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『ダブルウェポン』の実装 武器の分類が『片手』の武器を装備している場合、探索者は自身のクラスで装備することが可能なもう一つの武器を所持することができる。 その場合、以下の効果が得られる。 ①通常攻撃時に通常の攻撃に加え『対応する武器のマスタリーによる補正+その武器の攻撃力』を追加したダメージを与える。 例)剣マスタリー5、鞭マスタリー4、それぞれの攻撃力が+5の剣と鞭を装備したダークハンターがいる。 そのキャラが通常攻撃を行った場合、剣マスタリー5*2+剣5+鞭マスタリー4*2+鞭5=28ダメージを与える。 ②スキルの使用に関しては、スキルの前提条件に記載のあるマスタリーであれば、追加ダメージを適応する。 例1)剣+鞭のダークハンターがヒュプノバイトを使用した場合、剣のみのステータスが参照される。 例2)剣+剣のダークハンターがヒュプノバイトを使用した場合、剣マスタリー+右手剣攻撃力+剣マスタリー+左手剣攻撃力が参照される。 例3)ソードマンの『チェイス』『カウンター』、ダークハンターの『トラッピング』は、どちらの武器を装備していても参照されるため、両方の武器攻撃力の合計を参照する。 ③盾、本に関しては、装備していてもダブルウェポンとはみなさない ③ダブルウェポン時、そのキャラクターの命中値を-3、回避値を-3、防御補正を-3する。武器(左)に修正値を入力すること。 ⑤武器(右)と武器(左)の攻撃属性が異なる場合、基本的には武器(右)の属性を参考にする。ただし、属性を変更したい場合はGMに「左武器で攻撃する」と宣言すること 『サブクラス』の実装 CLが15以上の冒険者は自身のメインクラスの他に、クラスを一つ選択し、サブクラスとすることができる。 このサブクラスの決定によりスキルポイントを6付与する。 サブクラスに選択したクラスに対して、以下の事が可能となる。 ①サブクラスに対応した武器、防具が使用可能となる。ただし、武器に関しては対応する武器マスタリーを最低でも1習得しなければ装備できない。 ②サブクラスのスキルにスキルポイントを割り振ることが可能。ただし、サブクラスのスキルに振ることが出来るスキルポイントの総量は、現在のCL以下の数字に限定する ③重複するスキルがあった場合(剣マスタリー等)、スキルは統合される。また、統合されたスキルは②のスキル所得条件の数値から除外する。 状態異常について 今までの状態異常、封じの条件は『命中すれば状態異常』だったが、一部のバッドステータスにおいてのゲームバランスに影響を及ぼす程強力であったため、新たに『蓄積値』システムを用いる。 蓄積値 ①探索者、モンスターにそれぞれステータスされている『抗術値』の数値を新たに『蓄積値』というステータスにする。 ②状態異常・封じ効果を有する攻撃を行った際、『(幸運)+(状態異常スキルのSL÷3)+(SL≧5→1、SL≧10→2)』の蓄積値に対するダメージを与える(スキルは小数点切り上げ) 例)幸運4、畏れよ、我をSL5のカースメーカーが、畏れよ、我をを発動する。 その攻撃が命中した場合、敵に(幸運4)+(SL/3→2)+(SLボーナス→1)=7の蓄積値ダメージを与える ③状態異常攻撃により、相手の蓄積値が0になった場合、相手はその状態異常・封じにかかる。 ④蓄積値は状態異常毎に独立したステータスとして扱う。ただし、複数の人物が同一状態異常攻撃を行っていた場合、蓄積値は共有するものとする 例1)プレイヤーAが敵に毒攻撃を行い、蓄積値に7のダメージ。 蓄積値(毒) 14→7 プレイヤーBが睡眠攻撃を行い、蓄積値に7のダメージ。蓄積値(睡眠) 14→7 例2)プレイヤーAが敵に睡眠攻撃を行い、蓄積値に7のダメージ。 蓄積値(睡眠) 14→7 プレイヤーBが睡眠攻撃を行い、蓄積値に7のダメージ。蓄積値(睡眠) 7→0 敵は睡眠状態になった。 ⑤特徴 魔法適性を有するものは1、特徴 魔力暴走を有するものは2、特化属性を有するものは特定の状態異常を一つ選択し、その状態異常に対して2の蓄積値ボーナスを与える ⑥命中判定でクリティカル、回避判定でファンブルが出た場合、蓄積値に関係なく相手は状態異常・封じになる ⑦敵キャラごとに、原作の攻略本に準拠した『耐性』を与える。 