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■愚痴 プレイ中イラッとした事、モヤモヤする仕様、その他ネガティブなコメントをぐちぐち書き込んでいきましょう。 他者が不快に感じるような攻撃的なコメントは控えるようお願いします。 ハイラガ入国試験時の衛士殿の通せんぼガード。マジで焦りました。(2) 新作はよ 南瓜割りとかワルユメ狩りとかしているとSONICでもなんかイライラしてきてエフェクト無しモードとか欲しくなる あと5以降気になるようになったのがメッセージやボイスと画面上のエフェクトがズレることが多いこと。少しモヤっとする 素材納品系のクエストやってるときに限って その素材を落とす敵が出ねえ!出ても落とさねぇ!! 自分の屑運っぷりに精神的にhage ボスのHPがキチガイレベルに高い 複合属性攻撃って、一部の限定的な点を除いて純属性攻撃の上位互換なんだよね。 そしてその複合属性攻撃は、物理職にばかり偏ってる。 純属性攻撃でも、TECなら計算式の違いで差別化出来てたんだが、 INTだと、独自のメリットも無いまま ただ便利な複合属性攻撃をSTR側に取られているだけ。 結論としては、INT依存の複合属性攻撃をSTR依存と同じぐらい用意するか、TECに戻して欲しい。 それな。TECの頃は回復、術式、バステと引っ張りだこなステだったのに、無理にⅤの計算式に当て嵌めるから収拾つかなくなる。あと新作はよ SQ4は傑作だが、大きな欠点がある。それは迷宮内で倍速移動ができないということ… シンプルなページ名……嫌いじゃないわ! 今更だけどしんせかからのメモで三点リーダ(…)記号から呼び出せないの不便ね 今日も「てん」と入力して予測変換欄の右矢印を連打する仕事がはじまるお…… 以上やたらスペースやら三点やら多用する輩のグチでしたァン 3dsのボタンがたまに反応しなくなる。もう少し丈夫に作って欲しかったですね。 SQ4と3を最初から遊びなおしているが、レベル上げがめんどい。自動レベル上げにも相談してるがやはり時間かかる。 + 続きを見る 本当はアーテリンデの話題はこっちでやった方がいいのかな? あのページアーテリンデアンチが無茶苦茶多いから今更過ぎるが ゲームというより3DS側の変換機能のせいだけど、メモで『衛兵』が変換できないのがめんどくさい あといい加減αとβは使わせてくれよw 最愛のIVの玉に瑕、ギルカ日数増加バグと踏めない床。それより何より新作はよ。 Ⅳはレベル最大時にあと10SPあれば。Vは20SPぐらいちょーだい! アーテリンデとかジェネッタみたいな倫理観欠けてるキャラの信者がうざい お前その書き込みは小森さんの倫理感を否定しているようなものだぞ? これは削除待ったなし チェイスバインドや死の審判といった後ろのスキルを人質にしている系のパッシブスキルって嫌がられるのをわかってて人質にしているんかな… 小森信者のお人好しな書き込みしか許されない今の用語辞典の在り方がうざい 用語wikiっていうか擁護wikiだな 未成年が見てる可能性があるのに某同人誌関連のコメントを削除しないのは問題じゃないかな 管理人が変わってから完全におかしくなっちゃったねこのwiki まあ管理を立候補してなければここ自体消えてたからあんま文句言えないんだけど ↑ ここの存続のために立候補してくれた感謝と、考え方が少しずれてて不穏に感じるのは全く別の問題ですよ 肯定否定は別として、ユーザーも一枚岩ではないのだなということがいろんな意味で確信できる場所だなと思ってしまった キャラの倫理観の否定=Dの倫理観の否定は違うでしょ そんなこと言ったら世の悪役キャラの倫理観を否定できないとかいうトンチンカンなことになっちゃう Dを擁護したいがあまりに無茶苦茶な意見を言うのはやめてくれ このシリーズ自体への愚痴ではないけど、上にも書かれてあるように18禁同人誌の話題が当然のように出てきたり、プロデューサーのみに対しては感情論であっても誹謗中傷がよしとされたり、フロなんとかさん的一見さんお断りネタであったり、2ch最盛期のアングラ時代のノリが抜けきってないユーザーが多すぎると感じる そういった熱狂的ファンに支えられたシリーズだから文句を言うのは筋違いではあるけど それよりもレストアエーテルとTPカットのアンチシナジーをどうにかしてくれ やっぱり新以降の世界樹はなんか違うなって思う 決め台詞じゃなくて行動やNPCへの感情を選ばせてくれ バカップルの仲介役を強制させられたり、某FF主人公のような「誰かを助けるのに理由は~」みたいな台詞を強要されたりするのが不満だったな。別に選択肢の一つとしてそういうのがあるのは全然いいんだけど、YESかはいで選びなさいみたいな選ばせる気のない選択肢はやめて欲しい 某同人誌ネタやフロ名前弄りはエアプほど定期的にやりたがる印象で近寄りたくない フロースガルの名前弄りはネタとしてもう古臭い、って勝手に思ってるんだけど、どうなんだろう?ここの用語辞典の彼のイラスト(?)もどうにかしてあげてほしいとも思ってるけど 極めてウザいキャラクター達、使い回しばかりのつまらない迷宮、バランスがガタガタなクラス、純粋につまらないシナリオ。どれも耐えてきた、だが選択肢ループだけ絶対に許せない。いくら腐敗しても無いと思っていたのに、裏切られた気分だ… これほどナレーションが憎いと感じたのは始めてだよ。本当にどうしてしまったんだ?なんでこうなった? 次回作が出るかは分からないが、私は買わないよ… 新まではまだ真面目なシナリオだと思ってた。思うようにしてた。けど5以降のテキストの悪ふざけ感はなんだろう?子供の紙芝居にも劣るNPC達の茶番劇を見せられて正直冒険してる気分じゃない。それと勝手に自分のキャラに正義の味方ヅラさせたり下手にちゃらけさせるのやめてほしいわ…。キャラメイク目的でやる意味無いじゃん… 「茶番劇」これに尽きる。まぁ勝手にNPCどもがキャイキャイ馬鹿みたいに騒いでいるだけなら、私たち冒険者は傍観してれば良かった。けれど、クロスでは私たちが毛ほども思ってないことを、『言わされた』。茶番劇に強制的に組み込まれた。否定も出来ず、無視も出来ず、寒いセフリを選ぶまで馬鹿みたいに無限ループ。「ついにここまで堕ちたか」と思ったよ。 UIや戦闘のエフェクトのテンポは進化した!と言いたいところだがキャンプメニューや戦闘画面のUIが5以降はわかりづらくなったんだよなあ フロアジャンプはともかく正解のマップを書かないと開放されないのはちょっと 無限ループ選択肢も含めてなぜか色々なところの自由度が減っていっている 新作…新作マダ…? ここで言うことじゃないかもだけど敢えて良いところ挙げるなら、スキル振りが一括でできるようになって休養引退作業が捗ったことくらいじゃないかな? 引退はカラー設定やり直しのせいで酷いことになった… スキル一括振りは正直「なんで今までできなかったの?」って話だからな… あと引退のカラー設定やり直しは絶対許さん せっかく新2のストーリーモードで修行というグラそのままで引退ボーナス貰えるシステム作ったんだから冒険者にも使わせてほしかったな…。わざわざスマホでカラー設定を写してまた設定するのダルいンゴ… ↑ロールプレイ的にもそちらの方が助かる。 別人だと言われると萎えるんだよね。 特に新2のトレード客として出る仕様とか。 「妄想で幾らでもカバー出来るでしょ」と言われたらそれまでなんだけど…… すごい下らないのは分かっているが、次回作がでるとしたら、『世界樹』の迷宮なのだから、やはりメニューや戦闘画面のあれこれは、青色よりも緑色にして、封じ表現も鎖ではなく蔦にしてほしい… 勝手に喋るな、勝手に動くな そもそもなんでプレイヤーはシリーズ通して善人なの? モブ冒険者を襲って金品を奪ったり通行止めするNPCを倒して押し通ったり、そういう自由はないの? そういうプレイでは糸が買えなくなったり、ミッションやクエストが全て受けられなくなったりそういう制約があっていいと思うけど 悪行重ねると裏ギルドやアングラな酒場からしかミッションやクエストが受けられなくなり道具も密売人から買うハードモードに突入とかあったら楽しそうだけどプレイヤーとNPCは正義じゃないと駄目みたいなんで ↑1~2 そりゃ需要も供給も元から低い要素だからだろ。だからと言って殊更善人面じゃなくてやや善寄りの中立がいいんだろうけど VおよびXの資料集に収録されているインタビューにて 小森Dは「いまや脳内設定で世界観や物語補いながら遊ぶユーザーは少数派になったのかもしれませんね」と発言している。 最近の世界樹のシナリオやテキストが押し付けがましいのは、恐らくこの認識によるものだろう 雰囲気は1と2、バランスは5、総合的には4が一番だった ただ1と2の雰囲気は粗削りなバランスも込みで出来ていると思うから1と2の雰囲気を完全に再現してくれとは言わない 4の雰囲気はそれまでと比べると若干ぬるい感じはあるが、それでも以降の作品と違い作中で一貫して冒険感は出ていた 5は3層がホラーなのにホラーじゃなくて緊張感が無いみたいな変な雰囲気だったが5層の雰囲気はよかったと思う 3はありえんやり込み以外はどれも1番ではないが総合的に見れば5と同じかそれより上だと思う Xは全体的に雰囲気がぬるい上にAEがマヌケ、そして何度も出てくる霊堂にうんざりした もうちょっとシリアスでもいいんじゃないか?危険な樹海・迷宮を探索しているという雰囲気を出してほしい セブンスドラゴン2020以降のオタッキーなデザインでもシリアスな雰囲気は出せたのだから今のひむかいさんの絵柄でも出来るはず ただXの雰囲気において終わりの森のクエストだけは評価出来る、あそこだけ昔の世界樹の迷宮が帰ってきたって感じ 新で新規取り込みのはずが購入者の層が変わってしまった D本人が少数派にしてしまった自覚はあるのだろうか スタッフ内では少数派っていう意味なのでは ジェネッタやエンリーカへの選択肢見てるとスタッフ内で望みや好みはプレイヤーの望みや好みであるという勘違いはありそう 資料集のインタビューを読めばわかるが「スタッフ内で少数派」という意味ではないよ 「プレイヤーの中で脳内設定をつけるのは少数派かも」とはっきり発言している レオは樹海に置き去りにしたかったしロブは助けたくなかったしカリスはシルルスに向かって背中を蹴り飛ばしたかったしそもそもネイピアの依頼とか受けたくなかったしエンリーカはキマイラ前で見捨てたかったし海の一族と戦いたかったし何もかも逆の選択肢を強制されるX 世界樹は殺るかhageるかが全てだろ 「マギニア発令のミッションではなく国籍を持たない非合法な冒険者として」海の一族の野営地でも襲撃したかったなあ 10年近くもシリーズ続くとこうなるよね やはり初代無印の、プレイヤーが迷宮探索に集中できるように余計なストーリーやNPCとの絡みを省く、というゲームデザインは理に叶ってたんだな 懐古厨みたいな感想になっちゃうけど元々そういうので受けて続編が出来、ひいては3Dダンジョンのジャンルに息を吹き返させたわけだからな 愚痴が一番盛り上がってるんだけど熱心なファンはどう思うんかね 好きだからこそ不満も出ると思うんだけど Xガンナーのチャージショットの狂コスパっぷりをXインペリのドライブやチャージエッジにも分けてほしかった。 ドライブよりエッジスキルで殴って継続火力の方がーなんて原始的すぎだろ。 ↑ これ 三色チャージと三色ドライブの性能差が酷すぎる…… 三色ドライブが勝っているのは最大威力と解禁時期くらいだが、30%の威力の為にTP20も多く消費し、ついでに必要SPも多い。 そしてこの燃費差やクールタイムのデメリットetc… と、流石におかしいと思わなかったのか。 思わなかったからこうなってる定期 さらに言うと近接と遠隔の差もあるからな… もはやチャージのほうにクールタイムついてないとおかしいレベル チャージショット系はサブでの取得が割とおもろかったから、今の倍率でもまあ満足してる 三色ドライブの方が威力足りてない。1.2倍くらい↑しても悪くないだろに それかフォースブースト中に限定するなら、他職と同じ1.4倍をイグニッションに与えるとか せめてドライブが4並みの威力、もしくはクールタイムなし、遠隔全体大ダメージのどれか1つにでもなれたら多少は救いもあったか・・・ ドライブの倍率自体はⅣよりもXのほうが高いんだけどね 他のインフレが激しすぎるせいで相対的にパッとしないだけ このサイトではクロス発表当初からデータの出尽くした今まで賛成派が多かったけど、個人的にはコンバージョンが今一つ。開き直ってカオスドライブ使わせてくれよ わかる。ペリのブレイクはオーバードライブかカオスドライブがよかった というか普通に考えたらそうなるだろと… 個人的だし些細なことだから航海王女が好きな人には大変申し訳ないんだけども、裏ボス戦直前の「(主人公ギルド)だってきっと世界を平和にするのを手伝ってくれるだろうし…」みたいな台詞で少し苦手になってしまった 自分の場合冒険者は英雄ではなくてあくまで自由気ままな旅人だと思ってたので… エンリーカは裏面までストーカーするのやめて欲しかったわ。勝手に拾い物されるの迷惑だし、TP回復もぬるさを助長するから不要。もちろんありがたいって人もいるだろうから13迷宮みたいな選択肢式にすれば良かったのに… ↑それは本当にわかる。しかもレベル差で会敵時のセリフ変わるけど、一番低いのを参照してるのか めっちゃ強い敵が混ざってても弱そうな相手ねんとか言い出すから割と連れててしんどかったわ NPCは酒場にでも常駐させといて、連れ歩きたい人は連れ歩いてね、みたいにしてほしい 近作の押し付けられるスタイルはどうも苦手だ 王女様はメガテンⅣのヨナタン枠でいいよ。もしくはミッション中の無線でプロパガンダ放送が流れるだけとか 世界樹シリーズは、もう終わったのだろうか? メガテン5には動きがあったが、世界樹は「胎動」の短いPV出してそれっきりだからね……胎動するのはいいけど、ちゃんと生まれてきてくれよ? という感じ 残念ながら…死産ですね。 まぁ、小森成雄そっくりの元気なおっさんが産まれてくるよりは、ずっと良い。 もう世界樹の迷宮は終わったのだ。 ストーリーに縛られない自由な冒険・自由な地図製作が売りのゲームから、 自由な冒険と自由な地図製作を取り上げ、クソつまらないストーリーを押し付けたらどうなるのか? という疑問の答えにはなれただろう。 それ以外も問題だらけだけど。 使いまわし、バランス崩壊、不快なNPC、、、、 さよなら世界樹。合掌。 SQ3のNPCとして前作プレイヤーキャラが出てきたことはずっと恨んでる。2人とも自分のキャラと全然違う性格だった。少なくともあんな萌え媚びキャラにはしないで欲しかった。あれのせいで派生含め全ての世界樹で3が1番嫌い ↑ フルベ ヒイラギの事? ここグチ記事だし、どのキャラが嫌いとかは自由だけど、あのキャラはあくまでⅠ,Ⅱの職業モチーフの固有キャラであって、どんな性格だろうがⅠ,ⅡのPCのウチの子設定には影響しないと思うけど。 Ⅳとか今までが良すぎて最近の使いまわしばっかりの低予算作品じゃ満足できないんだよなぁ・・・多少お高くなって良いから神作!!って言えるのをやらしてほしい。なんで新作はよ。そろそろ母体で死ぬで。 Xは英雄を強制されるシナリオがやっぱり世界樹っぽくない。 懐古厨って言われても仕方ないけどⅡの一部の依頼みたいにチョイ悪党ムーブができたりする方がボウケンシャって感じちゃう クロス自体はそれなりに楽しめたが、やはりPQ2との平行開発でラインを二つに割いたのは失敗だったと思う。SQチームは携帯機向けの一部門に過ぎず、アトラス主力のメガテンチームと比べて予算も人手も時間も限られていたはず。Ⅴの頃から煮詰める時間足りてなさそうだったので、Ⅴとクロスをしっかり作り上げてから据置機初の世界樹としてPQ2を出し、そこで出た不満を改善して満を持してナンバリングを出せば良かった。マーケティング上の都合かも知れないが、一年一作でも無理があったのをさらに詰め込んだのは悪手だった ↑ スタッフロール見ればわかるけど、PQとPQ2に世界樹5以降のスタッフはいないから、ラインを2つには割いてないと思うぞ… スタッフの大半は直前に出たラジヒスとDSJに参加してるのがチラホラいたから予算と時間がかなり限られていたんだろうとは思う 下ネタが多すぎてうんざりだ ゲームの擁護で愛とか楽しむ努力とか抽象的な言葉が使われ始めたら末期 用語辞典とは名ばかりで、概要すら書かれておらずとても辞典の体をなしていない。おまけに下品なコメントと内輪ネタだらけで、それを批判すれば逆に悪者にされる。 公式側も下品なネタと内輪ネタを結構取り入れてるからそういう層が居ついてしまうんだよなあ 硬派なSQはどこへやら 下品なネタとイジメのようなイジリは見ていてうんざり。お約束だからとか耐性つけろとか言われたら純粋にゲームが好きな人はいなくなって当たり前だよね。 一般向けコンテンツでここまで気持ち悪いファンサイトも珍しいよ。女性キャラのページなんて卑猥なことが書かれていないものは殆ど無いのでは?世界樹はいつからエロゲーになったんですかね そりゃ資料集の表紙がゲフンゲフン ↑ 件のキャラクターブック(設定資料集ではない)以前にまともだった1や2の頃からキモい人の声が大きかったけど? 本格的に公式がキモい人向けになったのは3の店舗特典からな 今からでもクリーンな用語辞典にするためにもキモい書き込みと内輪ネタを全部削除するように管理人に頼んだ方がいいのかな? 渦雷のコメント欄なんてもう世界樹と全く関係ない とりあえず編集ページまで要請すれば動くかもしれないから、用語辞典そのものに対する苦情は編集者用ページに直接送るのはどうだろうか? 昔の管理人さんはかなり緩めだったけど、今の管理人さんは結構厳格にしたがっていた所もあるから変えてくれるかもしれないぞ ここのサイトのことで言うなら、用語辞典として厳格にやっていきたいのかSQユーザーの交流の場にしたいのかをはっきりさせたほうが良いと思うんだけどな。これまでは(多分)後者の方向でやってて、だからこそ大喜利とかネタ投稿とか色々賑わって、良くも悪くもフリーダムだったわけで。 「用語辞典」として厳格にやっていくなら他作品(ドラクエとかFFとかMHとか)のその手のやつに則ったスタイルにいっそサイト自体を変えたほうが良いよ DQとかMH辞典はファンの数が桁違いだから成立すると思うし、あれだけの濃さをかける人がどれだけいるかって考えると無理があるのでは…? あとここってFF辞典みたいに内輪ネタとかデータや感想がごちゃ混ぜのスタイルだと思う フロースガルいじめとかエロ・下品なネタとかはどうかと思うぞ そもそも昔も大喜利の度が過ぎたら消されたしな(例:帝国制式砲剣のページ) 世界樹X、今まで多少のAEは経験値のためと見逃してきた。だがアトラスくんさぁ…迷宮最深部にもなってうちの優秀な冒険者達が迷宮の腐った水不用意に飲んだり魔物のど真ん中で堂々と休んで先制食らったりするおマヌケさんにされるのはいい加減我慢ならないんですが? 『界隈自体の空気がこうあるべき』の不満をそのままこのサイトにぶつけてる人がいるようで 見なきゃ攻略に支障きたすサイトでもあるまいになに執着してんだか 下品やイジリが嫌なら見なきゃいいだろでゲーム好きなプレイヤーを追い出すファンサイトってのもどうかと思うけどね そも全年齢のサイトでエロ同人の話が平然と出てきたりツスクルのおしっこ飲みたいだの書かれてたりという現状が異常だと思うんだが 全年齢表記をやめるか書き込みを消すかのどっちかは必要だろ まぁあのねとか言われても名前くらいしか知らないってレベルではある バステ封じ耐性が見れない時代のゲームって不便過ぎ 霊堂嫌い。 新作はよ ファン層も公式も変わってしまったなぁ 無理に復活とか原点回帰するよりはもう終わった方が良さそう シノビ(X)の意趣返し、幸災楽禍みたいな根暗性悪スキル名にドン引き。特に後者は酷い。汚いなさすが忍者きたないネタを真に受けすぎ 一番変わったのは公式だよ ファンのノリを公式に持ち出した時点で終わってる hageを全滅の変換で出せるようにしたとかがいい例 ファンもファンで自分たちのノリが受け入れられないなら出てけとか言い出す時点でかなりヤバいと思う。あのノリが好きだと思われたくないから世界樹の話題をSNSではしない。 公式の悪ノリで他人の不幸を喜ぶような下劣な職になったxのシノには嫌悪感しかないわ。hage変換にしても軽いファンサービス()のつもりなんだろうけどね… ↑ 魔物相手に使う技なんだから別にいいんじゃない?そもそも忍者って裏仕事が中心だったみたいだし ↑ 最初にシノビのスキル名についてグチった者だけど、汚い仕事も厭わない=性悪ではないと思うんだよ。個人的には主への忠誠心故に裏仕事もこなす印象を3シノには持ってた。プレイヤーが汚い忍者的なキャラ付けするのは自由だけど、公式に変な印象を植え付けられるのは勘弁 このページ出来てから過疎ってたのに急に職業ページとかが更新されるようになったのも熱狂的すぎるファンが毎日頑張ってるのかな 同一人物が多重投票しまくってる可能性は大いにありえる グチに書き込みあるとキャラグラや職業ページに空投票して流そうとしてる奴が居るっぽい。編集権限か管理者から見れば一発でIPアドレスが分かるんだがな 『管理者から見れば分かるんだがな』って証拠も何もない自分の誇大妄想ですって自白してんじゃんww 熱心過ぎるファンも困り物だな 幸災楽禍って他人の不幸を喜ぶって意味だからな。意趣返しはまだいいが…多重投票に関しては履歴を見れる編集ID持ってる人や管理人さんが調べればわかるからやめた方がいい まあ最近管理人さんは来てないみたいだけど Xのスキルだと自分はショーグンの切腹が駄目だと思ったなあ。ネタ大好きな皆さんは大喜びしてたみたいだけどショーグンが戦闘不能になったら周りが回復とか意味不明なスキルつけないでほしいわ。Xショーグン自体3の時からスキルいじくり回されまくっててガッカリしたし。 切腹自体が責任を取る行為の他に、助命を懇願する意味合いもあったりするから、それの解釈の1つとしての形ならアリだとは思うが、如何せん、切腹にそんな意味があるなんて一般人は知らんしな。 そんな事一切考えずに開腹(回復)のダジャレの可能性もあるけども Xのセスタスと拳甲はもう少しくらい使い勝手良くてもエエやろと思った。 セスタスのファイナルブローのガッカリ感はやばかったな ガンナーはアホほど強化するのにこの仕打ちよ 半端にⅢを意識するなら、拳甲とかいう銃にも剣にも勝てないゴミをリストラして拳マスタリにすべきだったな むしろ重砲欲しかった。 5からは武器も使い回せてそこそこ個性もあるフェンサーかドラグーンが良かったな リーパーは人気あるし見た目も悪くないけど色物すぎるしセスタスは色物かつ見た目も微妙だし ちょっとした不満も許さない狂信者って怖いな… ファンだったら不満なんてないはず!って言ってるヤバめのやつが管理人ページにいるからな 世界樹まだ胎動中? もう胎動してないだろう switchじゃこのシリーズの強みは生かせないしもういいだろ 天流産星 せめて予告してた新3作ってから畳んで欲しかった。表紙が賛否両論なアートギャラリーでは、ひむかいさんと小森Dとの対談で「暫く充電期間」「これまでがハイペースすぎた」とは言ってたが 確かに新3どうすんだって感じはするよなぁ シンノーさんは新作の構想があると呟いてたし、アトラスゲーなら偽典メガテンというスタッフ共通ながら会社から離れて開発された作品もある。何より今の時代はクラウドファウンディングも募れるので、SQチームがその気になればインディーズでも同人ゲーとしても作れなくはないと思うけどな。そもそも作る気がないなら、ハーフライフ3みたいに脚本だけ公開するとか 世界樹には基本的にシナリオとか求めてないしなぁ。スキルツリーや職業とかイラストなら見たいけど。 もう潮時だよ シナリオを求めてなくはないがかと言って脚本だけ出されても面白くない。シナリオと自分のキャラ、迷宮が揃ってこその世界樹だと思う。つまりは新作求む Xのボス討伐した時のテキスト違和感しかないな。ガンナーもハイランダーもいないのに銃だの槍だの使ったことにされた上に実際にトドメさしたメンバーじゃない名前出されても…なんでこんなテキストにしたんだ それな、正直X一番の不満だわ… アドベンチャーエピソード然り、ボス戦後のナレーション然り、細か過ぎ&限定的で想像の余地がないテキストは世界樹としてどうなの?とは思うな ダンジョン探索と高難易度バトルを売りにしているとは言えRPGなんだからプレイヤーのロールプレイを度外視したものはお呼びでないってのが個人的にXで気になったところ そうそう。AEはストーリーに関係ないから百歩譲るとして、本編自体のロールプレイ要素が乏しいのがクロスのストーリーの不満なんだよな。会話の選択肢で性格や考え方をある程度表現できた(その幅が持たされていた)ヴァーやファーより今作の主人公は押し付けがましいわ 実装されてない職まで変換できるようにしておきながらなんで「衛兵」が変換できないんだよ 3でも4でもXでもゲーム開始時からサブクラス解禁しろよ。サブクラス使えなくて結局「バランスのいい」退屈なパーティ編成になっちゃうし。サブ解禁する頃にはすでに「サブクラス必要ない戦い方」が染みついたパーティでつまらない。サブクラス使った新メンバー入れようとして結局LV1から上げ直しで超面倒。 ↑しなくていい…Ⅳには修行があるし、Ⅲはレベル上げ面倒だけど聞きかじりがあるし。Xは…DLCだけか。でも面倒なら買えばいい。何より、最初からスキル選択肢沢山あったりSP沢山あったりしても、余計迷うだけだし。途中から今のパーティに付け足す感じでいい。 そうだな、お前がヘタクソなんじゃなくてシステムがクソなんだよな。わかるわー ↑選択肢やキャラクリの不便さはプレイヤースキルの問題だったのか ↑猿にDSを渡してもプレイ出来ないだろ? それと同じだよ。分かるか? …いや、猿だから分からないか。すまん。 サブクラスに関しては、3と4はともかくXはさすがに遅すぎると思った。 5の二つ名も開始時点じゃどんなスキルがあるのかとかゲーム内じゃ分からないしちょっとなあと 真南ノ霊堂クリア後にサブクラス解禁とかだったら、また違ったかもしれない。 クロス後半のAEやシナリオにおけるテキストの薄さは、シナリオやらフレーバーテキストやらの担当が力尽きたのが伝わってきて残念だった。Ⅴでも途中で食材の増えなくなる料理要素や六層でのイベントの少なさが指摘されてたのに。根本的にシナリオが長すぎるのでは PQ2よりはマシ より地獄を見て誤魔化すよやめようぜ… 真南までは見覚えのある迷宮で見たことないストーリーが展開されて、新シリーズのような「次の迷宮はどうなってるのかな」という探求心をそそられたものだが、それ以降は山なし谷なし黒幕を雑に殺して〆。歴代五層のようなどんでん返しも、ナナドラⅢのような勢力図が覆るような衝突もなし。これならアートギャラリーにあった、ヨルムンがワールドマップごとメチャクチャにする案か、いっその事ストーリーを短縮してサブ迷宮増やしまくるかした方がよかった サブ迷宮を増やすのはいいな。メインの迷宮を今までみたいに5層にして、ナンバリング作をモチーフにした新迷宮にすれば、世界樹の歴史を回想する感じになって良かったかも ストーリーに入りきらなかった迷宮は1フロアのサブ迷宮として収録すれば集大成感も上がったな。これならストーリーは薄味に留めてプレイヤーは気ままに探索するという世界樹シリーズの持ち味もいかせた スタッフ的には自由なキャラメイクやプレイヤーの妄想でのシナリオ補完が受けたとかじゃなくて可愛いNPCちゃんとシナリオが受けたとかいう認識なんだろうか アトラスとか世界樹5の感想アンケの回答がシナリオが良かったって回答の方が多かった説はあるかもな 実際は全くそんなことなくても、アンケがそう言ってるなら推すわってなった可能性 俺らが自分の作ったキャラを愛するようにスタッフも自分たちが作ったNPCを愛する、 悪い意味で「プレイヤーと同じ感覚」を持ってしまっているのかも知れない やっぱりⅤ以降の賛否両論な一部NPCは、スタッフが思い入れを持ちすぎた結果なのかな。ボイスも付いてキャスティングの段階から育ててたウチの子! みたいな愛着が生まれても仕方がない あーなるほどそう言う事か…でも愛着持つのは良いけどそれが押し付けがましくなるのは良くないよなぁ 押し付けがましい、その一言に尽きるな。開発陣の押し付けは普通のゲームでも嫌われると思うけど、世界樹は脳内設定を楽しむゲーム(だったはず)だから、余計に鼻に付く 強制的に探索に同行する奴らとかそれが露骨な例だな。 キャラを掘り下げて愛着を持って貰おうって魂胆なんだろうけど、これは興味のある人が選んで見られるようにすべきものだった まぁ小森さん的には「脳内設定で補完して遊ぶユーザーは少数派」らしいので… この認識が変わらないと、次回作があったとしても同じようなことになると思われ その少数派になった「かもしれない」発言を見るたびいつも思うが一体何を根拠にそんな判断ができたのだろう 新シリーズで仲間達が賑やかに喋るのが好評だったのを受けて「じゃあNPCに喋らせよう、迷宮内でも賑やかになるよう同行イベント多めで」ってことなのかもしれない。Ⅴはシナリオ薄めってのも聞くし、それもNPCにたくさん喋らせることで補完しようとしたとか 4のNPCの扱いが上手かったから余計に酷く見える 同行拒否やぶん殴るか許すか選択肢て選べたのに許すでしょ?この子好きでしょ?はい決め台詞選んで!みたいになるとは思わなかった かもしれないなんてあやふやな状態でシリーズのコンセプトとは真逆を行く方向に振り切ったものをお祭りゲーに盛り込むのはなんかなぁ Xは不満の方が圧倒的に多いけど、初の世界樹で思い入れのある4の良さを再確認できたからそういう意味では感謝。セーブが早いと聞いて今更ながらDL版も買っちゃったわ せっかくの強みを潰してまで大衆向けにシフトするなら、新シリーズやXみたいな薄くて寒いお粗末なストーリー&何の深みもない記号的なキャラ達じゃお話にならないと思う。それらを軸にシナリオ追わせるタイプのRPGなんて世に腐るほどあるんだから。中途半端な仕上がりのXやってると二兎追うものは…って言葉が浮かぶし、それがシリーズの集大成かと思うと悲しくなる 世界樹の迷宮X(クロス)じゃなくて、世界樹の迷宮×(バツ)だな。失敗作だよ。 選択肢がループしたときはナレーションを殴りたくなったよ。 本当に、それだけはやってほしくなかった…( ;∀;) 脳内設定を楽しむにはNPCの強制介護やループ選択肢のせいで自由な冒険者ではなく勇者様()にされるのが不快だし、脳内設定を捨てて1つの物語として見ようにもあの薄くてクオリティの低いストーリーを楽しめるはずもなく…。とりあえず属性ぶち込みましたって感じで一見個性的に見えてペラッペラな変なのしか居ないからキャラ萌えも無理。戦闘だけ楽しもうと思っても職選出の偏り(バフ職1つとか)&特定職の優遇&サブクラスのしょぼさで選択肢は多く見えるのにあれこれ試す楽しみは薄い。一体どの層に受けたくてXを作ったんだ? 大体が極端な信者層かギリギリ新規層の入門用にはなるかな? 「冒険」する気がないんだと思うよSQチームには。色々言われてる新シリーズのシナリオ、悪く言えばベタで目新しさが無かったけれど、出典元の旧作を崩さずに固定キャラ達の掛け合い等でも冒険を楽しめるよう、丁寧に作られていたと思う。少なくとも自分は好きだった。それに比べてクロスのシナリオ、後半になるにつれ露骨に描写が減ってくし内容も豪華声優陣呼んでお人形遊びやってるだけ。それはプレイヤーの楽しみだろうに 新シリーズまでは戦闘バランスのインフレ極まってて、転職やグリモアで思わぬシナジーが生まれたりムチャな特化パーティーでボスに挑む遊び方もあったけど、クロスは全体的にデフレする中で隠す気のないヒロガンプリリパ優遇。SQチームが作りたかったのは過去作ヒロイン集大成じゃないか? もう一度Ⅲみたいなケレン味のあるストーリーとビルドで遊びたいが、開発陣自体が丸くなって尖った作風を作れなくなったのかな ↑分かります… しかし、わたしはもう制作陣に冒険して欲しいなんて期待はしません。どうせ悪臭ヘドロを大量に採って帰ってくるに決まっています。もう本当に変な挑戦やアレンジはウンザリなので、世界樹シリーズの良さである自由度を重視した作品を作って欲しい。 もっとも、次回作があればの話ですが… 製作側の思い描く英雄像をベースにストーリーを作り、お気に入りキャラである王女は出番多めにして、お気に入りの職は強くして……で出来上がったのがXっていう印象。最後だからシリーズファンに楽しんでもらおう!じゃなくて、最後に自分達のやりたいことをやろう!が出すぎた駄作だと思う まぁ次回作はたぶん無いんだろうね 胎動PVのあとに公開されたインタビューで、シリーズの今後について訊かれてたけど 小森Dの回答は「鋭意充電期間に入ります。本当にまだ何も決まっていないんですよ」だもん この発言を信じるなら、少なくとも胎動PV公開時点ではまだ何の企画も動いてない。 Xは所々に新世界樹感があったのがなあ シナリオやNPCだけじゃなくて、ボスの耐久が高くなってドラクエみたいにボス戦のgdgd感が増した Vまでは危なっかしくも住み分け出来ていたのだけど 続編出ても正直期待できなくなってしまった感はあるかな セカダン発売直後はテキストのくだらなさとウザさで散々叩かれたが、本家がゆるふわ森林浴シナリオとゴリ押しNPCという同じ水準まで落ちてしまうとは思わなんだ。ヨルムンも令嬢もボス部屋に引き込もって精々変なガス撒いてる位で、大した脅威とは思えなかったし。世界を救う勇者様ムーヴをさせたいんだろうけど、そもそも世界樹の作風と合わないと気付かなかったのか セカダンと新世界樹の悪い所を抜き出して混ぜたみたいな感じはあるよね…優秀なスタッフ居なくなったの? 製作側はいい加減「自分たちにとっての面白さ」を捨てて、プレイヤー側が世界樹に何を求めているかをちゃんと認識し直すべきだと思う。実際にプレイして楽しむのは購入者の方なのに、製作者の自己満足で作られてる感が強いんだよね。プレイヤーに妄想や自己投影させる余地もなく、台詞も行動も既に全部作り上げられたストーリーの、主人公の名前だけプレイヤーに決めさせてあげるよ、みたいな。…これって新シリーズと同じじゃん。 新シリーズを楽しんでたクチからすれば、クロスはプレイヤーが自由にキャラメイクできる意味が見出だせないシナリオだったな、なら最初から固定キャラでやれよと。ただ話自体の面白さも新シリーズより明らかに劣化してるし、なぜ世界樹の強みを捨ててまで凡百の和製RPGに成り下がったのか…黒幕をナレ死させるやる気のなさよ 製作陣なろうに嵌まった説…無いか …無いよな? 新シリーズ好きからすると新世界樹駄作扱いされるのめっちゃ腹立つからやめてほしい 駄作も何も諸悪の根源だろ、ストーリー重視を打ち出した新がボロボロにコケてれば4以前の路線のまま以降の作品は作られてた 新が半端に受け入れられたから図に乗って殺意しか湧かないNPCと寒いシナリオ付けるようになったんじゃないの クロスのシナリオの投げやり感は、新シリーズで叩かれてストーリーにリソース割く気が起きなかったからとか? まあ予告してた新1発売時に作りたいと言っていた新3すら出せないなら、そもそもシナリオを売りにすべきじゃなかった 極端に言えばシナリオなんてのは「伝承も何もなく突如発見された全てが未知の大樹海の全貌を明らかにしに行く」だけとかで全然いいんだよ 迷宮内で無闇に他人と出会う必要はなし、聖杯を探すとか海に沈んだ都市を探すとかも無し、引き算の発想が必要 Ⅴとかいう、3層で濃くしたせいで4~5層がちんぷんかんぷんで終わったゲーム リメイク前のファンとリメイク後のファンがわかりあえないようなナニカを作ってしまうのはスタッフがほんとどうかしてる ナンバリングの自由なキャラメイクも、新シリーズのヒロイックなシナリオも好きだったんだけど、Xはストーリーの雑なやっつけ感と一部のNPC贔屓が露骨すぎたのが気になったな…ナンバリングの良さも新の良さも活かしきれてないように感じた クロスに関しては、スタッフ達にも、やる気が無かったんじゃないか? 信者とアンチの渦巻く地獄絵図 そりゃ二年も音沙汰なかったら不満も出てくるさ、今までだったら新作情報の盛り上がりで気にならなかったけど。遊び続ける程に粗が出てくるのもどうかと思うけど 老人の死体にウジが沸いたといった所だろうか。 ↑キチンと埋葬しないからこうなる。「3DSでは最後」とか思わせ振りな発表しといて、胎動PV公開した後に「何一つ決まってない」とインタビューで答え、極めつけにクロスときた。最初からシリーズ最終作と銘打ち、十年の歴史に見合った集大成を送り出せば良かったものを 4もかなり善冒険者ムーブだったけど加入キャラ周りは自分で選択できたからかあんまストレス感じなかった。 PTにいる/いない/単独でちょこっとセリフが変わるのも悪くなかった。あれくらいが介入されて不快じゃない限界だなあ。 する必要の無かった、あるいはしても後々住み分けないといけない路線変更したことが溝を深めたか 今まで通りのナンバリング(旧作リメイク有り)とあくまで外伝と銘打った新シリーズ(クラシック無し)で分けても結局喧嘩しそうではあるけど 3DSでは確かに最後だったから…嘘は言ってないんだよなぁ 予算的にも売り上げ的にもswitchでの開発が可能かと言うと… また声優と生放送で無駄な予算使って中身は賛否両論になりそう 最近言われてる事ってここの最初にもよく書かれてた事なんだな いくら管理人さんが失踪してるからって編集者用ページをグチページに対するグチページみたいに扱ってるのはどうなんだ? グチページの葬式民を荒らしみたいに扱っているけどあそこにいる世界樹ファン?も大概荒らしだろ みんな家から出られなくて暇なんじゃないの? 軽く見てきたけどアンチ以上に狂信者の方が手に負えないって典型例で草、好きだからこそ不満って出るもんなのにねぇ 売り上げも右肩下がりな辺り新以降の路線で離れた人は多いんだろうなと思う 変わっちゃったら不満も愚痴も出るわな 今グチページ自体に無くせだの何だの言ってる狂暴な奴が、いわゆる全肯定民なんだろうな。シリーズを間違った方向に持っていって衰退を招いた最大の戦犯は全肯定だよ 編集者用ページ、ファンなら不満なんてあるわけないという言論統制とか他人を猿呼ばわりとか編集者としてアウトだろ 作品の良いところをあげるのではなく、愚痴を封殺して猿扱いでもしないと擁護すら出来ないのは悲しいな 創作物でもその感想でも、表に出す以上は好意的な反応もそうでない反応もあって当然だろう。「好意的な反応しか欲しくない」てのは幼稚な無いものねだりだわな。 それすら許容できないのなら、そもそも切っ掛けとなるモノを表へ出さない方がいいと思うわ。出す人自身がモノを表に出すのに向いてない。 ストーリーとクラシックにはっきり別れたXをやってみたい。ストーリーモードとして遊ぶにはNPCのキャラ薄すぎるし、クラシック感覚で遊ぶには邪魔。 ここでも少し前に「お前らが下手なせい」「猿にDS与えて満足に遊べる訳がない」とか擁護になってない煽りかましてる奴が居たし、生産性の無い暴徒はどっちだよと ナントカの一つ覚えみたいに猿猿連呼するもんだからちょっと笑ってしまった。まるで言葉覚えたての幼児みたいだな… 実際ガキでしょ、愚痴をこっから持ち出すわけでもないのにいちいち噛み付いてきてんだから 結局世界樹大好きなぼくちんが言うことが間違ってるわけがないってアホの一つ覚えで騒いでるだけよ 世界樹ファンなら新以降も好きで当然みたいなのは辛い 別物として好きならともかく 盛り上がってますねぇ~。シリーズ自体が腐り堕ちても、こんなに盛り上がってるwikiはなかなか無いのでは? 目指せ‼️ グチページ 人気ページランキング1位‼️ おちんちん!!!!!!!!!!!!!! ああもうめちゃくちゃだよ。 前の管理人の頃は、特にこれといった問題も無かったのに。 害虫(笑) むしろ信者が嫌ならやめろ!世界樹シリーズに不満言うな!でまともなファン追い出した結果がこの新3打ち切り疑惑と次回作も怪しい売り上げ右肩下がりな結果なのでは 「グチページに対するグチ」専用の隔離ページが必要な有様だ… 1人で暴走しすぎ あの信者くん、ああいう奴が『お客様』って言うんだろうな。 このサイトはあいつのご機嫌を取るサイトじゃないんだがな。 多分今まではグチが出たらキャラやクラスの投票欄に出鱈目に投票して潰してきたけど、それだと収拾がつかなくなったから痺れを切らして強行手段に出たのかと 編集者ページがあそこまで荒れたのも、信者君が削除すべきと最初に言い出したからなのに「グチページが出来る前は荒れてなかった」とか記憶捏造してるしな。新管理人が書き込み禁止したページを知らないのか わざわざ管理人が隔離所と表記しているのに、勝手に見にきて勝手に気分悪くなってるのは理解に苦しむ これ以上刺激して次回作妄想とかに飛び火したら大変だから、ここを利用するのはやめた方がいいと思う。管理人もグチ弾圧にしか興味がなさそうだし、下ネタやキャラいじりには無頓着だから現状より良くなる可能性はない やたら攻撃的な信者くん一人を規制するだけでだいぶ平和になるんじゃね?と思ってしまった。 あれもう信者でもなんでもなく単なる自己中でしょ。都合の良いこと言って自分が不快になるものを抹消したいだけ。 ↑12 逆にファンなら4までみたいな声もしんどい 旧2はゲームバランスはクソゲーくらいに思ってるし 明らかにアホなAEはさておき世界樹が硬派なゲームとかいう思い込みがどこから来たのか 本当に硬派なゲームとして作るつもりだったなら恐らく最初からひむかいさんは起用されてないしそもそも始祖がボーパルバニーだのカシナートだのパロディ盛り盛りの軽いノリなのに 明らかにアホなAEはさておけるほどの要素ではないわ コミカルな世界観ではないのだから硬派なゲームではなくとも油断したら死ぬ樹海で冒険していることくらいは踏まえろってんだ Xのイベントは終わりの森が唯一の良心だよ 十全な世界樹がしたい ゲームバランスに関わるようなバグがなく、壊れ性能または産廃性能の職業及びスキルもなくバランス及び自由度は最初から裏ボスまで一貫して良好で、裏EDまでテキストの質と量が維持され、迷宮の中で緊張感が途切れることはなく… 隅から隅まで品質管理の行き渡った世界樹がやれるならいくらでも待つ 旧1からXに至るまでを見るに追加アプデのできるゲームにでもしないとそんなことまず無理だろうけど 新2で会話中に出てくる選択肢のセリフってストーリーの流用だったんだね。そういう口調のキャラじゃないのに勝手に喋らされてすごく違和感があった。キャラ付けされてるストーリーキャラならそれで良いかもしれないけど、クラシックには全く配慮してないのね。 Ⅴの時に某炎上猫漫画家に応援イラスト依頼してたのが個人的にショックでした いやちょっとはリサーチしようよ… NPCとやりとりしてる時に冒険者が思ったこと言ったことをやたら具体的に細かくナレされると萎える。下手くそな小説の地の文みたいになってるぞ 古臭い3Dダンジョンゲーじゃ採算取れなくなったから新作出ないだけだろ 企業としては当然の判断 色んな意味でマンネリ極まってたから丁度良かったんじゃない 元より死に損ないみたいなジャンルだったしな だらだら続けるくらいなら終わってもらった方がいい いまだにこんなとこに来るくらいだから積極的に終われとは思わんが、目処ついてから胎動しろよとは思う まだ何も決まってないのに「SQ胎動」とかPV公開しちゃうのは流石にね… 確かにⅤのときみたいに「始動」だの「開発決定」みたいな具体的な言葉は使ってないけどさ 新2の時の5発表もだけど、新作発売直前に発表するのも悪手だと思うね セガ資本になってからマーケティングが空回りしてた印象。声優呼んでの生特番に金使うばっかりで、せめてコミカライズとかに力入れて欲しかった 君はこの選択肢を選んでもいいし選ばなくてもいい。ただし選ばなかったら選ぶまでループするしAEも残る。…どうしてこうなった… グチに書き込みあると更新履歴がすごいことになるね。釣られすぎじゃね? Xはエンリーカ関係かなぁ。NPCがちょいちょい出てきたり同行するのは個人的に気分転換になるから問題ないんだ けど彼女だけ頻度と回数が他より圧倒的に多すぎるのが…。裏ぐらいは好きなNPCから選ばせてほしかった。なぜか彼女の項目も書き込めなくなってるし 任意と強制の差はでかい 裏ダンまで介護が必要って冒険者舐めすぎでしょ 霊堂霊堂からの霊堂でゲンナリした所にゴリ押し寄生女でトドメ刺すのはやめてくれ。苦肉の策でどうでも良い採取パで駆け抜けて邪魔者片付けてから旅パで仕切りなおすようにしてるけど面倒すぎる…。表で散々茶番に付き合ったんだから裏くらいは自ギルド水入らずで潜らせて欲しかった うざくて不快なNPC達も許そう。 最初から最後まで霊堂なのも許そう。 ガバガバのバランスも許そう。 要所要所の手抜きだって許そう。 だが、選択肢ループだけは、絶対に許されない。 ↑「してもいいし、しなくてもいい」というシリーズの根幹を揺るがす暴挙だったからな。徹頭徹尾薄味のストーリーといい、世界樹というブランド背負って作る意味はあったのか。こんなんが現状最終作だなんて あれがやりたいなら別作品作ってやってくれって感じよね 一番殺意ある小イベが第1迷宮の臭い水ってどうなのよ 特定の職いなければ2人強制死亡+不意打ちとか冒険者全員全封じで戦闘開始とかそれくらい来いよ ヌルい通り越して寒いんだよ パーティが制限されてしまうのは苦手な人もいるかもなー… ただXのイベントは回復系が多すぎなのと遊びすぎ、不用意に何でも口にしすぎとは思った。危機感がねえ… 世界樹でやったら絶対批判される物を入れ、やたらヘイトを集める作りを入れ、更にはバランスも今一つ…ホントどうしてこんな… このページに挙がってる不満点を踏まえたうえで誰かがクローンゲーム作ったりしないかな。 世界樹のクローンゲームっていうと ゆるドラの迷宮くらいしか知らないけど。 面白そう…だけど難しくもありそうだな…過去の世界樹もバグ多かったし世に出せるレベルって大変だよな… 言うて世界樹のシステム自体がWizリスペクトな面あるし、古典的DRPGに曲やキャラデザやモンスターデザで新たな付加価値を産み出してた訳で。まあ移住先は悩むよな、精神的続編が出るなら偽典メガテンコースか? 世界樹4を再プレイすると分かる、世界樹Xのクソさよ。なにもかもかみ合ってない。 クラス、サブクラス、フォースと素材は極上、しかしトップの小森ーカは自分の趣味に走り、スタッフ達はみんなやる気がない。結果出来上がったのはゴミ… ハードで最初に出された作品と最後に出された作品…普通は良くなりそうなものだけどなぁ… 本命は新3だったのかなと思う部分がちらほら 作りたかった新シリーズが打ち切りなったからって手抜くのは関心せんけど 新3があったらゴリ押しエンリーカがパーティーINしたんだろうなあ。職は優遇ガンの銃スキルを使う魔改造されたパイレーツ(そしてサブは優遇プリ) 新シリーズならクラシックで仲間にならなきゃまあ… …Xもストーリーとクラシックに別けりゃあ良かったのに Xはエンリーカゴリ押しのせいで彼女が好きになれなくてしかも後半ずっとついてくるのがしんどかった。せめて同行させない選択肢をください…拒否ってもついてくるとか勘弁して… 誰かを助けるのに理由はいらないからね、仕方ないね 特定職の優遇に関しては使用禁止するとかサブでのみ使用可にするとかやり様があるからまだ良い(良くないけど)一方のループ選択肢やエンリーカのストーカー行為はどうあがいても回避できないのが辛い。X最大の不満だわ クロスなんぞがシリーズの締めくくりで本当にいいのか。新作はよ 正直、会話は飛ばすからどうでもいい。体力だけが高いボス(笑)や、低レベルパズルのような簡単な謎解きマップをどうにかしてほしい。それと優遇職の優遇され具合が異常なのはどうかと。 Xはロマンが足りてない。 セスなんか拳マスタリーとかあったらよかったのにね。 エーテル圧縮とか、他職で運用できないならサブクラスシステムをわざわざ採用した意味とは…?と思ってしまう。 バランスに気をつかいすぎて、オールスター作品であることを忘れているね。 バランスに気を使いすぎてとは言うけど 言うほどバランスも取れてないっていうね… 改めて公式の○○型っていう分類見たら19職中13職に「攻撃」の文字。この段階で既にバランスミスってるわ。それでゾディやらセスやらが出典作とかけ離れた性能にされたんだろうし、元を知るプレイヤーからは不満が出るという悪循環。 いっそ何の愛着も先入観もないヒーローをサポート職にすれば良かったのに、実際は飽和状態の攻撃職&アホみたいな優遇で格差を生むだけの不要物だし。不足してる防御兼支援(バフ)職って感じならなあ… ショーグンソードマンの魔改造も不満だな hageるのはまぁ構わないんだか再開した時なんか宿子に煽られてるみたいで若干イラっと来るのはやめて欲しかったな・・・・あと新作はよォ ものすごーく個人的な話で恐縮だが、そろそろ宿屋キャラの糸目縛りは要らないかな。 Ⅰ〜Ⅳの宿屋キャラは雰囲気合ってて良かったが、ⅤとXは貴重な少女枠を糸目というニッチな属性縛りのせいで微妙にされてしまっているという印象。 好きな人には申し訳ないが。 新作いつ来んねん!という真っ当なグチを書き込んで見る 親会社のセガ自体が大口のタイトル優先して中小IPを見限ってるからな… 兄弟作のナナドラもセガに版権移ったのに予算切られたし、アトラスもメガテンペルソナばかりだし。もうSQチーム自体が音沙汰なしという あとノーラ続編はよ、アトリエシリーズ人気だしワンチャン乗っかれ ↑あれでブヒってる購入者層と被らなさそうだし、乗っかるとしたら多分望んでるような続編ではなくなると思う アトリエはシナリオとかキャラ毎のエピソードやエンディングも人気だからなぁ 世界樹スタッフにそれが真似できるのか 新作作るならダーケストダンジョンやループヒーローみたいな流行りのインディーズ系のDRPGのシステム借用して、ひむかい絵を被せれば良いのでは。 ぶっちゃけ、ひむかい絵と古代サウンドあれば俺は付いていく。いっその事、同じセガの版権に納まったナナドラと統合してもいい 7ドラと統合は面白そうだが難しいだろう…(内容的に) 日向さんと古代さんが居れば付いてくってのは同意 世界樹とナナドラって以外と同じ世界観かパラレルワールドの話だったりして。それはそれとして、イラストと音楽さえ揃いさえすればいいのであれば、余所の会社が新規IPで始めた方が早いかもしれない。古代さんは何かのソシャゲの開発に参加してたけど シンノーDを呼び戻して、レトロ調ながらもより洗練された新規IPとして出すのが現実的か。現行ハードなら間違いなく地図書き機能がオミットされるのが懸念だが 最強武器の武器スキルや、スナイプを始めとした 各種選り取り見取りなSTR LUC依存スキルに比べて、INT LUC依存スキルのラインナップが貧弱過ぎるのが不満。 職業スキルでは存在しないし、武器スキルでも、結局火力の方は諦めた方が早い。 火力に加え、状態異常付与率にも関わるSTRはずるい。 サンダーボルトか、Ⅴの物理マギみたいなスキルが有れば INTだってもう少しは…… 物理で殴るか属性物理で殴るのどっちかだよなクロス 職業間のバランスが奇跡的に纏まってた4ですらボウケンシャーが強すぎてヌルいという問題あるし、この手のゲームで重要な要素である戦闘バランスに関してはもうどうしようもねえな 確かに4はヌルいとは言われたかもしれないけど、決して「ヌルい=面白くない」ではないしそれ程大きな問題点でもない そのヌルさが原因で4の戦闘は全然面白くないみたいな意見はあまり見ないし 他のゲームでも選択肢のバランス取れてるというよりゲームの難度が低くて差が顕在化してないって感じのあるし、ついて回る問題よな これは好みの問題なんだが、敵も味方も高耐久でこれまでのエキスパ六層みたいな殺るか殺られるかのヒリヒリ味付けから離れてしまったのがクロスの残念ポイント 個人的な評価だけど4 1 5 2 3 新 新2 Xの順で面白いと感じたかな(初代は今やるとUIのきつさを加味してもっと下がるかもだが) Xは4、3に次いでぬるい寄りなのにおもんなかった 結局もうシリーズ終わっちゃったのかな 4までは正当進化って感じだったからやっぱ新からおかしくなった気がする 樹海舐めきったアホNPCに巻き込まれたり、上から目線の乳女にストーカーされたりで全然冒険してる感ないのホント酷い。こんなんで集大成を謳って欲しくないし、エンリーカageと勇者様ストーリーがしたいなら新3で勝手にやってて欲しかった 確かに新シリーズみたくストーリーモードと別けてしまえば良かった感はあるよなぁ 王女様なら軌道エレベータからスカイダイビングした所をレイヴン二羽と空中衝突して生死不明だよ。そう思っとく事にする (勝手に付いてきて)「いいわ、同行してあげる」っていう上から目線な台詞に毎回苛々した。別に頼んでないし、むしろ頼むから付いてくんなって感じだったわ。裏面まで付いてきてあまりにもしつこいから、実は王女は13迷宮で死亡してて、14迷宮には亡霊として憑いてきてるって設定にしてた。真ヨル撃破で無事成仏。 TP回復と物拾いスキル付けておけばみんな有り難がるとでも思ったのかねえ。裏ダンジョンでああいう押し付けは勘弁してほしいわ。 初代世界樹とかは引き算の発想が素晴らしかったのに最新作あたりは余計な足し算のオンパレードでねぇ もう一度シンプルな世界樹をやりたいよ… 多少くらいならNPCが出しゃばっても気にしないけど、PCの気持ちを勝手に代弁させるのだけは辞めてほしい。3くらいからPCギルドは「正義のヒーロー」以外が許されないストーリーになってて萎える。 Xはビルド次第ではフォースが完全に腐る職業があるのが悲しい 回復型ドクトルとか巫剣の追加効果発動が腐っちゃうし…回復スキル効果アップとか反魂成功率100%とか欲しかったなぁ(欲張り) 特定のビルド強要されてるみたいで微妙よな。個人的には回避運用前提みたいなシノのブーストが不満だわ 3は大分正義のヒーローからはかけ離れてる気がするけど FBが選ばれたのは新2から使い回したからだろうけど、リミットスキルのが使いたかったな。その中にブラストやFB由来のスキルも混ぜる感じで エクスペリエンスがモタ氏キャラデザのDRPGをスイッチ向けに発表したぞ!世界樹はあとどのくらい胎動してるつもりだ!? 3年でも4年でも待つが流石にそろそろ新情報が欲しいねぇ… 今はアトラスほとんど音沙汰ないし、世界樹にかける予算がないのか アトラスはP5コラボで食ってるもんだな 世界樹は3DSまでの開発費でコスト抑えてたから売り上げ下がってもなんとかなったけど、switchの開発費では採算合わないんかも どうせオキニの声優は呼ぶつもりだろうし出来は期待しづらい キャラクターやクラスの投票、あれだけで更新履歴が上書きされるから、コメントが投稿されたのか単純に投票されただけかがわからないから凄い面倒くさい Xミスのページ。キャラメイクゲームなのに他のプレイヤーのパーティにバランス悪いとかケチつけてくるのダサいな。世界樹はみんなガチガチのパーティで挑んでるわけでもないだろうに。 そうだよなぁ…「こういう組み方する奴もいるんだな」位で考えりゃいいだろうになんで貶すのか パーティーのバランスが悪いって、クラス間のバランスが悪いクロスで言われてもって感じ ブランクが長いからモヤモヤしたことばっかり思い出すけど、やっぱり後一作ぐらいはあの世界観で普通の世界樹を遊びたい。新から入ったニワカだけど ↑それな。ただでさえ賛否両論のクロスで三年も止まってるから不満もたまりやすい。これまでなら一年ごとに 新作の話題性でネガティブな論調を吹き飛ばしていたが、供給が途絶えてメッキも剥げた クロスで一番許せないのは霊堂。何故樹海が三階層なのに代わり映えしない迷宮が五階層もあるのか。ああいうのはクリア後にまとめてお出ししてほしい。 矢印編集の人注意されても何も反省してなくて呆れる たった2、3行のコメントの流れすら読めない癖に矢印整理とか笑わせるわ デハダイブアトカラキタレスハハドウスレバイインデスカーとか言い訳してんじゃねーよ 管理人や編集者の方が積極的に荒らしてるwikiは流石にそうそうない 並べ替え編集は控えたほうがって流れでアレはちょっと…天然なのか海外勢なのか ああ言えばこう言う、の典型だな。腐ってるのは失踪二代目管理人だけかと思ってたが… 編集者用ページの件の人の過去の書き込みも見たけどあれは単純におつむが足りてないんだと思う 相変わらず脳死で投票だけして更新履歴を水増しする人がいてイライラするけど、よくよく考えたら三年間公式からろくに情報提供されないから、嫌でも毎日人がいる雰囲気にしてる人がいるって考えると、哀れというか惨めに感じる しかもグチ書き込まれると履歴を流すために大量に投票してるし、露骨すぎる 投票しかしないってことは、そのキャラやクラスに対して語ることは特にないってことだからな。投票自体は悪いシステムじゃないんだけどね 胎動!ってアナウンスしときながらそのまま音沙汰なしでボウケンシャー宙吊りになってるからねぇ 待ってはいるけどなんも次報ない上、色々言われてるXで止まったからそりゃいい状態にならない アトラス数ヶ月間音沙汰ないから、世界樹はおろかメガテン5やファンタジーの情報公開も期待出来ない。また神様の不興を買ったりしてないよね? 一人の人間が何回も同じところに投票していたら実質不正では? ↑5更新履歴にグチでないようになってるのに未だに連投票が続くのは何でかね 更新履歴には出なくなったが、「最近更新されたページ」には載る。目につきやすい位置にあるので、早く流したいのかな? まあ他の利用者の迷惑を考えないガキみたいなやり口だと思う もう投票欄なんて取っ払えばいいのに 投票欄削除や、投票を更新履歴に影響しないように修正等をしたらしたで 「適当なトピックへ意味のないコメント投稿」とかやるようになるだけだと思う 新作出たら新しい辞典を作ってここからいなくなるしかないと思う ほんとに露骨で笑っちゃう 投票荒らし酷いな。そんなにグチが嫌で時間もあるなら自分で不満も却下なサイト一から作ってね。迷惑。 更新履歴を非表示にして誰にも見えない様にすればいいのでは 履歴を流す事を止められない程気になって仕方がない人が、気にしないようにするのが手っ取り早く手間が無いが スマホ版の「最近更新されたページ」を非表示にすることってできるのか?それが出来ない限りはこの荒らしは続く訳だが 多重投票している人は、間接的に自分が愚痴スレを伸ばしていることを自覚すべき。解った上で意地を張ってるなら救いようがないけど 項目ごとのコメント読むのが好きなんで更新入ってワクワクしながら見に行った結果投票だけだったってなるとそれだけで少し悲しくなるし、それがキャラ愛作品愛とかじゃなく自分の見たくない項目隠すための全く無意味な行動なんて知っては本当に許せない。情報有る無し関係なくまだ世界樹という作品自体好きでここ見てる人間もいるんだぞと 今日は4のキャラの更新が目立つ。1日ごとにシリーズをローテするつもりかな? 投票が多い分、最新更新されたwikiの欄も汚染して@wiki全体に迷惑をかけてることも忘れずに 引っ込みつかなくて ヤケになってるな…… 現状、あいつが一番の荒らしだろ。 Xなんてしーらないって新1→Ⅲってやってるけど、Xそんな酷いのかね。日向さんの絵に惹かれ古代さんのbgmに陥落した身としてはこれさえあれば着いていくって上に誰かが書いてたのには超同意。 新シリーズに不満はないけど、クラシックはⅢくらい自由なのがいい。選択肢によっちゃムロツミとの接触1層で切れるんだよ。次回作、出るか知らんけどこれくらいの自由さ欲しいな 上にあったから探してみたがゆるドラの迷宮ってサービス終了してる?わかんない 過去作と比べてNPCの強制同行を拒否できない(戦闘中のボイスがうざい) yesを選ばない限り進めない無限ループと裏ダンのゴミ押し付けは絶対に許さない 序盤の姫様とは適度な距離が取れてたから分逆に清涼剤だったよ ↑×2 「ゆるドラの迷宮」と「ゆるドラの迷宮R」は配布終了してる。「ゆるドラの迷宮(新)」は今でも作者のページからダウンロードできるはず ↑なるほど!!ありがとう!! ゴールデンウィークが終わったら収まるかな。夏休みにまた振り返すかもしれないけど 休みになったら出没してくるな投票マン。もしかして趣味なのか? Xは前衛攻撃職ばっかでどうこう言われてるけどさ、ここのボウケンシャーたちが歴代から19作選んだらどんな感じになるんだろう?って思う。 私的には、バステ系が沢山いて回復も2職ならバフ系があと1職いてもいいんじゃないと思う。バードとか キャスター職の集大成なら、やっぱウォロだろ。ゾディは火力も使い勝手も劣化しすぎ Vからはアースランだけにしようとした感あるよね。いいじゃんルナリアとかセリアンとかブラニーとかいてもさ タンク枠でドラグーン、魔法枠でアルケミストが欲しい。回復とバフはプリンセスが独占しないでメディックとドクトルマグスに再分配すべきだった 再調整は当然として、魔法支援のゾディアックとは別に火力魔法職としてルーンマスターは欲しいかなあ。差別化すれば編成に幅も出て面白そう。別系統の技術職の共演は設定的にもおいしいし。 ゾディウォロを共演させるとして、チャージスキルとかの分配難しそうね。 圧縮はゾディに残して、ウォロは6属意識で多段術式とバステデバフ付き魔法を与えるか…? ウォロ側にリザーブマジックを設定してやれば、ゾディのサブで取った時に複合属性メテオなんかが使えそうだな。 高速詠唱はウォロに残して、サブでも少し倍率を落として使えるようにしてやればいいんかな? 削るとしたらショーグンファーマーシノビだろうな ↑全部Ⅲ職やん。クロスは実質新3のていで作られてるから、そのせいかもしれない ゾディは赦された…? しかしそんなつもりで作るなら始めっから新Ⅲとして出しとけばもうちと違った目で見れたろうに。そしてもう出す気がないならそうと言えば諦めもつくのに ゾディは調整がクソだっただけで枠的には別に削る候補ではないだろうし… 作品の顔枠であるヒーロー、ソードマン、パラディン、メディック、ガンナー、プリンス、ハイランダーが固定と考えて残り12職 ヒロは特殊職、ソドは前衛チェイス職、パラはタンク、メディは回復、ガンは後衛物理、プリはバフ職、ハイは前衛物理 異常+封じアタッカー併せて2枠、魔法職2枠、デバフ職2枠、紙耐久前衛2枠、後衛物理1枠、タンク1枠、回復1枠、バフ職1枠でちょうど12枠になる ファーマーはレンジャーいるのにこれ以上探索支援枠はいらないし、シノビは地味に後衛物理職やバステアタッカーも飽和してるから候補 ショーグンはステータス魔改造し過ぎで原型保ってない+元のステータスだとシカとダダ被りだから消去法で削る候補 ↑6枠目をヒーローの残像専用にするの?どう使うかはともかく、調整不足でもて余してると思われるよ? ↑2 チェイスとは別に三途一騎みたいな追撃枠ほしくならない?職名の記号はショーグンじゃなくてもいいけど。 召喚枠もほしかったり。ビーキンハウネクロあたりから2職ほど。 ↑召喚+魔法職のネクロ、チェイス+バフ職のダンサー、特徴的なタンク職のドラかな ヒーローの分身はネクロの召喚枠と共有にシフトで まあダンサーはプログラミングの問題が無ければ採用する気はあったらしいけども ↑ダンサーはDも推してたけど世界の理が崩壊するからダメだったそうな…。優秀なクラスだったしプリとの差別化も容易だっただろうに残念。お祭りゲーなのにバフ職が一つだけなのはなんかなあ 世界の理って何だったんだろう。TEC廃止の事かな ↑タンゴ重複バグのことでしょ ↑そんなものがあるんだ。Ⅳ未プレイだから知らなかった、ありがとう バグもそうだけどあのシステム組むの自体かなり難儀らしくⅣで出来てたのはなんかの間違いとまで言われてたとかなんとか… しかし…ここグチか?って位珍しく建設的な話続いてるなぁ ↑反面教師がたくさんいたから… ↑2ボウケンシャー達は戦法と設定考え出したら止まらないから… 今更なんだけど、Xの攻略本のインタビュー読んだら小森Dが「次回作は本当に何も決まってない」とか言ってるのを発見したんだけど既出? 何も決まってないのに胎動かよ、とは思ったね 胎動とは一体 やりたい気持ちはあるぜっていう事かな? 「やる気はあります!」ってだけでPV公開したのか…(困惑) ダンサーが実装できなかったのはそもそも開発が違うからだと思う。4はランカースに外注して作られたけど、クロスはアトラス内製だし。 投票欄変わるかもしれないからって投票さんハッスルしすぎ。 今日中に全キャラに投票するつもりかな と思ったら編集が完了していただけでした。失礼しました ツスクル汁のページ削除はこのご時世じゃあまりにも妥当すぎる それにしてもたった10年ちょいで時代は変わっちまったねえ Vや新シリーズも楽しんでやってた実況者さんがXの実況の最後にちょっとした不満みたいなのをこぼしてて、あぁ世界樹が好きだった人でもそう思うくらい世界樹は変わってしまったんだなあって残念に思いました… もう戻らぬあの頃よ これからも国内外で新作ラッシュが続くだろうし、胎動に惑わされずに世界樹は気長に待った方がいいね 勇者様のいない冒険者たちの世界樹が久しぶりにやりたいなあ 新作ラッシュなんて続いてるか?どこもコロナで開発遅れてるって嘆いてる気がするが… 全く関係ないけど、次回作は斧職出して欲しい。歴代斧職がアクスマンだけとかちょっといただけない まぁ次回作があるとしてもまだずっと先でしょ。アトラスってHD画質のゲーム開発するのクソ遅いもん。Switch発表直後に発表したメガテンVがようやく今年出るくらいだし。そもそも何年もかけて世界樹開発してくれるかが疑問だけど。 ↑3今までコロナで発売が遅れていたからタイミングがずれてこれから少なからず発売されるってこと 新作ラッシュでもなんでもなくて草 数回でミリオン名乗ってるラッシュもあるからな。言ったもん勝ちよ 新シリーズは無視してたから5の体験版までは楽しめたよ シリーズ総計10作目ってこともあってXになったらしいけど、それなら次のナンバリングはどうなるんだろうか。VI?それともXI? ⅩⅠとかなったら某国民的RPGと並んでしまうな まあ向こうはスピンオフの数も段違いなんだが そもそもアトラスの持病として、開発遅い割には過去作からの素材流用が多かった。目玉タイトルのメガテンペルソナで特に顕著だったが、世界樹の場合は年一作のペースで例外と言えた。しかしクロスの流用を見るに最後の方は切羽詰まってたのだと思う、有終の美は飾れなかったが 開発が遅いというよりも発表が早いって感じだけどな 年一ペースで作れてたのは今までのアセットを流用できたからだしね。実際ROMを解析すると分かるけど、前作のデータベースに上書きするような形で開発してたことが分かる。次回作はそれが出来ないからしんどいだろうね。 元々開発リソース不足ぎみだったし、世界樹が後回しになっているのは何となく分かる。Re Fantasyとかいつ出るんだよ リソース不足な中で世界樹新作が作られてるとしたら、ランカースが開発してるってパターンかな?と思ったけど、そのランカースはフリューと組んで完全新規IPを開発してたことが発表されたでござる…まじで次回作作ってなさそうだな… Switchで新作が出るとして、携帯モードならともかく据置モードでどうやって地図描くんだろうね?この前出た任天堂のゲーム作るやつみたいにマウス対応させるとか…? 個人的にマッピングは無いなら無いでいいかな。勿論あったら嬉しいけど、そこがハードルになってシリーズ頓挫するくらいなら、オートマッピングでいいから新作くれ マッピングはともかくNPCと意味のない選択肢と勝手なPCへのキャラ付けは無くていいぞ 危険な迷宮を冒険しているというところは本当わきまえてほしい 次があるなら小森D抜きで頼む。「PCに脳内設定つけて楽しむプレイヤーは少数派」とか言っちゃう人がトップにいる限り、次もクロスの二の舞になるだろ 今になって旧Ⅰのインタビュー読むと、クロスと何もかも真逆で何故こうなってしまったのかと…ゆるふわ樹海ピクニックならそこらの和製RPGでいくらでも出来るのに、なぜ独自性を捨てたのか 世界樹は3DSと共にもう完結したんでしょ アーマードコアの新作よりも世界樹の新作は出ない まあそれでも私は新作を待つ 3DS最終作のX出す前に、新Ⅲは出して欲しかった。 何ならストーリーモードの無い 普通のリメイクでも良いから。 switchじゃシステム的にも無理だし作り直し分の予算もらえるかなぁ 結局そこよね。3DSの素材使い回せるわけないから、新しく3Dモデル作ったりに相応の予算がかかる。メガテンVですらペルソナ5で作った悪魔モデル流用してるおかげで作れてる節があるし、世界樹にそこまでの予算を割いてくれるかが疑問。 皆聞いた?新作情報近々出るってよ なん…だと…!? マジか… 本当なら嬉しいけどドコ情報?広報ツイッターには何もないけど。 GAMEなニュースってサイトにファミ通最新号で語ったって書いてあった。 正しいかどうかは不明…誰かファミ通読んだ人いる? 久しぶりにXをやり始めたけど… 戦闘も、探索も、会話も、ナレーションも、 やっぱりつまらない。止めよう。 個人的な話だけど、新系列のスタンダードで リトライ1回可能は要らなかったかな。 上級者向けのハードモードが有る上での、一般向けのノーマルモードのはずが、イージーモード感出ちゃうんだよな。 別に自分でリトライせずに消せば、物理的な支障は無いけど、モチベ的にね…… Xは下手すると最初の迷宮の装備外しイベントがピークだったかもしれない 真南に到着するまではアドベンチャーしてた方だとおもうよ、うん 霊道さえ短ければ… 短ければって言うけど、そもそもの問題はつまらないことだと思う。面白かったら膨大なボリュームはむしろ長所になるわけだし。そんなに面白くないからボリュームの多さが短所になってしまってる印象。 ×ボリュームがある ○霊堂使いまわして無理矢理引き伸ばしてる Vのプレイヤーキャラがよく上がってるの見るけど、投票欄が以前と同じだからただ履歴流しに使われてるだけか… またここが履歴に上がるようになったの?管理人はどこへ… ↑載ってないよ? 更新履歴には載らないけど、最近更新されたページには載るみたい。 多分 前からずっとこうだと思う。 投票荒らしさえいなければ、このページが履歴に載っても問題はないのにね 最近更新されたページは仕様上多分いじくりようがないから仕方ないね 一番更新されるページがグチな上、数少ないそれ以外への書き込みも投票欄を使って流されるの不毛すぎて最早わらえる ↑それのせいで他のページの書き込みが流れて、よけいに不活性化するのにな。投票荒らしくんは編集議論ページで「愚痴スレの存在がwiki全体を不健全にしている!」と暴れまくったのに相手にされず、結局荒らしに落ちぶれて自分でwikiを潰してるのはコントか何か? 速攻で投票で流そうとしてて草 コソコソと荒らし回って、得られるのは愚痴が履歴からなくなる事だけ。直接反論する度量も根拠もなく、私情でwikiをメチャクチャにする。これが模範的ファンだとでも? そんな事しても新作は来ないんだぞ ここが擁護辞典なんて揶揄される姿、見たくなかった 投票欄荒らしくん、荒らしやめたっぽいね。ようやく自分のやってたことの愚かさを理解したか。編集議論ページよりもグチページのほうがwikiの自治に役立ってるのは皮肉だな。 プレイヤーキャラ(個別)で投票欄が変わってないの結構あるんだな 4 スナイパー、メディック、ルンマス、ダンサー、ミスティック、モノノフ、インペリアル 5 全て X ヒーロー 全て確認しきれてはいないけどこの辺は餌食になる可能性がある また編集者ページで不満=アンチと決めつけて騒いでるのか… X批判批判に見せかけた釣りコメもあるし終わってるな ミスが4から殆ど変わってないとかX擁護に見せかけたXアンチだろ最早 ガチの擁護なら節穴過ぎる ミスが4から変わってないはXエアプ疑惑 逆だろ、新から入ってⅣエアプ 世界樹の迷宮をする時間が欲しい。どっぷりやりたい。 頑張れ(頑張ってるなら休め) 道中は隅々まで歩き回って、きっちりマッピングしてから進みたいしな。クリア後の稼ぎプレイはともかく、スキマ時間にちょろっと遊ぶゲームではない 実プレイ時間に加えてパーティやビルドを考える時間もあるしな。下手すりゃゲーム触らず1日終わる可能性もあるのが面白くもあり厳しくもあり Xをやり直そうとしては序盤でやめてしまう。怒涛のNPC地獄で解放されてはまた纏わり付かれるのが辛い。全く彼ら彼女らに興味がわかない 自分は気にならんかったけど全員同行拒否出来ても良かったよね…過去作品ではやれてた事なんだし ↑2 Xは2周目以降序盤でやめてしまうのすごい共感できる もう何回ギルドを作っては投げを繰り返したことか… 自キャラだけで冒険したいのに強制同行で五月蝿いNPCに脳内補完を邪魔してくるナレーション本当に無能 過去作で同行拒否できてXではできないってなんかおかしいよな。周回で違う選択肢を選ぶ楽しみも減るし。 ほんそれ。仮に容量不足とかだったなら何故空気になるのが出る程にNPC増やしたって話だし、そうでなきゃ単なる怠慢 NPCは酒場あたりに常駐させて「連れて行きたい人は連れて行ってね」って感じにしてほしかったな 奇襲使って進んでる中で勝手に話しかけてきて敵に位置を知らせる愚行とか想像できなかったんだろうな 旧Ⅱで「あてりんかわいい」とかやってた頃から、製作陣の俺NPC押し付けがウザかったよ 流石にDS時代まで持ち出すと世界樹って作品が合わないのではと言う話になる気が… 新シリーズにしろクロスにしろ、ドヤ顔でプレイヤーに押し付けたストーリーが目新しさのない冗長な出来なのが衰退の原因では。兄弟作のナナドラでは自由なキャラクリをウリにしつつ、外部からライター雇って結構攻めた話づくりしてたし あてりん(笑)のところは実際鬱陶しかったけどな 旧1と4ぐらいの扱いが理想 2のあてりんは図鑑に登録してちょっとスカッとできるしまあ許容範囲なんだけど 基本的にキャラメイクゲーでスタッフのゴリ押し優遇NPCは正直いらないかな ただでさえも賛否の否が多いのに強制連行だものな。それキャラメイクやらせる意味あんのかと シナリオライター的にプレイヤーパーティ以外のNPCが居た方が進行しやすいのだろうとは思うが、強制同行はマジで要らなかった シリーズ通して基本的にNPCを嫌いにはならず(ハッキリ嫌いだったのはVの宿屋の娘くらい) IのレンツスやIVのNPCに至っては全体的に好きなんだが 嫌いな人や自ギルドだけで攻略・イベントこなしたい人の為に同行を拒否できたよな。 自分もXは許容範囲ちょっと超えたから2週目は避けようと思ってたところの強制で序盤で止めてしまった。 2週目の為に作ったキャラ設定の労力無駄にしたくないから、気が向いたら少しずつやる気ではいたけど やる気が起きずに数年経過…。 ⅣでNPC同行に関して上手く盛り込んでたのに、どうしてそこから劣化してしまうのか 製作陣が劣化したんやろなぁ 4はほんとNPCの扱いうまかったなあ。 連れて行くも連れて行かないも自由。気が変わった時のために定位置で待機。 ギルド入りさせるさせないも自由。しかもその状況によって内容が変化するイベントもある。 このこだわりはどこに置いてきてしまったんですかねえ… 新シリーズでそっぽ向かれた理由わかってないんでしょ 推せば僕達の可愛い可愛いNPCの魅力をわかってくれるはず!っていう思考回路 ⅠとⅣ以外には、どこかしら「ウチの娘カワイイ」NPCが居るからな。Ⅰで確立したモダナイズドされたWizという方針、半自動化されたゲームブックという余所にはない強味を自ら殺してるとしか思えない Ⅱ、新シリーズ、Xは判らんでもないけどⅢⅤってそんなもん居るっけ? Ⅲは特に意味もなくどっちかhageるムロツミと痴情で動く白亜姫、Ⅴは熊殺しの宿屋とか ほう、そうなのか…自分はそんなに酷いと思わなかったから製作陣とユーザーの好みが合致するかも人気には大事なんだな ウチの娘カワイイかは分からんが5のジェネッタとメリーナは個人的には施設NPCを非表示に出来るならしてたくらいには不快だったなー ジェネッタもメリーナもクエストのせいで嫌いになった そもそも施設NPCの名前は要らない、設定はあってもいいけどゲーム中には出てこない方がいい 施設NPCの名前がゲーム中に出るせいで不必要にPCとNPCの距離感が近くなってるってのは割とあるんじゃないか Xのイベントは全体的に惰性で進んでいる感じが嫌。今の所、臭い水だけがⅣの石化花×5とか「絶対に開けるな」並に凄く緊張感があって良かったんだけど、それ以降はまともに読まずにイベントをダラダラ潰してる。世界観を作るためだと擁護しても、世界樹の迷宮の集大成なんだから「あっしまったこれhageたわ」みたいな、選択肢次第でhage不可避レベルの鬼畜イベントが各層に1つは欲しかった。 あと、NPC会話の選択肢がどれ選んでも殆ど会話が変わらなかったり、否定側選んでも「そっち選んでも進展無いからさっさと正しい方選びな」みたいな感じでやり直される会話が多いから、「じゃあ最初から選択肢設けるなよ」って何度も思った。唯一全部選択肢を選んで満足したのはネイピアちゃん×タヌキイベントだけだよ。 いい奴も悪い奴も不条理にhageるのが樹海じゃなかったのか? 近年のゆるふわ樹海ピクニック路線ならそこらのJRPGで事足りるんだがな。無印はwizクローン路線で好評だった事を思い出してほしい たまに頭からすっぽ抜けるけど世界樹の迷宮は第一層(第一迷宮)ですらかなり危険な場所って設定だからな Ⅴでたったレベル20で「達人」扱いされるあたりゲーム内では低層でも作中ではエリート冒険者が活動している設定はスタッフにも認識されているはずなんだが…Xは臭い水イベントの殺意や終わりの森のクエストの無慈悲さは評価出来た ミュラーエンリーカの痴話喧嘩やら衛兵イベやら無駄に多い休憩・拾い食いAEやらはどうしてこうなった 臭い水イベントや終わりの森のクエストを書けるんだったらXはあんなことになるはずもなかっただろ(特に西方ノ霊堂) マトモに書けるライターが途中で失踪したとかありそうだなぁ 終わりの森だけはなぜか不自然に旧作の空気残してたよな。あの雰囲気を全編通して貫いていれば不満も少なかったんだけどな 全編ああしろって訳ではないけどこういう世界だぞというのは忘れないで欲しいんだよね 常に死と隣り合わせである必要はないが樹海において死は遠い存在ではないというのは踏まえてほしい 衛兵イベントてめーだよてめー 衛兵イベントはユルいX樹海だからできたイタズラ…と思おうとしたけどさすがに不快なだけだったわ そもそも そもそもTRPGにおけるダンジョン探索とは、並のビルドやロールでは一生かかっても倒せないような怪物がうろついているという設定があり、プレイヤー達が不用意な行動をとれば即座に死亡する、という作品も多かった。その空気感を再現する為のFOEなどのギミックが好評だったのに FOEギミックといえば、新2のは控えめに言って「酷い」と思ったなぁ。 一層の落とし穴(ボスもそれ前提のHP調整で、ただ間抜けなボスを演出するものに)、 四層で突進→崖落ちするサイ、とか特に悪い意味で印象に残ってる。 それまで彼らはどう生活してたのよ。一般的にサイは視力が良くない事は知ってるけど ゲーム内じゃ遠くから+特定のレーンに入っただけで反応する目と感覚の良さだよね? なのに繁栄の中で居住環境を把握してないの?恐竜たちは奇跡的に落とし穴の床を踏まなかったの? 世界観構築・背景や客観性をもってモノ作る事が出来なくなったか もうハナからどうでもいいと思ってるって事かね。 FOEパズルをそのまま"パズル"とだけ捉えたって感じ。アミューズメントパークになってる。 それらしい緊張感やリアリティある対処法を取り入れてほしい。 壁に成りすまして正面向いてないときに近づいてくるFOEのようなクレバーさなら 背景抜きにしてそれはそれで歓迎なんだけど。 あー…なんかわかる。脅威だったはずのFOEなのに近頃はアトラクションの部品みたいな扱いになってる。どーせ回避できちゃうんでしょ?って思っちゃって威厳とか感じなくなってしまった その辺は4から片鱗は見せてたけど新2は特に酷かったね ネタ切れとかがきつかったりはしたんだろうけど もうこれ音楽と絵以外のスタッフ総取っ替えした方が良いまでありそうだな多分… FOEに関しては、モンスターのグラフィックがそのままフィールドに出るようになった4からは 恐ろしさよりギャグっぽさを感じる絵面になってしまいがちのが難点だな。 オレンジもやもやである必要はないけど、もうちょっと「得体の知れない何か」感が出る見た目してほしい。 新2の圧壊者は恐ろしくもありつつギミックとしても面白くて確かに良かったと思う。 今のFOEは「うおおおお! 俺たちは逃げるぞぉ!!」って言えばビビッて半歩退くような奴だからな test Xにハバとダンサーが追加される夢見た。編成考えながら目が覚めた。もったいない。 何それ浦山(グチかどうか怪しいけど) 一応海外ではパイレーツを追加するModがあったりする。自分にもそういうの作る技術があればなぁ…。 ん?更新されたページにも履歴が残らないようになってる?いつから? いや載ったか。良かった。 3DSのゲームってMOD入れられるのか…KenshiとかGTAみたいなPCゲームだけの話だと思ってた スキルやテキストも弄れるよ Xの不満を解消するには自分で改造するのが一番 ↑ありがとう でも俺はXというか世界樹シリーズに不満はないから改造はやらんよ というか3DSゲームの改造って合法なん? 個人で楽しむ分にはセーフな筈… Xは改造しようとすると弄りたい箇所が多すぎて作業量がヤバい。 結局はじめからある程度バランスの良いⅣあたりを改造したほうが、程々の作業量で楽しめる。 調べてみたけど個人でもソフトのデータいじるのはデータ改変で著作権の侵害となるとのこと ってことは「スキルやテキストも弄れるよ~」の人と「Xは改造しようとすると~」は違法行為を他人に勧めてることになるのでは? グチが復活してしまって不安だったけど、犯罪を勧める書き込みがついに出てしまったのは残念 やっぱり閉鎖するべきだったんじゃないかな… 個人で改造するのはまあ勝手にしてろとは思うけど Xのすれちがいで明らかにステータスと装備弄ったキャラが添付されたのは不快だった 普通に遊んでる人間にそういうの押しつけないでほしいわ 少なくともオープンスペースでチート出して欲しくないのは確かに同意だわ。まあこれは世界樹に限った話でもないけど 個人での改造が違法ってソースどこ? 改造したデータを配布しなければ合法だったと思うけど ↑4 それはページではなく個々の問題だね。過ぎた発言があれば、編集者ページでどの投稿が問題なのかを具体的に挙げて対処を検討してもらうと良いよ。自由に投稿できる環境で、即座に閉鎖にまで飛躍するのは常識的ではないからね。 たぶん同一性保持権の侵害にあたるってことを言いたいんだと思う ただ同一性保持権って極論言うと家で替え歌を歌っただけでも侵害にあたるもので 実際それだけで罰せられた判例はない 改変を加えたものを販売、配布した場合は捕まることもあるけど個人で楽しむぶんにはセーフってのが共通認識 さらに言うと日本の著作権法って親告罪なんで、権利者以外の人間に犯罪だのなんだの騒ぐ権利はないよ 何の権利もない人が大袈裟に騒いでただけってことでOK? 別に違反行為にあたらんでも、公序良俗に反する発言があればこれに対処すんのは当たり前のことだけど、いきなしページの閉鎖に言及するのは飛躍が過ぎるやね。 こじつけもいいとこだわ なんの問題も無い話題にケチつけて大袈裟に騒ぎ立て、閉鎖に追い込みたいだけ 無理が通れば道理が引っ込む 批判が気に入らないなら信者専用サイト作ればいいのに 初期の書き込みを見る限り元々批判も受け入れている方針のサイトだからね 改造を人に勧めるのはアレだが 改造を勧めるの容認するのは大問題でしょ モラルの話になってくると思いますわ モラル的に問題だし編集者ページに削除要請かね このWiki、改造しないと使えない装備のページが普通にあるし、 それ以外のページにも明らかに改造・解析してる人の書き込みが放置されてるから、そういう話題OKなのかと思ってたわ、すまん。 NGならバスターモスとかのページもちゃんと消したほうがええで。 マジでバスターモスのページあって笑った キャラクターページにあるアイコン絵なんかも厳密に言えば著作権侵害だし これを期にどこまでがセーフでどこからがアウトなサイトなのかをハッキリ決めたほうがいいかもね モラル的に問題とは? ゲームの情報サイトで解析情報は付き物だし、改造(MOD含む)も楽しみ方の一つでしょ。 ましてやほぼオンライン要素が無いゲームで、個人の範囲でしかない。 内容も話の流れでさらっと触れただけで具体的な手段とか書いてるわけでもない。 過剰反応しすぎとしか思えない。 何が問題になるのか説明できる? 言われてみればキャラページのアイコンも著作権侵害やん 個人で描いて楽しむだけならまだしも、ネット上にアップロードしちゃってるからコッチのほうがよっぽど悪質 開設当初からそんなことが容認されてきたサイトで今更「モラルが~」とかいうのも変な話だわ 公式の画像を無断転載してるページもあるしな いろいろと消さないといけないもの多すぎない? まあそもそもこのサイトや攻略サイトみたいなのは根本的な部分が著作権侵害ではあるから今更なのか? 本当にサイト側になんとかして欲しいと思ってるなら、某お船のwikiみたく何処に権利が帰属するか書いたうえで「権利者側からの画像の削除の依頼や警告は速やかに対処いたします。」と表明してもらえばサイト側の問題はほぼ無いんで、落としどころとすればこの辺。本当に駄目なら権利者さんから言われているから。それでも気になるなら、個人的に権利者さんに問い合わせてみると良いよ。まず間違いなくはっきりした答えは返って来ないだろけど。 ↑結局そこに落ち着くんだよね 著作権侵害は犯罪だからー、とか騒いでいいのは権利者だけ 権利者でもないのに、個人での改造はやめろー、二次創作絵は描くなー、とか言うのはお門違い 本当に問題があると思うなら公式にでも通報するといい、まずそんなことで動かないと思うけどね てかそもそも著作権の侵害ってそんな重苦しいものじゃないんだよ 今のご時世、SNSとかでアニメやゲームの画像が気軽に発信されてたりするし なんなら教科書の挿し絵に落書きしただけでも著作権の侵害にあたる ぶっちゃけ大半の人が日常的に著作権を侵害しながら生活してる でも権利者側が特に何の損害も被ってないから訴えられることも罰せられることもまずない 権利者にとって不利益なことでもしない限り大丈夫だから外野が騒ぐべきではない んでもまあ、たまに話題に出るくらいなら良いけど、あまりおおっぴらに改造の話して欲しいとは思わんかな。程々に済ますくらいでいてくれれば。 まぁある程度の節度は必要よな 特に解析・改造の仕方を訊いたり教えたりはNGだと思う 基本自己責任でやるものだし ハックロムというものもあるしな バッテリー劣化のせいで突然の充電切れhage 3DSももう10年前のハードなんだなあ… 3dsみたいにソフト自体に内蔵電池があるハードは、何年も遊んでないとデータ飛びの危険もあるかもね。新2以降はSDカードへの保存でなんとかなるけど スイッチくん頑張って3DSのアーカイブ出してくれ DL版ならカートリッジ側の内蔵電池が切れてデータが飛ぶ心配はないけど 3DSのDL版って本体紐付けだから、突然3DSが壊れたりするとアウトなんだよなぁ なんとかSwitchで出してほしいけど、2画面前提の作りになってるから移植は難しいという八方塞がり感… Switchを縦持ちでどうにか… そういや結局改造しないと使えないバスターモスとかの項目は残ったままなんだな 改造やらない人間からしたら本気で存在意義がわからないけど この愚痴ページたまにコメント増えているわけでもないのに更新履歴に載ることがあるけど、なんで? ↑俺んところの環境だと載ってるの見たことない…いつ載ってたんだろ? 編集者がなんか弄ったんじゃないの? 話戻すがSwitchってタッチパネルあるからやろうと思えば世界樹作れるのかね? 3DSとSwitchはタッチパネルの作りが違う(3DSは感圧式、Switchは静電式) 静電式は感圧式ほど細かい操作できないから、地図描いたりするのには向いてない 言うても世界樹の地図は決まった所に線引いてアイコンぺったしするだけだからそんなに難しくもないと思う 画面にデカデカと地図を表示できるなら静電式でもイケるだろうけど 実際のところ、地図にそこまでスペースとれないと思うんだよね しかも据え置きモードのときに至ってはどうしようもないし、 Switchで出すなら相当工夫しないとマッピング要素は入れられないと思うわ ウォッチドッグスやバトルフィールド4、MGSVでは外部アプリと連携させてマップ標示やロードアウトの変更、他のプレイヤーへの手助けが出来たけど、どれも流行らなかったな 基本的にオートマッピングで、どうしてもマッピングしたい人はスマホの連動アプリ使ってね、あたりが落としどころかね 地図書くモードと歩くモードを切り替えていくのはどうだろ? 床と壁はオートマッピングで、地図を書くモードにしたときにアイコンを設置して地図を作っていくとかは? ↑世界樹のゲーム性は一歩ごとに手を止めて問題ない物だし、専用の地図書きモードやツールバーを呼び出す方式はアリだと思う。歩行とマッピングを同時に行うなんて、一直線の壁が続く大部屋くらいだし 従来の上画面と下画面を並べて表示して、その比率をプレイヤーが任意で切り替えられるのがベターかな。 戦闘中やオートマッピング派は8 2、一歩毎に書く派は逆に3 7とか。 画面全体を切り替えたり逐一地図書きツールを呼び出したりは、直接調べずとも数歩毎に見える範囲書いちゃう派でもない限り、一瞬の手間やラグが積もり積もってストレスやばいことになるわ アイコン貼るためだけにいちいち画面切り替えとか、オートマッピングを面倒くさくしただけだよな なんていうか、床塗りだけオートってのが自分で地図描いてる感を演出しつつ、面倒くさ過ぎない絶妙なバランスだったんだなと痛感する もしかして、Switchって2画面でゲーム出来ないんか……? 地図書きたい派だけどSSQ1前後から「このギミックにはこのアイコンね」感が便利過ぎて、もうPVで謳うような『自分だけの地図』を書いてる感じは薄いんだよなぁ。 抜け道やイベントマスは自力でチェックしたいから地図書き自体はしたいんだけど、アイコンに関してはもうオートでも良くね?と若干思ってる。 マルとかバツとかの単純記号アイコンを入れといて欲しい ↑2 Switchは据え置きモードか携帯モード、それぞれ1画面でしか遊べないよ WiiUみたいな2画面ハードではない アイコンに限りがあり、見た目にも具体性がなかった昔は 個人の感性が出る「自分だけの地図」の意味を成したけど 今その謳い文句に正直になるならアイコンクリエイト機能がいるね ドットで文字通り自分だけの地図 ドットで描いたアイコンを並べて大きな絵を描く人とか現れそうだな 楽しそう 新作マダー? もう3年以上も胎動してんぞ 胎動とかいうアピールは一体なんだったんだろうな switchで地図どうするか問題あるからなー。というか煽りみたいな口調はやめた方がいいぞ。 新ハードを待ちましょう 小森Dは胎動PV出したあとに「まだ何も決まってません」って言ってたし、胎動についてはマジで何も期待しないほうがいい いっそのことPCで出せば地図問題は解決する…か? いつも思うんだが、地図問題だけでこんなに引っ張るかね? そこだけが理由で何年も停滞するとは思えないんだが… クロスの売り上げ自体は悪くなかったよね? メーカーの初期出荷が追い付かなかった位には 今まで期間が開いた最長はどんくらいだっけ?まあその辺加味しても長過ぎる気はするが ゲーム屋でバイトしてたから知ってるけど、クロスは初期出荷が追い付かなかったってのは語弊がある 正確にはクロスの前に発売されたセカダン2が売れなさすぎて不良在庫になったから、ろくに発注されなかった 市場に出る数が少なかったから追加発注されただけで売上自体は5と同じくらい なるほど、そういや近所のゲオでセカダン2が新品1999円で投げ売りされてたわ SQ10周年記念の限定版すらまったく売れなくて3000円くらいで投げ売りされてるからね アレで完全に「世界樹シリーズは売れなくなった」と小売りに思われた スイッチかPCなら地図要素は何とかなるんだろうけど、再現するのはなかなか難しいだろうな WiiUみたいな使用感ならやりやすいんだが… 3DSの表現力で十分な身としては、ハード移行のせいで開発が遅れたり 利便性・操作性が犠牲になるのが残念でならない、という愚痴 セカダン2はふしダン系の中ではかなりクソ寄りだったからなあ… 2010年以降のふしダン系ゲームであれより酷いのは聖魔導物語くらいしか見たことない 言っちゃ何だが、Ⅳまでの世界樹と無印セカダンから流用で造ったゲームだったしな。未だに鍛冶がⅣ仕様だったのが… 機種移行して容量に余裕が出来るのなら、いっそ1マップを25倍ほど広くしてひたすら潜り続けるプレイとかしてみたい。売れないだろけれど それこそローグライクみたいにアイテムも装備も拾い物とかね。普通に攻略してるとクエストなどの兼ね合いでワンフロア毎に帰還する事が多いし そんなホイホイ拾えてもちょっとつまらないなあ。キャンプシステムなりなんなり上手く使って、迷宮深くまで長期探索出来るようにな まあ良いか 世界樹のシステムでローグライクみたいなモード搭載して欲しいな ガレリアの地下迷宮のグランカテドラルみたいな感じか あそこまで長いとアレだが いつぞやのアトラスのアンケートで、世界樹に期待することって項目があったけど その中にランダム生成ダンジョンって選択肢があったと思うから、公式もそれらしいのを考えてたかもね ランダムになったら地図描く意味とは…ってなりそうではあるけど 1度の探索ごとにランダム生成ではなく、1度の周回ごとにランダム生成ではどうだろう 攻略サイトやプレイヤー間での情報共有は難しそうだけど すれ違い通信で地図情報の交換の様な事ができたら、無数の迷宮が出来そうだ 二周目以降向けの超ハードモードとか欲しいでゴンス。全ての敵がレベル99、階層ボスは周回する度に出現順がシャッフル、ボスを含む敵を希少個体化させるアイテムとかさ そういうのこそ自分で作るのよ。シャッフルは無理でも強化するのは簡単にできる どっちかというとDQ11の「すべての敵が強い」みたいなのが欲しい エキスパートモードよりもさらに上の難易度が 難易度ヒロイックは名前だけだったね ヒロイックはマジでがっかり要素だった ヒロイックは"途中でズル(難易度変更)してない事を証明する" という自己満足要素としてはとても良かったけど、欲を言えばクリア後にNG+解禁が欲しかった 表最終ボスと同階層の雑魚の強さを基準に強化、新たな行動、ランダム要素を入れるとか やりこみ要素は確かにガッツリ力入れてほしいところ オンライン要素がほぼないゲームだからこそエンドコンテンツに注力すべきではないだろうか。具体的には無限宝典とか8個のスロット全部鍛治できる裏ボス武器とか あー宝典マラソンも8スロ武器も欲しい ⅢやⅣで好き放題強化しまくるの楽しかった Steam版出てくれないかなと切に願ってる 偏見丸出しの意見だけど世界樹ファンってSteamも手を出してるイメージがあるし需要はある気がするんだが… Steamならマウスでマッピングできるかな マウスだけで操作が完結するように構成できたら、なかなか快適そう ↑そうなんだよね、PCならマウスがあるからマッピングどうする問題が解決するのがいいんよ 新作とは言わずとも移植版でもいいので出してほしい…大画面で世界樹やりたいというグチ ニンテンドーeショップがサ終確定 DLC未購入だけどやるつもりの方はお早めに…… ↑いつかは来ると思っていたが… なんだと…!? 多々買わなきゃ…(使命感) とりあえず3DS本体は買っといたけど、後何年遊べるかなあ……? 新3やりたかったなあ。濃ゆい職ばかりでストーリーメンバーも面白い面子になりそうだったのに。 ↑出ないと明言されるまで諦めんな 新3は10年でも20年でも待つ気概で俺はいるぞ ↑「新3は出ません!」って明言されることなんてあるのか…? ↑まぁないとは思う… 出ない出ないと思われてたゲームが忘れたころに出てくるみたいなケースはよくある 世界樹の場合は胎動とか言って出します出します言ってるのに出さないのがもどかしい 移植でもリメイクでも新作でももう何でもいいから別の媒体で出して欲しい・・・3DSの故障に怯える毎日だよ リリースはいつまでも待つからさ・・・ほんのちょっとの情報だけでも 世界樹の戦闘システムってオーソドックスなコマンドRPGとして完成されてるし、ビルドの自由度も高いから、ザコが高レベルになるクリア後向けモードと装備品のハクスラ要素を追加すれば永遠に遊べる気がするの。そういう意味ではグリモアはいい線行ってたが、徹底するならストーリー進行度とは関係なく倒したボスとはいつでも再戦可能、とかにしてくれればグリモア厳選も捗ったのだが あまりハクスラ要素を強められても嫌だなあ ハクスラはチームラ作品で間に合ってるので… グリモアはもういらない 眼帯レン子か傷を舐めてくれただけでも、グリモア採用の意義はあったよ 運要素が足引っ張ってしまってるけどカスタマイズ性はめっちゃ魅力的だった 入手が運ゲーガチャなのが嫌いなだけで宝箱から手に入れたり素材を合成して作る方式ならよかった そのキャラの一定経験値獲得毎にグリモア造る権利ゲット、とかね。探索準備と角笛で作り放題になるとはいえ、ここでもリセットしまくる必要あったし グリモアガチャも楽しいけど、欲しいグリモアのレベル1を確実に入手する手段と、所持しているグリモアを そのままレベル上げられる手段が欲しかったな。 世界樹の新作に飢えすぎて死にそう 何でもいいのでとにかく情報を… 新作音沙汰すらなくてもう干乾びそうよ・・・ 2021年中には情報を出せる、とは何だったのか Xを最後にSQチームは解体され現在のATLASには世界樹のせの字も無いと言われても信用する ATLASではない ATLUSなんだ覚えてさしあげろ ついに胎動4年越えたな… 続報まだ? チームラにすべて奪われたな 無能スタッフにふさわしい最後 胎動は小森が一人で勝手に言ったことでX以降開発は一切行われていないし予定も一切ない、開発チームは解体され多数の部署や他社に離散しているくらいまで言ってくれた方が余程楽 新作に関しては飢えつつまだー?って言ってた方が幸せまであるけどね、新作までのスパンが長いと期待が膨らむ分無理に作った結果駄作以下とかスタッフ総とっかえした結果別物とかだった時が辛すぎるし、そんなシリーズ山ほど見てるし世界樹がそうなってほしくは無いから個人的にはダラダラ思い出に浸りながら駄弁るくらいで丁度いい… steamで過去作でもなんでもいいから出してほしいんよ 配信者が世界樹の高難易度でもがき苦しむ姿が見てみたい イラストレーターは新作知らなかったらしいしマジで勝手に言ってた説ありそうな気もする クリア後にLV固定・職自由でFOEやボスとひたすら戦えるようなモードが欲しかったなあ。色んなPT試したいけど、Xは無駄に長いし(主に霊堂)、ストーリーも苦痛だから周回するのがキツイ…。 そうなんだよな、初期の作品は淡白なシナリオで引き継ぎなしでもやり直しやすい点が利点だったのにな、なんかクロスは序盤以降はライターがダレたの伝わって来て冗長に感じた まぁ元々シナリオなんて各層の小話と目標のために少しある程度で基本は冒険者の自由!だったからシナリオ作りのノウハウみたいなのがなかったんじゃないかな、それに喋らない主人公の場合周りが話を展開する必要があってさらに作りが難しいからね、その結果NPCがでしゃばり具合が凄いことになってるわけだが… おお…どうか新作…新作を…!世界樹シリーズが楽しすぎて、他RPGでは満足出来ないのです。どうか…どうか…! ↑ゆ○ドラの迷宮みたいな世界樹風ゲームでもやりながら気をまぎらわすしかないね 小森=世界樹版ゾルゲール Ⅲの時点で私物化してるようなものだったからこの段階で既に手遅れ 新作マダー?は定期的に言いたくなる。このゲームでしか得られない栄養素があるんや… 新のFJの慣れすぎて5の仕様になんかもやっとした 新作…オオオ新作ヲ… もし新作が出るとしたら、ストーリーを空気にしてもイカレシナリオにしても良いから、戦闘バランスだけはじっくり作り込んで欲しい。 【悲報】古代さんのTwitterでの発言により、新作を作ってないことがほぼ確定 【定期】胎動とは 流産したのか、そもそも想像妊娠だったのか知らんけど、とりあえず今は何も動いてないっぽい あああうあああわ! 新作SQがリマスターなのは、マッピング方法のウケと新規収穫とを兼ね備えてるんだろうね。SQ6はまだだろうが、散々待たされた熟練のボウケンシャーなら大人しく待てるだろう。さぁ、待ちたまえ! ウオオオオオオオオオオオSwitchに出せるということは新作の希望が見えた リメイクではなくリマスターって事は余計な改悪(超優遇職追加とか)はされないって期待しても良いの?そうなら嬉しい… 1・2のスキル不能バグは流石に改善されるだろうが、レベル上限関係も3移行仕様に変わっているのだろうか? 3のバフデバフ乗算モリモリ仕様は変わってないと嬉しいなぁ…。あとはバトルプランナーがちゃんと算数の出来る人である事を祈るばかりだ。 古代さんが新作について知らないわけだ。リマスターじゃあ新曲ないもんな。 リマスター…あるに越したことはないんだけど、リメイクが良かったな Ⅳ以降進化させてきたシステムも演出も投げ捨てて原作通りか… ↑公式サイトによると、新2移行のように敵の情報は細かく見れるようですね。マップ登録関係はどうなるか… 思う所についてはわからんではないけど新作への足がかりにもなる可能性もあるから出るだけおんの字だよ 123まとめてリマスター! とりあえず万歳!ヤッター!! しかし、X以上に調整することは多いと思うが、大丈夫だろうか? ちゃんと四則計算ができる人が作っていると良いが…。 Steam版確定したが地図書くのどうすんだろうな…─ 調整なんて原作そのままか、原作で強かったものを大幅下方修正するかのどちらかしかないと思う リマスターで売り上げ良かったら新3も出てくれるよね…? 個人的には新1・新2リマスターとセットで新3出してくれると嬉しい あとは追加要素どこまであるか… 新規の人も楽しめるように配慮して欲しいぞ switchとsteamで出すなら配信のガイドラインとかどうなるんや 有名配信者がhageまくるの見たいからそこら辺も頼むわ めでたいニュース出てんのに愚痴板も盛り上がってんの笑えるわw雑談板とかでもエエやろ? むしろ愚痴板も明るい雰囲気にする勢いで行こう ああ、確かにそりゃ良いや 5以降ボイスもつけられるようになったけど、リマスターはやっぱり声無しかね? 古い作品にありがちな産廃スキルは調整して欲しいけど、かと言って変に調整入れまくって全体的にXみたいにされたら困るというジレンマ。 あと引退マラソンとかFOEの経験値0とかも当時の仕様なのか気になる。 そうは言ってもリマスター自体は普通に楽しみだけど。 ↑他作品のネガキャンは雰囲気悪くなるからやめたほうがいいぜ リマスターってバランス調整とかされるものなんかな スキルの性能が大きく変わった例とか誰か知ってたら教えてほしいところ ↑愚痴に書き込む分には良いのでは?Xはお世辞にも職間バランス良いとは言えなかったし、優遇不遇が露骨な調整にならないか心配なのはわかるな。リマスターは嬉しいから勿論買うけどね どうせ医術防御は気休めにもならなくなり、ダブルショットは★で3hitになるけど合計倍率はLv9の方が強くなり、ヘヴィストライクは★でもろくにダメージが出ず、フロントガードは1ターンに一度しか発動せず、3色ガードは吸収すると追加効果は素通しし、エクスタシーは全封じしないと機能しないぞ 作品のちょっとした批判には突っ込みが入るのに、ペットの頁にあるようなちょっとアレな書き込みには誰も突っ込まない不思議。見る人によっては不快かもって点では同じなのに。むしろ表立って書かれてる分、愚痴頁よりタチが悪い… 完全に(3)DSありきのマッピングシステムだったと思ってたから、新作出すとしてマッピングどうするんだろとは思ってたが1画面に上手いこと収めたな。今回のリマスターでそこらへんのノウハウもある程度できただろうし、新作も楽しみだわ。 steamで出るのが偉すぎる。これだけでノーベル賞与えたいレベル Xみたいな過去の強職強スキルがナーフ祭りの残念調整になるのは勘弁願いたい 手間とか運要素考えずに理論上の最大ダメージだけを見て倍率設定するとか ぶっ壊れとかそういうのはプレイヤーが自重すればいいだけの話なんだから 初代の挑発とかⅡの死地の魂胆とかプレイヤーに不利なものだけ直すのでいいんよ 夢幻陣形とかかな…いやベスト版で直されてたか 調整入ってるのは既に確定済み。 この間の生放送で行動順の処理が明らかに初代と違った。 たぶんⅢと同じ仕様になってる。 クロスで制作陣のバランス調整能力は駄目な方に振り切っていると分かっているから、リマスターがすごい不安。頼むから倍率には手を付けずオリジナルままであってくれよ…。 過去暴れたスキルは全てゴミ化した上で、お気に入りのガンプリはXの壊れっぷりをそのまま輸入します!……とか普通にやらかしそうで怖い オリジナル1・2は元からクラス格差が酷いものだったがリマスターではどうなるか…。そこも魅力だとして手付かずで行くか、それともある程度調整するか、はたまたお祭りテンションでさらに悪化させるか…。 バトルプランナーはアホだから特定の1、2職以外は入れるのは趣味どころか縛りプレイになるぞ サブクラスの調整ってどうなるんだろ?Xみたいな薄味な感じは嫌だなぁ リマスター嬉しいけどパッケージイラストからして、ある人物による、プリを始めとしたキャラ優遇が感じられるからすごい不安。 別にそこは元々すべてのキャラがパッケージに出てる訳ではないだろうに Xのプリ超優遇を経たせいでパッケージまでもが不穏に見えてくるのはなんか分かる。「またお前かよ」って感じ。まあ全部Xの露骨な贔屓が悪いよ。リマスターではそうならないことを祈るのみ 3リマスターの最強PTはプリ5になるよどうせ グラも5つになったからグラ被り起きないよやったね! 幾ら特定職上げが酷かったからって始まる前から同職下げは止めようぜ プリ5とか悪夢でしかないな…どうか正夢になりませんように… 新2の31階ひっでえな…FOEの回避が完全運ゲーだし、抜け道開けても採集ポイントへは行けないし、高難度と嫌がらせを勘違いしてる。はっきり言って歴代最駄作フロアに名乗りをあげられるレベル。しかもこれが有料追加コンテンツってんだから狂ってる。 キャラ絵を差し替えるだけのmodの話に対して「モラルが」「チートだ」等と自警団気取りの頭のおかしい奴が暴れ出すためmodの話ができない。IT後進国ェ…… 文字入力時の辞書がswitch依存になったせいで予測変換がめんどいの ↑わかる、文字入力はソフト内で独立させてほしかった 入力のSEもswitchのチキチキ音だから萎えるんだよな 戦闘中やGAMEOVER画面で地図を描けないのはhageの記録を残すのに不便すぎる 街で地図見られないのも何気に不便 ↑5 たとえmod使ってる人もみんな弁えたうえでやったり話したりしてるのに空気読まずに他所に持ち出してるお前がおかしいだけ ↑3 戦闘中ならXボタンで地図出せるけど 戦闘中って多分コマンド選択中やなくて戦闘モーション中でしょ まあ地図描きながら戦うの意味不明だから消されても正直そんなに… ↑3「他者が不快に感じるような攻撃的なコメントは控えるようお願いします」って書いてあるのが読めないのか?日本語分かる?おかしいのはお前だけだから 「IT後進国」「頭のおかしい奴が暴れ出す」「自警団気取り」 これだけ書いておいてよく人の書き込みにケチを付けられたもんだな 世界樹界隈に限った話じゃないが、最近繊細チンピラが増えたなあと思う コロナ禍が少なからず影響を及ぼしたんかな… このwikiはともかく、5chとかではそれほど反発されることもなかったですよ。 wikiは目に付きやすいけど、5chは基本的には目につきにくい所だからね。ゲームを非公式で改造するのに近いことを表通りで大っぴらにやったらそれは好意的には受け止めてもらいにくいよ。改造系の話には良くあることだけど、下手すれば規制とかにも繋がるリスクもあるし、表に見えるところでやったらアカンのや 表立ってやることが問題なわけではないですよ。コミュニティに拒まれるから問題なのです。過度に嫌う人が多いところでは改造の話はできません。単に住人の違いというだけです。 まあどのみちTPOを弁えようねってだけの話かな 公式が出したmodならば問題ないけどそうじゃないなら軽々しく話題にしてほしくない modの愛好家や使うのを前提とした人らが集まる場所ならともかくも、普通にプレイすることを前提としている人が集まる場所でmodの話されてもねぇ…って感じはする 例えて言うと刺身美味しいよね!って話をしている所に海鮮丼にするのも美味しいよ!みたいな話題を振る感じかな 繊細チンピラがどうのってのはmod関連じゃなくてリマスター版のページの中断セーブ関連でやたら噛みついてた人やね 連投して多人数いるように見せてまで噛み付くのは普通にチンピラ以外の何者でもない あとページ名の性別を押し付けだとか言った人もそう、性別無くされたせいでぱっと見でわかりにくくなったし なんか最近荒れてる気がするから、このサイトにも世界樹植えて浄化してえな(テキトー)。 あまり愚痴っちゃいけないかもしれないけれど、キャラクター項目名は一語でイメージ出来るものが良いな。ゾディアック1の髪色なんかが書かれていてもパッとは出てこない。確かに黒だけど、他が目立つから髪色は印象薄い。なんならゾディアック2の子と同じ紫のイメージ。全項目変えてもらっておいて申し訳ないけれど 黒+♂なら流石にわかるけど今はポリコレで♂表記も消されたからなあ… 今まで気にならなかったのに一気に嫌いになっちまった。実力を見せない臆病者に馬鹿とか言われたかねーわ。アイツの何が悪いかって、大した活躍も無いクセして無駄に態度がデカいところよ。出番とCVがないから目立たないだけで、実は相当な嫌われ者なんじゃねアイツ…。とりあえず今日からは「ギルド長の役職に座ってるだけの無能or能無し」だと認識しとこ 全シリーズ通してNPCってのは、大体プレイヤーを小馬鹿にして開発者様の威厳と性癖を見せつけるための存在だから、真面目に話聞いてると損するよね。どうしても冒険の楽しさより登場人物達の嫌な所が目立つ そこまで曲解するなら自分で作れば? お、信者イライラしちゃったか 何処で信者認定してんのか知らんが全シリーズ通してとか言われたら自分で作るか別作品やれとしか言えないと思う はいはい、同調圧力ね。そりゃ廃れて当然。ご苦労様 なんかようわからんの涌いとるなと思ったがそう言えばもう夏休みか 正直言ってこの項目削除してもいいと思う。攻撃的な人を隔離するのが目的でできた項目だけど、じゃあ他の項目にそういう人出てこなくなったかというと、むしろ悪化してる状態だから完全に逆効果だよね。荒らしの抑制につながってないから、この項目は削除+荒らしは見かけ次第削除や規制した方がいいのは明白でしょう。 隔離してんのにわざわざ気にする奴も同じ穴の狢でしょ。こりゃ界隈が廃れるワケだ。ファンも立派な共犯者さ ↑↑攻撃的な書き込みだけじゃなくR18方向の書き込みも削除して欲しいわ。もしくは隔離。世界樹はエロゲじゃないんだし、攻撃的な書き込みと同レベルの荒しでしかないでしょ。 正直過去の書き込みはデータ系以外全部削除でいい それに関しては攻略サイトがある以上下位互換にしかならないってはっきりしてんだが 全年齢サイトに相応しくない書き込みが多いから仕方ないでしょ でなければR18サイトと明記すべきだ 要はこのサイトが存続して欲しくないって事でぉk? 今の状態を変えるべきではないというのが利用者の総意なら相当やばいと思うぞ 下品な書き込みの多さにはうんざりする。ぶっちゃけキャラクター項目の♂♀表記消すより先にすることあるのでは?と思った。 あれくらいならどこのファンサイトでも見るし、そこにだってわざわざR18なんて書いてないでしょ。 まぁ決して下ネタを肯定するつもりは無いけど。 というか下ネタから話が飛躍してデータ以外削除しろってなる時点で結局ただの荒らしとしか思えないな。 そんな事する意味が無いのは↑5の通りだし。 荒らしの言う事なんて真に受ける必要無し。 どのみち下品な書き込み消して欲しいならこんなところではなく要望ページに書き込むべきだな 昔のことなんで結構忘れてたけどリマスターやって思い出したわ。 優遇不遇の差と、隠しの極悪パズルボスのせいで、このシリーズ、初期から割と脳内妄想遊びとそこまで相性よくねえな? 脳内妄想遊びしようにもナレーションが時に余計な事言ったりして萎えるしな。割り切るしかないか リマスター発売でボイロ系ボウケンシャーが増えたのは嬉しい限りだけど、普通にhageただけであのねあのね言い出す痛いコメントが見てられない 全滅しておしまい、でいいやんけ逆にお前ら殺した噛みつき魚で屍姦すんのかよ いやこのゲームは何も悪くないんだけども 噛みつき魚…ふぅ… 動画でもあのねあのねってのは湧いてくるのはしょうがないキモいおっさんばかりだから コンテンツは良くてもファン層が全体的に終わってるんだよな 流石に動画のコメントだけでファン層が全体的に終わってるは飛躍しすぎでは……そもそも動画のあのね連呼厨って本当にゲームプレイしてるか怪しいとこあるし 飛躍でもなくてガチだから言われてんだろ 発想が飛躍してる奴しか言ってねぇから飛躍って言われてんだろ 新2の料理のジャンルが和洋中なのどうしても違和感あるんだよな 分かりやすさという点では間違いなく正しいんだろうけど、世界観に浸ろうとするとノイズが激しいというか… コメント
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ジャンル全般 検定問 セブンデイズウォー・キュービック 出題ジャンル 左辺 右辺 ノンジャンル アニメ&ゲーム スポーツ 芸能 ライフスタイル 社会 文系学問 理系学問(他ジャンルと比べた)理系学問 理系検定 計算問題 ジャンルアンチ 汚物音楽汚物 数学汚物モーニング娘。のメンバーは全員女性である ビジュアル計算問題 ぼくのかんがえたあたらしいじゃんるへんせい 野球汚物 格差スパイラル 漢グラフ 女グラフ 100点満点 400点満点 1600点満点 ゴミ箱 決勝戦 全国大会 魔神(魔龍)討伐 邪神封印戦 ジャンルスター大感謝祭 ジャンル別!短期集中凶化合宿 トーナメントNEO・Limited 魔人魔人討伐 祭り 単独正解 単独不正解 ジャンル全般 まず、最近のQMAにおいて、特にトーナメントのプレーヤが著しく減少傾向にあるのは、ジャンル間格差が少なからず影響しているとの指摘がある。 QMAスレでの要望の99.99%は突き詰めれば「俺有利にしろ!」であるジャンルや形式、魔力ポイントに対する批判や不満に対してしばしば返される定番レスのひとつ。主にクイズゲームの面白さやゲーム性よりも、スコア(組・階級・魔力ポイント)を上げること=問題の丸暗記をすることしか考えない茶臼賢者を揶揄するレスとして使われる。 その一方で「有利になるような要望を出すのは当たり前」、「わざわざ自分が不利になるような要望を出す奴はドM」などと返されることも多い。 特に6ではジャンル分割や形式統合、魔力ポイントの導入で、これらに対する批判や不満をぶちまけるレスが増加し、それに合わせてこのレスも増加している。 当初は「ほとんど」「大多数」など割合は数字化されていなかったが、徐々に数字が示されるようになり、しかもその割合は増加傾向にある。 「残りの0.01%は?」と聞かれると、「立ち絵」「優勝絵」「白服」「タッチ」「ぱんつ」「ボイス」「アイテム」「BGM」などグラフィックやキャラクター関連が多数を占める。ただ、暁の鐘での露骨な大破絵に難色を示したプレイヤーが多かったことを考えるとその0.01%も自分が満足するための要望なだけであるという点では99.99%と変わらないといえるだろう。結局、大破絵はプレイヤーなんてものは自分が満足する要望しか出さないのであることを示した結果といえよう。 仮に要望が受け入れられたとしても、周りのレベルもそれに合わせて高くなるので即自分に有利になるとは限らない。逆に不利になることもありえる。魔神龍討伐、特に紫宝魔神龍がその最たる例である。高くなった周りのレベルに合わせて自分も強くならなければそう簡単には活躍できない。 受け入れられた要望に合わせて周りのレベルが高くなるというよりは有利になった層が集まってきた結果レベルが高くなると言った方が正確である。その有利になった層の仲間入りができるだけでも受け入れられた方が有利になる可能性が高いことは間違いなさそうである。 ライトノベル検定と医療・人体検定前者は扉でのアーカイブ検定にてランキングと同等の新問追加が施されており議論を呼んだ(通常、アーカイブに問題が追加される場合は検定専用ではない一般のモードで出題される可能性があり、それがテーマに沿った問題である場合だけ)。後者はわずか数日でランキングから外され、検定名も変えられ未だにランキング対象になっていない。もちろん新規の問題追加も行われていない。 SF検定や三国志検定とは言うものの問題の半数はアニゲジャンルではないか、アニマルや(医療)人体は半数がライフスタイル・社会ではないかなど諸説あり、必ずしも分類が正しいとは言えないことには留意する必要がある(特にライフスタイルから右4つ)一方で芸能より左3つはほとんどがジャンル一色で構成されている点は注目に値する 特に暁の鐘では昇格に必要な高価値なベルが検定試験で4500点を獲得するだけで確保できることから、いつでも検定があるアニゲは昇格に於いて非常に有利である。反対に、数ヶ月と存在しないことも珍しくない理系、社会に関しては昇格が非常に不利になる(要するに、理系使いや社会使いは他のジャンルで得意な検定が来ない場合、プラチナベルをトーナメント・ドラゴンリーグで対人戦で優勝しなければならないことになり、カンストの要因にもなっている。もっとも”宝石賢者”に昇格するのに必要な宝石ベルはトナメ・ドラリーグ優勝の上自選で全答でないと獲得できないが)。今後のバランス調整に期待したいところだが、残念ながら21サブジャンルを網羅することはできなかった。もっとも昭和検定などノンジャンル的な検定もあり、21サブジャンル全てを網羅するのは無理な側面はある。しかしそれでもジャンルごとの均衡を保つことは可能なはずであり、過去作の検定を焼き増しして配信することもできるのだから稼働当初から7ジャンル(+ノンジャンル)の検定を配信することは可能だったと思われるのだが・・・ なお、暁の鐘でジャンル的に7色すべて揃うのは稼働から5ヶ月経過した8/24、植物検定の登場まで待たなければならなかった。ただし一応「社会」系の検定で分類されている「ご当地キャラ検定」も、ガチの社会使い勢にとっては実質ライフスタイル系検定でしかなく、ガチ社会勢が求める「地理系」「ご当地検定系」「政治経済系」の検定や、QMAプレイヤーにもCNに鉄道系の名前を付けるほど数多いる「トレイン」は暁の鐘ではついに実装されることがなかった。もっともトレイン検定に関してだけ言えば学舎の最後で一ヶ月延長の恩恵を受けており、再公開までの間隔が非常に短かった宇宙天文や化学でさえどちらも10ヶ月~12ヶ月の間隔があいていることから実施の見通しが立ってすらいないのはある意味当然ではある。 アニゲ→少女漫画、スポーツ→自転車・ロードレース、芸能→お笑い、ライフスタイル→ミステリー・サスペンス、社会→ご当地マスコット・キャラクター、文系→戦国時代)。こと最後に登場することになった理系学問の検定は検定自体は化学検定ぶりであり、ランキングに関しては科学史検定ぶり、実に約1年ぶりとなる。もっとも社会に関しては各種地方検定がノンジャンル的な扱いだったため、ミリタリーやトレインぐらいしかまともな検定がなかったのも事実だが、その辺りに大きくテコ入れが入るかのように検定が多数行われたのには注目に値する。 トーキョーグリモワールではマニアック検定としてもとからマニアックだったであろう検定試験が更に掘り下げられて出題されるのだという。内容からして放流されることはないと考えられ、本来マニアック検定として登場するべきではない理系学問の検定(特に数学や物理など)がマニアック検定で登場するといったことや、マニアック検定にリソースが割かれて通常の問題の追加がなされないのではないかと危惧されている。なお、トーキョーグリモワールではトップバッターとしてアニゲの検定が登板しなかった。これは検定試験が実装されたQMA5から数え上げても初めてのことである。また、ランキング検定に化学検定が早々に登板。マニアック検定を含めても、ノンジャンル以外の7ジャンルの最後が理系学問ではなかったという意味でも大きい。 ラブライブ・アイマス検定、艦これ検定いずれも特定の分野のみの集中的な検定問題の追加を皮肉って言う。前者はアニソン検定でラブライブ!やアイドルマスター関係の問題が大量に追加され、後者はミリタリー検定で大日本帝国海軍に関する問題が大量に追加されたことに起因する。検定試験に限らず、問題作成者の趣味趣向に沿ったものが追加されやすいというものは当然考えうる事であるが、検定試験を名乗る上であまりにも露骨すぎた偏りは非難の対象となった。アニソン検定の場合はもっと多世代に渡った幅広い出題、ミリタリー検定の場合は大日本帝国海軍のみならず陸軍や空軍等もっと増やすべき要素があったのではないかとするものである。 他にはアイドル検定がAKB関連グループに関する出題が、囲碁将棋トランプ検定がドイツ製のボードゲームに関する出題が、非常に多かった等といった例がある。 検定問 検定試験において出題された問題のこと。 元々トナメでも配信されていたものを組み入れた問題と、検定の為新規作成された問題があり、配信直後・集計終了時にトナメへ放出されたこともしばしば。そのため、対策をしているかで成績等が大きく揺れた。 トナメでは放出された事に関しては、賛否両論となっていた。特にQMA5では非常に難しい問題が数多く流出し、検定による問題回収やそれに対する非難、ひいては検定そのものに対する否定的な声すら現れ、同作のゲームバランスを破綻させ、同時に著しく評価を落とした原因の一つとなった(※特定分野が好きな人間しかプレーしない事を前提にした問題が多かった)。また、「校長の慈悲」を生んだモードでもあったことも(当時の)批判の理由となった。 検定専用問題と見せかけて実は新問というケースもあるため検定問の放出と錯覚することも。 検定問放流によるバランス崩壊だけが6でのジャンル改変の原因だと思ってる人が多い。実際大門氏も検定問放流によるバランス崩壊を6でジャンル改変した理由の1つに挙げている。しかしバランス崩壊しただけが理由だったら崩壊したバランスを元に戻せばいいだけの話である。バランス修正しようと思ってもできない、つまりそれだけ左辺に偏ったジャンル分けで5までやってきてたということでジャンル改変したというのが真の理由であり、検定によりバランス崩壊を起こすことになったそもそもの理由でもある。 また、左辺ジャンルの検定が多いことも放出に否定的な意見が強い。ただでさえ多い問題数の左辺ジャンルがさらに多くなるのだから尤もな意見である。その分他のジャンルについては主眼とした検定の回数が少なくなるのは至極当然なのだが、その中でもただでさえ問題数の少ないサブジャンルに限って(物理・化学、ライフスタイルその他など)検定も少ないのが否定的な意見の原因となっている。 右辺ジャンル、特に理系学問の、それも物理・化学を中心に用意して、左辺は自重すれば解決なのだが、コンマイは左辺の検定をやめる気も物理・化学の検定を用意する気も全くない模様。もちろん物理・化学ならどんな検定でもいいわけではなく、現状物理・化学の大半を占めている理系とは遠くかけ離れた問題ばかりの検定ではなく、理系らしい問題が多いテーマの検定を用意するのが理想であり、こちらの方が使われてないネタがまだまだ多く存在するため作るのも楽なはずである。しかし今のコンマイは仮に作ったとしても前者の理系とは遠くかけ離れた問題ばかりの検定を用意する可能性が高く、下手に物理・化学の検定が出ていない分却って幸せだという皮肉ですらある始末である(当然、物理・化学の検定を出さないことを正当化する理由にはなっていない)。とにかく一刻も早く理系らしい問題で固めた物理化学の検定を出すことが求められてるのだが、コンマイがもっと理系らしい問題を多く出題するよう考えを改めない限りは解決は期待できないのが現状である。 なお、扉Season1末期には「化学検定」という検定が実施された。物理・化学使いからも高い評価を得ており、また検定問のほとんどが放流され、格差を埋めるまでには至らないものの以前より遙かにマシにはなったという評価もある。しかし科学史問題の多さも相変わらずであり、放流されてるのは他の検定も同様であるため氷山の一角にしかすぎず、何より数学や物理に関しては何の恩恵もないため、数学や物理に関しても検定を出すことが求められている。 地学に関する検定もほぼ行われていない(宇宙天文検定こそあったものの、地球物理や地球化学、気象といった地学に関する検定は未だに行われていない)のだが、物理・化学ばかりがやり玉に挙げられており、あまり問題視されていない。理系学問その他自体の問題数は(生物より若干少ないものの)少なくないため検定で補充するほどでもないためである。対して物理・化学はただでさえ問題数が少ない理系学問の中でもとにかく問題数が少ないため、物理・化学ばかりがやり玉に挙げられるのは至極当然である。 現在の理系学問:物理・化学では過去の理化学検定の問題がほとんどであるため、検定問の流出を非難すると物理・化学(ひいては理系学問)の存続が危ぶまれるため賛成せざるを得ないという立場の人もいる。但しこれも左辺の流出だけを非難し、ライフスタイル及び右辺、特に理系学問の流出は賛成すればいいだけの話である。実際ライフスタイル及び右辺だけを流出させ左辺の流出はやめるべき、もしくは理系学問だけを流出させ他のジャンルの流出はやめるべき、と主張してる人もいる。 QMA6以降でも変わらないが、QMA6全国大会用の易問も大量に放流されたため、実質的なバランスはある程度保たれた感はある。 セブンデイズウォー・キュービック QMAの問題を監修している会社。 暁の鐘からキュービックが参戦した。キュービックの問題制作ガイドを参照するとゲームの事情に合わせて問題を作るとあるので、キュービックに「不足しているジャンルの問題を作れ」と言えば格差が埋まることを考えると、格差を作っているのはKONAMIと結論付けられよう。5桁の計算ができないので格差に気づくことはないのが大変残念なことである。 出題ジャンル アニメ&ゲームなど、問題のくくりの中で最も大きいもの。QMA5までは6ジャンルになっていたが、QMA6で分割され8ジャンルとなった。予習・問題形式、○問(○=各ジャンルの色)、及びジャンル名の項目も参照。 スポーツでいうところの「野球」など、サブジャンルのことではない(こちらは「形式」)。サブジャンルと区別するために「メインジャンル」などということもある。 左辺、右辺などといった分け方がある。当該項目も参照。 すべての問題は(ノンジャンルを含めて)何らかのジャンルに属しているが、属しているジャンルと違う雰囲気の問題が出ると炎上することが多い。たとえばスポーツで「競馬でよく使われる単位、ハロンは何m?」などといきなり理系学問色の強い問題が出ると大荒れになる。 こちらは出題形式と異なり強さが目に見えて違う。問題数が圧倒的に多く難易度も高いアニゲ・スポーツ・芸能は非常に強い。特にスポーツと芸能は苦手としている人も多くそれだけで勝ち進めることが多い(参照:赤い人etc)。アニゲは過度な人気ゆえにスポーツや芸能ほどは刺さらない。つまりアニゲはよく飛んでくるうえに、問題が難しいにもかかわらず全員正解してくるので、対策しないと痛い目を見るのだが、問題数が多くそう簡単には対策できないという非常にやっかいなジャンルである。アニゲを制す者がQMAを制すと言われるのはこのためである。 ある芸能使い曰く、芸能には3000問以上を抱える単形式(サブジャンルではない)が存在するとのことで、全ての形式で3000問以上あると仮定すると、芸能だけで4万問近く存在することになり、スポーツとアニゲも同じくらいあるとすると左辺3ジャンルで12万問近く存在する計算になる。実際はそれより少ない(可能性がある)ものの、それでも左辺3ジャンルで10万問は確実に超えていることを考えるといかに左辺が異常な問題数・強さを誇っているかが容易に理解できるだろう。 次に強力なのは不人気であるが故に対策がなされにくい社会・ライフスタイル・文系学問である。ライフスタイルはジャンルの特性上苦手としている人がおらず、文系学問はこの中では比較的人気があるため、この中では社会がやや強い(とはいえライフスタイルと文系学問も極めれば十分強力である。特にライフスタイルは難しい問題はとことん難しいので自由形式HARDを投げればかなりの確率で刺さる)。 理系学問はダントツの最弱ジャンルである。問題数が少ない上に簡単で対策せずともかなり正解しやすいのが理由として挙げられる。他のジャンルは極めれば何でも十分強力なのに対し、理系学問だけは何をどんなに極めてもなまくら同然である。特に物理・化学のなまくらぶりは酷い。物理・化学を含まない3形式の自由形式HARDで何とか文系学問・社会・ライフスタイルのいずれかの単独形式使いと戦えるかどうかであり、左辺ジャンルもしくは(理系学問以外の)自由形式HARDを投げられたら太刀打ちできない。(物理・化学以外の)単独形式や物理・化学込みの自由形式HARDでは文系学問・社会・ライフスタイルのいずれかの単独形式使いとですら太刀打ちできず、物理・化学単独では(物理・化学単独以外の)理系学問使いとですら太刀打ちできないのが現状である。 ある理系学問使い曰く、理系学問には(易問も含めて)500問すらない単形式(画像タッチではない)が存在するとのこと。もし全ての単形式において500問存在しないと仮定すると理系学問は6500問もない計算になる。実際は500問より多い形式が存在するものの、それでも理系学問全体で1万問あるか怪しいのが現状である。1ジャンルとはいえ、問題数においては全体のわずか1/20もあるか怪しく、(全問題数に対する理系学問の)問題数率に関してはサブジャンル時代と碌に変わってないどころか、逆にさらに少なくなった可能性もある。下手をすれば理系学問の問題数は総問題数に於いては誤差になりかねない。 ジャンルは学校の授業で言えば「教科」にあたる。学校の教科の好き嫌いは時として生徒の人生にすら大きな影響を与えるのと同様、QMAのジャンルもプレイヤーの趣味や好み、環境、生活習慣といった個性を形作る要素が得手不得手にもろに出る部分だからである。そのため少しの仕様変更(一部の問題を他のサブジャンルに移動させる等)でもプレイヤーにとっては大きな影響がある極めてデリケートな部分であり、過去作でも仕様変更の度に掲示板などで激しい論争が繰り広げられた。無論この項目も例外ではない。 形式の場合は強さに格差があっても強さを求めたかったら強い形式を選べばいいだけの話なのだが、ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため強さを求めたいなら強いジャンルを選べばいいと言われてもそうやすやすとできるものではない。なので本来はジャンル間に強さの格差があってはいけないのだが、魔龍討伐の結果からも明らかなように、コンマイは修正する気は全くない模様。尤もQMAというゲームの性質上(キャラクターなどのビジュアル要素から察するに明らかに)アニゲが優遇されやすく、TV番組を難易度の基準としている以上スポーツ・芸能が優遇されやすいのも当然ではあるのだが、理系学問(特に物理・化学)の冷遇ぶりは酷いものである。 特に問題数の格差はそのままノンジャンルでの出題頻度の格差にもなってしまっており、一刻も早い対策が望まれている。まずは出題ジャンルを決めてから問題を選ぶようなプログラムにすれば、問題数に格差があっても、ノンジャンルでの出題頻度の格差だけはなくなるのだが… 同様のことはサブジャンルやランダムを選択したときにも言える。問題数の格差、特に多いセレクト系列に固まることは多く、問題数の少ないマルチセレクトに固まることは少ない(ただし画像タッチクイズが出やすい調整がなされたと言われていることもあり、もしかしたらその辺りの調整は為されているのかもしれない)。「サブジャンル厨」が喚く理由も分からないでもないが、形式の場合わざと問題数に差をつけることによって強さを調整している部分もあり、そのおかげで形式間に強さの差がほとんどなくなってるとも言えるため、これに文句を言うのはお門違いである。それでも喚くのであればノンジャンルのジャンル別出題頻度についても言及しなければ筋が通らないのだが、「サブジャンル厨」は往々にして左辺使いがほとんどであるため、誰も触れていないのが現状である。つまりただのワガママ。 もちろん左辺だって誰でも正解できるような簡単な問題ばかりが出題されることがあるし、ライフスタイル・社会・文系学問だって誰も正解できない難問ばかりが出題されることもある。以上のような傾向があるとはいえ、安定して勝ちたいと思うのであれば理系学問以外は何でもできるようになっていなくてはならない。理系学問だって誰かが答えられないような問題が1問くらいは出題されることがあるかもしれないが、それだけのために対策するくらいなら他のジャンルの対策をした方が効率がいい。トーナメントや全国大会のために理系学問の対策をするのは無意味ではないが効率は非常に悪い。理系学問の対策が効果的なのは紫宝魔神・魔龍討伐だけである。 あくまでも理系使いが求めているのは「7ジャンルの対等」であり、スポーツやアニゲを超えて強いジャンルにしろとは言っていないし、当然理想的には文系学問やライフスタイル等も強化されて7ジャンルが対等になることを望んでいる。なお、「7ジャンルの対等」はクイズとしては対等とは言えない。真に対等にするのであれば、左辺は全てまとめて1ジャンルにした上で、5ジャンルを対等にするのが理想である。すなわち「7ジャンルの対等」であってもなお左辺優遇なのである。にもかかわらず7ジャンルの中でも左辺がさらに優遇されているのではたまったものではないということである。 また、理系使いも「理系が嫌いだから」という理由で嫌われるだけでなく、それゆえに問題数が少なく簡単なため、「理系が弱いからそれが使えても役立たない」「理系は答えられて当然だから理系使いには何もアドバンテージはない」という理由でも嫌われており、嫌われスパイラルに陥ってることに対して納得がいっておらず、さらにはこのスパイラルを隠蔽されているがゆえに気づいてすらいない人が多いことに対して納得がいかないことを示す者も多い。 一方、これらのジャンル間の不平等は「問題数が絶対的に少ないから」という指摘もある。一見すると20万問というとても厖大な問題を抱えているように見えるのだが、実は高々20万問でしかないという考えである。言ってしまえば、KONAMIは想定していたユーザーの廃人度合いを過小評価してしまったということである。実際に称号常連ともいえるプレイヤーは高々20万問をほぼすべて覚えきっており、更に全国大会では増数の魔法を使うために☆数の研究まで始めたとも言われているほどであった。始めたてのころは、理系学問だろうとアニゲだろうと、どちらも底が見えないため、得意かそうでないかだけでほぼ決まる。しかし、ある程度回すと理系学問は底が見えて、アニゲは底が見えないためにアニゲが強くなるというものである。たとえアニゲと理系学問の比率が現在のままだったとしても、理系学問が100万問あれば(この場合アニゲだけで400万問程度、全ジャンル総合では2000万問程度と考えられる。これだけの問題を管理することを思えば非現実的でこそあるが)どちらも底が見えず、結果としてどちらも強く対等といえる。もちろん、厳密に言えば同じ数だけ問題を回収したときにその問題が出てくれる可能性は問題数が多いほど少ないため、問題数の多いジャンルほど強いということにはなるが、分母があまりにも大きければ近似的にどちらも0といえるという考えである。但しこれは「今すぐ」理系学問100万問、全ジャンル総合2000万問になった場合の話である。仮に将来このようになったとしても、その頃には多くのプレイヤーにとって100万問はすぐ底が見える程度の問題数として認識されるようになっているため理系学問は弱くアニゲは強いことに変わりはない。もちろん追加に合わせてプレイしていることが前提ではあるのだが、もし将来こんなことが実現するのであれば(絶対にないだろうが)、その頃にはプレイヤーも100万問くらいすぐ底が見えると感じるくらいのレベルまでは嫌でも進化せざるを得ず、新規プレイヤーも例外ではないので、理系学問だけは新規プレイヤーでもすぐ底が見えるということに変わりはない。 またこれとは逆に、「問題数が中途半端に多いから」という考えもできる。問題数が全ジャンル合わせて高々1000問しかなかったとしたら、ちょっとしたヘビーユーザーならおそらく1000問すべて解くこともできるだろうし、もう少し進んだヘビーユーザーなら覚えてしまうだろう。全部解けるのであればどちらも対等と言ってもいいだろう。QMA1で言われていた「百人一首大会」というのは(1000問というのは極端な数字であろうが)まさにこういう状態で、全ジャンルがある意味対等だったといえる。 もっとも何問あったら「底が見えない」と感じるかは人それぞれなため、理想的には問題数格差がある限り全ジャンル対等には絶対になりえないが、20万問ある現状(左辺だけでも10万問近く、アニゲだけでも4万問近くある現状でも)底が見えていないと敬遠される状況を考えれば簡単に「全ジャンル底が見えない」状況は作り出せると言えそうである。だが、問題数が多いジャンルほどノンジャンルで出題されやすいという問題がある。こちらは先にジャンルを決めてから決めたジャンルの中から出題するようにするという解決方法があるのだが・・・。ただし、そもそもが理系学問とアニゲに関して言えば★数の問題もあるので、これに関しては強弱を問題数だけで語った場合に限る。 左辺 アニメ・ゲーム、スポーツ、芸能の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「左翼」。正解率グラフでは左側にあることから。 基本的に趣味のジャンルであり、右辺よりマスメディアに取り上げられやすい(特に芸能・スポーツ)ため、3つのいずれかの使い手は多い。ただし個人の趣味に大きく左右されるので、3つ全て苦手という人は多いが、3つ全て得意という人はおろか、3つのうち2つが得意という人も滅多にいない。 また、先述のとおりマスメディアに取り上げられやすく問題のネタも豊富なため、右辺に比べて問題数が圧倒的に多く、問題や正誤判定の入れ替わりも頻繁に起こりやすいため回収も非常に困難な上に、賞味期限も短い。検定試験も左辺寄りの検定が大変多く、検定問の「放流」によりただでさえ多い問題数を更に多くしており、回収が追いつかないこともしばしば。 アニゲが過度な人気を誇るので、アニゲを外した芸能・スポーツの2ジャンルを指して「左辺」という使い方をすることもある。刺さるという理由で最近ではスポーツ・芸能の宝石賢者も大きく数を増やしている模様である。 特にこの2ジャンルに関してはアニゲと同様これ1ジャンルしかできなくともかなり勝ち進めるためである。 右辺 理系学問、文系学問、社会の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「右翼」。正解率グラフの右側にある事に由来。 左辺とは逆で、マスメディアに取り上げられにくいため問題数は少なく、問題や正誤判定の入れ替わりはそんなにないため、回収は比較的楽な上に賞味期限も長い(未来永劫使える問題も多い)が、それゆえに一度対策してしまえばほぼ刺さらなくなる。そのため上位陣は圧倒的に左辺の使い手が多く、左辺の一つを極めているだけで勝ち進め、天賢者に至ることも珍しくない。右辺の意味合いとしては「非趣味系ジャンル」である。「右三つ」などとも言われる。右辺は全体的に、特にライト層には左辺より人気がない。左辺に1つでも好きな分野があればそれは「やりたくてやっている」事柄であるから、右辺の「やらされていること」より強い興味を持ってやれるから当然といえば当然である。しかし左辺に好きな分野がない人にとっては左辺は全て「やりたくないからやってない」事柄であるため、それよりは「やらされていること」の方が身に付くため右辺が武器になる。最近ではTVドラマ/映画やゲームの影響で文系学問も「やりたくてやっている」人は少なくないと思われる。当然ながらそれは社会や理系学問にも言えるのだが、特に理系学問は不当な正答率の低さから(参照:正答率)考えるとライト層には人気がないのだろう。-先に述べたとおり、社会が不人気ジャンルであることから、文系学問・理系学問の2ジャンルのみを指して「右辺」ということもある。2つ(どちらか)が得意で他が全て苦手(参照:漢グラフ)であるプレイヤーはとても多いので(特に得意ジャンルがなければ、極端な話「11111N5」(1≦N≦4)のグラフ形状にさえなりうる。これの極致が理系学問の漢グラフである)、何かしら他に得意ジャンルを持って(対策をして)差別化を図らないと上位で勝ち残るのは極めて難しい。しかし、ジャンル分割前のQMA5以前ではアニゲーより学問のほうが宝石賢者が多かった。 特に旧学問を引き継いだ理系学問は問題数が少なく簡単なため扱い易く使い手は少なくなかったのだが、現在では「刺さり具合」が重視される傾向があるため当時ほどの人気はない(もちろん、好きで理系学問をやっている層は魔神・魔龍討伐の結果から察するに十分多く、不人気であるという意味ではない)。 因みに最も人気がないのはどっちつかずの社会、ライフスタイルである。ただし、黄玉賢者、琥珀賢者が弱いという意味ではないので注意。むしろ弱点が少ない強敵揃いで、範囲が広い分野のほうが対策が立て辛いという理由でこれらを武器にしてるプレーヤーも多い。実際、QMA5では称号経験者/宝石賢者の割合は黄玉(旧雑学)がトップだった。むしろ天賢者の数で言ったら紫宝天賢者よりこちらの方が多いと思われる(理系学問を中心に戦っている者は、自分の投げた「武器」で刺すことができず、なかなかトーナメントで勝てないためプラチナメダルを得にくいためである。また理系学問使い自体(他ジャンル使いと違って)そもそも上位に残るのが難しいというのもある)。 人気で言うところの不等式は上記のような立て方があるものの、結局のところ強者と戦うのであればジャンルに穴があってはならないのである。但し理系学問に関してはそもそも穴になることがない。 ノンジャンル 問題は白問と呼ばれる。ノンジャンルのシンボルカラーが白(ダイヤモンド)であることに由来。 文字通り、全てのジャンルから分け隔て無く出題される。高得点を得るためには、ジャンルに偏らない広い知識(あるいは、得意分野ばかりが出題されるだけの運)が必要となる。 なお、extraになる前のQMA6においては準決勝がノンジャンル固定であったが、茶臼からの評判が非常に悪かったためextraではノンジャンル固定でなくなった。彼らの言い分は次のとおりである。予選は半分以上通過できるから苦手ジャンルが出ても通過できるが準決勝は過半数が脱落するから得意ジャンルが出てくれる可能性のないノンジャンル固定だと茶臼が通過できる目がなくなるしかし実際はノンジャンルといっても全ジャンル均等に出るとは限らず、自分の得意ジャンルに偏ってくれることも期待できるため茶臼にも十分通過する目があった 他にも難問に偏ってくれれば石臼はジャンル問わず答えられない中茶臼が自分の得意なジャンルの難問を取りアドバンテージが取れることも期待できた また、準決勝はノンジャンル固定にすることにより、トーナメントの性質上「得意ジャンルの続いた後の準決勝は苦手ジャンルに偏る」ということがなくなったため、茶臼に有利な仕様変更だった。 このような大いなる勘違いをする原因の1つに、予選は必ず通過できることを前提としている、もしくは準決勝で用意されているジャンルに関係なく予選を通過できる可能性は変わらないと思い込んでいることが挙げられる。実際は準決勝で得意ジャンルが用意されているトーナメントほど予選で苦手ジャンルが出る可能性が高いため、予選で脱落してしまう可能性が高い。もっとも本当に予選はどのジャンルが出ても通過できる、もしくは予選のジャンルに関わらず通過率は変わらないのであればその人は(本人はどう思ってるかは別として)立派な石臼である。苦手ジャンルが出たらたとえ予選だろうがそこで脱落してしまうのが本当の茶臼である。 茶臼がこの仕様変更を嫌った理由の一つに、ノンジャンルで何問か得意が出て通過しやすくなるよりも、たとえ脱落の確率が上がっても得意ジャンルで無双できる方が快感だったというのがある(実際はこんな都合のいいことはそうそう起こらず、準決勝で苦手ジャンルが出て石臼たちにフルボッコにされるか(←こっちはある程度覚悟してた模様)、せっかく準決勝に無双できるジャンルが用意されていてもその前に苦手が出て落とされる(←これを「予選なら苦手ジャンルでも絶対に通過できる」として認めなかったが、真の茶臼がジャンル問わず予選通過が安定することはまずありえない)のが関の山であるのだが)。実際現在でも、5以前の仕様に戻してくれという希望が根強くある。真の茶臼だったら確かに通過できないのかもしれないが、QMA8以前ではたとえアニゲだけやりたくてもアニゲだけやるモードすらまともに整備されておらず(検定かレッスンモードか)真の茶臼と呼べるプレイヤーもそこまで多くはなかったとも考えられる。実際問題としては、自称左辺茶臼は実際は石臼であった。右辺ジャンルの問題はちょっと回収すれば石臼並には活躍できたため、「予選なら苦手ジャンルでも通過できる」という彼らの主張は正しかった。対して右辺茶臼は左辺の問題をちょっと回収しただけでは焼け石に水だったこともあり、予選で左辺を出されてしまうと落ちてしまうことが多く、「予選なら苦手ジャンルでも通過できる」ということはなかった。つまり右辺茶臼は真の茶臼だったのである。実際、ノン固定を批判してた自称茶臼の大半は自称左辺茶臼であった。 要は右辺茶臼を予選か準決勝でフルボッコにしたかったというただそれだけの話である。 上にも述べられている通り、準決勝がノンジャンル固定であれば、ジャンル茶臼であった場合、予選で得意が出てなおかつ準決勝でも何問か得意が出る可能性があるが、5までのジャンルが重複しない仕様だと、予選で得意が出ると準決勝は8問全て得意でない問題となることが確定してしまう。しかもそれまで予選で出ていなかったノンジャンルが予選に回ることになるので、ノンジャンルが予選に出ると準決勝で得意を引ける確率が下がる。どちらがジャンル茶臼にとって得であるか少し考えれば理解できたはずである。要は確率というものを理解できてないということである。実際準決勝ノン固定を批判してた茶臼は左辺茶臼がほとんどであった。しかし、実際ノンジャンルというジャンルも大体が左辺ばかりなので、ノンジャンルだったら左辺茶臼の方がむしろ有利であり、普通に考えれば左辺茶臼にとってむしろ有利な仕様であるので、批判する理由は全く無いはずである。 理系茶臼で批判してた人はまずいなかったが、ノン自体理系が滅多に出ないことを批判してた人はいた。彼らの多くは準決勝ノンジャンル固定はそのままで、ノンジャンル自体全ジャンル平等に出るような仕様を望んでいた。 準決勝ノンジャンル固定はノンジャンル内の偏りがなければ(左辺使いの不満をそらすためにわざと偏らせたという指摘もある)全てのジャンルの使い手に平等に突破の可能性がある仕様であり、作り手もそれを意識した仕様のはずだった(サツキ先生の先生デビュー作でもあった)。実際にノン固定がなくなったことを疑問に思うプレイヤーも少なくなかった。一部の左辺ジャンル茶臼の理不尽なクレームで準決勝ノンジャンル枠を殺されたサツキ先生は泣いていい…もっとも理系茶臼の批判によって潰されたと主張するのであれば、ノンジャンル内の偏りをなくすという方法で解決できたはずなので(実際多くの理系茶臼はこれを望んでいた)、やはりそういうことなのだろう。 QMA7以降では全国大会でノンジャンルを使用できなくなった。賢者の扉初期の全国大会はホウキレースになり、ジャンルで乗り物の色が変わるのだが、ノンジャンルが選択できないためノンジャンルの乗り物を見たい場合にはデモプレーで当該キャラクターが出て、ノンジャンルの問題が出題されることを祈るしかない。 蓋を開けてみれば殆ど特定ジャンルでした、なんてことも当然ある。そのあたりは時の運。 一見ノンジャンルに見える問題でも、中にはノンジャンルでないジャンルに属していることもあるので注意が必要。たとえノンジャンルを選択しても1問毎に所属ジャンルが表示されるQMA4・5のホウキレース全国大会でのみ、ノンジャンル専用であることが確認できた。 QMA6~8では存在が囁かれていたもののそれを証明する手立てはなかった。しかし、扉S1から協力プレーが1問毎に問題が所属するジャンルと形式を表示するようになったため、ノンジャンル専用かどうかの判定ができるようになった。 ノンジャンルのランダム(旧ランダム5)は全ての問題から出題される為、幅広い知識が問われるジャンル・形式である。ノンジャンル専用の「画像タッチクイズ」はこの形式でしか出得ないことから、非常にレアな問題である。(例えば流星の「サドル」が該当する。(決勝戦を考えない場合)トナメだとすべてのジャンルと形式が等確率で出るとしたらノンラン自体も出にくく、更に4〜5問しかないそのノンラン区間で引き当てることになるため非常にレアだが、ノンラン固定の協力では(狙って出すことは困難であることは言うまでもないが)割と普通に出たりする。) 協力プレーの中身はノンジャンル・ランダムであるため、左辺に強い人がいれば有利になるがそのような者はトナメで十分稼げる実力があるため協力プレーをやる理由をほとんど持たない。往々にしてトナメから淘汰された者は3つとも低いケースがほとんどであり需要と供給がかみあっておらず、踏破討伐を容易ならざるものにしてしまっている。当然ながら理系学問が出題されることもほとんどないため、行き場を失った理系学問使いがドロップアウトというケースも多分にある。 なお、ノンジャンルの出題方式は現在の仕様では(その形式に属する)全ての問題から出題されるものと推定されており、先にジャンルを決めているわけではないため、どうしても問題数の多い左辺が出題されやすくなっているという考えが有力である。勿論理系学問を含め右辺だけが全く出題されないのも単に運が良い・悪いだけの可能性もあるが、その割には左辺(のうち1つでも)が全く出なかったなどという話がほとんど上がらない辺り、左辺に偏りやすい仕様ではあるのだろう。 アニメ&ゲーム 主にアニゲ、アニゲーなどと略され、問題は青問とよばれる。シンボルカラーが青(アクアマリン)であることに由来。担当はマロン先生。問題ラインナップの関係上(スポンサー等も絡んでいるが)易問も少なくはないのだが、(TV番組等の)リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。実際、某有名クイズ番組で準優勝し、TVのクイズ番組で優勝を重ねた某有名クイズ王が某QMAの公開大会でアニゲを集中的に出されてしまい、そこで敗退になったことも。自社ゲームの宣伝などの関係もあってか、特にKONAMIのゲームに関する問題は多少難問であっても比較的低難易度で出題される傾向がある。また、KONAMIのゲームについてはプレー動画や静止画を使った問題が少なからず存在する。 左辺のどのジャンルでもそうだが、(アニゲーに関しては特に一から設定した難易度の仕様上)ある程度の「下積み」があることが前提となっており、TVをまったくみなかった等生活スタイルなどから「下積み」がないと★が少ない段階から非常に厳しい戦いとなる。 このゲームはそもそも「ゲーセンにあるゲーム」であるからにゲーマーでなければ(普通は)手を出さないことから考えれば「ゲーム」に造詣の深いプレイヤーが多く集まると考えられる。また、中の人(声優)関係で名前を付けているプレイヤーも多いので、声優関係が強いプレイヤーも多いと思われる。 アニゲはQMAがリアルクイズと最も強力な差別化を図る上で重要なジャンルであり、ひいてはQMAが一大地位を築く上で重要なジャンルだった。だからこそQMAの問題監修はアニゲをとても得意とするセブンデイズウォーに委託されたのであるが、最近ではそのアニゲですら粗雑な問題を見かけるようになった。 以下はQMA5以前の分類での出題範囲の概要。 R1 アニメ・特撮のこと。4までの呼称による。世代・地域差等が強く、芸能との関連もあるため、二刀流等に使われやすい。QMA6以降では旧R4のアニメソング・声優問題と統合された。どういうわけか近年の特撮については正解率があまりよろしく無いとか。 R2 漫画のこと。4までの呼称による。QMA6以降では「漫画・ノベル」となり、旧R4のライトノベルがこちらに統合された。マンガ原作のアニメはもちろん、ドラマ・映画との関連性も強く二刀流の片腕として十分機能する。 R3 ゲームのこと。4までの呼称による。QMA6以降では「ゲーム・おもちゃ」となっている。非電源系ゲーム(カードゲーム、ボードゲーム等)と統合された模様。各ゲーム誌やTRPG、同人ゲームの内容の問題も見受けられる。人によってはゲームジャンルで差が出る。 言うまでもないが、このクイズマジックアカデミーは「アミューズメント施設にあるゲーム」である。よって、このジャンルの問題を苦手とする人はそこまで多くない……はず。一見難しく思う問題も、周りを見れば答えのある筐体が稼動していることも。 R4 その他(おもちゃ・声優・ライトノベル等)のこと。4まで存在。世代差があり、芸能との関連も強いため、二刀流等に使われやすかったのだが、QMA6以降におけるR4の廃止によってR1~3に分散した。実際にこのジャンルが苦手な人は、それを理由にトーナメントや全国大会をあまりやらなくなってしまい、主なプレースタイルが協力プレー等に変化してしまうことがある。場合によっては、QMAそのものからリタイヤしてしまう、などというケースも少なくない。これはアニゲに限らず左辺全般に言えることである。左辺の問題は右辺より出題されやすく、右辺より難しく、(刺さるという理由で)右辺より選ばれやすい傾向があり、もはやトナメや全国大会では「左辺3つが苦手な者」「左辺3つに興味が無い者」の居場所は存在しないといえる。事実協力プレーでは3つとも苦手な者も少なくなく(往々にして理系学問が高い)、さらに左辺3つも出題されやすいため、QMAそのものからリタイヤしてしまう者も後を絶たない。 アニメ&ゲームが苦手なプレイヤーでもスポーツや理系など他のジャンルで相手プレイヤーに差をつけるのが好きな人はいるのだが、アニメ・ゲームが出された場合、タイピングクイズなどキーボードを用いるクイズで不満不平、ひいては「アニゲダスナ」などの暴言タイピングをする輩も以前からいる。 また、制作者側では「易問」とされていても、「オタクあるいはゲーマーにとっては易問」となる問題が多く、実際クロニクルで問題監修者が「○○や△△が制作したアニメは人気だから重視する」などと語っている。確かに人気であれば知名度は高いには違いないが、その人気を制作会社を基準に語るのはどこか間違っている気もするし、そもそも制作会社を気にして見る層は立派なオタクである。その性格から、スタカン封じ、リアルクイズマン対策、若年者潰し(あるいはその逆)、地方プレーヤー(アニメの放送が少ない、漫画雑誌の発売が三大都市圏より遅い、アニメ・漫画・ゲームやその愛好者に対する偏見が根強い地域)潰し等にも使われる場合も多い。 当然ながら、上位クラスにおいては真っ先に対策されるジャンルでもあり、上級レベルでは皆それなりに答えてくる。そのため、聞いたこともない作品の問題で自分以外全員正解するという悲劇も多く、対策を立てなければ痛い目にあう。 個人の嗜好差は作品単位にまで細かくなり、回収するにしても興味の有無が細かく出てしまうことになる。 特定の作品が集中して出されることがよくある。アニメなら「ガンダムシリーズ」特撮なら「ウルトラマン」「仮面ライダーシリーズ」、漫画なら「ジョジョシリーズ」などの「ジャンプシリーズ」、ゲームなら「ドラゴンクエストシリーズ」「ファイナルファンタジーシリーズ」etc アニゲーのどのサブジャンルにしてもそうだが、漫画なら単行本全て読破、アニメなら全話(OPからEDまで)閲覧、ゲームなら最後までプレーしていないとわからない問題が非常に多い。(例:作中に出てくる悪役集団のメンバーを全て選べ、作中の大会で対戦したメンバーを正しく組み合わせよ、など)。ひどい時には攻略本・ガイドブックを閲覧していなければわからないような問題も非常に多い。また、声優/声優・吹き替え検定問題の流出もしくは新問で、声優の楽曲の発売順などの問題も見られるようになった。 特に単行本「全て読破」するにしても資金的な問題が、アニメを全話「閲覧」するにしても時間の問題が非常に大きく付きまとう。極めつけはゲームを「最後までプレー」であり、多大な時間と資金を費やす必要がある。自分の知らない作品なんかはもはや回収に頼らなければ完全に無理ゲーである。 クイズの難易度設定はテレビ番組に準拠している(参照→★、星)ことになっているが、普通テレビで取り上げられることがないアニゲに関しては一から入念に難易度設定を行っているとのこと。いかにアニゲの問題制作に力が入れられているかが窺えるだろう。上記の理由やゲーム自体の路線・客層もあり優遇されえているのかと思えば少女漫画や学年誌・コロコロなどの幼年誌やディズニー関連の問題はほとんど出題されない。欠落しているといっても過言ではない。後者の理由ははっきりしているとしても(くまのプーさんの問題はあるが、これは原作がディズニーではないから出題できるのだと思われる)、前者の問題が少ない上、出題されるのはセーラームーンやベルサイユのバラなどとっくの昔に完結し、さまざまなメディアミックスがされた旧世紀中の作品中心である。参考までに出題されやすく比較的最近の作品であるのだめカンタービレも2010年に連載終了、安野モヨ子氏は体調不良により2008年より休筆中。たまに現役連載中の漫画が出題されることもあるが、雑誌や原作には触れずにゲーム作品やドラマのみ触れる扱いをされていることもある。 現在発行されている日本の最古の漫画雑誌でかつ、講談社でもっとも歴史のある雑誌は「なかよし」である(ライバル誌の「りぼん」はその7ヵ月後に創刊)。もう少し問題を増やすなり出来そうなのだが…正直、アニゲには弱い別のAnswer×Answerのほうがこれらのジャンルを取り扱っており、ディズニー(遊園地の方も)も出題される。 なお、少女漫画については暁の鐘でついに検定試験として登場した。また、2015年にコナミが「ディズニーツムツム」の稼働を開始しており、その影響か、ディズニー関連問題も追加されているようである(ディズニー映画やディズニーアニメに関してはアニゲで、ディズニーランドのアトラクションについては社会その他で大幅な追加が見られる)。 特定の作品が集中して出されることがよくある。アニメなら「ガンダムシリーズ」特撮なら「ウルトラマン」「仮面ライダーシリーズ」、漫画なら「ジョジョシリーズ」や「男塾」、ゲームなら「ドラゴンクエストシリーズ」「ファイナルファンタジーシリーズ」など。 非電子機器製品(所謂昔のおもちゃ)はライフスタイルで出題される。ベイブレードや麻雀格闘倶楽部の問題はアニメ ゲームで、ベーゴマや麻雀のルールについてはライフスタイルといったところ。 一見芸能のように見える特撮は、海外のSF映画・ドラマや時代劇、俳優・ナレーターに関する問題を除いてここに含まれている(東宝特撮などの国産映画や、スーツアクターに関する問題など)。海外のSF映画(アメコミや日本の漫画やゲームが原作のものを含む)・ドラマや時代劇、SF要素の無いかそれに等しい(タイムスリップ要素のあるJIN-仁-や主人公一行が人外の怪物くんや鬼太郎の実写版などが芸能で出題されるので、レギュラーキャラの着ぐるみや玩具展開の有無で考えると分かり易い)漫画の実写作品、俳優・ナレーターに関する問題は一部例外を除く。 マンガ原作のアニメ、ゲーム原作のアニメなど、サブジャンルごとのつながりが強く、サブジャンルの独立性が非常に薄いジャンルである。 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 もともとこのジャンルはサブジャンルごとのつながりが強いため「何が強い人が多く集まる」とは一概にいえない。それでも言うなれば、このゲームはそもそも「ゲーセンにあるゲーム」であるからにゲーマーでなければ(普通は)手を出さないことから考えれば「ゲーム」に造詣の深いプレイヤーが多く集まると考えられる。 また、中の人(→中の人)関係で名前を付けているプレイヤーも多いことから察するに、声優関係が強いプレイヤーも多い。アニソンや声優関係なんかが分かっていないと相当辛い戦いとなる。 漫画・ノベルは、基本的に有名な書籍はアニメ化していることが多いのでアニメに詳しければかなり戦えるが、アニメ化していない書籍からの出題も往々にして多く、漫画・ノベルの知識がアニメからでしか得られないようであると厳しい。 ゲーム・おもちゃは、当然ながらゲーマーが集うこのゲームで苦手としていれば致命傷になることが多い。あえて言うならプラモデルなどの「おもちゃ」関係が荒れやすい分野といえるが、もちろんこれらが明確に苦手であると厳しい戦いとなる。 問題は作品単位で分類されているため同じ作品から問題が複数出題されることはほとんどないが、知名度の高い問題や複数作品にまたがるような問題では同じ作品から複数問出題されることはある。 個人の嗜好差のため、魔人の割合は多いとはいえ魔人が必ずしも答えられるというわけでもない。そのためファイナルに魔人と同席したとしても必ずしも勝てる保証はなく、またラウンド2で魔人を蹴落としてしまう可能性も十分あり、天青魔神・魔龍討伐ではジャンルの人気(≒討伐人数の多さ)の割に討伐回数ランキング上位は右辺ほど偏らなかった。 スポーツ 問題は赤問と呼ばれる。スポーツのシンボルカラーが赤(ルビー)であることに由来。 スポーツを投げることを「火を放つ」と言っていたプレイヤーもいたが、アカデミーアドベンチャーのエレメントが火であったため事実上公式認定された。ただ暁の鐘のトーナメント決勝では技を放つエフェクトが炎になったので誤解が生じそうである。 青問同様、リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。 種目ごとに興味が分かれやすく、特に独立したサブジャンルを持つ野球とサッカーは「両方とも興味がある」という人があまり多くないため、サブジャンルを投げる使い手が多い傾向がある。 QMA5以前の分類での出題範囲の概要を以下に示す。 R1:野球。他のスポーツに比べテレビでの情報露出が比較的多いものの、知らない人や興味のない人はまったく見ないため差が甚だしい。また、知名度の低い現役選手や専用の資料でないと掲載されていない事柄の問題も多いため、サッカーより難問が多い。 人名を答えるタイピングにフルタイピングが多い(苗字あるいは名前のみを答えさせるものが少ない)為、覚えるのが難しい傾向にある。サッカーは易問が増えたのに関わらず、こちらにはそれに該当する問題が存在しないもの一因か。 2012/4/11より関連するカスタマイズやあいさつコメントが追加された。 R2 サッカー。野球に比べテレビでの露出が少なく、知識の収集がしにくいため苦手な人は多いが、対策すれば強力な武器になる。上級クラスの決勝戦で飛んでくることも多かったが、(難易度のゆがみ補正か)易問も増え、昔より威力が落ちた。 人名を答えるタイピングではフルタイピングが少なめの傾向にある為、比較的覚えやすい。 ちなみに、蹴鞠は古代から伝わる日本の球技で、歴史的に見てもサッカーとは直接関係ない。しかし、サッカー天皇杯のハーフタイム中に実施される上に、ポスターのネタ等にも組み合わせられることも珍しくない。 R3 格闘技。相撲、柔道、プロ・アマレスなどが該当する。QMA5までは独立ランダムであったが、QMA6でR4と統合され「スポーツその他」となった。結果として野球とサッカーの比率が増えることになった。そのため、ランダム(旧ランダム5)でも問題比率によるゆがみが生じるほどで、QMA6には過度に出ないよう補正がかけられたほどである。 R4 その他のこと。野球・サッカー・格闘技以外のスポーツ(F1・競馬・ゴルフなど)が該当していたが、上記でも書いた通り、QMA6以降ではR3と統合された。他にも登山・五輪種目(冬季も含む)のするほか、ラジオ体操やストレッチなどの運動やスポーツ科学に関する事象もこのジャンルから出題される。酷いものになると日本ではマイナーな五輪種目やGIやJpnIを勝っていない馬が出題されるのでギャンブル性が高い。そもそもジャンル自体が広すぎるので、使い手自体が少ないと思われる。 中でも特に競馬の問題は「馬問」(うまもん/まもん)とも呼ばれる。競馬は公営ギャンブルでもあり、興味のある人は限られるにも関わらず数多く出題されるため打ちのめされた人は多かったが、法律のため馬券を買うことができない高校生以下のプレーヤーの配慮のこともあって出題頻度が落ちた模様。なお、AnxAn主体のプレイヤーからは競馬がスポーツ扱いされていることに戸惑う様子も見られる(AnxAnでは趣味ジャンル、すなわちどちらかといえばライフスタイルに近い分野に分類されていた。) 「野球用語かサッカー用語かでグループ分け」「野球選手かサッカー選手かでグループ分け」といった、野球とサッカー両方の知識が必要な場合はここで出題されることがある。とりあえず「化学」と含まれていれば物理化学に投入されることも多い理系学問とは違う配慮のされっぷりである(もちろん全部が全部物理化学に投入されているわけではなく、その他に分類されているものもある)。 野球賢者 野球を得意としているプレーヤーの総称。店舗大会後でのフリープレーでも時々見かける。一時期流行っていた。類義語としてサッカー賢者など。一スポーツ種目に過ぎないとはいえ問題数は非常に多く、サブジャンル1つで理系学問全てよりも問題数が多いのではないかともいわれている。それだけにサブジャンルしかできなくても非常に脅威であり、サブジャンルHARDが可能であったQMA6では特に野球HARDやサッカーHARDが猛威を振るった。もちろん、サブジャンルでないスポーツ(スポーツマルチセレクトなど)の使い手は大変脅威であり、それだけで勝ち進めることも珍しくない。 宝石賢者が実装されたQMA4では魔法石全国トータルランキングは紅玉賢者がワンツーを決め、QMA6まで3年連続で紅玉がトップだった。それほどスポーツというジャンルは攻撃力が高く、使い手がトナメで魔法石を稼ぎやすかったのである。 さらにはサブジャンルの投げ合いとなったトーキョーグリモワールの全国大会でも、野球とサッカーが多く投げられ猛威をふるった。余りにも遭遇することが多く印象に残ったためか、今大会はスポ祭りだとブログや掲示板で嘆くプレイヤーも見られた。 また、他のジャンルと比較して国外や外国人の問題、いわゆる「洋モノ」が全般的に多いことも苦手となる要因の一つである。 逆に国体やパラリンピックについての問題はほぼ出題されない。せいぜい国枝慎吾などが例外的に出題される程度。『ウィンタースポーツ検定』や『五輪検定』でもパラリンピックに関する問題は無きに等しかった。現在パラリンピックのシンボルは五輪ではないとはいえオリンピックと共催している以上は何かしら出題があってもよさそうだが… スポーツ以外の他のジャンルでは偽装でもしない限りたいてい宝石の色と得意ジャンルは一致する傾向にあるが、スポーツの場合は野球等サブジャンルが選ばれる傾向が他のジャンルと比べ圧倒的に強く、他の競技が全くの門外漢であってもその色になってしまう傾向にある。結果としてスポーツのグラフは1~2だが紅玉賢者である、なんてことはザラであり、紅玉賢者だからといって協力プレー等でスポーツを当てには出来ないという面もある。このサブジャンル間の関連性の薄さによる応用の利かなさが、スポーツというジャンルを困難たらしめている最大の原因である。QMA最強(最凶)のジャンルと言うプレイヤーも少なくない。掲示板で苦手ジャンルの話が出ると、いつの間にかスポ問の話題になっていたなんてことはよくある風景である… 邪神封印戦ではジャンル別、EVIL WEEKSいずれもトップのポイントがダントツの低さであった。魔人が多くない上、縦に深いジャンルのためHARDの正解率が上がらず、討伐の難易度が高かったためと思われる。実際にスポーツ全域にまたがってできる人間の少なさは(左3つの中でも)特に際立っている。にもかかわらず決勝戦で選択されるジャンルのトップ4に入っているのもやはり野球やサッカーのおかげであるといえるだろう。 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 出題される競技ではやはり野球が最も多く、野球の知識の深いプレイヤーが多く集まるため、野球問を落とすと致命傷になることが多い。 野球は所属チームや投手野手のグループ分けのような(スポーツ使いにとっては)基本的な問題から、過去の選手の所属したチーム順、通算最多○○記録の数値タイピング、○○(チーム)所属時に挙げた勝ち星(セーブ)の多い順など、かなり細かい問題も多く出題される。 サッカーは1サブジャンルであるが、野球に比べると出題は少ない。しかし1980年代以前の大会を扱った問題や、聞き慣れない選手の名前が多く出てくるなど、対策の薄くなりがちな部分から多く出題される。 あまり大衆的な人気があるとは言えない競馬、モータースポーツ、プロレス等についても、それなりの問題量が出題される。聞き慣れない用語が多くアレルギーを持ちやすい分野だが、これらが明確な穴となっているとやはり厳しい。 競技毎の一度の出題量が調整されているかは不明だが、1回のラウンドで(野球以外の)同一競技から2,3問出題されることも珍しくない。 また、ある一試合のある一シーンを問うてくる問題も少なくなく、試合の内容を完璧に覚えているか(回収しているか)でもない限り正解すらおぼつかない問題も非常に多い。 競技毎の関連性がほぼなく、いわゆる「縦に深い」ジャンルなので、個人毎に得手不得手の分野が生じやすい。そのため、ファイナルでも右辺と違い、魔人に引っ張られておこぼれを預かる、という戦法は成立しにくい。 人気が高いとはいえ一スポーツ種目に過ぎない野球とサッカーが優遇され続けていることには異論も多く、コナミが野球とサッカーのゲームを売っているから、国策の影響などさまざまな意見がある。用語集の他のジャンルの項目を見ていただければ分かるが、サブジャンルにまであだ名がついているのはスポーツのみである。いかにいろいろな意味でプレーヤーの注目を集めてきたかが分かる。 芸能 大体「芸」として略されるが、「ゲイ」として略されることもある(主にアンチが用いる傾向がある)。意味は御想像にお任せします。 「アニゲー」と言った時にアニメ&ゲームと芸能のセットで言うことがある。 その性質からテレビの視聴時間が長い人ほど得意な傾向がある。そのため上位に行けば行くほど(世代・生活習慣・地域差等などから、青問同様に)苦手としている人も多い。 難易度の高い問題は都市圏在住者、年配者に有利な傾向があるため、地方プレーヤー潰し、若年者潰しにも使われる(青問の項目も参照)。 クラシックや音楽理論、伝統芸能なども芸能ジャンルに含まれる。同ジャンルの他の問題と比べて得意とする層が異なる傾向があるため、これらの問題が出題されると番狂わせが発生することも多い。 余談ではあるが、QMA5初期でのルート選択は芸能は選択されにくかった節がある。後に出題ジャンルが伏せられた原因の一つとも言え、芸能がない組合せのみに票が集中することも珍しくなかった。その人気のなさに反して問題数もやたら多く、この多い問題数も不人気の一因になっている。 しかし、ジャンルの細分化に伴い右辺ジャンルが(1ジャンル当たりの問題数が少なくなって)簡単になると、かつての右辺の使い手はより刺さる武器を求める傾向にあり、今では決勝戦では芸能祭り(参照:祭り)になることも珍しくなくなった。クラシックや古典芸能など、学校でもある程度教えられる分野があるため、右辺の使い手が左辺でサブの武器を作るのに最も適していることが使い手を増やしている大きな要因である。同じようでもスポーツだと、サブジャンル間の独立性の高く知識の共有がしづらいため、対策の効率が悪く敬遠されてしまうからである。 芸能は問題数が多くグロ問も多いため武器として優れるが、有名芸能人の問題などテレビを見ていれば自然に頭に入ってしまうような易問も多くギャンブル性も高いジャンルといえる。 問題のネタが非常に豊富なため、当然問題数が多く、対策が立てづらい。先にも述べたとおり、比較的「刺さりやすい」ジャンルなので、武器にしている人も多い。プラチナメダルを稼ぎ宝石天賢者を目指したいというのであれば、決勝で飛び交いやすいトーナメント/全国大会にしろ、問題数が多いため必然的に出題されやすい協力プレーにしろ対策が必須となる。このため、芸能を含めた左辺全般が苦手、ないしは興味がない状態は非常に厳しくなり、サブカへの逃避、ひいてはドロップアウトにつながりかねない。 アニゲと同様、各ランダムの独立性が(他のジャンルに比べて)少ないのが特徴である。即ちあるサブジャンルで見たような問題が形を変えて他のサブジャンルで出題されているといったケースも散見される。 テレビの視聴時間が長く音楽好きが多い女性プレーヤーが得意とする傾向があり、過去作ではライフスタイルと並んで女性宝石賢者を最も多く輩出した。 以下、出題範囲の概要をQMA5以前の分類で記す。 R1 TV・CM。地域・世代差があり、アニメとの関連も強い(単純にテレビっ子はTVをそれだけよく見るわけであるし、実写ドラマもアニゲと芸能との両方で出題されることがある)ため、二刀流等に使われやす……かったのだが、QMA6において映画ジャンルと統合されてしまった。テレビっ子には大打撃である。 R2 映画。QMA6以降ではTV・CMと統合。サイレント時代の作品も対象になる(動画問に使われる事も)ため難問が多かったが、R1と統合された。このため、現在の芸能R1ことTV・映画はスポーツその他に匹敵する問題数を誇る。 R3 音楽。邦楽や洋楽だけでなく、いわゆる愛唱歌(童謡・民謡等)、楽器や楽譜等の楽典的な内容、さらにはクラシック・オペラも含む。無論、近現代曲以前の作品も対象になるため、こちらも難問が多い。 R4 その他。お笑い・アイドル・古典芸能(歌舞伎・落語)等が該当する。古典芸能はどちらかといえば文系学問色が強い内容のため、芸能使いでも落としやすく荒れやすい。 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 サブジャンルごとの繋がりは強いとはいえ、音楽にせよ芸能人にせよ簡単な問題として出題されるのは「テレビに出て有名になったから」簡単なのである。そのため、ふつうは旧R1「TV・CM」が強いプレイヤーが多く集まっているといえるため、プレイヤーの傾向としては「TV・CM」が強いプレイヤーが多く集まることになる。そのため、これらを苦手としていれば致命傷になることが多い。 TV・映画は上記のとおり得意とするプレイヤーが最も多いといえるが、映画分野は苦手とされがちである。とはいえ興行収入の多い映画についてはテレビでも取り上げられやすいし、またテレビで放映されることもあることを考えれば、これらが苦手である傾向にあるとはとても言い難く、やはり落とせない分野である。 音楽は日本の音楽グループはもちろんそうだが、海外の音楽グループの音楽の出題もある。歌詞に出てくるフレーズなど細かいところまで聞かれることもある。楽典的な内容(楽譜の読み方、クラシック、オペラ)から出題されることも少なくなく、オペラの設定から出題されることもあり、これらが明確な穴となっていると厳しい。 芸能その他は特にTV番組とのつながりが強い。持ちネタはもちろん所属グループの変遷もきちんと押さえていなければ辛い戦いになる。他家族関係、血液型など一人一人の芸能人の細かなところまで出題される。 横のつながりが強いジャンルなので、ジャンルをまたいで活躍するような芸能人については(それが有名か否かはさておき)複数回出題されることもある。 もともと(左辺の中では)不人気なジャンルなので、魔人の割合もそこまで多いとはいえず、おこぼれにあずかるのは難しい。その上もともとの高い難度もあってか、8の魔神討伐では討伐者数が最も少ないジャンルであった。 音楽に問題が集中した場合など、外国の映画・アーティスト・作曲家・楽曲を知っているか否かで番狂わせが発生することも珍しくない。そのため、右辺使いでも一発逆転を狙える可能性が左辺3ジャンル中最も高い点は留意すべきである。知っていたかどうかで言えばマニアックな作品が問われることが多いアニゲ、特定の試合の特定のシーンが問われることもあるスポーツも同様である。要は自分が苦手なジャンルだからといって諦めないこと、とも言える。 ライフスタイル ライフスタイルのシンボルカラーやQMA7準決勝の舞台から、ライフスタイルの使い手のことを「砂の民」と呼ぶこともある。 出題は日常生活でおなじみの内容が多く、ライトプレーヤー層でもこのジャンルは互角に戦えることもある。と言いたいが、元々クイズネタになりやすい分野である上に(グルメやファッションはこの限りではない)、誰でもそれなりに正解できるため、解答速度やグロ問1問で差を付けられやすいジャンルでもある。グロ問はとことんグロいのも特徴。 QMA6での再編で新設されたジャンルで、旧雑学を引き継いでいるジャンル。 長いので「ライスタ」「LS」(英語表記「Life style」より)と表現する場合もある。 QMA6での再編で新設されたジャンルで、旧雑学を引き継いでいるジャンル。長いので「ライスタ」「LS」(英語表記「Life style」より)と表現する場合もある。ライフスタイルのシンボルカラーやQMA7準決勝の舞台から、ライフスタイルの使い手のことを「砂の民」と呼ぶこともある。 出題は日常生活でおなじみの内容が多く、ライトプレーヤー層でもこのジャンルは互角に戦えることもある。と言いたいが、元々クイズネタになりやすい分野である上に(グルメやファッションはこの限りではない)、誰でもそれなりに正解できるため、解答速度やグロ問1問で差を付けられやすいジャンルでもある。グロ問はとことんグロいのも特徴。「グルメ・生活」の出題内容は「暮らし・風習・生活(郵便料金やいわゆる「おばあちゃんの知恵」も含む)」「料理・グルメ(お菓子など、QMA7でのフード検定で取り上げられた問題も)」「ファッション・ブランド(衣服、装飾品、香水、時計など)」に関するありとあらゆるもの(QMA5までは雑学「生活一般」)。なお、動植物に関する問題は理系学問に移動した。 「ホビー」の出題内容は、「囲碁」「将棋」「麻雀」「トランプ」といった古来から遊ばれている非電源ゲームや「文藝(ベストセラー、SF小説など)」「自動車・バイクに関する事柄(メーカーやディーラー、車種など)」「デジタル・AV機器(アマチュア無線、インターネットなども含む)」「写真・カメラ」「アウトドア(釣りなどの野外活動)」などと幅広い(QMA5までは雑学「趣味」)。オセロや一部のキャラクターなどは、(商標を持つが)例外的に「アニメ ゲーム」ではなくこちらとなっている。 推理小説関係の問題は、QMA5でのミステリー サスペンス検定の影響かやたらと問題数が多い。 「その他」の出題内容で、今のところ確認されているのはQMA5までの雑学「言葉」ジャンルが大半。言語学というよりも、流行語やスラング、方言などが主。ことわざ、故事成語などは文系学問R3となる。このため、文系学問R3とで二刀流をするプレイヤーもいる。 一問ごとの所属ジャンルが明かされないノンジャンルや前作の協力プレーでは、ライフスタイルなのか文系学問なのかがわからない、といったこともある。 「回文」「なぞなぞ」(!)といった言葉遊びの部類もここから出題される。他にも叙述的な問題が多く、一般に「クイズ」と聞いて連想されやすい問題が揃う。 地方の検定に若干混ざっている程度で、ライフスタイルR3を主眼とした検定試験はまだ実施されていない様子である。このため、検定問の放流により大きく問題数を増やした他ジャンル・サブジャンルと比較すると問題数はかなり少ない。もっとも文系学問R3との境界が非常に曖昧なため、既に検定試験として行われた可能性はあるそれでも手話など追加できそうな要素は有りそうなのだが…せっかく動画問題があるのだからいい加減料理など「何を作っているでしょう」以外の問題も有っても良かろう。行動的な要素を聞く問題がアニゲ・スポーツのように多いジャンルなので、「動画問」が作りやすいジャンルであり、追加はしやすいはずである。ただし、動画問自体がかなり容量を食うため迂闊に追加しづらいというのはあるのだろう。KONAMIの技術部に期待である。 旧雑学時代からいわゆる「一般常識」的な要素が強いことから際立って苦手とする人もあまりいない(=刺さりにくい)ジャンルであるとされている。それでも旧雑学時代はとんでもない広さを持つジャンルだったため、雑学マルチセレクトなどが猛威をふるっていたといわれている。 旧雑学の中では比較的苦手としてる人も少なくない政治経済分野、旅行交通関係、語学分野の問題が社会及び文系学問に移動してしまってより簡単なジャンルになったなどといわれていたが、QMA7後半、QMA8稼動時の2回にわたり調整のために大量に難問が追加され、高難易度なら武器として使えるレベルになった。他にも動植物関係の問題が理系学問に移動したのもより簡単なジャンルになった理由と考えてる人もいるが、動植物関係の問題がやっかいだと言われるのは理系学問の難易度が非常に低いため相対的に難易度が高くなっておりやっかいに感じるというだけで、ライフスタイルの中では特別難易度が高いわけではないためあまり関係ない。 他ジャンルと比べて男性より女性に有利な問題が多いと思われる。特にグルメ・生活に関してはその傾向が強い。 理系学問ほどではないが、漢グラフより女グラフの方が脅威なジャンルである。但し上位になるとライフスタイルより遥かに簡単な理系学問の存在ゆえにライフスタイルの漢グラフも大変脅威である。(参照:理系学問) どのジャンルでもそうだが特にライフスタイルでは嗜好品や自動車などの「CMでおなじみ」なものが多く、芸能色が強い(TVの視聴時間が長い人ほど有利になる)問題が多い。このため、趣味系ジャンル=左辺と考える人もいる。学校の授業などで習うことがそのまま出題されるようなケースもあり、学問系ジャンル=右辺と考える人もいる。 他のジャンルと比べるとそのネーミングがいかにも女性向けな上、また前述の通りQMA6稼働当初は難易度が高い問題が少なかった、などのことから「ライフスタイル(笑)」とする人もいるが、不快になる人もいるので注意が必要。 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 もとから苦手としている人はそこまで多くなく、正解しやすいのでいわゆる「極端な難問」でないような問題でなければ普通に正解されてしまうため、何が得意分野かは判断しづらい。ただ、出題されやすさで言えば推理小説関連の問題はやたらと問題数が多いためこれらを押さえているプレイヤーが多いとはいえそうである。 グルメ・生活ではごく身近な生活における用語はもちろん、特に料理の動画を見きれないと時間差で負けてしまう恐れが高い。グルメばかりに気をとられがちだが、生活側では特にブランドが脅威である。海外ファッションはもちろん、デザイナーまで押さえていないと厳しい。 ホビーでは圧倒的に多い推理小説からの出題はもちろん落とせないが、検定第一弾の自動車ネタがかなり増えてきたためこれらを苦手としていると致命傷になりやすい。コンピュータ分野からの出題も多く、パソコンを明確に苦手としているようであると大変である。他にも囲碁や将棋、麻雀、トランプからの出題はもちろんあるのでルールはもちろん、競技士や大会まで問われるため明確な穴となっていると辛い。 ライフスタイルその他は比較的問題数が少ないのであまりお目にかかれないが、文系学問顔負けの難読漢字がエフェクトで出題されることもあるためバカにできない。 簡単なものは何度も書いているように誰でも正解できるのでそこまで差がつかないが、魔神・魔龍レベルになるととんでもないグロ問が大量に放出されるため一筋縄ではいかない。黄玉魔神・魔龍ではそれまでに開催されていた左辺の魔神と比べて不自然な制覇者の偏りが見られた。 5まではべらぼうに広い範囲の問題であり、対策が立てづらく雑学マルチセレクト使いが猛威を振るい黄玉賢者の賢王となる猛者も現れた。かつての雑学使いは現在で言うところのライフスタイル、社会R2・R3、文系学問R3(一部)、理系学問R2(一部)と4ジャンルに対応しているため、相当強力なプレイヤーである。 旧雑学の時代から料理・ファッション誌・ブランド品など女性プレーヤーでも対等、あるいはそれ以上に応戦できる数少ないジャンルであったが、ライフタイルに再編されて出題範囲が狭まった事によりその性質が更に向上しているので当事者にはうってつけである。逆にアウトドア好きな人にとっては由々しき変更でもある。 ライフスタイルを黄問と呼ぶのに対し、ともにQMA6で誕生した新ジャンル・社会の方は同じくその色から「橙問」と呼ばれることが多いようである。 社会 クイズジャンルの一つ。QMA6のジャンル再編で新設された。 出題内容をランダムクイズのサブジャンルで分けると、地理(QMA5までの学問から)、政治・経済(QMA5までの雑学から)、その他(主にQMA5の雑学からが主流)となっている。 また政治家のゴシップやエピソードなども出題される。軍事(戦争)、警察組織といった公安や国防に関する問題もここから出題。 雑学から分割されたジャンルであり、問題も旧雑学からのものが多いが、旧学問から地理が入ってきたことと、サブジャンルの1つである政治・経済が(雑学から移動してきたとはいえ)学問っぽい名称であり、ジャンル名自体も学問っぽいため、中には学問から分割されたジャンルだと主張する人もいる。前者に関しては、文系学問は旧雑学の言葉により、また理系学問も旧雑学の動植物問題により雑学だと主張する人もいる。しかし、社会で言うところの政治・経済に相当するサブジャンルがないため(文系/理系学問には雑学っぽい名称のサブジャンルがないため)、どうしても社会より説得力が欠けがちであるのか、このような主張をする人は少ない。 後者に関しては、大門氏曰く社会というジャンル名は社会科のことではなく世の中のことを指しているとのこと。 また、時事問題が多い(特に政治経済)等、文系学問や理系学問より癖の強いジャンルであり、右辺の中で社会だけは苦手もしくは得意としている人も少なくない。 ジャンルの性格上、QMA6で新設された「ニュースクイズ」が頻発するジャンルでもある。 「地理」の出題内容は「日本地理」「世界地理」「地形」「気候」「農業」「工業」と高校地理に準じた内容であるが、時折QMA5にあった世界遺産検定(同名の実在の検定を元にしたQMAオリジナルの問題群)からの流用も見られる。ジャンルの性質上、国や都道府県などを地図から選択する画像タッチ問題がよく出題される。 QMA8で画像タッチ問題の出題率が引き上げられたためか以前より武器として使いづらくなったとされている(東欧の地図問などは凶悪ではあるが)。 しかしながらそのとっつきやすさもあり社会の中では人気が最も高いサブジャンルである。 (地理以外の)どのサブジャンルでもそうだが、地理の知識が必要とされる場面は多い。易しいものでは歴史(旧国名)・野球(高校所在地)で、難しいものではほぼ全て(場所を地図で訊いてくる)で出題される。地理は基本的な質問である「どこ」を主に聞いてくるので、全てのジャンルに応用が利くサブジャンルの一つである。どのジャンルにも、「どこ」を聞いてくる問題は確実にあるからである。流石「世の中」を意味しているといったところか。 地図問題は協力プレーでのクリア成否を分けるほどの高得点になることが珍しくない。外国地理ではこの傾向が特に顕著である。外国地理に精通しているだけでも大きなアドバンテージを持っていると考えたほうが良いのかもしれない。 「政治・経済」の出題内容は高校の「政治・経済」が主であるが、中には政治学や理論経済学や経済史など大学レベルの問題もみられる。当然ながら各国のトップ、トップから国を聞いてくる問題は多く、文系R1と二刀流をしているプレイヤーも少なくない。企業名を答える問題も多い。企業名はライフスタイルでも出題されるが、ここでは非メーカー系企業(ライフライン、流通企業等)を中心に出題されている模様。 「社会その他」の出題内容は、教育(主に大学)、宗教、交通や観光(行楽地、旅行に関する小売業等)に関する問題もここから出される。かつては神話問も含まれていたが、6の稼動途中で文系その他へ移動した。交通関連の問題は若干プレーヤーの居住地に影響されやすい。とくに地下鉄や関東・関西ローカルの私鉄ともなるとかなり差が出る。 観光関連ではレジャー施設や記念館などの出題が目立つ。閉鎖された遊園地の多答や開園順や閉園順、ジェットコースターの最高速度まで聞く問題もありかなりの難物となっている。これらの問題には地理並、またはそれ以上に「ご当地問」が多く、居住地に大きく影響される傾向がある。 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 どのジャンルでも応用が利くため、とにかく「強者」と呼ばれるプレイヤーは地理は絶対に欠かせない分野である。そのため地理を落とすようでは厳しい。地理とセットで押さえられる観光名所や世界遺産、トップから国を答えさせる政治経済などと横のつながりも強く、地理が強いプレイヤーが特に多く集まるといえるだろう。 地理では、画像タッチクイズが出題されにくい(魔神討伐では「地理」が出題されることはあったが、魔龍討伐においてはランダムでしか出題されないため)こともあってトナメに比べれば火力は若干低めだがそれでもマニアックな地名を答えさせることも多く、難読漢字のエフェクトなど特にトナメとは違った傾向が求められることもある。 政治・経済では基本的な経済学はもちろんニュース問が頻発しやすい各国の政治家をきちんと押さえていなければ致命傷となることが多い。日本の政治では各内閣の閣僚の顔ぶれをきちんと押さえている必要があり大変である。文系学問・歴史と被る部分も多く、これを得意としていれば有利になれるかもしれない。 その他分野からは鉄道関連の問題はもちろん、観光関連の問題は海外では地理とセットで覚えられるにせよ日本のテーマパークなどはそこにあるものを全部覚えているつもりでないと厳しい。他オカルト関連など、雑学チックな問題も多く、これらを苦手としているとやはり辛い戦いとなる。 社会という特性上、ニュースクイズが頻発するため、開催直前まで回収を怠ると初見を引かされやすいということもあって大変である。 もとからそこまで人気があるジャンルとはいえず(軍事や鉄道など人気のある分野を抱えているのは事実だが)、魔人もそこまで多いとはいえない。右辺の中では高い難易度もあって、ファイナルに到達したからといって討伐は容易とはいえない。 文系学問 QMA6でのジャンル再編により新設。 サブジャンル別に「歴史」「美術・文学」「その他」に分類される。学問の文系分野からの出題が主だが、旧雑学の「言葉」分野からの出題もある。 また、サブジャンルの性格上、ニュースクイズがおそらく一番少ないと思われるジャンルである。 「歴史」は高校の「日本史」「世界史」からの出題が主。まれに戦国時代検定の問題も見受けられるが、三国志検定(過去作)の難度の高い問題は制作者が自重したのか殆ど見られない。各国のトップなどを聞いてくることもあり、社会:政治経済と被る部分が多い。 「美術・文学」は美術作品(絵画、彫刻、現代美術や建築物)や美術史(古代~近現代まで幅広い)、「日本文学」「外国文学」となり、古典文学は勿論近現代の作品の「純文学」が主になる。一見社会に所属していそうな「美術館」の所在などもここから(観光名所としての美術館は社会でも出題される)。なお、「ベストセラー本」「推理小説」「大衆文芸」「SF小説」「児童文学」はライフスタイル、いわゆる「ライトノベル」はアニメ・ゲームでの出題になる。難度が高くなると美術評論家や文学研究家並みのレベルの問題も。哲学もここに含まれる。 「小倉百人一首」など和歌・俳句からの出題も多く見受けられ、丸暗記していないと厳しくなることも。順番当てで正しく作る問題が頻繁に見られるほか、一部分だけを並べ変えさせる問題もあり、和歌・俳句の一部分だと認識して並べ変えないと痛い目を見る。 「その他」は言語学(日本語の口語・文語文法もここ。旧雑学「言葉」)や漢字・熟語(QMA5漢字検定などの問題も)や外国語(英語が多いがフランス語など他の言語も)が主。QMA6稼動後期に、神話関連が社会その他から文系その他に大移動。神話は苦手とする人が多いため恐れられている。なお、QMA5までの旧「学問」ジャンルのシンボル(紫色、ロマノフ先生、紫宝賢者)を引き継いでいるのは理系学問の方であり、この文系学問は旧学問から派生したものとなる。 