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マーケット
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パワプロクンポケット9からの支給品 ギター 凡田大介に支給。 椿の愛用品。 人を殴っても壊れない耐久力を持っている。 戻る
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マクケット マクケフトの別名。
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マスケット 難易度★★★ ダメージスケール:DEX&INT 特徴 長距離射程 エレメンタルとフィジカルのハイブリットダメージ ダメージ詳細 通常攻撃:100%の刺突ダメージ SHARPSHOOTER TRAPPER SHARPSHOOTER TRAPPER
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Lv30 デラルクワ=小心者のマスケット 俺はいつも後ろからの攻撃に備えているぞ。それもいいが、前をよく見ときな、Bang! Lv50 ワイアットアープ 動きながら撃っても照準がズレないように作られたハイテク銃。 ▲
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閑雲野鶴>メルマガ>バックナンバ>身嗜み>男のポケット 男のポケット 03/06/17 さて、男のポケットについてはどうだろうか。 一部の特殊な人々を除いてセカンドバックを持つ男は余り居ないので、どうしても鞄かポケットにいろいろ詰め込むことになる。そして毎日内容が変わるわけではないからそれぞれに定位置が決まってくる。この定位置は通常中学生・高校生あたりで決まってしまうことが多いようだ。ポケットのあるズボンを穿き出す年頃だ。しかし話を聞いた中に一人だけ小学生の頃に定位置が完璧に決まっていたという男がいた。詳しく聞いてみると、思い違いをしていた。ませた餓鬼だったのか、育ちがいいのかと思ってしまったのだが、話はもっともっと単純だ。 落ち着いた勤め人に見えたが、実はかなりのズボラであると前置きして、いや、これは聞いた話を相槌を抜いて再構成したほうがわかりやすいだろう。 「実は結構ズボラなんですよ。結構というかかなりというかね、昔から。それで小学生の頃です。鍵っ子だったんですが、鍵をよくなくしまして。四回だけですけどね。それで四回目になくした時に母が突然怒り出して鍵のポケット決めなさいと叫んだわけですよ。小学生のズボンですからね、ポケットの場所なんか全部バラバラですからね。成長期でいろんな服を貰ってくるから統一性もないし。それでも鍵は右の尻と決まりました。右尻ポケットならほとんどのズボンに付いてますからね。付いてないズボンは、いかにも取って付けたような、実際そうなんですが、普通とは逆の台形のポケットが縫い付けられました。鍵が落ちにくいようになんでしょうね。口のほうが狭いポケットです。あれは駄目ですね。一目で自分で付けたポケットと判る上に『間違えたの?』ですからね。それは穿かなくなりましたが。「せっかく付けたのに」と言われても子供心というものがありますからね。鍵は右尻に決まりましたがあとついでにいろいろ決められてしまったんですよ。左尻が財布。右前が[[ハンカチ]]。左前がその他。何も言う暇がなくて「あーあー」でした。でも決めてしまうと凄く楽ですね。その頃からずっと今でも変わってませんよ。習慣というか癖というか。それでもいろいろなくすことはなくすんですけどね。そうそう、この前父がポケットから色々出すのを見ていたら何と全く同じ定位置なんですよ。あれには驚きましたね。思わず母にこっそり聞いてみたら『父さんがそうしろって。親子っぽいしって』で、父に聞くと『母さんが親子なんだから同じにしようよって言った』ですよ。まあそんなことなんでしょうけどね。本人たちは凄く照れてるんですが、実は僕が一番照れてることに気が付かないんですね」 いい話ではないか。「親子」を強制している気もするが、彼はきっと生まれた子供が男の子ならば鍵を右尻に、その他全く同じ定位置にさせるのだろう。そしてやがて親に言われたことをそのまま言うのだろう。嗚呼、家族だ。 ところで手前の配置ははどうか。何度か変わっているが今落ち着いているのは右尻に財布、左尻にバンダナ、右前に時計・小銭入れ、左前に鍵・ライターとなっている、現在不思議にひとつも鍵を持っていないのでライターと煙草を押し込むこともある。左尻にはティッシュを詰め込むこともある。 ところが「衣替えの季節」というものがある。