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#blognavi 今日は朝から原因不明のイライラ。 精神概論の時とか認知症と認知の違いが説明できない先生にイライラ。「認知症と認知障害の判断基準はなんですか?」とかいう的外れな生徒の質問にもイライラ。認知っていうのは世界の捉え方なんだよ。認知症は疾患でしょう? そんなことも説明できないの? そんなことも理解できないの? って。授業に飽きておしゃべりするクラスメイトにもイライラ。精神ナメんなよって。 基礎1実習終わって。病棟の先輩に「高卒と同じレベルで喜んでちゃダメ。おまえはもっと上を目指さないと」みたいなこと言われて。実習後の担任面接では「みんなを引っ張っていってね」とか言われるし。今でも相当必死でやってるのにそんなハードル上げられてもっていう。 プライドはありつつでも実力は伴わず、みたいなのがイライラの原因なのかな? フットサルサークルで汗かいたらすっきりしたけど(笑) 保健体育的にそういうの「昇華」っていうよね。健康(笑) チップキックの練習したの。バスケットボールのゴールに浮き球でシュートするっていう。ボールを親指に乗せる感覚初めてわかった。コツは、ピルロをイメージすること(笑) ピルロイメージして体の力抜いて親指に乗っけて膝から持ち上げるカンジかな。 デッドエンドは脱出した。 それは間違いないの。 もう難聴もないしめまいもない。不眠になることもない。フィジカル的には充実してる。でもまあチップキックのようには意識は浮き上がらないよねっていうことで。そんなに簡単にはいかねーよっていうね。 まあうまいことも言えてねーよなっていう(笑) カテゴリ [2011年10月] - trackback- 2011年10月25日 23 35 15 #blognavi
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目的地距離は移動カテゴリーの目的距離からそれだけ離れると特殊移動しますということ。例えば目的距離250m目的地距離200mとしたら対象との距離が50m以下450m以上になったら行う。目的距離250m目的地距離100mならば150m以下350m以上で行う。0だと目的距離からわずかにズレただけで行う。急接近への対処や距離の維持など -- (名無しさん) 2013-10-10 00 14 52 ヒュージミサイルとヒュージキャノンには最長距離だけじゃなくて最短距離が欲しいな。でないと普段は前線で戦わせて条件満たしたら離れてOWってのがやりにくい。 -- (名無しさん) 2013-10-27 15 21 10 他にow設定のグラブレには接地状態でぶっ放すか否かの項目も欲しい…ウチの子たまに空中で使っちゃうんですよね… -- (名無し) 2014-01-06 00 11 07 GBでの接近ではなくGBを定期的に発動するチップとGBで離脱するチップがほしいわ -- (名無しさん) 2014-01-19 21 21 47 移動のチップに距離離すやつ入れておいてやると、GBで一気に離れてくれるぞ。あとGB中は空中判定になるみたいで、空中制御のチップによって、GBを長くやってくれないみたい -- (名無しさん) 2014-02-27 15 19 10 やりこむと本当チップの種類足りないよな -- (名無しさん) 2014-04-23 22 11 02
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ジャンル 大きな森のチッチャイチッチャイ HP 1 特殊能力 美味しいものが大好き! 男 ATK 2 お調子者発動! ― DEF 1 必殺技 ― ― 魂 1 超必殺技 ―
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現在、このページはテンプレート移行作業中のため、情報は一部前作のものとなっています。 ツクヨミ 第一種接触禁忌種アラガミ。 普段は人形のように動かないが、時間が経つか攻撃をすると 動きだすという不気味な特性を持っている。 名前の由来は日本神話に登場する神、月読(ツクヨミ) 月を神格化した神であり、スサノオやアマテラスと同じく三貴子の一柱。 発生起源 神機兵とは異なるアプローチで製作された、対アラガミ兵器の成れの果てという説があるが詳細は不明。 攻撃属性 【神】 弱点 ◆物理属性 【銃破砕】: 【銃貫通】: 【剣切断】:月輪(破壊後の活性化時、耐性低下時) 【剣破砕】:月輪 【剣貫通】:月輪(破壊後の活性化時、耐性低下時) ◆非物理属性:【雷】 > 【神】 ◆部位防御力 ◇通常時 部位 物理(銃) 物理(剣) 非物理 破砕 貫通 切断 破砕 貫通 火 氷 雷 神 月輪 破壊前 90 90 55 45 55 ◎ ◎ × 破壊後 80(75) 90(85) 40(30) 30(25) 40(30) ×(××) 髪 破壊前 90 90 65(70) 70(80) 65(70) ◎ ◎ × 破壊後 60(55) 65(60) 60(55) ×(××) (×) 頭部 90 90 65(80) 55(80) 65(80) ◎ ◎ × 胴体 40(70) 35(70) 85(90) 85(90) 85(90) ◎ ◎ × 腕部装甲 破壊前 70(80) 80(90) 70(80) 55(80) 70(80) ◎ ◎ × 破壊後 65 75 65(60) 