旧学問からの派生ジャンルであり、問題も学問的なものが多いが、旧学問から地理が入ってきたことを理由に社会を学問と認識している人に対し、旧雑学から言葉が入ってきたことを理由に雑学と認識してる人もいる。学問と雑学の線引きは人によって曖昧である一例。 「歴史」は高校の「日本史」「世界史」からの出題が主。まれに戦国時代検定の問題も見受けられるが、三国志検定(過去作)の難度の高い問題は制作者が自重したのか殆ど見られない。高校時代に日本史や世界史を履修していない(≒中学の社会レベル)と厳しい。日本史ならまだ一般常識である程度カバーできなくもないが、世界史(中国史含む)は素養のない人には暗号同然であり、時間的にも空間的にも範囲が広いこともあってかなりの難物である。TVドラマや小説、ゲームなどの影響で戦国時代や幕末関連の問題は特に多くかなりマニアックなところまで問うてくるので対策が必須である。 稀に左辺ジャンルのヒントや選択肢が紛れ込むこともあり(ゲームの発売、横綱になった力士の登場、音楽グループの解散など)そのような問題が出題されると番狂わせが起こることがある。逆に、それだけ左辺使いにも配慮されたジャンルであるとも言える。 ライフスタイルその他も旧雑学「言葉」からの出題が多いが、ノンジャンルだとライフスタイルその他から出題されたのかそれともこちらから出題されたのかわからないケースがある。ライフスタイルその他との二刀流として使うプレイヤーもいるとか。 問題数も他2サブジャンルと比べると少ないが、回収が難しいのと、高難易度では比較的刺さりやすいこともあって使い手は少なくないようである。 理系学問ほどではないが、問題数も多いとはいえず、魔神戦の結果から察するとライフスタイルのように調整対象になる可能性が指摘されている。 理系学問ほどではないが、漢グラフより女グラフの方が脅威なジャンルである。但し上位になると文系学問より遥かに簡単な理系学問の存在ゆえに文系学問の漢グラフも大変脅威である。(参照:理系学問) 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 もともと文系学問の華である歴史を得意としている人は多く、またテレビでも特に歴史は取り上げられやすいため、歴史に造詣のあるプレイヤーが多く集まると言える。当然文系プレイヤーならば美術・文学の「文学」、文系学問その他の「言葉」ももちろん極めレベルといえるため、理系学問ほどではないにせよかなりレベルの高い戦いになる。 歴史では、日本史はもちろん世界史もかなり掘り下げられたところまで出題される。特に日本史では戦国時代・幕末以降、世界史では産業革命以降は相当掘り下げられたところまで出題されやすい。出題されにくいだけであって他の場面から掘り下げられた問題もかなり多く、これらも当然のように正解されてしまうため対策が必須である。 美術・文学では、美術家の行動が事細かに出題される。文学では作者はもちろん中身まで聞いてくるのであらすじだけでも押さえておきたいところである。哲学の問題も出題されることもあるが、美術家・文学家にも共通していえることに「出身国」を聞いてくる問題もあり、語幹では判断できないような名前でもきちんと知っていなければ厳しい戦いとなる。 その他では、聞いたこともないような四字熟語他、出典を問うてくる問題も多い。神話関連ではメジャーどころのギリシャ・ローマ・北欧・日本神話はもちろん、マイナーな神話からの出題も多く荒れやすい。 「魔人」も多く、また問題も他に比べれば簡単なため、ファイナルに到達すれば比較的簡単ではある。とはいえ高難易度ではまともに正解することすらままならない問題も多いため、ラウンド2を突破したとはいえぬか喜びしないように。 理系学問 特に断りがなければ、理系学問・文系学問と「学問」をつけた場合は、QMAにおけるジャンルのことを、理系・文系と「学問」をつけない場合は、入試対策として設定された学習分野である理系・文系のことを指す(一般に使われる意味として用いる)。 QMA5の旧学問の学問・R3の問題がそのまま分割された状態になっていると思いきや、問題数確保のために旧雑学から動植物関連をはじめとした理系色のある問題が理系学問に大移動したりしており、かなり範囲が広がっている。 QMA6でようやく晴れて1ジャンルとして独立したが、理系色の濃い数学・物理・化学が全て1サブジャンルに押し込められている。 文系学問と比較して、専門用語などその分野の基本的な事項であっても、日常生活ではまず聞かないような言葉も多いため、高校・高等教育機関での履修・未履修の差が大きく出やすい。といいたいところだが、大体が推測で答えられたり(特に専門用語だらけのはずの物理・化学が人名に関する問題が多いためその傾向が強い)小学校程度の内容だったりするので、差は(未履修であっても)大きく出ることはあまりない。天の学舎終了時点でもっとも検定の数が少ないジャンルではあるが、賢者の扉Season2では検定試験「宇宙・天文」でJAXA監修の問題が出題されるなど最近スタッフも力を入れてきているようだ。 QMA6での再編で新設されたジャンル。出題内容はサブジャンルの分け方では「物理・化学」「生物」「その他」となっており、QMA5の旧学問の学問・R3の問題がそのまま分割された状態になっていると思いきや、問題数確保のために旧雑学から動植物関連をはじめとした理系色のある問題が理系学問に大移動したりしており、かなり範囲が広がっている。 QMA6でようやく晴れて1ジャンルとして独立したが、理系色の濃い数学・物理・化学が全て1サブジャンルに押し込められ、理系色の薄い(文系が選択しやすい)生物が1サブジャンル、地学を中心としたやはり文系が選択しやすい科目で1サブジャンルを占領しており、かなり文系寄りに作られている。理系プレーヤーに絶対有利とは言いがたいどころか、1ジャンルに押し込められた数学・物理・化学の問題数が実は他2サブジャンルに比べて圧倒的に少ない上にその中でも「歴史でやれ」「地理でやれ」といった問題が(同サブジャンル内でも)かなり多く、むしろ(純粋に)理系プレーヤーであれば文系プレイヤーより不利になりかねない。(後述の文章を読んでいただければよくわかると思う。) 文系学問と比較して、専門用語などその分野の基本的な事項であっても、日常生活ではまず聞かないような言葉も多いため、高校・高等教育機関での履修・未履修の差が大きく出やすい。といいたいところだが、大体が推測で答えられたり(特に専門用語だらけのはずの物理・化学が人名に関する問題が多いためその傾向が強い)小学校程度の内容だったりするので、差は(未履修であっても)大きく出ることはあまりない。過去に(現在で)全くテレビを見なかったなどの理由で★1から大荒れになるような左辺とは対照的である。 独立の要望が多かったにもかかわらず5まで学問の1サブジャンルに押し込められていたのも、そのあたりが影響していたものと思われる。 QMA5以前と6以降では、ジャンル再編の関係上指すものが異なる。現在では「理系学問」を指してこう呼ぶことが多い。かつての学問には現在でいうところの理系学問R1・R2(一部)・R3、文系学問R1・R2・R3(一部)、社会のR1が含まれていた。このため学問一問多答使いなど、単形式使いであった場合は現在では3ジャンルに(完全ではないが)対応しているためかなり強力なプレイヤーである。 以下、文系学問の呼称についての議論である:ジャンルメダルがラピスラズリ(和名が瑠璃石)の為『瑠問』と呼ぶ人もいれば、「ラズリ」がペルシャ語で「藍色」を意味する事から『藍問』と呼んでいる人もいる。後述のQMADS2に登場するモブキャラの説明から考えれば公式的には『藍問』が意図していた呼び方なのだろう。 パンフレットのジャンル紹介等の見た目から、逆に文系学問を紫問とし、理系学問を赤紫問と呼ぶ声もあった。さらに赤紫を明るくするとピンクに近い感じになるので『桃問』と呼ばれる事もあるが、ジャンルメダルを考えるとこちらはマイナーな呼び方になりつつある。 マジアカ通信DS2特集号42ページの(文系学問を出題するクラスメイトの髪の色の)説明から考えれば『藍問』、ないしは(黒他を除いた、各ジャンルをイメージしたと思われる「8種類」のカラーリングで)文系学問に相当するカスタマイズアイテムカラーとして「紺」「バイオレット」とあるので、『紺問』と呼ぶのが適当だと考えられる。 ちなみに、実際の紫水晶は理系学問のイメージカラーに近い色合いを持っている。 黄問同様、クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ、と言いたいところだが「クイズの基本」というべき概念は文系学問に持って行かれた感がある。理系学問の中では生物がそれに該当するといえる。このゲームについては、暗算力が試される問題も少なからず存在するため、珠算や帳簿付けの類を経験していると多少なり有利ではあるが、問題数は多くないので丸暗記でも十分対処できる。 (小学校の授業等で学ぶ内容が主ではあるし、人名問がほとんどを占めるとはいえ)個人の学歴によって差がつくのは事実である。そのため上位クラスでは対策ができていないと(紫問が)出た瞬間に落選が確定するほどである。 「アメリカ横断ウルトラクイズ」では文理の出題比はほぼ3 1でQMA5までの配分に(学問の4サブジャンル中3つが文系で1つだけ理系だったため)等しかったなんて言ってる人もいるが、QMA5までのサブジャンルは理系は学3だけなのに対し、文系は学1、学2、学4だけでなく雑2、雑4も該当するためQMA5までの文理配分は正しくは5 1であり、ウルトラクイズより理系が縮小されてたことになる。さらに言えばQMAにおける理系の範囲は一般の理系の範囲より広く(科学史はもちろんのこと、○○を英語で言うと?みたいな問題も○○が理系に少しでも関係するようなものであれば理系とみなされているため)、その上でQMA5までの文理比が5 1であったことを考えると、一般的な文理比に換算するとQMA5までは理系はさらに少なかったことになる。 しかし、生物や理系学問その他に関して言えば雑学R3(動植物の科)や雑学R4(宇宙開発)でも散見されたので、厳密には5 1と単純に言えるわけではない。ただし、最も理系らしい分野の物理・化学に関しては比率はひどいものだったことは事実に違いない。 なお、実際は独立したのではなく旧学問を引き継いでいるジャンルであり、独立したのは文系学問の方である。 問題の傾向として科学史は★が低め(簡単とされる理系学問の中でも常識的な★付けがなされているケースも珍しくない)であるのに対し一般的に言うところの化学や生物学など学問的な要素は★が極端に高く付いている傾向にあり(軒並み★5といっても過言ではない)、★3や4の方が★5より難しいというケースもしばしばある。 サブジャンルは以下のように分類されるが、平気で物理・化学で理系学問その他の問題が出たり平気で理系学問その他で生物の問題が出たりするので実際はサブジャンル間の違いはあまり明確に感じられにくい。生化学、地球物理学に関する問題のようにどちらに入れるべきか判然としない分野ならまだしも、特にそういう理由もなくそのような問題が出題されることがあるので、学校で習った分野だからと選ぶと痛い目を見ることがある。 「物理・化学」高校物理や高校化学からの出題が主。数学分野や計算問題、さらには工学問題もこの「物理・化学」に入っている。高校時代、文系で「生物」や「地学」しか履修していないプレーヤーにとっては鬼門である。反対に理系プレーヤーはたいてい「物理」と「化学」を履修しており、また後述の通り残り2つのサブジャンルは実は文系プレーヤーの方が有利だったりするので、理系プレーヤーにとって本当に有利な(別の言い方をすれば理系らしい)唯一のサブジャンルである。実際、理系学問サブジャンル使いに最も人気がある。 「理系学問が一番得意」ではあるが「物理化学しかできない=他2サブジャンルは苦手」であるケースも非常に多い。特に高校で理系科目に特化した教育を受けてきた者ほどその傾向が強く、(特に他に興味あるサブジャンルがなければ)QMAでは20サブジャンルが敵に回る(不得意である)ため辛い展開を強いられる。物理化学だけは素の知識で★5まで対応しているといったことも珍しくない。それだけ理系科目に特化した教育を受けてきたのもさることながら、問題自体簡単で少なく、★も多目につけられているためである。詳細は後述。 最近は文系でも国公立大学志望者はセンター試験で理科基礎2科目必要な場合が多いため、地学の授業がない学校では必然的に生物と化学を選ぶことになるため、文系でも対応しやすくなっており、理系のアドバンテージはかなり小さくなってしまった。せめて数学や物理の問題が多ければまだまだアドバンテージは大きかったのだが・・・ このサブジャンルで際立っているのはなんと言っても元素に関する問題で、周期表を全部丸暗記していないと答えられないような元素のみならず、超アクチノイド元素まで容赦なく出題される。 しかし、さすがに問題のバリエーションが増やせないためか、計算問題や電気電子系、科学史の問題も増える傾向にある。 理系学問の3つのサブジャンルの中で範囲は最も広いにもかかわらず(数学、物理、化学、生物、地学、工学、情報の7分野うち過半数の4分野を抱えている)問題数は最も少ない。また、理系学問自体問題数が少ないため全21サブジャンル中でもダントツの少なさとなっている。ライフスタイルその他とどっこいどっこいという説もあるが、あちらはジャンル自体の問題数が理系学問ほどは少なくない中の少なさなので問題数自体は物理・化学より多い。また、あちらは分野が分野なため問題が増やせないのに対し、こちらは分野としてはかなり広く抱えているため十分増やせるはずである。 問題数に関してはサブジャンルであるにも関わらず、個別形式でしかない左辺ジャンルの旧セレクト形式よりも少ない。 QMA8では画像タッチ問題の出題率が上がったことにより、水/二酸化炭素/硫酸の分子模型や周期表、回路図、二次方程式の解の公式を何度も見させられてうんざりした人も少なくない。画像タッチ問題の出題率が上がったのは物理・化学に限った話ではないが、物理・化学の場合全体の問題数が他サブジャンルと比べて圧倒的に少ない上に、同じ画像を使いまわした別の問題の割合が他サブジャンルより高かったため同じ画像を何度も見させられる傾向が特に顕著に表れていた。 QMA5の理科学検定問が大部分を占めるため、QMA5で当該検定をやりこんだプレイヤーはかなり有利であった(しかし現在はかなり対策が進んでいるためアドバンテージは薄いとする見方もある。むしろそれだけ全体の問題数が少ないということを意味している。)理科学検定の問題を持ち出してやっと1サブジャンルに上がる程度の問題数であり、生物・その他分野は少なからず検定が作られているのにも関わらず物理化学に関しては理科学検定以外の検定がまだ行われていないため、実装が待ち望まれている。しかも当の理科学検定はどちらかといえば生物・その他寄りの検定であったという話もあり、結局物理・化学は検定問の放出による調整すら行われていない非常に不遇なサブジャンルであった。後に化学検定と科学史検定が登場。そのためか化学検定と科学史検定からの放流には目を見張るものがあり、特に化学検定からはほとんどが放流された。しかし、裏を返せばそれだけ新規の問題が少ないということでもある。 「生物」高校生物からの出題が主だが、稀に農業系学科でいう「草花」、果ては勿論大学レベルの問題も。アニマル検定の問題もしばし見られる。高校で理系クラスに在籍したプレーヤーでも「物理」と「化学」しか履修していないため苦手とするプレーヤーも多く、むしろ文系プレーヤーの方が高校時代「生物」を履修した人が多いため有利であったりする。また、理系プレーヤーであっても生物・医療系学部志望者(出身者)は「物理」の代わりにこの「生物」を履修していることも珍しくなく、彼らがこれを武器にしているケースもあり、「生物」を選ぶことはまずありえない理工系学部志望者(出身者)にとってはかなり不利なサブジャンルになってしまっている。「医学」(特に最近では開幕数日で終了した医療検定からの放出がしばしば見られる)や「心理学」などもここからの出題となる。 物理化学のみを得意とする理系プレイヤーとは対照的である。文系プレイヤーならば歴史、文学、語学、場合によっては地理や公民の教養もあるはずであり、メインは文系学問(社会)、サブウェポンに生物を構えられる分、こちらの方がジャンル的にかなり得をしている。 このサブジャンルで際立っているのは旧雑学から移動してきた動植物に関する問題で、「○○は何科の動物(植物)?」といった問題が頻出する。このため、社会に旧学問から地理が移動してきたため社会を学問と認識する者に対して理系学問を雑学と認識する者もいる。 また、特に医学、病院での仕事などに関してはTV番組でしばしば取り上げられることが多く、比較的難しい問題でも正答率が高い傾向にある。生物の検定といえば動物に関する検定がほとんどだった中、待望の医学系の検定である「医学検定」が出題ミスによりわずか数日で終了しその後「人体検定」としてリメイクがなされるもランキング対象とならなかったことを忘れてはならない。また、検定試験も動物に関する検定がほとんどであり、暁の鐘での植物はともかく、生化学や薬学など最も「生物学らしい」検定は未だにランキングに登板していない。 「その他」:実質ほぼ「地学・天文学」分野である。そもそも「地学(天文学の内容も含む)」を授業として設置している高校自体少ないため、理系・文系関係なく苦手としているプレーヤーは多い(しかし最近は文系でも国公立大学志望者はセンター試験で理科基礎2科目必要な場合が多いため基礎科目だけでも設置する高校が多くなってきている)。それ故、地学の授業を設置してある高校で選択しているプレイヤーは有利であるが、設置してあったところで理系で「地学」を選択する人はまずいないため、生物同様文系プレーヤーの方が有利になりやすいサブジャンルである。ただし、情報工学の問題もここに属しており、また、物理の知識を応用することで解けるような問題もある(岩石の構造や地球・宇宙物理学など)ため生物ほどは文系プレーヤーが有利ではない。生物も化学の知識を応用することで解けるような問題もないわけではないが、理他ほど(割合的にも)存在するわけではない。 ちなみに雑学R4にいた宇宙開発に関する問題もここに属しており、各国の宇宙開発史についてよく知っておかないと痛い目を見る。 このサブジャンルで際立っているのは星の名前で、全天の1等星21個は無論のこと、マイナー星座の2等星や3等星レベル、α星だけでなくβ星以降も容赦なく出題される。 パソコン・モバイル検定が僅かに理系学問その他分野を含んでいたとはいえ、実質宇宙・天文検定しか理系その他検定が行われていないことを忘れてはならない。物理・化学の冷遇も大したものだが、こちらに至っては検定試験が1つしか行われていないということで十分冷遇されている。但し問題数自体は生物とひけを取らない分物理・化学よりは優遇されている。 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 特に魔神・魔龍討伐イベントは魔人討伐と揶揄されたほど。 特に全問正解が標準のため、まず一問落としただけで一発退場とみてよい。ひどい場合には回収のための撮影、一回のタイポ(に気付いて修正する行為)すら一発退場になりかねない。問題文が表示された瞬間から、分岐しようが分岐しまいが、すでに魔人は回答の入力を始めていると考えるべきである。理系学問しかできない人は、トナメはもちろん、協力プレーでも足を引っ張る存在にしかならないことが多く、ドロップアウトするかサークルに引きこもりになりがちになる。そのためもとから問題数の少ない理系学問のサークルに立てこもったら全問正解どころか見切り速度が他ジャンルと比べて段違いに速くなるためである。全国大会は理系学問を選ぶ人が多いため比較的活躍しやすいが、選択者が多くても問題が簡単なため差をつけられず、結局他のジャンルで負けてしまい活躍できないで終わることが多い。 さらに今作の暁の鐘では、決勝での武器の重要度が前作とは比較にならない程上がっており、相対的に武器が刺さりにくい理系学問使いがさらに苦戦しやすくなり、調整が望まれている 物理・化学は、ただでさえ簡単な理系学問の中でも圧倒的に簡単であるため、ドラゴン組のトナメで出題される程度の内容は正解できなければ一発退場である。とはいえ問題数が生物やその他と比べ圧倒的に少なくほとんど出題されない上に対策せずとも正解できるため基本的に気にする必要はない。ノーベル賞関連の問題も多く、何年度に誰がノーベル賞を取った、などは把握していないと厳しい戦いになることもある。 また、対策されないが故にいわゆる「超難問」が出題されると一番荒れるサブジャンルではある。ただし、前述・後述の説明のようにほとんどが生物からの出題となるためあまり数は多くない。しかし、そもそも荒れることが稀な紫宝魔龍討伐においては、実は物理・化学は一番荒れるサブジャンルなのである。もっともこれは物理・化学から超難問が出題された場合の話である。どんなに荒れるサブジャンルであろうが出題されなければそんなものは関係ないため、出題されたときに荒れるからといって物理・化学の対策に力を入れるのは手間の割りに効果は薄い。仮に物理・化学の超難問が出題され対策が生きたとしても生物やその他の対策がおろそかになっておりそちらで落として脱落するようでは本末転倒である。そんなことがないようにするためにも物理・化学の対策に力を入れる暇があるなら生物やその他の対策に当てるべきである。もし物理・化学から超難問が出題されたとしても、生物やその他を対策していれば簡単に逆転できる。 生物では旧雑学から持ってこられた生物名や目・科分類が多く出題される。医学用語からの出題も多い。ニュース問も理系学問の中では多いため、新しい生物や、医学分野からの新薬・遺伝子から出題されることもあり、理系学問を明確に対策していなければ初見殺しの名所として一発退場となったプレイヤーも多い。また、画像を出して生物名を答えさせる問題も多い。 その他では圧倒的に天文学(星の名前と属する星座)が脅威である。アルファ星やベータ星はもちろん覚えていなければ一発退場はもちろんだが、それ以降が平然と出題されるため見たことも聞いたこともないような星の名前ですらほとんどの者が答えてくるため対策していなければかなり辛い戦いとなってしまう。宇宙飛行士、特に日本人宇宙飛行士の業績に関する問題も多く、一人一人の業績や宇宙に旅立った時系列をきちんと整理しておかないと致命傷になることも多い。 基本的に生物の問題数が圧倒的に多いため、1区間が全て生物などということも往々にしてある。そのため「対策は可能な限りしたくないがオーブはほしい」というのならば生物だけ対策しておけば突破できることもある(もちろん、「メンバーを選んで」の話である)。「魔人」だらけの試合でも討伐したいと思うのならばその他も対策しなければならない。物理・化学の対策に力を入れるのは前述の通り無意味ではないが効率は非常に悪い。 どのジャンルでも言えることだが、一番効果的な討伐方法は自身が「魔人」になることである。とはいってもなろうと思ってなれるものではないため「魔人」と呼ばれるのであるのだが、理系学問だけは他のジャンルと比べて問題数が圧倒的に少ないため自らが「魔人」になるのも夢ではない。裏を返せばそれだけ「魔人」が多いため、自らも「魔人」にならなければ攻略は難しいということでもある。 どの回にも「魔人」が必ず何人かいる上に、もとから正解しやすいジャンルの問題なので、ファイナルにさえたどり着ければ討伐は大変易しい。3人HUMなら1人COMでもほぼ確実に討伐できてしまう程度なので、「魔人討伐」に成功したら、「魔龍討伐」という余興をじっくり楽しもう。 邪神封印戦では「勝ち抜く」という作業が無いためにもっと楽になっていた。よほど問題の引きが悪かったりマジックスタイルが全員同じになったりコマンド選択が下手なプレイヤーが混ざったりしない限り、HARD封印どころか「16問以内」というプラチナメダル条件も約束されたに等しい状況であった。当然ながら、邪神討伐では他を圧倒してポイントが高かった。またただでさえ簡単な理系学問しか登場しない上に最弱のステータスの邪神でプラチナメダルを量産できることからこれを利用した稼ぎが横行し、天賢者・大天賢者の価値が暴落してしまった。 暁の鐘で理系学問の検定試験がなかなか出なかったのにはこのあたりの「乱獲」を危惧していたのではないかという指摘もある。しかしそもそも難易度が適正につけられているのならばそう簡単に乱獲できないはずであり、「乱獲」を危惧してるというのは理系学問は他のジャンルと比べ不当に☆が多くつけられていることをコンマイ自ら認めていることに等しい。☆の少ない問題や形式で固めれば乱獲は起きづらいのだが、形式はともかく、簡単な問題でも☆が多くつけられる理系学問では☆の少ない問題で固めることは不可能である(もっとも☆の少ない問題や形式で固めること自体が冷遇としか言いようがないのだが)。実際には植物検定のSSS経験者が全答しても3500点にいかないなどと不平が相次いでいるようである。消極的な方法でも実装できるのだから、アクションゲーム検定より前に実装すれば多少不満は和らいだだろう。もっとも学舎のラスト1ヶ月の延長の恩恵を考えればそれよりも前に実装していても何ら問題はなかったように思われるのだが・・・ 暁の鐘でのジャンル別凶化合宿では遅延系デバフもなければHPも少なく行動も遅いという条件である上に問題が簡単な理系学問しか出題されないためウィーズ先生がフルボッコにされていた。特に高火力・火力増強コマンドや各種アイテムが無くとも簡単に勝ててしまうだけに(通常のマジコロでもどちらか片方が外れただけで相当厳しい戦いになる)魔法石やベルの乱獲が相次いだ。このようなイベントで宝石ベルが落ちないことだけが唯一の救いなのか、あるいはここで宝石ベルが落ちないがゆえに動員人数で損をしたのかは測りかねるところはある。 暁の鐘の稼働後期に、2回に渡って計1000問近くの難問が一気に追加された。理系学問が独立してから大量の追加が起こったのは独立にあたった6での人名大量追加、新形式の早い者勝ち・グループ分けの追加、天の学舎稼働直後、化学検定前後ぐらいなものだろうが、暁の鐘での大量追加はこれまでに類を見ない追加だった。もちろん易問の追加量も考えればかつてない追加である。しかし他のジャンルにも易問は大量に追加されたわけなので格差の完全な解消には至っていない。大事なのは理系学問「だけ」問題を大量追加することであり、これをしないことには格差はいつまで経っても解消されない。もともと格差の拡大を放置してきた惨状と比較し、この程度でも格差を埋める第一歩として評価されるべきとする人が多いが、これ1回で終わらせては意味がない。しつこく繰り返し積み重ねれば必ず格差は埋まることを期待して評価している人も多いが、評価するのは実際にしつこく繰り返して格差を埋めてからにすべきである。今から評価しても評価されたことに満足し積み重ねは実現しなくなる。 毎回このようなペースで理系学問の問題を追加をし、他のジャンル(特に左辺)の追加は自粛していれば、各ジャンル・形式論争というページは発生しなかったかもしれない。もっともそんなことができるようであるのなら問題数格差が広がることはなかったはずであると言ってしまえばそれまでである。 (他ジャンルと比べた)理系学問 理系学問使いはそれだけで不当な扱いを受けやすく、宝石賢者となったところで紫宝賢者であったりすると地雷プレイヤーなどと不当に嘗められる傾向がある。また自虐的に理系学問使い、理系学問茶臼などと使われることも非常に多い。なぜ、ジャンルとして対等なはずのアニメ&ゲーム~文系学問と比べてこれほど不当な扱いを受けているのか、それには大きな理由がある。 もともとQMA5時代ではサブジャンルでしかなく、QMA6ではそれがさらに3分割され3サブジャンルとなったため、旧雑学から問題を補充してきたとはいえ問題数は圧倒的に少なかった。その上QMA7では、QMA6時代に大量にあった人名問は鳴りをひそめたほか、極端な難問も減り、全体的に理系が得意でなくとも推測である程度対応できる問題が増え、ただでさえ易しかったのに更に全体的に問題が易しくなってしまったQMA8では、QMA7で封印されていた問題の一部が復活し、賢者の扉以降も高難易度の問題の追加や復活があり、他ジャンルとの格差は解消されつつあるなんて言ってる人もいるが、理系学問の問題数の少なさも紫宝魔龍討伐回数の多さも相変わらずであり、格差が解消されつつあるとは言いがたいのが現実である。しかも解消されつつある(と言っていいかもしれない)のは生物やその他であり、理系の華である物理・化学は相変わらずどころか、生物やその他が強化された分ますます問題数・難易度共に低くなってしまっており、理系学問内のサブジャンル間の格差はさらに広がってしまっている。 「理系学問」という名はあるものの、物理・化学・数学など一般に理系と呼ばれる問題は少なく、また(どちらかといえば文系が選択する科目とはいえ)理系らしい生物・地学・天文学の問題もまた少ない。何が多いかと言えば、生物の名前や品種・分類といった雑学的な問題や星座や属する一等星といったものが多く、他には明らかに他ジャンルに属するであろう問題が多い。賢者の扉以前でも、圧倒的に少ない理系学問の問題を増やすために、理系に見えるワードが含まれていれば何でもかんでも理系学問送りにされている傾向が強い。→ゴミ箱このため、もとから多い問題数のアニゲ・スポーツ・芸能はともかく、格差を埋めるだけなら実は文系学問・社会・ライフスタイルも新たに作る必要が薄いのである。本当に理系学問に投入するべき問題を量産していけば、自然と本来ならば理系学問にあるべき問題ではないが、数合わせとして仕方なく理系学問に属していた問題を文系学問や社会やライフスタイルに流していっても(理系学問の問題数は足りるため)良くなる。つまり、理系学問だけ集中的に増やしていけば他のジャンルも自然と増えていくのである。 ノーベル賞受賞に関する問題等の科学史問題も多く(文化史問題は他のジャンルにもあるが、理系学問のサブジャンル、特に物理化学には特に多い)、これも理系出身のプレーヤーだからといって特に有利なわけでもない。ノーベル賞ならまだしも、「○○(科学者)が乗った船の名前は?」などと歴史でやれといった問題、「○○を英語で言うと?」などと文系その他でやれといった問題も多く、(旧学問では同色だったとはいえ)全く色が違うはずの文系学問とで二刀流がしやすい一因となっている。それだけ文系学問から問題が移動しているということでもある。 「地理でやれ」といいたくなるような問題も少なくなく(自然地理ならまだ分かるが、○○が発見された××はどこの国にある?といった問題まであったりする)、社会R1で二刀流をするプレイヤーも見受けられるほどである。 以上のような事情から、文系プレーヤーなのに文系学問より理系学問のほうが正解率が高い(あるいは逆に、理系プレーヤーなのに理系学問より文系学問のほうが正解率が高い)といったケースも珍しくない。 問題は易しめに作られており、(左辺ジャンルと異なり)特に対策せずともかなり正解しやすい。★の数も多目に設定され、問題数も少ない。対策せずとも正解できるところがポイントで「勝手に値が5になる」といったことも多い。特に得意なジャンルがなければ理系学問の漢グラフになることもある。上位組になると理系学問が低く別のジャンルの値が高いグラフは脅威である。理系学問は正解が当たり前なので1であっても相当な正解率であることから、別のジャンルの値が高いということは、強力な武器たりうるジャンルを持ち合わせているということになる。その極みが理系学問の女グラフである。 難易度が比較的低いのは★付けの基準がテレビ番組に依る(参照:→星、★)ものであるのも大きい。大体がテレビ番組で理系学問的なものを扱っても、奥深い内容はせいぜい生物ジャンル、それも生物「学」というよりは動物や植物の名前などの雑学的なものからの出題程度で、(特に物理化学は)小学校程度の内容までしか扱わないのが大きく、半ば常識的な問題も難問扱いされHARDで平然と出題される傾向にある。テレビ番組に依るとあり、アタック25が基準になっているとされているが(一番難しい問題で★3)、実際にはアタック25で出題された問題がQMAでは★4で出題された例もある。つまり、アタック25基準で見てでさえも★が多めに付けられているのである。 実際、クイズ番組で活躍する人(特に芸能人)は文系出身者が多く理系出身者は高学歴であってもほとんど活躍できないことが多い。これはクイズ番組の理系問題は(一般人と比べ)文系出身者が多い芸能人に合わせて簡単な問題でも難問扱いされる傾向が強いからである。もちろん理系出身の芸能人もいないわけではなく、文系出身のインテリ芸能人が解けない理系問題をいとも簡単に正解することが多いのだが、文系問題が解けず活躍できないため反映されず、活躍できる文系出身の芸能人基準で作られるようになり理系問題がますます簡単な問題でも難問扱いされるようにもなるスパイラルにも陥っている。このようなクイズ番組を基準にしていれば理系問題が簡単になり、★が多くつけられるようになるのももっともな話である。アニゲがクイズ番組で取り上げられないことから、一から入念に難易度設定を行っているのとは対照的である。確かに理系学問的な内容はアニゲより遥かに取り上げられているものの、先にも述べたように範囲が非常に限定的である上に簡単な問題でも難問扱いされていることから、理系学問も同様な扱いが必要だろう。また、アニゲの難易度設定がプレイヤー層を意識しているのであれば(特に物理・化学においては)なおさらである。 なお、一般人が出場するクイズでは芸能人が出場するクイズと比べ理系問題の割合が多く、難易度も高い。一般人は芸能人ほど文理比が文系に偏っておらず、文系でも(少なくともクイズ大会に出場しようという人は)理系の素養もそこそこあるため(というよりないとそもそも大会に出場できないため)である(芸能人の場合理系の素養がなくとも簡単に出場できてしまうためない人がとにかく多い)。QMAプレイヤー層は芸能人より一般人に近いのだからどちらかと言えば一般人のクイズの方を基準にするべきであり、これなら理系学問も簡単な問題ばかりにならずに済むのだが、テレビで放送されるのは芸能人のクイズの方が圧倒的に多く基準にしやすいためこちらが基準にされてしまい理系学問が簡単で★も多くつけられるようになってしまっているのが現状である。 さらに昨今から言われている「理系離れ」も、この傾向に拍車をかけていると思われる。理系の関心が薄いため理系に進んだ者なら常識的な事も一般では知らない人が多くなり難問扱いされやすくなるのである。理系冷遇のこのゲームも理系離れに拍車をかけているのもまた事実であるが、逆に理系学問が一番正解しやすい現状、文理選択に悩む学生が理系を選択するケースもごく稀に見られる。・・・それが科学史によって盛られたことを知らずに。 対策せずとも正解できるが故に、超難問への対策がなっていない傾向もあるため、超難問が出題されるようなら理系学問も十分戦えるのだが、理系学問の超難問は出題を避けられる傾向にあり、出題されたとしても★が多くつけられている大量の易問で薄められている結果、理系学問が刺さらず、理系学問使いであっても他のジャンルの武器を求めざるを得ない傾向にある。 問題数に関しては、ジャンルであるにも関わらずサブジャンルでしかないスポーツその他やテレビ・映画よりも少ない。問題数が少ないのは5まではサブジャンルでしかなかったことも大きく影響しているが、ジャンル改変されてからかなり経ってるので普通に問題数を調整していれば他のジャンルにとっくに追いついているはずである。それどころか5で追加されたためジャンル改変時点であまり格差がなかったはずのスロットや画像タッチ、ジャンル改変後に追加された早いもの勝ち、さらには紫宝魔神討伐の結果で理系学問の低難易度(あるいは高需要)が露呈した後に登場したグループ分けの問題数も他のジャンルと比べて少ないため、いかにわざと少なく調整されているかが、ないしは調整をする気がないかが窺える。 理系の問題は一般に記述式のものが多く、答えだけでなく過程も重視されるものが多く、無理に答えだけを要求するような形式にされれば問題数が少なくなるのは当然、また、一般に回答に時間を要する問題も多く、20秒という回答時間制限からすればさらに少なくなるのも仕方ないとの意見が多いが、何もこのような問題をそのまま出す必要はなく、その問題を解くのに必要な基本知識を出題すればいいだけの話である。クロニクルでは問題のネタが少ないと言っているが、それだったら理系学問よりも圧倒的にネタが少ないはずのアニゲの問題はもっと少なくなるはずなのであるが、実際には最も問題数が多いジャンル(の1つ)となっている。対して理系学問は一般に利用されている教科書からでも十分に問題を作ることができるはずである。しかし(特に物理・化学は)せいぜい中学生程度までの問題しかない(一応化学検定や科学史検定などで化学専門でも習うかどうかの用語は一応用語としてだけ出ることはある)。高校生程度の出題レベルですら高すぎるレベルというのであれば文系学問・社会は特に見直しをする必要があるだろう(この2ジャンルは二次・私大試験(センター試験)の難問クラスも平然と低難易度から出題されるが、理系学問はセンター試験の易問クラスですら★4,5で出題され、難問クラスにいたっては出題すらされていない。大学クラスの問題も一応あるが文系学問・社会では自重しないほどの量があるのに対し、理系学問は基礎ですらほとんどない。) (ライフスタイルを除く)他ジャンルでは「ある1作品(試合)の1シーン」ですら問題として取り上げられるほど細部まで問題が作られているのに対し、理系学問(特に物理・化学)にはそのような問題は少ない。「あまりに細かすぎる」「細かすぎてどうでもいい」ような問題と指摘されるような問題のネタならまだまだ理系学問(特に物理・化学)には多いはずである(化学式、構造、融点沸点etc)。 以上のことから、QMA7後期以降のライフスタイルのように「凶悪な難問追加+★の見直しで対処」などの変更対象にすべきだ、という意見が強い。QMA8では「ムシ検定」「宇宙・天文検定」「古代生物検定」、賢者の扉では「医療検定」(開幕直後に終了したが)や「海洋学検定」の放出を「調整」とみなせば一応テコ入れが入ったと言えるが、難問が増えてもそれを薄めている易問の存在が大きく、凶悪な難問追加ももとより、★の見直しを行わなければテコ入れになっていないとする指摘がある。しかし、理系プレイヤーが有利な(理系らしいサブジャンルである)物理化学に関しては(検定問放出も含めて)一切の調整がない様子。 QMA8の紫宝魔神討伐では1回討伐したぐらいでは(ランキングに載る)上位1000人に入れず、100回以上討伐した者でさえランキング1ページ目に載らない(他ジャンルでは100回以上討伐した者すら若干名)どころか300回以上討伐した者も現れた。QMA賢者の扉になって改善が図られたかと思えば、紫宝魔龍討伐ではすでに一回目から300回討伐した者も現れ、100回以上討伐した者もすでにランキング2ページに収まらない始末である。討伐難度が下がっただけでは説明がつかないこの回数は改善が図られていないことの裏返しである。魔龍ほど酷くはないが、天の学舎のジャンル別邪神封印戦においても、1週間程でトップのポイントが前回実施の紅玉邪神の総合トップ(2週間実施のポイント。しかもスポーツは実施期間中に祝日があった)を上回るという異常事態に陥っていた。紫宝邪神においては定石どおりにプレイしていれば、よほど遅答や妨害が多かったとか過疎時間帯とかでもない限り、封印成功どころかプラチナ獲得できない方がレアというレベルでありプラチナ乱獲も常態化していた。 しかし、左辺ジャンルがその人気の割に討伐回数が少ないのは、問題が難しいこともさることながら魔神(魔龍)討伐ではプラチナメダルがもらえないといった事情がある。左辺ジャンルができる者はプラチナメダルの稼げるトナメの方に傾倒するわけで、理系学問しかできない者はそういうわけにもゆかず唯一活躍できる魔神討伐をやりこむわけで、問題が簡単なだけで説明をつけるのは説得力不足でこのあたりの事情を加味するべきという意見もある。この指摘は裏を返せば左辺1つができる者はトナメで稼げるが、理系学問はそれだけできてもトナメでは稼げないというわけで左辺と理系学問にそれだけ格差があると言っているということでもある。個人の趣味嗜好によるものが大きいジャンル間にこれだけの格差があるのは本来はあってはならないことなのだが、コンマイは全く修正する気はない模様。 ランキング1ページ目に関して言えば難易度かどれだけ時間を取ったかという両面あり必ずしも簡単かどうかとは一概には言えないが、少なくとも理系学問の難易度調整と問題数が合っていないことは確実に言える。スポーツの討伐の難しさに対し理系学問の討伐が非常に簡単だったとすれば当然難易度調整があっておらず問題数を増やすべきだろうし、たとえスポーツであったとしても同じだけ時間を取れれば似たような結果になったかもしれないとするならば、少なくとも1ページ目の討伐回数が非常に多いジャンル(理系学問)に関してはそれだけ時間を取ってチャレンジするだけの人気の現れと言え、アニゲと同様念入りに調整をし問題数を増やすべきだろう。 凶悪な難問追加は暁の鐘後期に行われたが、★の調整はなされなかった。このため、今でも全国正解率に対して★が多い問題がしばしば見られる。全国正解率は対策されて必ず上昇する傾向にあるが、リセットされる前からもとから高い正解率であった問題はそこから上昇することはない(検定試験で盛られただけで下がることはある)し、問題数が多ければ回収と記憶が追いつかず正解率は変わらないこともあるし、逆に下がることさえある。それでも★5の問題でセレクト形式でもなく正解率50%以上、高い場合には80%以上の問題割合が目立つのは理系学問ぐらいだろう。 いろいろ書いてはいるが、要は「理系らしい問題を大幅に増やす」ことだけで解決するということある。問題制作会社側にとっても、堀り下げすぎている左辺の問題を更に掘り下げるより、表面にすら触れていない理系学問の問題を新規に作る方が労力も少なく一石二鳥であるはずなのだが。アンチはQMA6で一気に優遇されたと言っているが、(理系学問の中で)優遇されたのは生物や地学などの文系プレーヤーの方が有利な分野であり、本当に理系プレーヤーに有利な数学や物理・化学は相変わらずなのが現状である。更に言えば、現在でも左辺の優遇ぶりに比べたらこの程度の変動は大したことではなく、(理系学問を冷遇したがるコンマイの姿勢からすれば)数少ない立派な調整の一つであるといえる。 アンチは「理系学問の存在を抹消してしまう」のが一番の解決方法だと主張している。こうすれば理系ユーザーは真っ先に離れ理系学問の現状をとやかく言う者はいなくなるし、理系学問使いが全員消えたとしてもアニゲユーザーさえいれば十分収益的には問題なく、圧倒的に多い理系学問アンチを鎮めることもでき、トナメや全国大会、その他大会におけるジャンル選択の多様性喪失の問題も解決する、というのが彼らの理屈である。こんな風に言うといかにも正論らしく聞こえるが、要は自分の嫌いな理系学問がなくなってくれれば自分が幸せだからという自分勝手甚だしい勝手な理由を正当化するための理論である。しかしリストラを平気でやってのけたコンマイであるからに、本当にやりかねないと考えてる人もいる。アンチの圧力により理系学問の抹消に踏み切るくらいなら最初から理系学問を独立させてなかったはずだからそんな心配はないという意見もある。しかしその一方で、今の理系学問、特に物理・化学の扱いの悪さはアンチの圧力によるものだという説もあり、抹消もされかねないという意見もある。それくらいアンチが多いということでもある。 トーキョーグリモワールの先行イベントでは、石原Pが「公平なバトル」を強くアピールしていた。ジャンル間の不公平さ、特に理系学問の不公平な扱いをどう解消するのか見どころである。 理系検定 公式は植物検定のことをこう紹介していたが、実態は「理系学問の問題をある程度含む検定」の略である。公式は様々なあてにならない情報を(邪神封印戦やマジック☆コロシアムなどで)配信してきたが、公式のいうことを当てにしてはいけないという最たる例だろう。 問題の内容的には園芸要素は確かに多めなものの、それ以上に理系学問に該当するだろう問題の内容の濃さから一定の評判は得られているようである。ただし、その非常に濃い内容の問題の存在は、セブンデイズウォーの更に下請けが存在することを匂わせているという指摘もある。 計算問題 解答するために数値の計算が必要な問題。 後述のとおり、基本的に理系学問の物理・化学サブジャンルで出題される。理系学問の項目を見ればわかるとおり、物理・化学で出題されるのであって(物理、化学、生物以外という見た目をした)理系学問その他で出題されるわけではない。 数少ない「知識だけでは解答できない」問題、といいたいところだが計算問題とて有限なので(後述のとおり、出題の多様性の観点からやたらに多くはできないため)出題パターンを丸暗記してしまえばやはり知識だけで解決できてしまう。現状、答えそのものだけを覚えて肝心のやり方(計算式)を覚えない人が多く、それでも対応できてしまっている。 当然のことながら理系学問に多い。QMA5までは比較的稀有だったが、QMA6で理系学問がジャンルになったことに伴い、出題され易くなったと言いたいところだが、実際のところは増えたのは生物や地学等の理系色の薄い問題がほとんどであり、計算問題が出題され易くなったとは言い難いのが現状である。旧理系(学3)と比べるとむしろ出にくくなっている。旧理系より今の理系学問の方が出やすいのだから結局出やすくなっていると言う人が多いが、そもそも今の理系学問からの方が旧理系からより出にくくなっているのだから出やすくなった理由になってない。 物理・化学からは旧理系と比べても出やすくなっていると言えるが、物理・化学自体が旧理系より出にくくなっているためこれまた出やすくなった理由になってない。 四則演算を用いた単純な計算や、面積や体積などの問題が多い。簡単な方程式の解の計算などもある。確率や因数分解などもあるが、ごくごく基本的なのでほとんど問題にならない。高難易度になると順列・組み合わせの問題も。 例外も一部あるが、ほとんどは小学校の算数レベルなので落ち着いてやれば数秒もあれば暗算でも十分対応できる。しかし計算以外の問題がほとんどの中で突如出されるとテンパって計算が間に合わず簡単な問題でも不正解となることが多い。理系学問、特に物理・化学やタイピング、グループ分けが出題されてるときは覚悟しておいた方が良いだろう。 一見時間内に計算するのは無理そうだが、やり方次第ではすぐに計算できてしまう問題もある。このような問題は(すぐ計算できる)やり方を知っているかを問うている知識問題と言える。 また、電卓(機能をもつもの)があれば繁雑な計算も一発なため、ただちに使用できる環境があるとはっきり差が出てしまう(特に有名なのが2ch用語にある10!の値を求めさせる問題。但しこれは計算させるのではなく値そのものを聞いている傾向が強い)。 計算問題と見せかけて値そのものを問うている問題もある(特に有名なのが2ch用語にある10!の値を問う問題)。理系学問で出た数字で答える問題が必ずしも計算問題であるわけではないし、むしろそちらの方が(特にタイピングには)多い。 そもそも計算問題は計算させること自体が目的ではなく、公式や(簡単にできる)やり方を知っているかを問うのが目的である場合が多く、計算させるのは基本的には手段でしかない。公式を問うのが目的なら公式そのものを問えばいいだけと非難する者も多いが、形式にもよるが、回答方法の特性上公式そのものを答えさせるのは不可能であるためどうしても計算問題として出題することになる。もっとも公式を知っていてもそれを使いこなせなければ意味がないため、計算問題として出題するのは妥当なやり方でもある。 理系学問以外のジャンルでも出ることがある。例えばライフスタイルで「消費税込みで価格はいくら?」というような出題がされると予想外の問題のためにかなり焦らされる。 形式別で見るとタイピングやグループ分けに多い。文字パネルやスロット、四択や旧マルチセレクトにもそれなりにあり、並べ替え、○×にも少しだけある。連想にはないが、見方を変えれば計算問題ともいえる問題はある(対角線の本数から何角形か求めるかなど) キューブとエフェクトにはありそうでない。キューブには答えとなる数の各桁の数字をキューブの面に書いて回転させた問題があっても全然不思議ではない。エフェクトも計算式をエフェクトさせてその計算結果を答えさせる問題を作れないこともない。連想も最初に複雑な計算式を表示させて第四ヒントで九九程度の問題にするなど、として問題を作れないこともない。 旧セレクトや旧マルチセレクトの場合は形式の特性上、大体の値を求めるだけで正解が分かることもある。 計算問題なら、例えば1○1~100○100(○には演算子が入る)まで作れば10000×演算子数だけ問題が作れる。しかし、それでは問題の多様性が薄れてしまうため、単純な計算問題は作られていないようである。しかし今の理系学問、特に物理・化学の問題数は他に比べて非常に少なく、問題の多様性を濃くする手段として計算問題の出題を抑えているというのは筋が通らない。そのため、計算問題を増やして問題数をテコ入れすべきという意見もある。とはいえ20秒で計算することを前提とする以上本当に1○1~100○100まで全て作るわけにはいかないが、それでも○に入る演算子や出題形式にもよるが1○1~10○10までなら作っても問題なく、それ以外にも楽な計算方法がある組み合わせがあれば作って問題ないはずである。 また、同じような問題でも数字を変えて多数実装することによって、答えの暗記だけで済ませてきた人もそれだけでは対応しきれなくなって答えだけでなくちゃんと計算問題の最大の肝であるやり方(計算式・過程)を覚えるようになるであろうことも期待できる。二元一次方程式の解を求める問題は結構種類があり、計算自体は簡単なため、ちゃんと計算してる人が多く、数少ない計算問題の成功例となっている。但し問題文を見逃してしまうとどうにもならなくなってしまうのが玉に瑕ではあるが、問題文が消えるからこそ計算をしてる人が多く、問題文を残すと数字の組み合わせと答えを対応させるだけでちゃんと計算しない人が増えていただろうと考える人もいる。まだまだ増やせるはずという意見もある。 面積や体積も数字を変えるだけで簡単に問題を増やせるはずである。出題形式にもよるが、例えばタイピングで出題する場合答えが整数になるような問題に限られる。とはいえそれでもたくさん作れるはずである。もちろん20秒で計算することを前提とした範囲に抑える必要があるのは言うまでもない。 順列・組み合わせもまだまだいろんなパターンが作れるはずである。要はnPrもしくはnCr、場合によってはnHrやnΠrを求める問題ということだが、20秒で計算することが前提のためn、r共にどちらもあまり大きな値は入れられないが、nは10以下、rも3までなら特に問題なく、これだけでもかなり作れる。もちろんnもしくはrが大きい値であっても楽な計算方法がある組み合わせでも作って問題ないのは言うまでもない。 他にもまだ使われていない計算ネタもたくさんある。例えば2次正方行列のdetを求める問題は(各成分の値にもよるが)定義さえ知っていれば簡単に計算でき、値を変える場所も4箇所もあるためもっと簡単に問題数を量産できるはずである。しかも全ての成分が-10~10までの整数であれば、九九とその結果の加減算だけなので計算自体は超簡単である。これだけでも20^4=16万、うち半分は負の値になるから(タイピングでは)出せないとしても8万問確保できるはずである。さらには同じ行列でtrの値を聞く問題も作ればさらに8万問、計16万問は確保できるはずである。 計算問題は少ない問題数で回収の効果を削減でき、問題をしっかり見て考えさせることが出来る分野である。問題が少なくても数値を変えることによって問題の寿命を延ばせるからである。また数が少なくてもメンテナンスの頻度が高い事をプレイヤーが知れば、たとえその時には変更がなくても、プレイヤーはもしかしたら計算結果が変更されているかもしれないと思い即答しづらくなる効果もある。 難易度はともかく、問題作成→回収のいたちごっこを繰り返すよりは、はるかに楽なメンテナンスで高い効果が得られるはずだが、活かし切れていないのが実情である。実にもったいない事でもある… しかし、5桁の計算すらできないようなKONAMIは勿論、理系の人材がいるのかと疑わしいセブンデイズウォーが20秒で答えられる整数問題や行列式といったものを作れるのかといった疑問は尽きない。量産できるネタはあっても実装されないのはそういった都合なのだろう。他ジャンル(特に左辺)の問題も同じように作れないのであればまだかわいげがあるというものだが、他ジャンル(特に左辺)の問題を作るのは得意なのだからとにかくたちが悪い(計算ができないセブンデイズウォーにとっては計算の必要のない左辺の問題を量産する方が簡単なのである)。もっと計算に強い人材を採用して理系学問の問題を増やすべきであるのだが、格差に気づけないセブンデイズウォーが自発的にそのような行動をすることは期待できない(というより、採用条件からして明らかにする気がない)ので、KONAMIの方からもっと計算に強い人材を増やすよう圧力をかけるしかないのだが、そもそも公式アカウントが5桁の計算ができないわけなのでやはり解決は期待できない。その辺りは過去に世間を騒がせた「分数の計算が出来ない大学生」等が大きく影響していると言える。おそらく彼らに配慮して問題を作っているのだろうが、それならば勉強一辺倒のプレイヤーも考慮されるべきだろう。しかし仮にも競技クイズを経験しクイズ作家としてWikipedeaにも名前が載っているような人物がまさかこの程度の人物であるとはとても考えられないのだが・・・それならば適当な高校生でもヘッドハンティングした方がよほど良い問題を作れそうである。 一番手っ取り早いのは数学汚物が作った計算問題を実装することであるのだが、彼の示す正解が正しいものであるときちんと検証できないために実装できないのだろう。検証できなくても正しいことは数学汚物のみならずちょっと数学の素養がある者たちによって保障されているのでとにかく実装すればいいだけである。Wikipediaのコピペで問題を作ってしまうような程度ならこれで十分である。 なお、計算問題自体は既にマジコロ・グリバスのHP管理という意味ではコマンド選択の時点で正しいコマンドを選択できるかというクイズともみなせる。もちろんそうであるからとはいえ計算問題を追加しない理由にはなっていない。 ジャンルアンチ (何かしらの理由で)人気のあるジャンルについては当然のようにアンチも多くいる。ただし、アンチの数がそのまま人気・不人気につながっているという意味ではない。 アニゲはそのやっかいさゆえに(どうやっかいなのかは出題ジャンルの項目を参照)アンチの数も理系学問に次ぐ多さだが、過度な人気の陰に完全に隠れてしまっている。「人気のあるジャンルについては当然のようにアンチも多くいる」の最も典型的な例となっている。 同じく問題が難しいスポーツや芸能もアンチが多いが、苦手としている人が多いためアニゲほどできないことが致命傷になることはないためアニゲみたいな多さはない。しかし、野球とサッカーに関しては1種目だけでサブジャンルまるまる占領してることを不満に思っている人が多いが、アニゲと同様、過度な人気が勝っている。芸能ジャンルのTVと映画が合併したことも不満の種になることがある。 ライフスタイル・社会はもともと人気があまりない方なのでアンチもそれほど多くはない。特にライフスタイルはジャンルの特性上苦手としている人がおらず、アンチは皆無といっても過言ではない。ライフスタイルは、強いて言うなら勉強嫌いの左辺(特にアニゲ)使いが、右辺ジャンルのみならずライフスタイルまで勉強扱いして4ジャンルまとめて嫌っている人がごくごくまれにいる。 社会に関しては、左辺使いが勉強らしさを理由に文系学問・理系学問とセットで嫌っているパターンが比較的多い他、右辺使いでもニュースクイズの多さを理由に左辺とセットで嫌っていることがごくまれにある。 文系学問も理系学問とセットでのアンチがいる分社会やライフスタイルよりやや多い程度でやはり少ない。全7ジャンルの中で最も勉強らしいジャンルであり、本来だったら勉強嫌いの多いゲーマーからは最も嫌われるジャンルであるはずなのにアンチが少ないのは、代わりに理系学問を目の敵にしているためである。詳しくは下記を参照。 理系学問は圧倒的にアンチが多い。アンチ曰く、「何でゲーセンに来てまで勉強させられなきゃならないんだ」とのこと。もともとQMAとて「ゲーセンに設置されている」ゲームなのだから、勉強嫌いなゲーマーが勉強らしい理系学問を嫌うのは至極当然ではある(特に6以降から始めたアンチに多い)。理系学問以外のジャンルの使い手のほとんどが理系学問のアンチである。特にアニゲ使いは全員理系学問アンチと言っても過言ではない。ただし、8の魔神討伐の結果からも分かるように人気はアニゲ並ないしはそれ以上を誇る。このジャンル論争の項目ができたのも理系学問が弱いことに対する客観的な記述をなされるのが気に入らないアンチの圧力によるものである。他ジャンルと比べた問題数の少なさ(及びそれに伴うノンジャンルでの出題頻度の低さ)、魔神龍討伐の討伐回数という客観的な統計データを元に言っているにもかかわらず、である。このゲームを多少経験してきたプレイヤーなら理系学問は同じ問題が出やすく、また上級者なら理系学問が他のジャンルに比べ刺さりにくいことは経験的に知っており、また魔神はともかく魔龍では決勝戦にさえ残れば討伐はほぼ確約、邪神ではプラチナまで確約されていることは経験的に明らかではある。しかし、あくまで経験的なものであり、統計データもあるのだが、定量的に示せないことが問題である。実際問題として理系のイベントでの討伐が確約と言ったところで回数だけで言うなら時間をいかに費やしたかなので、左辺で同量の時間を費やせば同じだけの討伐回数や得点になっていたかもしれない。その辺りの時間と確率を議論せずに理系学問だけ簡単だというわけにはいかないだろう。理系学問の問題数が少ないというのもたまたま同じ問題が連続して出ているだけであって左辺でも同じ問題ばっかり目にするといった事案があるかもしれない。そうした事案を具体的な数値でもって統計的に示すことでより説得力のある議論にしてはいるのだが、決定的な証拠がないためいつまでもリケイガーと喚いているだけで片付けられてしまっているのもまた現状である。もっともそうした反論を求める理系アンチの側がそういった証拠を示しているかと言われればそういうわけでもないのでこの手の議論は不毛な議論になりがちになっている。左辺で費やされた時間が理系学問より少なかったというのは正しいとされているが、トナメでプラチナ量産できる左辺茶臼がわざわざ弱者に足を引っ張られることが多い邪神やプラチナ取れない魔神龍討伐をやる意味がないからやる人が少なかったというのがあり、費やされた時間が少なかったことはそれだけ左辺が理系学問と比べ難しいことを物語っている。理系学問だけが同じ問題が連続して出ているのも問題数が少ないことの裏返しである。 決定的な証拠を出すにはコンマイが公式に発表するしかないのだが、特定ジャンルの贔屓(もしくは冷遇)を公表しようもんなら(実際には開催する検定試験を考えれば贔屓や冷遇を公表しているのだが)批判が殺到するのは火を見るより明らかなため公表することはまず考えられない。統計的なデータ(特に統計でしか推定しようのない問題数)はいくら集めてもあくまで統計データでしかなく、決定的な証拠ではないためアンチは認めようとしない。理系学問は少ないという問題は提起されていたにもかかわらず決定的な証拠はなかったが、ついにクイズジャパン6でようやく石原氏が理系学問の問題数が少ないことを認めた。公式側として格差があるということを認めたのは確かに大きな一歩ではあるが、全ジャンルのバランスをトータルで見てようやく気付いたという過去のプロデューサーのお粗末ぶりは否定できない。本来ならば6~7のあたりで気づいて当然だったし、各種イベントの結果から見れば8~学舎で気づいて当然だったはずであろう。プロデューサーに抜擢されてから1年も経過せず、ジャンルイベントが始まるまでに気づいた石原氏の着眼点は、現状における未だ解決されていない理系学問の格差や後述の「こっそり」を差し置いても歴代プロデューサーの中で最も鋭かったことに疑う余地はなさそうである。ただしかくいう石原氏であっても、理系学問の問題2000問余りを「こっそり」追加したことに対し理系クラスタはすぐに気づいたことに驚いたのもお粗末な話である。全体で1万問あるかも怪しい中に2000問も追加すればまず気づかないわけがない。6問1周でも1周で新問を1問引く計算になるため、むしろ気づかないほうが無理というものである。さらに言えば暁の鐘はEASY・NORMAL・HARDで分けられていたので、「ハズレ」となる旧問は更に少ない。単純に1万問が5等分されていたら予習ではわずか6000問しか対象にならず、2000問が全てHARDに追加されたとしたらHARDで予習をしたら6問1周でも1問以上新問を引く計算になる。理系学問の予習を1セットもやらないことが当たり前だと思っていなければこのような発言は絶対に出るはずがないだろう。 大門氏曰く、学問ジャンルはニュースクイズが作れないから問題を増やせないそうである。その中でも理系学問は専門家では基本事項であっても一般人にとっては超難問になってしまうため、そのさじ加減が難しいとのことである。しかし、ニュースクイズが作れないというのはただの言い訳に過ぎない。科学は日進月歩のジャンルであり、新生物や新天体の発見、新薬の発明、物理法則を覆す新発見などは毎日のようにニュースとなっている。例えばyahooニュースでも「科学」というジャンルがあるにもかかわらず、その内容をチェックすらせずニュースクイズを作れないというのは単なる言い訳に過ぎない。また、ニュースクイズはいいことばかりではない。ネタがすぐに古くなりやすく、また、事実の変化によって答えが変わりやすいため、答えの変化への対応や、新しいニュースクイズと入れ替えたり等のメンテナンスが大変という欠点がある。そのため一般のクイズではニュースクイズを作りやすい左辺よりも、1度作ってしまえばほぼ未来永劫使える学問ジャンルがメインとなっているのである。(ただしQMAはニュースクイズが売りのため、そういう意味ではニュースクイズを積極的に導入するというのは間違っていない。問題は事実が変わってさえも修正をせず残す割に次から次へとニュースクイズを作っているということである。メンテナンスが追いつかないのならば最初から鮮度の落ちやすい問題を作らないという選択も検討するべきなのだが、そのような姿勢は一切見られない。) 基本事項であっても一般人にとっては超難問になるというのだが、それは全ての問題をタイピングで出題した場合である(ボタンを押して答えるタイプのクイズで出題した場合である)。QMAには並べ替えクイズを始めとした、画面上にヒントを用意できる問題があり、たとえ何も知らなくても最初に「ン」を持ってくるような回答は絶対しないだろうし、元素だったら「~ウム」と最後に持ってくるぐらいは一般人でも十分推測できる。四択でもダミーをあからさま過ぎるものにしておけば消去法で答えを導けるし、連想だったら最後に略称や元素記号を持ってくれば誰でも正解できるだろう。つまり問題の出し方次第でいくらでも易しくすることはできるのである。更に言えば本当に超難問だったら★5でも★4でも、適切な難易度に振り分ければ全くかまわないはずである(「一般人」が回答することを想定する★3より先を、極めるほどプレーする時点でもはやそのプレイヤーは一般人ではない)。つまり、ただ単に「追加しません」と言っているに等しいのである。プロの問題作成者がこの程度の意識では石原氏に限らず歴代のプロデューサーも気の毒である。また、専門家と一般人の間で難易度に差があるのは当たり前の話であり、それは理系学問に限った話ではない。事実他のジャンルに関しては専門家の基本事項である一般人にとっての難問が大量に実装されている(理系学問の次に簡単とも言われる文系学問でさえもセンター試験~大学二次試験~大学専門課程の問題は普通に実装されている)。アニゲに至っては全ての問題が当てはまると言っても過言ではない。理系学問だけは実装してはいけない道理はどこにもない。 後で石原氏は理系学問を2000問追加するなんて鬼だと言われたそうだが、それを言うなら他のジャンル、特に左辺は2000問どころではなくもっと追加されているのでまずはそちらを問題にするべきである。つまりただの理系嫌いのクレーマーなので聞き入れる必要はない。石原氏はこのくらい追加しなければ格差が埋まらないと思ったからやったのであり、これでもまだ足りないと自覚しているのが唯一の救いである。 暁の鐘では、マジック☆コロシアムのハードや極凶では☆3以上~5の問題のみが出題されることになっている。そのため、「マジック☆コロシアムはノンジャンル・ランダムが1問1問ジャンルと形式を表示して出題される」「ノンジャンルがジャンルを先に決めているのではなく、該当する問題全てからランダムに出題される」「☆1に属する問題~☆5に属する問題は等しい問題数である」という前提のもとでジャンルや形式を記録することによりジャンルや形式の偏りを推定することが可能であると思われる。 ただ少なくとも理系学問を主体とした検定はあまり多くなく、また理系学問が主体であるように見える検定でも他ジャンルがかなりの割合で含まれる(理系学問以外のジャンルを合算すると過半数を占める)検定がほとんどであり、一方でそうでないジャンルの検定はほとんど純色であるという事実は勘案されるべきであろう。 しかし実際には動植物の名前等の雑学的な内容が多く、勉強らしさだったら文系学問の方が上であるため、そんな文系学問を差し置いて理系学問の方を目の敵にするのは筋が通らない(勉強らしさを理由に文系学問と理系学問をセットで嫌うアンチは存在するが、このような人もたいていは理系学問を第一に嫌っているのでやはり筋が通らない。このような人は5以前では「学問・雑学アンチ」だった人が多い)。実際の理由は大学受験でも分かるように世の中は圧倒的に文系の人の方が多く、また、勉強嫌いは文系か理系かの選択で決まって文系を選ぶため、文系学問はまだ戦えるジャンルであるためである。 また、各種メディアで頻繁に見聞きする文系の用語に比べ、理系は簡単な知識であっても遠い昔に習ったゆえ忘却の彼方という言い訳が多いが、その割にはその理系の簡単な知識を習ったときよりさらに遠い昔、さらには生まれる前であったため聞いたことすらないはずのアニメ・ドラマや競技選手などはどこで聞いたんだか知らないがちゃんと覚えているというのではあまりにも都合がよすぎるというものである。結局このケースもただ単に理系が嫌いだから忘れてるというだけの話である。 5まではサブジャンルでしかなかったことも非常に大きい。左辺使いからすれば左辺が3/5から3/7と半分以下になってしまったこともさることながら、サブジャンルでしかなかった理系学問(旧学問R3)がメインジャンルに躍進した優遇ぶりが5以前からプレーしているアンチの根底思想である。しかし、左辺ジャンルの問題数を考えればそれでもなお左辺ジャンルは相当優遇されているといえる。またクロニクルでも分割の理由はきちんと書かれており、理由もなく理系学問がメインジャンルに昇格したわけではない。 更に言えば問題数比率でいえばサブジャンル時代の全問題数の1/20よりも少ない可能性もあり(もっともサブジャンル時代も他のサブジャンルと比べ少なかったが)、むしろ理系学問に対しては優遇されているなとどはとても言い難く、より冷たい仕打ちがなされているのが現状である。この辺りは理系学問をジャンルにするより、音楽をジャンルにしてしまった方が実はその辺りの理屈がうまくいくため、いわゆる「音楽汚物」の理屈が通っていると言う人もいる。しかし、それを言うなら音楽よりもスポーツその他やテレビ・映画をジャンルにした方がバランスが取れるため、音楽を独立させろという主張は筋が通ってない。結局これもただ単に理系学問が嫌いだからという理由に帰結する。 対して、「数学汚物」の方は今の理系学問の問題数の少なさをよしとしておらず、もっと理系学問、特に物理・化学の問題数を増やせというのが彼の主張であり、理系学問、特に物理・化学にはまだまだ表面にすら触れてないネタがたくさんあるからできるはずだということで十分筋が通っている。 そもそも学問はクイズの基本ジャンルであり、クイズをやるからには当然学問もついて回るのは当たり前の話であり、多々あるゲーセンのゲームの中からクイズを選んでおきながら学問はやりたくないというのはあまりにも滅茶苦茶である。かつてのテレビ番組「クイズグランプリ」では「科学」が5ジャンルの1つを占めており、リアルクイズ界でもそれが踏襲されている(参考)。 データハウス社出版の東大クイズ研シリーズの第2弾及び第3弾では、各書のメインコーナーであるジャンル別クイズでは5つの大ジャンル及び超難問で構成されているが、そのうち4ジャンルはそれぞれQMAでいうところの右辺ジャンル及びライフスタイルに当たるジャンルであり、左辺は全て残りの1ジャンルにまとめられており、さらに細かく分けられたサブジャンルがそれぞれQMAでいうところの左辺ジャンルとなっている(第2弾は6サブジャンルに分けられてるのでそれぞれ2サブジャンルずつ)。もちろんこれは東大クイズ研会員が作った問題集なのでこれを理由に公的なジャンル分けであるとは言いがたいのだが、少なくとも東大クイズ研会員は今のQMAのジャンル分けは左辺に偏ってると思っていることだけは間違いないということになる。QMAのジャンル分けに慣れ親しんできたQMAプレイヤーの感覚よりかは、一般のクイズ大会で好成績を残すことを目標にしている彼らの感覚の方が信用できるのは間違いなかろう。ちなみに第1弾では大ジャンル・サブジャンルの概念がなく13のジャンルに分かれているが、多少の違いはあれど第2弾および第3弾とほぼ同比率のジャンル分けとなっている。また、最新刊(暁の鐘稼動開始時)である第4弾はジャンルごとではなく作問者ごとにまとめられている上、ジャンルバランスなど考えずに各自が好き勝手に(もちろん完全なる自己満足ではなく読者の立場に立って面白いと思える問題を作成・厳選はしている)問題を作ったことを自称しているため参考にならない。 すなわちむしろ理系学問が学問として一か所に押し込められていたどころかサブジャンルでしかなく、さらにはそんな理系学問を差し置いて左辺ジャンル、特にアニゲが1ジャンルとして独立していたことがおかしいのである。今まで押し込められていたこともアニゲが1ジャンルとして独立していることもリアルクイズとの差別化だという主張が多いが、それを言うなら何だってありになるはずである。例えば文理の比率的に文系が有利なリアルクイズに対して理系の比率を増やしたり、学問や雑学ほどではないがそれなりに出題されているスポーツや芸能を縮小することだって立派な差別化になるはずなのだが、このときはリアルクイズを引き合いに出して「理系は文系より少なくて当たり前」「スポーツや芸能だって必要」と差別化を否定するのではあまりにも滅茶苦茶である。さらには理系学問を完全に廃するなどの自分にとって都合のいい差別化だけはどんどんしろというのだからとにかくたちが悪い。要はリアルクイズの自分たちにとって都合のいい仕様は正義であるから踏襲すべきと主張し、都合の悪い仕様は差別化しろと主張しているだけである。 アニゲが今日までQMAで強い立場にあるのは、QMAが「アニゲを本格的にクイズにした、ほぼ最初のアーケードクイズゲームである」ということが強く影響している。アニゲのファンは世の中から偏見の目で見られることが多く、なかなか語ることが出来なかったが故に、その知識を披露できるばかりか武器として使えるというのは、非常に画期的なことであった。QMA以前にもアニゲ問題をクイズにしたアーケードゲームはあったが、殆どがライフ制で不正解数問で終わる上、アニメ1作品のみを扱ったものとか、扱いが小さかったりしてゲーセンに来るファンを到底満足させるものではなかった。まるで以前のクイズゲームがアニゲファンへの嫌がらせにアニゲを冷遇してたかのような物言いだが、ただ単にアニゲがクイズのジャンルとしては適さないカテゴリーであったため扱いが小さかったというだけの話であり、決して嫌がらせにアニゲの扱いを小さくしたわけではない。むしろこれでも十分大きかったくらいである。 いわばQMAは「アニゲ」クイズの「聖地」に近い存在で、その「聖地」に対極と言えるであろう学問系(特に理系学問)が増えることは、アニゲ使いにとっては(アニゲの出題比率が下がることもあって)なかなか受け入れ辛いものであったことは想像に難くない。アニゲ使いに特に学問系(特に理系学問)へのアンチが多くなるのもやむなきところではある。しかしアニゲの出題比率を下げている(そもそもこれ自体が邪な理由であるが)のは理系学問に限った話ではなく、アニゲ以外の全てのジャンルに当てはまることである。むしろ理系学問は問題数が少ないため少なくともノンジャンルではアニゲの出題比率を下げる要因にはなっておらず、むしろ問題数の多いスポーツや芸能がアニゲの出題比率を圧迫しているため、これを理由にするならまずはスポーツや芸能のアンチでないと筋が通らない。結局この場合もただ単に自分が理系学問が嫌いだからという理由に帰結する。 さらに補足として、5以前のアニゲ使いで学問も得意だった者(対極とはいえ勉強と趣味とに分けて両立が可能なため決して少なくはない)は、当然アニゲ使いであっても有利になるため(右辺3つのどれかをサブの武器にしやすい上、そこまでにしなくても3つとも対応できれば予選で2つとも苦手ジャンルを引く確率が大幅に下がり予選通過率が格段に上がる。これはスポーツ、芸能使いでも言える)アンチになる理由がない。主にアニゲを中心とした勉強嫌いの左辺ジャンル茶臼の一部(→音楽汚物)が理系学問をはじめとした右辺のアンチとなったと言えるだろう。酷い場合は右三つだけでなく学問色の薄いライフスタイルまで学問扱いにしてヘイトをぶちまける者もいる。 他にもサブジャンルが3つに減らされたのも理系学問のせいだという左辺プレイヤーもいる(特に旧芸能R1=TV・CMとアニゲの両刀使いに多い)。大門氏によると、ジャンルが増えた分1ジャンルあたりのサブジャンル数を減らして全サブジャンル数を5までとほぼ同じにしたかったのと、アニゲを4サブジャンルにすることに限界を感じていたため3サブジャンルに減らしたとのことである。前者の理由を根底に考えた場合理系学問に限らずライフスタイル、社会、文系学問のアンチでもあるはずであり、後者を根底に考えた場合理系学問でなくアニゲのアンチであるはずであり、いずれにしろ理系学問だけを目の敵にするのは筋が通らないのだが、こちらも形式統合と同様に理系学問だけが原因だと思っている人が多い。 前者に関しては、形式の方は(6で一度統合され一時は減っていたものの)ジャンルが増えたからと言って減ったわけではないのだからサブジャンルだって減らす必要はなかったのではという意見もある。4サブジャンル制にするに当たっての問題はライフスタイル及び右辺をどう四分割するかだが、する気になればできたという意見もある(グルメ・生活→グルメ+生活、地理→世界地理+日本地理、歴史→世界史+日本史、物理・化学→物理+化学)。 6ではジャンル改変により問題数が少なくなった理系学問の問題数を確保するために形式が統合されたということで形式茶臼からも目の敵にされていた。理系学問に限らず文系学問・社会・ライフスタイルも問題数が少なかったため理系学問だけを目の敵にするのは筋が通らないのだが、理系学問が特に少なくなっていたために理系学問だけが形式統合の原因だと思っている人が多い。もっとも単形式は7で復活し、統合形式も8で消滅したため今さら言及するのは(QMA6の話をしているのでなければ)お門違いなのであるのだが(但しQMA6をプレイせずQMA5までのデータを全て捨てる羽目になった人はこの限りではない)、未だに根に持ってる人もいる他、アンチが理系学問抹消の主張を正当化するための口実として使うことが多い。 物理・化学には特にアンチが多い。理系学問の中でも特に理系色が濃いため、また文系プレイヤーからすれば中学以前では最も苦しめられた分野であり、高校では理科の選択科目として生物や地学を選んだため物理や化学は習ってすらいない人がほとんどなので当然といえば当然である。しかし実際に優遇されたのは生物や理系学問その他で、物理・化学に関しては相変わらずなのが現状であり、サブジャンルがメインジャンルに躍進した優遇ぶりの根底思想ゆえの理系学問アンチであるならば筋が通らない。 なお、理系学問使いには物理・化学が一番人気がある。理系学問そのものが好きな人には理系色の最も濃い物理・化学が特に人気があるのは当然といえば当然である。彼らの中には他2つのサブジャンルばかりでなく物理・化学も充実させてほしいと思ってる人も多い。スポーツで野球とサッカーが優遇されているのと似ているが、大きな違いはスポーツは使い手の需要が高い種目を優遇しているのに対し、理系学問の場合は使い手の需要が低い科目を優遇していることと、野球とサッカーは出題範囲が狭いだけあって問題数はスポーツその他と比べ少ないのに対し、物理・化学は出題範囲が広いにもかかわらず問題数は生物や理系学問その他と比べ少ないことである。 また、第1回魔龍Weekで文系学問・理系学問が週末、特に理系学問が日曜日に配置されていることも(理系アンチの者にとって)不満の種になっていた。月曜日から左側から順に配置していったらそうなったという話であり、意図的ではないにしろ不満を持つのは当然ではある。それでもKONAMI側に立って弁護するなら、8で最もやりこまれた(最もクレジットが投入された)2ジャンルを週末に配置すればより儲かると考えれば企業としては至極当然の動きではある。 また、第1回魔龍Weekの後間もなく始まった2週目のアニゲは金曜の祝日(勤労感謝の日)を含む3日間とされており、さらには第2回魔龍Weekではスポーツ・芸能が土日に、ライフスタイルが祝日(建国記念の日)に配置されたため、土休日の使用日数は社会を除いて6ジャンルとも同じになった。今後、通常の第3回社会を金曜日を祝日とする週(具体的には2013年5月3・4・5日)に配置すれば土休日使用日数の格差が完全に解消されることになる。 ただし、第1回魔龍討伐WeekはKAC選出権の対象となっていたため、理系学問が日曜日に配置されていた(得意ジャンルが平日に配置されていた)ことでKAC選出権を逃したというのであればこの限りではない。 上記のようにいろんな理屈で理系学問を否定しているが論理に矛盾が多い。筋が通る理屈は全て「要はただ単に自分が理系学問そのものが気に入らないというだけ」という結論に収束する。しかしそれではただのわがままということで終わってしまうため、尤もらしい理由をつけて理系学問の存在を否定しているのである。とにかく理論が滅茶苦茶なのはさすがは理系学問、特に数理的な科目が嫌いなだけのことはあると言ったところである。今の理系学問、特に物理・化学の扱いの悪さは正論として通ってしまったアンチの自分勝手な主張が原因だという説もあるほどである。 ロマノフの声を担当していた郷里大輔が亡くなったことにより、ロマノフの声を収録できなくなったことを理由に理系学問はロマノフともども廃止になるだろうと予想するアンチが多かった。結果的にはウィーズを後任にして理系学問が残ったことは多くのアンチを落胆させたことは言うまでもない。 他の要素のアンチに関しては気に入らないなら無理してQMAをやらなければいい話だが、ジャンルに関しては「○○(特定のジャンル。特にアニゲ)が嫌ならやめろ」の一言でアンチの意見をバッサリ切り捨てていることが格差スパイラルの原因になってしまっている。優遇されているジャンル(具体的には左辺、特にアニゲ)使いがジャンル間の格差の問題を言い出すことはない。彼らにとっては都合のいい格差であり、解消されるのは不都合であるため黙っているのは当然といえば当然である。優遇されているという自覚がない人も少なくない。よって格差の問題は冷遇されているジャンル(具体的には理系学問)使いが率先して主張するのは当然のことであるのだが、それゆえにどうしても勝てないことに対する不満に偏ってしまい、ただのわがままとみなされ淘汰されてしまっているのが現状である。結果左辺使いはますます強くなり、理系学問使いは左辺使いの勢いに押され勝てずにドロップアウトしてしまう人が多く、理系学問のアンチが圧倒的に多い原因の1つにもなっている。つまり格差の問題の主張がただのわがままになるのは当たり前の話であり、バッサリ切り捨てていい理由にはなってない。もちろんだからといって鵜呑みにすればいいわけでもなく、正当性があるかを判断する必要があるのだが、理系学問の問題数が少ないのは客観的な事実であることはもちろん、弱いのも魔神龍討伐をはじめとした各種ジャンル別イベントの結果という客観的な指標で証明されているため正当な意見である。しかし現状はアンチの圧力によりねじ伏せられてる。これではたまったものではない。 汚物 ~しろと主張する人のこと。 単に主張すればそうみなされるので正当な主張ですら汚物とみなされてしまうという風潮がある。例えば理系学問の検定に至っては長いこと実装がなく理系の検定はまだなのかという主張は当然出てくるのだが、それだけで「理系汚物」のレッテルを貼られかねない。万が一もありえないことだろうが、仮にアニゲの問題数が今の5分の1ぐらいでアニゲの検定が1年間もランキング対象にならなければおそらくアニゲ使いだって同じことを言うはずであるのだが、そうした面々が口を揃えて理系汚物という様は皮肉という他ない。万が一もありえないから平気で言えると言ってしまえばそれまでである。 もっとも一般的なクイズだったら万が一もありえないどころかそれが普通なので、万が一もありえたところでアニゲ使いに同じような文句を言う資格はない。仮にアニゲの問題数が今の5分の1くらいだったとしても、理系学問よりちょっと少ないだけなのだからこれでも優遇されてると喜ぶべきである。 音楽汚物 2ちゃんねるのQMAスレに現れる、理系ではなく音楽をジャンルとして独立させるべきとわめいている荒らしのこと。 根っからの理系嫌い。理系を廃止すればQMAの人気が爆発的に上昇すると信じて疑わない。 音楽が独立すれば芸能のサブジャンル枠が空いてテレビと映画を再分割できることをアピールして元TVCM及び映画使いを、理系が独立したせいで問題数を確保するために形式が統合されたことをアピールして形式茶臼を味方につけている。しかし音楽を独立させた場合今度は音楽の問題数を確保するためにやっぱり形式が統合されることになるはずであるため、言ってることが矛盾している。 理系を独立させたのはQMAを潰してアンアン1強にするべくセガがコナミに送り込んだスパイの仕業だというわけのわからないことを言っているしかしそもそもアンアンには第1作(稼動開始は理系が分割されたQMA6より2年も前)から「自然科学」がジャンルとしてあるため矛盾している。 要は自分にとって都合の悪い変更は全てスパイの仕業ということにし、自分の主張を正当化したいだけである。 なお、実際は理系は旧学問を引き継いでいるジャンルであり、旧学問から独立したのは文系の方である。 理系に限らず右辺及びライフスタイルは嫌いな様子。但しファッションは大好き。RPGやレース・競馬も大好き。要するにQMAのジャンル編成が自分に不利になった(右寄りになった)ことに不満をぶつけているだけである。 数学がとにかく嫌いなため、自分の主張に整合性を持たせるということができない。そのため、言ってることがとにかく矛盾するのだが、数学が嫌いなわけだから矛盾してることに全く気づかないため、とにかく何でも言うので声はでかい。 数学汚物 2ちゃんねるのQMAスレに現れる、理系、特に数学の問題をもっと増やせとわめいている荒らしのこと。 上記の音楽汚物に対抗してよく出現する。 左辺、特にアニゲが嫌い 言ってることは正しいかどうかはともかく理には適っている。さすがは数学好きなだけのことはあると言ったところである。好き勝手言ってるのは音楽汚物と変わらないが、理に適わぬことは言えないため、どうしても音楽汚物より声は小さくなってしまうのが彼のつらいところである。 「死ねカス」「ねーよ」が口癖。 音楽汚物のジャンル分けに関しては理系が廃止されてるのが気に入らないだけで音楽が独立してることは特に悪くは思ってない様子。 ハロプロも大好き。 問題作成スレにおいて計算問題やハロプロカルト問題を投稿するのが日課となっており、それを快く思わない人が彼を煽りそれに反応して「死ねカス」等の暴言やモーニング娘。が女性の糞問で荒れているのが問題になっている中には計算問題やハロプロカルト問題を投稿するのは好きなだけやればいいことを条件に、罵倒レスやモーニング娘。が女性の糞問題はやめるように言ってる人もいるのだが、計算問題やハロプロカルト問題を快く思わない人の存在ゆえにそれに反発し罵倒レスやモーニング娘。が女性の糞問の投稿も治まっていないのが現状である ハロプロ問題を増やせとは言っていない。本当は増やして欲しいと思っているのだろうが、一般のクイズとの理系問題比重(並びに左辺ジャンル問題の比重)の差を理由に理系問題を増やせと主張している以上、ただでさえ一般のクイズより比重が大きい芸能問題を増やせとは言えないのが現状なのであろう。理など考えずに好き勝手言える音楽汚物とは対象的に、理を武器にしてる以上理に適わぬことは主張できないのが彼のつらいところである。 モーニング娘。のメンバーは全員女性である 問題作成スレにおいて数学汚物が「死ねカス」のレスの後にすかさず投稿する○×問題答えは言うまでもなく○である 最近は「モーニング娘。」の部分を「Berryz工房」「℃-ute」「真野恵里菜」「スマイレージ」に置き換えた問題も用意しており、これらをローテーションで投稿している但し真野恵里菜だけはなぜか「のメンバー」「全員」の部分が抜け「真野恵里菜は女性である」と他と比べシンプルな問題文になっている いずれの問題も答えは言うまでもなく○であることに変わりはない ビジュアル計算問題 問題作成スレにおいて数学汚物が投稿するビジュアル(キューブ・エフェクト)形式の計算問題のこと。ビジュアル形式に計算問題が実装されてないことに憤慨して投稿している。 キューブは答えとなる数値の各桁の数をキューブの面に表示させるというものしかしキューブは基本的にひらがな・カタカナ・アルファベットのいずれかを答えさせるものであり、数字を答えさせるのはルール違反である 数字を答えさせない理由として、(立方体の場合)6と9の区別がつかないことが挙げられる 当の本人は以下のような屁理屈をこねてルール違反ではないと言い張っている公式の説明文には数字を答えさせないなんて説明は一切ない 数字を答えさせるキューブ問題も実装されており、その中には立方体で6または9が含まれている問題もある 正四面体もしくは正八面体なら6と9も区別がつく実際彼が作っているキューブ計算問題は7~8桁の数値が答えになる問題が多く、5~6桁の数値が答えになる場合は6と9は含まれないように作っていることが多い 問題文だけで答えが一意に決まるようにすれば6と9の区別がつかなくても問題ないし、実装されている立方体で6または9が含まれる問題もこの方法で区別がつかない問題を解決している なお、数字を含んだ問題ならば「AKB48」を答えるキューブが(少なくともDS2には)あり、キューブで数字が使えないという意味はなさそうである。 エフェクトは計算式をエフェクトさせてその計算結果を答えさせるというものしかしエフェクトは基本的にエフェクトされている文字の読みを答えさせる形式であり、例えば「2×3」の読みは「にかけるさん」であり、「6」を答えさせるのはルール違反である QMA3形式のエフェクトで出された場合、6と9、+と×の区別がつかないという問題もあるちなみに文字列だけで一意に定まらない問題自体は多数あり(ライフスタイル「XX」など)、区別がつかないという理屈にだけ関して言えば問題文とセットであっての「エフェクト」であることが忘れられている。 当の本人は以下のような屁理屈をこねてルール違反ではないと言い張っている公式の説明文には読みを答えるなんて説明は一切ないアクションゲーム検定では読みでもない例として「力」という文字で「ブレインジャック」と答えさせる問題があった。これが許されるならば「読みを答えさせる形式」という前提から覆ることになり、ルール違反という根拠はなくなる。 数字や演算記号をエフェクトさせている問題も実装されており、その中には6や9、+や×が含まれている問題もあり、そのような問題も例外なくQMA3形式のエフェクトで出されることもある 文字ではなく画像扱いにすればQMA3形式のエフェクトで出される可能性はないから問題ない実際彼が作っているエフェクト計算問題の中には四則演算だけでは(簡潔には)書き表せないような問題もあり、エフェクトさせる計算式は文字ではなく画像として扱うことを想定しているようである ちなみに問題文だけで答えが一意に決まるようにすれば6と9、+と×の区別がつかなくても問題ないし、実装されている6や9、+や×をエフェクトさせている問題もこの方法で区別がつかない問題を解決している実際にアニゲには「×」「K9999」という文字列を用いたエフェクトがあり、実際に回転するため、「+」「×」の区別、「6」と「9」の区別がついていなくとも、問題文だけで答えが一意に定まるようになっているため違反という根拠にならない。 普通はビジュアル形式に計算問題は実装されてないからルール違反だと言うだけで解決するのだが、彼は現状ビジュアル形式の計算問題が実装されてないことをよしとしておらず、それに対する抗議としてビジュアル形式でも計算問題を作れることを自ら証明するために投稿しているため、このようなことを言っても実装されてない(と思われる)問題を投稿するスレで実装されてないからルール違反だなんて言ったら元も子もないと言って一切聞き入れようとしない。QMA文法に則った実装されてない問題を投稿するスレだと言ったところで公式にないルールを勝手にQMA文法とするのは理不尽だと反論するだけであるため、コンマイが公式にビジュアル形式は計算問題を作れないようなルールで問題を作っていることを公表しない限り解決は期待できそうにないのが現状である。実際、上記の理屈はどれも滅茶苦茶なのだが現在公式に公表されているルールとは何の矛盾もないため理には適っている。言ってることが滅茶苦茶なのに理には適ってるのはさすがは数学好きなだけのことはあると言ったところである。 ぼくのかんがえたあたらしいじゃんるへんせい 汚物が自分の都合のいいように編成したジャンル編成のこと。もっともらしい屁理屈をこねくり回してそれが正義であるかのように語っているがその実体は俺有利にしろ以外の何物でもない。 ことの始まりは音楽汚物が大嫌いな理系を廃止したジャンル編成を提案したこと。これに反発した数学汚物がアニゲを廃止したジャンル編成で対抗してスレが荒れる原因となってしまっている。 野球汚物 2ちゃんねる本スレにて「そうだ、野球を見よう」の口癖で、無関係の話題に茶々入れるほか、野球要素の無いスポーツジャンルの検定を実施するななどとわめく汚物。サッカーを特に毛嫌いしている。 格差スパイラル 人気のあるジャンルに力を入れることによってさらに人気が上がり、不人気ジャンルは蔑ろさにされることによってますます不人気になり、ジャンル間の人気格差がさらに広がり続ける悪循環のこと 不人気ジャンルを蔑ろにしてでも人気のあるジャンルに力を入れそのジャンルの使い手からのインカムを上げようとするのは企業としては当然だという人が多いが、そればっかりやっても不人気ジャンルの人気は獲得できないばかりかますます不人気になるだけである。不人気ジャンルの人気を得るためには不人気ジャンルに力を入れる必要がある。 特に問題になっているのは左辺(特にアニゲ)と理系学問の格差である。左辺はもともと趣味のジャンルであるため人気があるのもさることながら、それゆえに他ジャンルより力を入れられているため問題数が多く難易度も高いため、決勝や全国大会では大してそのジャンルに興味ない人からも刺さるという理由でよく選ばれている。スポーツや芸能は特にその傾向が強い。 対して理系学問は5まではサブジャンルでしかなかったため特に古参には人気がないのもさることながら、それゆえに問題数が少なく難易度も低いため刺さらず、勝つためには他のジャンルを使わざるを得ないため理系学問が好きな人でも決勝では理系学問は選ばず刺さる他のジャンルを選ぶ傾向が特に上位組では強くなっている。全国大会では得点確保のために選ぶ人も多いのだが、プラチナを狙うにはやはりトナメの決勝と同じく左辺を選ぶ必要がある。 魔神龍討伐の結果から察するに人気はあるのだが、問題数が少なく簡単なため対策しやすいがための人気が大きい他、そもそも理系学問使いはトナメや全国では勝てず、協力でも足を引っ張る存在でしかないことが多いため唯一活躍できる魔神龍討伐をやり込む人が他のジャンル使いより多いのが大きな理由であり、ジャンルそのものの人気があるかと言ったらあやしいのが現状である。 形式の場合は人気に格差があってもそれに合わせて自分も人気のある形式を使えばいいだけの話だが(もちろん逆にそれを逆手に取ってあえて対策がおろそかな人が多い不人気形式を使うのも立派な作戦である)、ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため人気のあるジャンルに乗っかろうと思ってもそう簡単にできるものではない。結果、人気ジャンル使いはますます強くなる一方、不人気ジャンル使いは人気ジャンルができないためドロップアウトしてしまう人が多く、格差スパイラルがますます拡大する原因にもなっている。 漢グラフ 暁の鐘以前の、7ジャンルのうち1ジャンルが最大値(5段階中の5)、残りの6ジャンルが最小値(5段階中の1)を示す正解率グラフのこと。 特に脅威なのはアニゲが5、他ジャンルが1の正解率グラフであり、特にこれのことを言う場合が多い。アニゲに限らず左辺は全て脅威である。 信頼できる武器を持ちつつ、弱点がない(あっても分からない)ため上位プレーヤーの証とも言われる。但し理系学問だけは例外。理系学問は対策せずとも正解率が高くなりやすいため5になるのが当たり前であり、他6ジャンルは全て(本当に)苦手な場合がほとんどである。 理系学問以外の漢グラフの場合、1となっているジャンル全てが(正解が当たり前である)理系学問並の正答率を誇り、さらにはそれを上回る強力な武器たるジャンルを持っているということである。これが「信頼できる武器を持っている」かつ「弱点がない」たる所以である。グラフは相対的なものなので、たとえば得意90%、苦手80%のプレイヤーがいた場合、グラフは1でも正解率80%を意味する。理系学問以外の漢グラフはこの構造である場合がほとんどであり、脅威とされる所以である。 しかし実際問題としては理系学問は5が標準であり、1になることはまずないため、理系学問は1でなくとも理系学問以外の1ジャンルが5で他5ジャンルが1であれば広義の意味として漢グラフとする場合もある他、理系学問が5であっても理系学問以外の1ジャンルが3以上で他5ジャンルが1である場合もさらに広義の漢グラフとすることもある。理系学問が5でないタイプの広義の漢グラフはジャンル問わず脅威であるが、理系学問のみが5のタイプの場合、ジャンルの特性上苦手としている人がいないライフスタイルや、理系学問ほどではないが問題が簡単な文系学問の場合、他5ジャンルは全て苦手な可能性が高い。 強さ的には大体(5となっているジャンルが)アニゲ>スポーツ≧芸能≫社会>文系学問≧ライフスタイル≫(越えられない壁)≫理系学問であるが、理系学問の漢グラフとて理系学問の正答率が90%、他6つが80%ならばそういう形状になるため理系学問の漢グラフだからと嘗めてかかると痛い目を見ることもありうる。少なくとも漢グラフの者と当たってしまったら値が5となっているジャンルを投げるのはまさに自爆行為なのでそれだけは避けた方がよさそうである。 8では特定ジャンルのみが出題される魔神討伐を利用すれば、さらに極端なグラフ(例 5000000)を作成できる。超漢グラフなどと呼ばれる。「NoData」状態のグラフが作成されていないカードで魔神討伐を行う事によって、そのジャンルの正解率のみが記録されるために起こる現象である。 パッと見は通常の漢グラフよりもインパクトがあるがただそれだけである。グラフの作成のされ方が分かってる人には全く効き目がなく、また、他ジャンルの正解率が記録される別モードをプレイすると台無しになるため作ってもあまり意味はない。 8以外でも一応作れないことはない(たとえばトーナメントで前半アニゲ・後半ノンジャンルと引けばそのようなグラフは作れる)が、非常に低い確率を引く運が要求されるため、そのようなグラフは作れない解釈しても問題ない。賢者の扉でも魔龍討伐で簡単に作れそうだが、魔龍討伐では正答率が変動しないため8と同じ方法での作成は不可能である。と思われていたが、正答率0%のジャンルはグラフに現れないことから、5としたいジャンルだけ1問以上正解し、あとは捨てゲすることで作ることが出来る。 トーキョーグリモワールでは正解率グラフが絶対評価に変更されたため、「漢グラフ」とは単純に「特定1ジャンルだけ強くてあとはダメ」ということに外ならない。同様に「女グラフ」も「1つだけ極端に苦手なジャンルがある」という意味であり、弱点がバレバレである。 女グラフ 7ジャンルのうち1ジャンルが最小値(5段階中の1)、残りの6ジャンルが最大値(5段階中の5)を示す正解率グラフのこと。 ただ単に漢グラフと逆ということでこの名前がつけられた。 特にアニゲが1、他ジャンルが5の正解率グラフを言う場合が多い。 5以前、または6以降でも下位組では致命的な弱点がある上に、得意がない(あっても大したことない)ため弱者の証とも言われてしまう。6以降の上位組では、理系学問の存在ゆえに事情が異なってくる。理系学問は対策しなくても相当な正解率になるので、理系学問と比べれば何だって低くなるのが当たり前であり、(理系学問以外の)女グラフであってもそのジャンルが穴であるかどうかは分からない。仮に穴であったとしても他の5ジャンルが理系学問と同等の正解率があるのが穴を補うどころか十分に脅威となっている。特に左辺が全て5であればそれだけでも十二分に脅威である。もちろん、理系学問の女グラフは全てが理系学問を上回るということで十二分どころではない脅威さである。 「1555555」のような形状であれば先に述べたとおり脅威になるのは間違いない。しかし、理系学問が5、他1ジャンル(特にアニゲ)が1、それ以外の5ジャンルが全て3または4となっているようであれば、「致命的な弱点が~」といった説明は十分に当てはまるといえる。弱いという意味で「女グラフ」というのであればこちらの方が適切だろう。ただしこのタイプの女グラフであってもジャンルの特性上苦手としてる人がいないライフスタイルや理系学問ほどではないが問題が簡単な文系学問の場合脅威である可能性が高い。 また、バルーンコンテストでは「得意ジャンル全問正解」によるボーナスがあるため、意図的に正解率を制御する(全問正解する)ことで恩恵にあずかろうとする考えの者もいる。これは男グラフも同じ。 超漢グラフと同様に超女グラフというものも考えられるが、0にしたいジャンル以外の6ジャンル全てが出揃うまで正解を続ける必要があるので作るのは超漢グラフより遥かに難しい。低級なら正解率100%を維持しやすいが運も必要である。あるいは意図的に外して全部20%、40%等と揃えることもできなくもないが、全部揃えたとしても一度でも準決勝に進むと現行のシステムではすぐに瓦解してしまう。さらに難しいのは「オール5」である。7ジャンル全ての正解率を揃えなければならない。暁の鐘では叡智の魔法とセンリガンの魔法を使えば間違えても集計されないため、グラフの操作がより容易だった。 100点満点 出題されるすべての問題を満点ボーダー(タイムゲージが緑色の時間)内で正解した場合に100点満点となる。 最も取りやすいのはマルチセレクト系であるが、問題の難易度が低く、なおかつ問題文が表示される前(あるいは最初から読まずに)に回答し続けるのが絶対条件となる。順番当ては「次の文字列を順に選んで~」という問題が出続ければとれなくもない。しかし選択肢が同一でありながら「五十音順」だったり「古い順」だったりすることもあり、必ずしも問題文を読まずに回答できるわけではない。一問多答も同様。 賢者の扉から登場したグループ分けは、当初緑時間が15秒と長く満点を取りやすい形式だったが、アップデートにより17秒に緑時間が減少したため難易度は高くなった。 8から新たに実装された早いもの勝ちクイズは、問題の数と早く選ばなければならない性質上、満点が発生しやすくなっている。 次に取りやすいのはエフェクトである。分岐がないため、問題文をちょっと読むだけで答えが確定する問題が多いためである。但し同じ問題文でもエフェクトされている文字が異なり答えが変わる問題もあるのに注意する必要がある。もちろん、緑時間で打ち終えるスキルは必須である。 出たての頃(5)のスロットは問題数が少ない上に分岐もないため満点続出形式であったが、問題数が増えたのと満点ゲージが厳しくなったため以前ほどは取れなくなった。しかし分岐がないこととリールの文字による見切りが可能なため、いまだ取り易い方である。 タイピングは取れなくはないが、分岐を引かないこと(あるいは分岐先のパターンを全て把握していること)や、文字数が少ないこと(あるいはいかなる文字数であっても緑時間で打ち終えるスキル)がないと難しい。 キューブは以前はエフェクト並に取りやすい形式であったが、緑ゲージの変更により難易度が激増した。 並べ替えは与えられた文字を見た時点で解答が確定することが多いため簡単に取れそうだが実際にはなかなか取れない。緑時間が短いのもさることながら、解答作成方法の性質上正解ワードを作るのに時間がかかることが多いためである。 旧セレクトや文字パネルではまず無理と思って間違いない。但し予習程度なら○×をダイブすることで発生することがままある。マッチング前で予習保障回数が0回となった時に予習埋めに貢献させようとしたら偶々100点になったというケースである。 ジャンルによっても取り易さに差がある。左辺ではマルチセレクト及びグループ分けでもないとまず無理だが、ライフスタイル・社会・文系学問ではエフェクト・スロット・タイピングでも取りやすく、理系学問に至ってはキューブや並べ替えでも取れることがある。もちろんどうあがいても緑ゲージの間に正解ワードを作ることが不可能な問題は★の数関係なくあるのでわかっていても必ずしも出せるとは限らない。100点満点を狙うためには、それ以前の前提条件として「ほぼ全ての問題を覚えている」必要があるのは当然のことなのだが、問題数が多いほど覚えなければいけない問題数も多くなるので狙う以前の前提条件が問題数が多いほど当然満たしづらいため、同一形式でも問題数の少ないジャンルほど取り易いのもまた当然のことである。 また、問題数の違いは見切りのしやすさにも大きく影響している。問題数が多いほど見切りがしづらい類似問も必然的に多くなるので、やはり同一形式でも問題数の多いジャンルは取りづらいのは当然のことである。「見切り」ができれば当然操作の練習もしやすい。従って理系学問を始めとした右辺ジャンルは比較的取りやすい傾向にある。 トーナメントモードにおいては、QMA5までは3回戦制で全てのセットで単ジャンル・単形式(ランダム系含む)という構成での出題だったが、QMA6以降は準決勝では2種類のジャンル・形式が4問ずつ出題されるという方式になっており、準決勝で100点満点を取るのは非常に難しい。学舎では予選でも1区間2ジャンル制になったため、もはや100点満点はほとんど不可能に近い。 結果が100点満点同士ならフレッシュ差が適用される。そのため、100点満点をとれる実力者が5人集まった時点で落選が決まるなどということもありうる。現実的ではないと思われるかもしれないが、魔神戦では100点満点でありながらフレッシュ差で落とされた事例がある。 おそらく学舎のトーナメントシステムでは特に理系学問に於いて100点落ちの悲劇が発生しやすい(予選が合格点制ならば16人通過が当たり前になりやすい)ということから、学舎では(ストーリーの都合だけではなく)魔竜イベントがなかったのだろう。 400点満点 店内対戦モード(全作)・サークル対戦モード(QMA8から)に於いては、出題されるすべての問題(24問)を満点ボーダー(タイムゲージが緑色の時間)内で正解した場合に400点満点となる。 当該モードは4人対戦方式でそれぞれのプレイヤーが選択したジャンル・形式(COMが含まれる場合は無作為に選択される)が6問ずつ4セット出題され、1セットあたり100点満点ということである。自由形式を出題した場合は出題画面での選択順で、1番目に選択した形式が1問目と4問目、2番目に選択した形式が2問目と5問目、3番目に選択した形式が3問目と6問目となる。1セットが6問なので1問あたりの点数は100/6点で小数点第二位未満の端数は見かけ上は切り捨てられるので満点ボーダーで解答を続けると、獲得点数は16.66→33.33→50.00→66.66→83.33→100と遷移をする。 新参プレイヤーにとっては6問でこのような点数配分は違和感を覚えるだろうが、QMA5まではトーナメントモードの予選では1セット6問というシステムが続いておりそれの名残であろう。 もっとも現在でもトーナメントモードの決勝戦や魔龍モードのファイナルラウンドは12問であり、これの2問正解分の点数が店内対戦モードやサークル対戦モードでの1問分であると考えればわかりやすい。 平たく言えば400点満点というのは100点満点(一つ上の記事も参照)を4回取るということであり非常に難しいことであるのだが、トーナメントモードと違い出題ジャンルと出題形式は「人間の手によって決められる」ので対戦者の4人全員が同じジャンル・形式を選択して24問をそのジャンル・形式だけで構成し400点満点を狙う打つということも可能なわけである。(「縛り対戦」と呼ばれる。)縛り対戦における400点満点の取りやすさは、必然的に一つ上の記事にある100点満点の取りやすさと一致する。 店舗大会において店内対戦モードを用いる場合は、対戦者がお互いに示し合わせて出題するジャンルと形式を談合するということは原則的にはない。(但し例外的なルールの店舗大会もある) 自身の得意ジャンル・形式(武器)で400点満点を獲得するというのを目標としているプレイヤーは決して少なくなく、古くから400点満点という言葉が一種のステータスとして通用しており、茶臼を誇っているプレイヤーにとっては究極のステータスとされる。 かつて(QMA7まで)は、400点満点に挑戦するにあたっては同じゲーセンに4人が集合して店内対戦をするしか手段が無かったが、QMA8からサークル対戦モードが実装されてからは、同じゲーセンに集合せずとも400点満点に挑戦することができるようになった。これを期に400点達成者が今まで以上に多く誕生するようになり、価値が薄れたともされるが、だからといって決して容易に達成できるものではない。 1回だけでは飽き足らず、数回、数十回、中には100回以上も400点満点を達成しているプレイヤーも居る。 1600点満点 上記400点満点を4人全員が獲得することである。 この場合、フレッシュ差による順位により400点を獲得したはずなのに4位と表示されてしまうプレイヤーが発生することになる。過去にライスロ縛り・文タイ縛りの対戦で1600点満点が達成されており、その際のプレー動画がニコニコ動画にアップロードされている。 達成するには、同一形式で400点を獲得できる使い手を4人揃えなければならず、1600点満点の達成のしやすさと400点満点の獲得のしやすさは必ずしも一致しない。特に問題の簡単な理系学問ではわざわざサークル対戦をやりにいく理由が薄く、メンバーが集まりにくい傾向にあることが、理系学問で未だに1600点動画が存在しない一番の理由であろう。 ゴミ箱 各ジャンルにある「その他」の蔑称。「闇鍋」ともいう。ランダム1、ランダム2にそぐわないテーマの問題を全てそこに「投げ捨てる」ためにそう呼ばれる。もちろん、「ゴミ箱」とは言われるが中身はむしろゴミどころか強力なものが詰まっていることも多い。 アニゲには「その他」は存在せず事実上ゴミ箱のないジャンルである。それだけきちんと手を入れらているジャンルであると言える。5まではアニゲにもゴミ箱があったのが6で(1ジャンルあたりの)サブジャンル数が3つに減ったことに伴いなくなったのだが、サブジャンルを3つに減らした理由の1つにアニゲのゴミ箱をなくしたかったのがある。いかにコンマイがアニゲを贔屓してるかを物語っている。 スポーツのゴミ箱ぶりはひどいもので、野球とサッカー以外を全て投げているため問題数は最高峰であり、それは同じく最高峰であるTV・映画に匹敵する。更に「野球+サッカー」で構成された問題もその他に投げ込まれるため大変である。 芸能のゴミ箱も大概である。さまざまなジャンルの有名人のプロフィールだけでなくさまざまな伝統芸能までぶち込まれておりかなりカオスなサブジャンルになっている。それでもスポーツのように他2つの範囲がゴミ箱と比べ特別狭いわけではないためスポーツよりは遥かにマシである。 クロニクルの記述から解釈すれば、旧雑学はジャンル全体としてのゴミ箱であった。そこから分割されたライフスタイル、特に社会の「その他」のゴミ箱ぶりも大概である。 文系学問・理系学問に関しては役割が明確なためゴミ箱と看做されることは少ない。しかし文系学問その他はゴミ箱扱いされてるせいで社会から移動した神話がぶち込まれてしまった。 理系学問もコンピュータ関連の問題は理系学問その他に入れられている。 理系学問はむしろ「その他」よりも物理・化学の方がゴミ箱扱いされているという指摘もある。今まで挙げたジャンルも大概であるが、スポーツその他もスポーツ色の問題が99%以上であるし、芸能・ライフスタイル・社会も多少区分があいまいな感があれど明らかに違うであろうジャンルの問題はそれほど多くないのに対し、理系学問それも物理・化学は理系学問という名こそあれど(物理・化学という看板から離れた算数・数学や情報工学の問題が多いだけならまだしも)理系色の薄い問題がほとんどである。そのため、他のゴミ箱ぶりも物理・化学に比べれば随分とマシなものではある。 生物学・医学・分類学といった生物、地学・天文学(宇宙開発)・コンピュータといった理系その他と役割が明確であるか否かで対比すると物理・化学がいかにゴミ箱とされているかがよくわかる。 QMA8で実際にあった話だそうだが、物理・化学で地学の問題が出題されたことがある。一問多答の正解に「化学岩」という正解選択肢があったという理由で(「化学」というワードに反応して)物理・化学送りとなったと考えられている。このような「手抜き分類」が特に理系学問に多いとされ、いかにいい加減な扱いを受けているかがよくわかるというものである(手抜き分類の被害者は物理・化学である。物理・化学がゴミ箱になっているのではないかという指摘は頷けるものである)。 あまりに離れた問題が多いので、理系学問を第二のノンジャンルとする皮肉な見方もある。 決勝戦 トーナメントにおける最終区間。4人が選んだジャンル・形式が3問ずつ出題され、その結果で優勝者を決定する。 決勝戦に行くまでに16人が4人になるという面は初代から常に引き継がれてきた伝統で、いかに狭き門であるかが理解できるだろう。まして最上位での門の狭さといったら想像を絶するものである。 QMA5以降ではドラゴン組で優勝することでプラチナメダルを獲得することができる。当然、そこでは非常にハイレベルな戦いが繰り広げられるために、プラチナメダルの獲得は容易ではなく、トナメでプラチナメダルを獲得することが必須であったQMA5の黄金→白金・白銀→黄金賢者試験ではドロップアウト者が続出した。QMA7以降ではプラチナメダルは協力プレーで獲得できるようになったため、ドラゴン組で決勝戦に行くことすらままならないプレイヤーがそちらに流れ、トナメのレベルが跳ね上がった。 魔神・魔龍戦では討伐戦がそれにあたるため、最終ラウンドのことを「決勝戦」ということもある。 決勝戦では勝利するために「刺す」ことのできる形式・ジャンルが人気が高く、「刺さらない」形式・ジャンルは選ばれにくい傾向にある。そのため、形式の煮詰まりがたびたび言われている。旧セレクト・並べ替え・エフェクト・キューブは比較的選ばれにくい傾向にあり、文字パネル・スロット・タイピング・旧マルチ辺りは選ばれやすい傾向にある。グループ分けは対策が進んでいないことや易問が出題されやすい傾向、また稼働当初のバグ(→グループ分けクイズ)のせいでまだ選ばれやすいとはいえないが、今後猛威をふるう可能性が出てくる。特に並べ替えやキューブは推測が通用しやすく刺さりにくいと、また○×とて全く知らなくても正解しやすいとされているため形式では特に煮詰まりが起こりやすかった。このためQMA6では統合形式なるものが登場したのだが、不評のため7では単形式が復活した。統合形式は8で消されてしまいその代わりに自由形式が登場し、より煮詰まりを加速させている。 連想は見切り重視の傾向で選ばれる傾向がやや強い。問題数も多いため、所詮四択といえども対策されているタイピングより刺さると考える人もいる。期待値(0.75問)的には全滅が普通なので十分強い形式ではある。 エフェクトについては、その性質上人名問がほとんどであるため一番下積みがいらない(勿論あれば有利ではあるが)形式として投げられる傾向にある。 ジャンルはさらに深刻である。ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため本来は形式ほどは刺さり具合で選ばれることはないはずなのだが、ジャンル間の問題数・難度格差は形式間のそれより遥かに大きく、上位組で勝つためには趣味嗜好を犠牲にしてでも刺さる武器を選ばざるを得ないため、形式よりも圧倒的に煮詰まっている。圧倒的に選ばれるのは人気がある上に強力なため、趣味嗜好と刺さり具合が両立する人が多いアニゲで、次いで趣味嗜好は人それぞれなのでともかくとして強力なのは間違いないスポーツ・芸能である。一方で理系学問はまず全く刺さらないために、理系学問を使いたくても刺さる武器を求めて他のジャンルを選ばざるを得ない傾向にある。そのため、上位組の決勝戦で理系学問が飛んでくることはまずありえない(もちろん刺さらなくても理系学問しかできないから選ぶ人もいる(見切り重視で選ばれる傾向もあるが、見切りは理系学問に限らずどのジャンルでもできるためそれ自体は理系学問を選ぶ理由になっておらず、この場合も理系学問しかできないからという理由に集約される)ため、死ぬほど苦手ならば対策していないと出題された際に1問くらいは自分に刺さるかもしれない。)上位組では左辺しか選ばれないことも非常に多く、アニゲしか選ばれないことも珍しくない。このため、ジャンル間の問題数・難度の格差の解消が一刻も早く求められているのだが、コンマイは一切やる気はないようである。文系プレイヤーならば社会(地理・政治経済)・文系学問だけでなく理系学問(生物・その他)と幅広く武器を持っているのに対して理系プレイヤーは物理化学以外の武器(といっても実態は武器にすらならないなまくらであるが)を持てないという格差もある。 特に理系学問は(自由形式HARDやマルチセレクト★5であっても)なまくら同然であり、ジャンル選択の煮詰まりが危惧されている。事実左辺に強いことがQMAを制する状態となっており、右辺、特に理系学問の存在価値がまるでなくなってしまっている。 解消されると今度は人気のある左辺や理系学問だらけとなり、不人気であるライフスタイル・社会・文系学問は結局選ばれにくくなるため、クエストのような強制力(例:決勝戦で○○を投げよ)があっても良いのではないかという意見もあるが、そんなものは実際に解消されないとどうなるかは分からない。特に理系学問は問題数が少ないがゆえに対策しやすいがための人気が大きいため、格差が解消されると人気がなくなる可能性が高い。いずれにしろ実際にジャンル間の格差を解消しないうちから解消された後のことを語るのはナンセンスであり、とにかく一刻も早くジャンル間の格差を解消しないことには始まらない。 そもそも左辺使いは決勝戦まで進みやすく、理系学問使いは滅多に決勝戦に行けないという事由もある。それだけ左辺と理系学問に格差があるということである。 なお、下位組では理系学問もよく選ばれる。下位組なら理系学問でも苦手な人には刺さるのもさることながら、理系学問使いは上位組では全く勝てず、結果理系学問使いは下位組に集まってしまうのが大きな理由である。それだけ左辺使いとの差がひろがっているということである。 全国大会 QMAにおいて初代から天の学舎まで不定期で開催されていたイベントの一つ。 上位入賞者には称号が与えられる。詳細は賢神・賢帝・賢王・賢将を参照。 QMA1(イベント)は5の検定試験に近い内容(出題内容は初回を除きランダム1~3)、QMA2・3ではトナメ決勝や店内対戦と同じ4人対戦形式(ただし2は全員ジャンル・形式共通/3はジャンルのみ選択のランダム5縛り)、QMA4・5では箒レース、QMA6においては全国トーナメントとほぼ同じ仕様、QMA7・8では、3対3のチームバトルでの実施となっていた。 賢者の扉では、第1~6回はホウキレース、第7回~第13回がチームバトル、第14回以降がバルーンコンテストとなっている。1作品の稼動中に複数形式の全国大会が開催されるのははじめてのことである。 本作では第1回から現在までチームバトルのみが開催されている。 QMA2・3では階級によっての組み分けがされていたが、QMA4以降は無差別にマッチングするようになった。ただし、4・5では全国大会自体の成績による組分けがなされていた。 問題の難易度も非常に高くなることもしばしばあり、中級者ユーザー以下では苦戦が強いられることが多い。 QMA以降はノンジャンルは選べず、7・8では時間切れの場合アニゲが選択されるようになっている。 QMA7からプラチナメダルが獲得可能になったため、上級者には荒稼ぎのチャンスである。QMA7最後の全国大会となった第8回大会は、「学期末」ということでプラチナメダルを稼ぎたい上位レベルのプレーヤーが多く参戦し、全体的にレベルが上がった。 しかしQMA8では増数の魔法の導入により区間賞を3つ取るのが困難になりプラチナメダルを稼ぎづらくなった。 全国大会でプレーすると魔法石も通常より多くもらえる。QMA6~8あたりでは、ドラゴンに永遠ステイ出来る人の話によると、1プレー当たりの石効率はドラゴンのほうが上とのことである。獲得魔法石(賢者の扉Season1のドラハイなら1.6倍、下ドラなら1.5倍)の補正で15人と戦うことになるのだから当然だが、そもそも実力が無いと維持が困難な上に、全国大会では過疎状態になりやすい。特に賢者の扉Season1~学び舎では組が細分化された影響もありトーナメントの過疎状態に拍車をかけていることから、必ずしも1プレー当たりの石効率がドラハイの方が上とはいえない状況となっていた。暁の鐘では順位だけで決まるので繁盛しているマジコロより人のいないトナメの方が稼ぎやすい。 AOUやKACといった特別大会の予選選考会を兼ねていることがある。当然そういう大会はいつもよりもハイレベルになるので注意。 近年の作品では、全国大会があまりに過熱しておりトナメがひどく過疎っているなど問題点も多い。どの全国大会にせよそうなのだが、物珍しさに人が集まって混雑するのは避けられないという理由で、全国大会アンチも少なくない。特に宝石賢者の偽装がより容易になったきっかけともいえ、それもまた非難の対象となっているようである。 賢者の扉のホウキレースは5位、6位のプレイヤーに対するペナルティー(大会ポイントが減らされる)がなくなったり、箒を3種類から選べたり、強化魔法が使えるようになるなど機能的にはややゆるくなっている。現に4、5の全国大会では中級者以下のユーザーが5位以下に入って大会ポイントが減らされたり、魔法石がなかなか稼げないなど散々な結果になることが多々あった。 3種類から選べるとはいえ、結局勝つためにはアタック型選択からの全答が基本となるわけで、種類が複数ある意味は実際のところはないに等しい。事実ディフェンス型ではプラチナメダルボーダーに達するのは全答しても(即答クラスの回答速度でなければ)不可能に近い。 しかし魔法石の面では最下位でも10個もらえる程度で、1位になってもボーナスは無く荒稼ぎが難しくなっている。このようなことから上級者ユーザーとそれ以下のユーザーとの獲得面での格差が大きくなり、初心者お断りな雰囲気が非常に強く見て取れる。逆に、上級者から見れば増数などの妨害(駆け引きの要素)もなく純粋にクイズの実力のみでプラチナメダルを稼げるなど全国大会の環境は向上したとの意見もある。しかし初心者締め出しの雰囲気が災いして、参加者数が減少している感が否めない。 他、ホウキレースでは1つでもジャンルがあるとそこで全てが台無しになる、といったケースも往々にしてある。 一方チームバトルは問題難易度と形式に応じた傾斜配点で勝負どころがわかりやすく、増数の魔法やチーム内協力により初心者が戦略次第で上級者を打ち負かすことも可能で、チーム勝利ボーナスや初心者でも「勝利感」を味わえる、安定した形式といえる。加えて基礎魔法石も8より増やされ(ホウキレースと同じ)、石効率もさらに向上した。 反面、上級者からは「プラチナメダルが取りづらい」「マイレージが稼ぎづらくなった」と不評な意見も多い。前者はともかく、後者はなんとかならなかったのだろうか・・・ 8以降、選択ジャンルは理系学問がよく選ばれる傾向にある。トーナメント(上位組)の決勝戦では避けられるのとは対照的である。8以降の全国大会は順位よりも獲得したスコアの方が最終結果に大きく反映される可能性が高いためである。問題が簡単な上にそんな問題でも★が多くつけられており高得点を取りやすい理系学問は高スコアを取るのにうってつけである 他にも全国大会はトーナメントのクラス関係なしの無差別マッチであることと対戦者全員がジャンル選択ができることも大きい。トナメでは全く勝てずに下のクラスに落とされているため上位組ではマッチングすることが滅多にない理系学問使いとも普通にマッチングするのと、トナメでは滅多に決勝戦に進出できない理系学問使いにとっては理系学問を選べる数少ない場であるためである。 但しプラチナメダルのために全国大会をプレーしている人はこの限りではない。プラチナメダルを取るために必要なのは自分が1位を取ることであり、そのときのスコアはそれ自体は関係ないので対戦相手を刺すことの方が重要であるため、トナメの決勝戦と同様に左辺を選ぶことになる。チームバトルでは3つ取らなければならない区間賞のうちの1つを自選で確実に取る意味、バルーンコンテストでは2つ取らなければならないチェックポイント1位のうちの1つを取りやすくする意味もある。そのためチームバトルではエース2人がプラチナメダル狙いで左辺を選び、プラチナ取れないことが確定した他の4人は全員理系学問を選ぶなんてことも珍しくない。エースを決めるチーム分けテストは普通のノンジャンルランダムであるため、問題数の多い左辺使いはエースを取りやすく、問題数の少ない理系学問使いはエースを取れない事由もある。チーム分けテスト上位の人ほどより左にあるジャンルを選ぶ傾向が強い。 ただし、エースが理系学問使いになった場合事情が異なる。その場合、エースのプラチナメダル獲得を阻止するべく敵味方から左辺が飛び交う状況になるため、エースのみ理系学問、他全員が左辺であることも珍しくない。しかしエースのプラチナを阻止したところで自分が代わりにプラチナがもらえるわけでもエースのプラチナ阻止ボーナスがあるわけでもなく、プラチナを阻止するメリットは全くないため、ポイント確保のためにやはり理系学問を選ぶのが最善策であるはずなのだが、彼らは理系学問使いがプラチナが取れることが許せないため自分のポイントを犠牲にしてまでプラチナ阻止に走るのである。理系学問のアンチの多さを物語っている。 ホウキレース及びバルーンコンテストでは、チームバトルのようにジャンル選択前にプラチナ取れないことが確定することはないので皆プラチナ狙いで左辺を選ぶ傾向が強かった。ホウキレースでは飛距離の条件もあったため飛距離確保のために理系学問を選ぶ人も多かった。 バルーンコンテストもアイテム風船を多く得るために理系学問を選ぶ人もいるにはいたが、期待値の低さが正規(チェックポイント1位を2回かつ総合優勝)の比ではないためアイテム風船からのプラチナ目当てに理系学問を選ぶ人はほとんどいなかった。 理系学問が決勝戦で選ばれるジャンルのベスト4に入っているとはいえ人気は出典不明なこともあり考証する必要があるが、賢者の扉や天の学舎でのホウキレース・バルーンコンテストの失敗や伸び悩んだことやQ力が失敗した反面チームバトルや邪神討伐が賑わっている現状を鑑みると、個人競技より個人成績が悪くともうまくいけば同じチーム内の「おこぼれ」がもらえる協力形式の方が人気を博しているのが伺える。それだけ「どれだけ頑張っても勝てない」「左辺のキリの無さに絶望している」と考えられ、それなら底の最も浅い理系学問が人気になるのも理解できる話である。 QMAは2015年でデビューから11年以上経過するため、プレイヤー間のスキル差が非常に大きくなっており、かなりの実力者でも対戦や個人競技では、どんなに努力してもランカーや古参プレイヤーに全く歯が立たないケースが多くなった。こうなると絶望感からそれらから撤退して他のモードに移行することも考えざるを得ず、ある程度の実力があればチームに貢献してゴールに導く達成感が得られる協力系のモードが人気となったのである。 暁の鐘では「アカツキリーグ」という臨時のリーグで全国大会の代用を果たすスタッフの目論みも、ただ報酬のみを変えただけのトーナメント☆マジバトルであったのでQMA6以下と揶揄される羽目になってしまった。せめてお助け魔法がなければもっと盛り上がったろうに。 魔神(魔龍)討伐 QMA8から登場した期間限定で開催されるイベントモードの1つ。特定1ジャンルの問題のみが出題され、決勝は魔神戦討伐となり4人の合計が基準点以上だと討伐成功となる。 賢者の扉では「魔龍討伐」となり、魔龍と戦う事になる。本項では特に魔龍討伐独自の要素がない限り、「魔龍」を全て「魔神」と置き換えて説明する。 1ジャンルからしか出題されないことから、問題数の不足を補うために全国トーナメントなど他のモードでは出づらい問題も出題されているらしい。より専門性が要求される上級者向けのモードといえよう。 問題のレベルがドラゴン組のトーナメントや全国大会以上に高い上に、魔神討伐に必要な得点も非常に高い。1ジャンルからしか出題されないとはいえ並大抵のレベルでは討伐はおろか魔神戦に辿り着くことさえおぼつかない。上位組が多い上、さらにその中で討伐対象のジャンルの使い手が集まるため、予選から非常に高レベルの戦いとなる。GT中だとランカーや称号持ちでさえもが魔神討伐戦(決勝)はおろか、準決勝にでさえ進めないという状況が珍しくない。その一方で開催期間中は全国トーナメントの参加者のレベルがやや下がることがしばしばある。ドラゴン組(ハイクラス)でも全問正解は難しいが、(1ジャンル特化のプレイヤーが多数集まるため)平然と全問正解が飛び出してくるためである。全問正解でありながら落とされるといった状況も珍しくない。酷い場合には100.00でフレッシュ差で落とされたといったこともあったようである。全問正解が簡単な理系学問については完全に速度勝負となり、さながらエクストリームスポーツの様相を呈していたとかなんとか。 魔神討伐では正解率や連続正解数がカウントされていたため、QMA8の連続正解数ランキングには魔人のランクインが多発した。 特定のジャンルしか出題されない事を逆手に取って苦手ジャンルを鍛える為にあえて魔神討伐モードを選ぶ人もいる。しかしながら、苦手といっても、ドラゴン組の当該ジャンルの漢グラフ程度の実力者でなければ予選落ちが関の山である。 賢者の扉の魔龍討伐では、前作と比べて2問減った(予選相当の第1ラウンドが5問×2→8問になった)関係で、第1ラウンド通過のための1問の重みが跳ね上がった。しかし討伐のボーダーは前作よりは易しくなっており、魔龍討伐まで残れるぐらいの実力があればまず討伐できるだろう。このためか、全ジャンルの魔龍討伐を前提とした、玉をはめる窪みがある。 賢者の扉では討伐成功可否の目安である角折れの演出がサブモニターで行われるため、サブモニターが故障していると別の意味で緊張感がある。 また、(ソフトの面ではなく)物理的な問題も存在するらしく、魔龍討伐に限って電源が落ちるという報告があり、あるゲーセンでは魔龍討伐が禁止されたそうである。 プラチナメダルがもらえたら鎬を削る要素が増えるためにランキングが塗り替わったのではという意見もある(しかしこれでプラチナメダルがもらえたらプラチナメダルの名が泣くというものであることは言うまでもない)。本作の邪神封印戦では途中からジャンル別が登場。HARDではプラチナメダルも手に入る。 ニコニコ動画などでは「魔龍討伐」の意味が「魔龍を討伐できるか」ではなく「魔龍が魔人を討伐できるか」になってしまっており、上げられている動画はただの魔龍リンチショーになっている。しかし、討伐失敗の動画を上げるとそれはそれで「戦犯晒し」目的の動画と見なされてしまうため、どうしてもリンチショーとなる動画しか上げられない事情がある。紫宝魔龍の場合、そもそも討伐失敗することがないという事情がある。 邪神封印戦 学舎で初登場したイベント。第3次まではノンジャンルだったが、2014年11月よりジャンル別の邪神が登場した。しかしこのイベントで登場したのは「決勝での選択率の高い4ジャンルのみ」となっている。とはいうものの、選択率は具体的に明示されておらず、それぞれがどんな選択率であったかまでは各人の想像に委ねるところになっている。極端な話、アニメ&ゲームが99%で他3つが0.3%であっても、左3つが33%ずつで理系学問が1%であっても、全部14.2%で僅差で上位4つが選ばれていても「決勝での選択率の高い4ジャンル」であるためである。 他には、スポーツ→理系学問→アニメ&ゲーム→芸能という順番は選択回数の多い順と考えられるが、ドラゴン組常駐者の多くは「理系学問が飛んでくることは都市伝説」という実態を考えると、理系学問が上位4つに食い込んでいたり、2番目が紫宝邪神なのは不自然さが残る。 アニメ&ゲームに関しては、客の増加が見込まれる正月休みの時期を狙って意図的に入れた可能性もある。 選ばれなかったライフスタイル・社会・文系学問を武器とするプレーヤーに対して公式が差別をする事態となっているが、こうした「差別」自体はすでに検定試験や新問の追加頻度に於いて散々行われてきており、左辺よりも少ないもののそこそこ検定試験のテーマがあり問題数や新問の追加が多く「差別」の実感が薄かったライフスタイル・社会・文系学問の使い手が実際に「差別」を受けてようやく声を上げたという実態である。実際に新問の追加量の格差はプラチナメダルの獲得のしやすさに直結する。 勿論、今まで差別されてきたからといって新たに差別をしても良い理由にはならないことは言うまでもない。 また、実際に当該ジャンルの使い手からも「2週間は長すぎる」「ノンジャンルを含めて1週間ずつ8ジャンル全てやればよかったのではないか」とも批判が強かった。 2015年2月に、7ジャンルの邪神討伐が開始され、黄玉・琥珀・瑠璃邪神がようやく登場したが、各邪神は休日を必ず含むように設定されたとはいえわずか2日間という日程や前回2週間ずつ行われた邪神も登場するため、格差の解消には至っていない。結局お茶を濁すかのように、後の検定試験はライフスタイル・社会・文系学問に偏るように組まれ、しかも最後の検定試験は2ヶ月続けられた。スポーツと理系学問の検定はこの期間全くなく、スポーツは暁の鐘で自転車・ロードレース検定が来るのを待たなければならなかった。理系学問に至っては(内容的にノンジャンルの傾向が強いとはいえ)8/24の植物検定まで待たなければならなかった。差別の解消として新たな差別を生み出して良いわけではないのである。 また、魔神・魔龍討伐同様、休日に行われる邪神と平日に行われる邪神ではプレー機会に差が出ると考えられる。 前述の通りHARDではプラチナメダルがもらえる上に、邪神の強さも最も弱い第3次準拠であるため、戦い方を熟知していれば使い手でなくてもプラチナメダルを量産できてしまう。魔法石もHARDでクリアした場合は250個(PASELI使用時は300個)と非常に効率がいい。ただしそのジャンルを得意とするプレーヤーとマッチングできるかどうかは運次第であり、ライトプレーヤーや討伐以外を目的(問題回収・嫌がらせ)とするプレーヤーと当たった場合は成功率も落ちる。後者は論外としてもライトプレーヤーの戦略ミスや遅答はやむを得ない部分もあり、ゲームとしてHARDの難易度の高さを認識させる必要性がある。 ジャンル間の難易度としては、魔龍同様紫宝邪神が最も易しいようである。 ジャンルスター大感謝祭 検定試験を利用した一人用イベント。QMA6のレッスンモードみたいな物と考えるとわかりやすい。 出題範囲がジャンル・ランダムのため基礎得点の低い○×~連想が出題されやすく、5500点を獲得すれば宝石ベルがもらえるとはいえ獲得できた人は多くなかった(ノンジャンルに至っては獲得者なし)。それでも理系学問の人数は他を圧倒して高く、☆の高い易問の存在とジャンル自体の難易度・人気を物語っている。 ジャンル別!短期集中凶化合宿 担当教師が対戦相手となり、担当ジャンルしか出題されないマジコロイベント。 上記の感謝祭の後に開催されたため、KONAMIもジャンル別にどのようなプレイヤーが集まるか容易に想像がつき、難易度調整もできたはずなのだが、ウィーズに至っては全教師陣中最弱のパラメータとなっており(ただし攻撃力だけは最も高かったため頓死事故もそれなりに多かった)理系学問しか出題されないこともランキングに反映されている。その一方でガルーダやリディアは冥界神よりもパラメータが高く、攻撃力に至ってはウィーズと同等であった。コマンドが脳筋でなかったため「頓死事故」は少なかったが、完全敗北を喫することは珍しくなかった。なにより、スポーツやライフスタイルが理系と比較して難易度が高いことがランキングに反映されているといえよう。 アニメ・ゲームや文系学問に関してはマロン及びアメリアがドクラーケンと同等のHP、冥界神や校長と同等の防御力・攻撃力と比較的高いレベルでパラメータが纏まっている上、理系と比較してアニメ・ゲーム及び文系のクイズとしての難易度が高いことが結果としてランキングに反映されているといえる。但し、1位の勝利回数に関していえばアニメ・ゲームの方が文系よりも上である。これは決勝戦で選ばれやすく人気も比較的高めなのが要因だろう。 社会に関していえば勝利回数の数値が平均的なレベルで纏まってることがランキングに反映されている。これは社会そのものの難易度が理系より高いがライフスタイルと比較して易しめであり、エリーザ自体のパラメータに調整が入ったことも要因と考えられる。 芸能に関して言えば勝利回数1位が理系学問と同等である。理由の一つとしてフランシスの行動速度が全教師陣中最速だが「頓死事故」が少ないからだと考えられる。(ただしHPや防御力は高く他の教師と比較して牛歩戦術をとる傾向が強く、時間切れによる敗北も少なくない。)どのジャンルでも時間をかければ理系学問と同等なランキングになろうという予測が立つ。芸能が不人気(だが決勝戦で選ばれ人気)なのは、単純に刺さりやすいからだろう。(但しこれは一般論の範囲で実際は芸能の得手不得手の個人差で変わる。これは他のジャンルにでもいえることである。) トーナメントNEO・Limited トーキョーグリモワールで初開催された実質的に魔神・魔龍討伐の後継モード。決勝戦・順位決定戦での3人の合計点に応じて魔法石や魔導書が追加で獲得できた。 ランキングが優勝回数となったため、決勝に残っても魔人同士での潰しあいに勝つ必要があった。一方で高得点を出せなかったことで非難されたプレイヤーや捨てゲによる妨害行為も見受けられた。 今回はジャンル限定以外にも形式限定・サブジャンル限定トーナメントが登場したが、これも選ばれた形式とそうでない形式が差別されたことになる。形式限定は○×・連想・エフェクトが登場(すべてノンジャンル)。 サブジャンルはアニメ&ゲームのアニメ・特撮、ゲーム・おもちゃ、スポーツの野球、芸能のTV・映画、音楽と左辺のみの開催であった上に、漫画・ノベルやサッカーが開催されなかったなど、ジャンル内での格差が表れてしまった。 また、アニメ・ゲームと社会は形式限定の後の開催だった(社会はさらにサブジャンル限定のTV・映画の後)。アニメ&ゲームは年末に合わせたと推測されるが、社会がこれだけ遅れたのは疑問が残る。 連続正解数がカウントされていたため、ランキングには芸能で900問以上連続正解したプレイヤーや、野球でランクインしたと思われるプレイヤーが複数見受けられるなど従来のランキングとは異質なものになった。 EVOでも引き続き開催されたが、第1回のアニメ&ゲーム及び第2回のライフスタイルで魔法石がカンストとなる999個獲得するなどバランスの悪さが指摘され、第3回 (ヤングウィザーズカップ予選)から下方修正されてしまった。YWC終了以降に他のジャンルのLimitedが開催されたとした場合に、不公平な事態が発生することが予測される。 ランキングが1プレイの合計得点となったため、4位決定戦でもランキングに載るようなスコアを出せるチャンスが生まれた。 魔人 「魔神」の誤変換。「魔神」の誤変換であるとすれば「まじん」と読むのが適切だが区別するために「まひと」「まびと」と読まれることもある。 魔神討伐モードにおいて、無双とも言える実力を発揮するジャンル特化型プレイヤーの中でも特に優れた実力者を指す。 全問正解が当たり前であったり、魔神討伐においても安定して90点台後半を叩き出すなど、ある意味「魔神よりも恐ろしいレベルの人」に対する畏怖からそう呼ばれる。しかし実態はただの当該ジャンルの茶臼であることも往々にしてある。→茶臼 魔人と称されるプレイヤーと共に魔神に立ち向かえたのであれば、当然ながら魔神の撃破率も高くなる。しかし同様の実力者が複数人居合わせた場合は、そもそも魔神の下にたどり着く事すら難しい。 紫宝魔神討伐はそれ自体はただの余興であり、実態は「魔人討伐」になってしまっていた。 学舎のクイズ力測定バトルはQ力によるマッチングが行われ、最上位マッチングとなる6000以上に魔人が集中したため、5000台から上がってきたプレイヤーがその実力に手も足も出ず5000台に戻されるQMA1の賢窓スパイラルを彷彿とさせる事態が発生した。 魔人討伐 魔神・魔龍討伐の準決勝・ラウンド2のこと。紫宝魔神・魔龍討伐はそれ自体を指すこともある。 トーナメントは実質ノンジャンル魔龍とも言え、ランカーが集まれば魔人討伐になることもある。 祭り 特にトーナメント内の決勝戦や全国大会にて、以下のような現象が起こること。稀に店内対戦や店舗大会でこうなった時にも言うことがある。 出題ジャンル・形式が偏った状態のこと。そのジャンルや形式が苦手なプレーヤーにとっては苦痛になる。高位組の決勝戦では左辺ジャンルの投げ合いと化しており、アニゲの祭りになることは日常茶飯であり、スポーツや芸能の祭りになることも珍しくない。理系学問の祭りになることはまずない ノンジャンルでも問題数の多い左辺の祭りになることはよくある。こちらも問題数が非常に少ない理系学問の祭りになることはまずない。祭りにならないだけならまだしも、数十問と解いても一問も出ないことは当然なんてこともしばしば。 QMA2以前では予選のジャンルが重複する場合があり、1回戦から3回戦まで同じジャンルになった場合もこう呼ばれた。魔神・魔龍戦では最初から最後まで同一ジャンルのため、定義からすれば「祭り」が公式にかつ意図的に起こっていたともいえるだろう。 なお、サークル対戦では(ジャンル及び形式を固定しているため)普通はジャンル・形式が同じであっても「祭り」とは言わない。 使用キャラクターが過半数ないし全員一致した状態となっていること。同じキャラがトーナメント決勝で4人中3人以上、全国大会で6人中4人以上というのはかなり珍しい。主観にも依るが、人気のあるシャロン、アロエ辺りならまだわからなくもないが、他のキャラクター、特に男キャラクターでそうなるのは有志によるオンオフない限りまず起こらないだろう。Season2の誕生日記念アイテムはこの状態で優勝する必要があり、優勝さえすればキャラ関係なく装備できる仕様であった。かつ所属クラスリセットと抜き打ち状態で開催したため完全に対象キャラが血祭りになってしまったため、途中で上位3人に配布されるように変更された。しかし、それまでのアイテムに対する補填や参加特典すらなく(中にはテストプレーすらされていないことによる不具合や回線障害によりほぼ開催されていないキャラも)、それまでに誕生日を迎えたキャラを使っていたプレイヤーからは不満が爆発してしまっている。 対象のキャラ使いでもキャラクターはどうでもいい層やアイテム自体の出来も微妙なので興味ない人、そもそもガーゴイル組自体が団子状態でありイベントが発生困難なまま終了したキャラなどもいるのだが、スタッフには一切お構いなし。企画は有志であるプレーヤーに投げっぱなしのくせ、後味を最悪にさせるとは。 そもそも本来祭りや記念事業的イベントをするのであれば稼動10周年を迎える2013年7月24日であるはずなのだが、特にメッセージが寄せられるなどすることもなくおわった。(ry 正直スタッフが一番このゲームを嫌っているとしか思えない。 単独正解 おもに得意ジャンルで発生する。自分一人だけ正解になること。今後の展開が有利になるので、協力プレーと魔神討伐決勝以外では歓迎すべき事柄である。 基本的に問題が難しく苦手な人が多いスポーツや芸能で発生しやすい。同じく問題が難しいアニゲは過度な人気ゆえにスポーツや芸能ほどは発生しない。問題が簡単な理系学問ではまず発生しない。また、当たり前だが決勝戦より準決勝、準決勝より予選の方が発生しにくい。形式でも発生しやすさがあり、タイピングやマルチセレクトでは発生しやすいが四択や○×ではなかなか発生しない。予選の○×で単独正解をとるのはおそらくドラハイでグランドスラムをやるより難しいだろう。COMが多いとその分発生しやすいかと思えば、意外な問題を拾ってくることもあるので注意。 通常のトーナメントでなら発生することもあるが、魔神(魔龍)討伐ではそのジャンルの使い手が集まるわけなのでそこで単独正解を決めるのはなかなか起こらない。単独正解を決められれば当然決勝こと魔神討伐に行ける可能性は高くなるが、決められるほど相手の実力が低いと魔神討伐が難しくなるというジレンマがある。 チーム対抗戦型の全国大会ではチーム全員が不正解で減点ルールがあるため、相手チームだけ減点となる単独正解は接戦での勝敗を決めかねない。増数の魔法+単独正解+盾防御失敗なんてされるとそれ以降正解者にとって回答できる問題ばかりになると対処のしようが無くなる。 単独正解数の累計がクマフィーの条件になっている。組に応じて問題の難易度も変動するため、結局決勝戦で相手の不正解を待つのが基本戦略になる。となると、やはり下位組の方が獲得しやすい。 他人の単独正解はトナメではクレジットには優しくない(自分が敗退するリスクが高まる)が、その人を除いて全員不正解であるが故「問題回収の答えを調べる手間が省けた」と前向きに捉えるべきである。 暁の鐘では単独正解に近いほど有利に働く「少数派ブースト」が実装されている。単独正解が起こりやすい左辺が得意なほど有利な魔法であり、単独正解が起こりにくい右辺(特に理系学問)が得意なほど使われない魔法であることから、検定試験の内容だけでなくついに公式が格差を推進し始めたとする指摘もある。賢者まで上がっても使える魔法は3つまでであるため、右辺(特に理系学問)が得意な人は必然的に少数派ブーストを外し、他の3つを使うことになる。つまり選択肢がないのである。 単独不正解 自分一人だけ不正解になること。おもに苦手ジャンルで発生する他、サテの調子が悪いと起こりやすい。今後の展開が不利になる、下手をするとその場で落選が確定するのでできれば避けたいが、おわかりのようになかなか回避できないものである。 当然のことだが苦手ジャンルほど発生しやすい。 一般論として発生しやすいジャンルは特にないが、強いて言えばアニゲが発生しやすい。問題が難しいため自分が不正解となることが多い上に、過度な人気ゆえに他の人はみんな正解してくることが多いためである。 タイポやダイブでも発生することが多い。特に分岐する問題を分岐前に答えるフライングでは得意ジャンルでも単独不正解を食らいかねない。このような単独不正解は問題が簡単な理系学問が発生しやすい。 自身の得意ジャンルでも廃プレーを続けて集中力が低下すると起りやすい。特に魔神(魔龍)討伐で上位を狙うに当たってはよくある話である。 サークル対戦では却って好都合である。サークル対戦における勝敗はゲームの進行に何の影響も与えないので、むしろ自分がわからない問題の回収や誤った見切りを正す絶好の機会だからである。ジャンル・形式縛りのサークルの対戦はそのジャンル・形式の使い手が多く入るため、これを利用して回収したいジャンル・形式のサークル対戦に入って単独不正解を繰り返して問題を回収している人もいる。このような人もいることによって4人集まりやすくなり、サークルにとっても好都合である。
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エレファンツ 守備的バランス型で打撃は攻撃的バランス型のやや上くらいっておかしくないですか? - 名無しさん 2011-04-11 15 50 51 一般的布陣で三:韮崎or飯沼or韮崎っておかしくないですか? - 名無しさん 2011-04-11 15 51 41 サード飯沼って打者の足いくつまでならサードゴロをアウトにできるん? - 名無しさん 2011-04-13 14 27 45 ↑↑しびれを切らしたので自分で直しときます - ??? 2011-04-13 16 37 16 ↑×2 6-6なら足6以下のボテボテゴロなら基本アウトや。芯だとほぼ内野安打だが。 - Eどう 2011-04-13 19 26 07 ↑逆にいえば対猿とか対犬ならサード飯沼は意味無いってことになるな・・・ - 名無しさん 2011-04-13 20 28 00 サード伊達は無駄に守備範囲広がって三ゴロ取りに行く上アウトにできないから使えるとは思えん。ゴンにして手嶋任せが増えるほうがまだいいと思える。 - 名無しさん 2011-04-16 18 16 28 ↑でも、よほど弱い球でない限り、手嶋の能力じゃ絶対取れないと思う。しかも、そうなるとレフトに飛んでいくことになり、場合に - 名無しさん 2011-05-01 20 30 26 すみません途中送信です。 場合によっては二塁打になることもあるので伊達でもいいかと・・ - 名無しさん 2011-05-01 20 31 16 西尾でぶしゅーんレフトフライがでた。cpu戦 - ??? 2011-05-02 15 59 58 暫定復帰。 - 名無しさん 2011-05-03 15 41 16 韮崎と兵藤ってどっちが打ちやすいだろう - 名無しさん 2011-07-03 14 10 59 打つだけなら兵藤じゃないですか。韮崎はバントとカット職人のイメージ。 - 名無しさん 2011-07-04 11 35 41 セカンド村瀬という選択肢はどや?! - 名無しさん 2011-07-08 00 12 41 村瀬を入れるなら外野でしょ。内野だとあまりに平均的な守備力しかないし - 名無しさん 2011-07-16 10 43 14 外野を攻撃的に固め三塁を飯沼にした場合二塁に迷うのよ。兵藤はかなり打てるが足力が中途半端で上位打線に入れにくい、韮崎は足7で巧打も高いが右打席で(個人的に)打ち難い。よって足もそこそこ速く絶妙な巧打と左打席で割りと打てる村瀬を二塁にしてみようっていう選択。 - 名無しさん 2011-07-19 17 46 37 兵藤を上位? 兵藤の位置って下位じゃなく? 因みに自分のスタメンは「1.右伊達」 - 名無しさん 2011-07-19 18 23 02 途中でミス。「1.右・伊達。2.三・飯沼。3.投・樋口。4.中・レノン。5.一・郷野。6.左・ゴンザレス。7.捕・蔵野。8.二・韮崎。9.遊・手嶋」 - 名無しさん 2011-07-19 18 25 20 ↑↑すまん、俺は「四番には四番の格のある選手を」というどうでもいい拘り持ってるってこと忘れてた。つーわけでこうなってる 8伊達4村瀬9レノン3郷野7ゴン5飯沼6手嶋2西尾1夏野 - 名無しさん 2011-07-19 18 43 19 1飯沼 - 佐賀北 2011-07-27 22 24 58 長8以上で固めまくったらある意味おそろしいチームなんだよね - 名無しさん 2011-08-02 10 59 10 よく読めよ - 名無しさん 2011-08-04 13 01 45 5点リードしたくらいじゃ全然安心出来ないチーム、それが象。 - 名無しさん 2011-08-05 11 16 32 はバントに弱い! - エレファンツ 2011-08-10 10 25 03 三塁飯沼は足7以上にボテボテ三安許すから足7以上の割合が高い犬猿相手なら伊達(ゴン)でもいいかもしれない。でも基本は大きな穴にしないためにも飯沼三塁のほうが良いはず。 - 名無しさん 2011-08-11 16 38 12 そんなことより村瀬の長かヒか足を1あげてくれよ! - 名無しさん 2011-08-11 16 39 13 何かいじられてたので戻しました - ゆりかぜ 2011-08-17 17 37 25 伊達レノン郷野と並べられたら抑えきる自信がないなあ。二番に代打要員を配置してくれてる相手は楽だけど。 - 名無しさん 2011-08-18 08 41 02 伊達レノン郷野ゴンと並べるのが一番効率良いんだろうけど、なんとなくレノンを2番に置きたくない衝動が - 名無しさん 2011-08-18 19 26 52 像使ったが犬と比べるとやっぱ打力は高いな、外野守備は犬、内野と投手はほぼ互角 - 名無しさん 2011-08-19 10 03 43 でもヒが10だと下手にボールゾーンの球に当たって、巧が7以下くらいだと抑えられます。実際私もそうやって、レノンとかを抑えています。 - 名無しさん 2011-08-19 20 52 42 たしかにファースト、セカンドは犬と五分だがショートは肩1の差が大きいからな。 - 名無しさん 2011-08-19 23 42 03 1番飯沼ってどうなんだろう - 雷迅愚 2011-08-23 16 26 53 十分アリ、ただしストップに注意 - 名無しさん 2011-08-23 16 35 56 飯沼伊達レノン郷野と並べると安定してます - 雷迅愚 2011-08-23 16 48 22 手島はしゅびいいしども崎と変えたほうがいいよ - スケベ 2011-08-25 11 48 25 象はむしろ長打力が足りない 長7以上の数犬より少ねえぞクルァァ! - 名無しさん 2011-08-26 15 16 31 でも長5以上の数は7チーム中トップタイだぞ! ん?トップタイ?? - 名無しさん 2011-08-26 15 57 23 長打は6と7より7と8の差が大きい - 名無しさん 2011-08-26 17 28 11 他の球団には長4以下が一人以下いるから長5以上はトップだろ‥と思ったら鮫か 南方か - 名無しさん 2011-08-26 17 52 24 象ははっきり言って弱い・・・・ - 下剋上 2011-08-28 16 56 36 投手自体の能力は悪くないんだから配球次第でなんとかならない?伊達レノン郷野で点は取っていけるわけだし。 - 名無しさん 2011-08-30 10 34 44 長8が多いのは有難いけど、亀相手以外にはそのパワーを発揮しきれんなあ。 - 名無しさん 2011-09-07 10 59 57 せやけど上位打線をまともに打ち取るのは至難の業やで - 名無しさん 2011-09-07 12 50 38 エースのコントロールが甘いのが痛い その上守備がザルだから取り返すのが大変 - 名無しさん 2011-09-13 08 59 26 西尾がホームランを打った。びっくりした。 - 名無しさん 2011-09-15 10 52 07 西尾なら長打7では打てるほう。狙えば打てる - サルの野球 2011-09-15 15 42 37 打てねぇよ。普通、フェンス直撃がやっとだろ。長8の堂本、蔵野なら打てる、長7で狙って打てるなら、伊達は相当数、ホームランを打ってるはず。 - 名無しさん 2011-09-16 10 57 26 ↑長7でヒ6以下じゃないと打てない。伊達は打てない - サルの野球 2011-09-16 16 03 27 ↑は一応正しい ↑↑は初心者か?力抜けよ。とりあえずD野の基礎位は解ってから書き込んでくれ - 名無しさん 2011-09-16 17 37 02 西尾等の長7の長打型(長>ヒand巧)は浮かせる真芯でHRになるため一応狙って打てる。伊達等長7の巧打型(長≦ヒor巧)でHRの報告もあるが、これはレアケース極まる故狙っては打てない。 - 名無しさん 2011-09-16 18 07 23 すげー理系チックな書き方だなw ところで大昔ばてたピッチャーからなら伊達等でもホームランが打てるっていう噂ありませんでした? - 名無しさん 2011-09-16 19 22 15 昔はバランスが今と異なってたしな、まぁ、一時期村瀬でもHRが出るってのが頻発した時期があった。その頃は低長(6や5)でもHRがそこそこ出た - 名無しさん 2011-09-16 19 50 50 そうそう。長5でも普通に打つっていう時代があったが、今くらいが一番バランスがいいだろうな - サルの野球 2011-09-16 21 53 13 なぜか南ってあんま怖くないよね。フォークが中途半端なせいかな - 名無しさん 2011-09-20 13 34 11 スタミナが無い、カーブが6で微妙 これだな - 名無しさん 2011-09-20 17 41 09 結局使うのは上2人(夏野羽田)だけやね。猿と同じ。 - 名無しさん 2011-09-20 19 59 55 スタミナも7あるしね。でも代打の場面きてそっからは南になるのかなあ? - サルの野球 2011-09-20 22 59 53 南は下位打線を処理するだけの中継ぎで使うのが吉かもよ。上位だとカモられる - 名無しさん 2011-09-24 12 30 42 森川は羽田の劣化すぎて気の毒になってくるな。誰か使ってる人は居るのだろうか。 - 名無しさん 2011-09-26 10 14 33 ↑劣化すぎるってこともないだろ - サルの野球 2011-09-26 15 58 28 リザースに行ったらめっちゃ使えそうだなw臼井の影がさらに薄くなるが - 名無しさん 2011-09-26 16 45 55 個人的には蔵野のヒッティングを5にしてほしいです… - 名無しさん 2011-09-27 00 46 17 500試合消化で、勝率7割2分。象使いを自称してもよいでしょうか? - 名無しさん 2011-10-03 10 02 38 だめです。 - 名無しさん 2011-10-03 18 09 15 マックのヒが4に、等々力の巧が7になりました。 - 名無しさん 2011-10-05 15 34 35 画像張り替えました - ゆりかぜ 2011-10-05 18 06 23 マックも一応使えるようになっちゃった - サル 2011-10-05 18 07 22 ↑ネタというものを知らない人たちがマックを馬鹿にしたんだよ、きっと - アンディ 2011-10-05 18 51 17 やばい、本当にマックが強い。 - クリーンナップ 2011-10-05 19 05 24 どうせなら、堂本と蔵野を・・ - 名無しさん 2011-10-05 20 37 15 三塁手候補にマック入れていいかね - 名無しさん 2011-10-05 23 02 39 ↑マクブライト入れてみました。 - 名無しさん 2011-10-06 12 44 56 マック結構打てるね。等々力はもう置物じゃないなとは言えないだろうね - サル 2011-10-06 17 42 35 連レススマン↑ミス置物だとは言えない - サル 2011-10-06 17 43 54 マック兄貴がイソンビン超えたなw - 名無しさん 2011-10-06 17 54 27 おいおい打撃力一気に強化されたな - 名無しさん 2011-10-06 22 27 53 やべえ、マックが一気に主軸候補にw - 名無しさん 2011-10-07 00 21 14 もともと三塁守備も期待できないチームだし、打力特化するしかないから最高の強化ですな。 - 名無しさん 2011-10-07 12 34 41 堂本はいつ使えばいいんや! - 名無しさん 2011-10-07 14 46 16 マックか等々力どっちスタメンにするか迷うな - サル 2011-10-07 16 29 58 マック普通に打てるなwこれからの等々力とマックの更なる成長が楽しみ - 名無しさん 2011-10-08 09 50 26 カラスにまさかの4連敗。その後、きっちりお返ししたが、象のライバル感は強いね。 - 名無しさん 2011-10-08 14 54 50 どうしても捕手と遊撃が弱いんだよな・・・ - 名無しさん 2011-10-08 16 28 26 マックはネタ選手としてそのままのほうがよかったな - サル 2011-10-08 16 31 59 マックを代打で使うようになって、打線のつながりが悪くなった。 - 名無しさん 2011-10-08 17 27 08 マックと等々力を同時にスタメンで使ってくる人、勇気あるなあ。特攻作戦なのかね - 名無しさん 2011-10-09 13 56 14 超攻撃型スタメンこえーw下手したら打線が途切れんな。 - 名無しさん 2011-10-11 11 25 05 同時スタメンするとしたら捕手とサードにマック、等々力入れてセカンドに飯沼かな? - 名無しさん 2011-10-12 01 09 19 捕手にマックなんか入れたらストライク取れんがな。 - 名無しさん 2011-10-14 14 22 28 入るけど、全部は無理だけどな - 名無しさん 2011-10-14 19 12 09 でも遊撃飯沼、二塁伊達はさすがにきついし…やるとしたら捕手かも - 名無しさん 2011-10-16 20 48 08 いくら打撃重視でも、二遊間は適正7欲しい(遊は肩7) - 名無しさん 2011-10-16 21 16 20 打撃重視ったって10点も20点も取れる保証はない。守備もある程度考えないとな - 名無しさん 2011-10-18 12 12 56 流石にセカンド伊達はアカン - 名無しさん 2011-10-18 20 16 13 つーか、攻撃型なら捕手蔵野だろjk - 名無しさん 2011-10-18 20 46 42 一応追加してみた、反論があれば変えてくれ - マラソン 2011-10-18 20 57 51 スタメン確定メンバーに西尾が入る時点でおかしい、蔵野で打てないとかありえん - 名無しさん 2011-10-18 21 00 55 それもそうだね - マラソン 2011-10-18 21 03 14 蔵野で打てるなら蔵野もありだと思うよ。でも蔵野で打てないなら西尾で確定だな - MOMENT 2011-10-18 21 06 26 ヒは最低5ないと無理だって。巧が8でもあれば別だけど。 - 名無しさん 2011-10-19 13 24 14 じゃあお前はソンビン兄貴や等々力ディスってんのか! - 名無しさん 2011-10-19 17 06 35 マクブラも等々力もスタメン考察にのれるようになったんだなぁ でも所詮ヒット4じゃネタだろと思ってカーブ投げたら内野貫通され見事にサヨナラタイムリー打たれたw - 名無しさん 2011-10-19 21 22 46 超攻撃はネタだろ。セカンド伊達、ショート飯沼って・・・ - 名無しさん 2011-10-19 22 02 50 ↑郷野をセカンドに持っていかないあたりが憎い演出だな - 名無しさん 2011-10-19 22 04 51 実際に超攻撃型オーダーやってみたとしたら、何点ぐらい取る自信がある? - 名無しさん 2011-10-21 12 33 54 まあ長打力は高いがヒ5以下が8人中4人だぞ。 - 名無しさん 2011-10-22 22 24 07 CPU - 名無しさん 2011-10-23 22 08 55 ↑ミス 要するにCPU戦で使えと・・ - アンディ 2011-10-23 22 09 28 等々力、マック、樋口を攻撃力高い順に並べたらどうなる? - 名無しさん 2011-10-24 00 50 21 等々力<マック。樋口はタイプが違うので比べるのは難しい。回の先頭なら樋口、二死一塁ならマックって感じ。仮に誰かをサードスタメンにするってことなら・・・ベンチの層を考えてマックかなぁ。 - 名無しさん 2011-10-24 12 02 44 超攻撃型遊びでやると案外楽しいぞ 1回で10点とか結構ざら - 名無しさん 2011-10-26 10 32 58 今のマクブライトは芯でとらえたら、ヒットとかHRになりやすくていいよな - 名無しさん 2011-10-26 14 24 28 マックには変化球投げときゃなんとかなるって言い切れなくなったのが怖いな。 - 名無しさん 2011-10-31 10 51 33 とにかく夏野の存在が脅威、それ以外は楽勝。やつを降板させるまでが勝負だな。 - 名無しさん 2011-11-03 11 54 27 マクブライトは代打でしょう! - 名無しさん 2011-11-03 17 39 42 攻撃重視型の三塁手に韮崎がふたりいま~す アゲポヨ~ - チャラ男 2011-11-03 17 47 47 修正しました ニラポヨ~ - 韮崎 2011-11-03 18 17 23 今のとこ日本人最強のHRバッターは郷野ってことでええんかな - 名無しさん 2011-11-07 11 17 51 長打力なら間違いなく郷野ですな。打率だったら猿の滝川。 - 名無しさん 2011-11-13 13 51 30 レノンの出塁率は異常。素直に敬遠したほうがいいのかな - 名無しさん 2011-11-17 14 58 50 多少強化されても相変わらず出番のない等々力 - 名無しさん 2011-11-24 12 49 02 このチームを、スタメン守備重視にして最終回に代打構成でサヨナラ勝ちっていう戦い方してるやついない? - index 2011-11-26 08 45 53 守備重視といっても守備力は平均以下だからな・・・。象は打ち勝つチームだから、そんなオーダーなら象を使わないほうがいいんじゃないか?打撃重視が象の本来の戦い方だと思う。 - トリ 2011-11-26 17 43 22 でも、投手力は結構あるから、セカンド兵藤ショート手嶋の正面に打たせれば、簡単にアウト取れる。後は3回裏にレノン・ゴンザレス・等々力・マクブライト・伊達・飯沼・樋口・蔵野・堂本の無限ループでサヨナラや! - index 2011-11-27 11 35 52 その無限ループを1回表に使えばいいんじゃね? - 名無しさん 2011-11-27 12 13 21 5番蔵野、6番兵藤って変ですか。 - 名無しさん 2011-11-27 19 15 11 ↑の続き ちなみに打順は守備重視で、1番飯沼、2番韮崎、3番伊達、4番レノン、5番蔵野、6番兵藤、7番手嶋、8番村瀬です。 - 名無しさん 2011-11-27 19 19 51 郷野さんを外すなんて許さん! - 名無しさん 2011-12-03 19 47 58 守備重視で蔵野って - 名無しさん 2011-12-04 11 10 06 捕手を蔵野にしたのは、代打を付けて守備固めで西尾を出すつもりだからです。あと、一発狙い。郷野、ゴンザレスは代打の切り札です。 - 名無しさん 2011-12-04 22 15 46 いくら打ってもすぐ取り返されるのが空しい…エース夏野の制球もここぞという場面で乱れるし。 - 名無しさん 2011-12-08 11 45 16 基本的に象は泥試合が前提だから。双方二桁得点なんてよくあること - 名無しさん 2011-12-10 14 45 34 レノンと郷野の長打さえしのげば大量失点はないな。あとは守備の甘さをついて打ちまくれば圧勝できる。 - 名無しさん 2011-12-15 12 20 42 ではどうやってレノン郷野を凌ぐのですか^p^ - 名無しさん 2011-12-15 15 03 48 敬遠で十分^p^ - 名無しさん 2011-12-15 20 38 57 レノンは意外にホームラン出ないから枠ギリギリで勝負すべき。むしろゴンザを甘く見て一発くらうほうが痛い - 名無しさん 2011-12-22 10 49 28 蔵野って意外と打てませんか?結構一発出たりするんで僕はスタメンで使ってるんですけど。 - 名無しさん 2011-12-23 12 16 23 誰が蔵野が使えないと言った? - 名無しさん 2011-12-23 15 27 42 このwikiです。 - 名無しさん 2011-12-23 21 09 11 蔵野の説明少し変えたほうがいいかと思います。 - 名無しさん 2011-12-23 21 17 36 象相手に先攻で一点も取れなかった時の絶望感といったら無いな。 - 名無しさん 2011-12-26 13 24 22 蔵野は出塁率自体は西尾と変わらない(HR率考えたら蔵野のが打者としては上か)けどやっぱり守備力がネックかなと。西森設楽にセーフティされるのは辛い。 - 名無しさん 2011-12-26 14 45 58 蔵野は“ばれてから変える”でいいと思いますよ。一番やってはいけないのは西尾に代打を出すことだな。 - 名無しさん 2011-12-26 15 05 33 象、犬、亀なら蔵野でも問題ない。鮫は仁科追加されたからな・・・ - 名無しさん 2011-12-26 16 33 32 蔵野派じゃ 理由 代打出せるから バントもできるから 一発を打てるるから - 338 2011-12-30 21 49 44 バレたらさりげなく守備交代して相手を嵌めるんじゃ - 338 2011-12-30 21 51 27 猿や蜥蜴でこられたら素直に交代してますね - 338 2011-12-30 21 53 28 初回で打者一巡が普通に起こりうる恐怖のチームだな象って - 名無しさん 2012-01-05 12 50 05 個人的には手嶋西尾(蔵野)が足引っ張ってなかなか初回一巡しにくいと思う。 - 名無しさん 2012-01-07 21 34 41 手嶋はボールの少し下をたたいて内野を越える感じ、西尾は一発狙いでおk - 名無しさん 2012-01-08 12 49 05 守備力が弱いとかなり不安。投手はそろっているが内野ゴロになるところを貫通ヒットにするからな…。 - 名無しさん 2012-01-12 21 07 14 西尾で2ランホームランってバグ? - 名無しさん 2012-01-21 13 45 37 ↑長7でヒ巧がともに6以下の選手は、たま~にHR打ちますよ。 - 名無しさん 2012-01-21 15 57 56 ありがとうございます。 - 名無しさん 2012-01-21 16 35 20 飯沼って良い選手になったな~ - 名無しさん 2012-01-26 20 43 12 マックもいい選手になったなと思う。ネタ選手がソンビンだけになったし - 名無しさん 2012-01-26 22 41 51 堂本と蔵野ってネタですか? - 名無しさん 2012-01-27 13 05 55 堂本はちゃうと思う。ヒ巧4で、弾道が高めだからHR狙えるし、守備もチームのなかだと悪くないほう。蔵野は完全に西尾に負けとる。 - 名無しさん 2012-01-29 17 23 54 遊撃堂本の動きは蛯名レベルなんやで - 名無しさん 2012-01-29 18 43 55 打撃のコツさえつかめば打ちまくれるチームですな。取られる以上に取ればいいだけ。 - 名無しさん 2012-02-09 12 54 04 弱いCPUで西尾が芯ホームラン打った。長7以下で芯ホームランはある? - 00 2012-02-12 17 00 51 この質問いい加減無くなれやww長6以下はHR無し、長7はヒ・巧の両方の値がそれぞれ6以下なら出る。 - 名無しさん 2012-02-12 19 22 54 例 E西尾(長7ヒ5巧3)・T福田(長7ヒ6巧6)は芯ならHR可。 E伊達(長7ヒ⑨巧⑧)・M千葉(長7ヒ⑦巧6)は芯でもHR不可。ヒか巧のどちらかでも7以上なら絶対にHR不可。 - 名無しさん 2012-02-12 19 27 16 先頭打者バグを使えばできないこともない - 名無しさん 2012-02-13 16 28 19 ↑他人からチート扱いされるのでやらないほうが良いがな。でも一回だけ試してみると良い - 名無しさん 2012-02-13 16 46 50 ↑どうやるんですか? - 名無しさん 2012-02-18 03 15 56 詳しくは「現在存在するバグ」参照 - 名無しさん 2012-02-18 12 41 04 ↑いや、対人戦の先頭打者バグは載ってません。昔は何で載ってないんだろうと思っていたが、知ってる人もあえて載せていないのだと思います。こんなん載せたらろくなことがないですからね… - 名無しさん 2012-02-18 20 53 21 対人戦ではそんなバグ起きないと思うよ。 - 名無しさん 2012-02-18 21 20 32 4番にピッチャー郷野入れとく、先攻で三人速攻凡退 . - 名無しさん 2012-02-18 23 02 28 連レスすまん。ミスです。次ピッチャー郷野から夏野にチェンジで抑える 。二回表夏野でブシューンを打つ。これでいけました。ほかの投手でも可能。野手はホームラン打てる選手 - 名無しさん 2012-02-18 23 05 29 逆に、前の回8番打者で終わった次の回の守り時、ピッチャー交替で8番に投手・9番に野手という二枚替えを行うと、次の回の攻撃時9番打者の打撃能力は前の投手のままなので注意しなければならない。(もともと9番打者が投手と仮定) - 名無しさん 2012-02-19 09 19 33 ゴンザレスはネタじゃないの?なかなかHR打ちづらいんですけど - 名無しさん 2012-02-25 21 55 50 長打10のヒ5は打撃能力としては十分脅威だよ - 名無しさん 2012-02-26 02 09 48 慣れればかなり打てるどころか凡退すらしないようになる。 - 名無しさん 2012-02-26 02 53 29 じゃあ長10 ヒ4のマクブライトは?ゴンザレスとヒは1しか違わないじゃん - 名無しさん 2012-02-26 22 35 27 マクブライトも慣れれば打てる 当然イソンビンも 長打とヒッティングに応じた打撃スタイルが必要 - 名無しさん 2012-02-26 23 46 57 マックは犠牲フライ要因やわ - 名無しさん 2012-02-27 20 55 23 ホームランじゃあかんのか?全然打てるで - 名無しさん 2012-02-27 23 05 08 マックは対策する側としては大きい変化球かMAXストレートで大体打ち損じてくれるからな、変化の少ない変化球に強いと思う - 名無しさん 2012-02-29 18 18 26 ↑↑↑↑↑長7と長8にHRという越えられない壁があるようにヒ4とヒ5にも越えられない壁がある。まぁ長7でもHRは極稀に打てるけど話は別 - 名無しさん 2012-02-29 18 21 05 長9と長10の壁もかなり大きいイメージ。というわけでマックは打てるぞ。 - 名無しさん 2012-02-29 19 48 17 ↑↑ちょっと言ってる意味わからないです - 名無しさん 2012-02-29 19 49 00 やっぱり考え直すとゴンとは大差あるわ。 - ↑↑の名無しさん 2012-02-29 19 50 17 マックって巧打1なのもかなりマイナスだと思う、ちょっとずれたら当たらないし粘れないし詰んでるな - 名無しさん 2012-02-29 20 00 48 巧打1はマックの場合むしろメリットだと思うがなー。きっちり空振るから下手に転がしてゲッツーって事態が意外に少なくなる。逆に当たれば外野までは運ぶ - 名無しさん 2012-02-29 20 28 13 マックのバットに当たると大抵フライだな、そもそもゴロにならないんじゃね - 名無しさん 2012-02-29 21 07 52 伊達レノン郷野と並べられたら三者凡退に抑えるのが不可能な件 - 名無しさん 2012-03-15 12 28 26 伊達郷野は何とかなるにしてもレノンはなぁ… - 名無しさん 2012-03-15 13 01 29 レノンは1割スライダーでライト(レフト)ライナー狙いか、3ボールからボールになるフォークでひっかけさせる。 - 名無しさん 2012-03-15 18 01 48 レノンって意外に単打しか出ないイメージだよね。能力高いのに。 - 名無しさん 2012-03-19 12 23 49 レノンはとにかく大きな変化球に手を出してくれる事を祈るかなぁ、間違っても中途半端な変化球を中途半端な高さに投げちゃいけない - 名無しさん 2012-03-19 19 17 27 長8巧打型なので強い当たりでフェン直が多く打球跳ね返って外野手の捕球ポイントが二塁に近くなるため二塁打に案外ならないっていう感じ - 名無しさん 2012-03-19 23 08 43 足も8だしな。9あると二塁打も多くなりそうだけど - 名無しさん 2012-03-20 00 16 12 レノンを打ち損じのゴロで打ち取って転がった先がまさかの3塁の時のむなしさといったらたまらん。 - 名無しさん 2012-03-21 01 04 51 伊達政喜、郷野鉄之助、堂本浩二、手嶋翼、兵藤平(ひょう)、西尾拓海、夏野夢見、羽田孝史、森川志努、南巧というなまえにしてほしい。 - 名無しさん 2012-03-24 21 32 20 ↑センス0 - 名無しさん 2012-03-24 22 00 34 夏野は悠希って感じ - 名無しさん 2012-03-25 02 08 18 伊達龍馬とかは? - 名無しさん 2012-03-25 06 23 44 まさむねだろ - 名無しさん 2012-03-26 00 30 55 蔵野って結構ホームラン出るよね。甲本に次ぐ貴重なパワー型捕手だ - 名無しさん 2012-03-28 13 31 17 俺は堂本のほうが出やすいな。蔵野は弾道が低い… - 名無しさん 2012-03-29 20 01 10 このチーム、パワーだけで打撃が強いとは思わん。 - 名無しさん 2012-04-03 10 20 54 守備がほしい - 名無しさん 2012-04-03 16 10 58 兵藤にがんばってほしい - 名無しさん 2012-04-03 16 12 49 ↑イッセーには頑張って欲しいよな - 名無しさん 2012-04-03 17 53 43 この前控え投手の曽賀が満塁ホームラン打った - 名無しさん 2012-04-04 12 09 29 チラシの裏に書けアホ - 名無しさん 2012-04-11 10 31 58 曽賀wwwこんな間違い方初めて見た - 名無しさん 2012-04-11 20 58 16 伊達とゴン比較するとより怖いのはどちらだろうか。 - 名無しさん 2012-04-24 22 12 37 伊達は普通に勝負すれば併殺も狙えるけどゴンはちょっと甘くなると持ってかれるから怖い、ちな亀 - 名無しさん 2012-04-25 02 17 34 真芯でとらえてもせいぜい2塁打の伊達と、見逃しや空振りを狙った半直球やフォーク、隅っこの横変化を当てただけでスタンドインできるゴンザレス 自分で使う分には伊達が好きなんやけど、対戦するときはゴンザレスの方が2倍ほど嫌やな - 森川好き 2012-04-25 03 21 25 ひさしぶりにやってるけど、西尾の打球が以前より伸びなくなった気がする。内野を越えていかない。 - 名無しさん 2012-04-26 22 22 12 長>ヒかつ長>巧のやつ独特の上がりきらない二・遊フライとかやな 久しぶりで感覚鈍ってるだけで、ちゃんと芯に当たるようになれば外野を割る当たり、あわよくばHRも打てるようになるで - 森川好き 2012-04-26 23 41 00 oirahayokuuterunndaganazedarouka - 名無しさん 2012-04-28 05 49 30 今のとこドリームリーグで象に一番近そうなのは巨人っぽいね - 名無しさん 2012-05-14 10 04 34 俺もずっと巨人だと思ってたけど意外と阪神も似てるかも。まあどこのチームもHRそんな打てないけど - 名無しさん 2012-05-14 17 50 17 郷野歩かせてゴンザレスで気を抜いて甘い球投げてくれる人多い - 芝刈り男 2012-05-22 15 15 34 キャッチャーは蔵野でしょ - 名無しさん 2012-08-11 08 09 48 このチーム肩力8以上の選手0じゃねーか - 名無しさん 2012-08-14 18 47 50 パワーはあってもヒットが低いから、正直意味が無い打線・・・ - 名無しさん 2012-09-08 00 14 04 打線は普通に強いと思う。投手は意外と普通、守備は糞 - 名無しさん 2012-09-08 11 23 19 夏野は亀に入ってたら勝率高かっただろうにな - 名無しさん 2012-09-13 14 07 43 夏野の投球練習中に颯爽とレリーフカーで現れる南 - 名無しさん 2013-01-24 23 23 25 近鉄っぽいな - 名無しさん 2013-01-29 14 20 52 夏野と南さえ引き摺り下ろせばカモだな - 名無しさん 2013-02-14 13 15 40 等々力の巧打が8だったら… or 蔵野のヒットが5だったら… - 象はダリーグ最弱 2013-03-01 19 50 19 西尾も込みでホームラン8連発も夢じゃないんやけどね実は。まあ無理に近いわな - 名無しさん 2013-03-11 10 27 01 先発羽田ってよく見かけるよね - 名無しさん 2013-03-19 12 49 04 西尾OUT大友IN これでこのチームは確実にバント喰らう事になった訳だが・・・・ - 名無しさん 2013-03-22 05 37 37 でも蔵野の捕手適正が6から7になってる。 - 名無しさん 2013-03-22 07 44 54 俊足強打でどこでも守れる。なお守備のレベルは・・・ - 名無しさん 2013-03-22 12 22 27 蔵野・西尾・大友のとこ加筆修正しといたんで、あとチーム画像差し替えだけよろしく。 - 名無しさん 2013-03-22 14 17 14 大友サード使ったが足5でも内野安打許したwほぼ置物だな - 名無しさん 2013-03-22 15 57 40 レノンの貫通ヒットで打ったと思ったら、ニ塁狙って糸井に刺されたんだが・・・ - 名無しさん 2013-03-22 16 39 04 救済のつもりかもしれんが弱体化が懸念されるな。蔵野で打てない人は代打出せない。大友は最低限ボールは受けられるがセーフティー耐性無さ過ぎ。 - 名無しさん 2013-03-23 12 55 20 適正5、肩5じゃやられ放題だなw大友スタメンでばれるまで蔵野温存もありか - 名無しさん 2013-03-23 14 05 11 この変更は痛いが大友の打撃を生かす作戦を考えるわ。 - 芝刈り男 2013-03-24 16 05 05 蔵野仕方なくスタメンで使い始めたけど案外打てるもんでビビるわ。 - 名無しさん 2013-03-24 19 08 48 ヒ5だから飯沼と比べてもそこまで打てないな。巧8くらいあってもいいようなw打のチームなんだし - 名無しさん 2013-03-25 00 19 11 CPUの蔵野はまだ捕手適正6のままだね - 名無しさん 2013-03-26 10 43 30 大友一番ってアリか - 名無しさん 2013-03-27 17 22 37 後ろにいい打者が揃っているから“長打の1番打者”はあまり要らないかも。大友は2死1塁あたりで代打で出てこられるのが一番嫌かな。 - 名無しさん 2013-03-27 18 49 26 でもリアルで考えたらあり得んよな。足早いのに守れないとか。 - 名無しさん 2013-03-28 14 23 07 多分捕手なのに俊足だけど守備下手で外野と内野やらされてるパターンじゃね。内野は上手い人が俊足ってわけでもないけど外野は古木みたいな感じかw - 名無しさん 2013-03-28 18 17 30 大友は代走でしか使えん - 名無しさん 2013-03-29 22 22 50 ↑×3それはどうかな。でも確かに谷口足6しかないのに外10はおかしいと思う。ゲームバランスがあるから仕方ないが。 - 名無しさん 2013-03-31 17 29 00 等々力が【速報】等々力選手、雑賀選手から第1号ホームラン - 名無しさん 2013-04-01 15 07 13 やっぱ大友は代打要員かな。ただマクブラよりは打てるって感じだけど - 名無しさん 2013-04-26 13 15 17 全部中途半端w外野は他いるし無理。二遊間と捕手は守備力的に無理。1塁は郷野いて無理。結局使うなら置物サードしかない→もう控えでいいじゃん - 名無しさん 2013-04-27 19 49 02 ただでさえ 象は弱いのに… - 名無しさん 2013-04-27 21 48 07 等々力とマックの成長はよ。マックの外野守備が2から4とかに上がったら萌える - 名無しさん 2013-05-04 22 21 52 まともな捕手が一人しかいないから、捕手の代打が出せない - 名無しさん 2013-06-05 20 35 51 西尾カムバック - 名無しさん 2013-06-09 02 01 30 思いっきりスタンダード型だった・・・ - ??? 2013-07-01 21 03 15 大友は控え捕手とは言えんなあ - 名無しさん 2013-07-02 17 12 13 最も弱いチーム - 名無しさん 2013-07-20 22 51 04 大友はトカゲのSPみたいに捕手に置ける何か - 名無しさん 2013-07-21 03 50 39 大友とか言うゴミの活用法教えてださい。このゴミ使えなさすぎるんじゃ! - 名無しさん 2013-07-21 14 36 24 ワイは伊達外してレフトスタメンで使ってるで。長打8は魅力。 - 名無しさん 2013-07-22 18 12 45 蔵野のかわりにキャッチャーにして一、二番においているよ - 名無しさん 2013-07-22 19 39 31 このチームよっわ。俺は捕手大友バレて、打席が次のイニングに回る予定だったからそのままにしたら、北海道にバントオンリーで打者ニ順されたは。 - 名無しさん 2013-07-22 20 49 06 捕手の55はほぼ置物レベル。巧打か足がそれなりにあるだけでバントヒット量産される。代走安定か - 名無しさん 2013-07-25 09 34 36 堂本とマックが同じ長4ならマック使いましょう。 - 名無しさん 2013-08-06 15 11 33 ↑の訂正。長からヒヘ - 名無しさん 2013-08-06 20 49 52 ↑その二人から選ぶなら誰でもマック使うやろ・・・。代打枠なんかP以外無いんだから - 名無しさん 2013-08-06 23 09 35 もっと強くしてほしいですね。 - 名無しさん 2013-08-07 21 16 23 ダの中では最弱クラス - 名無しさん 2013-08-17 00 28 53 このチームは弱いですから、もし大友が捕手をしていることに気づいても、大友捕手に気をつかって、セーフティーを狙いまくる事を、差し控えてもらうと、象の選手たちも喜んでくれると思います。 - 名無しさん 2013-08-17 02 06 52 …せやな - 名無しさん 2013-08-17 11 27 27 このチーム強いよ全然。セーフティは高めに投げればダイジョウブ - 名無しさん 2013-08-17 11 31 03 強みの打撃は一発に特化してるだけで、上手い奴が犬あたり使った方が総合的に見たらよっぽど強い - 名無しさん 2013-08-17 17 21 39 勝率6割程度の僕が勝率95%近い象さんから菅原で一度、原田で二度の完全試合をしたんですが… - 名無しさん 2013-08-17 18 54 03 ↑やる気あった? - おい 2013-08-19 16 55 38 長打力だけに限定して見れば間違いなく最強なんだけどな - 名無しさん 2013-08-21 14 32 17 ホームランの打ちやすさなら鮫の方が上だよね。 - 名無しさん 2013-08-21 17 55 34 チート君トリオしかホームラン打てないからなwww - おい 2013-08-21 20 21 09 大友は代走で使うしかないんかなあ。代打で出しても打ち損ないが多い - 名無しさん 2013-08-24 20 10 14 巧打10とか以外のいろんな奴にセーフティー許すから、こっそり捕手に置くのも危険だしなあ。守備捨てるならマックや樋口が上だし、どうしようもない。 - 名無しさん 2013-08-27 17 24 56 得点圏にランナー置くと蔵野でも丹羽あたりにセーフティー許す。まあ弱いよなこのチーム - 名無しさん 2013-08-27 22 39 09 うーん大友・・・ 内外野で見ても伊達や飯沼、ゴンザや郷野あたりと比べるとどうしても確実性で劣るし、捕手だと植松とかにすらセーフティ許すレベルだし・・・ せめて他の捕手で猪熊クラスがいたらそっちを警戒してバント攻勢は減るだろうに、よりによって元祖バント攻勢の被害者の蔵野しかいないし・・・ - 犬・蜥蜴・象好き 2013-09-04 17 54 27 蜥蜴で捕手SPが成立するのは、一応SPだったらセーフティされる選手ももうちょっと減らせるし、何より相手から考えるとスタメン猪熊の可能性が十分あるからだと思うわ 丹羽にバントされて捕手確認されても猪熊なら問題なくアウトにできるが、象でば大友もともかくとして蔵野起用ですら止められない恐れが出てくる 大友くん佐久間とトレードで蜥蜴に来よう! - 犬・蜥蜴・象好き 2013-09-04 17 59 54 てかSPはバントされても一塁は割と刺すから優秀に見えるな…ついでに打撃は数段上 - 名無しさん 2013-09-06 10 44 23 更新後のコメ大友の悪口ばっかりw - 名無しさん 2013-09-06 10 58 09 多分大友、蜥蜴か亀か隼あたりだったら普通にスタメン候補にもなると思う - 犬・蜥蜴・象好き 2013-09-06 22 41 44 隼はアホニキとカラニキがいるからスタメンは厳しいな~ - 名無しさん 2013-09-06 23 10 27 エレファンツはなんでこんなに弱いんだ? - 名無しさん 2013-09-07 01 01 21 SPとかぶるから蜥蜴にも要らんな。隼根本とのトレードが一番幸せだと思う - 名無しさん 2013-09-07 05 18 35 隼に根本いなかったら代えれんじゃん・・・。強いて言っても亀か鮫のファーストくらい。外野、捕手に適正5置いてまで欲しい打力でもないし、置物でも他に優秀な奴がいる。まあ代打(走)安定だな。 - 名無しさん 2013-09-09 00 02 50 曽根がアンダースローだったらよかったのに - 名無しさん 2013-09-10 09 20 02 このチーム使って蜥蜴、猿相手にどうすればいいの…? - 名無しさん 2013-09-13 19 54 52 ↑×2 曽根Uは微妙な気が。このチーム外野ガラガラだし。三安許しやすいし。チーム唯一のコ8がそういう博打投手になられてもどっこいどっこいな気がする。 - 名無しさん 2013-09-14 17 24 53 ↑2 猿相手 - おい 2013-09-16 13 29 45 だったら足速いのには右ギリギリに投げればイイよ。 - おい 2013-09-16 13 30 31 ↑ このチームの投手はコントロールが悪いからな・・・ - 名無しさん 2013-09-16 23 01 20 お猿さんだと遊安&二塁打の嵐。いかに中川から内野貫通するかだな… - 名無しさん 2013-09-17 10 10 51 長8以上を8人並べて、8連続ホームランを打てばええんや(震え声) - 名無しさん 2013-09-17 12 09 50 ↑そういえば八連続本塁打線とかいう奴いるな。その場合、堂本遊撃になるのかな? - 名無しさん 2013-09-17 15 27 18 右に投げれば内野安打打たれないとか言う人は象使った事あるの?俊足相手だと羽田でさえ横も縦もいい的なんだが。 - 名無しさん 2013-09-17 16 26 55 蜥蜴ガヤバい、三塁方向にばっかり打ってくる上にサードにいる奴が何故か二塁から走ってきてる奴タッチせずに無視して距離がある一塁方向に投げやがる。おかげで一塁と三塁両方セーフになるし最悪だわ。 - 名無しさん 2013-09-18 20 57 31 ↑ 三塁誰?内6以下なら三塁タッチアウト間に合わないこと多いよ。 - 名無しさん 2013-09-18 21 10 31 取られた分だけ打って取り返せばいいんだよ。三安気にする象なんて電気代気にするディズニーランドと一緒だよ。 - 名無しさん 2013-09-18 21 16 59 ↑↑デェフォルトのままだから堂本かな、捕球した時点で相手がすぐそばにいるor派こっちに走って向かって来てるのに殺さず無視して一塁に送球とかどんな判断だって思ったんだけど6だとお粗末な守備しか出来ないようになってるのか。 その試合は1回は1点に抑えたんだけど三塁方向の流し打ちで2回に13点ぐらい取られた。内6肩7でまさか三安あんな連発されるとは思わなかったから本当に驚いたよ。 ↑相手の投球術が巧みで1点しか取れなかったよ。- 名無しさん2013-09-19 05 50 26 ↑↑デェフォルトのままだから堂本かな、捕球した時点で相手がすぐそばにいるor派こっちに走って向かって来てるのに殺さず無視して一塁に送球とかどんな判断だって思ったんだけど6だとお粗末な守備しか出来ないようになってるのか。 - 名無しさん 2013-09-19 13 53 57 ↑↑デェフォルトのままだから堂本かな、捕球した時点で相手がすぐそばにいるor派こっちに走って向かって来てるのに殺さず無視して一塁に送球とかどんな判断だって思ったんだけど6だとお粗末な守備しか出来ないようになってるのか。 - 名無しさん 2013-09-19 13 54 04 ↑↑デェフォルトのままだから堂本かな、捕球した時点で相手がすぐそばにいるor派こっちに走って向かって来てるのに殺さず無視して一塁に送球とかどんな判断だって思ったんだけど6だとお粗末な守備しか出来ないようになってるのか。 - 名無しさん 2013-09-19 13 54 11 Items for sale outdoor and indoor furniture, fine art, tools, sporting goods... Search Up Top Finds. Tag Archives fuilio. Emilio Pucci Fuilio Scarf $250. 21 Friday Jun 2013. Posted by Isabelle in Clothing, Woman - 名無しさん 2013-09-19 13 55 37 守るに脆く、投手は力不足。安心して打てるという選手も多くはない。パワーで打ち勝てばいいが、言うは易し行うに難し。よっぽど芯で当てる自信が無ければ、モチベーション的な意味でも初心者にはおすすめ出来ないチーム - 名無しさん 2013-09-19 22 22 18 後攻だと大量失点してからの攻撃になるだろうからな、ここから倍返しだ!ってぐらういじゃないとやってられない。 - 名無しさん 2013-09-20 19 00 25 伊達とP以外の打力10~8の糞チームを組んだことがある。後攻で逆転されるのはいやだから、先攻でやってた。1回の表で何得点かとると初心者が勝手にギブアップしてくれるから思ったより勝てた。ショート方面にとぶとよほど足が遅くない限り安打になるチームだった。 - 名無しさん 2013-09-20 19 39 26 最弱候補~♪ 象さんとか負ける気がしない - 名無しさん 2013-09-20 20 16 57 猿が相手だとマジでキツいな、絶望的なほど相性が悪い。 - 名無しさん 2013-09-20 23 17 01 佐々木や丹羽には足を使われ、逸見あたりも簡単に外野に落とされるからな。 - 名無しさん 2013-09-20 23 24 14 でも亀とか隼には相性が良いよ。 - 名無しさん 2013-09-20 23 34 15 ↑×3と↑×1って蜥蜴にも当てはまるけど象って蜥蜴にも相性悪いよな。 - 名無しさん 2013-09-21 08 49 38 変な話、象の打者相手だとあんまり二遊のこと考えなくていいしな 象の打者はパワー系が多いから、痛烈なゴロは佐田だろうが植松だろうが抜かれるということで諦めがつくし、逆に詰まった当たりならばそもそもなんの問題はないわけで そのくせゴンザ郷野あたりを近い打順に並べてしまうと、西森石川クラスでも場合によって併殺されかねないし まして蜥蜴だと、ショート西森という当たり前の選択肢が、捕手大友に対して相性がいいし そもそも亀とか隼の内野陣は、基本的に長7以下のゴロライナーをさばく前提なわけで - 犬・蜥蜴・象好き 2013-09-22 03 24 46 あとチームの弱点として象は三塁が甘くなりがちだから、猿や蜥蜴だと弱点突き放題だし 亀とか隼になってくると、象の守備の弱点を崩しきるほどの打力・走力がないから相性がいい印象があるけど、隼でもアルフォンソや筧、丸居あたりをうまく使った変則的な采配ができれば別に隼でも象攻略には支障ないと思う - 犬・蜥蜴・象好き 2013-09-22 03 32 55 ↑×3かなり悪い、内野の守備も肩もクソなので足が速い選手が多いチームが相手の場合は苦戦を強いられる事が本当に多い。↑夏野程度の投手からなら上手いやつなら狙って三塁方向に転がすのぐらいなら朝飯前だからな。田中とか前田ぐらい強力な投手ならそうそう当てられる事もないだろうが。 - 名無しさん 2013-09-22 06 32 23 蜥蜴も三塁は弱くて、伊達、大友、飯沼、村瀬で三安を打てるかもしれないし、象の強力打線をもってすれば、蜥蜴のスタミナは弱いから、投手全員をスタミナ切れにすることもできるかもしれないから、意外と蜥蜴との相性はいいかもしれない。 - 名無しさん 2013-09-22 17 05 50 村瀬大友スタメンで考えると、ゴンザレノン伊達の外野にヒビ入れなきゃならないし、まして大友は、サードで松橋の餌になり ファーストで郷野の場所を奪い キャッチャーで西森にすら安打を許す・・・ ぶっちゃけ三安しかねらってこないような相手だったら内野に粕谷埋め込むし、まして伊達飯沼大友で三安狙うくらいならわざわざ象を使う必要性がなくなってしまう - 犬・蜥蜴・象好き 2013-09-24 02 14 23 スタミナ減らすという意味では、蜥蜴投手陣的に嫌なのは蜥蜴打線やで 下手したら倉科真木SP桐野だけで数人つぶせるし、またつぶされる - 犬・蜥蜴・象好き 2013-09-24 02 36 40 ↑×3蜥蜴も三塁が穴なのか、投手のスタミナ切れさせるのは球数を投げさせる必要があるのでカットし易く打ち損じしにくいヒや巧の高い選手を起用するのも有効かもしれないな。↑↑まあその辺は読み合いだからな、三塁が固いとなればまた攻め方も変える必要がある。↑地獄の消耗戦やな・・・ - 名無しさん 2013-09-24 05 21 25 ↑↑あともう一人カットが得意な選手いなかったっけ。名前はたしか、西……あれ?西…、西…、西なんとかさんだ!… - 名無しさん 2013-09-24 15 02 45 追い込まれてから粘れるタイプが少ないし(強いて挙げると等々力か?…)読み打って一発が欲しいから、カットして粘るのは不向きだろう - 名無しさん 2013-09-24 17 58 59 烏も巧高くて、打力もあるから蜥蜴の投手スタミナを減らしやすそうだな。象は巧9がなんとか崎しかいないから、とにかく打ちまくるしかなさそう。 - 名無しさん 2013-09-24 20 08 02 このチームいうて打力も大したことないやんかww - 名無し 2013-09-24 20 13 49 守備固めの選手を入れると打撃力が中途半端になりがちだけど、打撃力特化でスタメンを組めば間違いなく打力は最強。 - 名無しさん 2013-09-25 18 25 05 理論上打力は最強だけど偏りがひどい - 名無しさん 2013-09-27 17 46 47 打撃力特化でスタメンを組めば打力最強とか、内外野捕手崩壊させて樋口とかマックとか大友辺り入ったところでどうなのよ?w - 名無しさん 2013-09-27 22 01 04 ↓以下再び大友批判w - 名無しさん 2013-09-28 14 51 40 立原の上位互換! - 名無しさん 2013-09-28 16 16 11 打撃特化型=捕:大友、一:マクブライト、二:飯沼、三:郷野、遊:手嶋、左:ゴンザレス、中:レノン、右:伊達 - 名無しさん 2013-09-28 18 54 49 ↑遊 等々力 - 名無しさん 2013-09-28 20 27 40 たった一度だけこのチームで13安打13点を出したことがある。ロマンにも程がある。 - 名無しさん 2013-10-02 20 46 22 Eの打者だけ数値同じでも他団に比べてヒットになりにくくないですか?緩いカーブ来てもゴロに終わったりしがち。他団のはいいあたり出るし打球のスピードも早いのをよく見る。大体強打者言うけど長が8以上あってもヒットがカスだったら殆ど打てないです。どう考えてもカスチーム。犬と猿は守備8~10が何人もいるのに打撃も同居してるから強すぎる。 - 名無しさん 2013-10-08 09 09 52 このチームでそれなりに打てるなら犬使った方が絶対強いよ。打線に関しても結局犬の方が点取れる・・・ - 名無しさん 2013-10-08 18 44 29 プレイヤーがカスなだけだろ(震え声) - 名無しさん 2013-10-08 23 23 36 エレファンツ使ってまだ負けなし。 まぁ、そもそも二回しか使った事ないけどねww - おい 2013-10-09 21 05 17 ダリーグ最弱 - 名無しさん 2013-10-10 20 35 39 も - 名無しさん 2013-10-11 23 28 58 蔵野、堂本のヒが6になったら打のチームって感じがする - 名無しさん 2013-10-11 23 37 46 ↑3最弱は断トツで亀。 - 名無しさん 2013-10-12 09 45 42 亀はまだ初心者狩りがある - 名無しさん 2013-10-13 00 19 21 ネタキャラでもいいからあと1人長8が居てくれたら9者連続ホームランの夢が持てたのに - 名無しさん 2013-10-15 15 13 19 森川長8あれば… - 名無しさん 2013-10-15 17 49 26 ↑なぜ森川? - おい 2013-10-16 20 29 58 Eまじ守備クソすぎるだろー。 - 名無しさん 2013-10-18 16 33 29 ワイがこの3チームを好んで使う理由 - 犬・蜥蜴・象好き 2013-10-18 18 50 16 途中で書き込んでしまった 犬・・・打線に切れ目なく、投手が使いやすい 蜥蜴・・・尖った選手ばかりで、どの選手を起用するのも面白い 象・・・森川が好き ワイが使うとガルニキはHR製造機なのに、ゴンザレスはあへ単になるもよう - 犬・蜥蜴・象好き 2013-10-18 18 54 17 ぶっちゃけ横浜の方が強い - 名無しさん 2013-10-20 17 15 39 ぶっちゃけ烏の方がホームラン出る - 名無しさん 2013-10-20 20 27 14 ↑それはないわ。象が一番ホームラン打てる。その次は鮫。 - 名無しさん 2013-10-20 21 46 32 ↑たしかにそうだけど打撃力もそこまで強くないのも事実 - 名無しさん 2013-10-26 05 44 32 切れ目無く打つなら犬とか蜥蜴とか烏だよな。西尾OUT前は代打も出せたのだが・・・ - 名無しさん 2013-10-26 12 38 48 長だけ見たら確かにリーグ一番だけどヒや巧が安定してないんだよね - 名無しさん 2013-10-28 09 33 29 先攻で大友捕手にしてセーフティー打たれまくったけど結局9-5で勝った。 - 名無しさん 2013-10-28 09 50 45 捕手大友だとバントで打者一巡なんてざらにある。 - 名無しさん 2013-10-28 19 12 07 手嶋党チャットへきてくれ - 名無しさん 2013-10-28 19 46 24 大友「ああああああああああ!!!!」←3打数無安打10捕逸 - 名無しさん 2013-11-02 18 38 31 大友は素直に代走要員で使うべし - 名無しさん 2013-11-05 14 01 25 大友代打で使う - 名無しさん 2013-11-06 18 47 49 http //www21.atwiki.jp/dynamite/pages/528.html - 名無しさん 2013-11-08 21 49 27 打撃は犬や鳥とたいして変わらんのに守備がひどすぎる - 名無しさん 2013-11-10 17 37 15 運営は象の強化をしてほしい - 名無しさん 2013-11-10 17 37 43 クロウズは何気にダ・リーグ最強のチームだと思う。このゲームでマーがいる楽天に対抗できそうなのはあそこぐらいでも俺はリザーズが一番嫌い(コ3のはずなのに余りストライクゾーンから外れた所に球が行かない先発投手が異常に強い)、このチームはクロウズの次ぐらいに強いと思う。 - 名無しさん 2013-11-11 03 53 30 自分は猿が一番強いと思うけどな。内野が鉄壁だから、北見を使ってボールを低めに集めれば、ゴロの山。走力もあるし、ヒット値も高いからヒット量産(三安含む)できる。 - 名無しさん 2013-11-12 00 55 10 確かに猿も厄介だな、リザーズが嫌いな理由の中には猿と同じでやたら足の速い奴が複数がいて狙って入ってくる奴は足速い奴中心のオーダーを組んでやがる事が多いからというのもある。 - 名無しさん 2013-11-12 05 15 43 まあ象使う時に勝率が安定しないのは確か - 名無しさん 2013-11-13 13 00 39 打のチームの割に野手陣の層が薄い。逆に投手はずば抜けたのはいないが地味に揃ってる - 名無しさん 2013-11-13 18 42 30 手嶋⇔堀田、飯沼・村瀬⇔梶山・脇坂なら象も犬も蜥蜴も喜ぶやろ! - 名無しさん 2013-11-13 18 58 46 ↑×3得手不得手のチームがハッキリしてるんだよなぁ、狙って狩るの目的で対象用のオーダー組んでるのとかいやがるし。 - 名無しさん 2013-11-13 19 35 38 宝くじとか一攫千金が好きな人には向いてるチームかもしれん - 名無しさん 2013-11-15 12 21 39 ほぼハズレってことか。 - 名無しさん 2013-11-15 15 27 40 実際大勝(相手がギブする)か大敗が多い気がする、あと後攻の場合点を取られすぎて反撃する前に心が折れそうになる事も多い。 - 名無しさん 2013-11-15 22 52 40 スタメン考察の色が寂しすぎて吹いた - 名無しさん 2013-11-17 15 54 46 確実に最弱。内野貫通の嵐でそこそこな投手が活きない。守備が終わらない。 - 名無しさん 2013-11-17 17 56 41 昔は凄く強い気がしてたんだけどド・リーグが出来たり周りのチームが強くなったり(鮫を除く)して相対的に弱くなった感じ。 - エレファンツカシマシ 2013-11-19 05 13 26 伊達>久我、レノン>マイケル、郷野>ヘンドなんだけど、上手い人から見れば、「>」じゃなくて「≒」なんだよな。 - 名無しさん 2013-11-19 15 49 23 ↑いくら上手くても守備のカバーがキツイよな。内外野スカスカで肩7以下のみという。 - 名無しさん 2013-11-19 21 08 06 守備がクソ過ぎて投げてる時は「何やってんだ、今の打ち取ってた当たりだろ!」っていうのが多いな。 - 名無しさん 2013-11-20 00 37 39 ↑「打ち取ってた当たり」がヒットだと投球術でカバーしきれないよな。蜥蜴なんかセンターラインがそれなりに安打を阻止してくれるが、象は外野にポットポト落ちて2塁打、足速い選手は三安遊安三遊間。 - 名無しさん 2013-11-20 18 24 00 攻撃も取られた点を全部取り返すほど繋ぎが強い訳でもない。 - 名無しさん 2013-11-20 18 25 22 ↑↑内野もゴロ貫通しまくるしいくら点取ってもクソみたいな守備のせいで簡単に取り返されるからな。長打力があり打線はいいけど滅茶苦茶いいという訳ではないので相手がいい投手のいるチームだと本当に厳しい、まあ楽天と広島の事なんだけど。 - 名無しさん 2013-11-20 18 35 58 打力が弱いチームならごり押しで勝てるけど、クロウズや東京Aみたいな打力の高いチームだとこっちがとる以上に点が取られて負ける。 - 名無しさん 2013-11-20 23 38 51 打撃以外さっぱりだからな。クロウズは打撃いい上に投手守りもまあまあだし巨人もクソだと言われてる内野でもスタメン状態でエレファンツよりはかなり上だし投手外野守備の能力では大きく劣ってる。 - 名無しさん 2013-11-21 05 36 23 バッティング - 名無しさん 2013-11-21 21 19 03 レノンでセカンドゴロしちまったww - おい 2013-11-21 21 30 04 巧は7でいう程高くないからな’、守備能力含めて昔はもっと高かった気がするがもしかして弱体化した? - 名無しさん 2013-11-22 05 16 04 すまん、シャークスのヴェラスケスと間違えてた。下がってないな。 - 名無しさん 2013-11-22 05 17 21 勝率7割のシャークス相手に象でノーヒットノーランで勝利! サザーランドは敬遠したけど。 - 名無しさん 2013-11-24 13 52 19 このチームは守備打撃両立目指さないほうがいい - 名無しさん 2013-11-24 14 50 52 亀でもだけど特色なくなるというかこのチームで守備出来るっていっても大したレベルじゃない割に打撃うんことかだったりするから特色が消えるというか並以下の選手使ったクソチームになるんだよな。 - 名無しさん 2013-11-24 15 21 44 9伊達or飯沼 8村瀬 7レノン 3郷野 2蔵野 4兵藤 5韮崎 6手嶋 1羽田 ・・・縛りプレーかなにか? - 犬・蜥蜴・象好き 2013-11-25 01 28 03 堂本「ちゃんと縛れ。」 - 名無しさん 2013-11-25 14 15 12 マイケル程度の能力でもどうにかなるファーストは郷野でいかせちくり~ 堂本ファーストだったら真面目に得点力が悲惨になりそうやね - 犬・蜥蜴・象好き 2013-11-27 03 35 35 8はいいけどその後44っていうのが不味いんだなぁ、ストレート狙いでドンピシャとかじゃないとまともにミート出来ない。 - 名無しさん 2013-11-27 07 03 37 おまけに走力もないしな・・・ 守備もたいしたことないから脇坂、等々力とか以上に不遇な印象がある いっそ肩6にしてヒット5になるか、巧2にして内8くらいにしてくれればまだ起用法も見えてきそうやけど - 犬・蜥蜴・象好き 2013-11-27 13 11 27 ヴェラやマイケルみたいなのは別格としても、江森とか梶山とか堀田とか他球団の長8組はそれなりに有能ポジションなのに対し、堂本・蔵野・大友ときたら・・・ 大友に至っては能力高いのに守備ボロ&ヒ5のおかげで力を生かしきれない感じがかなC - 犬・蜥蜴・象好き 2013-11-27 13 40 28 ヒ6ならかなり強かったのにな - 名無しさん 2013-11-28 05 10 21 象使いで先待ちばっかりなんだけど、象が入ってくるとまずなにより守備がカス過ぎて笑う。マゾいよこのチーム - 名無しさん 2013-11-29 20 10 32 打者兵藤の打球を、二塁手兵藤が取れないケース多いからね仕方ないね 走力を攻撃にうまく絡められないのも地味に弱点やね ドツボにはまってホームラン打てないと、各駅停車単打マンが多いから犬・蜥蜴より得点効率よくない気がする - 犬・蜥蜴・象好き 2013-11-29 20 35 06 という事は俊足が多い横浜はかなり効率が良い攻撃が出来るチームという事になるな。 - 名無しさん 2013-11-30 05 51 54 59勝0負0分の亀使いを即ギブに追い込んだ。やっぱり象は貧打のチームには強いね。 - 名無しさん 2013-12-12 17 08 12 ↑不正で逃げ回ってる奴じゃないのか? - 名無しさん 2013-12-12 19 13 11 ↑↑亀つかってて大差つけられると巻き返すの厳しいからな、俺は前に一度だけ最終回で奇跡的に六点あった差ひっくり返して勝ったことあるけど。 - 名無しさん 2013-12-12 19 28 14 ↑x3こういう時に試合終了後に速攻でロビーに入って59-1-0の人がいたら嬉しいよね。まぁそこにいるのは99%59-0-0の人なんだけど。。 - 名無しさん 2013-12-12 21 28 09 大友一塁で代打郷野の起用法を提唱したいけど異議ある? - 名無しさん 2013-12-15 16 40 13 ↑ちょっと微妙かも。問題は誰の打席で郷野を代打に送るかってこと。打てるやつは代打出さなくていいし、打撃が微妙なやつは守備の要で代わりがいないし、投手に代打する前提ならば素直に郷野を上位において2回以上打たせたほうがいい気がする。 - 名無しさん 2013-12-15 17 08 23 ↑ 最終回ウラのいい場面で守備職人に代打かな。大友の機動力と郷野の得点力を最大限に開放するならという事で。 - 名無しさん 2013-12-15 17 43 16 ↑後攻前提なのね。自分が象を使うときは、先に点を取られすぎて心が折れないために基本先攻だったから、分からなかった。でも、象は繋ぎがうまい打線じゃないから、郷野に一本でも多く打席を回したいんだよね。守備もザルだから、基本打ち勝つしかないと思う。 - 名無しさん 2013-12-15 17 53 50 ↑ ご意見ありがとう。 - 名無しさん 2013-12-15 18 18 39 ↑まあ、大友は使える。実際、自分も捕手でスタメンにしている。相手にばれたら下げるかサードに置く前提で。象で50試合やったけれど、相手も捕手・大友はありえないと思っているのか案外ばれない。危なかったのは、バットに当てられない初心者が悪あがきでバント攻めしたときぐらい。でも、大友が捕手になると蔵野で打線が止まることはなくなるんだよね。 - 名無しさん 2013-12-15 18 35 25 マクブライト「等々力は2軍落ちでいいから捕手7以上がもう一人ほしいよな・・・」 - 名無しさん 2013-12-15 18 47 27 捕手の見抜き方として、①後方にファール打って数字を表示させる②打った瞬間のベースカバーの早さ③バックホームの送球を捕球したとき、がある(他にもあるかも)。でも①はそもそも打つのが難しいし、②も微妙すぎてわからない(山川甲本の差ならなんとか)。③で初めてわかる。ただ正直にいうと巧足がいくつくらいで成功するかよくわかっていないのでよっぽどのことがない限りセーフティはしない。 - 名無しさん 2013-12-15 19 25 25 蔵野でもセーフティバントできるから問題ない - 名無しさん 2013-12-17 15 53 37 •もしエレファンツの選手20人のうち、1人のクローン人間を作って21人体制にできるなら、だれのクローンを作りますか? - 名無しさん 2013-12-21 10 17 28 ↑リザーズでもやってたな。 俺は飯沼か伊達かな。 - 名無しさん 2013-12-21 10 24 19 このチームだとレノンじゃね - 名無しさん 2013-12-21 11 42 14 蔵野。西尾ならなお良し。 - 名無しさん 2013-12-21 12 07 10 郷野にしようか迷ったけど、自分は手嶋にして守備を固める。 - 名無しさん 2013-12-21 12 13 29 ↑ そうだな。二塁守備はもちろん、三安対策打てるようになるのは大きいな。現状三か遊かが良くて兵藤だからな。 - 名無しさん 2013-12-21 12 21 52 曽根だろ - 名無しさん 2013-12-21 14 13 02 蔵野ですねこれは。 - 名無しさん 2013-12-22 00 17 57 蔵のだな。蔵の→代打→また蔵の - 亀さスターズ 2013-12-22 17 40 55 出題者です。自分はレノンかなあと思っていましたが、手嶋蔵野あたり玄人っぽくていいですね。 - 名無しさん 2013-12-24 22 26 19 あんまりやるとくどいんで、次を最後にします。烏です。 - 名無しさん 2013-12-24 22 28 13 このチーム意外と層は薄いから代打そんないないしレノンでいい気がする - 名無しさん 2013-12-28 18 02 50 マクブライトニキ - 名無しさん 2013-12-29 12 15 57 大友って何以上の選手にセーフティー決められるんだ? - 亀さスターズ 2014-01-02 20 44 13 例があまり無いから分からないけど、やる人少ないから私はしばしばやる。ばれてもタイムかけて変えたようにみせかければ大丈夫。 - 名無しさん 2014-01-02 21 39 56 例があまり無いから分からないけど、やる人少ないから私はしばしばやる。ばれてもタイムかけて変えたようにみせかければ大丈夫。 - 名無しさん 2014-01-02 21 39 56 長低巧高のバッターでファールしたらすぐ分かるからポジ変した方が無難 - 名無しさん 2014-01-02 21 54 46 飯沼の内野守備を7にしてほしい - 名無しさん 2014-01-05 00 45 38 象と相性いいのは亀だけですね - 名無しさん 2014-01-05 00 48 12 猿蜥蜴烏もいいんじゃないか。 - 名無しさん 2014-01-05 01 01 46 ↑もろ悪い。隼、鮫も微妙。 - 名無しさん 2014-01-05 13 50 22 このチームって猿にバント攻めされたら終わりだな - 名無しさん 2014-01-06 07 42 50 佐々木三安→丹羽セーフティ→滝川セーフティ→クレメンテ内野貫通→松山内野貫通 - 名無しさん 2014-01-06 08 37 17 大友三安or内野貫通→伊達三安→レノン内野貫通→郷野内野貫通→ゴンザレス内野貫通→飯沼三安→マクブライトホームラン - 名無しさん 2014-01-10 18 43 01 三安は中川に阻まれるもよう。 - 名無しさん 2014-01-10 20 28 09 大友は代走要員で固定だな - 名無しさん 2014-01-24 15 30 22 3回裏の守備で一塁大友に代える。なお誰にも気付かれない模様 - 名無しさん 2014-01-24 17 24 36 打者ガルシア「わーい外野2だ~マックニキだな~よし二塁打ねらおう!」レフト郷野「フンヌッ!(肩5炸裂)」 - 名無しさん 2014-01-24 18 58 18 こっそり大友を捕手につかせる。なお処理した瞬間ばれる模様 - 名無しさん 2014-01-24 22 39 44 スタメン捕手大友でプレイしてる人っている? - 名無しさん 2014-01-26 13 59 36 いるいる。バレルのは5%くらい - 名無しさん 2014-01-26 19 06 47 まあ気づいてもバントって正直つまらんからあんまやらんわ。2アウト1,2塁で次が強打者とかならやるけど - 名無しさん 2014-01-26 19 51 01 手嶋を内野守備の要としてスタメンに入れてるのは俺だけだよな - 名無しさん 2014-02-01 22 48 20 ↑普通にスタメン入りだから。 - 名無しさん 2014-02-02 11 52 06 ↑×2、1 手嶋抜きで考えられる二遊間って兵藤と{韮崎、思い切って飯沼、更に思いきって郷野}ってなるから手嶋起用が普通だわな。 - 名無しさん 2014-02-02 13 03 21 エレファンツは打力もう少しあげてもらわんとどうにもならんわ - 名無しさん 2014-02-06 20 08 21 ↑蔵野はずして大友入れれば強いぞ - 名無しさん 2014-02-06 20 44 16 大友の捕手適正と肩を6にすれば丁度よくなる - 名無しさん 2014-02-06 23 37 43 俺は等々力と堂本とマグブライトのヒットを6にして村瀬を抹消するくらいのことをしてほしい なんか中途半端だ現状は - 名無しさん 2014-02-06 23 48 05 村瀬と手島ね - 名無しさん 2014-02-06 23 49 23 マックは普通に使えるが等々力はまだあんま使えんよな - 名無しさん 2014-02-07 15 23 30 等々力起用したことないが、そんなダメなのか。長打と巧打が高くてヒットが低い、蜥蜴軍団にいそうな選手って案外役立ちそうなイメージだったが。 - 名無しさん 2014-02-07 18 10 58 俺達と一緒にするなよ! - 桐野・SP・そして脇坂 2014-02-07 19 07 14 ↑×2等々力の巧7なんて別に上がらなくても良かった位の微強化だな。巧8ならSPの上位互換になれたが。 - 名無しさん 2014-02-07 21 05 50 巧打7と8は大きいからねー マックは相手が油断して案外打てるよ - 名無しさん 2014-02-07 21 35 14 等々力は9184なら出番はありそう - 名無しさん 2014-02-08 17 03 57 ↑完全に「9球ルール」との戦いやね。 - 名無しさん 2014-02-08 18 18 14 ミート1はさすがに - 名無しさん 2014-02-08 18 43 28 ミート1はさすがに - 名無しさん 2014-02-08 18 43 28 確か長打>ヒ巧だと弾道が変わる.イデホはそこまで評価高くない。もともとヒ7だからそれなりには打てるけど - 名無しさん 2014-02-08 19 57 33 巧1と巧7って違いあるの?マクブライトとかガルシア使ってても巧1は気にならないけど。 - 名無しさん 2014-02-08 22 51 27 ↑第1に弾道。巧1だとゴロやフライになりやすい。ただガルシア等のように長10だと詰り気味ゴロは貫通、フライもHR、フェン直になりやすいから気にならない。むしろライナーでアウトになりにくいので助かる。大体能力的に85以下くらいだと巧7でもあった方が有難い(例:梶山と大友)。等々力の場合も、好みによるが、芯に当てるのが難しいため弾道がライナー寄りの巧7にアップしたのは強化。第2に、空振りのしやすさ。巧4以下は空振りをしやすい。 - 名無しさん 2014-02-09 12 09 21 ただ巧7でカットできる当りは長9以上の打者にとってヒットであることも多いので打ち方を変えなければならない。 - 名無しさん 2014-02-09 12 16 18 鳥谷なんかは内野安打ねらおうとしても巧9が災いしてファール になってしまう - 名無しさん 2014-02-09 14 53 10 捕手が実質、一人しかいない それも打てない捕手 - 名無しさん 2014-02-12 03 48 04 当たればホームランもあるだけ、ずっとまし。少なくとも鮫の二人よりは - 名無しさん 2014-02-12 05 53 13 ああでも鮫にはサザーランドもいるか・・・ - 名無しさん 2014-02-12 09 46 18 おいらだったら飯沼1番。 - スライム打線 2014-02-12 21 47 54 不動のライトが適正6って時点でこのチームの守備力が知れるな - 名無しさん 2014-02-21 14 50 23 守備固めに手嶋か村瀬かその両方入れるから(震え声) 手嶋はショートスタメンもあるが - 名無しさん 2014-02-21 18 14 01 ムータン「」 - 名無しさん 2014-02-21 18 53 09 ムータンはレフトじゃない?はまと、ふくだも、しょうすけと守備いい選手がほかにいるし - 名無しさん 2014-02-21 20 58 36 手嶋はショートで固定しないと死ねる - 名無しさん 2014-02-22 23 49 38 まあ手嶋でも足10だと遊安になるけど、このチームだとショート確定だろうな。 - 名無しさん 2014-02-23 00 25 11 レノンやヴェラスケスの時に下方向に大きく外れるフォークを投げてゴロを打たせようとする奴が多すぎる件 - 名無しさん 2014-03-05 20 58 47 本当は敬遠したいけど思いっきり外に外すのもあれだから、フォーク投げてごまかすというのもある - 名無しさん 2014-03-05 21 09 10 それで9割になって場外 - 名無しさん 2014-03-05 23 25 54 ↑あるある。 そうならないようにボール玉のまっすぐ投げたり、敬遠するときははっきり敬遠したりする - 名無しさん 2014-03-05 23 31 40 レノンと郷野って打者としてどっちが怖い? - 名無しさん 2014-03-12 14 25 52 場面によるけどHRは郷野が断然打ちやすい - 名無しさん 2014-03-12 15 25 20 郷野かな。レノンもホームラン打てなくはないが郷野のほうが可能性高いし。象戦だと特に上位打線はヒットは仕方ないが、ホームランは防ごうって気持ちでいる。 - 名無しさん 2014-03-12 16 11 17 レノンかな。高い確実性にHR、足もそこそこで失点を免れない感じがする。 - 名無しさん 2014-03-12 21 04 08 敬遠できないような状況で、開き直って投げられる郷野、少なくとも失点の覚悟はして慎重になるレノン - 名無しさん 2014-03-12 21 32 08 敬遠できない状況って? 満塁でも押し出しなら1点だが,後ろの打者も抑えられないとみているということか - 名無しさん 2014-03-13 19 06 54 高校通算57本の長打力を期待されながらプロの球に対応出来ていなかった等々力(23)はプロの球に対応が出来ず、 ここおかしくね - 名無しさん 2014-04-05 11 44 49 硬式球に対応出来なかったのか。たかが同じような球なのに…センスねえな… - 名無しさん 2014-04-05 13 27 15 プロが投げる球にじゃないの? - 名無しさん 2014-04-06 01 34 14 理論上可能でも8連続ホームランはまあ無理やね - 名無しさん 2014-04-13 12 06 06 堂本蔵野等々力なんかただのゴミだろ。蔵野は守備のために置かざるをえないのが非常にタチが悪い - 名無しさん 2014-04-19 18 10 09 蔵野はたまに変態打ちする 堂本は無理無理無理の - 堂本なんかふつう入れないからww - 名無しさん 2014-04-19 19 49 00 フロントは強打の捕手・蔵野を放出し、クロウズ徳重の獲得を目指しているとか。 これ今やったら適性6以下の捕手しかいなくなるな - 名無しさん 2014-04-28 21 16 42 堂本は守備固め要員(一塁) - 名無しさん 2014-05-01 13 56 18 ↑ 外野強化気味にするならそれもありか - 名無しさん 2014-06-04 10 42 42 象で初めて完全試合達成。うれしい。 - 名無しさん 2014-06-08 20 31 45 等々力の2軍の帝王感 - 名無しさん 2014-07-04 17 23 49 西尾、帰ってこい - 名無しさん 2014-07-10 02 59 11 8連続本塁打達成 相手ど真ん中連続 - まつもろ 2014-07-10 15 05 29 いつになったら、運営は象の強化に乗り出すんですかね - 名無しさん 2014-07-17 00 20 22 ダリーグ最弱 - 名無しさん 2014-07-17 00 20 48 けど一番大量点が期待できるのはこのチームだと思う。相手のやる気をそぐぐらい取ればいい。 - 名無しさん 2014-07-17 13 31 59 遊安はもっと出にくくしてほしい - 名無しさん 2014-07-17 16 29 28 Eに一試合15点取られて泣いた記憶がある - 名無しさん 2014-07-23 21 25 31 ↑ もっと取ったことがある。深夜人がいないときにエレファンツ使ってたらドッグス相手に0-6くらいで完封負けして物凄く悔しくてエレファンツでもう1回入ったら、そのドッグス使いしかいなくて再選。怒りに任せて気が狂ったようにやったら、1回だけで打者一巡半して11点取った。その発狂状態の中、二回、三回に突入して合計20何点だか取った。そんなに取ったのはあとにも先にもあの1回だけ。我ながら大人げなかったと思うと同時に、別に舐めプされたわけでもないのに初心者同然の俺がどうやってあんな連打浴びせられたのか不思議でもあるが。 - 名無しさん 2014-07-24 01 25 44 俺も粘着厨には負けたことない 粘着された試合は最低でも8点はとる - 名無しさん 2014-07-24 13 27 39 飯沼最強 - 名無しさん 2014-07-25 08 54 52 マックとゴンザレスそこまで使えなくね? - 名無しさん 2014-07-26 12 38 47 はやく運営は強化してくれよ - 名無しさん 2014-07-27 23 01 01 ゴンザレスはかなり打てる - 名無しさん 2014-07-28 02 24 54 ↑×2 西尾OUT大友INが弱体化過ぎたからな。最近は上級者象使い減ったと思うわ。 - 名無しさん 2014-07-28 20 42 41 ここ使うと相当な点差をつけないと安心出来ないので疲れるしな - 名無しさん 2014-08-02 22 26 42 フリーバッティングではこのチーム最強じゃん - 名無しさん 2014-08-10 08 32 33 投手に新キャラが入ってる!末永だってさ - 名無しさん 2014-08-12 12 50 39 ↑アンダースローで速9とかなくね!? - 名無しさん 2014-08-12 12 54 36 ↑おお、まだ使ってなかったけどアンダーなのか。これは六反田に代えて日本代表に入っていいレベルかもね - 名無しさん 2014-08-12 12 59 23 羽田www - 名無しさん 2014-08-12 13 50 05 尾崎と柳瀬を足して2でわったような選手だな - 名無しさん 2014-08-12 14 07 21 ところで羽田の退団(離脱)理由は適当に考えていいのか? - 名無しさん 2014-08-12 14 07 53 スタミナP減った… - 名無しさん 2014-08-12 14 30 31 末永打てるw - 名無しさん 2014-08-12 14 36 10 羽田はメジャー挑戦した事にしました。もっと良い案があればお願いします。あと,選手データのスクショの変更と,変更点の所に変な枠ができてしまったのでそこの修正をどなたかお願いします。 - 名無しさん 2014-08-12 14 52 40 末永は以外と打ちやすかった 速球とシュートしかないからな - 名無しさん 2014-08-12 14 58 06 さっき象同士対決したら、両チーム末永先発で3失点と4失点だった。けど亀とか隼みたいなチームだったら案外使えるんでないか。 - 名無しさん 2014-08-12 15 05 08 なんで羽田が変わるんだよwコ7あって一通り投げられてシ8のエースが・・・ノーコンで大した変化も無い夏野南森川と炎上の曽根に尾崎の球を軽くした様な投手が入ったとか・・・ - 名無しさん 2014-08-13 09 07 21 尾崎の上位互換 - 名無しさん 2014-08-13 09 09 25 前回:8球団一の豪華代打陣球団に俊足強打の論外守備C降臨 今回:8球団一のザル外野球団に読み打ち可能な下手投げPが降臨。 運営は補強ポイントがずれてる。 - 名無しさん 2014-08-13 09 18 52 補強どころか弱体化だろ。一番安定感のある投手がただの一発屋に代わってしまった。 - 名無しさん 2014-08-13 11 20 05 末永は慣れられるときついな。けど南を前倒しさせやすくなったわ。 - 名無しさん 2014-08-13 12 11 22 三安を阻止できるのが曽根だけになってしまった - 名無しさん 2014-08-13 12 21 33 ↑ どういうこと? - 名無しさん 2014-08-13 12 25 38 そりゃあコントロールよ - 名無しさん 2014-08-13 12 31 15 末永のほうがコントロールいいけど - 名無しさん 2014-08-13 12 33 21 ボケてました。すいません。 - 名無しさん 2014-08-13 12 35 11 羽田はメジャ-で何勝できるかな? - 名無しさん 2014-08-13 13 33 49 あの能力じゃよくて3Aだな - 名無しさん 2014-08-13 16 48 24 実は、羽田は死んだんだよ。サザーランドの打球が運悪くおでこに当たって… そのまま脳内出血で死亡や - 名無しさん 2014-08-13 17 22 50 なんかこのチーム弱体化ばっかしてるな・・・。上級者からすれば、このPはいいカモだろう - 名無しさん 2014-08-13 20 43 47 けど上級者相手だと羽田も羽田で微妙だったからなあ。 - 名無しさん 2014-08-13 21 01 43 上級者には羽田は使いやすいんだよ。 - 自称上級者 2014-08-13 21 09 56 それは上級者がやるには?それとも上級者相手に? - 名無しさん 2014-08-13 21 28 56 象の中では一番使いやすかったな。コントロール6とは結構差がある。フォークのない投手の直球を外角一杯に決めたところでなんも意味ない - 名無しさん 2014-08-13 21 38 47 上級者象使いは羽田が多かったな。最後夏野先発の象に負けた試合とか記憶に無い。大友IN後上級者象使い自体減ったけど。 - 名無しさん 2014-08-13 21 50 05 わりと新参者だから知らないんだが、西尾がいるとそんなにやりやすかったの? - 名無しさん 2014-08-13 21 53 59 知ってる奴はカットして調べるから大友は捕手には置けない。で、蔵野がくっっっそ打ちにくい。それだけ。象を使ってみるといい。 - 名無しさん 2014-08-13 22 14 04 ↑ ↑2だが象よく使うけど大友は三塁か代打,たまに代走だから。蔵野はたまにホームラン打てるし。西尾いた頃は蔵野が66だったから今の大友ほどじゃないにせよ,セーフティ決められまくってたんじゃないの? - 名無しさん 2014-08-13 22 51 44 セーフティがどうのとかじゃない、西尾居たときはそもそも蔵野使う奴が居なかった。捕手に置かざるを得ないのに打撃が糞で代打も出せないのが問題なんだよ。象使ってるなら自動アウトが致命的なの分かるだろ。蔵野で安定して打てる人には関係無い - 名無しさん 2014-08-14 09 19 29 なんというか西尾に代打出して旧蔵野、現蔵野に代打出して大友はどっちも守備的に詰むということでやりづらいことに変わりはないと思ったがそうでもなかったの? - 名無しさん 2014-08-14 12 09 05 そもそも西尾75で最低限打ててたから代打すら出さなかった 捕肩77の安定感は絶大 - 名無しさん 2014-08-14 13 13 43 西尾はスタメンで後攻等除き基本的に代打は出さない人が殆どだった。自分の使用感だと打撃も蔵野の数段上に思えた(犬の香田に少し似てると思う)。それと現蔵野は得点圏にランナーを置いた場合に丹羽とか一部の相手にセーフティ許してたと思う。かなりムカついた記憶がある。ただこれは結構前の事なので勘違いだったらすまん。 - 名無しさん 2014-08-14 13 47 28 77の捕手でも得点圏ランナーなら丹羽・真木とかには場合によってはセーフティを許すよ。西尾相手にやったことあるし。 それにしても羽田さんがメジャー行きで森川の出番が増えそうだな、新入りの奴は左アンダーで150kmとか怪物か? - 名無しさん 2014-08-14 15 49 31 リアル野球で末永みたいなやつがいたら活躍するんかね? - 名無しさん 2014-08-15 01 18 55 左アンダーで150km/h前後出てシンカーが武器でコントロール抜群だったら現実ならチートだと思う - 名無しさん 2014-08-15 01 30 51 右アンダーだったら最高だったのに - 名無しさん 2014-08-15 09 10 22 シンカーじゃなくシュートだよ。それと画像を張り替えたら?ついでに私はなんjを荒らしてないよ - だ〜れマン 2014-08-15 14 23 35 スクショ代えてくれてありがとう。あと,多分アンダーハンドだとシンカーを想定してると思う。真っ直ぐがナチュラルシュートするし,意図的なシュートは投げにくいでしょ。 - 名無しさん 2014-08-15 15 15 07 羽田じゃなくて森川と変わればな~ - 名無しさん 2014-08-15 16 41 36 そうですか!知りませんでした私の勉強不足で申し訳ないです - ↑2 2014-08-15 17 48 34 ↑×11蔵野にセーフティーなんて基本丹羽と真木にしかされないんだから全く詰まない。塁状況と転がり方次第では設楽、西森辺りでも出るけどそのレベルなら状況と相談でよい。一方大友は逸見クラスでも余裕でセーフティー成立するからほぼ詰む。現蔵野下げたって知られたら1イニングすら凌げそうに無い。 - 名無しさん 2014-08-16 16 28 09 66時代の蔵野だったら結構許してたんじゃないんですか - 名無しさん 2014-08-16 16 36 51 末長強いな、現実だとサイドスローで9の投手なんてまずいないんじゃないの。 - 名無しさん 2014-08-18 05 01 21 ↑ どっちの9 - おい 2014-08-18 20 00 33 普通に考えて速球だと思いますが - 名無しさん 2014-08-18 20 07 03 イム・チャンヨンとか結構速い球投げてなかった? - 名無しさん 2014-08-18 20 53 01 末永はアンダーでしょ - 名無しさん 2014-08-18 21 03 14 牧田がいるだろう - 名無しさん 2014-08-18 21 14 08 今度はフォーク10のアンダースローとか出てきそう。 - 名無しさん 2014-08-18 22 21 59 ↑2 牧田そこまで速くないだろ。高速アンダーは山田久志まで遡るのではないかと。 - 名無しさん 2014-08-18 23 00 43 ↑ 牧田と末永だったら牧田の方が全然防御率低いかと - おい 2014-08-20 14 54 23 ↑ 防御率関係ないし、末永の防御率知ったこっちゃないし、そもそも現実に末永いたらチートだよ - 名無しさん 2014-08-20 20 12 59 そもそも先発とリリーフでは比べようがないし - 名無しさん 2014-08-20 21 16 33 結局、捕手問題は解決されていないんだよな - 名無しさん 2014-08-21 13 35 14 蔵野はセーフティー許さないだろ - 名無しさん 2014-08-21 14 09 04 蔵野もヒが5以上になれば意外性の打者になれるのに - 名無しさん 2014-08-21 15 02 08 \ 西 尾 く ~ ん / - 名無しさん 2014-08-22 02 40 34 西尾を使いたいな - 名無しさん 2014-08-22 19 55 53 投手ではなく、野手(守備)を補強してほしいんだが - 名無しさん 2014-08-25 18 06 45 捕手が実質、一人しかいない 話にならん - 名無しさん 2014-08-25 18 07 35 末永の巧打9は何に使えるのか? - 名無しさん 2014-08-25 18 27 30 ↑ 打順が回ったらバントとかでいいんでないか? 代打要員もパワー系が多いし、機動力もあんまり使えないからそういうのでランナー進めるのも大事だと思う。 - 名無しさん 2014-08-25 18 51 56 ↑ しかし蔵野に代打出せないとなるとやっぱり打順が回ったら基本代打で非常に出番がないだろうな。 - 名無しさん 2014-08-25 20 23 15 ↑ 蔵野とどう関係あるの?と思ったが、八番九番で並べる人が多いからバントで進めるランナーがいないもしくはバントの意味がないということか。俺はピッチャーの打順に野手入れて先攻で入り、裏の守備で(必要があれば少し守備位置いじって)なるべく遠い打順にピッチャー入れてるから考えたことなかったわ。 - 名無しさん 2014-08-25 20 43 25 蔵野に代打出せないのって要はセーフティなりスクイズなり食らうからってことだよな。もちろん猿や蜥蜴相手にやるのは自殺行為かもしれないが,いずれにせよヒットを打たれるリスクがあることにかわりはないし相手によってはビバインド時とかなら蔵野に代打もアリだと思う。 - 名無しさん 2014-08-25 21 02 39 ↑ まるで昔の西尾に代打くらいで済むかような書き方だな。捕手大友一択とか大量失点必至だろ。 ↑×2 単に投手の時代打出さないと代打が腐るって意味。打順は特に関係ない。因みに変則的な選手交代をするときのことは否定しない。 - 名無しさん 2014-08-26 22 24 10 ↑×2 補足:捕手大友が相手に拠るのは確か。隼相手とかならまだ考えられる。だが話しを末永の巧9に戻すと、隼相手にバントが決まるかというと・・・ - 名無しさん 2014-08-26 22 31 59 ↑ 末永の巧9と蔵野に代打出すかは別々の話では。 代打については樋口以外はマック等々力堂本と一発長打系ばっかで確実性に欠ける部分もあるから一か八かの時でないと使いづらい。 - 名無しさん 2014-08-26 22 57 42 ↑ 少なくとも別の話ではなくね?守備陣形にもよるが代打陣にはゴンザレスか飯沼が居ないか?大友も代打要員だと思うし。樋口と合わせてとっておき代打3人切ってなおマックも居るから出し渋る場面は減るはず。 - 名無しさん 2014-08-26 23 22 06 ↑ ああそうか、ピッチャーに代打出さない分蔵野に出せるか… 飯沼はヒ10で守備も悪くないので外す理由がわからんし、ゴンザレスも基本スタメン固定。大友は悩みどころだが脚は速いし、堂本に比べれば確実性はあり、手島はちょっと打撃弱いし、他の内1の面子よりかはちょっとはましだろうということでこのところずっと三塁スタメンで使ってる。 - 名無しさん 2014-08-27 00 41 55 (続き) というわけで控え野手は手島村瀬樋口マック堂本等々力。この中で代打として使えるメンバーは自ずと限られてきてしまう。 - 名無しさん 2014-08-27 00 46 25 もちろんマックだな - 名無しさん 2014-08-27 09 26 54 末永の巧9はただの飾りだな、打順回ったら代打一択。引っ張る価値なし - 名無しさん 2014-08-27 17 57 38 羽田帰ってくるの早杉内。そして大友と蔵野どうした。 - 名無しさん 2014-08-29 02 12 23 西尾コーチ「俺よりも強くなりやがった…冗談じゃねえ…」 - 名無しさん 2014-08-29 05 56 07 まぁ大友は二塁か右翼にでもおけばいいと思うよ - 名無しさん 2014-08-29 06 03 24 しかし西尾コーチ有能と言うべきか...打撃のチームなら打撃アップしろや 堂本や等々力とか 兵藤か韮崎の長打が1上がるだけでも打線に厚みでるのに - 名無しさん 2014-08-29 07 20 32 羽田強くなって帰ってきた - 名無しさん 2014-08-29 10 25 03 捕安を許さないな - 名無しさん 2014-08-29 10 37 19 末永打ちやすい。 - 名無しさん 2014-08-29 15 18 08 末永より巧8の柳瀬の方がカットしやすい気がするんだけど - 名無しさん 2014-08-29 17 45 31 数日前の議論が無意味にwこの思いが運営に伝わったのだと信じるかw - 名無しさん 2014-08-29 21 11 02 名コーチ西尾待ったなし 大友は打撃自体は末永にこそ届かないが捕適がこれで足と長打力が高いから十分に使いたくなる - 名無しさん 2014-08-30 08 53 32 なんか羽田がいる - 名無しさん 2014-08-30 11 08 46 なんか羽田がいる、大友使える - 名無しさん 2014-08-30 11 09 34 マクブライトのところに一発に掛けるならって書いてるけど単打狙いで使ってるわ。大友のほうが確実性上って書いてるけど、マクブライトのほうが長打があるので芯に当たればヒットになりやすいと思う。確実性ってバットに当たりやすいってことなのか? - 名無しさん 2014-08-30 11 25 09 ↑マックのほうがムラがある - 名無しさん 2014-08-30 12 10 49 ヒ4巧1で芯に当てるのってかなり難しくないかね - 名無しさん 2014-08-30 16 22 34 速球、ちょっと落ちるフォーク辺りに山を張ろう。芯なら結構ヒットになる - 名無しさん 2014-08-30 17 00 47 山はるならカーブ一択だろ - 名無しさん 2014-08-30 17 45 43 堂本はいつになったら覚醒するのか - 名無しさん 2014-08-30 18 09 19 堂本は一塁守備固めで必要 - 名無しさん 2014-08-31 15 05 35 最終回リードして捕手蔵野、内野堂本兵働手嶋韮崎、外野飯沼村瀬大友になるのがベストかな。ならんことが多いが。 - 名無しさん 2014-08-31 15 31 52 羽田って前はフォーク7だったよね? - 名無しさん 2014-08-31 15 43 55 ↑ 7だった - 名無しさん 2014-08-31 15 52 03 おっそい横変化にわざわざ山はるとか下手過ぎる - 名無しさん 2014-08-31 22 04 37 1番打者は長8以上を置いてプレイボールしたら初球ストレートならぶちこむ 他なら見るのが鉄則だろ - 名無しさん 2014-09-01 00 14 18 いつの間に象強なってる - 名無しさん 2014-09-01 16 24 03 象は中途半端に投手と捕手をいじらなくていい気もするなあ。せっかく攻撃特化チームなんだから - 名無しさん 2014-09-04 14 37 34 ↑ その攻撃を生かしきるための特化だったのでは - 名無しさん 2014-09-04 17 09 31 実際1番大友に迷いなくスイッチできて大助かりよ 個人的にはゴンザレスより打てるし、走れる - 名無しさん 2014-09-05 02 19 51 大友の潜在能力すごかったのね - 名無しさん 2014-09-10 12 43 53 あ - 名無しさん 2014-09-15 16 55 58 末永で打つの楽しい - 名無しさん 2014-09-29 17 29 05 蔵野とか言う守備専捕手 - 名無しさん 2014-10-19 18 43 55 ゴンザレスも大友も打率は2割3分前後 - 名無しさん 2014-10-19 19 49 55 ついに暗黒時代から脱却できたな - 名無しさん 2014-10-19 22 21 36 ↑2 ドリーグ見ててもパワーある選手はヒッティング低めに設定されてること多いからもっと高いんでない? ゴンは.280くらい、大友は.250~.260くらいを想定してると思う - 名無しさん 2014-10-20 02 46 11 ↑ 自分が使用したときの打率じゃないのか?ちょっと低いけど低ヒ打者苦手ってことで。 - 名無しさん 2014-10-20 21 14 27 象の初期のころのチーム画像はないのですか? - 名無しさん 2014-11-03 08 03 44 糞みたいな弱体化から微強化の連続。 - 名無しさん 2014-11-03 19 34 01 初期 打撃爆発 守備やばい 投手並 現在 打撃いい 守備悪い 投手まずまず でバランス型に近づいて残念 初期のオーダーの画像みたいな - 名無しさん 2014-11-03 21 47 23 さすがにゴンがヒ6とか蔵野ヒ2とかは体験しなかったな 飯沼がどうもパッとしなくて西尾が救世主だったのはしっかり覚えとる - 名無しさん 2014-11-03 22 46 53 初期の象の画像あったら添付してください お願いします - 名無しさん 2014-11-04 19 58 41 初期は犬が一番弱かったんかな。外野もボロボロだし - 名無しさん 2014-11-08 07 43 07 そうだね、綱島や六反田が弱いから酷い有様。 - 名無しさん 2014-11-14 14 50 30 初期の象はうちとれる気がしない - 名無しさん 2014-11-14 19 42 45 大友 8579 7666 蔵野 9464 6117 堂本 8545 8611 くらいにしてほしい - 名無しさん 2014-11-16 23 09 43 ↑ 言わんとしてることはわからんでもないが… - 名無しさん 2014-11-17 02 32 45 末永がホームラン打ったんだけど - 名無しさん 2014-11-17 10 24 11 蔵野はほとんど打てないので基本は捕手大友、最終回に打順を見てレノンか伊達辺りを外してそこに蔵野をいれ大友を外野に回すパターンが良いと思う - 名無しさん 2014-11-20 13 38 51 投手力2の癖にまとまり良いんだよなぁ・・・ - 名無しさん 2014-11-24 17 26 53 投手力3の鮫や猿の投手陣より使いやすい。守備が糞なだけや - 名無しさん 2014-11-24 18 04 54 速7,8だと半速球が投げるタイミングでばれにくいから重宝する。 - 名無しさん 2014-11-24 18 18 30 ↑3 公式査定は、悲惨な守備のせいで低く見積もられていると脳内補完している。 - 名無しさん 2014-11-24 20 37 31 郷野39歳でも全然パワー衰えないな。 - 名無しさん 2014-11-24 23 26 19 郷野39歳でも全然パワー衰えないな。 - 名無しさん 2014-11-24 23 28 43 郷野に限らず他球団見回しても大砲とか豪腕が30代ばっかなんだよな。誰だよこれ考えたの。 - 名無しさん 2014-11-25 00 29 37 ボディービルの肉体のピークは35から40歳だしな - 名無しさん 2014-11-25 12 31 14 俺が文変えたけど変える前は雑貨と片野坂が40歳だったしな - 名無しさん 2014-11-25 12 37 56 ↑×3 本当だ。ゲイナー(38)とかいかがなものか。 - 名無しさん 2014-11-25 21 32 18 雑賀は20代でもいいくらいだと思う - 名無しさん 2014-11-26 00 14 07 1番キャッチャー大友。わりと使える - 名無しさん 2014-12-01 18 19 29 森川好きのワイ、久々に見た象から森川が消えていて泣く 変化球7と6だけの、そこはかとない緩急と出し入れが好きだったのに・・・ - 森川好き 2014-12-03 05 54 58 ↑大は小を兼ねる - 名無しさん 2014-12-03 10 02 07 犬で比嘉、蜥蜴で加賀谷、象で森川先発が黄金パターンだったワイ、羽田の有能化に困惑 ロングリリーフ枠から夏野の先発再転向を検討 - 森川好き 2014-12-03 13 58 37 ↑もしかして保谷好きの人? - 名無しさん 2014-12-03 17 39 41 ↑ほぼ1年ぶりに戻ってきたんやけど、保谷好きの人はたぶん違うと思うで ワイは基本的に犬蜥蜴象しか使わんし、猿の場合は鷲尾→北見(→湯川or町田)の継投で通しとる - 森川好き 2014-12-03 17 51 55 マクブライトはヒが上がって少しは打ちやすくなったのかなあ。あまり実感が湧かない - 名無しさん 2014-12-09 13 09 58 ↑堂本・小林あたりと比べるとソンビンマックはかなり可能性あると思うで 個人的な実感としてもマックの外野をぶん抜く当たりはかなり増えた - 森川好き 2014-12-09 16 39 31 あまり「ヒットが上がって打ちやすくなった」とは思わない方がいいと思う。同じ気持ちで打てばヒ1の頃より打率はかなり上がったと思うよ。 - 名無しさん 2014-12-13 23 12 47 象で20連勝継続中です - 名無しさん 2014-12-28 22 08 39 凄いな - 名無しさん 2014-12-31 14 27 20 マックポテトのヒがせめて5は欲しい・・・でなければ技5でもいい・・・ - 名無しさん 2015-01-09 11 38 20 ↑ それほとんどゴンザレスやん。博打だからええのに。 - 名無しさん 2015-01-09 14 31 37 な - 名無しさん 2015-01-22 17 26 12 等々力の巧を8にしてほしい - 名無しさん 2015-01-22 17 29 48 今更ながらこのチームは全員肩7以下なんだね チーム説明に加えてほしい - 名無しさん 2015-01-22 17 31 16 最近ずっと大友がキーマン - 名無しさん 2015-01-24 01 34 57 ↑×8どうせ初心者とか勝率がアレなザコとか雑魚ばっか狩ってるんだろ - 名無しさん 2015-01-31 06 34 36 何故か分からんが堂本が一番好き。使わないけど - 名無しさん 2015-03-09 16 35 42 打てないし守備もアレだから入れればそこが穴になるからな - 名無しさん 2015-03-11 20 31 17 守備はアレだが、大友を外野に回すなら実は一塁の守備固めになりうるという。 - 名無しさん 2015-03-11 20 43 10 最終回の守備固めか、捕手が本職だけど大友はどこ守らせても上手いもんな。 - 名無しさん 2015-03-19 22 14 40 マク、夏野、曽根以外全員使って猿に代打等々力サヨナラ弾で勝った - 名無しさん 2015-05-20 18 43 00 ↑ マク「」 - 名無しさん 2015-06-06 15 30 22 今更ですが、ゾウの選手データが出ない点、修正しました。 - 名無しさん 2015-07-17 22 27 37 マクっていうほど打てるか?と疑問に思ったためcpu強い相手に50打席打ってみた。結果:50打席47打数7安打2HR3四球28三振で打率 - 名無しさん 2015-07-29 20 27 26 打率は.149。 これじゃ谷口より打てないな。 - 名無しさん 2015-07-29 20 28 37 それは上級者じゃないと打てない、イソンビンで7割打てる上級者はいるので・・俺には無理だが - 名無しさん 2015-07-30 12 42 36 ソンビンだと打てないがマクだと打てる俺 - 名無しさん 2015-07-30 15 58 58 マクブライトが谷口よりは絶対に打てると言い張るから実際にやってみた 相手:CPU強い 50打席勝負 - 名無しさん 2015-07-30 17 45 12 マクブライト 50打席41打数17安打5HR9四球0三振1ブシューン 打率.414 谷口 50打席46打数11安打0HR4四球1三振1ブシューン 打率.239 - 名無しさん 2015-07-30 17 45 26 対人だときっと半分くらいしか打てんなぁ、これじゃロマンの枠を出ない ソンちゃん4番でガンガン打ちまくるあの人はおかしいわ そして谷口で打てん、こんな現実世界みたいな打率見たくない - 名無しさん 2015-07-30 17 46 14 最初にマクで50打席勝負した人が谷口でもやってみた。50打席44打数8安打0HR6四球11三振打率.182。とりあえず打率ではマクに勝ったね。 - 名無しさん 2015-07-30 19 48 28 ↑2 大松「あの人はソンちゃん3番だぞ」 - 名無しさん 2015-07-31 01 48 47 伊達よりマクブライトの方が打率が良い。何故だ? - おい 2015-08-05 14 05 05 蔵本の方が大友よりホームラン打てる。何故や? - 名無しさん 2015-08-10 23 14 58 ↑ 分からなくもない。打率は大友の方がいいけどね - おい 2015-08-11 18 24 38 【警告】ゴンザレススタメン非推奨 - 名無しさん 2015-08-27 21 31 15 大友は捕手かそれ以外の守備は5のままだったらよかったのに - 名無しさん 2015-09-25 12 32 19 堂本の内野守備力を8か9に上げてほしい - 名無しさん 2015-10-04 11 27 16 韮崎より兵藤のほうがいいの? - 名無しさん 2015-10-04 14 09 08 ↑2 仮にバランスで守備下手設定を運営がかたくなに崩さないとして・・・だったら肩を9にして欲しい気もする - 名無しさん 2015-10-05 18 52 51 島津の劣化版だな・・・ - 名無しさん 2015-10-06 17 18 12 このチームは肩8以上がいないから無理やろ。大体 内9とかなめているのか。 守備は最高で8なのが特徴やろ。マクブライトと轟の守備が7になると面白い - 名無しさん 2015-10-08 13 28 15 手嶋の外野守備8を誰かにわけたい - 名無しさん 2015-10-08 23 53 30 どうせ三安を防げないのだから、三塁ゴンザレス、中堅飯沼にすべき - 名無しさん 2015-10-08 23 54 55 ↑↑一瞬思ったw - 名無しさん 2015-10-09 22 10 10 旧前橋エレファンツ→群馬エレファンツ - 群馬エレファンツ球団広報 2015-10-18 23 43 45 堂本は最終回の1塁守備固めで重要だぞ - 名無しさん 2015-10-29 00 37 29 候補にいませんが、二塁村瀬は普通に使えそうです。村瀬653打数.410 ops.884 韮崎740打数 .426 ops.868 兵藤434打数.445 ops.889 飯沼373打数.550 ops1.123 飯沼以外は球の少し下を叩いているので、ショートに飛びやすい右打者よりも左打者の方が少し成績がいいです。 - 名無しさん 2015-11-05 16 55 36 ↑ これってなんかのソフトないよね? やっぱり自分でテキスト・エクセルファイルとかに書き込んで数字化・データ化してるわけ? - 名無しさん 2015-11-14 09 25 02 ↑エクセルを画面右側において集計してます。「ops 計算」「エクセル 四則演算」このあたりを検索すれば簡単にできると思います。ただし、対戦相手など整理すべき条件がやればやるほど出てくるので、実際に集計したい方はこのwiki内で相談した方がいいです。 - 名無しさん 2015-11-14 16 28 36 あと、エレファンツとクロウズの打撃・守備成績について知りたい方はある程度答えられます。 - 名無しさん 2015-11-14 16 43 41 ここの表に載ってるのが実戦上の全てではないからなぁ。二塁村瀬まで入れると他がややこしくなりそうなので入れなくていいんでないの? - 名無しさん 2015-11-19 17 43 33 せやな ワイもクロウズで捕手戸井田とかやるしな - 名無しさん 2015-11-19 18 29 38 ↑ カオス! & おもろい! - 名無しさん 2015-11-21 15 21 00 戸井田じゃ外野が不安だからね。投手は川島や菅原や三池の時やな たまに他のも使うけど。 正捕手がいる分相手からはばれにくい(それでもカットで保守の能力確認とかされたりバントされるとあれやがその時は川又と守備を交代すればいい) - 名無しさん 2015-11-25 12 20 30 俺、エレファンツ使い初めてみた。 攻撃重視(守備ぼろ)オーダー 7 レノン 3 伊達 4 郷野 9 ゴンザレス 2 大友 8 村瀬 5 兵藤 6 手嶋 1 夏野 守備固め 3 堂本 4 韮崎 9 飯沼 飯沼勿体無いけど、伊達内野(4郷野)にして外野にどうしてもゴン・レノを無理やり組み込みたかった - 名無しさん 2015-12-02 18 39 11 普通にスタンダード型のほうがいいだろw 村瀬外して飯沼入れろよ サードとして てかセカンド郷野にするより兵頭のほうがいい - 名無しさん 2015-12-03 12 41 30 どっちも微妙なオーダー・・・ - 名無しさん 2015-12-31 20 30 09 ピッチャー以外をホームランバッターで固めた大正義打線でいこう - 大艦巨砲主義 2016-01-03 21 20 33 捕 蔵野 一 郷野 二 堂本 三 マック 遊 大友 左 等々力 中 レノン 右 ゴンザレスみたいな? どうせなら川島みたいなのがいてもいいのに - 名無しさん 2016-01-03 22 58 25 ↑ というわけで実際やってみた。初戦がレノン,ゴンザレスに一発が出て初回で相手ギブ,二戦目が郷野,マックに一発が出てまた初回相手ギブ,三戦目がレノン,大友,ゴンザレスに一発が出て,3回途中で相手ギブ。 守備ざるだからそのうちボコされるだろうけど,常時ホームラン狙い病みつきになりそう。 - 名無しさん 2016-01-03 23 44 43 ↑ 巨人フロント『・・・ ・・・(ごくり) - 名無しさん 2016-01-10 14 39 15 代打でマクブライトと等々力使ってんだけど 等々力って打てなくない?俺の実力不足? - 名無しさん 2016-02-04 18 02 20 ↑ むしろマクブライトより俺は遙かに打ちやすい。 - 名無しさん 2016-02-04 18 25 34 ↑ マジかぁ...マクブライトのが打ちやすいんだよねぇ... - 名無しさん 2016-02-05 04 14 17 ↑2俺もマクブライトの方が打てるで。 個人差やろな - ややつよいCPU 2016-02-05 16 09 37 伊達がスタメン推奨でゴンザレスが推奨じゃないのはなぜだ。ゴンザレスは芯に当てりゃ亀相手だろうと安打確定なのに。俺はセンターに意外と打てる村瀬置いてサード飯沼なんで伊達は代打要員だぞ - 名無しさん 2016-02-22 10 37 04 レノンが現実にいたらHR数は年間何本ですかね? - 名無しさん 2016-05-09 20 51 30 み - 名無しさん 2016-05-25 00 27 57 っ - 名無しさん 2016-05-25 00 28 10 つ - 名無しさん 2016-05-25 00 28 20 巨人のひでってさあ、いったい誰のこと言ってんの? - 名無しさん 2016-05-28 18 25 03 夏野と羽田結局どっちが強いやろか? - 名無しさん 2016-06-18 18 22 29 ↑コ6と7はかなり違うから出し入れがある程度きく羽田じゃないのかな? - 名無しさん 2016-06-21 16 10 45 私は夏野はやけどな二種類の変化球と速球があって抑えやすいから - ややつよいCPU 2016-06-21 16 48 48 打撃重視で固めて取られた分だけ点を取り返すスタイルの方が結果的に安定する - 名無しさん 2016-06-22 01 00 20 私は守備バランス型に伊達を村瀬に変えて三塁をゴンザレスにしてます。 - ややつよいCPU 2016-06-22 07 41 52 謎の龍が突如、エレファンツベンチの上に・・・ 謎龍『誰か一人の、何か一つの能力を 1:7にする 2:7を8に上げる いずれかにして進ぜよう・・・望みを言え!』 さて、誰の何の能力を上げる? 例)樋口 長8 ゴンザレス 足7 - 名無しさん 2017-01-22 22 58 21 長8の覚醒樋口か、ヒ7の覚醒マックか覚醒等々力か。なお守備 ・・・ほかの奴がいいかもね - 名無しさん 2017-01-23 21 40 34 投手陣はあの2枚あれば十分だよな。 守備を考えると強化して意味があるのは、蔵野ヒ7にして正捕手がいいか・・・ - 名無しさん 2017-01-26 10 44 49 一応蔵野を正捕手、大友二塁手でやってるけど蔵野のとこで打線が途絶えてしまう せめて外野手の肩が欲しいわ 上とは関係ないですけどw - 名無しさん 2017-03-05 06 46 34 いぶし銀の兵藤(31)は、地味ながらシュアなバッティングを見せ→巧打が7でヒ8でシュアか? - 名無しさん 2017-06-18 17 28 14 マクブライトに人気を奪われている→ソースは? - 名無しさん 2017-06-18 17 29 22 打撃フォームの改造に着手→えーどんなフォームなんだろう? - 名無しさん 2017-06-18 17 30 06 みんなはこのチーム使う時どんなオーダーでやってる? 俺は1.伊達(中) 2.飯沼(三) 3.レノン(右) 4.郷野(一) 5.ゴンザレス(左) 6.大友(二) 7.手嶋(遊) 8.蔵野(捕) 9.夏野(投) 代打:樋口・マクブライト 蔵野の打撃の調子が悪い時は捕手大友、セカンド兵藤 投手は基本は夏野先発でたまに羽田を使うくらい 末永はクローザー、南が抑え って感じやね - 名無しさん (2017-08-17 17 17 10) 内緒やけど等々力は桐野郷野柴田に並ぶ和製大砲(長打9)四天王なんやで。しかし、等々力は四天王のなかでも最弱 - 名無しさん 2017-08-30 03 03 45 1伊達(右)2韮崎or村瀬or飯沼(二)3レノン(中)4郷野(一)5ゴンザレス(左)6大友(捕)7兵藤(三)8手嶋(遊)9夏野or羽田(投)→樋口or飯沼orマクブライト(代)→末永→南 - 名無しさん 2017-10-30 21 47 08 はっきりといってマクブラととどろーは、要らない - 名無しさん (2018-03-31 18 52 20) ゴンザレスが打てない……。数字はいいのになんでかなぁ - 名無しさん (2018-04-24 19 06 54) 代打飯沼 - 名無しさん (2018-04-24 19 08 15) 途中送信スマン。代打飯沼って強くね? 「代打は敬遠したし、もう強打者は送ってこないだろう」と調子に乗ってる奴を叩き潰せるぞ。 - 名無しさん (2018-04-24 19 10 06) 強くないわw そんなことよりマクブラで打てる奴は強い - 名無しさん (2018-08-08 22 10 03) 長打バカ4人組と守備職人コンビを比べるとどっちが打ちやすい? - 名無しさん (2018-12-20 02 27 11) 手嶋>村瀬>マック>>堂本≧蔵野>等々力くらい。 - 名無しさん (2019-01-12 20 16 30) 1伊達(左)2飯沼(二)3レノン(右)4ゴンザレス(中)5郷野(一)6兵藤(遊)7韮崎(三)8大友(捕)9夏野(投)→南or曽根or羽田→羽田or末永 代打樋口→手嶋 - 名無しさん (2019-01-16 15 02 27) 1伊達(中)2レノン(右)3飯沼(三)4郷野(一)5ゴンザレス(左)6兵藤(二)7手嶋(遊)8大友(捕)9等々力→夏野→羽田→末永→南 代打樋口→韮崎→村瀬 - 名無しさん (2019-01-18 23 42 29) ゴンザレスは6番だった。でも打てない。でも代打だと打てる - 名無しさん (2019-07-29 08 39 22) 1 左 伊達 2 中 飯沼 3 右 レノン 4 一 郷野 5 二 兵藤 6 捕 大友 7 三 韮崎 8遊 手嶋 9 投 夏野ー末永ー羽田 代打 樋口 ゴンザレス 守備固め 捕 蔵野 一 堂本 中 村瀬 右 大友 左 飯沼 - 名無しさん (2019-08-08 20 36 28) 最強の2番その1、飯沼。 - 名無しさん (2019-08-08 20 43 22) 南風に乗せて大きく飛ばされろ打たれろ打たれろ打たれろさぁここで燃えろ南 - かっ飛ばさーれろみ!な!み! (2020-09-20 11 23 03)
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各ジャンル・形式論争 各ジャンル・形式についての個人的な意見や主張を記入する場となります。 この項目には以下の制約があります。 基本的に他人の意見には削除せず、コメントという形にしてください。余り行きすぎた場合、管理人権限で削除や元記事の復活をすることがあります。 行きすぎて喧嘩や個人攻撃になりそうな場合、管理人権限で消すことがあります。 個人攻撃は「厳禁」です。行った場合、IP公開はもとより、名誉毀損等の犯罪になった場合は警察等への届け出を行うことがあります。「バカ」「~な奴」「無能」などといった言い回しは避けるようにしましょう。単純に個人攻撃です。 同様に企業に対しての攻撃も同様に名誉毀損になる可能性がありますので、ご注意下さい。 用語集には客観的な用語集としてますので、ジャンル論争を持ち込まないで下さい。用語集とジャンル・形式論争の項目が重複すること(重複する様な事態になっても)があっても無理に移動せず、重複した状態にしておいてください。 各ジャンル・形式論争ジャンル全般 検定問 セブンデイズウォー 出題形式 出題ジャンル 左辺 右辺 ノンジャンル アニメ&ゲーム スポーツ 芸能 ライフスタイル 社会 文系学問 理系学問(他ジャンルと比べた)理系学問 理系検定 計算問題 サブジャンル サブジャンル厨サブジャンルのサブジャンル口論 ジャンルアンチ 汚物音楽汚物 数学汚物モーニング娘。のメンバーは全員女性である ビジュアル計算問題 ぼくのかんがえたあたらしいじゃんるへんせい 野球汚物 格差スパイラル 漢グラフ 女グラフ セレクト形式 キーボード形式 パネル形式 マルチセレクト 100点満点 400点満点 1600点満点 ゴミ箱 決勝戦 全国大会 魔神(魔龍)討伐 邪神封印戦 ジャンルスター大感謝祭 ジャンル別!短期集中凶化合宿 魔人魔人討伐 祭り 単独正解 単独不正解 ジャンル全般 まず、最近のQMAにおいて、特にトーナメントのプレーヤが著しく減少傾向にあるのは、ジャンル間格差が少なからず影響しているとの指摘がある。 QMAスレでの要望の99.99%は突き詰めれば「俺有利にしろ!」であるジャンルや形式、魔力ポイントに対する批判や不満に対してしばしば返される定番レスのひとつ。主にクイズゲームの面白さやゲーム性よりも、スコア(組・階級・魔力ポイント)を上げること=問題の丸暗記をすることしか考えない茶臼賢者を揶揄するレスとして使われる。 その一方で「有利になるような要望を出すのは当たり前」、「わざわざ自分が不利になるような要望を出す奴はドM」などと返されることも多い。 特に6ではジャンル分割や形式統合、魔力ポイントの導入で、これらに対する批判や不満をぶちまけるレスが増加し、それに合わせてこのレスも増加している。 当初は「ほとんど」「大多数」など割合は数字化されていなかったが、徐々に数字が示されるようになり、しかもその割合は増加傾向にある。 「残りの0.01%は?」と聞かれると、「立ち絵」「優勝絵」「白服」「タッチ」「ぱんつ」「ボイス」「アイテム」「BGM」などグラフィックやキャラクター関連が多数を占める。ただ、暁の鐘での露骨な大破絵に難色を示したプレイヤーが多かったことを考えるとその0.01%も自分が満足するための要望なだけであるという点では99.99%と変わらないといえるだろう。結局、大破絵はプレイヤーなんてものは自分が満足する要望しか出さないのであることを示した結果といえよう。 仮に要望が受け入れられたとしても、周りのレベルもそれに合わせて高くなるので即自分に有利になるとは限らない。逆に不利になることもありえる。魔神龍討伐、特に紫宝魔神龍がその最たる例である。高くなった周りのレベルに合わせて自分も強くならなければそう簡単には活躍できない。 受け入れられた要望に合わせて周りのレベルが高くなるというよりは有利になった層が集まってきた結果レベルが高くなると言った方が正確である。その有利になった層の仲間入りができるだけでも受け入れられた方が有利になる可能性が高いことは間違いなさそうである。 ライトノベル検定と医療・人体検定前者は扉でのアーカイブ検定にてランキングと同等の新問追加が施されており議論を呼んだ(通常、アーカイブに問題が追加される場合は検定専用ではない一般のモードで出題される可能性があり、それがテーマに沿った問題である場合だけ)。後者はわずか数日でランキングから外され、検定名も変えられ未だにランキング対象になっていない。もちろん新規の問題追加も行われていない。 SF検定や三国志検定とは言うものの問題の半数はアニゲジャンルではないか、アニマルや(医療)人体は半数がライフスタイル・社会ではないかなど諸説あり、必ずしも分類が正しいとは言えないことには留意する必要がある(特にライフスタイルから右4つ)一方で芸能より左3つはほとんどがジャンル一色で構成されている点は注目に値する 特に暁の鐘では昇格に必要な高価値なベルが検定試験で4500点を獲得するだけで確保できることから、いつでも検定があるアニゲは昇格に於いて非常に有利である。反対に、数ヶ月と存在しないことも珍しくない理系、社会に関しては昇格が非常に不利になる(要するに、理系使いや社会使いは他のジャンルで得意な検定が来ない場合、プラチナベルをトーナメント・ドラゴンリーグで対人戦で優勝しなければならないことになり、カンストの要因にもなっている。もっとも”宝石賢者”に昇格するのに必要な宝石ベルはトナメ・ドラリーグ優勝の上自選で全答でないと獲得できないが)。今後のバランス調整に期待したいところだが、残念ながら21サブジャンルを網羅することはできなかった。もっとも昭和検定などノンジャンル的な検定もあり、21サブジャンル全てを網羅するのは無理な側面はある。しかしそれでもジャンルごとの均衡を保つことは可能なはずであり、過去作の検定を焼き増しして配信することもできるのだから稼働当初から7ジャンル(+ノンジャンル)の検定を配信することは可能だったと思われるのだが・・・ なお、暁の鐘でジャンル的に7色すべて揃うのは稼働から5ヶ月経過した8/24、植物検定の登場まで待たなければならなかった。ただし一応「社会」系の検定で分類されている「ご当地キャラ検定」も、ガチの社会使い勢にとっては実質ライフスタイル系検定でしかなく、ガチ社会勢が求める「地理系」「ご当地検定系」「政治経済系」の検定や、QMAプレイヤーにもCNに鉄道系の名前を付けるほど数多いる「トレイン」は2015年9月現在では実施の見通しすら立っていない。もっともトレイン検定に関してだけ言えば学舎の最後で一ヶ月延長の恩恵を受けており、再公開までの間隔が非常に短かった宇宙天文や化学でさえどちらも10ヶ月~12ヶ月の間隔があいていることから実施の見通しが立ってすらいないのはある意味当然ではある。 アニゲ→少女漫画、スポーツ→自転車・ロードレース、芸能→お笑い、ライフスタイル→ミステリー・サスペンス、社会→ご当地マスコット・キャラクター、文系→戦国時代)。こと最後に登場することになった理系学問の検定は検定自体は化学検定ぶりであり、ランキングに関しては科学史検定ぶり、実に約1年ぶりとなる。もっとも社会に関しては各種地方検定がノンジャンル的な扱いだったため、ミリタリーやトレインぐらいしかまともな検定がなかったのも事実だが、その辺りに大きくテコ入れが入るかのように検定が多数行われたのには注目に値する。 ラブライブ・アイマス検定、艦これ検定いずれも特定の分野のみの集中的な検定問題の追加を皮肉って言う。前者はアニソン検定でラブライブ!やアイドルマスター関係の問題が大量に追加され、後者はミリタリー検定で大日本帝国海軍に関する問題が大量に追加されたことに起因する。検定試験に限らず、問題作成者の趣味趣向に沿ったものが追加されやすいというものは当然考えうる事であるが、検定試験を名乗る上であまりにも露骨すぎた偏りは非難の対象となった。アニソン検定の場合はもっと多世代に渡った幅広い出題、ミリタリー検定の場合は大日本帝国海軍のみならず陸軍や空軍等もっと増やすべき要素があったのではないかとするものである。 他にはアイドル検定がAKB関連グループに関する出題が、囲碁将棋トランプ検定がドイツ製のボードゲームに関する出題が、非常に多かった等といった例がある。 検定問 検定試験において出題された問題のこと。 元々トナメでも配信されていたものを組み入れた問題と、検定の為新規作成された問題があり、配信直後・集計終了時にトナメへ放出されたこともしばしば。そのため、対策をしているかで成績等が大きく揺れた。 トナメでは放出された事に関しては、賛否両論となっていた。特にQMA5では非常に難しい問題が数多く流出し、検定による問題回収やそれに対する非難、ひいては検定そのものに対する否定的な声すら現れ、同作のゲームバランスを破綻させ、同時に著しく評価を落とした原因の一つとなった(※特定分野が好きな人間しかプレーしない事を前提にした問題が多かった)。また、「校長の慈悲」を生んだモードでもあったことも(当時の)批判の理由となった。 検定専用問題と見せかけて実は新問というケースもあるため検定問の放出と錯覚することも。 検定問放流によるバランス崩壊だけが6でのジャンル改変の原因だと思ってる人が多い。実際大門氏も検定問放流によるバランス崩壊を6でジャンル改変した理由の1つに挙げている。しかしバランス崩壊しただけが理由だったら崩壊したバランスを元に戻せばいいだけの話である。バランス修正しようと思ってもできない、つまりそれだけ左辺に偏ったジャンル分けで5までやってきてたということでジャンル改変したというのが真の理由であり、検定によりバランス崩壊を起こすことになったそもそもの理由でもある。 また、左辺ジャンルの検定が多いことも放出に否定的な意見が強い。ただでさえ多い問題数の左辺ジャンルがさらに多くなるのだから尤もな意見である。その一方で物理・化学、ライフスタイルその他など、一部のサブジャンルについては主眼とした検定が開催されていない・回数が少ないのもまた否定的な意見の原因となっている。 右辺ジャンル、特に理系学問の、それも物理・化学を中心に用意して、左辺は自重すれば解決なのだが、コンマイは左辺の検定をやめる気も物理・化学の検定を用意する気も全くない模様。もちろん物理・化学ならどんな検定でもいいわけではなく、現状物理・化学の大半を占めている理系とは遠くかけ離れた問題ばかりの検定ではなく、理系らしい問題が多いテーマの検定を用意するのが理想であり、こちらの方が使われてないネタがまだまだ多く存在するため作るのも楽なはずである。しかし今のコンマイは仮に作ったとしても前者の理系とは遠くかけ離れた問題ばかりの検定を用意する可能性が高く、下手に物理・化学の検定が出ていない分却って幸せだという皮肉ですらある始末である(当然、物理・化学の検定を出さないことを正当化する理由にはなっていない)。とにかく一刻も早く理系らしい問題で固めた物理化学の検定を出すことが求められてるのだが、コンマイがもっと理系らしい問題を多く出題するよう考えを改めない限りは解決は期待できないのが現状である。 なお、扉Season1末期には「化学検定」という検定が実施された。物理・化学使いからも高い評価を得ており、また検定問のほとんどが放流され、格差を埋めるまでには至らないものの以前より遙かにマシにはなったという評価もある。しかし科学史問題の多さも相変わらずであり、放流されてるのは他の検定も同様であるため氷山の一角にしかすぎず、何より数学や物理に関しては何の恩恵もないため、数学や物理に関しても検定を出すことが求められている。 物理・化学ばかりがやり玉に挙げられるが、地学に関する検定もほぼ行われていないことはあまり認識されていない。宇宙天文検定こそあったものの、地球物理や地球化学、気象といった地学に関する検定は未だに行われていないことも勘案しなければならない。物理・化学がそれだけ理系学問の中で人気があることの裏返しと言えるだろう。 現在の理系学問:物理・化学では過去の理化学検定の問題がほとんどであるため、検定問の流出を非難すると物理・化学(ひいては理系学問)の存続が危ぶまれるため賛成せざるを得ないという立場の人もいる。但しこれも左辺の流出だけを非難し、ライフスタイル及び右辺、特に理系学問の流出は賛成すればいいだけの話である。実際ライフスタイル及び右辺だけを流出させ左辺の流出はやめるべき、もしくは理系学問だけを流出させ他のジャンルの流出はやめるべき、と主張してる人もいる。 QMA6以降でも変わらないが、QMA6全国大会用の易問も大量に放流されたため、実質的なバランスはある程度保たれた感はある。 セブンデイズウォー QMAの問題を監修している会社。 KONAMIが自由に問題を作るように指示しているのだとすれば、必然的にセブンデイズウォーが各ジャンルの格差を作っていることになる。しかし、KONAMIが格差を是正するように・また不足しているジャンルの検定を企画しその検定試験の問題を作るように指示すれば問題数格差は埋まるため、KONAMIが各ジャンルの格差を作っていると捉えることも出来る。★付けはセブンデイズウォーが行っていることを考えると、ジャンル間の格差は少なくともセブンデイズウォー寄りに原因があると言えそうである。 暁の鐘ではセブンデイズウォーの他にキュービックという黒猫のウィズなどのクイズゲームの問題監修をしている会社が参戦した。しかしキュービックもキュービックでお粗末な面はあり、質的に不安な面はある。 出題形式 一問多答など、ある問題に対する解答パターンのこと。詳細は予習・問題形式を参照。 天の学舎までは基本的に「強い」といわれる形式は階級を上げないと解放できなかった。しかし、タイピングや文字パネルは強さの割に解放までのハードルが低く、エフェクトやキューブは高かった。 どの形式が一番強い、といった絶対論はない。一般には勘の効きにくいタイピング、文字パネル、スロットや回収のしづらいマルチ形式が強く、勘が効きやすく回収もしやすいセレクトや並べ替え、エフェクト、キューブが弱いとされている。特にマルチセレクトや文字パネルが4STJと呼ばれ恐れられてきた。 適当押しで当たりやすいとはいえ確実な正解を求められる高位組ではセレクト総合も問題数が多く対策が甘い傾向がありかなり危険である。 比較的簡単な形式であるといわれる、並べ替えやキューブはアナグラムによる引っ掛け、エフェクトも変則読みによる引っ掛けで大荒れとなることも多い。文字数が多いと間に合わない危険も。 グループ分けは線結びや一問多答の上位互換といわれる辺り、こちらは別格かもしれない。ただし、問題数が少ないので今のところは酷いバランス崩壊を招いているというほどではない。 なお、スポーツでいうところの「野球」など、サブジャンルも「出題形式」である。後述の「出題ジャンル」のことではない。上記の全ての形式を全て抱えているため非常にギャンブル性の高い形式である。難しいマルチや文字パネルなどに固まれば強力になるが、比較的簡単な○×や並べ替えなどに固まるなどあるため絶対ではない。またジャンル・サブジャンルによる格差も大きい。→サブジャンル、出題ジャンル 主な略称として以下のようなものがある。 ○×:まるばつ(文字数的には全く略されてはいないが、変換の手間は略されている。) 四択:択(「4」だと「四文字言葉」と被るため使われない) 連想:連 文字パネル:パネ、文、文パ、4(もともとは「四文字言葉」だったことから) 並べ替え:並替、並 スロット:スロ タイピング:タイ エフェクト:エフ、エフェ キューブ:キュ、箱、Q 順番当て:順、順番、順当、J 線結び:線、線結、S 一問多答:多、一多、多答、T グループ分け:グル、グループ、G なお、暁の鐘ではトーナメントの出題範囲・難易度が限定された結果、トーナメントで並べ替え~画像タッチの★1は決勝戦でEASYを選択しなければ通常時には出題されないことになった(グループ分けは選択肢3個で★1の問題が選択肢4~5個になって出題される可能性はある)。早い者勝ちに至っては現行のシステムでは★1の問題は絶対に出題されない(もっとも早い者勝ちはもともとトナメの予選でしか出題されないため★の数を確かめる手段がなく、そもそも★の数という概念があるかどうかも怪しいのだが、少なくとも過去作のフェアリー組で絶対に出ないだろう問題がありえそうな辺り、おおまかな難易度設定はあるのかもしれない。) 出題ジャンル アニメ&ゲームなど、問題のくくりの中で最も大きいもの。QMA5までは6ジャンルになっていたが、QMA6で分割され8ジャンルとなった。予習・問題形式、○問(○=各ジャンルの色)、及びジャンル名の項目も参照。 スポーツでいうところの「野球」など、サブジャンルのことではない(こちらは「形式」)。サブジャンルと区別するために「メインジャンル」などということもある。 左辺、右辺などといった分け方がある。当該項目も参照。 すべての問題は(ノンジャンルを含めて)何らかのジャンルに属しているが、属しているジャンルと違う雰囲気の問題が出ると炎上することが多い。たとえばスポーツで「競馬でよく使われる単位、ハロンは何m?」などといきなり理系学問色の強い問題が出ると大荒れになる。 こちらは出題形式と異なり強さが目に見えて違う。問題数が圧倒的に多く難易度も高いアニゲ・スポーツ・芸能は非常に強い。特にスポーツと芸能は苦手としている人も多くそれだけで勝ち進めることが多い(参照:赤い人etc)。アニゲは過度な人気ゆえにスポーツや芸能ほどは刺さらない。つまりアニゲはよく飛んでくるうえに、問題が難しいにもかかわらず全員正解してくるので、対策しないと痛い目を見るのだが、問題数が多くそう簡単には対策できないという非常にやっかいなジャンルである。アニゲを制す者がQMAを制すと言われるのはこのためである。 ある芸能使い曰く、芸能には3000問以上を抱える単形式(サブジャンルではない)が存在するとのことで、全ての形式で3000問以上あると仮定すると、芸能だけで4万問近く存在することになり、スポーツとアニゲも同じくらいあるとすると左辺3ジャンルで12万問近く存在する計算になる。実際はそれより少ない(可能性がある)ものの、それでも左辺3ジャンルで10万問は確実に超えていることを考えるといかに左辺が異常な問題数・強さを誇っているかが容易に理解できるだろう。 次に強力なのは不人気であるが故に対策がなされにくい社会・ライフスタイル・文系学問である。ライフスタイルはジャンルの特性上苦手としている人がおらず、文系学問はこの中では比較的人気があるため、この中では社会がやや強い(とはいえライフスタイルと文系学問も極めれば十分強力である。特にライフスタイルは難しい問題はとことん難しいので自由形式HARDを投げればかなりの確率で刺さる)。 理系学問はダントツの最弱ジャンルである。問題数が少ない上に簡単で対策せずともかなり正解しやすいのが理由として挙げられる。他のジャンルは極めれば何でも十分強力なのに対し、理系学問だけは何をどんなに極めてもなまくら同然である。特に物理・化学のなまくらぶりは酷い。物理・化学を含まない3形式の自由形式HARDで何とか文系学問・社会・ライフスタイルのいずれかの単独形式使いと戦えるかどうかであり、左辺ジャンルもしくは(理系学問以外の)自由形式HARDを投げられたら太刀打ちできない。(物理・化学以外の)単独形式や物理・化学込みの自由形式HARDでは文系学問・社会・ライフスタイルのいずれかの単独形式使いとですら太刀打ちできず、物理・化学単独では(物理・化学単独以外の)理系学問使いとですら太刀打ちできないのが現状である。 ある理系学問使い曰く、理系学問には(易問も含めて)500問すらない単形式(画像タッチではない)が存在するとのこと。もし全ての単形式において500問存在しないと仮定すると理系学問は6500問もない計算になる。実際は500問より多い形式が存在するものの、それでも理系学問全体で1万問あるか怪しいのが現状である。1ジャンルとはいえ、問題数においては全体のわずか1/20もあるか怪しく、(全問題数に対する理系学問の)問題数率に関してはサブジャンル時代と碌に変わってないどころか、逆にさらに少なくなった可能性もある。下手をすれば理系学問の問題数は総問題数に於いては誤差になりかねない。 形式の場合は強さに格差があっても強さを求めたかったら強い形式を選べばいいだけの話なのだが、ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため強さを求めたいなら強いジャンルを選べばいいと言われてもそうやすやすとできるものではない。なので本来はジャンル間に強さの格差があってはいけないのだが、魔龍討伐の結果からも明らかなように、コンマイは修正する気は全くない模様。尤もQMAというゲームの性質上(キャラクターなどのビジュアル要素から察するに明らかに)アニゲが優遇されやすく、TV番組を難易度の基準としている以上スポーツ・芸能が優遇されやすいのも当然ではあるのだが、理系学問(特に物理・化学)の冷遇ぶりは酷いものである。 特に問題数の格差はそのままノンジャンルでの出題頻度の格差にもなってしまっており、一刻も早い対策が望まれている。まずは出題ジャンルを決めてから問題を選ぶようなプログラムにすれば、問題数に格差があっても、ノンジャンルでの出題頻度の格差だけはなくなるのだが… 同様のことはサブジャンルやランダムを選択したときにも言える。問題数の格差、特に多いセレクト系列に固まることは多く、問題数の少ないマルチセレクトに固まることは少ない(ただし画像タッチクイズが出やすい調整がなされたと言われていることもあり、もしかしたらその辺りの調整は為されているのかもしれない)。「サブジャンル厨」が喚く理由も分からないでもないが、形式の場合わざと問題数に差をつけることによって強さを調整している部分もあり、そのおかげで形式間に強さの差がほとんどなくなってるとも言えるため、これに文句を言うのはお門違いである。それでも喚くのであればノンジャンルのジャンル別出題頻度についても言及しなければ筋が通らないのだが、「サブジャンル厨」は往々にして左辺使いがほとんどであるため、誰も触れていないのが現状である。つまりただのワガママ。 もちろん左辺だって誰でも正解できるような簡単な問題ばかりが出題されることがあるし、ライフスタイル・社会・文系学問だって誰も正解できない難問ばかりが出題されることもある。以上のような傾向があるとはいえ、安定して勝ちたいと思うのであれば理系学問以外は何でもできるようになっていなくてはならない。理系学問だって誰かが答えられないような問題が1問くらいは出題されることがあるかもしれないが、それだけのために対策するくらいなら他のジャンルの対策をした方が効率がいい。トーナメントや全国大会のために理系学問の対策をするのは無意味ではないが効率は非常に悪い。理系学問の対策が効果的なのは紫宝魔神・魔龍討伐だけである。 あくまでも理系使いが求めているのは「7ジャンルの対等」であり、スポーツやアニゲを超えて強いジャンルにしろとは言っていないし、当然理想的には文系学問やライフスタイル等も強化されて7ジャンルが対等になることを望んでいる。なお、「7ジャンルの対等」はクイズとしては対等とは言えない。真に対等にするのであれば、左辺は全てまとめて1ジャンルにした上で、5ジャンルを対等にするのが理想である。すなわち「7ジャンルの対等」であってもなお左辺優遇なのである。にもかかわらず7ジャンルの中でも左辺がさらに優遇されているのではたまったものではないということである。 また、理系使いも「理系が嫌いだから」という理由で嫌われるだけでなく、それゆえに問題数が少なく簡単なため、「理系が弱いからそれが使えても役立たない」「理系は答えられて当然だから理系使いには何もアドバンテージはない」という理由でも嫌われており、嫌われスパイラルに陥ってることに対して納得がいっておらず、さらにはこのスパイラルを忘れられている(あるいわ気づいて気づかぬふりをされている)ことに対して納得がいかないことを示す者も多い。 一方、これらのジャンル間の不平等は「問題数が絶対的に少ないから」という指摘もある。一見すると20万問というとても厖大な問題を抱えているように見えるのだが、実は高々20万問でしかないという考えである。言ってしまえば、KONAMIは想定していたユーザーの廃人度合いを過小評価してしまったということである。実際に称号常連ともいえるプレイヤーは高々20万問をほぼすべて覚えきっており、更に全国大会では増数の魔法を使うために☆数の研究まで始めたとも言われているほどであった。始めたてのころは、理系学問だろうとアニゲだろうと、どちらも底が見えないため、得意かそうでないかだけでほぼ決まる。しかし、ある程度回すと理系学問は底が見えて、アニゲは底が見えないためにアニゲが強くなるというものである。たとえアニゲと理系学問の比率が現在のままだったとしても、理系学問が100万問あれば(この場合アニゲだけで400万問程度、全ジャンル総合では2000万問程度と考えられる。これだけの問題を管理することを思えば非現実的でこそあるが)どちらも底が見えず、結果としてどちらも強く対等といえる。もちろん、厳密に言えば同じ数だけ問題を回収したときにその問題が出てくれる可能性は問題数が多いほど少ないため、問題数の多いジャンルほど強いということにはなるが、分母があまりにも大きければ近似的にどちらも0といえるという考えである。但しこれは「今すぐ」理系学問100万問、全ジャンル総合2000万問になった場合の話である。仮に将来このようになったとしても、その頃には多くのプレイヤーにとって100万問はすぐ底が見える程度の問題数として認識されるようになっているため理系学問は弱くアニゲは強いことに変わりはない。もちろん追加に合わせてプレイしていることが前提ではあるのだが、もし将来こんなことが実現するのであれば(絶対にないだろうが)、その頃にはプレイヤーも100万問くらいすぐ底が見えると感じるくらいのレベルまでは嫌でも進化せざるを得ず、新規プレイヤーもすぐに100万問は底が見えると感じるようになるだけの潜在能力がある人しか入っていけないため、理系学問だけは新規プレイヤーでもすぐ底が見えるということに変わりはない。 またこれとは逆に、「問題数が中途半端に多いから」という考えもできる。問題数が全ジャンル合わせて高々1000問しかなかったとしたら、ちょっとしたヘビーユーザーならおそらく1000問すべて解くこともできるだろうし、もう少し進んだヘビーユーザーなら覚えてしまうだろう。全部解けるのであればどちらも対等と言ってもいいだろう。QMA1で言われていた「百人一首大会」というのは(1000問というのは極端な数字であろうが)まさにこういう状態で、全ジャンルがある意味対等だったといえる。もっとも何問あったら「底が見えない」と感じるかは人それぞれなため、理想的には問題数格差がある限り全ジャンル対等には絶対になりえない。さらには問題数が多いジャンルほどノンジャンルで出題されやすいという問題がある。こちらは先にジャンルを決めてから決めたジャンルの中から出題するようにするという解決方法があるのだが・・・。 ただし、そもそもが理系学問とアニゲに関して言えば★数の問題もあるので、これに関しては強弱を問題数だけで語った場合に限る。 暁の鐘では得点上昇の魔法が導入された結果、簡単な問題をいかに早く見切るかという速度差の要素がかなり大きくなった。正解できなければ意味はないので相変わらず左辺優位な状況は変わりはないが、理系学問の立場も多少なりマシになったとは言えるだろう。・・・もっともそういう調整でしか立場をマシにできないという状況もどうかとは思われるのだが。もはやノンジャンル魔龍と化したトナメに於いては理系学問の速度差が光ることも珍しくない。 左辺 アニメ・ゲーム、スポーツ、芸能の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「左翼」。正解率グラフでは左側にあることから。 基本的に趣味のジャンルであり、右辺よりマスメディアに取り上げられやすい(特に芸能・スポーツ)ため、3つのいずれかの使い手は多い。ただし個人の趣味に大きく左右されるので、3つ全て苦手という人は多いが、3つ全て得意という人はおろか、3つのうち2つが得意という人も滅多にいない。 また、先述のとおりマスメディアに取り上げられやすく問題のネタも豊富なため、右辺に比べて問題数が圧倒的に多く、問題や正誤判定の入れ替わりも頻繁に起こりやすいため回収も非常に困難な上に、賞味期限も短い。検定試験も左辺寄りの検定が大変多く、検定問の「放流」によりただでさえ多い問題数を更に多くしており、回収が追いつかないこともしばしば。 アニゲが過度な人気を誇るので、アニゲを外した芸能・スポーツの2ジャンルを指して「左辺」という使い方をすることもある。刺さるという理由で最近ではスポーツ・芸能の宝石賢者も大きく数を増やしている模様である。 特にこの2ジャンルに関してはアニゲと同様これ1ジャンルしかできなくともかなり勝ち進めるためである→赤い人etc 右辺 理系学問、文系学問、社会の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「右翼」。正解率グラフの右側にある事に由来。 左辺とは逆で、マスメディアに取り上げられにくいため問題数は少なく、問題や正誤判定の入れ替わりはそんなにないため、回収は比較的楽な上に賞味期限も長い(未来永劫使える問題も多い)が、それゆえに一度対策してしまえばほぼ刺さらなくなる。そのため上位陣は圧倒的に左辺の使い手が多く、左辺の一つを極めているだけで勝ち進め、天賢者に至ることも珍しくない。右辺の意味合いとしては「非趣味系ジャンル」である。「右三つ」などとも言われる。右辺は全体的に、特にライト層には左辺より人気がない。左辺に1つでも好きな分野があればそれは「やりたくてやっている」事柄であるから、右辺の「やらされていること」より強い興味を持ってやれるから当然といえば当然である。しかし左辺に好きな分野がない人にとっては左辺は全て「やりたくないからやってない」事柄であるため、それよりは「やらされていること」の方が身に付くため右辺が武器になる。最近ではTVドラマ/映画やゲームの影響で文系学問も「やりたくてやっている」人は少なくないと思われる。当然ながらそれは社会や理系学問にも言えるのだが、特に理系学問は不当な正答率の低さから(参照:正答率)考えるとライト層には人気がないのだろう。-先に述べたとおり、社会が不人気ジャンルであることから、文系学問・理系学問の2ジャンルのみを指して「右辺」ということもある。2つ(どちらか)が得意で他が全て苦手(参照:漢グラフ)であるプレイヤーはとても多いので(特に得意ジャンルがなければ、極端な話「11111N5」(1≦N≦4)のグラフ形状にさえなりうる。これの極致が理系学問の漢グラフである)、何かしら他に得意ジャンルを持って(対策をして)差別化を図らないと上位で勝ち残るのは極めて難しい。しかし、ジャンル分割前のQMA5以前ではアニゲーより学問のほうが宝石賢者が多かった。 特に旧学問を引き継いだ理系学問は問題数が少なく簡単なため扱い易く使い手は少なくなかったのだが、現在では「刺さり具合」が重視される傾向があるため当時ほどの人気はない(もちろん、好きで理系学問をやっている層は魔神・魔龍討伐の結果から察するに十分多く、不人気であるという意味ではない)。 因みに最も人気がないのはどっちつかずの社会、ライフスタイルである。ただし、黄玉賢者、琥珀賢者が弱いという意味ではないので注意。むしろ弱点が少ない強敵揃いで、範囲が広い分野のほうが対策が立て辛いという理由でこれらを武器にしてるプレーヤーも多い。実際、QMA5では称号経験者/宝石賢者の割合は黄玉(旧雑学)がトップだった。むしろ天賢者の数で言ったら紫宝天賢者よりこちらの方が多いと思われる(理系学問を中心に戦っている者は、自分の投げた「武器」で刺すことができず、なかなかトーナメントで勝てないためプラチナメダルを得にくいためである。また理系学問使い自体(左辺1ジャンル使いと違って)そもそも上位に残るのが難しいというのもある)。 人気で言うところの不等式は上記のような立て方があるものの、結局のところ強者と戦うのであればジャンルに穴があってはならないのである。但し理系学問だけは問題数が非常に少なく難易度も低いためそもそも穴になること自体がない対策してもほぼ無意味である。 ノンジャンル 問題は白問と呼ばれる。ノンジャンルのシンボルカラーが白(ダイヤモンド)であることに由来。 文字通り、全てのジャンルから分け隔て無く出題される。高得点を得るためには、ジャンルに偏らない広い知識(あるいは、得意分野ばかりが出題されるだけの運)が必要となる。 なお、extraになる前のQMA6においては準決勝がノンジャンル固定であったが、茶臼からの評判が非常に悪かったためextraではノンジャンル固定でなくなった。彼らの言い分は次のとおりである。予選は半分以上通過できるから苦手ジャンルが出ても通過できるが準決勝は過半数が脱落するから得意ジャンルが出てくれる可能性のないノンジャンル固定だと茶臼が通過できる目がなくなるしかし実際はノンジャンルといっても全ジャンル均等に出るとは限らず、自分の得意ジャンルに偏ってくれることも期待できるため茶臼にも十分通過する目があった 他にも難問に偏ってくれれば石臼はジャンル問わず答えられない中茶臼が自分の得意なジャンルの難問を取りアドバンテージが取れることも期待できた また、準決勝はノンジャンル固定にすることにより、トーナメントの性質上「得意ジャンルの続いた後の準決勝は苦手ジャンルに偏る」ということがなくなったため、茶臼に有利な仕様変更だった。 このような大いなる勘違いをする原因の1つに、予選は必ず通過できることを前提としている、もしくは準決勝で用意されているジャンルに関係なく予選を通過できる可能性は変わらないと思い込んでいることが挙げられる。実際は準決勝で得意ジャンルが用意されているトーナメントほど予選で苦手ジャンルが出る可能性が高いため、予選で脱落してしまう可能性が高い。もっとも本当に予選はどのジャンルが出ても通過できる、もしくは予選のジャンルに関わらず通過率は変わらないのであればその人は(本人はどう思ってるかは別として)立派な石臼である。苦手ジャンルが出たらたとえ予選だろうがそこで脱落してしまうのが本当の茶臼である。 茶臼がこの仕様変更を嫌った理由の一つに、ノンジャンルで何問か得意が出て通過しやすくなるよりも、たとえ脱落の確率が上がっても得意ジャンルで無双できる方が快感だったというのがある(実際はこんな都合のいいことはそうそう起こらず、準決勝で苦手ジャンルが出て石臼たちにフルボッコにされるか(←こっちはある程度覚悟してた模様)、せっかく準決勝に無双できるジャンルが用意されていてもその前に苦手が出て落とされる(←これを「予選なら苦手ジャンルでも絶対に通過できる」として認めない奴が多かったが、真の茶臼がジャンル問わず予選通過が安定することはまずありえない)のが関の山であるのだが)。実際現在でも、5以前の仕様に戻してくれという希望が根強くある。真の茶臼だったら確かに通過できないのかもしれないが、QMA8以前ではたとえアニゲだけやりたくてもアニゲだけやるモードすらまともに整備されておらず(検定かレッスンモードか)真の茶臼と呼べるプレイヤーもそこまで多くはなかったとも考えられる。また、左辺茶臼は右辺ジャンルの問題をちょっと回収すれば石臼並に活躍できたため、「予選なら苦手ジャンルでも通過できる」という彼らの主張は正しかった。つまり左辺茶臼は石臼みたいなもんだったので石臼に有利なシステムの方が活躍できたということである。対して右辺茶臼は左辺の問題をちょっと回収しただけでは焼け石に水だったこともあり、余計に左辺茶臼からの「5以前の仕様に戻せ」という主張が多かったのである。要は右辺茶臼を予選か準決勝でフルボッコにしたかったというただそれだけの話である。 上にも述べられている通り、準決勝がノンジャンル固定であれば、ジャンル茶臼であった場合、予選で得意が出てなおかつ準決勝でも何問か得意が出る可能性があるが、5までのジャンルが重複しない仕様だと、予選で得意が出ると準決勝は8問全て得意でない問題となることが確定してしまう。しかもそれまで予選で出ていなかったノンジャンルが予選に回ることになるので、ノンジャンルが予選に出ると準決勝で得意を引ける確率が下がる。どちらがジャンル茶臼にとって得であるか少し考えれば理解できたはずである。要は確率というものを理解できてないということである。実際準決勝ノン固定を批判してた茶臼は左辺茶臼がほとんどであった。しかし、実際ノンジャンルというジャンルも大体が左辺ばかりなので、ノンジャンルだったら左辺茶臼の方がむしろ有利であり、普通に考えれば左辺茶臼にとってむしろ有利な仕様であるので、批判する理由は全く無いはずである。 理系茶臼で批判してた人はまずいなかったが、ノン自体理系が滅多に出ないことを批判してた人はいた。彼らの多くは準決勝ノンジャンル固定はそのままで、ノンジャンル自体全ジャンル平等に出るような仕様を望んでいた。 準決勝ノンジャンル固定はノンジャンル内の偏りがなければ(左辺使いの不満をそらすためにわざと偏らせたという指摘もある)全てのジャンルの使い手に平等に突破の可能性がある仕様であり、作り手もそれを意識した仕様のはずだった(サツキ先生の先生デビュー作でもあった)。実際にノン固定がなくなったことを疑問に思うプレイヤーも少なくなかった。一部の左辺ジャンル茶臼の理不尽なクレームで準決勝ノンジャンル枠を殺されたサツキ先生は泣いていい…もっとも理系茶臼の批判によって潰されたと主張するのであれば、ノンジャンル内の偏りをなくすという方法で解決できたはずなので(実際多くの理系茶臼はこれを望んでいた)、やはりそういうことなのだろう。 QMA7以降では全国大会でノンジャンルを使用できなくなった。賢者の扉初期の全国大会はホウキレースになり、ジャンルで乗り物の色が変わるのだが、ノンジャンルが選択できないためノンジャンルの乗り物を見たい場合にはデモプレーで当該キャラクターが出て、ノンジャンルの問題が出題されることを祈るしかない。 蓋を開けてみれば殆ど特定ジャンルでした、なんてことも当然ある。そのあたりは時の運。 一見ノンジャンルに見える問題でも、中にはノンジャンルでないジャンルに属していることもあるので注意が必要。たとえノンジャンルを選択しても1問毎に所属ジャンルが表示されるQMA4・5のホウキレース全国大会でのみ、ノンジャンル専用であることが確認できた。 QMA6~8では存在が囁かれていたもののそれを証明する手立てはなかった。しかし、扉S1から協力プレーが1問毎に問題が所属するジャンルと形式を表示するようになったため、ノンジャンル専用かどうかの判定ができるようになった。 ノンジャンルのランダム(旧ランダム5)は全ての問題から出題される為、幅広い知識が問われるジャンル・形式である。ノンジャンル専用の「画像タッチクイズ」はこの形式でしか出得ないことから、非常にレアな問題である。(例えば流星の「サドル」が該当する。(決勝戦を考えない場合)トナメだとすべてのジャンルと形式が等確率で出るとしたらノンラン自体も出にくく、更に4〜5問しかないそのノンラン区間で引き当てることになるため非常にレアだが、ノンラン固定の協力では(狙って出すことは困難であることは言うまでもないが)割と普通に出たりする。) 協力プレーの中身はノンジャンル・ランダムであるため、左辺に強い人がいれば有利になるがそのような者はトナメで十分稼げる実力があるため協力プレーをやる理由をほとんど持たない。往々にしてトナメから淘汰された者は3つとも低いケースがほとんどであり需要と供給がかみあっておらず、踏破討伐を容易ならざるものにしてしまっている。当然ながら理系学問が出題されることもほとんどないため、行き場を失った理系学問使いがドロップアウトというケースも多分にある。 なお、ノンジャンルの出題方式は現在の仕様では(その形式に属する)全ての問題から出題されるものと推定されており、先にジャンルを決めているわけではないため、どうしても問題数の多い左辺が出題されやすくなっているという考えが有力である。勿論理系学問を含め右辺だけが全く出題されないのも単に運が良い・悪いだけの可能性もあるが、その割には左辺(のうち1つでも)が全く出なかったなどという話がほとんど上がらない辺り、左辺に偏りやすい仕様ではあるのだろう。 アニメ&ゲーム 主にアニゲ、アニゲーなどと略され、問題は青問とよばれる。シンボルカラーが青(アクアマリン)であることに由来。担当はマロン先生。問題ラインナップの関係上(スポンサー等も絡んでいるが)易問も少なくはないのだが、(TV番組等の)リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。実際、某有名クイズ番組で準優勝し、TVのクイズ番組で優勝を重ねた某有名クイズ王が某QMAの公開大会でアニゲを集中的に出されてしまい、そこで敗退になったことも。自社ゲームの宣伝などの関係もあってか、特にKONAMIのゲームに関する問題は多少難問であっても比較的低難易度で出題される傾向がある。また、KONAMIのゲームについてはプレー動画や静止画を使った問題が少なからず存在する。 左辺のどのジャンルでもそうだが、(アニゲーに関しては特に一から設定した難易度の仕様上)ある程度の「下積み」があることが前提となっており、TVをまったくみなかった等生活スタイルなどから「下積み」がないと★が少ない段階から非常に厳しい戦いとなる。 このゲームはそもそも「ゲーセンにあるゲーム」であるからにゲーマーでなければ(普通は)手を出さないことから考えれば「ゲーム」に造詣の深いプレイヤーが多く集まると考えられる。また、中の人(声優)関係で名前を付けているプレイヤーも多いので、声優関係が強いプレイヤーも多いと思われる。 アニゲはQMAがリアルクイズと最も強力な差別化を図る上で重要なジャンルであり、ひいてはQMAが一大地位を築く上で重要なジャンルだった。だからこそQMAの問題監修はアニゲをとても得意とするセブンデイズウォーに委託されたのであるが、最近ではそのアニゲですら粗雑な問題を見かけるようになった。 以下はQMA5以前の分類での出題範囲の概要。 R1 アニメ・特撮のこと。4までの呼称による。世代・地域差等が強く、芸能との関連もあるため、二刀流等に使われやすい。QMA6以降では旧R4のアニメソング・声優問題と統合された。どういうわけか近年の特撮については正解率があまりよろしく無いとか。 R2 漫画のこと。4までの呼称による。QMA6以降では「漫画・ノベル」となり、旧R4のライトノベルがこちらに統合された。マンガ原作のアニメはもちろん、ドラマ・映画との関連性も強く二刀流の片腕として十分機能する。 R3 ゲームのこと。4までの呼称による。QMA6以降では「ゲーム・おもちゃ」となっている。非電源系ゲーム(カードゲーム、ボードゲーム等)と統合された模様。各ゲーム誌やTRPG、同人ゲームの内容の問題も見受けられる。人によってはゲームジャンルで差が出る。 言うまでもないが、このクイズマジックアカデミーは「アミューズメント施設にあるゲーム」である。よって、このジャンルの問題を苦手とする人はそこまで多くない……はず。一見難しく思う問題も、周りを見れば答えのある筐体が稼動していることも。 R4 その他(おもちゃ・声優・ライトノベル等)のこと。4まで存在。世代差があり、芸能との関連も強いため、二刀流等に使われやすかったのだが、QMA6以降におけるR4の廃止によってR1~3に分散した。実際にこのジャンルが苦手な人は、それを理由にトーナメントや全国大会をあまりやらなくなってしまい、主なプレースタイルが協力プレー等に変化してしまうことがある。場合によっては、QMAそのものからリタイヤしてしまう、などというケースも少なくない。これはアニゲに限らず左辺全般に言えることである。左辺の問題は右辺より出題されやすく、右辺より難しく、(刺さるという理由で)右辺より選ばれやすい傾向があり、もはやトナメや全国大会では「左辺3つが苦手な者」「左辺3つに興味が無い者」の居場所は存在しないといえる。事実協力プレーでは3つとも苦手な者も少なくなく(往々にして理系学問が高い)、さらに左辺3つも出題されやすいため、QMAそのものからリタイヤしてしまう者も後を絶たない。 アニメ&ゲームが苦手なプレイヤーでもスポーツや理系など他のジャンルで相手プレイヤーに差をつけるのが好きな人はいるのだが、アニメ・ゲームが出された場合、タイピングクイズなどキーボードを用いるクイズで不満不平、ひいては「アニゲダスナ」などの暴言タイピングをする輩も以前からいる。 また、制作者側では「易問」とされていても、「オタクあるいはゲーマーにとっては易問」となる問題が多く、実際クロニクルで問題監修者が「○○や△△が制作したアニメは人気だから重視する」などと語っている。確かに人気であれば知名度は高いには違いないが、その人気を制作会社を基準に語るのはどこか間違っている気もするし、そもそも制作会社を気にして見る層は立派なオタクである。その性格から、スタカン封じ、リアルクイズマン対策、若年者潰し(あるいはその逆)、地方プレーヤー(アニメの放送が少ない、漫画雑誌の発売が三大都市圏より遅い、アニメ・漫画・ゲームやその愛好者に対する偏見が根強い地域)潰し等にも使われる場合も多い。 当然ながら、上位クラスにおいては真っ先に対策されるジャンルでもあり、上級レベルでは皆それなりに答えてくる。そのため、聞いたこともない作品の問題で自分以外全員正解するという悲劇も多く、対策を立てなければ痛い目にあう。 個人の嗜好差は作品単位にまで細かくなり、回収するにしても興味の有無が細かく出てしまうことになる。 特定の作品が集中して出されることがよくある。アニメなら「ガンダムシリーズ」特撮なら「ウルトラマン」「仮面ライダーシリーズ」、漫画なら「ジョジョシリーズ」などの「ジャンプシリーズ」、ゲームなら「ドラゴンクエストシリーズ」「ファイナルファンタジーシリーズ」etc アニゲーのどのサブジャンルにしてもそうだが、漫画なら単行本全て読破、アニメなら全話(OPからEDまで)閲覧、ゲームなら最後までプレーしていないとわからない問題が非常に多い。(例:作中に出てくる悪役集団のメンバーを全て選べ、作中の大会で対戦したメンバーを正しく組み合わせよ、など)。ひどい時には攻略本・ガイドブックを閲覧していなければわからないような問題も非常に多い。また、声優/声優・吹き替え検定問題の流出もしくは新問で、声優の楽曲の発売順などの問題も見られるようになった。 特に単行本「全て読破」するにしても資金的な問題が、アニメを全話「閲覧」するにしても時間の問題が非常に大きく付きまとう。極めつけはゲームを「最後までプレー」であり、多大な時間と資金を費やす必要がある。自分の知らない作品なんかはもはや回収に頼らなければ完全に無理ゲーである。 クイズの難易度設定はテレビ番組に準拠している(参照→★、星)ことになっているが、普通テレビで取り上げられることがないアニゲに関しては一から入念に難易度設定を行っているとのこと。いかにアニゲの問題制作に力が入れられているかが窺えるだろう。上記の理由やゲーム自体の路線・客層もあり優遇されえているのかと思えば少女漫画や学年誌・コロコロなどの幼年誌やディズニー関連の問題はほとんど出題されない。欠落しているといっても過言ではない。後者の理由ははっきりしているとしても(くまのプーさんの問題はあるが、これは原作がディズニーではないから出題できるのだと思われる)、前者の問題が少ない上、出題されるのはセーラームーンやベルサイユのバラなどとっくの昔に完結し、さまざまなメディアミックスがされた旧世紀中の作品中心である。参考までに出題されやすく比較的最近の作品であるのだめカンタービレも2010年に連載終了、安野モヨ子氏は体調不良により2008年より休筆中。たまに現役連載中の漫画が出題されることもあるが、雑誌や原作には触れずにゲーム作品やドラマのみ触れる扱いをされていることもある。 現在発行されている日本の最古の漫画雑誌でかつ、講談社でもっとも歴史のある雑誌は「なかよし」である(ライバル誌の「りぼん」はその7ヵ月後に創刊)。もう少し問題を増やすなり出来そうなのだが…正直、アニゲには弱い別のAnswer×Answerのほうがこれらのジャンルを取り扱っており、ディズニー(遊園地の方も)も出題される。 なお、少女漫画については暁の鐘でついに検定試験として登場した。また、2015年にコナミが「ディズニーツムツム」の稼働を開始しており、その影響か、ディズニー関連問題も追加されているようである(ディズニー映画やディズニーアニメに関してはアニゲで、ディズニーランドのアトラクションについては社会その他で大幅な追加が見られる)。 特定の作品が集中して出されることがよくある。アニメなら「ガンダムシリーズ」特撮なら「ウルトラマン」「仮面ライダーシリーズ」、漫画なら「ジョジョシリーズ」や「男塾」、ゲームなら「ドラゴンクエストシリーズ」「ファイナルファンタジーシリーズ」など。 非電子機器製品(所謂昔のおもちゃ)はライフスタイルで出題される。ベイブレードや麻雀格闘倶楽部の問題はアニメ ゲームで、ベーゴマや麻雀のルールについてはライフスタイルといったところ。 一見芸能のように見える特撮は、海外のSF映画・ドラマや時代劇、俳優・ナレーターに関する問題を除いてここに含まれている(東宝特撮などの国産映画や、スーツアクターに関する問題など)。海外のSF映画(アメコミや日本の漫画やゲームが原作のものを含む)・ドラマや時代劇、SF要素の無いかそれに等しい(タイムスリップ要素のあるJIN-仁-や主人公一行が人外の怪物くんや鬼太郎の実写版などが芸能で出題されるので、レギュラーキャラの着ぐるみや玩具展開の有無で考えると分かり易い)漫画の実写作品、俳優・ナレーターに関する問題は一部例外を除く。 マンガ原作のアニメ、ゲーム原作のアニメなど、サブジャンルごとのつながりが強く、サブジャンルの独立性が非常に薄いジャンルである。 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 もともとこのジャンルはサブジャンルごとのつながりが強いため「何が強い人が多く集まる」とは一概にいえない。それでも言うなれば、このゲームはそもそも「ゲーセンにあるゲーム」であるからにゲーマーでなければ(普通は)手を出さないことから考えれば「ゲーム」に造詣の深いプレイヤーが多く集まると考えられる。 また、中の人(→中の人)関係で名前を付けているプレイヤーも多いことから察するに、声優関係が強いプレイヤーも多い。アニソンや声優関係なんかが分かっていないと相当辛い戦いとなる。 漫画・ノベルは、基本的に有名な書籍はアニメ化していることが多いのでアニメに詳しければかなり戦えるが、アニメ化していない書籍からの出題も往々にして多く、漫画・ノベルの知識がアニメからでしか得られないようであると厳しい。 ゲーム・おもちゃは、当然ながらゲーマーが集うこのゲームで苦手としていれば致命傷になることが多い。あえて言うならプラモデルなどの「おもちゃ」関係が荒れやすい分野といえるが、もちろんこれらが明確に苦手であると厳しい戦いとなる。 問題は作品単位で分類されているため同じ作品から問題が複数出題されることはほとんどないが、知名度の高い問題や複数作品にまたがるような問題では同じ作品から複数問出題されることはある。 個人の嗜好差のため、魔人の割合は多いとはいえ魔人が必ずしも答えられるというわけでもない。そのためファイナルに魔人と同席したとしても必ずしも勝てる保証はなく、またラウンド2で魔人を蹴落としてしまう可能性も十分あり、天青魔神・魔龍討伐ではジャンルの人気(≒討伐人数の多さ)の割に討伐回数ランキング上位は右辺ほど偏らなかった。 スポーツ 問題は赤問と呼ばれる。スポーツのシンボルカラーが赤(ルビー)であることに由来。 スポーツを投げることを「火を放つ」と言っていたプレイヤーもいたが、アカデミーアドベンチャーのエレメントが火であったため事実上公式認定された。ただ暁の鐘のトーナメント決勝では技を放つエフェクトが炎になったので誤解が生じそうである。 青問同様、リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。 種目ごとに興味が分かれやすく、特に独立したサブジャンルを持つ野球とサッカーは「両方とも興味がある」という人があまり多くないため、サブジャンルを投げる使い手が多い傾向がある。 QMA5以前の分類での出題範囲の概要を以下に示す。 R1:野球。他のスポーツに比べテレビでの情報露出が比較的多いものの、知らない人や興味のない人はまったく見ないため差が甚だしい。また、知名度の低い現役選手や専用の資料でないと掲載されていない事柄の問題も多いため、サッカーより難問が多い。 人名を答えるタイピングにフルタイピングが多い(苗字あるいは名前のみを答えさせるものが少ない)為、覚えるのが難しい傾向にある。サッカーは易問が増えたのに関わらず、こちらにはそれに該当する問題が存在しないもの一因か。 2012/4/11より関連するカスタマイズやあいさつコメントが追加された。 R2 サッカー。野球に比べテレビでの露出が少なく、知識の収集がしにくいため苦手な人は多いが、対策すれば強力な武器になる。上級クラスの決勝戦で飛んでくることも多かったが、(難易度のゆがみ補正か)易問も増え、昔より威力が落ちた。 人名を答えるタイピングではフルタイピングが少なめの傾向にある為、比較的覚えやすい。 ちなみに、蹴鞠は古代から伝わる日本の球技で、歴史的に見てもサッカーとは直接関係ない。しかし、サッカー天皇杯のハーフタイム中に実施される上に、ポスターのネタ等にも組み合わせられることも珍しくない。 R3 格闘技。相撲、柔道、プロ・アマレスなどが該当する。QMA5までは独立ランダムであったが、QMA6でR4と統合され「スポーツその他」となった。結果として野球とサッカーの比率が増えることになった。そのため、ランダム(旧ランダム5)でも問題比率によるゆがみが生じるほどで、QMA6には過度に出ないよう補正がかけられたほどである。 R4 その他のこと。野球・サッカー・格闘技以外のスポーツ(F1・競馬・ゴルフなど)が該当していたが、上記でも書いた通り、QMA6以降ではR3と統合された。他にも登山・五輪種目(冬季も含む)のするほか、ラジオ体操やストレッチなどの運動やスポーツ科学に関する事象もこのジャンルから出題される。酷いものになると日本ではマイナーな五輪種目やGIやJpnIを勝っていない馬が出題されるのでギャンブル性が高い。そもそもジャンル自体が広すぎるので、使い手自体が少ないと思われる。 中でも特に競馬の問題は「馬問」(うまもん/まもん)とも呼ばれる。競馬は公営ギャンブルでもあり、興味のある人は限られるにも関わらず数多く出題されるため打ちのめされた人は多かったが、法律のため馬券を買うことができない高校生以下のプレーヤーの配慮のこともあって出題頻度が落ちた模様。なお、AnxAn主体のプレイヤーからは競馬がスポーツ扱いされていることに戸惑う様子も見られる(AnxAnでは趣味ジャンル、すなわちどちらかといえばライフスタイルに近い分野に分類されていた。) 「野球用語かサッカー用語かでグループ分け」「野球選手かサッカー選手かでグループ分け」といった、野球とサッカー両方の知識が必要な場合はここで出題されることがある。とりあえず「化学」と含まれていれば物理化学に投入されることも多い理系学問とは違う配慮のされっぷりである(もちろん全部が全部物理化学に投入されているわけではなく、その他に分類されているものもある)。 野球賢者 野球を得意としているプレーヤーの総称。店舗大会後でのフリープレーでも時々見かける。一時期流行っていた。類義語としてサッカー賢者など。一スポーツ種目に過ぎないとはいえ問題数は非常に多く、サブジャンル1つで理系学問全てよりも問題数が多いのではないかともいわれている。それだけにサブジャンルしかできなくても非常に脅威であり、サブジャンルHARDが可能であったQMA6では特に野球HARDやサッカーHARDが猛威を振るった。もちろん、サブジャンルでないスポーツ(スポーツマルチセレクトなど)の使い手は大変脅威であり、それだけで勝ち進めることも珍しくない。 宝石賢者が実装されたQMA4では魔法石全国トータルランキングは紅玉賢者がワンツーを決め、QMA6まで3年連続で紅玉がトップだった。それほどスポーツというジャンルは攻撃力が高く、使い手がトナメで魔法石を稼ぎやすかったのである。 また、他のジャンルと比較して国外や外国人の問題、いわゆる「洋モノ」が全般的に多いことも苦手となる要因の一つである。 逆に国体やパラリンピックについての問題はほぼ出題されない。せいぜい国枝慎吾などが例外的に出題される程度。『ウィンタースポーツ検定』や『五輪検定』でもパラリンピックに関する問題は無きに等しかった。現在パラリンピックのシンボルは五輪ではないとはいえオリンピックと共催している以上は何かしら出題があってもよさそうだが… スポーツ以外の他のジャンルでは偽装でもしない限りたいてい宝石の色と得意ジャンルは一致する傾向にあるが、スポーツの場合は野球等サブジャンルが選ばれる傾向が他のジャンルと比べ圧倒的に強く、他の競技が全くの門外漢であってもその色になってしまう傾向にある。結果としてスポーツのグラフは1~2だが紅玉賢者である、なんてことはザラであり、紅玉賢者だからといって協力プレー等でスポーツを当てには出来ないという面もある。このサブジャンル間の関連性の薄さによる応用の利かなさが、スポーツというジャンルを困難たらしめている最大の原因である。QMA最強(最凶)のジャンルと言うプレイヤーも少なくない。掲示板で苦手ジャンルの話が出ると、いつの間にかスポ問の話題になっていたなんてことはよくある風景である… 邪神封印戦ではジャンル別、EVIL WEEKSいずれもトップのポイントがダントツの低さであった。魔人が多くない上、縦に深いジャンルのためHARDの正解率が上がらず、討伐の難易度が高かったためと思われる。実際にスポーツ全域にまたがってできる人間の少なさは(左3つの中でも)特に際立っている。にもかかわらず決勝戦で選択されるジャンルのトップ4に入っているのもやはり野球やサッカーのおかげであるといえるだろう。 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 出題される競技ではやはり野球が最も多く、野球の知識の深いプレイヤーが多く集まるため、野球問を落とすと致命傷になることが多い。 野球は所属チームや投手野手のグループ分けのような(スポーツ使いにとっては)基本的な問題から、過去の選手の所属したチーム順、通算最多○○記録の数値タイピング、○○(チーム)所属時に挙げた勝ち星(セーブ)の多い順など、かなり細かい問題も多く出題される。 サッカーは1サブジャンルであるが、野球に比べると出題は少ない。しかし1980年代以前の大会を扱った問題や、聞き慣れない選手の名前が多く出てくるなど、対策の薄くなりがちな部分から多く出題される。 あまり大衆的な人気があるとは言えない競馬、モータースポーツ、プロレス等についても、それなりの問題量が出題される。聞き慣れない用語が多くアレルギーを持ちやすい分野だが、これらが明確な穴となっているとやはり厳しい。 競技毎の一度の出題量が調整されているかは不明だが、1回のラウンドで(野球以外の)同一競技から2,3問出題されることも珍しくない。 また、ある一試合のある一シーンを問うてくる問題も少なくなく、試合の内容を完璧に覚えているか(回収しているか)でもない限り正解すらおぼつかない問題も非常に多い。 競技毎の関連性がほぼなく、いわゆる「縦に深い」ジャンルなので、個人毎に得手不得手の分野が生じやすい。そのため、ファイナルでも右辺と違い、魔人に引っ張られておこぼれを預かる、という戦法は成立しにくい。 人気が高いとはいえ一スポーツ種目に過ぎない野球とサッカーが優遇され続けていることには異論も多く、コナミが野球とサッカーのゲームを売っているから、国策の影響などさまざまな意見がある。用語集の他のジャンルの項目を見ていただければ分かるが、サブジャンルにまであだ名がついているのはスポーツのみである。いかにいろいろな意味でプレーヤーの注目を集めてきたかが分かる。 芸能 大体「芸」として略されるが、「ゲイ」として略されることもある(主にアンチが用いる傾向がある)。意味は御想像にお任せします。 「アニゲー」と言った時にアニメ&ゲームと芸能のセットで言うことがある。 その性質からテレビの視聴時間が長い人ほど得意な傾向がある。そのため上位に行けば行くほど(世代・生活習慣・地域差等などから、青問同様に)苦手としている人も多い。 難易度の高い問題は都市圏在住者、年配者に有利な傾向があるため、地方プレーヤー潰し、若年者潰しにも使われる(青問の項目も参照)。 クラシックや音楽理論、伝統芸能なども芸能ジャンルに含まれる。同ジャンルの他の問題と比べて得意とする層が異なる傾向があるため、これらの問題が出題されると番狂わせが発生することも多い。 余談ではあるが、QMA5初期でのルート選択は芸能は選択されにくかった節がある。後に出題ジャンルが伏せられた原因の一つとも言え、芸能がない組合せのみに票が集中することも珍しくなかった。その人気のなさに反して問題数もやたら多く、この多い問題数も不人気の一因になっている。 しかし、ジャンルの細分化に伴い右辺ジャンルが(1ジャンル当たりの問題数が少なくなって)簡単になると、かつての右辺の使い手はより刺さる武器を求める傾向にあり、今では決勝戦では芸能祭り(参照:祭り)になることも珍しくなくなった。クラシックや古典芸能など、学校でもある程度教えられる分野があるため、右辺の使い手が左辺でサブの武器を作るのに最も適していることが使い手を増やしている大きな要因である。同じようでもスポーツだと、サブジャンル間の独立性の高く知識の共有がしづらいため、対策の効率が悪く敬遠されてしまうからである。 芸能は問題数が多くグロ問も多いため武器として優れるが、有名芸能人の問題などテレビを見ていれば自然に頭に入ってしまうような易問も多くギャンブル性も高いジャンルといえる。 問題のネタが非常に豊富なため、当然問題数が多く、対策が立てづらい。先にも述べたとおり、比較的「刺さりやすい」ジャンルなので、武器にしている人も多い。プラチナメダルを稼ぎ宝石天賢者を目指したいというのであれば、決勝で飛び交いやすいトーナメント/全国大会にしろ、問題数が多いため必然的に出題されやすい協力プレーにしろ対策が必須となる。このため、芸能を含めた左辺全般が苦手、ないしは興味がない状態は非常に厳しくなり、サブカへの逃避、ひいてはドロップアウトにつながりかねない。 アニゲと同様、各ランダムの独立性が(他のジャンルに比べて)少ないのが特徴である。即ちあるサブジャンルで見たような問題が形を変えて他のサブジャンルで出題されているといったケースも散見される。 テレビの視聴時間が長く音楽好きが多い女性プレーヤーが得意とする傾向があり、過去作ではライフスタイルと並んで女性宝石賢者を最も多く輩出した。 以下、出題範囲の概要をQMA5以前の分類で記す。 R1 TV・CM。地域・世代差があり、アニメとの関連も強い(単純にテレビっ子はTVをそれだけよく見るわけであるし、実写ドラマもアニゲと芸能との両方で出題されることがある)ため、二刀流等に使われやす……かったのだが、QMA6において映画ジャンルと統合されてしまった。テレビっ子には大打撃である。 R2 映画。QMA6以降ではTV・CMと統合。サイレント時代の作品も対象になる(動画問に使われる事も)ため難問が多かったが、R1と統合された。このため、現在の芸能R1ことTV・映画はスポーツその他に匹敵する問題数を誇る。 R3 音楽。邦楽や洋楽だけでなく、いわゆる愛唱歌(童謡・民謡等)、楽器や楽譜等の楽典的な内容、さらにはクラシック・オペラも含む。無論、近現代曲以前の作品も対象になるため、こちらも難問が多い。 R4 その他。お笑い・アイドル・古典芸能(歌舞伎・落語)等が該当する。古典芸能はどちらかといえば文系学問色が強い内容のため、芸能使いでも落としやすく荒れやすい。 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 サブジャンルごとの繋がりは強いとはいえ、音楽にせよ芸能人にせよ簡単な問題として出題されるのは「テレビに出て有名になったから」簡単なのである。そのため、ふつうは旧R1「TV・CM」が強いプレイヤーが多く集まっているといえるため、プレイヤーの傾向としては「TV・CM」が強いプレイヤーが多く集まることになる。そのため、これらを苦手としていれば致命傷になることが多い。 TV・映画は上記のとおり得意とするプレイヤーが最も多いといえるが、映画分野は苦手とされがちである。とはいえ興行収入の多い映画についてはテレビでも取り上げられやすいし、またテレビで放映されることもあることを考えれば、これらが苦手である傾向にあるとはとても言い難く、やはり落とせない分野である。 音楽は日本の音楽グループはもちろんそうだが、海外の音楽グループの音楽の出題もある。歌詞に出てくるフレーズなど細かいところまで聞かれることもある。楽典的な内容(楽譜の読み方、クラシック、オペラ)から出題されることも少なくなく、オペラの設定から出題されることもあり、これらが明確な穴となっていると厳しい。 芸能その他は特にTV番組とのつながりが強い。持ちネタはもちろん所属グループの変遷もきちんと押さえていなければ辛い戦いになる。他家族関係、血液型など一人一人の芸能人の細かなところまで出題される。 横のつながりが強いジャンルなので、ジャンルをまたいで活躍するような芸能人については(それが有名か否かはさておき)複数回出題されることもある。 もともと(左辺の中では)不人気なジャンルなので、魔人の割合もそこまで多いとはいえず、おこぼれにあずかるのは難しい。その上もともとの高い難度もあってか、8の魔神討伐では討伐者数が最も少ないジャンルであった。 音楽に問題が集中した場合など、外国の映画・アーティスト・作曲家・楽曲を知っているか否かで番狂わせが発生することも珍しくない。そのため、右辺使いでも一発逆転を狙える可能性が左辺3ジャンル中最も高い点は留意すべきである。知っていたかどうかで言えばマニアックな作品が問われることが多いアニゲ、特定の試合の特定のシーンが問われることもあるスポーツも同様である。要は自分が苦手なジャンルだからといって諦めないこと、とも言える。 ライフスタイル ライフスタイルのシンボルカラーやQMA7準決勝の舞台から、ライフスタイルの使い手のことを「砂の民」と呼ぶこともある。 出題は日常生活でおなじみの内容が多く、ライトプレーヤー層でもこのジャンルは互角に戦えることもある。と言いたいが、元々クイズネタになりやすい分野である上に(グルメやファッションはこの限りではない)、誰でもそれなりに正解できるため、解答速度やグロ問1問で差を付けられやすいジャンルでもある。グロ問はとことんグロいのも特徴。 QMA6での再編で新設されたジャンルで、旧雑学を引き継いでいるジャンル。 長いので「ライスタ」「LS」(英語表記「Life style」より)と表現する場合もある。 QMA6での再編で新設されたジャンルで、旧雑学を引き継いでいるジャンル。長いので「ライスタ」「LS」(英語表記「Life style」より)と表現する場合もある。ライフスタイルのシンボルカラーやQMA7準決勝の舞台から、ライフスタイルの使い手のことを「砂の民」と呼ぶこともある。 出題は日常生活でおなじみの内容が多く、ライトプレーヤー層でもこのジャンルは互角に戦えることもある。と言いたいが、元々クイズネタになりやすい分野である上に(グルメやファッションはこの限りではない)、誰でもそれなりに正解できるため、解答速度やグロ問1問で差を付けられやすいジャンルでもある。グロ問はとことんグロいのも特徴。「グルメ・生活」の出題内容は「暮らし・風習・生活(郵便料金やいわゆる「おばあちゃんの知恵」も含む)」「料理・グルメ(お菓子など、QMA7でのフード検定で取り上げられた問題も)」「ファッション・ブランド(衣服、装飾品、香水、時計など)」に関するありとあらゆるもの(QMA5までは雑学「生活一般」)。なお、動植物に関する問題は理系学問に移動した。 「ホビー」の出題内容は、「囲碁」「将棋」「麻雀」「トランプ」といった古来から遊ばれている非電源ゲームや「文藝(ベストセラー、SF小説など)」「自動車・バイクに関する事柄(メーカーやディーラー、車種など)」「デジタル・AV機器(アマチュア無線、インターネットなども含む)」「写真・カメラ」「アウトドア(釣りなどの野外活動)」などと幅広い(QMA5までは雑学「趣味」)。オセロや一部のキャラクターなどは、(商標を持つが)例外的に「アニメ ゲーム」ではなくこちらとなっている。 推理小説関係の問題は、QMA5でのミステリー サスペンス検定の影響かやたらと問題数が多い。 「その他」の出題内容で、今のところ確認されているのはQMA5までの雑学「言葉」ジャンルが大半。言語学というよりも、流行語やスラング、方言などが主。ことわざ、故事成語などは文系学問R3となる。このため、文系学問R3とで二刀流をするプレイヤーもいる。 一問ごとの所属ジャンルが明かされないノンジャンルや前作の協力プレーでは、ライフスタイルなのか文系学問なのかがわからない、といったこともある。 「回文」「なぞなぞ」(!)といった言葉遊びの部類もここから出題される。他にも叙述的な問題が多く、一般に「クイズ」と聞いて連想されやすい問題が揃う。 地方の検定に若干混ざっている程度で、ライフスタイルR3を主眼とした検定試験はまだ実施されていない様子である。このため、検定問の放流により大きく問題数を増やした他ジャンル・サブジャンルと比較すると問題数はかなり少ない。もっとも文系学問R3との境界が非常に曖昧なため、既に検定試験として行われた可能性はあるそれでも手話など追加できそうな要素は有りそうなのだが…せっかく動画問題があるのだからいい加減料理など「何を作っているでしょう」以外の問題も有っても良かろう。行動的な要素を聞く問題がアニゲ・スポーツのように多いジャンルなので、「動画問」が作りやすいジャンルであり、追加はしやすいはずである。ただし、動画問自体がかなり容量を食うため迂闊に追加しづらいというのはあるのだろう。KONAMIの技術部に期待である。 旧雑学時代からいわゆる「一般常識」的な要素が強いことから際立って苦手とする人もあまりいない(=刺さりにくい)ジャンルであるとされている。それでも旧雑学時代はとんでもない広さを持つジャンルだったため、雑学マルチセレクトなどが猛威をふるっていたといわれている。 旧雑学の中では比較的苦手としてる人も少なくない政治経済分野、旅行交通関係、語学分野の問題が社会及び文系学問に移動してしまってより簡単なジャンルになったなどといわれていたが、QMA7後半、QMA8稼動時の2回にわたり調整のために大量に難問が追加され、高難易度なら武器として使えるレベルになった。他にも動植物関係の問題が理系学問に移動したのもより簡単なジャンルになった理由と考えてる人もいるが、動植物関係の問題がやっかいだと言われるのは理系学問の難易度が非常に低いため相対的に難易度が高くなっておりやっかいに感じるというだけで、ライフスタイルの中では特別難易度が高いわけではないためあまり関係ない。 他ジャンルと比べて男性より女性に有利な問題が多いと思われる。特にグルメ・生活に関してはその傾向が強い。 理系学問ほどではないが、漢グラフより女グラフの方が脅威なジャンルである。但し上位になるとライフスタイルより遥かに簡単な理系学問の存在ゆえにライフスタイルの漢グラフも大変脅威である。(参照:理系学問) どのジャンルでもそうだが特にライフスタイルでは嗜好品や自動車などの「CMでおなじみ」なものが多く、芸能色が強い(TVの視聴時間が長い人ほど有利になる)問題が多い。このため、趣味系ジャンル=左辺と考える人もいる。学校の授業などで習うことがそのまま出題されるようなケースもあり、学問系ジャンル=右辺と考える人もいる。 他のジャンルと比べるとそのネーミングがいかにも女性向けな上、また前述の通りQMA6稼働当初は難易度が高い問題が少なかった、などのことから「ライフスタイル(笑)」とする人もいるが、不快になる人もいるので注意が必要。 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 もとから苦手としている人はそこまで多くなく、正解しやすいのでいわゆる「極端な難問」でないような問題でなければ普通に正解されてしまうため、何が得意分野かは判断しづらい。ただ、出題されやすさで言えば推理小説関連の問題はやたらと問題数が多いためこれらを押さえているプレイヤーが多いとはいえそうである。 グルメ・生活ではごく身近な生活における用語はもちろん、特に料理の動画を見きれないと時間差で負けてしまう恐れが高い。グルメばかりに気をとられがちだが、生活側では特にブランドが脅威である。海外ファッションはもちろん、デザイナーまで押さえていないと厳しい。 ホビーでは圧倒的に多い推理小説からの出題はもちろん落とせないが、検定第一弾の自動車ネタがかなり増えてきたためこれらを苦手としていると致命傷になりやすい。コンピュータ分野からの出題も多く、パソコンを明確に苦手としているようであると大変である。他にも囲碁や将棋、麻雀、トランプからの出題はもちろんあるのでルールはもちろん、競技士や大会まで問われるため明確な穴となっていると辛い。 ライフスタイルその他は比較的問題数が少ないのであまりお目にかかれないが、文系学問顔負けの難読漢字がエフェクトで出題されることもあるためバカにできない。 簡単なものは何度も書いているように誰でも正解できるのでそこまで差がつかないが、魔神・魔龍レベルになるととんでもないグロ問が大量に放出されるため一筋縄ではいかない。黄玉魔神・魔龍ではそれまでに開催されていた左辺の魔神と比べて不自然な制覇者の偏りが見られた。 5まではべらぼうに広い範囲の問題であり、対策が立てづらく雑学マルチセレクト使いが猛威を振るい黄玉賢者の賢王となる猛者も現れた。かつての雑学使いは現在で言うところのライフスタイル、社会R2・R3、文系学問R3(一部)、理系学問R2(一部)と4ジャンルに対応しているため、相当強力なプレイヤーである。 旧雑学の時代から料理・ファッション誌・ブランド品など女性プレーヤーでも対等、あるいはそれ以上に応戦できる数少ないジャンルであったが、ライフタイルに再編されて出題範囲が狭まった事によりその性質が更に向上しているので当事者にはうってつけである。逆にアウトドア好きな人にとっては由々しき変更でもある。 ライフスタイルを黄問と呼ぶのに対し、ともにQMA6で誕生した新ジャンル・社会の方は同じくその色から「橙問」と呼ばれることが多いようである。 社会 クイズジャンルの一つ。QMA6のジャンル再編で新設された。 出題内容をランダムクイズのサブジャンルで分けると、地理(QMA5までの学問から)、政治・経済(QMA5までの雑学から)、その他(主にQMA5の雑学からが主流)となっている。 また政治家のゴシップやエピソードなども出題される。軍事(戦争)、警察組織といった公安や国防に関する問題もここから出題。 雑学から分割されたジャンルであり、問題も旧雑学からのものが多いが、旧学問から地理が入ってきたことと、サブジャンルの1つである政治・経済が(雑学から移動してきたとはいえ)学問っぽい名称であり、ジャンル名自体も学問っぽいため、中には学問から分割されたジャンルだと主張する人もいる。前者に関しては、文系学問は旧雑学の言葉により、また理系学問も旧雑学の動植物問題により雑学だと主張する人もいる。しかし、社会で言うところの政治・経済に相当するサブジャンルがないため(文系/理系学問には雑学っぽい名称のサブジャンルがないため)、どうしても社会より説得力が欠けがちであるのか、このような主張をする人は少ない。 後者に関しては、大門氏曰く社会というジャンル名は社会科のことではなく世の中のことを指しているとのこと。 また、時事問題が多い(特に政治経済)等、文系学問や理系学問より癖の強いジャンルであり、右辺の中で社会だけは苦手もしくは得意としている人も少なくない。 ジャンルの性格上、QMA6で新設された「ニュースクイズ」が頻発するジャンルでもある。 「地理」の出題内容は「日本地理」「世界地理」「地形」「気候」「農業」「工業」と高校地理に準じた内容であるが、時折QMA5にあった世界遺産検定(同名の実在の検定を元にしたQMAオリジナルの問題群)からの流用も見られる。ジャンルの性質上、国や都道府県などを地図から選択する画像タッチ問題がよく出題される。 QMA8で画像タッチ問題の出題率が引き上げられたためか以前より武器として使いづらくなったとされている(東欧の地図問などは凶悪ではあるが)。 しかしながらそのとっつきやすさもあり社会の中では人気が最も高いサブジャンルである。 (地理以外の)どのサブジャンルでもそうだが、地理の知識が必要とされる場面は多い。易しいものでは歴史(旧国名)・野球(高校所在地)で、難しいものではほぼ全て(場所を地図で訊いてくる)で出題される。地理は基本的な質問である「どこ」を主に聞いてくるので、全てのジャンルに応用が利くサブジャンルの一つである。どのジャンルにも、「どこ」を聞いてくる問題は確実にあるからである。流石「世の中」を意味しているといったところか。 地図問題は協力プレーでのクリア成否を分けるほどの高得点になることが珍しくない。外国地理ではこの傾向が特に顕著である。外国地理に精通しているだけでも大きなアドバンテージを持っていると考えたほうが良いのかもしれない。 「政治・経済」の出題内容は高校の「政治・経済」が主であるが、中には政治学や理論経済学や経済史など大学レベルの問題もみられる。当然ながら各国のトップ、トップから国を聞いてくる問題は多く、文系R1と二刀流をしているプレイヤーも少なくない。企業名を答える問題も多い。企業名はライフスタイルでも出題されるが、ここでは非メーカー系企業(ライフライン、流通企業等)を中心に出題されている模様。 「社会その他」の出題内容は、教育(主に大学)、宗教、交通や観光(行楽地、旅行に関する小売業等)に関する問題もここから出される。かつては神話問も含まれていたが、6の稼動途中で文系その他へ移動した。交通関連の問題は若干プレーヤーの居住地に影響されやすい。とくに地下鉄や関東・関西ローカルの私鉄ともなるとかなり差が出る。 観光関連ではレジャー施設や記念館などの出題が目立つ。閉鎖された遊園地の多答や開園順や閉園順、ジェットコースターの最高速度まで聞く問題もありかなりの難物となっている。これらの問題には地理並、またはそれ以上に「ご当地問」が多く、居住地に大きく影響される傾向がある。 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 どのジャンルでも応用が利くため、とにかく「強者」と呼ばれるプレイヤーは地理は絶対に欠かせない分野である。そのため地理を落とすようでは厳しい。地理とセットで押さえられる観光名所や世界遺産、トップから国を答えさせる政治経済などと横のつながりも強く、地理が強いプレイヤーが特に多く集まるといえるだろう。 地理では、画像タッチクイズが出題されにくい(魔神討伐では「地理」が出題されることはあったが、魔龍討伐においてはランダムでしか出題されないため)こともあってトナメに比べれば火力は若干低めだがそれでもマニアックな地名を答えさせることも多く、難読漢字のエフェクトなど特にトナメとは違った傾向が求められることもある。 政治・経済では基本的な経済学はもちろんニュース問が頻発しやすい各国の政治家をきちんと押さえていなければ致命傷となることが多い。日本の政治では各内閣の閣僚の顔ぶれをきちんと押さえている必要があり大変である。文系学問・歴史と被る部分も多く、これを得意としていれば有利になれるかもしれない。 その他分野からは鉄道関連の問題はもちろん、観光関連の問題は海外では地理とセットで覚えられるにせよ日本のテーマパークなどはそこにあるものを全部覚えているつもりでないと厳しい。他オカルト関連など、雑学チックな問題も多く、これらを苦手としているとやはり辛い戦いとなる。 社会という特性上、ニュースクイズが頻発するため、開催直前まで回収を怠ると初見を引かされやすいということもあって大変である。 もとからそこまで人気があるジャンルとはいえず(軍事や鉄道など人気のある分野を抱えているのは事実だが)、魔人もそこまで多いとはいえない。右辺の中では高い難易度もあって、ファイナルに到達したからといって討伐は容易とはいえない。 文系学問 QMA6でのジャンル再編により新設。 サブジャンル別に「歴史」「美術・文学」「その他」に分類される。学問の文系分野からの出題が主だが、旧雑学の「言葉」分野からの出題もある。 また、サブジャンルの性格上、ニュースクイズがおそらく一番少ないと思われるジャンルである。 「歴史」は高校の「日本史」「世界史」からの出題が主。まれに戦国時代検定の問題も見受けられるが、三国志検定(過去作)の難度の高い問題は制作者が自重したのか殆ど見られない。各国のトップなどを聞いてくることもあり、社会:政治経済と被る部分が多い。 「美術・文学」は美術作品(絵画、彫刻、現代美術や建築物)や美術史(古代~近現代まで幅広い)、「日本文学」「外国文学」となり、古典文学は勿論近現代の作品の「純文学」が主になる。一見社会に所属していそうな「美術館」の所在などもここから(観光名所としての美術館は社会でも出題される)。なお、「ベストセラー本」「推理小説」「大衆文芸」「SF小説」「児童文学」はライフスタイル、いわゆる「ライトノベル」はアニメ・ゲームでの出題になる。難度が高くなると美術評論家や文学研究家並みのレベルの問題も。哲学もここに含まれる。 「小倉百人一首」など和歌・俳句からの出題も多く見受けられ、丸暗記していないと厳しくなることも。順番当てで正しく作る問題が頻繁に見られるほか、一部分だけを並べ変えさせる問題もあり、和歌・俳句の一部分だと認識して並べ変えないと痛い目を見る。 「その他」は言語学(日本語の口語・文語文法もここ。旧雑学「言葉」)や漢字・熟語(QMA5漢字検定などの問題も)や外国語(英語が多いがフランス語など他の言語も)が主。QMA6稼動後期に、神話関連が社会その他から文系その他に大移動。神話は苦手とする人が多いため恐れられている。なお、QMA5までの旧「学問」ジャンルのシンボル(紫色、ロマノフ先生、紫宝賢者)を引き継いでいるのは理系学問の方であり、この文系学問は旧学問から派生したものとなる。 旧学問からの派生ジャンルであり、問題も学問的なものが多いが、旧学問から地理が入ってきたことを理由に社会を学問と認識している人に対し、旧雑学から言葉が入ってきたことを理由に雑学と認識してる人もいる。学問と雑学の線引きは人によって曖昧である一例。 「歴史」は高校の「日本史」「世界史」からの出題が主。まれに戦国時代検定の問題も見受けられるが、三国志検定(過去作)の難度の高い問題は制作者が自重したのか殆ど見られない。高校時代に日本史や世界史を履修していない(≒中学の社会レベル)と厳しい。日本史ならまだ一般常識である程度カバーできなくもないが、世界史(中国史含む)は素養のない人には暗号同然であり、時間的にも空間的にも範囲が広いこともあってかなりの難物である。TVドラマや小説、ゲームなどの影響で戦国時代や幕末関連の問題は特に多くかなりマニアックなところまで問うてくるので対策が必須である。 稀に左辺ジャンルのヒントや選択肢が紛れ込むこともあり(ゲームの発売、横綱になった力士の登場、音楽グループの解散など)そのような問題が出題されると番狂わせが起こることがある。逆に、それだけ左辺使いにも配慮されたジャンルであるとも言える。 ライフスタイルその他も旧雑学「言葉」からの出題が多いが、ノンジャンルだとライフスタイルその他から出題されたのかそれともこちらから出題されたのかわからないケースがある。ライフスタイルその他との二刀流として使うプレイヤーもいるとか。 問題数も他2サブジャンルと比べると少ないが、回収が難しいのと、高難易度では比較的刺さりやすいこともあって使い手は少なくないようである。 理系学問ほどではないが、問題数も多いとはいえず、魔神戦の結果から察するとライフスタイルのように調整対象になる可能性が指摘されている。 理系学問ほどではないが、漢グラフより女グラフの方が脅威なジャンルである。但し上位になると文系学問より遥かに簡単な理系学問の存在ゆえに文系学問の漢グラフも大変脅威である。(参照:理系学問) 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 もともと文系学問の華である歴史を得意としている人は多く、またテレビでも特に歴史は取り上げられやすいため、歴史に造詣のあるプレイヤーが多く集まると言える。当然文系プレイヤーならば美術・文学の「文学」、文系学問その他の「言葉」ももちろん極めレベルといえるため、理系学問ほどではないにせよかなりレベルの高い戦いになる。 歴史では、日本史はもちろん世界史もかなり掘り下げられたところまで出題される。特に日本史では戦国時代・幕末以降、世界史では産業革命以降は相当掘り下げられたところまで出題されやすい。出題されにくいだけであって他の場面から掘り下げられた問題もかなり多く、これらも当然のように正解されてしまうため対策が必須である。 美術・文学では、美術家の行動が事細かに出題される。文学では作者はもちろん中身まで聞いてくるのであらすじだけでも押さえておきたいところである。哲学の問題も出題されることもあるが、美術家・文学家にも共通していえることに「出身国」を聞いてくる問題もあり、語幹では判断できないような名前でもきちんと知っていなければ厳しい戦いとなる。 その他では、聞いたこともないような四字熟語他、出典を問うてくる問題も多い。神話関連ではメジャーどころのギリシャ・ローマ・北欧・日本神話はもちろん、マイナーな神話からの出題も多く荒れやすい。 「魔人」も多く、また問題も他に比べれば簡単なため、ファイナルに到達すれば比較的簡単ではある。とはいえ高難易度ではまともに正解することすらままならない問題も多いため、ラウンド2を突破したとはいえぬか喜びしないように。 理系学問 特に断りがなければ、理系学問・文系学問と「学問」をつけた場合は、QMAにおけるジャンルのことを、理系・文系と「学問」をつけない場合は、入試対策として設定された学習分野である理系・文系のことを指す(一般に使われる意味として用いる)。 QMA5の旧学問の学問・R3の問題がそのまま分割された状態になっていると思いきや、問題数確保のために旧雑学から動植物関連をはじめとした理系色のある問題が理系学問に大移動したりしており、かなり範囲が広がっている。 QMA6でようやく晴れて1ジャンルとして独立したが、理系色の濃い数学・物理・化学が全て1サブジャンルに押し込められている。 文系学問と比較して、専門用語などその分野の基本的な事項であっても、日常生活ではまず聞かないような言葉も多いため、高校・高等教育機関での履修・未履修の差が大きく出やすい。といいたいところだが、大体が推測で答えられたり(特に専門用語だらけのはずの物理・化学が人名に関する問題が多いためその傾向が強い)小学校程度の内容だったりするので、差は(未履修であっても)大きく出ることはあまりない。天の学舎終了時点でもっとも検定の数が少ないジャンルではあるが、賢者の扉Season2では検定試験「宇宙・天文」でJAXA監修の問題が出題されるなど最近スタッフも力を入れてきているようだ。 QMA6での再編で新設されたジャンル。出題内容はサブジャンルの分け方では「物理・化学」「生物」「その他」となっており、QMA5の旧学問の学問・R3の問題がそのまま分割された状態になっていると思いきや、問題数確保のために旧雑学から動植物関連をはじめとした理系色のある問題が理系学問に大移動したりしており、かなり範囲が広がっている。 QMA6でようやく晴れて1ジャンルとして独立したが、理系色の濃い数学・物理・化学が全て1サブジャンルに押し込められ、理系色の薄い(文系が選択しやすい)生物が1サブジャンル、地学を中心としたやはり文系が選択しやすい科目で1サブジャンルを占領しており、かなり文系寄りに作られている。理系プレーヤーに絶対有利とは言いがたいどころか、1ジャンルに押し込められた数学・物理・化学の問題数が実は他2サブジャンルに比べて圧倒的に少ない上にその中でも「歴史でやれ」「地理でやれ」といった問題が(同サブジャンル内でも)かなり多く、むしろ(純粋に)理系プレーヤーであれば文系プレイヤーより不利になりかねない。(後述の文章を読んでいただければよくわかると思う。) 文系学問と比較して、専門用語などその分野の基本的な事項であっても、日常生活ではまず聞かないような言葉も多いため、高校・高等教育機関での履修・未履修の差が大きく出やすい。といいたいところだが、大体が推測で答えられたり(特に専門用語だらけのはずの物理・化学が人名に関する問題が多いためその傾向が強い)小学校程度の内容だったりするので、差は(未履修であっても)大きく出ることはあまりない。過去に(現在で)全くテレビを見なかったなどの理由で★1から大荒れになるような左辺とは対照的である。 独立の要望が多かったにもかかわらず5まで学問の1サブジャンルに押し込められていたのも、そのあたりが影響していたものと思われる。 QMA5以前と6以降では、ジャンル再編の関係上指すものが異なる。現在では「理系学問」を指してこう呼ぶことが多い。かつての学問には現在でいうところの理系学問R1・R2(一部)・R3、文系学問R1・R2・R3(一部)、社会のR1が含まれていた。このため学問一問多答使いなど、単形式使いであった場合は現在では3ジャンルに(完全ではないが)対応しているためかなり強力なプレイヤーである。 以下、文系学問の呼称についての議論である:ジャンルメダルがラピスラズリ(和名が瑠璃石)の為『瑠問』と呼ぶ人もいれば、「ラズリ」がペルシャ語で「藍色」を意味する事から『藍問』と呼んでいる人もいる。後述のQMADS2に登場するモブキャラの説明から考えれば公式的には『藍問』が意図していた呼び方なのだろう。 パンフレットのジャンル紹介等の見た目から、逆に文系学問を紫問とし、理系学問を赤紫問と呼ぶ声もあった。さらに赤紫を明るくするとピンクに近い感じになるので『桃問』と呼ばれる事もあるが、ジャンルメダルを考えるとこちらはマイナーな呼び方になりつつある。 マジアカ通信DS2特集号42ページの(文系学問を出題するクラスメイトの髪の色の)説明から考えれば『藍問』、ないしは(黒他を除いた、各ジャンルをイメージしたと思われる「8種類」のカラーリングで)文系学問に相当するカスタマイズアイテムカラーとして「紺」「バイオレット」とあるので、『紺問』と呼ぶのが適当だと考えられる。 ちなみに、実際の紫水晶は理系学問のイメージカラーに近い色合いを持っている。 黄問同様、クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ、と言いたいところだが「クイズの基本」というべき概念は文系学問に持って行かれた感がある。理系学問の中では生物がそれに該当するといえる。このゲームについては、暗算力が試される問題も少なからず存在するため、珠算や帳簿付けの類を経験していると多少なり有利ではあるが、問題数は多くないので丸暗記でも十分対処できる。 (小学校の授業等で学ぶ内容が主ではあるし、人名問がほとんどを占めるとはいえ)個人の学歴によって差がつくのは事実である。そのため上位クラスでは対策ができていないと(紫問が)出た瞬間に落選が確定するほどである。 「アメリカ横断ウルトラクイズ」では文理の出題比はほぼ3 1でQMA5までの配分に(学問の4サブジャンル中3つが文系で1つだけ理系だったため)等しかったなんて言ってる人もいるが、QMA5までのサブジャンルは理系は学3だけなのに対し、文系は学1、学2、学4だけでなく雑2、雑4も該当するためQMA5までの文理配分は正しくは5 1であり、ウルトラクイズより理系が縮小されてたことになる。 さらに言えばQMAにおける理系の範囲は一般の理系の範囲より広く(科学史はもちろんのこと、○○を英語で言うと?みたいな問題も○○が理系に少しでも関係するようなものであれば理系とみなされているため)、その上でQMA5までの文理比が5 1であったことを考えると、一般的な文理比に換算するとQMA5までは理系はさらに少なかったことになる。しかし、生物や理系学問その他に関して言えば雑学R3(動植物の科)や雑学R4(宇宙開発)でも散見されたので、厳密には5 1と単純に言えるわけではない。ただし、最も理系らしい分野の物理・化学に関しては比率はひどいものだったことは事実に違いない。 なお、実際は独立したのではなく旧学問を引き継いでいるジャンルであり、独立したのは文系学問の方である。 サブジャンルは以下のように分類されるが、平気で物理・化学で理系学問その他の問題が出たり平気で理系学問その他で生物の問題が出たりするので実際はサブジャンル間の違いはあまり明確に感じられにくい。生化学、地球物理学に関する問題のようにどちらに入れるべきか判然としない分野ならまだしも、特にそういう理由もなくそのような問題が出題されることがあるので、学校で習った分野だからと選ぶと痛い目を見ることがある。 「物理・化学」高校物理や高校化学からの出題が主。数学分野や計算問題、さらには工学問題もこの「物理・化学」に入っている。高校時代、文系で「生物」や「地学」しか履修していないプレーヤーにとっては鬼門である。反対に理系プレーヤーはたいてい「物理」と「化学」を履修しており、また後述の通り残り2つのサブジャンルは実は文系プレーヤーの方が有利だったりするので、理系プレーヤーにとって本当に有利な(別の言い方をすれば理系らしい)唯一のサブジャンルである。実際、理系学問サブジャンル使いに最も人気がある。 「理系学問が一番得意」ではあるが「物理化学しかできない=他2サブジャンルは苦手」であるケースも非常に多い。特に高校で理系科目に特化した教育を受けてきた者ほどその傾向が強く、(特に他に興味あるサブジャンルがなければ)QMAでは20サブジャンルが敵に回る(不得意である)ため辛い展開を強いられる。物理化学だけは素の知識で★5まで対応しているといったことも珍しくない。それだけ理系科目に特化した教育を受けてきたのもさることながら、問題自体簡単で少なく、★も多目につけられているためである。詳細は後述。 最近は文系でも国公立大学志望者はセンター試験で理科基礎2科目必要な場合が多いため、地学の授業がない学校では必然的に生物と化学を選ぶことになるため、文系でも対応しやすくなっており、理系のアドバンテージはかなり小さくなってしまった。せめて数学や物理の問題が多ければまだまだアドバンテージは大きかったのだが・・・ このサブジャンルで際立っているのはなんと言っても元素に関する問題で、周期表を全部丸暗記していないと答えられないような元素のみならず、超アクチノイド元素まで容赦なく出題される。 しかし、さすがに問題のバリエーションが増やせないためか、計算問題や電気電子系、科学史の問題も増える傾向にある。 理系学問の3つのサブジャンルの中で範囲は最も広いにもかかわらず(数学、物理、化学、生物、地学、工学、情報の7分野うち過半数の4分野を抱えている)問題数は最も少ない。また、理系学問自体問題数が少ないため全21サブジャンル中でもダントツの少なさとなっている。ライフスタイルその他とどっこいどっこいという説もあるが、あちらは分野が分野なため問題が増やせないのに対し、こちらは分野としてはかなり広く抱えているため十分増やせるはずである。 問題数に関してはサブジャンルであるにも関わらず、個別形式でしかない左辺ジャンルの旧セレクト形式よりも少ない。 QMA8では画像タッチ問題の出題率が上がったことにより、水/二酸化炭素/硫酸の分子模型や周期表、回路図、二次方程式の解の公式を何度も見させられてうんざりした人も少なくない。画像タッチ問題の出題率が上がったのは物理・化学に限った話ではないが、物理・化学の場合全体の問題数が他サブジャンルと比べて圧倒的に少ない上に、同じ画像を使いまわした別の問題の割合が他サブジャンルより高かったため同じ画像を何度も見させられる傾向が特に顕著に表れていた。 QMA5の理科学検定問が大部分を占めるため、QMA5で当該検定をやりこんだプレイヤーはかなり有利であった(しかし現在はかなり対策が進んでいるためアドバンテージは薄いとする見方もある。むしろそれだけ全体の問題数が少ないということを意味している。)理科学検定の問題を持ち出してやっと1サブジャンルに上がる程度の問題数であり、生物・その他分野は少なからず検定が作られているのにも関わらず物理化学に関しては理科学検定以外の検定がまだ行われていないため、実装が待ち望まれている。しかも当の理科学検定はどちらかといえば生物・その他寄りの検定であったという話もあり、結局物理・化学は検定問の放出による調整すら行われていない非常に不遇なサブジャンルであった。後に化学検定と科学史検定が登場。そのためか化学検定と科学史検定からの放流には目を見張るものがあり、特に化学検定からはほとんどが放流された。しかし、裏を返せばそれだけ新規の問題が少ないということでもある。 「生物」高校生物からの出題が主だが、稀に農業系学科でいう「草花」、果ては勿論大学レベルの問題も。アニマル検定の問題もしばし見られる。高校で理系クラスに在籍したプレーヤーでも「物理」と「化学」しか履修していないため苦手とするプレーヤーも多く、むしろ文系プレーヤーの方が高校時代「生物」を履修した人が多いため有利であったりする。また、理系プレーヤーであっても生物・医療系学部志望者(出身者)は「物理」の代わりにこの「生物」を履修していることも珍しくなく、彼らがこれを武器にしているケースもあり、「生物」を選ぶことはまずありえない理工系学部志望者(出身者)にとってはかなり不利なサブジャンルになってしまっている。「医学」(特に最近では開幕数日で終了した医療検定からの放出がしばしば見られる)や「心理学」などもここからの出題となる。 物理化学のみを得意とする理系プレイヤーとは対照的である。文系プレイヤーならば歴史、文学、語学、場合によっては地理や公民の教養もあるはずであり、メインは文系学問(社会)、サブウェポンに生物を構えられる分、こちらの方がジャンル的にかなり得をしている。 このサブジャンルで際立っているのは旧雑学から移動してきた動植物に関する問題で、「○○は何科の動物(植物)?」といった問題が頻出する。このため、社会に旧学問から地理が移動してきたため社会を学問と認識する者に対して理系学問を雑学と認識する者もいる。 また、特に医学、病院での仕事などに関してはTV番組でしばしば取り上げられることが多く、比較的難しい問題でも正答率が高い傾向にある。生物の検定といえば動物に関する検定がほとんどだった中、待望の医学系の検定である「医学検定」が出題ミスによりわずか数日で終了しその後「人体検定」としてリメイクがなされるもランキング対象とならなかったことを忘れてはならない。また、検定試験も動物に関する検定がほとんどであり、暁の鐘での植物はともかく、生化学や薬学など最も「生物学らしい」検定は未だにランキングに登板していない。 「その他」:実質ほぼ「地学・天文学」分野である。そもそも「地学(天文学の内容も含む)」を授業として設置している高校自体少ないため、理系・文系関係なく苦手としているプレーヤーは多い(しかし最近は文系でも国公立大学志望者はセンター試験で理科基礎2科目必要な場合が多いため基礎科目だけでも設置する高校が多くなってきている)。それ故、地学の授業を設置してある高校で選択しているプレイヤーは有利であるが、設置してあったところで理系で「地学」を選択する人はまずいないため、生物同様文系プレーヤーの方が有利になりやすいサブジャンルである。ただし、情報工学の問題もここに属しており、また、物理の知識を応用することで解けるような問題もある(岩石の構造や地球・宇宙物理学など)ため生物ほどは文系プレーヤーが有利ではない。生物も化学の知識を応用することで解けるような問題もないわけではないが、理他ほど(割合的にも)存在するわけではない。 ちなみに雑学R4にいた宇宙開発に関する問題もここに属しており、各国の宇宙開発史についてよく知っておかないと痛い目を見る。 このサブジャンルで際立っているのは星の名前で、全天の1等星21個は無論のこと、マイナー星座の2等星や3等星レベル、α星だけでなくβ星以降も容赦なく出題される。 パソコン・モバイル検定が僅かに理系学問その他分野を含んでいたとはいえ、実質宇宙・天文検定しか理系その他検定が行われていないことを忘れてはならない。物理・化学の冷遇も大したものだが、こちらに至っては検定試験が1つしか行われていないということで十分冷遇されている。 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 特に魔神・魔龍討伐イベントは魔人討伐と揶揄されたほど。 特に全問正解が標準のため、まず一問落としただけで一発退場とみてよい。ひどい場合には回収のための撮影、一回のタイポ(に気付いて修正する行為)すら一発退場になりかねない。問題文が表示された瞬間から、分岐しようが分岐しまいが、すでに魔人は回答の入力を始めていると考えるべきである。理系学問しかできない人は、トナメはもちろん、協力プレーでも足を引っ張る存在にしかならないことが多く、ドロップアウトするかサークルに引きこもりになりがちになる。そのためもとから問題数の少ない理系学問のサークルに立てこもったら全問正解どころか見切り速度が他ジャンルと比べて段違いに速くなるためである。全国大会は理系学問を選ぶ人が多いため比較的活躍しやすいが、選択者が多くても問題が簡単なため差をつけられず、結局他のジャンルで負けてしまい活躍できないで終わることが多い。 さらに今作の暁の鐘では、決勝での武器の重要度が前作とは比較にならない程上がっており、相対的に武器が刺さりにくい理系学問使いがさらに苦戦しやすくなり、調整が望まれている 物理・化学は、ただでさえ簡単な理系学問の中でも圧倒的に簡単であるため、ドラゴン組のトナメで出題される程度の内容は正解できなければ一発退場である。とはいえ問題数が生物やその他と比べ圧倒的に少なくほとんど出題されない上に対策せずとも正解できるため基本的に気にする必要はない。ノーベル賞関連の問題も多く、何年度に誰がノーベル賞を取った、などは把握していないと厳しい戦いになることもある。 また、対策されないが故にいわゆる「超難問」が出題されると一番荒れるサブジャンルではある。ただし、前述・後述の説明のようにほとんどが生物からの出題となるためあまり数は多くない。しかし、そもそも荒れることが稀な紫宝魔龍討伐においては、実は物理・化学は一番荒れるサブジャンルなのである。もっともこれは物理・化学から超難問が出題された場合の話である。どんなに荒れるサブジャンルであろうが出題されなければそんなものは関係ないため、出題されたときに荒れるからといって物理・化学の対策に力を入れるのは手間の割りに効果は薄い。仮に物理・化学の超難問が出題され対策が生きたとしても生物やその他の対策がおろそかになっておりそちらで落として脱落するようでは本末転倒である。そんなことがないようにするためにも物理・化学の対策に力を入れる暇があるなら生物やその他の対策に当てるべきであり、もし物理・化学から超難問が出題され、そのせいで脱落したときは事故に遭ったと思って次に賭けるのが効率がいい。 生物では旧雑学から持ってこられた生物名や目・科分類が多く出題される。医学用語からの出題も多い。ニュース問も理系学問の中では多いため、新しい生物や、医学分野からの新薬・遺伝子から出題されることもあり、理系学問を明確に対策していなければ初見殺しの名所として一発退場となったプレイヤーも多い。また、画像を出して生物名を答えさせる問題も多い。 その他では圧倒的に天文学(星の名前と属する星座)が脅威である。アルファ星やベータ星はもちろん覚えていなければ一発退場はもちろんだが、それ以降が平然と出題されるため見たことも聞いたこともないような星の名前ですらほとんどの者が答えてくるため対策していなければかなり辛い戦いとなってしまう。宇宙飛行士、特に日本人宇宙飛行士の業績に関する問題も多く、一人一人の業績や宇宙に旅立った時系列をきちんと整理しておかないと致命傷になることも多い。 基本的に生物の問題数が圧倒的に多いため、1区間が全て生物などということも往々にしてある。そのため「対策は可能な限りしたくないがオーブはほしい」というのならば生物だけ対策しておけば突破できることもある(もちろん、「メンバーを選んで」の話である)。「魔人」だらけの試合でも討伐したいと思うのならばその他も対策しなければならない。物理・化学の対策に力を入れるのは前述の通り無意味ではないが効率は非常に悪い。 どのジャンルでも言えることだが、一番効果的な討伐方法は自身が「魔人」になることである。とはいってもなろうと思ってなれるものではないため「魔人」と呼ばれるのであるのだが、理系学問だけは他のジャンルと比べて問題数が圧倒的に少ないため自らが「魔人」になるのも夢ではない。 どの回にも「魔人」が必ず何人かいる上に、もとから正解しやすいジャンルの問題なので、ファイナルにさえたどり着ければ討伐は大変易しい。3人HUMなら1人COMでもほぼ確実に討伐できてしまう程度なので、「魔人討伐」に成功したら、「魔龍討伐」という余興をじっくり楽しもう。 邪神封印戦では「勝ち抜く」という作業が無いためにもっと楽になっていた。よほど問題の引きが悪かったりマジックスタイルが全員同じになったりコマンド選択が下手なプレイヤーが混ざったりしない限り、HARD封印どころか「16問以内」というプラチナメダル条件も約束されたに等しい状況であった。当然ながら、邪神討伐では他を圧倒してポイントが高かった。またただでさえ簡単な理系学問しか登場しない上に最弱のステータスの邪神でプラチナメダルを量産できることからこれを利用した稼ぎが横行し、天賢者・大天賢者の価値が暴落してしまった。 暁の鐘で理系学問の検定試験がなかなか出なかったのにはこのあたりの「乱獲」を危惧していたのではないかという指摘もある。しかしそもそも難易度が適正につけられているのならばそう簡単に乱獲できないはずであり、「乱獲」を危惧してるというのは理系学問は他のジャンルと比べ不当に☆が多くつけられていることをコンマイ自ら認めていることに等しい。☆の少ない問題や形式で固めれば乱獲は起きづらいのだが、形式はともかく、簡単な問題でも☆が多くつけられる理系学問では☆の少ない問題で固めることは不可能である(もっとも☆の少ない問題や形式で固めること自体が冷遇としか言いようがないのだが)。実際には植物検定のSSS経験者が全答しても3500点にいかないなどと不平が相次いでいるようである。消極的な方法でも実装できるのだから、アクションゲーム検定より前に実装すれば多少不満は和らいだだろう。もっとも学舎のラスト1ヶ月の延長の恩恵を考えればそれよりも前に実装していても何ら問題はなかったように思われるのだが・・・ 暁の鐘でのジャンル別凶化合宿では遅延系デバフもなければHPも少なく行動も遅いという条件である上に問題が簡単な理系学問しか出題されないためウィーズ先生がフルボッコにされていた。特に高火力・火力増強コマンドや各種アイテムが無くとも簡単に勝ててしまうだけに(通常のマジコロでもどちらか片方が外れただけで相当厳しい戦いになる)魔法石やベルの乱獲が相次いだ。このようなイベントで宝石ベルが落ちないことだけが唯一の救いなのか、あるいはここで宝石ベルが落ちないがゆえに動員人数で損をしたのかは測りかねるところはある。 暁の鐘の稼働後期に、2回に渡って計1000問近くの難問が一気に追加された。理系学問が独立してから大量の追加が起こったのは独立にあたった6での人名大量追加、新形式の早い者勝ち・グループ分けの追加、天の学舎稼働直後、化学検定前後ぐらいなものだろうが、暁の鐘での大量追加はこれまでに類を見ない追加だった。もちろん易問の追加量も考えればかつてない追加である。しかし他のジャンルにも易問は大量に追加されたわけなので格差の完全な解消には至っていない。大事なのは理系学問「だけ」問題を大量追加することであり、これをしないことには格差はいつまで経っても解消されない。しかしもともとが格差の拡大を放置してきたためこんなんでも評価すべきという意見が多いのが現状である。理系学問を大量追加したにもかかわらず他のジャンルも同じだけ大量追加してしまったので結局格差は埋まっていないし、これ一回で終わらせてしまっては何も意味が無いと批判するべきであるのだが、辛辣な意見だと同情する人が多いのもまた現状である。これでは格差は広がる一方である。 毎回このようなペースで理系学問の問題を追加をし、他のジャンル(特に左辺)の追加は自粛していれば、各ジャンル・形式論争というページは発生しなかったかもしれない。 (他ジャンルと比べた)理系学問 理系学問使いはそれだけで不当な扱いを受けやすく、宝石賢者となったところで紫宝賢者であったりすると地雷プレイヤーなどと不当に嘗められる傾向がある。また自虐的に理系学問使い、理系学問茶臼などと使われることも非常に多い。なぜ、ジャンルとして対等なはずのアニメ&ゲーム~文系学問と比べてこれほど不当な扱いを受けているのか、それには大きな理由がある。 もともとQMA5時代ではサブジャンルでしかなく、QMA6ではそれがさらに3分割され3サブジャンルとなったため、旧雑学から問題を補充してきたとはいえ問題数は圧倒的に少なかった。その上QMA7では、QMA6時代に大量にあった人名問は鳴りをひそめたほか、極端な難問も減り、全体的に理系が得意でなくとも推測である程度対応できる問題が増え、ただでさえ易しかったのに更に全体的に問題が易しくなってしまったQMA8では、QMA7で封印されていた問題の一部が復活し、賢者の扉以降も高難易度の問題の追加や復活があり、他ジャンルとの格差は解消されつつあるなんて言ってる人もいるが、理系学問の問題数の少なさも紫宝魔龍討伐回数の多さも相変わらずであり、格差が解消されつつあるとは言いがたいのが現実である。しかも解消されつつある(と言っていいかもしれない)のは生物やその他であり、理系の華である物理・化学は相変わらずどころか、生物やその他が強化された分ますます問題数・難易度共に低くなってしまっており、理系学問内のサブジャンル間の格差はさらに広がってしまっている。 「理系学問」という名はあるものの、物理・化学・数学など一般に理系と呼ばれる問題は少なく、また(どちらかといえば文系が選択する科目とはいえ)理系らしい生物・地学・天文学の問題もまた少ない。何が多いかと言えば、生物の名前や品種・分類といった雑学的な問題や星座や属する一等星といったものが多く、他には明らかに他ジャンルに属するであろう問題が多い。賢者の扉以前でも、圧倒的に少ない理系学問の問題を増やすために、理系に見えるワードが含まれていれば何でもかんでも理系学問送りにされている傾向が強い。→ゴミ箱ノーベル賞受賞に関する問題等の科学史問題も多く(文化史問題は他のジャンルにもあるが、理系学問のサブジャンル、特に物理化学には特に多い)、これも理系出身のプレーヤーだからといって特に有利なわけでもない。ノーベル賞ならまだしも、「○○(科学者)が乗った船の名前は?」などと歴史でやれといった問題、「○○を英語で言うと?」などと文系その他でやれといった問題も多く、(旧学問では同色だったとはいえ)全く色が違うはずの文系学問とで二刀流がしやすい一因となっている。それだけ文系学問から問題が移動しているということでもある。 「地理でやれ」といいたくなるような問題も少なくなく(自然地理ならまだ分かるが、○○が発見された××はどこの国にある?といった問題まであったりする)、社会R1で二刀流をするプレイヤーも見受けられるほどである。 以上のような事情から、文系プレーヤーなのに文系学問より理系学問のほうが正解率が高い(あるいは逆に、理系プレーヤーなのに理系学問より文系学問のほうが正解率が高い)といったケースも珍しくない。 問題は易しめに作られており、(左辺ジャンルと異なり)特に対策せずともかなり正解しやすい。★の数も多目に設定され、問題数も少ない。対策せずとも正解できるところがポイントで「勝手に値が5になる」といったことも多い。特に得意なジャンルがなければ理系学問の漢グラフになることもある。上位組になると理系学問が低く別のジャンルの値が高いグラフは脅威である。理系学問は正解が当たり前なので1であっても相当な正解率であることから、別のジャンルの値が高いということは、強力な武器たりうるジャンルを持ち合わせているということになる。その極みが理系学問の女グラフである。 難易度が比較的低いのは★付けの基準がテレビ番組に依る(参照:→星、★)ものであるのも大きい。大体がテレビ番組で理系学問的なものを扱っても、奥深い内容はせいぜい生物ジャンル、それも生物「学」というよりは動物や植物の名前などの雑学的なものからの出題程度で、(特に物理化学は)小学校程度の内容までしか扱わないのが大きく、半ば常識的な問題も難問扱いされHARDで平然と出題される傾向にある。実際、クイズ番組で活躍する人(特に芸能人)は文系出身者が多く理系出身者は高学歴であってもほとんど活躍できないことが多い。これはクイズ番組の理系問題は(一般人と比べ)文系出身者が多い芸能人に合わせて簡単な問題でも難問扱いされる傾向が強いからである。もちろん理系出身の芸能人もいないわけではなく、文系出身のインテリ芸能人が解けない理系問題をいとも簡単に正解することが多いのだが、文系問題が解けず活躍できないため反映されず、活躍できる文系出身の芸能人基準で作られるようになり理系問題がますます簡単な問題でも難問扱いされるようにもなるスパイラルにも陥っている。このようなクイズ番組を基準にしていれば理系問題が簡単になり、★が多くつけられるようになるのももっともな話である。アニゲがクイズ番組で取り上げられないことから、一から入念に難易度設定を行っているのとは対照的である。確かに理系学問的な内容はアニゲより遥かに取り上げられているものの、先にも述べたように範囲が非常に限定的である上に簡単な問題でも難問扱いされていることから、理系学問も同様な扱いが必要だろう。また、アニゲの難易度設定がプレイヤー層を意識しているのであれば(特に物理・化学においては)なおさらである。 なお、一般人が出場するクイズでは芸能人が出場するクイズと比べ理系問題の割合が多く、難易度も高い。一般人は芸能人ほど文理比が文系に偏っておらず、文系でも(少なくともクイズ大会に出場しようという人は)理系の素養もそこそこあるため(というよりないとそもそも大会に出場できないため)である(芸能人の場合理系の素養がなくとも簡単に出場できてしまうためない人がとにかく多い)。QMAプレイヤー層は芸能人より一般人に近いのだからどちらかと言えば一般人のクイズの方を基準にするべきであり、これなら理系学問も簡単な問題ばかりにならずに済むのだが、テレビで放送されるのは芸能人のクイズの方が圧倒的に多く基準にしやすいためこちらが基準にされてしまい理系学問が簡単で★も多くつけられるようになってしまっているのが現状である。 さらに昨今から言われている「理系離れ」も、この傾向に拍車をかけていると思われる。理系の関心が薄いため理系に進んだ者なら常識的な事も一般では知らない人が多くなり難問扱いされやすくなるのである。理系冷遇のこのゲームも理系離れに拍車をかけているのもまた事実である。 対策せずとも正解できるが故に、超難問への対策がなっていない傾向もあるため、超難問が出題されるようなら理系学問も十分戦えるのだが、理系学問の超難問は出題を避けられる傾向にあり、出題されたとしても★が多くつけられている大量の易問で薄められている結果、理系学問が刺さらず、理系学問使いであっても他のジャンルの武器を求めざるを得ない傾向にある。 問題数に関しては、ジャンルであるにも関わらずサブジャンルでしかないスポーツその他やテレビ・映画よりも少ない。問題数が少ないのは5まではサブジャンルでしかなかったことも大きく影響しているが、ジャンル改変されてからかなり経ってるので普通に問題数を調整していれば他のジャンルにとっくに追いついているはずである。それどころか5で追加されたためジャンル改変時点であまり格差がなかったはずのスロットや画像タッチ、ジャンル改変後に追加された早いもの勝ち、さらには紫宝魔神討伐の結果で理系学問の低難易度(あるいは高需要)が露呈した後に登場したグループ分けの問題数も他のジャンルと比べて少ないため、いかにわざと少なく調整されているかが、ないしは調整をする気がないかが窺える。 理系の問題は一般に記述式のものが多く、答えだけでなく過程も重視されるものが多く、無理に答えだけを要求するような形式にされれば問題数が少なくなるのは当然、また、一般に回答に時間を要する問題も多く、20秒という回答時間制限からすればさらに少なくなるのも仕方ないとの意見が多いが、何もこのような問題をそのまま出す必要はなく、その問題を解くのに必要な基本知識を出題すればいいだけの話である。クロニクルでは問題のネタが少ないと言っているが、それだったら理系学問よりも圧倒的にネタが少ないはずのアニゲの問題はもっと少なくなるはずなのであるが、実際には最も問題数が多いジャンル(の1つ)となっている。対して理系学問は一般に利用されている教科書からでも十分に問題を作ることができるはずである。しかし(特に物理・化学は)せいぜい中学生程度までの問題しかない(一応化学検定や科学史検定などで化学専門でも習うかどうかの用語は一応用語としてだけ出ることはある)。高校生程度の出題レベルですら高すぎるレベルというのであれば文系学問・社会は特に見直しをする必要があるだろう(この2ジャンルは二次・私大試験(センター試験)の難問クラスも平然と低難易度から出題されるが、理系学問はセンター試験の易問クラスですら★4,5で出題され、難問クラスにいたっては出題すらされていない。大学クラスの問題も一応あるが文系学問・社会では自重しないほどの量があるのに対し、理系学問は基礎ですらほとんどない。) (ライフスタイルを除く)他ジャンルでは「ある1作品(試合)の1シーン」ですら問題として取り上げられるほど細部まで問題が作られているのに対し、理系学問(特に物理・化学)にはそのような問題は少ない。「あまりに細かすぎる」「細かすぎてどうでもいい」ような問題と指摘されるような問題のネタならまだまだ理系学問(特に物理・化学)には多いはずである(化学式、構造、融点沸点etc)。 以上のことから、QMA7後期以降のライフスタイルのように「凶悪な難問追加+★の見直しで対処」などの変更対象にすべきだ、という意見が強い。QMA8では「ムシ検定」「宇宙・天文検定」「古代生物検定」、賢者の扉では「医療検定」(開幕直後に終了したが)や「海洋学検定」の放出を「調整」とみなせば一応テコ入れが入ったと言えるが、難問が増えてもそれを薄めている易問の存在が大きく、凶悪な難問追加ももとより、★の見直しを行わなければテコ入れになっていないとする指摘がある。しかし、理系プレイヤーが有利な(理系らしいサブジャンルである)物理化学に関しては(検定問放出も含めて)一切の調整がない様子。 QMA8の紫宝魔神討伐では1回討伐したぐらいでは(ランキングに載る)上位1000人に入れず、100回以上討伐した者でさえランキング1ページ目に載らない(他ジャンルでは100回以上討伐した者すら若干名)どころか300回以上討伐した者も現れた。QMA賢者の扉になって改善が図られたかと思えば、紫宝魔龍討伐ではすでに一回目から300回討伐した者も現れ、100回以上討伐した者もすでにランキング2ページに収まらない始末である。討伐難度が下がっただけでは説明がつかないこの回数は改善が図られていないことの裏返しである。魔龍ほど酷くはないが、天の学舎のジャンル別邪神封印戦においても、1週間程でトップのポイントが前回実施の紅玉邪神の総合トップ(2週間実施のポイント。しかもスポーツは実施期間中に祝日があった)を上回るという異常事態に陥っていた。紫宝邪神においては定石どおりにプレイしていれば、よほど遅答や妨害が多かったとか過疎時間帯とかでもない限り、封印成功どころかプラチナ獲得できない方がレアというレベルでありプラチナ乱獲も常態化していた。 しかし、左辺ジャンルがその人気の割に討伐回数が少ないのは、問題が難しいこともさることながら魔神(魔龍)討伐ではプラチナメダルがもらえないといった事情がある。