年中スーツならば迷うことはないが、ろくに葬式にも行かないのに普段からフォーマルスーツを着ていた時代、ポケットが多すぎてどこに何を入れたかわからなくなる。やはり最初はすべてのポケットを使ってみたくなるのであって、ペン挿しには当然ペンを挿すし櫛ブラシ用ポケットには当然コームを入れる。内ポケットには携帯電話、メモなどを入れるし、背広の右前ポケットの中の小さいポケットには何を入れるべきか悩む。当然こんなことは一日あれば、コームを紛失し、シャツの胸ポケットに入れた煙草、背広の携帯電話が重なって鳩胸になり、そもそも背広のポケットの蓋のようなベロが出るべきか収まるべきか悩んでいるのを見ると、「背広のポケットは使うものではない」との結論に毎年達する。 男のポケット、使わずに済ませたいものだが、確かに小学生の頃から比べて、今ではポケットなしでは生きていけない気もしてくる。それだけのものを今、果たして抱えているのだろうか。今ポケットに入っているものは大人になった証なのだろうか。このポケットの中身がそれぞれあの頃からより成長した象徴なのだろうか。メンコは名刺に、暗号帳はシステム手帳に、ビー玉はパチンコ玉に、消しゴムは別のゴムに。成長?とんでもない。本質的には何も変わっていない。遊びの対象が変わっただけだ。では「大人になれ」とはどういうことだ?「遊びを止めてつまらない人間になれ」ということかな。ポケットはどうなるのだ。大人の男なら鞄ぐらい持ってるさ。では鞄の中身は。ううむ、大して変わらないか? TOTAL ACCESS - Today - Yesterday - LAST UPDATED 2024-09-02 17 25 29 (Mon)
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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ソケット錬金とは 錬金石入手方法 効果一覧 ソケット錬金とは 特別な錬金石を使って錬金するシステムの事 今までの錬金と違い、新たな能力を付加出来る 錬金石入手方法 10級以下 キャラクターレベルを満たし、長安orコンスタンティノープルの雑貨屋でレシピを習得 レシピを開き、レシピに書いてあるアイテムを合成させる 11級 ファラオの墓などに行き、ブラスコインとスチールコインを入手。 アレクサンドリアの雑貨屋でコイン+Goldを使い購入する 効果一覧 (名称は全て予想) また、ソケットストーンのレベルによって効果が違うので要注意 レベルは錬金時にランダムで決まる Atv=アクティブ(自分で発動) Psv=パッシブ(永久に効果) パッシブタイプを除きディレイは全て5分 敏捷のソケットストーンAtv 一定時間回避率が増加する Lv1 Lv2 Lv3 利得のソケットストーンPsv モンスターを倒した時、追加でGoldを入手出来る Lv1 Lv2 Lv3 回復のソケットストーンAtv 即座に一定量のHPを回復する Lv1 Lv2 Lv3 活力のソケットストーンAtv 一定時間自分のHPが50%増加する 最上級 Lv1 15秒 50%増加 Lv2 18秒 50%増加 Lv3 21秒 50%増加 専心のソケットストーンAtv 一定時間命中率が増加する 最上級 Lv1 Lv2 Lv3 気宇のソケットストーンPsv 一定の確率でMPを消費せずスキルを発動出来る Lv1 Lv2 Lv3 呪力のソケットストーン Atv 一定時間 Lv1 Lv2 Lv3 リターンストーン 攻撃をブロックすると効果発揮 受ける予定のダメージを相手が受ける 盾専用? (未実装) HPストーン 一定時間最大HPが増加する MPストーン 一定時間最大MPが増加する クリティカルストーン 武器のクリティカル数値が増加する (未実装) メンタルストーン ある確率でMPを消費せずにスキルを使用出来る 回避ストーン 装備の回避数値を増加させる (未実装) 吸収ストーン 少しだけ受けるダメージを吸収する HP/MP どちらに吸収されるかは謎 (未実装) 回復ストーン 最大HPのxx%かを回復する コメント欄 名前 コメント
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マスケット(前提:火薬 鉄器 繊維系技術(機織り等)
