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https://w.atwiki.jp/fate_extra/pages/90.html
アーチャーで一の月想海の雑魚相手に与えるダメージが、筋力のみEXで約1300、耐久のみEXで約270、敏捷のみEXで約300、魔力のみEXで約220、筋力と耐久がEXで約2700、筋力と敏捷がEXで約3000、筋力EXに必要な141Pの振り分けを筋力:耐久=94:47で約1100、同ポイントを筋力と耐久が同じになるように振り分けると約900になった。なお零の月想海の雑魚にセイバーで筋力のみEXで約1300。キャスターで魔力のみEXで約220、魔力と耐久EXで約1300にだったと思う。ダメージの平均はかなり適当なので参考程度にしてください(特にセイバーとキャスター)。 - 名無しさん 2010-09-01 19 14 24 ~25がEランク、26~がDランク - メモ 2010-09-12 01 38 38 キャス狐Lv62 ステ 魔力Ex 耐久150 でダメージ1万超えを確認 9999でのカウンターストップはない模様 - 名無しさん 2010-11-26 14 00 40 E:25以下、D:26~51、C:52~76、B:77~102、A:103~127、A+:128~191、A++:192~254、EX:255 - 名無しさん 2011-04-25 02 15 45
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ダメージアップ系 NAME GM MONSTER リベンジ EFFECT 与ダメージ +(自身にかかっている悪い効果の数)×6% NAME GM MONSTER チャンス EFFECT 与ダメージ +(自身にかかっている良い効果の数)×3% NAME GM MONSTER 天津風の導き EFFECT 与ダメージ +(自身にかかっている良い効果の数)×6%被ダメージ +(自身にかかっている悪い効果の数)×6%
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攻撃で敵にダメージを与える(大)(10) リーダー効果 ブルーメラモン マッドレオモン ワザ効果 アスタモン ヴァロドゥルモンEX+ ヴァンデモン エアドラモン ギロモン グラップレオモン クレシェモン サーベルレオモンEX+ ナイトモン ネフェルティモン バアルモン ヒポグリフォモン ホーリーエンジェモン メタルグレイモン メタルグレイモン(XW) メタルグレイモンウィルス種 メタルピラニモン ライラモン レオモン レディーデビモン
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ムサキャンエリアル ※〜=5A 5B 2B 2C B疾風 6D 【〜5A 5B 6B JA JB JC ムサキャン JB jc JB JE Cイズナ】 ダメージ7100(5B 6B7032 【〜JA JB JC ムサキャン JB jc JC JE Cイズナ】 ダメージ 対応 きら 【〜5A 5B 6B JB JC ムサキャン JB jc JB JE Cイズナ】 ダメージ7058(5B 6B〜7080 【〜5B 6B JB JC ムサキャン JB jc JC JE Cイズナ】 ダメージ7158 対応 このは、まおり、めいふぁん、リリカ、よりこ、きら、ふいおな、ぺとら、きゃさりん、ゼ、なずな 次
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【種別】用語 【登場】09話〜 【英語表記】Wet Damage 幻体の記憶、思考データに受けた損傷のこと。ドライダメージに比較すると復元が非常に難しく、 ウェットダメージは致命傷になることが多い。 (公式より) 幻体が精神、記憶、思考データ等メンタルな部分に被ったダメージの総称。 シズノも、11話で精神に受けるダメージだと説明している。 DNAデータや類似組織からの補完が可能な、肉体的ダメージであるドライダメージと比べて、 観測も類型化も複製も不可能な人間の意識故に回復が困難で、 記憶の欠落や性格、人格の変容等の後遺症が発生しやすく、またそのような状態なら根本的な回復は不可能。 よって、幻体のロストに直結しやすい。 転送・戦闘時に受ける事が主だが、20話でリョーコが日常で受けた強い精神的ショックもウェットダメージと称されている。(このレベルなら回復可能) コメント 名前 コメント