50(45) 65(60) 脚部装甲 90 90 85(90) 85(90) 85(90) ◎ ◎ × ◇耐性低下時 部位 物理(銃) 物理(剣) 非物理 破砕 貫通 切断 破砕 貫通 火 氷 雷 神 月輪 破壊前 70 90 35 25 35 ◎ ◎ × 破壊後 60(55) 70(65) 20(10) 10(5) 20(10) ×× 髪 破壊前 90 90 45(50) 50(60) 45(50) ◎ ◎ × 破壊後 80(75) 80(75) 40(35) 45(40) 40(35) ×× 頭部 70(90) 90 45(60) 35(60) 45(60) ◎ ◎ × 胴体 40(70) 35(70) 65(90) 65(90) 65(90) ◎ ◎ × 腕部装甲 破壊前 50(60) 60(70) 50(60) 35(60) 50(60) ◎ ◎ × 破壊後 脚部装甲 80(90) 80(90) 65(90) 65(90) 65(90) ◎ ◎ × 数値が高いほど攻撃が通りにくくなります。 赤字はクリティカルが発生する部位。 活性化で変化する場合は、活性化後の値を()書きで後ろに記載。 ◆状態異常耐性 状態異常 耐性 持続時間(ダメージ量) 初期値 追加 ヴェノム ホールド 封神 防御力低下 ヴェノムのダメージ量はアラガミの最大HPに対する割合ダメージ。 ◆ダウン 部位 ダウン姿勢 備考 脚部装甲 正座して頭を下げた姿勢 探知タイプ 視覚=聴覚 視覚、聴覚共に優れる 捕喰 ◆アラガミバレット 銃身 名称 威力 属性 状態異常 説明 スナイパー 月妖之花弓 貫通:187 神◎ 前方へレーザーを照射する球を設置 アサルト 月妖之華魂 破砕:30 神◎ 誘導性能を持つ3連弾 ブラスト 月妖之破光 破砕:560 神◎ 敵に当たるか一定時間経過で地面から光柱を発生させる弾を設置する ショットガン 月妖之麗星 破砕:30 神◎ 拡散弾 ※入手できるアラガミバレットは装備している銃身に依存する ◆素材と確率 難易度1~7 難易度8 難易度9~11 難易度12~13 難易度14~15 - 神蝕翁ノ蒼鎧 -% 神蝕翁ノ蒼鎧 -% 神蝕翁ノ蒼鋼鎧 -% 神蝕翁ノ蒼鋼鎧 -% 神蝕翁ノ月輪 -% 神蝕翁ノ月輪 -% 神蝕翁ノ蒼月輪 -% 神蝕翁ノ蒼月輪 -% 神蝕翁ノ鎖 -% 神蝕翁ノ蒼天鎖 -% 神蝕翁ノ蒼天鎖 -% 神蝕翁ノ蒼鋼鎖 -% 神蝕翁ノ比礼 -% 神蝕翁ノ比礼 -% 神蝕翁ノ蒼比礼 -% 神蝕翁ノ蒼比礼 -% 神蝕翁ノ天翼 -% 神蝕翁ノ蒼天翼 -% 神蝕翁ノ蒼天翼 -% 神蝕翁ノ蒼真翼 -% 神蝕翁ノ眼 -% 神蝕翁ノ蒼照眼 -% 神蝕翁ノ蒼照眼 -% 神蝕翁ノ蒼真眼 -% 神蝕翁ノ刀髪 -% 神蝕翁ノ斬鉄髪 -% 神蝕翁ノ斬鉄髪 -% 神蝕翁ノ斬鋼髪 -% 神蝕翁ノ荒魂 -% 神蝕翁ノ荒魂 -% 神蝕翁ノ堕魂 -% 神蝕翁ノ堕魂 -% 砕かれし神機 -% 砕かれし神機 -% 砕かれし神機 -% 砕かれし神機 -% エリクサー -% エリクサー -% エリクサー -% エリクサー -% 結合崩壊 ◆素材と確率 部位 難易度1~7 難易度8 難易度9~11 難易度12~13 難易度14~15 月輪 - 神蝕翁ノ月輪 -% 神蝕翁ノ月輪 -% 神蝕翁ノ蒼月輪 -% 神蝕翁ノ蒼月輪 -% 神蝕翁ノ荒魂 -% 神蝕翁ノ荒魂 -% 神蝕翁ノ堕魂 -% 神蝕翁ノ堕魂 -% エリクサー -% エリクサー -% エリクサー -% エリクサー -% 髪 - 神蝕翁ノ比礼 -% 神蝕翁ノ比礼 -% 神蝕翁ノ蒼比礼 -% 神蝕翁ノ蒼比礼 -% 神蝕翁ノ天翼 -% 神蝕翁ノ蒼天翼 -% 神蝕翁ノ蒼天翼 -% 神蝕翁ノ蒼真翼 -% 神蝕翁ノ刀髪 -% 神蝕翁ノ斬鉄髪 -% 神蝕翁ノ斬鉄髪 -% 神蝕翁ノ斬鋼髪 -% 腕部装甲 - 神蝕翁ノ蒼鎧 -% 神蝕翁ノ蒼鎧 -% 神蝕翁ノ蒼鋼鎧 -% 神蝕翁ノ蒼鋼鎧 -% 神蝕翁ノ鎖 -% 神蝕翁ノ蒼天鎖 -% 神蝕翁ノ蒼天鎖 -% 神蝕翁ノ蒼鋼鎖 -% 砕かれし神機 -% 砕かれし神機 -% 砕かれし神機 -% 砕かれし神機 -% ◆破壊可能部位 名称 破壊方法 防御率変化 月輪 切断、剣破砕、剣貫通が有効 全物理属性、雷属性の防御低下活性化時に防御低下するようになる 髪 切断、剣破砕、剣貫通が有効 全物理属性、雷属性の防御低下活性化時に防御低下するようになる 腕部装甲 剣破砕が有効 全物理属性の防御低下活性化時に防御低下するようになる(耐性低下時を除く) 出現ミッション 難易度 ミッション名 フィールド 他の討伐対象 備考 8 ムーン・ソング 嘆きの平原 ザイゴート堕天(雷)x2、コクーンメイデン堕天(雷)x2 高 8 サナトリウム 神機兵保管庫 ウコンバサラx2 高 9 マリオネット・ムーン 嘆きの平原 暴走神機兵・長刀型、暴走神機兵・大剣型 10 眠れる月 神機兵保管庫 コクーンメイデン堕天(雷)×3、シユウ堕天 高 10 彩雲 エイジス アイテール 11 天月 エイジス 討伐対象外にコクーンメイデン堕天(氷)x4ザイゴート堕天(氷)x2 12 ケース・ロズウェル エイジス ヴァジュラテイル(雷)x4 高 12 東風 フェイズ1/4 エイジス ヴァジュラテイル(雷)x4 高 13 幻月環 嘆きの平原 ボルグ・カムラン 猫の手 フェイズ2/3 嘆きの平原 暴走神機兵・大剣型暴走神機兵・長刀型 14 ケース・ダルシー エイジス サリエル 高 14 ポジション・トーク フェイズ5/5 嘆きの平原 サリエルサリエル堕天アイテール サリエル堕天を倒すと出現 ローザ・ロッサ フェイズ3/4 神機兵保管庫 ウコンバサラx2 討伐対象外にナイトホロウx2、ドレッドパイクx2 15 久遠の白夜 フェイズ1/4 萌芽の神域・洞穴2層 コクーンメイデンx3スサノオ 特務 14 残月 フェイズ3/5 変容の神門・上幹部 ウコンバサラ 特務(DLC) 15 苦肉の光明 フェイズ3/3 嘆きの平原 ハンニバル 行動パターン 内容 詳細・前後の行動 対処法 スーパーノヴァ 真上に高く上昇して吼え、光柱がツクヨミを包み画面が揺れる。