左辺ジャンルができる者はプラチナメダルの稼げるトナメの方に傾倒するわけで、理系学問しかできない者はそういうわけにもゆかず唯一活躍できる魔神討伐をやりこむわけで、問題が簡単なだけで説明をつけるのは説得力不足でこのあたりの事情を加味するべきという意見もある。この指摘は裏を返せば左辺1つができる者はトナメで稼げるが、理系学問はそれだけできてもトナメでは稼げないというわけで左辺と理系学問にそれだけ格差があると言っているということでもある。個人の趣味嗜好によるものが大きいジャンル間にこれだけの格差があるのは本来はあってはならないことなのだが、コンマイは全く修正する気はない模様。 ランキング1ページ目に関して言えば難易度かどれだけ時間を取ったかという両面あり必ずしも簡単かどうかとは一概には言えないが、少なくとも理系学問の難易度調整と問題数が合っていないことは確実に言える。スポーツの討伐の難しさに対し理系学問の討伐が非常に簡単だったとすれば当然難易度調整があっておらず問題数を増やすべきだろうし、たとえスポーツであったとしても同じだけ時間を取れれば似たような結果になったかもしれないとするならば、少なくとも1ページ目の討伐回数が非常に多いジャンル(理系学問)に関してはそれだけ時間を取ってチャレンジするだけの人気の現れと言え、アニゲと同様念入りに調整をし問題数を増やすべきだろう。 いろいろ書いてはいるが、要は「理系らしい問題を大幅に増やす」ことだけで解決するということある。問題制作会社側にとっても、堀り下げすぎている左辺の問題を更に掘り下げるより、表面にすら触れていない理系学問の問題を新規に作る方が労力も少なく一石二鳥であるはずなのだが。アンチはQMA6で一気に優遇されたと言っているが、(理系学問の中で)優遇されたのは生物や地学などの文系プレーヤーの方が有利な分野であり、本当に理系プレーヤーに有利な数学や物理・化学は相変わらずなのが現状である。更に言えば、現在でも左辺の優遇ぶりに比べたらこの程度の変動は大したことではなく、(理系学問を冷遇したがるコンマイの姿勢からすれば)数少ない立派な調整の一つであるといえる。 アンチは「理系学問の存在を抹消してしまう」のが一番の解決方法だと主張している。こうすれば理系ユーザーは真っ先に離れ理系学問の現状をとやかく言う者はいなくなるし、理系学問使いが全員消えたとしてもアニゲユーザーさえいれば十分収益的には問題なく、圧倒的に多い理系学問アンチを鎮めることもでき、トナメや全国大会、その他大会におけるジャンル選択の多様性喪失の問題も解決する、というのが彼らの理屈である。こんな風に言うといかにも正論らしく聞こえるが、要は自分の嫌いな理系学問がなくなってくれれば自分が幸せだからという自分勝手甚だしい勝手な理由を正当化するための理論である。しかしリストラを平気でやってのけたコンマイであるからに、本当にやりかねないと考えてる人もいる。アンチの圧力により理系学問の抹消に踏み切るくらいなら最初から理系学問を独立させてなかったはずだからそんな心配はないという意見もある。しかしその一方で、今の理系学問、特に物理・化学の扱いの悪さはアンチの圧力によるものだという説もあり、抹消もされかねないという意見もある。それくらいアンチが多いということでもある。 トーキョーグリモワールの先行イベントでは、石原Pが「公平なバトル」を強くアピールしていた。ジャンル間の不公平さ、特に理系学問の不公平な扱いをどう解消するのか見どころである。 理系検定 公式は植物検定のことをこう紹介していたが、実態は「理系学問の問題をある程度含む検定」の略である。公式は様々なあてにならない情報を(邪神封印戦やマジック☆コロシアムなどで)配信してきたが、公式のいうことを当てにしてはいけないという最たる例だろう。 問題の内容的には園芸要素は確かに多めなものの、それ以上に理系学問に該当するだろう問題の内容の濃さから一定の評判は得られているようである。ただし、その非常に濃い内容の問題の存在は、セブンデイズウォーの更に下請けが存在することを匂わせているという指摘もある。 計算問題 解答するために数値の計算が必要な問題。 後述のとおり、基本的に理系学問の物理・化学サブジャンルで出題される。理系学問の項目を見ればわかるとおり、物理・化学で出題されるのであって(物理、化学、生物以外という見た目をした)理系学問その他で出題されるわけではない。 数少ない「知識だけでは解答できない」問題、といいたいところだが計算問題とて有限なので(後述のとおり、出題の多様性の観点からやたらに多くはできないため)出題パターンを丸暗記してしまえばやはり知識だけで解決できてしまう。現状、答えそのものだけを覚えて肝心のやり方(計算式)を覚えない人が多く、それでも対応できてしまっている。 当然のことながら理系学問に多い。QMA5までは比較的稀有だったが、QMA6で理系学問がジャンルになったことに伴い、出題され易くなったと言いたいところだが、実際のところは増えたのは生物や地学等の理系色の薄い問題がほとんどであり、計算問題が出題され易くなったとは言い難いのが現状である。旧理系(学3)と比べるとむしろ出にくくなっている。旧理系より今の理系学問の方が出やすいのだから結局出やすくなっていると言う人が多いが、そもそも今の理系学問からの方が旧理系からより出にくくなっているのだから出やすくなった理由になってない。 物理・化学からは旧理系と比べても出やすくなっていると言えるが、物理・化学自体が旧理系より出にくくなっているためこれまた出やすくなった理由になってない。 四則演算を用いた単純な計算や、面積や体積などの問題が多い。簡単な方程式の解の計算などもある。確率や因数分解などもあるが、ごくごく基本的なのでほとんど問題にならない。高難易度になると順列・組み合わせの問題も。 例外も一部あるが、ほとんどは小学校の算数レベルなので落ち着いてやれば数秒もあれば暗算でも十分対応できる。しかし計算以外の問題がほとんどの中で突如出されるとテンパって計算が間に合わず簡単な問題でも不正解となることが多い。理系学問、特に物理・化学やタイピング、グループ分けが出題されてるときは覚悟しておいた方が良いだろう。 一見時間内に計算するのは無理そうだが、やり方次第ではすぐに計算できてしまう問題もある。このような問題は(すぐ計算できる)やり方を知っているかを問うている知識問題と言える。 また、電卓(機能をもつもの)があれば繁雑な計算も一発なため、ただちに使用できる環境があるとはっきり差が出てしまう(特に有名なのが2ch用語にある10!の値を求めさせる問題。但しこれは計算させるのではなく値そのものを聞いている傾向が強い)。 計算問題と見せかけて値そのものを問うている問題もある(特に有名なのが2ch用語にある10!の値を問う問題)。理系学問で出た数字で答える問題が必ずしも計算問題であるわけではないし、むしろそちらの方が(特にタイピングには)多い。 そもそも計算問題は計算させること自体が目的ではなく、公式や(簡単にできる)やり方を知っているかを問うのが目的である場合が多く、計算させるのは基本的には手段でしかない。公式を問うのが目的なら公式そのものを問えばいいだけと非難する者も多いが、形式にもよるが、回答方法の特性上公式そのものを答えさせるのは不可能であるためどうしても計算問題として出題することになる。もっとも公式を知っていてもそれを使いこなせなければ意味がないため、計算問題として出題するのは妥当なやり方だという意見もある。 理系学問以外のジャンルでも出ることがある。例えばライフスタイルで「消費税込みで価格はいくら?」というような出題がされると予想外の問題のためにかなり焦らされる。 形式別で見るとタイピングやグループ分けに多い。文字パネルやスロット、四択や旧マルチセレクトにもそれなりにあり、並べ替え、○×にも少しだけある。連想にはないが、見方を変えれば計算問題ともいえる問題はある(対角線の本数から何角形か求めるかなど) キューブとエフェクトにはありそうでない。キューブには答えとなる数の各桁の数字をキューブの面に書いて回転させた問題があっても全然不思議ではない。エフェクトも計算式をエフェクトさせてその計算結果を答えさせる問題を作れないこともない。連想も最初に複雑な計算式を表示させて第四ヒントで九九程度の問題にするなど、として問題を作れないこともない。 旧セレクトや旧マルチセレクトの場合は形式の特性上、大体の値を求めるだけで正解が分かることもある。 計算問題なら、例えば1○1~100○100(○には演算子が入る)まで作れば10000×演算子数だけ問題が作れる。しかし、それでは問題の多様性が薄れてしまうため、単純な計算問題は作られていないようである。しかし今の理系学問、特に物理・化学の問題数は他に比べて非常に少なく、問題の多様性を濃くする手段として計算問題の出題を抑えているというのは筋が通らない。そのため、計算問題を増やして問題数をテコ入れすべきという意見もある。とはいえ20秒で計算することを前提とする以上本当に1○1~100○100まで全て作るわけにはいかないが、それでも○に入る演算子や出題形式にもよるが1○1~10○10までなら作っても問題なく、それ以外にも楽な計算方法がある組み合わせがあれば作って問題ないはずである。 また、同じような問題でも数字を変えて多数実装することによって、答えの暗記だけで済ませてきた人もそれだけでは対応しきれなくなって答えだけでなくちゃんと計算問題の最大の肝であるやり方(計算式・過程)を覚えるようになるであろうことも期待できる。二元一次方程式の解を求める問題は結構種類があり、計算自体は簡単なため、ちゃんと計算してる人が多く、数少ない計算問題の成功例となっている。但し問題文を見逃してしまうとどうにもならなくなってしまうのが玉に瑕ではあるが、問題文が消えるからこそ計算をしてる人が多く、問題文を残すと数字の組み合わせと答えを対応させるだけでちゃんと計算しない人が増えていただろうと考える人もいる。まだまだ増やせるはずという意見もある。 面積や体積も数字を変えるだけで簡単に問題を増やせるはずである。出題形式にもよるが、例えばタイピングで出題する場合答えが整数になるような問題に限られる。とはいえそれでもたくさん作れるはずである。もちろん20秒で計算することを前提とした範囲に抑える必要があるのは言うまでもない。 順列・組み合わせもまだまだいろんなパターンが作れるはずである。要はnPrもしくはnCr、場合によってはnHrやnΠrを求める問題ということだが、20秒で計算することが前提のためn、r共にどちらもあまり大きな値は入れられないが、nは10以下、rも3までなら特に問題なく、これだけでもかなり作れる。もちろんnもしくはrが大きい値であっても楽な計算方法がある組み合わせでも作って問題ないのは言うまでもない。 他にもまだ使われていない計算ネタもたくさんある。例えば2次正方行列のdetを求める問題は(各成分の値にもよるが)定義さえ知っていれば簡単に計算でき、値を変える場所も4箇所もあるためもっと簡単に問題数を量産できるはずである。しかも全ての成分が-10~10までの整数であれば、九九とその結果の加減算だけなので計算自体は超簡単である。これだけでも20^4=16万、うち半分は負の値になるから(タイピングでは)出せないとしても8万問確保できるはずである。さらには同じ行列でtrの値を聞く問題も作ればさらに8万問、計16万問は確保できるはずである。 しかし、5桁の計算すらできないようなKONAMIは勿論、理系の人材がいるのかと疑わしいセブンデイズウォーが20秒で答えられる整数問題や行列式といったものを作れるのかといった疑問は尽きない。量産できるネタはあっても実装されないのはそういった都合なのだろう。他ジャンル(特に左辺)の問題も同じように作れないのであればまだかわいげがあるというものだが、他ジャンル(特に左辺)の問題を作るのは得意なのだからとにかくたちが悪い(計算ができないセブンデイズウォーにとっては計算の必要のない左辺の問題を量産する方が簡単なのである)。もっと計算に強い人材を採用して理系学問の問題を増やすべきであるのだが、格差に気づけないセブンデイズウォーが自発的にそのような行動をすることは期待できない(というより、採用条件からして明らかにする気がない)ので、KONAMIの方からもっと計算に強い人材を増やすよう圧力をかけるしかないのだが、そもそも公式アカウントが5桁の計算ができないわけなのでやはり解決は期待できない。その辺りは過去に世間を騒がせた「分数の計算が出来ない大学生」等が大きく影響していると言える。おそらく彼らに配慮して問題を作っているのだろうが、それならば勉強一辺倒のプレイヤーも考慮されるべきだろう。しかし仮にも競技クイズを経験しクイズ作家としてWikipedeaにも名前が載っているような人物がまさかこの程度の人物であるとはとても考えられないのだが・・・それならば適当な高校生でもヘッドハンティングした方がよほど良い問題を作れそうである。 一番手っ取り早いのは数学汚物が作った計算問題を実装することであるのだが、彼の示す正解が正しいものであるときちんと検証できないために実装できないのだろう。もっとも、Wikipediaのコピペで問題を作ってしまうような程度では検証せずとも書いてあるから実装という手段も取れると思うのだがちなみに彼の作った計算問題の彼の示す答えが正しいことは、高校までの数学の知識があれば簡単に分かるものがほとんどである。もっとも「その」セブンデイズウォーが高校までの数学の知識を持ち合わせているかは甚だ疑問であろうが。 サブジャンル 各ジャンルに登場する出題形式の別名。 5まではランダム4まであったが、6以降はジャンル編成により一部が統合・移転になるようになった。詳しくは出題形式を参考。 6では難易度を選べたため猛威を振るっていたが、バランスを保つため7からは選べなくなった。8から天の学舎の自由形式に組み込むことが可能であった。ジャンル内サブジャンル間で問題比率に歪みがあるような場合では事実上サブジャンルHARDが投げられる場合がある 「画像タッチ」クイズはサブジャンル及びランダムでしか出題されない。 サブジャンル厨 7時代に、サブジャンルには「出題範囲が狭く素の知識が効きやすい」メリットがあることを無視して、抱えてる問題数が多いのにトーナメント決勝および4人対戦で難度選択ができないのは理不尽だとわめいていた荒らしのこと。 6でサブジャンルが存続し、難度選択ができたことが元凶。「出題範囲が狭く素の知識が効きやすい」メリットがあることを指摘すると、以下のようなもっともらしい屁理屈をこねて「そんなもんメリットじゃない」と主張する。★5の問題を素の知識で答えるのは興味ある分野でも至難の業だけど回収は誰にだってできる少なくとも興味ない分野の★5よりは素の知識で答えやすく、このことは★5でなくともあてはまる話であるため、素の知識が効きやすいのがメリットでない理由には全くなっていない。また、回収に関しては時間と費用を費やす必要があるためこちらの方ができる人が限られている。 サブジャンル使いが個別使いや統合使いと比べ弱いのは難度選択できないのが原因だただ単にサブジャンルは個別や統合と比べライト、つまり弱いプレイヤーが好んで使う率が高いというだけである サブジャンルは弱形式を抱えてる分個別形式より弱いから難度選択できるようにして調整すべきその理屈だとそのサブジャンルが抱えている弱形式そのものの方がサブジャンルより弱いはずであるため、まずはその弱形式が難度選択できないことを問題にするべきである。しかしサブジャンル厨曰く使い手がほとんどいないからどうでもいいらしい。何とも自分勝手な理屈である。 本気で上記の点にメリットを感じてないのならば、サブジャンルは使わずに難度を選べる統合形式なり問題数の少ない個別形式を使えばいいだけの話である。要は「難度が選べるサブジャンル」を使えないのが気に入らないというだけである。つまりただのワガママ。 その結果8では彼らの意見を取り入れ、自由形式にサブジャンルも組み込めるようになった。サブジャンル厨のゴネ勝ちである。 左辺使いがほとんどである。ジャンル全体の問題数が多いため個別や統合に移行しにくいことが原因。その中でも野球・サッカー使いは特に多い。出題範囲が狭いため素の知識に自信がある人が特に多くみられることと、スポーツは種目ごとに興味の有無が如実に出るためである。とはいえ、特定の分野に優遇された問題配分であるのは事実であり、優勝ランキング、全国大会ランキングでも大きく影響するため、現在でも論争が続いている。 暁では自由形式が廃止され、全形式で難易度が選べるようになった。サブジャンルで難易度が選べるのは5作ぶり。 サブジャンルのサブジャンル口論 サブジャンル内に出題される問題に対する口論。 例を挙げれば、アニメ・ゲームのサブジャンル「アニメ・特撮」から出題されるガンダム問題はいらないや特撮問題は芸能でやれ、理系学問に含まれる科学史は歴史でやれ、漢字問題は文他かノンジャンルでやれ、などと口論が起きる。ガンダムはともかく、他の例については実際にアニゲと芸能の両方、理系と文系の両方で出題されるために起こることでもある。KONAMI(セブンデイズウォー)がどのジャンルで出題するのか統一をしていないところに最大の問題があると言えよう。 ジャンルアンチ (何かしらの理由で)人気のあるジャンルについては当然のようにアンチも多くいる。ただし、アンチの数がそのまま人気・不人気につながっているという意味ではない。 アニゲはそのやっかいさゆえに(どうやっかいなのかは出題ジャンルの項目を参照)アンチの数も理系学問に次ぐ多さだが、過度な人気の陰に完全に隠れてしまっている。「人気のあるジャンルについては当然のようにアンチも多くいる」の最も典型的な例となっている。 同じく問題が難しいスポーツや芸能もアンチが多いが、苦手としている人が多いためアニゲほどできないことが致命傷になることはないためアニゲみたいな多さはない。しかし、野球とサッカーに関しては1種目だけでサブジャンルまるまる占領してることを不満に思っている人が多いが、アニゲと同様、過度な人気が勝っている。芸能ジャンルのTVと映画が合併したことも不満の種になることがある。 ライフスタイル・社会はもともと人気があまりない方なのでアンチもそれほど多くはない。特にライフスタイルはジャンルの特性上苦手としている人がおらず、アンチは皆無といっても過言ではない。ライフスタイルは、強いて言うなら勉強嫌いの左辺(特にアニゲ)使いが、右辺ジャンルのみならずライフスタイルまで勉強扱いして4ジャンルまとめて嫌っている人がごくごくまれにいる。 社会に関しては、左辺使いが勉強らしさを理由に文系学問・理系学問とセットで嫌っているパターンが比較的多い他、右辺使いでもニュースクイズの多さを理由に左辺とセットで嫌っていることがごくまれにある。 文系学問も理系学問とセットでのアンチがいる分社会やライフスタイルよりやや多い程度でやはり少ない。全7ジャンルの中で最も勉強らしいジャンルであり、本来だったら勉強嫌いの多いゲーマーからは最も嫌われるジャンルであるはずなのにアンチが少ないのは、代わりに理系学問を目の敵にしているためである。詳しくは下記を参照。 理系学問は圧倒的にアンチが多い。アンチ曰く、「何でゲーセンに来てまで勉強させられなきゃならないんだ」とのこと。もともとQMAとて「ゲーセンに設置されている」ゲームなのだから、勉強嫌いなゲーマーが勉強らしい理系学問を嫌うのは至極当然ではある(特に6以降から始めたアンチに多い)。理系学問以外のジャンルの使い手のほとんどが理系学問のアンチである。特にアニゲ使いは全員理系学問アンチと言っても過言ではない。ただし、8の魔神討伐の結果からも分かるように人気はアニゲ並ないしはそれ以上を誇る。このジャンル論争の項目ができたのも理系学問が弱いことに対する客観的な記述をなされるのが気に入らないアンチの圧力によるものである。他ジャンルと比べた問題数の少なさ(及びそれに伴うノンジャンルでの出題頻度の低さ)、魔神龍討伐の討伐回数という客観的な統計データを元に言っているにもかかわらず、である。このゲームを多少経験してきたプレイヤーなら理系学問は同じ問題が出やすく、また上級者なら理系学問が他のジャンルに比べ刺さりにくいことは経験的に知っており、また魔神はともかく魔龍では決勝戦にさえ残れば討伐はほぼ確約、邪神ではプラチナまで確約されていることは経験的に明らかではある。しかし、あくまで経験的なものであり、統計データもあるのだが、定量的に示せないことが問題である。実際問題として理系のイベントでの討伐が確約と言ったところで回数だけで言うなら時間をいかに費やしたかなので、左辺で同量の時間を費やせば同じだけの討伐回数や得点になっていたかもしれない。その辺りの時間と確率を議論せずに理系学問だけ簡単だというわけにはいかないだろう。理系学問の問題数が少ないというのもたまたま同じ問題が連続して出ているだけであって左辺でも同じ問題ばっかり目にするといった事案があるかもしれない。そうした事案を具体的な数値でもって統計的に示すことでより説得力のある議論にしてはいるのだが、決定的な証拠がないためいつまでもリケイガーと喚いているだけで片付けられてしまっているのもまた現状である。もっともそうした反論を求める理系アンチの側がそういった証拠を示しているかと言われればそういうわけでもないのでこの手の議論は不毛な議論になりがちになっている。左辺で費やされた時間が理系学問より少なかったというのは正しいとされているが、トナメでプラチナ量産できる左辺茶臼がわざわざ弱者に足を引っ張られることが多い邪神やプラチナ取れない魔神龍討伐をやる意味がないからやる人が少なかったというのがあり、費やされた時間が少なかったことはそれだけ左辺が理系学問と比べ難しいことを物語っている。理系学問だけが同じ問題が連続して出ているのも問題数が少ないことの裏返しである。 決定的な証拠を出すにはコンマイが公式に発表するしかないのだが、特定ジャンルの贔屓(もしくは冷遇)を公表しようもんなら(実際には開催する検定試験を考えれば贔屓や冷遇を公表しているのだが)批判が殺到するのは火を見るより明らかなため公表することはまず考えられない。統計的なデータ(特に統計でしか推定しようのない問題数)はいくら集めてもあくまで統計データでしかなく、決定的な証拠ではないためアンチは認めようとしない。 暁の鐘では、マジック☆コロシアムのハードや極凶では☆3以上~5の問題のみが出題されることになっている。そのため、「マジック☆コロシアムはノンジャンル・ランダムが1問1問ジャンルと形式を表示して出題される」「ノンジャンルがジャンルを先に決めているのではなく、該当する問題全てからランダムに出題される」「☆1に属する問題~☆5に属する問題は等しい問題数である」という前提のもとでジャンルや形式を記録することによりジャンルや形式の偏りを推定することが可能であると思われる。 ただ少なくとも理系学問を主体とした検定はあまり多くなく、また理系学問が主体であるように見える検定でも他ジャンルがかなりの割合で含まれる(理系学問以外のジャンルを合算すると過半数を占める)検定がほとんどであり、一方でそうでないジャンルの検定はほとんど純色であるという事実は勘案されるべきであろう。 しかし実際には動植物の名前等の雑学的な内容が多く、勉強らしさだったら文系学問の方が上であるため、そんな文系学問を差し置いて理系学問の方を目の敵にするのは筋が通らない(勉強らしさを理由に文系学問と理系学問をセットで嫌うアンチは存在するが、このような人もたいていは理系学問を第一に嫌っているのでやはり筋が通らない。このような人は5以前では「学問・雑学アンチ」だった人が多い)。実際の理由は大学受験でも分かるように世の中は圧倒的に文系の人の方が多く、また、勉強嫌いは文系か理系かの選択で決まって文系を選ぶため、文系学問はまだ戦えるジャンルであるためである。 また、各種メディアで頻繁に見聞きする文系の用語に比べ、理系は簡単な知識であっても遠い昔に習ったゆえ忘却の彼方という言い訳が多いが、その割にはその理系の簡単な知識を習ったときよりさらに遠い昔、さらには生まれる前であったため聞いたことすらないはずのアニメ・ドラマや競技選手などはどこで聞いたんだか知らないがちゃんと覚えているというのではあまりにも都合がよすぎるというものである。結局このケースもただ単に理系が嫌いだから忘れてるというだけの話である。 5まではサブジャンルでしかなかったことも非常に大きい。左辺使いからすれば左辺が3/5から3/7と半分以下になってしまったこともさることながら、サブジャンルでしかなかった理系学問(旧学問R3)がメインジャンルに躍進した優遇ぶりが5以前からプレーしているアンチの根底思想である。しかし、左辺ジャンルの問題数を考えればそれでもなお左辺ジャンルは相当優遇されているといえる。またクロニクルでも分割の理由はきちんと書かれており、理由もなく理系学問がメインジャンルに昇格したわけではない。 更に言えば問題数比率でいえばサブジャンル時代の全問題数の1/20よりも少ない可能性もあり(もっともサブジャンル時代も他のサブジャンルと比べ少なかったが)、むしろ理系学問に対しては優遇されているなとどはとても言い難く、より冷たい仕打ちがなされているのが現状である。この辺りは理系学問をジャンルにするより、音楽をジャンルにしてしまった方が実はその辺りの理屈がうまくいくため、いわゆる「音楽汚物」の理屈が通っていると言う人もいる。しかし、それを言うなら音楽よりもスポーツその他やテレビ・映画をジャンルにした方がバランスが取れるため、音楽を独立させろという主張は筋が通ってない。結局これもただ単に理系学問が嫌いだからという理由に帰結する。 対して、「数学汚物」の方は今の理系学問の問題数の少なさをよしとしておらず、もっと理系学問、特に物理・化学の問題数を増やせというのが彼の主張であり、理系学問、特に物理・化学にはまだまだ表面にすら触れてないネタがたくさんあるからできるはずだということで十分筋が通っている。 そもそも学問はクイズの基本ジャンルであり、クイズをやるからには当然学問もついて回るのは当たり前の話であり、多々あるゲーセンのゲームの中からクイズをやろうと思ったからには学問をやらされることは分かっていたはずである。かつてのテレビ番組「クイズグランプリ」では「科学」が5ジャンルの1つを占めており、リアルクイズ界でもそれが踏襲されている(参考)。 データハウス社出版の東大クイズ研シリーズの第2弾及び第3弾では、各書のメインコーナーであるジャンル別クイズでは5つの大ジャンル及び超難問で構成されているが、そのうち4ジャンルはそれぞれQMAでいうところの右辺ジャンル及びライフスタイルに当たるジャンルであり、左辺は全て残りの1ジャンルにまとめられており、さらに細かく分けられたサブジャンルがそれぞれQMAでいうところの左辺ジャンルとなっている(第2弾は6サブジャンルに分けられてるのでそれぞれ2サブジャンルずつ)。もちろんこれは東大クイズ研会員が作った問題集なのでこれを理由に公的なジャンル分けであるとは言いがたいのだが、少なくとも東大クイズ研会員は今のQMAのジャンル分けは左辺に偏ってると思っていることだけは間違いないということになる。QMAのジャンル分けに慣れ親しんできたQMAプレイヤーの感覚よりかは、一般のクイズ大会で好成績を残すことを目標にしている彼らの感覚の方が信用できるのは間違いなかろう。ちなみに第1弾では大ジャンル・サブジャンルの概念がなく13のジャンルに分かれているが、多少の違いはあれど第2弾および第3弾とほぼ同比率のジャンル分けとなっている。また、最新刊(暁の鐘稼動開始時)である第4弾はジャンルごとではなく作問者ごとにまとめられている上、ジャンルバランスなど考えずに各自が好き勝手に(もちろん完全なる自己満足ではなく読者の立場に立って面白いと思える問題を作成・厳選はしている)問題を作ったことを自称しているため参考にならない。 すなわちむしろ理系学問が学問として一か所に押し込められていたどころかサブジャンルでしかなく、さらにはそんな理系学問を差し置いて左辺ジャンル、特にアニゲが1ジャンルとして独立していたことがおかしいのである。今まで押し込められていたこともアニゲが1ジャンルとして独立していることもリアルクイズとの差別化だという主張が多いが、それを言うなら何だってありになるはずである。例えば文理の比率的に文系が有利なリアルクイズに対して理系の比率を増やしたり、学問や雑学ほどではないがそれなりに出題されているスポーツや芸能を縮小することだって立派な差別化になるはずなのだが、このときはリアルクイズを引き合いに出して「理系は文系より少なくて当たり前」「スポーツや芸能だって必要」と差別化を否定するのではあまりにも滅茶苦茶である。さらには理系学問を完全に廃するなどの自分にとって都合のいい差別化だけはどんどんしろというのだからとにかくたちが悪い。要はリアルクイズの自分たちにとって都合のいい仕様は正義であるから踏襲すべきと主張し、都合の悪い仕様は差別化しろと主張しているだけである。 アニゲが今日までQMAで強い立場にあるのは、QMAが「アニゲを本格的にクイズにした、ほぼ最初のアーケードクイズゲームである」ということが強く影響している。アニゲのファンは世の中から偏見の目で見られることが多く、なかなか語ることが出来なかったが故に、その知識を披露できるばかりか武器として使えるというのは、非常に画期的なことであった。QMA以前にもアニゲ問題をクイズにしたアーケードゲームはあったが、殆どがライフ制で不正解数問で終わる上、アニメ1作品のみを扱ったものとか、扱いが小さかったりしてゲーセンに来るファンを到底満足させるものではなかった。まるで以前のクイズゲームがアニゲファンへの嫌がらせにアニゲを冷遇してたかのような物言いだが、ただ単にアニゲがクイズのジャンルとしては適さないカテゴリーであったため扱いが小さかったというだけの話であり、決して嫌がらせにアニゲの扱いを小さくしたわけではない。むしろこれでも十分大きかったくらいである。 いわばQMAは「アニゲ」クイズの「聖地」に近い存在で、その「聖地」に対極と言えるであろう学問系(特に理系学問)が増えることは、アニゲ使いにとっては(アニゲの出題比率が下がることもあって)なかなか受け入れ辛いものであったことは想像に難くない。アニゲ使いに特に学問系(特に理系学問)へのアンチが多くなるのもやむなきところではある。しかしアニゲの出題比率を下げている(そもそもこれ自体が邪な理由であるが)のは理系学問に限った話ではなく、アニゲ以外の全てのジャンルに当てはまることである。むしろ理系学問は問題数が少ないため少なくともノンジャンルではアニゲの出題比率を下げる要因にはなっておらず、むしろ問題数の多いスポーツや芸能がアニゲの出題比率を圧迫しているため、これを理由にするならまずはスポーツや芸能のアンチでないと筋が通らない。結局この場合もただ単に自分が理系学問が嫌いだからという理由に帰結する。 さらに補足として、5以前のアニゲ使いで学問も得意だった者(対極とはいえ勉強と趣味とに分けて両立が可能なため決して少なくはない)は、当然アニゲ使いであっても有利になるため(右辺3つのどれかをサブの武器にしやすい上、そこまでにしなくても3つとも対応できれば予選で2つとも苦手ジャンルを引く確率が大幅に下がり予選通過率が格段に上がる。これはスポーツ、芸能使いでも言える)アンチになる理由がない。主にアニゲを中心とした勉強嫌いの左辺ジャンル茶臼の一部(→音楽汚物)が理系学問をはじめとした右辺のアンチとなったと言えるだろう。酷い場合は右三つだけでなく学問色の薄いライフスタイルまで学問扱いにしてヘイトをぶちまける者もいる。 他にもサブジャンルが3つに減らされたのも理系学問のせいだという左辺プレイヤーもいる(特に旧芸能R1=TV・CMとアニゲの両刀使いに多い)。大門氏によると、ジャンルが増えた分1ジャンルあたりのサブジャンル数を減らして全サブジャンル数を5までとほぼ同じにしたかったのと、アニゲを4サブジャンルにすることに限界を感じていたため3サブジャンルに減らしたとのことである。前者の理由を根底に考えた場合理系学問に限らずライフスタイル、社会、文系学問のアンチでもあるはずであり、後者を根底に考えた場合理系学問でなくアニゲのアンチであるはずであり、いずれにしろ理系学問だけを目の敵にするのは筋が通らないのだが、こちらも形式統合と同様に理系学問だけが原因だと思っている人が多い。 前者に関しては、形式の方は(6で一度統合され一時は減っていたものの)ジャンルが増えたからと言って減ったわけではないのだからサブジャンルだって減らす必要はなかったのではという意見もある。4サブジャンル制にするに当たっての問題はライフスタイル及び右辺をどう四分割するかだが、する気になればできたという意見もある(グルメ・生活→グルメ+生活、地理→世界地理+日本地理、歴史→世界史+日本史、物理・化学→物理+化学)。 6ではジャンル改変により問題数が少なくなった理系学問の問題数を確保するために形式が統合されたということで形式茶臼からも目の敵にされていた。理系学問に限らず文系学問・社会・ライフスタイルも問題数が少なかったため理系学問だけを目の敵にするのは筋が通らないのだが、理系学問が特に少なくなっていたために理系学問だけが形式統合の原因だと思っている人が多い。もっとも単形式は7で復活し、統合形式も8で消滅したため今さら言及するのは(QMA6の話をしているのでなければ)お門違いなのであるのだが(但しQMA6をプレイせずQMA5までのデータを全て捨てる羽目になった人はこの限りではない)、未だに根に持ってる人もいる他、アンチが理系学問抹消の主張を正当化するための口実として使うことが多い。 物理・化学には特にアンチが多い。理系学問の中でも特に理系色が濃いため、また文系プレイヤーからすれば中学以前では最も苦しめられた分野であり、高校では理科の選択科目として生物や地学を選んだため物理や化学は習ってすらいない人がほとんどなので当然といえば当然である。しかし実際に優遇されたのは生物や理系学問その他で、物理・化学に関しては相変わらずなのが現状であり、サブジャンルがメインジャンルに躍進した優遇ぶりの根底思想ゆえの理系学問アンチであるならば筋が通らない。 なお、理系学問使いには物理・化学が一番人気がある。理系学問そのものが好きな人には理系色の最も濃い物理・化学が特に人気があるのは当然といえば当然である。彼らの中には他2つのサブジャンルばかりでなく物理・化学も充実させてほしいと思ってる人も多い。スポーツで野球とサッカーが優遇されているのと似ているが、大きな違いはスポーツは使い手の需要が高い種目を優遇しているのに対し、理系学問の場合は使い手の需要が低い科目を優遇していることと、野球とサッカーは出題範囲が狭いだけあって問題数はスポーツその他と比べ少ないのに対し、物理・化学は出題範囲が広いにもかかわらず問題数は生物や理系学問その他と比べ少ないことである。 また、第1回魔龍Weekで文系学問・理系学問が週末、特に理系学問が日曜日に配置されていることも(理系アンチの者にとって)不満の種になっていた。月曜日から左側から順に配置していったらそうなったという話であり、意図的ではないにしろ不満を持つのは当然ではある。それでもKONAMI側に立って弁護するなら、8で最もやりこまれた(最もクレジットが投入された)2ジャンルを週末に配置すればより儲かると考えれば企業としては至極当然の動きではある。 また、第1回魔龍Weekの後間もなく始まった2週目のアニゲは金曜の祝日(勤労感謝の日)を含む3日間とされており、さらには第2回魔龍Weekではスポーツ・芸能が土日に、ライフスタイルが祝日(建国記念の日)に配置されたため、土休日の使用日数は社会を除いて6ジャンルとも同じになった。今後、通常の第3回社会を金曜日を祝日とする週(具体的には2013年5月3・4・5日)に配置すれば土休日使用日数の格差が完全に解消されることになる。 ただし、第1回魔龍討伐WeekはKAC選出権の対象となっていたため、理系学問が日曜日に配置されていた(得意ジャンルが平日に配置されていた)ことでKAC選出権を逃したというのであればこの限りではない。 上記のようにいろんな理屈で理系学問を否定しているが論理に矛盾が多い。筋が通る理屈は全て「要はただ単に自分が理系学問そのものが気に入らないというだけ」という結論に収束する。しかしそれではただのわがままということで終わってしまうため、尤もらしい理由をつけて理系学問の存在を否定しているのである。とにかく理論が滅茶苦茶なのはさすがは理系学問、特に数理的な科目が嫌いなだけのことはあると言ったところである。今の理系学問、特に物理・化学の扱いの悪さは正論として通ってしまったアンチの自分勝手な主張が原因だという説もあるほどである。 ロマノフの声を担当していた郷里大輔が亡くなったことにより、ロマノフの声を収録できなくなったことを理由に理系学問はロマノフともども廃止になるだろうと予想するアンチが多かった。結果的にはウィーズを後任にして理系学問が残ったことは多くのアンチを落胆させたことは言うまでもない。 他の要素のアンチに関しては気に入らないなら無理してQMAをやらなければいい話だが、ジャンルに関しては「○○(特定のジャンル。特にアニゲ)が嫌ならやめろ」の一言でアンチの意見をバッサリ切り捨てていることが格差スパイラルの原因になってしまっている。優遇されているジャンル(具体的には左辺、特にアニゲ)使いがジャンル間の格差の問題を言い出すことはない。彼らにとっては都合のいい格差であり、解消されるのは不都合であるため黙っているのは当然といえば当然である。優遇されているという自覚がない人も少なくない。よって格差の問題は冷遇されているジャンル(具体的には理系学問)使いが率先して主張するのは当然のことであるのだが、それゆえにどうしても勝てないことに対する不満に偏ってしまい、ただのわがままとみなされ淘汰されてしまっているのが現状である。結果左辺使いはますます強くなり、理系学問使いは左辺使いの勢いに押され勝てずにドロップアウトしてしまう人が多く、理系学問のアンチが圧倒的に多い原因の1つにもなっている。つまり格差の問題の主張がただのわがままになるのは当たり前の話であり、バッサリ切り捨てていい理由にはなってない。もちろんだからといって鵜呑みにすればいいわけでもなく、正当性があるかを判断する必要があるのだが、理系学問の問題数が少ないのは客観的な事実であることはもちろん、弱いのも魔神龍討伐をはじめとした各種ジャンル別イベントの結果という客観的な指標で証明されているため正当な意見である。しかし現状はアンチの圧力によりねじ伏せられてる。これではたまったものではない。 汚物 ~しろと主張する人のこと。 単に主張すればそうみなされるので正当な主張ですら汚物とみなされてしまうという風潮がある。例えば理系学問の検定に至っては長いこと実装がなく理系の検定はまだなのかという主張は当然出てくるのだが、それだけで「理系汚物」のレッテルを貼られかねない。万が一もありえないことだろうが、仮にアニゲの問題数が今の5分の1ぐらいでアニゲの検定が1年間もランキング対象にならなければおそらくアニゲ使いだって同じことを言うはずであるのだが、そうした面々が口を揃えて理系汚物という様は皮肉という他ない。 音楽汚物 2ちゃんねるのQMAスレに現れる、理系ではなく音楽をジャンルとして独立させるべきとわめいている荒らしのこと。 根っからの理系嫌い。理系を廃止すればQMAの人気が爆発的に上昇すると信じて疑わない。 音楽が独立すれば芸能のサブジャンル枠が空いてテレビと映画を再分割できることをアピールして元TVCM及び映画使いを、理系が独立したせいで問題数を確保するために形式が統合されたことをアピールして形式茶臼を味方につけている。しかし音楽を独立させた場合今度は音楽の問題数を確保するためにやっぱり形式が統合されることになるはずであるため、言ってることが矛盾している。 理系を独立させたのはQMAを潰してアンアン1強にするべくセガがコナミに送り込んだスパイの仕業だというわけのわからないことを言っているしかしそもそもアンアンには第1作(稼動開始は理系が分割されたQMA6より2年も前)から「自然科学」がジャンルとしてあるため矛盾している。 要は自分にとって都合の悪い変更は全てスパイの仕業ということにし、自分の主張を正当化したいだけである。 なお、実際は理系は旧学問を引き継いでいるジャンルであり、旧学問から独立したのは文系の方である。 理系に限らず右辺及びライフスタイルは嫌いな様子。但しファッションは大好き。RPGやレース・競馬も大好き。要するにQMAのジャンル編成が自分に不利になった(右寄りになった)ことに不満をぶつけているだけである。 数学がとにかく嫌いなため、自分の主張に整合性を持たせるということができない。そのため、言ってることがとにかく矛盾するのだが、数学が嫌いなわけだがら矛盾してることに全く気づかないため、とにかく何でも言うので声はでかい。 数学汚物 2ちゃんねるのQMAスレに現れる、理系、特に数学の問題をもっと増やせとわめいている荒らしのこと。 上記の音楽汚物に対抗してよく出現する。 左辺、特にアニゲが嫌い 言ってることは正しいかどうかはともかく理には適っている。さすがは数学好きなだけのことはあると言ったところである。好き勝手言ってるのは音楽汚物と変わらないが、理に適わぬことは言えないため、どうしても音楽汚物より声は小さくなってしまうのが彼のつらいところである。 「死ねカス」「ねーよ」が口癖。 音楽汚物のジャンル分けに関しては理系が廃止されてるのが気に入らないだけで音楽が独立してることは特に悪くは思ってない様子。 ハロプロも大好き。 問題作成スレにおいて計算問題やハロプロカルト問題を投稿するのが日課となっており、それを快く思わない人が彼を煽りそれに反応して「死ねカス」等の暴言やモーニング娘。が女性の糞問で荒れているのが問題になっている中には計算問題やハロプロカルト問題を投稿するのは好きなだけやればいいことを条件に、罵倒レスやモーニング娘。が女性の糞問題はやめるように言ってる人もいるのだが、計算問題やハロプロカルト問題を快く思わない人の存在ゆえにそれに反発し罵倒レスやモーニング娘。が女性の糞問の投稿も治まっていないのが現状である ハロプロ問題を増やせとは言っていない。本当は増やして欲しいと思っているのだろうが、一般のクイズとの理系問題比重(並びに左辺ジャンル問題の比重)の差を理由に理系問題を増やせと主張している以上、ただでさえ一般のクイズより比重が大きい芸能問題を増やせとは言えないのが現状なのであろう。理など考えずに好き勝手言える音楽汚物とは対象的に、理を武器にしてる以上理に適わぬことは主張できないのが彼のつらいところである。 モーニング娘。のメンバーは全員女性である 問題作成スレにおいて数学汚物が「死ねカス」のレスの後にすかさず投稿する○×問題答えは言うまでもなく○である 最近は「モーニング娘。」の部分を「Berryz工房」「℃-ute」「真野恵里菜」「スマイレージ」に置き換えた問題も用意しており、これらをローテーションで投稿している但し真野恵里菜だけはなぜか「のメンバー」「全員」の部分が抜け「真野恵里菜は女性である」と他と比べシンプルな問題文になっている いずれの問題も答えは言うまでもなく○であることに変わりはない ビジュアル計算問題 問題作成スレにおいて数学汚物が投稿するビジュアル(キューブ・エフェクト)形式の計算問題のこと。ビジュアル形式に計算問題が実装されてないことに憤慨して投稿している。 キューブは答えとなる数値の各桁の数をキューブの面に表示させるというものしかしキューブは基本的にひらがな・カタカナ・アルファベットのいずれかを答えさせるものであり、数字を答えさせるのはルール違反である 数字を答えさせない理由として、(立方体の場合)6と9の区別がつかないことが挙げられる 当の本人は以下のような屁理屈をこねてルール違反ではないと言い張っている公式の説明文には数字を答えさせないなんて説明は一切ない 数字を答えさせるキューブ問題も実装されており、その中には立方体で6または9が含まれている問題もある 正四面体もしくは正八面体なら6と9も区別がつく実際彼が作っているキューブ計算問題は7~8桁の数値が答えになる問題が多く、5~6桁の数値が答えになる場合は6と9は含まれないように作っていることが多い 問題文だけで答えが一意に決まるようにすれば6と9の区別がつかなくても問題ないし、実装されている立方体で6または9が含まれる問題もこの方法で区別がつかない問題を解決している なお、数字を含んだ問題ならば「AKB48」を答えるキューブが(少なくともDS2には)あり、キューブで数字が使えないという意味はなさそうである。 エフェクトは計算式をエフェクトさせてその計算結果を答えさせるというものしかしエフェクトは基本的にエフェクトされている文字の読みを答えさせる形式であり、例えば「2×3」の読みは「にかけるさん」であり、「6」を答えさせるのはルール違反である QMA3形式のエフェクトで出された場合、6と9、+と×の区別がつかないという問題もある 当の本人は以下のような屁理屈をこねてルール違反ではないと言い張っている公式の説明文には読みを答えるなんて説明は一切ないアクションゲーム検定では読みでもない例として「力」という文字で「ブレインジャック」と答えさせる問題があった。これが許されるならば「読みを答えさせる形式」という前提から覆ることになり、ルール違反という根拠はなくなる。 数字や演算記号をエフェクトさせている問題も実装されており、その中には6や9、+や×が含まれている問題もあり、そのような問題も例外なくQMA3形式のエフェクトで出されることもある 文字ではなく画像扱いにすればQMA3形式のエフェクトで出される可能性はないから問題ない実際彼が作っているエフェクト計算問題の中には四則演算だけでは(簡潔には)書き表せないような問題もあり、エフェクトさせる計算式は文字ではなく画像として扱うことを想定しているようである ちなみに問題文だけで答えが一意に決まるようにすれば6と9、+と×の区別がつかなくても問題ないし、実装されている6や9、+や×をエフェクトさせている問題もこの方法で区別がつかない問題を解決している実際にアニゲには「×」「K9999」という文字列を用いたエフェクトがあり、実際に回転するため、「+」「×」の区別、「6」と「9」の区別がついていなくとも、問題文だけで答えが一意に定まるようになっているため違反という根拠にならない。 普通はビジュアル形式に計算問題は実装されてないからルール違反だと言うだけで解決するのだが、彼は現状ビジュアル形式の計算問題が実装されてないことをよしとしておらず、それに対する抗議としてビジュアル形式でも計算問題を作れることを自ら証明するために投稿しているため、このようなことを言っても実装されてない(と思われる)問題を投稿するスレで実装されてないからルール違反だなんて言ったら元も子もないと言って一切聞き入れようとしない。QMA文法に則った実装されてない問題を投稿するスレだと言ったところで公式にないルールを勝手にQMA文法とするのは理不尽だと反論するだけであるため、コンマイが公式にビジュアル形式は計算問題を作れないようなルールで問題を作っていることを公表しない限り解決は期待できそうにないのが現状である。実際、上記の理屈はどれも滅茶苦茶なのだが現在公式に公表されているルールとは何の矛盾もないため理には適っている。言ってることが滅茶苦茶なのに理には適ってるのはさすがは数学好きなだけのことはあると言ったところである。 ぼくのかんがえたあたらしいじゃんるへんせい 汚物が自分の都合のいいように編成したジャンル編成のこと。もっともらしい屁理屈をこねくり回してそれが正義であるかのように語っているがその実体は俺有利にしろ以外の何物でもない。 ことの始まりは音楽汚物が大嫌いな理系を廃止したジャンル編成を提案したこと。これに反発した数学汚物がアニゲを廃止したジャンル編成で対抗してスレが荒れる原因となってしまっている。 野球汚物 2ちゃんねる本スレにて「そうだ、野球を見よう」の口癖で、無関係の話題に茶々入れるほか、野球要素の無いスポーツジャンルの検定を実施するななどとわめく汚物。サッカーを特に毛嫌いしている。 格差スパイラル 人気のあるジャンルに力を入れることによってさらに人気が上がり、不人気ジャンルは蔑ろさにされることによってますます不人気になり、ジャンル間の人気格差がさらに広がり続ける悪循環のこと 不人気ジャンルを蔑ろにしてでも人気のあるジャンルに力を入れそのジャンルの使い手からのインカムを上げようとするのは企業としては当然だという人が多いが、そればっかりやっても不人気ジャンルの人気は獲得できないばかりかますます不人気になるだけである。不人気ジャンルの人気を得るためには不人気ジャンルに力を入れる必要がある。 特に問題になっているのは左辺(特にアニゲ)と理系学問の格差である。左辺はもともと趣味のジャンルであるため人気があるのもさることながら、それゆえに他ジャンルより力を入れられているため問題数が多く難易度も高いため、決勝や全国大会では大してそのジャンルに興味ない人からも刺さるという理由でよく選ばれている。スポーツや芸能は特にその傾向が強い。 対して理系学問は5まではサブジャンルでしかなかったため特に古参には人気がないのもさることながら、それゆえに問題数が少なく難易度も低いため刺さらず、勝つためには他のジャンルを使わざるを得ないため理系学問が好きな人でも決勝では理系学問は選ばず刺さる他のジャンルを選ぶ傾向が特に上位組では強くなっている。全国大会では得点確保のために選ぶ人も多いのだが、プラチナを狙うにはやはりトナメの決勝と同じく左辺を選ぶ必要がある。 魔神龍討伐の結果から察するに人気はあるのだが、問題数が少なく簡単なため対策しやすいがための人気が大きい他、そもそも理系学問使いはトナメや全国では勝てず、協力でも足を引っ張る存在でしかないことが多いため唯一活躍できる魔神龍討伐をやり込む人が他のジャンル使いより多いのが大きな理由であり、ジャンルそのものの人気があるかと言ったらあやしいのが現状である。 形式の場合は人気に格差があってもそれに合わせて自分も人気のある形式を使えばいいだけの話だが(もちろん逆にそれを逆手に取ってあえて対策がおろそかな人が多い不人気形式を使うのも立派な作戦である)、ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため人気のあるジャンルに乗っかろうと思ってもそう簡単にできるものではない。結果、人気ジャンル使いはますます強くなる一方、不人気ジャンル使いは人気ジャンルができないためドロップアウトしてしまう人が多く、格差スパイラルがますます拡大する原因にもなっている。 漢グラフ 7ジャンルのうち1ジャンルが最大値(5段階中の5)、残りの6ジャンルが最小値(5段階中の1)を示す正解率グラフのこと。 特に脅威なのはアニゲが5、他ジャンルが1の正解率グラフであり、特にこれのことを言う場合が多い。アニゲに限らず左辺は全て脅威である。 信頼できる武器を持ちつつ、弱点がない(あっても分からない)ため上位プレーヤーの証とも言われる。但し理系学問だけは例外。理系学問は対策せずとも正解率が高くなりやすいため5になるのが当たり前であり、他6ジャンルは全て(本当に)苦手な場合がほとんどである。 理系学問以外の漢グラフの場合、1となっているジャンル全てが(正解が当たり前である)理系学問並の正答率を誇り、さらにはそれを上回る強力な武器たるジャンルを持っているということである。これが「信頼できる武器を持っている」かつ「弱点がない」たる所以である。グラフは相対的なものなので、たとえば得意90%、苦手80%のプレイヤーがいた場合、グラフは1でも正解率80%を意味する。理系学問以外の漢グラフはこの構造である場合がほとんどであり、脅威とされる所以である。 しかし実際問題としては理系学問は5が標準であり、1になることはまずないため、理系学問は1でなくとも理系学問以外の1ジャンルが5で他5ジャンルが1であれば広義の意味として漢グラフとする場合もある他、理系学問が5であっても理系学問以外の1ジャンルが3以上で他5ジャンルが1である場合もさらに広義の漢グラフとすることもある。理系学問が5でないタイプの広義の漢グラフはジャンル問わず脅威であるが、理系学問のみが5のタイプの場合、ジャンルの特性上苦手としている人がいないライフスタイルや、理系学問ほどではないが問題が簡単な文系学問の場合、他5ジャンルは全て苦手な可能性が高い。 強さ的には大体(5となっているジャンルが)アニゲ>スポーツ≧芸能≫社会>文系学問≧ライフスタイル≫(越えられない壁)≫理系学問であるが、理系学問の漢グラフとて理系学問の正答率が90%、他6つが80%ならばそういう形状になるため理系学問の漢グラフだからと嘗めてかかると痛い目を見ることもありうる。少なくとも漢グラフの者と当たってしまったら値が5となっているジャンルを投げるのはまさに自爆行為なのでそれだけは避けた方がよさそうである。 8では特定ジャンルのみが出題される魔神討伐を利用すれば、さらに極端なグラフ(例 5000000)を作成できる。超漢グラフなどと呼ばれる。「NoData」状態のグラフが作成されていないカードで魔神討伐を行う事によって、そのジャンルの正解率のみが記録されるために起こる現象である。 パッと見は通常の漢グラフよりもインパクトがあるがただそれだけである。グラフの作成のされ方が分かってる人には全く効き目がなく、また、他ジャンルの正解率が記録される別モードをプレイすると台無しになるため作ってもあまり意味はない。 8以外でも一応作れないことはない(たとえばトーナメントで前半アニゲ・後半ノンジャンルと引けばそのようなグラフは作れる)が、非常に低い確率を引く運が要求されるため、そのようなグラフは作れない解釈しても問題ない。賢者の扉でも魔龍討伐で簡単に作れそうだが、魔龍討伐では正答率が変動しないため8と同じ方法での作成は不可能である。と思われていたが、正答率0%のジャンルはグラフに現れないことから、5としたいジャンルだけ1問以上正解し、あとは捨てゲすることで作ることが出来る。 女グラフ 7ジャンルのうち1ジャンルが最小値(5段階中の1)、残りの6ジャンルが最大値(5段階中の5)を示す正解率グラフのこと。 ただ単に漢グラフと逆ということでこの名前がつけられた。 特にアニゲが1、他ジャンルが5の正解率グラフを言う場合が多い。 5以前、または6以降でも下位組では致命的な弱点がある上に、得意がない(あっても大したことない)ため弱者の証とも言われてしまう。6以降の上位組では、理系学問の存在ゆえに事情が異なってくる。理系学問は対策しなくても相当な正解率になるので、理系学問と比べれば何だって低くなるのが当たり前であり、(理系学問以外の)女グラフであってもそのジャンルが穴であるかどうかは分からない。仮に穴であったとしても他の5ジャンルが理系学問と同等の正解率があるのが穴を補うどころか十分に脅威となっている。特に左辺が全て5であればそれだけでも十二分に脅威である。もちろん、理系学問の女グラフは全てが理系学問を上回るということで十二分どころではない脅威さである。 「1555555」のような形状であれば先に述べたとおり脅威になるのは間違いない。しかし、理系学問が5、他1ジャンル(特にアニゲ)が1、それ以外の5ジャンルが全て3または4となっているようであれば、「致命的な弱点が~」といった説明は十分に当てはまるといえる。弱いという意味で「女グラフ」というのであればこちらの方が適切だろう。ただしこのタイプの女グラフであってもジャンルの特性上苦手としてる人がいないライフスタイルや理系学問ほどではないが問題が簡単な文系学問の場合脅威である可能性が高い。 また、バルーンコンテストでは「得意ジャンル全問正解」によるボーナスがあるため、意図的に正解率を制御する(全問正解する)ことで恩恵にあずかろうとする考えの者もいる。これは男グラフも同じ。 超漢グラフと同様に超女グラフというものも考えられるが、0にしたいジャンル以外の6ジャンル全てが出揃うまで正解を続ける必要があるので作るのは超漢グラフより遥かに難しい。低級なら正解率100%を維持しやすいが運も必要である。あるいは意図的に外して全部20%、40%等と揃えることもできなくもないが、全部揃えたとしても一度でも準決勝に進むと現行のシステムではすぐに瓦解してしまう。さらに難しいのは「オール5」である。7ジャンル全ての正解率を揃えなければならない。暁の鐘では叡智の魔法とセンリガンの魔法を使えば間違えても集計されないため、グラフの操作がより容易だった。 セレクト形式 ○×、四択、連想の3形式のこと。 QMA6でこれら3つがまとめて「セレクトクイズ」として出題されたことによる。セレクトクイズ、セレクト総合には画像タッチクイズが存在したものの、単形式が使用できるQMA6以外であっても画像タッチクイズは単体で出題できないため、単に「セレクト」「セレクト総合」と言った際に画像タッチクイズは普通は含めない。 適当押しで当たる確率が高く(○×は1/2、四択・連想は1/4(1/3))あまり刺さらない形式…といわれているが、問題数が多く(分岐を含めて)その分対策が甘くなっている傾向があり、敢えてこちらを投げるプレイヤーも多い。事実、連想クイズについては第一ヒントで確定できる場合と第四ヒントまで見ないとわからないとでは、たとえ全員正解であったとしても雲泥の差が生じる。タイピングクイズが技術差が雲泥の差となるのに対し、連想では技術がなくともこのような差が生み出せるのが大きい。 もちろん、単独正解、単独不正解が起きると影響は他の形式よりもかなり大きい。チーム対抗戦形式の全国大会でも全員不正解の減点が難易度が高くても大き目のため、注意が必要である。 ○×も高難度になると引っ掛けの傾向が強くなり、引っ掛けといつものパターンとで判断がつかなくなると易問でも落としやすい。たとえば「○○は一度もない」などと言って×を押したくなるが、引っ掛けだとすれば○が正解となる(「○○した人がいる」などとその逆も然り)。引っ掛けなのかそうでないのかは結局正しい知識がなければ判断ができず、迂闊に押してしまうと単独不正解になることもありうる。たかが○×といえど、確実な正解が求められる高位組はもちろん一問が即落ちを招く魔神(魔龍)討伐ではしっかり対策しなければならない。 解析の天秤が汎用的に有効な形式であり、(人によって基準がまちまちだが)70%近くが選択しているようなら大方そちらを選べば正解できるだろう。当然、先の通り引っ掛けである可能性もあるからに絶対ではない。絶対にするには叡智の魔法が必要である(それでも50%や-%では通用しない。)→○×職人 四択では分岐が登場する。うっかりすると分岐する前に押してしまい、分岐することが分かってから頭を抱えることになる。初心者は何度も分岐で殺されることがあるが、「分岐する問題もある」ということを学ぶにあたっては一度は引っ掛かることになる。良薬口に苦しである。 分岐パターンが分かっていれば問題ないが、やはり複数パターンの分岐で違う分岐に飛ばされると頭を抱えることになる。 連想はしばしばひとつ目で確定できないことも多く、点数が下がりやすい上にもともと点数が低い形式なので検定試験・協力プレーでは文字パネル並かそれ以上に嫌われる形式である。4つ目まで見てもわからないようなことも多いうえ、叡智を使っても3択にしかならないことも理由である。 ペガサス組ではセレクト系列しか出ないことから、下手にキーパネ系の形式のHARDよりCOMが投下してくるセレクトEASYの方が正解率が低い問題のオンパレード、などといった事例も珍しくない。操作量・勘での当たりやすさ的には確かに「初心者向け」の形式だが、文字数が指定されているぶんキーパネ系列(特に並べ替え)の方がよほど初心者向けの形式であるという指摘もある。 キーボード形式 タイピング、エフェクト、キューブの各形式のこと。QMA7では「キーボード総合」として呼ばれたことから。QMA6ではこれらの形式の総称として「タイピングクイズ」と呼ばれていたためタイピング総合とも言われる。主にキー総合と略される。 上記の「キーボード」の項目の通り、配列に慣れるまでは苦労するため、ライトユーザー殺しである。6文字はともかく、7文字以上のクイズともなると答えが分かっていても入力が間に合わないケースが非常に多い。★が少ない問題でも、7文字以上となると不当に正答率が低くなるのはこのためである。 特にタイピングクイズは文字パネルなどと異なり完全に問題文以外のヒントがなく(あえて言うなら50音+(半)濁点or36英数字で消去が可能な文字パネルではあるが)まず運で正解するのは不可能である。このため上位組ではしばしば投げられやすい――かと思われるが、当然真っ先に対策される形式であり、最上位では刺さる見込みが薄いからとあまり投げられることはないようである。真っ先に対策される理由として、知らない問題に対する勘・推測が最も効かない形式であるためそれだけ回収の効果が大きいのもさることながら、他の形式で同じ問題が出たときにも対応できるのが大きい。他形式で回収した問題がタイピングで出たときも対応できることが多いのだが、他形式で回収した場合ヒントがあるから答えられるのであり、ヒントのないタイピングで出されると答えられないこともある。それに対してタイピングで回収した問題が他形式で出た場合、うろ覚えであってもヒントによって思い出せることが多い。 無論投げてくる人が皆無という意味ではないし、対策していなければそもそも決勝戦にまでたどり着くのですら困難である。 なお、検定試験や協力プレーでの基礎得点はマルチを差し置いて全形式中単独トップである。そのため検定試験や協力プレーではかなり歓迎される形式である エフェクトも難易度が低いものは特に刺さる要素はないが、問題文(と判明している文字)で早々に見切って回答できれば、エフェクトが完成してから回答を始める相手より優位に立てる。文字数の多いエフェクトではエフェクトが完成してから入力すると間に合うかどうかは上級者でもかなり怪しい。焦りによるタイポも発生しうるが、訂正するのも困難である。 特に日本人の人名問が頻発する形式である。→人名問 キューブクイズは実質並べ替えと同義であるが、こちらも文字数の多い問題は脅威である。文字数が多いと正確に拾うことすら難しく、その上でそれらを頭の中で並べ替える必要があるため難しい。エフェクトとは対照的に、こちらは外国人の人名問が頻発する。 エフェクトもキューブも高難易度になると文字数が多くなる傾向、また引っ掛けの傾向も強くなるためいかに(他と比べて多少)簡単であっても侮れない形式である。しかし、その割には基礎得点が低いため検定試験や協力プレーではかなり嫌われる形式である。それでも推測が効きやすく、回収すれば(他形式と比べ)即答しやすいことを考えれば妥当な基礎得点だと考える人も多い。文字パネルがエフェクト・キューブと同じ基礎得点しかない方がよっぽど不当だ、と考える人はもっと多い。 パネル形式 並べ替え、文字パネル(5以前では四文字言葉)、スロットの3形式のこと。 QMA6でこれら3形式がパネルクイズ、QMA7ではパネル総合として出題されたことによる。 運で正解できる可能性がほぼ皆無のため、タイピング系列の問題に並び実力が求められる形式である。並べ替えクイズはなんだかんだであまり対策せずとも正解しやすいこともあるが(それでもレベルが高くなればそうも言ってられないが)、自由形式の登場により並べ替えをタイピングなどに置き換えて投げることにより運ではほぼ完全にどうにもならない投げ方ができるようになった。 パネルの中身が同じで、問題文だけ変わっているというパターンが少なからずある。特にスロットに関してはその傾向が顕著で、正しく中身を把握すれば四択になっている、といったことも珍しくない。「ABC」「あいう」「123」「一二三」という中身で「ABC」「あいう」「123」が正解の問題を見たことがあるから、まだ見たことがないこの問題の正解は「一二三」だろう、という推測も可能である。 並べ替えでこのようなことがある場合には問題文をよく読まないと痛い目にあう(参照:引っ掛けetc) この中でも特に文字パネルの強さが群を抜き、強力な形式・マルチセレクトを意味するSTJの頭に付けられ4STJと称されたほどである。一度入力した文字は取り消せない、というところも大きなポイントで、分岐やタイポで誤って入力してしまうと怒りのやり場がない。 かつて正答率が10%未満の問題は--%という表示がなされていたが、一問多答やタイピングを押しのけこの形式(当時は四文字言葉)に対して最もこの表示が多かったといわれている。 これほど恐れられている形式でありながら、協力プレーや検定では基礎得点が低い。8の全国大会でのグロ問はまさに誰得である。タイピングやマルチより低いのは仕方ないにしても、せめてスロットと同じだけ、エフェクトやキューブよりは高くつけてもらいたいという意見が多い。 並べ替えクイズは推測が通用しやすいこともあって正解しやすいとされるが、アナグラムを作りやすいような問題では大荒れになることも多い。→天和 スロットは5で追加された形式であるため、(他の形式に比べると)問題数は多くはない。そのため、特定のジャンルの使い手が実はスロット使いであることも珍しくない。強力プレーや検定での基礎得点は文字パネルより高く線結びと同じと結構高いため歓迎される傾向にある。文字パネルや線結びの基礎得点が低いのでありスロットの基礎得点としては妥当だと考える人も多い。 マルチセレクト 線結び、一問多答、順番当ての選択肢から選んで特定の操作を行うことによって回答する問題形式の総称。マルチ、マルセレなどと略される。 回答する緑ゲージが3秒と少ない、問題1問辺りの知識量が他の形式よりはるかに多い、一問多答や順番当てでは同じ選択肢で問題文を変えるだけでまったく別の回答になる、その割には適当押しで当たる率があまり高くないなど初心者にとってはこのゲーム最大の鬼門と言われている形式である。しかし、他の基本3形式と違い分岐がないため、慣れるとはるかに他の形式より100点が取りやすいが、そこまでできる頃には初心者は卒業してるであろう。 ただしあてずっぽうで正解しやすいという面ではパネル系列やタイピング系列には及ばないという面もある。 ランダムが割と下位の組から出るようになったことと、難易度調整のため既存の問題に選択肢3つの問題が出現したことで5以前の各形式より威力が落ちた。この文章の意味するところは、そもそものシステムとして、ほとんどの問題が4個以上の選択肢が用意されており、問題出題時にその選択肢から4つが選ばれてそれを正しく選ぶ、というシステムであるが、その選択肢総数が最初から3つしかないような問題が増えた、という意味である。それに加え、QMA6以降ではほとんどの問題で(用意されている選択肢の中から)3つしか選ばれなくなったため、5以前の形式より威力が暴落したのである。 先述の通り、現在では、ほとんどの問題は選択肢が3つしか出題されないが、中には4つで出題される問題もある。順番当てと一問多答は、選択肢が画像で与えられている場合には必ず4つになる。逆に線結びは画像で選択肢が与えられると必ず3つになる(画像の配置を考えれば至極当然と言えるが。) 基本的に4つであることによる対称性がある場合に選択肢が4つで出題されることになる。春夏秋冬、東西南北など、3つだと対称性が崩れてしまうといった場合が多い。 それ以外のケースは特に順番当てに多く、「次の文字列を順に選んで~」といった問題では途中の選択肢を外すわけにはゆかないため、また稀なケースであるが「次の4人の~」といった問題でどうしても選択肢を4つにせざるを得ないケースなどがある。 一問多答では「○○三部作」「三大○○」「○○トリオ」といったケースが非常に多く、逆にそれ以外では選択肢が4つで出題されるケースはほとんどない(決して存在しないというわけではない)。画像ではなく文字列で選択肢が与えられている場合、現在の仕様では選択肢が4つなら必ず2つか3つが正解選択肢であるといわれている。また上記の「○○三部作」などでは必ずその「三部作」である答えが全てあるようである(即ち必ず正解が3個ある)。特に3個あることが連想されるような問題ならば事実上ハズレの選択肢が何かを考える四択問題に等しい。 上級者でも恐れている人は多く、他の統合形式の名称はQMA8以降では(サークル以外では)使われることも少ないが、これだけは使われ続けているようである。 QMA4から現行の階級システムになったが、マルチセレクトはQMA6(EXTRA含む)以外では新規カードの場合、上級魔術士以上でないと使うことができない。おそらくクイズゲーム上級者による新規カードでのマルチ無双防止と思われる。 多数の選択肢の中に複数の正解候補がある「早い者勝ちクイズ」もこれの一種といえるが、出題形式として選べないため、これを含めることは普通はない。 扉S1以降では、グループ分けクイズも含めてマルチセレクトと呼ぶケースもある。しかし、上述のとおりもともとは線結び、一問多答、順番当ての3つのことを指していたためグループ分けクイズを含めないケースもある。マルチセレクト総合を謳うサークルでグループ分けの使用を考えているなら十分注意されたい。 検定試験や協力プレーでの基礎得点は当然高く、歓迎される傾向にある。しかしタイピングより低いのは不当だと考える人も多い。線結びにいたってはスロットと同じだけしかない。 どの形式でもそうだが、HARDでは★1、2の問題は出題されない。しかしグループ分けだけに関して言えば「全選択肢M個で、3個での出題時に★N(M+N<6)の問題」というごく少数の例外を除けば全ての問題が出題される可能性がある。 ペガサスリーグで出題されるセレクト系列が軒並み正解率が低めについていることもあって、「初心者向け」という意味が「操作量が少ない」「勘で正解しやすい」という意味であるなら、「初心者向け」の次である「中級者向け」の形式はパネル系列ではなくマルチセレクト系列であるべきだという指摘もある。 100点満点 出題されるすべての問題を満点ボーダー(タイムゲージが緑色の時間)内で正解した場合に100点満点となる。 最も取りやすいのはマルチセレクト系であるが、問題の難易度が低く、なおかつ問題文が表示される前(あるいは最初から読まずに)に回答し続けるのが絶対条件となる。順番当ては「次の文字列を順に選んで~」という問題が出続ければとれなくもない。しかし選択肢が同一でありながら「五十音順」だったり「古い順」だったりすることもあり、必ずしも問題文を読まずに回答できるわけではない。一問多答も同様。 賢者の扉から登場したグループ分けは、当初緑時間が15秒と長く満点を取りやすい形式だったが、アップデートにより17秒に緑時間が減少したため難易度は高くなった。 8から新たに実装された早いもの勝ちクイズは、問題の数と早く選ばなければならない性質上、満点が発生しやすくなっている。 次に取りやすいのはエフェクトである。分岐がないため、問題文をちょっと読むだけで答えが確定する問題が多いためである。但し同じ問題文でもエフェクトされている文字が異なり答えが変わる問題もあるのに注意する必要がある。もちろん、緑時間で打ち終えるスキルは必須である。 出たての頃(5)のスロットは問題数が少ない上に分岐もないため満点続出形式であったが、問題数が増えたのと満点ゲージが厳しくなったため以前ほどは取れなくなった。しかし分岐がないこととリールの文字による見切りが可能なため、いまだ取り易い方である。 タイピングは取れなくはないが、分岐を引かないこと(あるいは分岐先のパターンを全て把握していること)や、文字数が少ないこと(あるいはいかなる文字数であっても緑時間で打ち終えるスキル)がないと難しい。 キューブは以前はエフェクト並に取りやすい形式であったが、緑ゲージの変更により難易度が激増した。 並べ替えは与えられた文字を見た時点で解答が確定することが多いため簡単に取れそうだが実際にはなかなか取れない。緑時間が短いのもさることながら、解答作成方法の性質上正解ワードを作るのに時間がかかることが多いためである。 旧セレクトや文字パネルではまず無理と思って間違いない。但し予習程度なら○×をダイブすることで発生することがままある。マッチング前で予習保障回数が0回となった時に予習埋めに貢献させようとしたら偶々100点になったというケースである。 ジャンルによっても取り易さに差がある。左辺ではマルチセレクト及びグループ分けでもないとまず無理だが、ライフスタイル・社会・文系学問ではエフェクト・スロット・タイピングでも取りやすく、理系学問に至ってはキューブや並べ替えでも取れることがある。もちろんどうあがいても緑ゲージの間に正解ワードを作ることが不可能な問題は★の数関係なくあるのでわかっていても必ずしも出せるとは限らない。100点満点を狙うためには、それ以前の前提条件として「ほぼ全ての問題を覚えている」必要があるのは当然のことなのだが、問題数が多いほど覚えなければいけない問題数も多くなるので狙う以前の前提条件が問題数が多いほど当然満たしづらいため、同一形式でも問題数の少ないジャンルほど取り易いのもまた当然のことである。 また、問題数の違いは見切りのしやすさにも大きく影響している。問題数が多いほど見切りがしづらい類似問も必然的に多くなるので、やはり同一形式でも問題数の多いジャンルは取りづらいのは当然のことである。「見切り」ができれば当然操作の練習もしやすい。従って理系学問を始めとした右辺ジャンルは比較的取りやすい傾向にある。 トーナメントモードにおいては、QMA5までは3回戦制で全てのセットで単ジャンル・単形式(ランダム系含む)という構成での出題だったが、QMA6以降は準決勝では2種類のジャンル・形式が4問ずつ出題されるという方式になっており、準決勝で100点満点を取るのは非常に難しい。学舎では予選でも1区間2ジャンル制になったため、もはや100点満点はほとんど不可能に近い。 結果が100点満点同士ならフレッシュ差が適用される。そのため、100点満点をとれる実力者が5人集まった時点で落選が決まるなどということもありうる。現実的ではないと思われるかもしれないが、魔神戦では100点満点でありながらフレッシュ差で落とされた事例がある。 おそらく学舎のトーナメントシステムでは特に理系学問に於いて100点落ちの悲劇が発生しやすい(予選が合格点制ならば16人通過が当たり前になりやすい)ということから、学舎では(ストーリーの都合だけではなく)魔竜イベントがなかったのだろう。 400点満点 店内対戦モード(全作)・サークル対戦モード(QMA8から)に於いては、出題されるすべての問題(24問)を満点ボーダー(タイムゲージが緑色の時間)内で正解した場合に400点満点となる。 当該モードは4人対戦方式でそれぞれのプレイヤーが選択したジャンル・形式(COMが含まれる場合は無作為に選択される)が6問ずつ4セット出題され、1セットあたり100点満点ということである。自由形式を出題した場合は出題画面での選択順で、1番目に選択した形式が1問目と4問目、2番目に選択した形式が2問目と5問目、3番目に選択した形式が3問目と6問目となる。1セットが6問なので1問あたりの点数は100/6点で小数点第二位未満の端数は見かけ上は切り捨てられるので満点ボーダーで解答を続けると、獲得点数は16.66→33.33→50.00→66.66→83.33→100と遷移をする。 新参プレイヤーにとっては6問でこのような点数配分は違和感を覚えるだろうが、QMA5まではトーナメントモードの予選では1セット6問というシステムが続いておりそれの名残であろう。 もっとも現在でもトーナメントモードの決勝戦や魔龍モードのファイナルラウンドは12問であり、これの2問正解分の点数が店内対戦モードやサークル対戦モードでの1問分であると考えればわかりやすい。 平たく言えば400点満点というのは100点満点(一つ上の記事も参照)を4回取るということであり非常に難しいことであるのだが、トーナメントモードと違い出題ジャンルと出題形式は「人間の手によって決められる」ので対戦者の4人全員が同じジャンル・形式を選択して24問をそのジャンル・形式だけで構成し400点満点を狙う打つということも可能なわけである。(「縛り対戦」と呼ばれる。)縛り対戦における400点満点の取りやすさは、必然的に一つ上の記事にある100点満点の取りやすさと一致する。 店舗大会において店内対戦モードを用いる場合は、対戦者がお互いに示し合わせて出題するジャンルと形式を談合するということは原則的にはない。(但し例外的なルールの店舗大会もある) 自身の得意ジャンル・形式(武器)で400点満点を獲得するというのを目標としているプレイヤーは決して少なくなく、古くから400点満点という言葉が一種のステータスとして通用しており、茶臼を誇っているプレイヤーにとっては究極のステータスとされる。 かつて(QMA7まで)は、400点満点に挑戦するにあたっては同じゲーセンに4人が集合して店内対戦をするしか手段が無かったが、QMA8からサークル対戦モードが実装されてからは、同じゲーセンに集合せずとも400点満点に挑戦することができるようになった。これを期に400点達成者が今まで以上に多く誕生するようになり、価値が薄れたともされるが、だからといって決して容易に達成できるものではない。 1回だけでは飽き足らず、数回、数十回、中には100回以上も400点満点を達成しているプレイヤーも居る。 1600点満点 上記400点満点を4人全員が獲得することである。 この場合、フレッシュ差による順位により400点を獲得したはずなのに4位と表示されてしまうプレイヤーが発生することになる。過去にライスロ縛り・文タイ縛りの対戦で1600点満点が達成されており、その際のプレー動画がニコニコ動画にアップロードされている。 達成するには、同一形式で400点を獲得できる使い手を4人揃えなければならず、1600点満点の達成のしやすさと400点満点の獲得のしやすさは必ずしも一致しない。特に問題の簡単な理系学問ではわざわざサークル対戦をやりにいく理由が薄く、メンバーが集まりにくい傾向にあることが、理系学問で未だに1600点動画が存在しない一番の理由であろう。 ゴミ箱 各ジャンルにある「その他」の蔑称。「闇鍋」ともいう。ランダム1、ランダム2にそぐわないテーマの問題を全てそこに「投げ捨てる」ためにそう呼ばれる。もちろん、「ゴミ箱」とは言われるが中身はむしろゴミどころか強力なものが詰まっていることも多い。 アニゲには「その他」は存在せず事実上ゴミ箱のないジャンルである。それだけきちんと手を入れらているジャンルであると言える。5まではアニゲにもゴミ箱があったのが6で(1ジャンルあたりの)サブジャンル数が3つに減ったことに伴いなくなったのだが、サブジャンルを3つに減らした理由の1つにアニゲのゴミ箱をなくしたかったのがある。いかにコンマイがアニゲを贔屓してるかを物語っている。 スポーツのゴミ箱ぶりはひどいもので、野球とサッカー以外を全て投げているため問題数は最高峰であり、それは同じく最高峰であるTV・映画に匹敵する。更に「野球+サッカー」で構成された問題もその他に投げ込まれるため大変である。 芸能のゴミ箱も大概である。さまざまなジャンルの有名人のプロフィールだけでなくさまざまな伝統芸能までぶち込まれておりかなりカオスなサブジャンルになっている。それでもスポーツのように他2つの範囲がゴミ箱と比べ特別狭いわけではないためスポーツよりは遥かにマシである。 クロニクルの記述から解釈すれば、旧雑学はジャンル全体としてのゴミ箱であった。そこから分割されたライフスタイル、特に社会の「その他」のゴミ箱ぶりも大概である。 文系学問・理系学問に関しては役割が明確なためゴミ箱と看做されることは少ない。しかし文系学問その他はゴミ箱扱いされてるせいで社会から移動した神話がぶち込まれてしまった。 理系学問もコンピュータ関連の問題は理系学問その他に入れられている。 理系学問はむしろ「その他」よりも物理・化学の方がゴミ箱扱いされているという指摘もある。今まで挙げたジャンルも大概であるが、スポーツその他もスポーツ色の問題が99%以上であるし、芸能・ライフスタイル・社会も多少区分があいまいな感があれど明らかに違うであろうジャンルの問題はそれほど多くないのに対し、理系学問それも物理・化学は理系学問という名こそあれど(物理・化学という看板から離れた算数・数学や情報工学の問題が多いだけならまだしも)理系色の薄い問題がほとんどである。そのため、他のゴミ箱ぶりも物理・化学に比べれば随分とマシなものではある。 生物学・医学・分類学といった生物、地学・天文学(宇宙開発)・コンピュータといった理系その他と役割が明確であるか否かで対比すると物理・化学がいかにゴミ箱とされているかがよくわかる。 QMA8で実際にあった話だそうだが、物理・化学で地学の問題が出題されたことがある。一問多答の正解に「化学岩」という正解選択肢があったという理由で(「化学」というワードに反応して)物理・化学送りとなったと考えられている。このような「手抜き分類」が特に理系学問に多いとされ、いかにいい加減な扱いを受けているかがよくわかるというものである(手抜き分類の被害者は物理・化学である。物理・化学がゴミ箱になっているのではないかという指摘は頷けるものである)。 あまりに離れた問題が多いので、理系学問を第二のノンジャンルとする皮肉な見方もある。 決勝戦 トーナメントにおける最終区間。4人が選んだジャンル・形式が3問ずつ出題され、その結果で優勝者を決定する。 決勝戦に行くまでに16人が4人になるという面は初代から常に引き継がれてきた伝統で、いかに狭き門であるかが理解できるだろう。まして最上位での門の狭さといったら想像を絶するものである。 QMA5以降ではドラゴン組で優勝することでプラチナメダルを獲得することができる。当然、そこでは非常にハイレベルな戦いが繰り広げられるために、プラチナメダルの獲得は容易ではなく、トナメでプラチナメダルを獲得することが必須であったQMA5の黄金→白金・白銀→黄金賢者試験ではドロップアウト者が続出した。QMA7以降ではプラチナメダルは協力プレーで獲得できるようになったため、ドラゴン組で決勝戦に行くことすらままならないプレイヤーがそちらに流れ、トナメのレベルが跳ね上がった。 魔神・魔龍戦では討伐戦がそれにあたるため、最終ラウンドのことを「決勝戦」ということもある。 決勝戦では勝利するために「刺す」ことのできる形式・ジャンルが人気が高く、「刺さらない」形式・ジャンルは選ばれにくい傾向にある。そのため、形式の煮詰まりがたびたび言われている。旧セレクト・並べ替え・エフェクト・キューブは比較的選ばれにくい傾向にあり、文字パネル・スロット・タイピング・旧マルチ辺りは選ばれやすい傾向にある。グループ分けは対策が進んでいないことや易問が出題されやすい傾向、また稼働当初のバグ(→グループ分けクイズ)のせいでまだ選ばれやすいとはいえないが、今後猛威をふるう可能性が出てくる。特に並べ替えやキューブは推測が通用しやすく刺さりにくいと、また○×とて全く知らなくても正解しやすいとされているため形式では特に煮詰まりが起こりやすかった。このためQMA6では統合形式なるものが登場したのだが、不評のため7では単形式が復活した。統合形式は8で消されてしまいその代わりに自由形式が登場し、より煮詰まりを加速させている。 連想は見切り重視の傾向で選ばれる傾向がやや強い。問題数も多いため、所詮四択といえども対策されているタイピングより刺さると考える人もいる。期待値(0.75問)的には全滅が普通なので十分強い形式ではある。 エフェクトについては、その性質上人名問がほとんどであるため一番下積みがいらない(勿論あれば有利ではあるが)形式として投げられる傾向にある。 ジャンルはさらに深刻である。ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため本来は形式ほどは刺さり具合で選ばれることはないはずなのだが、ジャンル間の問題数・難度格差は形式間のそれより遥かに大きく、上位組で勝つためには趣味嗜好を犠牲にしてでも刺さる武器を選ばざるを得ないため、形式よりも圧倒的に煮詰まっている。圧倒的に選ばれるのは人気がある上に強力なため、趣味嗜好と刺さり具合が両立する人が多いアニゲで、次いで趣味嗜好は人それぞれなのでともかくとして強力なのは間違いないスポーツ・芸能である。一方で理系学問はまず全く刺さらないために、理系学問を使いたくても刺さる武器を求めて他のジャンルを選ばざるを得ない傾向にある。そのため、上位組の決勝戦で理系学問が飛んでくることはまずありえない(もちろん刺さらなくても理系学問しかできないから選ぶ人もいる(見切り重視で選ばれる傾向もあるが、見切りは理系学問に限らずどのジャンルでもできるためそれ自体は理系学問を選ぶ理由になっておらず、この場合も理系学問しかできないからという理由に集約される)ため、死ぬほど苦手ならば対策していないと出題された際に1問くらいは自分に刺さるかもしれない。)上位組では左辺しか選ばれないことも非常に多く、アニゲしか選ばれないことも珍しくない。このため、ジャンル間の問題数・難度の格差の解消が一刻も早く求められているのだが、コンマイは一切やる気はないようである。文系プレイヤーならば社会(地理・政治経済)・文系学問だけでなく理系学問(生物・その他)と幅広く武器を持っているのに対して理系プレイヤーは物理化学以外の武器(といっても実態は武器にすらならないなまくらであるが)を持てないという格差もある。 特に理系学問は(自由形式HARDやマルチセレクト★5であっても)なまくら同然であり、ジャンル選択の煮詰まりが危惧されている。事実左辺に強いことがQMAを制する状態となっており、右辺、特に理系学問の存在価値がまるでなくなってしまっている。 解消されると今度は人気のある左辺や理系学問だらけとなり、不人気であるライフスタイル・社会・文系学問は結局選ばれにくくなるため、クエストのような強制力(例:決勝戦で○○を投げよ)があっても良いのではないかという意見もあるが、そんなものは実際に解消されないとどうなるかは分からない。特に理系学問は問題数が少ないがゆえに対策しやすいがための人気が大きいため、格差が解消されると人気がなくなる可能性が高い。いずれにしろ実際にジャンル間の格差を解消しないうちから解消された後のことを語るのはナンセンスであり、とにかく一刻も早くジャンル間の格差を解消しないことには始まらない。 そもそも左辺使いは決勝戦まで進みやすく、理系学問使いは滅多に決勝戦に行けないという事由もある。それだけ左辺と理系学問に格差があるということである。 なお、下位組では理系学問もよく選ばれる。下位組なら理系学問でも苦手な人には刺さるのもさることながら、理系学問使いは上位組では全く勝てず、結果理系学問使いは下位組に集まってしまうのが大きな理由である。それだけ左辺使いとの差がひろがっているということである。 全国大会 QMAにおいて初代から天の学舎まで不定期で開催されていたイベントの一つ。 上位入賞者には称号が与えられる。詳細は賢神・賢帝・賢王・賢将を参照。 QMA1(イベント)は5の検定試験に近い内容(出題内容は初回を除きランダム1~3)、QMA2・3ではトナメ決勝や店内対戦と同じ4人対戦形式(ただし2は全員ジャンル・形式共通/3はジャンルのみ選択のランダム5縛り)、QMA4・5では箒レース、QMA6においては全国トーナメントとほぼ同じ仕様、QMA7・8では、3対3のチームバトルでの実施となっていた。 賢者の扉では、第1~6回はホウキレース、第7回~第13回がチームバトル、第14回以降がバルーンコンテストとなっている。1作品の稼動中に複数形式の全国大会が開催されるのははじめてのことである。 本作では第1回から現在までチームバトルのみが開催されている。 QMA2・3では階級によっての組み分けがされていたが、QMA4以降は無差別にマッチングするようになった。ただし、4・5では全国大会自体の成績による組分けがなされていた。 問題の難易度も非常に高くなることもしばしばあり、中級者ユーザー以下では苦戦が強いられることが多い。 QMA以降はノンジャンルは選べず、7・8では時間切れの場合アニゲが選択されるようになっている。 QMA7からプラチナメダルが獲得可能になったため、上級者には荒稼ぎのチャンスである。QMA7最後の全国大会となった第8回大会は、「学期末」ということでプラチナメダルを稼ぎたい上位レベルのプレーヤーが多く参戦し、全体的にレベルが上がった。 しかしQMA8では増数の魔法の導入により区間賞を3つ取るのが困難になりプラチナメダルを稼ぎづらくなった。 全国大会でプレーすると魔法石も通常より多くもらえる。QMA6~8あたりでは、ドラゴンに永遠ステイ出来る人の話によると、1プレー当たりの石効率はドラゴンのほうが上とのことである。獲得魔法石(賢者の扉Season1のドラハイなら1.6倍、下ドラなら1.5倍)の補正で15人と戦うことになるのだから当然だが、そもそも実力が無いと維持が困難な上に、全国大会では過疎状態になりやすい。特に賢者の扉Season1~学び舎では組が細分化された影響もありトーナメントの過疎状態に拍車をかけていることから、必ずしも1プレー当たりの石効率がドラハイの方が上とはいえない状況となっていた。暁の鐘では順位だけで決まるので繁盛しているマジコロより人のいないトナメの方が稼ぎやすい。 AOUやKACといった特別大会の予選選考会を兼ねていることがある。当然そういう大会はいつもよりもハイレベルになるので注意。 近年の作品では、全国大会があまりに過熱しておりトナメがひどく過疎っているなど問題点も多い。どの全国大会にせよそうなのだが、物珍しさに人が集まって混雑するのは避けられないという理由で、全国大会アンチも少なくない。特に宝石賢者の偽装がより容易になったきっかけともいえ、それもまた非難の対象となっているようである。 賢者の扉のホウキレースは5位、6位のプレイヤーに対するペナルティー(大会ポイントが減らされる)がなくなったり、箒を3種類から選べたり、強化魔法が使えるようになるなど機能的にはややゆるくなっている。現に4、5の全国大会では中級者以下のユーザーが5位以下に入って大会ポイントが減らされたり、魔法石がなかなか稼げないなど散々な結果になることが多々あった。 3種類から選べるとはいえ、結局勝つためにはアタック型選択からの全答が基本となるわけで、種類が複数ある意味は実際のところはないに等しい。事実ディフェンス型ではプラチナメダルボーダーに達するのは全答しても(即答クラスの回答速度でなければ)不可能に近い。 しかし魔法石の面では最下位でも10個もらえる程度で、1位になってもボーナスは無く荒稼ぎが難しくなっている。このようなことから上級者ユーザーとそれ以下のユーザーとの獲得面での格差が大きくなり、初心者お断りな雰囲気が非常に強く見て取れる。逆に、上級者から見れば増数などの妨害(駆け引きの要素)もなく純粋にクイズの実力のみでプラチナメダルを稼げるなど全国大会の環境は向上したとの意見もある。しかし初心者締め出しの雰囲気が災いして、参加者数が減少している感が否めない。 他、ホウキレースでは1つでもジャンルがあるとそこで全てが台無しになる、といったケースも往々にしてある。 一方チームバトルは問題難易度と形式に応じた傾斜配点で勝負どころがわかりやすく、増数の魔法やチーム内協力により初心者が戦略次第で上級者を打ち負かすことも可能で、チーム勝利ボーナスや初心者でも「勝利感」を味わえる、安定した形式といえる。加えて基礎魔法石も8より増やされ(ホウキレースと同じ)、石効率もさらに向上した。 反面、上級者からは「プラチナメダルが取りづらい」「マイレージが稼ぎづらくなった」と不評な意見も多い。前者はともかく、後者はなんとかならなかったのだろうか・・・ 8以降、選択ジャンルは理系学問がよく選ばれる傾向にある。トーナメント(上位組)の決勝戦では避けられるのとは対照的である。8以降の全国大会は順位よりも獲得したスコアの方が最終結果に大きく反映される可能性が高いためである。問題が簡単な上にそんな問題でも★が多くつけられており高得点を取りやすい理系学問は高スコアを取るのにうってつけである 他にも全国大会はトーナメントのクラス関係なしの無差別マッチであることと対戦者全員がジャンル選択ができることも大きい。トナメでは全く勝てずに下のクラスに落とされているため上位組ではマッチングすることが滅多にない理系学問使いとも普通にマッチングするのと、トナメでは滅多に決勝戦に進出できない理系学問使いにとっては理系学問を選べる数少ない場であるためである。 但しプラチナメダルのために全国大会をプレーしている人はこの限りではない。プラチナメダルを取るために必要なのは自分が1位を取ることであり、そのときのスコアはそれ自体は関係ないので対戦相手を刺すことの方が重要であるため、トナメの決勝戦と同様に左辺を選ぶことになる。チームバトルでは3つ取らなければならない区間賞のうちの1つを自選で確実に取る意味、バルーンコンテストでは2つ取らなければならないチェックポイント1位のうちの1つを取りやすくする意味もある。そのためチームバトルではエース2人がプラチナメダル狙いで左辺を選び、プラチナ取れないことが確定した他の4人は全員理系学問を選ぶなんてことも珍しくない。エースを決めるチーム分けテストは普通のノンジャンルランダムであるため、問題数の多い左辺使いはエースを取りやすく、問題数の少ない理系学問使いはエースを取れない事由もある。チーム分けテスト上位の人ほどより左にあるジャンルを選ぶ傾向が強い。 ただし、エースが理系学問使いになった場合事情が異なる。その場合、エースのプラチナメダル獲得を阻止するべく敵味方から左辺が飛び交う状況になるため、エースのみ理系学問、他全員が左辺であることも珍しくない。しかしエースのプラチナを阻止したところで自分が代わりにプラチナがもらえるわけでもエースのプラチナ阻止ボーナスがあるわけでもなく、プラチナを阻止するメリットは全くないため、ポイント確保のためにやはり理系学問を選ぶのが最善策であるはずなのだが、彼らは理系学問使いがプラチナが取れることが許せないため自分のポイントを犠牲にしてまでプラチナ阻止に走るのである。理系学問のアンチの多さを物語っている。 ホウキレース及びバルーンコンテストでは、チームバトルのようにジャンル選択前にプラチナ取れないことが確定することはないので皆プラチナ狙いで左辺を選ぶ傾向が強かった。ホウキレースでは飛距離の条件もあったため飛距離確保のために理系学問を選ぶ人も多かった。 バルーンコンテストもアイテム風船を多く得るために理系学問を選ぶ人もいるにはいたが、期待値の低さが正規(チェックポイント1位を2回かつ総合優勝)の比ではないためアイテム風船からのプラチナ目当てに理系学問を選ぶ人はほとんどいなかった。 理系学問が決勝戦で選ばれるジャンルのベスト4に入っているとはいえ人気は出典不明なこともあり考証する必要があるが、賢者の扉や天の学舎でのホウキレース・バルーンコンテストの失敗や伸び悩んだことやQ力が失敗した反面チームバトルや邪神討伐が賑わっている現状を鑑みると、個人競技より個人成績が悪くともうまくいけば同じチーム内の「おこぼれ」がもらえる協力形式の方が人気を博しているのが伺える。それだけ「どれだけ頑張っても勝てない」「左辺のキリの無さに絶望している」と考えられ、それなら底の最も浅い理系学問が人気になるのも理解できる話である。 QMAは2015年でデビューから11年以上経過するため、プレイヤー間のスキル差が非常に大きくなっており、かなりの実力者でも対戦や個人競技では、どんなに努力してもランカーや古参プレイヤーに全く歯が立たないケースが多くなった。こうなると絶望感からそれらから撤退して他のモードに移行することも考えざるを得ず、ある程度の実力があればチームに貢献してゴールに導く達成感が得られる協力系のモードが人気となったのである。 暁の鐘では「アカツキリーグ」という臨時のリーグで全国大会の代用を果たすスタッフの目論みも、ただ報酬のみを変えただけのトーナメント☆マジバトルであったのでQMA6以下と揶揄される羽目になってしまった。せめてお助け魔法がなければもっと盛り上がったろうに。 魔神(魔龍)討伐 QMA8から登場した期間限定で開催されるイベントモードの1つ。特定1ジャンルの問題のみが出題され、決勝は魔神戦討伐となり4人の合計が基準点以上だと討伐成功となる。 賢者の扉では「魔龍討伐」となり、魔龍と戦う事になる。本項では特に魔龍討伐独自の要素がない限り、「魔龍」を全て「魔神」と置き換えて説明する。 1ジャンルからしか出題されないことから、問題数の不足を補うために全国トーナメントなど他のモードでは出づらい問題も出題されているらしい。より専門性が要求される上級者向けのモードといえよう。 問題のレベルがドラゴン組のトーナメントや全国大会以上に高い上に、魔神討伐に必要な得点も非常に高い。1ジャンルからしか出題されないとはいえ並大抵のレベルでは討伐はおろか魔神戦に辿り着くことさえおぼつかない。上位組が多い上、さらにその中で討伐対象のジャンルの使い手が集まるため、予選から非常に高レベルの戦いとなる。GT中だとランカーや称号持ちでさえもが魔神討伐戦(決勝)はおろか、準決勝にでさえ進めないという状況が珍しくない。その一方で開催期間中は全国トーナメントの参加者のレベルがやや下がることがしばしばある。ドラゴン組(ハイクラス)でも全問正解は難しいが、(1ジャンル特化のプレイヤーが多数集まるため)平然と全問正解が飛び出してくるためである。全問正解でありながら落とされるといった状況も珍しくない。酷い場合には100.00でフレッシュ差で落とされたといったこともあったようである。全問正解が簡単な理系学問については完全に速度勝負となり、さながらエクストリームスポーツの様相を呈していたとかなんとか。 特定のジャンルしか出題されない事を逆手に取って苦手ジャンルを鍛える為にあえて魔神討伐モードを選ぶ人もいる。しかしながら、苦手といっても、ドラゴン組の当該ジャンルの漢グラフ程度の実力者でなければ予選落ちが関の山である。 賢者の扉の魔龍討伐では、前作と比べて2問減った(予選相当の第1ラウンドが5問×2→8問になった)関係で、第1ラウンド通過のための1問の重みが跳ね上がった。しかし討伐のボーダーは前作よりは易しくなっており、魔龍討伐まで残れるぐらいの実力があればまず討伐できるだろう。このためか、全ジャンルの魔龍討伐を前提とした、玉をはめる窪みがある。 賢者の扉では討伐成功可否の目安である角折れの演出がサブモニターで行われるため、サブモニターが故障していると別の意味で緊張感がある。 また、(ソフトの面ではなく)物理的な問題も存在するらしく、魔龍討伐に限って電源が落ちるという報告があり、あるゲーセンでは魔龍討伐が禁止されたそうである。 プラチナメダルがもらえたら鎬を削る要素が増えるためにランキングが塗り替わったのではという意見もある(しかしこれでプラチナメダルがもらえたらプラチナメダルの名が泣くというものであることは言うまでもない)。本作の邪神封印戦では途中からジャンル別が登場。HARDではプラチナメダルも手に入る。 ニコニコ動画などでは「魔龍討伐」の意味が「魔龍を討伐できるか」ではなく「魔龍が魔人を討伐できるか」になってしまっており、上げられている動画はただの魔龍リンチショーになっている。しかし、討伐失敗の動画を上げるとそれはそれで「戦犯晒し」目的の動画と見なされてしまうため、どうしてもリンチショーとなる動画しか上げられない事情がある。紫宝魔龍の場合、そもそも討伐失敗することがないという事情がある。 邪神封印戦 学舎で初登場したイベント。第3次まではノンジャンルだったが、2014年11月よりジャンル別の邪神が登場した。しかしこのイベントで登場したのは「決勝での選択率の高い4ジャンルのみ」となっている。とはいうものの、選択率は具体的に明示されておらず、それぞれがどんな選択率であったかまでは各人の想像に委ねるところになっている。極端な話、アニメ&ゲームが99%で他3つが0.3%であっても、左3つが33%ずつで理系学問が1%であっても、全部14.2%で僅差で上位4つが選ばれていても「決勝での選択率の高い4ジャンル」であるためである。 他には、スポーツ→理系学問→アニメ&ゲーム→芸能という順番は選択回数の多い順と考えられるが、ドラゴン組常駐者の多くは「理系学問が飛んでくることは都市伝説」という実態を考えると、理系学問が上位4つに食い込んでいたり、2番目が紫宝邪神なのは不自然さが残る。 アニメ&ゲームに関しては、客の増加が見込まれる正月休みの時期を狙って意図的に入れた可能性もある。 選ばれなかったライフスタイル・社会・文系学問を武器とするプレーヤーに対して公式が差別をする事態となっているが、こうした「差別」自体はすでに検定試験や新問の追加頻度に於いて散々行われてきており、左辺よりも少ないもののそこそこ検定試験のテーマがあり問題数や新問の追加が多く「差別」の実感が薄かったライフスタイル・社会・文系学問の使い手が実際に「差別」を受けてようやく声を上げたという実態である。実際に新問の追加量の格差はプラチナメダルの獲得のしやすさに直結する。 勿論、今まで差別されてきたからといって新たに差別をしても良い理由にはならないことは言うまでもない。 また、実際に当該ジャンルの使い手からも「2週間は長すぎる」「ノンジャンルを含めて1週間ずつ8ジャンル全てやればよかったのではないか」とも批判が強かった。 2015年2月に、7ジャンルの邪神討伐が開始され、黄玉・琥珀・瑠璃邪神がようやく登場したが、各邪神は休日を必ず含むように設定されたとはいえわずか2日間という日程や前回2週間ずつ行われた邪神も登場するため、格差の解消には至っていない。結局お茶を濁すかのように、後の検定試験はライフスタイル・社会・文系学問に偏るように組まれ、しかも最後の検定試験は2ヶ月続けられた。スポーツと理系学問の検定はこの期間全くなく、スポーツは暁の鐘で自転車・ロードレース検定が来るのを待たなければならなかった。理系学問に至っては(内容的にノンジャンルの傾向が強いとはいえ)8/24の植物検定まで待たなければならなかった。差別の解消として新たな差別を生み出して良いわけではないのである。 また、魔神・魔龍討伐同様、休日に行われる邪神と平日に行われる邪神ではプレー機会に差が出ると考えられる。 前述の通りHARDではプラチナメダルがもらえる上に、邪神の強さも最も弱い第3次準拠であるため、戦い方を熟知していれば使い手でなくてもプラチナメダルを量産できてしまう。魔法石もHARDでクリアした場合は250個(PASELI使用時は300個)と非常に効率がいい。ただしそのジャンルを得意とするプレーヤーとマッチングできるかどうかは運次第であり、ライトプレーヤーや討伐以外を目的(問題回収・嫌がらせ)とするプレーヤーと当たった場合は成功率も落ちる。後者は論外としてもライトプレーヤーの戦略ミスや遅答はやむを得ない部分もあり、ゲームとしてHARDの難易度の高さを認識させる必要性がある。 ジャンル間の難易度としては、魔龍同様紫宝邪神が最も易しいようである。 ジャンルスター大感謝祭 検定試験を利用した一人用イベント。QMA6のレッスンモードみたいな物と考えるとわかりやすい。 出題範囲がジャンル・ランダムのため基礎得点の低い○×~連想が出題されやすく、5500点を獲得すれば宝石ベルがもらえるとはいえ獲得できた人は多くなかった(ノンジャンルに至っては獲得者なし)。それでも理系学問の人数は他を圧倒して高く、☆の高い易問の存在とジャンル自体の難易度・人気を物語っている。 ジャンル別!短期集中凶化合宿 担当教師が対戦相手となり、担当ジャンルしか出題されないマジコロイベント。 上記の感謝祭の後に開催されたため、KONAMIもジャンル別にどのようなプレイヤーが集まるか容易に想像がつき、難易度調整もできたはずなのだが、ウィーズに至っては全教師陣中最弱のパラメータとなっており(ただし攻撃力だけは最も高かったため頓死事故もそれなりに多かった)理系学問しか出題されないこともランキングに反映されている。その一方でガルーダやリディアは冥界神よりもパラメータが高く、攻撃力に至ってはウィーズと同等であった。コマンドが脳筋でなかったため「頓死事故」は少なかったが、完全敗北を喫することは珍しくなかった。なにより、スポーツやライフスタイルが理系と比較して難易度が高いことがランキングに反映されているといえよう。 アニメ・ゲームや文系学問に関してはマロン及びアメリアがドクラーケンと同等のHP、冥界神や校長と同等の防御力・攻撃力と比較的高いレベルでパラメータが纏まっている上、理系と比較してアニメ・ゲーム及び文系が難易度が高いことが結果としてランキングに反映されているといえる。但し、1位の勝利回数に関していえばアニメ・ゲームの方が文系よりも上である。これは決勝戦で選ばれやすく人気も比較的高めなのが要因だろう。 社会に関していえば勝利回数の数値が平均的なレベルで纏まってることがランキングに反映されている。これは社会そのものの難易度が理系より高いがライフスタイルと比較して易しめであり、エリーザ自体のパラメータに調整が入ったことも要因と考えられる。 芸能に関して言えば勝利回数1位が理系学問と同等である。理由の一つとしてフランシスの行動速度が全教師陣中最速だが「頓死事故」が少ないからだと考えられる。(ただしHPや防御力は高く他の教師と比較して牛歩戦術をとる傾向が強く、時間切れによる敗北も少なくない。)どのジャンルでも時間をかければ理系学問と同等なランキングになろうという予測が立つ。芸能が不人気(だが決勝戦で選ばれ人気)なのは、単純に刺さりやすいからだろう。(但しこれは一般論の範囲で実際は芸能の得手不得手の個人差で変わる。これは他のジャンルにでもいえることである。) 魔人 「魔神」の誤変換。「魔神」の誤変換であるとすれば「まじん」と読むのが適切だが区別するために「まひと」「まびと」と読まれることもある。 魔神討伐モードにおいて、無双とも言える実力を発揮するジャンル特化型プレイヤーの中でも特に優れた実力者を指す。 全問正解が当たり前であったり、魔神討伐においても安定して90点台後半を叩き出すなど、ある意味「魔神よりも恐ろしいレベルの人」に対する畏怖からそう呼ばれる。しかし実態はただの当該ジャンルの茶臼であることも往々にしてある。→茶臼 魔人と称されるプレイヤーと共に魔神に立ち向かえたのであれば、当然ながら魔神の撃破率も高くなる。しかし同様の実力者が複数人居合わせた場合は、そもそも魔神の下にたどり着く事すら難しい。 紫宝魔神討伐はそれ自体はただの余興であり、実態は「魔人討伐」になってしまっていた。 学舎のクイズ力測定バトルはQ力によるマッチングが行われ、最上位マッチングとなる6000以上に魔人が集中したため、5000台から上がってきたプレイヤーがその実力に手も足も出ず5000台に戻されるQMA1の賢窓スパイラルを彷彿とさせる事態が発生した。 魔人討伐 魔神・魔龍討伐の準決勝・ラウンド2のこと。紫宝魔神・魔龍討伐はそれ自体を指すこともある。 トーナメントは実質ノンジャンル魔龍とも言え、ランカーが集まれば魔人討伐になることもある。 祭り 特にトーナメント内の決勝戦や全国大会にて、以下のような現象が起こること。稀に店内対戦や店舗大会でこうなった時にも言うことがある。 出題ジャンル・形式が偏った状態のこと。そのジャンルや形式が苦手なプレーヤーにとっては苦痛になる。高位組の決勝戦では左辺ジャンルの投げ合いと化しており、アニゲの祭りになることは日常茶飯であり、スポーツや芸能の祭りになることも珍しくない。理系学問の祭りになることはまずない ノンジャンルでも問題数の多い左辺の祭りになることはよくある。こちらも問題数が非常に少ない理系学問の祭りになることはまずない。祭りにならないだけならまだしも、数十問と解いても一問も出ないことは当然なんてこともしばしば。 QMA2以前では予選のジャンルが重複する場合があり、1回戦から3回戦まで同じジャンルになった場合もこう呼ばれた。魔神・魔龍戦では最初から最後まで同一ジャンルのため、定義からすれば「祭り」が公式にかつ意図的に起こっていたともいえるだろう。 なお、サークル対戦では(ジャンル及び形式を固定しているため)普通はジャンル・形式が同じであっても「祭り」とは言わない。 使用キャラクターが過半数ないし全員一致した状態となっていること。同じキャラがトーナメント決勝で4人中3人以上、全国大会で6人中4人以上というのはかなり珍しい。主観にも依るが、人気のあるシャロン、アロエ辺りならまだわからなくもないが、他のキャラクター、特に男キャラクターでそうなるのは有志によるオンオフない限りまず起こらないだろう。Season2の誕生日記念アイテムはこの状態で優勝する必要があり、優勝さえすればキャラ関係なく装備できる仕様であった。かつ所属クラスリセットと抜き打ち状態で開催したため完全に対象キャラが血祭りになってしまったため、途中で上位3人に配布されるように変更された。しかし、それまでのアイテムに対する補填や参加特典すらなく(中にはテストプレーすらされていないことによる不具合や回線障害によりほぼ開催されていないキャラも)、それまでに誕生日を迎えたキャラを使っていたプレイヤーからは不満が爆発してしまっている。 対象のキャラ使いでもキャラクターはどうでもいい層やアイテム自体の出来も微妙なので興味ない人、そもそもガーゴイル組自体が団子状態でありイベントが発生困難なまま終了したキャラなどもいるのだが、スタッフには一切お構いなし。企画は有志であるプレーヤーに投げっぱなしのくせ、後味を最悪にさせるとは。 そもそも本来祭りや記念事業的イベントをするのであれば稼動10周年を迎える2013年7月24日であるはずなのだが、特にメッセージが寄せられるなどすることもなくおわった。(ry 正直スタッフが一番このゲームを嫌っているとしか思えない。 単独正解 おもに得意ジャンルで発生する。自分一人だけ正解になること。今後の展開が有利になるので、協力プレーと魔神討伐決勝以外では歓迎すべき事柄である。 基本的に問題が難しく苦手な人が多いスポーツや芸能で発生しやすい。同じく問題が難しいアニゲは過度な人気ゆえにスポーツや芸能ほどは発生しない。問題が簡単な理系学問ではまず発生しない。また、当たり前だが決勝戦より準決勝、準決勝より予選の方が発生しにくい。形式でも発生しやすさがあり、タイピングやマルチセレクトでは発生しやすいが四択や○×ではなかなか発生しない。予選の○×で単独正解をとるのはおそらくドラハイでグランドスラムをやるより難しいだろう。COMが多いとその分発生しやすいかと思えば、意外な問題を拾ってくることもあるので注意。 通常のトーナメントでなら発生することもあるが、魔神(魔龍)討伐ではそのジャンルの使い手が集まるわけなのでそこで単独正解を決めるのはなかなか起こらない。単独正解を決められれば当然決勝こと魔神討伐に行ける可能性は高くなるが、決められるほど相手の実力が低いと魔神討伐が難しくなるというジレンマがある。 チーム対抗戦型の全国大会ではチーム全員が不正解で減点ルールがあるため、相手チームだけ減点となる単独正解は接戦での勝敗を決めかねない。増数の魔法+単独正解+盾防御失敗なんてされるとそれ以降正解者にとって回答できる問題ばかりになると対処のしようが無くなる。 単独正解数の累計がクマフィーの条件になっている。組に応じて問題の難易度も変動するため、結局決勝戦で相手の不正解を待つのが基本戦略になる。となると、やはり下位組の方が獲得しやすい。 他人の単独正解はトナメではクレジットには優しくない(自分が敗退するリスクが高まる)が、その人を除いて全員不正解であるが故「問題回収の答えを調べる手間が省けた」と前向きに捉えるべきである。 暁の鐘では単独正解に近いほど有利に働く「少数派ブースト」が実装されている。単独正解が起こりやすい左辺が得意なほど有利な魔法であり、単独正解が起こりにくい右辺(特に理系学問)が得意なほど使われない魔法であることから、検定試験の内容だけでなくついに公式が格差を推進し始めたとする指摘もある。賢者まで上がっても使える魔法は3つまでであるため、右辺(特に理系学問)が得意な人は必然的に少数派ブーストを外し、他の3つを使うことになる。つまり選択肢がないのである。 単独不正解 自分一人だけ不正解になること。おもに苦手ジャンルで発生する他、サテの調子が悪いと起こりやすい。今後の展開が不利になる、下手をするとその場で落選が確定するのでできれば避けたいが、おわかりのようになかなか回避できないものである。 当然のことだが苦手ジャンルほど発生しやすい。 一般論として発生しやすいジャンルは特にないが、強いて言えばアニゲが発生しやすい。問題が難しいため自分が不正解となることが多い上に、過度な人気ゆえに他の人はみんな正解してくることが多いためである。 タイポやダイブでも発生することが多い。特に分岐する問題を分岐前に答えるフライングでは得意ジャンルでも単独不正解を食らいかねない。このような単独不正解は問題が簡単な理系学問が発生しやすい。 自身の得意ジャンルでも廃プレーを続けて集中力が低下すると起りやすい。特に魔神(魔龍)討伐で上位を狙うに当たってはよくある話である。 サークル対戦では却って好都合である。サークル対戦における勝敗はゲームの進行に何の影響も与えないので、むしろ自分がわからない問題の回収や誤った見切りを正す絶好の機会だからである。ジャンル・形式縛りのサークルの対戦はそのジャンル・形式の使い手が多く入るため、これを利用して回収したいジャンル・形式のサークル対戦に入って単独不正解を繰り返して問題を回収している人もいる。このような人もいることによって4人集まりやすくなり、サークルにとっても好都合である。
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エレファンツ 守備的バランス型で打撃は攻撃的バランス型のやや上くらいっておかしくないですか? - 名無しさん 2011-04-11 15 50 51 一般的布陣で三:韮崎or飯沼or韮崎っておかしくないですか? - 名無しさん 2011-04-11 15 51 41 サード飯沼って打者の足いくつまでならサードゴロをアウトにできるん? - 名無しさん 2011-04-13 14 27 45 ↑↑しびれを切らしたので自分で直しときます - ??? 2011-04-13 16 37 16 ↑×2 6-6なら足6以下のボテボテゴロなら基本アウトや。芯だとほぼ内野安打だが。 - Eどう 2011-04-13 19 26 07 ↑逆にいえば対猿とか対犬ならサード飯沼は意味無いってことになるな・・・ - 名無しさん 2011-04-13 20 28 00 サード伊達は無駄に守備範囲広がって三ゴロ取りに行く上アウトにできないから使えるとは思えん。ゴンにして手嶋任せが増えるほうがまだいいと思える。 - 名無しさん 2011-04-16 18 16 28 ↑でも、よほど弱い球でない限り、手嶋の能力じゃ絶対取れないと思う。しかも、そうなるとレフトに飛んでいくことになり、場合に - 名無しさん 2011-05-01 20 30 26 すみません途中送信です。 場合によっては二塁打になることもあるので伊達でもいいかと・・ - 名無しさん 2011-05-01 20 31 16 西尾でぶしゅーんレフトフライがでた。cpu戦 - ??? 2011-05-02 15 59 58 暫定復帰。 - 名無しさん 2011-05-03 15 41 16 韮崎と兵藤ってどっちが打ちやすいだろう - 名無しさん 2011-07-03 14 10 59 打つだけなら兵藤じゃないですか。韮崎はバントとカット職人のイメージ。 - 名無しさん 2011-07-04 11 35 41 セカンド村瀬という選択肢はどや?! - 名無しさん 2011-07-08 00 12 41 村瀬を入れるなら外野でしょ。内野だとあまりに平均的な守備力しかないし - 名無しさん 2011-07-16 10 43 14 外野を攻撃的に固め三塁を飯沼にした場合二塁に迷うのよ。兵藤はかなり打てるが足力が中途半端で上位打線に入れにくい、韮崎は足7で巧打も高いが右打席で(個人的に)打ち難い。よって足もそこそこ速く絶妙な巧打と左打席で割りと打てる村瀬を二塁にしてみようっていう選択。 - 名無しさん 2011-07-19 17 46 37 兵藤を上位? 兵藤の位置って下位じゃなく? 因みに自分のスタメンは「1.右伊達」 - 名無しさん 2011-07-19 18 23 02 途中でミス。「1.右・伊達。2.三・飯沼。3.投・樋口。4.中・レノン。5.一・郷野。6.左・ゴンザレス。7.捕・蔵野。8.二・韮崎。9.遊・手嶋」 - 名無しさん 2011-07-19 18 25 20 ↑↑すまん、俺は「四番には四番の格のある選手を」というどうでもいい拘り持ってるってこと忘れてた。つーわけでこうなってる 8伊達4村瀬9レノン3郷野7ゴン5飯沼6手嶋2西尾1夏野 - 名無しさん 2011-07-19 18 43 19 1飯沼 - 佐賀北 2011-07-27 22 24 58 長8以上で固めまくったらある意味おそろしいチームなんだよね - 名無しさん 2011-08-02 10 59 10 よく読めよ - 名無しさん 2011-08-04 13 01 45 5点リードしたくらいじゃ全然安心出来ないチーム、それが象。 - 名無しさん 2011-08-05 11 16 32 はバントに弱い! - エレファンツ 2011-08-10 10 25 03 三塁飯沼は足7以上にボテボテ三安許すから足7以上の割合が高い犬猿相手なら伊達(ゴン)でもいいかもしれない。でも基本は大きな穴にしないためにも飯沼三塁のほうが良いはず。 - 名無しさん 2011-08-11 16 38 12 そんなことより村瀬の長かヒか足を1あげてくれよ! - 名無しさん 2011-08-11 16 39 13 何かいじられてたので戻しました - ゆりかぜ 2011-08-17 17 37 25 伊達レノン郷野と並べられたら抑えきる自信がないなあ。二番に代打要員を配置してくれてる相手は楽だけど。 - 名無しさん 2011-08-18 08 41 02 伊達レノン郷野ゴンと並べるのが一番効率良いんだろうけど、なんとなくレノンを2番に置きたくない衝動が - 名無しさん 2011-08-18 19 26 52 像使ったが犬と比べるとやっぱ打力は高いな、外野守備は犬、内野と投手はほぼ互角 - 名無しさん 2011-08-19 10 03 43 でもヒが10だと下手にボールゾーンの球に当たって、巧が7以下くらいだと抑えられます。実際私もそうやって、レノンとかを抑えています。 - 名無しさん 2011-08-19 20 52 42 たしかにファースト、セカンドは犬と五分だがショートは肩1の差が大きいからな。 - 名無しさん 2011-08-19 23 42 03 1番飯沼ってどうなんだろう - 雷迅愚 2011-08-23 16 26 53 十分アリ、ただしストップに注意 - 名無しさん 2011-08-23 16 35 56 飯沼伊達レノン郷野と並べると安定してます - 雷迅愚 2011-08-23 16 48 22 手島はしゅびいいしども崎と変えたほうがいいよ - スケベ 2011-08-25 11 48 25 象はむしろ長打力が足りない 長7以上の数犬より少ねえぞクルァァ! - 名無しさん 2011-08-26 15 16 31 でも長5以上の数は7チーム中トップタイだぞ! ん?トップタイ?? - 名無しさん 2011-08-26 15 57 23 長打は6と7より7と8の差が大きい - 名無しさん 2011-08-26 17 28 11 他の球団には長4以下が一人以下いるから長5以上はトップだろ‥と思ったら鮫か 南方か - 名無しさん 2011-08-26 17 52 24 象ははっきり言って弱い・・・・ - 下剋上 2011-08-28 16 56 36 投手自体の能力は悪くないんだから配球次第でなんとかならない?伊達レノン郷野で点は取っていけるわけだし。 - 名無しさん 2011-08-30 10 34 44 長8が多いのは有難いけど、亀相手以外にはそのパワーを発揮しきれんなあ。 - 名無しさん 2011-09-07 10 59 57 せやけど上位打線をまともに打ち取るのは至難の業やで - 名無しさん 2011-09-07 12 50 38 エースのコントロールが甘いのが痛い その上守備がザルだから取り返すのが大変 - 名無しさん 2011-09-13 08 59 26 西尾がホームランを打った。びっくりした。 - 名無しさん 2011-09-15 10 52 07 西尾なら長打7では打てるほう。狙えば打てる - サルの野球 2011-09-15 15 42 37 打てねぇよ。普通、フェンス直撃がやっとだろ。長8の堂本、蔵野なら打てる、長7で狙って打てるなら、伊達は相当数、ホームランを打ってるはず。 - 名無しさん 2011-09-16 10 57 26 ↑長7でヒ6以下じゃないと打てない。伊達は打てない - サルの野球 2011-09-16 16 03 27 ↑は一応正しい ↑↑は初心者か?力抜けよ。とりあえずD野の基礎位は解ってから書き込んでくれ - 名無しさん 2011-09-16 17 37 02 西尾等の長7の長打型(長>ヒand巧)は浮かせる真芯でHRになるため一応狙って打てる。伊達等長7の巧打型(長≦ヒor巧)でHRの報告もあるが、これはレアケース極まる故狙っては打てない。 - 名無しさん 2011-09-16 18 07 23 すげー理系チックな書き方だなw ところで大昔ばてたピッチャーからなら伊達等でもホームランが打てるっていう噂ありませんでした? - 名無しさん 2011-09-16 19 22 15 昔はバランスが今と異なってたしな、まぁ、一時期村瀬でもHRが出るってのが頻発した時期があった。その頃は低長(6や5)でもHRがそこそこ出た - 名無しさん 2011-09-16 19 50 50 そうそう。長5でも普通に打つっていう時代があったが、今くらいが一番バランスがいいだろうな - サルの野球 2011-09-16 21 53 13 なぜか南ってあんま怖くないよね。フォークが中途半端なせいかな - 名無しさん 2011-09-20 13 34 11 スタミナが無い、カーブが6で微妙 これだな - 名無しさん 2011-09-20 17 41 09 結局使うのは上2人(夏野羽田)だけやね。猿と同じ。 - 名無しさん 2011-09-20 19 59 55 スタミナも7あるしね。でも代打の場面きてそっからは南になるのかなあ? - サルの野球 2011-09-20 22 59 53 南は下位打線を処理するだけの中継ぎで使うのが吉かもよ。上位だとカモられる - 名無しさん 2011-09-24 12 30 42 森川は羽田の劣化すぎて気の毒になってくるな。誰か使ってる人は居るのだろうか。 - 名無しさん 2011-09-26 10 14 33 ↑劣化すぎるってこともないだろ - サルの野球 2011-09-26 15 58 28 リザースに行ったらめっちゃ使えそうだなw臼井の影がさらに薄くなるが - 名無しさん 2011-09-26 16 45 55 個人的には蔵野のヒッティングを5にしてほしいです… - 名無しさん 2011-09-27 00 46 17 500試合消化で、勝率7割2分。象使いを自称してもよいでしょうか? - 名無しさん 2011-10-03 10 02 38 だめです。 - 名無しさん 2011-10-03 18 09 15 マックのヒが4に、等々力の巧が7になりました。 - 名無しさん 2011-10-05 15 34 35 画像張り替えました - ゆりかぜ 2011-10-05 18 06 23 マックも一応使えるようになっちゃった - サル 2011-10-05 18 07 22 ↑ネタというものを知らない人たちがマックを馬鹿にしたんだよ、きっと - アンディ 2011-10-05 18 51 17 やばい、本当にマックが強い。 - クリーンナップ 2011-10-05 19 05 24 どうせなら、堂本と蔵野を・・ - 名無しさん 2011-10-05 20 37 15 三塁手候補にマック入れていいかね - 名無しさん 2011-10-05 23 02 39 ↑マクブライト入れてみました。 - 名無しさん 2011-10-06 12 44 56 マック結構打てるね。等々力はもう置物じゃないなとは言えないだろうね - サル 2011-10-06 17 42 35 連レススマン↑ミス置物だとは言えない - サル 2011-10-06 17 43 54 マック兄貴がイソンビン超えたなw - 名無しさん 2011-10-06 17 54 27 おいおい打撃力一気に強化されたな - 名無しさん 2011-10-06 22 27 53 やべえ、マックが一気に主軸候補にw - 名無しさん 2011-10-07 00 21 14 もともと三塁守備も期待できないチームだし、打力特化するしかないから最高の強化ですな。 - 名無しさん 2011-10-07 12 34 41 堂本はいつ使えばいいんや! - 名無しさん 2011-10-07 14 46 16 マックか等々力どっちスタメンにするか迷うな - サル 2011-10-07 16 29 58 マック普通に打てるなwこれからの等々力とマックの更なる成長が楽しみ - 名無しさん 2011-10-08 09 50 26 カラスにまさかの4連敗。その後、きっちりお返ししたが、象のライバル感は強いね。 - 名無しさん 2011-10-08 14 54 50 どうしても捕手と遊撃が弱いんだよな・・・ - 名無しさん 2011-10-08 16 28 26 マックはネタ選手としてそのままのほうがよかったな - サル 2011-10-08 16 31 59 マックを代打で使うようになって、打線のつながりが悪くなった。 - 名無しさん 2011-10-08 17 27 08 マックと等々力を同時にスタメンで使ってくる人、勇気あるなあ。特攻作戦なのかね - 名無しさん 2011-10-09 13 56 14 超攻撃型スタメンこえーw下手したら打線が途切れんな。 - 名無しさん 2011-10-11 11 25 05 同時スタメンするとしたら捕手とサードにマック、等々力入れてセカンドに飯沼かな? - 名無しさん 2011-10-12 01 09 19 捕手にマックなんか入れたらストライク取れんがな。 - 名無しさん 2011-10-14 14 22 28 入るけど、全部は無理だけどな - 名無しさん 2011-10-14 19 12 09 でも遊撃飯沼、二塁伊達はさすがにきついし…やるとしたら捕手かも - 名無しさん 2011-10-16 20 48 08 いくら打撃重視でも、二遊間は適正7欲しい(遊は肩7) - 名無しさん 2011-10-16 21 16 20 打撃重視ったって10点も20点も取れる保証はない。守備もある程度考えないとな - 名無しさん 2011-10-18 12 12 56 流石にセカンド伊達はアカン - 名無しさん 2011-10-18 20 16 13 つーか、攻撃型なら捕手蔵野だろjk - 名無しさん 2011-10-18 20 46 42 一応追加してみた、反論があれば変えてくれ - マラソン 2011-10-18 20 57 51 スタメン確定メンバーに西尾が入る時点でおかしい、蔵野で打てないとかありえん - 名無しさん 2011-10-18 21 00 55 それもそうだね - マラソン 2011-10-18 21 03 14 蔵野で打てるなら蔵野もありだと思うよ。でも蔵野で打てないなら西尾で確定だな - MOMENT 2011-10-18 21 06 26 ヒは最低5ないと無理だって。巧が8でもあれば別だけど。 - 名無しさん 2011-10-19 13 24 14 じゃあお前はソンビン兄貴や等々力ディスってんのか! - 名無しさん 2011-10-19 17 06 35 マクブラも等々力もスタメン考察にのれるようになったんだなぁ でも所詮ヒット4じゃネタだろと思ってカーブ投げたら内野貫通され見事にサヨナラタイムリー打たれたw - 名無しさん 2011-10-19 21 22 46 超攻撃はネタだろ。セカンド伊達、ショート飯沼って・・・ - 名無しさん 2011-10-19 22 02 50 ↑郷野をセカンドに持っていかないあたりが憎い演出だな - 名無しさん 2011-10-19 22 04 51 実際に超攻撃型オーダーやってみたとしたら、何点ぐらい取る自信がある? - 名無しさん 2011-10-21 12 33 54 まあ長打力は高いがヒ5以下が8人中4人だぞ。 - 名無しさん 2011-10-22 22 24 07 CPU - 名無しさん 2011-10-23 22 08 55 ↑ミス 要するにCPU戦で使えと・・ - アンディ 2011-10-23 22 09 28 等々力、マック、樋口を攻撃力高い順に並べたらどうなる? - 名無しさん 2011-10-24 00 50 21 等々力<マック。樋口はタイプが違うので比べるのは難しい。回の先頭なら樋口、二死一塁ならマックって感じ。仮に誰かをサードスタメンにするってことなら・・・ベンチの層を考えてマックかなぁ。 - 名無しさん 2011-10-24 12 02 44 超攻撃型遊びでやると案外楽しいぞ 1回で10点とか結構ざら - 名無しさん 2011-10-26 10 32 58 今のマクブライトは芯でとらえたら、ヒットとかHRになりやすくていいよな - 名無しさん 2011-10-26 14 24 28 マックには変化球投げときゃなんとかなるって言い切れなくなったのが怖いな。 - 名無しさん 2011-10-31 10 51 33 とにかく夏野の存在が脅威、それ以外は楽勝。やつを降板させるまでが勝負だな。 - 名無しさん 2011-11-03 11 54 27 マクブライトは代打でしょう! - 名無しさん 2011-11-03 17 39 42 攻撃重視型の三塁手に韮崎がふたりいま~す アゲポヨ~ - チャラ男 2011-11-03 17 47 47 修正しました ニラポヨ~ - 韮崎 2011-11-03 18 17 23 今のとこ日本人最強のHRバッターは郷野ってことでええんかな - 名無しさん 2011-11-07 11 17 51 長打力なら間違いなく郷野ですな。打率だったら猿の滝川。 - 名無しさん 2011-11-13 13 51 30 レノンの出塁率は異常。素直に敬遠したほうがいいのかな - 名無しさん 2011-11-17 14 58 50 多少強化されても相変わらず出番のない等々力 - 名無しさん 2011-11-24 12 49 02 このチームを、スタメン守備重視にして最終回に代打構成でサヨナラ勝ちっていう戦い方してるやついない? - index 2011-11-26 08 45 53 守備重視といっても守備力は平均以下だからな・・・。象は打ち勝つチームだから、そんなオーダーなら象を使わないほうがいいんじゃないか?打撃重視が象の本来の戦い方だと思う。 - トリ 2011-11-26 17 43 22 でも、投手力は結構あるから、セカンド兵藤ショート手嶋の正面に打たせれば、簡単にアウト取れる。後は3回裏にレノン・ゴンザレス・等々力・マクブライト・伊達・飯沼・樋口・蔵野・堂本の無限ループでサヨナラや! - index 2011-11-27 11 35 52 その無限ループを1回表に使えばいいんじゃね? - 名無しさん 2011-11-27 12 13 21 5番蔵野、6番兵藤って変ですか。 - 名無しさん 2011-11-27 19 15 11 ↑の続き ちなみに打順は守備重視で、1番飯沼、2番韮崎、3番伊達、4番レノン、5番蔵野、6番兵藤、7番手嶋、8番村瀬です。 - 名無しさん 2011-11-27 19 19 51 郷野さんを外すなんて許さん! - 名無しさん 2011-12-03 19 47 58 守備重視で蔵野って - 名無しさん 2011-12-04 11 10 06 捕手を蔵野にしたのは、代打を付けて守備固めで西尾を出すつもりだからです。あと、一発狙い。郷野、ゴンザレスは代打の切り札です。 - 名無しさん 2011-12-04 22 15 46 いくら打ってもすぐ取り返されるのが空しい…エース夏野の制球もここぞという場面で乱れるし。 - 名無しさん 2011-12-08 11 45 16 基本的に象は泥試合が前提だから。双方二桁得点なんてよくあること - 名無しさん 2011-12-10 14 45 34 レノンと郷野の長打さえしのげば大量失点はないな。あとは守備の甘さをついて打ちまくれば圧勝できる。 - 名無しさん 2011-12-15 12 20 42 ではどうやってレノン郷野を凌ぐのですか^p^ - 名無しさん 2011-12-15 15 03 48 敬遠で十分^p^ - 名無しさん 2011-12-15 20 38 57 レノンは意外にホームラン出ないから枠ギリギリで勝負すべき。むしろゴンザを甘く見て一発くらうほうが痛い - 名無しさん 2011-12-22 10 49 28 蔵野って意外と打てませんか?結構一発出たりするんで僕はスタメンで使ってるんですけど。 - 名無しさん 2011-12-23 12 16 23 誰が蔵野が使えないと言った? - 名無しさん 2011-12-23 15 27 42 このwikiです。 - 名無しさん 2011-12-23 21 09 11 蔵野の説明少し変えたほうがいいかと思います。 - 名無しさん 2011-12-23 21 17 36 象相手に先攻で一点も取れなかった時の絶望感といったら無いな。 - 名無しさん 2011-12-26 13 24 22 蔵野は出塁率自体は西尾と変わらない(HR率考えたら蔵野のが打者としては上か)けどやっぱり守備力がネックかなと。西森設楽にセーフティされるのは辛い。 - 名無しさん 2011-12-26 14 45 58 蔵野は“ばれてから変える”でいいと思いますよ。一番やってはいけないのは西尾に代打を出すことだな。 - 名無しさん 2011-12-26 15 05 33 象、犬、亀なら蔵野でも問題ない。鮫は仁科追加されたからな・・・ - 名無しさん 2011-12-26 16 33 32 蔵野派じゃ 理由 代打出せるから バントもできるから 一発を打てるるから - 338 2011-12-30 21 49 44 バレたらさりげなく守備交代して相手を嵌めるんじゃ - 338 2011-12-30 21 51 27 猿や蜥蜴でこられたら素直に交代してますね - 338 2011-12-30 21 53 28 初回で打者一巡が普通に起こりうる恐怖のチームだな象って - 名無しさん 2012-01-05 12 50 05 個人的には手嶋西尾(蔵野)が足引っ張ってなかなか初回一巡しにくいと思う。 - 名無しさん 2012-01-07 21 34 41 手嶋はボールの少し下をたたいて内野を越える感じ、西尾は一発狙いでおk - 名無しさん 2012-01-08 12 49 05 守備力が弱いとかなり不安。投手はそろっているが内野ゴロになるところを貫通ヒットにするからな…。 - 名無しさん 2012-01-12 21 07 14 西尾で2ランホームランってバグ? - 名無しさん 2012-01-21 13 45 37 ↑長7でヒ巧がともに6以下の選手は、たま~にHR打ちますよ。 - 名無しさん 2012-01-21 15 57 56 ありがとうございます。 - 名無しさん 2012-01-21 16 35 20 飯沼って良い選手になったな~ - 名無しさん 2012-01-26 20 43 12 マックもいい選手になったなと思う。ネタ選手がソンビンだけになったし - 名無しさん 2012-01-26 22 41 51 堂本と蔵野ってネタですか? - 名無しさん 2012-01-27 13 05 55 堂本はちゃうと思う。ヒ巧4で、弾道が高めだからHR狙えるし、守備もチームのなかだと悪くないほう。蔵野は完全に西尾に負けとる。 - 名無しさん 2012-01-29 17 23 54 遊撃堂本の動きは蛯名レベルなんやで - 名無しさん 2012-01-29 18 43 55 打撃のコツさえつかめば打ちまくれるチームですな。取られる以上に取ればいいだけ。 - 名無しさん 2012-02-09 12 54 04 弱いCPUで西尾が芯ホームラン打った。長7以下で芯ホームランはある? - 00 2012-02-12 17 00 51 この質問いい加減無くなれやww長6以下はHR無し、長7はヒ・巧の両方の値がそれぞれ6以下なら出る。 - 名無しさん 2012-02-12 19 22 54 例 E西尾(長7ヒ5巧3)・T福田(長7ヒ6巧6)は芯ならHR可。 E伊達(長7ヒ⑨巧⑧)・M千葉(長7ヒ⑦巧6)は芯でもHR不可。ヒか巧のどちらかでも7以上なら絶対にHR不可。 - 名無しさん 2012-02-12 19 27 16 先頭打者バグを使えばできないこともない - 名無しさん 2012-02-13 16 28 19 ↑他人からチート扱いされるのでやらないほうが良いがな。でも一回だけ試してみると良い - 名無しさん 2012-02-13 16 46 50 ↑どうやるんですか? - 名無しさん 2012-02-18 03 15 56 詳しくは「現在存在するバグ」参照 - 名無しさん 2012-02-18 12 41 04 ↑いや、対人戦の先頭打者バグは載ってません。昔は何で載ってないんだろうと思っていたが、知ってる人もあえて載せていないのだと思います。こんなん載せたらろくなことがないですからね… - 名無しさん 2012-02-18 20 53 21 対人戦ではそんなバグ起きないと思うよ。 - 名無しさん 2012-02-18 21 20 32 4番にピッチャー郷野入れとく、先攻で三人速攻凡退 . - 名無しさん 2012-02-18 23 02 28 連レスすまん。ミスです。次ピッチャー郷野から夏野にチェンジで抑える 。二回表夏野でブシューンを打つ。これでいけました。ほかの投手でも可能。野手はホームラン打てる選手 - 名無しさん 2012-02-18 23 05 29 逆に、前の回8番打者で終わった次の回の守り時、ピッチャー交替で8番に投手・9番に野手という二枚替えを行うと、次の回の攻撃時9番打者の打撃能力は前の投手のままなので注意しなければならない。(もともと9番打者が投手と仮定) - 名無しさん 2012-02-19 09 19 33 ゴンザレスはネタじゃないの?なかなかHR打ちづらいんですけど - 名無しさん 2012-02-25 21 55 50 長打10のヒ5は打撃能力としては十分脅威だよ - 名無しさん 2012-02-26 02 09 48 慣れればかなり打てるどころか凡退すらしないようになる。 - 名無しさん 2012-02-26 02 53 29 じゃあ長10 ヒ4のマクブライトは?ゴンザレスとヒは1しか違わないじゃん - 名無しさん 2012-02-26 22 35 27 マクブライトも慣れれば打てる 当然イソンビンも 長打とヒッティングに応じた打撃スタイルが必要 - 名無しさん 2012-02-26 23 46 57 マックは犠牲フライ要因やわ - 名無しさん 2012-02-27 20 55 23 ホームランじゃあかんのか?全然打てるで - 名無しさん 2012-02-27 23 05 08 マックは対策する側としては大きい変化球かMAXストレートで大体打ち損じてくれるからな、変化の少ない変化球に強いと思う - 名無しさん 2012-02-29 18 18 26 ↑↑↑↑↑長7と長8にHRという越えられない壁があるようにヒ4とヒ5にも越えられない壁がある。まぁ長7でもHRは極稀に打てるけど話は別 - 名無しさん 2012-02-29 18 21 05 長9と長10の壁もかなり大きいイメージ。というわけでマックは打てるぞ。 - 名無しさん 2012-02-29 19 48 17 ↑↑ちょっと言ってる意味わからないです - 名無しさん 2012-02-29 19 49 00 やっぱり考え直すとゴンとは大差あるわ。 - ↑↑の名無しさん 2012-02-29 19 50 17 マックって巧打1なのもかなりマイナスだと思う、ちょっとずれたら当たらないし粘れないし詰んでるな - 名無しさん 2012-02-29 20 00 48 巧打1はマックの場合むしろメリットだと思うがなー。きっちり空振るから下手に転がしてゲッツーって事態が意外に少なくなる。逆に当たれば外野までは運ぶ - 名無しさん 2012-02-29 20 28 13 マックのバットに当たると大抵フライだな、そもそもゴロにならないんじゃね - 名無しさん 2012-02-29 21 07 52 伊達レノン郷野と並べられたら三者凡退に抑えるのが不可能な件 - 名無しさん 2012-03-15 12 28 26 伊達郷野は何とかなるにしてもレノンはなぁ… - 名無しさん 2012-03-15 13 01 29 レノンは1割スライダーでライト(レフト)ライナー狙いか、3ボールからボールになるフォークでひっかけさせる。 - 名無しさん 2012-03-15 18 01 48 レノンって意外に単打しか出ないイメージだよね。能力高いのに。 - 名無しさん 2012-03-19 12 23 49 レノンはとにかく大きな変化球に手を出してくれる事を祈るかなぁ、間違っても中途半端な変化球を中途半端な高さに投げちゃいけない - 名無しさん 2012-03-19 19 17 27 長8巧打型なので強い当たりでフェン直が多く打球跳ね返って外野手の捕球ポイントが二塁に近くなるため二塁打に案外ならないっていう感じ - 名無しさん 2012-03-19 23 08 43 足も8だしな。9あると二塁打も多くなりそうだけど - 名無しさん 2012-03-20 00 16 12 レノンを打ち損じのゴロで打ち取って転がった先がまさかの3塁の時のむなしさといったらたまらん。 - 名無しさん 2012-03-21 01 04 51 伊達政喜、郷野鉄之助、堂本浩二、手嶋翼、兵藤平(ひょう)、西尾拓海、夏野夢見、羽田孝史、森川志努、南巧というなまえにしてほしい。 - 名無しさん 2012-03-24 21 32 20 ↑センス0 - 名無しさん 2012-03-24 22 00 34 夏野は悠希って感じ - 名無しさん 2012-03-25 02 08 18 伊達龍馬とかは? - 名無しさん 2012-03-25 06 23 44 まさむねだろ - 名無しさん 2012-03-26 00 30 55 蔵野って結構ホームラン出るよね。甲本に次ぐ貴重なパワー型捕手だ - 名無しさん 2012-03-28 13 31 17 俺は堂本のほうが出やすいな。蔵野は弾道が低い… - 名無しさん 2012-03-29 20 01 10 このチーム、パワーだけで打撃が強いとは思わん。 - 名無しさん 2012-04-03 10 20 54 守備がほしい - 名無しさん 2012-04-03 16 10 58 兵藤にがんばってほしい - 名無しさん 2012-04-03 16 12 49 ↑イッセーには頑張って欲しいよな - 名無しさん 2012-04-03 17 53 43 この前控え投手の曽賀が満塁ホームラン打った - 名無しさん 2012-04-04 12 09 29 チラシの裏に書けアホ - 名無しさん 2012-04-11 10 31 58 曽賀wwwこんな間違い方初めて見た - 名無しさん 2012-04-11 20 58 16 伊達とゴン比較するとより怖いのはどちらだろうか。 - 名無しさん 2012-04-24 22 12 37 伊達は普通に勝負すれば併殺も狙えるけどゴンはちょっと甘くなると持ってかれるから怖い、ちな亀 - 名無しさん 2012-04-25 02 17 34 真芯でとらえてもせいぜい2塁打の伊達と、見逃しや空振りを狙った半直球やフォーク、隅っこの横変化を当てただけでスタンドインできるゴンザレス 自分で使う分には伊達が好きなんやけど、対戦するときはゴンザレスの方が2倍ほど嫌やな - 森川好き 2012-04-25 03 21 25 ひさしぶりにやってるけど、西尾の打球が以前より伸びなくなった気がする。内野を越えていかない。 - 名無しさん 2012-04-26 22 22 12 長>ヒかつ長>巧のやつ独特の上がりきらない二・遊フライとかやな 久しぶりで感覚鈍ってるだけで、ちゃんと芯に当たるようになれば外野を割る当たり、あわよくばHRも打てるようになるで - 森川好き 2012-04-26 23 41 00 oirahayokuuterunndaganazedarouka - 名無しさん 2012-04-28 05 49 30 今のとこドリームリーグで象に一番近そうなのは巨人っぽいね - 名無しさん 2012-05-14 10 04 34 俺もずっと巨人だと思ってたけど意外と阪神も似てるかも。まあどこのチームもHRそんな打てないけど - 名無しさん 2012-05-14 17 50 17 郷野歩かせてゴンザレスで気を抜いて甘い球投げてくれる人多い - 芝刈り男 2012-05-22 15 15 34 キャッチャーは蔵野でしょ - 名無しさん 2012-08-11 08 09 48 このチーム肩力8以上の選手0じゃねーか - 名無しさん 2012-08-14 18 47 50 パワーはあってもヒットが低いから、正直意味が無い打線・・・ - 名無しさん 2012-09-08 00 14 04 打線は普通に強いと思う。投手は意外と普通、守備は糞 - 名無しさん 2012-09-08 11 23 19 夏野は亀に入ってたら勝率高かっただろうにな - 名無しさん 2012-09-13 14 07 43 夏野の投球練習中に颯爽とレリーフカーで現れる南 - 名無しさん 2013-01-24 23 23 25 近鉄っぽいな - 名無しさん 2013-01-29 14 20 52 夏野と南さえ引き摺り下ろせばカモだな - 名無しさん 2013-02-14 13 15 40 等々力の巧打が8だったら… or 蔵野のヒットが5だったら… - 象はダリーグ最弱 2013-03-01 19 50 19 西尾も込みでホームラン8連発も夢じゃないんやけどね実は。まあ無理に近いわな - 名無しさん 2013-03-11 10 27 01 先発羽田ってよく見かけるよね - 名無しさん 2013-03-19 12 49 04 西尾OUT大友IN これでこのチームは確実にバント喰らう事になった訳だが・・・・ - 名無しさん 2013-03-22 05 37 37 でも蔵野の捕手適正が6から7になってる。 - 名無しさん 2013-03-22 07 44 54 俊足強打でどこでも守れる。なお守備のレベルは・・・ - 名無しさん 2013-03-22 12 22 27 蔵野・西尾・大友のとこ加筆修正しといたんで、あとチーム画像差し替えだけよろしく。 - 名無しさん 2013-03-22 14 17 14 大友サード使ったが足5でも内野安打許したwほぼ置物だな - 名無しさん 2013-03-22 15 57 40 レノンの貫通ヒットで打ったと思ったら、ニ塁狙って糸井に刺されたんだが・・・ - 名無しさん 2013-03-22 16 39 04 救済のつもりかもしれんが弱体化が懸念されるな。蔵野で打てない人は代打出せない。大友は最低限ボールは受けられるがセーフティー耐性無さ過ぎ。 - 名無しさん 2013-03-23 12 55 20 適正5、肩5じゃやられ放題だなw大友スタメンでばれるまで蔵野温存もありか - 名無しさん 2013-03-23 14 05 11 この変更は痛いが大友の打撃を生かす作戦を考えるわ。 - 芝刈り男 2013-03-24 16 05 05 蔵野仕方なくスタメンで使い始めたけど案外打てるもんでビビるわ。 - 名無しさん 2013-03-24 19 08 48 ヒ5だから飯沼と比べてもそこまで打てないな。巧8くらいあってもいいようなw打のチームなんだし - 名無しさん 2013-03-25 00 19 11 CPUの蔵野はまだ捕手適正6のままだね - 名無しさん 2013-03-26 10 43 30 大友一番ってアリか - 名無しさん 2013-03-27 17 22 37 後ろにいい打者が揃っているから“長打の1番打者”はあまり要らないかも。大友は2死1塁あたりで代打で出てこられるのが一番嫌かな。 - 名無しさん 2013-03-27 18 49 26 でもリアルで考えたらあり得んよな。足早いのに守れないとか。 - 名無しさん 2013-03-28 14 23 07 多分捕手なのに俊足だけど守備下手で外野と内野やらされてるパターンじゃね。内野は上手い人が俊足ってわけでもないけど外野は古木みたいな感じかw - 名無しさん 2013-03-28 18 17 30 大友は代走でしか使えん - 名無しさん 2013-03-29 22 22 50 ↑×3それはどうかな。でも確かに谷口足6しかないのに外10はおかしいと思う。ゲームバランスがあるから仕方ないが。 - 名無しさん 2013-03-31 17 29 00 等々力が【速報】等々力選手、雑賀選手から第1号ホームラン - 名無しさん 2013-04-01 15 07 13 やっぱ大友は代打要員かな。ただマクブラよりは打てるって感じだけど - 名無しさん 2013-04-26 13 15 17 全部中途半端w外野は他いるし無理。二遊間と捕手は守備力的に無理。1塁は郷野いて無理。結局使うなら置物サードしかない→もう控えでいいじゃん - 名無しさん 2013-04-27 19 49 02 ただでさえ 象は弱いのに… - 名無しさん 2013-04-27 21 48 07 等々力とマックの成長はよ。マックの外野守備が2から4とかに上がったら萌える - 名無しさん 2013-05-04 22 21 52 まともな捕手が一人しかいないから、捕手の代打が出せない - 名無しさん 2013-06-05 20 35 51 西尾カムバック - 名無しさん 2013-06-09 02 01 30 思いっきりスタンダード型だった・・・ - ??? 2013-07-01 21 03 15 大友は控え捕手とは言えんなあ - 名無しさん 2013-07-02 17 12 13 最も弱いチーム - 名無しさん 2013-07-20 22 51 04 大友はトカゲのSPみたいに捕手に置ける何か - 名無しさん 2013-07-21 03 50 39 大友とか言うゴミの活用法教えてださい。このゴミ使えなさすぎるんじゃ! - 名無しさん 2013-07-21 14 36 24 ワイは伊達外してレフトスタメンで使ってるで。長打8は魅力。 - 名無しさん 2013-07-22 18 12 45 蔵野のかわりにキャッチャーにして一、二番においているよ - 名無しさん 2013-07-22 19 39 31 このチームよっわ。俺は捕手大友バレて、打席が次のイニングに回る予定だったからそのままにしたら、北海道にバントオンリーで打者ニ順されたは。 - 名無しさん 2013-07-22 20 49 06 捕手の55はほぼ置物レベル。巧打か足がそれなりにあるだけでバントヒット量産される。代走安定か - 名無しさん 2013-07-25 09 34 36 堂本とマックが同じ長4ならマック使いましょう。 - 名無しさん 2013-08-06 15 11 33 ↑の訂正。長からヒヘ - 名無しさん 2013-08-06 20 49 52 ↑その二人から選ぶなら誰でもマック使うやろ・・・。代打枠なんかP以外無いんだから - 名無しさん 2013-08-06 23 09 35 もっと強くしてほしいですね。 - 名無しさん 2013-08-07 21 16 23 ダの中では最弱クラス - 名無しさん 2013-08-17 00 28 53 このチームは弱いですから、もし大友が捕手をしていることに気づいても、大友捕手に気をつかって、セーフティーを狙いまくる事を、差し控えてもらうと、象の選手たちも喜んでくれると思います。 - 名無しさん 2013-08-17 02 06 52 …せやな - 名無しさん 2013-08-17 11 27 27 このチーム強いよ全然。セーフティは高めに投げればダイジョウブ - 名無しさん 2013-08-17 11 31 03 強みの打撃は一発に特化してるだけで、上手い奴が犬あたり使った方が総合的に見たらよっぽど強い - 名無しさん 2013-08-17 17 21 39 勝率6割程度の僕が勝率95%近い象さんから菅原で一度、原田で二度の完全試合をしたんですが… - 名無しさん 2013-08-17 18 54 03 ↑やる気あった? - おい 2013-08-19 16 55 38 長打力だけに限定して見れば間違いなく最強なんだけどな - 名無しさん 2013-08-21 14 32 17 ホームランの打ちやすさなら鮫の方が上だよね。 - 名無しさん 2013-08-21 17 55 34 チート君トリオしかホームラン打てないからなwww - おい 2013-08-21 20 21 09 大友は代走で使うしかないんかなあ。代打で出しても打ち損ないが多い - 名無しさん 2013-08-24 20 10 14 巧打10とか以外のいろんな奴にセーフティー許すから、こっそり捕手に置くのも危険だしなあ。守備捨てるならマックや樋口が上だし、どうしようもない。 - 名無しさん 2013-08-27 17 24 56 得点圏にランナー置くと蔵野でも丹羽あたりにセーフティー許す。まあ弱いよなこのチーム - 名無しさん 2013-08-27 22 39 09 うーん大友・・・ 内外野で見ても伊達や飯沼、ゴンザや郷野あたりと比べるとどうしても確実性で劣るし、捕手だと植松とかにすらセーフティ許すレベルだし・・・ せめて他の捕手で猪熊クラスがいたらそっちを警戒してバント攻勢は減るだろうに、よりによって元祖バント攻勢の被害者の蔵野しかいないし・・・ - 犬・蜥蜴・象好き 2013-09-04 17 54 27 蜥蜴で捕手SPが成立するのは、一応SPだったらセーフティされる選手ももうちょっと減らせるし、何より相手から考えるとスタメン猪熊の可能性が十分あるからだと思うわ 丹羽にバントされて捕手確認されても猪熊なら問題なくアウトにできるが、象でば大友もともかくとして蔵野起用ですら止められない恐れが出てくる 大友くん佐久間とトレードで蜥蜴に来よう! - 犬・蜥蜴・象好き 2013-09-04 17 59 54 てかSPはバントされても一塁は割と刺すから優秀に見えるな…ついでに打撃は数段上 - 名無しさん 2013-09-06 10 44 23 更新後のコメ大友の悪口ばっかりw - 名無しさん 2013-09-06 10 58 09 多分大友、蜥蜴か亀か隼あたりだったら普通にスタメン候補にもなると思う - 犬・蜥蜴・象好き 2013-09-06 22 41 44 隼はアホニキとカラニキがいるからスタメンは厳しいな~ - 名無しさん 2013-09-06 23 10 27 エレファンツはなんでこんなに弱いんだ? - 名無しさん 2013-09-07 01 01 21 SPとかぶるから蜥蜴にも要らんな。隼根本とのトレードが一番幸せだと思う - 名無しさん 2013-09-07 05 18 35 隼に根本いなかったら代えれんじゃん・・・。強いて言っても亀か鮫のファーストくらい。外野、捕手に適正5置いてまで欲しい打力でもないし、置物でも他に優秀な奴がいる。まあ代打(走)安定だな。 - 名無しさん 2013-09-09 00 02 50 曽根がアンダースローだったらよかったのに - 名無しさん 2013-09-10 09 20 02 このチーム使って蜥蜴、猿相手にどうすればいいの…? - 名無しさん 2013-09-13 19 54 52 ↑×2 曽根Uは微妙な気が。このチーム外野ガラガラだし。三安許しやすいし。チーム唯一のコ8がそういう博打投手になられてもどっこいどっこいな気がする。 - 名無しさん 2013-09-14 17 24 53 ↑2 猿相手 - おい 2013-09-16 13 29 45 だったら足速いのには右ギリギリに投げればイイよ。 - おい 2013-09-16 13 30 31 ↑ このチームの投手はコントロールが悪いからな・・・ - 名無しさん 2013-09-16 23 01 20 お猿さんだと遊安&二塁打の嵐。いかに中川から内野貫通するかだな… - 名無しさん 2013-09-17 10 10 51 長8以上を8人並べて、8連続ホームランを打てばええんや(震え声) - 名無しさん 2013-09-17 12 09 50 ↑そういえば八連続本塁打線とかいう奴いるな。その場合、堂本遊撃になるのかな? - 名無しさん 2013-09-17 15 27 18 右に投げれば内野安打打たれないとか言う人は象使った事あるの?俊足相手だと羽田でさえ横も縦もいい的なんだが。 - 名無しさん 2013-09-17 16 26 55 蜥蜴ガヤバい、三塁方向にばっかり打ってくる上にサードにいる奴が何故か二塁から走ってきてる奴タッチせずに無視して距離がある一塁方向に投げやがる。おかげで一塁と三塁両方セーフになるし最悪だわ。 - 名無しさん 2013-09-18 20 57 31 ↑ 三塁誰?内6以下なら三塁タッチアウト間に合わないこと多いよ。 - 名無しさん 2013-09-18 21 10 31 取られた分だけ打って取り返せばいいんだよ。三安気にする象なんて電気代気にするディズニーランドと一緒だよ。 - 名無しさん 2013-09-18 21 16 59 ↑↑デェフォルトのままだから堂本かな、捕球した時点で相手がすぐそばにいるor派こっちに走って向かって来てるのに殺さず無視して一塁に送球とかどんな判断だって思ったんだけど6だとお粗末な守備しか出来ないようになってるのか。 その試合は1回は1点に抑えたんだけど三塁方向の流し打ちで2回に13点ぐらい取られた。内6肩7でまさか三安あんな連発されるとは思わなかったから本当に驚いたよ。 ↑相手の投球術が巧みで1点しか取れなかったよ。- 名無しさん2013-09-19 05 50 26 ↑↑デェフォルトのままだから堂本かな、捕球した時点で相手がすぐそばにいるor派こっちに走って向かって来てるのに殺さず無視して一塁に送球とかどんな判断だって思ったんだけど6だとお粗末な守備しか出来ないようになってるのか。 - 名無しさん 2013-09-19 13 53 57 ↑↑デェフォルトのままだから堂本かな、捕球した時点で相手がすぐそばにいるor派こっちに走って向かって来てるのに殺さず無視して一塁に送球とかどんな判断だって思ったんだけど6だとお粗末な守備しか出来ないようになってるのか。 - 名無しさん 2013-09-19 13 54 04 ↑↑デェフォルトのままだから堂本かな、捕球した時点で相手がすぐそばにいるor派こっちに走って向かって来てるのに殺さず無視して一塁に送球とかどんな判断だって思ったんだけど6だとお粗末な守備しか出来ないようになってるのか。 - 名無しさん 2013-09-19 13 54 11 Items for sale outdoor and indoor furniture, fine art, tools, sporting goods... Search Up Top Finds. Tag Archives fuilio. Emilio Pucci Fuilio Scarf $250. 21 Friday Jun 2013. Posted by Isabelle in Clothing, Woman - 名無しさん 2013-09-19 13 55 37 守るに脆く、投手は力不足。安心して打てるという選手も多くはない。パワーで打ち勝てばいいが、言うは易し行うに難し。よっぽど芯で当てる自信が無ければ、モチベーション的な意味でも初心者にはおすすめ出来ないチーム - 名無しさん 2013-09-19 22 22 18 後攻だと大量失点してからの攻撃になるだろうからな、ここから倍返しだ!ってぐらういじゃないとやってられない。 - 名無しさん 2013-09-20 19 00 25 伊達とP以外の打力10~8の糞チームを組んだことがある。後攻で逆転されるのはいやだから、先攻でやってた。1回の表で何得点かとると初心者が勝手にギブアップしてくれるから思ったより勝てた。ショート方面にとぶとよほど足が遅くない限り安打になるチームだった。 - 名無しさん 2013-09-20 19 39 26 最弱候補~♪ 象さんとか負ける気がしない - 名無しさん 2013-09-20 20 16 57 猿が相手だとマジでキツいな、絶望的なほど相性が悪い。 - 名無しさん 2013-09-20 23 17 01 佐々木や丹羽には足を使われ、逸見あたりも簡単に外野に落とされるからな。 - 名無しさん 2013-09-20 23 24 14 でも亀とか隼には相性が良いよ。 - 名無しさん 2013-09-20 23 34 15 ↑×3と↑×1って蜥蜴にも当てはまるけど象って蜥蜴にも相性悪いよな。 - 名無しさん 2013-09-21 08 49 38 変な話、象の打者相手だとあんまり二遊のこと考えなくていいしな 象の打者はパワー系が多いから、痛烈なゴロは佐田だろうが植松だろうが抜かれるということで諦めがつくし、逆に詰まった当たりならばそもそもなんの問題はないわけで そのくせゴンザ郷野あたりを近い打順に並べてしまうと、西森石川クラスでも場合によって併殺されかねないし まして蜥蜴だと、ショート西森という当たり前の選択肢が、捕手大友に対して相性がいいし そもそも亀とか隼の内野陣は、基本的に長7以下のゴロライナーをさばく前提なわけで - 犬・蜥蜴・象好き 2013-09-22 03 24 46 あとチームの弱点として象は三塁が甘くなりがちだから、猿や蜥蜴だと弱点突き放題だし 亀とか隼になってくると、象の守備の弱点を崩しきるほどの打力・走力がないから相性がいい印象があるけど、隼でもアルフォンソや筧、丸居あたりをうまく使った変則的な采配ができれば別に隼でも象攻略には支障ないと思う - 犬・蜥蜴・象好き 2013-09-22 03 32 55 ↑×3かなり悪い、内野の守備も肩もクソなので足が速い選手が多いチームが相手の場合は苦戦を強いられる事が本当に多い。↑夏野程度の投手からなら上手いやつなら狙って三塁方向に転がすのぐらいなら朝飯前だからな。田中とか前田ぐらい強力な投手ならそうそう当てられる事もないだろうが。 - 名無しさん 2013-09-22 06 32 23 蜥蜴も三塁は弱くて、伊達、大友、飯沼、村瀬で三安を打てるかもしれないし、象の強力打線をもってすれば、蜥蜴のスタミナは弱いから、投手全員をスタミナ切れにすることもできるかもしれないから、意外と蜥蜴との相性はいいかもしれない。 - 名無しさん 2013-09-22 17 05 50 村瀬大友スタメンで考えると、ゴンザレノン伊達の外野にヒビ入れなきゃならないし、まして大友は、サードで松橋の餌になり ファーストで郷野の場所を奪い キャッチャーで西森にすら安打を許す・・・ ぶっちゃけ三安しかねらってこないような相手だったら内野に粕谷埋め込むし、まして伊達飯沼大友で三安狙うくらいならわざわざ象を使う必要性がなくなってしまう - 犬・蜥蜴・象好き 2013-09-24 02 14 23 スタミナ減らすという意味では、蜥蜴投手陣的に嫌なのは蜥蜴打線やで 下手したら倉科真木SP桐野だけで数人つぶせるし、またつぶされる - 犬・蜥蜴・象好き 2013-09-24 02 36 40 ↑×3蜥蜴も三塁が穴なのか、投手のスタミナ切れさせるのは球数を投げさせる必要があるのでカットし易く打ち損じしにくいヒや巧の高い選手を起用するのも有効かもしれないな。↑↑まあその辺は読み合いだからな、三塁が固いとなればまた攻め方も変える必要がある。↑地獄の消耗戦やな・・・ - 名無しさん 2013-09-24 05 21 25 ↑↑あともう一人カットが得意な選手いなかったっけ。名前はたしか、西……あれ?西…、西…、西なんとかさんだ!… - 名無しさん 2013-09-24 15 02 45 追い込まれてから粘れるタイプが少ないし(強いて挙げると等々力か?…)読み打って一発が欲しいから、カットして粘るのは不向きだろう - 名無しさん 2013-09-24 17 58 59 烏も巧高くて、打力もあるから蜥蜴の投手スタミナを減らしやすそうだな。象は巧9がなんとか崎しかいないから、とにかく打ちまくるしかなさそう。 - 名無しさん 2013-09-24 20 08 02 このチームいうて打力も大したことないやんかww - 名無し 2013-09-24 20 13 49 守備固めの選手を入れると打撃力が中途半端になりがちだけど、打撃力特化でスタメンを組めば間違いなく打力は最強。 - 名無しさん 2013-09-25 18 25 05 理論上打力は最強だけど偏りがひどい - 名無しさん 2013-09-27 17 46 47 打撃力特化でスタメンを組めば打力最強とか、内外野捕手崩壊させて樋口とかマックとか大友辺り入ったところでどうなのよ?w - 名無しさん 2013-09-27 22 01 04 ↓以下再び大友批判w - 名無しさん 2013-09-28 14 51 40 立原の上位互換! - 名無しさん 2013-09-28 16 16 11 打撃特化型=捕:大友、一:マクブライト、二:飯沼、三:郷野、遊:手嶋、左:ゴンザレス、中:レノン、右:伊達 - 名無しさん 2013-09-28 18 54 49 ↑遊 等々力 - 名無しさん 2013-09-28 20 27 40 たった一度だけこのチームで13安打13点を出したことがある。ロマンにも程がある。 - 名無しさん 2013-10-02 20 46 22 Eの打者だけ数値同じでも他団に比べてヒットになりにくくないですか?緩いカーブ来てもゴロに終わったりしがち。他団のはいいあたり出るし打球のスピードも早いのをよく見る。大体強打者言うけど長が8以上あってもヒットがカスだったら殆ど打てないです。どう考えてもカスチーム。犬と猿は守備8~10が何人もいるのに打撃も同居してるから強すぎる。 - 名無しさん 2013-10-08 09 09 52 このチームでそれなりに打てるなら犬使った方が絶対強いよ。打線に関しても結局犬の方が点取れる・・・ - 名無しさん 2013-10-08 18 44 29 プレイヤーがカスなだけだろ(震え声) - 名無しさん 2013-10-08 23 23 36 エレファンツ使ってまだ負けなし。 まぁ、そもそも二回しか使った事ないけどねww - おい 2013-10-09 21 05 17 ダリーグ最弱 - 名無しさん 2013-10-10 20 35 39 も - 名無しさん 2013-10-11 23 28 58 蔵野、堂本のヒが6になったら打のチームって感じがする - 名無しさん 2013-10-11 23 37 46 ↑3最弱は断トツで亀。 - 名無しさん 2013-10-12 09 45 42 亀はまだ初心者狩りがある - 名無しさん 2013-10-13 00 19 21 ネタキャラでもいいからあと1人長8が居てくれたら9者連続ホームランの夢が持てたのに - 名無しさん 2013-10-15 15 13 19 森川長8あれば… - 名無しさん 2013-10-15 17 49 26 ↑なぜ森川? - おい 2013-10-16 20 29 58 Eまじ守備クソすぎるだろー。 - 名無しさん 2013-10-18 16 33 29 ワイがこの3チームを好んで使う理由 - 犬・蜥蜴・象好き 2013-10-18 18 50 16 途中で書き込んでしまった 犬・・・打線に切れ目なく、投手が使いやすい 蜥蜴・・・尖った選手ばかりで、どの選手を起用するのも面白い 象・・・森川が好き ワイが使うとガルニキはHR製造機なのに、ゴンザレスはあへ単になるもよう - 犬・蜥蜴・象好き 2013-10-18 18 54 17 ぶっちゃけ横浜の方が強い - 名無しさん 2013-10-20 17 15 39 ぶっちゃけ烏の方がホームラン出る - 名無しさん 2013-10-20 20 27 14 ↑それはないわ。象が一番ホームラン打てる。その次は鮫。 - 名無しさん 2013-10-20 21 46 32 ↑たしかにそうだけど打撃力もそこまで強くないのも事実 - 名無しさん 2013-10-26 05 44 32 切れ目無く打つなら犬とか蜥蜴とか烏だよな。西尾OUT前は代打も出せたのだが・・・ - 名無しさん 2013-10-26 12 38 48 長だけ見たら確かにリーグ一番だけどヒや巧が安定してないんだよね - 名無しさん 2013-10-28 09 33 29 先攻で大友捕手にしてセーフティー打たれまくったけど結局9-5で勝った。 - 名無しさん 2013-10-28 09 50 45 捕手大友だとバントで打者一巡なんてざらにある。 - 名無しさん 2013-10-28 19 12 07 手嶋党チャットへきてくれ - 名無しさん 2013-10-28 19 46 24 大友「ああああああああああ!!!!」←3打数無安打10捕逸 - 名無しさん 2013-11-02 18 38 31 大友は素直に代走要員で使うべし - 名無しさん 2013-11-05 14 01 25 大友代打で使う - 名無しさん 2013-11-06 18 47 49 http //www21.atwiki.jp/dynamite/pages/528.html - 名無しさん 2013-11-08 21 49 27 打撃は犬や鳥とたいして変わらんのに守備がひどすぎる - 名無しさん 2013-11-10 17 37 15 運営は象の強化をしてほしい - 名無しさん 2013-11-10 17 37 43 クロウズは何気にダ・リーグ最強のチームだと思う。このゲームでマーがいる楽天に対抗できそうなのはあそこぐらいでも俺はリザーズが一番嫌い(コ3のはずなのに余りストライクゾーンから外れた所に球が行かない先発投手が異常に強い)、このチームはクロウズの次ぐらいに強いと思う。 - 名無しさん 2013-11-11 03 53 30 自分は猿が一番強いと思うけどな。内野が鉄壁だから、北見を使ってボールを低めに集めれば、ゴロの山。走力もあるし、ヒット値も高いからヒット量産(三安含む)できる。 - 名無しさん 2013-11-12 00 55 10 確かに猿も厄介だな、リザーズが嫌いな理由の中には猿と同じでやたら足の速い奴が複数がいて狙って入ってくる奴は足速い奴中心のオーダーを組んでやがる事が多いからというのもある。 - 名無しさん 2013-11-12 05 15 43 まあ象使う時に勝率が安定しないのは確か - 名無しさん 2013-11-13 13 00 39 打のチームの割に野手陣の層が薄い。逆に投手はずば抜けたのはいないが地味に揃ってる - 名無しさん 2013-11-13 18 42 30 手嶋⇔堀田、飯沼・村瀬⇔梶山・脇坂なら象も犬も蜥蜴も喜ぶやろ! - 名無しさん 2013-11-13 18 58 46 ↑×3得手不得手のチームがハッキリしてるんだよなぁ、狙って狩るの目的で対象用のオーダー組んでるのとかいやがるし。 - 名無しさん 2013-11-13 19 35 38 宝くじとか一攫千金が好きな人には向いてるチームかもしれん - 名無しさん 2013-11-15 12 21 39 ほぼハズレってことか。 - 名無しさん 2013-11-15 15 27 40 実際大勝(相手がギブする)か大敗が多い気がする、あと後攻の場合点を取られすぎて反撃する前に心が折れそうになる事も多い。 - 名無しさん 2013-11-15 22 52 40 スタメン考察の色が寂しすぎて吹いた - 名無しさん 2013-11-17 15 54 46 確実に最弱。内野貫通の嵐でそこそこな投手が活きない。守備が終わらない。 - 名無しさん 2013-11-17 17 56 41 昔は凄く強い気がしてたんだけどド・リーグが出来たり周りのチームが強くなったり(鮫を除く)して相対的に弱くなった感じ。 - エレファンツカシマシ 2013-11-19 05 13 26 伊達>久我、レノン>マイケル、郷野>ヘンドなんだけど、上手い人から見れば、「>」じゃなくて「≒」なんだよな。 - 名無しさん 2013-11-19 15 49 23 ↑いくら上手くても守備のカバーがキツイよな。内外野スカスカで肩7以下のみという。 - 名無しさん 2013-11-19 21 08 06 守備がクソ過ぎて投げてる時は「何やってんだ、今の打ち取ってた当たりだろ!」っていうのが多いな。 - 名無しさん 2013-11-20 00 37 39 ↑「打ち取ってた当たり」がヒットだと投球術でカバーしきれないよな。蜥蜴なんかセンターラインがそれなりに安打を阻止してくれるが、象は外野にポットポト落ちて2塁打、足速い選手は三安遊安三遊間。 - 名無しさん 2013-11-20 18 24 00 攻撃も取られた点を全部取り返すほど繋ぎが強い訳でもない。 - 名無しさん 2013-11-20 18 25 22 ↑↑内野もゴロ貫通しまくるしいくら点取ってもクソみたいな守備のせいで簡単に取り返されるからな。長打力があり打線はいいけど滅茶苦茶いいという訳ではないので相手がいい投手のいるチームだと本当に厳しい、まあ楽天と広島の事なんだけど。 - 名無しさん 2013-11-20 18 35 58 打力が弱いチームならごり押しで勝てるけど、クロウズや東京Aみたいな打力の高いチームだとこっちがとる以上に点が取られて負ける。 - 名無しさん 2013-11-20 23 38 51 打撃以外さっぱりだからな。クロウズは打撃いい上に投手守りもまあまあだし巨人もクソだと言われてる内野でもスタメン状態でエレファンツよりはかなり上だし投手外野守備の能力では大きく劣ってる。 - 名無しさん 2013-11-21 05 36 23 バッティング - 名無しさん 2013-11-21 21 19 03 レノンでセカンドゴロしちまったww - おい 2013-11-21 21 30 04 巧は7でいう程高くないからな’、守備能力含めて昔はもっと高かった気がするがもしかして弱体化した? - 名無しさん 2013-11-22 05 16 04 すまん、シャークスのヴェラスケスと間違えてた。下がってないな。 - 名無しさん 2013-11-22 05 17 21 勝率7割のシャークス相手に象でノーヒットノーランで勝利! サザーランドは敬遠したけど。 - 名無しさん 2013-11-24 13 52 19 このチームは守備打撃両立目指さないほうがいい - 名無しさん 2013-11-24 14 50 52 亀でもだけど特色なくなるというかこのチームで守備出来るっていっても大したレベルじゃない割に打撃うんことかだったりするから特色が消えるというか並以下の選手使ったクソチームになるんだよな。 - 名無しさん 2013-11-24 15 21 44 9伊達or飯沼 8村瀬 7レノン 3郷野 2蔵野 4兵藤 5韮崎 6手嶋 1羽田 ・・・縛りプレーかなにか? - 犬・蜥蜴・象好き 2013-11-25 01 28 03 堂本「ちゃんと縛れ。」 - 名無しさん 2013-11-25 14 15 12 マイケル程度の能力でもどうにかなるファーストは郷野でいかせちくり~ 堂本ファーストだったら真面目に得点力が悲惨になりそうやね - 犬・蜥蜴・象好き 2013-11-27 03 35 35 8はいいけどその後44っていうのが不味いんだなぁ、ストレート狙いでドンピシャとかじゃないとまともにミート出来ない。 - 名無しさん 2013-11-27 07 03 37 おまけに走力もないしな・・・ 守備もたいしたことないから脇坂、等々力とか以上に不遇な印象がある いっそ肩6にしてヒット5になるか、巧2にして内8くらいにしてくれればまだ起用法も見えてきそうやけど - 犬・蜥蜴・象好き 2013-11-27 13 11 27 ヴェラやマイケルみたいなのは別格としても、江森とか梶山とか堀田とか他球団の長8組はそれなりに有能ポジションなのに対し、堂本・蔵野・大友ときたら・・・ 大友に至っては能力高いのに守備ボロ&ヒ5のおかげで力を生かしきれない感じがかなC - 犬・蜥蜴・象好き 2013-11-27 13 40 28 ヒ6ならかなり強かったのにな - 名無しさん 2013-11-28 05 10 21 象使いで先待ちばっかりなんだけど、象が入ってくるとまずなにより守備がカス過ぎて笑う。マゾいよこのチーム - 名無しさん 2013-11-29 20 10 32 打者兵藤の打球を、二塁手兵藤が取れないケース多いからね仕方ないね 走力を攻撃にうまく絡められないのも地味に弱点やね ドツボにはまってホームラン打てないと、各駅停車単打マンが多いから犬・蜥蜴より得点効率よくない気がする - 犬・蜥蜴・象好き 2013-11-29 20 35 06 という事は俊足が多い横浜はかなり効率が良い攻撃が出来るチームという事になるな。 - 名無しさん 2013-11-30 05 51 54 59勝0負0分の亀使いを即ギブに追い込んだ。やっぱり象は貧打のチームには強いね。 - 名無しさん 2013-12-12 17 08 12 ↑不正で逃げ回ってる奴じゃないのか? - 名無しさん 2013-12-12 19 13 11 ↑↑亀つかってて大差つけられると巻き返すの厳しいからな、俺は前に一度だけ最終回で奇跡的に六点あった差ひっくり返して勝ったことあるけど。 - 名無しさん 2013-12-12 19 28 14 ↑x3こういう時に試合終了後に速攻でロビーに入って59-1-0の人がいたら嬉しいよね。まぁそこにいるのは99%59-0-0の人なんだけど。。 - 名無しさん 2013-12-12 21 28 09 大友一塁で代打郷野の起用法を提唱したいけど異議ある? - 名無しさん 2013-12-15 16 40 13 ↑ちょっと微妙かも。問題は誰の打席で郷野を代打に送るかってこと。打てるやつは代打出さなくていいし、打撃が微妙なやつは守備の要で代わりがいないし、投手に代打する前提ならば素直に郷野を上位において2回以上打たせたほうがいい気がする。 - 名無しさん 2013-12-15 17 08 23 ↑ 最終回ウラのいい場面で守備職人に代打かな。大友の機動力と郷野の得点力を最大限に開放するならという事で。 - 名無しさん 2013-12-15 17 43 16 ↑後攻前提なのね。自分が象を使うときは、先に点を取られすぎて心が折れないために基本先攻だったから、分からなかった。でも、象は繋ぎがうまい打線じゃないから、郷野に一本でも多く打席を回したいんだよね。守備もザルだから、基本打ち勝つしかないと思う。 - 名無しさん 2013-12-15 17 53 50 ↑ ご意見ありがとう。 - 名無しさん 2013-12-15 18 18 39 ↑まあ、大友は使える。実際、自分も捕手でスタメンにしている。相手にばれたら下げるかサードに置く前提で。象で50試合やったけれど、相手も捕手・大友はありえないと思っているのか案外ばれない。危なかったのは、バットに当てられない初心者が悪あがきでバント攻めしたときぐらい。でも、大友が捕手になると蔵野で打線が止まることはなくなるんだよね。 - 名無しさん 2013-12-15 18 35 25 マクブライト「等々力は2軍落ちでいいから捕手7以上がもう一人ほしいよな・・・」 - 名無しさん 2013-12-15 18 47 27 捕手の見抜き方として、①後方にファール打って数字を表示させる②打った瞬間のベースカバーの早さ③バックホームの送球を捕球したとき、がある(他にもあるかも)。でも①はそもそも打つのが難しいし、②も微妙すぎてわからない(山川甲本の差ならなんとか)。③で初めてわかる。ただ正直にいうと巧足がいくつくらいで成功するかよくわかっていないのでよっぽどのことがない限りセーフティはしない。 - 名無しさん 2013-12-15 19 25 25 蔵野でもセーフティバントできるから問題ない - 名無しさん 2013-12-17 15 53 37 •もしエレファンツの選手20人のうち、1人のクローン人間を作って21人体制にできるなら、だれのクローンを作りますか? - 名無しさん 2013-12-21 10 17 28 ↑リザーズでもやってたな。 俺は飯沼か伊達かな。 - 名無しさん 2013-12-21 10 24 19 このチームだとレノンじゃね - 名無しさん 2013-12-21 11 42 14 蔵野。西尾ならなお良し。 - 名無しさん 2013-12-21 12 07 10 郷野にしようか迷ったけど、自分は手嶋にして守備を固める。 - 名無しさん 2013-12-21 12 13 29 ↑ そうだな。二塁守備はもちろん、三安対策打てるようになるのは大きいな。現状三か遊かが良くて兵藤だからな。 - 名無しさん 2013-12-21 12 21 52 曽根だろ - 名無しさん 2013-12-21 14 13 02 蔵野ですねこれは。 - 名無しさん 2013-12-22 00 17 57 蔵のだな。蔵の→代打→また蔵の - 亀さスターズ 2013-12-22 17 40 55 出題者です。自分はレノンかなあと思っていましたが、手嶋蔵野あたり玄人っぽくていいですね。 - 名無しさん 2013-12-24 22 26 19 あんまりやるとくどいんで、次を最後にします。烏です。 - 名無しさん 2013-12-24 22 28 13 このチーム意外と層は薄いから代打そんないないしレノンでいい気がする - 名無しさん 2013-12-28 18 02 50 マクブライトニキ - 名無しさん 2013-12-29 12 15 57 大友って何以上の選手にセーフティー決められるんだ? - 亀さスターズ 2014-01-02 20 44 13 例があまり無いから分からないけど、やる人少ないから私はしばしばやる。ばれてもタイムかけて変えたようにみせかければ大丈夫。 - 名無しさん 2014-01-02 21 39 56 例があまり無いから分からないけど、やる人少ないから私はしばしばやる。ばれてもタイムかけて変えたようにみせかければ大丈夫。 - 名無しさん 2014-01-02 21 39 56 長低巧高のバッターでファールしたらすぐ分かるからポジ変した方が無難 - 名無しさん 2014-01-02 21 54 46 飯沼の内野守備を7にしてほしい - 名無しさん 2014-01-05 00 45 38 象と相性いいのは亀だけですね - 名無しさん 2014-01-05 00 48 12 猿蜥蜴烏もいいんじゃないか。 - 名無しさん 2014-01-05 01 01 46 ↑もろ悪い。隼、鮫も微妙。 - 名無しさん 2014-01-05 13 50 22 このチームって猿にバント攻めされたら終わりだな - 名無しさん 2014-01-06 07 42 50 佐々木三安→丹羽セーフティ→滝川セーフティ→クレメンテ内野貫通→松山内野貫通 - 名無しさん 2014-01-06 08 37 17 大友三安or内野貫通→伊達三安→レノン内野貫通→郷野内野貫通→ゴンザレス内野貫通→飯沼三安→マクブライトホームラン - 名無しさん 2014-01-10 18 43 01 三安は中川に阻まれるもよう。 - 名無しさん 2014-01-10 20 28 09 大友は代走要員で固定だな - 名無しさん 2014-01-24 15 30 22 3回裏の守備で一塁大友に代える。なお誰にも気付かれない模様 - 名無しさん 2014-01-24 17 24 36 打者ガルシア「わーい外野2だ~マックニキだな~よし二塁打ねらおう!」レフト郷野「フンヌッ!(肩5炸裂)」 - 名無しさん 2014-01-24 18 58 18 こっそり大友を捕手につかせる。なお処理した瞬間ばれる模様 - 名無しさん 2014-01-24 22 39 44 スタメン捕手大友でプレイしてる人っている? - 名無しさん 2014-01-26 13 59 36 いるいる。バレルのは5%くらい - 名無しさん 2014-01-26 19 06 47 まあ気づいてもバントって正直つまらんからあんまやらんわ。2アウト1,2塁で次が強打者とかならやるけど - 名無しさん 2014-01-26 19 51 01 手嶋を内野守備の要としてスタメンに入れてるのは俺だけだよな - 名無しさん 2014-02-01 22 48 20 ↑普通にスタメン入りだから。 - 名無しさん 2014-02-02 11 52 06 ↑×2、1 手嶋抜きで考えられる二遊間って兵藤と{韮崎、思い切って飯沼、更に思いきって郷野}ってなるから手嶋起用が普通だわな。 - 名無しさん 2014-02-02 13 03 21 エレファンツは打力もう少しあげてもらわんとどうにもならんわ - 名無しさん 2014-02-06 20 08 21 ↑蔵野はずして大友入れれば強いぞ - 名無しさん 2014-02-06 20 44 16 大友の捕手適正と肩を6にすれば丁度よくなる - 名無しさん 2014-02-06 23 37 43 俺は等々力と堂本とマグブライトのヒットを6にして村瀬を抹消するくらいのことをしてほしい なんか中途半端だ現状は - 名無しさん 2014-02-06 23 48 05 村瀬と手島ね - 名無しさん 2014-02-06 23 49 23 マックは普通に使えるが等々力はまだあんま使えんよな - 名無しさん 2014-02-07 15 23 30 等々力起用したことないが、そんなダメなのか。長打と巧打が高くてヒットが低い、蜥蜴軍団にいそうな選手って案外役立ちそうなイメージだったが。 - 名無しさん 2014-02-07 18 10 58 俺達と一緒にするなよ! - 桐野・SP・そして脇坂 2014-02-07 19 07 14 ↑×2等々力の巧7なんて別に上がらなくても良かった位の微強化だな。巧8ならSPの上位互換になれたが。 - 名無しさん 2014-02-07 21 05 50 巧打7と8は大きいからねー マックは相手が油断して案外打てるよ - 名無しさん 2014-02-07 21 35 14 等々力は9184なら出番はありそう - 名無しさん 2014-02-08 17 03 57 ↑完全に「9球ルール」との戦いやね。 - 名無しさん 2014-02-08 18 18 14 ミート1はさすがに - 名無しさん 2014-02-08 18 43 28 ミート1はさすがに - 名無しさん 2014-02-08 18 43 28 確か長打>ヒ巧だと弾道が変わる.イデホはそこまで評価高くない。もともとヒ7だからそれなりには打てるけど - 名無しさん 2014-02-08 19 57 33 巧1と巧7って違いあるの?マクブライトとかガルシア使ってても巧1は気にならないけど。 - 名無しさん 2014-02-08 22 51 27 ↑第1に弾道。巧1だとゴロやフライになりやすい。ただガルシア等のように長10だと詰り気味ゴロは貫通、フライもHR、フェン直になりやすいから気にならない。むしろライナーでアウトになりにくいので助かる。大体能力的に85以下くらいだと巧7でもあった方が有難い(例:梶山と大友)。等々力の場合も、好みによるが、芯に当てるのが難しいため弾道がライナー寄りの巧7にアップしたのは強化。第2に、空振りのしやすさ。巧4以下は空振りをしやすい。 - 名無しさん 2014-02-09 12 09 21 ただ巧7でカットできる当りは長9以上の打者にとってヒットであることも多いので打ち方を変えなければならない。 - 名無しさん 2014-02-09 12 16 18 鳥谷なんかは内野安打ねらおうとしても巧9が災いしてファール になってしまう - 名無しさん 2014-02-09 14 53 10 捕手が実質、一人しかいない それも打てない捕手 - 名無しさん 2014-02-12 03 48 04 当たればホームランもあるだけ、ずっとまし。少なくとも鮫の二人よりは - 名無しさん 2014-02-12 05 53 13 ああでも鮫にはサザーランドもいるか・・・ - 名無しさん 2014-02-12 09 46 18 おいらだったら飯沼1番。 - スライム打線 2014-02-12 21 47 54 不動のライトが適正6って時点でこのチームの守備力が知れるな - 名無しさん 2014-02-21 14 50 23 守備固めに手嶋か村瀬かその両方入れるから(震え声) 手嶋はショートスタメンもあるが - 名無しさん 2014-02-21 18 14 01 ムータン「」 - 名無しさん 2014-02-21 18 53 09 ムータンはレフトじゃない?はまと、ふくだも、しょうすけと守備いい選手がほかにいるし - 名無しさん 2014-02-21 20 58 36 手嶋はショートで固定しないと死ねる - 名無しさん 2014-02-22 23 49 38 まあ手嶋でも足10だと遊安になるけど、このチームだとショート確定だろうな。 - 名無しさん 2014-02-23 00 25 11 レノンやヴェラスケスの時に下方向に大きく外れるフォークを投げてゴロを打たせようとする奴が多すぎる件 - 名無しさん 2014-03-05 20 58 47 本当は敬遠したいけど思いっきり外に外すのもあれだから、フォーク投げてごまかすというのもある - 名無しさん 2014-03-05 21 09 10 それで9割になって場外 - 名無しさん 2014-03-05 23 25 54 ↑あるある。 そうならないようにボール玉のまっすぐ投げたり、敬遠するときははっきり敬遠したりする - 名無しさん 2014-03-05 23 31 40 レノンと郷野って打者としてどっちが怖い? - 名無しさん 2014-03-12 14 25 52 場面によるけどHRは郷野が断然打ちやすい - 名無しさん 2014-03-12 15 25 20 郷野かな。レノンもホームラン打てなくはないが郷野のほうが可能性高いし。象戦だと特に上位打線はヒットは仕方ないが、ホームランは防ごうって気持ちでいる。 - 名無しさん 2014-03-12 16 11 17 レノンかな。高い確実性にHR、足もそこそこで失点を免れない感じがする。 - 名無しさん 2014-03-12 21 04 08 敬遠できないような状況で、開き直って投げられる郷野、少なくとも失点の覚悟はして慎重になるレノン - 名無しさん 2014-03-12 21 32 08 敬遠できない状況って? 満塁でも押し出しなら1点だが,後ろの打者も抑えられないとみているということか - 名無しさん 2014-03-13 19 06 54 高校通算57本の長打力を期待されながらプロの球に対応出来ていなかった等々力(23)はプロの球に対応が出来ず、 ここおかしくね - 名無しさん 2014-04-05 11 44 49 硬式球に対応出来なかったのか。たかが同じような球なのに…センスねえな… - 名無しさん 2014-04-05 13 27 15 プロが投げる球にじゃないの? - 名無しさん 2014-04-06 01 34 14 理論上可能でも8連続ホームランはまあ無理やね - 名無しさん 2014-04-13 12 06 06 堂本蔵野等々力なんかただのゴミだろ。蔵野は守備のために置かざるをえないのが非常にタチが悪い - 名無しさん 2014-04-19 18 10 09 蔵野はたまに変態打ちする 堂本は無理無理無理の - 堂本なんかふつう入れないからww - 名無しさん 2014-04-19 19 49 00 フロントは強打の捕手・蔵野を放出し、クロウズ徳重の獲得を目指しているとか。 これ今やったら適性6以下の捕手しかいなくなるな - 名無しさん 2014-04-28 21 16 42 堂本は守備固め要員(一塁) - 名無しさん 2014-05-01 13 56 18 ↑ 外野強化気味にするならそれもありか - 名無しさん 2014-06-04 10 42 42 象で初めて完全試合達成。うれしい。 - 名無しさん 2014-06-08 20 31 45 等々力の2軍の帝王感 - 名無しさん 2014-07-04 17 23 49 西尾、帰ってこい - 名無しさん 2014-07-10 02 59 11 8連続本塁打達成 相手ど真ん中連続 - まつもろ 2014-07-10 15 05 29 いつになったら、運営は象の強化に乗り出すんですかね - 名無しさん 2014-07-17 00 20 22 ダリーグ最弱 - 名無しさん 2014-07-17 00 20 48 けど一番大量点が期待できるのはこのチームだと思う。相手のやる気をそぐぐらい取ればいい。 - 名無しさん 2014-07-17 13 31 59 遊安はもっと出にくくしてほしい - 名無しさん 2014-07-17 16 29 28 Eに一試合15点取られて泣いた記憶がある - 名無しさん 2014-07-23 21 25 31 ↑ もっと取ったことがある。深夜人がいないときにエレファンツ使ってたらドッグス相手に0-6くらいで完封負けして物凄く悔しくてエレファンツでもう1回入ったら、そのドッグス使いしかいなくて再選。怒りに任せて気が狂ったようにやったら、1回だけで打者一巡半して11点取った。その発狂状態の中、二回、三回に突入して合計20何点だか取った。そんなに取ったのはあとにも先にもあの1回だけ。我ながら大人げなかったと思うと同時に、別に舐めプされたわけでもないのに初心者同然の俺がどうやってあんな連打浴びせられたのか不思議でもあるが。 - 名無しさん 2014-07-24 01 25 44 俺も粘着厨には負けたことない 粘着された試合は最低でも8点はとる - 名無しさん 2014-07-24 13 27 39 飯沼最強 - 名無しさん 2014-07-25 08 54 52 マックとゴンザレスそこまで使えなくね? - 名無しさん 2014-07-26 12 38 47 はやく運営は強化してくれよ - 名無しさん 2014-07-27 23 01 01 ゴンザレスはかなり打てる - 名無しさん 2014-07-28 02 24 54 ↑×2 西尾OUT大友INが弱体化過ぎたからな。最近は上級者象使い減ったと思うわ。 - 名無しさん 2014-07-28 20 42 41 ここ使うと相当な点差をつけないと安心出来ないので疲れるしな - 名無しさん 2014-08-02 22 26 42 フリーバッティングではこのチーム最強じゃん - 名無しさん 2014-08-10 08 32 33 投手に新キャラが入ってる!末永だってさ - 名無しさん 2014-08-12 12 50 39 ↑アンダースローで速9とかなくね!? - 名無しさん 2014-08-12 12 54 36 ↑おお、まだ使ってなかったけどアンダーなのか。これは六反田に代えて日本代表に入っていいレベルかもね - 名無しさん 2014-08-12 12 59 23 羽田www - 名無しさん 2014-08-12 13 50 05 尾崎と柳瀬を足して2でわったような選手だな - 名無しさん 2014-08-12 14 07 21 ところで羽田の退団(離脱)理由は適当に考えていいのか? - 名無しさん 2014-08-12 14 07 53 スタミナP減った… - 名無しさん 2014-08-12 14 30 31 末永打てるw - 名無しさん 2014-08-12 14 36 10 羽田はメジャー挑戦した事にしました。もっと良い案があればお願いします。あと,選手データのスクショの変更と,変更点の所に変な枠ができてしまったのでそこの修正をどなたかお願いします。 - 名無しさん 2014-08-12 14 52 40 末永は以外と打ちやすかった 速球とシュートしかないからな - 名無しさん 2014-08-12 14 58 06 さっき象同士対決したら、両チーム末永先発で3失点と4失点だった。けど亀とか隼みたいなチームだったら案外使えるんでないか。 - 名無しさん 2014-08-12 15 05 08 なんで羽田が変わるんだよwコ7あって一通り投げられてシ8のエースが・・・ノーコンで大した変化も無い夏野南森川と炎上の曽根に尾崎の球を軽くした様な投手が入ったとか・・・ - 名無しさん 2014-08-13 09 07 21 尾崎の上位互換 - 名無しさん 2014-08-13 09 09 25 前回:8球団一の豪華代打陣球団に俊足強打の論外守備C降臨 今回:8球団一のザル外野球団に読み打ち可能な下手投げPが降臨。 運営は補強ポイントがずれてる。 - 名無しさん 2014-08-13 09 18 52 補強どころか弱体化だろ。一番安定感のある投手がただの一発屋に代わってしまった。 - 名無しさん 2014-08-13 11 20 05 末永は慣れられるときついな。けど南を前倒しさせやすくなったわ。 - 名無しさん 2014-08-13 12 11 22 三安を阻止できるのが曽根だけになってしまった - 名無しさん 2014-08-13 12 21 33 ↑ どういうこと? - 名無しさん 2014-08-13 12 25 38 そりゃあコントロールよ - 名無しさん 2014-08-13 12 31 15 末永のほうがコントロールいいけど - 名無しさん 2014-08-13 12 33 21 ボケてました。すいません。 - 名無しさん 2014-08-13 12 35 11 羽田はメジャ-で何勝できるかな? - 名無しさん 2014-08-13 13 33 49 あの能力じゃよくて3Aだな - 名無しさん 2014-08-13 16 48 24 実は、羽田は死んだんだよ。サザーランドの打球が運悪くおでこに当たって… そのまま脳内出血で死亡や - 名無しさん 2014-08-13 17 22 50 なんかこのチーム弱体化ばっかしてるな・・・。上級者からすれば、このPはいいカモだろう - 名無しさん 2014-08-13 20 43 47 けど上級者相手だと羽田も羽田で微妙だったからなあ。 - 名無しさん 2014-08-13 21 01 43 上級者には羽田は使いやすいんだよ。 - 自称上級者 2014-08-13 21 09 56 それは上級者がやるには?それとも上級者相手に? - 名無しさん 2014-08-13 21 28 56 象の中では一番使いやすかったな。コントロール6とは結構差がある。フォークのない投手の直球を外角一杯に決めたところでなんも意味ない - 名無しさん 2014-08-13 21 38 47 上級者象使いは羽田が多かったな。最後夏野先発の象に負けた試合とか記憶に無い。大友IN後上級者象使い自体減ったけど。 - 名無しさん 2014-08-13 21 50 05 わりと新参者だから知らないんだが、西尾がいるとそんなにやりやすかったの? - 名無しさん 2014-08-13 21 53 59 知ってる奴はカットして調べるから大友は捕手には置けない。で、蔵野がくっっっそ打ちにくい。それだけ。象を使ってみるといい。 - 名無しさん 2014-08-13 22 14 04 ↑ ↑2だが象よく使うけど大友は三塁か代打,たまに代走だから。蔵野はたまにホームラン打てるし。西尾いた頃は蔵野が66だったから今の大友ほどじゃないにせよ,セーフティ決められまくってたんじゃないの? - 名無しさん 2014-08-13 22 51 44 セーフティがどうのとかじゃない、西尾居たときはそもそも蔵野使う奴が居なかった。捕手に置かざるを得ないのに打撃が糞で代打も出せないのが問題なんだよ。象使ってるなら自動アウトが致命的なの分かるだろ。蔵野で安定して打てる人には関係無い - 名無しさん 2014-08-14 09 19 29 なんというか西尾に代打出して旧蔵野、現蔵野に代打出して大友はどっちも守備的に詰むということでやりづらいことに変わりはないと思ったがそうでもなかったの? - 名無しさん 2014-08-14 12 09 05 そもそも西尾75で最低限打ててたから代打すら出さなかった 捕肩77の安定感は絶大 - 名無しさん 2014-08-14 13 13 43 西尾はスタメンで後攻等除き基本的に代打は出さない人が殆どだった。自分の使用感だと打撃も蔵野の数段上に思えた(犬の香田に少し似てると思う)。それと現蔵野は得点圏にランナーを置いた場合に丹羽とか一部の相手にセーフティ許してたと思う。かなりムカついた記憶がある。ただこれは結構前の事なので勘違いだったらすまん。 - 名無しさん 2014-08-14 13 47 28 77の捕手でも得点圏ランナーなら丹羽・真木とかには場合によってはセーフティを許すよ。西尾相手にやったことあるし。 それにしても羽田さんがメジャー行きで森川の出番が増えそうだな、新入りの奴は左アンダーで150kmとか怪物か? - 名無しさん 2014-08-14 15 49 31 リアル野球で末永みたいなやつがいたら活躍するんかね? - 名無しさん 2014-08-15 01 18 55 左アンダーで150km/h前後出てシンカーが武器でコントロール抜群だったら現実ならチートだと思う - 名無しさん 2014-08-15 01 30 51 右アンダーだったら最高だったのに - 名無しさん 2014-08-15 09 10 22 シンカーじゃなくシュートだよ。それと画像を張り替えたら?ついでに私はなんjを荒らしてないよ - だ〜れマン 2014-08-15 14 23 35 スクショ代えてくれてありがとう。あと,多分アンダーハンドだとシンカーを想定してると思う。真っ直ぐがナチュラルシュートするし,意図的なシュートは投げにくいでしょ。 - 名無しさん 2014-08-15 15 15 07 羽田じゃなくて森川と変わればな~ - 名無しさん 2014-08-15 16 41 36 そうですか!知りませんでした私の勉強不足で申し訳ないです - ↑2 2014-08-15 17 48 34 ↑×11蔵野にセーフティーなんて基本丹羽と真木にしかされないんだから全く詰まない。塁状況と転がり方次第では設楽、西森辺りでも出るけどそのレベルなら状況と相談でよい。一方大友は逸見クラスでも余裕でセーフティー成立するからほぼ詰む。現蔵野下げたって知られたら1イニングすら凌げそうに無い。 - 名無しさん 2014-08-16 16 28 09 66時代の蔵野だったら結構許してたんじゃないんですか - 名無しさん 2014-08-16 16 36 51 末長強いな、現実だとサイドスローで9の投手なんてまずいないんじゃないの。 - 名無しさん 2014-08-18 05 01 21 ↑ どっちの9 - おい 2014-08-18 20 00 33 普通に考えて速球だと思いますが - 名無しさん 2014-08-18 20 07 03 イム・チャンヨンとか結構速い球投げてなかった? - 名無しさん 2014-08-18 20 53 01 末永はアンダーでしょ - 名無しさん 2014-08-18 21 03 14 牧田がいるだろう - 名無しさん 2014-08-18 21 14 08 今度はフォーク10のアンダースローとか出てきそう。 - 名無しさん 2014-08-18 22 21 59 ↑2 牧田そこまで速くないだろ。高速アンダーは山田久志まで遡るのではないかと。 - 名無しさん 2014-08-18 23 00 43 ↑ 牧田と末永だったら牧田の方が全然防御率低いかと - おい 2014-08-20 14 54 23 ↑ 防御率関係ないし、末永の防御率知ったこっちゃないし、そもそも現実に末永いたらチートだよ - 名無しさん 2014-08-20 20 12 59 そもそも先発とリリーフでは比べようがないし - 名無しさん 2014-08-20 21 16 33 結局、捕手問題は解決されていないんだよな - 名無しさん 2014-08-21 13 35 14 蔵野はセーフティー許さないだろ - 名無しさん 2014-08-21 14 09 04 蔵野もヒが5以上になれば意外性の打者になれるのに - 名無しさん 2014-08-21 15 02 08 \ 西 尾 く ~ ん / - 名無しさん 2014-08-22 02 40 34 西尾を使いたいな - 名無しさん 2014-08-22 19 55 53 投手ではなく、野手(守備)を補強してほしいんだが - 名無しさん 2014-08-25 18 06 45 捕手が実質、一人しかいない 話にならん - 名無しさん 2014-08-25 18 07 35 末永の巧打9は何に使えるのか? - 名無しさん 2014-08-25 18 27 30 ↑ 打順が回ったらバントとかでいいんでないか? 代打要員もパワー系が多いし、機動力もあんまり使えないからそういうのでランナー進めるのも大事だと思う。 - 名無しさん 2014-08-25 18 51 56 ↑ しかし蔵野に代打出せないとなるとやっぱり打順が回ったら基本代打で非常に出番がないだろうな。 - 名無しさん 2014-08-25 20 23 15 ↑ 蔵野とどう関係あるの?と思ったが、八番九番で並べる人が多いからバントで進めるランナーがいないもしくはバントの意味がないということか。俺はピッチャーの打順に野手入れて先攻で入り、裏の守備で(必要があれば少し守備位置いじって)なるべく遠い打順にピッチャー入れてるから考えたことなかったわ。 - 名無しさん 2014-08-25 20 43 25 蔵野に代打出せないのって要はセーフティなりスクイズなり食らうからってことだよな。もちろん猿や蜥蜴相手にやるのは自殺行為かもしれないが,いずれにせよヒットを打たれるリスクがあることにかわりはないし相手によってはビバインド時とかなら蔵野に代打もアリだと思う。 - 名無しさん 2014-08-25 21 02 39 ↑ まるで昔の西尾に代打くらいで済むかような書き方だな。捕手大友一択とか大量失点必至だろ。 ↑×2 単に投手の時代打出さないと代打が腐るって意味。打順は特に関係ない。因みに変則的な選手交代をするときのことは否定しない。 - 名無しさん 2014-08-26 22 24 10 ↑×2 補足:捕手大友が相手に拠るのは確か。隼相手とかならまだ考えられる。だが話しを末永の巧9に戻すと、隼相手にバントが決まるかというと・・・ - 名無しさん 2014-08-26 22 31 59 ↑ 末永の巧9と蔵野に代打出すかは別々の話では。 代打については樋口以外はマック等々力堂本と一発長打系ばっかで確実性に欠ける部分もあるから一か八かの時でないと使いづらい。 - 名無しさん 2014-08-26 22 57 42 ↑ 少なくとも別の話ではなくね?守備陣形にもよるが代打陣にはゴンザレスか飯沼が居ないか?大友も代打要員だと思うし。樋口と合わせてとっておき代打3人切ってなおマックも居るから出し渋る場面は減るはず。 - 名無しさん 2014-08-26 23 22 06 ↑ ああそうか、ピッチャーに代打出さない分蔵野に出せるか… 飯沼はヒ10で守備も悪くないので外す理由がわからんし、ゴンザレスも基本スタメン固定。大友は悩みどころだが脚は速いし、堂本に比べれば確実性はあり、手島はちょっと打撃弱いし、他の内1の面子よりかはちょっとはましだろうということでこのところずっと三塁スタメンで使ってる。 - 名無しさん 2014-08-27 00 41 55 (続き) というわけで控え野手は手島村瀬樋口マック堂本等々力。この中で代打として使えるメンバーは自ずと限られてきてしまう。 - 名無しさん 2014-08-27 00 46 25 もちろんマックだな - 名無しさん 2014-08-27 09 26 54 末永の巧9はただの飾りだな、打順回ったら代打一択。引っ張る価値なし - 名無しさん 2014-08-27 17 57 38 羽田帰ってくるの早杉内。そして大友と蔵野どうした。 - 名無しさん 2014-08-29 02 12 23 西尾コーチ「俺よりも強くなりやがった…冗談じゃねえ…」 - 名無しさん 2014-08-29 05 56 07 まぁ大友は二塁か右翼にでもおけばいいと思うよ - 名無しさん 2014-08-29 06 03 24 しかし西尾コーチ有能と言うべきか...打撃のチームなら打撃アップしろや 堂本や等々力とか 兵藤か韮崎の長打が1上がるだけでも打線に厚みでるのに - 名無しさん 2014-08-29 07 20 32 羽田強くなって帰ってきた - 名無しさん 2014-08-29 10 25 03 捕安を許さないな - 名無しさん 2014-08-29 10 37 19 末永打ちやすい。 - 名無しさん 2014-08-29 15 18 08 末永より巧8の柳瀬の方がカットしやすい気がするんだけど - 名無しさん 2014-08-29 17 45 31 数日前の議論が無意味にwこの思いが運営に伝わったのだと信じるかw - 名無しさん 2014-08-29 21 11 02 名コーチ西尾待ったなし 大友は打撃自体は末永にこそ届かないが捕適がこれで足と長打力が高いから十分に使いたくなる - 名無しさん 2014-08-30 08 53 32 なんか羽田がいる - 名無しさん 2014-08-30 11 08 46 なんか羽田がいる、大友使える - 名無しさん 2014-08-30 11 09 34 マクブライトのところに一発に掛けるならって書いてるけど単打狙いで使ってるわ。大友のほうが確実性上って書いてるけど、マクブライトのほうが長打があるので芯に当たればヒットになりやすいと思う。確実性ってバットに当たりやすいってことなのか? - 名無しさん 2014-08-30 11 25 09 ↑マックのほうがムラがある - 名無しさん 2014-08-30 12 10 49 ヒ4巧1で芯に当てるのってかなり難しくないかね - 名無しさん 2014-08-30 16 22 34 速球、ちょっと落ちるフォーク辺りに山を張ろう。芯なら結構ヒットになる - 名無しさん 2014-08-30 17 00 47 山はるならカーブ一択だろ - 名無しさん 2014-08-30 17 45 43 堂本はいつになったら覚醒するのか - 名無しさん 2014-08-30 18 09 19 堂本は一塁守備固めで必要 - 名無しさん 2014-08-31 15 05 35 最終回リードして捕手蔵野、内野堂本兵働手嶋韮崎、外野飯沼村瀬大友になるのがベストかな。ならんことが多いが。 - 名無しさん 2014-08-31 15 31 52 羽田って前はフォーク7だったよね? - 名無しさん 2014-08-31 15 43 55 ↑ 7だった - 名無しさん 2014-08-31 15 52 03 おっそい横変化にわざわざ山はるとか下手過ぎる - 名無しさん 2014-08-31 22 04 37 1番打者は長8以上を置いてプレイボールしたら初球ストレートならぶちこむ 他なら見るのが鉄則だろ - 名無しさん 2014-09-01 00 14 18 いつの間に象強なってる - 名無しさん 2014-09-01 16 24 03 象は中途半端に投手と捕手をいじらなくていい気もするなあ。せっかく攻撃特化チームなんだから - 名無しさん 2014-09-04 14 37 34 ↑ その攻撃を生かしきるための特化だったのでは - 名無しさん 2014-09-04 17 09 31 実際1番大友に迷いなくスイッチできて大助かりよ 個人的にはゴンザレスより打てるし、走れる - 名無しさん 2014-09-05 02 19 51 大友の潜在能力すごかったのね - 名無しさん 2014-09-10 12 43 53 あ - 名無しさん 2014-09-15 16 55 58 末永で打つの楽しい - 名無しさん 2014-09-29 17 29 05 蔵野とか言う守備専捕手 - 名無しさん 2014-10-19 18 43 55 ゴンザレスも大友も打率は2割3分前後 - 名無しさん 2014-10-19 19 49 55 ついに暗黒時代から脱却できたな - 名無しさん 2014-10-19 22 21 36 ↑2 ドリーグ見ててもパワーある選手はヒッティング低めに設定されてること多いからもっと高いんでない? ゴンは.280くらい、大友は.250~.260くらいを想定してると思う - 名無しさん 2014-10-20 02 46 11 ↑ 自分が使用したときの打率じゃないのか?ちょっと低いけど低ヒ打者苦手ってことで。 - 名無しさん 2014-10-20 21 14 27 象の初期のころのチーム画像はないのですか? - 名無しさん 2014-11-03 08 03 44 糞みたいな弱体化から微強化の連続。 - 名無しさん 2014-11-03 19 34 01 初期 打撃爆発 守備やばい 投手並 現在 打撃いい 守備悪い 投手まずまず でバランス型に近づいて残念 初期のオーダーの画像みたいな - 名無しさん 2014-11-03 21 47 23 さすがにゴンがヒ6とか蔵野ヒ2とかは体験しなかったな 飯沼がどうもパッとしなくて西尾が救世主だったのはしっかり覚えとる - 名無しさん 2014-11-03 22 46 53 初期の象の画像あったら添付してください お願いします - 名無しさん 2014-11-04 19 58 41 初期は犬が一番弱かったんかな。外野もボロボロだし - 名無しさん 2014-11-08 07 43 07 そうだね、綱島や六反田が弱いから酷い有様。 - 名無しさん 2014-11-14 14 50 30 初期の象はうちとれる気がしない - 名無しさん 2014-11-14 19 42 45 大友 8579 7666 蔵野 9464 6117 堂本 8545 8611 くらいにしてほしい - 名無しさん 2014-11-16 23 09 43 ↑ 言わんとしてることはわからんでもないが… - 名無しさん 2014-11-17 02 32 45 末永がホームラン打ったんだけど - 名無しさん 2014-11-17 10 24 11 蔵野はほとんど打てないので基本は捕手大友、最終回に打順を見てレノンか伊達辺りを外してそこに蔵野をいれ大友を外野に回すパターンが良いと思う - 名無しさん 2014-11-20 13 38 51 投手力2の癖にまとまり良いんだよなぁ・・・ - 名無しさん 2014-11-24 17 26 53 投手力3の鮫や猿の投手陣より使いやすい。守備が糞なだけや - 名無しさん 2014-11-24 18 04 54 速7,8だと半速球が投げるタイミングでばれにくいから重宝する。 - 名無しさん 2014-11-24 18 18 30 ↑3 公式査定は、悲惨な守備のせいで低く見積もられていると脳内補完している。 - 名無しさん 2014-11-24 20 37 31 郷野39歳でも全然パワー衰えないな。 - 名無しさん 2014-11-24 23 26 19 郷野39歳でも全然パワー衰えないな。 - 名無しさん 2014-11-24 23 28 43 郷野に限らず他球団見回しても大砲とか豪腕が30代ばっかなんだよな。誰だよこれ考えたの。 - 名無しさん 2014-11-25 00 29 37 ボディービルの肉体のピークは35から40歳だしな - 名無しさん 2014-11-25 12 31 14 俺が文変えたけど変える前は雑貨と片野坂が40歳だったしな - 名無しさん 2014-11-25 12 37 56 ↑×3 本当だ。ゲイナー(38)とかいかがなものか。 - 名無しさん 2014-11-25 21 32 18 雑賀は20代でもいいくらいだと思う - 名無しさん 2014-11-26 00 14 07 1番キャッチャー大友。わりと使える - 名無しさん 2014-12-01 18 19 29 森川好きのワイ、久々に見た象から森川が消えていて泣く 変化球7と6だけの、そこはかとない緩急と出し入れが好きだったのに・・・ - 森川好き 2014-12-03 05 54 58 ↑大は小を兼ねる - 名無しさん 2014-12-03 10 02 07 犬で比嘉、蜥蜴で加賀谷、象で森川先発が黄金パターンだったワイ、羽田の有能化に困惑 ロングリリーフ枠から夏野の先発再転向を検討 - 森川好き 2014-12-03 13 58 37 ↑もしかして保谷好きの人? - 名無しさん 2014-12-03 17 39 41 ↑ほぼ1年ぶりに戻ってきたんやけど、保谷好きの人はたぶん違うと思うで ワイは基本的に犬蜥蜴象しか使わんし、猿の場合は鷲尾→北見(→湯川or町田)の継投で通しとる - 森川好き 2014-12-03 17 51 55 マクブライトはヒが上がって少しは打ちやすくなったのかなあ。あまり実感が湧かない - 名無しさん 2014-12-09 13 09 58 ↑堂本・小林あたりと比べるとソンビンマックはかなり可能性あると思うで 個人的な実感としてもマックの外野をぶん抜く当たりはかなり増えた - 森川好き 2014-12-09 16 39 31 あまり「ヒットが上がって打ちやすくなった」とは思わない方がいいと思う。同じ気持ちで打てばヒ1の頃より打率はかなり上がったと思うよ。 - 名無しさん 2014-12-13 23 12 47 象で20連勝継続中です - 名無しさん 2014-12-28 22 08 39 凄いな - 名無しさん 2014-12-31 14 27 20 マックポテトのヒがせめて5は欲しい・・・でなければ技5でもいい・・・ - 名無しさん 2015-01-09 11 38 20 ↑ それほとんどゴンザレスやん。博打だからええのに。 - 名無しさん 2015-01-09 14 31 37 な - 名無しさん 2015-01-22 17 26 12 等々力の巧を8にしてほしい - 名無しさん 2015-01-22 17 29 48 今更ながらこのチームは全員肩7以下なんだね チーム説明に加えてほしい - 名無しさん 2015-01-22 17 31 16 最近ずっと大友がキーマン - 名無しさん 2015-01-24 01 34 57 ↑×8どうせ初心者とか勝率がアレなザコとか雑魚ばっか狩ってるんだろ - 名無しさん 2015-01-31 06 34 36 何故か分からんが堂本が一番好き。使わないけど - 名無しさん 2015-03-09 16 35 42 打てないし守備もアレだから入れればそこが穴になるからな - 名無しさん 2015-03-11 20 31 17 守備はアレだが、大友を外野に回すなら実は一塁の守備固めになりうるという。 - 名無しさん 2015-03-11 20 43 10 最終回の守備固めか、捕手が本職だけど大友はどこ守らせても上手いもんな。 - 名無しさん 2015-03-19 22 14 40 マク、夏野、曽根以外全員使って猿に代打等々力サヨナラ弾で勝った - 名無しさん 2015-05-20 18 43 00 ↑ マク「」 - 名無しさん 2015-06-06 15 30 22 今更ですが、ゾウの選手データが出ない点、修正しました。 - 名無しさん 2015-07-17 22 27 37 マクっていうほど打てるか?と疑問に思ったためcpu強い相手に50打席打ってみた。結果:50打席47打数7安打2HR3四球28三振で打率 - 名無しさん 2015-07-29 20 27 26 打率は.149。 これじゃ谷口より打てないな。 - 名無しさん 2015-07-29 20 28 37 それは上級者じゃないと打てない、イソンビンで7割打てる上級者はいるので・・俺には無理だが - 名無しさん 2015-07-30 12 42 36 ソンビンだと打てないがマクだと打てる俺 - 名無しさん 2015-07-30 15 58 58 マクブライトが谷口よりは絶対に打てると言い張るから実際にやってみた 相手:CPU強い 50打席勝負 - 名無しさん 2015-07-30 17 45 12 マクブライト 50打席41打数17安打5HR9四球0三振1ブシューン 打率.414 谷口 50打席46打数11安打0HR4四球1三振1ブシューン 打率.239 - 名無しさん 2015-07-30 17 45 26 対人だときっと半分くらいしか打てんなぁ、これじゃロマンの枠を出ない ソンちゃん4番でガンガン打ちまくるあの人はおかしいわ そして谷口で打てん、こんな現実世界みたいな打率見たくない - 名無しさん 2015-07-30 17 46 14 最初にマクで50打席勝負した人が谷口でもやってみた。50打席44打数8安打0HR6四球11三振打率.182。とりあえず打率ではマクに勝ったね。 - 名無しさん 2015-07-30 19 48 28 ↑2 大松「あの人はソンちゃん3番だぞ」 - 名無しさん 2015-07-31 01 48 47 伊達よりマクブライトの方が打率が良い。何故だ? - おい 2015-08-05 14 05 05 蔵本の方が大友よりホームラン打てる。何故や? - 名無しさん 2015-08-10 23 14 58 ↑ 分からなくもない。打率は大友の方がいいけどね - おい 2015-08-11 18 24 38 【警告】ゴンザレススタメン非推奨 - 名無しさん 2015-08-27 21 31 15 大友は捕手かそれ以外の守備は5のままだったらよかったのに - 名無しさん 2015-09-25 12 32 19 堂本の内野守備力を8か9に上げてほしい - 名無しさん 2015-10-04 11 27 16 韮崎より兵藤のほうがいいの? - 名無しさん 2015-10-04 14 09 08 ↑2 仮にバランスで守備下手設定を運営がかたくなに崩さないとして・・・だったら肩を9にして欲しい気もする - 名無しさん 2015-10-05 18 52 51 島津の劣化版だな・・・ - 名無しさん 2015-10-06 17 18 12 このチームは肩8以上がいないから無理やろ。大体 内9とかなめているのか。 守備は最高で8なのが特徴やろ。マクブライトと轟の守備が7になると面白い - 名無しさん 2015-10-08 13 28 15 手嶋の外野守備8を誰かにわけたい - 名無しさん 2015-10-08 23 53 30 どうせ三安を防げないのだから、三塁ゴンザレス、中堅飯沼にすべき - 名無しさん 2015-10-08 23 54 55 ↑↑一瞬思ったw - 名無しさん 2015-10-09 22 10 10 旧前橋エレファンツ→群馬エレファンツ - 群馬エレファンツ球団広報 2015-10-18 23 43 45 堂本は最終回の1塁守備固めで重要だぞ - 名無しさん 2015-10-29 00 37 29 候補にいませんが、二塁村瀬は普通に使えそうです。村瀬653打数.410 ops.884 韮崎740打数 .426 ops.868 兵藤434打数.445 ops.889 飯沼373打数.550 ops1.123 飯沼以外は球の少し下を叩いているので、ショートに飛びやすい右打者よりも左打者の方が少し成績がいいです。 - 名無しさん 2015-11-05 16 55 36 ↑ これってなんかのソフトないよね? やっぱり自分でテキスト・エクセルファイルとかに書き込んで数字化・データ化してるわけ? - 名無しさん 2015-11-14 09 25 02 ↑エクセルを画面右側において集計してます。「ops 計算」「エクセル 四則演算」このあたりを検索すれば簡単にできると思います。ただし、対戦相手など整理すべき条件がやればやるほど出てくるので、実際に集計したい方はこのwiki内で相談した方がいいです。 - 名無しさん 2015-11-14 16 28 36 あと、エレファンツとクロウズの打撃・守備成績について知りたい方はある程度答えられます。 - 名無しさん 2015-11-14 16 43 41 ここの表に載ってるのが実戦上の全てではないからなぁ。二塁村瀬まで入れると他がややこしくなりそうなので入れなくていいんでないの? - 名無しさん 2015-11-19 17 43 33 せやな ワイもクロウズで捕手戸井田とかやるしな - 名無しさん 2015-11-19 18 29 38 ↑ カオス! & おもろい! - 名無しさん 2015-11-21 15 21 00 戸井田じゃ外野が不安だからね。投手は川島や菅原や三池の時やな たまに他のも使うけど。 正捕手がいる分相手からはばれにくい(それでもカットで保守の能力確認とかされたりバントされるとあれやがその時は川又と守備を交代すればいい) - 名無しさん 2015-11-25 12 20 30 俺、エレファンツ使い初めてみた。 攻撃重視(守備ぼろ)オーダー 7 レノン 3 伊達 4 郷野 9 ゴンザレス 2 大友 8 村瀬 5 兵藤 6 手嶋 1 夏野 守備固め 3 堂本 4 韮崎 9 飯沼 飯沼勿体無いけど、伊達内野(4郷野)にして外野にどうしてもゴン・レノを無理やり組み込みたかった - 名無しさん 2015-12-02 18 39 11 普通にスタンダード型のほうがいいだろw 村瀬外して飯沼入れろよ サードとして てかセカンド郷野にするより兵頭のほうがいい - 名無しさん 2015-12-03 12 41 30 どっちも微妙なオーダー・・・ - 名無しさん 2015-12-31 20 30 09 ピッチャー以外をホームランバッターで固めた大正義打線でいこう - 大艦巨砲主義 2016-01-03 21 20 33 捕 蔵野 一 郷野 二 堂本 三 マック 遊 大友 左 等々力 中 レノン 右 ゴンザレスみたいな? どうせなら川島みたいなのがいてもいいのに - 名無しさん 2016-01-03 22 58 25 ↑ というわけで実際やってみた。初戦がレノン,ゴンザレスに一発が出て初回で相手ギブ,二戦目が郷野,マックに一発が出てまた初回相手ギブ,三戦目がレノン,大友,ゴンザレスに一発が出て,3回途中で相手ギブ。 守備ざるだからそのうちボコされるだろうけど,常時ホームラン狙い病みつきになりそう。 - 名無しさん 2016-01-03 23 44 43 ↑ 巨人フロント『・・・ ・・・(ごくり) - 名無しさん 2016-01-10 14 39 15 代打でマクブライトと等々力使ってんだけど 等々力って打てなくない?俺の実力不足? - 名無しさん 2016-02-04 18 02 20 ↑ むしろマクブライトより俺は遙かに打ちやすい。 - 名無しさん 2016-02-04 18 25 34 ↑ マジかぁ...マクブライトのが打ちやすいんだよねぇ... - 名無しさん 2016-02-05 04 14 17 ↑2俺もマクブライトの方が打てるで。 個人差やろな - ややつよいCPU 2016-02-05 16 09 37 伊達がスタメン推奨でゴンザレスが推奨じゃないのはなぜだ。ゴンザレスは芯に当てりゃ亀相手だろうと安打確定なのに。俺はセンターに意外と打てる村瀬置いてサード飯沼なんで伊達は代打要員だぞ - 名無しさん 2016-02-22 10 37 04 レノンが現実にいたらHR数は年間何本ですかね? - 名無しさん 2016-05-09 20 51 30 み - 名無しさん 2016-05-25 00 27 57 っ - 名無しさん 2016-05-25 00 28 10 つ - 名無しさん 2016-05-25 00 28 20 巨人のひでってさあ、いったい誰のこと言ってんの? - 名無しさん 2016-05-28 18 25 03 夏野と羽田結局どっちが強いやろか? - 名無しさん 2016-06-18 18 22 29 ↑コ6と7はかなり違うから出し入れがある程度きく羽田じゃないのかな? - 名無しさん 2016-06-21 16 10 45 私は夏野はやけどな二種類の変化球と速球があって抑えやすいから - ややつよいCPU 2016-06-21 16 48 48 打撃重視で固めて取られた分だけ点を取り返すスタイルの方が結果的に安定する - 名無しさん 2016-06-22 01 00 20 私は守備バランス型に伊達を村瀬に変えて三塁をゴンザレスにしてます。 - ややつよいCPU 2016-06-22 07 41 52 謎の龍が突如、エレファンツベンチの上に・・・ 謎龍『誰か一人の、何か一つの能力を 1:7にする 2:7を8に上げる いずれかにして進ぜよう・・・望みを言え!』 さて、誰の何の能力を上げる? 例)樋口 長8 ゴンザレス 足7 - 名無しさん 2017-01-22 22 58 21 長8の覚醒樋口か、ヒ7の覚醒マックか覚醒等々力か。なお守備 ・・・ほかの奴がいいかもね - 名無しさん 2017-01-23 21 40 34 投手陣はあの2枚あれば十分だよな。 守備を考えると強化して意味があるのは、蔵野ヒ7にして正捕手がいいか・・・ - 名無しさん 2017-01-26 10 44 49 一応蔵野を正捕手、大友二塁手でやってるけど蔵野のとこで打線が途絶えてしまう せめて外野手の肩が欲しいわ 上とは関係ないですけどw - 名無しさん 2017-03-05 06 46 34 いぶし銀の兵藤(31)は、地味ながらシュアなバッティングを見せ→巧打が7でヒ8でシュアか? - 名無しさん 2017-06-18 17 28 14 マクブライトに人気を奪われている→ソースは? - 名無しさん 2017-06-18 17 29 22 打撃フォームの改造に着手→えーどんなフォームなんだろう? - 名無しさん 2017-06-18 17 30 06 みんなはこのチーム使う時どんなオーダーでやってる? 俺は1.伊達(中) 2.飯沼(三) 3.レノン(右) 4.郷野(一) 5.ゴンザレス(左) 6.大友(二) 7.手嶋(遊) 8.蔵野(捕) 9.夏野(投) 代打:樋口・マクブライト 蔵野の打撃の調子が悪い時は捕手大友、セカンド兵藤 投手は基本は夏野先発でたまに羽田を使うくらい 末永はクローザー、南が抑え って感じやね - 名無しさん (2017-08-17 17 17 10) 内緒やけど等々力は桐野郷野柴田に並ぶ和製大砲(長打9)四天王なんやで。しかし、等々力は四天王のなかでも最弱 - 名無しさん 2017-08-30 03 03 45 1伊達(右)2韮崎or村瀬or飯沼(二)3レノン(中)4郷野(一)5ゴンザレス(左)6大友(捕)7兵藤(三)8手嶋(遊)9夏野or羽田(投)→樋口or飯沼orマクブライト(代)→末永→南 - 名無しさん 2017-10-30 21 47 08 はっきりといってマクブラととどろーは、要らない - 名無しさん (2018-03-31 18 52 20) ゴンザレスが打てない……。数字はいいのになんでかなぁ - 名無しさん (2018-04-24 19 06 54) 代打飯沼 - 名無しさん (2018-04-24 19 08 15) 途中送信スマン。代打飯沼って強くね? 「代打は敬遠したし、もう強打者は送ってこないだろう」と調子に乗ってる奴を叩き潰せるぞ。 - 名無しさん (2018-04-24 19 10 06) 強くないわw そんなことよりマクブラで打てる奴は強い - 名無しさん (2018-08-08 22 10 03) 長打バカ4人組と守備職人コンビを比べるとどっちが打ちやすい? - 名無しさん (2018-12-20 02 27 11) 手嶋>村瀬>マック>>堂本≧蔵野>等々力くらい。 - 名無しさん (2019-01-12 20 16 30) 1伊達(左)2飯沼(二)3レノン(右)4ゴンザレス(中)5郷野(一)6兵藤(遊)7韮崎(三)8大友(捕)9夏野(投)→南or曽根or羽田→羽田or末永 代打樋口→手嶋 - 名無しさん (2019-01-16 15 02 27) 1伊達(中)2レノン(右)3飯沼(三)4郷野(一)5ゴンザレス(左)6兵藤(二)7手嶋(遊)8大友(捕)9等々力→夏野→羽田→末永→南 代打樋口→韮崎→村瀬 - 名無しさん (2019-01-18 23 42 29) ゴンザレスは6番だった。でも打てない。でも代打だと打てる - 名無しさん (2019-07-29 08 39 22) 1 左 伊達 2 中 飯沼 3 右 レノン 4 一 郷野 5 二 兵藤 6 捕 大友 7 三 韮崎 8遊 手嶋 9 投 夏野ー末永ー羽田 代打 樋口 ゴンザレス 守備固め 捕 蔵野 一 堂本 中 村瀬 右 大友 左 飯沼 - 名無しさん (2019-08-08 20 36 28) 最強の2番その1、飯沼。 - 名無しさん (2019-08-08 20 43 22) 南風に乗せて大きく飛ばされろ打たれろ打たれろ打たれろさぁここで燃えろ南 - かっ飛ばさーれろみ!な!み! (2020-09-20 11 23 03)
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501 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 03 57 56 ししししししししし? 502 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 03 59 47 すすすすすすすす。 503 : ◆TOMOYOiVvU :2009/06/28(日) 04 00 01 ハ / ヽ ヽ \ / ; l | ヽ / , / ハ ハ |/ / / /! i | ヽ ヽ l / l i l lヾl / / ∧! l l ヽ ヽ 、 ; / l l | ! |/ / / リ .| l |ヽ_ハ__ ヽ 丶- / l / l | l! | 斗-―‐| ;ヘ l、| \\ ̄ ` , / / l /´} | l l| l l リ \ l _ヾ、\ l . / / l/ / !l ∧ || l |,ィぅ斤ハ ヾ 7圷くハ.i、 l / / l / i / l l リ |ヽ 、 | Vf j } トf j イ ヽ l / / / イ } / l | ヽ |\ | l 弋辷ク , 弋辷ク.| ヽト、 . / / / ,ヘヽ ∨ l | l | lヾ ハ | i / / ,イ / ヾ 、 } リ | l ! ヽ - .ィ| l / / レ′ ゝヘ | 、 l | |丶 、 . ´ l ! l / / , ′ } | ゝ|、 | | ハ{> 、 _.. ,. ´ l | / / / / l/ヽl ハ トゝ ! `ー ´ // / / ヽ∠_______/ ,イ ヽ ヽ , | 、 /// / ´  ̄ `ヽ、 / {ヽ \ヽj V ヾ= // i V | \ \ V / l ハ ト, \ \ ヽ / | } 〈 ヽ ヽi 丶 、 \´ 日曜日だし、いいじゃない 寝なくていいのか、もう4時だぞ 504 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 04 04 08 503 この時間hssbr 505 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 04 04 45 503 pgr乙 智代とことみがおなじひとだっけ? 506 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 04 07 30 505 なに言ってんだ?時報は愚痴スレ共用トリだぞ 507 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 04 22 10 504 なんで+1秒が定着したのか思い出せないって愚痴 508 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 05 22 33 お お お、おれぐち? 509 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 05 29 46 さ さ さ、さすひと! 510 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 05 37 33 ε ⌒ヘ⌒ヽフ ( ( ・ω・) _...。゚しー し─J ⊂...__....⊃ ジョロジョロ~ 511 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 05 39 21 「東中出身、俺がパーラーさんだ。この中に兄貴、ミリオン持ち、中堅がいたらメールください。以上!」 これ笑うとこ? 振り返るとえらい男前が底にいた 512 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 05 42 42 今のどこまで本気だったんだ? 「お前、兄貴なのか?」 いやちがうが 「だったら話し掛けないで」 513 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 05 45 37 そしておれぐち 514 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 05 51 19 さすひと つか終わりかよ 515 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 06 13 41 最初だけやりたかっただけ 516 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 06 34 22 んんんんんんんんんんんんおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお おはよう諸君 517 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 07 01 23 521291 518 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 07 06 19 521292 519 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 07 07 15 521293 520 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 07 08 09 521294 521 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 07 09 34 521295 522 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 07 10 30 521296 523 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 07 10 47 めんどくさい 524 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 07 11 25 521297 525 : ◆OWata1f0dg :2009/06/28(日) 07 12 19 何があったのか 526 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 07 13 03 おわたんおはよう 527 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 07 15 24 神かわいい 528 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 07 46 14 472 まぁ、なんだかんだで俺は鼻糞ほじりながら一人でDISり続けちゃう。 でも、こんな立ち位置の俺の動画の方が他の99%のニコラップ動画よりも、 ニコラップに対する注目を集めてしまっている現実。そこにニコ動の真理が見えてしまって萎える。 このブログもニコラップの活性化には、一役も二役も買っちゃってるんだろう。 まったく罪作りな男だ。女の子はこういうアナーキーな男に惚れるんだろうなぁ。ははっ。 529 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 07 48 05 おはよんじ これから帰るとSHTに間に合わないよおおおおおお 530 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 07 59 31 ど、ど、どうしよう 久しぶりに足跡見たらあのお方から足跡ついてたあああああああああああああああああああああ>< ああもう嬉しすぐる もっと踏んでええええええええええええええええええええええええ 531 : ◆OuAkitoJgU :2009/06/28(日) 08 05 59 皆さん今日は公務員の共通一次試験ですよ 532 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 08 11 58 じゃあ飛び入り参加してくる 533 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 08 12 18 今から公務員試験受けに行ってきます がんばるよ 534 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 08 14 25 533 頑張って!! 535 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 08 26 34 530 誰よ 536 : ◆YUaneW3fYc :2009/06/28(日) 08 49 24 おっはー 今北よん業 今日はガンダムの大会らしいのでちょっくら行ってくる 537 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 08 55 01 駄目だまったく元気がない やることあるのに……どうすれば 538 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 09 08 59 アニサマコンクール曲むずいお 539 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 09 11 40 537 おまおれ たっぷり寝たら段々改善するよ! 540 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 09 14 41 539 夏になると太陽が昇ると同時に起きる性分だから睡眠時間必然的に短くなるんだ とりあえずゆったりする 541 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 09 32 38 マイリストばっかり増えても楽しくないんだよ コメントをくれコメントを 542 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 09 33 21 541 コメントしやすい動画にしてくれ 543 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 09 35 03 すげーやうめーしか感想がないと 先に同様のコメしてる人いるしする必要もないかとやめてしまう 544 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 09 35 48 運営さんアニサマチケットください で動画うpしたい 545 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 09 37 25 そもそもガチは動画も見ない ただのBGM 546 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 09 40 35 なんか楽しい動画来ないかな 547 :○ ◆3W2HuOBYRQ :2009/06/28(日) 09 45 58 533 頑張れー。 548 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 09 52 57 動画みてもテンションあがんない 手書きの凄い動画みても過去のテンションの上がりようには届かなくなってる 549 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 09 53 28 こなぱぱ何か新しいことしよっ 550 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 09 54 55 ZIPたんきとったんかい 551 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 09 59 00 しっかり寝たのに疲れてる まだ眠い何故って愚痴 552 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 10 29 58 俺愚痴 553 :○ ◆3W2HuOBYRQ :2009/06/28(日) 10 30 56 549 俺? 554 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 10 32 04 553 何かギラギラしてみて 555 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 10 33 59 自衛隊の二次も今日だぜ 面接緊張する 556 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 10 34 49 おわたちゃん朝早かったのは公務員試験のためか 557 :○ ◆3W2HuOBYRQ :2009/06/28(日) 10 36 02 554 愛にはギラギラ……してないな。 何かって言われても困るなw 558 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 10 36 37 556 ディケイドのためじゃね? 559 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 10 39 08 新鮮さが無くなるとなー 560 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 10 49 41 昼からのライブ行こうかどうか迷うって愚痴 561 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 10 50 27 535 ああん恥ずかしくて言えない 踏み返しとか絶対しなさそうな人 562 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 10 51 19 555 お前も頑張って!! 563 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 10 52 36 あぁん選挙カーうるさいよぉん 564 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 10 54 12 うんこもれそうなのにだれかといれにはいってる 565 :○ ◆3W2HuOBYRQ :2009/06/28(日) 11 00 43 555 頑張って自衛官になってくれ! 愚民自衛官ってなんか凄いがw 566 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 11 05 15 今日うちの大学で祭りやってるらしいから行ってこよう 焼きそばーたこやきー 567 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 11 11 38 じゃあこなたんコラボしてー 568 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 11 12 32 面接終わった!! ハキハキしゃべれた…はず 569 :○ ◆3W2HuOBYRQ :2009/06/28(日) 11 13 37 567 メールかメッセでもくれ。 568 自衛官試験?おめおめ。 いい結果だと良いなぁ。 570 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 11 15 15 七色が来ない 571 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 11 15 22 569 俺とじゃなくて愚コテとコラボしてー おわたちゃんとか害とかと 572 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 11 16 15 569 発表7/31なんだよねえ ドキドキするわ 573 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 11 17 57 俺は今度の木曜が警察官採用の面接だぜ ああdkdkするうううううううううううううううう 574 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 11 18 50 七色でいい新人発掘できないって愚痴 575 : ◆OWata1f0dg :2009/06/28(日) 11 21 38 バイトめんどくさい 576 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 11 22 08 570 今週辺りからバンバンくる予定でいたから結構きついお 577 :○ ◆3W2HuOBYRQ :2009/06/28(日) 11 22 36 公務員志望者結構いるのな愚痴スレw 571 機会があればなんだけど、 正直コラボで足を引っ張るだけなきもするw 578 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 11 23 33 こなたんのガーリックパパ頭に残るお 交尾の曲とこなたんの曲歌いたいお 579 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 11 23 58 577 こなたんとおわたちゃんは合うと思うけどなあ 高音と低音で 580 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 11 26 52 三段峡七色フラグ、だが多忙のため難しいか? 581 : ◆OWata1f0dg :2009/06/28(日) 11 27 26 やってみたいけど曲が浮かびません>< 582 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 11 40 22 とりあえずトワさま、あめちゃんもきたしそろそろ 583 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 11 49 59 永遠に続く刹那マダー? 584 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 11 50 14 こなたん今歌いたい曲なんかないのー? 585 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 11 50 54 568 おっつんこ! 586 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 11 51 37 今の時代安定した職場に人気があるんだろうな 587 :○ ◆3W2HuOBYRQ :2009/06/28(日) 11 55 29 584 舎利禮文 自分でギターとかピアノとか引けたら まったりさせてpackagedとか歌いたかったりする。できねぇけどw 588 :蒼風永遠太@A・T ◆OWata1f0dg :2009/06/28(日) 11 57 14 583 愚痴スレ一周年記念のころに桜ノ雨があったんだが…色々あってな 589 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 11 58 37 588 トワ様ああああああああああああああああああああああああああああああ もう何でもいいから歌ってえええええええええええええええ 590 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 11 59 04 587 できねぇのかよw 合いそうだなぁと思ったから脳内再生がんがってみるわww 591 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 00 59 ああ俺も火曜日面接だ 履歴書書いてない 面接でまともにしゃべれる気がしない 592 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 01 32 | ∧ ∧ |/ ヽ ./ .∧ | `、 / ∧ |  ̄ ̄ ̄ ヽ | ̄ ̄ ̄月曜日 ̄ ̄ ̄) | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄.\ |ヽ-=・=-′ ヽ-=・=- / やあ | \___/ / | \/ / 593 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 01 59 592 あと半日ほど引っ込んでろっ 594 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 02 42 愚痴スレは国家公務員や自衛官からニートまで幅広く揃えております!! 595 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 03 41 神sんsk 596 : ◆OuAkitoJgU :2009/06/28(日) 12 04 50 教養はほぼ完璧 問題は専門科目だぜ 行政だから法律系だけどさっぱりって愚痴 597 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 06 04 595 釣られたって愚痴 598 : ◆OuAkitoJgU :2009/06/28(日) 12 06 12 594 理系が圧倒的に少ないんだけどな 599 :○ ◆3W2HuOBYRQ :2009/06/28(日) 12 07 14 590 ギターでコード演奏だけでも出来たらいいんだけど。 596 法経ぜんぜんだったけど受かったから困るw 600 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 13 28 教養おわた 専門にかけるお 601 : ◆OuAkitoJgU :2009/06/28(日) 12 19 35 教養の数学問題が楽しいっと思っちゃうあたり芯から理系に染まってる証拠だよな´・ω・ 602 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 22 04 数学が楽しいとか さっぱり理解できない感覚だわー 603 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 24 23 神のsんsk今来てるんじゃなくて 今日の夜に来るって事か 604 :苦 ◆KlNdCHachA :2009/06/28(日) 12 26 19 数学は論理的に考えるものだから、解けた時の爽快感もすごいからねぇ これ以上答えが明確なものはない 605 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 26 54 知恵の輪みたいな 606 :○ ◆3W2HuOBYRQ :2009/06/28(日) 12 27 37 歌いたい曲ひとつ思い出した。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3771130 607 : ◆OuAkitoJgU :2009/06/28(日) 12 28 36 604 流石ソウルブラザー わかっていらっしゃる 608 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 29 02 604 だが私は解きたくない(キリッ 609 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 30 08 理系だけど教養の数学苦手な上に 専門科目も理系科目 もはや帰りたくなってきた 610 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 32 36 決めたお ライブ行くお 611 :苦 ◆KlNdCHachA :2009/06/28(日) 12 33 19 理系なのに専門科目が理系科目じゃないほうが想像できないw 612 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 34 25 理系は変態が多い 613 : ◆OuAkitoJgU :2009/06/28(日) 12 37 49 ところで一つだけ解けなかった問題あったから皆で解いてみて 問 ある異なる4つの自然数がある。 これらが以下の条件を満たすとき二番目に大きい数を答えよ 1、4つの自然数の和は70 2、1番小さい数で他の数を割ったとき余りはそれぞれ4、5、6になる 3、1番大きい数は奇数 解答 A、15 B、16 C、17 D、18 E、19 614 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 38 20 にがちゃん収録の調子はどうだい 615 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 39 28 久しぶりにおっとっと食べたら見た事無い形のが入ってた 何このギザギザは?ウニ? 616 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 40 06 613 俺の愚痴スレに数学の問題なんかおきやがって……!!! 617 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 40 10 613 簡単じゃね? 618 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 43 41 アイマス×けいおんが凄すぎる 619 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 43 59 606 その動画つながらなかったから後で聞くお(´・ω・`) 620 :苦 ◆KlNdCHachA :2009/06/28(日) 12 44 15 613 C 621 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 45 03 自然数ってなんだっけ? 622 :○ ◆3W2HuOBYRQ :2009/06/28(日) 12 46 07 613 時間が余ってりゃだけど 最小数が7以上ってことで総当たりで行くわwww 解答の数字は15~19なわけだしw 623 :617:2009/06/28(日) 12 47 13 と思ったら問題読み間違えてたって愚痴 わからんちん 624 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 47 17 ねこもこなたんもなにをいってるのかわからない・・・ 625 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 49 07 数学とかわけわからん 算数までしか記憶ない 626 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 50 28 624 最小数で割ったときに余りが4、5、6なんだから 最小数が7以上なのは確実でしょ 627 :苦 ◆KlNdCHachA :2009/06/28(日) 12 51 20 僕の解答 一番小さい自然数をxとする 条件2により、 x、ax+4、bx+5、cx+6 (a,b,c=自然数) とおける 条件1により (1+a+b+c)x+15=70 よって (1+a+b+c)x=55 a,b,c,xすべて自然数なので (1+a+b+c、x)=(11,5)か(5,11) となる 条件2により x>6 とわかるので a+b+c=4、x=11 となる a,b,cは自然数なので、(a,b,c)=(1,1,2)、(1,2,1)、(2,1,1) となる 条件3により一番大きい数は2x+5とわかる(2xは必ず偶数なので) よって4つの自然数は 11,15,17,27 となり、二番目に大きい数は17のCとわかる 628 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 51 28 答えはわかったけど解き方は総当りしかわかんない 629 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 52 05 627 し に た い 630 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 52 49 627 にがちゃんおしいっていうか 11+5=17になってる 631 :苦 ◆KlNdCHachA :2009/06/28(日) 12 53 29 630 おちつくんだ 632 :○ ◆3W2HuOBYRQ :2009/06/28(日) 12 54 28 627 あそうか、反射的に余り6の数が一番大きいんだと思ってた。 633 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 54 46 629 まぁ元気出せよ http //www.nicovideo.jp/watch/sm101751 634 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 55 28 626 これがわからん>解答の数字は15~19なわけだしw 635 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 55 52 僕2桁の足し算もできないお! 636 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 55 53 632 そういえばそうだ そうとは限らないんだおね 637 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 56 22 631 条件3を無視してました(´・ω・`) 638 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 57 21 このサングラスは… ttp //trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20090617/1027100/ 639 :○ ◆3W2HuOBYRQ :2009/06/28(日) 12 57 33 634 解答、つまり上から二番目の数字は、 答えの選択肢が15、16、17、18、19だろ? で、一番小さい数は、7より上だろ? だからむりやり総当たり方式でやればなんとかなる……というwww 時間がかかるのが弱点。 640 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 57 36 634 もしかしてリア中? 641 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 58 30 算数はまず割り算でつまずいた 642 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 58 34 なんかやっぱり高卒は負け組なんだなって思えてきたって愚痴 643 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 58 52 640 答え合わせついでにやってんじゃね? 644 :○ ◆3W2HuOBYRQ :2009/06/28(日) 12 58 58 642 呼んだ? 645 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 59 22 615 ギザギザはウニだと思う クリオネとかも最近は入ってるらしいな 646 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 12 59 53 634 これはひどい 647 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 00 11 642 負け組かどうか決めるのは、お前心の強さ次第だ 648 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 00 31 645 もっと変な形のあった 何だろうと思ってたらエビだって ねーよwwwって感じだった 649 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 01 39 一番最初に総当りでない解答を出したのが苦様ってのがむかつく ムキー! 650 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 01 51 小学生に割り算の筆算の仕方教えたら学校とやり方が違うって怒られたお どうなってんだ 651 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 02 53 646 算数で躓いたんだよ(´;ω;`)数学とかわかんねー 652 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 02 57 苦の解答見たらわかるんだけどさすがに一人では出来ない 653 :苦 ◆KlNdCHachA :2009/06/28(日) 13 03 32 連立方程式を覚えてから中学受験の時のニュートン算やらいもづる算やら意味不明だぜ 全部連立方程式で解けばいいやん(´・ω・`) 654 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 03 58 連立方程式と平面図形以来俺の数学は止まった 655 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 05 41 650 どんなやり方教えたの? 656 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 05 50 651 まず問題をちゃんと読むんだ 657 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 05 56 俺は小学校のときからいじめられ続けて 小3のときから学校行ってないから割り算わからない 658 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 06 04 651 一番小さい数字が6だったら割り算したときあまりが6になることはないだろ? だから一番小さい数字は7以上になるってことがわかる 659 :○ ◆3W2HuOBYRQ :2009/06/28(日) 13 06 51 653 四則演算の後は素早く連立方程式とかに…… それはそれであれかなぁ。 変につるかめ算とかやるくらいなら徹底して 足し算引き算かけ算割り算やったほうが。 660 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 08 00 656 回答の選択肢見てなかった/// 661 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 08 56 655 文字で説明するの難しい 割る数の桁を減らしたら割られる数の桁も減らすとか意味わからんって言われたお 662 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 08 58 657 25人居たとして5つのグループに分けたら5人づつに分けられるだろ? それを 25÷5=5 みたいな感じ 663 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 09 24 660 おばかさんだなあ 664 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 10 55 663 うん、知ってる(´・ω・`) 665 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 13 20 661 ゼロを消すってこと? 666 :苦 ◆KlNdCHachA :2009/06/28(日) 13 14 04 亀レスだが 614 なんとか一曲は昨日終わらせた 今日はなんとかもう一曲録音したい ってことで録音しようとしたら 613で問題出されちゃったからついルーズリーフ取り出して挑戦してしまった これから録音がんばる 667 :○ ◆3W2HuOBYRQ :2009/06/28(日) 13 14 23 657 ネットに繋げて困らねーくらいの頭があれば いつでも何処でもやり直せると思うぜ。 30過ぎとかだと俺には何とも言えんけど。 668 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 15 22 665 そう、教えた子はゼロをつけたまま計算してたんだ 掛け算の筆算もよくわからないことしてたお未知の世界だお 669 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 17 48 668 指導要領変わってから計算の指導法変わったんじゃね 最近は教師が親に「以前と違うので勝手に教えないでください」っていうことあるらしいよ 670 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 18 15 つーかぶっちゃけ親に聞いても勉強はわからん 671 :苦 ◆KlNdCHachA :2009/06/28(日) 13 19 07 公文でバイトしてた時に-の概念が理解できない子に教えるのに苦労した事を思い出した 教えると自分も再確認できていいよね 自分が完璧に理解してないと教えるなんてできないもの 672 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 19 35 すうがくできるようになりたい ろんりてきにかんがえられるようになりたい 問題みると鬱になる 673 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 27 17 センター数学で50~60とれれば一般では問題ない 674 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 27 37 問題と苦ちゃんの回答見ながら考えようとしてるけどさっぱり分からんちん 675 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 29 15 で、問題出した猫どこいったんだ 676 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 30 15 鬱です、鬱々真っ盛りです! 677 :苦 ◆KlNdCHachA :2009/06/28(日) 13 30 20 後半戦じゃね? 678 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 33 04 猫公務員志望なの? 679 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 34 01 三段峡七色楽しみなんだが微妙っぽいなぁ 680 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 34 40 昼休みの休憩中に出題してったのかw 後半戦がんばれー(もう見てないだろうけど 681 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 41 19 やっぱりおっぱい巨乳より貧乳の方がいいなぁ・・・ 682 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 42 24 貧乳なら男の揉んでるのと変わらなくない? 683 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 42 53 板? 684 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 44 57 うな丼か神かぷしちょのおっぱいもみたい 685 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 47 00 最近動画見てて弾幕来ると一瞬固まるようになってしまtった 686 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 47 20 うな神はともかくぷしちょは板とは別の意味で掴めないよ 687 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 49 03 686 ぷしちょの実体はあああああああ 688 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 49 37 ぷっちょ 689 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 50 23 ももいろ珊瑚が手を振って僕の泳ぎを眺めていたって愚痴 690 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 51 19 689 たいやきくんおちゅ 691 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 52 00 君に届けとFTが秋の注目株かな 692 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 53 16 ある大物が七色をとりおえたらしい 693 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 54 51 ぷしちょかぁ・・・ 694 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 55 55 ぷっちょ新作こねー 695 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 56 28 ぷしちょはもういないだろjk・・・ 696 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 57 03 ぷしちょは今どこで何をしていますか 697 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 57 48 692 知人スネークと予想するぜ 698 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 58 06 696 この空の上にいますか 699 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 58 33 698 ぷしちょはあああああああああああああああああああああああああああああああああああああ 700 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 13 59 58 まだ七色歌ってみた聞いてないんだが今まで出一番完成度高い七色歌ってみた教えてくれ 701 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 00 14 801スレなんでのびてんだよw ってか小物のファンしか語ってねー 702 :苦 ◆KlNdCHachA :2009/06/28(日) 14 00 15 700 ハナゴエ 703 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 00 40 702 聞いてくるわ ありがと濃い人 704 :苦 ◆KlNdCHachA :2009/06/28(日) 14 02 54 たぶん期待してるのとは別の次元での完成度だが 嘘は言っていない・・・大丈夫だ・・・多分 705 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 03 01 完成度で見るならドナルドお兄さん だけどもはや歌ってみたではない 706 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 06 23 古参の信者って無駄にプライド高いよね 707 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 07 18 700 ほんこーん、りくあっと 708 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 09 24 りくあMAD部分歌ってねーじゃん 709 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 09 36 707 ほんこーん完成度高いか・・・? 流星群の時に比べると正直かなり微妙だと思ったんだが 710 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 10 14 男はサムハナゴエドナルドらっしゅ水道水イスラエル人 女は外人勢がすごい 711 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 10 45 ほんこんもMAD歌わなかったな 何かしらしてほしかった 712 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 10 52 にがちゃんクロトリ動画はー? 713 : ◆OuAkitoJgU :2009/06/28(日) 14 11 00 ありがとうすっきりした そうか余りが順番通りとは限らないよな 何度やっても答えが16で最大28だったから詰まってたわ 714 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 11 33 ほんこーん七色は流星群に比べると成長したなーとおもた 勢いはなかったが 715 :苦 ◆KlNdCHachA :2009/06/28(日) 14 11 41 712 全然まだー 7月糞忙しいから多分現実逃避で歌詞考えるよ 716 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 11 54 七色はカオスゾーンのえーりんがやけに盛り上がる 717 : ◆OuAkitoJgU :2009/06/28(日) 14 12 43 ちなみに専門科目は一問たりともまともにわかりませんでした 俺終太 718 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 12 54 ハナゴエ聞いた 確かに完成度高くて面白いけど・・・歌ってるのが聞きたかったお 719 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 12 57 父の日に父さんを救った息子さんが遺体でみつかったらしい せつないな… 720 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 13 10 717 試験ってひとつ1時間なの?あと何時間やんの? 721 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 13 41 イチローSUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE 722 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 13 43 718 それは流星群で承知のことだろう 723 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 13 50 かなえのもすきだお 724 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 14 28 721 kwsk 725 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 15 27 苦猫の七色まだー 726 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 16 05 724 11 名前:名無しさん@恐縮です [] 投稿日:2009/06/28(日) 14 02 34 ID 0NXX7dts0 イチロー 6/18 4-1 .352 (vs.パドレス ○4-3) 6/19 5-1 .349 (vs.パドレス ●3-4) 6/20 4-1 .347 (vs.Dバックス ○4-3) 6/21 5-3 .352 (vs.Dバックス ○7-3) 6/22 4-3 .358 (vs.Dバックス ○3-2) 6/24 5-2 .359 (vs.パドレス ●7-9) 6/25 4-2 .361 (vs.パドレス ○4-3) 6/26 5-4 .369 (vs.パドレス ○9-3) 6/27 4-2 .371 (vs.ドジャース ●2-8) 6/28 5-3 .375 (vs.ドジャース ○5-1) 出場最近10試合 45打数22安打 .489 ヤバイくらいに確変してる 727 :苦 ◆KlNdCHachA :2009/06/28(日) 14 16 45 718 嘘は言ってないでしょwww 実はハナゴエ以外はsamfreeのしか七色は聞いてないんだ 728 : ◆OuAkitoJgU :2009/06/28(日) 14 17 09 720 専門は二時間だけど粘っても無駄だから途中退室してきた あとは論文問題で一時間半 729 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 18 05 726 ああそういうことねw シーズン最初いなかったのに240本ペースとか言ってた気がする 730 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 18 08 セルロイドはほんこーん どだいはさむたんかわいかった 731 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 18 44 七色まとめ ネタはハナゴエ ガチで聴けるのはサムさんとリスカ 732 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 19 39 三段峡忙しそうだなぁ 733 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 20 12 リスカたんは何故最後喋らんのよ 別に喋り強制ではないけど 734 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 20 46 七色みてると今の女性陣てすごいんだなと思う 男頑張れよ 735 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 20 50 733 中身がないから 736 : ◆OWata1f0dg :2009/06/28(日) 14 22 01 色んな人のを聞いてると歌いたくなってくるよなあ…七色 737 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 22 23 最後は歌ってほしい派と喋ってほしい派がいるんだろうなー 俺は喋ってほしい派だが 738 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 23 40 ハイ君の前宙で爆笑した 739 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 24 37 イスラエル人の七色も結構クオリティ高いと思う 740 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 25 56 愚痴七色作ろうぜ 741 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 26 08 ハイ君今回のはかなりやっつけ感があるw 742 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 26 20 タミ子はもうちょっとタミフってもよかったなあ 743 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 26 33 741 アルティメットハイは毎回やっつけな気がするが 744 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 27 11 740 流星群半分出来てるからそっちにしようぜ 745 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 27 16 728 そか 論文がんばれー 746 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 27 18 りゃくまだかよ 747 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 27 42 痛い七色まだかよ 748 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 28 13 まさかハイ君がすたーりーすかいを普通に歌うと思わなかった 749 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 28 28 姫七色早くこい 750 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 28 41 最近伸びてる32歳の人が七色歌ってくれないかなって期待してるw 751 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 31 31 コロスケまだかよ 752 : ◆OuAkitoJgU :2009/06/28(日) 14 31 46 息抜きに愚民子とちゅっちゅしたいお 753 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 31 53 最近人気の人が歌ってくれたらいいのに 754 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 32 00 きっと内藤妻が七色を・・・ 755 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 32 04 蟹七色遅すぎだろ何してんだよ 756 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 32 34 うなまだー 757 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 32 46 ななたん七色まだ~? 758 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 32 47 よっぺい七色きたらすげーのびそう 759 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 32 53 752 (*・3・)ちゅー 760 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 33 38 753 タイちゃんだね 761 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 33 47 755 蟹の七色なんていらないお 762 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 34 14 なゆたん七色まだよ 763 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 34 22 流星群組七色まだかよ 764 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 34 28 ぷびとの七色まだー? 765 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 34 46 たかし 766 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 34 47 確かにできは完璧ではないかもしれない そこでメドレー合唱ですよ 組曲も合わせがあったからあそこまで流行ったというのはあると思う で、野球詳しくないんだけどイチローそんなすごいの? 歌い手でたとえてくれ 767 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 35 07 754 その頃には子供に内緒でシリーズが始まりそうだ 768 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 35 58 766 裏ンティスが七色と合唱とか作ったら伸びるんだろうなー 769 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 36 03 760 昔から人気じゃなくて最近人気が出てる人です 770 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 36 22 おまえら流星群のときよりはかなり恵まれてるんだからじっくりまてお 合唱は廃れたな 771 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 36 23 766 毎月新作投下するたかし 772 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 37 22 合唱はレイドもluckyも台無しもいなくなったから正直微妙だな 期待できるのは裏くらいか 773 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 37 35 LPBかD様で七色全部デスボイスまだかよ 774 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 38 13 773 喉が死ぬわ 775 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 38 31 770 いろんな歌い手の出来のいいところだけピックアップする合唱というのは 長いメドレーでも最後まで飽きさせないしいいと思うのよね 意外な組み合わせが面白かったりとかね 776 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 39 10 773 今デスボイスの練習してるから待ってろ 777 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 39 41 MosaMosaとPUPIで七色全部俺まだかよ 778 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 39 59 予想しておくか ここ一週間でASKあにまジギル店員蛇足の七色がくる 779 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 40 57 七色合唱少ないのは皆人増えるのを待ってるのか単に作る奴が減ったのか 780 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 41 00 ちんこぷんかななひらでなな色まだかよ 781 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 41 02 うな、団長、ゼブたん、 の中で誰が一番早く七色うpするか予想しようぜ!!! 782 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 41 13 七色のバラードパートはみんな出来がいいからなー 783 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 41 31 781 784 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 42 47 781 え・・え~っと・・・ 785 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 43 42 流星群上位も大体本家1ヶ月後ぐらいうpのが多いから来週から本番さ 786 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 44 07 779 どっちもだろうな 合唱人()も結構減った気がするお 787 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 44 38 脳内でパート分けは出来てるけど作る能力がない 788 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 44 52 合唱作ってるんだけど予想以上に大変でやめたいって愚痴 789 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 45 45 合唱作るの楽しいけどうpはしない 790 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 46 08 788 義務じゃねーんだから楽しくなければやめりゃいいお 791 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 46 26 裏の二番煎じの合唱人()が増えたからメドレーには手を出しにくいんじゃないの 792 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 46 53 そもそも作り方がわからんw 793 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 47 18 あばば七色合唱まだー? 794 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 47 40 合唱はオナニー用に作ったのをうpしてくれれば充分 趣味が完璧に合うやつを探し当てた時はなかなか感動する 795 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 48 27 リレーは簡単だけど合唱はめんどくさい MIX大変だし音質悪い人とか本当に手こずる 796 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 49 34 793 なぶたんかエバラが来るまでは作らないだろ 797 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 49 53 合唱は作るぶん、合唱に入れてもらうぶんには楽しいんだろうけど 聞くのあんま好きくない しも曲系なら元がメドレーだからいいんだけど、何でもかんでも合唱にすりゃいいってもんでも 798 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 50 24 アバターは作れるけどMIXできませーん 799 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 50 36 797 合わせた方が何となく凄く感じる、下手なのが目立ちにくい という理由で合唱しか聞かない層もいる 800 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 51 37 神かわいい 801 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 51 44 七色はけいおんEDで全員合唱が盛り上がるんだろうな ゲッダンも熱いし 802 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 52 40 あー澪かわいい ちゅっちゅしたいお!! 803 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 52 41 799 しっとり系のボカロ曲とか、確実に合わなさそうなやつでも合唱にされてるのがなぁ 何かがしゃがしゃなってうるさくて嫌だ 804 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 53 52 七色は流星群ほど裏ないし合わせると迫力出そう 805 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 54 03 801 けいおんEDで替え歌している人はつかわれないんですねわかりますん 806 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 54 12 合唱コンクールとかでもしっとり系は割とあると思うけど 807 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 54 20 802 ルックスは確かに設定どおり澪が一番なのかもしれない。 でも、澪なんて普通すぎる。 普通のスタイル抜群の美少女が俺らに釣り合うはずない。 まじめそうではあるが、何より澪は理想高そうだし、付き合ったらめんどくさそう。 あずにゃんも同じ。この2人は女慣れしたリア充イケメンにしか扱いきれない。 律はいい子だとは思うが今風で普通すぎて択一したくない。バンド友達としては最良かも知れない。 やはりこちらもリア充向けのノーマル女子。 唯は腐女子でもないのに池沼だし、だらしなく不潔そう。よほどこっちがしっかりしてないと無理。 こちらが冴えないヲタでセットじゃあ、一緒にいたら貧しく人生どんどん終わっていく構図が目に浮かぶ。 憂はかなりポイント高い。あの何でもできる器用さ、母性・優しさには目を見張るものがある。 完全ダメ人間の唯を溺愛し、可愛がって世話している。俺らみたいなキモヲタにも惚れたら尽くしてくれそう。 そして究極はむぎ。溢れる気品、ハーフなんじゃないかっていう勢いの高貴なルックス。 ビジョンが発動する純真さ、一般の低俗な常識に捉われていない育ちのよさ、真の令嬢でありながら、鼻にかける部分もなく誠実。 "どんとこいです"というあの寛容な心。もはや俺らのヲタ趣味など当然のように容認してくれそう。 何より優しく、癒される笑顔。喧嘩・叱責・罵倒・暴言とは最も縁のない、言わばヤマトナデシコだと思う。 憂、むぎに選んでもらえたら、幸せになれること間違いなし。 808 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 54 26 ハイ君とか音質悪すぎて合唱に入れても音小さすぎて何言ってるかわからん 809 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 55 37 806 ニコの合唱と世間一般で言う合唱は考え方がまるで違う 810 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 55 45 しっとり系なら合唱より5人以下の合わせの方が良いかもね 811 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 57 07 803 合わせ方の問題じゃないの? セルロイドとか全然ありだと思うが 812 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 57 19 合唱より合わせがいい 813 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 58 25 808 ほんとmixしたいお 814 :苦 ◆KlNdCHachA :2009/06/28(日) 14 58 41 黒髪ぱっつんロング+こわがり恥ずかしがり とポイントが高い澪 単純に挙動がかわいい律、前髪下ろした時は・・・(*´д`)=3 この二人が僕の中のツートップだった 815 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 58 52 なぶたんか菓苗かひろしでもいいからハルヒ七色誰か歌ってくれお 816 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 14 59 55 先帰ってきた 今日試験受けた人お疲れさま 817 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 00 12 814 きもちわるい 818 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 00 18 わたしだよん! 819 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 01 04 律は人気でたよな 820 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 01 23 澪は狙いすぎてて逆にキモイ 821 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 02 01 何故和ちゃんはこんなにも不人気なの? 822 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 02 02 http //www.amazon.co.jp/gp/product/images/B002C7UOH8/ref=dp_image_text_0?ie=UTF8 n=465392 s=books 川えええええええええええええええええええええええええええええ 823 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 02 07 811 セルロイドこそ一番聞けなかった合唱だよ 何かこう、いい曲なのにもったいないというか 一人か多くても二人、んでお互いが合唱というか合わせに配慮した歌い方しないと合わない 824 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 04 50 やばい、新ボカロ祭りでMIX依頼の件忘れてた 825 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 05 53 824 うじたんP? 826 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 06 26 825 そんな名前で呼ばれてた時期もあったね 827 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 06 46 821 のどちゃんは人気じゃないか 828 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 06 46 826 うじたーん俺だー好きな歌い手教えてくれー 829 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 07 32 823 結論:曲の問題じゃなくて好みの問題 830 :○ ◆3W2HuOBYRQ :2009/06/28(日) 15 08 58 816 乙乙。いい結果だと良いな。 831 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 10 06 828 SAMって言ったら怒る? 男声ならああいう系統の声が好きだ 女声ならななひらって人 832 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 11 08 831 あーなるほどななひらってことは萌え系スキーか 三十路前とはおもえないよね 833 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 12 44 最近録音チャンスがなくて歌えないって愚痴 834 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 15 02 むしろ30前後のが1番いい声でるんじゃないのか 感情表現的な意味で 835 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 16 57 いやーやっぱり静かな曲では一人か二人を混ぜるくらいがいい メドレーならそういう風にした方がメリハリつくし なぜなら静かな曲だと大抵は、歌い手の感性が光る歌い方、つまり個性が見えるってのが一番重要だから 836 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 24 47 ニーコニコ動画(全員)→ここーろーのー(ry(ソロ)→ニーコニコ動画(全員)→(ry って合わせしてる七色合唱ってある? 837 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 28 55 合唱スレかとおもった 838 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 30 41 古参の復権はまだですか 839 :苦 ◆KlNdCHachA :2009/06/28(日) 15 31 31 相変わらず感情こめようとすると気持ち悪くなる自分の歌声に絶望した 840 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 31 35 837 愚痴スレは何スレにもなれるのだよ 841 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 32 03 839 神disってんの? 842 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 32 52 苦たまおジャ魔女はー? 843 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 37 02 気持ち悪いはほめ言葉 844 :苦 ◆KlNdCHachA :2009/06/28(日) 15 37 58 842 今やってる録音終わって余裕あったら歌うー 845 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 39 59 そういやニコニコ超決選だっけ? あれ誰か歌った人いる? 846 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 45 08 久しぶりに夢に初失恋した人が出てきたって愚痴 あーもう 847 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 51 21 公務員試験、あきとんと同じ問題だった 確実に落ちたなこれ 848 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 53 14 akitoはもしかして試験中に携帯で答えを聞いてたのか? 849 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 53 30 てすてす 850 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 55 16 848 監視員いるから試験中の携帯は無理だろ 851 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 58 01 あきとん昨日発情期って言うかいつも以上にテンシュオンがあれだったのは試験だったからなんだな 852 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 15 59 20 851 試験不安すぎるから愚民子とちゅっちゅしたいおってことですね 853 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 01 08 古参ども新作まだかよ 854 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 02 05 そろそろ論文終わってるよな ねこの事なのにdkdkする 855 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 02 32 古参は宣言してないだけで引退したようなもん 856 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 04 34 古参古参って具体的に誰だよ 857 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 07 45 昼寝すっから今日こそ17時半になったら起こせよ二重あごども 858 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 13 07 857 奇遇だね 私も(ry 859 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 14 04 なんという既視感 860 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 14 58 2008年組は古参でいいよ めんどうだから 861 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 24 55 せめて2007年にしとけよ 862 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 25 47 古参 07年 中堅 08年 新参 09年 863 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 27 13 未来人 10年 864 :苦 ◆KlNdCHachA :2009/06/28(日) 16 27 22 ,.へ ___ ム i 「 ヒ_i〉 ゝ 〈 ト ノ iニ(() i { ____ | ヽ i i /__, , ‐-\ i } | i /(●) ( ● )\ {、 λ ト-┤. / (__人__) \ ,ノ  ̄ ,! i ゝ、_ | ´ ̄` | ,. ´ハ ,! . ヽ、 `` 、,__\ /" \ ヽ/ \ノ ノ ハ ̄r/ r―--―/ 7 ノ / ヽ. ヽ 〈; . . | / / ,. " `ー 、 \ヽ . ; :|/ r " / ̄二二二二二二二二二二二二二二二二ヽ | 答 | 古 参 │| \_二二二二二二二二二二二二二二二二ノ 865 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 27 31 862 古参と新参はいいとして時期で中堅っておかしくね? 866 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 28 15 864 うんうん いいから録音してこいよ 867 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 28 33 七色の話題で毎回ハブを食らう害 868 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 28 41 ログったら死にたくなったって愚痴 生徒を晒し者にする教師なんか飛び散ればいいのに 869 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 32 23 868 どうしたんだお 870 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 40 12 868 ラン組CDの生徒かお? 871 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 41 13 870 あーいたねそんなのも 872 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 41 58 雨だからもやし買いに おつかいにいってちょうだい 873 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 44 39 869 割り算の式の書きかたが違うって何回も黒板に書かされて そのたびに「ほらまだ気が付いてない」とかやられたの 算数きらいきらい 874 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 45 54 さん・・・すう・・・? 875 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 46 00 ぜぶ んか ぶ た わ た い ん い か い わ い 876 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 48 14 872 飴なんか降ってないお 877 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 49 07 雨降ってないとかどこの田舎だよ 878 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 49 16 ぶたはかわいいと聞いて 879 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 51 57 877 うっせーな過密地帯がそんなにえらいのかよ 880 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 52 01 そうか ぜぶたんはぶただったのか 881 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 53 08 ぶたは綺麗好きでかわいいいきものですよ 882 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 54 05 ぜぶんか ぶたわ たいんい かいわい 883 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 54 10 879 ああ、偉いんだよ さぁ跪け 884 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 54 12 新着動かないって愚痴 885 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 54 56 883 お前ら誰のお陰で野菜食えてると思ってんだ 過疎地の出荷量なめてんのか 仕事手伝え 886 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 56 02 883 鶏肉出荷止めるぞ 887 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 16 57 33 883 米食わしてやんねーぞ 888 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 00 37 なゆたんはぶた なゆたんはぶす 一字違いだった 889 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 00 47 お茶もやめましょうかね 890 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 02 22 なゆたんはブゥ 891 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 02 39 888 違うな なゆたんはざんねん なんだよ 892 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 03 01 883 りんごも無くていいですよね 893 :883:2009/06/28(日) 17 03 34 未開地の蛮族共怖いお(´;ω;`) 894 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 04 19 893 水源止めてやんお 895 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 05 13 愚民に人気の歌い手ってたいてい残念顔だよね 896 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 07 27 と、残念顔が申しております 897 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 07 39 893 竹槍で突くぞ 898 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 08 18 僕が飢え死にゆくとき、 883を呪いながら死ぬことにしよう 899 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 14 59 踏み台 900 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 19 11 たててくる 901 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 20 31 900 よろ 902 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 21 15 902なら苦ちゃんが肥満天使歌う 903 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 29 45 ってすと 904 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 30 33 無理だったー 907よろ 905 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 32 27 17時半だけど起こさなくていいよね 906 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 35 06 905 二重アゴの人が起こしてあげればいいお 907 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 38 37 挑戦してみようか 908 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 39 58 またハガレン見忘れたって愚痴 909 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 40 57 908 アル死んだ 910 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 45 14 たったどー 911 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 47 58 908 グリード中村 7月12日より リン宮野登場 912 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 51 33 910 よくやった浜口 913 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 51 49 910 お疲れさまでした 914 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 54 00 910 褒美にお前にオプーナを買う権利をやろう 915 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 56 17 914 気持ちだけ受け取りますw 916 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 56 36 905 今起きた 917 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 17 57 49 916 いつまで寝てんだよ そんなだから三段腹になんだよ 918 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 06 28 ttp //www.cow-spot.co.uk/tokusatsu/16/src/1246014865622.jpg ( Д ) ゚ ゚ 919 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 07 26 918 その話とっくに終わった 920 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 08 13 918 新しいライダー見るたびに言ってるけど もう仮面ライダーじゃないよな 921 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 08 17 918 リンクがあけーぞばっきゃろー 922 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 09 38 919 ごめんねごめんね 毎日毎日スレに張り付いてる暇人じゃなくてごめんね^^; 923 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 10 03 食べーられーるー 924 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 12 11 922 いいからとっとと稼いでこいよ 925 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 14 32 うじたんとくしま 926 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 15 41 925 kwskしてくれていいお 927 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 18 14 ライブからただいま まらしぃの炉心良かったお 928 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 21 50 他はどんな曲だった? 929 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 25 50 925じゃないけどうじたんPのP名は5文字だと思う 930 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 30 45 928 エアーマン メルト 炉心 チルノ 流星群 蠍火 RED ZONE だった 931 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 32 40 930 流星群って・・・難しくね? 932 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 37 37 何のライブ? 933 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 37 51 とくしましてもいいことないから 934 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 40 57 931 ピアノ弾けないから難しいかどうかわからんちん でも14分ぶっ続けで弾くのは手が疲れそうだお 932 法政大学のアニソンボカロニコニコ系ライブ 935 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 41 05 うじたんPの曲聴きたいお 936 :○ ◆3W2HuOBYRQ :2009/06/28(日) 18 46 18 2時間の仕事とか微妙にだりい……。 934 ソリスト用の大作とかもあるからそうでもないんじゃないか? なんかピアニストはずっとピアノ弾いてる印象。 937 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 52 44 935 ここだけの話だけどうじたんP=トゥライ 938 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 53 45 やっぱりアコギはいいな もっとみんな弾き語りとかやってください 939 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 55 48 937 キャー辛様ステキー(棒 940 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 18 56 02 937 Ω ΩΩ<なんだってー! 941 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 05 33 辛様降臨と聞いて 942 :名無し戦隊トモヨンジャー!:2009/06/28(日) 19 07 16 もう7時なのにやけに外が明るい 943 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 08 19 929 5文字のPって1人しか思いつかないって愚痴 多分違うと思うけど 944 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 09 22 熱が下がらないって愚痴 寝てるだけって退屈だ 945 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 10 42 アゴアニキ トラボルタ 946 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 11 41 944 本読んだり音楽聴いたりしたらいいじゃない 947 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 14 31 アゴ→アゴアニキでありえるな 948 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 14 55 団長ってオケ板紅白出場経験あったんだ・・・と思ったらあの人だったんか・・・ 949 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 17 46 948 歌い手の輪 950 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 19 55 アゴアニキが と聞いて 951 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 20 32 948 誰ー? 952 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 20 38 歌ってみたのアンチスレに書き込んでるのが 明らかに歌ってみた厨だってわかると萎え萎えするよな 953 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 21 25 948 ヒントplz 954 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 23 34 次スレかわいい 955 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 26 06 桶板紅白何時からだっけ 956 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 26 58 955 2007 957 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 27 35 946 なぶたん 今音楽聴き始めた 958 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 33 38 今夜幕末くるお 959 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 34 46 オカ板紅白 960 :○ ◆3W2HuOBYRQ :2009/06/28(日) 19 34 49 掃除がおわらねーって愚痴。 961 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 38 50 960 どんだけ散らかしてたんよ 962 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 40 59 今日ほどよにもんのせいで赤面した日もない 963 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 41 11 758 幕末信者いい加減釣られすぎうざい 964 :○ ◆3W2HuOBYRQ :2009/06/28(日) 19 41 42 961 根本的に荷物が多い上に 一人暮らしで更に増えた……ぼやいててもしょうがないので頑張るわ。 965 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 42 44 962 (・∀・)ニヤニヤ 966 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 43 51 964 一人暮らしは家電家具が一式増えるもんな 無理しすぎない程度にがんばれ 967 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 44 18 963 mとm 今夜うpします宣言きてたお 968 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 47 30 よにもん来てたっけ、あれ? 969 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 52 21 うあああああああああああああああああああああああああ ブレイド劇場版じゃないかてんしゅおんがクライマックスうううううう 970 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 52 41 968 (*゚∨゚*) 971 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 54 37 969 何気に今日劇場版も見直したんだけどキャスト同じだよなディケイドw 金色エース好きだ 972 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 57 32 970 lgってきたけどいなかったじゃねえかよ(´・ω・`) 973 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 59 03 972 5 974 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 59 31 snsじゃね? そういや森林ここ最近辞めたんだった つまんねだし飽きてきたしお前らさよなら 975 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 19 59 49 972 (^ω^) まぁ色々してるんすよ 976 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 00 09 974 おせっ 977 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 00 25 よにもん板じゃね 978 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 02 57 974 俺なんてもう半年も前にやめてるぜ 979 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 03 00 板もlgったんだけどなーあれー図書室の話かお 980 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 04 43 お話かいたわけではなくってよ 981 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 05 14 森林とか入ってすらいない 982 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 05 58 森林なんて入って半月もしないうちにやめたぜ 983 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 07 00 馴染めなかったんですねわかります 984 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 08 33 アイマスのけいおんすげー 985 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 09 04 森林出来た当初は結構話題になったよな 元気だった頃のぷしちょとかもいたのにさ 986 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 09 36 覚醒りっちゃんはやっぱいいな 987 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 10 59 うわあああああああああんわかんなあああああああああいよおおおおおおお いいよしらないよどうせバカだよおおおおおおおおおお 988 : ◆cYbP6eJlt2 :2009/06/28(日) 20 12 20 ぬむ 989 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 13 00 ただの聞き手だけど、とある底辺歌い手とマイリンになったあと 何故かいろんな底辺歌い手からしょっちゅう足跡とかメッセージとか来るようになって つまらんくなってやめた 底辺自重しろ 990 : ◆coco72oO.Q :2009/06/28(日) 20 13 13 害とよにもんとなんかやるだけだよ 991 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 15 51 よにもんの作った小説で 害が読み上げる的な? 992 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 17 24 990 せきめんうんぬんはここたんの発言ってことか 993 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 18 59 愚民と愚コテしかマイリンしてないお 最近放置気味だけどやめるのもtksだからいいや 994 : ◆coco72oO.Q :2009/06/28(日) 20 19 41 赤面云々は害だな セリフ入ったボカロ曲を来月上旬にうpするだけっす 995 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 20 16 なんかやるのはいいけどぽろっぽろぽろっぽろ情報漏らすのは如何なものか 996 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 23 56 1000なら今日は早く寝る 997 : ◆OuAkitoJgU :2009/06/28(日) 20 26 26 1000なら公務員試験受かる 998 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 27 23 1000なら今日試験だった子全員合格 999 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 27 26 1000ならもう寝る 1000 :名無し戦隊ナノレンジャー!:2009/06/28(日) 20 27 26 1000ならみんな落ちる 1001 :1001:Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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『鬼』との生活 さしたる才能はない、力が強いわけでもない、生まれが特別なものな訳でもない。 3週間程前に幻想郷にやってきた○○は、そんなどこにでもいる極普通の人間だった。 他の人間との違いがあるとするならば、 酒に対する興味と知識が非常に深かったという点で特別だったと言える。 お盆に祖父から舐める程度でいいから清酒を口にするように言われ、 恐る恐る口にした際、口に広がるその風味に、幼いながらにこれはなんと奥の深い飲み物なのだと、 記憶に強く印象付けられたのは、はたしていくつの時だったか… その日以降、○○は酒と言う存在に魅了される事になる。 高校に進む頃には、こっそりコンビニ等で酒を買って飲むのが習慣となる。 個人のパソコンを買って貰った事がきっかけとなり、 こそこそと飲むだけでは満足出来なくなり、次第に酒そのものへの知識を追求するようになっていった。 世界における多くの酒の種類、その歴史、その製造方法、そして味。 ネット上での情報に不足を感じた場合は図書館に足を運んでさらに詳しい情報を得ていった。 果実酒以外の酒を1人で作るのは流石に無理だったが、 大学は農大に行くことで酒造が出来る学科に進み、将来は酒造関係の職に就こうと決めていた。 見事希望の大学に進んだ○○は時間の許す限り酒造について学んでいった。、 そして志望する職に就く為意気込んで準備していた矢先、運命という名の紫婆が彼を数奇な運命に誘った。 ― 最初目が覚めた時、○○の周囲は見事な大きさを誇る竹で覆われていた。 そして横たわってる彼を上から覗きこむ銀髪の女性。 彼女は真っ赤なリボンをその銀髪につけ、モンペに似たズボンを履き、 背中には彼女の血であろう銀の髪の毛を生やした赤子を背負っていた。 藤原妹紅と名乗るその女性は、○○に対しいくつかの質問を投げかけ、その反応から外来人と判断し、 幻想郷と言う今いる環境に関する説明を簡単にしながら人間の里と呼ばれる集落へ○○を連れていった。 ― ○○は最初混乱した。 就職に関する情報を集めようと奔走していた際に眩暈に襲われ、気が付けば見覚えのない景色に放り出される。 その上自分の横を歩く少女は幻想だの妖怪だの「いるはずの無い存在」について語っているのだから無理もない。 見知らぬ土地で右も左もわからぬが故に彼女について行きはするものの、 現代の日本の常識に染まった○○にとって、彼女の語る内容はとてもではないが信じられる様なモノではなかった。 ○○の意見に妹紅が口を開こうとしたが、丁度前方から彼女の名前を呼ぶ声が聞こえてきた為中断された。 前から現れたのはこれまた銀髪の女性だった。 上下が一体になっている青いロングスカート、頭には四角い形をして天辺に赤いリボンのついた青帽子。 彼女もまた赤子を背負っていた。 妹紅の横に○○が立っているのを見たその女性は、簡単な自己紹介と状況の説明を妹紅に求める。 上白沢慧音と名乗る女性は状況を把握した上で、先ほど妹紅が○○に聞かせた物よりもより詳細に、 幻想郷、妖怪、外来人等、○○の置かれた状況について説明をする。 途中○○はいくつか反論するも、隣の妹紅が手から炎を発生させ、弾幕と呼ばれる光弾を空に放ち、 挙句傷を付けた手のひらが一瞬で修復される光景を見せつけられ、 彼を取り巻く状況が洒落や冗談の類ではないと否応なしに痛感させられる事となった。 『鬼 』との生活-2 それから紆余曲折あり、人間の里の中にある外来人達の集落に住む場所をあてがわれた○○ではあったが 人間の里に来てから最初の一週間、○○は自分の置かれた状況に絶望し、何もする気力が起きなかった。 夢に向かって進もうとした矢先だったこともあり、一時は首でも吊ろうか本気で悩むほどだった。 しかし、○○と同じ境遇の先輩達、里の守護者である上白沢慧音とその夫。藤原妹紅とその夫。 そういった人々が親身に慰めてくれたお陰で、思い直すにいたり徐々に前向きに考えるようになった。 自分を仲間と歓迎してくれた人達のお陰で、孤独を感じる事も少なかった点も大きいだろう。 ― 先輩達の話では仕事もあり、食うには全く困らないらしい。 特に昨今の外来人の様に四則計算が当たり前の様に出来る者はそれだけでもかなり重宝される。 里の人間達も閉鎖的ではなく、こちらを腫れもの扱い様子もない。 これには○○もかなり意外だった。辺境の村や里と言うのは閉鎖的な空気が漂っているモノだと思っていたからだ。 そして費用が貯まりさえすれば、近くの神社の巫女が元の世界に戻る手続きもしてくれると言う。 また、妹紅や慧音の話で出てきた妖怪という存在に関しても、 妖怪という単語からの印象や想像とは全く違い、とても友好的な種族が多いらしい。 10年20年前はそうでもなく、里の外では人食いも盛んだったらしいのだが、 5年程前から人間に味方する妖怪がちらほら現れ始めたらしいのだ。 特に、人間の味方すると公言し始めた妖怪達が、 幻想郷でも有数の実力者ばかりだった様で、その在り方が他の妖怪にも影響を与えたのだとか。 数年前には規模において最大を誇る天狗の集団までもが、人間の味方をすると宣言したそうで、 今話している先輩達が幻想郷に来た頃では、既にほとんどの妖怪は人間の味方と言うのが既に常識になっていたらしい。 実際、今ここにはいない先輩の中にも、 妖怪が数多く住みつく寺の寺男として働く者が2人、 冥界の管理者と呼ばれる亡霊の元でコックをする者が1人、と言ったように普通に妖怪と交流している人も多いという。 彼ら曰く、とても良くしてもらっていて、最初こそ警戒したものの、実際は一切危険にあった事がないのだそうだ。 生活の水準こそ外と差があれど、慣れてしまえば非常に快適なのだとか。 この様に、外来人という余所者の立場にも関わらずの対応の良さもあり、 先輩達も今の生活に不満らしい不満がほとんど無いらしい。 結果として、ここでの暮らしの中で特定の女性と親しくなり、幻想郷に永住する外来人も多いようだ。 特に外来人は新しい血を持つとして、幻想郷でも「一部」の女性から非常に人気があるのだと先輩の1人が言っていた。 羨ましい事に今いる先輩の中にも働き先で仲の良い女性がいると言う声がちらほら。 今のところ○○はこの世界に根を張るつもりはないが、 色々な話を聞く限りそこまで悲観するような状況ではない、そう判断したのだった。 こうして、元々前向きな性格だったこともあった○○は、ここでの生活に順応してみようと心に決める。 ― ある日の昼頃様子を見に来てくれた慧音にその旨を伝えると、彼女はとても喜んでくれた。 そして○○の人となりや能力を考慮して、 彼に合う仕事をいくつか見繕って来ると約束してくれた。 彼女の弁によると、上白沢慧音は半人半妖であり、 妖怪として歴史という概念をある程度自在に扱う能力があるのだとの事だった。 その能力を応用する事で、外来人一人一人の歴史に目を通し、適正の高い仕事を見つける事が出来るのだとか。 ”勿論私的な領域について詮索はしないから安心しろ”と言う彼女を見ながら、 たった今告げられた情報の中で最も衝撃的だった単語を反芻する。 半妖。 妖怪。 目の前の、それもこのように美しい女性に、 半分とはいえ妖怪の血が混じっているというのは意外だった。 ”こんな美人なのに”と驚きを表す○○に彼女はいくつか補足する。 力のある妖怪程、外見は人に近い。そして、外見が人間に近い者程、人間の味方をしている。 慧音は人の里の守護者として、妖怪達にも顔が広いが、彼女が知っている人型の妖怪は皆人間の味方をしてくれている。 大体こんな内容だ。 ”そして美しいと言ってくれるのは嬉しいが、見ての通り私には家庭があるので褒めても期待には応えられん”、 と背中の赤子を見せながら冗談混じりで締めくくる。 ○○はそんなものなのかと頷いた。 『鬼』との生活-3 仕事に関しては明日改めて話そうと言った彼女は、 帰り際に○○を酒の席に誘ってきた。 定期的に近くの神社に集まって、人妖入り混じり宴会を開いているのだそうだ。 そこに参加する妖怪達は、幻想郷へやってきた新たな住人をとても歓迎しているので、 顔見せも兼ねて1度は最低でもその宴会に参加してほしいのだとか。 妖怪が友好的かどうかも、その光景を見ればすぐわかるだろうとも付け加える。 酒好きの○○は特に積極的に断る理由もないのでその場で了承した。 ○○の返事を聞いた慧音は、必要な事を伝え笑顔で去って行った。 タイミングの良い事に宴会の日程は今夜だという。 他の者は仕事場から直接来るらしく、 1人では迷う可能性もあるので、案内役として誰かここに寄こすとの事だった。 ― 慧音が帰り、案内の人が来るという夕方まで時間もまだあったので、 ○○は少し散歩に出かけることにした。 それまでは気落ちしていた為あまり外に出ず、周囲の環境に意識をしっかり向けていなかった○○だったが、 ここで試しに頑張ってみようと心に決めた事で、多少気持ちに余裕が生まれたのだった。 余裕があると周囲の様子も色々と違って見えてくる。 様々な店が並ぶ大通りでは、 普通に歩いているだけでも、ちらほらと妖怪と思われる姿が目に映る。 翼であったり耳であったり尻尾であったり、普通の人間とは異なる部位はあるものの、 その部分さえ気にしなければ、目に映った妖怪達もなんら人と変わりなかった。 中には店の主と色々話している妖怪の姿も見受けられる。 慧音の話では人に近い姿の妖怪は、力が強い部類との事だが、 話相手の店主は恐れる様子もなく普通に応対している。 団子屋の前で美味そうに団子を食べている猫耳の少女は、 隣に座る、とんがり帽子の魔女の様な格好をしている女の子と笑顔で談笑している。 通り過ぎた時に、”うちの何々が…”とか、”そんな時はこういう風に相手してあげれば”、 と言っていたので恐らくペットか何かの話をしているのだろう。 晴天にも関わらず水色のカッパを羽織り、 自分の体重を余裕で越えていそうなでかいリュックサックを背負った少女の所では、 混み合う人達に混じり兎の耳を生やした女性が物を売り買いしている、 一瞬リュックを背負った少女の両手の長さが、左右で変化していたように見えたのは気のせいだろうか? 何本もの美しい金色の尻尾を生やした女性が蕎麦うどんと書かれた店の暖簾をくぐっていったが、 きっと目当てはきつねウドンか野鼠の天麩羅辺りなのだろう。なんとなく。 という具合に町の様子を色々眺めながら散歩していたら、 いつの間にか夕方に近い時間になっていたので自分の部屋に戻る事にした。 『鬼』との生活-4 部屋に戻りお茶で一服していた所、 玄関先から○○の名前を呼ぶ声が聞こえてきた。 慧音の言っていた案内の人が来たのだろうと玄関を開ける。 玄関先にいた案内の人は2人だった。 片方は○○よりも頭1つ大きい女性。 160cm程の○○と比べると恐らく180cm位はあるだろう。 しっかりとした体格に腰の辺りまで伸ばした金髪、 どことなく体操服のような印象の上着に青地に赤の縞模様のスカート、 手足に枷の様なモノを嵌めている。 上半身の一部分が素晴らしく自己主張している魅力的な姿だった。 もう片方は逆に随分と背が小さい。恐らく130cm程であろう少女だった。 腰まである金髪に、上は白、下は紫の西洋風な洋服。 瓢箪を持つ手には鎖が巻かれており、その先をたどると丸三角四角のよくわからない物体が取りつけられている。 上半身の一部分は隣の女性とは真逆で非常に慎ましい。 2人とも妙な枷の様なモノを身につけているが、これは趣味なのだろうか…。 そしてもう1つ、彼女達に共通してその存在を主張しているモノがある。 角だ。 背高な女性は額から真っ直ぐ斜め上に1本。 少女は頭の側面から真横に多少曲がりながら2本。 角が生えている。 その角のお陰で彼女らが人間ではないのが一瞬でわかった。 …鬼。彼女達はそう呼ばれる妖怪なのだろう。 ”あんたが○○かい”と背高な女性が尋ねてくる。 肯定すると予想通り自分達は今夜の宴会への案内役なのだと言ってきた。 星熊勇儀と伊吹萃香、彼女達はそう名乗った。 ○○も名乗り返す。案内役をしてくれる事への感謝も添えて。 名前を知っていたとしても、名乗られた以上は返すのは当然の礼儀だ。 しかし、○○の対応に2人は少し驚いたような反応を見せた。 普通に挨拶を返しただけなのでその理由が○○にはわからなかった。 疑問をそのまま口に出すと、 鬼が玄関先にいたのにも関わらず、驚きも怖がりもしないのが意外だったのだと言ってきた。 ”慧音さんが案内に人を寄こすと言っていたし、里を回れば妖怪だってそこらじゅうにいる。 案内役が妖怪だったのは確かに予想外だったが、だからと言って怖がる理由にはならないだろう” そうと言うと勇儀に変なモノを見る目で見られた。 そして隣の萃香には”鬼が恐くないのかい”と聞かれた。 幻想郷に来るまで、物語等で存在の事を知ってはいても、実物の鬼等見た事がなかった。 ここに来た時の説明で、今の妖怪は人に対して友好的な者ばかりであると言われ、事実として自分の目で見てもそう感じている。 現状相手が妖怪だからと言って、初対面の方に対して問答無用で怖がってみせるなんて失礼な事は出来ない。 個々人の相性の善し悪しはあるにしても、それだけで鬼そのものがどうこうなるわけではない。 もちろん危害を加えられたら考えを改める。 そう説明すると勇儀の方は納得がいったような表情をし、萃香は大笑いした。 彼女達曰く、妖怪の中でも鬼は別格の種族の1つであるらしく、 友好的だとわかってはいても、大なり小なり恐れは抱かれて当然だったらしい。 故にそういった感情が一切こもらない普通の対応は初めてで、奇妙であり、とても新鮮だったのだとか。 ○○の対応が2人にとって好感の持てるモノだったらしく、彼女達の名前は呼び捨てで呼んでくれて構わないと言ってきた。 ○○もこれを了解し、3人で宴会の会場へ出発した。 『鬼』との生活-5 道すがら勇儀が鬼という種族が幻想郷にやってきた経緯に始まり、 彼女らの持つ能力や鬼という存在の特徴などを話してくれた。 力が無いのにも関わらず堂々と鬼に対応できる○○は、それだけでも久しく見ない勇を持つ証があり、 それ故に気にいったのだと言われた時は、柄にもなく照れる○○だった。 ファッションと言うには少々奇抜すぎる感のある手足の枷について尋ねた所、 これらは鬼としての力を意図的に制限する為の物だと返された。 付けている理由を尋ねると、付けていない状態でその気になれば、足を地面に打ちつけるだけで周囲の家に被害が出ると返された。 鬼は嘘を嫌うという話を聞いていたので、誇張ではないと感じた時は流石に多少顔が引きつった○○であったが、 無闇にその力が振るわれないのであれば、やはり怖いとは感じないと答えると、2人は嬉しそうに笑顔を向けてきた。 ○○の身の上話になり、彼が酒好きで、それが転じて世界中の酒の知識があると知った2人の反応は、 他のどの話題の時よりも激しいモノだった。 目をぎらつかせて色々尋ねてくる様子には○○も若干引き気味であった。 物語等の設定と同じく、やはり鬼という存在は酒に目が無いのだろう。 幻想郷にも美味い酒はあるが、外の酒と比べてどんなものか後で教えてくれと頼まれたので、○○も快く了承した。 ― 会場の神社に着いた時、既に宴会が始まっていた。 蝙蝠の様な翼を生やした少女が、燕尾服を着た男性とメイド服の女性を伴い優雅にくつろいでいる。 町で見かけたでかいリュックの少女は猫耳や鼠の耳を着けた少女達と共に1人の男性にあれこれ話し込んでいる。 歪んだ翼に宝石を生やした少女がとんがり帽子の魔女っ子と宴会会場で走り回り、 やたらとでかい狸の尻尾を持つ女性に注意を受けている。 肩の辺りに白い塊がふよふよ浮いている少女は、隣にいる男性と共にピンク色の髪の女性にせっせと食べ物を運んでいる。 黒の長髪の少女と額が触れる距離で睨み合ってた妹紅は、傍らの夫に赤ん坊を預けると黒髪の女性と共に空に舞い上がった。 何が始まるのかと見ていたら夏の花火以上に色とりどりの光を放つ弾幕合戦を開始した。 紫髪にパジャマ姿の女性と、兎の耳を生やしブレザーの様な服を着た女性は、 酔っぱらっているのか顔を真っ赤にして、男性の膝を枕に夢の世界へ旅立っているようだ。 人形劇をやってる金髪の女性の周りでは萃香と同じくらいの背丈の少女達が集まっている。 外来人の先輩達も思い思いの場所で楽しんでいるようだった。 男2人で話している所に金色の尻尾を複数生やした女性と日傘を持った緑髪の女性が話しかけ、会話の輪に参加していた。 慧音は赤ん坊をあやしながら、黒い鳥の翼を生やした少女と何やら真剣に話しこんでいる。 少女の方が物凄い目つきで話に聞き入っている様子からすると、あそこは無闇に近づかない方がいいだろう。 他にも多くの人達が、既に出来上がった状態でやんややんやと騒いでいた。 そんな騒がしくも楽しげな雰囲気を、神社の入り口から眺めていた○○の元へ、 白と赤で装飾された黒髪の巫女が話しかけてきた。 博麗霊夢と名乗るその少女は、○○の名前を確認すると ”ようこそ幻想郷へ、皆思い思いに勝手に楽しんでいるから、 適当な所に座って存分に楽しんで行ってほしい”と言ってきた。 勇儀と萃香に手を引かれた○○はそのまま宴会の中心に突撃する形になった。 見慣れない男がやってきた事に気が付いた女性達が挨拶してくる。 1人1人に挨拶を返していったが、○○は何人かの女性がこちらを品定めするような目で眺めている印象を受けた。 それ自体は初対面なのだからある意味当然なのだが、何故か少し妙な雰囲気を纏っている様に感じた。 『鬼』生活-6 一通り挨拶を終えた○○の元に、勇儀と萃香が酒を持って近づいてきた。 この場にある酒は全種類持ってきたから、早速味比べをして楽しもうとの事だ。 中には吸血鬼の従者が作ったワインや天狗の地酒、妖怪寺で作った清酒等もあるらしい。 外の世界では味わう事の出来ないモノが出てきて、知らず知らず○○の口に涎が貯まる。 よくよく考えれば里に来てから落ち込みっぱなしで酒を飲む機会がなかった。 その反動もあるのだろう。 杯を受け取り早速1つ1つ味を楽しみ始める。 胃が空の状態でいきなり強い酒を飲むのは危ないので、料理も味わいながらまずは里で作られた清酒を飲んでみる。 ”美味い” 思わず口にでてしまった。 数週間ぶりに口にした酒は大当たりだったようだ。 自然に囲まれた環境ゆえに水の質が高いのだろう。 そのお陰か一口含むだけで一気に酒の味と澄んだ香りが広がる。 飲み物の中でも酒を飲んだ時にのみ味わえる、共通する酒としての感覚。 飲みこみ自然と吐息が漏れる。 ○○が今まで味わってきた中でも指折りのモノだ。 学生の身分故、彼は成人した後もあまり高い酒を口にする機会はなかった。 好みの問題や体調などその他もろもろ影響するので、必ずしも高い酒がそのまま美味いと感じるとは限らない。 だがこの酒の美味さは、相当値の張るモノの味に思えた。 正直に感想を述べると2人は笑いながら答える。 ”値段なんかどうでもいい、美味いものは美味い、それでいいだろう”と。 非常にシンプルでわかりやすいものだった。 空いた杯にまた酒が注がれる。 返しとして2人にも注いだら一息で飲みほしてしまった。 2人の杯は○○のそれに比べかなり大きいモノだったのだが、それを一息で飲む姿に一瞬唖然とする。 萃香が笑いながら、鬼は元々酒に強いものだと教えてくれた。 ○○は自分のペースで着いてくれればいいと言ってくれたので、あまり無茶な飲み方はしない事にする。 焼き魚を片手間に清酒を味わっていたら勇儀に半分持ってかれた。 餃子や焼き鳥を口にしていたら目を離した隙に萃香に食いかけを持ってかれた。 卵焼きを持ってきたら最初の一口以外2人に独占された。 山菜とキノコの和え物を持ってきたら見向きもされなかったので1人で平らげた。 鬼は野菜が嫌いなのだろうか…。 多少腹も膨れてきた辺りで今度は色々な話しをしながら酒を飲む。 ○○が暮らしていた外の世界の生活の様子を説明する。 馬より早く動く鉄の塊や遠くの景色が見れる不思議な箱、 上下移動する部屋と独りでに開閉する扉、立っているだけで勝手に上に登っていく階段、 そしてその様なからくりが詰まった山より高い塔の様な建造物 綺麗な均等を維持して敷き詰められた石畳の道に夜でも明かりの絶えない景色 彼女らが幻想郷へやってきた当時からすれば、 ホラ話にすら出てこない物事が当たり前の光景だと聞いて驚きを隠せないようだった。 話しながらも酒は進み、周りの空き瓶が目立ってくる だが残念な事にその日は、彼女達が持ってきた妖怪が作った酒を飲む機会はなかった。 そうなる前に○○が酔っぱらってしまったからである。 酒好きの性格に反し、○○はそこまで酒が強くなかったのである。せいぜい平均より多少強い程度だ。 ペースを崩したつもりはなかったが、2人と語りながら気が付かない内に許容範囲を超えてしまっていたようだ。 折角珍しい酒が目の前にあるのに口惜しく思っていると、 勇儀が近いうちに次回があるのだからその時にすれば良いと言って肩を叩いた。 ”嫌かい”そう聞いてくるので○○は ”酒は美味い、種類も多い、共に味わいそれについて語り合える知り合いが出来た。 しかもその2人が美人と来てる、次回があって嫌なわけがない”そう返した。 その答えに満足したのか彼女は満足そうな顔をし呵呵と笑った。 ○○はまだ成人したばかりの若造である。 自分なりに色々な手段を使って様々な酒を味わってきてはいたが、 許容量や財政的な意味合いもありそこまで極端な量を飲んできたわけではなかった。 定番と言われる物は一通り口にしてきたものの、その中でのブランドごとの味の差を比べるまでには至らなかった。 初めてワインを買いにデパートの食糧品売り場に足を運んだ時、 あまりの銘柄の多さにどうすればいいかわからなくなったものだ。 また、年齢が若いせいか、同世代で酒に関して話しが合う者もほとんどいなかった。 むしろ酒造の研究をしていた際の担当教授の方が話しが合ったくらいだ。 彼女達の言葉は○○にとっても、願ってもない事だったのだ。 『鬼』との生活-7 それから暫く経って、霊夢が今日はここまででお開きと大声で言いながらパンと手を叩いた。 空を見上げると完全に真っ暗だ。腕時計で確認したら11時を示していた。 夕方から飲み始めたとしたらかなり長い間楽しんでいた事になる。 皆が撤収の準備を進める中、○○は霊夢に近づき宴会に招いてくれた事に礼を言う。 彼女は数日おきに開催するからまた来てほしいと言ってくれたので、そのつもりだと返す。 次に○○は慧音のいる方に歩き出す。 黒い鳥の羽の少女との話もちょうど終わった所らしく、彼女にも挨拶しつつ先ほどと同様に礼を言った。 慧音も良ければまた来てほしいと言ってくれたので、もちろんと答える。 隣の少女は射命丸文という名前で、幻想郷で新聞を作っている天狗だと紹介された。 彼女は○○に、近いうちに是非取材させてほしいと頼んできた。 最近はあまり大きな異変もないのでささやかな事でもネタになりえるのだそうだ。 こちらも特に拒否する理由が無いので了承する。 ”近いうちに私事でもネタに出来そうな事が起きる予定なんで、 それも記事にするつもりなんです。。その時は無料でビラも配るので是非目を通してくださいね”とも頼まれた。 私事、そう言った時の彼女の目つきが、 慧音と話し込んでいた時の凄まじいそれに一瞬なりかけたのが少々気になったが。 射命丸と別れた所で、タイミングよく勇儀と萃香が声をかけてきたのでそちらに向かう。 途中修験者の様な服装に犬耳と尻尾を生やした少女の近くを通った時、目が合ったので会釈する。 通り過ぎた時、彼女が後ろで何かつぶやいているのが耳に少し入った。 ”流石に鬼の御二人が相手じゃあ…”と言っていたようだ。 その口調は何かを断念した空気を含んでいた。 ― 勇儀と萃香の傍まで行くと、夜道は慣れていないと危険だからという事で、部屋まで送って行ってくれるらしい。 確かに電灯も何もない夜道に月や星の明りを頼りに里まで戻るのは難しい、と言うかほぼ無理なので、 彼女達の好意を○○はありがたく受ける事にした。 宴会自体はだいたいいつも4日周期でやっているらしい。 ”次回の時も、また私達が迎えに行ってやるよ”そう言ってくれた2人に礼を言いつつ、帰路についた。 帰路の途中、○○は先ほどの諦め口調で何か呟いていた少女の事を尋ねてみたが、2人とも特に心当たりが無いと言っていた。 天狗と鬼とでは、その間に絶対的な格差が存在しているらしく、あちらが歯向かうことは有り得ないらしい。 ”諦めたと言う事なら、何かの機会にでも私達の方で力になってやるさ” そう言う2人の姿は非常に頼もしく思えた。いわゆる姉御肌という気質なのだろう。 それならあの少女の事は心配いらないだろうと、そう判断し○○は忘れることにする。 自室まで送ってくれた事も含め別れ際に改めて礼を言うと、次回また一緒に飲めればそれで良いと返してくれた。 今度は私達が飲んだ事のない外の酒に関しての話も聞きたいと言うのでそれも約束して別れた。 自室について布団を被る。 楽しくはあったがやはりそれなりに疲労が貯まっていたようで、布団の感触が心地好い。 襲ってくる睡魔のせいで徐々に意識が遠のいて行く中、○○はふとある事を思いついた。 自分の知識を使って幻想郷にない外の酒を再現出来ないだろうか。 2人との約束についても口で説明するより実物を味わってもらう方が遙かに良いだろう。 そこまで考えた彼の意識はここで睡魔に敗れた。 『鬼』との生活-8 次の日、昼過ぎに慧音がやってきた。昨日言っていた仕事の話だろう。 相変わらず赤ん坊を背負っている。 いくつか合いそうな仕事を持ってきたという彼女に、○○は酒に関係する仕事はあるか尋ねた。 昨日の今日で○○の方から希望が出てきた事に軽く驚いた様子の彼女は、理由を尋ね返してくる。 そこで○○は自分の生い立ちや酒に関する知識、酒造関係の研究をしてきた経験、 そして何よりも、幻想郷に来る直前まで酒に関わる職に就くつもりで色々調べ回っていた事を説明する。 その上で○○は、今現在幻想郷にない酒を作ることが出来ないか試してみたいのだと告げる。 昨日の宴会で勇儀と萃香見せてもらった酒は主にワイン、清酒、濁り酒、焼酎が主だった。 ぱっと見た限りではあるが、ビール等の発泡酒や、ウィスキーやブランデーの様な蒸留酒が見当たらなかったのだ。 それが昨日は偶々だったのか、それとも根本として幻想郷に存在していないからなのかはまだわからない。 だがもしも無かったのなら是非挑戦してみたいと思った。 それ以外でも、○○が自力で調べてきた酒に関する様々な知識は、 きっと何かしらの形であっても役に立つだろうと思ったのだ。 ○○の話を聞いた慧音は、少し考え込むと1つの資料を見せてきた。 その資料はこちらの希望通り、人間の里の中で昔から酒造を担ってきた老舗店舗の1つらしい。 同時に他の資料も見せてもらうと、見事に資料の大半が酒屋関係であった。 彼女が昨日言っていた歴史を操る能力は、中々に便利なものだと感じる○○だった。 最初に示された店はここ最近代替わりしたばかりらしいのだが、先代の時に比べ少々酒の質が落ちてしまったらしい。 店主もそれを自覚しているらしく中々苦労しているのだという。 その影響か顧客が以前に比べ減ってしまい、代々の店を守る為にも現状を打開する手段を探しているのだそうだ。 ”そこならば可能性があるかもしれない、むしろそこ以外では、 ○○の目的の達成どころか挑戦すらさせてもらえず叩き出されてしまうだろう” 彼女はそう言った。 昔ながらの方法に誇りを持っている者はそもそも耳を貸さない、 知識はあれど本格的な酒造を経験していないという不確かな不安要素がある、 仮に作成可能だったとしても、その新たな酒が売れるかどうかもわからない、 そして失敗した時や売れかった場合の損害分の補填手段がない、 彼女の言い分は至極真っ当なものだった。 ”もし酒関係に関わる仕事のみならず、自力で新しい酒を作るとなると、やはりここ以外は門前払いになる”そう締め括った。 作成方法を渡して造れるか頼むのはダメなのかとも聞かれたが、この提案は○○の方が拒否した。 味を知ってる○○以外に造れるのか、と言う疑問も勿論あるが、それ以前にそれでは意味が無いからだ。 ― じっくり精査する為一端全ての店の資料を預からせてもらう。 その上で○○は件の店の主に直接話しをしてみたかったので、彼女にその橋渡しを頼んだ。 慧音や相手の仕事の都合もあるので今すぐというわけにはいかないが、 数日、早ければ明日にでもまた来るということで決まり、今日の所はそれでお開きになった。 話し合いの中、背中の赤ん坊が泣きだす様子が全くなかったので、できた子なのですねと褒めてみる。 ”それはそうだ、なにせ私とその最愛の夫の愛の結晶だぞ”と鼻息荒く熱弁する慧音に若干怯みながらも相槌を打つ。 というか最愛の夫という箇所で一瞬彼女の眼がヌメリ気のある光を放った気がしたが、気のせいだと忘れる事にした。 ”子供はいい、夫と自分との愛の形だ、○○にはそういう相手はいないのか” 女性と付き合った事のない○○からしたら、中々に痛い所を突いてくる質問だったが、 誤魔化そうにもいい言葉が浮かばなかったので言葉に詰まる。 その反応で察したのか、彼女は更に言葉を続ける。 ”里の守護者としての観点からしても、外来人という新しい血は中々に貴重なものだ、 働き始めたら何かしらの機会が訪れるだろう”彼女の慰めの言葉で若干胸が痛かった。 ”それに知っての通り私は半妖だ。妖怪と親しくなってツガイになる可能性もあるだろう、 出来れば前向きに考えておいて欲しいものだ”そう締め括る彼女に○○は言葉を濁す。 機会があれば考えてみますと答えると、その話は終わり慧音は帰っていった。 ○○としても、そういった出会いが実際にあったら多少は考えるだろうが、 現状ではここに骨を埋める気は更々なかった。 帰還の為の費用を貯めつつ、自分の力で零から酒を作ってみる。 その経験は外に戻った後、就職活動等でも強い武器になるかもしれない。 そういう打算もあったのだ。 『鬼』との生活-9 慧音が帰った後、○○は筆記用具を取り出し机に向かった。 彼女の話だと数日中に返事が来る。場合によっては明日の可能性だってある。 件の店主と話をする際、相手をその気にさせられる様に資料を作る事にしたのだ。 これまで蓄えてきた酒に関する知識を頭を捻って文字に表していく。 しばらくの間、部屋の中に筆記用具を動かす音だけが響く。 どの位集中していたのかわからないが、全体の構図で約4割程形にした所で、玄関から聞き慣れた声が聞こえた。 無視する訳にもいかないので玄関に向かう。 声の主は勇儀と萃香の2人だった。 近くでの所用のついでに顔を見せに来てくれたそうだ。せっかくなので中に招き入れることにした。 座布団とお茶の用意をしようとすると、萃香が瓢箪を見せながら、こいつでいいと断った。 勇儀の方も酒の方がいいと言うので湯呑茶碗を渡した。数は2つ。 勇儀が怪訝な顔をして、アンタは?と聞いてくるので、今日は飲めないと断りを入れた。 それを聞いて萃香が駄々を捏ねるように声を上げたので、飲めない理由を話すかどうか少し考える。 頭を掻きつつうーむと唸っていると、唐突に勇儀から声がかかる。 声のした方に目を向けると、そこには鋭い眼をした勇儀の顔があった。 ”昨日宴会に行く途中に言った話を覚えているかい”そう問われて○○は行きの会話を思い出してみる。 少し考えた所で○○は、鬼という存在は嘘が大嫌いだという事を思い出した。 萃香の方に目を向けると、こちらを見る彼女の眼も笑っていない事に気が付いた。 嘘を言っては不味い事になりそうなので、○○は観念し机の上で作成中のモノを見せつつ説明する事にした。 ついでに彼女達の前ではこの先も絶対に嘘はつかないと心に堅く誓う。 出来上がるまで秘密にしていたらそれはそれで面白いかもと思っていたのだが、あっさり計画初日でばれてしまった。 作成中の資料を見せながら、先ほど慧音に話した内容や、近いうちにこの資料を手に交渉に行く事を話す。 資料が無いせいで説明も不十分のまま断られては、元も子もないので完成するまでこれに集中したい旨を話す。 新しい酒を人々やこの2人に味わってもらえるかどうかの最初の関門がそれだったので、その点も含め洗いざらいしゃべった。 話を聞いた2人はあっさりと一緒に飲むと言う要求を引っ込めた。もう少し渋るかと思っていたので少し意外だった。 ただし2日後にもう一回来るので、その時既に話がついていたらその成否も含め聞かせる事と、 そして話しがついていたら成否関係なく一緒に飲む事を約束することになった。 その条件ならばこちらとしても申し分ない。 ○○にしても事情さえなければ今日だって諸手を上げて歓迎していたのだから。 その後とりとめのない話を1時間程楽しんだ辺りで2人が帰ると言ったので玄関まで一緒に行く。 それまでかなり集中していたので、良い気晴らしになったと礼を言うと笑ってくれた。 彼女達が帰ったところで軽く何かを胃に入れつつ作業を再開した。 ― 翌日、玄関を叩く音と女性の声で○○は目が覚めた。 寝ぼけマナコで玄関に向かうとそこにいたのは慧音だった。昨日の話だろう。 寝ぐせ付きの頭を手櫛で治しつつ話を窺うと、件の店主はこちらの話に非常に乗り気なようだった。 明日にでも是非話をしたいとのことなので了解する。 今日の要件はそれだけだと帰る慧音に礼を言い、顔を洗って意識を覚醒させる。 昨日の時点で資料は約7割の出来。今日1日あれば十分間に合う量なのでさっさと終わらせる事にする。 夕方過ぎに資料は作り終えたので、簡単に説明の手順だけ確認してその日は早めに寝る事にした。 ― 結論から言うと話し合いは成功した。 店主の方も元々外の世界の酒に興味があったらしく、想像以上にあっさりと第一関門が突破出来た。 説明の際に店主に資料を見せたら、それだけでも十分に価値があるものだとすら言われた。 質の低下した原因を探る手助けになるので買い取らせて欲しいと言われたのを了承しつつ、 具体的な話に進んだのだが、ここで残念な事に1つ誤算が見つかった。 ビールは幻想郷にも在ったのだ。 恐らく宴会に無かったのは偶々だったのだろう。 結果として計画は蒸留酒のウィスキーの作成を主軸に進める事として、 成功したら原材料を変えてジン、ウォッカ、ラム、アクアヴィット、ブランデーに挑戦する事に落ち着いた。 もしそれも成功したら最後に蒸留酒から造り出す混成酒のリキュールを作る方向で話は纏まった。 『鬼』との生活-10 ○○が意気揚々と家に戻ると玄関前で勇儀と萃香、慧音の3人が話し込んでいた。 声をかけつつ近寄ると話し合いの結果を聞かれたので、簡潔に最初の関門は突破したと告げる。 帰り際に店主の店で買ってきた酒を見せながら約束通り飲もうと誘うと、勇儀と萃香は参加で慧音は不参加だった。 慧音の方はこれから妹紅や夫達と約束があるのだそうだ。 帰り際にこの前と同様の宴会が明日あると言われたので参加と答えた。 酒やつまみを用意しつつ萃香に何を話していたか聞くと、赤ん坊の事について2人であれこれ質問していたらしい。 一瞬どこからか何かが身体にへばり付く錯覚を見たが、本当に一瞬だった為、特に気にも留めなかった。 とりとめのない話をしながら酒を飲むと時間が経つのが早い。 相手が美人なのも原因の1つなのかまではわからないが。 一升瓶を4本準備してきたのに2人はあっさりと飲みほした。 その辺りで○○の方に限界が来てしまったので、 ○○としては鬼の酒への強さの1割で良いから分けて欲しいと思ってしまう。 ○○が駄目になったと判断すると、 ありがたい事に2人は手分けして彼の寝床を用意してくれたので、その日はそこでお開きになった。 礼を言って見送った後布団へ直行し、そのまま夢の世界へ旅立った。 ― 翌朝、全身から妙にけだるい疲労と、すっきりした感覚がして○○の眼が覚めた。 布団からチーズの様な生臭さも感じたが、臭いの原因はわからなかった。 少なくとも昨日のつまみが臭いの元ではない。 だが、別に大した問題では無かったので、○○は深く考えず換気をして忘れてしまった。 昨日の時点であの店に雇われる形になっているので、夕方の宴会の時間までしっかり働くことになる。 新酒への挑戦もそうだがまずは店自体に慣れる必要があった。 読み書き計算が出来ると言う現代での当たり前な能力は、実際の業務でも非常に役立ってくれた。 逆に、科学の進歩の影響で生活が楽になった影響か、 その科学の存在しない幻想郷では、主に肉体労働の面では割と苦戦することになった。 差引きはあれど、やはり計算が出来、しかも間違いが極端に少ないという点は貴重だったようで、 記念すべき労働1日目は割と良い働きが出来たようだ。 ○○が日本の義務教育制度に初めて感謝した瞬間だった。 仕事を終え帰宅すると、勇儀と萃香が既に待っていてくれた。 玄関前でたちんぼなのは心苦しいので、次回以降も迎えに来てくれるのなら、部屋の中で待っていて欲しいと頼んだ。 嘘を嫌うという鬼の性質を考えると部屋に入られても特に害があるとも思えなかったのだ。 そのまま3人で宴会会場の神社に向かい、前回のようにどんちゃん騒ぎの中、様々な話をして楽しんだ。 ― それからしばらくの間は、特に変わった事は無かった。 昼は酒屋で働きながら仕事を覚え、店主に資料の事の相談をされると説明をし、 たまに様子を見に来てくれる慧音や妹紅に対応するぐらいだ。 夜はと言うと、4日に1度の神社での宴会には大抵参加し、 それとは別に2日に1度は勇儀と萃香が○○の部屋に来るので、2日に一度は酒を飲む事のが常になりつつあった。 もちろんこちらとしても大歓迎だったので文句は無かった。 ちなみに酒の席で飲むモノの内、妖怪の作った類は当分禁止という事になった。 妖怪の作る酒は割と強い物が多いので、まずは里で手に入る酒で身体を慣らしてからだと言われたのだ。 ○○の持つ酒に関する知識によると、酒の強さは生まれ持った体質であり、慣れても強くなる訳ではない筈である。 だが、いつか飲めるのなら焦る事も無かったので彼女達の言葉に従った。 2人は妖怪の酒を受け入れるだけの受け皿を今こうしてじっくり作ってるのだと言っていた。 その表現に少々疑問符はついたが、特に気にしなかった。 酒を飲んだ次の日の朝、必ずと言っていいほど、けだるげな疲労とすっきりした感覚を感じるのだが、 ○○はその原因を、酒から来るものだと判断した。 その感覚等も含めて酒の席のであり、ここでの日常のモノと受け入れていった。 『鬼』との生活-11 ○○が幻想郷に来てから約半年が経った頃の事である。 仕事場の流れにも慣れ、徐々に新酒の作成に本腰を入れ始めた頃、2つの問題に直面してしまった。 必要機材に関しては何とかなった。 そして蒸留酒を作る前段階の醸造酒の作成過程までは特に問題は無かったのだが、 そこから蒸留をする為に必要な火力と冷却装置の良い案が浮かばなかったのが1つ。 更に、仮にそれが成功したとしても、 最終段階のである熟成が最大の難点として立ちはだかってしまった。 熟成には年単位の時間が必要なのだ。 しかも味の調整などを失敗すれば最悪その年月すら無駄になる可能性さえあった。 店主は後者の問題に関しては気長にやるから良いと言うが、○○としては内心冗談では済まなかった。 彼自身は未だに外の世界への帰還を諦めていなかったからである。 2、3年程度ならば外に戻っても何とかなるだろう。 しかしこれから先解決の目処が立たず、その状態で年単位の作業をしないといけないのでは話が変わってくる。 どうにか解決策が見つけなければならない状況だった。 以前慧音にここで骨を埋める可能性も仄めかされたが、今のところそういった運命を感じる出会いも心当たりが無い。 何とか方法を探す為に○○は自分の持つ知識を総動員して解決の為に打ち込んでいった。 ― 問題に直面してから1カ月程の事である。 解決策が一向に見つからず○○の心が軽く折れかかりそうになっていた時、意外な所からその糸口が見つかった。 勇儀と萃香と飲んでいた時の事である。 彼女達に新酒の進展具合を聞かれた際に、行き詰ってたせい、もあり思わず愚痴を零したのだ。 もちろん愚痴を言ってもどうしようもないのは分かっていた。 しかしそこで彼女達の口から藤原妹紅の名前が出てきた。 話によると彼女は炎の術式を得意としており、以前見た限りでは割と強力な火力を誇るのだそうだ。 今までは竹林の奥の小屋で1人暮らしの彼女だったが、今は夫と家族がいる為何かと入用だ。 夫の方も仕事をしてはいるが家庭がある以上金は多いに越したことは無い。 報酬次第では相談したら助けてくれるかもしれない。 慧音とよく一緒にいる様だし彼女にも協力を頼んでみたらどうか、そう言って彼女達は酒を 飲み干す。 話を聞いた限り、事情を話せばもしかしたら助けてもらえるかもしれない。 ○○自身は妹紅の住んでいる場所を知らなかったので、先に慧音に事情を話し協力を頼む事にした。 慧音に相談した時の反応では、ちゃんと話せば協力してくれるだろうとの事だった。 そしてそれ以外にも収穫があった。 冷却に関しても熟成に関しても、紅魔館に住む吸血鬼のレミリア・スカーレットの協力を得る事が出来れば、 恐らく解決するだろうとの事だった。彼女の協力を仰ぐのは難しいかもしれないが、それでも可能性はあるだろうとの事だった。 話を聞いていた○○はレミリア・スカーレットという名前を頭に思い浮かべる。 すぐに、いつも神社の宴会で従者2人を伴って寛いでいる蝙蝠羽の少女の姿が浮かんできた。 彼女はほぼ毎回宴会の席に出席しているので、次の宴会で話しかけて約束を取り付けてみようと決意する○○だった。 『鬼』との生活-12 いつもの様に○○の家で勇儀と萃香と合流し、神社に向かった。 普段なら神社についた後、早速飲み始めるのだが、今回はまず目的の人物の姿を探す。 吸血鬼の少女はいつもの様に従者2人を従えて寛いでいた。 今は男性の従者と会話している様子だったので、女性の方の従者に狙いを定める。 勇儀と萃香に断りを入れて立ち上がり、思い切って彼女に話しかけた。 自分の自己紹介から入り、彼女の主人であるレミリア・スカーレットに用があるので取り次いでほしいと告げる。 十六夜咲夜と言う女性は、○○の話を聞き少し考え込んだ後に、お嬢様に確認してくると言って踵を返した。 しばらく待っていると、許可が出たの着いてくるように言われた。 彼女の主人である吸血鬼の少女は、○○の姿を上から下まで眺めると、 あまり興味ない様子で要件を話せと言ってきた。 簡潔に、外来人である○○が幻想郷にはない外の酒を作成しようとしている事と、 その過程で問題が発生し、里の守護者の上白沢慧音に相談した事、 そして彼女から紅魔館の主人なら解決策を持っていると言われた事、 2点について相談をしたいので後日時間を頂きたい旨を告げた。 話を聞いた彼女は少し考え込むと、興味深いから話を受けると言い、訪問する日時を指定してくれた。 ○○が感謝の言葉を言うと、そんなことは良いから後ろのアレをどうにかしろと言ってくる。 何の事かわからない○○は訝しげな顔で後ろを振り向き、そして度肝を抜いた。 勇儀と萃香の2人が物凄い鋭い目つきで此方を睨んでいたのだ。 あまりに険呑な雰囲気のせいで周囲にいた妖怪が距離を置いている。 何故睨まれるのか理由がわからない○○にレミリア嬢は、 ”いきなり吸血鬼の傍に行くから心配でもしてるんでしょう、早く行って安心させてやりなさい”と告げる。 レミリア嬢と咲夜に礼を言い、傍に控えていた男性従者にも会釈をして2人の元に向かう。 2人の傍に○○が座ると同時に勇儀の方が普段より低い声で、吸血鬼に何の用事だったのかと質問してきた。 半ば雰囲気が尋問に近かったが、先日2人との話の後、慧音に相談した際の内容を事細かに説明する。 事情を理解した2人の目つきは程なく普段通りに戻ったが、何故かいつもに比べ不機嫌な様子で、 普段と違いかなりのペースで○○に酒を注いできた。 その為普段と比べ大分早い時点で完全に酔いつぶれてしまったらしく、気が付いたら自室の布団の上だった。 おまけに酒の席の後のいつもの疲労感が、普段と比べかなり強く、 普段のすっきりした感覚とは違いまるで全身から体力を絞り取られた様な感覚に襲われ、その日1日かなり大変だった。 ― 後日、○○はレミリア嬢との約束の為、仕事からの帰りに自室ではなく紅魔館に向かった。 吸血鬼の性質上、日中は休んでいるので、夕方以降に訪問するよう言われた為だ。 ちなみに妹紅の方は相談しに行ったらあっさりと了承してくれた。 手伝いをする分の具体的な報酬に関しては店主の方に任せたが、お互いが納得のいく金額を提示出来た様だった。 だからこそ今日の交渉にも自然と気合が入る。今回も、最初の店主との交渉の時と同様に資料も持参した。 紅魔館の門の前に仁王立ちで佇む赤髪の門番に訪問の理由を告げ、中に入る許可を貰う。 その際、紅魔館の住人に何か悪さをするつもりならば一切容赦しないので排除するので、 くれぐれも不埒な真似だけはしないようにと厳命を受けた。 玄関をノックし反応を待つ。 程なくして咲夜さんが迎えてくれたので、彼女の案内を受けながら中に入る。 紅魔館という名前の通り、周囲の外壁は見事に真っ赤で少々眼が痛かったが、 内装はそれに反しそこまで赤色の装飾はされていなかった。 床に敷かれた絨毯だけはまるで血のような真紅のモノで、内心流石吸血鬼の根城だと思ったりはしたが声には出さなかった。 2階3階の階段を上り、足音が反響する程長い廊下を歩き、身の丈の倍はある立派な扉の前まで辿り着いた。 ”こちらでお嬢様がお待ちです”と告げる咲夜さんに礼を言い、身なりを軽く整えてノックをする。 すぐにどうぞと返事が来たので中に入った。 『鬼』との生活-13 室内は両脇に多くの書物を抱えた立派な本棚が並び、目の前には向かい合わせに置かれたソファとその間の小さなテーブル。 その奥には見事な装飾で彩られた執務用の大きな机が配置されていた。 そして今日の相談相手であるレミリア嬢はその机の上に腰を乗せ、蝙蝠の翼を大きく広げた姿で○○を眺めていた。 