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増殖バグ見つけました ワタシは高価なアイテムをあまりもっていません デスカラ 目の前で安物アイテムを増殖してご覧に入れます コノ方法は一人ではできません。協力してほしい そして増殖を確認したら あなたの持ってるアイテム一つを増殖して 報酬としていただけないでしょうか? パル鯖に移住予定の どらえもん申します 詳しい話をしたい方はメールをオネガイシマス 叩かれるとはオモイマスガ目の前で増殖を体験していただくアイテムは こちらで用意サセテイタダキマス
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【先史遺産】 Ver 0.7 パワーカード 《先史遺産ネブラ・ディスク》 の登場で大幅に強化されたテーマ。 ジャンプフェスタ2013で登場した 《先史遺産ゴルディアス・ユナイト》 も中々に強力……と思っていたものの、 気がついたら全部抜けて普通の安定性重視のデッキになっていた。 取り敢えず基本コンセプトはネブラによるガジェ風の動きをしつつ、引き次第で行動を変えていく形。 スカルを引いていればタブレットをサーチしてハイビート風にしつつスカルでネブラ2枚目を回収、 またはネブラの次ターンまでの生存が不安な場合は死亡前提にタブレットの代わりにボーンをサーチ。 (後攻の場合や2戦目以降などでデッキ判明していて)破壊耐性やプレアデスが刺さりそうな相手の場合はシャトルをサーチすることで、 次ターンのシャトル召喚→ネブラ蘇生、から(エクシーズターンには効果を発動できないものの)損失なくランク5に繋ぐ手も選択肢としてはあり。 欠点としては、無ネブラやネブラヴェーラーなどが割と辛い点。 中盤以降はランク5を立てることも普通にあるし、枠に関しても非常に厳しいというほどではないから《スキル・プリズナー》も検討できそう。 モンスター 15枚 先史遺産ネブラ・ディスク×3 先史遺産ゴールデン・シャトル×3 先史遺産クリスタル・ボーン×3 先史遺産クリスタル・スカル×3 オネスト×1 エフェクト・ヴェーラー×1 増殖するG×1 魔法 20枚 死者蘇生×1 ブラック・ホール×1 大嵐×1 サイクロン×2 禁じられた聖槍×2 魔界の足枷×1 二重召喚×3 強欲で謙虚な壺×3 先史遺産技術×3 先史遺産-ピラミッド・アイ・タブレット×3 罠 5枚 神の警告×1 奈落の落とし穴×2 強制脱出装置×2 エクストラ 14枚 迅雷の騎士ガイアドラグーン×1 セイクリッド・トレミスM7×1 セイクリッド・プレアデス×1 FA-クリスタル・ゼロ・ランサー×1 No.19 フリーザードン×1 No.61 ヴォルカザウルス×1 始祖の守護者ティラス×1 No.33 先史遺産-超兵器マシュ=マック×1 No.36 先史遺産-超機関フォーク=ヒューク×1 No.101 S・H・Ark Knight×1 励輝士 ヴェルズビュート×1 ガガガガンマン×1 ゴルゴニック・ガーディアン×2 .
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■V-29F 限りなく絶望に近い航路 世界樹の迷宮5の第六階層29F。 29Fワープスタートだと目の前が宇宙になる 増殖するアイツ狩りの癒し ここから30Fまでが長い。エンカ率も高く、悪名高き猿も出現する 先制されるだけでhageる敵編成もある。キリングショット持った? 絶望した! 絶望せよぉおおおおおおおお!! 扉を開けたら即ワープ ここからは隠し通路を見つけないと先には進めない。今作は6層でも目印があるので見落とさないように探索すべし。 ミ ラ ー ア イ ア イ ここの悪夢のいる部屋は26階よりエンカ率が高く、魂寄せを使うと2歩でエンカウントすることかあるのであまりおすすめ出来ない ただ今作逃走率が妙にいいので最後の資金稼ぎはワープしなくてもいいここになるだろう 29Fでスタートしインビジ使うか1回逃走→さくっとPT切れるまで狩る トリとサルのコンビネーションによる連続攻撃の火力はさほどでもない。イヌがいないのが不幸中の幸い?(hageながら) 元ネタは小説「限りなく透明に近いブルー」か 29Fとあるが実際は26Fまで戻ってまた29Fまで戻るという2マップ分の長さがある。しんどいが今までにないマップ構築は新鮮で楽しかった。だが猿は氏ね 猿は最優先で倒せばさほどでもなかったが、とにかくパズル迷路が長い…もし最後の最後でトラップに引っかかってたら3DSブン投げてたかもしれない。 ↑トラップにまんまと引っかかった俺が通りますよ。色々通り越して笑いが出たわ 休日前の夜に絶望航路を始めてしまって、ひと区切りついたら朝だった。 ああっと!!した時の構成が30Fよりも殺意に満ちているので、ああっと!!ウォッチャーはぜひとも体験してみてほしい! ↑ 99引退99レベルの冒険者を含めたパーティがなすすべなく全滅しte ↑のボウケンシャーのように、ああっと!!するとほぼ全滅確定! つまり最後の採掘ポイントは扉ワープ以上のトラップなんだ! ああっと!!を楽しむときは命綱セーブをしっかり結んでから。ああっと!!ウォッチャーの鉄則だ! 素直にインビジブル使わないとやってられない長さ コメント
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【元ネタ】中国神話 【CLASS】キャスター 【マスター】 【真名】禹 【性別】男性 【身長・体重】168cm・57kg 【属性】秩序・善 【ステータス】筋力C 耐久B 敏捷D 魔力A+ 幸運B 宝具A+ 【クラス別スキル】 陣地作成:A 魔術師として、自らに有利な陣地を作り上げる。 “工房”を上回る“神殿”を形成する事が可能。 道具作成:A 魔力を帯びた器具を作成できる。 擬似的ながらも不死の薬さえ作り上げられる。 【固有スキル】 神性:A 神霊適正を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。 大神鯀の息子であり、死後神となった禹の神霊適正は最高クラスと言えるだろう。 魔力放出:A 武器、ないし自身の肉体に魔力を帯びさせ、 瞬間的に放出する事によって能力を向上させる。 仙術:A 五行の元となった天地の大法である洪範九疇を修めている。 五大属性全ての高レベルな自然干渉や、黒熊への変化を行使出来る。 後に禹歩と呼ばれる歩法により、大魔術・儀礼呪法を三歩で起動させられる。 また、詠唱との同時併用術の多重発動も可能。 【宝具】 『龍図亀書(ロントゥーコイシュー)』 ランク:A+ 種別:対軍宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:1000人 中華大陸における最初の治水工事の真髄が刻み込まれた文書。 竜脈また河川等の水に属するものを完全に支配・制御する事で、 レンジ内の地形に関する情報をリアルタイムで把握する事が可能。 また、水流等の水に属するものに、竜種を含む生前配下とした、 幻想種そのものの性質と形を与え、使役することができる。 『息壌(シーラン)』 ランク:A 種別:対軍宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:1000人 天帝の至宝の一つである、際限なく増殖する土の塊。 その正体は魔力炉を備えた土の怪物であり、自身が生成した魔力を使って自己増殖を行う。 単体でも機能するが、外部から魔力を配給する事で増殖速度をさらに加速させる事も出来る。 少量ではただの土と同等だが、増殖させる事で堤防や城壁と同等の防護能力を発揮する。 【Weapon】 『天河鎮定神珍鉄』 禹が測量に用い、天の川や海を突き固めた伸縮自在の棒。 後に東海龍王敖広から孫悟空の手に渡り、『如意金箍棒』として知られるようになる。 【解説】 中国至上最大の洪水を治めたとされる、夏王朝の初代皇帝。 黄帝の血筋である大神鯀を父に持つ、半人半竜(神)の治水王。 堯帝の時代、黄帝が命じ水神・共工が起こした大洪水を治めんと、 志し半ばで殺された父・鯀の功業を引き継いだ禹は、 黄帝より『息壌』を授かり、応竜たち竜とともに地上へと下る。 共工や無支祁らの妨害に遭うも、中国全土を遍く巡り、 神々から授かった神宝や応竜たちの力、父を凌駕する強大な神力を用い、 十三年の歳月をかけて治水を成功させる。 その功績と人徳により、舜から天子の地位を譲位され、 天子在位中も人々のために有益なことを多く成した後、 会稽で病死したとされたり、天に昇って元通り神になったとされる。 また、助手の白益とともに中国最古の地誌である『山海経』の神話的な著者とされてもいる。 【出演SS】 Fate/MINASABA 23th 00ver
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【イベント:ZOMBINGO!!】 イベント「ZOMBINGO」の攻略ページです。 ■イベント概要 開催期間:2016年7月14日(木) 17時 ~ 2016年7月19日(火) 17時 まで ビンゴシート数:5シート(それぞれのシートでオールラインをクリアすると特別な報酬が貰える) ビンゴシートの数字はバラバラに配置されている ★ZOMBINGO!!イベントの注意★ イベント画面でシートを選択し「挑戦する」ボタンを押している場合のみ、パネル解放に必要な条件が溜まっていくようです。 他のシートを選びなおして「挑戦する」ボタンを押すと、それまで挑戦していたシートの情報は保存されているようですが、 前に挑戦していたシートのパネル解放に必要な条件は溜まっていかないようなので注意。 ■ビンゴシート別攻略 【ビンゴシートNo.1】 ★オールラインクリア報酬:ジェム×10 ★1ラインクリア報酬:コイン100個、カッターボム ★パネル解放条件 1 最初から解放済み 2 1プレイでレッドゾンビを20体消そう 3 レッドゾンビを合計200体消そう 4 1プレイでカッターボムを2個消そう 5 1プレイでダブルボムを2個消そう 6 合計 人間を50人感染させろ 7 女性警官キャサリンを1回倒そう 8 1プレイで20000点を稼ごう 9 合計 500000点を稼ごう 10 1プレイでコインを15枚稼ごう 11 合計 コインを250枚稼ごう 12 合計 石板を50個壊そう 13 1プレイでオレンジゾンビを20体消そう 14 1プレイでグリーンゾンビを20体消そう 15 1プレイでピンクゾンビを20体消そう 16 1プレイでイエローゾンビを20体消そう 17 1プレイでホワイトゾンビを20体消そう 18 合計 オレンジゾンビを200体消そう 19 合計 グリーンゾンビを200体消そう 20 合計 ピンクゾンビを200体消そう 21 合計 イエローゾンビを200体消そう 22 合計 ホワイトゾンビを200体消そう 23 女性警官キャサリンを3回倒そう 24 合計 人間を100人感染させろ 25 合計 石板を100個消そう 【ビンゴシートNo.2】 ★オールラインクリア報酬:アバター「ペーパーバッグ」 ★1ラインクリア報酬:コイン100枚、カッターボム ★パネル解放条件 1 最初から解放済み 2 合計 ゾンビを2000体消そう 3 合計 ホネを25本届けろ 4 合計 レインボーボムを5個消そう 5 合計 ダブルボムを10個消そう 6 合計 カッターボムを15個消そう 7 1プレイで40000点を稼ごう 8 合計 750000点を稼ごう 9 1プレイでコインを20枚稼ごう 10 合計 コインを500枚稼ごう 11 合計 人間を130人感染させろ 12 女性警官キャサリンを2回倒そう 13 チンピラ ジャックを1回倒そう 14 チンピラ ジャックを3回倒そう 15 1プレイでカッターボムを3個消そう 16 1プレイでダブルボムを3個消そう 17 合計 増殖するスライムを50体破壊しろ 18 合計 レッドゾンビを200体消そう 19 合計 オレンジゾンビを200体消そう 20 合計 グリーンゾンビを200体消そう 21 合計 ピンクゾンビを200体消そう 22 合計 イエローゾンビを200体消そう 23 合計 ホワイトゾンビを200体消そう 24 合計 人間を260体感染させろ 25 1プレイでレインボーボムを2個消そう 【ビンゴシートNo.3】 ★オールラインクリア報酬:ジェム×10 ★1ラインクリア報酬:コイン100枚、カッターボム ★パネル解放条件 1 最初から解放済み 2 1プレイでレッドゾンビを25体消そう 3 1プレイでオレンジゾンビを25体消そう 4 1プレイでグリーンゾンビを25体消そう 5 1プレイでピンクゾンビを25体消そう 6 1プレイでイエローゾンビを25体消そう 7 1プレイでホワイトゾンビを25体消そう 8 合計 レッドゾンビを250体消そう 9 合計 オレンジゾンビを250体消そう 10 合計 グリーンゾンビを250体消そう 11 合計 ピンクゾンビを250体消そう 12 合計 ピンクゾンビを250体消そう 13 合計 ホワイトゾンビを250体消そう 14 合計 石板を100個壊そう 15 合計 石板を200個壊そう 16 合計 600000点を稼ごう 17 合計 コインを250枚稼ごう 18 合計 ゾンビを1500体消そう 19 合計 骨を10本届けろ 20 1プレイでカッターボムを2個消そう 21 1プレイでダブルボムを2個消そう 22 1プレイでレインボーボムを1個消そう 23 合計 レインボーボムを3個消そう 24 合計 ダブルボムを5個消そう 25 合計 カッターボムを10個消そう 【ビンゴシートNo.4】 ★オールラインクリア報酬:アバター「アレン」 ★1ラインクリア報酬:コイン100枚、カッターボム ★パネル解放条件 1 最初から解放済み 2 合計 ゾンビを3000体消そう 3 合計 レッドゾンビを300体消そう 4 合計 オレンジゾンビを300体消そう 5 合計 グリーンゾンビを300体消そう 6 合計 ピンクゾンビを300体消そう 7 合計 ピンクゾンビを300体消そう 8 合計 ホワイトゾンビを300体消そう 9 合計 レインボーボムを5個消そう 10 合計 ダブルボムを10個消そう 11 合計 カッターボムを15個消そう 12 合計 人間を150人感染させろ 13 合計 人間を300人観戦させろ 14 合計 コインを500枚稼ごう 15 1プレイでカッターボムを5個消そう 16 合計 ホネを30本届けろ 17 女性警官キャサリンを5回倒そう 18 チンピラ ジャックを5回倒そう 19 悪徳警官 マーティンを3回倒そう 20 1プレイでレッドゾンビを30体消そう 21 1プレイでオレンジゾンビを30体消そう 22 1プレイでグリーンゾンビを30体消そう 23 1プレイでピンクゾンビを30体消そう 24 1プレイでイエローゾンビを30体消そう 25 1プレイでホワイトゾンビを30体消そう 【ビンゴシートNo.5】 ★オールラインクリア報酬:アバター「ヘルベルト」 ★1ラインクリア報酬:コイン100枚、カッターボム ★パネル解放条件 1 最初から解放済み 2 合計 ゾンビを5000体消そう 3 合計 ダイナマイトを100個解除しろ 4 チンピラ ジャックを7回倒そう 5 女性警官キャサリンを10回倒そう 6 合計 石板300個壊そう 7 合計 人間を400人観戦させろ 8 合計 増殖するスライムを200体破壊しろ 9 合計 レッドゾンビを500体消そう 10 合計 オレンジゾンビを500体消そう 11 合計 グリーンゾンビを500体消そう 12 合計 ピンクゾンビを500体消そう 13 合計 ピンクゾンビを500体消そう 14 合計 ホワイトゾンビを500体消そう 15 合計 レインボーボムを10個消そう 16 合計 ダブルボムを15個消そう 17 合計 カッターボムを30個消そう 18 悪徳警官 マーティンを5回倒そう 19 科学者 デズモンドを3回倒そう 20 合計 ホネを50回届けろ 21 合計 1000000点稼ごう 22 合計 コインを1000枚稼ごう 23 1プレイでカッターボムを5個消そう 24 1プレイでダブルボムを4個消そう 25 1プレイでレインボーボムを3個消そう
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登録日:2018/02/26 (月) 22 18 03 更新日:2024/02/16 Fri 22 15 42 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 FLAMES OF DESTRUCTION かわいい アンデット族 ゴスロリ スーパーレア チューナー メタ レアコレ再録 効果モンスター 地属性 墓地メタ 妖怪少女 屋敷わらし 座敷童子 手札誘発 攻撃力0 星3 無効 遊戯王 遊戯王OCG 銀髪 青肌 夢幻崩界イヴリース「お邪魔します」 屋敷わらし「ちょっと待って」 イヴリース「ん?」 屋敷わらし「すみません、お引き取り願います」 イヴリース「・・・・・」 【概要】 《屋敷わらし》とはカードゲーム「遊戯王OCG」に登場するモンスターである。 収録パックは『FLAMES OF DESTRUCTION』 《幽鬼うさぎ》から始まった手札誘発効果持ちチューナーの一員で、彼女らとはステータスも同じ。 登場も冬のレギュラーパックでスーパーレアなのも同じ。 光→闇→炎と来て今回は地属性。 銀髪に青白い肌、ゴスロリ風の服を身に纏った美少女の姿をしているが、種族からして幽霊や妖怪の類だと思われる。 そして何よりかわいい。 名前の由来は日本ではポピュラーな精霊「座敷童子」からであると思われる。 また、似たような効果を持つチューナー達が和装であるのに対し、このモンスターは洋装である。 彼女らの名には季節名が入るが、このカードの場合は「やしき」(四季)が相当すると思われる。 【効果】 チューナー・効果モンスター 星3/地属性/アンデット族/攻 0/守1800 このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードを手札から捨てて発動できる。 その発動を無効にする。 ●墓地からカードを手札・デッキ・EXデッキに加える効果 ●墓地からモンスターを特殊召喚する効果 ●墓地からカードを除外する効果 このカードが無効にするのは「墓地に干渉する効果」である。 同じく手札誘発で相手の墓地の利用を封じるカードとしては《D.D.クロウ》があるが、 こちらはさらに対応できる幅が広く 《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》等のような対象を指定しない蘇生効果 《サルベージ》等のような複数を対象にする効果 満足龍の一角《氷結界の龍 トリシューラ》のように墓地除外を含む除去効果 何より《D.D.クロウ》の効果も対象内 と様々な状況に対応でき、冒頭のように同パックで登場した《夢幻崩界イヴリース》のような送りつけ蘇生も無効にできる。 「発動を無効」のためダメージステップでも発動できるのが地味に大きな強み。 彼岸モンスターなどがダメステで効果を発動してきても止められる。 ただし、発動無効であるが故の欠点も存在し、同名カードの発動が1ターンに1度しか行えないカードの2枚目の発動を許してしまう。 また、この手のお約束としてコストで墓地のカードを除外するような効果は防げない。 無効にするだけで破壊はしないため、コストのないモンスター効果や永続魔法・罠に対してはその場しのぎにしかならないことも。 更に墓地ならすべての効果を無効にするわけではなく、墓地のカードをセット、装備する、コピーする効果等は対象外である。 手札誘発の墓地メタとなれば当然大きな比較対象は《D.D.クロウ》となる。 【D.D.クロウと比べた場合の長所】 自分の墓地のカードを対象にする効果にも対応できる 《D.D.クロウ》や《墓穴の指名者》など自分の墓地に触ろうとして来る相手の行動を止めることが出来る。 また相手の《死者蘇生》は自分の墓地を対象にされるとD.D.クロウでは対抗できないがこのカードでは阻止できる。 なので自分の墓地のカードを除外する効果などで狙われると危ないデッキでは相手の展開の妨害だけではなく、自分の守りとしても機能する。 除外どころかそのカードの効果まで無効にしてくる《墓穴の指名者》の採用率が高い現環境において《D.D.クロウ》との大きな差異点となる要素。 対象を取らない効果に強い 効果解決時に対象を決定する効果に対しては《D.D.クロウ》は別の対象を選ばれてしまうが、こちらは効果そのものを止められるので一切触らせることがない。 墓地のカードを複数枚触る効果に強い 《ソウル・チャージ》や《真炎の爆発》などで1枚も蘇生させることはない。 効果範囲に墓地が含まれていればその効果も止めることが出来る この点は前回の《灰流うらら》同様。 例えば「墓地か除外から効果を適用するカードを選ぶ」サンダー・ドラゴンカテゴリの雷鳥龍と雷獣龍の効果を、効果が適用できるモンスターが墓地にいない場合でも発動できる。 そのため見た目より守備範囲は広め。 聖刻は「デッキか墓地からバニラモンスターを特殊召喚する」効果を持つためうらら、わらしの両方に狙われる。 ダメージステップ発動可能 戦闘破壊された時に墓地のカードを回収したり蘇生したりするカードを止められる。 チューナーである事 チューナーなので何度も蘇生してS召喚は元より、X召喚やL召喚の素材になれることが大きい。 禁止になる前は《水晶機巧-ハリファイバー》の素材になれていた点も大きかった。 【D.D.クロウと比べた場合の短所】 除外はしていない 墓地の対象となったカードは残ったままになるので再度触るカードを使われる可能性がある。 フリータイミングでは捨てられない 《D.D.クロウ》は《ペロペロケロペロス》などに対しては前もって捨てて除外しておくことで対抗できる。 こちらはそれらの「墓地で効果は発動するが墓地のカードに対しては何もしない」カードには一切対抗できない。 カオスが来るとわかっている状況で事前にコストとして除外されるカードを消してしまう事もできない。 効果の発動に対して直後にチェーンしないといけないので、チェーンの組み方次第では発動を回避されてしまう場合もある。 