耐性 〇→与える蓄積値ダメージが2倍 耐性 △→与える蓄積値ダメージが1/2 耐性 ✕→与える蓄積値ダメージが1固定。 クリティカル時、通常の蓄積値ダメージ計算を行う。 ⑧一部の武器に『蓄積』のステータスを与える。その武器を使用して攻撃を行った場合、全ての状態異常・封じに対してダメージを与える。ただし、状態異常効果を持っていない攻撃の武器効果で蓄積値が0になっても、状態異常は発生しない。状態異常・封じの効果のある攻撃で蓄積値を0にしなければ状態異常にはならない 状態異常回復処理の変更 エンドフェイズ時の状態異常・封じ回復の処理を以下のように変更する。 エンドフェイズ時、状態異常・封じにかかっていた者は2D6のロールを行う。 その数値が『13-2×状態異常にかかっているターン数』以上の場合、そのキャラは状態異常・封じを回復できる。 ただし、そのターン中に追加で当該する状態異常攻撃を受けた場合、状態異常ターン数を1つ減らすことが出来る。 例)テラー状態になった敵がエンド処理を行う。成功値 13-2=11 2d6→7 失敗。 次のラウンドで畏れよ、我をを唱えられ、攻撃が命中する。 エンドフェイズ時、本来は13-4→9で判定を行うがターン数が1つ減少。13-2→11で判定を行う。 『状態復元』の仕様変更 エネミースキル『状態復元』の効果を以下に変更 「各ラウンドのエンド処理時、状態異常回復ロールのラウンド数ボーナスをラウンド数×4とする」 防御力の設定 キャラ作成において、キャラ自身の防御力が設定されておらず、その結果本来原作内にて「防御が低い」と言われるクラスの耐久力が高くなってしまう問題が発生していた。 そのことから、本ルールにおいては以下の方法で各クラス毎に防御値の補正を行う。 物理防御力→斬・突・壊 属性防御力→炎・氷・雷 クラス名 物理防御力 属性防御力 ソードマン CL÷1.5 CL÷5 レンジャー CL÷2.5 CL÷3 パラディン CL÷1.5 CL÷3 ダークハンター CL÷2.5 CL÷2.5 メディック CL÷3 CL÷2.5 アルケミスト CL÷4 CL÷1.5 バード CL÷3 CL÷2.5 ブシドー CL÷3 CL÷4 カースメーカー CL÷4 CL÷1.5
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基本性能オーバードライブ クラッシュトリガー 通常技 ドライブ 必殺技 DD AH 総評 基本性能 オーバードライブ 絶刀(フロストエンド)ユキアネサを抜刀した攻撃(5C、6C、JC、J2C、各種必殺技)をヒットさせた時相手を凍結させ、コンボできるようになる。 凍結は最大で5回。そのうち通常技は3回、必殺技は5回まで。 つまり、3回までは通常技、必殺技で凍結。4回目、5回目は必殺技のみ凍結。 クラッシュトリガー 鞘から素早く抜刀し相手を切りつける。 共通システムだが、クラッシュトリガーはボタンを押すと溜める事ができ、溜めたぶんだけ相手にバリアガードさせたときのバリアゲージが多く減る。 通常技 5A 2A 6A 5B二段目に引き寄せ効果付加。コンボに繋げやすく。jc不可に。 2B 6B 5C 2C 6C6Bへのガトルート復活。CS無印以来である。dc不可に。 JA JB JC J2C ドライブ 5DFC対応技に。 2D 6D JD 必殺技 氷翔剣B、C氷翔剣(空中含め)削除。A氷翔剣(空中含め)が旧C氷翔剣に。 氷翔撃空中版が3WAYでは無く斜め下45°に飛ぶ大きい剣に。多段ヒット。 吹雪A吹雪削除。 裂氷相手が垂直に落ちるようになり、chした際に拾いやすくなった。 雪華塵仕様変更により高速で切りつける4ヒット技に。 ゲージを25%使うことによりD追加攻撃に派生する。 雪華塵 追加D今作から追加された新技。雪風モーションで相手を切り捨て、凍らせる。 凍結後相手が浮くのでコンボの中継に。ヒートゲージ25%消費。 霧槍 尖晶斬A、C霧槍 尖晶斬(空中版含む)削除。B霧槍 尖晶斬が旧A霧槍 尖晶斬となり、C追加攻撃に派生出来る。下段判定に変更。 霧槍 尖晶斬 追加C旧作では自動で〆ていたが今作は追加でCを押すことにより締めるようになった。有利フレーム減少。 霧槍 突晶撃空中版削除。下段判定に変更。C追加攻撃に派生することが出来る。 霧槍 突晶撃 C追加吹き飛ばしが追加攻撃となり、画面端で壁張り付けになった。 氷斬閃今作で追加された新技。