追加:デッドリーヴェノム。光柱は一定時間発生するがサリエルの光柱と同様にガードすれば接近可。 範囲外へ離脱ガード ノヴァ砲 月輪を頭上に掲げ、そこからの極太レーザーで前方200°ほどを薙ぎ払う。範囲・ダメージともに大きいが、ステップ1回程度まで接近すれば当たらない。近接形態のNPCはすぐにガード体制をとる。 接近するガード 突進 四つん這いになり直線的に地面を這って突進する。速度は遅い。 ステップガード 蛇行突進 四つん這いになり蛇行しながら地面を滑るように突進する。 ガード ムーンピラー 四つん這いになり素早く突進し、通った場所の付近に光球を5つ設置する。光球に触れるか一定時間経つと、その場に光柱が立つ。光柱に追加:デッドリーヴェノム。 範囲外へ離脱ガード光球から離れる ほふく斬撃(その場) その場で四つん這いになり、体を揺らして八方向へ斬撃を飛ばす。斬撃は十字→斜め十字の順に飛ばす。斬撃はジャンプでかわせる。本体にも攻撃判定あり。斬撃に追加:デッドリーヴェノム。 ガード ほふく斬撃(跳躍) 少し前方へ跳んでから四つん這いになり、体を揺らして八方向へ斬撃を飛ばす。斬撃は十字→斜め十字の順に飛ばす。斬撃はジャンプでかわせる。本体にも攻撃判定あり。斬撃に追加:デッドリーヴェノム。 正面に立たないガード 連続薙ぎ払い 前方を腕で左→右と2回薙ぎ払う。出は早いが密着していれば当たらない。追加:スタン。 密着、ガード 突き刺し 右腕を伸ばして前方を突く。追加:スタン。出が早くリーチも長めで引き戻す腕にもあたり判定がある。 正面に立たない 乱舞 腕を垂らしたあとに周囲広範囲を薙ぎ払う。追加:スタン。攻撃判定は複数回発生するので連続して食らう可能性あり。終了後に腕を垂らしたまま膝をつくので腕部装甲攻撃のチャンス。 範囲外へ離脱ガード 射撃 その場で月輪を前方に構え、ターゲットを狙って単発の光弾をタイミングをずらしながら5回放つ。追加:スタン。弾速は速く、前方160°ほどまで正確に狙いをつけてくる。 ガード射程範囲外に移動 高空射撃 真上に高く上昇して月輪を前方に構え、ターゲットを狙って単発の光弾を4回放つ。追加:スタン。弾速は速く、真下付近まで正確に狙いをつけてくる。 ガード、移動射程範囲外に移動 散弾 左腕から斜め下方向→前方の順に散弾を2回放つ。追加:スタン。 正面に立たないガード 活性化 月輪が発光する。 月輪以外の結合崩壊していない部位の防御上昇。結合崩壊している部位の防御低下。 攻略 人型の機械的なボディが特徴的なアラガミ。 データベースには「こちらが危害を加えるまでは何もしないという特性を有している」と書かれているが実際には出現モーション終了から3分間だけである。 また、出現モーション終了直後に3人目以降のキャラが探知範囲内にいる場合は探知されて戦闘になるので注意。 待機中はその特性上、スキル「消音」なしの状態でもハイドアタックが確実に成功する。 同時討伐ミッションでは、やはり乱戦を避けるためツクヨミは後回しにするのが得策だろう。 前記の内容も踏まえ、戦闘中にうっかり攻撃を当ててしまわないように十分距離を取って戦った方がいい。 攻撃速度やホーミング性はそれ程優れているわけではないが、腕による攻撃や射撃攻撃でスタンを、その他の殆どのオラクル攻撃でデッドリーヴェノムを付与してくる。 とりわけ、髪の毛から三日月状の斬撃を飛ばすほふく斬撃はデッドリーヴェノムを付与するだけでなく、ターゲット以外も流れ弾を食らいやすいためNPC殺しと言われている。 パーソナルアビリティやBB・状態異常回復の変異チップを付けた回復弾を用意するなどの対策をとるように。 斬撃は十字→斜め十字の方向に飛んでくるが、分からない場合や近くに居る場合は空中ジャンプかガードで対応しよう。 ムーンピラーで設置される光球は持続時間が長いトラップのような代物であり、壁際などで繰り出されると身動きが取れなくなるためなるべく広い場所で戦いたい。 乱舞はスタン付与のうえ判定が複数回あるため、タイミングによっては2ヒットしてしまうこともある。 スタンしたままの場合、月輪への攻撃チャンスが潰されるので絶対に当たらないようにしよう。 また、スキル「スタン耐性」をつけている場合はうかつに受身をとると連続で食らってしまうので注意。 ツクヨミの特性として防御力の高い通常時と防御力の低い耐性低下時の2つの状態を持つ。 耐性低下時は主に攻撃中やダウン・ホールド中なので、攻撃のすきを狙うことになる。 頭部の上にある月輪が弱点なので、空中攻撃で狙うか、乱舞攻撃後など月輪が下がった際にラッシュしよう。 前作では多くの攻撃中の足元に謎の攻撃判定があったが今作ではなくなっているので密着して戦うこともできるようになった。 空中攻撃が苦手な場合は側面や背面から腕や髪を狙おう。 また、前作までは弱点の雷属性の耐性が高かったので物理属性主体の装備で戦うのが一般的であったが、今作では仕様変更により雷属性が有効になっている。 