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ダメージカバー/コメント LV1で10%以下、LV4で対象が受けたダメージの30~35%を引受ける。 引き受けダメージで詠唱も止まるので使い辛い。 秩序ボーナスでのHP回復は微々たる物のようだ -- 名無しさん (2011-09-17 22 22 03) 罠のダメージも引き受けるので、開錠する人にかけてプリは避難すると爆弾発動時の保険になる。戦闘で使うならスーパーアーマー状態で前衛かヘイトを集めやすいメイジのダメを引き受けてヒールサークルすれば全体の生存率向上にも。 -- 見習いプリ (2011-10-18 13 37 06) 引き受けダメージで詠唱停止無し。今より、再詠唱短縮。効果時間延長。ぐらいあってもいいと思うんだ。俺つえええぇぇぇ、と無縁スキルだし。 -- 名無しさん (2011-10-28 16 49 43) 飛んでくる赤い玉とやらを盾でガードするのはやっぱ無理? -- 名無しさん (2011-11-06 21 06 44) 無理。 -- 名無しさん (2011-11-06 22 32 53) プリファイにしてはじめて使えそうな気がする。ガチ支援が使うと詠唱キャンセルで全滅とかある。 -- 名無しさん (2011-11-14 04 58 12) 持続時間どれくらいだろ? -- 名無しさん (2011-11-26 06 47 48) 単なる妄想なんだが、攻撃食らうとヘイトって減るよな?って事はFIGに掛けておけば被弾によるタゲ飛びを抑えられたりしないかな、ちょっと調べてみるか -- 名無しさん (2011-11-29 04 51 17) 持続時間は60秒だったような -- 名無しさん (2011-11-29 07 40 23) 防御力アップのあげるくらいならこっちあげたほうが支援できるのかね? -- 名無しさん (2011-12-07 04 44 54) 一応MMOで一番死んだらいけないキャラはヒーラーまあ今はそこまでの難度のダンジョンないから問題はないでしょうが -- 名無しさん (2011-12-07 05 49 17) FIGに高レベルを持たせる事で他の職の生存率が極端に上がる。これ他のヘイト管理のスキルより便利だわ。PRIにはいらないな。 -- 名無しさん (2011-12-14 20 06 01) 気のせいかな Lv5でダメージカバー使ってもダメージ減らない上にかけた相手にも自分にも同じダメージが入るんだが - 名無しさん 2011-12-15 15 22 02 具体例は 相方がHP40・自分がHP50で相方に40のダメージが入ると相方が死ぬ。これカバーされてないよね? - 名無しさん 2011-12-15 15 27 55 ↑補足 自分が相方にダメージカバー使った - 名無しさん 2011-12-15 15 30 44 それ本当だとしたら、物凄いバグじゃね?↑の例えだと、自分はHP50→HP10 相方HP40→0ってことで、ダメージカバーどころか、ダメージ2倍じゃねぇかww - 名無しさん 2011-12-18 10 24 33 ちなみに、相方の元々の被ダメージが40で、ダメージカバー後も40のままってことだよな? - 名無しさん 2011-12-18 10 32 04 ダメージカバーかけた相方が40、自分にも40ならそれは元々80ダメージだったんだよ。ダメージカバーLV5が50%肩代わりするスキルって事さ。LV2が20%程度だったから、LV×10%肩代わりのスキルって事か。 - 名無しさん 2011-12-18 13 49 27 便利なスキルではあるけど紙なメイジの大ダメージ受け持ったらFIGでも危ないな - 名無しさん 2011-12-18 14 03 26 ↑↑悲しいかな、元々いくつくらうかを確認したら50だったんだよ… - 名無しさん 2011-12-19 03 31 30 ↑のはわかりやすく40と50の例にしたけど、実際食らうダメージ - 名無しさん 2011-12-19 03 32 24 ミス ダメージは35ぐらいだった。で、ダメージカバー使ってもやっぱり35ぐらい。で、使用者も35くらってかけたほうも35くらう。 - 名無しさん 2011-12-19 03 33 06 リベンジが捗りそうだな - 名無しさん 2011-12-19 04 41 01 ↑↑↑↑まじかよちょっとプリ作って確認してくるわ。不具合かね? - 名無しさん 2011-12-19 06 30 46 それは…本当ならなんでそんなバグが流出すんのか理解できない。開発さん機能チェック全くされてないんやん… - 名無しさん 2011-12-20 11 54 30 LV6で再度確認したけど、とりあえずはカバーされてるみたい。なんだろ一体・・・ - 名無しさん 2011-12-27 03 31 03 効果時間とレベルごとのリストも作ってください。ダメージ肩代わりっていうのも、受けるダメージは術者の防御に依存すると思うのですが? - 名無しさん 2012-01-02 11 35 40 わかる範囲でリスト作成。ダメージ受け持ち量はコメントから推測して適当につけたのであまり信じないように。誰か検証してくれるといいんだが。 - 名無しさん 2012-01-04 18 38 55 そもそも、どういう場面で有効に使うスキルか謎すぎる点で検証する元気も出ないというのが本音。 - 爺 2012-01-04 19 19 24 黄龍メインクエストPTでダメージカバー使う人がいたが、かかってない時はMAGはよく死んでたがかかってる時は死んでなかった、道中かけるとよさげ - 名無しさん 2012-01-05 01 32 17 間違いなく神スキル、FIGが高レベル持つ事でプロボCT中でも後衛を守れる。しかもかかってからの範囲は同MAP全域 - 名無しさん 2012-01-06 12 03 39 宝箱の解錠トライしてるやつにこのスキル使って高圧電流などで即死したら、術者も即死するの? - 名無しさん 2012-01-07 15 41 38 ダメージカバーでダメ受けてる時はヒールとか魔法の詠唱もキャンセルになるから気を付けるように - 名無しさん 2012-01-08 03 58 28 Lv6で使用、体感だけど6割前後カバーしてる。通常70~80くらう人にかけるとこっちに40~50ぐらい返ってくる。5割以上なのは確か。表の推定と誤差が大きかったので書き込み。 - 名無しさん 2012-01-08 20 21 57 FIGが使えると結構便利よね。安心感出る - 名無しさん 2012-01-11 01 15 17 今までのコメントを見る限り、Lvごとに一定値上昇ではなさげ。となると必要レベルが大きく上がるLv3,6,7あたりで大幅上昇している可能性がある。 - 名無しさん 2012-01-11 21 53 34 スキルLv1での秩序ボーナス、相手の最大HPの5%回復。MaxHP180の人にかけたら9回復した。スキルレベルを上げることで上昇するのか要検証。仮にスキルLv6で最大HPの60%前後回復なら…使う前に死んでそうだけど自己満足スキルとしてはかなりいい。 - 名無しさん 2012-01-20 02 13 57 うろ覚えだがHP900程度の人にLV6かけて45程度回復してたはず。5%で変わらずかな。 - 名無しさん 2012-01-20 07 05 37 秩序ボーナスの回復はスキル使用時のみ?かかってる人がダメ喰らう度に発動ならすごそうですが… - 名無しさん 2012-01-20 22 07 29 使用時 - 名無しさん 2012-01-21 00 20 32 追加効果の内容について誰か記載してくれ、秩序だと何がメリットあるのかわからない - 名無しさん 2012-01-24 13 00 52 レベル2以降の効果時間とCTはどうなってんの? - 名無しさん 2012-01-24 13 03 14 追加効果なんて2、3個上のコメントみりゃ書いてあるだろ - 名無しさん 2012-01-24 13 04 29 即死ダメージでも転送ダメージ分の残HPに。遺跡上層から最下層へ飛び降りても生存。 - 名無しさん 2012-02-04 18 18 47 ペアで掛け合えばショートカットもできるのかw - 名無しさん 2012-02-04 20 59 01 PRIでもつにしても7はきつい、自分が死ぬ。大体デバインない空白の5秒でやばくなるからデバイン繋いでくれる人必須 - 名無しさん 2012-02-07 05 47 35 正直対人スキルとおもってる、普通にレジスト7とかの方が有益かと - 名無しさん 2012-02-07 05 48 41 硬くて強いボスが出現する決戦場でPRIのMPが最後までもたない&タゲ取りFIG以外にヒール系持ちがいる&PRIは防御よりHP重視の装備をしている、の条件を満たせた場合だけど、MP回復のためキャンプするときDA→FIGにダメカ(3~5?)