チェーンを組まない自己蘇生効果には無力 《暗黒界の龍神グラファ》やインフェルノイドなどには無力。 《D.D.クロウ》は上記のフリータイミング発動という点を活かして事前に墓地から消してしまう事もできる。 墓地のカードに効果が及んでも特殊召喚・除外・デッキに戻す・EXデッキに戻す・手札に加える効果以外には干渉できない 例えば参照にする《覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》、墓地からカードをセットする《ブービートラップE》、墓地のカードを装備する聖騎士の聖剣などには何もできない。 《D.D.クロウ》の場合は除外することで不発にさせることが可能。 1ターンに1度しか発動できない 基本的にこの手のメタカードは複数投入する事が基本となるが、 こちらは1ターンに1度しか発動ができないため、複数枚引いてしまうと困ってしまう事が多い。 特に近年の遊戯王では1ターンに何度も墓地にタッチするデッキが多いので、この制約はなおさら重いと言えるだろう。 だが、《D.D.クロウ》は登場時期がかなり古かったこともあり、その手の発動制限が一切ないので 複数枚引いてしまっても引いた分だけ妨害力が増す、という強みがある。 どちらが強いかは単純に比較しにくくメタカードとしてどちらが優れているかは環境次第と言った所。 こちらの方が出来ることは多いが除外の有無の差は結構大きな点。 尚、墓地で発動するが墓地以外の場所に効果を及ぼす効果に無力なのは同じなのでそれは《スカル・マイスター》に任せよう。 アンデット族なので《ソンビ・マスター》《馬頭鬼》《生者の書-禁断の呪術-》等墓地に落ちた後の蘇生手段も豊富である。 ただレベル3のアンデット族チューナーと言う点だけで見れば《ユニゾンビ》という大物がいるためアンデット族チューナーと言う点だけでは採用しにくいか。 この手札誘発シリーズ全般に言えるが守備力がやや高めのため《ゴブリンゾンビ》には対応していないのだが、《ゴブリンゾンビ》が発動回数制限がなく簡単に何度も使い回して手札に貯め込めてしまうため妥当な調整だろう。 頼れる洋風座敷童子ちゃんである。 【余談】 約1年後に再録されるが同じパック収録だった《無限泡影》がレジェコレにて再録されたが、こちらは配布パックでの再録となり 同じ配布パック再録の《青眼の白龍》や《ブラック・マジシャン》はともかく、同じパックで登場した墓《穴の指名者》や同じ手札誘発シリーズの 《幽鬼うさぎ》がレジェコレでも再録され、《浮幽さくら》《灰流うらら》もレジェコレで再録されたにも拘わらずわらしは配布パックのみであった。 環境によってはサイドデッキどころか、メインデッキにも投入されるカードではあるが、《灰流うらら》や《増殖するG》程は常に活躍しているカードではないため、数回再録されている現在では(20thレアなどの最高レベルのレアリティでなければ)それほど高いカードではなくなっている。 《幽鬼うさぎ》と同じシリーズの娘とされているが、その後登場した《儚無(はな)みずき》などと比べると強引に解釈すれば やしき(四季)わらし と 季節に関係する用語があると言える程度で明確な季語が入っていない、名前も唯一ひらがなだと6文字になっている。 背景には他の娘が季節に関係するものが描かれているのに対し、わらしはそういったものが見られず、唯一サイキックと種族が異なっている幽鬼うさぎですら 雪うさぎと思わしきものが描かれているだけに同一シリーズの中では若干浮いた存在になっている。 その後同じシリーズの娘たちは妖怪少女というカテゴリになることが判明したが、屋敷わらしだけは説明にあった「季節に現る儚き妖女」という説明と 合わないためか紹介されていない、だがTCGで妖怪少女を新規絵で再録したボックスには新規絵で収録されていた為ちゃんと妖怪少女のカテゴリには入っている。 幽鬼うさぎ「私がフィールドを・・・」 浮幽さくら「私がEXデッキを」 灰流うらら「私がデッキを!」 屋敷わらし「そして私が墓地を」 4人「ぶっ潰す!」 みずき「みんな~、自分のライフにも気を遣おうよ~」 4人「は~い!!」 さくら「じゃあ風の私達の仲間はどこを対象にするのかな?」 うさぎ「わかんない・・・」 わらし「まぁまぁ、気長に待ちましょう」 うらら「そうだね!」 みずき「どんな娘がくるのかな~」 しぐれ「…私どこって言えばいいんだろう…フィールド?ライフ?」 追記、修正は手札から捨てられてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 残りは手札と除外ゾーン……? -- 名無しさん (2018-02-26 22 27 06) 手札はうららじゃね? -- 名無しさん (2018-02-26 22 56 14) うららはデッキやね -- 名無しさん (2018-02-26 22 58 05) はるうららの記事も作ってほしいわ。あいつは強いから記事がないのはおかしい -- 名無しさん (2018-02-26 23 35 03) 正直DDクロウがライバルの時点で他のメンバーと一歩劣る感がある -- 名無しさん (2018-02-27 00 18 39) DDクロウ強いもんな あと墓穴の指名者やら -- 名無しさん (2018-02-27 00 58 53) あと値段の差だな。わらしを三枚ピンで買おうとすれば確実に万札がいるけどクロウは三枚で100円もあれば上等。サイフポイントの差はでかいよ -- 名無しさん (2018-02-27 09 14 27) なんでこいつだけ名前の法則微妙に変えてきたんだろう?もうネタ切れか? -- 名無しさん (2018-02-27 10 37 54) まあ幽鬼うさぎの時点で季語ではあっても季節名じゃないしこの程度の変化球は許容範囲内だろう -- 名無しさん (2018-02-27 12 17 07) 同じパックに墓穴の指名者とかいうのがノーマルで収録されてたのが運の尽き。 -- 名無しさん (2018-02-27 12 57 54) 地味にシリーズで洋風なのもこの子だけやんね -- 名無しさん (2018-02-28 03 10 28) 墓穴の使命者と比較して、手札誘発なんで1ターン目から妨害できるのと燕の太刀で射出できるのが強い -- 名無しさん (2018-04-02 04 10 05) ちょいちょい採用されてる理由見るとクロウが相手の墓地メタ性能ガン振りだとすると、こっちは相手の墓地メタ兼自分に向かってくる墓地メタを回避する目的もあるみたいだから住み分けできてきてるな。 -- 名無しさん (2018-04-09 17 15 31) 日本語だとクロウはウルトラまでしかないけどこの子はシクがあるんですよ!!! -- 名無しさん (2018-04-09 17 28 27) 5人目の水属性担当が来たぞ。莫大なライフアドによる特殊召喚抑制という一風変わった効果で。 -- 名無しさん (2019-01-13 18 09 46) ↑明らかにガンドラXワンキルを意識してますねぇ… なお、既に儚無みずき貫通ワンキルルートが開発された模様(白目) -- 名無しさん (2019-01-13 18 58 31) そんな!4箱買ってみずき -- 名無しさん (2019-01-13 20 00 56) おっと、ミス。みずきなんか5枚出るとかわけわかんない事あって愉悦できると思ったのに!!。っしょう -- 名無しさん (2019-01-13 20 01 54) ↑ラベノスタランチュラさんがねぇ…(遠い目)まさか彼もこんな使われ方するとは思ってなかっただろうが… -- 名無しさん (2019-01-13 20 16 59) 特殊召喚する度に回復?なら連打すればいいじゃない -- 名無しさん (2019-01-16 23 31 47) みずきちゃんの一番の仕事場所はエクストラターンなのでは……? -- 名無しさん (2019-01-17 00 38 27) そして風属性の6人目も遂に来たが…これは何狙いなんだろうか? 特殊召喚からの効果無効にバーンダメージの縛り付け。 -- 名無しさん (2019-12-30 07 16 46) 名前 コメント
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【アカツキ電光戦記】 ■アカツキ…08 021 雷神君臨 034 青鬼ごっこ 059 腹ペコに定評のある軍人に無理やり青鬼実況させた 082 SUMOUとポニテとチャーシュー麺 106 すべてはたった一つの間違いから 122 下っ端の憂鬱 133 増殖するA、飛翔するP -お芋を貪るイェーガー- 136 最悪の脚本(マッドスプリクト) ■ムラクモ…11 014 モコミチ橄欖戦鬼 039 ムラクモの姿 042 グレートの魔法 065 眠れる恐怖 080 GOD GAME~どうか終わる事無き旅を 101 オリーブの恨みは恐ろしいって、ハッキリわかんだね 124 必ず無事で…… 144 暇を持て余した神々の遊び 149 自分から騙されていくのか(困惑) 163 レ陰謀クルーズ(前編)レ陰謀クルーズ(後編) 166 ニコロワγ流星群(後編) 【コマンドー】 ■ジョン・メイトリックス…10 000 オープニング 028 いったい何が始まるんです? 048 士郎から寅丸星は大変な槍を奪い返しに来ました 093 対主催SPIRITS 100 未来を選択する意思 110 聖夜♂サイレント・ホーリーコマンドー 123 何故ならお前は、悪い子だからだー! 148 幕間2 158 アンハッピーリフレイン 164 首輪解除×脱出×ぼっち 【真夏の夜の淫夢】 ■野獣先輩…06 005 ティロ・フィナーレ!野獣と化した先輩 030 真夏の夜の淫夢!グレイト・クレイジー・ティロフィナーレ 040 人間の屑 073 Homo party? 094 シコシコ…… 113 ニコロワγ~破壊者と野獣と時々、使徒~ 【あいさつの魔法。】 ■ありがとウサギ…07 006 あい殺(さつ)の魔法 042 グレートの魔法 081 魔法の兵器で♪素敵な~対主催を~♪ずどどど~ん♪ 102 もげ!もげ!もげ!【プラシドの半身を】……もげ! 115 正義の在処 118 あいさつの決闘者 131 AU王に挑んだウサギ 【総統閣下シリーズ】 ■アドルフ・ヒトラー…11 029 総統閣下は自分の現状にお怒りのようです 034 青鬼ごっこ 049 暴いておやりよアドルフ・ヒトラー 076 見せてやるよ……暗殺者の意地って奴をよぉおおおお!!!!! 083 ま、まだ本気出した訳じゃないから…… 095 危険な参加者達【独裁者×暗殺者×狩人】 118 あいさつの決闘者 131 AU王に挑んだウサギ 140 きょうのわんこ 156 「アイテム渡しすぎじゃないですかね?」「ま、多少はね?」 161 友【さいかい】 166 ニコロワγ流星群(前編)