ショートブレード 弱点が高い位置にあるので空中BAを主軸に戦いたいがあまり欲張ると危険。 ダンシングザッパーがオススメのBAである。 ツクヨミは体全体の防御耐性が高いため6~10回目の攻撃が徹甲化するダンシングザッパーⅣは有利に戦える。 エリアルステップや空中△攻撃を活用し、敵が攻撃態勢をとったらすぐに離脱する。 守備重視なら攻防一体のフライングロータスを使うのも手。 連続攻撃系のBAで戦う場合は、トラップやスタングレネードを惜しまず使いたい。 ロングブレード 乱舞などの範囲外から攻撃することも可能なエリアルキャリバーがおすすめ。 乱舞中に月輪はさほど動かないのでオラクル刃を当てやすい。 IEはあまり有効ではないが、IE弐式・速射はある程度離れて横か後ろから撃つと月輪に当たるので有効。 バスターブレード 振りが遅く、月輪への攻撃頻度が低くなりがちなのが難点。 こちらに移動してくる際に月輪にCCを当てられるが、途中で止まって各種攻撃に移行したり、本体の攻撃判定に当たることもある点には注意。 乱舞後や射撃時は月輪が下がるためCCのチャンス。 空中□は右側に判定があるのでツクヨミの左側から出せば月輪に当たる。 ブーストハンマー 連砕独楽による月輪への攻撃は前からでも当たるためかなり良く、近接攻撃メインなら必須と言える。 隙はあるのでこまめに攻撃を当てていこう。 腕部装甲へも攻撃しやすい。ブースト行動は控えた方がいいだろう。 チャージスピア ドラゴントゥースやフロートサイクロンが便利。ドラゴントゥースならエリアルキャリバーと同様に範囲外から攻撃できる。 チャージグライドやバックフリップの一時離脱も使いやすい。 ショートよりは隙が大きい刀身なので被弾に注意。 特にフロートサイクロンの5段目の隙は大きい。怪しい場合は4段目で止めておこう。 ヴァリアントサイズ メモ コメント一覧 名前
https://w.atwiki.jp/geresurrection/pages/476.html
現在、このページはテンプレート移行作業中のため、情報は一部前作のものとなっています。 ツクヨミ 第一種接触禁忌種アラガミ。 普段は人形のように動かないが、時間が経つか攻撃をすると 動きだすという不気味な特性を持っている。 名前の由来は日本神話に登場する神、月読(ツクヨミ) 月を神格化した神であり、スサノオやアマテラスと同じく三貴子の一柱。 発生起源 神機兵とは異なるアプローチで製作された、対アラガミ兵器の成れの果てという説があるが詳細は不明。 攻撃属性 【神】 弱点 ◆物理属性 【銃破砕】: 【銃貫通】: 【剣切断】:月輪(破壊後の活性化時、耐性低下時) 【剣破砕】:月輪 【剣貫通】:月輪(破壊後の活性化時、耐性低下時) ◆非物理属性:【雷】 > 【神】 ◆部位防御力 ◇通常時 部位 物理(銃) 物理(剣) 非物理 破砕 貫通 切断 破砕 貫通 火 氷 雷 神 月輪 破壊前 90 90 55 45 55 ◎ ◎ × 破壊後 80(75) 90(85) 40(30) 30(25) 40(30) ×(××) 髪 破壊前 90 90 65(70) 70(80) 65(70) ◎ ◎ × 破壊後 60(55) 65(60) 60(55) ×(××) (×) 頭部 90 90 65(80) 55(80) 65(80) ◎ ◎ × 胴体 40(70) 35(70) 85(90) 85(90) 85(90) ◎ ◎ × 腕部装甲 破壊前 70(80) 80(90) 70(80) 55(80) 70(80) ◎ ◎ × 破壊後 65 75 65(60) 50(45) 65(60) 脚部装甲 90 90 85(90) 85(90) 85(90) ◎ ◎ × ◇耐性低下時 部位 物理(銃) 物理(剣) 非物理 破砕 貫通 切断 破砕 貫通 火 氷 雷 神 月輪 破壊前 70 90 35 25 35 ◎ ◎ × 破壊後 60(55) 70(65) 20(10) 10(5) 20(10) ×× 髪 破壊前 90 90 45(50) 50(60) 45(50) ◎ ◎ × 破壊後 80(75) 80(75) 40(35) 45(40) 40(35) ×× 頭部 70(90) 90 45(60) 35(60) 45(60) ◎ ◎ × 胴体 40(70) 35(70) 65(90) 65(90) 65(90) ◎ ◎ × 腕部装甲 破壊前 50(60) 60(70) 50(60) 35(60) 50(60) ◎ ◎ × 破壊後 脚部装甲 80(90) 80(90) 65(90) 65(90) 65(90) ◎ ◎ × 数値が高いほど攻撃が通りにくくなります。 赤字はクリティカルが発生する部位。 活性化で変化する場合は、活性化後の値を()書きで後ろに記載。 ◆状態異常耐性 状態異常 耐性 持続時間(ダメージ量) 初期値 追加 ヴェノム ホールド 封神 防御力低下 ヴェノムのダメージ量はアラガミの最大HPに対する割合ダメージ。 ◆ダウン 部位 ダウン姿勢 備考 脚部装甲 正座して頭を下げた姿勢 探知タイプ 視覚=聴覚 視覚、聴覚共に優れる 捕喰 ◆アラガミバレット 銃身 名称 威力 属性 状態異常 説明 スナイパー 月妖之花弓 貫通:187 神◎ 前方へレーザーを照射する球を設置 アサルト 月妖之華魂 破砕:30 神◎ 誘導性能を持つ3連弾 ブラスト 月妖之破光 破砕:560 神◎ 敵に当たるか一定時間経過で地面から光柱を発生させる弾を設置する ショットガン 月妖之麗星 破砕:30 神◎ 拡散弾 ※入手できるアラガミバレットは装備している銃身に依存する ◆素材と確率 難易度1~7 難易度8 難易度9~11 難易度12~13 難易度14~15 - 神蝕翁ノ蒼鎧 -% 神蝕翁ノ蒼鎧 -% 神蝕翁ノ蒼鋼鎧 -% 神蝕翁ノ蒼鋼鎧 -% 神蝕翁ノ月輪 -% 神蝕翁ノ月輪 -% 神蝕翁ノ蒼月輪 -% 神蝕翁ノ蒼月輪 -% 神蝕翁ノ鎖 -% 神蝕翁ノ蒼天鎖 -% 神蝕翁ノ蒼天鎖 -% 神蝕翁ノ蒼鋼鎖 -% 神蝕翁ノ比礼 -% 神蝕翁ノ比礼 -% 神蝕翁ノ蒼比礼 -% 神蝕翁ノ蒼比礼 -% 神蝕翁ノ天翼 -% 神蝕翁ノ蒼天翼 -% 神蝕翁ノ蒼天翼 -% 神蝕翁ノ蒼真翼 -% 神蝕翁ノ眼 -% 神蝕翁ノ蒼照眼 -% 神蝕翁ノ蒼照眼 -% 神蝕翁ノ蒼真眼 -% 神蝕翁ノ刀髪 -% 神蝕翁ノ斬鉄髪 -% 神蝕翁ノ斬鉄髪 -% 神蝕翁ノ斬鋼髪 -% 神蝕翁ノ荒魂 -% 神蝕翁ノ荒魂 -% 神蝕翁ノ堕魂 -% 神蝕翁ノ堕魂 -% 砕かれし神機 -% 砕かれし神機 -% 砕かれし神機 -% 砕かれし神機 -% エリクサー -% エリクサー -% エリクサー -% エリクサー -% 結合崩壊 ◆素材と確率 部位 難易度1~7 難易度8 難易度9~11 難易度12~13 難易度14~15 月輪 - 神蝕翁ノ月輪 -% 神蝕翁ノ月輪 -% 神蝕翁ノ蒼月輪 -% 神蝕翁ノ蒼月輪 -% 神蝕翁ノ荒魂 -% 神蝕翁ノ荒魂 -% 神蝕翁ノ堕魂 -% 神蝕翁ノ堕魂 -% エリクサー -% エリクサー -% エリクサー -% エリクサー -% 髪 - 神蝕翁ノ比礼 -% 神蝕翁ノ比礼 -% 神蝕翁ノ蒼比礼 -% 神蝕翁ノ蒼比礼 -% 神蝕翁ノ天翼 -% 神蝕翁ノ蒼天翼 -% 神蝕翁ノ蒼天翼 -% 神蝕翁ノ蒼真翼 -% 神蝕翁ノ刀髪 -% 神蝕翁ノ斬鉄髪 -% 神蝕翁ノ斬鉄髪 -% 神蝕翁ノ斬鋼髪 -% 腕部装甲 - 神蝕翁ノ蒼鎧 -% 神蝕翁ノ蒼鎧 -% 神蝕翁ノ蒼鋼鎧 -% 神蝕翁ノ蒼鋼鎧 -% 神蝕翁ノ鎖 -% 神蝕翁ノ蒼天鎖 -% 神蝕翁ノ蒼天鎖 -% 神蝕翁ノ蒼鋼鎖 -% 砕かれし神機 -% 砕かれし神機 -% 砕かれし神機 -% 砕かれし神機 -% ◆破壊可能部位 名称 破壊方法 防御率変化 月輪 剣破砕>剣切断、剣貫通が有効 全物理属性、雷属性の防御低下活性化時に防御低下するようになる 髪 剣切断、剣破砕、剣貫通が有効 全物理属性、雷属性の防御低下活性化時に防御低下するようになる 腕部装甲 剣破砕が有効 全物理属性の防御低下活性化時に防御低下するようになる(耐性低下時を除く) 出現ミッション 難易度 ミッション名 フィールド 他の討伐対象 備考 8 ムーン・ソング 嘆きの平原 ザイゴート堕天(雷)x2、コクーンメイデン堕天(雷)x2 高 8 サナトリウム 神機兵保管庫 ウコンバサラx2 高 9 マリオネット・ムーン 嘆きの平原 暴走神機兵・長刀型、暴走神機兵・大剣型 10 眠れる月 神機兵保管庫 コクーンメイデン堕天(雷)×3、シユウ堕天 高 10 彩雲 エイジス アイテール 11 天月 エイジス 討伐対象外にコクーンメイデン堕天(氷)x4ザイゴート堕天(氷)x2 12 ケース・ロズウェル エイジス ヴァジュラテイル(雷)x4 高 12 東風 フェイズ1/4 エイジス ヴァジュラテイル(雷)x4 高 13 幻月環 嘆きの平原 ボルグ・カムラン 猫の手 フェイズ2/3 嘆きの平原 暴走神機兵・大剣型暴走神機兵・長刀型 14 ケース・ダルシー エイジス サリエル 高 14 ポジション・トーク フェイズ5/5 嘆きの平原 サリエルサリエル堕天アイテール サリエル堕天を倒すと出現 ローザ・ロッサ フェイズ3/4 神機兵保管庫 ウコンバサラx2 討伐対象外にナイトホロウx2、ドレッドパイクx2 15 久遠の白夜 フェイズ1/4 萌芽の神域・洞穴2層 コクーンメイデンx3スサノオ 特務 14 残月 フェイズ3/5 変容の神門・上幹部 ウコンバサラ 特務(DLC) 15 苦肉の光明 フェイズ3/3 嘆きの平原 ハンニバル 行動パターン 内容 詳細・前後の行動 対処法 スーパーノヴァ 真上に高く上昇して吼え、光柱がツクヨミを包み画面が揺れる。追加:デッドリーヴェノム。光柱は一定時間発生するがサリエルの光柱と同様にガードすれば接近可。 範囲外へ離脱ガード ノヴァ砲 月輪を頭上に掲げ、そこからの極太レーザーで前方200°ほどを薙ぎ払う。範囲・ダメージともに大きいが、ステップ1回程度まで接近すれば当たらない。近接形態のNPCはすぐにガード体制をとる。 接近するガード 突進 四つん這いになり直線的に地面を這って突進する。速度は遅い。 ステップガード 蛇行突進 四つん這いになり蛇行しながら地面を滑るように突進する。 ガード ムーンピラー 四つん這いになり素早く突進し、通った場所の付近に光球を5つ設置する。光球に触れるか一定時間経つと、その場に光柱が立つ。光柱に追加:デッドリーヴェノム。 範囲外へ離脱ガード光球から離れる ほふく斬撃(その場) その場で四つん這いになり、体を揺らして八方向へ斬撃を飛ばす。斬撃は十字→斜め十字の順に飛ばす。斬撃はジャンプでかわせる。本体にも攻撃判定あり。斬撃に追加:デッドリーヴェノム。 ガード ほふく斬撃(跳躍) 少し前方へ跳んでから四つん這いになり、体を揺らして八方向へ斬撃を飛ばす。斬撃は十字→斜め十字の順に飛ばす。斬撃はジャンプでかわせる。