→キャンプとかどうだろうか?キャンプ中、FIGもしくは自分のHPが危険になる場合、他のヒール持ちさんに回復してもらう - 名無しさん 2012-02-07 14 06 10 んーそこまでするくらいなら逃げ回ってもらってたほうが、いい気もする - 名無しさん 2012-02-08 07 19 58 むしろアベンジもちFIGがダメージくらいたいときにつかうとか? - 名無しさん 2012-02-08 07 20 44 いまのところ、PRIで使う分には有益なスキルじゃないっぽいよね。 - 名無しさん 2012-02-08 13 52 07 コレは効果時間以内なら何度でもダメを肩代わりできるのですか? - 名無しさん 2012-02-17 08 31 27 カバー対象が盾ガードしてた時はこっちにダメージくるのかしら。来ないならカバー分GPダメージ減るのかしら - 名無しさん 2012-02-20 09 31 12 ネタでオーバーとセルフをPRIに継承してカバーしたら硬すぎてワラタ - 名無しさん 2012-02-20 13 51 26 ↑3 何度でもカバーできます。 ↑2 盾ガードでも詠唱者には普通にダメージが飛んできます。それを盾で防ぐことも不可能。その分ガードしてた人へのGPダメージは減りますが - 名無しさん 2012-02-21 01 20 03 ↑つまりセンチネルガードなどで減らす分、普通に受けるより得するって事か。A(盾要員)⇒B(Aにカバー7)⇒C(Bにカバー5)こうすればAの盾が長持ちする?なかなか面白そうなんだが。 - 名無しさん 2012-02-21 08 02 28 試行回数、各6回ずつで検証してきました。結果の平均は、sl.1 8.99% sl.2 19.27% sl.3 28.77% sl.4 39.45% sl.5 49.82%でした。ちなみに、再詠唱時間と効果時間の変化は5までありませんでした。 - ボルガ博士 2012-02-27 03 03 21 自分で検証した部分だけ編集しておきました - ボルガ博士 2012-02-27 03 21 21 普通にファイターに対して使えば狩りが安定するよね。Lv3ぐらいが使い勝手よい。ディヴァ必須 - 名無しさん 2012-03-09 11 18 58 ファイターにつかっちゃダメだろ・・・ - 名無しさん 2012-03-09 14 02 29 FIGの負担を減らして、サークルで一気に回復するという戦術がなくもないぞ - 名無しさん 2012-03-09 14 03 26 ファイターのが最大HPも防御も高いんだし、それMPが無駄になるだけじゃね - 名無しさん 2012-03-09 18 01 53 FIGが普通に耐えられるところなら普通でいいけど、一時的とはいえきつい局面があるならやり方としてはありじゃね - 名無しさん 2012-03-09 18 43 51 有りどころか最も有効な使い方だろ。メイジの事故死なんか走ればいいだけのことだがFIGが死んだらPT崩壊の危機だからな。FIGのダメを半減させてサークルで回復すればMPの持ちが倍増するうえにFIGの生存率も上げられる。アデルとか強力なボスにはかなり有効。 - 名無しさん 2012-03-09 19 49 15 実際やってみれば分かるけど強敵にはかなり有効。神スキル - 名無しさん 2012-03-10 16 49 30 タンク役(FIG)にかけるとかなり安定する。只、ディヴァイン必須 - 名無しさん 2012-03-10 16 50 28 簡単に言っちゃえばFIGのMAXHPが2倍近くになるようなもんだ - 名無しさん 2012-03-10 16 53 33 ヒールカーズ対策にもお勧め - 名無しさん 2012-03-10 16 53 54 MAX振り推奨。盾役につかって自分は安全な場所でキャンプを出入りしつつヒールできる。3割は自己ヒールしてもらうことになるけど。CTあるからタイミングを見て使うスキル - 名無しさん 2012-03-11 09 33 01 盾役もGPへのダメージが7割減って、強力にヘイト固定可能。 - 名無しさん 2012-03-11 09 35 26 つ アベンジ継承 - 名無しさん 2012-03-11 16 19 21 これって盾防御時のGPダメージも分割してダメージとして飛んでくるの? - 名無しさん 2012-03-20 01 22 06 あ、すまん上に書いてあった。