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登録日:2024/09/09 Mon 00 01 09 更新日:2024/09/25 Wed 14 41 50NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 OCG サーチメタ ソリティア ハンデス モンスターメタ 制圧 墓地メタ 妨害 手札破壊 特殊召喚メタ 罠メタ 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 除外メタ 魔法メタ ここでは、遊戯王OCG(以下OCG)における「制圧」を解説する。 ●目次 概要 制圧の種類発動無効/効果無効/発動できない 特殊召喚メタ 展開制限 フリーチェーン除去 裏側守備表示に変更 墓地メタ 除外メタ サーチ封じ ハンデス/手札破壊 ドローロック 耐性 攻撃力・守備力が高い ステータスの変動 攻撃できない 妨害(単位) 制圧の対策1.チェーン発動を許さない除去・無力化 2.召喚のためのリリースで除去 3.除去カードで盤面崩し 4.耐性付与 5.力づくで突破 6.手札誘発で盤面完成を阻止する 制圧の変遷 余談 概要 12期現在、今日の勝ち筋は「相手を妨害するカードを複数並べることで、相手の勝ち筋を潰す」が主流となっている。 そうした「妨害」ができるカード効果、および十分に妨害を構えられる盤面のことを「制圧」と呼ぶ。 「制圧力が高い」と評価する場合、より相手を厳しく妨害でき突破が困難な様を指す。 基本的に昨今は「テーマ」の段階で、理想の展開を成した最終盤面である程度の「制圧」ができるよう設計されている(*1)。 またそのテーマそのままの運用で妨害個数が足りない場合、他所のカードを取り入れることで妨害数を補うこともできる。 これらの要素は、相手のカードに一つ一つ対処するというよりも、相手が何か出すより先に自分が一枚でも多く展開する。極端な話が相手にカードを出す暇を与えない為の立ち回りなので、必然的にゲームをワイワイ楽しむよりも「相手に完封勝ちする」ことに重点を置いたプレイングになる。 特に大会などの真剣勝負で勝ちたいとなれば、もはや避けて通ることはできない程度に当たり前となっている。 「相手の自由を奪う」性質上、カジュアルなデュエル(フリー対戦)では使用を敬遠する人も少なくない。 しかし、9期以降は大会環境では話題にすら挙がらないデッキでもそれなりの妨害・制圧ができることは当たり前と化している。 そのため、どこまでの妨害・制圧を許容できるかは人によって異なり(*2)など、度々論争の種にもなっている。 念のためフリー対戦で使用する場合は、相手に確認を取ってから使用する方がトラブルを避けられるだろう。 また、相手が魅せプレイや珍コンボを目的とした場合は、制圧を控えるほうが双方盛り上がるだろう。 制圧の種類 大前提として、現代のOCGでは「強力な効果の発動とモンスターの特殊召喚を駆使し、強い布陣を整える」動きが一般となっている。 つまり「制圧」と認められる効果は、この動きを阻害できる必要がある。 発動無効/効果無効/発動できない 12期現在のOCGは「1枚に強い効果を複数積載したカード」が珍しくなく、それらを駆使して盤面を形成する。 しかしそんな強力な効果も、使用できなければ意味がない。 そこで「発動・効果を無効にするorそもそも発動させないことで、強力なカードをただの紙切れにする」ことができ、有力な制圧手段として働く。 主に「万能無効」と称される魔法・罠・モンスター効果の全てを無効にできる効果と、特定の効果のみ無効にする効果がある。 よほど範囲の狭いものでなければ後者でも大体何かしらに刺さるので(出しやすさなどにもよるが)双方採用率は高い。 この妨害だが、主に 「1度限り使用できる単発妨害(特定の1枚の発動・効果を無効にする等)」 「相手が無効・破壊しない限り永遠に適用される永続妨害(*3)」 の二種類がある。 前者は使い捨てや「1ターンに1度発動できる」効果、後者は《スキルドレイン》(フィールドでの効果を無効にする)などが該当する。 回数制限がある前者よりも恒常的に相手を縛る後者の方が影響力は高いのは事実だが、その分「自分にも甚大な影響が及ぶ」「召喚・使用条件が厳しい」などの制約が齎されているものも多い。 「相手に効果を使わせない」という点ではいずれも同じ役割を持つが、制圧札としての効果は概ね強い順から 「発動できない(発動禁止)」 「発動無効」 「効果無効」 「発動禁止」が上位に来るのは「発動を禁止しているカードをどかすまで行動できない」のが理由であり、特に相手のみ禁止するタイプは特に強い拘束力を持つ。 自分にも影響が及ぶ発動禁止効果は、それが存在している間は発動コストによる除去すら不可能になるため、ロックを外して攻めに行く場合は「発動を禁止するか否か」が時に重要になってくる。 「発動無効」は発動した事実自体を無効化出来るため、安定性が高い。環境に出てくるカードであれば1ターン内の回数制限を持つことが多い。 「効果無効」は発動した事実を残す関係上「発動」をトリガーとする効果に突破される可能性がある。 また、「発動無効」・「効果無効」は一部の捲り札が持つ「このカードの発動(と効果)は無効化されない。」効果による妨害耐性で突き破られるため、過信しすぎると制圧し返されるなんて事態も起こる。 特殊召喚メタ 多数のデッキでは、素材となるモンスターを「特殊召喚」し、強力なモンスターを「特殊召喚」する勝ち筋を持つ。 つまりこの「特殊召喚」を止めることで、相手は目標とする盤面を築けず本領を発揮させないことになる。 こちらもまた、 単発妨害(1回の特殊召喚を無効にする) 永続妨害(そもそも特殊召喚できない) の二種類が存在する。 永続型の方が影響力は大きいが、その分自分にも妨害の手が及ぶという部分も概ね同じ。 ただし一つ異なる点があり、それは「特殊召喚メタの永続型は発動時点を調整することで自身への影響を低減できる」点。 自分が既に必要な特殊召喚を終えた後に永続型を発動すれば、確かに自身もそれ以降は特殊召喚はできなくなるものの 場にいる自分のモンスターは問題なく効果を使えるため、実質的に相手だけ被害を被る格好にできてしまう。 ここは後から発動しようが結局自分の制圧効果も纏めて無効にしてしまう「永続型の効果無効」には無い利点である。 《王宮の弾圧》《虚無空間》《烈風の結界像》といった「お互いに及ぶはずの特殊召喚メタ」は、まさにそうした使い方が跋扈したために禁止カードに指定された。 この特殊召喚メタは「こちらの制圧盤面を崩させない」という防衛の役割も大きい。 例えば前述の「効果無効・発動無効」を持ったモンスターがいた場合、発動を伴わない方法で高攻撃力モンスターを特殊召喚し(*4)戦闘破壊する糸口がある。 あるいは発動を伴わずに除去・妨害効果を持ったモンスターを召喚(*5)し、相手の制圧効果を無効にし破壊して盤面の突破も成しえるだろう。 しかし特殊召喚自体を止めた場合、「戦闘破壊/効果除去を行う解答モンスター」すらも出せなくなる。 前述の「効果無効」と同等に高い影響力を持つが、ごく稀に有効には働かない敵もいる。 「効果を使わずに戦う」ことは無くとも「特殊召喚を使わずに戦う」ことは僅かながらできてしまう。 通常召喚で展開する【ふわんだりぃず】、そもそもモンスターカードにはほとんど頼らない型のバーンや特殊勝利系デッキが該当する。 展開制限 上述の「特殊召喚メタ」と似通るが、こちらは「召喚行為を制限しない代わりに、条件を満たすとモンスターを追加で出せなくなるもの」が対象である。 代表例としては 場に出せるモンスター数を制限する《カイザーコロシアム》 場に出せる種族を制限する《群雄割拠》や《センサー万別》 属性を制限する《御前試合》や《海竜神-リバイアサン》 などが該当する。 自分にも影響を及ぼす「特殊召喚を禁止する効果」は、制圧目的で運用する場合「影響を低減するために最後に出して蓋をする」ことが多いが、こちらの場合制圧カード側の条件に反しない限りは自由に展開を行えるため、先出ししても自分への影響を少なくしやすいのがメリットとなる。 属性・種族を統一したテーマであれば《群雄割拠》・《御前試合》は汎用制圧として使っていけるため、メインデッキに雑に放り込んでもそれなりの仕事を期待できるだろう。 このタイプに該当する制圧カードは永続カードに偏っているため、使われた際は直接除去・無効化するか効果の穴を突いて突破するしかない。 フリーチェーン除去 破壊や除外、バウンスなどで「相手フィールド上からカードを消す」行為を指す。 ただの除去効果ではなく「相手ターン中(さらに言うとメインフェイズ)でも使用できる除去効果」が該当する。 盤面構築は自身のターンで行うため、「素材モンスターを排除してEXデッキからの特殊召喚を阻止する」などの妨害を目的とする(*6)。 効果や召喚自体を無効にするわけではないため、召喚時の誘発効果などは素通ししてしまうのが欠点。 大事になるのは「相手ターンでも発動できる除去」であること。 相手が盤面を完成した後に除去効果を発動しても、耐性やカウンター効果で防がれてしまい勝利という目的を果たせない。 《サンダー・ボルト》などの手軽な全体除去であれば後攻捲り札とはなる(後述)が、それは用途が異なる。 裏側守備表示に変更 フィールドに表側表示で存在するモンスターを、カード効果により裏側守備表示にしてしまう。 一見モンスターをそのまま残しただけの状態だが、これはルール的に「モンスター効果の実質的な無効」「融合以外の素材利用の阻止」「攻撃不可」「装備されたカードの除去」「ステータスの変化のリセット」を兼ねている。 フィールド上で使用するほぼ全てのモンスター効果は、それが表向きの時に使用できるため、裏向きになった場合にそれらの効果は使用できない。 素材利用についても、融合を除いた各種召喚法は裏側モンスターを素材として使用できないルールになっているため、相手の大型モンスター展開を抑制できる。 ただし融合召喚の素材には使える点、手札や墓地で発動する効果には意味がない点、アドバンス召喚やリリースコストには普通に使えてしまう点、効果発動時に裏側守備表示に変更しても効果が使われてしまう点には注意。 直接の除去と比較した場合、上記の注意事項にある通り「フィールドにモンスターが残る」「除去し損ねた場合は再利用される」部分は欠点になる。 その代わりに「耐性などで阻止されにくい」「相手の場にモンスターを残せる」という利点もある。 例えば直接的な破壊であれば、破壊耐性を持ったモンスター相手に全く意味をなさない。 しかし裏側守備表示化を防げる耐性は破壊耐性よりずっと少なく、相手の足を止める手段として機能しやすい。 後者についても、フィールドにカードが無いことを条件とする効果や特殊召喚条件を使わせないで済む。 ややマイナーな方法ではあるものの、妨害の効果は大きめであり活躍した事例もある。 例えば【導師ビート】は裏守備効果を使いこなすメタビートデッキで、お互いのモンスターを裏守備にすることで相手の妨害と自分のリバース効果使用を可能にする。 墓地メタ 遊戯王では墓地を活用した効果が豊富で、その墓地効果を駆使して戦うデッキも多い。 そこで相手の墓地利用を阻害することも妙薬になる。 ここでは主に 「墓地に関する効果限定で無効にする」 「相手の墓地のカードを除外orデッキに戻す」 の二通り。前者は「効果無効」と同じなので、そちらを参照。 