本体にも攻撃判定あり。斬撃に追加:デッドリーヴェノム。 正面に立たないガード 連続薙ぎ払い 前方を腕で左→右と2回薙ぎ払う。出は早いが密着していれば当たらない。追加:スタン。 密着、ガード 突き刺し 右腕を伸ばして前方を突く。追加:スタン。出が早くリーチも長めで引き戻す腕にもあたり判定がある。 正面に立たない 乱舞 腕を垂らしたあとに周囲広範囲を薙ぎ払う。追加:スタン。攻撃判定は複数回発生するので連続して食らう可能性あり。終了後に腕を垂らしたまま膝をつくので腕部装甲攻撃のチャンス。 範囲外へ離脱ガード 射撃 その場で月輪を前方に構え、ターゲットを狙って単発の光弾をタイミングをずらしながら5回放つ。追加:スタン。弾速は速く、前方160°ほどまで正確に狙いをつけてくる。 ガード射程範囲外に移動 高空射撃 真上に高く上昇して月輪を前方に構え、ターゲットを狙って単発の光弾を4回放つ。追加:スタン。弾速は速く、真下付近まで正確に狙いをつけてくる。 ガード、移動射程範囲外に移動 散弾 左腕から斜め下方向→前方の順に散弾を2回放つ。追加:スタン。 正面に立たないガード 活性化 月輪が発光する。 月輪以外の結合崩壊していない部位の防御上昇。結合崩壊している部位の防御低下。 攻略 人型の機械的なボディが特徴的なアラガミ。 データベースには「こちらが危害を加えるまでは何もしないという特性を有している」と書かれているが実際には出現モーション終了から3分間だけである。 また、出現モーション終了直後に3人目以降のキャラが探知範囲内にいる場合は探知されて戦闘になるので注意。 待機中はその特性上、スキル「消音」なしの状態でもハイドアタックが確実に成功する。 同時討伐ミッションでは、やはり乱戦を避けるためツクヨミは後回しにするのが得策だろう。 前記の内容も踏まえ、戦闘中にうっかり攻撃を当ててしまわないように十分距離を取って戦った方がいい。 攻撃速度やホーミング性はそれ程優れているわけではないが、腕による攻撃や射撃攻撃でスタンを、その他の殆どのオラクル攻撃でデッドリーヴェノムを付与してくる。 とりわけ、髪の毛から三日月状の斬撃を飛ばすほふく斬撃はデッドリーヴェノムを付与するだけでなく、ターゲット以外も流れ弾を食らいやすいためNPC殺しと言われている。 パーソナルアビリティやBB・状態異常回復の変異チップを付けた回復弾を用意するなどの対策をとるように。 斬撃は十字→斜め十字の方向に飛んでくるが、分からない場合や近くに居る場合は空中ジャンプかガードで対応しよう。 ムーンピラーで設置される光球は持続時間が長いトラップのような代物であり、壁際などで繰り出されると身動きが取れなくなるためなるべく広い場所で戦いたい。 乱舞はスタン付与のうえ判定が複数回あるため、タイミングによっては2ヒットしてしまうこともある。 スタンしたままの場合、月輪への攻撃チャンスが潰されるので絶対に当たらないようにしよう。 また、スキル「スタン耐性」をつけている場合はうかつに受身をとると連続で食らってしまうので注意。 ツクヨミの特性として防御力の高い通常時と防御力の低い耐性低下時の2つの状態を持つ。 耐性低下時は主に攻撃中やダウン・ホールド中なので、攻撃のすきを狙うことになる。 頭部の上にある月輪が弱点なので、空中攻撃で狙うか、乱舞攻撃後など月輪が下がった際にラッシュしよう。 前作では多くの攻撃中の足元に謎の攻撃判定があったが今作ではなくなっているので密着して戦うこともできるようになった。 空中攻撃が苦手な場合は側面や背面から腕や髪を狙おう。 また、前作までは弱点の雷属性の耐性が高かったので物理属性主体の装備で戦うのが一般的であったが、今作では仕様変更により雷属性が有効になっている。 ショートブレード 弱点が高い位置にあるので空中BAを主軸に戦いたいがあまり欲張ると危険。 ダンシングザッパーがオススメのBAである。 ツクヨミは体全体の防御耐性が高いため6~10回目の攻撃が徹甲化するダンシングザッパーⅣは有利に戦える。 エリアルステップや空中△攻撃を活用し、敵が攻撃態勢をとったらすぐに離脱する。 守備重視なら攻防一体のフライングロータスを使うのも手。 連続攻撃系のBAで戦う場合は、トラップやスタングレネードを惜しまず使いたい。 ロングブレード 乱舞などの範囲外から攻撃することも可能なエリアルキャリバーがおすすめ。 乱舞中に月輪はさほど動かないのでオラクル刃を当てやすい。 IEはあまり有効ではないが、IE弐式・速射はある程度離れて横か後ろから撃つと月輪に当たるので有効。 バスターブレード 振りが遅く、月輪への攻撃頻度が低くなりがちなのが難点。 こちらに移動してくる際に月輪にCCを当てられるが、途中で止まって各種攻撃に移行したり、本体の攻撃判定に当たることもある点には注意。 乱舞後や射撃時は月輪が下がるためCCのチャンス。 空中□は右側に判定があるのでツクヨミの左側から出せば月輪に当たる。 ブーストハンマー 連砕独楽による月輪への攻撃は前からでも当たるためかなり良く、近接攻撃メインなら必須と言える。 隙はあるのでこまめに攻撃を当てていこう。 腕部装甲へも攻撃しやすい。ブースト行動は控えた方がいいだろう。 チャージスピア ドラゴントゥースやフロートサイクロンが便利。ドラゴントゥースならエリアルキャリバーと同様に範囲外から攻撃できる。 チャージグライドやバックフリップの一時離脱も使いやすい。 ショートよりは隙が大きい刀身なので被弾に注意。 特にフロートサイクロンの5段目の隙は大きい。怪しい場合は4段目で止めておこう。 ヴァリアントサイズ メモ コメント一覧 名前