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ヒーリングトリンケット スカベンジャートリンケット ディフェンストリンケット トラップリセットトリンケット バーサーカートリンケット フリーダムトリンケット マナレイジトリンケット リフトディフェンダートリンケット ゴーストの瓶(Jar of Ghosts) ガーディアン トリンケット(Guardian Trinket) ヒーリングトリンケット ストーリー2.坑道のクリアで解禁 パッシブ HPがゆっくりと回復 アクティブ 自分と仲間を回復 スペシャル1 スカル4 パッシブではHPの回復速度がアップ スペシャル2 スカル11 アクティブではマナの回復コストが減少 アクティブのクールダウン1分、消費マナはウォーメイジで約1/4(強化後) HP回復手段が赤ポーションしかない序盤(鉱山)ではそこそこ便利なトリンケット 後半になるとリフトに近づくことで回復できるので需要は減るが 体を張ってサッパーやノールを処理しに行く場合などにあると助かることも 最終的には死ぬような状態に追い込まれてしまう時点でアウトなので外されがち 名前 コメント スカベンジャートリンケット スカル9で購入 パッシブ すべての敵がゴールドを落とすように アクティブ 敵の落とすゴールドの数が増える スペシャル1 スカル4 オークとコボルドがゴールドを落とす確率が+50% スペシャル2 スカル12 アクティブでは、より多くのゴールドをゲットできる アクティブのクールダウン2分、消費マナはウォーメイジで約3/4 普通は出現しない小さなコイン(20ゴールド)がドロップするようになる 稼げるのは1ウェーブで100~300ほど スペシャル2の効果は50%→75%らしい 名前 コメント ディフェンストリンケット スカル5で購入 パッシブ プレイヤーのHPが上昇 アクティブ 盾がプレイヤーを守る スペシャル1 スカル3 受けるダメージが減少(9%) スペシャル2 スカル10 シールド越しの攻撃に対するペナルティが半減(50%→25%に軽減) トリンケット詳細 最大強化時 マナコスト:0 パッシブ 体力が1.5倍に上昇 アクティブ 15秒間、受けるダメージを0にする。代償としてプレイヤーが与えるダメージが25%軽減される(初期値は50%) クールダウン 2分間 倍率で補正されるので、元々の体力が多いウォーメイジは上昇量が大きい。 スペシャル1の効果にはペナルティは無い。 アクティブ効果は、あくまでもダメージを0にする効果。 状態異常の影響は受けてしまう。 また、崖やマグマへ転落した場合は通常通りに死亡し、 たとえ効果時間が残っていてもシールドは消滅する。 シールド発生中は与ダメージ半減(スペシャル取得で25%減)のペナルティ があるため、プレイヤー単体で奮戦するというよりも トラップのクールダウン時間を稼ぐ意味合いが強い。 スペシャル1案外減ってる気がする。ヒールと一緒に持って、物理は楽しい -- 名無しさん (2012-12-21 08 31 31) アクティブで無敵状態になっていても、敵の攻撃が当たると「無敵」のスカルはもらえなくなる。 -- 名無しさん (2013-04-17 09 06 44) 名前 コメント トラップリセットトリンケット スカル11で購入 パッシブ トラップのリセット時間が短縮 アクティブ マナを消費してすべてのトラップをリセット スペシャル1 スカル5 トラップのリセット時間がさらに短縮(7%→9%) スペシャル2 スカル14 アクティブではマナの消費量が減少(75→50) アクティブのクールダウン1分、消費マナはウォーメイジで約1/2(強化後) トリンケットに迷ったらとりあえずこれを持とう。 パッシブ効果で1割ほどクールダウンを短縮し続けられる。 アクティブの効果で完全リセットされないことを確認したものを列挙すると、 デコイ、バリケード、マナの泉、回復の泉には全く効果が無い ブリムストーンとショックザッパーは1回分だけチャージされる グラインダーはクールダウンの間に回復するのと同じ分だけチャージされる 名前 コメント バーサーカートリンケット スカル10で購入 パッシブ HP低下時に追加ダメージ アクティブ HPを消費してバーサクモードを起動 スペシャル1 スカル5 アクティブではバーサクの持続時間が6秒から9秒にアップ スペシャル2 スカル13 バーサクのダメージが25%から33%にアップ アクティブのクールダウン30秒、消費マナ0、消費HPはウォーメイジの約1/4 パッシブは画面が赤くなるほどHPが減ったら発動のため、危険すぎて使うのが難しい。 アクティブは使用時のマナ消費が0な上、再使用が破格の30秒のため、HPポーションが余っているときのダメージ底上げに。 またアクティブによるHP消費はダメージ扱いにならないため、無敵のボーナススカルを手に入れることができる。 馬鹿にならない火力UP。無敵のお供に。