後者の例は、例えばモンスターを墓地から特殊召喚される前にそのモンスターを除外、墓地で発動するカードを発動前にデッキに戻すなどが該当。 また、《マクロコスモス》《次元の裂け目》など、「墓地に行くカードは墓地に送られず除外される」という永続効果を持つカードは、《増殖するG》のような墓地に送ることを要求するカードをも封殺することができる。 「手札から捨てて発動する→捨てる先は墓地でも除外でもよい」《灰流うらら》と、「手札から墓地に送って発動→墓地に送れない状況では発動できない」《増殖するG》などは特に遭遇しやすい事例だろう。 除外メタ OCGには、除去手段の他に「何らかのコストとして墓地のカードを除外」する効果/召喚条件が複数存在する。 もし相手がそれを多用するデッキだった場合、「除外できない」制約は悲嘆に暮れるするほどの「制圧」効果になる。 「除外できない」カードの具体的には《カオスハンター》《王宮の鉄壁》《アーティファクト-ロンギヌス》が該当する。 そして「カード除外を受けて苦しむ」デッキの例は、墓地から除外して効果を発動するカードをいくつも持つ【幻影騎士団】【エルドリッチ】などが該当。 サーチ封じ デッキのカードを手札に加える効果(サーチ)を封じること。 現環境ではサーチを全く行わないデッキは少ないため、影響が非常に大きい。 主に カードを手札に加えること自体を封じる《ライオウ》《超雷龍-サンダー・ドラゴン》《ドロール&ロックバード》 手札に加えたカードを捨てさせる《強烈なはたき落とし》《M・HERO ダーク・ロウ》《覇王龍ズァーク》(P効果) 手札に加える効果を無効にする《灰流うらら》《聖王の粉砕》 などがある。 ハンデス/手札破壊 多くのカードは手札から使用する効果設計になっている。 つまりそれらのカードを手札から墓地・除外・デッキ戻しをしてしまえば、折角のカードを使用できなくなる。 リンク先の記事に解説があるが、手札の枚数はそのまま選択肢に直結するため相手の動きを大きく制限できる。 一方で妨害手段としてみた場合、「先攻制圧限定」かつ「多少のハンデスでは大きな被害は与えられない」という面も見えている。 前者については、盤石の制圧を完成させた相手にハンデスを仕掛けても、制圧を崩せない事を考えれば一目瞭然だろう。 後者については、例えばランダムに1枚捨てるだけという効果だったとしても、意外と相手は何とか動けてしまうことも多い。 というのは、昨今のデッキは「1枚初動」「2枚初動」といった、少ない手札枚数で展開できることが多いため。 仮に捨てたカードが重要なモンスターカードだったとしても、残りの手札でそれを蘇生する手立てを完成させ効果を使用できる状態に持っていくのは難しい話ではない。 なのでハンデスが妨害手段として機能させるには、以下のいずれかの条件が必要。 的確に相手のマストカウンターや後攻捲り札を「選んで」排除できる 多量の枚数をハンデスさせ、相手に抵抗の余地を与えない この「ハンデス」もまた効果調整が難しく、特に後者のタイプは 《盗人の煙玉》《トポロジック・ガンブラー・ドラゴン》などなどオイタが過ぎて禁止カードになる事例も多い。 また、汎用性の高いハンデス効果を持つカードは軒並み禁止カードに指定されている。 ドローロック カードの供給を行うドローを封じるまたはドローしたカードを墓地に送るというもの。 大きく分けて ドローフェイズのドロー(またはドローフェイズそのもの)を封じる効果 カードの効果によるドローを封じる効果 ドローしたカードを捨てさせる効果 に分かれる。 ハンデス同様に手札の枚数はそのまま選択肢に直結するため相手の動きを大きく制限できる。 ハンデスに無いメリットとしては、引いたカードで逆転される(所謂今引き)を防げることが挙げられる。 また、ハンデスと併用することで相手の逆転の芽を高確率で潰すことができる。 一方で、妨害手段として見た場合、「今持っている手札で逆転される可能性がある」「サーチを防げない」といった欠点もある。 またドローロックの効果を持つカードは、条件が厳しかったり、手札に加える手段が少なかったり、半永久的な運用が困難であったりとピーキーな物が多く、考えなしでデッキに投入できる物ではない。 ドローロックに関するカードが軒並み規制緩和されていることから分かるように、現在の環境とはマッチしておらず、メジャーな戦術とは言えなくなっている。 耐性 戦闘破壊や上述した「除去」を受けず、フィールドに留まることが出来る効果の総称。 例えば「破壊耐性」といえば、そのカードを戦闘や破壊効果でフィールドから退かすことができない(*7)。 あらゆるカードの効果を受けない耐性を「完全耐性」と呼ぶこともある。 耐性を持ったカードは除去手段が無い(あるいは限られる)状況になり、相手の優位を崩せないまま敗北する恐れがある。 注意したい点は「耐性それ自体は、相手に何ら影響を与えていない」こと。 直接的に効果無効やカード除去をしていないので、相手の展開を直接的には妨害できていない。 耐性モンスターを放置されて相手にガチガチの制圧を行われてしまい、モンスターが残っていたところで焼け石に水で終わったり、 戦闘によほど強い場合を除けば、極端な高攻撃力モンスターなどを召喚されればライフが0になる危険が発生する。 また、戦闘破壊耐性を持っていても、貫通効果持ちやダイレクトアタッカーなどを出されて、事実上無視されるという状況も起こり得る。 耐性が真価を発揮するのは「制圧効果と耐性効果を兼ねているor制圧効果を持ったモンスターに耐性を付与している」状態である。 相手にとっては攻略難度が跳ね上がり、一方的な進行になってしまうため。 禁止カードになった例でいえば 「耐性+フリーチェーン除去」の《真竜剣皇マスターP》 「耐性+カウンター効果」の《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》 「耐性+召喚・特殊召喚封じ+全体破壊」の《No.86 H-C ロンゴミアント》 が該当する。 ただし、あまりにも強固な耐性であれば、制圧効果を持たずとも時間稼ぎとして有用な場合もある。 例としては《ライトハンド・シャーク》または《アストラル・クリボー》をエクシーズ素材(*8)とする《No.59 背反の料理人》を駆使したコンボがある。 この条件でエクシーズ召喚された、《No.59 背反の料理人》は「戦闘・効果で破壊されず、相手のカードの効果を受けない」という極めて強力な耐性を持ち、 その耐性を活かして時間稼ぎをしつつ、《終焉のカウントダウン》やデッキ切れによる勝利を狙うというもの。 ただし、コストで除去できる「壊獣」や相手プレイヤー{に}効果を強要する《痛み分け》などで除去される可能性はある。 また、ダイレクトアタッカーなどを出されて半ば無視されるといった状況も起こり得る。 特にマッチ戦ではサイドデッキからこうしたカードを投入されて辞去される可能性が高くなるので過信は禁物。 攻撃力・守備力が高い 上記「耐性」と地続きの話で、高い攻撃力・守備力を持つことも場持ちのよさに繋がる。 他の要素と比較して軽んじられがちだが、攻守が低いモンスターは戦闘破壊という欠点を残しており、それが突破口になってしまう。 12期現在では、効果の発動と特殊召喚を妨害するカードが採用されがちなため、「適当なモンスターを通常召喚して攻撃」という行動は止められないケースも多い。 一応バトルフェイズに移行させることで、相手のメインフェイズ1を実質スキップさせたというメリットもあるが、ここからメインフェイズ2に制圧返しを受ける危険の方が大きい。 例えば結界像は特殊召喚に纏わる高い制圧力を持ったモンスターだが、その攻守はわずか1000。 そのままでは適当に通常召喚したモンスターに戦闘破壊を許してしまう確率は高い そうしたモンスターを要とするなら戦闘破壊から守る手段と併用するなど、何らかの補助が必要となる。 また、攻撃力が高いということは、戦闘やダメージレースでも優位に立てるということでもある。 「壁モンスターを出してその場しのぎ」という行動を許さなかったり、少ない攻撃回数で相手のライフを0にすることができる。 一方で耐性と同様に「攻守の高さ自体は、相手に何ら影響を与えていない」ことには注意が必要。 耐性が無ければ適当な除去カードで処理されてしまう可能性があったり、無視して展開されてしまうということは十分に考えられる。 こちらも他の制圧効果と組み合わせた状況でこそ真価を発揮する。 ステータスの変動 何らかのカードの効果でステータスを変動させるというもの。 攻守だけでなく、レベル・属性・種族の変動させることで、相手の計算を狂わせる。 主に フィールド魔法・装備魔法・永続効果などによる変動 速攻魔法や誘発効果などによる使い切りのカードによる変動 がある。 攻守の変動も一見地味に思えるかもしれないが、僅かな差でモンスターの戦闘破壊を困難になることもある。 また、ダメージステップ中でも発動できるカードも多いため、奇襲を仕掛けることもできる。 レベル・属性・種族の変動に関しては、各種素材にすることを妨害したり、属性・種族サポートを受けられなくする(またはメタカードの範囲を広げる)ために使用される。 ただし、「漠然とステータスを変動させるだけでは、意味がない場合もある」ことには注意が必要。 こちらも他の制圧効果と組み合わせた状況でこそ真価を発揮する。 攻撃できない 戦闘破壊耐性にも似るが、こちらは「戦闘そのもの」を行えないようにするもの。 戦闘に弱いモンスターを守るだけでなく、リクルーターなどの自爆特攻や戦闘をトリガーとする効果を阻止することができる。 ただし、現環境においては、戦闘を止めるだけでは意味がない状況が殆どである。 こちらも他の制圧効果と組み合わせた状況でこそ真価を発揮する。 妨害(単位) そのデッキの制圧力を図る指標として「妨害」という単位がある。 つまり「展開した結果、いくつ相手の行動を妨害できるか」という基準のこと。 数え方としては以下の通り。 例1: 自分が《神の宣告》だけを伏せてターン終了。 この場合、妨害できるのは《神の宣告》1回なので「1妨害」となる。 例2: 以下は全盛期(2022年4月~7月)の【ガエルスプライト】における最終盤面の一例である。 《餅カエル》+《スプライト・エルフ》(使いまわすことで2度使用できる万能無効) 《ユニオン・キャリアー》によって装備カード状態になった《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》(相手はEXデッキから特殊召喚できない永続効果) この場合、2度の《餅カエル》と1枚の《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》があるため、「3妨害」とカウントされる。 《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》は《餅カエル》と異なり永続の妨害なので、適当なデコイで退かすことはできないが、それでも「妨害の種類は1つ」と見なして計算される。 ただし、使い切りの妨害と永続の妨害を区別して考える場合もあり、その場合は「2妨害+永続妨害(EXデッキから特殊召喚不可)」といった表記がされる。 