コンボの〆に使う。 氷斬撃今作で追加された新技。発生が早い二段技の中段。 一段目に凍結判定があるので高めに当てて二段目をスカしてコンボにもいける。ヒートゲージ25%消費。 氷連双画面中央でも突晶撃からコンボへいけるように。 DD 凍牙氷刃OD中演出変化、アンリミの2D、煉獄氷夜のモーションで氷の棺を造り、剣を鞘に収めて〆る。イケメン。 氷翼月鳴空中版追加。アンリミから逆輸入した形に。 虚空刃 雪風OD中演出変化、相手を高速で往復しながら切り捨てる。 つまらぬものを斬ってしまった…。 AH 煉獄氷夜 総評 jc不可になった技が多く、氷翔剣が大幅変更、と空間制圧能力と立ち回りが弱体化したかと思われたが、5B二段目の引き寄せ効果、6C>6Bのガト復活、25%消費の高速中段…と、与えられたリターンが高く、地上戦は問題なく立ち回っていけるようになった。 なにぶん、5B引き寄せによる固め継続からの択が相手を揺さぶる。そして、〆技における技が豊富になり、よろけ〆の雪華塵、ダウン〆の尖晶斬、氷斬閃と安定して起き攻めへと展開できる。 ODを挟めば相手がある程度の体力があっても殺しきれる程の火力を叩きだせる為、決められる時は決めていきたい。 5Bの2段目の引き寄せ効果は以前からある。追加されたのは1段目。 5Cのjc(ヒット・ガード時)は健在。 OD時凍牙氷刃の追加演出は一応新規モーションだったり。 -- (名無しさん) 2013-02-01 23 12 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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EXVSMBONからの変更点のまとめ 新システム「ストライカーセレクト」 新規アクション「ブーストダイブ」 覚醒システムの変更「BRAZE GEAR(ブレイズギア)」「LIGHTNING GEAR(ライトニングギア)」 覚醒落ちについて コストシステムの大幅な変更 オーバーヒートの仕様変更 着地硬直の増加、旋回の全体的な低下 落下武装の全体的な廃止 ダミー属性の削除 鈍足武装の効果が消えるタイミングについて 攻撃のキャンセル補正について CSからのキャンセルルートの廃止 同時ヒット時のダメージ計算の変更 抜刀動作の廃止 格闘中サーチ変えによる視点変更カットについて 地走機がBD中に段差を落下した際の挙動 耐久力表示パネルの追加要素 被撃墜時の僚機表示カメラ廃止 コスト表示の変更 新マーカー追加 リザルトのスコア 演出の変更 ボス専用機に破壊可能箇所の追加 フィールドマップの大きさの変化 戦闘BGMについて リプレイ関連 新システム「ストライカーセレクト」 EXTREME VS.シリーズであった武装によるアシスト呼び出し系武装がほとんど廃止され、機体選択時に任意のストライカーを選択・専用のボタンで扱えるようになった。 マシンガンやビーム、キャノンや照射ビームなど、よろけやダウン、弱スタンなど属性も様々 弾数は機体によって1~5発で全てリロード無し、覚醒で回復が可能。 ストライカーは機体開発ツリーを進めることによって新たな物が解禁されていく。 プレイヤー機の様に被弾すると爆散したり、格闘ストライカーは敵にガードされるとしっかり怯む。 ダウン値5以上の攻撃が当たった場合「爆散せずに強制ダウン→起き上がって消える」事もある。 また、ストライカーで止めを刺した場合、ズームされる前に改めてストライカーを呼び出すとストライカーの方にカメラがズームする。 新規アクション「ブーストダイブ」 SPボタン+ジャンプボタン同時押しで発動。 空中からその場で急降下する。下方向のブーストダッシュといったアクションで、誘導は切らない。 射撃・格闘・アシスト問わず全ての行動をキャンセルでき、慣性も乗るのでブーストダッシュやステップから発動することで横方向に慣性が付く。 発動時に高度が低めだとそのまま着地し、高度が高いと急降下後に通常の落下に移行する。 ブースト消費はブーストダッシュより多め。 要するにEXVSシリーズで一部機体のみ可能だった「降りテク」が全機体共通で使えるようになったもの。 アメキャンと比較するとどんな動きからでも使え武器の弾は消費しないが、ブーストゲージを追加で消費することと入力直後は硬直が発生しているといった違いがある。 