防御時も半減出来るってすげーな。 - 名無しさん 2012-03-20 01 36 36 ダメージカバーをお互いに掛け合うと、効果がありません。既出でしたら、すいません。 - 名無しさん 2012-03-20 08 26 39 GPダメージの件、実際にやってみると楽しいです。ヒール7もいいけど、ミドルヒール1とダメージカバーという選択肢も面白い。 - PIE鈍器+盾プリ 2012-03-21 10 46 01 PTプリで戦闘に参加している感じがいいよね。 - 名無しさん 2012-03-21 17 05 38 飛んできたGPダメージは盾ガードできて、HPダメージはガードできないということ? - 名無しさん 2012-03-22 11 52 29 GPダメージ=HPダメージだと思いますが?5LVのカバーなら100食らうところを51に落とすという話だと思います - 名無しさん 2012-03-26 16 10 13 ↑は、↑2の人に対して言ってるの?だとしたら質問の答えになってない気がするよ。 - 名無しさん 2012-03-26 16 17 13 ↑3つまり、飛んできたGPダメはHPに直接行くからガードは無理って事さ。 - 名無しさん 2012-05-04 21 56 17 神スキルなのに取ってるプリ少ないよね。まだこれ無いと耐えられないようなmobが出てきてないから仕方ないか。 - 名無しさん 2012-05-05 12 16 56 割合次第だけど、これが無いと耐えられないようなダメージを引き受けちゃって大丈夫なのか心配になるが。 - 名無しさん 2012-05-05 13 05 39 ↑FIGとのHP割合を考えて取れば問題無いでしょ。プリのHPっておおよそFIGの7割ぐらいだから、3止めにしてサークル中心に使えばプリだけ死ぬなんてこともなくMP効率も良くなる。 - 名無しさん 2012-05-05 14 10 13 FIGは人によってHPがぜんぜん違うから割合はどうだろ。そもそも耐えられないダメージってのがどれくらいを想定してるかってところだが、現状だと500とかかね?まあ、4以上に上げるのは怖いと思う。あと高レベルでディヴァイン取らないと運用がキツイだろうな。 - 名無しさん 2012-05-05 18 42 30 どちらにしても3止めが優秀だと思う。3割負担してサークル多めに使えばMP効率良くなるっていうのはほとんどの場面で共通なわけだし。即死系はもうちょっと凝ったパターンも考えられるんじゃないかな。マカブラのヒールカーズもそうだけど、他にも全体沈黙とかで「一定時間ヒールさせない」っていう仕様は十分考えられる。 - 名無しさん 2012-05-05 19 51 50 秩序アライメント 対象HPの回復の詳細が知りたい・・・ - 名無しさん 2012-05-08 13 20 50 5%って書いてるだろ - 名無しさん 2012-05-08 16 09 23 GPダメージもカバーするのはうそですね、しませんでした - 名無しさん 2012-05-13 03 19 51 FIGで覚えてる方出来れば感想聞きたいです - 名無しさん 2012-05-14 23 51 53 FIGだとMP10が重すぎて使い道がない - 名無しさん 2012-05-15 10 07 12 MP10が重いとかw 装備を見直したほうがいい。MP150ぐらいはアクセだけでいける。 - 名無しさん 2012-05-15 11 39 01 ダメージカバーって常にかけ続けないと意味ないし 150あっても重くね? - 名無しさん 2012-05-15 13 23 23 MP増やす装備で魔防とか減ったら元も子もないしね、受けるダメージは攻撃されてるMAGなりの防御で計算だから半端ないダメージ受けるんだから、そこでMP増やす装備にしたら本末転倒だわ - 名無しさん 2012-05-15 13 28 38 秩序での回復量はLV7で70程度でした因みにこれは発動直後に1回だけしか回復しません、別様として自分に掛けると自分のHPが70程度回復します・・・セルフヒールLV1と同等 - 名無しさん 2012-05-18 23 45 04 これのもっとも旨い使い道はプリで覚えてFIGがユーズのCT中に掛けてあげる事ですねそうすれば何処でも安定して狩れます。