口の端から軽く覗く鋭い犬歯、青白い肌に短く切られてはいるものの先端の尖った爪、血のように真っ赤な双眸が印象深かった。 ふと彼女のすぐ斜め後ろに、宴会でいつも彼女の傍に控えている男性従者も佇んでいた事に気がついた。 目の前の彼女の姿が強烈過ぎて一瞬眼に入らなかったのだ。 ”紅魔館にようこそ、そこに座りなさい”そう言うレミリア嬢の勧めに従い○○はソファのに腰を下ろした。 彼女もまた自分の対面のソファに腰掛ける。男性従者は静かに主人の後ろに移動した。 その時、彼の口からも犬歯が覗いている事に気がついた。よく見ればレミリア嬢程ではないが肌も若干白い。 今になって○○は、この男性従者も吸血鬼なのだと認識する。 唐突にレミリア嬢がパチンと指を鳴らす。 何の合図だろうと思ったのも束の間、いきなり咲夜さんが部屋の中に現れた。 手には綺麗な紅茶の食器セットを持っている。 今まで何もなかった空間にいきなり一瞬で人が現れたせいで、頭が事態に追い付いていない○○であったが、 目の前に紅茶を置かれ”どうぞ”と言われた所ではっと意識が戻った。 慌てて礼を述べ、頭を下げる。 ○○が頭を上げた時、既に咲夜さんはそこにいなかった。先ほどと同様に一瞬で消えてしまったのである。 どういう理屈なのかわからず呆然としている所に、レミリア嬢から声がかかる。 ”早速だが、人間である貴方が吸血鬼の私にどんな相談なのか”そう問われ○○も今日ここに来た目的を思い出す。 そして、本来の目的を話し始めた。 外の世界で酒の知識を自分なりに色々調べていた事、 幻想郷へ来た経緯と今現在は造り酒屋で働いている事、 そして幻想郷に存在していない種類の酒を作る為に、店主と2人で計画を練っている事、 その計画に2つの段階で問題が見つかり、持ちうる知識を総動員しても良い解決策が見つからなかった事、 1つの問題の内、半分は何とか目処が立ったがそれ以外の部分は見当もつかず里の守護者である慧音に相談した事、 そして彼女から、紅魔館の主人であるレミリア・スカーレットならその問題を解決する手段を知っていると教えられた事、 今までの経緯を話した所で○○は目の前の女性の反応を窺う。 話を聞いた彼女は顎に手を添え考えを巡らせている様子だった。 少し時間が経った後、○○が知っている酒で、幻想郷に存在せず、 実際に作る予定に入れている酒の数と特徴を質問してきた。 ○○は、原材料別に蒸留酒が6種類と蒸留酒に手を加えて作る混成酒が1種類であると言い、 具体的な名前とそれぞれの簡単な特徴を述べた。 ウィスキー、ジン、ウォッカ、ラム、アクアヴィット、ブランデー、そしてりキュールと 酒の銘柄を聞いた彼女は更に少し考え込んだ後、実際に直面した問題についての詳細を聞いてきた。 ○○は、蒸留をする時点での冷却装置の問題と、熟成に関しての問題を出来るだけ詳細に話す。 途中いくつか質問が飛び、彼が渡した資料を見ながら何度かレミリア嬢がうーんと声をあげたりもしたが、 話をしている時の反応から察するに、決して全く興味が無いと言う事もなさそうだった。 ○○の説明が終わり再び沈黙が訪れる。 しばらくの後、レミリア嬢は背後に控えている男性従者の方に顔を向け、お前はどう思うかと質問を投げかけた。 主人から質問を受けた従者はしばらく考え込んだ後、”外の酒には私も興味がある”と助け舟を出してくれた。 従者の答えを聞いた彼女は再度考え込んだ後、口を開いた。 『鬼』との生活-14 冷却装置に熟成の問題、確かに解決する手段をこちらは所持している。 そしてその解決手段は普通の人間である○○には絶対に用意出来ないモノである。 我が従者も興味があるとの事なので協力をしてやっても良い。 ただし、協力を求めるのならば当然その対価が必要だ。 その対価としてこちらの提示する条件を飲むのならば手を貸そう。 概ねこういった返答だった。 それを聞いた○○は少し考える。 実際の所こちらが解決手段を自力で用意出来ないのであれば、その条件を飲まざるを得ない状況だった。 しかしその対価の詳細がわからない以上何とも言えないので、○○は対価の詳細を求めた。 レミリア嬢の出した条件は以下のモノだった。 紅魔館でも醸造酒であるワインを作っているので、蒸留する手段が確立したらノウハウをこちらにも渡す事。 蒸留酒6種類の内、半分の3種類を造り販売する権利を紅魔館のモノとして譲渡する事。 具体的にはブランデー、ウォッカ、アクアビットの、欧州で作られている3種類は紅魔館が作るので、 人間の里で売る場合はこちらから買い取る事。 最後に、蒸留のノウハウは人間の里の他の造り酒屋には教えない事。 この3つだった。 資産運用面で利用価値が大きいのと、 レミリア嬢の故郷に近い場所の酒は自分の所有物にしておきたいとの事だった。 条件を聞いた限り、そこまで無茶な内容ではない、というのが○○の率直な感想だった。 蒸留と熟成の2つは蒸留酒作成の中でも重要な過程であり、 その問題を一挙に解決してくれると言うならば、対価として高すぎるとは決して言えないモノだったからだ。 ○○はその条件を飲む事にした。 ○○のその様子を見たレミリア嬢は満足そうに頷くと、先ほどのようにパチンと指を鳴らした。 瞬間、すぐ近くに咲夜さんが現れる。予想出来ていたとは言え少々心臓に悪かった。 レミリア嬢は現れた従者にそれまでの話合いの内容を聞かせ、○○に自分の能力を説明する様に告げた。 命令を受けた咲夜さんがかしこまりましたとばかりに説明を始める。 咲夜さんの話によれば、彼女には限定的な空間内の時間をある程度自在に操れる能力があるとの事だった。 遡らせることは出来ないが、この能力を応用すれば一定の空間にあるモノの時間の進行を早める事が出来る為、 例えば紅魔館で作っているワインも、短期間で十数年分の時間寝かせる事が出来るのだそうだ。 ただし紅魔館での仕事がある為、毎日協力するのは無理という事と、 手伝う時もレミリア嬢が眠っている時間帯のみのモノとなると釘を刺してきた。 その話を聞いて○○は、熟成に関する問題はこれで何とかなると考え、 それと同時に、確かに自分では無理な解決手段だと痛感した。 時間を操るなど想像の範囲外だ。 以前勇儀と萃香に宴会の席で、○○の住む時代の生活の様子を話したら想像もつかないと言われた事を思い出した。 更にレミリア嬢は、紅魔館で働いている妖精メイドの中には氷の術を得意とする者もいるので、 ローテーションを組んで派遣すれば冷却に関しても解決すると語る。 ”商談成立ね”そう言って妖艶な雰囲気を漂わせながら笑うレミリア嬢の姿は、 見かけ通りの幼い少女のモノではなく、人知を超えた吸血鬼のそれであった。 『鬼』との生活-15 交渉が成立してから数時間後、○○は大広間で紅魔館の面子と共に夕食を頂いていた。 長い事話し合いをしていた結果太陽は完全に沈み、外が真っ暗になってしまったからだ。 幻想郷の妖怪が人間に友好的になったとはいえ野生の獣は以前と変わらず徘徊しているし、 明りもない状態では遭難の危険もある為、一晩泊っていくよう勧められた○○はありがたく申し出を受けた。 幸い今日は勇儀と萃香が家に来る予定ではないし、念のため明日は仕事も休みを貰っていたので特に問題は無かった。 食事の席には○○とレミリア嬢の他、、 紅魔館の図書館の主をしているという紫髪の女性、パチュリー・ノーレッジさん、 そしてレミリア嬢の実の妹であるフランドール・スカーレットさんがいた。 彼女の背中の歪な羽とそこから生えた色とりどりの宝石は中々に印象的だった。 咲夜さんと男性従者の2人はレミリア嬢のすぐ傍に控えている。 パチュリーさんの後ろには、側頭部と背中に2対の蝙蝠羽と尻尾を生やした赤髪の女性が控えていた。 ”貴方とちゃんと話をするのは今日が初めてね”フランドール嬢はそう言い、○○に興味深々な様子だった。 レミリア嬢がそんな彼女に、”○○はあの鬼2人のお気に入りだから壊しちゃだめよ”と釘を刺していた。 壊すとは一体なんの事なんだろうか、○○はよくわからず首を傾げた。 フランドール嬢は姉の言う事に素直にはーいと答え、○○が住んでいた外の世界の様子を次々に質問していった。 以前勇儀と萃香の2人に話した時と同様に、色々な物を出来るだけ分かりやすい言葉で説明していく。 ○○の話に目を輝かせて聞きいる彼女は、上下移動する部屋や乗った人を上に運ぶ階段、自動開閉する扉の話を聞くと、 紅魔館にもそれを付けようと提案し、レミリア嬢に無理だと一刀両断にされていた。 馬より早い鉄の乗り物の説明の際、そもそも馬を知らないと言っていたので、 フランドール嬢はいわゆる箱入り娘という感じなのかなと○○は考えた。 食事が終わった後もフランドール嬢は○○と話したがっている様子だったが、 夜も遅く○○は休まないといけないという姉の言葉に、しぶしぶながら従っていた。 大広間から退席する際に彼女から、今度からはフランと呼び捨てで呼ぶよう告げられた。 了承するとフランは嬉しそうに笑い、手を振りながら彼女の部屋に戻っていった。 その後○○は、今夜一晩過ごす部屋へ案内された。案内係は男性の方の従者だ。 何度か顔を合わせているにも関わらず、○○は彼の名前を知らなかったので、 案内の途中で彼に名前を尋ねる。 ”ここでは自身の事はジョン・ドゥ(名無し)と名乗っている”彼はそう答えた。 明らかに偽名なのはわかったが、その理由を聞いていいのか○○は判断に迷った。 その判断を下す前に部屋に着いてしまったので、質問を諦め礼を言うに留めた。 部屋から退出する際、彼は1つ、○○に質問をしてきた。 ”○○様は幻想郷への永住か、外の世界への帰還、どちらを考えているのでしょうか”と。 ○○は帰還を考えていると答える。 勿論今携わっている計画が終わってからの話ではあるが、 今日の話し合いの結果で予想以上の収穫もあったので、思いの外早まるかもしれない。 一時は計画そのものを諦めて、大人しく帰還の為の費用を貯めようかと考えたのは内緒にした。 ○○の答えを聞いた彼は、一瞬何とも言えないという渋い表情を浮かべたが、すぐにその表情を止め、 一言”帰還を望んでいるのなら、幻想郷での立ち振る舞いには注意するように”と告げてきた。 彼の言葉の意味がよくわからなかった○○は、質問を返そうとしたが、既に扉を閉めて退出してしまっていた。 どういう事か反芻する○○ではあったが、 普段の生活や仕事場と宴会での自分の態度等を思い返しても、特別問題があるように思えなかったので、 特別重要な意味が含まれてはいないだろうと考え、そのまま眠りについてしまった。 ― 酒も飲まず、普段の寝床に比べ格段に質の良いベッドで寝た為か、 定期的に訪れるけだるげな疲労もなく、非常に爽快な気分で○○は目覚めた。 部屋に運ばれた朝食を食べた○○は、レミリア嬢やフランに里に帰る前に挨拶をしようと考えたのだが、 生憎2人とも就寝中だと咲夜さんに告げられてしまったので、2人に礼を伝えてもらうよう彼女に頼み、里へと帰っていった。 その足で仕事先の造り酒屋に寄り、交渉が上手くいった事を話すと、店主は大いに喜んでくれた。 その日から本格的に蒸留酒造りが始まった。 『鬼』との生活-16 ○○が幻想郷に来てから約1年の月日が流れた。 普段の生活はおおよそ変わらずいつも通り。しかしいくつかの点で変化が生まれた。 まず紅魔館での一件以降、○○は里での仕事の後、定期的に紅魔館に足を運ぶようになった。 咲夜さんや妖精メイドの力を借りて作業をしているので、その雇用主に進捗状況を報告する必要が出来た為だ。 造り酒屋の店主からも紅魔館との交渉は全面的に任されていた為、レミリア嬢との話し合いは○○の役目となった。 紅魔館に訪れる際は決まって一晩紅魔館の世話になった。 フランは○○の事を気にいった様で、紅魔館での夕食の際は彼に色々な話をせがんだ。 レミリア嬢は、○○が夕食の際に見る限り、毎回機嫌がいいように思えた。 理由を尋ねると彼女は”まず、今まで人間に興味を持たなかった妹が変わったのが姉として嬉しい。 更に、自分の好物であるワインと同じ材料のブドウから、自分の知らない新たな酒が生まれようとしている、 しかもその計画も着々と進んでいるとなれば機嫌の1つもよくなる”そう答えた。 彼女の言うとおり、実際新酒造りは話し合いの後、特に大きな問題にぶつかることなく確実に前進していた。 敢えて言うなら蒸留した高濃度のアルコールの加水割合の見極めが少々厄介な程度で、 それも1つ1つ記録を残しておくことで同じミスは防ぐことが出来た。 ちなみに熟成の際の設備の用意や実行は、ほぼ紅魔館頼りとなった。 空調を一定を保たせた上で時間を操り一気に熟成を早めるのは、人間の里では無理だからだ。 また宴会等の酒の席にも多少変化が現れた。 今までならば、いつも勇儀と萃香との3人で酒を飲みつつ語り合っていたのだが、そこにフランが参加するようになったのだ。 ○○としては歓迎だったのだが、最初フランが○○の傍に寄って来た時は、 勇儀と萃香、そしてフランの間に険呑な雰囲気が流れたのには焦った。 どうやら鬼と吸血鬼はあまり相性が良くないようだ。 3人の仲裁をしてその場は何とかなったが、それ以降フランが来る度に、 似たような空気が流れるのは勘弁してほしい○○だった。 話している途中でフランも試しに酒を飲んでみたが、一口飲んだ所で不味い苦いと言い、2度と酒を飲む事は無かった。 その様子を見た鬼の2人が子供には早いと囃したて、フランが凄い眼つきで睨み返したりしたが、 結局それ以降の宴会では、酒ではなく果実を搾ったジュースを飲みながら会話に参加していた。 ○○の自宅での酒の席でも同様だった。 こちらは相変わらず勇儀と萃香との3人での会だったが、 その際の彼女らのスキンシップが今までより多少過激になってきたのだ。 萃香は胡坐をかいた○○の上によく座ってきたり、勇儀は勇儀で何かしらの際に腕や肩に絡んでくるようになった。 胸なども時たま当たったりする事があり、初心な○○はそういった際の上手い流し方が思い浮かばず固まるばかりであった。 2人との関係も長くなってきたし、距離感が縮まった故の事と考え、 そもそも人間相手ではないので深い意味は無いのだろうと認識していた。 ○○自身にとって最大の変化は体力が上がった事だった。 造り酒屋での仕事は肉体労働も多く、定期的に紅魔館まで移動するので多少健康的になるのは理解出来るのだが、 液体の入った水瓶を苦もなく持ち上げる程の筋力が付いたのは、果たして何が原因なのか、彼には皆目見当が着かなかった。 どこから聞きつけたのか射命丸さんが新酒の話の取材に来た事もあった。 取材に関しては、最終的に失敗する可能性もまだあった為、完成するまで待ってもらう事になった。 その代わり完成した暁には彼女に優先的に取材をさせる事を約束させられてしまった。 ちなみに彼女は先日結婚したそうだ。聞く所によれば相手は若い天狗の男性らしい。 ”子供が産まれたら取材の時にでもお見せしますね” そう答えて飛び立つ彼女の瞳の色が、少々濁っている様に見えたのは光の加減のせいだと思いたい○○だった。 『鬼』との生活-17 幻想郷に来ておよそ1年と半年、新酒造りも全体で6割程まで進んできた頃、 念願の、妖怪が作った酒を飲ませて貰える事になった。 体もできたしもう大丈夫だろうと告げる勇儀言葉の通り、 確かに○○は幻想郷に来た頃に比べ、酒に対して強い耐性が出来ていた。 今ではあの頃に比べざっと3倍から4倍の量は飲めるようになっている為、 彼の持つ、酒への強さは生まれつきの体質によると言う知識に対し、彼自身が真っ向から否定する結果となった。 また同時に、1度の酒の消費量が増えたせいで、外の世界への帰還に使う費用の貯まり具合が遅くなってもいた。 勇儀が持ってきた天狗の造った地酒が全員の杯に注がれると、乾杯の声と共に一気に口へ煽る。 直後に襲ってくる味わった事のない風味が舌と鼻を刺激し、一拍置いて嚥下した喉と胃が焼けるように熱い。 美味い。が、確かに凄まじく強い。 これは確かに昔の自分では太刀打ちできない代物だ、○○はそう思った。 もしあの頃飲んでいたら今の一口目で目を回して倒れていたかもしれなかった。 最初は2人に飲むのを禁止されて多少不満に思ったりもしたが、結果的に2人は正しかったのだと実感する。 が、やはり妖怪の酒は強くなった○○からしても生半可なモノではないらしく ここ最近に比べて随分と早い段階で酔い始めた。 彼女達からしてもやはりそれなりに強いのだろう、 ○○が見てきた中での酔い具合で判断するに、今日が今までで1番酔いが回っている様に見えた。 そんな中ふとした会話の中で、萃香がこんな事を聞いてきた。 ”○○は今まで恋人の類はいたのか”と。 生まれてこのかたそう言った経験が無い○○は、即座に否と答えた。 酒への情熱が普通の人と比べてぶっとんでる○○には、残念ながらそう言った機会は訪れなかったのだ。 稀にいい雰囲気になったとしても、趣味特技の話になった時に女性の方から距離を置いてしまう為、 大学を出てから趣味の合う女性との出会いに期待しようと半ば祈る気持ちで考えていた。 ”こちらでも生憎そう言った出会いには恵まれてはいない。 恋人云々は今は考えずに、新酒を完成させて帰還の為の費用を貯めて、外に帰ってから改めて探す。” そう答える○○であったが、酒に酔って判断力が落ちてしまっていたせいもあり、 その言葉を聞いた瞬間から勇儀と萃香の纏う雰囲気が変化した事には気が付かなかった。 もう少し長い間妙な雰囲気が続くようであれば、流石に今の状態の○○も気がついていたであろうが、 そうなる前に2人は険呑で、彼の身体を縛りつけるような重々しい空気を抑え付け、○○が気がつく前に更に質問してくる。 ”○○は今造っている酒が完成するまでは確実にここにいるのか” 勇儀が尋ねる。 その問いに○○は、もちろんだと答えた。 実際の所今造っているウイスキー以外にもレシピがあるので、帰るのはそれらを造ってからのつもりだった。 次に萃香が尋ねてくる。 ”その酒が出来たら、まず1番最初に私と勇儀に飲ませてくれないか。○○の家の中で、3人で一緒に”と。 ○○は萃香の頼みにも、もちろんと快く答えた。 そもそも新酒を作ろうと思い至った切っ掛けがこの2人なのである。 ○○にしてもそのつもりだったので話しが早い。 その言葉を聞いた2人は互いに見合わせた後、”約束だぞ”と念を押してきた。 嘘を嫌う鬼の口から約束という言葉を聞いた○○は、破らないようしっかりと約束を心に刻み込んだのだった。 次の日の朝、もはや当たり前の日常の一部になった疲労感であったが、 随分と久しぶりに強烈なモノが襲ってきてしまい、その日1日碌に働く事が出来なかった。 『鬼』との生活‐18 勇儀と萃香の2人との約束をしてからおよそ9カ月。 射命丸さんが見事に第1児を産み、自慢げに見せつけてきたり、 ○○以外にも、外来人の後輩が何人かやってきたり、 先輩外来人達がいつの間にか結婚をしたようで、どこかに引っ越してしまったり、 勇儀の誘いで鬼達の多くが住むという地下世界を観光したり、 萃香の誘いで妖怪の山という天狗達の集落にお邪魔してみたり、 フランが○○の自室に1人で突撃かましてきたり、 その際一瞬勇儀と萃香と険悪な雰囲気になりかけたり、と様々な事が起こったある日のこと。 幻想郷に来てからざっと2年と3、4カ月過ぎた頃。 ついに念願の新酒、ウイスキーが完成した。 早速、直後の酒の席で、勇儀と萃香の2人に最初に報告する。 2人は待ってましたとばかりに興味深々に、いつそれを飲めるのか訪ねてきたので、 次回、○○の部屋で飲む時に持参すると約束した。 レミリア嬢も完成の報を喜んでくれた。 彼女も早速味見をしたいと言ってきたのだが、 鬼の2人と先約があるので、こちらは申し訳ないが少し待ってもらう様に頭を下げて頼みこんだ。 ○○に要望を断られ少々不満げな様子の彼女ではあったが、 約束の相手が酒好きの鬼という事もあり、しぶしぶながらに了承してくれた。 また、フランにもお祝いの言葉を貰えた。 彼女が盛大にお祝いのパーティーを開こうと提案してきたので、レミリア嬢に窺いを立てると、黙って頷いてくれた。 前々から思っていた事だが、レミリア嬢は基本かなり妹に甘いようだ。 ― 勇儀と萃香との約束の日、○○は早めに帰宅し、普段より豪勢につまみを用意して彼女達を待っていた。 程なくやってきた2人は、並べられた数々の料理に歓声をあげた。 早速つまみ食いする2人に苦笑しながら、○○は皆の分の食器を運んでいく。 準備も終わり、3人が席に着いた所で、萃香が新酒を試してみたいと言ってきた。 勇儀もそれに便乗するので、始まったばかりではあるが早速新酒を飲んでもらう事にした。 持ってきたウイスキーを見せると2人の目の色が変わる。 琥珀色をしている液体が物珍しいのだろう。 果実酒の類のと違い濁りの無い琥珀色というのは、恐らく幻想郷ではお目にかかれない筈だ。 蓋を開けると漂ってくるウイスキー独特の樽の香りもまた、ここでは他にないモノだ。 この時の為に用意しておいたショットグラスを2人に渡し、液体を注いでいく。 注ぐ量が少ないと言う彼女達に、この酒は1度に大量に飲む種類の酒ではないのだと説明する。 まず最初は、今注いだ量をゆっくりと味わってほしい。 ○○の言葉に納得した2人は手にした酒を、まずは目で楽しみ、鼻で楽しみ、ゆっくりと飲みこんだ。 それを確認した○○は、自分用に注いだ分を同じように味わいながら飲みこんだ。 アルコールで舌の焼ける感覚、それと同時に口一杯広がる樹の香り、 それをゆっくり味わった○○は、自分の造った酒を見て、成功したんだと改めて実感した。 ○○が2人の様子に目を向けると、2人もこの味を気に入ってくれた様子だった。 ”予想していた物よりずっと強くて、味も深く、美味い。これなら鬼や他の妖怪にも気にいられるよ” 勇儀のその台詞を聞いた○○は、頑張ってきた甲斐があったとしみじみ感じた。 きっとこれならば、里で売りだしても人気が出るだろうと安堵した。 『鬼』との生活-19 それからしばらくの間は、雑談混じりに酒を飲んで楽しんでいたのだが、 用意した料理が無くなりかけてきた所で、萃香が○○にあるものを渡してきた。 瓢箪だ。 普段萃香がいつも持ち歩いているモノとは別の瓢箪に、ちゃぷちゃぷと液体が満たされている。 ”祝い品だ”そう答える彼女に中身を尋ねると、 それは鬼の手で造られた澄み酒の、その中でも極上品だと教えてくれた。 ”鬼は古来より人間と共に在り、その生き方を長い間観察してきた。 だからこそ、何もない零の状態から新たなナニカを造り出す事の難しさと偉大さを理解している。 ○○は、鬼が求める敵としての強さは持ち合わせてはいないが、この2年程で見事に新たなモノを作りだした。 その酒は鬼が人間に贈る上で最高の代物だが、あんたにはそれを受け取る資格が十分にあるよ。 私と勇儀が用意したその酒を、是非とも○○に受け取って欲しい” その言葉を聞いた○○は、喜びながら、早速飲んでいいかと尋ねる。 もちろんだと返って来たので、瓢箪の蓋を開け、ゆっくりと中身を飲みこんだ。 瞬間、自分が用意したウイスキーを超える熱と風味が○○の口内を襲ってきた。 内心予想していた以上のあまりの強さに驚いたが、それ以上に意外なことに、 飲めば飲むほどに、更にこの酒を自分の身体が欲している事に気が付いた。 美味い、もっと飲みたい。 そう身体が要求しているのが分かり、瓢箪を上に掲げぐびぐびと音を立てて一気に飲んでいく。 瓢箪の中身に集中していた○○には、すぐ近くの勇儀と萃香が、 どろどろとした濁った眼で嬉しそうに微笑んでいる様子に気が付かなかった。 程なくして瓢箪の中身が空になった所でようやく一息ついた○○は、 自分の身体の中で何か得体の知れないモノが駆け巡っている感覚に陥る。 酒の貯まった胃の部分だけでなく、身体全体の隅々にまで何かが行き届く、そんな感覚だった。 『鬼』との生活-20 この感覚は一体何だろうと考える○○の両隣に、美しくも濁った笑顔をした女が2人、腰掛ける。 ”鬼にとって2番目の愛情表現と、1番の愛情表現の仕方、○○にわかるかな” その言葉を聞き、彼は話しかけてきた萃香の方に目を向け、そして固まった。 そこには満面の笑みを浮かべる萃香の姿、しかし、その顔に浮かべる表情は、○○が今までで初めて目にするものだった。 萃香の魅力をこれ程かとばかりに示す美しい笑顔ではあるのだが、 何故かその笑顔にドロドロとした恐ろしいモノが内包されている錯覚を抱く。 ”2番目の方は、気に入った男の住処に夜這いをかけに行く事だよ” 今度は耳元で勇儀の声がしたかと思うと、固まった○○の耳たぶを甘噛みされる。 ”初めて会った時、全く怯まずに鬼に対応する○○の姿を見て、私達は一目であんたの事を気にいったんだ。 だから酒の席の後は必ず○○の家に行って、酔って眠りこけるあんたが目を覚まさないよう術をかけ、 ずっと2人で夜這いしてたんだよ” そういう勇儀の言葉は耳に入ってくるのだが、頭の方が言ってる意味を理解できない。 萃香が更にその後に続く、 ”不思議に思った事はなかったかい。自分の身体が急に力強くなったり、 そう簡単に酔わなくなって行く自覚はあったでしょう。 あれは私達と交わった結果なんだよ。人間が人外の者と交わると、その体内にその妖怪の力の一部を宿すからなんだ。 最初の内、天狗達の酒を飲ませない様にしたのもその為。 鬼の力が身体に定着すれば、天狗の酒を飲んでも平気になるのがわかってたんだ。 射命丸って天狗がツガイを作ったのは知ってるでしょ、 あの天狗のツガイは、天狗の酒の妖気に浸食されて、天狗に変化した外来人なんだよ” さらっととんでもない事実が暴露された。 彼女達の言葉の意味を理解していくにつれて○○は、幻想郷での生活の中で偶に感じた違和感の正体に気がついていく。 驚きで身体が固まる○○に、更に言葉を続けていく。 ”そして、1番の愛情表現は、その人間を攫って自分に縛りつける事なのさ” その言葉が終わるやいなや、2人は○○の身体に手を当てて、聞いた事のない呪文を唱えだす。 思わず身を捩ろうとするが、肩を勇儀に、足を萃香にしっかりと抑え付けているので身動きが取れない。 そう長くもない呪文が終わると、ちょうど心臓の辺りの皮膚が熱を帯びるのを感じて目で確認する。 服の隙間から、心臓の辺りに鎖の様な刺青が浮かび上がっているのが見えた。 ”その鎖は私達との絆。これで○○の寿命は、私達の両方が滅びるまで尽きる事は無い。これでずっと一緒だよ。 力も私達の次ぐらいまで上がってるから、私達が全力で抱きしめても潰れないで済むから安心してね” 2人の鬼は終始笑顔だった。 あまりの展開に理解が追い付かない○○ではあったが、それでもやっとの思いで言葉を発した。 ”どうしてこんなことをするのか”と。 ○○の言葉を聞いた2人はまたも笑顔で話し出す。 幻想郷にやって来て長い事経ったが、ある日を境に自分を対等に見てくれる相手が欲しくなり、 それ以降ずっと探し続けていたのだと言う。 しかし、鬼を怖がらない人間を幻想郷に元から住む人間の中から探すのは無理だと諦めたのだそうだ。 彼らは鬼という存在を知っているからこそ、恐れ敬う。 だからこそは外の世界から来る人間から探すしかなかった。 最初会った時に、恐れもせずに堂々と対応してきた姿を見た瞬間から、2人とも○○に目を付けていたらしい。 また、酒好きの鬼とも話が合い、嘘もつかなかった。おまけに私達に飲ませる為に新しく酒を作るという。 これで狙わない訳がない、彼女達の行動の理由はこういう事だった。 今更ながらに、紅魔館で働く男性従者が、○○に向けて言った台詞の真意に気がついた。 しかし自分は外に帰るつもりなんだという○○に、 残念だけど体内に妖怪の力を宿した人間はもう外には戻れない。と最後通牒を渡してきた。 そもそもにおいてあの神社での宴会は、 妖怪達から見れば気にいった外来人を見つける為の見合い会場という側面があったらしい。 最初の一歩目から抜け出せない坩堝に足を踏み入れていたのだと知り、○○の身体の力が抜けてがっくりと項垂れた。 そんな○○の様子を見た鬼2人は、濁った眼と背筋の凍るような美しい笑顔を浮かべてこう言った。 ”大丈夫、失ったモノ以上のモノを、私達が与え続けてあげるからさ。これカラ、イッショウ、ズットネ…” その日以降、○○がこの部屋に戻ってくる事は無かった。 怪訝に思った○○の後輩外来人もいたのだが、里の守護者に彼は結婚して引っ越したと言われて納得するのだった。 『鬼』との生活-21 その後、 ○○を奪われた事を知り、怒り狂ったフランドール・スカーレットと 受け取るはずだった新酒のノウハウが目的のレミリア・スカーレットを2大筆頭とした紅魔館勢力と、 ○○は渡さんと対抗する鬼の四天王が2人、星熊勇儀と伊吹萃香のタッグとが 全力で正面衝突する。 その争いは幻想郷全体を維持する大結界を脅かす程の大異変級の問題へと発展していく。 博麗の巫女や普通の魔法使いの少女が慌てて解決に向かうも、 弾幕合戦どころではないガチの争いの為、人間では全く刃が立たず。 仕方ないので幻想郷中の実力者達に協力を求め、やっとの思いで異変解決に成功する。 争いの原因となった○○に関しては、協議の結果、紅魔館で暮らす事になった。 ○○はそこで、完成したウイスキー以外の酒造りにも精を出す。 勇儀と萃香もまた紅魔館に住み着く事になり、 ○○に対する問題は、フランと3人で共有という形で落ち着く結果になった。 こうして、吸血『鬼』の館は、新たに2人の鬼と1人の外来人を迎えてやっていく事になった。 ちなみに、 ○○の造ったウイスキーは里でも新たな酒として注目を浴び、 その後、紅魔館で造られた原材料別の更に5種類の蒸留酒と1種類の混成酒と共に 人気商品として多くの利益を産む事となり、○○を雇った造り酒屋も減った昔からの顧客以上の客を得たのだった。 ―了―
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なんか小難しく書いてる人多い気がするけど要はコイツメインのミサイルとバルカンを腐らせないように戦えばいいのよ。常に弾幕張り続けるイメージ。んで垂直ミサイルは近距離で使うと当たらないとだけ覚えとけばいいよ。 - 名無しさん (2020-01-06 19 44 30) 垂直は密集陣形崩したり高台砲撃 - 名無しさん (2020-01-06 20 10 03) ミス 砲撃したり開幕で相手がいそうな場所に撃ったりと結構優秀よね、扱いムズいけども - 名無しさん (2020-01-06 20 11 49) 早く炎上になーれ! - 名無しさん (2020-01-06 17 00 29) 見つかってしまったか、、、盾が優秀だから狩り辛いのよねこの子 - 名無しさん (2020-01-06 10 54 57) 見つかったというか、一部の窓信者が評価荒らしてただけやぞ。ステイメンに弱いというのもいたけど、ミサとバルでよろけ量産できたしな - 名無しさん (2020-01-06 13 22 04) ステイメン使い続けてるけどステイメンしかいない頃は窓のほうが距離的に厄介だったことが多かったぞ。ミサイサは強引に狩りに行ける位置にいること多かったし。今そんなことしたら魔窟に即死級の横やり入れられるからまるで届かなくなったけれど…魔窟捌きながら大楯避けるのむっずいわあ。 - 名無しさん (2020-01-06 13 44 50) いや窓のその距離じゃまずステイメンはさばき切れなかった、よろけ武器一つじゃきつすぎた - 名無しさん (2020-01-06 14 00 05) MLRS使ってステイメン圧倒できないとか立ち回りがヤバい。下でも散々言ってるけど自分ができないからって人ができないわけではない。MLRSに乗らないステイメン乗りなら、ステイメン板にいきなさい。 - 名無しさん (2020-01-06 14 50 24) ミサイサも乗るし対処法も必要だろ。タイマンでもないしステイメン強襲サイサだらけだったころは割とあっさりよろけとれて敵汎用相手するついでに下格決めれて狩れたよ。それであっさりカンスト出来たのはよく覚えてる。今は爆風よろけや蓄積よろけとってくれる味方機体が無制限だとめっちゃ減っててミサイサ狩りにくいしなかなか対処できんわ。正直イメージめちゃくちゃ変わってる。 - 名無しさん (2020-01-06 15 04 41) だから、ミサイサが強引に狩りに行ける位置にいるとか乗り手が下手なだけなんだよ。特にBBのダッシュバルカンに対抗できるよはMLRSだけだし本当に乗ってるの?レベル。ステイメンでカンストしたとかステイメン乗りの意見だろ。お前程度が出来なくてもまともなMLRS乗りはステイメン圧倒できんだよ。というかカンストやっとした程度で評価ってw - 名無しさん (2020-01-06 15 13 32) だから別に自分のステイメン単機だけでミサイサを倒しているわけじゃないんだが…強襲サイサや味方もステイメンとだと一気に詰めやすく確実によろけとれるので他の相手しながらでも特に脅威でもなかったという話。結局バルカン撃ったら即狩りに行けたし下手なやつばかりだったんだな。割とほとんどのミサイサはいまでもそんなんだから自分が使うときは気を付けてるわ。カンスト云々は余計だったねごめんよ。 - 名無しさん (2020-01-06 15 24 00) その状況なら窓なんて瞬殺だろ。。。無茶苦茶な論法での窓上げ、ステイメン上げは構わんがその板に行ってくれ。 - 名無しさん (2020-01-06 15 29 29) 窓は細身素のスピード早いバルカンの距離より確実に後ろにいる、火力もステイメン相手なら十分とステイメン環境だと戦いやすさが全く違うんだが…それがわからないならもういいや。自分は支援機の場合前は窓今はミサイサ使って戦果出せてるし。今の環境に適した機体を使うのが重要だからね。 - 名無しさん (2020-01-06 15 43 03) 凄い伸びたな。ワイはこの子と窓orゲルjがダブルス組んでると備蓄よろけで近づけないし、上手く盾カバーリンクしてくるしで攻略し辛いのよね。楽しいから良いんだけど。 - 主 (2020-01-06 16 13 30) 倒してくれる強襲が魔窟1本で死んでるもんね…汎用がBRだらけで誰も蓄積とってくれないから支援同士で上手く隙見て邪魔して魔窟が殴らないとホントやりたい放題できてこええわ。 - 名無しさん (2020-01-06 16 36 42) そこをどう攻略するか!考えると楽しいのよね。まぁ遮蔽物使って射線きりながら縫う様に近づくしか無いんだけどね - 名無しさん (2020-01-06 16 50 05) わからんよ。メイン撃つとき棒立ちで盾も構えず、まともなダッシュ撃ち兵器もないのに距離適性50しかかわらんのだが。というか再三言ってるけどお前が出来なかっただけで俺はできていた。窓上げしてて引っ込みつかないのはわかるが窓板いけよ。 - 名無しさん (2020-01-06 16 25 34) こいついつもの窓信者やろ、あまりにも無理がありすぎる - 名無しさん (2020-01-06 19 28 42) 評判を聞きつけて使い始めた人へ:なれないとこいつのメインはかなりFFしやすいのでFFしない初歩的なコツを教えます。それは「焦ってリターンを求めない」「前方にいる味方を信じてバルカンで蓄積よろけを取る」ことです。ワンボタンで汎用に4000与えるメインは魅力的ですがバルカンも十分高性能のなので使い始めは「まずバルカンでよろけを取って味方がダウンさせた敵にメインを(FFしなように)当てる」を意識するといいと思います。 - 名無しさん (2020-01-06 04 06 43) その戦い方ではマシンガン系の支援機と大差なくなるだろ。メインも垂直も使ってガンガンよろけを量産してくれ。使い始めなら垂直は忘れて良いけど、メインを追撃用で汎用頼りとかMLRSの長所を殺しにきてる。 - 名無しさん (2020-01-06 08 46 45) 使い始めの人に多くを求めてはいけない。まずはFFを減らすこと、その機体の適正距離を覚えるのが全機体共通の上達への近道。 - 名無しさん (2020-01-06 12 36 17) いうてマシンガンと違って2秒以内によろけ取れる訳だしFFして仕切り直しにさせるよりはバルカンでよろけ取った方が都合いい事多くね?よろけ取った後に緊急回避することが殆どだろうからそこをメインで拾えば美味しいし - 名無しさん (2020-01-06 13 59 34) 上2つにレスするけど、まずメインでFFするとか双門キャノンとかどうしてるの?レベル。で、その未熟な初心者に2連射を追撃で推奨するとかありえない。FFして味方のコンボを邪魔するのがオチ。バルカンよろけからの回避狩りは当然有用だが、それって脱初心者してからだろ。 - 名無しさん (2020-01-06 15 05 31) すみません。論点をずらす人とはネット上ではやり取りしないようにしてるのでこれ以上はお答えできません。 - 名無しさん (2020-01-06 18 50 42) 砂漠で開幕拠点に向かって拠点破壊開始しだした人居たんだけど、有効なのかな。特にこの機体は中央に手を出せる優秀な武装持ってるし前線に居て欲しかったんだけど。結果は敵が来て拠点破壊できず最終的に負けてしまった - 名無しさん (2020-01-06 02 08 10) 「癖のある遠距離武装」ってある一部のプレイヤーをとても惹きつけるから、そこら辺は自分の腕と運で対処するしかない - 名無しさん (2020-01-06 02 22 03) 拠点ってのは中間じゃなくて本拠点の方でごわす - 名無しさん (2020-01-06 18 11 32) 結局初期のネガキャンってマドロック信仰拗らせた連中のせいだったのだろうか?新機軸の強さを理解できずに旧来の基準にこだわるのはガンオンでも見た光景、3年環境に居座ったテトラも当時の強期待の証万バスを持ってないだけで産廃とか言ってる - 名無しさん (2020-01-06 00 27 16) FFしまくりの迷惑野郎が消えたのと単に魔窟ディアス出て環境が変わっただけでは…強襲機が完全に死んだしステイメンだとミサイサは対処簡単だしね。自衛力の塊であるこいつが環境に非常に刺さってる。 - 名無しさん (2020-01-06 01 00 23) 特にMLRS板とか雑談や議論板でも窓推しするゴミがいたね。MLRSに限らず自分が使えないから弱いと思わずに機体のせいにするあたり、まぁカスとしか言いようがない。せめて窓板でやれと。 - 名無しさん (2020-01-06 08 53 34) これ普通に強いやん。移動しながらロケットとバルカン撃つだけの簡単なお仕事。垂直がまともに飛ばないとかのイメージ操作で損してた。 - 名無しさん (2020-01-06 00 18 08) ちゃんとバルカンとミサ二種使ってれば無制限でのこいつは窓とか挙げられるどんな機体よりも強いんだよなぁ・・・そもそもこいつ以上早くにマニュ、または盾上からよろけ取れる機体はいない、しかも火力もある - 名無しさん (2020-01-06 00 10 36) 使いこなしている対面に出会ったことがないNO1 たいてい遠くの影にいるゾック並みに空気 - 名無しさん (2020-01-05 21 20 48) もしかして:D帯 流石に話を盛るにしても逆張りが過ぎる - 名無しさん (2020-01-05 21 35 08) 今日見たわ。乗ってるやつがB−で遥か後方でミサイル撃ってるだけのいた。A帯でBの人入ってくるマジでなんとかならんかなー - 名無しさん (2020-01-05 22 54 59) たまにいるな。崖上で終始スナイプしている勘違いMLRS。もう俺がちゃんとした運用方法見せてやるから代われと言いたい - 名無しさん (2020-01-05 23 02 14) B-なんてマッチしないから半分想像になるが、B帯なんてどんな機体に乗ってても弱いわけで… それでMLRSどうこうって違くない? - 名無しさん (2020-01-06 00 21 43) 糞強バルカン君上手いこと使ってかないと武装の回転率悪いから芋には向いてない機体やな - 名無しさん (2020-01-05 23 18 46) こいつ弱いって未だに言ってる奴ってもう後戻りできなくなってる感あるよな。 - 名無しさん (2020-01-05 19 05 10) 某動画で微妙と言われてるから微妙なんだ!ってのを理由にするぐらいだからな。判断基準が自分じゃない時点でどうしようもないわな - 名無しさん (2020-01-05 19 30 59) 続き あ、直ぐ下の木の事じゃないからね。ログ見ればわかるけど実装初期の頃の話。 - 名無しさん (2020-01-05 19 31 55) こいつ持ってない奴は無制限来んな、邪魔 - 名無しさん (2020-01-05 16 40 38) 意気がるな!語るななら拳で語れっ - 名無しさん (2020-01-05 18 51 15) 某youtube動画を鵜呑みにして長くハンガーの肥やしにしてましたが、使い出したら無敗です。本当に申し訳ございません - 名無しさん (2020-01-05 13 32 01) 上手い動画投稿者の評価が軒並み低いけど野良で重要な強襲からの自衛力がズバ抜けてるから野良の普段使いには十二分に強い - 名無しさん (2020-01-05 13 47 29) 垂直が停滞した戦線に刺さりまくるから野良ではやばいねんな - 名無しさん (2020-01-05 14 04 20) それって初期の頃じゃない?今でも評価してないのって下手な投稿者くらいしか思いつかん - 名無しさん (2020-01-05 14 19 08) どうやらwikiの情報力が勝利してしまったみたいですね… - 名無しさん (2020-01-05 14 24 50) バトオペ民でもyoutuberの発言鵜呑みにしたりするもんなんだな。なんか前見たやつだとバズとバルカンの性能一切考慮せずに垂直ミサイル当たらないから産廃みたいなこと言ってるやつばっかだったしあんま宛にしない方がいいと思うよ - 名無しさん (2020-01-05 16 48 42) 動画投稿者で上手い人はいないからなー。初心者の頃に参考にする分には良いけど、ある程度できるようになったら自分で考えるようにした方がよい。ガチャを回す前に動いてるのを見て使用感を確認する以外は暇つぶしの楽しみくらいにとらえた方が良い。 - 名無しさん (2020-01-05 17 36 39) うわぁ…偏見にも程があって笑えないわ - 名無しさん (2020-01-05 18 10 58) 偏見つーか俺が見た範囲だから、再生回数少ない人にはいるのかもね。上手い人。 - 名無しさん (2020-01-05 18 20 13) 上手い動画の方が当然再生伸びるでしょ、無編集でも上手い人のは伸びてる - 名無しさん (2020-01-05 18 35 35) 木主です。件の某投稿者様が謝罪動画をアップしたのでタイミング良すぎて恐れおののいてます - 名無しさん (2020-01-05 18 04 10) 批判のつもりないんだろうけど、自分で確かめないで人の言うことそのまま聞いてあーだこーだと、残念なやつだな - 名無しさん (2020-01-05 18 25 09) そんなん出てないやん - 名無しさん (2020-01-06 09 47 28) 横だが赤ハロの人がGP01とセットで半年経ったあの機体の今は?的な動画を出してるぞ - 名無しさん (2020-01-06 10 07 46) それを謝罪動画だと思ってるなら怖すぎる - 名無しさん (2020-01-06 11 04 14) (動画内でミサイサについて「自分の好みの運用じゃなかったから使えない評価をしてごめんなさい。強い機体だった」って言ってるんすけど...?) - 名無しさん (2020-01-06 12 54 34) 今後評価変わるかもしれないとも言ってるんだよなぁ - 名無しさん (2020-01-07 08 32 54) 捏造はよくないなぁ - 名無しさん (2020-01-07 09 13 56) それを謝罪動画だと思ってるなら怖すぎる - 名無しさん (2020-01-06 11 04 14)とか言ってた人が枝の主張とズレた事を連投して必死になって話を逸らしているの、端から見てて寒すぎるよ - 名無しさん (2020-01-07 12 23 01) 必死になって逸らしてるのそっちなんだよなぁ - 名無しさん (2020-01-07 12 26 52) と言うか、IP見たら上の方で未だに連投してレスバ繰り返してるヤバイ奴か - 名無しさん (2020-01-07 12 27 59) IP監視してレスバ参加しちゃう痛い奴おったわ - 名無しさん (2020-01-07 12 30 42) えっと...?あんたが自ら色んな奴に凸ってレスバしてる構図なんだか...ガチでやベー奴じゃん - 名無しさん (2020-01-07 12 33 04) 間違った指摘に突っ込みいれてるだけじゃん、もしかしてファッションじゃなくてガチの方? - 名無しさん (2020-01-07 12 35 39) そんな動画存在しない とか 謝罪動画じゃない とか言ってたのに、謝罪をしてるってコメントに対して主張してた謝罪関連には触れずに的はずれな事を言ってるからなぁ... と言うか、ガチって言われて顔面EXAMってるのな。 - 名無しさん (2020-01-07 12 42 41) 自分でそれ言っちゃったら顔真っ赤宣言ですやんw - 名無しさん (2020-01-07 12 43 31) オウム返しした上に勝利宣言とか、冗談抜きでEXAMってるじゃねーか... - 名無しさん (2020-01-07 12 46 50) オウム返しでも勝利宣言でも無くて草草の草、勝ち負けの話じゃないですよ? - 名無しさん (2020-01-07 12 49 43) 謝罪してるってコメント内容が捏造コメントじゃあねえ - 名無しさん (2020-01-07 12 44 42) 実際に謝罪はしてるんだよなぁ...と言うか、あんた一人でこの木の中でこんだけ枝増やしてるのがまじで草生える。どんだけ必死なんだよ - 名無しさん (2020-01-07 12 50 31) 君みたいな叩けば面白い声で鳴く相手がいるからねw - 名無しさん (2020-01-07 12 51 19) 自分から荒し目的だって宣言しだしたわこの人 - 名無しさん (2020-01-07 12 54 37) IP監視してレスバ参加しちゃう君も同罪やで~ - 名無しさん (2020-01-07 12 55 20) そもそもこの木の流れ理解してる?件の某投稿者様が謝罪動画をアップしたのでタイミング良すぎて恐れおののいてます。とか言ってる奴いたからおかしいだろって反応しただけやで - 名無しさん (2020-01-07 12 42 05) 「自分の好みの運用じゃなかったから使えない評価をしてごめんなさい。強い機体だった」なんて一言も言ってなくね - 名無しさん (2020-01-07 09 44 10) ミサイサ実装時のを内容を挙げてミスは素直に認めるとは言ってるから、その事じゃね? - 名無しさん (2020-01-07 12 16 39) まぁこの木主の物言いは完全に煽り入ってるし、無視で良い。自分が謝ってもらったと思ってる痛いやつ - 名無しさん (2020-01-07 12 28 50) 事実を事実だと認められないお前のが怖すぎる - 名無しさん (2020-01-06 20 09 04) こわ - 名無しさん (2020-01-07 08 33 35) バックブーストバルカンで強襲から逃げるのがもう気が狂うほど気持ちええんじゃ - 名無しさん (2020-01-05 10 39 36) BBサイサで対峙したときはバルカンを先に打ち出した方が勝ちって思ってるとこある。先にやられると逃げられる、もしくは同時によろけたりするんで。 - 名無しさん (2020-01-05 13 08 09) 何時のまにやら評価上がってたのか…出始めた時は散々な言われようで、いつか再評価される時までとフルハンまでしといた俺涙溢れる。 - 名無しさん (2020-01-05 07 41 10) クランマッチで全機魔窟編成とかもよくあったからコイツがめちゃくちゃ刺さったな。蓄積よろけそんな簡単に取れない機体が相手だと大暴れできる。 - 名無しさん (2020-01-05 01 24 01) BBサイサリスとかガーベラの蓄積よろけに弱すぎるw - 名無しさん (2020-01-04 19 02 55) 当たり前だわな - 名無しさん (2020-01-04 19 18 15) むしろMLRSだけ対抗手段持ってるのが現環境なんだよなぁ - 名無しさん (2020-01-04 19 59 48) MLRS以外は弱すぎるなよな。地上無制限でMLRS以外を何故出撃させるのかわからないレベルで弱すぎる。 - 名無しさん (2020-01-05 11 49 49) まぁはっきり言って自衛力の塊って感じある。一番対面で嫌いな機体やわw - 名無しさん (2020-01-05 13 09 13) 正直ミサイルよりバルカンがダメソだから耐格闘と耐ビームとHPは盛りたいお - 名無しさん (2020-01-04 19 01 47) カスパで耐ビ2,3を積むより、耐格と火力上げた方がいいかな?味方と前線に出て、格闘振られない距離感で戦ってるから耐ビ積んでるんだけど… - 名無しさん (2020-01-04 01 09 07) カスパは好みというか難しいと思う。俺はクイロ積んでるけど「リロ管理出来てればいらないんじゃないか?」って思うこと多いし。他の人の意見や過去の書き込み参考にしてくれー - 名無しさん (2020-01-04 05 48 49) 俺は使いこなせないが、敵にいると一番面倒だなぁって思う支援機。強襲目線でも - 名無しさん (2020-01-01 18 12 50) 俺は使いこなせない以前に持ってないけど、やっぱ一番敵にいてあ〜めんどくさってなる支援機だわ。 - 名無しさん (2020-01-01 18 57 16) 盾がずるい殆どすう - 名無しさん (2020-01-03 18 33 23) よろけをバルカンで取って火力をミサイルで出す。自衛はバルカンと盾でやる。割とシンプルな機体だぞ。 - 名無しさん (2020-01-02 16 32 48) 放置でもしない限りミサバルの射程圏内=汎用がわんさかいる所にいるしバランサーないから前にも出てこない。でっけー盾もあるから結構な確率で防がれる。一撃必殺が脅威とかではなくて面倒な相手よね。 - 名無しさん (2020-01-03 15 25 44) 敵強襲が百式だったらヒャッハーできるな。 - 名無しさん (2020-01-01 07 37 59) ミサイル外して良いんでバズーカ持たせてください - 名無しさん (2019-12-31 19 23 16) よろけの回転率落ちるから駄目です - 名無しさん (2020-01-01 14 56 09) 対拠点火力やべぇな。垂直4セットで虫の息やぞ。 - 名無しさん (2019-12-27 23 06 57) MLRS2機で出撃して敵全滅させて、相手のリスポーンの間に拠点破壊してオーバーキルしちゃったのは申し訳ないと思ってる - 名無しさん (2019-12-31 14 08 02) 宇宙だと拠点破壊が選択肢に入るほど対拠点火力がぶっ飛んでる - 名無しさん (2020-01-02 23 07 54) MK2は盾ウザいけど、マニュない分ディアスよりはまだなんとかできるな。通常味噌のよろけ1発値50%になったらな… - 名無しさん (2019-12-27 21 19 54) コメ見る限り使いこなせてないと思います。このページに書いてあることよく読んで、それでもわからないことがあったらもっと具体的に質問してください - 名無しさん (2019-12-27 21 58 49) マジこいつこんな - 名無しさん (2019-12-24 03 06 19) コイツがちょろっと敵にバルカン撃ち始めるやろ。味方のディアスがブーストしながらバルカンファランクスでそいつに突っ込んでいくやろ。…地獄すぎない?高コスト戦。 - 名無しさん (2019-12-23 20 45 50) 地獄やで、だから面白いんや - 名無しさん (2019-12-23 20 54 33) コイツで即出現をする奴の多い事多い事。 - 名無しさん (2019-12-22 11 18 51) そりゃ550の支援なんてこいつとゲルJとFAしか居ねーからな - 名無しさん (2019-12-22 11 29 19) つゲルキャ - 名無しさん (2019-12-23 14 01 30) 未だにFABとかの500支援で睨み聞かせてくる奴いるからな チャットもできなくなったし出完するしか意思表明できない - 名無しさん (2019-12-22 11 45 50) 肩を並べる支援はいれどこいつより優れてるのは居ないし - 名無しさん (2019-12-23 09 56 22) そりゃ無制限はこいつ一択だと思ってるし。そう思わないなら、強いと思ってる機体板に行くなり、愚痴板行くなりしなよ。実際に戦場であったら狩ってあげるし、好きな支援機でどーぞ。 - 名無しさん (2019-12-23 14 03 06) あ、味方には入りませんw - 名無しさん (2019-12-23 14 03 51) マドロックさんは諦めて450戦行ってどうぞ - 名無しさん (2019-12-23 22 44 12) 正直ミサイサくらいやれる支援機は窓Lv2なんじゃないかなって思う - 名無しさん (2019-12-24 00 17 38) 窓は450は最適と言っても良いけど、LV2の上昇値低いし500は数ある選択肢の一つだし、無制限はBBに無力だから距離適性とあいまって正直いまいち。 - 名無しさん (2019-12-24 08 40 53) 窓の方がお手軽だし野良だと一択レベルで信頼度高いよねー。ちゃんと使えばミサイサの方が限界値使いんだけど。 - 名無しさん (2020-01-01 18 45 27) 550での窓は無力過ぎて何を信頼してるんだか… いっそFAとか遠距離特化の方がまし - 名無しさん (2020-01-04 19 57 23) ゲルJがドヤ顔即決するくらいだしもう何でもええわ - 名無しさん (2019-12-29 02 01 21) 格闘振った方が単発火力高い気がする。 - 名無しさん (2019-12-21 08 54 20) 振れればね - 名無しさん (2019-12-21 15 34 12) なんか煽りっぽく見えちゃうから追記するけど、前線で運用する支援機っていうピーキーな仕様上できるだけリスクは排除して立ち回りたいって意味ね。高バラもないし。という意味では下にあるようにアシハヤクナールと相性いいのかもね。 - 名無しさん (2019-12-21 20 25 49) 高バラないから狙いにくいけど - 名無しさん (2019-12-21 15 50 30) 振れたら振った方がいいね - 名無しさん (2019-12-21 15 50 55) こいつってクイックローダー載せた方がいいの? - 名無しさん (2019-12-20 11 17 46) 垂直→通常→バルカンの順にリロード入る様な事しなければ武装回せるから積まなくても行けるで - 名無しさん (2019-12-20 14 22 04) クイロは必須と言いたいくらいこの機体と相性良いが、耐格盛りって強力な対抗馬がいるから好み次第でいいんじゃないかな。耐格/弾/ビは盾にも補正のるはずだから、よく盾壊れるかで判断でいいかも。ちなみにおれはクイロ32・HP53・射補432・高性能走行。高性能走行バカにしてたけど悪くないって印象 - 名無しさん (2019-12-20 19 03 05) 基本的に耐格闘ガン積み。でも「このMAPは格闘なんてそんなに食らわないよなぁ...」ってな時は火力UPのためにクイロガン積みに変えてる - 名無しさん (2019-12-20 19 09 59) ちなみに耐格闘ガン積みして常に右回転を心掛けとけば撃墜平均2の陽動25%以上が常になるほどの耐久性になる - 名無しさん (2019-12-20 19 12 40) 最初は強襲サイサと比べてスキルやステータス削られまくってて不当だ!とか耐爆とか高バラくらいよこせ!とかいろんな意見が出てたけど、今では普通に高性能な前線支援機という認識に落ち着いてて絶妙なバランスの機体なんだなと再確認。実際これがあれば・・・とかもうちょっとステあればとか思うところはあるが、現状でも立ち回りで無制限を戦い抜ける性能しててほんとすこ - 名無しさん (2019-12-20 05 20 44) 絶妙なバランスでこのままずっとそっとしておいて欲しいのが俺の個人的な意見。垂直ミサイルも慣れるといろんな使い方ができて今の性能で満足。強襲サイサもそうだけど後ろ姿がかっこいいMSは最高。 - 名無しさん (2019-12-20 08 54 10) ステイメンの下格をカットするのは苦手だと気づいた。ダウン追撃へのカットなら寝てる味方に撃ち込んだ方がええんかね? - 名無しさん (2019-12-18 14 56 15) 自分はカットというか正確なエイムがそこまで得意じゃないから、あまりためになることは言えないけどステの下格カットが苦手な機体はミサイサだけじゃないしなんとも言えないんじゃないかなとも思います。で、本題に入りますが俺はいけると持ったら当たると思った場所にメインを撃つし、だめだと思ったらバルカンで動きを止めてからメインを撃ちます。ダウン追撃へのカットならバルカンから入ってもサーベルのCTと蓄積を取る時間の関係でカット成功率は高いはず。自分はステ使いでもあるのでステ側の意見を書くと、ステ使いとして個人的に「最終的にカットされてもBR下格(約4500)が入ればいいや」くらいに思ってる部分があるので、ミサイサはカットに失敗しても緊急回避されずバル→メイン→バルを決めれば汎用機には約8000減らせるので、まあいんじゃないかなと思っています。そうすると警戒心が強いステなら追撃はBR×2とかになるので、まあいんじゃないかと思ってます。 - 名無しさん (2019-12-18 19 47 52) いけると持ったら→いけると思ったら(誤字スマン - 名無しさん (2019-12-18 19 48 57) リラックスして撃ってこうぜ。MLRSはかなりカットしやすい機体だから。バズより爆風広くて、弾速速くて、弾頭太くて、2発発射。地面撃ち爆風が基本だが、何なら直当てもできる(バズ・キャノンよりはまし) - 名無しさん (2019-12-18 21 53 02) こいつの盾 強襲サイサのやつよりも厄介に感じるわ - 名無しさん (2019-12-17 11 45 29) コイツの垂直ミサイル、codのミサイルみたくマップ開いて着弾点決められるようにならねーかなそしたら鬼強くなると思うんだが - 名無しさん (2019-12-12 20 55 45) BFの迫撃砲みたいな飛翔軌道から着弾地点までをガイドライン出してくれるほうが良いや、マップ見れちゃうのはゲームスピードとシステム的に向いてない - 名無しさん (2019-12-16 02 18 41) BFじゃなくてMGSVやった - 名無しさん (2019-12-16 02 19 13) こいつはマジで控えめに調整されてんな、ミサイルの軌道早く直せよ! - 名無しさん (2019-12-11 17 18 08) てかやけに外したと思ったメインが引っかかるなぁ。ってずーーーっと思ってたけど今話題のASLバグなのかな「なんで今ので当たるんだ?爆風でかいんやろうなぁ(小並感)」って思ってたわ。こんなに爆風でかいんだからFFで文句言われるのも仕方ないし、しっかり狙わなきゃって思ってたわ。自分はバルカンとメイン死ぬほど切り替えながらプレイしてるからバグが頻発してるのかもしれない。とすると思ってるより強くない機体なのかもしれない。今マジ凹みしてる… - 名無しさん (2019-12-11 16 08 50) 詳細調べたら静止射撃にしかASLバグ乗らないのかな? 普通に引っ掛けやすいだけのメインであることを祈ってるわ。 - 名無しさん (2019-12-11 16 47 07) やけに外してたのはお前が下手なだけ。引っかかってるのはたまたま。ASLバグと爆風の大きさで引っかかったという話はそもそも関係ないだろ。って言ってもわからないんだろうなw - 名無しさん (2019-12-11 17 25 54) 即時発射のメインにはこのバグは関係ないし、垂直にしてもASLが有効になるバルカンの射程は200mだからその距離で垂直は元々あたらないからどちらにせよ関係ないぞ。※仮にメインにバグが有効だったとしても200m以内でしかバグは動作しないから、その距離でバズをスカらせる人の方が希だし - 名無しさん (2019-12-11 17 56 07) 「とんでもないバグだからゲーム変わるし操作感狂うぞ」という情報に踊らされて機体板に恥を晒した男の末路 - 木主 (2019-12-19 18 55 30) リックディアスが味方に付いてくれると瞬速の蓄積よろけで敵が何もできないの楽しすぎる。リックディアスが敵にいるとシールドで防いでも蓄積よろけ食らいまくって辛い。いいバランスなのかな? - 名無しさん (2019-12-11 04 26 35) リックディアスが辛いと感じたことないなー。味方として相性良いのは同意。 - 名無しさん (2019-12-11 08 51 43) 今回のステップで当たったけど、バルカンガンダムお手軽すぎてやべえ - 名無しさん (2019-12-10 20 17 57) 多分煽りたいだけなんだと思うけど。真面目にアドバイスすると超高性能バルカンがやばいってより「ワンボタンで汎用に4000ダメ与えるメインとの組み合わせ」ってのがぶっ飛んでるんだから、慢心せずもっと味方に貢献してあげてください。 - 名無しさん (2019-12-10 22 37 31) だな。しかも移動撃ちバズ系なのに発射間隔4秒で超優秀。メインはもっと評価されるべきだわ。 - 名無しさん (2019-12-11 01 00 16) 下手な人逹ってカタログスペックも把握できてないから煽りもアレだよな。まともな人から見たら本当に笑える。 - 名無しさん (2019-12-11 08 48 17) なんかあまり言及されてないけど全コスト別に考えた場合でも「前で戦う支援機枠」としてならこいつ頭三つくらいぶち抜けて強い気がする。すごい好きな性能。最初は「バルカン職人専用機www」って馬鹿にしてたのは内緒だけど。 - 名無しさん (2019-12-06 18 50 21) バックダッシュバルカンと後ろ歩きメインがデカい盾と相性良すぎるし、遠距離もメインと垂直で実はかなりいけるぶっ壊れ。 - 名無しさん (2019-12-06 23 05 54) ある程度カバーできるとはいえ本体が脆いという弱点があるからぶっ壊れとまではいかないね。これでもし高バラとかあったら壊れてそうだけど。 - 名無しさん (2019-12-07 00 04 26) 無制限で前線支援するならこの性能で妥当ぐらいでしょ。ぶち抜けて強いってのはスラ+10、バランサー 耐爆付与、垂直発射硬直短縮ぐらいされてたら分かる - 名無しさん (2019-12-08 15 45 58) 基本的に発射位置が自機真ん中なのと水平味噌の精度と、隙あらば最前線一歩前から少し下がって垂直したりしてると他の支援と別ゲー感が凄い。不意打ちでもなければ下がりバルカンで強襲も結構止まるし - 名無しさん (2019-12-09 15 28 47) 弱くて脳の病気があるお前でも簡単に勝てるように調整されたお手軽機体だもんなあ?そりゃあお気に入りになっちゃうのも無理はないよな害児くん? - 名無しさん (2019-12-10 15 42 59) これ荒らしに見せかけてるけどミサイサの強さが周知されないようにこの木の伐採を狙った工作コメでしょ。わざわざ削除されやすいようにカタカナじゃなくて害児って漢字に変換してるし。と燃料を投下しちゃう木主。まあバレない方が対策されなくて済むし。 - 名無しさん (2019-12-11 03 06 52) ここもちょっと賑わってきたし、もう一つ踏み込んでこいつの弱点も詳しく書いた方がいいんだろうけど、やっぱりあんま書きたくないなぁ… - 木主 (2019-12-23 09 20 58) バランサーつけてくれたらもっと戦い方の幅広がるのにな、ゲルキャもそうやな - 名無しさん (2019-12-06 17 47 03) 高性能スコープ使い道あるのか・・・コイツに高バランサーはいらんからこのデカイ対核機体なら対爆系ついても良い気がするが - 名無しさん (2019-12-05 22 19 09) コイツで宇宙ってあり? - 名無しさん (2019-12-05 07 08 07) リロード何とかして - 名無しさん (2019-12-03 22 17 30) 煽りコメントを削除.イエローカード累積につき書込禁止処置. BBと一緒のタゲに脳死バルカンガンダムするのしゅぎょいたのちぃ - 名無しさん (2019-11-29 20 10 42) 高性能バランサー付けて欲しいわ。450の窓が持ってるのに550のコイツが持ってないと、ん?って思うわ。 - 名無しさん (2019-11-27 21 09 59) こいつの場合もし高バラ付いたら強襲ですら狩るの大変になりそうだからなんとも言えんなぁ。下格めちゃくちゃ優秀だし。 - 名無しさん (2019-11-27 23 51 33) おそらく今後さらに高レベ機体がきても、ブースト中に短時間でよろけ取れる武装持った支援機は、高バラ無しになるんじゃないか。距離取りたい側がブースト中によろけとカウンター両方狙えちゃったら、そうそう接近できないでしょ。 - 名無しさん (2019-11-28 01 31 55) サイサBBにも乗ってる側からすると窓にバランサーついててもダッシュバルカンからのコンボで終了なのでどうでも良いが、同性能のバルカン持ってるMLRSにつけられると面倒すぎる。 - 名無しさん (2019-11-28 10 49 02) 盾が壊れたらとっとと死にに行くしかないね…感度3000倍で楽しいけど、何もできない死にやすいのも3000倍や… - 名無しさん (2019-12-05 11 39 40) 高性能バランサー - 名無しさん (2019-11-27 21 08 52) 思考停止バルカン強すぎる、強襲機に狙われても汎用とくっついてればあいつらすぐお亡くなりになる - 名無しさん (2019-11-23 17 34 49) 煽りコメントを削除. ステップ一回目でコイツが出てきて喜んじまったぜ 乗りたいのに無制限部屋がない.... - 名無しさん (2019-11-21 01 34 12) 今ならクイックで乗れるぜ!てか5vs5だと敵も味方もスコアトップがこいつになる位に糞強い - 名無しさん (2019-11-21 02 38 45) ステイメンが絶対王者にいるせいか集まり悪いんだよねえ バルカンバリバリが楽しいからもっと乗りたいんだがねえ - 名無しさん (2019-11-21 02 51 33) 全然行けるよ廃都市は、どちらかというと砂漠の方がミサイサ活躍しにくい、遠距離の射撃戦が苦手な支援機だから射撃戦に入ったら流れ変えるの大変なんだよ。 - 名無しさん (2019-11-18 22 14 30) デブだから障害物少ない砂漠辛いよね。あと開幕中央攻防で敵に攻撃しづらいのもあるから他地上では乗っても砂漠では出さないな - 名無しさん (2019-11-19 23 23 14) 砂漠は開幕は中央付近の小山にしゃがんでバルカンと水平ミサ撃つ位かね…中央取れれば無双だけど、取られるともうね… - 名無しさん (2019-11-21 04 49 48) 砂漠は上いないとミサイルが死ぬんで、Eに突っ込みながらバルカンばらまいてヘイト集めて味方に上手くダメ取ってもらうのが一番かな。相手がバルカン嫌って下に降りたらあとは何とかなる。E周辺の高さは絶対保持したいよね。あとは相手拠点前の高台からの狙撃が地味にキツイ。 - 名無しさん (2019-11-21 10 41 30) バルカンでのミリ取りはもちろんきっちり当てればまとまったダメージが瞬時に出るMLRS(非垂直)、上手くいけばまだもう少し頑張れるという体力から落とせたりもする垂直と、ある程度前目に出ても生存力が高まる盾で、エースマッチでエースになった時鬼のように強いなこれ - 名無しさん (2019-11-18 15 17 24) 無制限でマドロック出してたけど、こいつ手に入れたからこっちの方が良いかね?廃墟都市はキツそうだけど、砂漠は強そう。 - 名無しさん (2019-11-18 00 59 11) 廃墟こそミサイサだと思うけどな - 名無しさん (2019-11-18 01 21 32) 使いこなせるならミサイサ出したほうがいいと思う。かなり長生きするからその分味方の負担も減るし。使ってみてイマイチ性能生かしきれそうにないなら窓でも良いと思うよ。 - 名無しさん (2019-11-18 01 49 59) 全然行けるよ廃都市は、どちらかというと砂漠の方がミサイサ活躍しにくい、遠距離の射撃戦が苦手な支援機だから射撃戦に入ったら流れ変えるの大変なんだよ。 - 名無しさん (2019-11-18 22 15 45) 盾壊れた時マジで感度3000倍の対魔忍になってエイムガバガバになる… - 名無しさん (2019-11-17 11 12 52) MS戦向けか?って疑問に思うような兵装は拠点破壊特化型にしとけば良いのにね。それだけで牽制になる。 - 名無しさん (2019-11-16 23 21 36) とにかく汎用機とくっついてバルカンを撃ってればよい、汎用機から離れるな、現場からは以上です - 名無しさん (2019-11-16 20 46 13) たまに正面向いてても垂直ミサイルが空中で爆発四散するんだがどうにかならないのか - 名無しさん (2019-11-16 19 53 56) あれだろ、発射中に目の前に味方が横切って3発中1発が宇宙に消えるという。仮に味方横切りで、地面に落ちるように修正したら垂直最短距離に着弾して、狙った所より超手前でそこにたまたま味方いてFFなんてという事故が起きそうだから、宇宙に消えるのは仕方ないかなって思ってる。 - 名無しさん (2019-11-17 01 02 22) 垂直ミサイル無人都市B側開始で敵の開幕E取りの邪魔するのに最適すぎるw - 名無しさん (2019-11-16 12 04 46) 垂直しっかり当てれるようになりたいな~開幕垂直当たるの気持ちよすぎるw - 名無しさん (2019-11-16 11 33 19) 差別コメントを削除.イエローカード累積につき書込禁止処置. 中継にいる歩兵倒すの楽だね。安全地帯からとはいえ、三回も一戦闘に歩兵倒して無人のMS作れるのはこいつ位やろ - 名無しさん (2019-11-16 03 55 00) バルカンがとにかくつよいと聞いててやっと手に入ったから最初バルカンメインぐらいの気で使ってたが流石に与ダメ足りない。今はクイロ3だけ積んでメイン2発バルカン半分を2セットで最後のメインの後をバルカン60発ばら撒い続けるって運用してるのですが皆さんはどのようなやりくりしてますか? - 名無しさん (2019-11-16 03 13 32) クイロ123積みの遠くの敵を牽制するときは適当にメインぶっぱ、味方を盾に妨害しないよう射程ギリのバルカンで蓄積よろけを取って、そこに追撃メイン。状況見て適宜リロード挟みつつ垂直は味方妨害しない位置に撃てる時とりあえず撃っておくメインとバルカンのリロード被せたりしなければ手動リロード回すことで遊びの時間はあまり出さずに済むよ - 名無しさん (2019-11-16 03 18 51) こいつミサイル打った後自力でリロードできないよな 仲間にやってもらうんだろうか - 名無しさん (2019-11-14 14 08 51) あの筒の中でミサイル組み立てるんじゃね? - 名無しさん (2019-11-14 21 07 36) いや公式の設定だとぶひぶひぃぃぶひぃぃぃぃぶぃぶぶぶひぃぶひぃぶひぶひぃぃ - 名無しさん (2019-11-15 00 26 05) 宇宙世紀なら弾が自動生成される技術くらいあるかもしれない - 名無しさん (2019-11-15 07 29 29) 撃ちきりならいいのにね - 名無しさん (2019-11-16 10 40 08) 確かに。。しかし最大の謎は、撃破されたら数十秒後に空から新品モビルスーツが降って来る事か。。 - 名無しさん (2019-11-17 12 48 54) 廃都市だと、ビームサーベルの強さが実感出来るな、ミサイルサーベルミサイルコンボの距離になりやすい - 名無しさん (2019-11-13 14 24 29) 金コンテナからさっき出たんですけどカスパ何がお薦めですか? - 名無しさん (2019-11-13 01 18 16) ド安定なのはフレ45と射プ234と耐格123のスロットぴったり構成。危なくなったらとにかく右向いとけばまず死なないし、死なないから戦場に居座れるから - 名無しさん (2019-11-13 01 38 21) 火力も出る。 これになれたら射プ盛り&クイロ盛り。脆くなるけどバルカン撃ち切ってからメインミサイルを1回(2連発)撃ったらバルカンが回復しているほどの回転力があるから - 名無しさん (2019-11-13 01 39 56) ありがとうございます - 木主 (2019-11-13 17 37 31) こいつの垂直ってセルフ支援要請って感じだな - 名無しさん (2019-11-12 22 59 59) 支援要請のようにターゲット選択できて、味方にも着弾地点が伝われば誤射が減るんだろうけどね - 名無しさん (2019-11-14 19 23 56) ブライト「実は一発だけ核を仕込んである」 - 名無しさん (2019-11-12 22 55 16) クイロガン積はまぁ分からんでもないけどこいつは目立つしバランサーないから咄嗟に寄られた時にバルカンじゃ止めれないときあるから、クイロ積むより耐格ガン積と射プガン積したほうがいい気がするわ。こいつ自体普通にやってれば垂直使わなくて攻撃手段が限られるから一発一発の火力高めたほうが殲滅力上がると思う。 - 名無しさん (2019-11-11 13 23 09) MLRSはスロット多いからどのカスパでもフレームと射プロは積む。あとはクイロ取るか耐格積むかの選択で悩むとこだけど、どっちも正解だと思うんだよね。クイロは射プロと相性良くて、継続火力アップとよろけ取り数アップ。耐格はフレームと相性がいいのと、現環境が汎用も格闘ダメージ主体でマッチしてる。ちなみにバランサーの話はたまに出るけど、バルカンと早い発生の下格持ってるMLRSに付けたらやり過ぎだと思うんだ… - 名無しさん (2019-11-11 15 22 31) いや、バランサー付けてくれとかの強化要望は望んでないんだわ。むしろ付けたら手が付けられんくなると思うサーベル単発だけでも相当な火力出るしこいつ。今無制限は格闘メインの戦場でそれで耐格伸ばしたほうがいいって思っただけよ。クイロ積んでも垂直ミサイル乱戦時ほとんど使わんし俺は耐格と射撃だけ積んでる - 名無しさん (2019-11-11 15 29 29) いやクイロ付けるとバルカンのリロードほとんどなくなるからずっと打ちまくれるのデカイよ - 名無しさん (2019-11-11 17 44 25) ぶっちゃけ俺はクイロ無くてもバルカンのリロード全然気になんないわ。 - 名無しさん (2019-11-12 00 28 06) 廃墟はそう思う。でも砂漠で耐格ガン積みよりはクイロ積みたい。つまり、場所によるのでは? - 名無しさん (2019-11-11 18 18 54) 廃墟墜落みたいに殴り合い距離近くて格闘すぐ飛んでくるなら対格、そうじゃなければクイロ。個人的には素のHPそこまで高くないから、あんまり耐久振ってもお願い盾頼りって感じがするので攻撃系積んで殲滅力上げることをオススメしたいが・・・他の枝でも言ってる通り場所次第で使い分け出来る範囲だと思う - 名無しさん (2019-11-16 03 22 11) この機体味方にいる時の誤射率異常な件。前に出たがるから射線ふさがれるし、格闘振ってるところに垂直ミサイル撃ち込んできて謝罪しないのとかザラだし…。いや火力出して長生きしてくれるからいい機体ではあると思うんだけどさ。火力さえ出れば何してもいいわけじゃないから垂直ミサイルで支援機殴ってる強襲のぼくちゃんごと焼き払うのやめろください() - 名無しさん (2019-11-10 01 54 08) 窓は十字砲火、ミサイサは縦列だから、同じように支援してもミサイサの方がff率高くなるんだよな。自衛力あるなら横回って十字砲火しろって思うけど、独り立ち出来るほどじゃない。だから窓より自称自衛力あっても、窓と違って自立できないのー、汎用に護衛意識ないと~、ffは仕方ない~。フレンドリーファイアは フレンドのようににこやかに味方をファイアする事。それがミサイサの真実 - 名無しさん (2019-11-10 09 01 21) この板って定期的に変なの湧くのな - 名無しさん (2019-11-11 08 51 55) 板に変なのが沸くんじゃなくて、変なのがミサイサ乗ってる事が多いから。マトモなのは窓に行ってた。まぁ窓もDP落ちしてそれも過去の話になったけど - 名無しさん (2019-11-11 09 09 27) 自覚を持とうぜ? - 名無しさん (2019-11-11 09 25 32) そうだな。俺たち全員変だったな! - 名無しさん (2019-11-11 13 13 41) 無制限はほとんどミサイサなんだけど?この板以外にも出没する長文さんはマジでおかしい。 - 名無しさん (2019-11-12 15 43 46) そのミサイサを出す"ほとんど"のやつが変だって気付こうぜ - 名無しさん (2019-11-12 18 52 24) 主観だけでほとんど変なヤツが乗ってると断定するとかwお前の頭がおかしいことに気付こうぜ - 名無しさん (2019-11-12 19 29 02) 慣れてきたら壁の向こうにいる敵にも垂直ミサ当てれるようになってすんごい楽しい - 名無しさん (2019-11-06 18 24 45) カスパはクイロ積みより耐久がっつり上げた方が良いと思う - 名無しさん (2019-11-06 17 40 22) クイロはクイロで常時火力垂れ流し状態になれるから強いんだよな…この辺は好みと味方の編成次第だねぇ - 名無しさん (2019-11-07 02 14 11) BBよりは超耐久の盾でなんとかしやすいから、耐久盛ってもなあと自分は思う - 名無しさん (2019-11-07 11 13 55) ミサイサは前に出るから近距離戦も多少こなせるように調整されてるって感じ。でも支援機だから一歩及ばない。逆に窓は普段中遠距離なのにバランサーあるから近距離で格闘振って意表を突けるとかあるし、高コス帯で使われている機体は要求される判断力と操作levelが高いなあ。 - 名無しさん (2019-11-06 10 35 59) この機体の宇宙での運用方法をどうしてるのか皆からお聞きしたい・・・ - 名無しさん (2019-11-05 16 03 50) 宇宙で出す機体じゃないだろ。地雷認定される前に4号機に変えとけ。こんな機体で出撃しようとしたらチームメンバーは部屋から離脱されるわ - 名無しさん (2019-11-05 16 36 04) 地上とやることは変わらない、味方汎用に前出てもらいつつ射程ギリギリからバルカンで削りと蓄積よろけ、ミサイル当てていくだけ。垂直は基本前進させても当たらないんで敵の真下に潜り込んで打ち上げ部分を当てるか、敵拠点を撃てる時に撃っていって拠点の攻撃破壊狙うといい。問題は平面的な地上と違って上からも下からも攻撃飛んでくるし、回り込まれやすいので盾も生かしにくい、常に味方と敵の位置取りを気にして動く必要があるので難しい。個人的には宇宙要塞ならGP04より与ダメは取りやすいんじゃないかなと思うけど暗礁は無理、資源も難しいって感じ - 名無しさん (2019-11-05 19 38 38) 回り込まれると厳しいからマップ見て戦線の移動を監視する事とジオング積極的に狙う事を意識すればそこそこスコアは出る - 名無しさん (2019-11-06 18 07 46) そうそう。脚部は優先順位低いよね。ブースト多用するし、最初は必須かと思ってたけど、環境のせいか無くても困ることがすくない。 - 木主 (2019-11-05 15 12 40) すまん。枝ミス - 名無しさん (2019-11-05 15 14 25) フルハンカスパどうしてる? フレーム5・4、射撃4・3、クイロ3・2、噴射1、フィルモ1にしてるが、フィルモの恩恵あんま感じず迷い中。逆にクイロはバルカン5秒リロードがかなり使えるから外したくない感じ - 名無しさん (2019-11-05 01 42 44) 今Aで射撃1~4 クイロ1~3 足2 だったはず。運がいいと13万 悪いと9万ぐらいかな。足折れたことないからなくすことも考えてる - 名無しさん (2019-11-05 02 29 38) 悪くても9万w すごいでちゅねー - 名無しさん (2019-11-05 12 33 08) Aならそれぐらい普通だろ…え?A相手に9万も与ダメ取れないの? - 名無しさん (2019-11-08 19 28 01) その与ダメでカンストしてないから笑えるんだろ。ふかしか味方に迷惑かけてるゴミのどっちか。 - 名無しさん (2019-11-12 15 41 07) なんでAで止まってんだ? 想像するに味方を盾にしてもじもじちまちま戦ってるPSなんだろうな、これはTDだ! - 名無しさん (2019-11-14 02 30 13) そうそう。脚部は優先順位低いよね。ブースト多用するし、最初は必須かと思ってたけど、環境のせいか無くても困ることがすくない。 - 木主 (2019-11-05 15 13 47) クイロ装備だと全く同じ。耐久振りだと耐格32、耐ビ耐弾各2、フレーム54、射プロ32でパーツ納まり良くて移動要塞感出て長く戦線に居座れるよ。 - 名無しさん (2019-11-05 03 28 43) そうすると、HP16200の耐性33・33・24か。硬い。射補も十分だし、クイロとどっち優先するか迷う… - 木主 (2019-11-05 15 18 44) 廃墟でメインに使おうと思うけど、どうかな? - 名無しさん (2019-11-04 16 47 00) バルカンが相変わらず強いし移動撃ちできるミサイルも強いから行ける。あと何気に垂直が高架下(からミサイルがぶつからない様に少しずれた位置)から高架上に居る相手に対して物凄く当たる。下から相手の足元らへん - 名無しさん (2019-11-04 16 54 11) を撃つとミサイルが上からその地点に降るから下に居ても上に居る割る相手に攻撃できるのは面白い - 名無しさん (2019-11-04 16 55 10) ありがとう。信じてしばらく使ってみようと思います。 - 名無しさん (2019-11-04 18 56 34) サイサリスの図体を隠しきれない絶妙な障害物が多いから気を付けてね。 - 名無しさん (2019-11-04 19 12 11) 狭いから強襲にも捕まりやすいしステイメンの奇襲下格も辛いからそこんとこ気をつけてな - 名無しさん (2019-11-04 20 50 14) 廃墟はキツイ。理想の100~200距離で射線通しにくいし、バルカンも遮蔽カットされやすい。垂直も撃てる場面が更に減り、強襲は高低差含めてガンガン詰めてくる。あのMAPはゲルJか窓の方が良いんじゃないかね - 名無しさん (2019-11-08 17 58 13) むしろ垂直は当てやすい方だと思うぞあのマップは。高架上から下に撃ってもよし、高架下から上に撃ってもよしだし、それ以外の場所も瓦礫で正面の射撃が通らない場所でも上が空いてるから攻撃できるし。中央スタジアムですら斜めに倒れてるビルの一番上からとかで無い限りはスタジアムの屋根に当たることなく中央の瓦礫裏に攻撃できるぐらいだし。 - 名無しさん (2019-11-08 18 43 52) 戦場が離れてるならいいんだが、大抵は戦場のど真ん中だから枚数不利を脇見した汎用が背負うことが多くてな。もちろんそこで更にプラス作ってくれるミサイサなら多少の不利くらい背負うが、そこで逃げるだけだったり、ミサイル当てれなかったりするとカバーした汎用だけが割を食う事になりかねないからな。かと言って自衛だからとミサイルばらまかれて「バズリス止められない汎用とか下手すぎ」なんて言われたらなぁ。汎用のステイメンやゼフィだってバズリス確実に止めるのには格闘使わなキツイのに、ミサイサの弾幕がソレを許してくれないとか結構多いんだわ・・・。 - 名無しさん (2019-11-04 10 31 27) 戦場離れてるほうが味方に負担かかるだろw1行目からとばすねーwww - 名無しさん (2019-11-04 11 31 14) 斬り込まれてんなら離れてた方がフォローしやすいだろ。相手が突出してるって意味でもあるから。図と言うか、神の目視点で考えたらどっちが守りやすいか、食い止めやすいかは分かるだろ。ああ、もちろんこのくらいは分かってると思うが、10000mも離れてるとか、すでに格闘の間合いに入ってるとかは論外だからな。 - 名無しさん (2019-11-04 11 41 26) 神の視点www語彙力やばいなwww内容もやばいし。お前が食い止めやすい状況は他の味方から見たら負担になってんだよ。神の視点で考えてくれ。 - 名無しさん (2019-11-04 11 51 37) 天国視点って言った方が分かりやすかったな、すまんな。で、お前は俺をミサイサ下げしてる悪党にしたいみたいだけど、逆だからな。お前がミサイサをバカにしてんのよ。ほんと害悪だからやめてくんねぇ?ここはA~Dまで幅広く見に来るwikiなんだから、条件も何も考えず「自衛力あるー」とか勘違いして「そっちのが負担がかかる(キリッ」って、迷惑じゃんよ。 - 名無しさん (2019-11-04 12 09 32) ミサイサは他の500↑支援機と比べて前めが強く、ライン構築や戦線押し上げに参加しやすくて、その分狙われやすく、しかし近距離での自衛力が他の支援機よりも高く硬くて生存率が高いから、ライン作ってる汎用と連携取ってさえいれば早々落ちない。逆に味方汎用がミサイサに意識避けなかった時は、完全に独り立ち出来るほど自衛力が高くはないから厳しい。トータルで考えると、自衛力は高いが同時にソレを発揮する機会も多く、相殺よりやや自衛力が勝っている良機体って事でいいんだよな? - 名無しさん (2019-11-04 07 41 33) 俺も大体そういう認識。後垂直は後方で砲台してる相手支援や射撃戦になったとき使うもんで、味方がバズ下距離で戦ってる所には使わないように気をつける事かな。バランサーがあれば強機体と俺は思うけど無いのがすごく惜しい。 - 名無しさん (2019-11-04 14 52 20) BBサイサは強行突撃して後は野となれ山となれで、テトラはアレ付かず離れずノラリクラリしないといかんからその辺が評価の差になってんじゃね? - 名無しさん (2019-11-04 07 28 17) コスト的にはバズリスがミサイサ落として、おまけで敵釣ったりダメ与えればプラスだからな。ミサイサ側は当然そうならんように動くだろうし、この辺は駆け引きだよなぁ。 - 名無しさん (2019-11-04 07 45 13) 三竦み理解しろ(笑) - 名無しさん (2019-11-04 09 09 24) 枝ミスった - 名無しさん (2019-11-04 09 16 13) この辺の会話を総合するに「遠間でキャノン撃ってる支援機に肉薄して墜とすのと、前線でバリバリやってるコイツを墜とすの、強襲の目から見てどっちが辛いの?」って話でいい? - 名無しさん (2019-11-02 20 01 53) それが全てではないにせよ、そう言う話の方がしたかった。 - 名無しさん (2019-11-02 20 25 13) 個人的にはサイサリス乗ってる時なら遠くにいる支援機は味方との連携が必要だなぁ…どっちかで言えば手を出しやすいのは前線にいるコイツだけど的汎用に囲まれやすいのと先にバルカン撃たれてバックブーストで全力で汎用のもとに逃げられたらそれはそれで面倒くさいからなぁ…まぁ自衛力に関して言えば一長一短じゃね? - 名無しさん (2019-11-02 22 05 08) そうなんだよ、一長一短なんだよ。だからこそ条件限定して「この場面ではこいつの自衛が刺さる、あの場面だとちょっと苦しいな。だからこんな編成なら、あの場所ならこいつ選ぶんだよなぁ」って話がしたかったんだよ。話題とは全く違う話でも、別にミサイサと関係ない話してる訳じゃなくてなぁ。止め時を見失ってたわ。 - 名無しさん (2019-11-03 07 24 30) 汎用の護衛意識がないなら、ミサイサ>ゾック>>>他支援だな。ミサイサはブーストバルカンで汎用の群れに逃げられるし、ゾックはコンボダメージが安くなるから倒すのに時間がかかる。他支援はBBサイサから見たら遠くにいようがただのエサ。 - 名無しさん (2019-11-03 19 45 36) 護衛意識があるならBBサイサだとどの支援でもきつい。テトラなら汎用ひっぱりなが支援にちょっかいだせるから、後方支援相手の方が勝ちやすい。ライバル負けるけど… - 名無しさん (2019-11-03 19 53 33) ミサイサって意識がどうのじゃなくて、単純に守りにくくね?敵との距離近いし、弾幕でこっちがよろけかねんしで、カットくらいはするけど護衛ってのはなぁ。 - 名無しさん (2019-11-04 00 08 05) 知らんがな。両肩から同時発射の味方支援のからの方がFF多いし、何言ってるのかわけわからん。 - 名無しさん (2019-11-04 01 36 40) 分かった。お前にはミサイサが餌役囮役になりやすいって意識が足りない。ミサイサが比較的前の方で戦うのは頼りになるが、その分狙われやすく、しかも守りにくいって意識がないから他人の所為にするんだ。 - 名無しさん (2019-11-04 07 13 01) 汎用乗ってて強襲狩れないって下手くそは大変だな(笑)近くいてくれるから強襲狩りやすいのに。他人のせいにするなよ(笑) - 名無しさん (2019-11-04 09 11 14) ミサイサが普通の支援機みたいに少し後ろにいるなら、突っ込んできた強襲はラインから外れるから迎撃しやすいんだよ。でもミサイサは汎用とほぼ同ラインにいるから突っ込んできた敵強襲を迎撃するには目の前の敵から視線外したり、一部に背を向けたりせにゃならん。だから基本はカットとかちょっとした妨害程度で、他の汎用にするのと変わらん程度の援護しか出来ん。この程度で護衛って言っていいなら、そりゃ護衛は出来るぞw - 名無しさん (2019-11-04 09 53 01) こいつヤバいヤツなんじゃ。。。ミサイサ下げしたいのか、毎回言ってることが超理論なんだけど。。。 - 名無しさん (2019-11-04 10 06 24) お前の方が超理論だろ。ミサイサは強いが、立ち位置的には専属な感じで護衛なんてやってられん。汎用同士みたいに、俺がお前を守り、お前が俺を守ってくれ、みたいな連携取るんなら出来るって言ってんだよ。それをわざわざ護衛意識とか言うからややこしいんだろ。 - 名無しさん (2019-11-04 10 15 29) それってミサイサと協力して枚数有利を作ればいいだけなのでは・・・? - 名無しさん (2019-11-04 10 18 31) もはやそれは中身次第かな…こいつはミサイル使わずともブーストバルカンで十分よろけさせる性能を持ってるからバルカン多用する人なら守りやすいと思うぞ。ミサイサ多用してばかりの奴に当たったらご愁傷様です… - 名無しさん (2019-11-04 01 54 29) 誤字った…ミサイサ多用じゃねえ…「ミサイル」多用だよ… - 名無しさん (2019-11-04 01 55 43) バルカンブーストが強いのは知ってるが、その距離ってもはや汎用~強襲の距離だろ?それで護衛って、つまり距離感的に汎用を汎用で護衛するようなモンだぞ。言う事無茶苦茶だな、おい。 - 名無しさん (2019-11-04 06 56 27) ジムキャ2とかザクキャみたいなのも汎用〜強襲の距離辺りで戦うしあくまでも支援機だから別におかしくはないと思うのだがね… - 名無しさん (2019-11-04 11 42 51) ジムキャ2やザクキャって随伴としての連携はあるけど、護衛はせんでしょ。 - 名無しさん (2019-11-04 19 16 16) はぁ?本当にヤバい人なんだな - 名無しさん (2019-11-05 12 17 40) 遠距離支援以外は護衛する必要がないから護衛しないマン。護衛なんてしないから自分で対処してね!え?自分じゃBBサイサの対処できないって?なら自衛力あるなんて嘘つくなよ! って思考回路なんだろうか...? - 名無しさん (2019-11-05 12 26 33) 護衛じゃなくてスイッチって考え。突っ込んできた強襲を2機で見るんじゃなくて、こいつは汎用の俺が、ミサイサはこの敵強襲無視して敵汎用狙ってくれ、みたいなの。勿論戦線から離れてたら2機でボコるけどな。その辺の機微が分からん人が多くて困るわ。 - 名無しさん (2019-11-05 12 33 12) いや、どーみてもお前が護衛を曲解してるだけで。普通はそれが護衛なんだが。。。スイッチとか新しい言葉つくらなくても汎用が強襲に行ったら。支援は状況次第で誰を狙うか決めるんだよ。前線の中でもな。 - 名無しさん (2019-11-05 12 46 20) そんな話してるヤツがどこにいるんだよwあとスイッチってスポーツとかで普通にある考えだぞwwwまさかバトオペだけ常識外だからないって言うのかよw - 名無しさん (2019-11-05 12 52 03) スポーツのスイッチは知らない人の方が少ないだろ。バトオペで普段使わない言葉を使わなかくても護衛で話が通るんだよ。本当にヤバいなお前。。。 - 名無しさん (2019-11-05 12 58 49) 汎用同士でもスイッチあんのにお前は一体なに考えて戦ってんだよwお前の中での表現に違いがあるとしても、ソレを護衛とは呼ばんだろがいwww - 名無しさん (2019-11-05 13 01 27) そうかお前、よほどひどい環境でプレイしてるんだな。自分以外頼れず、だから連携も何も考えない。スイッチと言う相互じゃなくて、一方的な護衛って形でしか表現できない。なんか悲しくなってきたわ。 - 名無しさん (2019-11-05 13 05 40) 言っとくが、来たら2機でボコれって話やミサイルやらバルブーストで自衛ツエーって話はあっても、汎用とスイッチするって話は一度たりとも出てないからな。似たような話でさえない。本気で、真面目に、お前に常識がちゃんとあってそう考えていたとしても、実際に話に全く出てこなかったんだからどうしようもないわ。 - 名無しさん (2019-11-05 12 55 14) あのな。汎用が護衛として強襲に行ったら、支援は状況次第でカット優先するか強襲を一緒に落とすか選択するのは常識。それすらわからんからヤバいんだよ。。。 - 名無しさん (2019-11-05 13 01 47) だからその「お前が思う常識」を「誰にでも分かる共通認識」にするために話を詰めようかって最初っから言ってたんだろ・・・。なんでいきなり「俺なら判断できるし関係ねぇ!」ってキレるんだよ。マジ訳分かんねぇよ - 名無しさん (2019-11-05 13 08 46) ヤバい人と図星さされてキレた人が何言ってるんだろ、 - 名無しさん (2019-11-05 13 32 02) 汎用が強襲に攻撃してるのに、そこに敢えてミサイルをぶちかますのはどう考えたも普通じゃないと思うぞ。さらにそこでフリーになってる敵汎用が強襲と戦ってる味方汎用に攻撃を加えようとしてるのをスルーするってのも。この状況で敵汎用をスルーしてる強襲と戦ってる味方汎用を攻撃で妨害するってはミサイサが云々とかは関係ないと思うよ - 名無しさん (2019-11-05 13 45 36) それはお前が自分に都合のいいシチュを考えてるだけで、判断付かない状況だって多々ある訳だ。助けに来たはずの汎用がバズリス素通りとか、ケンプでバズ打ち込んで「バズリス止まらねー」ってやったりとか。まぁ状況って様々だよ。んじゃぁどの辺にお前らの基準ってあるの?って聞いてたのが発端で、実際そう尋ねてる訳だわ。それ意識してもう一度他のレス見てみてよ - 名無しさん (2019-11-05 13 53 32) それって前提になる「助けに来てる」が破綻してて、支援機が強襲機とタイマンをしてるって状況ではなかろうか。それこそ上で書いた「え?自分じゃBBサイサの対処できないって?なら自衛力あるなんて嘘つくなよ!」って主張の通りなんじゃ - 名無しさん (2019-11-05 14 01 20) それこそ状況ってヤツだわ。バズリス2機いて、もう1機の方に行ったとかもある訳だし。それも助けにきてはいるだろ?しかも2vs2だ。って、こんな風に互いが自分にいいシチュを投げ合うのは不毛だから判断基準や前提条件そろえよって言ってたんだよ。それがなんでかミサイサの自衛の仕方講座はじまるし意味分からんわけだ。 - 名無しさん (2019-11-05 14 03 50) 他の木を見てみたんだけど、ガチでヤバいヤツが常駐してるから諦めた方が良いよ。ミサイサの利点を話すと狂い出すみたい。この枝もミサイサ上げしたから炎上した。俺は諦めた。 - 名無しさん (2019-11-05 14 09 37) むしろミサイサ下げしてるから炎上してる。汎用の護衛意識(笑) - 名無しさん (2019-11-05 14 28 30) 熱くなって言い合っている所はもう暴言で荒らし報告しようにもこれどこからどこまでかな。一応運用の話も絡んではいるのが性質悪いというか… - 名無しさん (2019-11-02 14 41 30) 最初っから向こうが話題を勘違いしてるって気付いてたらまだ修正できたんだけどな。すまんな。話題と関係はないが有用な情報もあるけど、もうこの辺ばっさり伐採してくれていいよ。 - 名無しさん (2019-11-02 16 58 27) 自分だけの定義で暴れてるだけじゃん - 名無しさん (2019-11-02 17 04 31) 自分だけの定義wwwwwwwwwwwww最初っから判断基準尋ねてんのにwwwwwwwwwwwwwwwwwwww - 名無しさん (2019-11-02 17 09 02) 一般的な言葉としてそのまんまな定義があるし、それを基に皆が語ってる中で「そもそも接近されないように距離を取る、ってのも自衛力なんだよ」と言いだしてるからなぁ…まぁこれで理解できただろうからよかったね - 名無しさん (2019-11-02 17 12 32) 一般的には危険から距離を取るのも自衛って言うんだぞ。まぁ、そんな事でマウント取りたい訳じゃないんだが。 - 名無しさん (2019-11-02 17 27 13) それは 自衛行動をとる であって 自衛力がある とは別物だよ - 名無しさん (2019-11-02 17 33 13) その距離を取れるかどうかってのが自衛力だろ。剣より槍、槍より銃、銃よりミサイルってヤツだ。 - 名無しさん (2019-11-02 17 35 40) それはだれだって取れるよね。明らかに強襲が屯ってる場所に自分から率先して突撃するのは愚かな行為だし。あと後半部分は自衛とか関係なく武器の強さの話でしょそれ。 - 名無しさん (2019-11-02 17 43 31) 有効射程がある以上そうでもない。あと武器の強さって基本リーチの長さだからな。ニュアンス伝わってないなら銃を投げ槍、ミサイルを弓にでも変えてくれ。 - 名無しさん (2019-11-02 17 47 27) 俺も同類だとは思うんだが、やっぱお前らも相当ヤベーよ。自衛の仕方、そりゃ知ってる事だらけだが改めて文字にするってのは大事だって思った。無意識でやってた事とかもあるし、確かに、って頷いたのもある。でもよ。 - 名無しさん (2019-11-02 10 27 56) 俺が求めたのは判断基準なんだよ。お前ら何基準で自衛力あるって言ってんの?って。タイマンバズリスってのはその極端な例。さっきもVCどうのって言ったのもソレ。無制限って機体増えた今だと鉄板が消えて結構アヤフヤだと思うんだわ。だからお前ら何基準で物言ってんの?どんな編成?VCの有無は?手放しで支援機最強って言えりゃこんな問題ないんだが、比較対象が上がる程度には他も強い訳だし、その辺整理しないかって投げたのに、何なのお前ら。もうちょい俺に優しくしろ。 - 名無しさん (2019-11-02 10 30 00) 人をやべー奴ら呼ばわりしといて今度は優しくしろですか。。。お前相当やばいな - 名無しさん (2019-11-02 12 20 48) 別にお前の事をヤベーヤツとは言ってないが、自覚あるんだったらちゃんと質問に沿った答えを出してくれよ。マジで自分語りしかしねーヤツしかいねーんで困ってんだ。頼むよ。 - 名無しさん (2019-11-02 12 42 29) 横からだが何度か使ってみた感じミサイルは所詮その場凌ぎにしかならないんだけどバルカンはブースト撃ちができるから味方のもとに逃げやすいんだよね。そしてこのブーバルがこいつの自衛力が高めという理由でもあるんだけどこちらが先に見つけて味方が強襲から守ってくれる意識がないと結局強襲には狩られる…要するに「こちらがバルカンを先に当てられて味方が支援機を守る意識が多少なりともあれば強襲から身を守れる」こいつの自衛力の高さは乗ってる人の視野の広さ、バルカンの扱いが上手い人、あと守る意識が少しだけでもある味方汎用がいてくれて成り立つものだと思うで。てか強襲とタイマンして勝てるのは相手がヘタクソだからでありこいつの自衛力を持ってしても強襲には勝てんわ。 - 名無しさん (2019-11-02 13 19 10) 中身同格だと強襲つらいってのは分かるんだが、それってミサイサの元々の立ち位置が前寄りで、しかも爆風で弾幕張るタイプだから味方が体を張って壁になりにくいってのもあると思うんだよ。その辺誰も触れずに「自衛力ある!」なんて言われてもって思うんだ。こうやって前提条件絞らず、ただ自衛力ある!って言われてもなぁと。 - 名無しさん (2019-11-02 16 11 24) 敵→ ←味方 ←自機 って立ち位置の時に、ミサイサが弾幕張るから自衛力ないって内容はおかしくね?この場面で自衛力がどうたらってなるのは 味方→敵→ ←自機 って感じに突破された後の話になると思うんだが。あなたの主張する自衛の定義って一体どんなのを考えてるの? - 名無しさん (2019-11-02 16 24 51) 自衛力がないって話はしてないぞ。自衛力があるって言う判断基準を聞いてただけだし。でも出てきた話はいかにしてミサイサが自衛するかって話ばっかり。マジでウンザリなんだよね。距離も立ち位置も関係なしって、ただの脳死だよそりゃ。 - 名無しさん (2019-11-02 16 30 39) 自衛力ってのは「強襲なり汎用なりに接近されたときにどれだけ自衛ができるか?」って力でしょ?で、ミサイサは逃げながらバルカンや連続ミサイルが撃ててMAを止めたりよろけをとったりが出来る&逃げる時は体の前に大型の盾を構えるから敵の攻撃をある程度防ぎながら逃げれるって点が他より優れているから自衛力があるって話されてると思うんだけど。 - 名無しさん (2019-11-02 16 40 18) そもそも接近されないように距離を取る、ってのも自衛力なんだよ。ミサイサの項だから失念してるのかもしれんが、他の機体と比べる時はそこも考慮せにゃならんでしょうに。だからなんでその辺が全部丸っと抜けて、ただの自衛の仕方講座になるんだよ。 - 名無しさん (2019-11-02 16 42 11) かつてのガンナーみたいに接近されても逃げれるような足があれば自衛能力と言っても違和感はないけど、支援が遠距離に居るから自衛能力があるって言うのは言葉としておかしいよ。 - 名無しさん (2019-11-02 16 55 59) 考え方が逆。自衛のために距離を置く。砂ってのはそう言うモン。 - 名無しさん (2019-11-02 16 59 19) 自衛:他からの暴力・侵略を、自分の力で防ぐこと。 自分で防げないから自衛とは言わない。 - 名無しさん (2019-11-02 17 04 08) それだとアメロの大陸間弾道弾は自衛手段じゃねーなwwwww。小利口な事言ってもそれが本質を突いてなきゃ意味ないよ。てかここは何度俺を笑わせるんだよ。 - 名無しさん (2019-11-02 17 11 14) (それ、既に撃たれて被害を受けた後の報復措置の兵器としての役割による抑止効果だろ・・・え、まじで自信満々に言ってるの? - 名無しさん (2019-11-02 17 15 36) 考え方としちゃ、FAが足折るのも自衛の一環だわな。実際FAの方でもその話は出てる。現実的なのか、とか、PS差どんだけいるんだよ、とかそう言う問題もあるが。 - 名無しさん (2019-11-02 17 28 39) というか、その定義だとボールとか遠距離前提の機体だから自衛力が高いって主張になるけど、実情としては自衛力の無い(連邦の)動く棺桶扱いされてる訳で。 - 名無しさん (2019-11-02 17 09 38) それは違う。距離も自衛力の一つってだけ。絶対じゃない。 - 名無しさん (2019-11-02 17 12 40) で、他の遠距離に居るからって主張の機体は自衛力あるのか?FAとか接近されたら自衛力が無いからお祈りサーベルかお祈りミサイルするしかないって本人の板で言われてるんだけど - 名無しさん (2019-11-02 17 18 46) だからお前は勘違いしてるんだって。熱く自衛方法語って満足してんの。じゃぁFAって簡単に噛める位置にいるのか?違うだろ?立ち位置違うからな。ミサイサはそもそもFA窓より前にいるから狙われやすい。しかも弾幕で味方はフォローを入れにくい。そう言うのも自衛に絡む要素だろ?違うか? - 名無しさん (2019-11-02 17 23 33) 違うだろ - 名無しさん (2019-11-02 17 27 56) そうか、お前の中では違うのか。ならお前に要はない。価値観の違いだな。答えてくれてありがとうよ。 - 名無しさん (2019-11-02 17 29 21) (おそらく)最初の理由が「明らかにバズリスに弱いのに、なんで自衛力あるって評価されてんの?」で遠距離がどうとか関係ない機体を理由に持ち出してたのにこれだもんなぁ・・・ - 名無しさん (2019-11-02 17 31 22) そもそもの発端がその下の木から来てるからな。確かに言われてみたら唐突感あるな。言葉不足だったわ、すまんな。 - 名無しさん (2019-11-02 17 32 59) こいつは前線でも暴れられるように下格が有能だから助かる。凶悪バルカンからの下格最高…二号機当たらなかったけど代わりにもならずだけどこの支援機はイライラしない! - 名無しさん (2019-11-02 09 02 06) ヤベーヤツらの巣窟。支援機の中では自衛力ある方だけど、その思考で無理に自衛しようとしてタイマンで爆散するんだな。ああ、よく分かったよ地雷共。上手いヤツに文句はないが、こういう考えを広められるのは困るな。 - 名無しさん (2019-11-02 07 15 16) 「自衛力がある」って反論を喰らったら「敵にタイマン仕掛けに行って爆散する地雷」と言う超絶に飛躍をした想定をしだす狂人。 - 名無しさん (2019-11-02 07 34 14) ”無理に自衛しようとしてタイマンで爆散” が、どうして ”タイマン仕掛けに行く” になるんだよwwwwwwタイマン仕掛けにくるのは相手だろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwヤベーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww - 名無しさん (2019-11-02 08 52 12) ごめん、本気で笑って勢いでレスっちまった。念のためにマジ言っとくと、退けばいいだけなのに無理に自衛しようとしてタイマンで落とされる ”腕に自信ニキ” が結構多いって話ね。足遅いけど堅いから合流までしぶとく生き残る事が多いし、仲間としちゃ自衛力wで粘るよりさっさと位置取り変えろって場面が多すぎてなぁ。 - 名無しさん (2019-11-02 08 59 28) えっと、大丈夫?別に仕掛けるでも仕掛けられるでもどっちでも良いんだけどさ、「自衛力がある」って内容のレスを喰らいまくったら「自衛力があると主張してる奴はそのままタイマンで爆散する地雷」って超絶に飛躍をした想定をしてる狂人であることを否定できる反論内容になってないけどお前はそれでいいのか・・・? - 名無しさん (2019-11-02 09 23 35) というか、スラスピの話とかブーストバルカンの話や移動撃ちできるミサイルの話とかみたいに逃げつつ自衛できる要素で反論食らってるのにガン無視してる時点で意味不明すぎるし - 名無しさん (2019-11-02 09 26 11) あのなあ、こっちは実際に目の当たりにしての話してんだよ。机上の空論なんて意味ねーの。それに自分で乗ってりゃ全能感つーの?それで分かんないだろうけど、違う機体乗ってミサイサに合わせてみてつくづく思ったんだよ。自衛力あるって思ってるだけだって。ミサイルばらまかれたらステイメンだと援護しにいけねーし、自衛wでがんばるより位置取り頑張れってよ。敵近づけさせない、返り討ちにするってのは悪くないんだが、味方も巻き込むからな。だからバカだつってんの。あと、こんな状況すら避けるような全体見れる上手いヤツなら、文句はないって言ってんだろ。書いてあることを何度も言わせんな! - 名無しさん (2019-11-02 09 32 23) 『「ヤベーヤツらの巣窟」「無理に自衛しようとしてタイマンで爆散する」「ああ、よく分かったよ地雷共」って喚いてるけど、そんな運用を語ってる奴なんてここには居ないよな?むしろ逃げつつ撃てるから自衛力が高いって内容ばかりだよな?』⇒『俺は実際に逃げ撃ちせずにタイマンで爆散してるやつをみてるんだ!』 ・・・えっ? 逃げ撃ちを推奨してる人ばかりのところで「俺は逃げてない奴を見た!だからお前らは地雷だ!」とかガチの狂人じゃねーかよ・・・ - 名無しさん (2019-11-02 09 45 35) 逆にここで疑問を投げるのに「そんなヤツはいない」って前提で話すヤツいんのか?疑問があるってのは、現場で見てるからだろが!あと上手いヤツに文句はないって言ってるだろ。お前ほんと文章読めないのなwヤベーヤツだわw - 名無しさん (2019-11-02 10 18 25) あのな?居る居ないの話なんてしてないの。少なくともここでは「逃げつつ撃てるから自衛力高いよね」って話がされてるのに「俺は逃げずにタイマンして爆散した奴を野良で見た!だから逃げ撃ちで自衛力が高いと言ってるここの奴らは地雷だ!」って支離滅裂な思考・発言を繰り返し喚いてるのがお前なの。 ・・・てか流石にネタだよな?ガチなら日常生活大丈夫なのか心配になるレベルだけど - 名無しさん (2019-11-02 10 31 33) いつまでも違う話してるヤベーヤツだって自覚してもらえんか?一体どこに ”判断基準” があるんだよ。逃げ撃ちは窓だって出来るし、FAはビーライが移動撃ち出来る。マジでお前ら好き勝手に自分が言いたいこと言ってるだけなんだよ。ヤベーよ、マジでさ。 - 名無しさん (2019-11-02 11 18 51) ネタじゃなくてガチの人なのな。「ただこいつは他の支援と違ってデカイ盾のおかげでBB防ぎやすかったり速めのスラスピとバルカンの性能が相まってバックブーストバルカンっていうなかなか強い自衛手段があってかなり足掻きやすい。あとは回転率の良いミサイルも自衛に役立ってる。」含む以下の枝で全てでてるじゃん。ほんとヤベーよ、大丈夫か? - 名無しさん (2019-11-02 11 25 01) それはミサイサの自衛の仕方であって、判断基準じゃねーよ。語りたいことだけ語ってるんじゃ話にならん。 - 名無しさん (2019-11-02 11 38 16) 枝以下でその辺も含めて書かれてるだろ。アホか。 - 名無しさん (2019-11-02 15 24 46) 書いてないんだよなぁ、これが。ほんと、自分は正しい!って思い込みやめん?話になんないよ、真面目にさ。 - 名無しさん (2019-11-02 15 58 37) アンタの言う「ミサイサの自衛の仕方」ではなくて「他支援と比べて自衛手段が〇〇で優秀」って書いてあるんすけど。 - 名無しさん (2019-11-02 16 21 07) 前提条件が丸っと抜けてるから何の意味もないんだよ。その辺は上の枝で触れてるから見るといい。てか、ミサイサと他の窓やFA、今だとGP04も乗ってりゃこの辺の距離感はわかるはず。 - 名無しさん (2019-11-02 16 44 21) ちなみにA+でもFFが多い理由の一つがコレだと俺は思ってんぞ。自衛wのためにばらまき、で、フォローしに行った味方も巻き込み。じゃぁフォローせず放っておいていいかと言うと、そうでもない。そりゃ支援機だもの。これって長い目で見ると自衛出来てないんじゃねーの?ってのが俺の疑問。VCで合わせられるんならいいんだけど、野良だとヤベーんだよマジで。ミサイサの自衛力wってヤツがよぉ。 - 名無しさん (2019-11-02 09 38 49) 顔真っ赤にしてるとこで、煽るようなコメになるが、君このゲーム向いてないよ - 名無しさん (2019-11-02 09 49 49) お前はwikiに向いてないわ。固めでもしてんじゃねーの?wそりゃそれはこのゲームの楽しみ方wの一つだが、そんなんでデカい顔されてもなぁ。あと自衛力の高さの評価の判断基準、結局誰も言ってねーぞwどうやって自衛するかって話だけ。いやマジで日本語ちゃんと理解してから答えて下さいよ、頼みますよ、ほんと。 - 名無しさん (2019-11-02 10 21 54) ミサイルの誘導の都合上もあって、相手を狙うより相手が数秒後にいそうな地面を狙うって形にしたほうが良いな垂直は - 名無しさん (2019-11-01 16 26 47) 非常に同意。レティクルは相手じゃなくて来そうな地面。置き気味に発射するといい感じ。 - 名無しさん (2019-11-01 23 50 37) 垂直ミサは高台に陣取ってる敵支援に向けて降らすか、リスポ直後にもじってる汎用の群れに垂れ流すのが一番。味方が突っ込む機会をうかがってもじってるなら遠慮なくブチ込んで、既に距離詰めてるならちょっと離れた位置にいる敵に撃ち込むべし - 名無しさん (2019-11-01 14 53 36) 味方だと邪魔だが、敵にするとしんどい。盾がマジでいかれてる - 名無しさん (2019-11-01 09 04 54) ミサイサって明らかにバズリスに弱いのに、なんで自衛力あるって評価されてんの?判断基準がよー分からんなぁ - 名無しさん (2019-11-01 07 50 06) 支援が強襲に対して弱いのは当然のこと。ただこいつは他の支援と違ってデカイ盾のおかげでBB防ぎやすかったり速めのスラスピとバルカンの性能が相まってバックブーストバルカンっていうなかなか強い自衛手段があってかなり足掻きやすい。あとは回転率の良いミサイルも自衛に役立ってる。 - 名無しさん (2019-11-01 08 31 45) ミサイサ乗れば自衛力あることはわかると思うんだけどなー。 - 名無しさん (2019-11-01 13 08 20) 硬いだけで自衛力は並だろ。一度こかされたらもうダメだぞ、こいつ。頭悪いんだな。 - 名無しさん (2019-11-01 17 21 15) 端から見てるとあなたより頭悪い人は居ないみたいやけども - 名無しさん (2019-11-01 17 29 14) ブースト撃ちできてヨロケ速度が速いバルカンと2連発射でキャノンやバズとかよりもよろけがとりやすい2連ミサ。こいつで自衛力ないのならだれがあるんだ・・・? - 名無しさん (2019-11-01 20 28 01) 一度こかされた後にこれ以上に挽回できる支援機ってどれだけいるんだ。即よろけも選べて後退で構えられるでかい盾持ちにスラ撃ち可の蓄積を狙いやすいバルカン持ちと来てるんだぞ - 名無しさん (2019-11-01 20 58 13) お前が下手だから自衛できないだけで普通程度の人なら自衛力あるとわかるんだけどな(笑) - 名無しさん (2019-11-01 19 56 16) 5機編成での支援1枚の時って窓とかFAよりこの機体の方がいいんですかね?6機編成の支援2枚の時自分が窓とかFAの時によく2枚目がこの機体になるけど大体こっちが冠取ってミサイサ無冠の時がかなり多いんですが… - 名無しさん (2019-10-31 23 06 17) ミサイサはFF頻度が高めで、しかも自立出来るほど自衛力ある訳じゃないから、合わせる味方側が大変であんまし好まれてない印象。 - 名無しさん (2019-10-31 23 48 55) 目に見える数値が全てとは限らないよ。ミサイサは他の支援以上にカットがやりやすいから追撃阻止でチームに貢献してたり目立つから強襲の注意引きやすくて結果的にヘイト向いてないFAとかが暴れられるような状況作れたりもできるわけだし。5機編成の時は自衛力が一番あるミサイサが良いんじゃないかなとは俺は思うけど窓とかFA乗ったほうが木主が感じるならそっち乗っても良いと思うよ。 - 名無しさん (2019-11-01 00 32 23) ちょっと文が抜けてた。窓とかFA乗ったほうが勝ちやすいと木主が感じるなら。 - 名無しさん (2019-11-01 00 33 53) 支援2枚だと汎用が減ってる訳だし、その分前に出てるミサイサが落ちやすくなって後方から撃つ窓FAの方が稼ぎやすくなる。5機編成なら断然ミサイサだと思う - 名無しさん (2019-11-01 01 10 09) 無制限の汎用とBBサイサが強すぎて、一緒に前に出てくれて気づいたら与ダメ取っててくれるこいつは結局強いんじゃないって気がしてきた。 - 名無しさん (2019-10-31 00 15 08) いや普通に強いよ。持ってないやつの妬みと乗り手批判とかいうしょうもない理由でサゲ勢が沢山いただけで。 - 名無しさん (2019-10-31 10 47 54) 持ってないやつの妬みはないわ。大半が味方から妨害行為を受けた被害者からの訴えだろ - 名無しさん (2019-10-31 15 55 09) 被害者からの訴え(笑) - 名無しさん (2019-10-31 20 08 27) でもFF率高いのは事実だからどうしようもない… - 名無しさん (2019-10-31 21 06 53) ここで叩かれてる理由のほとんどか中の人問題って時点でね - 名無しさん (2019-10-31 11 06 48) 誤射が多すぎて不愉快な思いをしているやつが沢山いるんだ。機体の兵装も原因だろう - 名無しさん (2019-10-31 16 00 10) 必死に正当化しようとしてるけど愚痴でしかないんだよなぁ... - 名無しさん (2019-10-31 16 08 26) バルカンの穴塞がってる奴も多いからこう言われるのはしゃーない - 名無しさん (2019-10-31 21 08 36) この手の奴には何を言っても無駄だぞ。荒らすのが目的なんだからそれ以外の理由なんてないし。 - 名無しさん (2019-10-31 21 55 52) 雑魚だと思ってたらレートで11万ダメだしたミサイサがいた、どういう立ち回りしていたんだろう気になる。 - 名無しさん (2019-10-30 16 56 11) バルカンでよろけたらミサイルの繰り返しさね。これで与ダメはかなり出る。 - 名無しさん (2019-10-30 17 13 06) 垂直ミサ封印してバズ→バルカンしてるだけでもそんな与ダメ余裕で取れる - 名無しさん (2019-10-30 20 43 55) そうなのですね!当たったけど封印してたから早速カスマで練習してくる♪ レートの汎用覚悟しておけよ♪ - 名無しさん (2019-10-31 22 04 47) 持ってないんだと思うけど、こいつはまじで強いよ。 - 名無しさん (2019-10-30 23 37 42) 11万ってそんなに凄くも無いよ。下手な自分でも試合運びと相手の編成にもよるけど10万越えはそれなりに出せるし - 名無しさん (2019-10-31 18 11 03) ミサイル適当に垂れ流すヤツ多いわ。こっちがよろけとっていざ格闘ってタイミングで味方FFミサイルにこっちがヨロケとられるとかどんな仕打ちだよ - 名無しさん (2019-10-30 16 27 00) はいはい愚痴板愚痴板 - 名無しさん (2019-10-30 17 13 42) 5機編成での支援1枚の時って窓とかFAよりこの機体の方がいいんですかね?6機編成の支援2枚の時自分が窓とかFAの時によく2枚目がこの機体になるけど大体こっちが冠取ってミサイサ無冠の時がかなり多いんですが… - 名無しさん (2019-10-31 10 01 19) マップによる。墜落、砂漠とかバルカンが恒常的に届くマップは自衛力爆上がりするしこいつの方が圧倒的に強い。 - 名無しさん (2019-10-31 10 51 20) 圧倒的は言いすぎた。普通に - 名無しさん (2019-10-31 10 51 41) リロlv4コンテナから拾ったから、試しにリロ4と1付けて出撃したけどやばいなwずっとバルカンメインミサイル交互に撃てる。メインがリロード入ってからバルカン撃ち始めてバルカン終わるタイミングでメイン撃てる状態になってる。 - 名無しさん (2019-10-29 20 49 22) クイロ1・4積むと【近2中15遠2】で18%、1・2・3だと【近2中11遠2】で19%と1・4は結構スロ食っちゃうから注意ね - 名無しさん (2019-10-30 00 20 04) この機体の垂直味噌の挙動、「攻撃ボタンを押したときのレティクルの位置」で3発全てのミサイルの挙動が決まるのか、それとも「ミサイル発射時にレティクルがある位置」でそれぞれミサイルの動きが変わるのか。前者なら視点の動かし方でミサイルある程度操作するテクとか探せそうではあるが、どっちの挙動が正解かわかる人はいますかね? - 名無しさん (2019-10-28 12 49 24) 前者なら視点の動かしてる方で 「後者なら~」の間違え?動きとしては後者だから、撃つときにレティクルを横に流すとバラけた着弾になるよ - 名無しさん (2019-10-28 14 15 27) 垂直にかかわらず1アクションで複数弾撃つ兵装の場合、その都度レティクルの位置で発射されるよ。だからこいつのメインも2発目は動かせる - 名無しさん (2019-10-28 16 26 37) 使ってれば自ずと分かりそうだが発射時にレティクルがある位置でしょ。試しに撃ってる最中に味方に横切られてみると良い。勝手にFFしてくれるから - 名無しさん (2019-10-28 18 59 39) それのせいで、垂直発射中に前横切られたら3発中1発が地面に落ちないで宇宙の彼方に消えるというミサイサあるある。 - 名無しさん (2019-10-28 20 23 56) リロと射撃しか盛ってないけどリロは盛っておけば結局のところ射撃武器切らしてになってる時間も減るから自衛の役にも立つだろうということで足回り盛るより役に立つんじゃないかと考えてる 。というか少し盛ったところでステイメンだのガーベラだのの射撃格闘コンはリーチあるから焼け石に水感あるし - 名無しさん (2019-10-28 10 24 59) 自分に合ったカスパでいいと思うよ。俺はそのカスパでやったら即死&即死だったからフレ盛りにしてるけど - 名無しさん (2019-10-28 12 22 14) 近距離パーツスロットでスピードとスラスターどちらを強化した方が良いですか?それともどちらも強化せず、格プロなどに回した方がよいのでしょうか?実戦で本機を使用している方、教えて下さい。お願いします。 - 名無しさん (2019-10-27 21 49 13) こっちはスラスター強化してるよ - 名無しさん (2019-10-28 00 05 37) フレ盛りだから2.3スロット余ってるわ - 名無しさん (2019-10-28 10 10 18) ゲルググ系とかなら余裕で競り勝てる。GPシリーズ相手は少々難しいがやれないことはない。けどもうちょっとなんかほしいよな。ミサ撃ってバルカン撒くだけじゃあな - 名無しさん (2019-10-27 02 56 33) むしろGPシリーズ相手のほうがやり易くない?あの汎用2機どっちも脆いから(特にGP03)バルカンだけでもかなり削れて処理しやすいと感じるんだけど - 名無しさん (2019-10-27 07 56 07) GP達は高性能格闘と高機動だからちょっと対処が遅れると酷い目に遭う事が多くて…ホバーで小回り利かない上に低耐久だから一回寝かされるだけで割りをきつくなっちゃう - 木主 (2019-10-27 14 16 23) 耐格いっぱい積んで行けばいいよ、相手次第だがこのミサイサに格闘振って割が合わないと思わせるのも戦略の一部になるから。マップでリロ積むか耐格積むかで使い分けてる - 名無しさん (2019-10-27 16 28 15) なんかほしいけどなんか足すと壊れ気味になりそうなのがな - 名無しさん (2019-10-27 17 37 19) わかる。でも欲を言うならば垂直じゃない方のMLRSは右側から飛んでほしいかな。 - 名無しさん (2019-10-28 17 33 27) 本当これほしい。メインは右側、垂直は左側で良かったよなぁ - 枝主 (2019-10-28 19 00 45) 今でも十分やれるのになに言ってんだか。 - 名無しさん (2019-10-27 19 33 18) 背中のミサイルは上段4本・下段2本に別れてるが、メインの時の発射順は、上段右の2本→下段の2本→上段左の2本。途中で垂直打っても順番変わらないから、残弾数でどこから出るか分かる。既出ならすまん。 - 名無しさん (2019-10-26 23 39 29) 上段下段より、右側3筒左側3筒って考えた方がいいプラモやイラストでは右側左側で独立してるからね。そもそも、撃ったあとデッドウエイトだから捨てる事も想定してる装備だし。 過去の書き込みから→出る順番は背中に背負ってる右側3つの上段右が1番弾頭、上段左2番、右下段3番。左側3つの上段右4番、上段左5番、左下段6番。 打ち切らないで、手動リロードしても1番弾頭は右側上段右からスタート。垂直でも同じ。 - 名無しさん (2019-10-27 16 43 51) そうそう、弾頭後半(左側)は、弾頭前半(右側)と違ってかなり飛び方の軌道が違うから後半弾頭撃つときは左側に味方いないかしっかり確認しFFしないように気を付けないといけない。 - 名無しさん (2019-10-27 16 52 38) もうこいつはカスマ以外に居場所無いな - 名無しさん (2019-10-26 20 07 01) レートでめっちゃ見るけどね - 名無しさん (2019-10-26 20 47 10) ガチャで当たらなかったののか?リサチケ落ちまで頑張れ! - 名無しさん (2019-10-27 14 31 52) なんでコイツ支援機になったらホバーになるん? - 名無しさん (2019-10-26 19 47 06) 背中のミサイルがクッソ重いからホバーで浮かさないと動けない説 - 名無しさん (2019-10-27 00 23 18) バルカンが強すぎるだけの機体、なんだこいつ、てか山なりミサイル何とかしろ、へんなとことぶぞ - 名無しさん (2019-10-26 17 37 37) メイン・大盾も優秀だし、バルカン強すぎるって感じるなら問題ないんじゃないか。あと垂直ミサイルはレティクル合わせたとこに飛んでるだけ。目の前に返ってきて自爆FFするよりマシだと思って使おう。 - 名無しさん (2019-10-26 23 24 16) 垂直はレティクルがちゃんと緑になってから撃ちましょう、そうしないと宇宙の彼方に消えます。 - 名無しさん (2019-10-27 17 03 48) ガーベラにすら狩られるようになった悲しき機体。バックブーストしながらバルカンすれば助かることもあるので覚えといて - 名無しさん (2019-10-25 22 29 32) それって立ち位置が悪いだけなんじゃ。。。 - 名無しさん (2019-10-25 22 39 57) ガーベラはいい機体になったと思うが。木主が下手なだけなんじゃ。。。 - 名無しさん (2019-10-25 23 39 21) これはない。。。 - 名無しさん (2019-10-26 00 02 51) 強襲機にかられるのは別に問題ねえだろ - 名無しさん (2019-10-26 00 20 17) 練習段階で実用はまだできてないんだが垂直ミサイルの正面撃ちに可能性を感じてる。迎撃手段の一手と交戦距離が近くて垂直を使えない場面でワンチャン狙えそうだがミサイサ乗りの意見を聞かせて欲しい - 名無しさん (2019-10-25 10 30 40) 正面撃ちってなに? - 名無しさん (2019-10-25 14 48 45) あ、すまぬ。説明漏れてた。垂直ミサイルをレティクル真下に限界まで向けて撃つと元々の挙動の関係で立ち状態の真っ正面に当たる方向へ飛んだ後下に着弾するようになるのよね。地面に着弾するまでにそこそこの距離飛んでいってくれるから何かに使えないかなと思ってる。ただ三人称視点の関係で思った方向に飛ばすのは慣れが必要だけどミサイルの元々の火力もあるし上手くいけば3発全弾当たるしで機体運用の一手として使える可能性はあるのかなと思ってる。説明下手で申し訳ないがわからないことあったら聞いてくれたらわかる範囲で答える。 - きぬし (2019-10-25 15 08 29) →↓こういうこと?それができるなら今度試したみるわ! - 名無しさん (2019-10-25 17 15 03) そうそう、そんな感じ!三人称視点の事を考えると気持ち右に飛んでくから敵機を右側に捉える感じだとあてやすくなるよ! - 喘息持ちのヅダ乗り(きぬし (2019-10-25 19 18 45) やってみたけど慣れればいけそうやね。ダウン追撃とか強よろけの選択肢になるわ - 名無しさん (2019-10-25 22 39 28) 味方が取ったダウンの追撃に一か八かの目隠し撃ちは駄目でしょw味方のコンボ邪魔しちゃうよ。 - 名無しさん (2019-10-27 17 08 59) いやダウンさせたけどカットの危険があって追撃しないこととかあるやん。別にメインバルカンでもいいけど、1発2600ダメくらい出るこいつの垂直を叩きこめるっていう選択肢よ選択肢。タンクの格闘と同じで別に使わなくてもいいけど使えるみたいな。 - 名無しさん (2019-10-29 13 09 08) なるほど、そういうことができるのなら港湾基地の窪地に垂直ミサイルを落とすことが出来そうだな。 - 名無しさん (2019-10-25 19 37 21) いけるいける。ただ角度が独特だから狙った位置に落とすのは一苦労かも - 喘息持ちのヅダ乗り (2019-10-25 20 26 56) 平地な無人都市や湾の窪地以外では、使えなくはないって感じ。それ以外は普通に撃った方が強い - 名無しさん (2019-10-27 17 12 37) 前にここにその検証書いた者だけど、だいたい落ちるのはバルカンの射程くらいになる。あと結構半端な誘導で引っ張られるのよね - 名無しさん (2019-10-28 16 30 55) コイツに背中は任せられない。デカい盾付いてるからもっと前出てこいよ。てのが一緒に出た感想 - 名無しさん (2019-10-24 23 24 37) 窓信者ではないがバルカンと大盾を活かせなきゃ窓、ゾックのほうが強いわな。そしてそれを理解してない野良連中が多いこと。 - 名無しさん (2019-10-25 00 43 40) 当たったから使いたいんだがこれって所謂修正前のガンナーみたいな上手く扱えれば環境機って感じの機体?なんか賛否両論な感じがあっちの板と似てるからそうなのかなって思ったんだけど - 名無しさん (2019-10-24 18 45 19) 否定意見のレベル見れば自ずとわかりそうだけど。 - 名無しさん (2019-10-24 18 49 12) 何も知らなくて否定意見の何が間違ってるとかもわからないから聞いたんだけど… - 名無しさん (2019-10-24 19 47 34) FFするからクソって意見位しか - 名無しさん (2019-10-24 19 53 15) 乗り手の問題で難癖つけて暴れてたヤツしかいないんだよ。後は計算間違いのアホとか。 - 名無しさん (2019-10-24 20 44 29) 窓信者には困ったもんだよな - 名無しさん (2019-10-25 00 25 25) そもそも乗り手次第すぎるんよ。この機体は。 - 名無しさん (2019-10-25 00 44 39) 計算間違いは別に責めなくてもいいじゃん。 - 名無しさん (2019-10-25 10 01 41) メインウェポンがバルカンだと分かってる人なら普通にいけるよ - 名無しさん (2019-10-24 19 18 51) バルカンかなり強いね。これだけでも無限の可能性を感じる - 名無しさん (2019-10-24 19 51 13) 盾意識して汎用と同じぐらい位置で戦うと強いし、垂直ミサイルは高台支援をどかすのに向いているよ。 - 名無しさん (2019-10-25 19 27 14) 最近、HP半分以上残って盾が壊れる事が増えてきたな。他の支援機なら1試合3乙以上する距離で戦ってるから、この盾のおかげで落ちずで済む事が多いな。 - 名無しさん (2019-10-22 19 07 37) 何かにつけて右回転を同時にしとけば結構盾が吸ってくれるよね。 - 名無しさん (2019-10-22 19 09 19) 安定して2乙くらいで済むから戦場に残り続けて継続的に火力出せる点がなかなか良いと思うわ。陽動も結構取れるし。 - 名無しさん (2019-10-22 20 14 58) 窓とこいつは相性悪い?? - 名無しさん (2019-10-22 18 07 48) 距離開けて撃ち合うなら手数と弾速的に窓の方が有利。無制限で支援機同士がそんなにのんびり撃ち合ってられる状況なんてまず無いけど - 名無しさん (2019-10-22 18 46 47) すまん書き方悪かったわ。支援2機編成で窓とこいつは相性悪いのか聞きたかった - 名無しさん (2019-10-23 07 17 42) どっちもほぼ自己完結してるから相性とかはあまり無いんじゃないかと。やる事が被らないって意味では相性いいと言えるかもしれない - 名無しさん (2019-10-23 15 32 38) なるほどねー。下の窓上げの木とか見てて支援2じゃダメなの?って思ったんよね。教えてくれてありがとうー。 - 名無しさん (2019-10-23 16 24 54) 完全な相性で言うなら窓よりゲルJやFAの方が相性良い。ミサイサに出来ない高台支援や中長距離での射撃火力を出してもらいつつ、こちらはヘイトとよろけを担当する形。窓とは弱点である長距離射撃の弱さが共通するし、立ち位置も被るのでヘイト受け持ちがしづらい。ただミサイサ単騎より2支援にしたほうがミサイサは確実に活きる - 名無しさん (2019-10-24 05 52 08) 後方支援に対しても垂直で強ポジからどかせるから、ミサイサだけ1機でも十分だと思う。組み合わせでその2機と相性良いのは同感だけど、最初に書いた理由と同じでミサイサ2機の方が好み。 - 名無しさん (2019-10-24 08 53 08) 2ミサイサ強いな。BBサイサがなにもできずに引いていく笑笑 - 名無しさん (2019-10-25 19 10 50) MLRSもBBもバルカンの穴塞がってんのかよってやつが結構な割合でいる。多分本当に塞いでる(ショトカから外してる)んだと思う - 名無しさん (2019-10-21 21 07 26) B+になってもショトカも使えないやつもいるからな… - 名無しさん (2019-10-21 21 32 42) あーなるほど。そもそもショトカ切ってんのか - 名無しさん (2019-10-25 22 32 19) ミサイルいらないからBBくれ - 名無しさん (2019-10-21 12 21 51) 垂直って拠点特攻ある?結構削れるんだけど - 名無しさん (2019-10-21 10 57 22) 宇宙で押し込んだ時に余った垂直撃ち込むだけで割れるぐらいには補正高い、メインにも少しは乗ってる気もする - 名無しさん (2019-10-21 22 17 10) 主兵装込みだけど単独二分で拠点破壊可能だぞ - 名無しさん (2019-10-21 22 35 04) ミサイサ6機で20秒で壊せるやん笑笑 - 名無しさん (2019-10-22 08 19 49) 初日に3機でそれやられて何が起こったか理解するのに時間かかった。 - 名無しさん (2019-10-24 19 12 39) 宇宙だとジオング相手にマウント取れるくらいの性能がある………と思う。 - 名無しさん (2019-10-21 04 44 04) 支援機だし本来自信もって言えるはずなんだけど長距離の手数がね… - 名無しさん (2019-10-23 21 08 32) 戦闘速度が早い無制限の支援はコイツ1機だけでいいな。他支援機含み2機以上出られると、自軍兵力が変な風に分散されて守れないし負ける - 名無しさん (2019-10-21 01 33 36) 窓窓いうわけではなく普通に気になるんだけど、窓とこいつだったらやっぱこいつのがはやいの? - 名無しさん (2019-10-21 14 00 27) 窓は大体誰が乗ってもある程度の強さはあるけどこいつは中の人による強弱の差が他機体以上に大きい - 名無しさん (2019-10-21 16 48 40) なるほどねー。あとめっちゃ言いにくいんだけど強さじゃなくて速さを聞いてます。 - 名無しさん (2019-10-21 17 06 20) 窓より速いぞ。適性あるからな。 - 名無しさん (2019-10-21 17 12 20) 地上適性考慮して、歩行速度は窓、ブースト速度・ブースト量・旋回はミサイサじゃなかった?どっちの機体も無制限支援機として速度十分なことには変わらないけど。木主が言いたいのは強さでミサイサを推してるってことじゃない?ちな自分もミサイサ派 - 名無しさん (2019-10-21 17 19 23) 歩行なんか見たら分かるからブースト旋回のことだと勝手に思ってたわ。 - 名無しさん (2019-10-22 11 53 29) 教えてくれてありがとうー。 - 名無しさん (2019-10-21 17 33 31) 移動速度はそんなに差を感じないけどスラスピは他GP並に早いし回復も適正のお陰で早い。立ち位置変更のしやすさは窓より圧倒的に楽 - 名無しさん (2019-10-22 02 59 12) この機体使う人多いけど、未だに脅威に感じたことが無いんだが… 持ってないから分からないが強いのか?使いこなすのが難しい機体? - 名無しさん (2019-10-21 01 30 56) 使いこなすのが難しい部類だな。下手くそが乗るとFF製造ボーナスバルーンになるし上手いのが乗るとバルカンでガリガリ削ってくる。 - 名無しさん (2019-10-21 12 51 49) 並程度の人が乗ると、距離200程度だとすごい勢いで汎用のHPが削れて行ってヨロケまで取られて軸となる。上手い人が乗るとミサイル2種を絡めて距離が関係なくなる。下手な人が使うとお前何してたの?ってなる - 名無しさん (2019-10-21 19 04 23) 立ち位置が地味に難しいわ。ダウン追撃のバルカンも火力出せてるのか実感があまりないわ - 名無しさん (2019-10-20 17 13 23) ダメージ表示が出てる・出てないの2択の判断で良いんじゃね?表示が出ている以上はhitしてる証拠=武装としてはDPSとしては糞高いから火力は出ている になる訳だし。 - 名無しさん (2019-10-20 17 18 36) ダウン追撃バルカンはおおよそ3秒撃ち続けたとして2700程度、窓なら腕グレ3発分かな。もし撃てるならメイン+バルカン数発撃ったほうがダメージは上だけど、味方と追撃する場合はFF率も高いので厳しいところ - 名無しさん (2019-10-20 18 55 25) 弾丸火力2700ってBB超えてるじゃん。それをこいつのクソ高い射撃補正で汎用相手にかましたら5000くらい削れない?十分すぎる - 名無しさん (2019-10-20 19 03 39) 下手な下格より減るな… - 名無しさん (2019-10-20 19 04 28) 残念だけど比較対象は窓、あちらはグレ4+BRが出来てしまうので総火力4900。あと汎用相手に射プロ盛りで単発150程度なので大体4500~で合ってるはず。こいつの場合はダウン状態に関わらずこのDPS出せるって点だから追撃火力に劣るのはまあ仕方ないか - 名無しさん (2019-10-20 19 08 48) いうほどグレ4発+ビーライ2発もダウン追撃に当たるか?窓は実質ビーライ1発で3810ってところだろ。そして窓は射撃補正値が13も低いからもうちょっと下がる - 名無しさん (2019-10-20 19 20 30) おいおい窓の総火力の計算間違ってるぞ。グレランは600、一発900なのはキャノンの威力だろ - 名無しさん (2019-10-20 19 25 10) あ、マジだわ見間違ってるすまん。使ってると単発1000とか出るから特に違和感なかったんだわ…計算し直すと3700か。おおよそ1.4倍やね - 名無しさん (2019-10-20 19 47 32) 射撃補正値の差で1.3倍、あとは当てやすさが圧倒的にバルカンだがグレランは射程がバルカンより50長い(バルカンはブースト射撃できるから射程差はあってないようなもんだが) - 名無しさん (2019-10-20 19 54 30) 射プ特盛で対汎用相手に3秒間で5932ダメ(からの防御分を減らす)だな。ちな、上で出ている窓lv2はグレで4898、グレ+BRlv2で7654だな。 - 名無しさん (2019-10-20 19 52 25) その窓の腕グレどんな計算してんだよ。窓の3発って1800だぞ - 名無しさん (2019-10-20 19 17 35) キャノンの威力と見間違ったものと思われる - 名無しさん (2019-10-20 19 21 53) 窓キチおじさんは簡単な四則演算もできない - 名無しさん (2019-10-20 19 25 44) おい俺の木で煽るな。報告するぞ。 - きぬし (2019-10-20 19 28 29) すまん。 とにかく上の総火力4900は間違ってるんで騙されないように - 名無しさん (2019-10-20 19 34 20) おーけー。誰にでもミスはあるし平和に行こうねー。 - 名無しさん (2019-10-20 19 43 25) 間違っててすまんな。間違ってるのは参照数値で四則計算は間違ってないけどな - 名無しさん (2019-10-20 19 48 08) 計算どーせ計算間違えたんだろ。参照間違えたとか言い訳してないで、窓板で計算してろよ。 - 名無しさん (2019-10-20 21 25 21) おーわーりー。これ以上枝つけたら木ごと消してもらうからよろしく - きぬし (2019-10-20 21 29 53) めちゃくちゃ火力出てるから安心しろ - 名無しさん (2019-10-20 19 27 47) BBに睨まれたらバックブーストしながらバルカンばら撒くだけでだいたい助かるのにミサイル撃ってくるor無抵抗で死ぬ人多すぎない?自分がBB使ってて特に感じたこと。 - 名無しさん (2019-10-20 13 02 29) とにかく右回転をする癖を付けとけばクッソ固い機体。基本前目に出るのも合わさって撃墜2で陽動20%~は余裕で出るし。 - 名無しさん (2019-10-20 10 54 22) 汎用の中に混じってると強襲で狩りに行けないしバルカンよろけとミサイル火力が超ちゅよい。普通の支援の立ち位置にいると全然ダメだな。 - 名無しさん (2019-10-20 10 32 13) GP02ってBBは強襲のくせに後ろにいた方が強くてMLRSは支援のくせに前にいた方が強い - 名無しさん (2019-10-20 11 03 43) 後ろにいた方がつよいか? - 名無しさん (2019-10-21 12 34 59) 必要なときには当然突進する。支援が孤立してて確実に落とせるときとか。それ以外はひたすら汎用の後ろで支援機みたいにカットマンしてたほうが強いな。MLRSは強襲が突っ込んできたら引き撃ち、それ以外は汎用の隣で最前線に居たほうが良い - 名無しさん (2019-10-21 20 20 36) もしかしてこいつバルカンでよろけ取ったところにMLRS撃ち込む機体なのでは? - 名無しさん (2019-10-20 10 28 57) もしかしてこいつ最前線で汎用の壁になりつつよろけても味方にカットしてもらうと強いのでは? 後ろにステイメン引き連れてれば強襲にやられようがなくなるし万一やられても確実に一対一交換に持ち込めるから悪くない - 名無しさん (2019-10-20 10 41 15) バルカンでよろけ取るじゃろ?ミサイル追撃で緊急回避吐かせるじゃろ?そこからさらにバルカンでよろけ→ミサイルでよろけが取れるんじゃよ - 名無しさん (2019-10-20 10 57 34) これが出来るから素ガンや4号機、下手すれば強襲でもガチメタなのが強い。GP01,03はLv2だからそう簡単には狩れないけど、ブースト状況見ながら詰めればダウンも視野に入る - 名無しさん (2019-10-20 11 54 22) とどめの下格まで入れられた時の気持ちよさたるや絶頂ものよ - 名無しさん (2019-10-20 12 00 51) 設定知らないんだけどコイツって連邦側にいるけど連邦仕様なの? - 名無しさん (2019-10-20 03 24 19) 元は連邦側の機体。それをジオン残党が奪ったのだよ。奪われたのでMLRSは搭載してなかったがね。 - 名無しさん (2019-10-20 09 30 12) 核バズ装備は元々連邦仕様。それを奪ったジオンが1発しかない核を撃ったあとのこいつをどうする?ってなった際の装備がBB装備。もし仮に核バズ装備が奪われなかった場合、核バズ装備なんてのは普段の運用じゃ使えないからその際の兵装(予定)がMLRS装備 - 名無しさん (2019-10-20 09 53 44) 欲しいとこで追撃阻止とか全くしてくれねーから後ろにいる意味ない - 名無しさん (2019-10-19 23 54 05) 弾が撒きやすくてカットはしやすいタイプだけどな。それにしてもネガりたい奴は連投したがるよな、大人しく1つの木で書くかせめて枝づけしとけよ - 名無しさん (2019-10-20 00 12 56) それは完全にパイロットの問題だろ。むしろ追撃阻止性能めちゃくちゃ高い機体なんだけどちゃんと乗りこなしてる人が少なすぎるだけ。自分で引いて使ってみろ - 名無しさん (2019-10-20 10 48 12) 汎用の前で前線構築すると盾がすごく役に立つしよろけと火力ばらまけるけど、後ろで孤立してると旋回の遅さで汎用にも余裕を持って狩られるしミサイルも味方にあたる。本当に後ろにいる意味がない - 名無しさん (2019-10-20 11 07 37) ダメだコイツと出たら勝てねー - 名無しさん (2019-10-19 23 52 19) お前が出るんだよ! - 名無しさん (2019-10-20 10 52 45) コイツを謎に過大評価する人いるけどステイメンのバズ格で半分以上削られるしそもそも重要なスキル一つも持ってない。FFが多すぎるから普通に窓の方が味方として嬉しいから窓持ってるならそっち乗って欲しい - 名無しさん (2019-10-19 10 18 53) 定期的に窓窓いってるのなアンタ - 名無しさん (2019-10-19 10 21 19) 今環境の窓と比べないで何と比べるんだ?環境落ちの支援機と比べて意味あるか? - 名無しさん (2019-10-19 11 25 51) その窓ってステのバズ格食らったら同じように半分以上削られるんす。 てか、他の機体のページで比較でもなんでもなく窓乗ればかりかいてる時点でな - 名無しさん (2019-10-19 12 14 05) ミサイサは交戦距離的に窓より前に出るから必然的に汎用に捕まりやすいんでねえの? - 名無しさん (2019-10-20 01 04 36) 味方の援護受けやすい位置だから良いと思う。むしろ無制限は全体的な動きが速過ぎて味方汎用から離れた方が危ない - 名無しさん (2019-10-20 01 15 09) ステイメンのバズ格に狩られるのは後ろで孤立してる時だけよ。味方汎用をバルカンで援護できる距離ならそもそもステイメンのバズ格は味方がカットするから怖くない - 名無しさん (2019-10-20 10 51 26) 実際窓が強すぎる。実装時から言われてるが、悲しいけど450以上の支援は窓並以上を求められて当然なんだよね。一応よろけ頻度でこちらは大きく勝っては居るんだけども、ステイメンが多い現環境ではよろけは十分足りてるので火力の方が欲しくなるのは必然 - 名無しさん (2019-10-19 14 04 17) 支援機乗ってすぐにバズ格されるような立ち回りしてるのならどの機体乗っても同じだと思うんだけど - 名無しさん (2019-10-19 13 28 13) 両方乗ってる・乗ってた方としては窓は無制限では自衛が間に合わない事が多い。というかバルカンで持続的に圧かけた方が数の多いステイメンが嫌がるから結果的に生存性が高い。宇宙では尚更。FFは味方が射線に飛び込んできた時以外はしない - 名無しさん (2019-10-19 13 53 30) ヘイト受け持ったうえでよろけ量産して火力も高いのにわざわざ劣化の窓に乗る理由がないんだよ。 - 名無しさん (2019-10-19 15 43 52) 味方によろけ量産して敵に全然量産してないところだろ - 名無しさん (2019-10-19 19 32 46) 乗り手の批判ならそれっぽいこと書かずに愚痴に書いとけよ - 名無しさん (2019-10-19 21 43 36) バルカンが強いこいつでミサイルしか使わない奴の文句言ってもなあ。こいつで味方よろけさせるのは機体じゃなくてパイロットが悪いんだよ - 名無しさん (2019-10-20 10 54 41) 窓の板で宣伝してこいよ。 - 名無しさん (2019-10-19 16 29 08) 引けなかったから嫉妬しているのですね分かりますん - 名無しさん (2019-10-19 16 57 29) ハイハイ愚痴は愚痴板に書きましょうねー - 名無しさん (2019-10-20 08 49 49) 扱う人で戦力比がほんと変わるよねこいつ。汎用の後ろでバルカン撒かれるだけでもかなりめんどくさい - 名無しさん (2019-10-18 21 35 35) というか汎用の後ろでバルカン撒かれると非常にめんどくさいのであってミサイルは少々趣き力が強い。そしてミサしか撃たないバルカン封印奴がかなり多い - 名無しさん (2019-10-20 01 13 39) 実は汎用の前でバルカンを撃つとさらに面倒くさくなる - 名無しさん (2019-10-20 10 43 07) 相手しててあんまり強いとは感じないけど、自分前めで戦う支援機しか使えない下手くそなんで引いときゃよかったとちょっと後悔 - 名無しさん (2019-10-17 12 25 42) 後方で戦う支援機の方が難しいとか斬新すぎるw - 名無しさん (2019-10-17 12 50 58) こいつに限っては前で戦え - 名無しさん (2019-10-20 10 46 20) 垂直ミサイルがロックオン式になったら強そう、あとバランサーとバルカンの射程伸ばしたら無制限最強支援機の完成や - 名無しさん (2019-10-17 09 06 05) ロックオン式になると偏差撃ちできなくなるから逆に弱くなりそう - 名無しさん (2019-10-17 10 16 29) 固定砲台をしてる奴には垂直⇒(着弾を待たずに)メインってやると合計5発のミサイルでゴリっと敵HPを持って行けるな - 名無しさん (2019-10-16 23 01 49) こっちが汎用乗ってて、対面にこいつ(+BBサイサ)が4〜6機いる編成引き当てた時の絶望感は半端ないぞ。 - 名無しさん (2019-10-16 20 27 39) 宇宙で使ってる時に頭上注意してるつもりでも垂直ミサイルがデブリに当たってる消えて行くの悲しい - 名無しさん (2019-10-16 17 04 02) 支援機なんだからバルカンの射程延ばしてくれても良いじゃないか!まぁそれやったら皆バルカンしか撃たなくなる気もするけど。 - 名無しさん (2019-10-16 13 35 57) dps下げられるぞ - 名無しさん (2019-10-16 19 26 10) 支援機なんだから射撃火力あっても良いじゃないか(激怒) - 名無しさん (2019-10-17 09 20 42) 武装がバルカンだけになればいける。 - 名無しさん (2019-10-17 12 27 55) 現状ですらミサイルよりバルカン撃ってた方が強いから困る - 名無しさん (2019-10-20 10 30 31) 未だに評価が微妙な理由がよく分からない。今乗ってる人なら武装当てて回せる人が多いだろうし、無制限で片方にだけ居たら明らかにそっちが有利って位には強いと思うんだが - 名無しさん (2019-10-15 16 38 43) 垂直でFFされた!地雷機体!!弱い!!って言ってる人が多い印象 - 名無しさん (2019-10-15 17 03 32) 強いと思うけど垂直どころか平気でメインミサでFFしまくる人ばっかりだからなあ…窓の方がどうしても信頼できる - 名無しさん (2019-10-15 17 36 55) 機体評価に乗り手の影響が絡んでくるのはやっぱり避けられないか… - 木 (2019-10-15 17 40 17) 窓以上に武器の使い分け、立ち位置、機体の向きを考えないといけないんだけどまあ出来てる人全然いないから評価しにくいわ。何も考えてないミサイサの場合ステイメンのバズでめくりやすすぎてな。 - 名無しさん (2019-10-15 18 03 03) 評価微妙って言ってるのって下手なヤツだけって、下の木でだいたいわかる。自分で使ってみれば普通は強いってわかりそうなものだけど。 - 名無しさん (2019-10-15 18 25 52) 自分はミサイサを使いこなせると思い込んでる雑魚が多いこと多いこと。 - 名無しさん (2019-10-19 08 57 07) 簡ミサと同じ。味方ごと巻き込んでミサイルぶちかます奴が多すぎる。 - 名無しさん (2019-10-15 19 00 16) 結局のところ上手くバルカン使わない乗り手が多すぎるから当たりが少ないってだけだよな - 名無しさん (2019-10-15 19 25 55) ま、BBと元は同じ機体だけにがっかり - 名無しさん (2019-10-15 12 56 53) BBと比べちゃうとなーって感じ。 - 名無しさん (2019-10-15 01 15 44) なんで強襲と支援機を比べるのか。。。お前のBBは支援より汎用を狙うのか?? - 名無しさん (2019-10-15 11 17 23) 元は同じ機体だからでしょ。武器を変えただけなのにどうしてこうも性能が落ちるのか… - 名無しさん (2019-10-15 11 39 23) そうだそうだ!WRは中判定にしてバランサーと連撃と緊急回避を付けるべきだ! ってのと同じだけどな - 名無しさん (2019-10-15 11 54 02) WRはコンテナ背負ってて明らかに機動力が落ちてるのは目に見えて分かるけどこいつは元から緊急回避なんて付いてないし今まで出来てた事ができなくなるのはおかしいよ。ましてや高出力ビームサーベルなのに普通のビームサーベルに押し負けるって何かのギャグか?まぁそれはWRもそうだがWRもそこがおかしいのよね。WRは中判定でいいでしょ。 - 名無しさん (2019-10-15 12 23 06) ゲーム的な話ではなく設定的な話なら、サーベル出力は火力に関係する項目でつばぜり合いで勝つかどうかは機体の椀部アクチュエーター(というか力?出力?)の問題だろ (ZZとかアニメ中で火力高いけどつばぜり合いで相手に常に押し勝ててるのか?って話になるし) - 名無しさん (2019-10-15 12 41 49) それもそうか…ってザクⅠの腕ってそんなに出力高いのか…!?てかこのゲーム自体設定がガバガバすぎる…高ゲル以上の機動力を持つゲルJが高ゲルより機動力低かったりこいつみたいに武器変えただけで機動力も装甲も腕部出力が低下したりとか………これ以上は関係ない話になるからやめよう… - 名無しさん (2019-10-15 13 08 05) 単純にゲーム設定だけで見たとしても水泳部は完全物理のクローや砲身で中判定もらってるからね。こいつ「現支援最高コスト」で「現サーベル系最高威力の大出力」、そして格闘系スキル皆無で、判定が仮に中だとしても壊れる要素ないのに何故?というところが大きい。ビジュアル的にもバランス的にも謎采配でな、支援機は全員弱判定だからミサイサも弱判定です!ならわかるんだが - 名無しさん (2019-10-15 20 59 41) 支援機なのに高威力の格闘兵装の代わりに汎用に打ち負けるリスクを負わせたって調整にしか感じないけどな。言うほど謎か? - 名無しさん (2019-10-15 21 16 13) 支援でサーベル持ってて中判定以上のバランサー持ちが居るなら「そいつがおkならこっちも同じようにしろよ」ってなるのも一理あるな。そんな機体が実際に居るのならだけど - 名無しさん (2019-10-15 21 33 23) サーベルではないけど中判定高バラ持ち支援として陸ゲルがいるぞ - 名無しさん (2019-10-15 21 56 30) マジかよ陸ゲル・・・マジだわ - 名無しさん (2019-10-15 22 12 00) 元は同じ機体なのにこうも性能落ちるとさ、、ただそれだけ - 名無しさん (2019-10-15 12 54 40) 今更だろ。ネガキャンするやつの思考はわからんな - 名無しさん (2019-10-15 13 21 50) 前々から同じ事言われてたけどな。 - 名無しさん (2019-10-15 15 02 22) 外見とデカ盾と格闘モーション以外下手機体じゃね - 名無しさん (2019-10-15 11 22 29) 恐らく既出で小ネタ。垂直は武器チェンでキャンセル可能。3×2を2×3にする事ができる。どうせ3発全部当たらねーよって時や 開幕の中継歩兵倒すのに2発あれば十分→復帰中継妨害×2等少しだけ幅ができる。CTが短いのでそこそこ有り。 - 名無しさん (2019-10-14 23 47 56) 1発だけも撃てるます - 名無しさん (2019-10-16 17 37 14) 正直550の価値があるんだろうか、500ならまあ解るんだが。やはりヒルドルブと比べてしまうわ - 名無しさん (2019-10-14 22 04 23) 無いと思う。せいぜい500くらいだと思うし乗り手を選ばないマドロックの方が普通に強い - 名無しさん (2019-10-15 11 19 08) 大出力サーベルは強判定にしてあげて… - 名無しさん (2019-10-14 00 21 22) 強襲のNで死ぬくらいの調整にしてくれるならいいけどな - 名無しさん (2019-10-14 09 27 50) 冗談だよな..? - 名無しさん (2019-10-15 14 34 46) 汎用相手にバルカンがメチャクチャなダメージがでるね。ミサイル?うん、そうね…まあ悪くないんじゃないかな。口が裂けても良いとは言えないけど - 名無しさん (2019-10-12 21 36 25) 垂直のことならまあ…その通り。メインは切り替え早くて移動撃ちできる優秀な武装。 - 名無しさん (2019-10-13 01 21 34) でもまぁ垂直みたいな武装って強すぎたり便利すぎると食らう側はストレス凄いことになるしこれくらいが丁度良いと思うよ。ぶっちゃけ垂直使わなくても十分戦える性能だし。リロード時間長いけどそれは逆に乗り慣れてないやつから誤射される回数が減るとも考えられるし。 - 名無しさん (2019-10-13 01 56 12) 弱すぎるのはどうかと思うけどな。 - 名無しさん (2019-10-14 13 34 28) メインは性能はいいが弾数3なのがな… - 名無しさん (2019-10-13 06 23 42) リロード考慮するとやはり優秀だけどね。よく引き合いに出される窓と比べるとわかりやすい。 - 名無しさん (2019-10-13 07 31 57) エスマだと特に便利だね。エースにしとけばミリ削りをバリバリやってくれるから楽チン。立ち回り下手な場合は…単なるお荷物だけどw - 名無しさん (2019-10-13 09 12 46) 砂漠で上取れると楽しい - 名無しさん (2019-10-14 13 34 44) 山岳も比較的得意じゃない? - 名無しさん (2019-10-14 21 21 35) いっそミサイルじゃなくてBBで支援機だったならと思う - 名無しさん (2019-10-12 21 28 58) 脚遅くてホバーは結構キツイなぁ。 - 名無しさん (2019-10-12 19 07 47) 視点(カメラの位置)の関係で体感的に遅く感じるってだけで、足の速度自体は通常・ブースト時共に支援機の中だと地上適正の関係もあって高い方よ - 名無しさん (2019-10-13 01 43 30) 多分でかいから遅いと感じるだけだと思う。ホバーに関しては、、、、頑張れとしか言えない。他の機体(ペドワとか)でなれてみては? - 名無しさん (2019-10-14 21 18 11) これ来てから無制限4号機乗っても文句言われなくなったような気がする。立ち位置トレードされたって感じか - 名無しさん (2019-10-12 18 21 07) コイツの垂直ミサイル、高台芋ザメルに打って一発しか当たんなくて悲しい。ザメルサイズにはフルヒットするくらいには集弾性良くして欲しい。 - 名無しさん (2019-10-12 14 21 02) 爆風で複数hitするはずだよ。1hit分しかダメージが無いって事はザメルが狙いの端っこに移動したのか最初から端っこを狙ってるから1hitしかしなかったのかのどちらかになるはず - 名無しさん (2019-10-12 14 38 24) マジか、無人B側の奥だったし横のビルに吸われたりもあったかも。次からはもうちょい丁寧に狙ってみるわ。 - 名無しさん (2019-10-12 16 19 53) 恐らく直当てで照準ザメルに合わせてたんだと思われ。そうすると爆風以前に付近へ着弾すらしないから当たらないのも残当 - 名無しさん (2019-10-12 22 51 55) 適性がせめて宇宙なら… - 名無しさん (2019-10-11 22 56 45) こいつが微妙って言ってる奴は低レートやね - 名無しさん (2019-10-11 17 37 50) 逆に高レート帯の連中が微妙と言ってる気がするのだが - 名無しさん (2019-10-11 22 36 19) 使いこなせなてないから批判するって意味だろ。自己申告のレートに意味なんてない。 - 名無しさん (2019-10-12 04 00 46) それ言ったら低レートというのもただの決めつけでしょうが。それに使いこなすと言ってもミサ撃ってバルカン撃ってまたミサ撃っての繰り返しに使いこなすもクソもないでしょ。 - 名無しさん (2019-10-12 04 23 52) 読解力がないのはわかった。カリカリしないで自分が結果出せる機体板におかえり。 - 名無しさん (2019-10-12 04 38 36) そちらこそ煽りたいだけなら愚痴板に書き込みたまえ - 名無しさん (2019-10-12 04 49 05) 攻撃面しか見てないならそりゃ弱い。巨体と広範囲カバーの盾でのヘイト管理+高耐久が重要なんだが - 名無しさん (2019-10-12 08 58 33) ここでいうなら盾はあまり脅威に感じないらしいし... - 名無しさん (2019-10-12 09 39 53) ヘイト管理高耐久ならゾックのほうが適任かと…強判定格闘持ち以外なら格闘振られても強引に殴り返せるし… - 名無しさん (2019-10-12 12 52 56) ヘイト管理するだけならゾックでも良いかもしれんがあっちはチャージなしで使える即よろけがないからなぁ。強力なバズ汎がいる今の環境だとヘイト管理できて即よろけでカットもできるコイツのほうが俺は使いやすいな。 - 名無しさん (2019-10-12 19 57 22) 即よろけのある無しは確かに大きいな…まぁ一長一短か。 - 名無しさん (2019-10-12 20 58 31) でもカットしても2連射だから味方も巻き込みやすいのが悩みの種だな… - 名無しさん (2019-10-13 09 39 26) コイツだけじゃなくて簡ミサとかでも使えるテクニックだけどミサイル1発撃ったら2発目出る前にすぐ武装切り替えると2連射にならずに済むよ。 - 名無しさん (2019-10-13 10 07 06) 咄嗟にはできんよ… - 名無しさん (2019-10-13 11 27 05) それ、結局は木で言われていた「低レートが使いこなせなてないから批判する」のまんまじゃ… 下手だから使いこなせない=下手だから低レート=低レートだから使いこなせない になるし。 - 名無しさん (2019-10-13 12 09 05) 上手い下手というより心の強さが大事なんだと思うが…味方がボコられてるのを見て冷静に切り替えられるかって事よ。 - 名無しさん (2019-10-13 12 14 03) (この機体に限らず)そういう場面で勝つための行動が出来ないのだからこそ勝てないのだし、勝てないのだからレートが下がる=低レートって内容でしょ - 名無しさん (2019-10-13 12 21 37) それはニュータイプ理論でしかないよ…それにそんな切り替えが皆出来てるなら高ザクももっといるだろう… - 名無しさん (2019-10-13 12 25 52) 詭弁を使う人と議論するのは本気で無駄だってのが良く解る回答ありがとう。「使いこなせない低レートが批判している」って内容の木でズレた内容展開して何がしたいのやら… - 名無しさん (2019-10-13 12 28 13) 確かに論点がズレてしまっていたけどミサイルの単発撃ちってミサイル1発撃ってから高速で切り替えないといけないんでしょ?そんな訓練が必要で難易度の高い技術を皆やる事ができるのか…?自分は昨日30分くらいやったけど2、3回しか成功しなかったよ…そもそも語られる上手い人というのがどうも理想的過ぎてニュータイプとしか思えん… - 名無しさん (2019-10-14 20 18 04) 間違えた。これは下の枝宛。 - 名無しさん (2019-10-14 20 19 19) ボタン配置の問題か何かなのかね? 横からだけど、とりあえず試したら単発撃ちは難しくなかったし、単発ミサ→バルカンのショトカも問題なかった。連射兵装の機体に乗るならとりあえず出来る前提になると思うよ - 名無しさん (2019-10-14 20 45 29) 武装関係は初期設定のままなんだが…どうやって切り替えてる? - 名無しさん (2019-10-14 21 58 35) 訓練が必要って…ただ切り替えボタン押すだけなのになんで訓練必要なの?バズ汎用乗ってる時に最速切り替えとかしないの?特定タイミングに合わせないと派生不可能とか、他ゲーのジャストガードみたいなテクニックではないんだよ? - 名無しさん (2019-10-15 08 14 33) 発射してから最速で切り替えボタン押しても2発出てしまうんだが…? - 名無しさん (2019-10-15 11 47 29) 本当に仕様で不可能なのかと思って演習行ったら一発で出来たんだが?何ならブーストでも2発目キャンセル出来るし、ショトカでバルカンに切り替えるのも普通に出来た。演習でキャプチャしたのをAviutlでコマ送りにしてみたら発射間隔がおよそ9~10f、バトオペは30FPSなので大体0.3秒程度。その間に切り替えるだけ。もしかして古い液晶TVでやってて相当な遅延が掛かってるのか?と思ったけど応答速度200msとかじゃないと困難レベルじゃないし。最速狙っても安定しないのならはっきり言って強制単発撃ちは向いてない。というか自分はこの機体強いと思って無制限で8割乗ってるけど、単発撃ちなんて面倒なことやってないし特に困ってない - 名無しさん (2019-10-15 20 25 22) じゃあ味方のカットはどうしてるんだ?バルカンだけじゃ力不足だろう… - 名無しさん (2019-10-15 21 14 21) 通常撃ち=必ずFFで味方もよろけさせるって思考な時点で意味不明すぎ - 名無しさん (2019-10-15 21 30 44) じゃあ味方を絶対に巻き込まない保証でもあるのかね…それを言ったら単発やキャノンもそうだがこいつは2発目が遅れてやってくるからその2発目が味方に当たったら悲惨だぞ… - 名無しさん (2019-10-15 22 01 49) 別にその辺の場面場面でちゃんと考えて武器選択や攻撃をしてる奴なら問題にはならないだろ。単発撃ちってのはおそらくアンタ自身が書いたであろう「でもカットしても2連射だから味方も巻き込みやすいのが悩みの種だな」に対する「下手でそうなってしまうのなら単発撃ちしたら良いよ」っていう打開策の一つなんだからさぁ…。流れや前提をガン無視してその場当たりで批判してるから書いてる内容がおかしくなるんだよ… - 名無しさん (2019-10-15 22 09 08) 全く力不足じゃない。というかバルカン始動でよろけたらメインor回避狩りで待ち→メインを基本、カットが必要そうになったらメイン切り替えが基本だぞ?上でも挙げたけど切り替え速度はバズやキャノン系より早く、発射間隔も4秒とバズ系なら最速、キャノン系なら同率1位の速さ。弾速もキャノンに比べると遅い程度でバズ系としてはかなり早い、ステイメンのフォールディングバズ並。バルカンも装弾数の余裕や命中精度で2~3秒よろけ確定だから常時垂れ流し、今にも味方へ向かいそうな敵が居れば優先的に狙うだけ。こうするとバズ→ブースト移動→格t(ここで蓄積よろけ)となるんでカットは勿論、反撃の大チャンスにもなる。いい加減エアプ産廃評価辞めろ - 名無しさん (2019-10-15 21 33 47) 言っておくがエアプではないぞ…ちゃんとこの機体は持ってるしある程度乗っている。そもそもそちらの運用法だとバルカン主体みたいだがそんな最前線に出てよく強襲に仕留められないものだ… - 名無しさん (2019-10-15 21 52 46) 乗ってるならバルカン射程の200mでは容易に狩られないって分かってるはずでしょ?GP02が突っ切ってくるなら流石に無理だが、汎用から大きく離れずに動きつつ、ヘイト向いたらミサバルで先によろけさせてブースト離脱すれば良いだけ。BBは盾受け意識でどうとでもなる。これだけの性能と逃げ能力貰っておきながら簡単に狩られてるならマジで向いてないし、弱いって評価になるのも至極当然。 - 名無しさん (2019-10-15 22 24 51) カットしても2連射でFF~ → 切り替え単発撃ちなり2発目は味方から遠ざけるなりで対処可能 咄嗟に出来ない→相手の行動予測で1秒前切り替えも出来ない?(切替速度はバズ1.5秒・キャノン2秒より早い) 上手い下手より心の強さ~→??? 下手で自分に自信が無いだけでしょ? そんなのニュータイプ理論→?????なんでここで共感覚的なオカルト要素出てくるの?状況に合わせて武器を切り替えましょう、ってだけの反論なのに自分が出来ないからニュータイプ理論とかいう抽象的な謎理論持ち出すとか、論点ずらしすぎじゃない? - 名無しさん (2019-10-14 18 30 15) 普段から味方が近くにいるときは1射だけで済ますように癖付けておけばいずれ咄嗟にできるようになるよ。そんなに難しい操作じゃないしやってけばそのうち慣れる。 - 名無しさん (2019-10-13 12 30 54) ゾックもヘイト引きは出来るが基本ガン待ち強よろけでの行動範囲制限になる。こちらは自分から立ち位置変更して取りたいヘイトを取ったり不要なヘイトを味方へ押し付けたり、バルカン押し付けで強引に敵を動かしたりも出来る。ヘイト買うだけじゃなく放棄も出来ないと管理ではない - 名無しさん (2019-10-13 08 33 23) でもフォノン溜めてるのを見たり連射ビーム食らったりしたら逃げてく奴多いで。 - 名無しさん (2019-10-13 09 42 10) ヒルドルブがぶっ壊れで散々だったから最近の新機体は微妙すぎて話にならん。コイツでさえマシな部類って言うのが笑えるな - 名無しさん (2019-10-11 15 47 31) 盾の使い方とバルカン、垂直の当てられるシーンのみ極めができる腕のある人たちはここのレスと全く反対のこと思ってそうw - 名無しさん (2019-10-11 02 39 54) そこまでうまい人なら窓乗ったほうがよくねってなるわwこいつタイマン持ち込んでエサでしかないんだが - 名無しさん (2019-10-11 03 09 08) タイマンの話するならコイツ間違いなく窓より強いんだけど。ミサイル一発ずつ撃ってけばよろけ取れる頻度は窓の2倍になるし蓄積よろけもバルカンで取れるから強襲相手でもある程度は自力でなんとかできる。タイマンじゃなくても盾をちゃんと生かせば明らかに窓より落ちにくくなるし単純に窓乗ったほうが良いとはならない。 - 名無しさん (2019-10-11 08 25 03) 太いから先に当てやすいんっすわぁ…支援なのにステイメンの下格でゴリゴリ削れる削れる - 名無しさん (2019-10-11 10 22 07) それ、他の機体(窓とか)の場合でも同じことにならね? - 名無しさん (2019-10-11 10 47 09) 窓は敵汎用の少し後ろにいるんだけどミサイサはバルカン当てにわざわざ近づいてきてくれるんっすよ。BBサイサに乗ってる時は窓と比べても狩りやすさがダンチだわ。 - 名無しさん (2019-10-11 15 34 17) ちなみに汎用に乗っててもミサイサのほうが相手しやすい事には変わりないね - 名無しさん (2019-10-11 15 35 34) それ、中の人がアホなだけじゃね?迎撃バルカンとかでなく何でそんな場面で凸撃ちしてるの?ってなるし。※てかログで「バルカンを使え」と言われたからって理由で文字通り「バルカンだけを使う」事に固執して自ら凸ってる人が実際にいたけどさ - 名無しさん (2019-10-11 16 22 18) そもそもキャノンと比べてミサイルの弾速が遅くて当てにくいから近づいてくるというのもあるね。 - 名無しさん (2019-10-11 22 40 35) 気になったんだけど、なんでこの枝で支援が自分から近づくみたいな意味の解らない想定の話をしてるんだ? - 名無しさん (2019-10-12 03 01 27) 続き あ、もちろん汎用と一緒に詰めるって状況は多々あると思うからそれは別ね。ただ、それってあきらかに枝で話してる状況とは別物だし - 名無しさん (2019-10-12 03 03 22) そもそもこれってタイマンに関する話じゃないっけ?それにミサイルをキャノンと同じ距離から撃っても中々当たらないからミサイサ自体最前線に来るのが多いのよ - 名無しさん (2019-10-12 04 16 54) だから、何故にその状況で支援がバズ格が強い汎用機体に自分から近づいていくの?って事。上でも言われているけど、遠距離一辺倒は当然ダメだけどだからと言って脳死でバルカン撃っててもダメに決まってるじゃないの - 名無しさん (2019-10-12 04 32 22) 多分ミサイサは有利属性だからとタカを括って前に出てきてるんじゃなかろうか。結果的に皮肉にもその有利属性にボコられてるわけだが…若しくは前述の通り当てにくいから前に出てきているか… - 名無しさん (2019-10-12 04 45 15) 完全に中の人の問題じゃん。ていうか自分で使ってないのにわざわざ機体板にきてるの?って感じ。 - 名無しさん (2019-10-12 05 47 11) いや使ったことはあるぞ。50回程度だが。実際に使っていてもミサイルはバズに近いから当てづらいわ前線随伴支援のくせに太すぎるわ盾がまともに機能しないわで評価できるのがバルカンしかないし与ダメを出せてもストレスしか感じなかった。そんでゾックに乗り換えたらこっちの方がヘイト管理もしやすくてなんとも扱いやすい事よ。まぁ単純にこっちがミサイサ使うの下手なだけかもしれんが良い使い方あるなら教えてくだせぇ。 - 名無しさん (2019-10-12 12 49 47) すまん、太いからっていうならマドロックとサイサリスじゃ大差ない。耐格闘補正に中スロ割いたとしても火力の高さは意地できるから下手な使い手倒したイキリ話では議論にならない。 - 名無しさん (2019-10-11 15 36 28) いやヒットボックスの大きさの有利不利はでかいぞ - 名無しさん (2019-10-11 22 39 10) マドロックって姿勢の関係もあって言うほど細くもないけどな - 名無しさん (2019-10-12 03 06 48) だからといってこいつと比べたら天と地の差でしょうよ。遮蔽物に隠れた時ミサイサはどこかはみ出てる事が多いぞ。 - 名無しさん (2019-10-12 04 19 04) コンテナ部屋とかで見比べてみたら良いと思うけど、バインダーとかもあってサイサリスの方が出てる範囲が大きいのは事実だけどそれで天地とかのマウントを言えるほどマドロックも小さくないよ。ましてや盾のサイズの関係もあるし - 名無しさん (2019-10-12 04 35 24) 爆風当てる時は明らかにミサイサのほうが圧倒的に当てやすいと思うのだがな…でもビームだったら確かに当てやすさは大して変わらん気はするな…そもそもがステイメンの観点で話してたからどこか噛み合ってないのかもしれん。 - 名無しさん (2019-10-12 04 41 01) 爆風の話になるのならバインダー関係ないから余計にだと思うんだけど… - 名無しさん (2019-10-12 04 44 50) でもあいつの脚は魅力的な程に太いぞ。 - 名無しさん (2019-10-12 04 46 25) 左下がりだと盾が綺麗にカバーしてくれるのよ。ホバーなのもあって移動時に足が揃って盾裏範囲におさまるしね。代わりにバインダーはどの体制でも盾範囲外だから直撃ちされると痛い… - 名無しさん (2019-10-12 04 57 46) そうかね?ミサイサが左下がりでもバズの爆風ぶち当てられてステイメンに寝かされる事が多いぞ… - 名無しさん (2019-10-12 12 56 29) 言わずとも分かると思うのだけれど言葉足らずで逆の意味になっているんよ。盾が機能するのは「左(を相手側に向けて)下がる」場合だから実際には右下がりの場合なのよ…左下がりならそりゃ盾は機能しないよ… - 名無しさん (2019-10-12 13 13 30) 盾を相手側に左に向けていていても爆風ぶち当てられるんよ… - 名無しさん (2019-10-12 13 39 42) そこまで来るともう窓も変わらないよ - 名無しさん (2019-10-12 13 58 00) まぁそうだがあっちは撃ち返してくる事があるからな…こいつは低弾速ミサイルかバルカンで抵抗するしかないというのも大きいんじゃないか? - 名無しさん (2019-10-12 14 23 55) メイン当てられないとかありえないし、優秀なバルカンの評価も低すぎる - 名無しさん (2019-10-13 01 19 01) いやマジで逃げながらミサイル撃っても当てにくいしバルカンバリバリ撃っててもそのまま下格が飛んで来るんよ… - 名無しさん (2019-10-13 10 03 11) 上の枝と一緒で中の人の問題だろ。移動撃ちできるバズが当てにくいとか、バックブースト撃ちできるバルカン中に下格とんでくるとか理解不能。 - 名無しさん (2019-10-13 11 38 35) ステイメンの下格が飛んでくるんだよ… - 名無しさん (2019-10-13 12 58 10) ステイメンってBZのブースト撃ち出来ないんだけど...。ブーストで追いかけながらの下格素撃ちなら移動撃ちできるミサやバルカンで止めれるしで、妄想全開で叩きたいだけの奴が暴れてるだけじゃねーか - 名無しさん (2019-10-13 13 02 25) そりゃステイメンはバズのブースト撃ちなんて出来やしないがマジで下格当ててくるのがいたんだよ…! - 名無しさん (2019-10-13 13 22 21) レーダーでバズ下食らう距離ぐらい把握できるでしょ。自分が狙ってる敵から200mじゃなく、最も近い敵から200mを意識しないとだめ。ステイメンの下格闘は確かに伸びるが確定距離は精々100m強、それ以上距離取っていれば回避無くてもブースト移動で避けられる。こいつのスラスピはGP系列らしくかなり高いから追いつかれることはないでしょ - 名無しさん (2019-10-14 18 19 24) タイマンであればこいつバルカンの鬼蓄積と高回転メインでかなり強いほうだぞ。クソデカヒットボックスで複数機に狙われたり乱戦で楽に距離詰められると弱いが、タイマンなら適正距離保つと硬いわよろけ頻度高いわでかなり耐えながら削れる - 名無しさん (2019-10-11 10 10 34) コイツは地雷が多すぎる - 名無しさん (2019-10-10 23 32 50) 機体性能もお粗末だし腕もなく味方もゴミならそうなるだろうね。批判は運営にどうぞ - 名無しさん (2019-10-11 01 02 50) こいつ高精度砲撃付いてんのか。どこで使うんだよ。 - 名無しさん (2019-10-10 16 13 19) 味方とやりあってる敵に向かって垂直撃つ時 - 名無しさん (2019-10-10 21 13 37) 初めて宇宙で17万ダメージ出せた機体 - 名無しさん (2019-10-10 09 27 57) ごめんクイロ積め積め言ってたけど、耐格闘持った方が安定する、バルカンだけ撃ってれば勝てる - 名無しさん (2019-10-10 02 35 27) 支援機にジョブチェンジするにあたりデカい体と盾、優秀なバルカン以外の「サイサリスらしさ」を全て失って来た感。 - 名無しさん (2019-10-09 19 11 06) なおサイサリスらしいデメリットは漏れなく受け継いでいる模様 - 名無しさん (2019-10-09 20 36 50) やっぱりこいつの運用距離は200~300位がベストだね、垂直は200より近いとそもそも当たんないし近すぎて一気に詰められたらお終い、200~300で撃つ垂直は遠距離より圧倒的に精度が高い、エイム次第ではあるけどほぼ2発は当たる、逆に400以上だとジムライフルと一緒で遠くなればなるほど当たらなくなる。遠距離運用はマジで無い、これは言い切る、メインミサ以外3つの武装当てられない距離は絶対に無い。汎用の一歩後ろが最適。垂直ミサ当てれない人は200~300で撃ってみなよ、そしたら分かるから。 - 名無しさん (2019-10-08 19 49 42) そんな相手のバズ格距離で垂直は怖くて使えんし前方に味方いるなら巻き込んでしまうよ - 名無しさん (2019-10-08 20 53 16) それは巻き込まないように味方がそばにいない敵を選べば問題なし、支援なんだから当然バズ格距離にはギリ入らない位置取りは確保しながらです。 - 木主 (2019-10-08 22 31 42) 高台から垂直で狙撃 - 名無しさん (2019-10-10 23 54 23) レートエープラスだけど、こいつ普通に強いと思うんだが、レートでもよく見るし、自分も使ってるし - 名無しさん (2019-10-07 21 08 06) はっきり言って邪魔。味方の負担がハンパ無い。自己満で出すのはやめて欲しい。 - 名無しさん (2019-10-08 00 09 56) 個人的には無制限で普通に戦えるぐらい強い、でも似たような立ち回りのマドロックのが強い&扱いが難しいから色々言われてるんだと思う - 名無しさん (2019-10-08 00 12 21) 個人的には現状無制限で一番勝てる支援機。ミサイル→バルカン→ミサイルって感じで絶えず攻撃し続けられるから敵汎用に結構プレッシャー与えられるしデカイ盾のおかげで前出ても意外とボコられにくい。使ってて気になるところはBBみたいなMA持ち相手だとミサイル2発+バルカンをやらないとよろけとれないってところだけどバルカンはバックブーストしながら撃てるし自衛面は特に優秀だと思う。 - 名無しさん (2019-10-08 00 58 49) 自衛面とかは550相応に感じるが些かミサイルの速度が遅すぎるし誤射もしやすい。何より前線寄りで戦うくせに盾が仕事しないし太いしで耐格も低いから汎用にも弱いのが致命的 - 名無しさん (2019-10-08 02 06 55) 結局一部誤射が多い乗り手が居るから機体が理不尽に嫌われてるんでしょうな。高機動型ザクと似たようなもの - 名無しさん (2019-10-08 02 22 08) FFがどうのよく騒がれて、実際自分で使えばどうなのだろうかって試したら全然問題なく誤射せずだった。どんなに雑に扱ってんだろうなFF多い人ってのは - 名無しさん (2019-10-08 02 26 47) 何も考えずに垂直撃ってるんだと思われw - 名無しさん (2019-10-08 15 41 31) 垂直以外にも普通のミサイルを背中にボコボコ撃たれるんですけど - 名無しさん (2019-10-08 16 43 21) それ、もはやマドロックがキャノンや腕グレやBRでFFしてくるって内容と大差の無い愚痴板案件(機体関係なく中の人問題) - 名無しさん (2019-10-08 17 15 35) 遣い手の酷さ含めたら簡ミサと同じやろね。少なくともミサは味方のバズ格の追撃に使うべきではない事ぐらいわかってればこうは酷くならんだろうに… - 名無しさん (2019-10-08 17 36 40) 欲張りたくなる気持ちはわかるけどそういう時はバルカンの出番よね。ミサイルほど瞬間火力高くないけど誤射しても全く問題ないし。 - 名無しさん (2019-10-08 17 46 08) ぶっちゃけ倒れた相手にミサイル2発当てるのとバルカンしっかり当てるのとだとダメージ変わんないからバルカンのほうがいいよ。それだけメインのミサイルは強くないしバルカンは異様に強い - 名無しさん (2019-10-12 21 38 14) BRやグレバルのffはなんの問題もねえよ。こいつのffが即よろけなのが問題。 - 名無しさん (2019-10-08 18 03 23) キャノンに目瞑ってんじゃねーよ。そもそも味方に文句言う前に射線意識した立ち回りしてるやがいるのか疑問だわ。確かに支援機もFFしないようにするのは当たり前だけどな。まあこいつはバルカンあるからほぼこいつが悪いことのが多いんだが - 名無しさん (2019-10-10 11 08 12) 使ってみると分かるがこいつのミサイルは左側からも出るし恐らく発射順はランダム(同マガジンでは1箇所1発?)っぽくて他武器と違い独特の射線になりやすい。だから多少慣れてる人じゃないといつものバズ感覚で撃って味方に当たるってパターンが大多数だと思う。弾がデカイのもここではかなりマイナスに働く - 名無しさん (2019-10-08 18 48 09) ランダムじゃなくて、ミサイルは6本ある筒の右から左に順番に出てるよ。撃ち切りの最後の1番左は壁や左の影から前に出る味方に誤射しやすい。 - 名無しさん (2019-10-09 00 40 48) マジ?録画見直してみたんだけどどうも法則性が掴めなかったんだが…一度演習で見てみる必要あるな - 名無しさん (2019-10-09 00 44 31) 出る順番は背中に背負ってる右側3つの上段右が1番弾頭、上段左2番、右下段3番。左側3つの上段右4番、上段左5番、左下段6番。 打ち切らないで、手動リロードしても1番弾頭は右側上段右からスタート。垂直でも同じ。 - 名無しさん (2019-10-09 17 15 20) スコープ見ながら撃つと照準動かしてもないの弾頭軌道が違うのがよくわかる - 名無しさん (2019-10-09 17 19 25) せめて格闘は一段で手早くダウン取らせてほしいとつかってて思う - 名無しさん (2019-10-07 15 34 15) 発生速度は最速レベルなんですが… - 名無しさん (2019-10-07 20 24 36) コイツはスキルさえ全くマシなやつ有れば環境になったかも知れないのに残念だわ。宇宙系のスキル消していいからMAやバランサーほしい - 名無しさん (2019-10-07 00 21 24) そういう意見は基本つっこむ事前提なんだよなぁ。ミサイサ使うならある程度の距離保って戦おう。あと環境になったりしたら非難轟々で酷い事になるので嫌だわ - 名無しさん (2019-10-07 00 25 22) 現状でも散々出すなって言われてないか?最大火力叩き込めない時点で機体コンセプトが崩壊してる - 名無しさん (2019-10-07 08 00 11) ぶっちゃけ環境が悪い。強襲枠が基本GP02で交戦距離が被り、仮想敵のステイメンも得意距離かつ盾越しに蓄積取れる武器持ちなので複数機からヘイトもらうとすぐよろけ。更に強襲MAを速攻(これ重要)抜ける蓄積武器持ちが居ないので護衛適正高い汎用がおらず、近距離支援自体が現無制限、550では不遇なんだよね。コンセプトは割と良いし沿った運用すれば火力も耐久もあるんだが、環境に逆らってる - 名無しさん (2019-10-07 08 15 33) 環境が悪いっていうなら運営が環境見てないって話になる。随伴支援狙ったなら窓みたいに前方に最大火力叩き込めない時点でおかしい、後方支援なら運任せミサイルが遅すぎるばらけすぎで確定カットor追撃に使えない。コンボ後のタックル無敵も考慮してない支援のコンセプトって何? - 名無しさん (2019-10-07 21 11 20) こいつが弱いんじゃなくてBBが強いんだよね。ガーベラ・テトラには簡単に狩られたりはしないしそもそも汎用と真っ向から殴り合えてるBBの性能がおかしい - 名無しさん (2019-10-06 12 11 31) BBの性能がおかしいんじゃなくて他の強襲が弱すぎるんだよ - 名無しさん (2019-10-06 13 03 52) 言われてみればBB以外は大抵支援相手でもマウント取れるな - 名無しさん (2019-10-06 15 46 52) 一部の強襲機以外の、多くの強襲機はかなり全体でも弱い方に置かれてると思う。スコープしか見てない支援機以外なら、かなり捌けるでしょ。 - 名無しさん (2019-10-08 15 21 26) コイツ乗ってる奴の即完する率高すぎやろ、なんなんやマジで - 名無しさん (2019-10-05 21 45 00) はいはい愚痴板愚痴板 - 名無しさん (2019-10-05 22 54 01) ギガン乗りほどではないと思う。あれの即完率高杉さんよ - 名無しさん (2019-10-06 00 51 33) バルカンの距離で戦うより普通の支援の距離で戦う方が圧倒的に与ダメ出るんですけど地雷プレイなんでしょうか? - 名無しさん (2019-10-05 17 27 57) 与えダメージ次第で毎試合与えダメージ8万近く出てるなら、その距離でもいいじゃないでしょうか。予測撃ちうまいって事だから。与えダメ6万台なら立ち回りや他の支援機試した方がいいです。方がいい。 - 名無しさん (2019-10-05 17 55 58) 毎試合8万以上、最高12万だった。バルカンも使うが主に自衛用で、枚数有利なら前ででメインとバルカン使ってる感じ。ただフレとやってる訳ではないので味方の負担がどれくらいあるかは不明。 - 名無しさん (2019-10-05 18 09 25) ちなみにwiki民が勧めてるバルカン距離での運用をしていたんだけどその時は平均与ダメ6.8万で最高も9万ぐらいだった。 - 名無しさん (2019-10-05 20 37 43) 当たり前の話になるんだけど、文字通りの意味での「常にバルカン距離」で戦ってるとかではない?バルカンを一切使えないような遠距に居座るのも効率が悪いけど、逆に常に相手の攻撃を受け続けて碌に攻撃するチャンスが無くなるような近距離(200m)に居座ったりしてるのも同じくらいに効率が悪いよ - 名無しさん (2019-10-05 20 59 02) 地雷プレーでしょ。自分の与ダメでしか評価してない時点でNG。そもそもメインとバルカン主体で木主と同じ与ダメ出る。垂直でFF全くしない神制御できれば別だが… - 名無しさん (2019-10-05 18 32 37) 遠距離でその与ダメが出せてるのなら問題ないんじゃない?しっかりとメインと垂直を相手に当てれてるってことだし - 名無しさん (2019-10-05 18 39 21) レートは?A+の話をしてるんだよね? - 名無しさん (2019-10-05 19 15 10) 木主だけどA+です。この運用にしてから与ダメも格段に増えたしデス数も目に見えて減った。ついでに汎用機のカバーも体感的に増えた気がする。コレは単純にバルカン距離での運用だとどうしても汎用でもカバーしきれないからだと思う。 - 名無しさん (2019-10-05 20 36 11) どっちが良いというか場面によって立ち位置を切り替えて戦うのがいいんでないだろうか。均衡して競り合うなら遠めに、枚数有利で押し込むなら近めにって具合に - 名無しさん (2019-10-05 20 45 17) 横から。そうだよね、要はその場面に応じた対処が出来てる人が少ないから色々言われてんのと思う。乱戦状態になっても最前線いてバルカン撃ってたり、明らかに前線から遠すぎる位置から動かず垂直垂れ流してたりするから言われてる、どっちがいいとかではなく両方やらないとダメってことでしょ、それ出来ないとか言う奴は地雷だろ。出来てる人たちいるんだから、実際上手い人は距離管理がすごく上手い印象。 - 名無しさん (2019-10-06 09 58 30) 常にバルカン距離で戦うとかそれもはや汎用や強襲の距離でしょ。要は味方との連携や適正距離よ。ミサだけじゃなくバルカンも使えた方が単純に考えて与ダメも伸びるでしょ、バルカン使えと言われたからって常にバルカン距離にいたら敵からしたら良いカモでしかないよ。 - 名無しさん (2019-10-06 06 48 32) 地雷だろ。普通の支援がどの距離さしてるのかわからんが、バルカンの距離で戦えないなら大人しく他の機体使った方が良い。 - 名無しさん (2019-10-06 10 14 38) バルカンが強いがバルカン距離で戦うならBB使ったほうが圧倒的に強いという話。まあどの距離でもBBに狩られるからそもそも環境的にちょっと厳しい - 名無しさん (2019-10-06 12 07 39) なんかいきなりBB上げ増えてるけど、BBサイサも大した機体では無いんだがなぁ…。しかも強襲やし - 名無しさん (2019-10-06 15 58 11) BBGP02は大した機体ではない…?強襲ではトップクラスの性能だろ。 - 名無しさん (2019-10-07 15 24 46) 強襲トップクラスだよ。みんなが強いって言ってるバルカンも持ってるし - 名無しさん (2019-10-07 17 33 28) 御神体に中判定が与えられるならこの子にも中判定をあげてください(切実) - 名無しさん (2019-10-05 13 22 31) コイツ乗っててたまに味方から故意にFF食らうんだけど汎用機に嫌われてる?出来るだけ誤爆しないように気をつけているんだけど - 名無しさん (2019-10-05 11 44 25) 嫌われてる。だから使うなよ - 名無しさん (2019-10-05 15 17 11) こういうヤツには従わなくていい - 名無しさん (2019-10-05 18 12 42) 嫌われてる?という質問に答えただけだ。 - 名無しさん (2019-10-05 20 08 13) だから使うなよ って言ってる時点で答えただけってのは無かろう - 名無しさん (2019-10-05 20 25 01) 答えてるだけじゃないじゃん(笑) - 名無しさん (2019-10-06 09 26 18) それより強襲スルーが多すぎ。窓と比べてGP02直行コースが明らかに多い - 名無しさん (2019-10-05 15 26 09) 正直囮にしてるわ。耐久力有るし後ろに置いといてもFFひどいから素通りさせて挟み込んでる - 名無しさん (2019-10-05 18 24 41) 多少硬いだけでGP02相手はバルカンで容易に足止め~格闘即死ダメで豆腐だから止めてくれ。汎用支援からの射撃はかなり耐えるけど格闘は装甲低いし本当に脆い。挟み込んでるんじゃなく単純に枚数不利促進してるだけ - 名無しさん (2019-10-05 19 05 35) 故意FFなんて木主の問題だろ。喰らったことないわ。こいつで芋ってミサイルプレーしてる奴いたら、邪魔だしFF - 名無しさん (2019-10-05 18 15 29) FFしたくなる気持ちも分かるわ - 名無しさん (2019-10-05 18 16 30) 地雷プレーしてるからだろ。故意FFなんて普通はされない。 - 名無しさん (2019-10-06 10 13 02) 強いとは思うんだけど、味方に負担めっちゃかけてるのがじわじわするのがな…高バラが欲しい… - 名無しさん (2019-10-05 09 27 02) メインがFFしやすいのは左側2列の筒から出てるせいだよね。左の影から前に出てくる味方背後に当る当る、ガンキャみたいに曲射や右側ついてるFAなら当たらないライン感覚で撃っちゃ駄目なの - 名無しさん (2019-10-04 23 33 04) 途中送信してしまった。つまりFAみたいに右側筒から出てくるよ修正されないかな - 名無しさん (2019-10-04 23 37 28) しかも、発射時自分の盾にあたってるよね(通り抜ける)。水平なら開けてる右側だろ出てくるなら - 名無しさん (2019-10-04 23 42 17) 結局こいつ強いの? - 名無しさん (2019-10-04 21 34 08) 強いかはわからんけど弱くはないし敵に居るとウザい - 名無しさん (2019-10-04 21 47 51) 弱くないって言われてる時点でお察しください - 名無しさん (2019-10-05 00 04 42) そういう意図で書いたわけでもないのだから無理やりにそういう方向に持ってかなくて良いから - 名無しさん (2019-10-05 00 37 41) まあ明確な環境機体でない事は確か。弱いわけじゃないんだが特筆するほどではないし、貴重な支援枠でその評価は微妙と言わざるを得ない。窓が居なければ全然無制限で出せる機体ではある - 名無しさん (2019-10-05 04 57 31) こいつはミサ撃ってるだけの奴は雑魚、ちゃんとバルカンも使える奴なら十分強い。 - 名無しさん (2019-10-05 06 56 03) これ、汎用乗りとしてはバルカンがウザ過ぎるからそれをしっかり活用出来るかが分かれ目。バルカン使い方下手な奴使わない奴は汎用でもボーナスバルーン、上手い奴は相手しないでさっさと逃げて別の奴に行く。 - 名無しさん (2019-10-05 09 48 30) 普通に使ってればバルカンがクッソ強くてミサイルが微妙of微妙って気付くはずなんだけどなー - 名無しさん (2019-10-05 17 18 32) こいつ汎用機っぽいよね - 名無しさん (2019-10-04 18 06 52) バランサーも緊急回避も連撃も無いのに汎用機の要素はどこにあるんだ? - 名無しさん (2019-10-05 15 23 23) シールドがぶっ壊れた後の機動性が支援機とは思えないくらい向上する 数多のお仕置きはこれのせいかもしれん - 名無しさん (2019-10-04 15 47 05) そもそもシールド毎試合壊れるくらい仕事するから、数値以上に耐久高かったり疑似SAなってるので評価が難しい。 - 名無しさん (2019-10-04 16 29 43) え?こいつのシールドが壊れる事なんてほとんどないだろ… - 名無しさん (2019-10-04 20 02 07) 流石に毎試合壊れるかと聞かれたら違うけどほとんど壊れないっていうほど壊れないわけでもないかなぁ。意識して盾受けしまくってたらたまに壊れるって感じ。 - 名無しさん (2019-10-04 21 11 14) 結構意識して盾向けてたら1戦闘に1回くらい壊れる。 - 名無しさん (2019-10-04 23 40 40) 盾受けってこいつの盾カバー範囲が狭いのにどうやって盾受けすんの… - 名無しさん (2019-10-05 02 14 45) 横から、一般機体なら右回りに立ち回ると思うけどコイツはメインも左から打つから左回りにすると盾受けが多くなると思うよ。けど1試合に1回割れるかと割れないかぐらいかな - 名無しさん (2019-10-05 11 43 13) 左回りって事は機体を左に向けるって事?それならもう既にやってるんだが…そして今日10回乗ったけど1度も盾は壊れなかったよ - 名無しさん (2019-10-05 22 43 00) 右手が寂しいからBB持ってパーフェクトGP02はよ - 名無しさん (2019-10-04 15 25 19) まじで味方巻き込むやつが多すぎて地雷機体。こいつで出撃するやつがいたら「おつかれさま」だよ。もはや高ランクに出てくるピクシーより印象悪い - 名無しさん (2019-10-04 06 54 44) 愚痴板案件 - 名無しさん (2019-10-04 07 00 36) この板にもFF正当化する連中が現れるくらいだからねえ…FFしても(運が良ければ)自分は与ダメ稼げるからOKって笑いどころなのかな。FFされる側としては最初からFFしなくてもちゃんとダメージ取れる機体(マドロックとかFAとか)使ってくれとしか思えないよね - 名無しさん (2019-10-04 16 04 14) こういう風に内容すら読めない奴がFF=絶対悪みたいな思考で暴れてたんだなってのがよく分かる一言 - 名無しさん (2019-10-04 18 29 07) 下手でFF正当化しないと与ダメ稼げないんでしょ。日本語もろくに理解できてないようだしほっといた方が良いよ。 - 名無しさん (2019-10-04 19 07 26) あの木枝で与ダメの事に固執してるのって自演ばれして何回も同じ内容で木を建ててた奴だけじゃね? - 名無しさん (2019-10-04 20 14 50) また荒れるからその話題には触れるのはNG。つか、アンタだけでなく枝付けてる奴らに対してだけど愚痴板案件の木なんだから枝付けすんなよ… - 名無しさん (2019-10-04 20 42 03) 使ってて盾に邪魔されること多いなと思って少し演習で検証したらメインの対盾ダメ0.5倍、バルカンは0.1倍というふざけた結果になりました。無制限はカテゴリ問わず盾持ち多いのにこれは厳しい。気になったから他機体もちょっと調べてみたけど、窓はBRが1.3倍という平均より大幅高めの倍率、グレ等倍の盾割マシーンでもあることが判明 - 名無しさん (2019-10-03 22 47 49) 逆に引き撃ちでBBから逃げるときは割らずに済むと考えるべきか…同コスト帯で他にマイナス倍率乗ってる機体あるのかな? - 名無しさん (2019-10-04 02 09 52) ACの垂直ミサイルみたいにロックオン式なら遮蔽の裏とか狙えて面白そうなんだけど、現状密集地帯に叩き込むか敵支援のあぶり出しぐらいで移動目標に当て辛すぎる - 名無しさん (2019-10-03 19 19 21) 長距離まで飛ぶクラッカーのような武器で良かったんじゃないかねぇ - 名無しさん (2019-10-03 20 42 19) あれ照準は流用で手抜きだし、↑の木で指摘されてる通り明らかに性能落とされて出てるんだよね。550スタートのMLRSがHP14000で450スタートのゾックが20000よろけ無効強制ダウン格闘付きとか意味わからん - 名無しさん (2019-10-04 00 16 47) それな、火力面でも正直負けてるね。支援機で鈍足なのに前でないとダメ出せない時点で終わってる性能って感じる。 - 名無しさん (2019-10-04 06 58 30) なら他の機体に乗れば?下手くそは機体の評価する前に練習してろよ - 名無しさん (2019-10-04 10 50 27) 腕全く関係ない話なのにちょっと言ってる意味がわからないよ… - 名無しさん (2019-10-04 14 22 34) 垂直当てられれば火力充分じゃ無い? - 名無しさん (2019-10-04 14 39 32) そりゃあ、垂直を毎度毎度当てられればダメ取れると思うが実際は垂直打たれた後スラスター使わずでも歩いて避けれる遅さだよ。どんなに狙っても結局バラけるから中々まともなダメージ入らないし。そもそもリロードもクソ長い - 名無しさん (2019-10-04 16 13 43) やっぱりMLRSは楽しいんだけど、強襲に追っかけられてる時にバックブーストのバルカンでよろけ取った後にお願い下格しても慣性で全く進まないの勘弁しちくり - 名無しさん (2019-10-03 15 08 24) 自演マンに関わったのでもう一回。垂直でFFする人って支援砲撃マンなんだろうな。低PSだから博打にかけるしかない。 - 名無しさん (2019-10-03 14 44 50) 下の木見て思ったのが、垂直でFFする人って支援砲撃マンなんだろうな。低PSだから博打にかけるしかない。 - 名無しさん (2019-10-03 13 32 41) 13 15 13、13 26 05、13 29 16、13 32 40と、少なくとも1つの枝に対して別人っぽく何度も必死に書き込んでる人が言っても説得力ないっす - 名無しさん (2019-10-03 13 40 03) 時間までわからんがわざわざ複数っぽく書いてないぞ?自演してるから勘ぐるのでは? - 名無しさん (2019-10-03 13 43 49) このwikiってログを見ればだれでもipが丸見えな訳なんだけど、1つの枝にたいして時間を置いて(書き込み途切れとかではなくて)複数の内容を書き込んでいたり、自分の書いた枝に自分で返事や同意をしたりしてるのは端から見たら自演にしかみえないんだけどね - 名無しさん (2019-10-03 13 49 37) 知ってるからわざわざやらないんだって。やるならIP変えてやるし。 - 名無しさん (2019-10-03 13 52 33) つまり、自覚をもって意図的に同じ枝に複数のコメントを書き込んだり自分の書いた内容に返事したりをしてる訳なのね - 名無しさん (2019-10-03 13 56 31) してないんだか。。。追記はしたが。。。というか遠まわしにIP変えても自演してないことにならないって言ってるだよ。 - 名無しさん (2019-10-03 14 01 09) そもそもこの木自体が「下の木見て思ったのが」で完全に別人なりすましだし自演してないは通らんぞ - 名無しさん (2019-10-03 14 07 07) 面倒だなー。支援砲撃の枝にはつけてないから見たなんだが。つーか、FFマンは自演だろうけど面倒だから遠まわしにしか指摘してないのに。 - 名無しさん (2019-10-03 14 10 47) 自分が言われたこと相手に転換して逃げるの好きだな、そして自分の枝のすぐ下についたコメに対して別の木で他人のふりした事について突っ込まれてるんだしほぼ現行犯なんだから諦めりゃいいのに - 名無しさん (2019-10-03 14 18 22) 自分の書き込みに反論してる奴は(IPを変えてる奴の)自演で、自分は(同じ枝に時間を置いて書き込んだり、書き込んだ内容に返しっぽい書き込みをしてるけど)IPを変えてないから自演じゃない。 ってもはや意味不明すぎ。 まぁそもそも「お前は自演をしてる」じゃなくて「なんども同じ枝に書いてたり自問自答してたり新規ツリーを建ててる奴が言っても説得力が無い」って内容に対して急に「お前が自演してるから(根拠なし)」と返してる時点でお察しだけどな - 名無しさん (2019-10-03 14 16 21) お前もなー。自演してると大変ですなー。 - 名無しさん (2019-10-03 14 18 08) 「俺はIPを変えてないから(それっぽい行為をしてるけど)自演じゃない。俺に反論する奴は(根拠は一切無いけど多分IPを変えてるから)同じ奴の自演」ってもはや最強の理論じゃね? - 名無しさん (2019-10-03 14 24 21) ブーメランだぞー - 名無しさん (2019-10-03 14 26 16) ブーメラン(ブーメランになってない)とか言う高度すぎて理解できないギャグとかしなくて良いから - 名無しさん (2019-10-03 14 38 50) いや、よく見たら自問自答したことになってるんだが。。。確認はきっちりやってくれよー。あと、長いんだよー。 - 名無しさん (2019-10-03 14 22 13) IPを見たからこそあんたが自分の問に自分で答えてるってのが見て取れたのであってだな...?なんか色々と大丈夫か? - 名無しさん (2019-10-03 14 26 09) 口調変えなくて良いぞ?んで、どれだよ?その自問自答? - 名無しさん (2019-10-03 14 30 41) 謎の口調ツッコミとか何がしたいのか本気でワケわからんし、時間は最初に書いてるのになにを言ってるんだ...?ガチで触れちゃいけない奴じゃねーか - 名無しさん (2019-10-03 14 35 17) わざわざ2番枝にあるのにこれだよ、IPと同じで俺が違うと言ってるから違うとか言う最強論理使う気か? - 名無しさん (2019-10-03 14 35 39) 自問自答の意味わかる?…なんか色々と大丈夫か? - 名無しさん (2019-10-03 14 42 29) くそしょうもない自演談義は編集板か愚痴板でやってくれ。ここ運用の話なんで - 名無しさん (2019-10-03 17 50 37) 宗教君もそうたが議論してる相手の言葉使って煽りに行くの恥ずかしいと思わんのかね? - 名無しさん (2019-10-03 13 42 59) 相手に使われて嫌なら使わなければ良いのに。 - 名無しさん (2019-10-03 13 47 03) 下見て垂直撃った時の検証をした。角度は凡そ2時の方向へ飛び、200(バルカンの射程が切れるくらい)で地面に落ちる。ただしそれまでに相手がいるとそっち方面へ少し誘導されて曲がっていく(当たるわけではない)直当て狙うより爆風ばらまく的な使い方で行けるかもしれない - 名無しさん (2019-10-03 11 47 45) 追記:真下を見たときの距離ね。落ちる距離は仰角でもちろん変わる - 名無しさん (2019-10-03 11 49 59) 何回やっても8万以上超えない…上手い人の動画とか知りませんか? - 名無しさん (2019-10-03 02 35 42) 水平ミサとバルカンを当ててれば10万くらい行かない?あとは格闘してる味方巻き込む覚悟で垂直ミサ撃ち込んでみたら?3発とも当たれば8000くらい出ると思うけど。 - 名無しさん (2019-10-03 09 16 13) コメ欄の通り汎用の一歩後ろでバズとバルカンをメインにやってるが良くて8万平均6.8万ぐらい。PSは中の上ぐらいで全て野良戦 - 名無しさん (2019-10-03 09 53 03) 何でもかんでも撃ち込むんじゃなくて、時と場合を考えてFF承知で撃つのはありだと思うんだけどね。実際は下の人みたくFF≒評価下げるみたいに反応しちゃう人もいるみたいだから注意だね。別に汎用乗ってて自分がよろけ取った敵を、支援機にFF込で砲撃撃破されたとて手間省けて撃破アシストでチーム貢献になるから何とも思わんのだけど。 - 名無しさん (2019-10-03 09 59 44) 垂直のダメージ考えると自分一人の犠牲で敵2機に1発ずつ命中すれば十分プラスだからね。実際はサッカー現場にぶち込んだり込まれたりするからかなりリターンは大きい - 名無しさん (2019-10-03 10 13 39) 自分のスコア伸ばしたいからとかじゃなく、全体的なリターン考えたらそういう判断出来ると思うんだけどね。垂直ミサがクソみたいな威力の癖にFFとかだとまだ分かるが、この火力で当たればその後のメイン2発もほぼ確定なわけだし。 - 名無しさん (2019-10-03 12 05 55) そう思ってるなら野良でやるときは汎用で頼む。支援向いてねーよ。フレとやるときはご自由に。 - 名無しさん (2019-10-03 11 54 10) FF批判ってこういうFF=悪で何も考えず批判してるんだよね。団子になってるところに垂直2発ぐらい刺さりました、味方が一人よろけて敵が2人よろけて合計10000ダメージ入りました。コレでいいのに結局自分が気持ちよくないから批判してるor数字も何も考えず取りあれず悪だと思ってるから批判してる - 名無しさん (2019-10-03 11 58 48) だからお前が汎用で出れば解決だろ? - 名無しさん (2019-10-03 12 01 55) 敵が固まってるところにとりあえずブッパとかきっちり敵が多い団子状態のところに垂直撃ってくれるなら代わるけどね、ダメージディーラーなのに垂直封印安定とか言ってる人たちが多いwikiは信用できんよ - 名無しさん (2019-10-03 12 04 34) 信用できないなら見なきゃよいのにFF問題ないとここで騒いでもゴミプレーヤーであることに変わらんのに - 名無しさん (2019-10-03 12 08 30) wikiでなんか勘違いしたアホがMLRS出すの止めてとか言い出すからな、こっちも迷惑だから文句言いに来た。FFした結果収支マイナスになるとか言ってくれればいいのにFFはゴミ!しか言わねえんだもん、宗教だよ。 - 名無しさん (2019-10-03 12 11 21) そうだな。FF上等の低脳丸出し与ダメ計算には悪い宗教に引っかかってるとしか思えんよ。 - 名無しさん (2019-10-03 12 17 17) 根拠と数字出しても頭から批判しかできんから会話のしようもないわな。気持ちいい気持ちよくないの感情論だけだから。 - 名無しさん (2019-10-03 12 13 26) 他プレイヤーと一緒にやってるゲームで他人を不快にさせたら駄目でしょう - 名無しさん (2019-10-03 12 15 21) 上にはフレとなら問題ないと書いてあるようだが?野良でやりたいな汎用ならみんなWINじゃん。確実性のない垂直をFF問題ないで撃って良いとかどうかしてるぞ? - 名無しさん (2019-10-03 12 19 59) FF問題ない時は味方複数敵1の時だけだね。それ以外でFF承知で撃たれたらそのダメだけはプラスでも全体状況と感情的にマイナスだわ。 - 名無しさん (2019-10-03 12 32 36) 確実にそういう戦果を出せるならね。目まぐるしく状況が変化する前線に向けてあんな着弾点が不安定で着弾まで時間かかる武器ぶっぱして狙った効果出せるかはただのお祈りでしかない。味方だけよろけ、敵には当たらんとかごく普通に有り得るのをどう考える?他の支援機体のビームやキャノンなら狙って撃てばそうそう起こらない事態なわけだが。 - 名無しさん (2019-10-03 12 31 40) それこそ集団に追われてる味方がよろけ取られたの見てから撃つと丁度ダウン追撃狙ってる当たりで直撃するし狙えるタイミングは存在する、信用出来ない武器じゃないよ。まだよろけの取り合い段階で撃つと言う通りの悪い結果が出るからそういう事案もあるけどそれは使い手の問題でMLRSそのものの問題じゃない事は理解されたい - 名無しさん (2019-10-03 12 38 41) よろけ取られるのをながめてないで、二発速射のメインや蓄積優秀なバルカン撃ってくれよ。垂直が問題あるのではなく、確実性のない垂直をFF上等で撃つなって話だろ。 - 名無しさん (2019-10-03 12 46 55) 自分の居る戦線なら勿論撃つよ、垂直は自分の居る戦線とは別のところのリカバリー、睨み合い中にカメラ動かしながら撃って引っ掛け狙い、高台へのカウンターに使う。 - 名無しさん (2019-10-03 12 50 44) 後半はFFの話と関係ないけど俺も使ってるケースだな。前半は…複数引っ張ってくれてる味方に撃つなよ。メインの射程わかる?汎用乗ってる?後続を足止めするだけで生存率がかなり違うんだよ。 - 名無しさん (2019-10-03 13 01 13) 横だが、そんな場面でバルカンを差し込める距離にいるのなら垂直なんて(近すぎて)当たらないだろ。メインを撃てってのもそんな至近距離で敵に囲まれてる時点で結局は味方含めてよろけさせることに変わり無いし。場面含めて言ってることがメチャクチャすぎね? - 名無しさん (2019-10-03 12 53 13) うーん、味方含めてよろけさせるエイムしかないなら仕方ないかもね。フレとやってくれになるんじゃない? - 名無しさん (2019-10-03 13 03 38) 敵集団に追われてフルボッコされるような場面でその味方だけを避けてピンポイントに敵集団だけをまとめてヨロケさせることを当たり前のように出来ると宣うwiki民ってちょっと... - 名無しさん (2019-10-03 13 09 50) 敵集団まとめてなんて無理に決まってるだろ。複数いるうちの一部を止めるんだよ。FF問題ない宗教の方々は1から10まで全部言わないとわからんのか… - 名無しさん (2019-10-03 13 15 13) 上で相手側が言った宗教ってワードを鸚鵡返しで使っただけなのに味を占めて乱用するのかわいい - 名無しさん (2019-10-03 13 21 55) 上の方で書いた垂直を撃つ距離とバルカンを打つ距離は全く違うってツッコミをガンスルーしてるのもアレだし、複数居る内の一部を止めたところで終われてる奴が他複数にフルボッコされる事には変わり無いしで言ってる内容が以前に雑談板で皆からフルボッコされてた「俺が追われてるんだから出撃合わせや支援砲撃なんてせずにさっさと出撃して助けにこい」って奴とたいしてかわらないじゃん。そんな場所にメインを撃って近づきながらバルカンを撃って敵の一部を引き付けろとかアホすぎ。その木に対しての枝でも言われてた事だけど、普通は見捨てるか少しでも敵側に被害を出す(支援砲撃で味方を囮にして敵を倒す)かだぞ - 名無しさん (2019-10-03 13 25 47) 汎用乗れば足止めする理由もわかるのでは?見た感じレベルが低すぎるよ。 - 名無しさん (2019-10-03 13 26 05) FFするにも確実性のあるメイン使えばよいのに垂直だしな。。。 - 名無しさん (2019-10-03 13 29 16) 範囲も威力も劣るメインで確実性のあるFFしないで頂けますか^ ^;? - 名無しさん (2019-10-03 13 33 44) 上の枝で汎用乗れ言ってる奴と同一人物がどうかは知らんがバトオペで汎用乗った事が少ない奴なんて居ると思うか?支援か強襲の枠が取れなかったら全部抜けるとでも?だから数字とか考えずに自分の感情だけで話してるって上でも指摘されてるんだよ。 - 名無しさん (2019-10-03 13 31 41) 上でも言われてるが最良の結果の数値だけ出して意味あるの? - 名無しさん (2019-10-03 13 41 15) 撃つタイミングが味方がヨロケ取られるの前提になってる時点で話にならない気がするんですがそれは…というかそのケースでも味方も再ヨロケになっちゃうじゃん。マドロックやFAのキャノンなら敵だけ狙ってヨロケを取れるわけですよ。ちょうど敵だけに当たるってそれは敵がこちらの予想通りに動いてくれた時だけであって直接狙う武器と比較すりゃやっぱりお祈りの域を出ないと思うのだけど? - 名無しさん (2019-10-04 12 21 09) メインとバルカンまわして、開幕とWAVEの合間に垂直はさむだけ。前に出る支援なのでモジ汎と組むと与ダメでないからカンスト付近以外は与ダメのびないのかも?(モジ汎が多いという勝手な予想) - 名無しさん (2019-10-03 12 00 42) 木主だけどカンストしています。敵にもコイツを結構見ますがステイメンや窓が与ダメ取ってることが多いですね。 - 名無しさん (2019-10-03 14 58 18) 多いですねと言われても俺は与ダメ取ってるし、MLRSを使いこなしたいのか貶したいのかよくわからない書き込みですね。 - 名無しさん (2019-10-03 15 23 32) いや、単純にみんなが水平ミサとバルカン撃っとけば与ダメ10万とか余裕ででるとか書き込みを複数見ているのでそれを実践している私も敵の方も与ダメトップはほとんど見ませんしステイメンや窓の方が与ダメ取ってる事実を書いてるだけです。この機体は乗ってて楽しいから上手くなりたいとは思うけど実際与ダメ取ってる人見ないんで - 名無しさん (2019-10-03 15 59 16) 与ダメ(TOP)取れる って言ってる人と、与ダメ(とりあえず上位・他環境機平均並には)取れる って人で混合してるんじゃないの - 名無しさん (2019-10-03 20 43 43) そうなんかな?10万っていう具体的な数値を余裕で出せるって人いるけどそれなら与ダメトップに出てくるはずなんだけどリザルトでは出てこないんだよね。敵味方問わず - 名無しさん (2019-10-03 21 01 01) 与ダメトップですら10万行ってない試合が多いのに余裕発言はふかしだろ。ただ、俺は10回程度しか乗ってないけど12万は出したしトップも三割くらい取ってる。ちなみに毎試合トップ取れる発言もふかしの可能性が高い。ステイメンやBBも当然火力枠で3すくみがあるだけなので。 - 名無しさん (2019-10-03 22 28 25) 書き忘れ。ヘイトを味方に押しつけるゴミ支援なら与ダメトップは毎試合取れるかもね。 - 名無しさん (2019-10-03 22 30 34) 与ダメが伸び悩んでるんですがどのような運用すればダメ稼げますか?カスパも教えてもらっていいですか? - 名無しさん (2019-10-04 00 17 44) 味方が取ったダウンに垂直ミサ撃ちたいから即よろけ無くしてほしいな - 名無しさん (2019-10-02 22 49 58) 垂直ミサイル真下向きながら撃つと例のバグ?と相まって面白い挙動で飛んでいくな。何度かそれで当てたけど、距離感ムズすぎる+ちょっと斜めに飛んでくから狙って当てるのは難しいな。狭いところだと壁当ての爆風で引っ掛けれるから地上で狭い所なら真下向いて撃つのも有用かもしれない。知らんけど - 名無しさん (2019-10-02 21 40 05) 場所は選ぶし運用難度は高いがかなり高水準な支援機だと思うがなぁ。支援で与ダメトップは半ば当たり前だが、10万超えはそんな難しくなく頻繁に取れてしまう機体。味方随伴で距離200〜300位を保って常にバルカンと割と高回転なメインを回す、垂直は手持ち無沙汰なら発射か敵の進行予測(又はこちらに攻めてくる場合は自機手前に着弾させる)地点にばら撒く。サーベルは元がギャン並みの火力があるので、バルカンよろけからの下格は汎用相手なら相当な威力。射線を感じたら左前を向けながら後退すれば足元以外の大体の攻撃は盾で自衛可能。実際天敵の強襲サイサのBBは判定も相まって盾が吸収、先にバルカンを当てた方が勝つくらいには自衛力も高い。文句言ってる奴は窓みたいに誰が見ても壊れてるのが基準になってるだけだね。個人的にはガンガン前出て弾切れ気にせず絶えずよろけ量産と火力供給できるこの機体は窓とは別ベクトルで強いと思うね。 - 名無しさん (2019-10-02 16 08 09) カスパ教えてもらって良いですか?あと地上のオススメも教えて欲しいです。 - 名無しさん (2019-10-02 19 40 28) 起動してないからカスパはうろ覚えだけど、脚2とクイロ2・3積んで後はHP優先してたかな。常にバルカンとメインを撃ち続ける機体だから、バルカン撃ち尽くしてもミサイルメイン挟んだらもうリロ完了くらいの勢い。たった2秒で射程内ならほぼ確実によろけ取れるバルカン→ミサよろけでガンガン回してく感じ。地上のオススメってマップのこと?なのかわかんないけど、墜落は進行予測立てやすいし、バルカンは通る程度な背丈の遮蔽物多くあって一番良いね。逆に砂漠は上取れれば強いけど下からが弱すぎて開けた所でも強い2連ビームのFAとかの方が良いと思う。無人は可もなく不可もなくだけど簡単に撃ち抜かれやすいから人による。山は図体のせいで道塞いだり強襲が突貫してきやすいから勝つときは勝つし負けるときは負ける極端な試合になる印象。 - 名無しさん (2019-10-02 22 31 20) 横だが、自分はクイロ12、射撃プロ234、耐格3、フレ5、噴射2。噴射はなんとなく余りスロで付けただが、MLRSは戦う距離が支援では前のめりだから、逃げるのにもスラバルカン追撃するにもスラスター余裕出来て思ったより相性が良かった - 名無しさん (2019-10-03 02 16 51) 使ってて思ったのが2枠目支援だなって事。高ヘイト高耐久高自衛力で時間を稼ぐのは得意だから、自分が強襲のヘイト稼いでる間を味方が活かせるか否かが勝敗分けてるように感じる。逆に自分に強襲のヘイトが向いていなければ盾でよろけ無効にしながら高火力武器を回転させて確実に削っていけるし、ダウンしても盾が防ぐから耐久の倍以上耐えてると思う。機体スペックはまあ良いんだけど連携有りき過ぎる要素多すぎて弱い。最高級砂2マシみたいな感じ - 名無しさん (2019-10-02 20 17 55) 連携ありきの支援機は事実だね。垂直ミサなんかは批判覚悟で言うけど死にかけの味方に群がってる敵がいたら、味方FF覚悟のうえでそこに撃ち込むとか、バズ下阻止まで間に合わないけどその後を阻止するために垂直撃ち込んで大破させるくらいのチーム勝利のための非情な判断も出来ないと無理な機体だと思う。支援2機2枠目で前線支援として出すか、強襲サイサと3色でヘイト分散させつつ全機前のめりで戦うのが今のとこ上手く行ってるかなぁ。 - 名無しさん (2019-10-02 22 43 50) あー、こういうのが使ってるから評価下げるんだよ。とりあえずメインとバルカンだけで戦えるからそれくらい出来てから評価して。 - 名無しさん (2019-10-02 23 23 56) 非情な判断なんてしなくても敵だけきちんと狙える機体に乗って下さいません? - 名無しさん (2019-10-03 11 49 02) レート帯が分からないから何とも言えないがAプラスでコイツが与ダメトップってほとんど見ないんだけど。ほとんどがステイメンじゃないか? - 名無しさん (2019-10-03 10 35 14) A+だよ。与ダメとかは個人的な体感とか観測量になるし、人によるとしか…そりゃステイメンとは戦場にいる分母数が違うし、5人チームで3〜4人はステイメンとかでしょ?だから必然的に誰かのステイメンが取りやすいだけであって。スコアに現れない貢献度は、機体問わずあるしね。ただあくまで支援機に乗る以上、与ダメくらいは取らなきゃだめだよねって思うから例に挙げただけだよ。実際ダメージはバカスカ入るの機体だし。 - 名無しさん (2019-10-03 11 49 11) どうにかして高威力サーベルを使いたいがどうにもならんな……自発的にダウン作れたらバルカンで骨折狙えるのに - 名無しさん (2019-10-02 14 43 35) ホバーで慣性が乗るからバルカンで蓄積よろけ発生前にブースト停止⇒よろけ発生したら格闘って感じには出来るよ。慣性が乗る関係で下格の距離や方向に癖があるから慣れが必要だけど - 名無しさん (2019-10-02 14 57 44) まぁ格闘補正高くないし…。味方がダウンさせた時の追撃に抜くこともあるけど、他の味方機の邪魔になる事の方が多いからあまりおすすめしない - 名無しさん (2019-10-02 15 01 03) 追撃なら素直にバルカンの方が味方の迷惑にならないからね。本当はミサ撃ちたいけど味方がよろけるからなぁ。 - 名無しさん (2019-10-03 09 21 15) 垂直ミサイルのリロードもうちょいなんとかならんかね、遅すぎてものすごい回転率が悪い - 名無しさん (2019-10-02 07 29 55) 主兵装とバルカンをまわして戦う機体で、よろけとダメージをガンガン稼げる。垂直は開幕や芋に撃つくらいなんで今のままでよいよ。汎用強襲に乗ってると下手くそが垂直でFFしてくるし、きっちり前でる味方と垂直は相性悪いし。 - 名無しさん (2019-10-02 08 12 04) 味方巻き込むからリロード遅くていいだろ。しかもこれ撃ってる間、ずっと硬直してるからただの的でしかない。 - 名無しさん (2019-10-02 10 21 18) リロードより火力上げて蓄積よろけ武装にしてくれた方が良い - 名無しさん (2019-10-02 11 21 33) 垂直ミサイルの当て方が分からん - 名無しさん (2019-10-02 02 00 30) 広いとこにいる敵に大雑把に撃つか悪いやり方だと格闘してる味方狙って撃つといい感じに追撃になる。 - 名無しさん (2019-10-03 09 03 33) 強襲出たついでにコイツ狙うかなやんでるんだけど、結構ゴミなのかなこっち? - 名無しさん (2019-10-02 01 16 43) いや普通に使える機体よ。無制限行くとこいつで活躍してる人結構いるし。 - 名無しさん (2019-10-02 06 55 47) まぁ、何回か使ってみたら?向き不向きもあると思うけど後で使った感想教えてもらいたい - 名無しさん (2019-10-02 09 09 05) この機体に強化が必要か否か。汎用、強襲、支援機のどの機体の目線での発言かと強化の有無の理由をセットでみんなに聞きたい。 - 名無しさん (2019-10-02 00 00 50) コメント欄の注意書きがすぐ上にあるからそれ読んで落ち着いたらいいんじゃない - 名無しさん (2019-10-02 00 04 13) ドルブ板の惨状見ればわかると思うがこんなん守ってる奴はもうここにはおらん… - 名無しさん (2019-10-02 01 06 34) うーんなんか無理して出すほどじゃないかな。これなら汎用増やすかマドFAでいいや。 - 名無しさん (2019-10-01 22 41 22) 主兵装とバルカンでも強い事は強いけど、そこら辺より明確に強いとなるのは狭い所に敵が集まる事のあるマップかな。具体的には墜落と無人だけど、垂直が複数に当たれば火力が凄い - 名無しさん (2019-10-01 22 52 48) 墜落なら分かるけど無人都市はなぁ。めっちゃビルに吸われるからあんまりオススメしないなぁ - 名無しさん (2019-10-01 23 21 26) 初動の中継歩兵キルとか中央広場の牽制中に味方の後ろから撃つと発射が見えないのか当たったりとか通路に押し込んだ後のダメ押しとか垂直大活躍よ。ビルに吸われる位置だと発射しても誘導切れてないか? - 名無しさん (2019-10-01 23 51 34) なんかバルカンからブースト格闘出来ないから弱いって言ってる人いるけど、バルカンでよろけさせてミサイル当てるなり緊急回避吐かせてから当てるなりするだけでわかりやすく強いのにな。あと垂直発射が一定距離しか飛ばないんじゃなくて照準に納めた敵に補正かけて着弾するのとかの理解ができてるかとかか。 - 名無しさん (2019-10-01 22 22 23) 垂直発射は、下を向けば前へ飛ばせる。右前方でかなりクセを掴むまでに時間掛かりそうだけど実用な範囲内な気がした。参考までに。 - 名無しさん (2019-10-01 21 23 22) 下向くと比較的水平に飛ぶがそのまま至近距離直当て出来るほどじゃ無いんだよなぁ。相手の後ろに壁があれば爆風当てできるが使い所さんが無人都市の通路ぐらい? - 名無しさん (2019-10-01 23 41 05) 視線誘導メテオラみたいに、 - 名無しさん (2019-10-02 16 35 53) 相手の足元に落ちるの狙うと効果的な気がする - 名無しさん (2019-10-02 16 36 29) 早速手に入れたから乗ってみたがまるで無人都市で戦う為だけに生まれてきたような性能だな…しかしこれ単体だと弱い気がするぞ…二機編成で固まって動かないとカバーしきれん。 - 名無しさん (2019-10-01 20 36 32) 全武装使いこなしてようやくオールドタイプが乗る支援機と同レベルになれるんだよな。上方修正での伸びしろも含めてポテンシャルは悪くないけど出たばっかで評価が安定しない。使いこなしたベテランかニュータイプが乗ればバ火力を発揮するけど…… - 名無しさん (2019-10-01 20 25 51) 耐久はどうでもいいっすよ、どうせ強襲機が来たらすぐお亡くなりになるんだから - 名無しさん (2019-10-01 18 45 39) でっかくて硬い盾があるとはいえなんでこんなにHP低いんだろうなぁって思ってたけどガチャで当ててやっと気付いた。遠スロ多めで強フレ積みまくれるからこれでHPがまともだったらあまりにも硬すぎるMSが出来上がってたのか… - 名無しさん (2019-10-01 18 34 06) フルパン前提でクソデカ盾持ちのBB装備との比べた時だがコイツとBB装備と比べてフレームカスパだと結局700しか差が出ない。しかし元のHPを比べると2000も低く、合計装甲値を見ると12も低い。他の強襲と支援の体力面との比率を考えてもあまりにも硬すぎると言うのはおかしいだろう。むしろ柔らかい - 名無しさん (2019-10-01 23 10 21) 基本的に他5人から1~1.3倍を喰らう(HPが実質的に~0.77倍)になる強襲と、0.8~1倍を喰らう(HPが実質的に~1.25倍)になる支援って差があるけどな - 名無しさん (2019-10-01 23 30 10) ちゃんと文章読んでくれたか?他の強襲と支援の比率を加味して言ってるんだ。基本的に支援機の方が体力、装甲もあるだろ? - 名無しさん (2019-10-01 23 53 32) あなたの理屈なら強襲全般が支援機より体力が高いはずだが - 名無しさん (2019-10-01 23 54 35) いや、何故に「強襲全般が支援機より体力が高いはず」になるんだ…?そもそもあなたが「クソデカ盾持ちのBB装備との比べた時」って書いてるからだし、他の支援って仮に同コストだとHPが+500(代わりに遠距離コストは2低くなる)で盾が小さくなる窓しかいないじゃん。まさか盾が無い代わりにHPが高めに設定されている機体らと盾を無視したHPだけで見てるとかそういう話? - 名無しさん (2019-10-02 00 03 09) 仮に同コストだと⇒仮に同コスト換算だと - 名無しさん (2019-10-02 00 04 02) 垂直は離れないと当たらない癖にバラけるし回転率がなぁ・・・ミサイルカーニバルがやりたいぜ。 - 名無しさん (2019-10-01 14 35 39) ミサイルカーニバルです - 名無しさん (2019-10-02 01 18 29) コジマは・・・まずい・・・ - 名無しさん (2019-10-02 09 20 19) この機体で強襲に迫られた時の自衛手段って、どうやってます? - 名無しさん (2019-10-01 05 07 58) スラ吹かしながらお願いバルカン。大抵敵強襲が噴射持ちだから射線外されてぶっ倒されるけど… - 名無しさん (2019-10-01 07 30 04) 盾をフルに活用するなら武器はメイン以外に。武器がメイン状態のときが正面カバーが甘くなるからね。気のせいかもしれないけど強襲版メイン構え時より甘く感じる - 名無しさん (2019-10-01 02 34 44) ミサのリロード糞長いからクイックローダー欲しいけど格闘食らうポジ取りになるのに格闘にめちゃよわだから耐格3も欲しい。中スロの悩みどころ。 - 名無しさん (2019-10-01 02 12 41) 武装フルに回していくと二分で拠点破壊出来るな - 名無しさん (2019-09-30 23 27 55) ミサイサ出てきて無制限はほぼ3すくみ復活したね。横合いから下格ぶち込むとかならともかくステイメンでこっち向いてるミサイサの相手はしたくない - 名無しさん (2019-09-30 21 50 36) ステイメンで出ても全然脅威に感じないな。むしろ味方巻き込み過ぎて自軍に居たら抜けたくなる感じ。そして逆に敵に居ればラッキーなくらい。今は出たばかりだから容認されてるけど、早期上方調整が入らなきゃ人権無し機体になりそう - 名無しさん (2019-09-30 23 18 37) 結局やってることと出来ること、運用と与ダメを考えると比較対象がステイメンで良くね?ってなる。実際は高い陽動でヘイト引きつつ火力と耐久を両立してるんだけど、今はミサイサ絶対殺すマンがGP02に乗ってること多い&どうせ地雷ミサイサだから強襲狩らなくていいや汎用が多いのでミサイサはすぐ死ぬ空気機体 - 名無しさん (2019-10-01 01 41 37) コイツ使いこなせてないのかと思って30戦ぐらい乗ってみたんだけど結局かなり弱い。目玉のMLRSは安定しないし、バグか分からないけどよく明後日の方向に飛んでいく。盾がクソデカで一見耐久があるように見えるが素が14000しかなくこのヒットボックスと歩行速度でかなり被弾するから相対的に柔らかい。にもかかわらずダメ出すにはバルカンの距離まで近づがなければならないのだが回避やMA、バランサーさえ無い。強化されるまでは窓の方が圧倒的に強いと感じた。 - 名無しさん (2019-09-30 21 14 14) ロケが明後日の方に行くって事は、まだまだ使いこなしてないって自白してるような。まぁいっか - 名無しさん (2019-10-01 15 31 31) 垂直ミサの事だろ - 名無しさん (2019-10-01 20 38 31) 出来れば性能面での話をしてくれ - 名無しさん (2019-10-01 23 22 46) ミサイサリスって窓と比較してスピードが歩行制御パーツ位の差で、旋回速度とスラスタースピードは窓を超えているのに「低スピードでスラスター量も少ないので機動性は高くない」ってのは窓側の「良好な機動性」って内容と相反してない? - 名無しさん (2019-09-30 20 35 10) 細身450コストと比較してどっこい程度なら良好とはいえないんじゃないかな 劣悪ってほどでもないけど - 名無しさん (2019-09-30 22 02 08) コストはわかるが細身は関係ないだろ。機動力の話しだし。 - 名無しさん (2019-09-30 22 06 47) 地上適正もあるからスラスター量も数値以上に保つしな - 名無しさん (2019-09-30 22 26 40) 再度説明文修正しました。周囲がGPシリーズの機動性だから感覚麻痺ってた… - 名無しさん (2019-10-01 01 02 55) 高コスト支援機はせめてFAの性能ぶっちぎるくらい抜いてくださいよ…なんなんすかこいつ - 名無しさん (2019-09-30 20 07 40) でかい豆腐だなあ - 名無しさん (2019-09-30 20 04 35) 前線の味方ごと吹き飛ばすのほんと止めて。。。 - ステイメン一同 (2019-09-30 19 34 43) ステイメンおっそww - フルバーニアン一同 (2019-10-02 01 34 06) 要塞で垂直撃ちを無駄撃ちすんのは文句言わないけど、それでFFするなら使わないで欲しい - 名無しさん (2019-09-30 18 22 36) 上の議論を総括すると味方に随伴しながらたまにミサイルを撃つ盾以外を殴られると落ちるバルカン砲台(鈍足デブ)ってこと? - 名無しさん (2019-09-30 18 07 17) 鈍足とはまた違うんでない?素のスピードは適正込みで118はあるから支援にしては速い方だし、スラスタースピードに関しては窓よりも速いみたいだし。 - 名無しさん (2019-09-30 18 19 02) スラスピも旋回もマドより上なんだよねこいつ - 名無しさん (2019-09-30 18 36 03) 防御スキル何もないからすぐよろけ、すぐ転ぶし、鈍足のようなもんだろ。バルカンや格闘で倒すと機体撃破の爆風で怯むんだぜ?お笑いだよ - 名無しさん (2019-09-30 21 08 22) それ全支援に言えるだろ・・・w - 名無しさん (2019-10-01 11 59 13) 上げ足とられそうだから補足するわ、そんな色んな状況化組み合わせて鈍足とか言ってるなら全機体鈍足って言える言い訳考えつくだろ。 - 名無しさん (2019-10-01 12 00 53) 改善されるとしたら両方のMLRSの回転率向上ぐらいで様子見してくるかな? - 名無しさん (2019-09-30 17 54 56) ステイメンの下格だけで3000持ってかれるんだけど - 名無しさん (2019-09-30 16 53 15) たぶんそれ、同じ条件(3000ダメが出る格プロを積んだステイメンの下格)で窓とかも2800以上は持ってかれるよ - 名無しさん (2019-09-30 17 14 12) 途切れた ステイメン、あのインチキみたいな下格持ちの癖に素の格補正が高めな上にサーベル火力も高いからなぁ... - 名無しさん (2019-09-30 17 15 05) 2号機はシールド無い部分を狙って攻撃すると以外と脆いですよ。特にダウン時は適当に攻撃しないで盾のない方に回り込んで攻撃しましょう。 - 名無しさん (2019-09-30 13 17 41) お説ごもっとも - 名無しさん (2019-09-30 14 55 06) 1個気になるのは強襲側の意見聞きたいよねここまであんまり出てないんじゃない?、支援はワンコンデスもしくはワンコン瀕死に持っていけないとーって思ってる強襲乗りは多いからさ。自分は汎用乗りでGP03よく乗るけど相手してて結構支援の中でも嫌な部類に入るよ、ミサ火力とバルカンの蓄積が嫌かな盾対処はあんまりなんとも思わないけど。 - 名無しさん (2019-09-30 12 10 17) こいつのお陰で強襲を出す価値が生まれた。いうなればステイメン一強だったとこに入り込んでくる養分。遠方に引き篭もるタイプの支援機じゃないので処理に全然苦労しない。 - 名無しさん (2019-09-30 14 33 43) 支援機を格闘で殴れるタイミングはそうそうないから「盾の無いとこ」って狙ってる暇なくてウザいわ - 名無しさん (2019-09-30 15 34 00) 鈍足で旋回も遅いので1度張りつけばなんてことはないですが、BBサイサと同性能の鬼畜バルカン持ってるのが強いですね、あれのせいで無理に近づくと蓄積よろけもらってそのまま汎用に食われますから… - 名無しさん (2019-09-30 15 44 11) 5号機で相手したけど普通に弱い。というか本来強襲が近接してもタイマンで支援側に十分勝機ある機体性能してる方がおかしい。窓、オメーの事だよ! - 名無しさん (2019-09-30 17 53 59) 窓は火力あるだけでタイマン性能はたいした事無いだろ。強タンやヒルドルブのほうが脅威だわ - 名無しさん (2019-09-30 21 25 59) 持ってないけど、相対する感じ結構しんどかった。MLRSが2発でてどっち食らってもよろけ、バルカン、デカ盾と。バズガンでタイマン挑んだら返り討ちにされた。次はリロードの隙を狙う - 名無しさん (2019-09-30 11 50 57) 距離にもよると思うけどバズ格出来る範囲なら素ガンの方がかなり有利だと思うけど。盾が厄介だけどスピード無いから足狙うのも簡単だしバランサー持ってないからほぼ確定でダウンまで持っていける。なおかつ体格も無いからダメもかなり入るし。ミサランは弾速が遅いから撃った直後に緊急回避を狙ってバズ格で有利に立てる - 名無しさん (2019-09-30 14 29 56) バズ格できる範囲だとバルカンの餌食じゃ - 名無しさん (2019-09-30 14 41 29) いやだからバルカンの距離だと結局蓄積よろけ取られる前にバズ格出来るでしょ。 - 名無しさん (2019-09-30 15 30 24) あータイマン状況の話か、それなら出来る…かな。普通に戦ってると敵汎用にも注意が必要な位置関係が殆どだからかなり難しいけど - 名無しさん (2019-09-30 21 28 48) 使っててめちゃくちゃ楽しいんだけどw、垂直ミサイルが複数機に当たった時の爽快感半端ない、立ち回り的には汎用の一歩後ろで球ばら撒けば8〜10万ダメはいく大体強襲のサイサリスは一回足止めればハメられるからそこまで怖くは無いほとんどの武装が1発2000はいくから敵が溶けていくよね気持ちいい - 名無しさん (2019-09-30 10 09 40) なんかね、相手にして強いと思わないが知らない間に溶かされてる感はあるよね・・・ - 名無しさん (2019-09-30 14 57 27) 使ってみたけどかなり弱いね。バランサーやマニューバ無いのも致命的だが1番は自衛力が低くて色々と味方頼りの性能って感じた。しかもこのコストでこの体力も少なすぎないか? - 名無しさん (2019-09-29 22 48 46) まぁ後+500はあっても良かった気がする - 名無しさん (2019-09-29 23 22 31) せめてこのページをざっとでも見てから乗れば良かったのに… - 名無しさん (2019-09-30 00 04 30) クソデカ盾持っててバックブーストバルでマニュも抜きやすいから自衛力は高い方だよ。問題なのは中〜遠距離での支援機同士の撃ち合いに弱いこと - 名無しさん (2019-09-30 00 08 41) ミサイルの弾速があんまり早くないから狙い撃ち出来んのがなあ。 - 名無しさん (2019-09-30 00 14 48) 盾受け意識するだけで自衛力は結構伸びるし耐えるぞ。流石に窓並とは行かないけど支援の中じゃ高い方だろう - 名無しさん (2019-09-30 02 10 18) 言葉足らずですまん、自衛力無いって言うのはBB装備のgp02に対峙時の事な。バルカンはよろけ高いのは分かるがBB装備も同じよろけ値持っててあっちはバランサーや強制噴射ある分コイツはエイムも遅いから打ち負けてしまう時が多くてな。運用的にバルカン距離で戦わないと火力出ない事もあってこのヒットボックスでMAや回避、バランサー無いのはどうかなぁと思う。体力面でもBBより2000も低いしなぁ - 名無しさん (2019-09-30 08 01 03) そこはあれじゃね?敵の強襲(BBに限らず)がフリー状態なのに敢えてそこに自ら一人で近づいてる時点で既に自衛力もなにもないと思うんだ。味方汎用と混じって行動するからこそ、そう言う場面で敵強襲が凸って来ても引き撃ちバルカンで敵MAを剥がして(もしくは剥がす手前)少しでも時間が稼げれば此方がよろけても即座に味方汎用に強襲をヌッコロさせることが出来る訳だし。 - 名無しさん (2019-09-30 09 53 36) GP02相手なら支援はどの機体でもキツイし勝ち目無い。窓ですらね。あいつはクソデカヒットボックスと汎用からの激アツヘイトの代わりに絶対支援ヌッコロ武器スキルもらってるから - 名無しさん (2019-09-30 17 58 07) コイツもそのクソデカヒットボックスでマニューバも無くてBB装備より体力も2000低いんですが - 名無しさん (2019-09-30 20 59 37) 内容を読まずに脊髄反射で書き込んでないかそれ - 名無しさん (2019-09-30 21 09 37) それが支援機ってもんだろ。荒れるから誰とは言わないけど強襲と同じレベル、超えるレベルで戦える奴がおかしいだけ。 - 名無しさん (2019-09-30 12 19 54) 仕様に忠実に再現するなら、衝撃吸収機構と耐爆機構は必要だと思う。今のこいつはよろけ過ぎ - 名無しさん (2019-09-29 21 31 06) 設定的にせめて対爆は必須だよな… - 名無しさん (2019-09-29 22 32 51) BB仕様がステイメンで止められなくなるがよろしいか - 名無しさん (2019-09-30 00 09 56) BBは既に耐爆持ってるんだよな…マドロックもフルアーマーもザメルも高コスト支援は耐爆を持ってる。こいつが耐爆持たないのはおかしい - 名無しさん (2019-09-30 07 12 11) BBと比べて体力面的も2000も低いのもおかしくないか?スキルも不足なもの多いし産廃とは言わないがコストに見合ってない感じある - 名無しさん (2019-09-30 07 52 53) 機体の爆発に巻き込まれることが少ない支援機に耐爆あっても大して役には立たんような - 名無しさん (2019-09-30 10 09 16) 宇宙要塞だと垂直ミサイル当てるの難しいけどメインミサイルの火力めちゃたかいからステイメンとかジオング相手に結構ダメージ出せるのがいい。でもBBサイサリスの強襲には弱い。 - 名無しさん (2019-09-29 19 11 07) 墜落とか砂漠にある△山の後ろを垂直ミサイルで狙えるのは面白いね - 名無しさん (2019-09-29 17 02 50) 調整びびりすぎじゃない? - 名無しさん (2019-09-29 13 37 22) 賛否両論だから引いて使ってみたけど、弱くはないけど強くもないかなぁ…って感じ。バルカンは異常に強いしメインも火力出て回転率もそこそこだから攻撃面は不足ないんだけど、バルカン射程で戦うにはヒットボックスデカすぎるのがキツイ。窓と違ってバランサーないのも地味に痛くて不意をつくすれ違い格闘出来ないとか、頓着状態で荷物化してしまうとことか、垂直を置き撃ちするには高所取ってないとダメとか、地味に不便な部分が結構多い。GP01みたいに何かが足りないって感じだなぁ - 名無しさん (2019-09-29 13 14 53) ミサの射程あるけどコスト帯としては弾速遅すぎるから結局バルカンの射程で戦わざるを得ないんだけどこの体格で移動スピード115はなあ…ステイメンで相手するとバズで盾めくりやすくて楽だわ。 - 名無しさん (2019-09-29 14 04 47) 実際は2点式バズなんだよね。バルカンも射程200でそこそこなんだけどこの体格で回避なしMA無し、仮想敵ステイメンの下格リーチを考えるとやっぱりキツイ。メインをダッシュ撃ち可・バランサー付与すれば独自性と強さ両立できそうだけどなー - 名無しさん (2019-09-29 14 40 18) 引いて使ってみたって辺りだと垂直当てられんしなぁ。垂直使えれば膠着状態(だよな?)は大得意になるし高所から撃つ必要も無い - 名無しさん (2019-09-29 14 06 10) 膠着で合ってる…頓着とよく間違うなぁって意識はしてるのに逆に間違ってるわ - 名無しさん (2019-09-29 14 15 06) 言い方悪かったけど(相手より)高所って意味で明確な高台ポジではない。得意と言っても40秒2回だから当てられても得意でもないと感じるなぁ - 名無しさん (2019-09-29 14 42 22) ん?慣れれば相手と同じ高さでも当たるようになるぞ。建物に上ってない無人とか高低差無いけど狙える。まぁ撃破までは行かないにしても無視できない程度の与ダメは望めるから得意かなと - 名無しさん (2019-09-29 18 46 59) 流石に無人のようなフラット地形ならまぁ…問題は墜落や山岳よ。書き込みからしばらく使い続けて見たけど精度劣悪過ぎてある程度予想あたってても当たらないことあって本当空気武器だわ…せめて発射時間と硬直短くして欲しいなぁ - 名無しさん (2019-09-30 02 08 44) 垂直ミサイルはとりあえず撃っとけ感で使ってるがまあ、なんか当たる。 (垂直ミサイルがあるって事はバグで使えたドワッジ垂直グレネードわんちゃんある? - 名無しさん (2019-09-29 12 07 46) 垂直シュツだわ - 名無しさん (2019-09-29 12 09 30) ワンチャンあるけど軌道とか発射時のモーションとか色々追加して欲しいなあ - 名無しさん (2019-09-30 00 12 32) そもそも弾が大分バラけて爆風広いから細かく狙ってもっていうね - 名無しさん (2019-09-29 19 20 56) 難点について遠距離攻撃してくる支援機に対して反撃しづらいって言われてるのを見るけど、無制限で支援機同士で撃ち合う場面あるかな。汎用と強襲が高機動で接近していくし、高台支援とかでもgp2bbが吹き飛ばしてると思うんだが - 名無しさん (2019-09-29 11 49 49) 持ってないけど、なんかバルカン職人機になりそうな気配ただよってるね - 名無しさん (2019-09-29 11 42 18) ガンキャノンⅡより拠点破壊速いかもしれんなこれ - 名無しさん (2019-09-29 06 03 20) ミサイル弾速遅いってマジ?余裕で当てれるくらい早いと、使ってて思ったが、遅いと思う人はなに基準なんや? - 名無しさん (2019-09-29 04 26 08) 簡ミサみたいにやけに目立つから警戒しやすいんじゃないか? - 名無しさん (2019-09-29 08 02 15) バズより遅い。見てから緊急回避で避けれる。緊急回避Lv2がデフォの高コスト帯でこの遅さは致命的。外せばバズでよろけ取られて近接で寝かされる。 - 名無しさん (2019-09-29 09 29 23) 工夫したらよくね、緊急回避2だってマドロックですらキャノンでよろけさせても追撃の時点で緊急回避されたら接近されて寝かされて終わりじゃん。 - 名無しさん (2019-09-29 10 47 24) 窓を舐めすぎ。キャノンBRは300以降でもないと基本ダメージ入るし、緊急回避から接近までの間にグレ4か3発BRでよろけ、キャノンの再リロードまで少し下がれば良いだけ。数々の高コスト支援機が窓で良くね?って言われるのはBD2並に環境トップ性能だからでしょ - 名無しさん (2019-09-29 12 11 15) どうゆう風に工夫すれば良いか教えてほしいものですね - 名無しさん (2019-10-01 23 25 09) ほんとにバルカンがメインってほどバルカンの使い方が重要だな。デブだけどバルカン撃ってる間は盾がめっちゃ活きるね。ミサイルは普段のスピード遅くてどうにも使いにくいわ。どんな相手にも安定して強くて役に立つのは500窓だと思うけど垂直ミサも併せてこれはこれで面白い機体。 - 名無しさん (2019-09-29 03 47 39) 爆風クッソ広いから弾速は - 名無しさん (2019-09-29 09 09 51) バルカン使ってて面白いか?バルカン使うためにMLRS乗ってるの?違うだろ…って感じの機体。 - 名無しさん (2019-09-29 09 31 04) 盾受け引き撃ちブースト撃ちバルカンのダメがエゲツないし垂直ミサで敵が半壊するのが楽しいよ。支援機としては窓でいいけど想定外のダメ与えられる面白い機体。 - 名無しさん (2019-09-29 13 45 58) 楽しい!突っ込んできた強襲バルカン引き撃ちでよろけさせて返り討ちにするのすごく楽しい! - 名無しさん (2019-09-29 19 09 59) 攻撃が雑で味方にいても背中任せれる感じがしないのは私だけでしょうか? - 名無しさん (2019-09-29 03 10 50) むしろ爆風に巻き込まれることすらある地雷と感じてる - 名無しさん (2019-09-29 09 32 30) ホントこれ。窓よりに後ろにいるコイツは何がしたいのかわからん。しかも55 - 名無しさん (2019-09-29 12 24 30) で窓に被せる理由もわからん - 名無しさん (2019-09-29 12 25 58) すぐ格闘振りたがる奴が弱いっていうイメージ。実際に下の木で実況者の評価を鵜呑みにしてるのいるけDO - 名無しさん (2019-09-29 02 46 02) ミス、いるけど、そいつはどんな機体でもコンボとか言ってすぐ格闘ふりたがる奴だからな、射撃で完結してる機体に無理やり格闘使う運用すればそら弱く感じるわ。 - 名無しさん (2019-09-29 02 48 42) クイロ積んでミサバルを軸にたまにサベを振るで、よろけと与ダメを稼げるね。汎用の斜め後ろからバルカンを撃ち込める距離が適正かな。垂直は距離が開いた場合に撃ち込めば良い具合に回せる。 - 名無しさん (2019-09-29 01 53 07) こいつのミサイル見てからの回避がしやすいしデブだからバルカンで迫られても盾からはみ出た部分撃てば大して脅威に感じた事があまりないんだが実際どう? - 名無しさん (2019-09-29 01 49 09) 実際どうと言われても難しいんだけど、垂直は撃つ方からしたら動きづらい場所に向けて撃ったりこちらにヘイト向いてない状態の相手に撃ちこめるから当て勘が掴めれば当てられる。で、状況にもよるけどバランサーも無いのでバルカン撃ちながらガンガン迫る事はあまりしないから、バルカン撃たれてる方はよろけ取られる前に的確に盾から出てる所撃つのは大変だと思う - 名無しさん (2019-09-29 02 09 56) 垂直のこと言ってるのか? - 名無しさん (2019-09-29 02 44 00) 対面した感じクイックローダー積んでるかわからないけど柔らかすぎないか?ステイメン下格で2100くらい入ってる - 名無しさん (2019-09-29 01 45 19) すまんが何で2100程度の数値を見て柔いと感じたのかが良く解らん。互いの格補・耐格補を一切考慮しない場合でも武器火力2200*下格補正1.3*汎⇒支補正0.8=2288ダメージになるし、そこに格闘補正1.28-0.08を加えるとカスパなしだと2700は出る計算になるだろ? - 名無しさん (2019-09-29 02 06 08) 初心者向けよね。言うまでもなくASLあって連射速度威力よろけも優秀なバルカン,中距離のMLRS,高台でヒャッホイしてる相手に射線切りながら撃てる垂直(無制限じゃ滅多に見ないが) バルカンやMLRSメインだと集団行動せざるを得ないから芋って孤立蒸発が起き辛い。つべで配信してたりA+カンストしてる主人公的な動きする人には決定打が無くて物足りないと思う。 - 名無しさん (2019-09-29 00 19 25) そもそもそういう(アムロみたいに一人で無双するような)主人公的な動きをする人って元から支援には乗らないと思う - 名無しさん (2019-09-29 00 47 06) 宇宙で上取られた時に垂直ミサイルで視界外から攻撃できる…かもしれない。爆風当て出来ないとなるとアレの使い方が良く分からんなあ。 - 名無しさん (2019-09-28 23 23 48) 垂直は目測定、最短150mくらいかな、ただ150mだと近すぎて一発しかヒットしない感じ、複数発当てるならバルカンがギリ届く200mが最短だと思って距離開けた方が良く当たるような気がする。 - 名無しさん (2019-09-28 22 38 01) こいつ出てから無制限はバルカンオペレーションだわ - 名無しさん (2019-09-28 21 31 24) 引き撃ち性能は高いな 移動撃ちミサイルからのブーストバルカンあるし。おっとドルブの話はNGだ - EDF隊員 (2019-09-28 20 31 57) 盾前にかまえるのもあるし - 名無しさん (2019-09-28 20 33 29) 支援機にこのバルカンを持たせたら強襲は益々厳しくないの?大丈夫なん? - 名無しさん (2019-09-28 18 41 48) 回避もバラも無いコイツにあのバルカン奪ったら一気にゴミ機体。ただでさえ癖が強いのに - 名無しさん (2019-09-28 19 22 01) バズ一発でよろけてそのままワンコンボで沈むのに?マニューバーアーマーも耐爆もない。でかい的だよ - 名無しさん (2019-09-28 19 25 50) 支援機はどれも似たり寄ったりだろ - 名無しさん (2019-09-28 19 35 07) オンドレヤスすらゴミ扱いしてるからゴミ確定ってことで - 名無しさん (2019-09-28 22 22 15) あの赤玉格闘振るより射撃した方が火力出る機体でも格闘振りたがる悪癖あるから支援機の評価はあんま参考にならん気がする - 名無しさん (2019-09-28 23 30 48) 横からだけどこいつ普通に火力出るしな。バルカンのCTも早いし。バルカン撒きながらメイン撃ってるだけで敵普通に半壊するし - 名無しさん (2019-09-28 23 34 59) あと動画見たけどこいつ使ってて普通に敵汎用が数多くいる状況でも下格振ってて参考にならんなーって思った - 名無しさん (2019-09-28 23 40 39) 見てきたけど、まともな編成での試合が1回もないじゃねーか - 名無しさん (2019-09-28 23 48 11) ワンコンで死なない支援機が多すぎるんだよなぁ。。。 - 名無しさん (2019-09-28 21 02 54) 素の耐格だけ見て言ってそうだけど、他の支援機とのダメージ計算比較でも一度してみたら? - 名無しさん (2019-09-28 21 11 43) 誰からされたワンコンだよ・・・(呆れ)サイサにでもされん限り落ちんだろ。 - 名無しさん (2019-09-29 02 51 07) この機体のおかげでガーベラの存在意義が少しでてきました。美味しそうな肉厚で下格闘の串刺しが大好物になりそうです。 - 名無しさん (2019-09-28 19 33 55) 宇宙でも垂直の当て勘が分かって来て一気に強くなった。流石に何も無い空間じゃキツいけどデブリに隠れようとする敵の動きは推測できるな - 名無しさん (2019-09-28 18 40 02) 使いやすさは窓の方が上だけど使ってて面白いのはこっちかもしれない。いや、単純に窓に飽きてきてるのかもしれないけど。 - 名無しさん (2019-09-28 17 55 02) 個人的にホバー移動のせいで咄嗟に回避できないのがキツE - 名無しさん (2019-09-28 17 42 51) エアプで運用関係編集。エアプは黙ってろって方々はこちらの木にご意見くだしあ - 名無しさん (2019-09-28 17 24 34) 格闘関連のところに格闘にホバー慣性が乗るのを書いたほうがいいかも。特に下格は横移動だとまっすぐ進まないし、後退中だと伸びなくなって当てにくくなるからね。 - 名無しさん (2019-09-28 19 35 19) バランサーがあればバルカン周りの攻防が一気に良くなりそうなんだけどなぁ - 名無しさん (2019-09-28 16 09 15) あれば強機体間違いなし - 名無しさん (2019-09-28 18 12 24) 垂直ミサイルの着弾点がおおよその位置わかってる乗り手が使うと結構な火力を出す。あと寄られた時の咄嗟のサーベルが汎用相手にも結構火力出すしバルカンが優秀過ぎるわ。バルカンのCT中にメイン撃ってく感じが馴染む。 - 名無しさん (2019-09-28 15 56 27) あと垂直ミサイルは撃つときに機体を左右に振るから敵の移動位置におおよその見立てでミサイルばらけさせて結構引っ掛けれるね。 - 名無しさん (2019-09-28 15 57 58) メインの性能だけで強さ決まるならBD3なんてカスなんだよなぁ - 名無しさん (2019-09-28 14 51 35) 敵に同機体がいれば強い - 名無しさん (2019-09-28 10 42 07) 垂直ミサイルは出撃リスポ時に敵陣に撃って当たればラッキー程度の感覚 - 名無しさん (2019-09-28 10 36 32) 得意距離が近距離だから、それぐらいでしか適正距離にいることが無いってのがある。 - 名無しさん (2019-09-28 18 14 12) まあ、使い続けたら大きく化ける感はあるな - 名無しさん (2019-09-28 10 22 42) 垂直ミサイルの事は忘れて前線出てバルカン使えwシールドが攻撃防いでくれるから実質HP35000だぞwこいつほんま強いからガチャ引いた方がいいぞw - 名無しさん (2019-09-28 09 25 26) マドロクも確かに強いけどこいつの楽しさを分かってほしいねwこの機体はドルブと同じくらい強いぞw - 名無しさん (2019-09-28 09 27 47) 参戦画像コメント見るとこの機体も奪われてるんだけど連邦側でいいのかい? - 名無しさん (2019-09-28 09 05 00) 使ってる人はジオンなんだけどね - 名無しさん (2019-09-28 09 34 19) ガトーが乗ってないカスタムは生産元の連邦扱いみたいね - 名無しさん (2019-09-28 10 41 28) GP02を連邦側で出すためにハーモニー・オブ・ガンダムで追加したからねぇ。コメントはガトーだけど - 名無しさん (2019-09-28 15 35 45) ビーム・バズーカが強奪後のジオン側の強化案で、MLRSが強奪前の連邦側の強化案。よってゲームでは基本的にビーム・バズーカ装備はジオン側、MLRS装備は連邦側で実装される。 - 名無しさん (2019-09-29 06 02 26) バルカン強すぎないか?よろけ取れるし火力もやばくない? - 名無しさん (2019-09-28 09 00 32) ゲルMシリーズにも分けて頂戴 - 名無しさん (2019-09-28 13 06 49) 垂直ミサイルは牽制として使えばいいんだよ、膠着状態の時にできることがあるだけマシよ - 名無しさん (2019-09-28 08 53 23) 思ったほど弱くないね、垂直ミサイルは花火だけど。山なり軌道なんだから障害物越しでも使えるようにしてくれよ~ - 名無しさん (2019-09-28 08 44 40) バズ支ムーブで良いダメ出せたけど無制限デブ機体でやる事じゃない感凄いしBBサイサが一直線に突っ込んできてきっつい - 名無しさん (2019-09-28 08 01 01) バルカンが同性能だから200に入られる前にミサイル当てて引き撃ちするだけで勝確だぞ - 名無しさん (2019-09-28 21 20 52) メインを当てれば後は200m圏内に入って0.5秒後には相手が怯むよ - 名無しさん (2019-09-28 21 44 58) 5機編成のレートで1機の支援枠にこれで即完とか全く信用出来んわ - 名無しさん (2019-09-28 03 10 20) BRメインの宇宙無制限だと耐ビガン積みすれば強フレ積まなくても充分戦えるな - 名無しさん (2019-09-28 02 43 32) ここまで評価の賛否両論ある機体は珍しいな、要は使い手次第って訳か - 名無しさん (2019-09-28 00 04 08) 地上だとどこでも安定してるのは窓FAだと思うわ。垂直ミサとミサバルコンボはかなりMAPと使い手によって厄介さが激変するね。 - 名無しさん (2019-09-28 00 34 45) 垂直ミサが完全にロマン武器だからそこだけ見て弱い弱い言ってる人はここ以外でも結構いるね。後はキャノン持ちみたいに中遠距離から安定して高ダメージ出してくってことができないくらいか - 名無しさん (2019-09-28 02 47 30) ガンナーみたいなもんだろ - 名無しさん (2019-09-28 20 46 21) こんな - 名無しさん (2019-09-28 00 02 32) 対面してるとメインが今までの支援機より厄介 - 名無しさん (2019-09-27 23 45 25) 持ってないんで教えて欲しいんですけど地上のレートに出しても大丈夫ですか? - 名無しさん (2019-09-27 23 12 41) 持ってないのにどうやって出すねん - 名無しさん (2019-09-27 23 54 15) 当てに行くか、味方にいたら拒否するかってことかな? - 名無しさん (2019-09-28 00 30 44) 好きな機体だから、出せるような性能ならガチャ回して獲得に行くってことだろjk - 名無しさん (2019-09-28 11 28 39) 前線で汎用に随伴してると墜落の小山や砂漠のE周りの高台支援に対してちょうど垂直ミサが刺さっていいね。無人港湾はいろいろやりにくい。 - 名無しさん (2019-09-27 23 00 58) バルカンよろけタイミング掴むとやばいな武器切り替えがスムーズにつなげると、ロケフルヒット→バルカンよろけ→ロケって汎用機瀕死状態に出来る。フィルモ1積んでるからロケから横スラor緊急回避されてもバルカンASLから逃げなれないぜ - 名無しさん (2019-09-27 20 39 28) 格闘追撃ギリ届かないくらいの位置でバズバルカンしてればサイサ以上に盾が機能するから見た目ほど柔くも無いぞ - 名無しさん (2019-09-27 20 19 41) なんか急にバルーンとかネガネガしてるコメントが増えたなぁと思ってログをみたらほぼ全部同じIPでワロタ。何が彼をそこまで必死にさせるのか - 名無しさん (2019-09-27 19 30 14) 引けなかったんじゃない - 名無しさん (2019-09-27 19 34 17) 俺が上手く使えないからクソ!かネガっておけば上級者ぶれると思ってるかのどちらか。過去の機体のコメント見ても湧いてるから気にしてもしょうがない。 - 名無しさん (2019-09-27 19 37 11) ステイメンの板でイキってた奴と似てるな、同じ臭いがプンプンする。 - 名無しさん (2019-09-27 19 50 53) 木主じゃなくてネガコメ連投してる奴の事ね。 - 枝主 (2019-09-27 21 14 54) それをわざわざ書いて報告する君も同レベ - 名無しさん (2019-09-27 20 59 58) 同レベルではない、せいぜい迷惑するのはネガキャンしてる奴だけだしそいつが純粋に評価見に来た人にどれだけ迷惑かけてるか - 名無しさん (2019-09-27 21 16 12) 横からですが自分、結構ここの評価は参考にしてるし影響受けちゃうタイプなので助かります。同じ人が色々ネガしているだけなら、気にする必要なかった!もう一回10連引きまっせー!…なので、同レベではないかな。 - 名無しさん (2019-09-27 22 02 34) いやいや騙されたらだめだよ。木主は機体の一部だけ見て使えると主張しているだけ。遅い、デカい、柔らかい550の機体がどれだけバルーンになるか考えればすぐにわかること。ネガネガ言う前に現実を見れない人間に騙されてはいけない - 名無しさん (2019-09-28 15 14 14) ブースト速度は窓よりも早いし、通常移動も適正の関係で窓に僅かに劣る程度。柔らかいってのは下の方の枝で一番差が出る格闘を喰らっても大差ないってのが数値で出てる。 - 名無しさん (2019-09-28 19 19 32) 横からだけどいいんじゃね別に、困るのネガキャン荒らしくんだけでしょ。 - 名無しさん (2019-09-27 22 02 45) 普通の狙撃型支援機としては産廃。だけど随伴型支援機としては超一流。問題は遠距離にいる狙撃型支援機をこの子では対処しずらいから、強襲が頑張らないといけないことかな。狙撃型をカウンタースナイプするならマドロックやフルアーマーのほうがよさげ。 - 名無しさん (2019-09-27 19 24 07) 射プを積めば垂直⇒通常のコンボ*2で強フレを積んだFA相手でも殺しきれる火力がでる。ただ、垂直を外したら40秒は垂直が使えず有効な妨害兵装が無いってのがネックだな。 - 名無しさん (2019-09-27 21 05 32) こいつ連邦機体だったのか、知らなかった - 名無しさん (2019-09-27 18 35 37) アナベル加藤に強奪されたから本来は連邦だし良いだろ、劇中未登場だし - 名無しさん (2019-09-27 21 05 32) アナベル加藤て芸人かよw - 名無しさん (2019-09-27 21 31 32) 前作、連邦側の機体だったろ - 名無しさん (2019-09-28 10 45 31) MAで突っ込んでくる強襲はメイン撃ってから下がりながらバルカンを撃てば200m圏内に入って直ぐに怯むから他の支援よかなんとかなるな - 名無しさん (2019-09-27 18 22 11) 糞でかい盾を前につき出すから移動撃ちできる蓄積武器以外じゃ早々には怯まないし - 名無しさん (2019-09-27 18 24 18) 使える場面ほぼないけどミサ一発→N格→ミサ一発で緊急なしだったらハメられる…?のかな流石にちょっと遅いかな - 名無しさん (2019-09-27 18 12 46) 素ガンの格闘でもそこそこ削れる豆腐機体 - 名無しさん (2019-09-27 17 23 49) マジでこれ。汎用から見ても餌なのに強い強いと言っている奴はどんなレートでやっているのか謎。 - 名無しさん (2019-09-27 18 30 36) 格闘触れる距離に接近できればそうだろうけど…墜落辺りでの乱戦時くらい?存在に気付いていればブースト離脱しながらバルカンで削って止めるし - 名無しさん (2019-09-27 18 43 15) 素ガンlv4サーベルlv4の下格が窓lv2に対して2567、こいつに対して2749程度の違いだぞ。実際には連撃をするにしても1発辺りの最大ダメージで200も差はないぞ(連撃すると1発の威力差は更に下がるし、盾の吸いやすさも違うし) - 名無しさん (2019-09-27 18 44 33) HPが14000であることを忘れていないだろうか?しかもそれが強襲になれば4000超え・・・ワンコンで落ちる柔らかさ。しかも窓とは違って交戦距離が短い。汎用から見てもバルーンにしか見えない理由は理解できそうなもの - 名無しさん (2019-09-28 15 18 47) 比較相手の窓のHPがおなじ14000なのを忘れてないか? - 名無しさん (2019-09-29 01 58 52) というか、いつものバルーンおじさんか - 名無しさん (2019-09-29 02 09 29) この機体あれだな盾をどれだけ使えてるかで評価が180度変わるな - 名無しさん (2019-09-27 17 19 01) 垂直ミサ、敵味方睨み合ってる時はかなり刺さるな。広範囲爆風+三連射で当てやすいし、弾道のおかげで味方の背後からでも援護できる。実装当初は微妙そうとか言ってすまんかった…… - 名無しさん (2019-09-27 17 02 27) なぜ宇宙適性じゃないのか、BB仕様が宇宙適性なのにこいつは地上適性なのは謎。無制限宇宙の状況考えても宇宙適性が妥当だと思うんだが....... - 名無しさん (2019-09-27 16 28 51) MLRSが地上用装備だからじゃ? - 名無しさん (2019-09-27 16 54 55) 面制圧用のMLRSが地上兵器だからだよ。地上でこそ弾道機動ミサイルは活躍できる - 名無しさん (2019-09-27 16 57 05) なるほど。納得した。ありがとう! - 名無しさん (2019-09-27 22 58 50) これ乗るならドルブでいいかもな - 名無しさん (2019-09-27 16 00 26) 流石にそれはねーわ。に持ってないのか知らんがミサバルの回転率と火力、拘束力を知らんな? - 名無しさん (2019-09-27 16 30 34) こういう弱い機体を無理して押そうとするから、勘違いした奴がレートに出してくる。産廃なのは変わらないんだから嘘をつくなよ・・・ - 名無しさん (2019-09-27 18 32 32) 本気で言ってるのか? - 名無しさん (2019-09-27 22 59 31) 無制限だと変形した瞬間にスラ量に任せて02や03が切りつけに来るからドルブはキツイぞ、特に03は凄い距離から来るからタックルも強格闘も無い状態は虫のように群がってくる - 名無しさん (2019-09-28 09 12 31) バズ支援の運用のはずだけど高性能スコープ使う機会ある・・・? - 名無しさん (2019-09-27 15 42 31) 垂直ミサイルをエイムしやすくなる。なに?使わんでも当てれる?……諦めろ。 - 名無しさん (2019-09-27 15 49 25) 副兵装マジ当たんないな! - 名無しさん (2019-09-27 15 33 12) マクベが水爆を発射した時のテンションになる。マクベ「ミサイル発射!!!!!」 - 名無しさん (2019-09-27 15 31 10) 強化リスト内容はAD-FCS1・耐実弾装甲補強1・耐ビーム装甲補強1・総合拡張パーツスロット1 強化値は790・1580・1290・2270です - 名無しさん (2019-09-27 15 15 58) 記載しました - 名無しさん (2019-09-27 15 53 32) 汎用だったらバズ汎だったのに… せめて移動しながら打てるようにして欲しかった。 - 名無しさん (2019-09-27 14 47 08) すまん 書くとこ間違った。 - 名無しさん (2019-09-27 14 48 05) メインとバルカンだけやってりゃ10マンダメイクんだぞ弱いわけない - 名無しさん (2019-09-27 14 03 07) バルカンの距離で戦っているとHPの少なさから逆にやられるんですが・・・強いわけがない。そもそも15万とか出るなら納得するけど、10万ごときではな - 名無しさん (2019-09-27 17 01 59) 謎にイキってるとこ申し訳ないけど木主は最低ダメージの話をしてるんだと思うんだが… そりゃ最高ダメージなら15万はいける - 名無しさん (2019-09-27 17 38 35) 毎回10万出せんの?すごいね。まぁ俺のいるA帯じゃ5戦に1回見れば多いほうだけどね。 - 名無しさん (2019-09-27 18 04 02) 完全に嘘だね・・・だってバルだけで10万って言っているもん。ありえない。しかも最高15万も出せる???ここまで嘘も横行すると出禁レベル - 名無しさん (2019-09-28 15 22 16) ああ、ごめんごめん。メインとバルでか。でもこれでもおかしいんだよな。敵拠点を殴りまくっても15万が限界なのに普通の戦闘で15万は出ない。しかも垂直ミサイル込みでだから、メインとバルだけだとリロの関係で10万も出ない。サーベルも降っていってようやく出るくらいだよ。 - 名無しさん (2019-09-28 15 25 29) 宇宙で使ってみたけどこいつジオングいじめるための機体だなwあいつホントデカいだけの的だよwメインとバルカンでゴリゴリけずれるw - 名無しさん (2019-09-27 13 53 39) ジオング側からしてもあんさん的でっせ。いくら盾がデカいとは言えその体力じゃあっという間に削れましたぜ。 - 名無しさん (2019-09-27 14 18 12) 支援機は対汎用だとHPが実質1.25倍換算になるから巨体とはいえ体力的にはそこまで低い訳でもないとおもうよ。構成的にまず強フレ5は確定で付けているだろうから最低でもHP19000~で射撃耐性26だし。 - 名無しさん (2019-09-27 14 25 02) 俺も思った。窓のBRでジオング撃つとびっくりするくらいダメージ通らないけど、実弾系のこいつなら。 - 名無しさん (2019-09-27 14 54 02) 実際戦うとジオングの餌だよ。デカくて柔らかくて圧倒的に遅くて火力負けしている時点でジオングには勝てん - 名無しさん (2019-09-27 17 04 58) 勘違いしてる人が多いがとにかくこの子は随伴型支援機で、暇さえあれば主兵装とバルカンを撃て!特にバルカンはよろけまで簡単に持ってけるほどよろけ値高くリロも速いからバンバン撃って!垂直ミサイルとかおまけのおまけだから。 - 名無しさん (2019-09-27 13 13 18) おまけとか言われてるけど主兵装にプラスして垂直ミサイルもバンバン当てた方がDPS出るんですが - 名無しさん (2019-09-27 13 18 55) ちょうどクイリロ4がすっぽりはいるスロットなんだけど、そうすると対格がつめないっていう - 名無しさん (2019-09-27 15 28 21) ↑枝ミス許して! - 名無しさん (2019-09-27 15 29 07) サイサでも狩りづらいわこいつ...自慢のビーバズやバルカンも盾に吸われるし、バルカンのよろけ値高いからすぐによろけさせられるし、辿り着いて斬っても今度はまた盾に吸われる... - 名無しさん (2019-09-27 12 57 38) ガーベラ・テトラなら結構楽に狩れる。足回りいいから後ろに回って横格やマシンガンぶっこめばすぐに溶ける。 - 名無しさん (2019-09-27 13 17 59) バルカンは盾に吸われても蓄積はするから問題ないんじゃ……? - 名無しさん (2019-09-27 15 03 48) 盾に吸われるのとそうじゃないのでは本体へのダメージ変わってくるから・・・ - 名無しさん (2019-09-27 16 35 21) 相手も同じバルカン持ってるからね、相手がよろける時にこっちもよろけさせられる - 名無しさん (2019-09-28 16 20 55) 殆どの強襲でワンコンで落ちるけどね・・・出てきても本当にポイントバルーン - 名無しさん (2019-09-27 17 06 52) ケンプ対面強い? - 名無しさん (2019-09-27 12 41 26) 旋回力不足と大柄(盾含む)な事が相まってSG使って回り込まれるとキツい。ただ、強襲の時と違って支援だからダメージは格闘以外は痛くないし、バルカンその他で一気にケンプを瀕死に持っていくことが出来るからトータルで見るとどっこい。 - 名無しさん (2019-09-27 12 54 23) 質問が意味不明すぎるw味方と一緒に上手く倒せよw - 名無しさん (2019-09-27 14 02 35) 木主だけどサイサがケンプ対面弱かったからこいつはどうなのって話 - 名無しさん (2019-09-27 14 44 21) 2号機なのに弱判定っておかしない?? どう見ても設定ミスやんこれ。返金案件だわ - 名無しさん (2019-09-27 12 31 25) 2号機だからというより支援機だからだろうな。支援機で強判定とかいくらバランサーなしとはいえやりすぎだしそもそも格闘振りに行くような機体じゃない。 - 名無しさん (2019-09-27 15 03 52) なんか強くね?定点射撃系支援機とは違うベクトルで強襲機がさっさと追っ払ってくれないと汎用目線で鬱陶しい。 - 名無しさん (2019-09-27 12 22 16) こいつとBBサイサが目の前に並んでる時の安心感よ… サイサ、邪魔です!(通路塞ぎ) - 名無しさん (2019-09-27 12 14 43) 汎用機にひたすらミサイル撃ってからバルカン追撃って、してるだけで与ダメージ10万トップ何だこれw - 名無しさん (2019-09-27 12 06 39) こいつ流行ると無制限でゼフィ使いたがるやつ居なくなるだろうな。デカ盾がビーム吸いまくるから20回くらいタイマンで圧倒してやったわ - 名無しさん (2019-09-27 11 52 15) BB装備でもこの盾はゼフィにとって相性最悪だったもんなあ。支援になったら尚更だわ。無制限はステイメン安定やね。 - 名無しさん (2019-09-27 13 16 59) そりゃ下手な奴と当たりすぎじゃね?普通に盾を避けて当てれるし、紙装甲だから汎用相手でもガッツリ持っていかれる。現状はこいつが多いほうが負ける - 名無しさん (2019-09-27 17 10 29) 【強化リスト募集中】強化リストと必要強化値の記載をお願いします - keasemo (2019-09-27 11 29 52) 汎用と一緒に前に出ると普通に強いなこいつ。盾と汎用⇒支援のマイナス補正のお陰で耐久高いし、バルカンで意味不明な火力を出しつつヨロケを簡単にとれるし、メインミサイルの火力も高いし。強襲は普通に怖いけど、上手いこと盾に格闘なりよろけ武器なりを吸わせて一発でもしのげれば回りにいる汎用'sが対処してくれるのも良い。 - 名無しさん (2019-09-27 11 00 10) 後、垂直は基本的に遠くに居る敵支援を狙えば(足止め撃ちしてるのもあって)結構当たるね。シャプ盛れば垂直⇒メインのコンボで支援相手にも10000以上が瞬時に出るし。 カスパの構成はクイロ1-3・シャプ1-4・フレ5の火力構成にするか、対格2-3・シャプ2-4・フレ4-5のどちらにするかは悩むところ... - 名無しさん (2019-09-27 11 13 38) 使いにくいけどとにかく火力のポテンシャルはあるな - 名無しさん (2019-09-27 10 30 45) おいおい別に弱くないってw落ち着けって、ヘンテコミサイル意外と当たるからw - 名無しさん (2019-09-27 08 55 38) ヘンテコミサイル撃つ位置取りだと他に何もできないだろ・・・。こういう人は何故一部だけしか見れないかね。そして火力の出る距離は格闘範囲。ミサの後にバル撃っていたらバズ格闘でやられて終わりだよ。柔らかいからマジでバルーンでしかない - 名無しさん (2019-09-27 18 37 20) ここの運営は支援までエアプなのか?汎用しか乗ってないから汎用目線だけで強さの強弱決めてるの? - 名無しさん (2019-09-27 08 53 07) 蟹さんみたいに下向いて打ったらミサイル手前にとかの仕様じゃないの? - 名無しさん (2019-09-27 08 41 36) おまいらがドルブナーフ、ドルブナーフて騒ぐからこの子はこんな微妙な性能にされたんやぞ。もう運営はびびって強い支援は出さないだろな。ドルブの件がなかったら、この子はHP17000、バランサー、格闘判定中、マニューバつきぐらいで実装されてステイメンはおやつマンになってただろうに…。今後も汎用天下が続きます。 - 名無しさん (2019-09-27 07 23 39) 正直ステイメンとか二発発射のミサ撃ってバルカン撃ってたら普通に動き止めて拘束しやすいし、火力あるからすぐ溶ける。今でも十分おやつだっわ - 名無しさん (2019-09-27 07 26 17) ナーフってどういう意味? - 名無しさん (2019-09-27 07 46 08) お前はインターネットに繋がってるんだぞ?ググれよ。ナーフというスポンジ銃があるんだがそこから転じて弱体化の意味だよ - 名無しさん (2019-09-27 09 09 50) お前ホント優しいな…… - 名無しさん (2019-09-27 10 02 29) 和製英語だったんか! - 名無しさん (2019-09-27 10 41 26) 横だけど、和製英語じゃなくて海外のスラングよ - 名無しさん (2019-09-27 10 47 06) ツンデレ解説兄貴だいすき - 名無しさん (2019-09-27 10 46 56) お前みたいなやつ本当に好き - 名無しさん (2019-09-27 12 17 57) 殺伐としたコメント欄に現れた天使の解説ニキ愛してる - 名無しさん (2019-09-27 14 07 19) 垂直ミサイルで中継確保してる敵機体ごと歩兵二人倒したのは気持ち良かったわぁ、あとやっぱバルカンがめちゃ強。 - 名無しさん (2019-09-27 07 11 30) マドロックと同じくらい強いと思うで!あいつはバランサーあるけどw - 名無しさん (2019-09-27 06 12 56) クイックローダーは絶対積んだ方がいいからな! - 名無しさん (2019-09-27 06 10 56) 強襲02と一緒にいると相手の判断鈍らせる効果あったりするかな、上手い人には関係無いか。しかしMLRS君は勝利時の手が不恰好ね。 - 名無しさん (2019-09-27 04 22 27) 垂直発射の当て方のコツを教えて。接近しすぎると当たらんし、そもそも照準が意味ないからよくわからん - 名無しさん (2019-09-27 04 15 15) 垂直はバルカンがギリ当たるぐらい(150~200m)ぐらいが一番集弾性良くて格闘当たるような距離では無理、敵機の足元前方に照準すればちゃんと飛んで行くよ。ぶっちゃけ味方が格闘で倒されてる時とかwaveの合間ぐらいの使用にとどめとくのが良いと思う巻き込みが酷い - 名無しさん (2019-09-27 05 07 13) ホバーの慣性が格闘に乗る仕様のせいで後ろに下がりながら下格闘出すとほとんど前に進まないな、こればっかりは慣れるしかないか - 名無しさん (2019-09-27 03 34 10) 格闘はあんまり使う必要はないかな、ミサイルとテポドンうてってれば簡単に与ダメ8万以上行くよ - 名無しさん (2019-09-27 03 08 33) あとバルカンが結構えぐい性能してる - 名無しさん (2019-09-27 03 08 55) 支援機らしく射補高いからミサ→バルでめちゃダメ出るよな。敵側としては爆風で見えない中バルカンでエゲツないほど体力減ってビックリしたわ。 - 名無しさん (2019-09-27 03 22 40) 確かにバルは火力が出る。でもその距離は汎用と強襲の格闘範囲。実際に戦場でボーナスバルーンになっている現状を見れば強いか弱いかは直ぐにわかる - 名無しさん (2019-09-27 18 40 14) 結構ダメージ出るでこいつ、クイックローダーはレベル1~3全部付けたほうがいい、後は射撃3,4とHP4,5でオッケ、一発2000のダメージ連発&よろけ取り優秀 - 名無しさん (2019-09-27 03 07 20) 改めて思う・・・なんてシールド持ってやがる!BRが吸われるんだよぉ! - 名無しさん (2019-09-27 02 59 51) マウント取り、知った風に語りたいだけ下位互換って言いたいだけのガンダムゲーの初日評価なんて当てにならないのはいつもの事、某オンラインでも数年環境トップに居座った機体すら初日はクソ雑魚呼ばわりだった - 名無しさん (2019-09-27 02 49 11) 弱い弱いと語る事で自分だけ強い機体を使ってやる!という陰謀だったんだ! - 名無しさん (2019-09-27 03 06 22) 無人だと垂直ミサイル大活躍だな。他では気が向いた時に使う程度 - 名無しさん (2019-09-27 01 51 17) 殴った方が強くない? - 名無しさん (2019-09-27 01 46 35) ミサイルからの下格ぶっぱめっちゃ威力あるなwってサーベル威力2700だもんね。汎用にそら効きますわこれ。 - 名無しさん (2019-09-27 02 27 23) めっちゃ強いやんけ、汎用と一緒に前線で戦う機体なんだな - 名無しさん (2019-09-27 01 20 39) 普通に強いよな。垂直ミサイルの出番がすっげえ少ないこと以外は。 - 名無しさん (2019-09-27 02 36 27) 汎用からしたらでかくて遅くて邪魔って感じだろ - 名無しさん (2019-09-27 02 59 46) なんかな・・・コスト550にしては色々足りてないって感じ。今後のアプデ次第かな - 名無しさん (2019-09-27 01 19 06) 何回か使ってみたけど、実質的な主兵装はミサイルじゃなくてバルカンだな。マドロックと同じく前線に出れる支援だけど、こいつは前に出過ぎずにバルカンとミサイルをばらまきながら、敵のタゲを取って射撃を盾で受ける機体。近距離で狙われたらバックブーストで盾に隠れると壊れるまで使える事が多いかな。 - 名無しさん (2019-09-27 01 13 04) 糞ミサイルは飾りです。偉い人にはわからんのですよ! - 名無しさん (2019-09-27 01 19 47) BBのサイサリスも実質バルカンがメインなのは一体これはどういうこと… - 名無しさん (2019-09-27 01 21 34) めぐりあい宇宙のエースパイロットモードだとバルカンだけで戦艦やらMSを撃破してるから… - 名無しさん (2019-09-27 01 31 52) 書いといて思ったがこれバラッジと似た運用になるんじゃないかな…? - 木主 (2019-09-27 01 23 49) いやまあ、さすがにバラッジよりは強いよ。ただ前線に出る支援型なのに柔らかすぎて兵装と性能が噛み合ってない。 - 名無しさん (2019-09-27 17 14 40) 支援だからしょうがないとはいえこのガタイと極太ビームサーベルで弱判定は草 - 名無しさん (2019-09-27 00 49 29) この図体で耐爆機構無しってマジか… - 名無しさん (2019-09-27 00 33 00) このゲームの照準システムで垂直ミサイルは無理でしょ。せめてグレみたいに角度で飛距離変わればいいのに。 - 名無しさん (2019-09-27 00 30 44) 最低飛翔距離が設定されてる上に一定距離でミサイルが自爆するから照準の意味がほぼない - 名無しさん (2019-09-27 01 18 23) やたら当たってるのか回してる人が多いのか無制限部屋いくとこの機体でスタンバってる人多い。かく言う自分も運良く当たってしまったので筆下ろししたいのだが多いから毎回変えてる。 - 名無しさん (2019-09-27 00 19 29) 機体性能が微妙だから当たりやすいんじゃね? - 名無しさん (2019-09-27 00 23 49) スタンバるって言うか、支援1枠よりも2枠編成で使いたい機体だから遠慮なく準備完了を推してるってのがあると思うの - 名無しさん (2019-09-27 00 27 49) 火力のポテンシャルはあるけど使いにくい。あと本体HP低い。 - 名無しさん (2019-09-27 00 14 05) こいつ1機じゃ継続火力低すぎて話にならんな。支援2機以上の絨毯爆撃で輝くと思う - 名無しさん (2019-09-27 00 03 47) こいつが2機になるだけだぞ - 名無しさん (2019-09-27 01 45 32) 2号機を両方とも持ってないんだけど狙うとしたらこっちとBB、どっちがいい? - 名無しさん (2019-09-26 23 50 27) どっちもあり。ただ私はBBの方がスピード感があって楽しいかも。 - 名無しさん (2019-09-27 00 09 25) 強い!ってなるのは確実にBB - 名無しさん (2019-09-27 00 09 33) ですよね。ただ、ミサイルも実力未知数、支援好きならこっちなのかな… - 名無しさん (2019-09-27 00 11 53) どうして背中にミサイル背負うだけでこんなに機動力落ちるんですか?その背中のミサイルはシールドより重いんですか? - 名無しさん (2019-09-26 23 45 29) 違うな、逆に向こうが何故か機動力上がってるんだよ! - 名無しさん (2019-09-26 23 57 55) 確かBBはデラーズフリートが用意したもので件のミサイルが連邦が用意したものだっけ?それでBB装備の機動力が爆発的に上がってるって事はジオン驚異のメカニズムがこんな所にも生かされてたのか…! - 名無しさん (2019-09-27 01 01 35) 火力は申し分ないんだけどリロードが長いのと垂直ミサイルの挙動が残念だなぁ。 - 名無しさん (2019-09-26 23 44 51) 垂直ミサイルが難しい…当たらない、これは練習めっちゃ重ねなければ。 - 名無しさん (2019-09-26 23 10 46) うまく(敵だけ)団子のところに当たると気持ちいい!よろけたところに汎用強襲が群がっていくの気持ちいい!FFで怒られて味方に斬られるの気持ちいい! - 名無しさん (2019-09-26 23 18 55) FFして斬られて気持ちいいとかレートくんなよ - 名無しさん (2019-09-26 23 28 07) うまく狙えれば無人都市でビルにMS隠して中継取ってる奴の機体を半壊させれるぞ - 名無しさん (2019-09-27 01 33 30) 上に向かってくミサイルは迫撃砲みたいに使えばなんとなく使える…どこ狙ってるかはトレーニングで感覚を掴めばだいたい当たる。迫撃砲みたいに使ったら全弾ヒットで9000くらい汎用にダメージ与えられた - 名無しさん (2019-09-26 22 39 28) 射撃全然盛らなくてもフルヒットで7500近く出るしスルメみたいな機体だと思うよね、こいつ - 名無しさん (2019-09-26 22 48 12) 言うほど弱いか? - 名無しさん (2019-09-26 22 31 40) 弱いぞ。クソデカ盾以外マドロックより弱い - 名無しさん (2019-09-26 23 00 29) そうかぁ? - 名無しさん (2019-09-26 23 18 49) ゲルJの方が強いまである - 名無しさん (2019-09-26 23 28 33) マドロックで継戦能力が微妙と感じる人が使うと拒絶反応起こすくらいには武装の回転率がね - 名無しさん (2019-09-27 00 13 45) コレもってないんだが、前作よりもひょっとして使い勝手悪いんけ? - 名無しさん (2019-09-26 22 27 51) お遊び部屋でシールド壊してもらったら動きがスムーズになって変な笑い声が出た。 - 名無しさん (2019-09-26 22 25 18) これ現状適正の欄に地上適正だけど宇宙適正がついてる、と表記した方がいいのては? - 名無しさん (2019-09-26 22 15 33) 宇宙適性はないが - 名無しさん (2019-09-26 22 17 48) そのはずなんだけどね、宇宙でブースト吹かした後にサーベルが振れるんだよね。バランサー無いから適正がついてるって事になるのよ。昼に何人か検証して報告あがってるの - 名無しさん (2019-09-26 22 20 19) それってAMBAC発動させずにブースト後の制御動作中に出来るってこと? - 名無しさん (2019-09-26 22 29 31) それ、単にAMBACが発動してるだけなのを勘違いしてるだけって話じゃね?ついでに言うと地上だとバランサー付与が無いから地上適正では無いって意見もあったけど、これに関しては宇宙適正と違って地上適正には元からバランサーの付与は無いから根拠にはならないし - 名無しさん (2019-09-26 22 39 31) AMBACのおかげでバランサーっぽく出来るだけで、実際はバランサーではないね。そもそもスラ関係が強化されない時点で宇宙適正がついているわけではないでしょうに。適正=バランサーって1個だけの能力じゃないよ適正は - 名無しさん (2019-09-26 22 50 50) 昼間の時点でAMBAC格闘の勘違いだって否定されてるよ - 名無しさん (2019-09-26 22 59 05) バランサー追加して垂直はサイコミュみたいなロックオン式にしてくれ。550支援ならこれくらい許されるだろ - 名無しさん (2019-09-26 21 58 01) 垂直は対支援相手に使うと面白いぐらい当たって気持ち良いなこれ。射程が想像以上に長いし高台に居座っている奴をボコるのには使えるな。ただ、これでCTがもう少し短かったらよかったんだけどなぁ… - 名無しさん (2019-09-26 21 49 48) 鈍足 大盾 カニ属性ミサイル 爆風ミサイルランチャー 情報連結 前突撃ダウン格闘 前でないとダメな機体だけど1体で良いよ・・・死ににくいが、味方汎用が敵をダウン追撃ミサイルで爆風味方巻き込み味方爆破がざら大盾HP減らしてバランサー付けるしか活きる道ないな - 名無しさん (2019-09-26 21 16 29) 最高コストで汎用天下なんだから弱体化後のヒルドルブぐらいには強くしましょね~ - 名無しさん (2019-09-26 21 12 10) ほんとにこいつバランサー有ったら化けるのに勿体無いな - 名無しさん (2019-09-26 20 50 25) けっこうにダメは稼ぎやすいけど、なんか使いづらいし、楽しくないわ、こんなにモッサリしたサイサリス要らないわ - 名無しさん (2019-09-26 20 37 28) 垂直ミサイルが狙った所に落とせるようになればなぁ - 名無しさん (2019-09-26 20 22 29) 垂直は実質盲撃ちなのにリロードが40秒前後かかるおかげで気軽にバラ撒きできないの滅茶苦茶不便。ズゴミサを思い出し真下を向いて撃つと、画面右上方向に曲射気味に飛び、結局前を向いて撃つのと同じくらいの場所に落下するためあまり勝手が変わらなかった…実際使うとしたら高台で動かない敵支援を叩くとかその辺かね。立ち位置は弾速の都合上最前線の一歩手前くらいになりそう - 名無しさん (2019-09-26 20 31 11) これ垂直ミサイルは即よろけ無い方が良かったな。味方が取ったダウンに撃ち込むだけで7500くらいのダメージ入るのにほぼ確実に味方の追撃妨害することになるのが勿体ない - 名無しさん (2019-09-26 20 18 52) 垂直ミサを蓄積よろけ型の一発蓄積値100%にしてくれれば強そうやね - 名無しさん (2019-09-26 20 22 09) PVの時点で強そうに見えなかったけどやっぱアカンのか・・・ - 名無しさん (2019-09-26 20 17 37) 最低でもバランサーと緊急回避かマニューバ無いと可愛そうなレベル。武装も扱いにくくて真の玄人じゃないと使えない印象だな - 名無しさん (2019-09-26 20 15 59) HPkore - 名無しさん (2019-09-26 20 12 55) ミス HPこれ編集ミスじゃないよね? コスト550で14000しかないの? - 名無しさん (2019-09-26 20 14 01) 14000だよ。ただ耐実耐ビーは26あるから耐格詰んでおけばある程度固くはなる。なお - 名無しさん (2019-09-26 20 19 00) なんでこんなに重い盾持ちながらタックルで軽々とクルっと回ってるんだ…それができるならバランサーついててもお釣りが来るくらいのスラスター性能あるだろ() - 名無しさん (2019-09-26 20 11 28) 当たった時は俺超ついている!!!が・・・使ってみると返金請求したくなる性能。巨体でスピードもないくせにHPもないじゃ、強襲どころか、汎用にも餌にされる。現状はこいつを出すことは戦犯扱いされても仕方がないね - 名無しさん (2019-09-26 20 09 15) 地上でバランサーさえあればまだなぁ。一応素の硬さとシールドはあるわけだし生存力自体はそれなりなんだが、それだけなのよね。息切れしやすい武装をごまかさないといけないのがなんとも・・・ - 名無しさん (2019-09-26 20 06 27) 通常の射撃兵装のレティクルじゃなくて弾道の飛翔予測ラインを表示するタイプにすればいいのに、そうすりゃあ障害物の後ろから撃てるからリロ長くても接敵前に使ってとか出来るんだけどな。味方が倒した敵に撃つと着弾まで遅いのと味方巻き込んでしまうから使うタイミングがほぼねぇって言う - 名無しさん (2019-09-26 20 03 54) せめてバランサーでもないと - 名無しさん (2019-09-26 19 49 25) これ。バランサーを持たせれば随分変わる。ただ550コストとは思えないHP14000が足を引っ張りまくる - 名無しさん (2019-09-26 20 05 52) なんで最高コストなのに こう ケチケチというか渋ったりするんだろう バランサーつけたところで壊れになるわけでもないのに - 名無しさん (2019-09-26 20 12 20) インフレビビりすぎの運営がアホなんだよ550支援なんて宇ガーベラと地MLRSバランサー付きでよかったのに産廃が増えただけ - 名無しさん (2019-09-26 20 44 14) 欲しい当たんねえ - gfdshjkplmんbvcxzqwrty (2019-09-26 19 49 20) 主兵装は威力と弾速と爆風は優秀だけど弾持ち悪い上にリロード長くて微妙。垂直ミサイルは威力は高いけど動いてる相手にはまず当たらない上リロード長くて微妙。バルカンとサーベルは強襲サイサと同じ性能だから強いって感じ - 名無しさん (2019-09-26 19 41 56) サイコミュみたいなシステムでミサイルのロックオンができればよかったのに… - 名無しさん (2019-09-26 19 36 15) 勝手に誘導してくれるのはマジで面白そう。なお命中率 - 名無しさん (2019-09-26 22 00 53) イェーガー550の方が強そう - 名無しさん (2019-09-26 19 34 23) 見た感じで好意的に解釈するとミサ当ててバルカンで与ダメ取るザクキャみたいなやつ・・・なのか? - 名無しさん (2019-09-26 19 28 52) ミサイル一発のダメが2900とか出ておおって思うんだけどこの回転はひどい。垂直なんて敵味方集まってるとこに対してのお願いミサイルぐらいしか使い道ゼロでしょ。 - 名無しさん (2019-09-26 19 28 51) 全然実用的じゃないしやる意味ないけど ミサイルは拠点への攻撃力結構あるわ ほんとにやる意味ないけど - 名無しさん (2019-09-26 19 28 39) 戦場の絆での愛機だったんで頑張って当ててみたんだが…正直に言って非常に悲しい - 名無しさん (2019-09-26 19 27 37) これレティクルが青じゃないとミサイルがあさっての方向に飛んでいくのってバグだよね?偏差撃ちも出来やしない - 名無しさん (2019-09-26 19 19 18) キャノンや蟹ミサと同じ仕様だろ。白レティクルだと射程限界に着弾するよう飛んでいくやつ。 - 名無しさん (2019-09-26 19 40 16) 武装の回転も悪いし使い勝手も無茶苦茶。誰がこれでOK出したのか… - 名無しさん (2019-09-26 19 15 46) 理由になるわけじゃないけど、俺の妄想ではジオング(ファーストでは大きな大きな存在)をだして、すぐにそれを駆逐するMSを出すわけにはいかなかったんじゃないかな?その内試作4号機が強力な支援機としてでるんじゃないかと思ってる。 - 名無しさん (2019-09-26 19 48 27) 機体コンセプト的に支援は無理だ - 名無しさん (2019-09-26 21 37 50) 運営の匙加減で決まるから無理だって言ったところで、で?ってなるんだよなあ - 名無しさん (2019-09-26 21 48 26) test - keasemo (2019-09-26 18 44 14)
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364 :猫@2ch数学神 ◇ghclfYsc82 [mail] :2010/01/23(土) 07 19 52 前略、neetubotという猫先生の代理のものです。遅れましたが、代理でメッセージをお伝えします! ------------------------以下、猫先生からのメッセージ-------------------------- 今ちょっとプロバイダーの問題でネットが止まっています。現在プロバイダーとやり取りをする 為に準備中で、一時的にネット接続が通っていますがまた直ぐに切れてしまいます。なので 2ちゃんへの書き込みが出来ません。 実はネット接続が切れたのは1月20日(つまり昨日)の午前中で、明日の朝10時にまたネット の接続が切れてしまうそうです。私としてはきちんと話し合いをして状況を理解してから物事 に対して対応しようと考えていますので、取り敢えずは2ちゃんにはカキコはしない考えです。 とにかく何かとこの世は厄介ですが、毅然とした態度で臨む考えです。 取り敢えずは早急に何とかしてネット接続を確保してから事態を分析しなければならないので、 暫くは2ちゃんではROMになってしまう事を恐れますが、でも私がめげるという考えは皆無な のでどうかご安心下さい。 なるべく早急に2ちゃんに復活してバリバリとカキコを開始したいと考えています。なので、 もし機会がありましたらこの「私のメッセージ」を2ちゃんの皆様にも貴方様からお伝え下さい。 敬具 猫は淫獣拝 2010年1月21日 ------------------------以上、猫先生からのメッセージ-------------------------- 私も、猫先生のご復活を祈り、応援しております!かしこ! 365 :neetubot [] :2010/01/23(土) 20 42 11 さて、バカやってないでがんばるか… m次元ユークリッド空間内でn次元単体のk次元点足複体の各頂点\P'からの 自乗距離が最小になる点は、他ならぬ\P'の重心\p_G[\P']=\P' \1 / (_(n+1) C_(k+1))である。 \P'にk次元外接n次元超楕円面が存在するとすれば、元のn次元単体と 点足単体のk次元外接n次元超楕円面の中心を考えれば、 \P'のk次元外接n次元超楕円面は\p_G[\P']が中心であると考えられる。 それをふまえて、次に、この\P'のk次元外接n次元超楕円面の半径行列を求める。 366+2 :neetubot [] :2010/01/23(土) 21 13 58 正確には、m次元ユークリッド空間U^m内の位置行列\P'で作られるn次元単体の(m≧n≧2) 内部点\p_aによるk次元点足複体\P'_kの(n≧k≧0)のk'次元面(n≧k'≧0)全てに 接する(n-1)次元超楕円面(たぶん、存在するとしたら重心を中心として全ての面の重心で接する) なので、仮にn次元単体の k次元点足 重中 k'次元面接((n-1)次元) 超楕円面S'_{A_k^k'}^(n-1)と呼… 誰の超スーパー必殺技だよw 367+1 :132人目の素数さん [↓] :2010/01/23(土) 23 28 30 まったく、もっとまともな議論をしたらどう? 猫とかに構っているとお粗末になるのか? 368 :neetubot [] :2010/01/24(日) 00 03 57 367 ん?はじめましてwどんな議論がお望みですか? 猫先生に構ってなかった頃はお粗末ではなかった所までは読んでくれたんですか? どこまで理解できてますか? 369 :neetubot [] :2010/01/24(日) 00 05 59 366 の2行目:k'次元表面 過去ログ見てたらすげぇいかれてるぜw 数学は楽しいなぁ 289 より、(n/n') Σ_{i=1…n'} (\p'_i - \p_Q) (\p'_i - \p_Q)^T = \R_Q \R_Q^T までは見つけた。 370 :neetubot [] :2010/01/24(日) 13 10 33 366 の2行目:((n-1)≧k≧0) ((n-1)≧k'≧0) k次元点足複体\P'_k に対し、そのk'次元表面の重心全てを\P'_{a_k^k'}で表せば、 n次元単体のk次元点足重中k'次元面接超楕円面の半径行列\R_{a_k^k'}に対し、 \R_{a_k^k'} \R_{a_k^k'}^T = (n/n') Σ_{i=0…(n'-1)} (\p'_{i a_k^k'} - \p_G[\P'_{a_k^k'}]) (\p'_{i a_k^k'} - \p_G[\P'_{a_k^k'}])^T = (n/n') \P'_{a_k^k'} (\E - (\1 \1^T)/(\1^T \1)) \P'_{a_k^k'}]^T = \P \X \P^T となる。このサイクリックな式形からk'の値のみが違うこの超楕円面は全て相似になると推測する。厳密な計算はそのうち… 371 :132人目の素数さん [↓] :2010/01/24(日) 14 22 48 http //www.youtube.com/watch?v=xJMdAcPWs-c http //www.youtube.com/watch?v=FRqJ2gZYBmA http //www.youtube.com/watch?v=8gIP4FKjr9Q http //www.youtube.com/watch?v=LVpydYb1B6E http //www.youtube.com/watch?v=xJMdAcPWs-c http //www.youtube.com/watch?v=qxWy19lQyLk http //www.youtube.com/watch?v=z-SCVL3aZXg feature=related http //www.youtube.com/watch?v=-Tl23hSSiuA feature=related 372 :neetubot [] :2010/01/24(日) 17 53 33 盛大にAKB48を誤爆しましたねw 誰が好きなんですか?言われてもわかりませんが。 373 :neetubot [] :2010/01/24(日) 20 47 07 k次元点足複体\P'_k に対し そのk'次元表面の重心全てを\P'_{a_k^k'}で表したとき、 \P'_{a_k^k'}の頂点の全てからの自乗距離が最小となる点\p_Xは、F'_G[\p_X]= \sum_{i=0…n'-1} (\p'_{i a_k^k'}-\p_X)^T (\p'_{i a_k^k'}-\p_X) →最小となればよいので、 \p_X = \p_G[\P'_{a_k^k'}] = \p_G[\P'_k] であり、このときF'_G[ \p_G[\P'_k] ] = n' r_{a_k^k'}^2が最小値となる。 上記は、\P'_{a_k^k'}の全ての頂点は\p_G[\P'_k]からだいたい最小の自乗平均距離 r_{a_k^k'} (統計学的に標準偏差も定義すれば r_{a_k^k'}±ε_{a_k^k'})の位置にあると見込むことが出来る。 ということで、\P'_kの重心\p_G[\P'_k]を中心とし半径r_{a_k^k'}の超球を仮にk次元点足k'次元面重重均超球S_{a_k^k'}と呼ぶ。 点足複体の関係で美しい性質を持つと考えられる概念は今の所はこれぐらいです。不等式の玉手箱や~ 374 :neetubot [] :2010/02/05(金) 00 02 55 n次元単体\Pに対して(その同じ部分空間内の)点\p_a = \P \a(ただし、\1^T \a = 1)を使って 点足単体\P_A=\P \Aの点足単体\P \A \Aの点足単体\P \A \A …と無限回繰り返して 作られる点足無限単体は \P \A^∞ = \P \a \1^T と収束するはずなので、点足k回単体と同じ部分空間内の どんな点\P \A^k \b / (\1^T \b)でも点足無限収束点は \P \a自身であると考えられる。 上記をふまえて、点反足k回単体 \P \A^(-k) に対してその同じ部分空間内の点\P \A^(-k) \b / (\1^T \b) を定義したとき、点反足無限単体に対してこの点反足無限発散点\P \A^(-∞) \b / (\1^T \b)はどこに行くだろうか? \A^Tを固有値分解(ひとつは固有値1に対する固有ベクトル\1とか)できれば求まる気がするんだけど…朝青龍… 375+1 :neetubot [] :2010/02/28(日) 02 44 29 ↑はまだ計算できてはいませんが、\P \A^(-∞) \bは\P \a と \P \b が通る直線の無限遠点だと思います。 ところで、全てのn次元単体は、n次元正単体を剪断拡縮・回転・平行移動して作られることから、 このスレではその座標行列である(n+1)×(n+1)アフィン変換行列(群?)全体の性質を調べていたようです。 http //science6.2ch.net/test/read.cgi/math/1267096322/67 http //anond.hatelabo.jp/20100226161245 数学的には何もない空間は何次元になるんですか というとても興味深いレスを発見し、このスレでもどこかで便宜上-1次元を使った 記憶もありますが、1次元増やして計算する斉次座標系というかアフィン変換で n次元部分空間というかm次元ユークリッド空間全体考える時に垂直で常に存在する虚軸を 一本入れて常に1次元増やした系で計算するとうまくいきそうで、今ちょうど計算してます。 ということで、上記の質問に関して、何次元だろうが何もない空間は普通にいくらでもありますが、 美しく考えるためにどうしても必要だと思われる-1次元単体というものが何を表しているか という質問だと思えば、何もない空間か無限遠全体の空間か虚軸方向も入れて何か定義するか 、特に先行研究に思い当たる節がないので、今自分で考えるところです、みたいな感じです。 まぁ、みなさんは興味ないかもしれませんが、n次元単体の重中k次元面接超楕円面の証明に オイラー公式やリーマン球っぽく個人的趣味でどうしても虚軸方向を加味したいので、 まぁ、うまくできたらUPします。実数体でなく複素数体で考えたら、頭がフットーしそうだよおっっ( 376 :neetubot [] :2010/03/02(火) 22 55 40 375 は別に虚軸じゃなくて、もととなるm次元ユークリッド空間の1軸からm軸まで 全てに垂直な実数の0軸を入れて考える、つまり、普通の斉次ベクトルで考えた方が、 複素数体に拡張するときにもいいと思うので、そうします。っていうかそっちのが計算しやすかった。 座標の斉次と違って計算に一時的にしか出てこないし、これが射影幾何学のように 分母になるための項だと言えるなら、そのときは私も斉次も同次も同じだと主張します。 http //science6.2ch.net/test/read.cgi/math/1261794262/291 の二つの二次曲線の交点の問題ですが、二つの二次曲線をそれぞれ 線型化したときの係数ベクトルを \a=[a, b, c, d, e, f]^T, \a'=[a', b', c', d', e', f']と すれば、二つの二次曲線両方の上に存在する点 \x=[x^2, x y, y^2, x, y, 1]^T に 対し、次の自乗和の式 α(\a^T \x)^2 + α'(\a'^T \x)^2 がこのとき最小値0をとる。 ということで、上式の\xについての最小自乗法から(\a α \a^T + \a' α' \a'^T) \x = \0 となる \x で各成分が条件[x^2, x y, y^2, x, y, 1]^Tを満たすものが最大4点あるらしいと… これじゃ4次方程式どころじゃねぇ解けねぇ。という2ch復活記念カキコ 377 :neetubot [] :2010/03/02(火) 23 01 47 最小自乗法じゃなくても連立方程式から [\a, \a']^T \x = \0 となる \x で各成分が条件[x^2, x y, y^2, x, y, 1]^Tを満たす…と同じことでした。 意味もなく難しく言っちゃった。てへっ。しかし、以下同文です。 378+2 :neetubot [] :2010/03/07(日) 22 33 44 連立方程式から [\a, \a']^T \x = \A^T \x = \0 より、固有値分解によって得られる \Aに直交する\Bを介して \x = (\E - \A (\A^T \A)^(-1) \A^T) \y = [\b_1, \b_2, \b_3, \b_4] \t = [\s_1, …, \s_6]^T \t と表せば、[x^2, x y, y^2, x, y, 1] = [\s_1^T \t, …, \s_6^T \t] であるので、 直交行列\Bの4変数の座標\tに対して、下記の\tについての4式 \t^T \s_4 \s_4^T \t = \s_1^T \t \t^T \s_4 \s_5^T \t = \s_2^T \t \t^T \s_5 \s_5^T \t = \s_3^T \t 1 = \s_6^T \t のような四元二次連立方程式を解くことに帰着できる。 と、ここまでです。この4式から、線型変換で一元四次方程式を解くことに帰着するか、 あわよくば非線型変換で四元一次連立方程式にでもなればと思ったのですが… 1 = \s_6^T \tはオフセット付3次元部分空間(アフィン空間?)だから、\tの解を3次元正単体の アフィン変換で表すとしたら解が4通り出るのが謎としても、二次形式の拡大係数行列 自体のアフィン変換で単位超球や超平面に帰着するとかかな、難しいなー 379+1 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/07(日) 22 41 23 非線型は解法を知らないと難しいですから たしか以前に、非線形連立を線型連立で解こうとしてましたよね? 380 :neetubot [] :2010/03/13(土) 21 42 11 379 おっ、いつのまに、、知ってる方のようですのでお久しぶりです。 378 の件と思いますが、二次までなら線型化でいけると思いきや、 例えば二次曲線 \a^T \x = 0 で 座標 \x=[x^2, x y, y^2, x, y, 1]^Tの点列から 一通り求まるような係数 \a=[a, b, c, d, e, f]^Tを当嵌するのは 263-265 あたりでうまくいきましたが、 今回の件は、2つの二次曲線の係数 [\a, \a'] = \A から交わる点の座標を求めるということで、 \E - \A (\A^T \A)^(-1) \A^T = \B \B^T と直交行列を求めれば 378 の式形から \x = \B \t / (\e_6^T \B \t) さらには \x = \B \C[\B^T \Λ \B] \1 / (\e_6^T \B \C[\B^T \Λ \B] \1) のような形に導出できそうな気がしてます。 まとめると、線型化した座標の方の導出はそれ自身に条件が入るので難しいと思っている、ということです。 しかし、二次までの幾何学ということで、固有値問題などに帰着すれば美しい解法はあるもんだと思ってがんばってます。 379 さん、何か非線型な行列方程式の解放などご存知でしたらご助言頂けるとありがたいです。 381+1 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/13(土) 22 13 06 お聞きしたいのは私の方なんですが、そうですね…その行き詰まり方だとケーハミ定理の復習ですかね(affineも考えると3x3)。 線型と累乗を深く理解できるようになるでしょうね。 普通は3x3をちゃんと勉強することもないと思いますが… 382+1 :neetubot [] :2010/03/13(土) 23 00 34 数学系質問掲示板について語るスレ2 http //science6.2ch.net/test/read.cgi/math/1206831469/911 楕円面の族 2010年03月08日 12 13 44 KM お願い致します。 x^2 + 2*y^2 + 3*z^2 + w^2 = 1, 3*x + 2*y + 3*z + 5*w = k の交わりをx,y,z空間に正射影し、 (1)得られる曲面が楕円面になるkの範囲を定め 楕円面の主軸を求めよ。 (2)上の楕円面の族の包絡面を求めよ。 (3)楕円面が点に退化するようなkを求めよ。 という、4次元ユークリッド空間内で、3次元超楕円面と kで定まる3次元超平面 との共通部分(前者を後者で切った断面)をx,y,z空間に正射影したもの (w=(k - 3*x - 2*y - 3*z)/5 を前者に代入しwの成分を消したもの)の問題を解きます。 (1)、後者をベクトル[x,y,z,w]=[3t,2t,3t,5t]の点を通りそのベクトルに直交する 3次元部分空間と考えれば、(3t)^2+2(2t)^2+3(3t)^2+(5t)^2 = 69 t^2 = 1より -1/(√69) t 1/(√69) が求めるものなので、-47/(√69) k 47/(√69) ■ で共通部分が楕円面となるが、この楕円面の3つの軸はアレじゃないですか… (2)、3次元超楕円面の周囲をくまなく3次元超平面で輪切りにしてx,y,z空間に正射影 してるだけなので、求める2次元楕円面は x^2 + 2*y^2 + 3*z^2 = 1 で表せる ■ (3)、(1)より k=±47/(√69) ■ ということで私は、全ての二次超曲面は、超球面を透視投影すれば得られると思って ますが、まぁ同じことですが最近は、n次元ユークリッド空間内の(n-1)次元超球面を使って 直交する0軸方向に超球錘を作り、それをアフィン変換したものと元のn次元ユークリッド空間 との共通部分(断面)によって全ての二次超曲面が表せると考えた方が都合良さそう と思いました。というのは、今後、二次超曲面と超平面の共通部分や最小最大距離を 考えるための備忘録として、ここに書きました。とりあえずゴメンナサイ 383 :neetubot [] :2010/03/13(土) 23 14 23 381 コメント速いっすねー 私が遊んでる間に… 378 では\x = (\E - \A (\A^T \A)^(-1) \A^T) \y = [\b_1, \b_2, \b_3, \b_4] \t / (\s_6^T \t) とおいた瞬間に、普通に二次曲線同士の交点を求める四次方程式が 固有値分解をすることに帰着されたと私は信じたいので、あとは定数倍が関係ない \t^T \s_4 \s_4^T \t = \t^T \s_6 \s_1^T \t \t^T \s_4 \s_5^T \t = \t^T \s_6 \s_2^T \t \t^T \s_5 \s_5^T \t = \t^T \s_6 \s_3^T \t の3式を満たすように \tの3変数分を解けば、きれいな公式が作れる気がしてます。 いやほんとに \x = \B \C[\B^T \Λ \B] \1 / (\e_6^T \B \C[\B^T \Λ \B] \1) の形で(\C[]を余因子行列として)6×6制約行列\Λに3変数分入って4通り導出できると 私は信じて疑わない!と言っていてもあとで式から覆ることが何度もあるこのスレ 384+1 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/13(土) 23 30 35 382 ガウス先生は複素数根の真意を悟った者がまた一人増えたので大喜びでしょうね。 385+1 :neetubot [] :2010/03/14(日) 01 12 50 ケーハミ定理って略は初めて聞きました。n次元拡張もなら↓が詳しいです。 Cayley?Hamilton theorem http //en.wikipedia.org/wiki/Cayley%E2%80%93Hamilton_theorem しかし、私的には使うと逆に式が長くなるという印象があり、ぶっちゃけ使い方よくわかりません。 というのも、固有値分解(特異値分解)は、ある部分空間に直交する部分空間 を求める場合などに、ソフトで出せる固有値と固有ベクトルとかのセットで出せば、 それが幾何学的に何を表しているか想像や図示できるような感じですが、 こと固有値を求めるための固有方程式(とそれを応用したケーハミ定理)については 幾何学的に全く想像ができないからです。 このスレでも、 235 あたりで非斉次行列多項方程式を解くみたいな事やりましたが(!?)、 同じアフィン変換を何回もかけるとかじゃなく、n×n行列をn回かけるというような状況でもなく、 今回ただの二次形式なのでいける気がしてますが、今までにこれらをベクトルで定式化した という話は聞いたことがないので、実際やれと言われたら地道に4次方程式解く方法で私もいくと思います。 384 複素数根の真意なんて滅相もございません。とりあえず二次超曲面と二次超曲面の共通部分考える 前に、二次超曲面と超平面の共通部分(たぶん二次超曲面)を考えたほうがいいとわかった、いい問題でした。 386+1 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/14(日) 07 27 52 385 A X + B = C #= mat X = A^-1 (C-B) #= mat A X A^1 = (C-B) A^1 #= mat (A X + B)(u) = C(v) #= vec 387 :neetubot [] :2010/03/20(土) 00 16 49 386 ?2つの二次曲線の交点のベクトル解の定式化ですか? たぶん2次拡張座標の方を X = [x, y, 1]^T [x, y, 1] のように3×3行列化する まだ私は考えたことがない方法のようでしたので、少し考えました。 まず、全ての二次曲線が [a_1, a_2, a_3] [x, y, 1]^T [x, y, 1] [a_4, a_5, a_6] = 0 の形で表すことができるかですが、[x, y, 1] A [x, y, 1]^T = [x, y, 1] [a_1, a_2, a_3]^T [a_4, a_5, a_6] [x, y, 1]^T と分解できるためには拡大係数行列 A の階数が1でなければならないので無理でした。 また、Xを上三角行列などのよく見る形にしようとしても、係数の自由度が足りず 任意の二次曲線を表す形にはできませんでした。A X の形には9つの等式が必要で無理です。 ということで、座標から係数出すとき使った[x^2, x y, y^2, x, y, 1]^T [x^2, x y, y^2, x, y, 1]を使うのか… 余計大変です。[x^2, x y, y^2]^T=\B_{上} \t と [x, y, 1]^T=\B_{下} \t で分けるんじゃね? 870 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/19(金) 00 15 37 833 842 長い間2元2次交点の難問に付き合っていただきありがとうございます。 ベクトル空間(体はC^1など)で考えていたのでその完全な証明は幾何ベクトルを使った証明で知っていましたが、 解法の1つとして、行列成分(行列式)として扱った場合の根(この場合は交点)の最適な配置場所がわかりませんでした。 行列による解法は別のアプローチを研究中ですが、余因子展開の方法もじっくり検討してみます。 また良い問題をありがとうございました。 俺も興味あるし、このスレで一緒に考えようぜっ! とりあえず、四次方程式の解法・解の公式は↓が詳しいよ。 http //www.akamon-kai.co.jp/yomimono/kai/kai.html 388 :neetubot [] :2010/03/20(土) 00 26 47 とりあえず、↓の人、超好きです。 分からない問題はここに書いてね329 http //science6.2ch.net/test/read.cgi/math/1267096322/842 842 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/18(木) 18 38 41 833 n*n行列で考える xI_n-A_n = B_n = [ [x-2,-1,0,...,0] [-1,x-2,-1,0,...,0] [0,-1,x-2,-1,0,...,0] ... [0,0,0,......,0,-1,x-2]] を余因子で展開すると |B_n| = (x-2)|B_{n-1}| - |B_{n-2}|, |B_1|=x-2, |B_2|=(x-2)^2-1 だからx-2=2cosθとおけば帰納的に|B_n|=(sin(n+1)θ)/sinθが得られ A_nの固有値λ_kとその固有ベクトルu_kはλ_k=2+2cos(kπ/(n+1)), u_k=t[sin(kπ/(n+1)),sin(2kπ/(n+1)),...,sin(nkπ/(n+1))] (k=1,2,...,n) n=4の場合の固有値は{2+2cos(kπ/5)|k=1,2,3,4}={(5±√5)/2,(3±√5)/2} この行列、何か名前ついてなかったっけ? (n+1)×(n+1)行列で考えたときどんな図形の座標を表すのかとか、 3次方程式を三倍角の公式に帰着するようにn次方程式をn倍角に…(それは無理か…) とか興味深い行列!バンデルモンドだっけ?(適当) 389 :neetubot [] :2010/03/20(土) 18 53 00 異なる二次係数 \a, \a' で表される二次曲線の交点(x, y)を求める問題を、 [\a, \a']^T [x^2, x y, y^2, x, y, 1]^T = \A^T \x = [0, 0]^T と定式化すれば、 \x = (\E - \A (\A^T \A)^(-1) \A^T) \α = [\s_1, \s_2, \s_3, \s_4, \s_5, \s_6]^T \t / (\s_6^T \t) と表せて、二次拡張座標 \x 自身の制約から(中身が対称行列となるように変形すれば) \t^T (\s_4 \s_4^T - (\s_6 \s_1^T + \s_1 \s_6^T)/2) \t = \t^T \F_1 \t = 0, \t^T ((\s_4 \s_5^T + \s_5 \s_4^T)/2-(\s_6 \s_2^T + \s_2 \s_6^T)/2) \t = \t^T \F_2 \t = 0, \t^T (\s_5 \s_5^T-(\s_6 \s_3^T + \s_3 \s_6^T)/2) \t = \t^T \F_3 \t = 0 の3式が 成り立たなければならない。これは、3つの決まった4×4変換行列 \F_1, \F_2, \F_3をかけた ベクトルが元のベクトルと全て垂直となるような4次元列ベクトル \t を求める問題に帰着できたことを表している。 つまり \t は、\F_1 \t = \0, \F_2 \t =\0, \F_3 \t = \0となるkernelの共通部分、 よって、[\F_1^T, \F_2^T, \F_3^T]^T \t = \0 で \s_6^T \t = 1 となる \t に対して [x, y]^T = [\s_4, \s_5]^T \t のように解ける?と思いきや、これでは解が一通りに定まって しまうような感じで とても4通り求まらないので、どこか2段落目とかでおかしいことやらかしたな… とはいえ、あとは通常の4次方程式に帰着する計算と整合性を付ければいいような気がするので、 この解き方ではこれが限界かなぁ。 同じように4次方程式に帰着できる「二次曲線とある点との距離(およびある点を通る接線)」 「n次元単体の等角中心」の問題とともに、これからもこの問題は私のタスクリストに入れときます。 390+1 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/20(土) 19 10 27 タスクリストってのがるんですか。 同じように4次方程式に帰着できる 「二次曲線とある点との距離(およびある点を通る接線)」 「n次元単体の等角中心」 「二次曲線の交点(x, y)を求める問題」 他のタスクは何かあるんでしょうか? 391+5 :neetubot [] :2010/03/20(土) 20 46 04 ちなみに、二次超曲面とある点との距離(およびある点を通る接線)は… と書いてるうちにコメントが来ました、ありがとうございます! 390 漠然と自分の中で考えてるだけでしたので、ここでちゃんとリスト化します。 1:アフィン変換とSimplex Steiner Hyperellipse(5月31日迄) (始点が同じ(n+1)単位行列で表されるベクトルの終点全てはn次元正単体となり、 そのn次元正単体の重心まわりのアフィン変換で全てのn次元単体が表せることを用いて、 全てのn次元単体にはその重心を中心とし各k次元面に接するような超楕円体が存在することを示す) 2:n次元単体の五心と平石究点(ナルハヤ) (2次元単体(三角形)と同じように、n次元単体にも五心(重心・垂心(存在条件あり)・ 広義傍心(内心含む)・k次元面心(k=1…(n-2) 存在条件あり)・外心)が定義でき、 特に重心と外心を結ぶオイラー線上に広義垂心や様々な性質を持つ点が存在することを示す。) 3:n次元単体の諸性質の応用 (アフィン独立な(n+1)点と一定の距離比にある分点心と一定の距離差にある部分境界超平面の関係・ 従属な1点を加えたときに外接超球が存在する条件(複体外接超球)・n次元単体とそのある内部点 で一意に決まる点足複体の超体積や無限収束点や外接楕円体などの諸性質など) 4:二次超曲面と解析射影幾何学 (二次超曲面上のある点での接空間およびその中のある接線方向に対する曲率半径・ 二次超曲面とある点の距離との距離(およびある点を通る接線)・二次超曲面とある 超平面の共通部分と超球錐の図との関係・「二次曲線同士の交点」(←new!)) 5:数学板の気になった問題を解く ぐらいですか。。最近、5しかやってねぇ!というわけでもない、ゆっくりしていってね!!! 392 :neetubot [] :2010/03/20(土) 20 54 57 n次元単体の第6心の等角中心(Simplex Fermat-Torricelli Center) 略して単体角心を忘れてました。結局3かもしくは4と関係するならとても嬉しいという感じです。 一応、3次の項がない 下記の一元4次方程式 を解くことに帰着できているつもりです。 http //www7.atwiki.jp/neetubot/pages/22.html ここらへんは、一つのアイディアで芋づるだなどと思って、保留してます。俺人生保留中 393+2 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/20(土) 21 37 29 三線座標と重心座標(12) 三角形の中心 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E8%A7%92%E5%BD%A2%E3%81%AE%E4%B8%AD%E5%BF%83 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%96%E6%8E%A5%E5%86%86 とかはやらないんですか? それと、離散ついでで整数(4)やベクトル(36)は関係してないんですか? というよりも「面積」のことが良く分かってないみたいで、幾何学上の面積すら意味付けが出来てないって感じですけど・・・ えぬ次元というからには、ABC3点を通る外接円の外心点のベクトル式はすぐ求められますよね。そういことじゃないんですか? 394+1 :neetubot [] :2010/03/20(土) 23 59 46 393 面積(2次元超体積)がわからないんですか?http //ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9D%A2%E7%A9%8D ここでは、n次元単体の超体積 http //en.wikipedia.org/wiki/Simplex#Geometric_properties がわかっているとして話をしますが、まず↑より、m次元ユークリッド空間内で原点からn次元単体の各i頂点 (i=0…n)への位置ベクトルを \p_i で表せば、正方行列\Xの余因子行列を\C[\X]としたとき 定義より n次元単体の超体積 v=√(det([\p_1-\p_0, …, \p_n-\p_0]^T [\p_1-\p_0, …, \p_n-\p_0])) / (n !) =√(\1^T \C[0, \0^T; \0, [\p_1-\p_0, …, \p_n-\p_0]^T [\p_1-\p_0, …, \p_n-\p_0]] \1)/(n !) =√(\1^T \C[ [\p_0, \p_1, …, \p_n]^T [\p_0, \p_1, …, \p_n] ] \1) / (n !) と表せます■ (ちなみに、超体積の意味は、方向行列の内積行列の行列式の平方根に比例する量であり、 図形自体の大きさを示す、昔の人がうまく定義した計量だと思いますw いいものですね) で、三角形の重心座標ですが、このスレでは拡張してn次元単体の分積座標と呼び、 282あたりでやりました。 分積座標\aは、n次元単体のあるi頂点(i=0…n)以外のn個の頂点で作られる(n-1)次元単体面をi対面と呼べば、 n次元単体の内部点 \p_A = \p_0 a_0 + … + \p_n a_n (全てのiでa_i 0)と例えば0対面で作られる 内部n次元単体の超体積 v_0 は、内部の列や行の足し引きで値が変わらない行列式の性質から v_0 =√(\1^T \C[ [\p_A, \p_1, …, \p_n]^T [\p_A, \p_1, …, \p_n] ] \1) / (n !) =√(\1^T \C[ [\p_0 a_0, \p_1, …, \p_n]^T [\p_0 a_0, \p_1, …, \p_n] ] \1) / (n !) = a_0 v となり、これは\p_Aの絶対分積座標の値a_0が内部超体積と元の超体積の比v_0/vとなることを表しています。 続きますー 395+1 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/21(日) 01 27 31 「図形」の「大きさ」ですか。 では「角度」はどうやって定義して、表現してるんですか? それと、位置ベクトル(普通の[a,b,c]のやつ)と行列(正方n x nやm x n)に何かしらの違いを見出しているか否か? 群は = matのみか、= vecのみか、= mat or vecを考えているかなど何かしらの自分の公理を定義して「交点を出す」「面積を出す」のに適したなどの目的・目標を定めて計算してるんでしょうか? それとも何らの目的も無くただ行列計算(一次変換)したいだけの「超」一般化なんですか。 396+2 :neetubot [] :2010/03/21(日) 01 40 36 393 また、三角形での三線座標・四面体での四線(面?)座標は、このスレでは拡張してn次元単体の分面座標と呼んでいます。 定式化は、i対面からの距離がそれぞれj_iとなるn次元単体の内部点を分面心 \p_J と呼ぶと下式のように導出できます。 まず、i対面と分面心 \p_J で作られる内部n次元単体のn次元超体積v_iは元のn次元単体の超体積vの j_i / √(\h_i^T \h_i)倍(\h_iはi頂点からi対面への垂線ベクトル)となっているので、 394 の分積(重心)座標より、 \p_J = \p_0 j_0 / √(\h_0^T \h_0) + … + \p_n j_n / √(\h_n^T \h_n) と導出できます。 (このとき、v_0+v_1+…+v_n=vであるため j_0 / √(\h_0^T \h_0)+…+ j_n / √(\h_n^T \h_n)=1 となる(絶対分面座標の条件)) これらは http //en.wikipedia.org/wiki/Triangle_center#Trivia の範囲であり、 391の2か3かトリビアです >えぬ次元というからには、ABC3点を通る外接円の外心点のベクトル式はすぐ求められますよね。そういことじゃないんですか? そういうことですよ。そのWikipediaの外接円の式は、岩波数学辞典にも載っていますが、拡張性に優れず、私はあまり好きじゃないです。 このスレでは、古いですが http //www7.atwiki.jp/neetubot/pages/20.html などから、(m次元ユークリッド空間内で) 原点から\P = [\p_a, \p_b, \p_c]の終点で作られる2次元単体ABCの外心\p_Oについて下記のように導出します。 まず、(\p_a - \p_O)^T (\p_a - \p_O) = (\p_b - \p_O)^T (\p_b - \p_O) = (\p_c - \p_O)^T (\p_c - \p_O) = r_O^2 (外接円の半径の自乗) から、例えば\p_a^T \p_a + (\p_O^T \p_O - r_O^2) = 2 \p_a^T \p_Oとなるので、 [\p_a, \p_b, \p_c]^T \p_O = \P^T \p_O = [\p_a^T \p_a, \p_b^T \p_b, \p_c^T \p_c]^T/2 + \1 (\p_O^T \p_O - r_O^2)/2 で、ごにょごにょして \~b_σ = [(\p_a^T \p_a)/2, (\p_b^T \p_b)/2, (\p_c^T \p_c)/2]^Tとすれば、 \p_O = \P (\C[\P^T \P] \1 + \~C[\P^T \P] \~b_σ) / (\1^T \C[\P^T \P] \1)と導出できます。 このとき、外接円の半径 r_O は だいたいhttp //www7.atwiki.jp/neetubot/pages/20.html のようにごにょごにょです。 ごにょごにょの部分は明日のこの時間までに http //www7.atwiki.jp/neetubot/pages/20.html あたりをいじって報告します 397 :neetubot [] :2010/03/21(日) 02 38 41 395 一般的に単位ベクトル\l_1,\l_2同士の「角度」は内積値のアークコサインθ=Cos^{-1} (\l_1^T \l_2)じゃね? この場合の「面積」なら(√det[[\l_1,\l_2]^T [\l_1,\l_2]])/2=(√det[[1, cosθ], [cosθ, 1]])/2=|sinθ|/2となる (単位円内の2半径が作る三角形の面積を求めた)し。えー何が言いたいかというと、「面積」「角度」は普通の ユークリッド空間で使われるものと同じで、それじゃない定義や意味(n次元超立体角とか自分で定義すること)は 今のところないです。別に普通の高校生が直交座標系でやってることと同じというか(まぁ行列計算は使いますが) 私はほとんどベクトルを列で表しますし、行列は列ベクトルを行方向に並べたもの(方向行列\Lとか)として使う場合もあれば、 ある意味を持った変換行列(特に正射影行列\W=\L (\L^T \L)^{-1} \L^Tとか)として使うこともある感じですか。 いや、行列はただの入れ物としてその都度幾何学的意味があれば勝手に名前つけて呼んだり、いろいろ考えます。 アフィン変換群としてなら(n+1)×(n+1)行列で、m次元ユークリッド空間内で位置ベクトル\pや方向ベクトル\lなら m次元列ベクトル、その中でn次元単体を表すアフィン独立の位置行列ならm×(n+1)行列\P・線型独立の 方向行列ならm×n行列\Lと言うような名前と記号を付けてますね、計算しやすいように。 >何かしらの自分の公理を定義して「交点を出す」「面積を出す」のに適したなどの目的・目標を定めて計算してるんでしょうか? 普通の「ユークリッド空間内で」と前置きすることによって、天下りするユークリッドの公理を基に、 普通の行列計算がうまくできる普通の直交座標系で、「n次元単体の五心を出す」とか 391 に例示した いろいろな幾何学的性質を普通のユークリッド空間内で行列計算によって美しく解くというのが目的・目標です。 398 :neetubot [] :2010/03/21(日) 02 47 28 >それとも何らの目的も無くただ行列計算(一次変換)したいだけの「超」一般化なんですか。 ?確かに俺は行列の式に美しさを感じる変態で、幾何学的な量を導出するための行列計算はホントに美しいぜw しかし、目的はあくまで幾何学的性質を一発で導出するための定式化で、そのための行列計算はただの必要な手段にすぎません。 まぁ、あんまり深く考えずに、ネットで見つからないんだけど、こんな感じでできるんじゃねーのって公開してるだけじゃね? コンピュータチェビチェフさんの目的は何ですか?おやすみなさい。 399+1 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/21(日) 14 41 54 ん?何か誤解しているようですね?w 「超」とか付いてると見てるほうも何をやってるかさっぱりで、スレにコメントも少なく、 当の本人もなんだか分かってないまま目標もあまりない見たいなんで、少しダメ出ししてやらないとなぁ…って感じでしたけどw 私はいつもは横ベクトルを使いますけど、A dot transopose[B] ニートさんは普段は縦ベクトルなんですか。なら何も成分表示にこだわらず、transopose[B] dot Aと表記すれば十分な感じですが… 確かマテマテカとかマキシマとか扱えたですよね?成分のときはPCやテキスト表記で面倒が無いようにしてるので具体的に計算するときは 例えば教科書にあるような通常の A x = y は x A = y となり x = y . inverse[A] です。 http //www.wolframalpha.com/input/?i=-%7B%7Bu%2Cv%7D%5D+%2B+%7B%7Bx%2Cy%7D%7D+.+inverse%5B%7B%7Ba%2Cb%7D%2C%7Bc%2Cd%7D%7D%5D 行列式化(det)など成分表示で意味があるときは当然必要ですが、そうでないなら体を自分で定義して四則で十分で成分はまったく気にかけなくていいかなって感じです。 行列で突き進むなら普通に環ですし、数学畑の人は多項式で突き進むのでしょうし、ベクトルの割り算を頑張って定義してる人も多いですが、それぞれにその公理と演算の目的があります。 成分表示したところで有限次元なわけで「超」とかいいつつも成分に依拠しているなら実際は一般化しているわけでなく2、3、4元と同じです。 しかも行列写像なのに #= vec が中心ならそれって行列演算じゃなくてベクトル演算(一次変換とも言う)じゃないのかなーってな感じですがいかがですか? また成分表示ならそのための中心となるベクトル(原点)があるわけですが、その中心は別の原点を基点として求めるなら堂堂巡りですよね? 私なんか環どころは「+」とスカラー倍しかないんでかなり辛いです…T_T …しかしこのモデルはコンピュータの理論構造(但しカウンティングの場合)と同じだったりします。 400+2 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/21(日) 15 20 40 一次変換はもう高校じゃやらないから別の言い方の方がよかったかな。 一次変換じゃなくて、行列の積(写像)に関心があるならその「超」で整合するんですが、そうすると行列の「積」の定義とその意味付けの議論です。 旺盛な探究心をお持ちならテンソル積なんかもここと同じでしょうか。 ベクトル空間で自分行列の体のため演算「積」について、自分数学で自分計量で必要となった「積」の定義と自分解釈意味付け ってことです(通常は行列は環で定義して、「割り算」は現在では逆元A^-1でごまかしますが)。 このとき行列の成分に関心を寄せる必要はまったくありません。 えーなんでしたっけ?……角度ですか? 「角度」を未だにrad, atan, acosとかいってるようではたいした抽象かも出来てないようです。 このままではニートさんは現在自分数学を構築しているにもかかわらず日本数学(積分微分定義が多い)や高校数学(一応radだけど「角度」の定義すらなく曖昧)から脱皮できないと思います。 ただ、「角度」をちゃんと理解して使いこなせるようになるには5年以上必要ですからね…w 私が見たところあなたがやりたいのは、mathematics(数理)じゃなくてarithmetic(算術)だと思います。 401+1 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/21(日) 15 26 23 http //www.wolframalpha.com/input/?i=%7B%7Bx%2Cy%7D%7D+.+inverse%5B%7B%7Ba%2Cb%7D%2C%7Bc%2Cd%7D%7D%5D http //www.wolframalpha.com/input/?i=inverse%5B%7B%7Ba%2Cb%7D%2C%7Bc%2Cd%7D%7D%5D+.+%7B%7Bx%2Cy%7D%7D 402+1 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/21(日) 15 28 12 こっちだった http //www.wolframalpha.com/input/?i=%7B%7Bx%2Cy%7D%7D+.+inverse%5B%7B%7Ba%2Cb%7D%2C%7Bc%2Cd%7D%7D%5D http //www.wolframalpha.com/input/?i=inverse%5B%7B%7Ba%2Cb%7D%2C%7Bc%2Cd%7D%7D%5D+.+%7B%7Bx%7D%2C%7By%7D%7D 403 :neetubot [] :2010/03/21(日) 18 14 26 399-400 終始煽り口調なので、まだざっと読んだだけですが、3点気になりました。 >私が見たところあなたがやりたいのは、mathematics(数理)じゃなくてarithmetic(算術)だと思います。 簡単に言えば、私が「理論屋ではなく計算屋ですよね」、って話だと思いますが、一目瞭然まったくもってそのとおりです。 理論は面倒くさいので、ユークリッド空間内と前置きすることで、実数体上とか明示しないで複素数使っても知らんぷりです。 抽象か具体かといえば具体ですし、ただの立体解析幾何学を一般化した線型代数の練習問題ぐらいなもんですか。 >「角度」を未だにrad, atan, acosとかいってるようではたいした抽象かも出来てないようです。 例えば、ユークリッド空間内で2つの超平面が成す「角度」をあなたならどう定義しどう導出しますか? 天下った式を使う身分で恐れ多いことですが「面積は外積みたいな行列式に関係する計量です」と言うのは いいとしても、こと「角度」をn次元に一般化するのは内積以外にもいろいろ考えられると思いますし、 特に角度ということで使う需要もないので、普通に考えたら内積に関する計量じゃねくらいな勢いです。 >横ベクトルがいい、成分表示をするな、ベクトル演算と呼べ、wolframalpha記法を使え 参考にします。主に「行列なら環だろ?」という話だと思いますが、アフィン変換といえど1次元拡大して平行移動も含め 演算は乗法一本でいくので n次一般線型変換群 のようにあえてアフィン変換群(モノイドかな?)と呼びました。 群論とか素人ですが、一部の分野の人には↓のような記法を使った方がわかりやすいかと思って、手を広げてます。 http //pantodon.shinshu-u.ac.jp/topology/literature/matrix_group.html 「スレにコメントも少なく」の部分は、式や根幹に関わる批評はあまりないので、ほのぼのやってます。 あとは、当然人間分からない部分も勉強してる部分もあるが ある程度分かってなきゃ定式化なんてできねぇぜってことと、 目標はとりあえず 391 ということと、あなたの趣味趣向は垣間見えるが ダメ出しの部分があまり見えないということですか 404 :neetubot [] :2010/03/21(日) 18 21 43 401-402 は横ベクトルも縦ベクトル表記も転置すれば同じということを伝えようとしましたか? transpose[inverse[{{a,b},{c,d}}] transpose[{{x,y}}]]={{x,y}} inverse[{{a,c},{b,d}}] http //www.wolframalpha.com/input/?i=transpose[inverse[{{a%2Cb}%2C{c%2Cd}}]+transpose[{{x%2Cy}}]]%3D{{x%2Cy}}+inverse[{{a%2Cc}%2C{b%2Cd}}] Trueとか出るんすね。マセマティカは昔使いましたが、便利ですね。 405+1 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/21(日) 20 36 36 ずいぶんとダメ出ししてもらえたようがが・・・ 406+1 :neetubot [] :2010/03/22(月) 01 38 28 405 横ベクトルがいい、成分表示をするな、ベクトル演算と呼べ、wolframalpha記法を使え などは、 個人の趣味趣向の範疇であり、根幹に関わる批評ではないと見たので、ダメ出しと大言壮語するからには どこがダメでどうしてほしいか、簡単な事やトリビアではなく、根幹について何か言ってほしいなと思っただけです。 「角度」が何だって?? 396 の件で外心について http //www7.atwiki.jp/neetubot/pages/20.html を改変しました。 ごにょごにょはまた明日にするとして、n次元単体に対して、普通の分積座標で表される内部点\P \aから i対面に下ろした垂線の足が\P (\E - (\~C[\P^T \P] \e_i \e_i^T)/(\e_i^T \~C[\P^T \P] \e_i)) \a と表せることがわかりました。良かった。。 407+1 :132人目の素数さん [] :2010/03/22(月) 01 51 09 ニ、ニ、ニートが発狂したぁぁぁ!! 408+1 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/22(月) 01 56 52 406 このスレでいくらかコメントしてくれた人がいると思いますが、その方々と同じようにその人もあなたに対してコメントすることはもう無いと思いますよ。 409+2 :132人目の素数さん [] :2010/03/22(月) 02 21 11 「超」とか逝ってるけど、ここは高校受験用ベクトル問題集の写本スレだろ(笑) 410+1 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/22(月) 02 29 09 だなw 411+1 :132人目の素数さん [] :2010/03/22(月) 02 57 31 ここはただのキチガイのスレだったのか・・・(しかもニート) 412+1 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/22(月) 11 34 54 409 だなw 413+2 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/22(月) 13 02 02 ?? 高卒ニート専用の隔離スレじゃなかったの?w 414+1 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/22(月) 17 54 28 さっき「タミフル~」とか叫びながら窓から飛び降り自殺したらしい 見えない敵と戦いすぎたらしくて「ボクにはタミフルを倒せませんでした生まれてきてごめんなさい」とかなんとか言って生き絶えたって話し 415+1 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/22(月) 19 19 27 ついに死んだのか 416+2 : ◆27Tn7FHaVY [↓] :2010/03/23(火) 00 09 16 ちょっと前に、「働いている」っていってたけど・・・? 417+4 :neetubot [] :2010/03/23(火) 01 18 00 407-415 コンピュータ君…こんな過疎スレでそんなになるほど感情的負荷を与えてしまってゴメンナサイ。 雑談スレを見まして、本当に「自分はいいけど、他人はだめ」みたいな考え方の人なのかつっついてみました。 未成年なら笑って許しますが、「大人になれよ三井!」とだけ、私も僭越ながらダメ出し しておきます。 416 こんにちはー http //science6.2ch.net/test/read.cgi/math/1261794262/291 とかのことですね。明日いやもう今日かからまた雑務をこなしに逝ってきますぉ ところで、 396 の件で、http //www7.atwiki.jp/neetubot/pages/20.html のように n次元単体の外心が\p_O = \P (\C[\P^T \P] \1 + \~C[\P^T \P] \~b_σ) / (\1^T \C[\P^T \P] \1) の位置にあるのは出てるとして、ここから外接円の半径の自乗を r_O^2=(\p_O - \p_0)^T (\p_O - \p_0) =(\p_O - \p_n)^T (\p_O - \p_n) = (\sum_{i=0…n} (\p_O - \p_i)^T (\p_O - \p_i)) / (n+1) (ここで、n次元単体の重心\p_Gを用いれば、)= (\p_O - \p_G)^T (\p_O - \p_G) + ごにょごにょ で話せば長いんですが、計算すると http //www7.atwiki.jp/neetubot/pages/12.html の最小自乗平均(n-1)次元 超球面の半径(重均半径)r_Gを用いて、r_O^2= (\p_O - \p_G)^T (\p_O - \p_G) + r_G^2 と解けました! 上式は、n次元単体の外心を中心とした半径r_Oの外接超球面と、それと同じn次元単体の 重心を中心とした半径r_Gの最小自乗平均(n-1)次元超球面(重均超球)との共通部分が、 そのn次元単体の重心を中心として半径r_Gの(n-2)次元超球面(n次元単体が存在する空間から オイラー線(重心と外心を結ぶ直線)の方向を除いた部分空間(重心を通る)上に存在)となることを示しています。 ということで、スレも伸びたことですし、このn次元単体の重均超球と外接超球の共通部分の (n-2)次元超球面の名前を来週まで公募しますーこのスレかメールneetubot◎gmail.comまでどうぞー 特に無いようでしたら、この分野の名無しの名 neetubot で仮に「重均外接共通重中(n-2)次元超球面」 とでも付けちゃいますよ、なげぇ。(っていうか、本当にあるのかなぁこれ) 418+1 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/23(火) 01 55 48 416-417 自演乙 419 :neetubot [] :2010/03/23(火) 02 00 04 n次元単体が正単体となるときに限り、重心と外心が一致((\p_O - \p_G)^T (\p_O - \p_G)=0)し、 重均超球も外接超球も「重均外接共通重中超球面(仮)」(このとき(n-1)次元になる) も一致する。ということを、書き忘れるところだった、よかった、おやすみー 420+1 :132人目の素数さん [↓] :2010/03/25(木) 23 31 30 413 (笑) 421 :neetubot [] :2010/03/28(日) 12 40 05 418 420 特に(n-2)次元超球面の名前の案でもないようなので(笑)、 417 のは「重均外接共通重中超球面」と仮に呼ぶことにします。 さて、n次元単体の外接超球にその「重均外接共通重中超球面」で直交する 同じ空間内のn次元超球の中心\p_Xと半径r_Xを考える。これは相似比から、 中心\p_X=(\p_G r_O^2 - \p_O r_G^2)/( (\p_O - \p_G)^T (\p_O - \p_G) ) (広義垂心ではないorz) 半径r_X=(r_O r_G)/√( (\p_O - \p_G)^T (\p_O - \p_G) ) と導出できる。 ただし、n次元単体が正単体となる lim_{\p_O → \p_G} の場合を考えると、 式の上では、中心 lim \p_X=\p_O=\p_G となるが、半径 lim r_X→∞ となってしまう。 きれいな式ですが、「重均外接共通重中超球面」と共にあまり使えなそうだなぁー n次元単体の内接超球と逆垂超球、あるいは、k次元面接超球とk次元面均超球でも似たように なるだろうか?とりあえず今日は、\P \Σ^t \1 / (\1^T \Σ^t \1)の軌跡を調べたい。 422+1 :neetubot [] :2010/03/28(日) 21 28 30 アフィン独立な位置行列\Pで表されるn次元単体の重心 \p_G = \P \1 / (\1^T \1)から任意の内部点\P \a / (\1^T \a) を通る曲線上の点\p_σを、対角成分にσ_i(全てのi=0…nでσ_i>0)を持つ (n+1)対角行列\Σと実数t≧0によって\p_σ=\P \Σ^t \1 / (\1^T \Σ^t \1) のように表す。(仮にn次元単体の座標冪乗曲線と呼ぶ) (t≦0は http //mathworld.wolfram.com/IsotomicConjugate.html で座標を変えればt≧0と同じ) n次元単体の座標冪乗曲線はt→∞で、座標a_iが一番大きい値となる 番号iの位置\p_i(重複がk個あればそれらが作るk次元部分単体面の重心) へ収束する。今後、d(\p_σ)/dt や d^2 (\p_σ)/dt^2も求めたい。 …なんだろうこのデジャビュー 423 :neetubot [] :2010/03/28(日) 21 51 54 (n次元単体の座標冪乗曲線は、アフィン変換かける前の n次元正単体の重心から出る方向の単位ベクトル\e_θ によって、全て分類され記述できると考えた…) 424 :neetubot [] :2010/04/02(金) 22 33 59 それでは、これからneetubotゼミを始めます。礼。 それでは、おもむろにベクトル \p_σ=\P \Σ^t \1 / (\1^T \Σ^t \1) = \sum_{i=0…n} ( (\p_i σ_i^t) / (\sum_{j=0…n} σ_j^t) ) をtで微分します。すごいことになりま… 425 :neetubot [] :2010/04/02(金) 23 31 28 d(\p_σ)/dt = \sum_{i=0…n} \p_i {σ_i^t log(σ_i) / (\sum_{j=0…n} σ_j^t) - σ_i^t (\sum_{j=0…n} σ_j^t log(σ_j) ) / (\sum_{j=0…n} σ_j^t)^2 } = \sum_{i=0…n} ( {(\p_i σ_i^t) / (\sum_{j=0…n} σ_j^t)} {log(σ_i) - (\sum_{j=0…n} σ_j^t log(σ_j) ) / (\sum_{j=0…n} σ_j^t)} ) 426 :neetubot [] :2010/04/03(土) 09 32 16 d(\p_σ)/dt = \sum_{i=0…n} ( {(\p_i σ_i^t) / (\sum_{j=0…n} σ_j^t)} {(\sum_{j=0…n} σ_j^t log(σ_i / σ_j)) / (\sum_{j=0…n} σ_j^t)} ) となることから、d(\p_σ)/dt |_{t→+0} = \sum_{i=0…n} ( {\p_i / (n+1)^2} { log(σ_i^(n+1) / (\prod_{j=0…n} σ_j)) } = \sum_{i=0…n} (\p_i { log(σ_i)/( \sum_{j=0…n} log(σ_j) ) - 1/(n+1)} {( \sum_{j=0…n} log(σ_j) ) / (n+1)} = {( \sum_{j=0…n} log(σ_j) ) / (n+1)} \sum_{i=0…n} {(\p_i log(σ_i)/( \sum_{j=0…n} log(σ_j) ) - \p_G} と変形できる。これは、 422 のn次元単体の重心\p_Gから内部点 \P \a (ただし、a_i 0)を通る座標累乗曲線(\p_σ=\P \Σ^t \1 / (\1^T \Σ^t \1)上の点の軌跡)が、 t→+0の重心近傍において\sum_{i=0…n} (\p_i log(a_i)/( \sum_{j=0…n} log(a_j) ))を 見込む方向に出発することを表している。 427 :neetubot [] :2010/04/03(土) 09 44 33 逆に、m次元ユークリッド空間内で各列成分がアフィン独立となるm×(n+1)行列 \P=[\p_0,…,\p_n]が表すn次元単体で、t→+0の重心近傍において \sum_{i=0…n} (\p_i ω_i)/( \sum_{j=0…n} ω_j ))を見込む方向に出発する 座標累乗曲線上の点は \p_ω = \sum_{i=0…n} \p_i e^(ω_i t) / ( \sum_{j=0…n} e^(ω_j t) ) を通ると言える。(のか?これ行列で表したいなぁ)次、これを2階微分しま… 428+1 :neetubot [] :2010/04/03(土) 15 35 21 ここで、a_{iω} = a_{iω}[t] = e^(ω_i t) / ( \sum_{j=0…n} e^(ω_j t) ) とおく。 前述より、d(\p_ω)/dt = \sum_{i=0…n} \p_i d(a_{iω})/dt = \sum_{i=0…n} \p_i ({ω_i e^(ω_i t) / (\sum_{j=0…n} e^(ω_j t))} - {e^(ω_i t) (\sum_{j=0…n} ω_j e^(ω_j t)) / (\sum_{j=0…n} e^(ω_j t))^2} ) = \sum_{i=0…n} ( \p_i a_{iω} {ω_i - (\sum_{j=0…n} ω_j e^(ω_j t)) / (\sum_{j=0…n} e^(ω_j t))} ) また、(d/dt)(d(\p_ω)/dt) = \sum_{i=0…n} \p_i ( {d(a_{iω})/dt (ω_i - (\sum_{j=0…n} ω_j e^(ω_j t)) / (\sum_{j=0…n} e^(ω_j t)) )} - {a_{iω} (d/dt)((\sum_{j=0…n} ω_j e^(ω_j t)) / (\sum_{j=0…n} e^(ω_j t)))} これはめんどくせぇ式だな、途中だけど図書館行ってくるわー(あと、今日は重心拡大・重心縮小を定義しよう…) 429 :neetubot [] :2010/04/03(土) 20 46 35 428 >/ (\sum_{j=0…n} e^(ω_j t)) )} - {a_{iω} (d/dt)((\sum_{j=0…n} ω_j e^(ω_j t)) / (\sum_{j=0…n} e^(ω_j t)))} / (\sum_{j=0…n} e^(ω_j t)) )} + {a_{iω} (d/dt)((\sum_{j=0…n} ω_j e^(ω_j t)) / (\sum_{j=0…n} e^(ω_j t)))} と間違いを直せば、(d/dt)(d(\p_ω)/dt) = \sum_{i=0…n} \p_i a_{iω} ( {ω_i - (\sum_{j=0…n} ω_j e^(ω_j t)) / (\sum_{j=0…n} e^(ω_j t))}^2 + {(\sum_{j=0…n} ω_j^2 e^(ω_j t)) / (\sum_{j=0…n} e^(ω_j t))} - {(\sum_{j=0…n} ω_j e^(ω_j t)) / (\sum_{j=0…n} e^(ω_j t))}^2 ) = \sum_{i=0…n} \p_i a_{iω} (ω_i^2 - 2 ω_i (\sum_{j=0…n} ω_j e^(ω_j t)) / (\sum_{j=0…n} e^(ω_j t)) + {(\sum_{j=0…n} ω_j^2 e^(ω_j t)) / (\sum_{j=0…n} e^(ω_j t))}) ちょっと手間取ったが、あとは通分して(d/dt)(d(\p_σ)/dt) |_{t→+0} = 0?を示すのみか… 430 :neetubot [] :2010/04/03(土) 21 20 37 ということで、(d/dt)(d(\p_ω)/dt) = \sum_{i=0…n} \p_i a_{iω} { \sum_{j=0…n} (ω_i - ω_j)^2 e^(ω_j t) / (\sum_{j=0…n} e^(ω_j t)) } と解けます。いやーすごいよねーこれ。ということは、 d(\p_ω)/dt = \sum_{i=0…n} \p_i a_{iω} { \sum_{j=0…n} (ω_i - ω_j) e^(ω_j t) / (\sum_{j=0…n} e^(ω_j t)) } と書いたほうが美しいな。で、ここから曲率半径ってどうやるんだっけ? 431 :neetubot [] :2010/04/04(日) 00 43 42 二次超曲面の曲率半径はスカラーをベクトルで微分してたので、全く違う感じにいきます。 まず、( d(\p_ω)/dt )^T ( (d/dt)(d(\p_ω)/dt) - s d(\p_ω)/dt) = 0 を考えることにより、 ベクトル (d/dt)(d(\p_ω)/dt) の ベクトル d(\p_ω)/dt に直交するベクトル成分は ( \E - (( d(\p_ω)/dt ) ( d(\p_ω)/dt )^T)/(( d(\p_ω)/dt )^T ( d(\p_ω)/dt )) ) (d/dt)(d(\p_ω)/dt) と求まる。 ある点における力学での曲率半径 \r が、その点での速度\vと 速度に直交する成分の 加速度\aに対して、\r = ((\v^T \v) / (\a^T \a)) \a と書ける気がする(←自信ない) ので、座標累乗曲線上のtでの点における曲率半径は ( \E - (( d(\p_ω)/dt ) ( d(\p_ω)/dt )^T)/(( d(\p_ω)/dt )^T ( d(\p_ω)/dt )) ) (d/dt)(d(\p_ω)/dt) (( d(\p_ω)/dt )^T ( d(\p_ω)/dt )) / { ((d/dt)(d(\p_ω)/dt))^T ( \E - (( d(\p_ω)/dt ) ( d(\p_ω)/dt )^T) /(( d(\p_ω)/dt )^T ( d(\p_ω)/dt )) ) (d/dt)(d(\p_ω)/dt) } となる?これはどうでもいいな… つまり、これは n次元単体内部の曲線分を表す 普通の指数関数の最も簡易な拡張であり、その上の点を \p_ω = \sum_{i=0…n} \p_i e^(ω_i t) / ( \sum_{j=0…n} e^(ω_j t) ) = \sum_{i=0…n} \p_i a_{iω} とおけば、t→+0の重心近傍において \sum_{i=0…n} (\p_i ω_i)/( \sum_{j=0…n} ω_j )) を見込む方向に出発し、 (d/dt)^n [\p_ω] = \sum_{i=0…n} \p_i a_{iω} (\sum_{j=0…n} (ω_i - ω_j)^n e^(ω_j t)) / (\sum_{j=0…n} e^(ω_j t)) が成り立つ?というところが、このネタの一番の綺麗どころっすかねーこの名前は今日から「指数座標曲線」にしる! 432 :neetubot [] :2010/04/04(日) 10 55 45 指数座標曲線は重心(任意の内部点でもいける)を中心にn次元単体の内部 (境界を含まない)をくまなく走査できる曲線分であり、n次元単体の全ての内部点を 指数座標曲線のt→+0の初速方向で重心まわりの超球面にくまなくマッピングできる。 重心まわりということで、正単体の基底の拡縮変換に対してのn次元立体角を 考えたりするのに役立つと期待する。そこで下記の重心拡大・重心縮小を定義する。 m次元ユークリッド空間内で各列成分がアフィン独立となるm×(n+1)行列 \P=[\p_0,…,\p_n]が表すn次元単体で、n次元単体のi頂点以外の点を使って i頂点\p_iが重心となるように拡大する新しいi頂点の位置を「重心拡大i頂点」 \p'_i=(n+2)\p_i-(\sum_{j=0…n} \p_j)と呼ぶ。 また、n次元単体のi頂点以外の点を使って、そのn次元単体の重心を 新しくi頂点と見立てた位置を「重心縮小i頂点」\p''_i=\p_Gと呼ぶ。 さらに、i頂点以外の点と重心縮小i頂点で作られる単体を重心縮小i頂点単体 とかi=0…nの重心縮小i頂点単体の重心で作られる単体を重心縮小重心単体 とか呼ぶ。しかし、あまり使わないような気もする。 ところで、n次元単体の内接超球に対して、 417 のようになる超球はなぜか 逆垂超球と勘違いしてましたが、普通に考えて正しくは内足重均超球ですぉ。 ちょっと気になると言えば、普通に考えた超平面同士の成す角度など、 まぁこれらは、また来週くらいまで。以上、9レス分の今週のneetubotゼミ終了ー 433 :neetubot [] :2010/04/04(日) 11 10 08 そういえば先週、 417 の2次元バージョンの証明をしてくださった方がいて、とてもありがとうございます。 分からない問題はここに書いてね330 http //science6.2ch.net/test/read.cgi/math/1269099055/147 147 :132人目の素数さん [sage] :2010/03/28(日) 16 06 55 145 ベクトルで計算したら一致することになった。 以下の問題に置き換えられる。 重心G, 外心Pとして、 GP, √(a^2+b^2+c^2)/3 , 外接円の半径を3辺の長さとする三角形は、外接円の半径を斜辺の長さとする直角三角形となるか。 三角形の頂点をO,A,Bとし、 OA=a, OA↑=a↑, OB=b, OB↑=b↑, OP=p, OP↑=p↑, OG↑=g↑ とする。 PとCAの中点を結ぶと、CAと垂直になるので、 a↑・(p↑-(1/2)a↑) = 0 同様にb↑・ (p↑-(1/2)b↑) = 0 変形すれば、a↑・p↑ = (1/2)a^2, b↑・p↑ = (1/2)b^2 g↑=(1/3)(a↑+b↑)なので、 GP^2 = |p↑ - (1/3)(a↑+b↑)|^2 = |p↑|^2 - (2/3)p↑・(a↑+b↑) + |(1/3)(a↑+b↑)|^2 = p^2 - (2/3)(a↑・p↑+b↑・p↑) + (1/9)(a^2 + 2a↑・b↑ + b^2) = p^2 - (2/3)((1/2)a^2+(1/2)a^2) + (1/9)(a^2 + 2a↑・b↑ + b^2) = p^2 - (2/9)(a^2 - a↑・b↑ + b^2) (√(a^2+b^2+c^2)/3)^2 = (a^2+b^2+c^2)/9 = (a^2+b^2+|a↑-b↑|^2)/9 = (a^2+b^2+a^2-2a↑・b↑+b^2)/9 = (2/9)(a^2-a↑・b↑+b^2) 以上より、GP^2 + (√(a^2+b^2+c^2)/3)^2 = p^2 (証明終わり) ということで、このスレ見ていらっしゃったら、 417 にあなたの命名する名前を付けたいので、メールとか連絡頂けるとありがたいです。 434+1 :neetubot [] :2010/04/10(土) 07 02 46 今週のneetubotゼミは、同じ次元の任意の実数成分の列ベクトル\a,\bに対し、 - (\a \b^T - \b \a^T)^3 / ((\a^T \a \b^T \b) - (\a^T \b)^2) = - (\a \b^T \a \b^T - \a \b^T \b \a^T - \b \a^T \a \b^T + \b \a^T \b \a^T) (\a \b^T - \b \a^T) / ((\a^T \a \b^T \b) - (\a^T \b)^2) = (\a \b^T - \b \a^T) となることがミソです。これリー群の式と似てるけど関係あるのかなぁ? 435 :neetubot [] :2010/04/10(土) 07 13 41 別に実数成分と仮定しないでよかた。。 では、次元は適当にmとでもしたユークリッド空間内で, 二点間の距離d_{0 0}から二平面間の距離d_{2 2}と角度θ_{2 2}まで求めますー 436 :neetubot [] :2010/04/10(土) 12 36 22 例えば、このスレでは普通に考えて、m次元ユークリッド空間内(m≧n≧0≦n'≦m)で、 n次元単体Aが存在するn次元部分空間U上の点と n'次元単体A'が存在するn'次元部分空間U'上の点 との距離の最小値を「UとU'の距離」と呼ぶ。 また、UとU'の距離が0になるように平行移動したとき、 UとU'の共通部分空間∩に対し、U-∩内のベクトルと U'-∩内のベクトルの成す角の最小値を「UとU'の角度」 と呼ぶのが、順当だと思いますコンピュータ君。 437 :neetubot [] :2010/04/10(土) 16 07 54 最終的に興味があるのは、二つの単体間の計量ではあるが、 正単体を拡縮変形後に回転変形させ平行移動したもので任意のn次元単体が表せると考えれば、 任意のn次元単体は(元の正単体の回転の自由度はあるが)その重心とn次元基底で表せるため、 下記の方向表記でまず解いておけば、有用であると考える 438+1 :neetubot [] :2010/04/10(土) 16 56 23 まず、m次元ユークリッド空間内で、位置ベクトル\p=[p_1,…,p_m]^T で表される点から、位置ベクトル\p'=[p'_1,…,p'_m]^T で表される点への、 距離ベクトルが \d[\p→\p'] = \p' - \p となることから、 この二点間の距離d_{0 0}は、普通に考えて、 d_{0 0} = √(\d[\p→\p']^T \d[\p→\p']) = √(\d[\p'→\p]^T \d[\p'→\p]) = √((\p' - \p)^T (\p' - \p)) = √( \sum_{i=1…n} (p'_i - p_i)^2 ) と表せる。 (普通のユークリッドノルム) 439+2 :neetubot [] :2010/04/10(土) 19 57 38 訂正: 438 √( \sum_{i=1…n} (p'_i - p_i)^2 ) じゃなくて √( \sum_{i=1…m} (p'_i - p_i)^2 ) だった。心の目で大目に見て! 次に、m次元ユークリッド空間内で、位置ベクトル\p=[p_1,…,p_m]^T で表される点を通り 方向ベクトル\l=[l_1,…,l_m]^Tの方向の直線Uから、 位置ベクトル\p'=[p'_1,…,p'_m]^T で表される点U'への、距離ベクトルを \d[\p_d→\p'] (ただし、\p_dは点U'から直線Uに下ろした足の位置ベクトル)とする。 すると、\p_d = \p + (\l \l^T)/(\l^T \l) (\p'-\p) より、m×m単位行列\Eに対して、 \d[\p_d→\p'] = \p' - \p_d = (\E - (\l \l^T)/(\l^T \l)) (\p'-\p) と書ける。 つまり、上記のように表した場合の直線Uと点U'の距離d_{1 0}は、普通に考えて、 d_{1 0} = √(\d[\p_d→\p']^T \d[\p_d→\p']) = √((\p' - \p)^T (\E - (\l \l^T)/(\l^T \l)) (\p' - \p)) となる。 ここまでなら線型代数の教科書のグラムシュミット直交化あたりとかに普通に載ってる話です。 