https://w.atwiki.jp/sega_mj/pages/21.html
適当にはわわ〜とかおよよ〜とか言ってリスナーに媚び売ってりゃスパチャ投げてくれるんだからチョロいわ
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/257.html
ステップ26 「ツールバーを使う③(ホットイメージ)」の続きです。ホットイメージツールバーにツールチップを表示してみます。 今回作成するプログラムのサンプルファイルを置いておきますので、参考にしたい方はどうぞ☆ Toolbar4.zip(プロジェクトに必要なファイルがすべて入っています) ツールチップの表示方法 WM_NOTIFYメッセージを感知し、ツールチップ用の文字列をセットするだけという、非常に簡単な流れになります。具体的には、以下のような流れになります。 ① WM_NOTIFYメッセージがメッセージコードTTN_NEEDTEXTとともに送られる ② TOOLTIPTEXT構造体のlpszTextメンバに文字列を示すポインタをセットする Type TOOLTIPTEXT hdr As NMHDR NMHDR構造体にコマンド情報が格納されます lpszText As BytePtr ツールチップ文字列を受けるためのポインタ変数 szText[79] As Byte ツールチップ文字列を受けるためのバッファ(lpszTextメンバが0のとき) hinst As DWord lpszTextメンバにストリングリソースのIDを指定したときに、 対象となるアプリケーションのインスタンスハンドルを指定します uFlags As DWord lParam As DWord End Type ここでは、uFlagsメンバ、lParamメンバは意味をなしていないので、無視して下さい。 ツールチップを表示するためのTOOLTIPTEXT構造体の操作は、以下の3通りの方法が存在します。今回は、一番上の方法を採用します。 lpszTextメンバに文字列ポインタを指定する。 szTextメンバに文字列バッファをコピーする。 lpszTextメンバにストリングリソースのIDを指定し、hinstメンバにインスタンスハンドルを指定する。 コーディング ステップ26 「ツールバーを使う③(ホットイメージ)」のソースコードに変更を加えていく形で解説を進めます。変更点は太字で示します。 "MainWnd.sbp" を開き、以下のプログラムをコーディングしていきましょう。 ' ----------------------------------------------------------------------------' イベント プロシージャ' ----------------------------------------------------------------------------' このファイルには、ウィンドウ [MainWnd] に関するイベントをコーディングします。' ウィンドウ ハンドル hMainWnd' メモ - 以下の領域を、変数、構造体、定数、関数を宣言するための、' グローバル領域として利用することができます。' ----------------------------------ここから----------------------------------Const ID_TOOLBAR = 70 'ツールバーのIDDim hImageList As DWord 'イメージリストのハンドルSub SetTbButtonData(ByRef ptb As TBBUTTON, iBitmap As Long, idCommand As Long, fsState As Byte, fsStyle As Byte) 'ptb(TBBUTTON構造体)にボタン情報を格納する With ptb .iBitmap=iBitmap .idCommand=idCommand .fsState=fsState .fsStyle=fsStyle .dwData=0 .iString=0 End WithEnd Sub' ----------------------------------ここまで---------------------------------- ↑先頭部分に変更点はありません。 Sub MainWnd_Destroy() 'イメージリストを破棄 ImageList_Destroy(hImageList) Toolbar_DestroyObjects() PostQuitMessage(0)End Sub ↑Destroyイベントに変更点はありません。 