FIGに継承してみましたけど余り使い道が無いですね・・・しいて上げるならダメ受けない前提でアタッカーFIGが壁FIGに掛けてプリのヒールCT稼ぐ位ですかね - 名無しさん 2012-05-18 23 53 02 一つだけ確定してるのは壁FIGで覚えてはダメって所ですかね自前の壁仕様の防御が一切意味を成さないですからね - 名無しさん 2012-05-18 23 56 17 特殊な使い方ですがアベンジのダメージ累積にも使えます。 - 名無しさん 2012-06-18 18 20 50 壁FIGじゃないFIGなら壁FIGにかけてやって、安定性を高めることが可能。乱戦になってしまう場所でMAGさんにかけてあげるといいかも。なににせよ、PRIが使うスキルとしては微妙な効果かな? - 名無しさん 2012-11-24 20 36 36 Priでも回復を全体のメインにしてたら使えるのでは低レベルでは関係ないと思うけど、lv50以上とかにったら重要になってくると思う - 名無しさん 2013-03-30 05 31 38 この赤玉は対魔障壁でガードできる? - 名無しさん 2013-04-17 08 32 31 高火力MAGが使ったら蓄積ヘイト減るのかな? - 名無しさん 2013-06-03 15 23 36 DAのクール中にダメ貰うのが痛い、詠唱中断する。 - 名無しさん 2013-06-20 15 03 36
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敵全体にダメージを与える(小)(8) リーダー効果 ワザ効果 ガブモン ギルモン ケラモン コクワモン コロナモン ズィードガルルモンEX+ トイアグモン ブラックマッハガオガモン
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知力差ダメージ表 アーケード版wikiより転載。DS版でもこの通りとは限りません。 ダメージの単位は%で小数点切り捨て、 落雷のダメージは雷1本あたりのダメージとなっています。 計略名 武将名 知力 敵 部 隊 の 知 力 火計 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 火計 C朱桓、UC孫桓 6 200 200 132-198 88-132 66-99 52-79 44-66 37-56 33-49 29-44 26-39 C虞翻、C呂範 7 200 200 154-200 102-154 77-115 61-92 51-77 44-66 38-57 34-51 30-46 R周瑜(馬) 8 200 200 176-200 117-176 88-132 70-105 58-88 50-75 44-66 39-58 35-52 戒めの炎 SR周姫 8 200 200 176-200 117-176 88-132 70-105 58-88 50-75 44-66 39-58 35-52 夷陵の炎 R陸遜 9 200 200 198-200 132-198 99-148 79-118 66-99 56-84 49-74 44-66 39-59 赤壁の大火 R周瑜 9 200 200 198-200 132-198 99-148 79-118 66-99 56-84 49-74 44-66 39-59 最期の業炎 SR周瑜 10 200 200 200 146-200 110-165 88-132 73-110 62-94 55-82 48-73 44-66 自爆 C逢紀 7 200 200 154-200 102-154 77-115 61-92 51-77 44-66 38-57 34-51 30-46 洪水 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 水計 C陳宮 7 200 200 154-200 102-154 77-115 61-92 51-77 44-66 38-57 34-51 30-46 UC田豊 8 200 200 176-200 117-176 88-132 70-105 58-88 50-75 44-66 39-58 35-52 大水計 UC荀攸 8 200 200 176-200 117-176 88-132 70-105 58-88 50-75 44-66 39-58 35-52 外堀決壊 C審配 7 200 200 154-200 