マナレス時にも必然的にお世話になるかな? -- 名無しさん (2015-11-27 02 54 23) 名前 コメント フリーダムトリンケット スカル7で購入 パッシブ スタン無効 アクティブ 他のプレイヤーのスタンを解消し、しばらくスタンを効かなくする スペシャル1 スカル4 パッシブでもアクティブでも凍結状態に効果あり スペシャル2 スカル11 アクティブではチルやスピードダウンの効果も取り払える アクティブのクールダウン30秒、消費マナ0 アクティブのスタンが効かなくなる時間は約6秒 近接縛りでもしない限り、多分一番いらないトリンケット -- 名無しさん (2013-12-11 12 27 26) 名前 コメント マナレイジトリンケット スカル13で購入 パッシブ マナの容量がアップ アクティブ マナレイジで、短時間マナの回復速度がアップ スペシャル1 スカル5 マナの容量がアップ(1.33倍→1.5倍に) スペシャル2 スカル15 マナレイジの持続時間が延びる(8秒→10秒) トリンケット詳細 最大強化時 マナコスト:0 パッシブ マナの容量が1.5倍に上昇(初期値は1.33倍) アクティブ 10秒間、マナの回復速度が毎秒25に固定(初期値は8秒間) クールダウン 3分間 倍率で補正されるため、元々のマナが多いソーサレスは上昇量が大きい。 パッシブの効果は変化の指輪のオーク変身時にも適用される。 (つまり制限時間が伸びる) プレイヤーを主戦力にするなら必須のトリンケット。 パッシブもアクティブも効果は絶大だが、再使用までの間隔が長いので アクティブを使うウェーブはあらかじめ決めて戦術を組んでおきたい。 名前 コメント リフトディフェンダートリンケット スカル12で購入 パッシブ リフトのポイントがアップ アクティブ すべての敵を気絶させる スペシャル1 スカル5 追加のリフトポイントが2倍に スペシャル2 スカル14 アクティブではスタン効果の持続時間が延長 アクティブのクールダウン3分、消費マナ0 パッシブはいらない子だが、アクティブは窮地で利用すると助かるかも? 気絶効果は10秒ほど持続する。 マナレス用の最後の切り札 -- 名無しさん (2015-11-27 02 47 46) 名前 コメント ゴーストの瓶(Jar of Ghosts) DLC 全員集合!(Family Ties Booster Pack) パッシブ プレイヤーを怖がる アクティブ 恐ろしい残像を作る スペシャル1 スカル5 パッシブな恐怖がより長く続く スペシャル2 スカル13 残像がより長く続く アクティブのクールダウン1分、消費マナ0 パッシブはプレイヤーにダメージを与えた敵が3秒ほど恐怖状態になって、順路を逆走し攻撃もしてこなくなる。 これはクロスボウオークの遠距離攻撃だろうと、空飛ぶ敵の攻撃だろうと、オーガやノールハンターの攻撃だろうと有効。 オーガに殴られてしまったときに2撃目を確実に阻止できるので保険にはなる。 ただ強化後でも逆走する距離はオークの速度で約4マス分と、さほど長くない。 アクティブは触れた敵を恐怖状態にするトラップをその場に設置する。約6秒ほどでトラップは消滅する。 こちらの恐怖状態はパッシブの約2倍持続する。 1分で再使用できる上にマナ消費が0(使用してもマナレス取得を確認済み)なため、 大型の敵も含めての無力化&押し戻し手段として気軽に使うことができる。 いわゆる印籠。 -- 名無しさん (2013-04-14 05 36 29) 攻撃モーション中のオークを掴むことによりアクティブを温存しつつ発動できる。 -- 名無しさん (2013-07-12 01 48 21) 名前 コメント ガーディアン トリンケット(Guardian Trinket) DLC もうイエティ着いた?(Are We There Yeti?) パッシブ ガーディアンのHPが徐々に回復 アクティブ 倒れたガーディアンを蘇らせる スペシャル1 スカル4 ガーディアンのパッシブ回復速度が上がる(毎秒1.25回復→1.5に向上) スペシャル2 スカル15 ガーディアンを復活させるマナ消費量が減る(マナコスト75→50に減少) トリンケット詳細 最大強化時 マナコスト:50(初期値は75) パッシブ ガーディアンの体力が毎秒1.5回復(初期値は1.25) アクティブ 死亡したガーディアンを体力50%の状態で復活させる クールダウン 1分間 パッシブの効果はガーディアンのユニーク能力と重複可能。 難易度ナイトメアでは死亡したガーディアンが自動では復活しない。 このトリンケットが唯一の甦生手段となるため、できるだけセットで持ち込もう。 ガーディアン使うときはなるべくセットで持っておくと良い -- 名無しさん (2012-12-21 08 38 08) ガーディアンのユニークのほうが、回復力は上。殺されて、生き返らせる運用か、そのそも殺させない運用か迷う所 -- 名無しさん (2014-06-01 20 17 43) 名前 コメント