Sub MainWnd_Create(ByRef CreateStruct As CREATESTRUCT) Dim ic As INITCOMMONCONTROLSEX Dim tbb[4] As TBBUTTON Dim style As Long Dim hToolbar As DWord 'コモンコントロールの初期化 ic.dwSize=Len(ic) ic.dwICC=ICC_BAR_CLASSES InitCommonControlsEx(ic) 'ボタン情報をセット SetTbButtonData(tbb[0],0,IDM_NEW,TBSTATE_ENABLED,TBSTYLE_BUTTON) SetTbButtonData(tbb[1],1,IDM_OPEN,TBSTATE_ENABLED,TBSTYLE_BUTTON) SetTbButtonData(tbb[2],2,IDM_SAVE,TBSTATE_ENABLED,TBSTYLE_BUTTON) SetTbButtonData(tbb[3],0,0,TBSTATE_ENABLED,TBSTYLE_SEP) SetTbButtonData(tbb[4],3,IDM_ABOUT,TBSTATE_ENABLED,TBSTYLE_BUTTON) 'ツールバーを生成 hToolbar=CreateToolbarEx(hMainWnd, _ WS_CHILD or WS_VISIBLE or TBSTYLE_TOOLTIPS, _ ID_TOOLBAR, _ 4, _ GetModuleHandle(0), _ IDB_BITMAP1, _ tbb, _ 5, _ 0,0, _ 16,15, _ Len(tbb[0])) 'ウィンドウスタイルにTBSTYLE_FLATを追加 style=GetWindowLong(hToolbar,GWL_STYLE) style=style or TBSTYLE_FLAT SetWindowLong(hToolbar,GWL_STYLE,style) 'イメージリストを作成(フルカラー) hImageList=ImageList_LoadImage(GetModuleHandle(0), _ IDB_BITMAP2, _ 16, 0, RGB(192,192,192), _ IMAGE_BITMAP,LR_CREATEDIBSECTION) 'ホットイメージを設定 SendMessage(hToolbar, TB_SETHOTIMAGELIST, 0, hImageList)End Sub ↑Createイベントでは、CreateToolbarEx関数のウィンドウスタイルに TBSTYLE_TOOLTIPS を追加しておきます。 Sub MainWnd_IDM_NEW_MenuClick() MessageBox(hMainWnd, "新規作成", "Test of Toolbar", MB_OK)End SubSub MainWnd_IDM_OPEN_MenuClick() MessageBox(hMainWnd, "開く", "Test of Toolbar", MB_OK)End SubSub MainWnd_IDM_SAVE_MenuClick() MessageBox(hMainWnd, "保存", "Test of Toolbar", MB_OK)End SubSub MainWnd_IDM_EXIT_MenuClick() SendMessage(hMainWnd,WM_CLOSE,0,0)End SubSub MainWnd_IDM_ABOUT_MenuClick() MessageBox(hMainWnd, "ツールバーテスト Ver1.0", "バージョン情報", MB_OK)End Sub ↑これらのダミーメッセージに変更点はありません。 Sub MainWnd_Notify(ByRef nmHdr As NMHDR) Dim ToolTipText As TOOLTIPTEXT If nmHdr.code=TTN_NEEDTEXT Then memcpy(VarPtr(ToolTipText),VarPtr(nmHdr),Len(ToolTipText)) Select Case nmHdr.idFrom Case IDM_NEW ToolTipText.lpszText="新規作成" Case IDM_OPEN ToolTipText.lpszText="開く" Case IDM_SAVE ToolTipText.lpszText="保存" Case IDM_EXIT ToolTipText.lpszText="終了" Case IDM_ABOUT ToolTipText.lpszText="ヘルプ" End Select memcpy(VarPtr(nmHdr),VarPtr(ToolTipText),Len(ToolTipText)) End IfEnd Sub ↑MainWndに対するWM_NOTIFYイベントです。nmHdr構造体の後部に、ツールチップ表示に関する情報が追加されているので、TOOLTIPTEXT構造体を代用し、lpszTextメンバでツールチップ用のテキストを設定します。 これで作業は完了です。
https://w.atwiki.jp/ll_inagawa/pages/238.html
スレ立て日 20220929 元スレURL 栞子「イナ川ポテトチップス専門店はじめました」 概要 後のアゲ川 タグ ^イナ川 ^栞子 ^その他
https://w.atwiki.jp/abcdmousou/pages/1109.html
変異 Sorcery 3(水) / 100f 対象のクリーチャー1体は現在の能力を永続的なものとする。 -- http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1135510382/234 出展元には不変に対する記述がされていないが、その効果から不変と同一の効果があると判断しました。 参照:不変 コメント欄 名前 コメント