覚醒システムの変更「BRAZE GEAR(ブレイズギア)」「LIGHTNING GEAR(ライトニングギア)」 今作では「EXTREME VS. FULL BOOST」に近い2つの覚醒から選択する。 大きな特徴は青ステップが共通化、覚醒発動時に僚機の武器弾数かブーストを回復できること。 詳しくはシステムへ 覚醒落ちについて 今までは覚醒落ちした場合には、覚醒ゲージ0の状態で再出撃だった。 が、本作では覚醒落ちした場合には「被撃墜分の覚醒ゲージが溜まった状態」で再出撃するようになった。 コストシステムの大幅な変更 今作から総コストが1000(3on3やアルティメットマッチでは1500)になり、機体のコストが500、400、300、200に変更された。 それに伴い、総体力やコストオーバー後体力が見直された。 特にコスオバの影響が小さくなり、特に中コスト(旧2000、現300)のコスオバ後体力が増え、復帰後に覚醒コンボを貰っても即死しにくい300~350前後に。 体力上限は旧作に比べてやや減少の傾向がみられるが、コスオバ後の体力UPに伴い、総体力はやや増えている。 旧3000/2000コスト 体力680+580 1落ち後680+290 総体力2230 現500/300 680+540 680+360 2260 オーバーヒートの仕様変更 今作ではオーバーヒート状態になった場合、その2秒後から全く行動を受け付けなくなった。 その時にスタンに似たスパーク状のエフェクトが出るので視覚的にも分かりやすい。 覚醒時は種類問わずスタンが発生せず行動可能。 着地硬直の増加、旋回の全体的な低下 着地硬直が全体的に増加しており、近距離なら青着地でもBRや格闘で取れるようになっている・・・のはトライアル版までの話。 製品版にて着地硬直が全体的に短くなり青着地は前作までの感覚で行えるが、黄着地からはかなり重くなる。 落下武装の全体的な廃止 アメキャンを代表とする所謂降りテクが全て廃止された。 クシャトリヤのサブ→メインやνガンダムの格闘CS→メインなどのキャンセルルートは削除。 ZガンダムやV2ガンダムの振り向きメイン→サブ等は、キャンセルルートはあるがキャンセル先の武器が振り向き撃ちのままとして扱われるため足が止まる。 また、フルクロスのリロキャンに代表される「虹ステ小ジャンプ→足の止まらない特射、特格」での落下についてはゲームシステムの根本から修正が入っている。 上記の操作を行うとBDに化けるようになった。 前作までと変わらずBG0時に足の止まらない特射or特格を出せば落下する。こちらはステでも虹ステでも可。 また、「ジャンプ→足の止まらない特射、特格」でのビタッと落下するテクは以前と変わらず行えたり、 虹ステを繰り返すと入力受付が遅くなっていく仕様が削除されている事から、虹ステ側の仕様変更によるものだと思われる。 ダミー属性の削除 F91の格闘CSなど一部武装はアシストを引き寄せるダミー効果があったが、今作では廃止された。 鈍足武装の効果が消えるタイミングについて 前作までは「時間経過」「喰らった側が覚醒」「鈍足武装を当てた機体が撃墜される」の3種の条件で鈍足効果が消えていた。 しかし今作では3つめの「当てた機体の被撃墜」による鈍足解除がなくなった。 攻撃のキャンセル補正について ONまでは「何らかの行動→射撃」のキャンセルはキャンセル補正が掛かるものと掛からないものがあったが、今作では一律70%の補正が掛かるようになった。 CSにもしっかりキャンセル補正が適用される。 格闘へのキャンセルであればキャンセル補正は掛からない。 キャンセルで出した格闘から派生などで射撃属性の攻撃を行った場合は、しっかりキャンセル補正が乗る。 ストライカーのキャンセル繫ぎについて 本作から登場したストライカーはあらゆる行動をキャンセルして使用できる。 メインやサブからストライカー、ストライカーからメインやサブ、命中させれば格闘からも可能。 「行動→ストライカー」や「ストライカー→格闘属性の行動」にはC補正が乗らない。 「ストライカー→射撃属性の行動」にはC補正が乗る。 CSからのキャンセルルートの廃止 一部を除いてほぼ全部のCSからのキャンセルルートが消えている。 ガンダムF91の格闘CS→サブやシルバースモーの射撃CS→特格などが残っている。 同時ヒット時のダメージ計算の変更 今作では同時発射系の武装(ターンXのCSや、F91のサブなど)を当てた際のダメージ計算式が変更されている。 