102-154 77-115 61-92 51-77 44-66 38-57 34-51 30-46 落雷 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 落雷 C雷銅 5 150 150 75 50 37 30 25 21 18 16 15 C夏侯月姫 7 200 200 105 70 52 42 35 30 26 23 21 R徐庶、EX諸葛亮 9 200 200 135 90 67 54 45 38 33 30 27 守護の剛雷 UC馬良 8 200 200 160 106 80 64 53 45 40 35 32 破壊の豪雷 EX諸葛亮 1 40 40 20 13 10 8 6 5 5 4 4 伏兵 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 伏兵 1 200 35 17 11 8 7 5 5 4 3 3 3 200 105 52 35 26 21 17 15 13 11 10 5 200 175 87 58 43 35 29 25 21 19 17 6 200 200 105 70 52 42 35 30 26 23 21 7 200 200 122 81 61 49 40 35 30 27 24 8 200 200 140 93 70 56 46 40 35 31 28 9 200 200 157 105 78 63 52 45 39 35 31 10 200 200 175 116 87 70 58 50 43 38 35 伏兵(+戦器) UC程昱 7 200 200 132 91 71 59 50 45 40 37 34 SR賈ク 9 200 200 164 112 85 70 59 52 46 42 38 UC馬岱 7 200 200 142 101 81 69 60 55 50 47 44 知力差ダメージ計算式 ■ 計算式一覧 火計系基礎威力×自分の知力÷相手の知力×(±20%)例外として相手の知力が0の場合は1として扱う。また、降雨の効果中はダメージが減少し、大風の効果中はダメージが増加する。 水計系基礎威力×自分の知力÷相手の知力×(±20%)例外として相手の知力が0の場合は1として扱う。また、降雨の効果中はダメージが増加する。 落雷系基礎威力×自分の知力÷相手の知力例外として相手の知力が0の場合は1として扱う。また、降雨の効果中はダメージが増加する。 伏兵基礎威力×自分の知力÷相手の知力例外として相手の知力が0の場合は自分の知力に関係なく200%ダメージになる。 ■ 基礎威力一覧 伏兵基礎威力 35 火計、戒めの炎、夷陵の炎、赤壁の大火、最期の業炎基礎威力 55 水計、大水計、外堀決壊基礎威力 55 落雷基礎威力 30 ×3本 守護の剛雷、破壊の豪雷基礎威力 40 ×5本 ■ 戦器 戦器による計略威力UPは基礎威力に+5程度。計略威力UPの戦器所有武将SR周姫 SR周瑜 R周瑜 R陸遜 戦器による伏兵ダメージUPはダメージ値が一定の値で増える。増えるダメージは武将によって異なる。伏兵ダメージUPの戦器所有武将SR賈ク UC程昱 UC馬岱 これまで - 人が閲覧しました。 昨日は - 人が閲覧しました。 今日は - 人が閲覧しました。
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idolにダメージを与える関連のカードリストです idolに直接ダメージを与える効果とidolにダメージ与えた時に追加ダメージ与える効果があります クリーチャー Loyal Darkling Siege Cracker ストラクチャー Beetle Stone Metal Wonder Totem of Suffering Watcher スペル Corrode Decimation Essence Feast エンチャント Celler s Bane Faith Chains Hex Marks Regeniture Searing Shackles
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攻撃で敵にダメージを与える(小)(5) リーダー効果 インプモン エレキモン カメモン ゴブリモン ハグルモン ワザ効果 アグモン アグモン(ベルト) コテモン パタモン ピコデビモン フローラモン ベタモン ルナモン