制圧の対策 何種類か存在するが特徴として、相手フィールドに干渉するため先行では発動できない場合が多い。 これらは「後攻捲り札」とも呼ばれる。 1.チェーン発動を許さない除去・無力化 例:《超融合》《禁じられた一滴》《冥王結界波》 主に「このカードの発動に対して効果を発動できない。」等が書かれたカード群を指す。 メジャーな制圧効果である「効果の発動を無効にする」は相手の効果発動に対してチェーンして発動する。 であればこれを躱して突破する方法として、そもそも相手が無効効果をチェーンして発動できない効果を使おうという発想である。 いくら強力な無効効果を持っていても、発動そのものをさせないのであれば意味はなくなる。 ここで制圧モンスターの排除・無力化に成功すれば自分で制圧仕返し逆転の糸口が見えてくる。 ただし永続効果相手だとこの手段は使えないため、その効果の穴をつく必要が出てくる。 2.召喚のためのリリースで除去 例:「壊獣」《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》《ラーの翼神竜-球体形》 こちらは「強力な相手モンスターを『召喚(特殊召喚)のためのコスト』という方法で排除する」カード群になる。 この「コスト」という部分が重要で、ルール上後から特殊召喚を無効にしても既にコストとしてリリースされたモンスターは帰ってこない。そのため効果無効でカウンターしても実質的に除去を止めることができない。 また、このリリースは効果ではなくルールによる処理であるため「カードの効果を受けない」といった強固な耐性を持つモンスターも除去することが可能。 これらのカードを使わせないためには、「特殊召喚を無効にする」ではなく「特殊召喚できない」「リリースできない」といった永続効果が必要。 相手がモンスター効果による制圧をしていた場合は効果が高いが、魔法罠によるロックには対応できないことが多いので注意。 3.除去カードで盤面崩し 例:《ハーピィの羽根帚》《サンダー・ボルト》《ライトニング・ストーム》《ブラック・ホール》《大嵐》《拮抗勝負》 一枚で複数のカードを除去できるカードで一気に盤面をぶち壊し、制圧から解放する算段。 素通しすれば1 N交換となるため「崩されたくない相手にカウンター効果を消費させる囮」という側面も含んでおり、相手に「カウンター効果を消費させるか、除去を受け入れるか」という選択肢を迫ることになる。 カウンター効果を使わせ無効にされた場合でも、その後に本命のカードを使用して逆転すれば良いという訳である。 また、複数枚引いていれば連発してゴリ押しすることもできる。 一方で、ほとんどが「破壊」であるため破壊耐性持ちや墓地効果持ちなどに無力であるという欠点も持ち合わせており、破壊耐性持ちや墓地効果持ちが多い環境では評価を下げることもある。 そうした場合では、裏側で除外できる《拮抗勝負》や墓地で発動できる《ブレイク・スルースキル》などの対策として魔法・罠を除外する《コズミック・サイクロン》などが優先されるケースもある。 また、これらの除去カードは先行では役に立たない状況が多いため、無暗にデッキに投入すると先行時の事故要因になり兼ねない。 かつて、強力とされていた全体破壊カード達が評価を落としている要因の一つでもある。 なので、マッチ戦ではサイドデッキに採用されるケースが多い。 4.耐性付与 例:《盃満ちる燦幻荘》《地獄人形の館》 相手の制圧カードは掻い摘むと「こちらのカードに効果を受けさせる」類になっている。 そのため先に自分場のカード全体に耐性を付与した状態にしておけば、相手は先攻で立てた妨害効果が機能しなくなる。 【天盃龍】が後攻1ターンキルを得意としているのも、この耐性付与の要素が一因。 5.力づくで突破 何のことはない、相手が妨害してくるなら妨害の手数を超える物量の暴力で無理矢理踏み越えるだけである。早い話、相手が4回妨害してくるなら5回展開してやれば突破できるというわけ。 実際非常に手数が多く、数度妨害した程度では簡単に止まってくれないテーマは環境クラスのテーマに限らずともかなり存在しており、あれこれ考えるよりも相手に妨害の手数を使い切らせてしまった上で強引に展開に繋げてしまったほうが有効な場面もある。 カードパワーのインフレが進み、リソース回収の手段が増え、さらに一枚でも本命を通せば逆転から勝ち確まで持っていける事もザラになってきた現代遊戯王ならではの対処方法。 一方で、適切なカードの使用タイミングを見極める必要があり、豪快な解決方法に見えて極めて繊細なプレイングを要求される。 また、「このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。」といったテキストが多いデッキやノイズ(*9)が多いコンボデッキでは、微妙に手数が足りないといった状況も起こり得る。 6.手札誘発で盤面完成を阻止する 例:《エフェクト・ヴェーラー》《灰流うらら》《増殖するG》《無限泡影》 上記5つは、「既に完成してしまった相手の盤面を突破する方法」となる。 それに対してこの方法は「相手の先攻1ターン目であっても妨害して、盤面を完成させない方法」であり、12期現在もっともメジャーな対策手段でもある。 それは、「手札から発動できる誘発効果・誘発即時効果」を持つモンスターを使用して、相手の計算を狂わせることである。 転じて《無限泡影》《レッド・リブート》といった、手札から発動できる罠カードも手札誘発に含めることがある。 相手の盤面を未完成の状態にできれば、後攻プレイヤーにも反撃の可能性は十分にある。 難点としては「相手のテーマの動き方を熟知していないと見当違いなところに手札誘発を消費してしまう可能性があること」「相手の手札次第では手札誘発1枚程度では止めきれない場合があること」が挙げられる。 こればかりは何度もデュエルするなり、動画などを見て撃つべきタイミングを知るしかない。 詳細は手札誘発(遊戯王OCG)の記事を参照。 制圧の変遷 第12期現在、こうした制圧戦法は、比較的「近年(第9期以降)」のものとして扱われることは多い。 制圧という言葉が広まったこと自体は近年で間違いないのだが、相手の行動を高濃度で制限する制圧自体は古くから存在する。 例えば、 魔法カードと攻撃を封じる【ジャマキャン】(第3期) 効果無効を繰り返し使用する【光と闇の竜】(第5期) 魔法と罠を永続的に使用させない【お触れホルス】(第4期) 制圧効果持ちを複数並べられる【真六武】【ジャンクドッペル】【兎ラギア】(第7期) などが挙げられる。 他にも 相手の攻撃を止めながらバーンで削りきる【ロックバーン】(第2期) 相手の盤面(と手札)を破壊した後にドローを封じる【八汰ロック】(第2期) 環境デッキを徹底的に対策する【メタビート】(第3期) カウンター罠に関する天使族モンスターを使って戦線を維持する【エンジェル・パーミッション】(第4期) なども近い存在と言えるだろう。 「テーマ(カテゴリ)」という単位で見れば 様々な強力なロック効果を持つ上級モンスターが集まる【氷結界】(第6期) エースモンスターに制圧効果持ちが存在する【ナチュル】(第6期)【エヴォルカイザー】【ヴェルズ】(第7期) なども挙げられるか。 ※括弧内は登場時期を記載。 遡れば、《王宮のお触れ》《神の宣告》など第1期から、相手の行動を強く妨害できるカードは存在している。 今日の意味と近い「制圧」が流布されるようになった転機は、第9期に登場した【EMEm】辺りだろうか。 これら古の制圧と現代の制圧の違いは「多くのデッキが使える」「デッキの安定性が高い」「妨害の数が格段に増えた」「高確率で先行1ターン目から完璧な盤面が作れる」「妨害の質と展開力の向上」した部分か。 先の例の時代では、まだ制圧とはごく限られたデッキでのみ使うものであった。 例えば、【お触れホルス】と同時期のデッキと言えば、【サイカリバー】【除去ガジェット】【黄泉帝】【次元斬】といった、「主に自分ターンで除去して殴る」系のデッキが中心。 そしてこれらのデッキに対して善戦したり苦戦したり、といった温度感の存在であった。 しかし9期以降では、多かれ少なかれ制圧能力を持っていることは、デッキとして当然となる。 続いて「デッキの安定性が高い」の面。 昔のデッキでは制圧に必要な妨害カードは、運よくドローフェイズや《強欲な壺》で素引きできることを祈って使用するか、 《キラー・トマト》《クリッター》《黒き森のウィッチ》などのひと手間かかる方法で確保することが多かった。 翻って現在では、素材さえ揃えばEXデッキから召喚できる制圧モンスターと、テーマカードでサーチできる魔法・罠カードによる制圧が主で、相手からの妨害を度外視した運要素はかなり小さい。 安定性向上と繋がる部分も多いが、昨今は妨害効果の質が向上している。 例えば除去効果一つ見ても、今では相手ターンで発動できるか1 多交換ができることが、採用の水準になる。 しかし上記の例ではそうしたカードは規制済みで希少であり、何なら《ならず者傭兵部隊》が制限カードですらあった時代である。 そして現代では、この制圧の流れはより色濃くなっている。 この手のパワーインフレは不可避的なので、制圧の水準が下がることはないのだろう。 特に少ない枚数や制約で妨害数を追加できるカード群は「出張セット」と呼ばれ、コンパクトに纏まった制圧セットは出る度に注目を集めている。 そのため昨今強いとされるデッキは「コンパクトに纏まっているメインのギミック」+「隙を補う手札誘発や出張」の組み合わせが多い。 過去の例(後に禁止カードに指定されたものも含む)としては、以下のようなセットが存在している。 万能無効の《流離のグリフォンライダー》を、制約を受容できるデッキで使用する【勇者トークン】 《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》を経由することで、様々なデッキで融合召喚ができた《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》《D-HERO デストロイフェニックスガイ》 少ないデッキスロットと制約で万能無効を立たせられる【アザミナ】 とはいえこれらの「出張セット」もデッキの相性や環境の様子によって、評価はがらりと変わる。 よい例として《D-HERO デストロイフェニックスガイ》は、登場からしばらくの間は優秀な除去効果と墓地へ逃げるしぶとさを持っていたため大活躍していたのだが、 墓地メタ効果を持つ【ビーステッド】や「イシズカード」が登場した結果、急速に活躍の場を失ってしまった。 9期以降の制圧の一般化や、それに伴う対策としてデッキの三分の一以上が汎用カードで埋まる環境について否定的な意見も存在する。 ただし、デッキスロットの固定化については、昔も汎用カードが大量に詰まれていており、使用されるカードが変わっただけともいえる。 昔の汎用カードと比較すると 魔法・罠で駆け引きする時代から、奇襲性の高い手札誘発で駆け引きをする時代になった。 同名カードが複数積みされてデッキに投入されるカードの種類が減った(*10)。 といった違いが挙げられるだろうか。 コナミも商売的な都合もあり、どちらかといえばパワーインフレを重ねていく形の調整を行っている。 