従来は直前の補正値のみを参照していたが、今作では同時ヒットが起きた場合、同時ヒット攻撃の片方の補正値を参照してからもう片方を計算するようになっている。 なお、ダウン値については補正値と違い、同時に参照されるため、2本判定の同時ヒット攻撃が片側だけ命中して強制ダウン、ダメージ半減ということにはならない。 (もちろん2本判定がカス当たりで半分ヒット、ダメージ半減はありえるので要注意) F91を例に挙げると、 メイン(威力70/補正率30%)≫Nサブ(威力70*2/補正率各30%)として 従来の作品ではメイン≫サブで総ダメージは70+{(70+70)*0.7}=168ダメージであった。 今作では総ダメージは70+{(70*0.7)+(70*0.4)}=147ダメージとなる。 全く別の武装が同時ヒットした場合、どちらが先に計算されるのかは要検証。 抜刀動作の廃止 ONまでは緑ロックで格闘を振ろうとすると抜刀動作になる機体とそうでない機体とがあったが、今作では全機体共通で抜刀が廃止された。 格闘中サーチ変えによる視点変更カットについて 旧作では視点変更が入る前にサーチを変えないと視点変更がカットされなかったが、今作では視点変更がされた後でもサーチを変えた瞬間カメラが戻る様になった。 また、ほとんどの格闘は派生も含めてサーチ変えによる視点変更カットができるようになった。 (キュベレイの射撃派生など一部例外あり) 地走機がBD中に段差を落下した際の挙動 ONまでは地走BD中に段差から落ちると、BDが途切れてそのまま真下に落ちた。 今作では段差から落ちると同時に自動で空中BDに切り替わるようになった。 耐久力表示パネルの追加要素 今作では被弾した際に耐久力表示パネルの右上に、赤色の小さな文字で被ダメージ量が表示されるようになった。 連続でダメージを受けた場合はその1連のコンボにおける総ダメージ量となる。 表示時間はダメージ補正・ダウン値リセットが起こる時まで。 僚機の耐久力表示パネルには耐久力の他に機体、プレーヤー名、プレイヤーナンバー(1P、2Pなど)も表示されるようになった。 被撃墜時の僚機表示カメラ廃止 被撃墜時には画面左に味方視点のカメラが小さく表示されていたが、これが廃止された。 これはフレームレート落ちを回避するため。 コスト表示の変更 コストゲージの形状が二本の横棒から二つの半円に変更された他、中央に残コストが数字で表示されるようになった。 新マーカー追加 既存のロックオンマーカーの外側に新たに円状のマーカーが追加された。 この円状マーカー上に「オレンジ色の矢印→こちらをロックしている敵の方向」「無色の丸→こちらをロックしていない敵の方向」「緑色の丸→僚機の方向」が表示される。 ファンネル等のオールレンジ武装もある種の機体として扱われているらしく、オレンジ色の矢印で表示される。 リザルトのスコア 今作ではスコア内容が「バトルボーナス」「撃墜数」「ロックボーナス」「タイムボーナス」「アタックボーナス」となった。 ロックボーナスは自機と僚機の持ち点をロックされた時間によりお互いに加減していく。 目安として前衛が1200、後衛が800程度が理想的。 アタックボーナスは過去作よりも低下した。ロックとアタックにより過去作よりも指標にし易いスコアとなった。 演出の変更 戦闘開始前の組み合わせ表示画面が大幅に変更。また、組み合わせ表示画面~戦闘開始までの間に対戦ステージの全景が映るようになった。 覚醒カットインが自分以外にも表示される様になった。 これにより全覚、半覚のどちらか周りから一目で判る様に。 またマキブONでは自機及び僚機が覚醒した際には画面が青く、敵が覚醒すると赤くフィルターが掛かっていたがこれが廃止された。 撃破された機体の残骸が短時間の間フィールド上に残るようになった。 ボス専用機に破壊可能箇所の追加 一部のボス機体には複数のロックオンマーカーが存在(本体は大きな円、破壊可能箇所は小さな円で表示)し、小さなロックオンマーカーに一定値以上の攻撃を加えると破壊でき、それによってボス機体の一部の攻撃が使用不可能になる。 フィールドマップの大きさの変化 3:3を意識してかCPU戦用の広いマップが増えた。 ホンコンシティ等通常対戦用マップは過去作通りの広さ。 戦闘BGMについて ONまでは戦闘中は出撃機体の中からランダムで曲が選択され、それが全プレイヤー共通で再生されていた。 今作ではプレイヤーが選んだ機体毎のBGMが各プレイヤーそれぞれに流れるようになっている。 勝利BGMが削除され、戦闘中の曲がそのまま続くようになった。 リプレイ関連 保存数が500と大幅に上昇。 リプレイでも決着後のリザルトスコアが表示されるようになった。(右の詳細スコアは非表示で、左側の総スコアのみ) リプレイBGMは参加機体の中からランダム? 決着後の行動が記録されなくなった。
https://w.atwiki.jp/aiwana/pages/125.html
編集権限変更についてのコメントページ 当ウィキの編集権限の変更を考えています。 これについてご意見を募集しています。(匿名でも構いません) 詳細は下記放送のタイムシフトをご覧ください。 12月14日(金)23 59まで募集していますのでご協力よろしくお願いします。 http //live.nicovideo.jp/watch/lv117973199 放送内での意見を踏まえて大体以下のような内容で話が進んでいます。 【形式B:TAプレイヤー全員が編集可能】 ○管理人(綿棒のみor数人) すべて編集可能 ○メンバー(TAプレイヤー全員) ほとんど編集可能 ○一般 編集不可 TAプレイヤーはwiki右上の「このウィキに参加」から参加申請を送る。 管理人によって一度許可されれば無制限に編集可能。 TAをやっているorやる予定がある人なら基本的に却下しない。 ウィキ編集が分からない人用にTAコミュ掲示板は残す メンバーは各自ですぐに更新できるが、コミュ掲示板への申請も引き続き受け付ける 派生TAコミュはTAコミュに統合するため解散 管理人がウィキバックアップページから定期的にバックアップを保存しておく ウィキ内にTA参加者一覧 ・管理人を数人増やす(人選は綿棒の独断) もちろんこれとは異なる意見も募集しています。 ご協力よろしくお願いします。 -- 綿棒 (2012-12-07 21 00 26) 編集が難しい・わからない・困難な方はTAコミュ掲示板で編集依頼をすれば問題ないかと思います。特に新しカテゴリー作成などですね。編集ができる方は定期的にTAコミュ掲示板を確認して頂ければ幸いかと。 -- AnChi (2012-12-08 21 44 11) TA -- Petro (2012-12-11 11 51 38) ↑すいません誤爆しました・・・。 TAコミュに申請した後に、Wikiの参加申請を送ってもらう形にして、自分で編集できる人は自分でWiki編集をしてもらい、できない人は掲示板に申請するという形をとるのがよいと思います。 -- Petro (2012-12-11 11 55 40) TS拝見させていただきました。私は上記された内容でいいと思います。 -- うすしお(堅揚) (2012-12-13 23 38 33) コメント募集は締め切らせて頂きます。皆さんの意見を参考にして近日中に編集権限を変更いたします。ご協力ありがとうございました。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/giantsyusuke/pages/18.html
シーズン中の背番号変更や、途中入団選手の背番号などの情報を載せています。 日本ハムファイターズ ミッチ・ジョーンズ→15 萩原 淳 →19 金澤 健人→28 歌藤 達夫→51 西武ライオンズ 福岡ソフトバンクホークス ジェイソン・スタンドリッチ→20 千葉ロッテマリーンズ ホセ・オーティズ→4 吉井 理人→24 オリックスバファローズ 木元 邦之→12 加藤 康介→26 平下 晃司→38 清水 章夫→43 東北楽天ゴールデンイーグルス アダム・バス→50 ドミンゴ・グスマン→99 中日ドラゴンズ ラファエル・クルス→94 中村 紀洋→99 阪神タイガース 山田 真介→55 東京ヤクルトスワローズ ブライアン・シコースキー→34 伊藤 秀範→52 読売ジャイアンツ 松本 哲也→47 ウィルフィン・オビスポ→91 ジェレミー・ゴンザレス→94 山口 鉄也→99 広島東洋カープ アレックス・オチョア→43 喜田 剛→44 中谷 翼→56 エスマイリン・カリダ→95 横浜ベイスターズ マット・ホワイト→64
https://w.atwiki.jp/onecup5858/pages/5.html