「弱いカードを作っても環境で通用しない=売れない」なのでやむを得ない面もあるが……。 抜本的な規制やルール変更があれば、環境を激変させれる可能性もあるが、それを行うと混乱が起こるというのは過去にも証明されいるため、積極的には行われていない。 余談 相手に何もさせないと言う意味の「制圧」は、公式からも使用されている。 2024年の例では、タクティカルトライデッキのキャッチコピーに「制圧」という単語が用いられ、 またリミットレギュレーションの理由文にも散見されている。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんならマジックルーラ―の頃から存在する概念みたいなもんだもんねえ… -- 名無しさん (2024-09-09 00 04 53) 制圧できうるカードとしてはBOOSTER5のお触れが最初。環境に出てきたのは双子悪魔乱射が最初? -- 名無しさん (2024-09-09 00 52 02) 項目内で言われてるように、昔と今の違いは汎用性だと思うな。挙げられてるライダーやお触れホルスやエンジェルパーミッションは「制圧すること」自体がデッキのコンセプトみたいなもの。今は昔で言う強欲な壺やサイクロンみたいな、(特例を除き)どんなデッキにも入ってるのが当たり前って感じ。個人的にはこの風潮の始まりはインゼク時代のヴェーラーだと思う。先に使って制圧するんじゃなくて、相手の制圧を防ぐ(防げなきゃほぼ負け)って感じだから制圧メタと言うべきかもしれないけど -- 名無しさん (2024-09-09 01 10 55) 制圧もだけど「妨害」もだいぶ遊戯王的な用語だと思う 妨害が単位として使われるTCGはあまり見ないイメージがある -- 名無しさん (2024-09-09 03 35 45) 捲られる制圧って「制圧」じゃねーじゃんと思うから「妨害」と呼びたくなる -- 名無しさん (2024-09-09 07 37 03) 「制圧」が一般化する9期前後で遊戯王のゲーム性自体が大きく変わった印象 -- 名無しさん (2024-09-09 10 32 08) 項目作成時のルールにもあるのだが「近年」「今日」「昨今」という書き方は出来るだけ避けて時期を記載してほしいところ 5年後にこの記事見てあの時期の記述か、ってわかるのが望ましい -- 名無しさん (2024-09-09 10 48 16) 9期でテーマ自体の展開力が大幅に向上したしうららとか手札誘発が充実したのも9期で汎用的な制圧要員が出始めたのも9期だしね。 -- 名無しさん (2024-09-09 10 55 26) 制圧ってかコントロール要素は昔からあったけど「先行制圧」が出来るようになった することが強力な戦術として認知された辺りがブレイクスルーって感じ -- 名無しさん (2024-09-09 14 59 40) 昔は制圧なんか無かった!って言い張る層はマスターデュエルの2004年トライアルのロックバーンで黙った印象 -- 名無しさん (2024-09-09 15 23 06) 04トライアルのロックは捲り札が無いからなんなら現代よりキツかった -- 名無しさん (2024-09-09 15 27 18) ヴェルズが浮かぶなぁ実質耐性持ちであの拘束力は破格。最近の制圧に比べたらぐっと緩いんだろうけども -- 名無しさん (2024-09-09 17 01 20) 昔の概念だけどたしかにロックも制圧に入るかなあ -- 名無しさん (2024-09-09 19 14 17) 「トリックスターに制圧喰らったところから、相手のドローさせる効果のお陰でまさかのエクゾディア0ターンキル逆転勝利」という動画を見た時は吹いた。 -- 名無しさん (2024-09-09 20 54 40) 制圧が第一線で戦えるようになった最初のデッキっていうと兎ラギアかな?お触れホルスとかも強くはあったけど、環境トップクラスだったかというと違う気がする -- 名無しさん (2024-09-09 21 34 52) ↑4期くらいのロックバーンじゃないの? 汎用魔法罠除去少ない時期だからB地区やバインドを突破されなくてシングル戦は最強。サイド後はあらゆる魔法罠対策積まれるからきついけど、逆にそうでもされないと負けない -- 名無しさん (2024-09-09 22 14 54) 昔と今では「必要な制圧力」が違うってのもあるはず。今は相手に何もさせなければ1,2ターンでライフを削り切るのが当たり前だからその程度制圧が持続すればいいけど、昔はライフカットの速度がそこまで速くなく、かつデッキコンセプトに制圧力を求めたタイプだと妨害札に割かれてなおさら火力が下がるから、より長期的な制圧が求められていた印象。なので、古の制圧はロックデッキとかなり近しいものを差しているように思う。 -- 名無しさん (2024-09-09 22 41 49) 04トライアルで制圧は相対的なものだと理解できた。展開力なさ過ぎて除去ガジェの着地狩りor攻撃ロックだけで制圧されてしまう… -- 名無しさん (2024-09-09 22 50 54) ↑逆に着地狩りくらいじゃ現代では先攻制圧とは言わなくなったからな -- 名無しさん (2024-09-09 22 54 56) ↑5真六武衆とか -- 名無しさん (2024-09-09 23 16 50) 兎ラギアの前に真六武(シエン複数並べる)とかジャンド(クェーサー2体並べる)とかの方が現代的な制圧って意味では先かな?でも特化構築で行われる布陣だったからどのデッキでも使える出張制圧要員ってパッケージなら兎ラギアが元祖かも。 -- 名無しさん (2024-09-09 23 39 23) 1、2妨害程度じゃ制圧とは言えないしファンデッキでも貫通できたりするから時代を感じる -- 名無しさん (2024-09-10 07 50 55) 展開力と制圧の相互関係はもうちょい深掘りして書いた方がいいかも -- 名無しさん (2024-09-10 10 06 55) 所謂コントロールと制圧って違うのか?相手の行動を縛って自分に有利な盤面を作るって意味では他のTCGのコントロールとは違いがあまりない気もする -- 名無しさん (2024-09-10 10 22 06) ↑基本的な概念としてはコントロールと同じ ただ遊戯王は1ターン目からあらゆる行動がマスカンで基本1つも通してはいけないっていう感じ&先置きしておくカウンターが圧倒的に多いので、初動から多数のコントロール要素を盤面に置くのが基本になってる この多数のコントロール要素を用意した状態が制圧って呼ばれる感じ -- 名無しさん (2024-09-10 10 44 17) コントロールって中長期戦を仕掛ける場合が多いけど、制圧は次のターンのリソースなんてまるで考えてない物も多い。1ターン無防備で明け渡した程度で即死する現代遊戯王のゲーム性にも起因する独特な概念 -- 名無しさん (2024-09-10 10 55 35) 捲り札の無法さ度合いも上がってるから最終場面の強さだけがウリのデッキは勝ち残れない。結局は盤面の再現性とどれだけ次の余力を残せるかが最後に勝ち残るデッキの要素な気はする。 -- 名無しさん (2024-09-10 15 17 35) こういう強固な盤面をいかに後攻捲りでちゃぶ台の如くひっくり返すか、それを考えるのも結構面白い。 -- 名無しさん (2024-09-10 18 21 13) デッキの三分の一以上が汎用札で埋まる遊戯王の状態←誰も彼も壊れ制限カードぶち込みまくった時代の方が被り度で言やよっぽどだろ -- 名無しさん (2024-09-10 19 44 12) 否定的な人の方が多い。…と記事にあるが、人気や売上が低下している感じはしないし、TCGとして国内外で好調だしなぁ。 -- 名無しさん (2024-09-10 20 10 31) ↑正直否定派の声がデカいだけな気もする。まぁ俺も制圧されて完封されたら嫌な気分にはなるが、だからと言って「誘発がー制圧がーインフレがー」とOCGそのものに当たり散らす気にはなれないけど -- 名無しさん (2024-09-10 20 38 07) 結局制圧したいけど制圧されたくないんだよね -- 名無しさん (2024-09-10 21 10 14) デッキの半分くらい汎用モンスター魔法罠だった時代よりは改善はされてんだよな一応 -- 名無しさん (2024-09-10 21 36 51) アニメのようなデュエルがしてぇなぁ。 -- 名無しさん (2024-09-10 21 54 29) 否定的な人の方が多いってソースはどこやねんって話だよな。否定的な人も存在する、程度でいいと思う -- 名無しさん (2024-09-10 21 57 31) ↑2私怨とまでは言わんがゲートボール環境が流行ってるし誘発云々は的外れ感出ちゃってると思う -- 名無しさん (2024-09-10 21 58 13) サイドラ→突然変異→ダーク・バルターも当時なりに制圧力あった記憶 -- 名無しさん (2024-09-10 22 13 06) 制圧の概念の誕生がEMEm辺りかって言われると、9期だったらシャドールやネクロスが既にあったし、古い方だとジャンドTG六武衆レスキューラビット辺りもそれに近いものは持ってたと思うけどなぁ -- 名無しさん (2024-09-10 23 03 32) そもそも今どきコンマイとか言ってる時点でお察し -- 名無しさん (2024-09-10 23 16 46) 制圧しなければ制圧されるから先攻制圧するしかない・・・という考えなんだけどまるきり世紀末だよな・・・ -- 名無しさん (2024-09-10 23 39 02) 展開側の手数や安定性が増している事や捲り札の増加、環境テーマに求められるのがガッチガチの制圧盤面作る力ではない事なんかが合わさって、相手がロマン上振れ構築じゃなければ「何も出来ねぇ…」ってのは一応減ってはいる。 -- 名無しさん (2024-09-11 00 53 04) デッキの三分の一以上が汎用札で埋まる遊戯王の状態について否定的な人の方が多い。 昔は昔で汎用の罠とか制限カード入れてて、今はその枠が誘発になってる感じだからスロットの問題では無いんじゃないかね?自分のターンに自分のやりたい動きが出来るかどうかな気がするわ -- 名無しさん (2024-09-11 00 59 24) 深淵の指名者みたいな耐性を無視して除去できる捲り札についても言及してほしいです -- 名無しさん (2024-09-11 01 06 20) それ言ったら奈落や神宣が当然のように積まれてた時代に好きな動き出来たの?って話になるしなぁ -- 名無しさん (2024-09-11 01 09 39) ぶっちゃけ昔は昔で今ほどデッキの幅すらなかった。種族自体に大分差もあったし、当時小学生だったから使える資金に限界があったせいでデッキの内容がバラけているように見えるだけで本質は寄せ集めのグッドスタッフくらいしかない。(三原式とかは子供には難易度が高い)。汎用札がデッキの大半を締められる事自体が今が恵まれていると考えてたほうがいい。 -- 名無しさん (2024-09-11 11 08 43) 一概には言えないけど、全体的に捲り力も上がっていった結果制圧妨害の場所もそれなりに話題になるようになってきた気がする。墓墓地・手札からの妨害 魔法罠ゾーンの妨害 場のモンスターの妨害みたいな印象 -- 名無しさん (2024-09-11 15 41 34) 昔と違うのは、今は妨害が見えてるって点もあるかな。罠カードだと「ブラフかもしれないしとりあえず動いてみよう」ってなったけど、今は「バロネスにアポロウサにファントムユベルに結界像か、うん、無理だな!」ってやる前から結果がわかってる -- 名無しさん (2024-09-12 10 42 32) ロンゴミアントが思い浮かんだけどあいつは1枚でほぼ完封するから微妙に違うか -- 名無しさん (2024-09-12 17 26 11) ↑と思ったら耐性のとこにあったか。印象強すぎて展開制限のとこ見てたわ -- 名無しさん (2024-09-12 17 29 19) 落とし穴や神宣を引き合いに出すのはちょっと違う。そういう時代は展開が止められたところで罠伏せてエンドで凌げてたから。 -- 名無しさん (2024-09-13 21 08 14) 汎用札時代は妨害食らっても次のターン以降で巻き返せたけど今は展開力インフレで1ターン無防備晒したら即死も珍しくないからなあ -- 名無しさん (2024-09-13 23 32 58) 妨害(単位)の所、永続効果を妨害数にカウントするってのは違和感あるな。記事の例なら2妨害+EX封じみたいな言い方する人の方が多いと思う -- 名無しさん (2024-09-17 11 40 47) ↑1 遊戯王wikiによると、永続効果の妨害も「1妨害」とカウントするそうだ。俺も違和感はあるけど。 -- 名無しさん (2024-09-17 18 38 54) 最近の妨害カードは展開幅が多い上に殴っても強いやつが多くて困っちゃう -- 名無しさん (2024-09-25 14 41 50) 名前 コメント
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条件ドロップ一覧 通常モンスター第1層 第2層 第3層 第4層 第5層 第6層 FOE第1層 第2層 第3層 第4層 第5層 第6層 ボス 通常モンスター 第1層 お化けドングリ 割れた堅果 物理属性で撃破 アイスバット 突き落とされた牙 突属性で撃破 アカモリガメ 焼入れられた甲羅 火属性で撃破 ギガントローパー 封じられたツタ 1部位以上封じ状態で撃破 第2層 稲妻リス 曲がった電気角 壊属性で撃破 ポッププディング 毒々しいプリン 毒ダメージで撃破 クリフゴート 封じられた蹄 脚縛り状態で撃破 バウンスオウム 電気を帯びた嘴 雷属性で撃破 ハンマーコング 焦げた胸袋 炎属性で撃破 火炎リス 封じられし尻尾 全縛り状態で撃破 第3層 ゾンビドッグ 困惑の頭針 混乱状態で撃破 グランノワール 壊死した巨指 壊属性で撃破 フレアレディ 封じられた魔石 腕縛り状態で撃破 角つきこうべ 凍結した魂 氷属性で撃破 ドゥームホイール 盲目の目玉 盲目状態で撃破 第4層 ボルトクリープ 痺れた糖核 麻痺状態で撃破 ブレイズクリープ 淀んだ結晶 盲目状態で撃破 リザードランス 斬り飛んだ刃先 斬属性で撃破 警報ゼミ 鳴らないサイレン 頭縛り状態で撃破 リザードハンマー 凍てつく放熱翼 氷属性で撃破 イビルワーム 痺れた虫皮 麻痺状態で撃破 第5層 オオナナフシ 焼け焦げた葉刃 炎属性で撃破 暴れる石馬 封じられた石脚 脚縛り状態で撃破 バッドプディング 穴あきプリン 突属性で撃破 第6層 スターダスト 一撃の糖星 即死で撃破 無邪気な小悪魔 昏迷の紅珠 混乱状態で撃破 アシュラゼミ 完封の魔針 全縛り状態で撃破 ナイトレディ 充足の魔力晶 炎氷雷属性で撃破 スレンダーデビル ひしゃげた紐腕 壊属性で撃破 FOE 第1層 紅鉄の蜊蛄 切り落とされた鋏 斬属性で撃破 第2層 見据える捕食者 石化した結晶 石化状態で撃破 第3層 首刈りの断罪者 燃え尽きた肩当て 炎属性で撃破 第4層 双頭の追撃者 魔獣の雷爪 雷属性で撃破 第5層 災厄へ至る病 呪殺の魔爪 呪いダメージで撃破 万物を刈りしもの 眠れる鎌姫の翅 睡眠時に撃破 第6層 増殖する悪夢 悪夢の後髪 5ターン以内に撃破 圧迫の牛魔人 硬化した角芯 石化状態で撃破 栄耀の潜航者 ひずみの球核 物理属性で撃破 ボス ゴーレム 痺縞の結界 麻痺状態で撃破 ヒポグリフ 刹那の鶴嘴 1ターンで撃破 アンデッドキング 呪跡の上布 呪いダメージで撃破 水晶竜 神竜の光翼 腕縛り状態で撃破 オリファント 古象の大樹 脚縛り状態で撃破 ドリアード 樹姫のビロード 毒ダメージで撃破 ドラゴンゾンビ 自壊の竜骨 「ダークブレス」による瘴気の誘爆ダメージで撃破(※誘爆のトリガーになる攻撃はプレイヤー/敵どちらでも条件達成可) ラミア 絡まったおさげ 頭縛り状態で撃破
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問題概要 詳細な経緯 問題点 高速プレイについて 多重アイテム受け取りについて 多重ガチャについて 運営のバグ利用者への対応について 運営の対応 スクリーンショット バグ画面 運営のお知らせ文面 問い合わせ対応 問題概要 イベント「叛逆!王の騎行」中に上位ランカーが複数端末操作を匂わせるような発言。後の検証で一部の演出をスキップし、高速プレイ可能と判明する。 運営に問い合わせると「不正行為に当たらない」との返答。 さらに後に、別件を経て複数端末を使って同時にガチャを引くと1回分の課金アイテムで端末台数分のカードを取得できることが判明。 検証したユーザーがその事を伏せた上で「エラーで意図せずガチャが2回引かれてしまった」と問い合わせたところ、運営はダイヤの返還に応じてしまった。運営は不正利用とエラーの区別がつかない疑いが浮上。 これらの問題は発覚したイベントより以前から存在しており問い合わせもあったのに運営は対応を怠っていた 詳細な経緯 ・9/30から開催のイベント「叛逆!王の騎行」にて上位ランカーのあまりにも早いポイント取得と、複数端末所持についての発言をしたことから「複数端末で同時にログインし、操作をすることで高速プレイが可能になるのではないか」という疑いが持ち上がる。 ・その後、検証にて「同時に複数端末でプロデュースコースに入り、片方の端末を操作。ライブに突入してLP消費を選択後もう片方を操作することにより一部演出のスキップが可能。レッスンドリフェスやリザルト画面でも同様の操作で演出スキップができる」ことが判明したため、複数端末使用が出来る仕様への不満が上がる。 ・公式からはこのことに際しアナウンスもなく、イベントは続行。 ・報酬重複問題で、プレボなどの重複受け取りが可能であることが判明したのち、複数端末での検証が始まる。 ・11/18の午前1時頃(イベ中)に2ch本スレで複数端末同時ログインを使用したカードや(課金)アイテムが簡単に重複受取が出来るバグが判明、炎上し返金騒動にまで発展 →度重なるサイレント修正修正をを踏まえてユーザーが周知拡散用のツイ垢作成https //twitter.com/bagu_mondai →翌朝本スレやツイを見て試すユーザーでアプリ激重 ・11/18の昼頃に複数端末同時ログインでガチャも簡単に二重引き出来るバグ判明→さらに炎上 ・課金周りの重大なバグが起こっているにも関わらず緊急メンテナンスもなくイベント継続 ・アイテム多重受取バグの使用が多数のユーザーに行われた為か11/18夕方に運営がバグ修正するも複数端末同時ログインプレイは可能のまま (複端同時ログインは仕様だがその不具合でアイテム多重受取は不正とみなし垢BAN対象とアプリ内で告知・行動ログも全てあると告知) ・11/19夜に運営がアプリ内で多重受取アイテムやカードを一括でほぼ回収したと告知(漏れ分は個別対応) →しかし検証したユーザーの中には垢BANもアイテム回収も未だに無いという事や過去イベの多重受取したカードは回収されてないと情報あり →約4か月前の不公平カード回収についても今更対応(当時は個別問い合わせしたユーザーには調べるのが難しいため出来ないと返答) ・11/20に運営がアプリ内で複端同時ログインプレイを禁止すると告知するも複数端末同時ログインプレイは可能のまま 特に11月中旬以降の多重ガチャに関しては告知アカウントと検証ブログが詳しいのでご覧いただきたい。 周知アカウント 検証ブログ 問題点 「複数端末保持者が高速プレイをすることによりランキングを有利にした疑いがある」ということと「複数台同時操作で容易にアイテム増殖や多重ガチャができたこと」、およびそれらにたいする運営の対策の杜撰さが問題となっている。 高速プレイについて 複数端末を使用することによる高速プレイを不正でないと認めるのは、ランキングゲームである当アプリにおいてユーザー間で不平等な状況になるのではないか。 多重アイテム受け取りについて 複数端末でプレゼントボックスの同時にアイテムをタップすることにより、端末台数分のアイテムを増殖することができる。スポーツドリンクを増殖することもできるし、ランキング報酬一枚を複数枚に増やすことも可能。ランキングゲームである当アプリにおいて、バグを利用していない正規ユーザーが不利益を被ることになる。 多重ガチャについて 複数端末でガチャを同時にすると、一回分のダイヤ消費で端末台数分のガチャカードの入手が可能であることが判明。明らかな不正であり、正規ユーザーのカード価値を著しく損なう。 運営のバグ利用者への対応について 一番の問題点である。 運営は報酬重複問題の際にお知らせページにて「すべてのログをとっており、不正は監視している」と発言している。 何らかの不正があれば運営は把握している…はずなのだが、それすらも疑わしい事態が発覚した。 以下周知アカウント、検証ブログの該当記事から引用抜粋 検証ブログ主が「多重にガチャをしてしまったので調べてほしい」と複数端末で同時にガチャをしたこと(不正行為)を伏せて問い合わせ しかし運営は「エラーが確認できない」と返信してきており、その後同じ問い合わせにもまたエラーが確認できないと返信してきている その後、運営は石とポイントが返還に応じ、その上任意のカードの回収を行う。 つまり、運営側では複数端末による意図的な同時刻ガチャと、意図せず2回分ガチャをしてしまった場合(主にサーバーが重いときに起きるバグ)との区別がシステム上つかないのではないのか? そもそも複数ログインができることがおかしい。 通常のアプリであれば他端末でログインしている時はもう片方はログアウトされるものだが… ↑なお、同社アプリのメルクストーリアに置いても複数端末同時操作が確認されており、半ば認められている模様 運営の対応 お知らせや規約に複数端末同時操作を禁止する文面を掲示。 複数端末での同時受け取りなどはできないように改修した模様(すでに受け取っていますというアラートが出る) しかし最新バージョンでも同時ログイン、同時操作が可能であることを確認。 スクリーンショット バグ画面 運営のお知らせ文面 問い合わせ対応 複数端末問題が発覚する前 発覚後