レシピ追加・変更 家具系追加 白い窓 高級トイレ 白い窓の枠 ライト系追加 現在 光源設定未実装にて光らないゴミ porchLight04 porchLight04Brass porchLight01 ceilingLight05Brass ceilingLight04 ceilingLight05 ceilingLight02 ceilingLight02Brass ブロック系追加 cremeDrywall cremeDrywallBaseboard drywallCeiling adobePeachDrywall adobePeachDrywallBaseboard adobeWhiteDrywall adobeWhiteDrywallBaseboard drywall drywallTrim dropCeiling dropCeiling02 tileFloor3 wallPlasterTop2 その他追加 抹茶サンド5個にて抗生物質
https://w.atwiki.jp/rurionline/pages/41.html
通常モンスターでドロップを変更したのを表示する場所です。 未実装。 ポリン 新ドロップ,ノービスフィギュア,カード帖(低確率) ポポリン 新ドロップ,ノービスフィギュア サンタポリン 新ドロップ,ノービスフィギュア マスターリング 新ドロップ,ノービスフィギュア ドロップス 新ドロップ,ノービスフィギュア ファミリアー 新ドロップ,古く青い箱
https://w.atwiki.jp/pote_server/pages/39.html
アイテム名 変更後効果 イグドラシルの実 重量10分の1クールタイム5秒 イグドラシルの種 重量10分の1クールタイム3秒 魔力が込められた古いカード帖 MVPと実装されてないMAPやMDのカード帖 精錬関係 重量10分の1 ルーン系 ルーンナイトのみ使用可能(本家通り)
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変更点概要 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 変更点概要 ダブルアローコンは出来なくなりました。正確に言うと、「出来るけどダメージが異常に安くなってるから、狙う意味がない」とのこと。 CSで練習したことはCSIIでも応用可能。ただ、細かい部分では変更があるので、全て流用出来るわけではない。流用率は60%ぐらい。 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 変更なし。 プレイ内容:自由。時間:自由。場所:自由。男性アルバイト募集中m(_ _)m☆ http //44m4.net/ -- (聖子) 2012-08-21 20 48 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/90.html
コーディーは前作スト4にはいなかったので、 これまでのシリーズ作品からの変更点を記載する。 調整方向 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 オススメの攻撃: 「しゃがみ弱パンチ」→「しゃがみ弱パンチ」→ 「しゃがみ中パンチ」→「クリミナルアッパー」の流れがオススメです。 「デッドエンドアイロニー(スーパーコンボ)」: 「デッドエンドアイロニー」は、 ボタンによって一発目を下段攻撃、下段スカシ攻撃、対空攻撃に 性能変化させることができます。 またヒット後、浮いた相手をある程度自動的に追撃するので、 全段ヒットしやすい良心的な技です。 オススメは強「ラフィアンキック」→強「デッドエンドアイロニー」の流れです。 「ファイナルディストラクション(ウルトラコンボⅠ)」: 「ファイナルディストラクション」は強力な打撃技です。 相手を浮かせた後や、相手の攻撃に合わせてカウンターとして使用することができます。 「ラストドレッドダスト(ウルトラコンボⅡ)」: 「ラストドレッドダスト」は遠距離から砂で攻撃し、その後連続攻撃を行う技です。 飛び道具を打ち消すこともできるので、飛び道具持ちの相手に有効です。 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他