例えば、d_{1 0}を2次元ユークリッド空間(xy平面)内の 直線 a x + b y + c = 0 (条件略)と点(x'_0, y'_0)の距離 に当て嵌めれば、直線 a x + b y + c = 0 が点(x_0, y_0) を通り傾き(-b, a)であるとしたとき c = - a x_0 - b y_0 であるので、 d_{1 0} = √( (x'_0-x_0, y'_0-y_0) ( \E - ((-b, a)^T (-b, a))/((-b, a) (-b, a)^T) ) (x'_0-x_0, y'_0-y_0)^T ) = √( (a^2 (x'_0-x_0)^2 + 2 a b (x'_0-x_0) (y'_0-y_0) + b^2 (y'_0-y_0)^2) / (a^2 + b^2) ) = | a (x'_0-x_0) + b (y'_0-y_0) | / √(a^2 + b^2) = | a x'_0 + b y'_0 + c | / √(a^2 + b^2) となり、昔習った拡張性はないが美しい式にちゃんと一致する。 440+2 :neetubot [] :2010/04/10(土) 20 49 52 また、m次元ユークリッド空間内で、位置ベクトル\p=[p_1,…,p_m]^T で表される点を通り 方向ベクトル\l=[l_1,…,l_m]^Tの方向の直線Uと、 位置ベクトル\p'=[p'_1,…,p'_m]^T を通り 方向ベクトル\l'=[l'_1,…,l'_m]^T の方向の直線U'との、距離ベクトルを\d[\p_d→\p'_d] と書く。 このとき、\p_d = \p + \l a および \p'_d = \p' + \l' a' とすれば、 二点\p_d, \p'_d間の距離d_{1 1}の大きさが係数 a, a' の値において 最小となるとき、直線Uと直線U'との距離となる。 つまり、最小自乗法より ∂(d_{1 1}^2)/∂a=∂(d_{1 1}^2)/∂a'=0 となることを用れば、 d_{1 1}^2 = ((\p'-\p) + \l' a' - \l a)^T ((\p'-\p) + \l' a' - \l a)であることから、 \l^T ((\p'-\p) + \l' a' - \l a) = \l'^T ((\p'-\p) + \l' a' - \l a) = 0 を満たすと言える。 (これは、距離ベクトル\d[\p_d→\p'_d]に対し 直線Uあよび直線U'が直交することを表している) この a, a' を解けばよいのだが、めんどくさいので、ちょっちタンマ(笑) 441+4 :neetubot [] :2010/04/11(日) 00 26 09 440 の\l^T ((\p'-\p) + \l' a' - \l a) = \l'^T ((\p'-\p) + \l' a' - \l a) = 0より、 (a, a')^T = ({{\l^T \l, -\l^T \l'}, {-\l'^T \l, \l'^T \l'}})^{-1} {{\l^T (\p'-\p)}, {-\l'^T (\p'-\p)}}なので、 a=\l'^T (\l' \l^T - \l \l'^T) (\p' - \p) / (\l^T \l \l'^T \l' - (\l^T \l')^2) および a'=\l^T (\l' \l^T - \l \l'^T) (\p' - \p) / (\l^T \l \l'^T \l' - (\l^T \l')^2)と解ける。 したがって、\d[\p_d→\p'_d] = \p'_d - \p_d = (\p' - \p) + (\l' \l^T - \l \l'^T) (\l' \l^T - \l \l'^T) (\p' - \p) / (\l^T \l \l'^T \l' - (\l^T \l')^2) = ( \E + (\l' \l^T - \l \l'^T)^2 / (\l^T \l \l'^T \l' - (\l^T \l')^2) ) (\p' - \p) が成り立つ。(ただし、\l^T \l \l'^T \l' = (\l^T \l')^2、つまり、直線Uと直線U'が平行でない場合に限る) ここで、\l' \l^T - \l \l'^Tは歪対称行列だが、 \E + (\l' \l^T - \l \l'^T)^2 / ( (\l^T \l) (\l'^T \l') - (\l^T \l')^2 ) = \M は対称行列となり、 \M^2 = \E + 2 (\l' \l^T - \l \l'^T)^2 / (\l^T \l \l'^T \l' - (\l^T \l')^2) + (\l' \l^T - \l \l'^T)^4 / (\l^T \l \l'^T \l' - (\l^T \l')^2)^2 = \E + (\l' \l^T - \l \l'^T)^2 / (\l^T \l \l'^T \l' - (\l^T \l')^2) = \M であるため冪等行列ともなる。 これは、(\p' - \p)がちょうどすでに直線Uあよび直線U'に直交している (\p' - \p) = \M (\p' - \p) 場合にも(そしてたとえ何度 \M を掛けて変換したとしても) \d[\p_d→\p'_d] = \M (\p' - \p) = \M^n (\p' - \p) となるのは、当然だということを表している。 以上を用いれば、この直線Uと直線U'との距離は d_{1 1} = √( (\p' - \p)^T \M (\p' - \p) ) √( (\p' - \p)^T (\E + (\l' \l^T - \l \l'^T)^2 / (\l^T \l \l'^T \l' - (\l^T \l')^2)) (\p' - \p) ) と書けることがわかる。明日までに、ねじれの位置だけでなく平行な場合や交わったり一致する場合 の条件を確認しておきます。あとは、d_{n 0}、d_{2 1}、d_{2 2}を求めたいなぁー 442+1 :neetubot [] :2010/04/11(日) 00 52 28 434 でミソって言ったのは、 441 で使った (\l \l'^T - \l' \l^T) (\l' \l^T - \l \l'^T) / (\l^T \l \l'^T \l' - (\l^T \l')^2) が冪等行列になるということに帰着されますた。 こっちの方は、二回外積掛けてるような感じなのですが、 2直線の方向に向かって正射影するようなもんなので、 名前付けるとしたら双正射影行列とかかなぁー。 441 の \M = \E - (\l \l'^T - \l' \l^T) (\l' \l^T - \l \l'^T) / (\l^T \l \l'^T \l' - (\l^T \l')^2) の方は、 2直線に直交する方向に等長(?)変換するため、 名前付けるとしたら双直交射行列とかかなぁー。 まぁそれらは、2つの部分空間の距離とかまで拡張したところで考えればいいことか… 443 :neetubot「二直線間の距離の細かい所」 [] :2010/04/11(日) 16 28 05 訂正: 440 441 直線Uあよび直線U' →(爆笑)→ および。二回もかよ!? 双正射影行列 \W'=(\l \l'^T - \l' \l^T) (\l' \l^T - \l \l'^T) / (\l^T \l \l'^T \l' - (\l^T \l')^2) とすれば、ざっくり lim_{\l'→\l} \W' = lim_{\l'→\l} 2 \l (\l^T \l - \l^T \l) \l^T / ((\l^T \l - \l^T \l) (\l^T \l + \l^T \l)) = \l \l^T / \l^T \l (これは、直線Uと直線U'が平行な場合、その平行な方向への正射影行列となる ということを表す。)と計算できるため、同様に双直交射行列 \Y' = \E - \W' もlim_{\l'→\l} \Y' = \E - (\l \l^T)/(\l^T \l) となる。 以上より、二直線間の距離は、二直線が平行な((\l^T \) (\l'^T \l') = (\l^T \l')^2)場合には、 \l'を考えずに、 439 のような直線Uと点\p'の距離に帰着されることが言える。 また、二直線が交わる必要十分条件は、二直線間の距離ベクトルが \d[\p_d→\p'_d] = \Y' (\p' - \p) = \0 となることであり、これは、 (\p' - \p) = \W' \t を満たすm次元列ベクトル解 \t が存在するという 問題に置き換えて、最終的に、「rank[\W', (\p' - \p)] = rank[\W']」 を 満たすことがm次元ユークリッド空間内で二直線が交わる必要十分条件と言える。 この二直線が交わる条件式「rank[\W', (\p' - \p)] = rank[\W']」は、 基本的な演算のみを用いて導出されたものであり、ねじれの位置だけでなく 平行な場合や交わったり一致する場合など、あらゆる条件下で使える式である。 444 :neetubot「二直線間の計量」 [] :2010/04/11(日) 19 53 31 二直線間の距離の中点への位置ベクトル\p_Dも 綺麗に書けると思うので、やってみっかー 普通に考えて(←前置きがめんどくさくなってきた)、 \p_D = \p_d + \d[\p_d→\p'_d] / 2 = \p + \l \l'^T (\l' \l^T - \l \l'^T) (\p' - \p) / (\l^T \l \l'^T \l' - (\l^T \l')^2) + \Y' (\p' - \p) / 2 = (\p' + \p) / 2 + (\l \l'^T + (\l' \l^T - \l \l'^T)/2) (\l' \l^T - \l \l'^T) (\p' - \p) / (\l^T \l \l'^T \l' - (\l^T \l')^2) = (\p + \p')/2 + (\l a + \l' a')/2 = {(\p + \p') + ((\l' \l^T)^2 - (\l \l'^T)^2) (\p' - \p) / (\l^T \l \l'^T \l' - (\l^T \l')^2)}/2 まぁ、この結果は、普通に考えて、二直線の通る点の中点から、二直線 の通る点から距離の足へのベクトルを足して2で割った方向にあるのは自明ですよと。 この点 \p_D は、二直線上のそれぞれの点からの距離の自乗の和が最小となる点 (m次元ユークリッド空間内で一意にこの点)そのものであると、ちょっとがんばれば簡単に示せます。 なお、ねじれの位置にあっても二直線の成す角度θ_{1 1}は、距離ベクトルが 0ベクトルになるように平行移動して考えれば、ただの二直線の方向 ベクトル\l, \l'の成す角度として θ_{1 1} = arccos(\l^T \l' / √(\l^T \l \l'^T \l')) で求められる。 ということで、m次元ユークリッド空間内で、任意の二直線を表すためには、 距離の中点\p_Dおよび二直線の方向\l, \l'とそれに直交する距離ベクトルの半分\d/2 というパラメータで表せば(これでは右回り左回りの配置かとかがわからんが)一番いい感じがするよと。 445+2 :neetubot「二直線間の疑問」 [] :2010/04/11(日) 20 31 34 傾き\lの直線U上の点と 傾き\l'の直線U'上の点とを 結ぶ線分の中点の軌跡 の方向ベクトルは、上でちょっと出てるけど、 {((\l' \l^T)^2 - (\l \l'^T)^2) / (\l^T \l \l'^T \l' - (\l^T \l')^2)} \t と言えるだろうか? なぜ、\l と \l' の角の二等分線の方向と一致しないのだろうか? なぜ、双正射影行列 \W'=(\l \l'^T - \l' \l^T) (\l' \l^T - \l \l'^T) / (\l^T \l \l'^T \l' - (\l^T \l')^2) が示す方向と違うのだろうか? という三点ぐらいが疑問として残りました。\l と \l' とそれらに直交する距離ベクトルの 実質3次元分しか出てこないけど、存外難しいではないか、あはははあばばー 446 :neetubot「n次元部分空間と点との距離」 [] :2010/04/11(日) 21 10 25 訂正: 441 下から3行目 = √( (\p' - \p)^T (\E + (\l' \l^T - \l \l'^T)^2 / (\l^T \l \l'^T \l' - (\l^T \l')^2)) (\p' - \p) ) ところで、m次元ユークリッド空間内で、位置ベクトル\pで表される点を通り n本の基底 \L=[\l_1,…,\l_n] で作られるn次元超平面Uから 位置ベクトル\p'で表される点U'への 距離ベクトルを\d[\p_d→\p'] と書く。 (ただし、\p_dは\p'からn次元超平面Uに下ろした垂線の足とする。) 仮定より、n次元超平面Uに対する直交射行列 \Y = (\E - \L (\L^T \L)^{-1} \L^T) を用いて、\d[\p_d→\p'] = \Y (\p' - \p) = (\E - \L (\L^T \L)^{-1} \L^T) (\p' - \p) と書ける。また、このn次元超平面Uと点U'との 距離 d_{n 0} は d_{n 0} = √( (\p' - \p)^T \Y (\p' - \p) ) = √( (\p' - \p)^T (\E - \L (\L^T \L)^{-1} \L^T) (\p' - \p) ) と書ける。これも、線型代数の本の射影行列という項に載ってたりすることもあると思う。 d_{n 0}は 439 の 直線Uと点U'の距離d_{1 0}の 純粋なn次元拡張であります。 447 :neetubot [] :2010/04/11(日) 21 40 23 445 傾き\lの直線U上の点と 傾き\l'の直線U'上の点とを 結ぶ線分の中点の軌跡 じゃいろんな点になるなぁー直線になんないしー①と②・②と③が違うのはわかった。 しかし、①と③は中点連結定理で同じじゃないんかのぅー d_{2 1}、d_{2 2}は共通部分があって、まんどくせーので、また来週。 448+1 :neetubot [] :2010/04/12(月) 00 35 02 よく考えたら、 445 の①は(\p_d+\p'_d)/2に関係する 実際の中点間の方向で、③は(\p'_d-\p_d)に関係する 平行移動して差し引きした分の量だから全然違った。 445 はどれも違う重要な量なんだなぁー( この場合、距離ベクトルの方向に三角柱と考えるのがいいが、 d_{n n'}の場合、k次元共通正規直交基底\S''と 空間Uから共通基底を 除外した正規直交基底\Sと 空間U'から共通基底を除外した正規直交基底\S' として、空間Uの通る点\p と 空間Uの通る点\p' から \S と \S' に 直交する 距離\dを出し、\S''の方向を除外したものを距離としていいと思う。 449+1 :132人目の素数さん [] :2010/04/12(月) 09 07 13 「5心」を英訳すると「Four Centers of a Triangle(4心)」だね。 内心と傍心は同じ種類の中心だから、まとめて「1個」と数える。 もっとも、「Kimberling Centers(3587心)」のほうが、今では市民権を得ているが。 次の2つのWEBは基礎知識として必ず見てね。 http //faculty.evansville.edu/ck6/encyclopedia/ETC.html http //www.xtec.es/~qcastell/ttw/ttweng/portada.html X(n)の三角形座標(trilinears)、重心座標(barycentrics)による中心の表示を見れば、 幾つかはすぐ高次元化できるね。 450 :neetubot [] :2010/04/13(火) 01 43 56 今日もお疲れコンピューター! 449 有用な情報ありがとうございます!! ホントに"Four Centers of a Triangle"でググるとFiveより圧倒的ですね。 >内心と傍心は同じ種類の中心だから、まとめて「1個」と数える。 私も、 327 ではまとめて「第3心」で数えました。n次元単体では、 傍心のように各(n-1)次元表面から全て等距離にある点は、内心を含めて 2^n個定義できる(このスレでは 282 あたりから広義傍心と呼んでいる)と考えてます。 ETCについては 308 や http //www7.atwiki.jp/neetubot/pages/11.html で触れてますが、個人的に参考知識として上げたいのは http //mathworld.wolfram.com/ の方がよくまとまってますし好きですね。ETCの市民権についてはmathworldで頻出なので同感です。 >X(n)の三角形座標(trilinears)、重心座標(barycentrics)による中心の表示を見れば、 >幾つかはすぐ高次元化できるね。 幾何学的性質や意味まで含めて式で高次元拡張しようとし、 座標は定式化の手段というか、副次的なものとしてしか捉えていなかったので、 座標だけで拡張しようとする考えは斬新ですね。 というのも、まぁ下記はたとえ話ですが、 三角形(2次元単体)の心から n次元単体の心に拡張するという事は、 ある数列の初項から 第二項・第三項…と性質を見た上で 第n項の一般的な式を導出することのようだ、と私は思っていて、 それが 等差数列や 等比数列のような簡単な性質ではなく 幾何学的性質を保つような列となるということが結構難しいよと、 例えば私は思うわけですが。まぁ、個人的印象にすぎませんがw 451 :neetubot [] :2010/04/18(日) 17 42 05 今週のneetubotゼミはお休みにしますー 452 :neetubot [] :2010/05/02(日) 21 03 10 そしてここから、伝説が始まる(笑) 453 :neetubot [] :2010/05/03(月) 12 43 05 まず、単位行列 \E などの基本をおさらいする。以下はm次元ユークリッド空間内とする。 ここで、正規直交行列\S, \Aと対角行列\Σによって、特異値分解 \L = \S \Σ \A^T となるとき、擬似逆行列 \L^† = \A \Σ^{-1} \S^T と書ける。 このとき、ベクトル\pを、列ベクトルを並べた行列\Lが作る部分空間内の ベクトル\L \aと、その部分空間に直交するベクトル\p - \L \aに分けるとすれば、 \L^T (\p - \L \a) = \A \Σ \S^T (\p - \S \Σ \A^T \a) = \0 より、 \Σ^{-1} \S^T \p = \A^T \a であることから \p = (\L \a) + (\p - \L \a) = \S \S^T \p + (\E - \S \S^T) \p = \L \L^† \p + (\E - \L \L^†) \p と書ける。 このことより、\Lに対する正射影行列を \W[\L] = \L \L^† = \S \S^T と定義し、 \Lに対する直交射行列を \Y[\L] = \E - \L \L^† = \E - \S \S^T と定義する。 これをふまえれば、さきのベクトル\pの\Lに対する直交分解は \p = \E \p = \W[\L] \p + \Y[\L] \p と書ける。 454 :neetubot [] :2010/05/03(月) 21 59 41 ということをふまえて、基底\Lで作られるn次元部分空間 U と 基底\L'で作られるn'次元部分空間 U' との 共通k次元部分空間 (以下 n ≧ n' ≧ k とする)の正規直交基底\S''などを求める。 まず、求めやすい U と U' の和空間(次元は n + n' - k )の 正規直交基底 \S_W については、\S_W \S_W^T = \W[\L, \L'] = [\L, \L'] [\L, \L']^† (\Lと\L'をくっつけたm×(n+n')行列[\L, \L']に対する正射影行列) によって求められる。ちなみに、U と U' の和空間の直交補空間 (UでもU'でもない (m - (n + n' - k))次元部分空間)の 正規直交基底 \S_Y については、\S_Y \S_Y^T = \Y[\L, \L'] = \E - \W[\L, \L'] によって求まる(それぞれ固有値1の正規直交な固有ベクトル列として)。 ただし、この2つはあまり使わないと思われる。どーん 455+1 :neetubot「2つの部分空間(超平面)の共通部分空間など」 [] :2010/05/03(月) 22 33 58 つーことで、本題の共通k次元部分空間の正規直交基底\S''の求め方だがや。 和空間なら出せることから、U の直交補空間の\Y[\L]と U' の直交補空間の\Y[\L']との和空間全体の 直交補空間 \Y[\Y[\L], \Y[\L']] = \S'' \S''^T で求まるちゅーわけじゃんかー いやーこれでも求まるっちゃーきたねぇんじゃけんどよー また、Uから共通k次元部分空間を除いた空間(仮に左差空間とでも呼ぶ) の正規直交基底 \S は \S \S^T = \Y[\Y[\L], \L'] = \Y[\Y[\L], \W[\L']] によって出せるし、 U'から共通k次元部分空間を除いた空間(仮に右差空間とでも呼ぶ) の正規直交基底 \S' は \S' \S'^T = \Y[\L, \Y[\L']] = \Y[\W[\L], \Y[\L']] によって出せる。 つーか、これらは前にもやった気がするし…けど、今回も式の整形には至らんかった… 地道でめんどくせぇ計算だけど、とりあえず任意の2つの基底から各部の正規直交基底が 出せるよってことが、次の2つの基底(による2つの超平面)の角度を求めるのに重要です。 456+1 :neetubot「2つの部分空間(超平面)の距離」 [] :2010/05/04(火) 01 46 28 (上のめんどくせぇ計算とは、\S''を求めるために、まず m×(2m)行列 [(\E-\L (\L^T \L)^{-1} \L^T), (\E-\L' (\L'^T \L')^{-1} \L'^T)] の(m-k)本の左特異ベクトルからなる\S''の直交補空間の正規直交基底 \S''' とかを求めて、 次にm×m行列(\E-\S''' \S'''^T)のk本の左特異ベクトルからなる\S''が求まるという 計算のことです。さらに\L, \L'が基底でなければ 計4回ものSVD計算が必要となるので大変です。) と角度の前に、2つの部分空間(超平面)の距離やります。超単純でした。 (ちなみに、基底\Lで張られる部分空間Uは、直交する(要証明?) 正規直交基底\Sと\S''でも張られるので、\W[\L] = \W[\S, \S''] = \S \S^T + \S'' \S''^T となるというような計算は、以下では明記しないかもしれないけど、こっそりよく使ってます。) さて、2つの超平面 U, U' 間の距離について 448 などのように考えれば、 距離d_{n n'}とUとの交点を\p_d = \p + \L \a、距離d_{n n'}とU'との交点を\p'_d = \p' + \L' \a' としたとき、超平面Uから超平面U'への距離ベクトルは \d[\p_d→\p'_d] = (\p' + \L' \a') - (\p + \L \a) = \p' - \p - [\L, \L'] [\a; -\a'] と書けて、これは点\pを通り[\L, \L']で作られる超平面から点\p'への距離ベクトルと 全く同じように考えられるということを表している。 それはさておき、ここの過去ログや最小自乗法をふまえて、距離ベクトルは [\L, \L']^T \d[\p_d→\p'_d] = [\L, \L']^T (\p' - \p) - [\L, \L']^T [\L, \L'] [\a; -\a'] = \0 を満たすことより、\d[\p_d→\p'_d] = \Y[\L, \L'] (\p' - \p) と書ける。 (ここで、前述の\S''で張られる共通部分空間があるために、距離ベクトルの足 \p_dおよび\p'_dは一意には定まらない。しかし、2つの部分空間(超平面)の距離の中点 への位置ベクトル\p_Dを後述する際に、\p, \p'の位置をふまえた\p_d, \p'_dのある意味最適な とるべき位置を一意に定義しようと思う。) よって、「m次元ユークリッド空間内で、位置ベクトル\pで表される点を通り 基底\Lで張られるn次元超平面Uから、位置ベクトル\p'で表される点を通り 基底\L'で張られるn'次元超平面U'への、距離の大きさは d_{n n'}=√( (\p' - \p)^T \Y[\L, \L'] (\p' - \p) ) で表せる。(m≧n≧n'≧0)」 457 :neetubot [] :2010/05/04(火) 02 08 24 いらんことごちゃごちゃ書いとったら、文字数制限やでー 456 の最後の式で俺の一ヶ月全て一般化され表されてもーた。 つーか、双直交射行列の正体が\Y[\L, \L']=\Y[\S, \S'', \S']っていうのが 驚きやなー 441-442の直線間距離はこれを展開して計算してあの 特殊な形というわけですわー まぁ http //en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix#Blockwise_inversion に習って 456 も展開したらと思ったけど、まだ全然わかんねぇー 明日、角度、あよび、距離中点位置、を出して、なんぼ 458 :neetubot「2つの部分空間(超平面)が成す角度」 [] :2010/05/04(火) 12 31 30 ほな、超平面同士の角度やりますわー 3次元空間内で交わる二平面の成す角度と言われて、 「0です」て答える人いないと思われ、片方をどっちかに何度回転 さしたら二平面が一致するのんかーいう話に当然なるんやろー だけん、上の方で言う所の、\Lと\L'の成す角度と言われても、 共通な\S''を除いた UとU'内の それぞれの単位方向 \S \u (\u^T \S^T \S \u = \u^T \u = 1)と \S' \v (\v^T \S'^T \S' \v = \v^T \v = 1) の成す角度としてθ_{n n'} = arccos( (\u^T \S^T \S' \v) / √(\u^T \u \v^T \v) ) によってその成しうる角度全てが記述される。 この方向余弦をラグランジュの未定乗数法を用いて定式化すれば、 cos(θ_{n n'}) = \u^T \S^T \S' \v - σ_a (\u^T \u - 1) - σ_a' (\v^T \v - 1) と書けて、それぞれの変数に対して極値をとるときの条件を求めると、 ∂cos(θ_{n n'})/(∂\u) = \S^T \S' \v - 2 σ_a \u = \0、 ∂cos(θ_{n n'})/(∂\v) = \S'^T \S \u - 2 σ_a' \v = \0、のようになることから、 \S^T \S' = [\u_1, …, \u_n'] \∑[σ_1, …, σ_k' (, 0, …, 0)] [\v_1, …, \v_n']^T = \U \∑ \V^T (ただし、|σ_1|≧…≧|σ_k'|>0 とする) と特異値分解されるとすれば、二超平面が成す角度 cos(θ_{n n'}) = ±√((\u^T \S^T \S' \v) / (\u^T \u)) √((\u^T \S^T \S' \v) / (\v^T \v)) = ±2√(σ_a σ_a') のとりうる値の範囲は、直交半径の大きさがそれぞれσ_1, …, σ_k'の超楕円面 (特異値がn'個ない(0 ≦ k' < n')の場合は内部も含めた超楕円体)上の点から その超楕円の中心への距離の大きさの範囲として、全く同値として考えられる。 この超楕円を仮に方向余弦超楕円と呼ぶ。このように考えれば、「方向行列がそれぞれ 共通方向がない正規直交基底\S, \S'(任意の基底\L, \L'が与えられても 455 の計算でこれを求める) で張られる2つの部分空間が成す角度cos(θ_{n n'})の範囲は、\S^T \S'の特異値がフルランクで 求まる場合は 絶対値が最大の特異値σ_1と 絶対値が最小の特異値σ_n'に対して -|σ_1|≦cos(θ_{n n'})≦-|σ_n'|, |σ_n'|≦cos(θ_{n n'})≦|σ_1|となり、 多くの\S^T \S'の特異値がフルランクで求まらない場合は -|σ_1|≦cos(θ_{n n'})≦|σ_1|となる。」 が言える。キター 459+1 :neetubot [] :2010/05/04(火) 13 29 57 基底\L, \L'の共通方向をそれぞれ除いた正規直交基底\S, \S'が直交する (\S^T \S' = \O(零行列))となる この特別な最も単純な場合を考えれば、、 特異値は0しかないので常に cos(θ_{n n'})=0 、つまり直交ですよと。。 そういえば、共通方向\S''がある場合には特異値に1か-1入れて -1≦cos(θ_{n n'})≦1 とかでいいじゃん。 どっちにしろ、どんな「方向余弦半径超楕円」も 単位超球面の境界を含む内部に存在すると言えるぉ。 以上、 400 のコンピュータ君のために、「角度」を普通に内積と acos のみで考えて、 m次元ユークリッド内のn次元超平面とn'次元超平面の成す角度の範囲を 解析幾何学的に導出したまでの話ですた。「角度」が何だって??(笑) 以上を 391 の1に絡めて応用すれば、クラスタリングっぽい話から、 一般化されたユークリッド空間内での二単体間のある意味最短距離経路が 求められると思っております。ASAP ではまた 460 :neetubot [] :2010/05/04(火) 18 46 51 Bibliography 河田敬義, "アフィン幾何・射影幾何", 岩波書店, 岩波講座 基礎数学, 1976/5/27 H. S. M. Coxeter, 銀林浩(訳), "幾何学入門 上", ちくま学芸文庫, ISBN978-4-480-09241-0, 2009/9/10 H. S. M. Coxeter, "Introduction to Geometry Second Edition", Wiley Classics Library Series, 1989 Melvin Hausner, "A Vector Space Approach to Geometry", Dover Pubns, 1998/06 http //books.google.com/books?id=L4ZnoQ6mCAwC printsec=frontcover Jon Dattorro, "Convex Optimization Euclidean Distance Geometry", Lulu.Com, 2006/7/30, http //books.google.com/books?id=byqvt2ArOLQC printsec=frontcover MIROSLAV FIEDLER, "MATRICES AND GRAPHS IN EUCLIDEAN GEOMETRY", Electronic Journal of Linear Algebra ISSN 1081-3810, Volume 14, pp. 51-58, 2005/09, http //hermite.cii.fc.ul.pt/iic/ela/ela-articles/articles/vol14_pp51-58.pdf Allan L. Edmonds, Mowaffaq Hajja, Horst Martini, "Coincidences of simplex centers and related facial structures", arXiv math.MG, 2004/11/04, http //arxiv.org/PS_cache/math/pdf/0411/0411093v1.pdf Allan L. Edmonds, Mowaffaq Hajja, Horst Martini, "Orthocentric simplices and their centers", arXiv math.MG, 2005/08/03, http //arxiv.org/PS_cache/math/pdf/0508/0508080v1.pdf Allan L. Edmonds, "The Geometry of an Equifacetal Simplex", arXiv math.MG, 2006/10/06, http //arxiv.org/PS_cache/math/pdf/0408/0408132v2.pdf 461 :neetubot [] :2010/05/09(日) 20 34 42 459 方向ベクトル同士の余弦については、 正負どっちでもいいっちゃいいので 0≦|cos(θ_{n n'})|≦1 と書くぉ。 二面角 - Wikipedia http //ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E9%9D%A2%E8%A7%92 を見れば、対象とする部分空間内の各超平面の法線ベクトルが成す角度 (の範囲)という定義が本筋っぽいので、共通部分は除外で後は同じようにやるぉ。 391 の1は一般化されたユークリッド空間内で、二複体のそれぞれの点列を含む 最小の部分空間(やはり私はこれをアフィン空間とは呼べない)同士 が成す角度の 範囲(方向余弦半径超楕円による)が応用のメインで、複体の点列の重心から Singular Value Decompositionによって求まるCentroid SVD Hyperellipse の特殊な場合である Simplex Steiner Hyperellipse が基礎のメインとします。 ということで、タイトルは "Dual Subspace Distance apllied Centroid SVD Hyperellipse of Simplicial Complex in Homogeneous Euclidean Geometry" ぐらいしにて、基礎の基礎で単体・複体・特異値分解・疑似逆行列・正射影行列 ・直交分解・アフィン変換あたりを、全体の空間をあらかじめ1次元過剰な斉次系で 考える Homogeneous Euclidean Space によって、このスレの基礎とするものを 全て記述できる気がしてます。間に合うかなぁー 462 :neetubot [] :2010/05/09(日) 23 07 47 このスレで辺乗行列\Bと呼んでいたものは Euclidean Distance Matrix (主にDらしい) の全ての成分に1/2掛けたものっぽいです。まだ諸説ありよくわかりませんが、、 っていうか今回関係なく使いませんが… John Clifford Gower, "Euclidean distance geometry" http //scholar.google.co.jp/scholar?q=euclidean+distance+matrix+gower とりあえず、↑のGower神関係の文献をあたれば良さそうです。ク、クリフォード?? Jon Dattorro, "Euclidean Distance Matrix" https //ccrma.stanford.edu/~dattorro/EDM.pdf ↑の弟子っぽいDattorroさんも良さそうです。ともすれば工学の中の応用数学の分野 とも言えそうですが、このニッチな分野の近況がだんだん見えてきましたよ。 あと、任意の連立方程式の(最小自乗)解法については、 宮岡 悦良, 眞田 克典, "応用線形代数", 共立出版 あたりに載ってます。クラメルの解法どまりの本が多いですが、 (正)射影行列(および直交射行列と書いてあるのは今のところ見ませんが) や特異値分解まで出てくる本もどっかで見た気がします。 今回、arXivに出そうと思ってるのは、どこかのウェブサイトかGoogle Scholar や Google Books にpdfがある文献のみReferenceにしようと思ってます。 463 :neetubot [] :2010/05/10(月) 01 55 19 elsevierの"Linear Algebra and its Applications" http //www.elsevier.com/wps/find/journaldescription.cws_home/522483/description にあるH Kurata, T Sakuma, "A group majorization ordering for Euclidean distance matrices", 2007 が気になるなぁーじゃあ5月31日まで集中します、何かあったらお気軽にどうぞ 464 :neetubot [] :2010/05/22(土) 11 21 29 Allan L. Edmonds, Mowaffaq Hajja, Horst Martini, "Coincidences of Simplex Centers and Related Facial Structures" http //www.emis.ams.org/journals/BAG/vol.46/no.2/b46h2ehm.pdf "Orthocentric simplices and their centers" http //arxiv.org/PS_cache/math/pdf/0508/0508080v1.pdf の参考文献や Malgorzata Buba-Brzozowa, "Ceva's and Menelaus' Theorems for the n-Dimensional Space" http //www.heldermann-verlag.de/jgg/jgg01_05/jgg0410.pdf を発見した!研究者名でまとめたいなぁー ところで,私がarXiv(Math.MG)へ投稿していいという承認を, ↓のURIから誰かして頂けると大変ありがたいです。 http //arxiv.org/auth/endorse.php?x=S433L3 465+1 :neetubot [] :2010/05/22(土) 15 50 14 立体行列 http //science6.2ch.net/test/read.cgi/math/1246851207/ 立体行列?について当スレの内容から常識的に考えると、 m次元ユークリッド空間内のある点を表す斉次座標の(m+1)次元 列ベクトル \~p_i に対して、アフィン変換する(m+1)×(m+1)行列 \~M_i を掛けたときに、別の点を表す(m+1)次元列ベクトル \~p'_i ( = \~M_i \~p_i ) となるとすれば、この式を i=0…n に対して 奥行き方向に並べた式 \~P' = \\~M \~P (↑)の \\~M として立体行列 (階数3のテンソル、または、3次元配列)が得られる。(ただし、行列の標準内積ベースの演算を使っている) ここで、\~P' および \~P が互いにn次元単体を表す一般的な点列の位置座標だとすれば、 標準的に空間ごと別のアフィン変換をする(m+1)×(m+1)行列 \~M’ を用いて 普通の行列演算で \~P' = \~M’ \~P と書けるはずである。これは、さきの 立体行列 \\~M の各奥行き方向の(n+1)個ある(m+1)×(m+1)行列 \~M_i に対して、 一つの(m+1)×(m+1)行列 \~M’ が一意的に定まる \~M’= f[ \~M_0, …, \~M_n ] のような奥行き方向の変換式が存在するということになる。 以上より、アフィン変換行列群の例における立体行列は、 普通の一つのアフィン変換行列に帰着できてしまうことになる。 これによって、立体行列による多重線型変換(?)による拡縮・回転・平行移動 の成分がさきの \~M’= f[ \\~M ] を解くことによって一意に求まる.気がする。 466+1 :neetubot [] :2010/05/22(土) 16 33 34 面白い問題おしえて~な 十六問目 http //science6.2ch.net/test/read.cgi/math/1254690000/186 186 :132人目の素数さん :2010/05/21(金) 08 45 41 時計の時針・分針・秒針の全てが同じ長さ・同じ重さだったとする。 時計が一番つらい時間は何時何分何秒か? 等速で均質な針が動く時計において、12時ちょうどから時計回りの方向に 時針(長さl・重さm)がθだけ回転したときには、分針(長さl'・重さm')は12θ だけ回転し、秒針(長さl''・重さm'')は720θだけ回転していると考えられる。 この連続理想時計で、ちょうど6時の方向に重力加速度gがかかる場合、 時針・分針・秒針の重さによって時計中心にかかるモーメントの大きさの総和 N は、 N = ( l m g |sinθ| + l' m' g |sin(12θ)| + l'' m'' g |sin(720θ)| )/2 と表せる。 よって、Nが最大となるときのθは…絶対値が外れる条件で微分…するのはめんどいし、 結論: これは離散的な数値計算した方がいいな… っていうか、そんなに気になるなら、時計を寝かせて使うか、時を止めてしまえっ! むしろ、論文書くの間に合ってないので、私のために世界の時を止めて下さいザワールド 467 :neetubot [] :2010/05/23(日) 15 15 14 465 \~M’= (\~M_0 + … + \~M_n) / (n + 1)としか 予想できんが、証明なんてできそうにないなこれ。 466 この連続理想時計の3つの針が12時ちょうど以外の12時間で ちょうど重なることはあるか考える。まず、時針・分針が重なるとき 0<θ<2πで θ+2kπ=12θ(k=1,…,10)となればよいので、 θ=2kπ/11 (12時を基準に1周を11等分した10箇所)で時針・分針が重なる。 同様に計算すると、分針・秒針が重なるのは59等分された58箇所で、 時針・秒針が重なるのは719等分された718箇所であるため、 11と59と719がそれぞれ互いに素であることから時針・分針・秒針が 全て重なりあうことはこの連続理想時計では12時ちょうど以外には ありえないということが導ける。同じように24時間時計でも離散的に 動くとしてもありえないとは思うけど、本スレの針交換の意味がわからん。 まぁ、俺の考えなどどうでもいいことだから、向こうのスレを汚さずこっちでやりますた 468 :132人目の素数さん [↓] :2010/08/06(金) 02 40 52 386
https://w.atwiki.jp/textlib/pages/193.html
民主党ですが五木の子守り歌です http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1239032717/ 77 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 14 44 ID ??? 「ギャルゲに手を出す奴は恋愛に興味ある」ってのは、「生身の人間と付き合えなかった連中が 二次元に走る」ってのと同じくらい、根拠のない偏見だと思うんだが……… そんな言い方が通用するなら「FPSにハマる奴は殺人嗜好がある」とか言いたい放題じゃん。 ゲーム脳理論の信者でもなきゃ、そんなことは言わないものと思っていたが。 109 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 21 11 ID ??? 77 FPSプレイヤーは「戦闘行為に興味がある」のは間違いではないと思うんだが 110 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 21 18 ID ??? 司法試験が無理なら検察事務官目指せばいいじゃない 国家公務員試験という、ある種司法試験より過酷な壁に立ち向かう羽目となるがな! 127 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 25 13 ID ??? 106 そうよ、ゲームと現実に、直截の関連なんてあるわけないじゃない。 立場を逆にして「三次元の恋愛に興味ある奴はギャルゲに手を出す」も成り立たないっしょ。 146 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 28 12 ID ??? 127 ちょっとずれるが、現実で恋愛できない(実らない、踏み出せない)連中が、 ギャルゲというかぶっちゃけときメモ(恋愛しミュ)に手を出すのは代償行為とか、そういう意味? 152 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 29 47 ID ??? ゲームが欲求と関係ないってのは、同意が出来ないなあ 潜在する人間の暴力性、性的欲求、顕示欲を大多数の人が表面に出さずに昇華できる手段だと思うんだ。 犯罪と結びつくかと言えばNOだがね。 153 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 29 47 ID ??? 109 それホントかな? FPSプレイヤーがハマってるのは、相手よりコンマ一秒でも早い索敵と相手より コンマ一秒でも早いエイミングという「反射神経ゲーム」であって、命のやりとりではないと思うけど? 「この銃を撃ってみたい」とか「この戦車にのって暴れたら楽しそう」というのも、戦闘行為の疑似体験と みなすよりは、もっとフェティッシュな欲求に見える。 158 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 30 19 ID ??? 127 その論理には違和感を感じる 例えば歴史シムばっかりやってる奴は大抵は歴史に興味を持っている、というのも 間違いなのか? 160 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 30 44 ID ??? エロゲというかギャルゲは恋愛小説、マンガ、映画と同じだと思うお。 媒体が違うだけで。 昨今は恋愛シミュレーションゲームはすっかり女性向ジャンルに変貌したが。 162 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 31 16 ID ??? 146 世間的にはそういうことになるよなあ。 特に二次ロリに対する「子どもポルノ」の適用がらみのあれやこれやを見ていると。 イコールではないけど一方通行としては成立しうる件。 170 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 32 47 ID ??? 153 いいえ、赤軍でライフルに銃剣取り付けてこっそりまわりこんで ファシストのケツをブスリとやるのにハァハァしています。 173 名前:扶桑萌萌委員会 ◆7gIjaxK1Ow [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 33 22 ID ??? 146 /l、 (゚、 。`フ そういう面は 」 "ヽ 「一部ある」 (^しし(~)~ だけど、そんなのどんなジャンルだってあるというわけで。 さて、そろそろ寝るかにゃ、おやすみ同志諸君。 179 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 34 21 ID ??? 146 ノン。 現実で恋愛できる奴が会話のタネ仕入れるために消費する時間を、マンガやアニメに費やした奴は 恋愛において弱者になるのは当たり前、が正しい因果。つまり、 ×「恋愛弱者はギャルゲに手を出す」 ○「ギャルゲに手を出すと恋愛弱者になる」 ってこと。 196 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 37 12 ID ??? 146 はじめてはそうじゃなかったな。 だってそれまでそういうジャンルはなかったから 代償行為になるかどうかもわからなかった。 ぶっちゃけ、それはそれ、これはこれな気が。 もちろん2次元サイコー!なのもいるとは思うがw 201 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 38 29 ID ??? 158 代償行為として成り立ってるか?って視点を導入するんだ。 私は、「三次元恋愛の代償行為として、ギャルゲーがある」は成り立たないと言ってる。 同様に、「実際に殺しあうことの代償行為として、FPSがある」も成り立たないし、「歴史に関わることの 代償行為として、歴史シミュがある」も成り立たないと思う。 203 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 39 17 ID ??? 196 おいらの友人に、ときメモPCエンジン版を予約して発売日ゲットしていた男がおった 俺の求めるモノがやっと出てきた、ということであった 204 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 39 17 ID ??? FPSをやってる奴は、実際戦戦があったら嬉々として参加したいと思う奴が 一般人より多いと思うけどなぁ 逆に言うと、戦闘行為に関心がある人がFPSで欲求を昇華してるんだよ。 ただ、FPSが無いから実際に、銃を手に入れて犯罪行為に走るとは思わないが。 205 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 39 53 ID ??? というか、ギャルゲーというジャンルで区分けすること自体がかなりの暴論だと思う。 210 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 41 29 ID ??? 204 パンフロやってると戦車兵にはなりたくないと思ったが。 いきなり死ぬんですもん。 212 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 42 44 ID ??? 204 あんな動きできねーといって、拒否するやつも多そうだがな。 何を求めてFPSをするのかは人それぞれだろうが、単純にゲーム性でやっている奴も多かろうさ。 213 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 42 49 ID ??? 186 そもそもFPSのメインプレイヤー層って、軍オタでもサバゲーマーでもなんでもない、ただの シューティングゲーマーだったはずだし。 214 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 42 51 ID ??? 209 欲求が同根だが「何か」そのものは嫌だという例も多々あるだろう 215 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 43 23 ID ??? なんだかよくわかりませんが 画面の中から俺の嫁が出てくるなら迷わずどーてー捨てられます! がっこーなんてさっさかやめて朝から晩まで働けます! 216 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 43 38 ID ??? 179 なるほど、時間というリソースの振り分けが、恋愛において勝ち負けを決めるということでOK? 恋愛修行してる奴はゲームしてる奴より経験値的に勝っている、と 217 名前:∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 43 55 ID ??? っていうか恋愛ゲーと、恋愛って 空戦ゲーと空戦くらい違っている気がするw 218 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 44 28 ID ??? 215 世間的には画面から出てくるのは貞子だけどな…w 220 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 44 53 ID ??? 210 そうかな? だが死ぬと判ってても参加したい人も居ると思うよ。 やってない人間と比べて多いはず。 判りやすいケースだとサバイバルゲーマーとそこらの人を捕まえてアンケートとってみれば 判明すると思うが。 222 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 45 45 ID ??? そもそも、日本人にFPSがはやらない理由が、 日本人はゲームに自己投影しているわけではないから、という調査結果もあるわけでのう。 223 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 45 49 ID ??? 201 すまないが、俺には少なくとも後の二者は代償として成り立つと思える。ただ恋愛と違って、 実際にユーザーが経験することはほぼ絶対にないわけだから、同列に語るのは無理があったかな? 224 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 45 50 ID ??? 216 そして少子化を促進する要素の一つであり、大抵対人コミュニケーション能力そのものにも影響が 出てしまうのでオタは強制収容所送りか下放なんですね。 225 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 46 20 ID ??? 217 つまり現実と仮想の区別がつかなくなってるのが問題と。 まぁそんなのはあんまりいないと思うがw 226 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 46 20 ID ??? →リアルで戦争行きたい 超反応で華麗に活躍し英雄になる欲求ー| →FPSゲーしたい であって、 リアルで戦争行きたい欲求→FPSゲーしたい ではないと思うんだぜ 228 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 47 00 ID ??? 218 じゃあ、画面の中に入ってもいい! 世にも奇妙な物語で昔ビデオのなかに閉じ込められるってのがあったよーな…w 230 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 47 18 ID ??? 221 「あの女の臭いがする…」 231 名前:∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 47 38 ID ??? 恋愛のある要素をゲーム的に扱って見せたことと、 恋愛との区別のつかないっているかねえ? 232 名前:わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 47 56 ID ??? 230 ヤンデレktkr 233 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 48 17 ID ??? 230 お兄ちゃんに欲情するのはそれまでだ 235 名前:エロ要員 ◆EROTICQQQ. [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 48 33 ID ??? | | | | トキメモって | | 恋愛シミュレーションじゃなくて | | 接待シミュレーションだと思うの | | |_| |軍| | ̄| ( 、з)っ⌒っ """"""""""""""""""" 236 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 48 33 ID ??? 220 絶対に、サバゲーをやっている人の方が、実際の銃撃戦は拒否する人が多いと思うが。 237 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 48 39 ID ??? 230 キモウト乙 238 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 48 45 ID ??? FPSなんてストレス解消以外の何ものでもありません。 実際に撃つとダメだから、ゲームで憂さ晴らし位はしたって良いじゃないかっ! 241 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 49 24 ID ??? 236 変な自信はもってないだろうな どんなに万全でもラッキーストライク喰らうことがあるって体感してるわけだし 243 名前:♭音叉♪ ◆YAMAHA//qE [sage ] 投稿日:2009/04/07(火) 01 49 36 株 ID ??? ?2BP(222) 215 aiが止まらない! ですね 245 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 50 09 ID ??? 226 214 俺はそういう場合も含めて「代償」と言っていたんだが、言葉の理解が間違っていたかな? 246 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 50 24 ID ??? 220 死んでもおkなら外人部隊に入ればいいとおもうおw 今からなら我が国でも実戦があるかもしれんが。 247 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 50 41 ID ??? 235 異性(稀に同性)が自己の望む行動をとりたくなるようなインセンティブを与える過程という点で、恋愛もまた接待である、とな 248 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 51 19 ID ??? 233 お兄ちゃんどいてそいつ撃ち○せないっ! 235 数値を如何に効率良く上げるかを競うゲームですよ。 爆弾処理班体験ゲームでもありますが。 250 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 51 30 ID ??? 235 言いたいことは分かる。 機嫌損ねないようにってまさに接待以外の何物でもないよな。 惚れた女相手にビンタ覚悟できつい事を言うこともあろうさ。 たいがいビンタくらってもうちょっとやわらかく言えばよかったと後悔するんだが 251 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 51 32 ID ??? 残念ながら今の世代はゲーム(仮想)がリアルになったおかげで、意識しなくても同一視してしまう 人の割合が増えている気がするんだぜ。 レースゲームやFPS、FSや格闘ゲーム 自分の交友範囲内で、やってるゲームと人間性は比例しているよ。 253 名前:名無し第三皇女 ◆1LxEVEeIgU [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 51 44 ID ??? _ _ / ,. -、`r― 、`ヽ、 _,イ ヤ┴┴- 、\ ヒー 、_ r / / | ヽ. ヽ∨ ノYi、 一人称視点戦闘シミュレーションゲーム、所謂FPSは { | | イ / / ヽ イ ソ i_∨ !(从し ー- ヽ{ソ ソ 戦術行動の座学で使われたり、戦闘疲弊症の緩和等の目的で開発された `Kゝ{ ● ● ! ゝ-イ || リ⊃ 、_,、_, ⊂⊃イイ∥| アメリカズアーミーのようなものも確かにありますが /⌒ヽ|| |ヘ ゝ._) イ/⌒i∥l \l Y`||yー>、_ イァ/ _ ./ | | 元々はウィザードリィやDoom等のなんちゃって3Dゲームが原点です (~ ||//(@)\_/Y /フ i |/ `ハ | l___ __ソ 、__イ |l | / ,l|ミl ∀ `l, { | |ミ|\ 255 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 52 43 ID ??? 245 代償というのは直接あるいはそれに近い因果関係ではないのかなと思う そもそも代償ってのは先に何かがあって、その代わりの償いってことでしょ そうじゃなくて両方とも、等しい根源から産まれた同列の違うものじゃないかという 258 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 53 04 ID ??? 162 「恋愛シミュレーションゲーム」と銘打ってあるのがいけないと思う。 「シミュレーションゲーム」に分類されるスタイルの「ゲーム」で「恋愛ストーリー」を題材にしている だけなのに、「恋愛」の「シミュレーション」と勘違いされてる。 259 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 53 29 ID ??? 245 FPSは英雄願望の代償であって、戦闘願望の代償じゃないだろう。 恋愛シュミレーションは、キャラ萌の延長線で、恋愛願望じゃないだろうし。 まぁ、フライトシミュレーターが好きなやつは、実際の飛行機を動かしたいと思うやつが多いだろうが。 260 名前:∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 53 29 ID ??? 255 あと、代償行為が直接代償なのか、転化したものか、ってところもあろうかであるし 262 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 53 58 ID ??? 251 そうかなぁ… 側壁に車体ガリガリやったりコース逆送したりするけど 実際には安全運転ですよ 263 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 54 00 ID ??? 251 被観測者ではなく観測者に影響があるのではないかという視点はないのかい 264 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 55 02 ID ??? __ _ , ‐ ´ ``‐、 . /,. -─‐- 、. ヽ _,. _ ______ヽ、 .! `‐、{|| .) ( ~ヽ. ! / ̄ 三} `.|.-=・‐. ‐=・=-‐ |;;/⌒i / ,.=j . { ー .ノ ー-‐ ).| ./ _,ノ . | ノ(、_,、_)\ ノ , /{. / |. ___ \ | , ヽ、/ そんなことより政権交代しようぜ! . | くェェュュゝ / / / __ ヽ ー--‐ /‐ ´ ;/ (_ノ)‐-、 . \ ` ‐", ‐´‐ ラ ;∠. ヽ_} ゙ヽ ,.r` "´ / ィ´ `ゝ !、 / / / ; ´ /´\ / r \ . i ! / 西 | .! /ヽ、.._!ヽ. ヽ、 { { ; イ / ∥i / / \ . ヽ ヽ,.ァ‐ ´ /ヽ松 ,/`ヽ、 / 265 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 55 07 ID ??? 258 その点、ファイアーウーマン纏組はですね 「恋愛シュミレーションの決定版」としっかり帯に印刷されてました! シミュレーションじゃないですよ、趣味レーションなんですw 268 名前:262[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 56 26 ID ??? 251 あと、可愛い振りしてあの子割とやるもんだね、となんて事もありますね いろいろ吐き出したせいかちょっとスッキリした。では寝ます。おやすみなさい 270 名前:245[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 56 41 ID ??? どういう奴がやってるかとか、どういう意図で作られたかって話じゃなくて、単に 「そのゲームが面白いと思えるのは何故か」ということを言ってるだけなんだ。将棋や 囲碁みたいな高度に抽象的なゲームでも、土地・兵力の「奪い合い」という、闘争本能を 呼び起こす設定がなされているから燃えるんであって、現実の事物に対する欲求と切り離すのは 無理な議論だと思うよ。 273 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 58 27 ID ??? 258 三択の帝王ってやつだね。 自分の頭の中にはもっといい(と思われる)選択肢があるのに、モニターには出てこない、と。 そこまで想像できる奴は、逆に恋愛巧者になれるのかな、とか思ったり。 神のみぞ知る世界が面白いわけだわ。 なんかスカッとした。 274 名前:∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 59 12 ID ??? つまりだね、人間の脳はアプリオリなアフォーダンス性ある行為に本質的には飢えている存在であってねry 要するに退屈すれば面白そうなものを探すのだが、 何に釣られるかの傾向もあろうか、ってことじゃないかと。 お前は釣られたからry といわれても「そのとき面白そうだと思った」という短期欲求と、 長期傾向を巧く分離し、さらに同対象のなかの特定様相に対する欲求を定量的定性的に分離できないと いわゆる評論以上の何者でもない。 評論と言うのは結果として、論者の能力を示すに過ぎないわけで 276 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 59 13 ID ??? 270 おいおい、誰も切り離してるのではないだろ 単に相関の図が間違っていると指摘しているだけだ 278 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 59 28 ID ??? 270 「そのゲームが面白いと思えるのはなぜか?」に対して、「戦闘を思い起こすから」ではなくて「相手より、 または過去の自分より、どれだけ正確な操作をしてみせるかの競い合いに興奮するから」と述べてるわけ。 279 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 59 31 ID ??? 251 仮想と現実の単に区別が出来てないだけでしょ。 ゲームの是非以前の問題だべさ。 280 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 00 42 ID ??? 279 そして、区別が出来ていないのは被観測者ではなく観測者ではないのかという可能性も ほら、TV番組でコメントする○○評論家の類とかw 281 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 00 44 ID ??? 270 ぶっちゃけ、ほとんどのゲームは「小説」か「パズル」なんだよ。 その延長線として楽しんでいるにすぎない。 相手がいたり、ランダム性があったり、選択によって展開が変わったりするけど、 ストーリー性のあるパズル以上のゲームは存在しない。 そうでないものは、ただのシミュレーターだ。 282 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 01 19 ID ??? 279 「オタクの問題は、仮想と現実の区別がつかないことではなく、むしろつきすぎてしまうことだ」って 漠然としたセリフが、どういう意味か説明できないけどなんか心に残ってる。 284 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 01 47 ID ??? 270 どう足掻こうがゲームは所詮ゲーム。 作られた世界と理不尽な制限を課せられた環境下でのごっこ遊びだよ。 285 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 01 52 ID ??? 270 そうなんだよ。 これこれしたいって欲求があって、それを満たす為にゲームをする人も要るって事です。 ただ反射神経や判断力を試すためにゲームとして楽しむ人もいるが、欲求の昇華として の部分は大きいよ。 昇華したから現実にはやらないってケースもあるだろう。 288 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 02 55 ID ??? 282 理想の自分を仮想の存在として切り離し、それを現実と同一化しようという方向にもっていかないということでしょう。 289 名前:・・・・・・ ◆OVNYPzgZN2 [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 03 08 ID ??? 282 現実に幻滅してしまうんですよ・・・。多分。 290 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 04 18 ID ??? 282 それはあれだ、三次元に未練が無くなった末期的なアレですな。 どうやったらモニターの中に入れるかを真剣に悩む話とか。 291 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 04 58 ID ??? 273 しかしアマガミの選択肢は「これはないわww」な代物ばかりでw 橘さんの変態紳士ぶりに追いつくほどの想像力の持ち主は、このスレでもどれだけ居ることか… 292 名前:245[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 05 07 ID ??? 278 うん。で、正確な操作の競い合いが興味深いものでありうるのは、「戦闘の模倣」という文脈が あるから、というのがこちらの見方なんだ。 293 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 05 22 ID ??? 290 「一休、いい加減に家庭を持ったらどうだ」 「では将軍さま、モニタの中から大河を出して下さい」 297 名前:∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 06 22 ID ??? ×模倣 ○カリカチュア ◎相互作用性行為への転写 293 やっぱ旦那はすごいわw 298 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 06 42 ID ??? WWIIのドイツ東部戦線を率いてみたいんだぜーとか、オマハビーチではらわたに沈んでみたいんだぜーって 欲求をゲームで発散するは、すっ飛ばして極論すれば「他人になってみたい」という変身願望あるいは 感情移入にすぎず、自分を主人公にしてみたいとは言い切れぬ、と場を混乱させてみる。 300 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 07 23 ID ??? 282 乱暴な例でいうなら、現実の女の子と創作物の中の女の子が乖離しすぎてる、ってことか? 確かに創作女は、現実にはいないようなベルダンディだけど、 創作女は、現実女の好ましい(男にとって)と思われる一面を強調しただけにすぎず、 実は、創作女と現実女は薄く細い繋がりかもしれないが延長線上のもんである、と。 違ってたらごめんくさい 301 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 07 26 ID ??? 279 現在は現実と仮想が混ざってきてしまう、時代の分岐点だと思うんだが リア充なんて言葉は最たるもので、非リアルの充実が有るから存在する言葉だよ。 302 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 08 29 ID ??? 296 どこに面白さを感じるかなんて他人は他人で終了。 304 名前:名無しモスボーラー ◆MothB.a5TA [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 09 07 ID ??? 宇宙をかける少女オワタ…相変わらずよぉわからんw 明日は蒼天航路とハルヒ再放送か 306 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 10 24 ID ??? 292 そこまで極端な比喩を許してしまうと、「テニスをやってる人間は闘争欲求をそこで昇華してるので 殺人に走らない」とか、「会社で働いている人間は、軍隊のような組織に組み込まれる作業のなかで 闘争欲求を昇華しているので殺人に走らない」とか、言いたい放題な気がする。 307 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 11 20 ID ??? 301 混ぜないと心が保たないなら、それまでの話でしょうね。 309 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 11 22 ID ??? 最初にやったFPSがOFPで、戦争は怖いとしみじみと認識したオレw あれは平和学習にも使えるぞ。多分。 311 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 12 14 ID ??? 292 じゃあ、なんで人はスコアアタックにあんなに夢中になるんだぜ? もはや、模倣としての意義自体崩壊するような技法を使って、少しでもスコアを稼ぐのはおかしくないか? 上にも上がったけど、壁にぶつかりながら走るレースゲームとか、現実的じゃないじゃん。 戦闘行動を思い起こすゲームであるのなら、非現実的な要素は極力排除する方向に流れるはずだが、そうならないのはなぜ? 313 名前:わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 12 54 ID ??? 299 シル子 シャル子や取り巻きーズに対してですな 結構難しいんですよね 全員に紹介して、彼女たちより下と無理やり認識させるべきか 314 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 13 31 ID ??? あんま関係ないけど、タイヤのグリップを忠実に再現しすぎたために、素人ではカーブを曲がりきることが できなくなった、スクウェアの『レーシングラグーン』を思い出したw 315 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 13 34 ID ??? 306 ゲームには勝ち負けしかないから、それにこだわりすぎる傾向を現実社会で発揮したら、 まあ大変な訳ですが。 316 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 13 57 ID ??? AとBの統計結果が比例するように見えたとして、 A→B (or B→A)であると断定できるものなのか? X→A かつ X→B であり単に両方ともXから来る、というパターンではないのかという X→AなんだからXはAのうちじゃ、と強弁されても困るし 317 名前:245[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 14 48 ID ??? 302 いろんな遊び方が出来る、というのは、対象から「意味」を汲み取る人間の能力 がいかに強力か、ということを示しているだけのことで、元の話に戻るなら「恋愛/ 戦闘のどの側面に着目するか」という点でその人の個性が現れる、というだけの話では? 319 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 15 14 ID ??? 315 つ「みんなで幸せになろうよ」 321 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 16 08 ID ??? 自分は二次でも三次でも抜けて好きな人もいるんだが、揺らぎがひどい。 賢者タイムが長いというのか、二次で抜いたら性的欲求が一月くらい二次のほうへ傾いてしまい、 三次への興味とか好きな子への心遣いとかフォローとかアプローチが、おざなりになってしまう。 工房の頃PSときメモに夢中になって、彼女メンドクサイと別れてしまったときに、気づいた傾向。 どうすりゃいいのか、答えは見つからない~ 322 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 17 00 ID ??? 307 そして、あなた方はこんな考え方を持っている奴らを将来相手にする事になってしまう事も有るんだが。 実際、理解できないと思うが、空想と現実はもう混ざってきてる人が多いんだよ。 非リア充の現実に諦めきれない人間にはね。 327 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 19 25 ID ??? 322 というか、毎日が楽しいのなら、それでいいじゃんと思う俺はおかしいのか? 非リアルとリアルを区分する意味はないと思うんだ。 非リアルであろうと、それを持ってリアルの自分が楽しんでいるんだから。 328 名前:わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 19 42 ID ??? 320 シル子 でも、遅かれ早かれシャル子たちには嗅ぎつけられそうな気がするんですよね ならばいっそみんなに暴露した方が被害が少ないかな、などと それにシャル子が撃退した刺客を、ルクレツィアが追っていく描写がやってみたくて 329 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 19 54 ID ??? 321 だからフリーパスがあるんですな… いつまでも三次元に未練を持っているから… 330 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 20 05 ID ??? 非リアルの充実なんて昔からあるだろ 宗教なんて非リアルの充実を求める行為そのものじゃないか 332 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 20 27 ID ??? 324 すまない。 P3フェス買って、アイギスに萌える予定なんだ。 コンビニ行って焼肉弁当買ってくる まだ売ってるかな 339 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 24 01 ID ??? ゲームや2chなんて「お約束があって(能力不足が)許されてる」から面白いんであって そこで慢心しちゃうと「色々と許されない」現実に対して怒りを感じ始めるからヤバイんじゃ? ナニがヤバイって現実で感じた怒りやストレスをバーチャルでなら発散することが 「許されてるんだ」という全能感がヤバイ。エクスキューズから入るからヤバイ。 345 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 25 31 ID ??? 実際、そんなに現実と仮想が区別できなくなったヤツっているのかね。 オタもそれなりに長いことやってるんだが、あった事が無いんだが。 最近はかなりフツーな人達も増えてるらしいし。 346 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 26 11 ID ??? 339 2chやネットゲームなど対人系はともかく、閉じた世界で何発散したっていいじゃない。 なんか無理矢理問題を作り出しているような。 347 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 26 55 ID ??? 340 じゃあそれは「仮想現実がリアルになった最近の問題」ではなくて単なる昔からの人間の性でしかないだろう 最近の民は一向宗なんて非現実にハマってて、あんたらはそんな奴らを将来相手にする事になるぞ 空想と現実が混ざってきてる人が多いんだ、非リア充の現実に諦めきれない人間には 348 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 27 05 ID ??? 340 ゲームの登場人物が強姦しても、ソイツを逮捕出来ません。 作った人にお話訊かせて貰うのは、モザイクやその辺りだし。 349 名前:∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 27 38 ID ??? 341 336 ウリも寝ます。 って言うか寝オチ寸前だw おやすみなさい。 345 ネット上には少なからず、精神的に平均よりかなり下、 あるいは精神に病質的なものを抱えた層がいるらしい、とは噂されているって。 統計もソースも無いけど、印象から得た噂として、ね。 350 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 28 04 ID ??? 「オタク」と「非リア充」の区別を、当のオタク自身がついてなかったりするからなあ。 「ナンパ系」(リア充)に対する「おたく族」(非リア充)から、オタクがただのゆるいコミュニケーション集団に 変化してしまって、リアと非リアを区別する語じゃなくなってしまったのよね。 352 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 28 24 ID ??? 339 現実のフラグのあまりの折れやすさに泣く事は多いw 354 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 29 28 ID ??? 315 ゲームには勝ち負けしかないから まー勝ち負けって言っても、スコアで負けたけど、充実したゲーム内容だった! って事もあるからねぇ。 ウリがやってたMMOフライトシムは確かにスコアによる勝敗が存在するけど、 最後の前線飛行場を占領されて、これで終わりか?!と思った瞬間、ひそかに 発進していたストライクパッケージが敵飛行場を占領して一矢報いたという 展開が多いのよ。 で自分が運良くその侵攻集団に参加できていたらもう、 アドレナリン出まくりというか、勝敗なんか関係なく達成感満ち溢れるわけよ。 356 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 30 30 ID ??? 346 マンガやゲームに費やした時間の話じゃないけれど。 恋愛とは突き詰めれば、大半がとっかかりのない相手に対して、とっかかりをつくりプレゼンテーションする行為と考えれば、 将来的に大多数が就くであろう営業職との共通項は多く、そして利害がない、という恵まれた条件でその基礎演習という位置 づけになる。 そして、閉じた世界に逃げ、その基礎演習をこなせていない人間は社会にとって害悪であり、故に子どもがオタに興味を示し たら、暴力を行使してもそれを阻止せねばならない、とか、もはやオタになってしまった人間は失敗作として社会から切り捨てる べきである、というのが頭に浮かんだ。 そして私は失敗作として迷惑のかからない死に方で死なねばならない。 357 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 31 35 ID ??? 345 ヲタク論になるが、いわゆるヲタのキャラ作りとか対人関係に収束されるのでは、とおもっている。 ゲームや漫画に出てきたキャラの表層人格を経験値的に吸収して、自分の理想的なキャラを作り上げ、成りきる、と。 日常の言動が偏ってたり、みょうに芝居がかってたり、というのと区別はつきにくいけど。 スカーフェイスの軍楽女史にたいするセクハラ発言とか、その範疇だと思うんだが 358 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 32 50 ID ??? 350 そもそも「リア充」って割合新しい言葉でしょ。vipあたりで出てきたような。 「オタク」とは別の軸だと思うのね、最初から。 359 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 33 08 ID ??? ホンモノのエンジニアさんが作ったシミュレータをあつかったことがないんで それについてはよく分からないけど、シミュレータの凄い所って操作よりも 付随する知識を頭に詰め込むのに効果を発揮するよなあ。こういうときは こういう操作をすべき、ここは概ねでもどういう地形になってるとか。 レーサーがレースゲーで行ったことないコース覚えるとか、パイロットの 緊急対処訓練をシミュレータで繰り返すとかそういうのが大きいんだろうけど。 ってゲームをやるのはどの欲望に根ざしてるとかには関係ないな。 361 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 33 57 ID ??? 358 むしろ、非オタのうち先鋭的にオタを嫌悪する層に対するオタ側からの命名なんじゃないかなあ。リア充って。 363 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 35 01 ID ??? 347 348 閉じた回路の中で、グルグル回ると思考が尖端化されてしまうって事を言っているんだが ごめんね、上手く言語化できないわ 学生運動(宗教)も仮想も基本的に非現実って部分では一緒だよ。 そしてゲームは 結果の為の手段じゃなくて、手段に対する欲求を満たすじゃないのかな? 364 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 35 45 ID ??? 358 そうそう。その通り。リアルが充実してるかは恋愛要素や友情要素によって測定されて、友達いっぱいいて 彼女なんかもいちゃったりして、毎日なんか笑ってる奴と、友達いなくて今日大学で一言も口を開かなかったと 思い返したりするような奴の対比だったのよ、もともと。 それが、濫用されるうちに「非リア充」と「オタク」が混同されつつあって、危ない兆候だなと思う。 366 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 37 33 ID ??? リア充と非リア充なんて、英国人と仏国人ネタとか「一方ロシアは鉛筆を使った」ネタの 延長線上にあるネタで、AとBは違うよね、境界線ってあるよね、境界線の向こうと こっちはこのような違いがあって面白いよね、って話だろ? 問題なのは俺はBだから境界線の向こう側にいるAたちは敵だ。敵視して攻撃しても 構わないんだという「価値観」で世界を眺め始めたらヤバイ。と言いたい。 367 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 37 40 ID ??? 363 364 なんというか「リア充」という単語の誕生とかその辺考えると、そろそろ防衛機制が暴走しかけてる気が しないでもない。 368 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 38 15 ID ??? 恋愛衝動とか闘争本能を音楽にぶつけるとどうなるか?絵画にぶつけたら?彫刻なら? と考えると如何にアホな話なんだろうって思うんだが。 356 あんたの場合、失敗作だからじゃなくてただの病気だから死ぬとかなんとか考える前に 精神科にかかったほうがいいぞ。 370 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 38 19 ID ??? 363 宗教も結果じゃなくて宗教をやってることに満たされるもんだろ、同じだ 今さら新しい話じゃない あなたは「技術が進歩したため仮想現実と現実が曖昧になり人間が危ない」という結論が先にあって、 それを成立させるために後から色々と理屈を考えては論破され次を考えを繰り返してるように見える その結論は自分の周りを見た私感から産まれたということのようだが 372 名前:245[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 40 01 ID ??? 311 現実の模倣自体が目的(それじゃ科学技術計算だ)ではなくて、「現実の活動で満たされうるような 欲求」を、「非現実・抽象の世界で満たす」のが目的、というのが俺の主張。この欲求が即物的な ものであれば模倣は精密な方がいいだろうが、元々抽象度の高い欲求であるなら、具体的な表現には かなりの自由度が許されるだろう。 逆に聞くけど、「ゲームのルール内での勝利」自体が純粋に価値があるなら、チートなんて出回らないはずだよね? 373 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 40 13 ID ??? 仮想現実って言えばまずは御伽噺だろうに、御伽噺がリアリティを落としたのがそれこそ 技術の進化によるのではないかな。 374 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 40 41 ID ??? だいたいさ、 >閉じた回路の中で、グルグル回ると思考が尖端化されてしまう これ宗教の原理主義そのものやんけ 昔から変わらんわ で、日本じゃ宗教の代わりがリアルなゲームになってると考えよう 現実性のリスクを考えて、宗教とどっちが危険かね 375 名前:245[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 40 54 ID ??? 368 ごめん、どこがアホなのか全然わかんない。 376 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 41 11 ID ??? 372 TASぐぐったりしてチートにもルールがあることを知るべきだと思う。 377 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 41 27 ID ??? 372 チートしても勝ちたい人がいるから出回るんじゃないっすかね 378 名前:俄将軍[age] 投稿日:2009/04/07(火) 02 41 29 ID ??? おたおたするな、といぅったようなスレッドは、此処、ということになるのか、などと、嘯い てみたり。 ttp //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1238722328/995 「弾保有、」を「弾道弾保有、」に、修正。 379 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 42 08 ID ??? 375 技術の進歩なんか全然関係ないことに気付いてないあたり。 380 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 42 12 ID ??? 371 その通り。 すでに上のほうで指摘が出てたけど、「一般人には混ざれなかったが、オタクと馴れ合って自分が 逸般人であると認めるのもプライドが許さなかったウルトラ少数派」が、漠然と多数派を攻撃するために 作り出した新語が「リア充」という可能性は、ありうる話だと思う。 382 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 43 26 ID ??? 364 対比って意味では「満たされている奴」と「満たされてない奴」というだけの話で 実のところ全てにおいて満たされまくってる奴なんていない。 ステロタイプを弄繰り回すことで「あるよねー」という同意を取り付けるネタの 一つでしかない。物真似とかと同じ。Aという俳優のステロタイプを演じて見せて デフォルメ具合で笑いを取るとことか。 383 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 43 36 ID ??? 372 「ゲームのルール内での勝利」からの逸脱は、チートの使用ではなく、勝てないからゲーセンの裏に 相手連れ出してリアルでフルボッコだと思うんだがどうだろ。 384 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 44 55 ID ??? 372 あのさ、「ある現実の活動」「欲求」「非現実・抽象の世界」と要素を明確に切り分けて考えるんだぜ 欲求→ある現実の活動 欲求→非現実・抽象の世界 の並列であって、 ある現実の活動→非現実・抽象の世界 でもなければ ある現実の活動→欲求→非現実・抽象の世界 でもない それをあんたは無理矢理、欲求とある現実の活動をくっつけてるんだ 316で言った >X→AなんだからXはAのうちじゃ、と強弁されても困る そのものだよ 385 名前:245[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 45 55 ID ??? 379 俺はゲームやテクノロジーを批判する意図は全くないんだけど。 むしろ知的能力の根源である「抽象化」と「意味の汲み取り」を活用した、とても人間的 な営みだと思うんだけど。 386 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 46 30 ID ??? 370 宗教は教義の仲に和を教える物が多いが(同一宗教内のケースも含めてね) 357 これ大切だと思う。ダメなオタクの例として上げられる痛い奴って事ね ゲームは違うだろ? 攻撃心を煽る描写やケレン味がスパイスな訳で、意識しなくても 吸収されてしまう可能性が高い。 と言うか昔のハードボイル小説とかでもそうなんだが。 ただ、ビジュアル面が進んだ弊害でより影響されやすいと思う。 387 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 46 45 ID ??? 382 「リア充」の対義語がいまだに発明されてることに着目したい。 つまりこれまでずっと、「リア充」の対になる単語が「俺ら or お前ら」であったわけで、あるあるネタと しては自虐がすぎね? 388 名前:バーナー保守員● ◆UpHosyuUiU [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 47 07 ID ??? ぽっちゃり人妻ナスからアポメールが帰ってくる夢を見ながら寝るお。 389 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 47 15 ID ??? 385 批判どうこうよりか、そこで技術が登場する意味が分からんのだ。 390 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 47 32 ID ??? 387 自己レス。 ×発明されてる ○発明されてない 391 名前:俄将軍[age] 投稿日:2009/04/07(火) 02 47 33 ID ??? 378 「おたおたするな、といぅったようなスレッドは、」を 「おたおたするなといったようなスレッドは、」に、修正。 ttp //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1238246643/316 中国問題などの顕在化を前に、現状悪化に拍車のかかる北朝鮮問題の実質的な解決は、本来、 北京オリンピック前の朝鮮戦争後半戦の開戦のみ、というだけのことであり。 北朝鮮問題程度すら、腰の引けたチキンな米国、ということになると、日米安保、米国の核の 傘、日米同盟など、実質的に、機能しておらず、日英同盟破棄後の四カ国条約よりも悲惨な、 南ベトナム化の象徴、ということになるのか、見物、というだけのことであり。 392 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 48 38 ID ??? 386 サンプル数1で空気読めないのはヲタクだからだ、ですかハイハイワロスワロス 宗教は和ですか、宗教やってる人は争いを起こすことがないでしょうね素晴らしい 393 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 51 17 ID ??? 383 そりゃチートじゃないと思う。 相手の財力以上に連コインくらい違う。 アーケードじゃ説明しにくいけど、一応ゲーム内の範囲ということで。 自分は強パンチ一発で相手のライフを全て削れるようにプログラミングを改変、ということになると思うんだ。 自分自身のテクニック研鑽なし、練習の時間も費やさず、「ゲーム内での勝ち」が目的のじょうたい、とか。 394 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 51 35 ID ??? 392 あのな、宗教は同一のって書いてるだろ? あとスカフェの事を言ってる訳でなくて そのような傾向が見られるって事だよ。 395 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 52 43 ID ??? そして、「リア充」として問題を先鋭化して利益を得られる扇動家がどこかにいるのか、と電波を飛ばす。 396 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 52 50 ID ??? 387 だから「リア充」なんてのは個々人が考える「リア充」像なんてものがまだ 確立してなくて言葉だけが独り歩きしてるものだってことじゃないかと。 今もまだ「俺の考えたリア充」像を訴えてコンセンサスを取ろうとする過程でしょ。 種明かしすると、実際には典型的なリア充なんてのはどこにもいなくて、 俺ら、お前らというのは「コンセンサスを取ろうと試みる他者」であってイコール 社会全体のことだって話。 397 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 53 18 ID ??? 381 昔はそうだった。 金持ちしか進学出来なかったから、奉公に行くか、 弟子入りするかして金を稼ぐ側にならなきゃいけなかったのがそのくらいの歳。 男の子で元服してるって話もあったよな気がする。 女の子なら嫁に行かされていた歳でもある。 そういう時代もあったとか。 逆になぜ今は無理なんだろうということかもしれない。 398 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 53 41 ID ??? 391 ああ、オタク議論でオタクオタクいっているのと、おたおたを掛けているんですね つまんねーよッ 399 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 53 43 ID ??? 386 ただ、ビジュアル面が進んだ弊害でより影響されやすいと思う。 ビジュアルばっかり進歩しやがってみたいな批判もけっこう多いの知らんのか・・・ 401 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 53 50 ID ??? 380 流石に加藤某みたいなのは2chでもごく少数だと思うぞ。 ただ単なる自分たち以外を定義していた「リア充」という言葉の使い勝手が 良すぎて、それに縛られる人が出てきたのは不幸だと思う。 402 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 54 21 ID ??? 393 チートして求めるのは「ゲーム内の勝利」よね? そこからの逸脱として挙げてみた<リアルでフルボッコ 403 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 54 35 ID ??? というか傍から見てると、そもそも何を論点として議論してるのかが咬み合ってないような… こういう時は命題と仮説と分析概念を書き出せばいいってばっちゃ…じゃなくて指導教授が言ってたお 404 名前:245[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 54 57 ID ??? 384 いいたいことは分かるし、基本的には同意だ。 だが、もしある欲求を満たす手段が実質的にAしかなかったとすれば、新たにB という手段が出てきたら「BはAno代償たりうる」といえないだろうか? この前提がまちがっている(この点は俺にも確信がない)、たとえば恋愛以外にも「動物を飼う」ことでもおなじ欲求 が満たされうるとするなら、その手のゲームは「恋愛あるいはペット飼うことの代償」とでもいうことになるだろうね。 389 元々は俺がフィーメイル氏の恋愛ゲーム観に異を唱えたのが始まりで、別に技術の話をしているつもりはないんだが。最初から読んでない? 405 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 55 14 ID ??? 393 実際にチートやってみたらいいよ。大変だから。 406 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 55 59 ID ??? 394 同一の宗教ってどこまで追い込んで区分けしようか? 同じ宗派でも一枚岩じゃないのにw 407 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 56 18 ID ??? 394 で、その傾向とやらの定量的なデータは何処に? はっきり言いますと、非論理的な観測者に主観のデータを示されても何の材料にも成りません。 更にはっきり言いますと、非観測者がおかしいんじゃなくて観測者がおかしいのではないか?という可能性を否定できません。 自分の主観がまずあって、それに後から論理をくっつけようと無理筋展開。 森永卓郎から笑いをとってスケールダウンしたような話にはこれ以上付いていけませんよ。 403 待て、論になってない相手とは議論できない 408 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 56 18 ID ??? 404 読んだけどよく意味が取れない文章だった。 409 名前:393[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 56 54 ID ??? 402 読み違えた。 無駄な労力遣わして申し訳ない。 ごめんなさい愛してる 410 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 58 12 ID ??? 宗教の唱える「和」ってさ、 大抵、自分の所の宗派か、良くて自分の所の宗教までであって、 「殺していいのは異教徒だけです」 の裏返しだよね、と混ぜっ返すw 411 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 58 13 ID ??? 408 ムリもないな… 412 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 58 36 ID ??? 396 意味が確立されてなくても、なんとなく流通するならそれで用は足りる場合もある。 リア充に対比される形であぶり出されてくる集団に、仲間意識を抱く集団が発生し始めていて、しかも その集団をさして、元来まったく関係ないはずの「オタク」を連想する人間が出つつあるのが危ない 兆候だなと思ってる。何が危ないって、オタクに対する余計な偏見を一般人に抱かせるのが。 413 名前:腹減った[] 投稿日:2009/04/07(火) 02 59 30 ID xcAQEcmE 407 スカーフェイスを引き合いに出したのは俺で、 394とは別なんで。 今本文かいてるから取り急ぎ失礼 414 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 59 50 ID ??? 399 知ってるわ。 俺もガチで軍オタでゲームオタだわ。 現実と仮想が同一化してしまうのは、ビジュアル面が高度化してるものが多くて シム要素がそこそこ以上有るゲームで、ビジュアルを落として欲しいなんて要望があるなかなぁ? 415 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 00 42 ID ??? 410 同一宗派内の権力闘争がない宗教とかw 416 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 00 47 ID ??? 397 教育に手間と時間がかかるようになったからじゃないかな? 覚えるべき事が増えたというか、社会が複雑になったというか。 四則計算さえ出来れば仕事を手伝える、 みたいな時代ならそれでもいい気がするし。 417 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 00 58 ID ??? 恋愛ゲームの話振ったのに、あんまり話題に入れなくてごめんね。 長文打つクセがあるから、あんまり加速すると追いつけないのorz 418 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 01 42 ID ??? 414 現実と仮想が同一化してしまうのは、ビジュアル面が高度化してるものが多くて その同一化の度合いってどうやって調査したの? 419 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 02 12 ID ??? 404 なるほど、言いたいことは判りました 今までXから派生するモノがA以外なかったら、XとAをまとめて見ても良いだろうというのは判ります >ある欲求を満たす手段が実質的にAしかなかった の前提についてまず論じて貰わないと、そこを置いて先に進まれても困るわけで 420 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 02 19 ID ??? ゲームって所に話を戻して命題を提示してみるテスト。 「人間とは試行錯誤の過程自体を楽しめる動物である」 典型的な状況下で安全に試行錯誤が楽しめるからゲームが成り立つのであって、 一方にいる「過程を楽しむことが出来なくて結果だけを求める早漏野郎」という 存在は、本質的にゲームに向いてない(=人間として未熟)のではないかと 同時に仮定をぶつけてみるテスト。 421 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 02 45 ID ??? 417 三択では神のみぞ知るにはなれない、という説はどうだ? 目から鱗だったんだが 422 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 02 47 ID ??? 415 権力闘争? 彼らは「異端」ですよフフフw 423 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 03 24 ID ??? 414 ヌルヌルしてて気持ち悪くなる。 最悪乗り物酔いみたいな感じになる。 424 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 04 05 ID ??? とりあえずビジュアルが進化しすぎると開発費がかさむから出るゲームが減るなぁ… これ以上解像度が上がるとどうするんだろう…とは思う。 425 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 04 21 ID ??? 407 経験則じゃいけないか? 俺もオタだがな、オタの友達よりも普通の友達の奴の方が現実的で 離職率やトラブルの経験が少ないわ。 426 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 04 32 ID ??? 415 むしろ同一宗派内で「誰が神に最も忠実で、愛されているか」の争いががが 427 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 04 47 ID ??? ギャルゲーのキャラデザはよりデフォルメが進んだ美麗化に至っており、 現実に近づいているかというとむしろ遠ざかって別の方向に進んでいるのではないかと思うが 428 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 05 58 ID ??? 416 あとね、師弟制度だと親方が死んじゃったりするとそれはそれで悲惨なんだわ。 暖簾分けもされずに、丁稚からやり直し。年食っているともうオワタ。 教育機関ってのは良い制度だよ。教師が死んでも代わりはいるもの。 429 名前:245[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 07 14 ID ??? 402 チートってようするにルールの改変だから、厳密に言えばゲームの「外」だよ。で、ゲームの外に出て (例えば)敵キャラクターを一方的に虐殺、とかやって面白いのは、単に所与のルールの枠組みの中で しか意味をもたないオブジェクト、以上の意味をキャラクターがもっているからではないか、と思うわけ。 408 半分寝ながら書いてるから容赦願いたい。あと多分俺以外の人の書き込みと混同してる 419 それはその通り。が、「ゲームと現実に直裁の関係があるわけない」というフィーメイル氏の非常に強い主張への反論にはなったと思う。 430 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 07 46 ID ??? 421 ギャルゲやラブコメではそこがずっと問題になってきたんですよ。 「神」とか便利な言葉を持ち出すのをやめて、ちょっとギャルゲの歴史語ってみるぜ? 過去ログにもある話題なんで、そっちも参考にしてもらうとして、長文になりそうだから投稿を改める。 431 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 07 54 ID ??? 416 みんな暮らしが良くなって上の学校にいかせる家庭が増えたから。 義務教育が増えたのはその辺りとかも。 高等教育が義務教育みたいな誤解や錯覚に陥るくらいに最近は更に暮らしが豊かになったのです。 就職で学歴あれこれは、みんな上の学校に行くから、 より優秀な人材を確保するための当然のなりゆき。 432 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 08 31 ID ??? 425 貴方のサンプリングが偏ったモノでないという根拠が全くないし、判断自体もね… 判りやすく例を取りましょう。 流離いさんがね、「女性とはこうだ」と彼の経験則を繰り返し述べてるよね。 貴方はあれを「経験則じゃいけないか?」と言って皆に受け入れを求められますか? 433 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 08 54 ID ??? 422 クックック…そんな感じw 434 名前:245[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 09 10 ID ??? 420 RPGはレベルが低い頃が一番楽しいよね… 435 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 09 48 ID ??? 421 でもさあ、昔みたいに手当たり次第やらないと進まないアドベンチャーなんて ゴメンですよw 436 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 10 05 ID ??? 430 や、神のみぞ知るとは漫画のタイトルなんだ ややこしくてすまない。 ギャル毛で培ったノウハウで、現実にいる、心に隙間を持った女の子と名良くなる、という話。 437 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 10 19 ID ??? 429 いや、そこを先に成立させないと反論にはなれないだろう… 有力な反論となりうる可能性は示しえただろうが、 それを可能性のまま置いていって別方向に話題が飛んでいった感がある 438 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 10 58 ID ??? 410 ごめん、書いてない事は読み取れないよね… 考えてた事は 先鋭化した集団で異論を唱える、または潜在的に持ってる相手や集団は 仮想敵に成りうるよねって事なんだよ。 宗教戦争、学生運動と一緒なんだ。 439 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 10 59 ID ??? 429 チートはルールの改変ではないぞ。 440 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 11 57 ID ??? 428 順調にいっているうちは、そうは困らない。 問題は後継者がいない状態、弟子がいない状態が長期間に渡り続くこと。 一番弟子が跡を継げれば大抵は大丈夫。 441 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 12 02 ID ??? 435 総当りはバグゲーだけやんw 俺もごめんだ 442 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 12 33 ID ??? 431 しかし、そんなに就職先があるわけでもなく…自動化も進んでるし… 女性の社会進出も進んで… 寒い時代になったとは思わんか。 443 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 12 35 ID ??? コマンド> ハナス ミークン 444 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 13 21 ID ??? 435 手当たり次第にコマンドを打ち込んだ天使たちの午後ですね? 445 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 13 52 ID ??? 444 ジャストにもジャストシステムにもお世話になってきた世代ですね 446 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 14 23 ID ??? 442 レッツ起業ですな。 447 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 14 39 ID ??? 434 さかつくも 448 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 14 45 ID ??? 439 ルールってのが、ダメージ計算式(ゲーム内ルール・1D+4とか)の事なのか、 プレイヤーが費やすものなのか(リアルルール・金、時間)なのかで食い違いが生じていると思う 449 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 15 08 ID ??? 435 かまいたちの夜・・・ 450 名前:245[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 16 06 ID ??? 437 ああ…だが、もうさすがに限界だ…ここで終わります 439 パラメータを「本来のルールに乗っ取っていない方法で」操作するわけだから、ルールの一時的・局所的な改変 と同等ではないかと。 451 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 16 23 ID ??? 449 今こそ、とっておきの谷啓の物真似を発動するとき! 452 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 16 45 ID ??? 449 ポートピあ 地価迷宮に入らなくてもクリアできると知った俺涙目 453 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 17 15 ID ??? 451 それはママカリでしょ! 454 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 17 36 ID ??? 名前を入力するゲームでは必ずけったいな名前にしてしまう 455 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 18 49 ID ??? 429 ゲームの種類が一人プレイか対戦プレイかMMOかによって、チートの解釈は変わってくると思われ 一人プレイでのチートって、端的に言えば箱庭世界で神様になるってことだと思うんだけど それか蟻の巣に爆竹突っ込むとか ゲーム内世界で破壊するにしろ建設するにしろ文字通り意のままにする訳で、 やってみれば分るんだけど、ゲーム内世界がゲームでしかないことをより強く認識することにしかならないと思うんだけどな 456 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 19 02 ID ??? ミーくんの考えるチートって無限クレジットとか無限1UPを指してるんじゃないかとふと思った。 457 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 19 11 ID ??? みんな頭煮えたんだなw 454 ドラクエの主人公は必ず「わかめ」 当時飼っていた犬の名前 458 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 19 47 ID ??? 450 おつかれさまです まあ気持ちは判るよ、判るよ! 人は疲れてると間飛ばして最後へ急ぎたくなるがそれで余計混乱してまた最初からやり直すほど遅れるハメになったりするもんなんだぜ あとチートってのは相手はルールで縛ったままで自分だけルールを超えるってことで、 他社も自分も一律にルールを外すってことじゃないのよね だからルール改変よりある意味卑怯ではあるw だがそれに必要なリソースはけっこうなものだったりするわけで、そこまでして俺TUEEEEがしたいってお疲れ様なのねとおいらは思ったり 459 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 21 13 ID ??? ギャルゲー以前から、シナリオを再生するにあたってプレイヤーが感情移入するべき対象として設計された 「主人公」が、話が進むにつれてプレイヤーから乖離していくという問題は、早くから指摘されてました。 それは想像の通り「俺はここでこんなことしねえ」とか「もっとここでこうしてえ」という欲求で、二次創作によって 果たされてきた欲求。 で、そこで開発されたのがギャルゲってフォーマットなわけ。 物語製作者からの一方的な語りよりも、プレイヤー自身が選択肢によって物語の帰結を操作できる点が、 ギャルゲをエロ本より優位に立たせた。しかし、選択肢によって物語に関与できるのは、あくまで表層的な 話にすぎず、「三択では神にはなれない」というより、もっと卑近に「この選択肢に俺のやりたいことがない」、 「俺は、主人公と娘のいちゃつきを眺めているにすぎない」ということがすぐに気付かれた。 オタクが、仮想と現実の区別がつきすぎるってのはこのへんを言うのかなと私は思う。 その後、プレイヤーに世界観を情報伝達する説明台詞を自然に入れるため、「主人公が記憶喪失モノ」が 濫造されたりとか、ひどい場合には『AIR』のように主人公キャラが消滅したり、これらの試みが全て「俺は 主人公と娘のいちゃつきを眺めているにすぎない」感の解消のためというのが、当時のギャルゲーマーの 不満が「俺≠主人公」にあったことを物語ってる。 では現在、その不満は解消されたのか?というとむしろ逆で、主人公が価値中立的存在であることをやめ、 ゲーム内の一キャラクターとして、プレイヤーの客体として振舞う作品のほうがむしろ主流。 結局、ギャルゲは「俺と娘のいちゃつき」を実現しなかったのです。 460 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 21 53 ID ??? 432 経験則ってのは参考にすべき物であると思うが? 流離いさんの例を挙げても、あなたは全てがまちがってると思いますか? それと一緒で、自分は完全な正義を言ってる訳でなくて、意見を言ってるんだが… 意見は意見だろうよ? 異論は敵なのか? 461 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 22 17 ID ??? チートのイメージってどんなんだろ 自分としてはコード入力して経験値、ゴールドを最大値にして、なんだが 462 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 22 31 ID ??? 454 おいらのWiz5パーティは、 松下 日電 東芝 日立 三菱 早川 だったりしたんだぜ だって人名だとなんか色が付いて恥ずかしかったんだぜ 463 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 22 36 ID ??? 429 それはその通り。が、「ゲームと現実に直裁の関係があるわけない」というフィーメイル氏の非常に強い主張への反論にはなったと思う。 というかゲームと現実との区別が付かなくなっちゃった人ってのが一体どういうものなのかよく分からないのだ。 よくわからないものをよくわからない根拠で「こういうのが増えてる」「こういうのがオタ」といわれても 何が何だか分からない。だから意味が取れない。 448 チートって製作者の意図しない動作をさせることだからってのもあるし、製作者自身がチートデータを 売ってたり、裏技として用意されてたりっていうのがあるから、何がなんだか。 製作者側って一応はお客様に楽しんでもらえるように色々用意するんであって、その楽しみ方を 一々規定してみせたりはしないだろうし。 尚且つチート自体がどう評価されるかってあるっしょや。 チート無しマッサラでパーフェクトがどれだけ価値あることか。 464 名前:ハスケ ◆BnyPF68LQs [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 22 42 ID ??? 457 同級生かなんかのギャルゲーで、主人公の名前を 本名にしたら、数時間しか耐えられなかった件。 誰に見られているわけでもないが、恥ずいッ!(w 465 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 23 38 ID ??? 459 複数同時攻略… がハーレムエンドになりましたな… おやすみなさい。 皆さんがニート王と稽古をする夢を見ますように… 466 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 23 53 ID ??? 460 異論つーか根拠と分析がよく分からない論だと意味が取れないから。 467 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 24 24 ID ??? 461 俺もそのタイプだw 468 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 24 54 ID ??? 459 名前入力可能なエロゲ/ギャルゲが廃れて、主人公にすら声がつくようになったってのは その意味で一つの象徴かもですね。 469 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 26 28 ID ??? 460 意見を言うのは勝手だが、それを否定するのも勝手だよね 別に貴方が意見を言うのを止めはしない、ただ論理的にそれはどうかと指摘してきただけで 意見を言うのは勝手だけど他人に参考にするよう強制するモノじゃないし、 内容次第では流離いたん程度にフルボッコされても仕方ないよってことです 470 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 26 54 ID ??? 459 俺の言いたかったことを的確に表現できている、気がする 471 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 27 14 ID ??? 460 指導教授なら一言「反証可能性がない」で切り捨てられると思われ そうでなくとも「論とするには弱いかな~」と窘められるかのどちらか 472 名前:245[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 27 58 ID ??? 463 俺はその類の発言は一切してないはずなんであしからず・・・・ 473 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 28 10 ID ??? あの~テ~ポドンはイッってイッてしーまった♪ 474 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 28 44 ID ??? 468 「前髪で顔を隠した主人公」とかも減ってるよね。 っていうか、『処女はお姉さまに恋してる』とか、主人公を積極的にいじりにくる作品が大ウケしてるのが 現状だしね。 475 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 28 44 ID ??? 459 一部のまんがアニメは「全部可愛い女の子にして可愛い女の子同士でいちゃつくのを眺めてた方が楽しくね?」に進化しました 476 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 29 11 ID ??? 472 「ゲームで欲求解消」かな?同じことだよ。 477 名前:ハスケ ◆BnyPF68LQs [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 29 25 ID ??? 461 467 高速移動、弾丸の威力大幅UP、透明化、 通常のプレイでは絶対入れない所からの攻撃 チートで思い浮かぶのはこんなとこかな? 478 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 29 31 ID ??? 473 もう海の底~♪ 479 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 30 01 ID ??? 463 ミーくんのチートのイメージは >448のどっち側? ちなみに 461は後者の意味的なチートなんだ 480 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 30 06 ID ??? ところで、何が発端でこんな流れになったんだっけ、と横から茶々を入れてみたり 481 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 30 39 ID ??? 464 ときメモ2に本名を入力してやる!w 482 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 31 23 ID ??? 475 「女体に感情移入する手段」の発見もあったしねー。 先生が、「オタクとかぜんぜん関係ない、ロックとかそういうサブカルの集まりでですよ? そういう集まりで みんな「ごきげんよう」って挨拶してて、何事かと思ったら『マリみて』だったんですよ」って言ってた。 恐ろしい話だ。 483 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 31 41 ID ??? 479 それがどっちとも言えないんだよなぁ(´・ω・`) あt、ルールの改変という言葉では規定できない、のほうが正解だったような気がしてきた。 484 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 31 49 ID ??? 477 自機当たり判定無し、弾数無限、連射制限無し、付与ダメージ最大 485 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 32 20 ID ??? 477 おもにFPSでのチートかそれ? どっちかってーとゲーム内ルール改変のほうに近いのかな 486 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 32 35 ID ??? 481 誕生日も 487 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 32 41 ID ??? 481 苗字御主人様、名前御主人様、ニックネーム御主人様で、女の子全員から「御主人様」と呼ばれるプレイとか いまはできないゲームのほうが多いんだぜ、畜生。 488 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 33 31 ID ??? 477 「ダメージ無効」を忘れているぞ。アクション、シューティング、RPG、シミュレーション、 全てに置いて最強になれる。何が楽しいのかは分からんw 489 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 34 08 ID ??? 481 ドラクエ5で彼氏の名前入力してやる! 死ぬほど後悔 490 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 34 17 ID ??? AC2でも色々あるんだろうけど、XF-27でさえ使っちゃったらあまり楽しくないのに、チートで 当たり判定無しとかになったら何が面白いんだかよく分からんよなぁと思う也。 491 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 34 35 ID ??? 482 発見を待たずして、おいらは幼少の砌からその手段を自然と行使していたんだぜw なあに無機物にだって感情移入できる はっ、これって数字板と同じベクトルにあるのでは 492 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 34 50 ID ??? 489 それはダメだw 493 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 34 57 ID ??? 489 バハムートラグーンで、ヨヨに好きな女の子の名前を入力。 494 名前:460[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 35 14 ID ??? 細かく自分の経験則からの割合を出すのはどうかと思ったが… 有効数ももちろん足りてないが… 社会人2年以上 総数46 離職 強烈なトラブル オタ 11/21 5/21 普通6/25 2/25 只の狭い範囲での割合だからもちろん経験則なってしまうんだが 496 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 35 40 ID ??? 488 490 俺tueeeeeですよ! スーパーイージーな三国無双って感じ? 497 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 36 10 ID ??? 491 そだよ。801穴とフタナリの類似性とか、私しょっちゅうここで語ってるじゃん。 元は宗主様の技だよ。 498 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 37 01 ID ??? 490 アレは機銃縛りが楽しいゲームだからね。 499 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 37 13 ID ??? 482 ふらっとタンが物の見事に相対化して見せたように、その先生の言った内容は とても意味のないことで、恐ろしくもなんともない。 物事の端的な一部分を切り出して、全体の傾向であるかのように話すのは 一部と全部の論理で、ある特定の集合の属性を抽出する手法として適切じゃない。 500 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 37 31 ID ??? 492 リアルで自分のことをしばらくビアンカと呼ばせたのは内緒。 そのうちビアンカ→ピエール→ゲレゲレに変化して飽きてやめさせたのも内緒 501 名前:245[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 37 57 ID ??? 476 ゲームに対するなんらかの欲求がないならだれもゲーム買わない。「欲求」が存在する根拠はこれでいいかな? で、俺の主張はこの「欲求」が現実のものに対する欲求と地続きに繋がっているものである、ということね。 根拠としてあげたのは、煎じ詰めれば「ゲームを遊ぶ時に、どういうところを面白いと思うかを考えてみればわかる」ということ。 502 名前:ハスケ ◆BnyPF68LQs [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 37 59 ID ??? 481 サターンのギャルゲーでバーチャコールSってのがあって、 確かこれ、あだ名(“とも”とか“あっくん”とかそういうの)を 追加ディスクかなんかで読み込んで、キャラの感情にあった 声で再生される、という機能があったはずでしてね…。 怖いものみたさでやってみたい(w 怒った声で『○○ちゃん!』とか 甘えた声で『ねえ…○○ちゃん…』 とか、自分のあだ名に対応するデータがあったら、 呼ばれちゃうんだぜ(w 503 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 38 31 ID ??? 500 は、恥ずかしいw 自分なら深夜に飛び起きて枕に顔を埋めて足をバタバタ させるレベルw 504 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 38 46 ID ??? 一通りのチートに飽きて、敵の強化と移動マップの環境苛烈化に取りかかると テストプレイ地獄たのしいですが味わえるよ! 505 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 39 00 ID ??? 496 それって、チートはゲームでの勝利が目的なんではなくて、目の前にあるゲームを料理して 理想のやりたいゲームに近付けることが目的なんだってことを意味するような気が。 506 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 39 21 ID ??? 499 オタクという特殊な技能を積まねば理解できぬ世界という思い込みが崩れただけで恐ろしい。 まして全体の傾向だったら私は恐怖に押しつぶされてしまいます。 507 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 40 01 ID ??? 501 ゲームつってもいろいろジャンルあるでそ 貴方がここで言うゲームつうのはどこらへんか聞かせてくれればと思います 508 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 40 36 ID ??? 502 数年後に発見されて地雷化、黒歴史化しかねない暴挙w 509 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 41 03 ID ??? 504 鋼鉄の咆哮でやって、超兵器狩りは中々楽しかった 510 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 41 11 ID ??? イケメンキャラに温水とかつけてたあの日 511 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 42 00 ID ??? 500 フローラもいたんじゃないかと… 512 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 43 12 ID ??? 改造コードでラスボス使うのがチートなイメージ。 あんまり楽しくないんだけどね。 自分で使うと意外と弱かったり。 513 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 43 49 ID ??? エロゲで泣きゲーはまったく面白いと思わない俺は異常 になる 514 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 43 50 ID ??? 502 ノエルをやっていたやつがいたよ… 515 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 44 03 ID ??? 勝手に納得してしまって申し訳ないが、いい議論でした。 酒飲みながら胃薬チュアブル齧るのも限界なんでもうねりゅ。 オタク論はたのしいのう 516 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 44 06 ID ??? 511 スーファミ、PS2とドラクエ5をやったが一度たりともビアンカを選んだ事はなかった。 517 名前:245[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 44 57 ID ??? 507 パズルやそれに準ずるアクション(マリオブラザーズとかの)以外はほぼ全部、というか画面に出てくる オブジェクトの見た目が、その見た目をしていることに意味があるようなゲームは全部、ですね。 もちろんその「欲求」はジャンルによってことなるし、現実との繋がり方も千差万別ですが 518 名前:460[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 45 00 ID ??? 大学の奴らで46人拾ったが数字で確認すると経験則にしては割合的にオタの離職率が高いと思うんだが… 大学は3流私立です 519 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 45 24 ID ??? 506 オタクを神格化したりし始めたら宗教の領域ですお? オタク的なものは普遍的に存在しており、その根源はただの好奇心ですお。 誰にでもあって、ハードコアなオタクなどというものは唯の幻想でしかないお。 マスに消費されることで認められる価値と密やかにクローズドな集団内でのみ 通用する本来の語義通りのオカルティックな価値は相反するものではないお。 520 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 45 41 ID ??? 511 最近じゃ年上ツンデレのデボラもいるぜw 500が選んだのがビアンカだったんじゃないのかな 521 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 46 14 ID ??? 名前を呼んでくれるてのが一時期流行ったけど、あれがすぐに廃れたのって 音声がイマイチだったからなのか、それ自体が受け入れられなかったのか。 522 名前:ハスケ ◆BnyPF68LQs [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 47 05 ID ??? 514 ノエルって何? 523 名前:245[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 47 12 ID ??? 519 オタク性を単なる好奇心に還元するのはいくらなんでも無理すぐる 524 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 47 48 ID ??? 521 恥ずかしさに耐え切れなかったから、とするならば、 オタクが現実から乖離しきってないということになるなwwwwww いや、音声がイマイチだからだと思うけど 525 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 48 25 ID ??? 501 ゲームに対する欲求ではなくて、まずある種の欲求があってそれが上手に果たされると楽しくて、 その手段としてとある適したビデオゲームの情報を得て、それでやっとゲームを購入するんでないの? 526 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 49 10 ID ??? 494 最後に ・サンプリングが平等でない二群を比べても無意味です ・例えサンプリングがまともと仮定しても、離職は有意傾向程度でトラブルは有意差なしだよ@直接確率計算 ・経験則を主張するのは勝手だけど周りが相手にしないのも勝手だよ なんか情熱というか強く主張したい気持ちがあるのは判るが、気持ちのために理論武装を考えようとするのじゃなくて 冷静に論理的に考えた上で気持ちを適切に処理しようぜ 527 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 49 23 ID ??? 245が起きてるあいだに、こっちのほうも話題に口突っ込んでおこう。 「ゲームを遊ぶ時に、どういうところを面白いと思うかを考えてみればわかる」というけれど、欲求の根本に 立ち返りすぎていて、何でも言いたい放題状態になってるのがちょっと私の想定から外れすぎてるので 何も口を挟めませんでした。そこまで立ち返って話をするなら、私は 245の発言に対して大きな異議を さしはさむ気はない、っていうかむしろ同意してもいいくらいです。 「闘争欲求」とか、そういうレベルまで立ち返れば、たしかに欲求によってゲームを買うでしょう。しかしその レベルまで立ち返ってしまうと、「戦争シミュレーションゲーム」が選ばれる必然性がなくなってしまうです。 なぜなら「戦争を模したもの、闘争を模したものならなんでもいい」からです。「お前がいまスポーツに 励んでいるのは、戦争してみたい欲求の昇華なのだ」とか言いたい放題です。つまり「FPSをするのは 戦争してみたい欲求の代替だ」→「FPSゲーマーの中心は、反射神経ゲームを楽しんでるってば」→ 「反射神経ゲームだって、勝ち負けがつくんだから闘争欲求によって説明できる」と、話の範囲が無限に 広がっていってしまったのですね。 「三次元の恋愛に対し、二次元の恋愛シミュレーションが選ばれるのか?」という話題から、拡散しすぎて しまったように思うです。 528 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 49 27 ID ??? チートといえば、FPSのエイリアンVSプレデター2で、無敵化を忘れたままマリンコプレイしていたら フェイスハガーに取り付かれて夜中にマジ泣きしたなぁw 散布した知能化地雷が、こっちに吶喊してくるエイリアンを追いかけてきて一緒に吹き飛ばされたり 酔いやすいゲームだったけど長く遊べたいいゲームだた 529 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 50 18 ID ??? 518 ふらっとタンが相対化したのは、そもそもその46人をオタと非オタに分類する 主観であるあなた自身の判断の妥当性って考えてますか?ってことだよ? 530 名前:ハスケ ◆BnyPF68LQs [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 50 42 ID ??? 521 冷静になったら(賢者タイム発動)、その精神的破壊力が 凄まじいから、だと想像。 531 名前:245[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 51 14 ID ??? 525 そうだね、「ゲームに対する欲求」を「そのゲームでみたしうる欲求」に訂正するよ。 532 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 51 17 ID ??? 518 絶望的に足りないだろ。1~3流国公立、1~2流私立、高卒、専門卒はどうなるんだよ? 533 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 51 57 ID ??? 521 人工少女さんで名前呼ばれまくりだわ俺 534 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 53 04 ID ??? 531 となると欲求の解消方法はゲームである必要は元から無いんだ。全然無い。 上手に解消できるなら何でもいいし、古来人はそうやって生きてきてるわけだ。 535 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 53 12 ID ??? 530 確かに凄く気まずいwwww 536 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 53 17 ID ??? 521 「○○さん!」って呼んで欲しい子から「○○くん…」って呼ばれると、結構微妙なんです 呼び方のバリエーションを増やせば良いのですが、声優さんの負担が大変でしょうね 537 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 53 25 ID ??? 522 http //ja.wikipedia.org/wiki/NOeL …お話ゲーム 538 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 53 29 ID ??? 522 NOeLというゲームですね マッドハウスのアニメが流れる、リアルタイムで動くギャルゲー 539 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 53 39 ID ??? 459 ちなみにゲームとしては遊んで面白かったのは何? 540 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 55 43 ID ??? 520 リアルでもビアンカの他にフローラがいたんじゃないかと… 541 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 55 59 ID ??? ときメモGSでは名前呼びシステムが毎回標準装備だったような。 男子と女子では違うんかしらん。 542 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 56 53 ID ??? フローラ→風呂 ビアンカ→ビール らしいが、ならデボラはなんじゃらほい 543 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 57 25 ID ??? 542 デボン・シャイアーとのプレジデントラブ 544 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 57 34 ID ??? 509 敵味方の雷速を上げて魚雷艇にタコ殴りされるのが楽しくなってしもうたです 545 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 58 21 ID ??? 543 それはない。 というか古いぞミー君www 546 名前:245[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 58 33 ID ??? 527 すいません、迂闊でした 534 そう。で、どの手段によるかはその人の趣味志向によるわけで、例えば白兵戦の荒々しさを好む人は 格闘ゲームを、遭遇戦のスリルを好む人はFPSを(勿論これらの理由でやる人が全てだといっているわけではない) やる、とかそういうことになる。 547 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 58 47 ID ??? 526 加えて ・定義が不明確(オタとか強烈なトラブルだとか) というのも挙げておこう 548 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 59 10 ID ??? 539 …昔から少女漫画読みの百合スキーだったもんで、主人公に感情移入しない物語需要を身に着けてたから ギャルゲよりRPGのほうが面白くね?とか思ってました(ひどい でもやっぱ、主人公が自由に動くようになってからのほうがギャルゲは面白くなったなーと思う。 549 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 03 59 44 ID ??? 543 それはナイト財団的にどうよw 550 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 01 37 ID ??? 544 超音速魚雷乱舞ですね! 序盤はカオスだろうなw 551 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 01 52 ID ??? そういやミーくんは睡眠明けか。 頭煮えてなくてうらやましい。 酒がきれたのにジャッキーカルパスはのこっちょる。 屈辱 552 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 02 24 ID ??? 530 名前呼ぶシステムって確かコナミが特許取ってたような気がするが あれってメモリーカードの容量喰いすぎて、PS1の時代では今一実用性に欠けてたんだよね PS2以降はコナミはギャルゲあんまり出さないようになったし 今の時代だとボカロ関連の技術使えば、面白いものができるような気がするんだが… 今時のゲーム開発は保守的だから無理なのかね~ 553 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 02 45 ID ??? yu-noの主人公は 前髪で顔隠してるくせに存在感ありありだったな 554 名前:ハスケ ◆BnyPF68LQs [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 03 46 ID ??? 537 538 あ、なんか微妙に覚えがある! サタマガ毎号買ってたから、ノエル3は設定に覚えが。 555 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 04 22 ID ??? 552 ミクやルカに卑猥な言葉をしゃべらせたいのだができるのかな? 曲にしなければいけないのなら、官能ミュージカル、オペラ風にしなきゃいけないのか、などと 556 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 04 50 ID ??? 548 昔からSF読みだったので 主人公が「人類全体」とか無生物とか余裕でした 557 名前:460[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 04 55 ID ??? 俺が言っても説得力も無いし、今読み返すと酷い文書だから 245に任せるよ でも、求める物(好きな物)をやるってのは、譲れないわ。 ただオタク(非リア充)が全て犯罪を犯すって訳でもな行けどな。 でも非リア充は比較的社会性は低いよ(まだ言うかww) 558 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 05 22 ID ??? 553 ひろゆき?脚本で最高のいい男ですから 559 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 05 38 ID ??? 553 アマガミの主人公も、顔は出さないのに存在感ビンビンだぜw 菌糸類先生も“おまえのようなHENTAIを待っていた―――”と仰るぐらいの 560 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 06 10 ID ??? USB接続オナホが量産された暁にはまた別の世界になるのだろうか 561 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 06 17 ID ??? 545 (´・ω・)チッ 549 801財団的にはアリだと思う。 546 そう。で、どの手段によるかはその人の趣味志向によるわけで、例えば白兵戦の荒々しさを好む人は 格闘ゲームを、遭遇戦のスリルを好む人はFPSを(勿論これらの理由でやる人が全てだといっているわけではない) やる、とかそういうことになる。 どっちも反射神経ゲームでしかないのに。格闘ゲームにもスリルはあるしなぁ。 つーかまずゲームが先にあるんではなくて欲求が先にあるんだから、「どの手段によるか」って言ったときは 白兵戦という単語に続いてゲームだけが出てくるのではなしに「格闘技をやる」とかでもいいでしょ? ゲームでのみ消化しうる欲求なんて無いよ。 562 名前:ハスケ ◆BnyPF68LQs [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 07 50 ID ??? 553 同級生(無印またはwin98)の主人公も存在感ありまくり(w つうか頭のネジが飛んでる(w 563 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 08 29 ID ??? 548 主人公が動けるギャルゲというかエロゲって同級生ぐらいしか思いつかん。 564 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 08 55 ID ??? 551 そういうことを言い訳にしてる時点でネットで議論する資格は無い、と俺は考えてるので。 だから時間的にどうしても寝ておかないとヤバイ時は「すまんが都合あってここで終了」で終了。 それ以外はあり得ん。 557 仕事に対してオタクになれないと偉くはなれないお。 565 名前:245[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 09 00 ID ??? 561 ええと、それはゲームで充足される欲求と現実に向けられる欲求が地続きだっていう俺の主張を 認めてくれたということかな? 566 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 10 20 ID ??? 550 序盤から耐久力特盛りの戦艦船体と機関を入手可能にして、貧弱な機関出力で スーパーハードモード選択がミソなのです 回避が間に合わず、水柱が上がりまくって悶絶するのがもうツボに嵌ってしまってw 567 名前:551[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 12 54 ID ??? 564 言い訳って何に対する言い訳? 別に構わんけど、なんかツンケンしとるね。 反射神経ゲーとかまで突き詰めたら、ゲーム楽しめなくならないか? 568 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 14 26 ID ??? 560 テックアーツはおかしい ttp //tech3d.sakura.ne.jp/future/future.html もちろん誉め言葉ですよ? 569 名前:ハスケ ◆BnyPF68LQs [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 15 38 ID ??? 頭領から送られてきた参加申し込み用紙に “(万が一死んだときの)連絡先”という項目があって吹いた(w 570 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 17 15 ID ??? 565 ああ、やっと分った アンタは「欲求」と「行為」の概念を区別せずに混同してるんだわ 例えば「人を殺す」というのを「行為」と捉えるか「欲求」と捉えるかでぜんぜん議論が違ってくるわけ ミーくんやフィーメル氏はこれを「行為」つまり「手段」と捉えて、ゲームと現実は必ずしも地続きではない、 アンタはこれを「欲求」つまり「目的」と捉えて、ゲームと現実は地続きだ、 と互いに主張してるような気がするんだが 571 名前:俄将軍[age] 投稿日:2009/04/07(火) 04 19 03 ID ??? 俄将軍の書き込みなど、検索してみると、他の板などで、コピー&ペーストによる編集がなさ れているのは、日本国籍を有している共産中国の工作員の陰謀、ということになるのか、な どと、電波の発信など試みてみたり。 572 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 22 58 ID ??? 565 そもそも「地続き」という表現を使うほうが可笑しい。 ゲームがこの世に出てきたことで突然発生した欲求なんてのは無い。 ようするに同じも欲求でしかない。 代償行為フンダララについては解消方法の差異であって代償行為と呼ぶべきでない。 欲求・好み・手段って順で書いて例を示すと以下の通り。 闘争欲求→格闘という形で闘争するのが好き→格闘ゲーム 闘争欲求→格闘という形で闘争するのが好き→格闘技 闘争欲求→競争という形で闘争するのが好き→自転車で競争 闘争欲求→競争という形で闘争するのが好き→自動車で競争 闘争欲求→競争という形で闘争するのが好き→自動車レースゲームで競争 567 眠い頭でーとかのたもうてた人が居たんで一応と思って。 573 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 24 03 ID ??? つか、マジに臨時番号コテのいただけないことといったらないなほんと。 番号でなしにトリップでもいいのに。追い辛いったらない。 574 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 27 02 ID ??? 573 まあまあそう尖らずに… 臨時コテつけてくれるだけでもありがたいと思わないと。 575 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 27 42 ID ??? 574 ういうい。タバコでも吸ってくるです・・・ 576 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 31 00 ID ??? とりあえずミーくんが異論を唱える名無しについて敵対心がバリバリなのは判ったから良いよ 577 名前:ハスケ ◆BnyPF68LQs [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 31 49 ID ??? 戦の準備全然出来てないよ…どうしよう。 578 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 34 05 ID ??? 577 兵糧攻めに対する備えとかそんなんか 579 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 35 04 ID ??? オンライン時間無制限勝負だと、お互いの意見の出しあいに終始して、妥協点の探りあいに入れないのは よくあること。結果、オンラインでの議論はお互い一歩も譲らず、観客がどれだけ自分の意見を採用して くれるかってパターンになりがち。 私の 527も、あと200レス早く出してれば、具体的には 306の直後にもうちょっと粘ってれば、その後の 流れが変わったかもな~。 長文打つクセってこういうとき恨めしいね。 580 名前:ハスケ ◆BnyPF68LQs [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 35 41 ID ??? 576 みんな多少偏ってる(先鋭化というか)ように思えてならないです。 先鋭化した意見と先鋭化がぶつかれば軋轢も生じますって。 581 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 36 30 ID ??? 577 引き金を引くのに免許はいらない。心の中でただ祈れってオーナーが言ってた。 582 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 37 21 ID ??? 581 オーナー、その銃は明らかに獣を撃つ用の銃ではないと思うのw 583 名前:名無し三等兵[] 投稿日:2009/04/07(火) 04 39 44 ID ktgzHjxw 先にキレたら負け 先に暴言吐いたら負け イラつき見せたら負け でいーんじゃなーい 585 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 41 45 ID ??? 584 ああサムライダーの人のあれですね 586 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 43 20 ID ??? 584 槍ぶすまをかいくぐって、胴の上から心臓を止めるショウテイの練習をするんだ 588 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 48 55 ID ??? 583 それは観客の捕らえ方に依拠した逃げのように思えるんだよなぁ・・・ どれだけ己の先入観を排除して、データの分析やカテゴライズの正確性、合目的性を 追求していけるかの勝負だと思うんだよな。 589 名前:ハスケ ◆BnyPF68LQs [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 52 29 ID ??? 585 そうです。なんか某アニメスタジオが取材に来るかも?だって 586 掌底より、短刀ですよ!こう、鎧の隙間にグサッと。 鑓同士のタイマン勝負の時、短刀持ってると便利っす。 590 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 56 30 ID ??? (⌒ヽ -,, <´・\ ヽ l D ハ ヽ, ∫ .<、・_ ( ) 旦 (⌒ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄⌒) 591 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 58 24 ID ??? 意見交換は両方が柔軟に考えてこそ、意味が有るからね。 自分も耳が痛いが。先に結論ありきでは、軋轢しか生まれないよね? 592 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 04 59 07 ID ??? というわけで、なんでモサ師匠がおっかないか、如何にAAが伊達じゃないか、そんなとこまで 考えが逝っちゃったのです。ああ、焼きそばが美味い。 878 名前:扶桑萌萌委員会 ◆7gIjaxK1Ow [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 14 52 17 ID ??? /l、 (゚、 。`フ さて、空気は一切読まずに昨夜展開された 」 "ヽ ゲーム理論についてくっちゃべってみる。 (^しし(~)~ 気になったのは、オタクの定義が一切なされていなかったことにゃ。 あったとしても非常に簡単で、またそれに対する反論などといった より深いオタクの定義にまで展開しなかったことは残念にゃ。 というわけで、当委員会はここでオタクの定義について語ってみるにゃ。 結論;オタクとは、他者との比較によって自分自身でそれをオタクであると 定義することで初めてそれが「オタク」となる、相対的なものであり、 オタクという言葉によって一般人が初めて定義される。 理由; 当初のオタクの定義はともかく、現在オタクというとどういうものを思い浮かべるか、 人それぞれではあろうが、いわゆる「Aボーイ」は誰もがオタクであると認める ものであろう。では、なぜ「Aボーイ」はオタクとされるのか。 それは「一般人」から見て「オタク」だとされ、そして「Aボーイ」自身もまた自分が 「オタク」だと認めているからである。 なぜこのような一致がなぜ見られるのか。 これは「一般人」から見て「Aボーイ」が明らかに「オタク」としての要件を 満たしており、またオタクとされた「Aボーイ」から見て「一般人」は明らかに 「一般人」であると認めているからである。 では、そもそも「一般人」「オタク」とは何なのか。 ここで例え話をする。 880 名前:扶桑萌萌委員会 ◆7gIjaxK1Ow [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 14 52 37 ID ??? /l、 (゚、 。`フ 」 "ヽ (^しし(~)~ とある秋葉原の交差点、そこに一人の男が信号が青になるのを待っていた。 白TシャツにGパンという恰好は小太りな体型を強調させており、足は運動靴、 顔にはメガネをかけ背中にはリュックを背負い、当然そこにはビームサーベルを 装備、両手には紙袋を抱え、頭にはメイド喫茶の景品としてゲットした猫耳を つけている。なぜ頭に猫耳か、それはせっかくもらった景品をバッグの中に 入れるとぐちゃぐちゃになってしまうからである。ああ、何という合理的な 選択なのだろうか。 さて、信号が変わり彼は横断歩道を歩き始める。ふと向かい側から歩いてくる 人だかりを見ると、カップルの姿が飛び込んできた。彼らは彼とおなじTシャツに Gパンではあるが、Tシャツは白ではなく色が付いており首にはシルバーネックレス、 髪の毛は茶色に染められ、男はワックスで無造作ヘアーに、女は髪クリップで かわいくまとめている。同じGパンでも、男のものはダメージ加工が施されており、 女のものは短パンのように短く、太ももがあらわになっていて、彼らが腰に 巻いているベルトのバックルは必要以上に大きく、明らかにデザインが優先 しているものだ。彼らはやや痩せ型で、男は腰にポーチをつけ、 女は肩にバッグをかけており、足はブランド物のスニーカーを履いている。 彼らは腕を組み、談笑しながら軽やかな足取りで彼の横を通り過ぎる。 彼は確信する。 「彼らは一般人で、僕はオタクなんだ」と。 以上は極端な例えだが、このような流れそのものに疑問を挟むものはないとする。 ここで、この例より「オタク」を自称する者は、一般人と自分を区別するために「オタク」と 自称するものとする。 881 名前:扶桑萌萌委員会 ◆7gIjaxK1Ow [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 14 52 47 ID ??? /l、 (゚、 。`フ 」 "ヽ (^しし(~)~ では、この仮説における一般人とは何なのか。それは、自称「オタク」が思い描く 仮想的な「一般人」である。そして、この仮想的な「一般人」はそれまでの 自分の経験から定義したものだ、ということだ。そして、その仮想的な「一般人」から かい離している自分を「オタク」と定義しているのである。 では、このとき「オタク」という言葉は自画自賛な意味を持つのか、それとも 自嘲的な意味を持つのか。これは間違いなく自嘲的な意味を持つものである。 それはそもそもの「オタク」の言葉の発生に起因する。一般人から見て よくわからない趣味を持ち、嫌悪感を持たれていると自覚している人が自分を 「オタク」と言ったのだ(これにより、仮説はすでに証明されていたことになる)。 また、今のところ、これが転じて単純に「何かに熱中する人」という意味で 用いられることはまずない。 ここで、命題に戻る。 つまり、「オタク」は自分自身が「一般人」からかい離しており、その一般人から みれば、よくわからない趣味を持ち、嫌悪感を持たれている「オタク」だという 自覚を持っている。そして、「一般人」は「オタク」という言葉にそういった意味が あるとして、それを受けて自分が仮想的に作り上げた「一般人」と自己を比較し、 自分が「オタク」ではない、として自分を「一般人」と定義するのである。 このようにして「オタク」と「一般人」の定義が確立され、「オタク」と「一般人」は 別個のものとして扱われるのである。 次回;「一般人」と「オタク」の間 -白と黒の間にあるグレーの谷間- 883 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 14 53 24 ID ??? 880 扶桑はキモい まで読んだ。 888 名前:扶桑萌萌委員会 ◆7gIjaxK1Ow [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 14 59 56 ID ??? 883 /l、 (゚、 。`フ 当委員会ががんばって二時間以上かけて 」 "ヽ 書いたものを一行で粉砕した 883に鉄槌を。 (^しし(~)~ 894 名前:流離いのプログラマ ◆j3kHUKRFmE [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 07 46 ID ??? ?2BP(123) 888 ただ、マスコミ的に「オタク」は ・我々には意味不明の会話 ・女にもてない ・ださい格好 ・いい歳をしている と言う感じで定義されているのじゃないかと 901 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 15 33 ID ??? 894 あるいは、 「(さほど)貧乏でもないのに流行に乗ってこない異種族。異種族であるが故に 毀誉褒貶どれでもいいんでネタになる存在」 と言えるかもだ。 マスコミの効果によって均質化された「流行」から外れているが故に、珍獣コンテスト として、貧乏、セレブと並んでネタにしやすい。 903 名前:扶桑萌萌委員会 ◆7gIjaxK1Ow [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 16 34 ID ??? 890 /l、 (゚、 。`フ では 」 "ヽ 通常が全力勃ちでいざというときに萎える呪いを。 (^しし(~)~ 894 まぁその方が絵になるし。 たとえばまにあさんみたいな、ごく普通の人で見た目はサラリーマン、 だけれども趣味はオタク的、というのは視覚的に訴えるものが ないので、オタクとしては取り上げにくいにゃ。 なんでも鑑定団は容赦なく取り上げるけど。 910 名前:流離いのプログラマ ◆j3kHUKRFmE [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 19 01 ID ??? ?2BP(123) 901 あ、それもありますね ・サンドバックにしても面白可笑しく扱える 昔「プリンセスメーカー2」をNHKが取り上げたときに あちしにも取材のメールが来たんですが・・・ 関西に住んでいること、今、仕事で忙しいことを理由に キャンセルしました で、放送内容を見たら・・・・ 悪い予想が当たっていました・・・ 取材を受けなくて良かったなと・・・ 914 名前:本好き猫 ◆hoCa1I7DQA [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 20 49 ID ??? 878 オタク=創作者論を提起します。 917 名前:扶桑萌萌委員会 ◆7gIjaxK1Ow [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 22 25 ID ??? 906 /l、 (゚、 。`フ 」 "ヽ よろしい、ならば 878-881を読むにゃ! (^しし(~)~ 918 名前:名無しブラックハンド総帥 ◆2DsqzAs0eo [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 22 27 ID ??? 914 「知ってる?」「持ってる?」で自己と相手のポジションを確認する人種がオタク ……などと、今さらカビの生えた原則論を唱えてみる。 919 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 22 36 ID ??? 906 しかし、このスレの最初の方はエロゲの話なので 総帥的に多少関係あるかもないかも 920 名前:本好き猫 ◆hoCa1I7DQA [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 24 01 ID ??? 918 それだけだと好事家と区別できないじゃないですか。 921 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 24 41 ID ??? ■外部から規定されるオタク オタク=オタクではないことを証明しなければ与えられる烙印。 ■内在するオタク 名乗ればオタク。 といってみる。 924 名前:扶桑萌萌委員会 ◆7gIjaxK1Ow [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 25 45 ID ??? 914 /l、 (゚、 。`フ 」 "ヽ 当委員会的にそれは賛同できないにゃ (^しし(~)~ オタクは必ずしも創作者ではないにゃ。 むしろ消費者にゃ。たしかに創作者となるおたくもいるが、 それは相対的に少ないにゃ。 927 名前:流離いのプログラマ ◆j3kHUKRFmE [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 26 46 ID ??? ?2BP(123) 920 マスコミ的には、面白可笑しく嬲り倒せる存在が「オタク」じゃなかと 930 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 27 04 ID ??? 924 オタは「声はでかいが金は出さない」とセンパイに評されていたような 931 名前:三人の母1号(仮) ◆MWtwLSEKvc [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 27 51 ID ??? 918 キティちゃんコレクターとの違いと変わらないような・・・。 自分が学生時代から「オタクはダサい」と言う範疇で決め付けていたのに 今もって定義付けすら出来ないマスコミって馬鹿なの?とか。 あの頃からオタクも多種多様でしたけどね。 932 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 28 09 ID ??? バブル期の「根暗」「根明」分類では被差別民ですから>ヲタク 宮崎勤の部屋に侵入したカメラマンがヲタグッズを荷物の一番上に置いた時点で ヲタとマスコミは完全に敵対関係となったのれす。 933 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 28 15 ID ??? 909 これはいいものだと大枚はたいた旦那さんと こんなガラクタに金つぎ込んでと渋い顔をする奥さんの対比を見て楽しむものなんじゃ… あと、海外で売ってる骨董品や借金のカタには気をつけろ、という教育番組 934 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 28 17 ID ??? 金がないから声を出すんです 942 名前:扶桑萌萌委員会 ◆7gIjaxK1Ow [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 30 04 ID ??? 930 /l、 (゚、 。`フ 」 "ヽ オタクはあくまでも消費者にゃ。 (^しし(~)~ アニメを見て文句を垂れ、自分の欲求を満たしてくれる 同人誌を買いあさり、グッズの出来に文句を言うにゃ。 先輩のそれは、創作者と消費者のかい離、といえる ものだと思うにゃ。 943 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 30 16 ID ??? 930 アニメDVDの売れ行き全体からしてみれば、金出してる方じゃないかね? 制作者側に還元されてないだけで 944 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 30 24 ID ??? 結局差別用語なんですよね>オタク しかも本当にうるさい人達とは違ってクレームつけたりしない。 あいつらは差別主義者の集まりなんだよ。 945 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 30 38 ID ??? そして今ふと。 「ダサい」という単語そのものというか、その意味そのものを人種化したものが外部視点 からの「オタク」であり、「オタク」側からはスタイルの名称なんじゃないかとも。 まあ実際、他者とのコミュニケーション訓練未了、あるいは訓練そのものすらしていない ケースが多い以上、その評価もむべなるかな。 嘲笑されて嘲笑されたまま死のう。 950 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 32 49 ID ??? しかして、後世に残るのは一般人の人生ではなくオタクの生き様 952 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 33 05 ID ??? 930 しかし、金を出してるかどうかは知らんが、あの人も細かい事にゴチャゴチャうるさいお。 957 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 34 48 ID ??? なんというか、図式的には中学校とか高校の頃の虐めとおんなじ。 圧力団体持ってないし、金を出すわけでもないし、ついでにマスコミに金を出す スポンサーとのつながりも強い訳じゃない。 勿論金も持ってない。持てるようにもなれない(主にコミュニケーション訓練の 不十分さ故に)。 あとは駆除されるだけさーw 958 名前:名無しブラックハンド総帥 ◆2DsqzAs0eo [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 34 49 ID ??? 920 好事家とオタクなんて、クジラとイルカ程度の差しかないんじゃないのぉ? などと。 917 扶桑「やる夫アメフト」製作委員会タソ 本来、オタクの厳密な定義なんて無理だし不毛なんじゃないか、とも思います。 そもそも、自分がオタクであると認識してる人も、大半は「自分はオタクだ!」と自発的に 定義づけたというよりは、他者が定めた「オタク」像に自分が近似している……と判断した 上でのことでしょうし。 959 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 35 52 ID ??? 942 自分の欲求を自分で満たすために創作するのはオタじゃないんかい? 961 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 36 48 ID ??? まあ、反知性主義の一形態なんじゃないかな>ヲタ叩き 結果としてマスコミ側はどんどんうすっぺらくなっていったし しかしながらヲタではなくオタクと言われていた時代も、いろいろ痛かったのは確か。 962 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 36 51 ID ??? 今日、後輩の女性から「京大の山中教授にちょっと似てますね」と言われたんだが、 これは喜ぶべきなのか、悲しむべきなのか、人選のマニアックさに驚くべきなのか、 おでこが微妙に後退してますよ、という警告として受け止めるべきなのかどれだろうか。 963 名前:流離いのプログラマ ◆j3kHUKRFmE [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 37 25 ID ??? ?2BP(123) 958 オタクというのは、ハングリーと言うかマッチョなんじゃないかと>趣味に関して 965 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 37 46 ID ??? っちゅーか、オタク間にも世代差があるわけで。 オタキングの言う、ナンパ系との対比の中で「自分がオタクであると発見しなければならなかった」オタク第一世代と、 オタクというコンテキストが完成した上でオタクジャンルに飛び込んできた第三世代とのあいだには、意識にも オタジャンルに身を投じた動機にも、オタクであることに対するコンプレックスにも明確な差があるわけで。 オタクを定義するのであれば、どの時代のオタクの定義なのか明らかにされねばならないと思うの。 966 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 37 47 ID ??? 958 「好事家」:時間と金がある人間が趣味でやる事。やる事はやっているか、精々個人なので問題なし 「オタク」:時間も金も無い(というより、使わなければ「ならない」ところに使っていない)人間がやっている悪事。 故に良くて嘲笑、身内にいれば恥。(外部視点からみれば) 967 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 38 28 ID ??? 我々にはセオリーが必要であり、そしてこれを説明するための専門用語が必要だ。 この二つの知性的道具を駆使することで、我々は初めてオタクというものを説明できる。 968 名前:三人の母1号(仮) ◆MWtwLSEKvc [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 38 28 ID ??? 962 普通に褒め言葉かと思われ。 女性から見てもカッコいいですよ<山中教授 970 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 39 13 ID ??? 930 「口は出すけど金は出さない」って一番嫌な消費者ですけど? その傾向があるからと言って、「だから、消費者じゃない」ではないんですし。基本、消費するしか 能がない事実は変わらない。同人とかやっていても、それは形を変えた「消費」ですよ?(特に、二次) そんなタチの悪い「消費者」に依存しなければならないアニメ業界ってのも大変というか、アニメ・ マンガ文化蔓延る社会は程度の差こそあれ、あるラインをこえたところで自動的にオタクになっちま うよな。 971 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 39 34 ID ??? 968 ありがとう、その言葉を希望におでこを気にせずに生きていくことにする。 972 名前:まこたん ◆XqO.D6uhjQ [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 39 54 ID ??? で、未読のギャルゲーへの感情移入云々読んでいて 好き好き大好きやさよならを教えてを、笑いながらプレイする私は異端なのかしら とか心配になりましたよ(´・ω・`) 973 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 40 42 ID ??? 966 その定義づけだとゲルはどっちに定義付けられるんだ? 金と時間がある人間ではあるが…精精個人かい? 974 名前:現実逃避中の名無し電脳嫁@君に、胸キュン ◆y9IOfTu6Uo [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 40 46 ID ??? オタクってーとジャンルに対して色々と捨ててまで一点集中で金を費やす人種だと思うのだがそうでもないのかな? 975 名前:扶桑萌萌委員会 ◆7gIjaxK1Ow [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 40 52 ID ??? 958 /l、 (゚、 。`フ 」 "ヽ うみゅ。 (^しし(~)~ まぁ何が言いたかったのかって言うと「オタクって要は 自分でオタクって決めちゃえばなんだってそうなんだよ、 オタクという単語の意味は非常に広いんだから、 オタクという単語を使ったって抽象的な意味しかないよ」 みたいな感じにゃ。 個人的に、次回の副題が気に入ってるのでこういう言葉遊びはまたやってみたい。 >扶桑「やる夫アメフト」製作委員会タソ さりげなく昨日のログを読むのはやめてください>< 976 名前:名無しブラックハンド総帥 ◆2DsqzAs0eo [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 42 43 ID ??? 966 「やることやってない好事家」なる人物像は、決して珍しくもないものだと思いますが。 977 名前:名無し募集中。。。[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 42 53 ID ??? 自分たちのファンを称してオタモダチと呼ぶ彼女らは オタクという言葉を熱心なファンくらいにしか思っていないだろうな 982 名前:扶桑萌萌委員会 ◆7gIjaxK1Ow [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 44 55 ID ??? 959 /l、 (゚、 。`フ 」 "ヽ それってかなり少なくね? (^しし(~)~ まぁ消費者=オタクというわけでも、創作者=オタクとも 当委員会は言ってないので、よろしくにゃ。 オタクは消費者が多い、ぐらいの感じでよろ。 965 そのあたりは「白と黒の間の灰色の谷間」あたりで 間接的に触れようかと思っていたにゃ。 結論だけ書いちゃうと「まぁ灰色もオタクだけど、 黒から見れば白だし、白から見れば黒いよね」 983 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 45 02 ID ??? 964 DSPとはアリスソフトが大昔出していたやつだな。 984 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 45 34 ID ??? 983 残念、それはDPSだ。 985 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 45 43 ID ??? 975 まぁ オタクも色々ですし幅も広がったように思いますから 一概にこれが定義!みたいなのは難しいかもですねぇ。 そういえばコスメオタクとか・・・甘味オタクとかあったりして オタクにも色々あるもんだなぁと驚いた昨今。 986 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 46 06 ID ??? 983 残念、それはDPS。2問のご辛抱 987 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 47 24 ID ??? 974 それだとコレクターとかマニアとかと区別がつけられない。 既に定義がある程度確立している、これらと区別し位置づけできる定義が欲しいところです。オタク みうらじゅんいちは上位、下位と位置づけましたが、それは単に彼自身が「オタク扱い」されたくない ための定義のような気も……。 989 名前:名無しブラックハンド総帥 ◆2DsqzAs0eo [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 48 30 ID ??? さて、エロゲシナリオを書いている私は、エロゲオタなのか……などと。 991 名前:携帯みかん ◆a8HyFTGkGA [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 49 40 ID ??? ウリの印象だと… ・仲間内で楽しむのがオタク ・一般人を巻き込みたがるのがマニア 992 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 50 01 ID ??? 987 マニア、コレクターは嗜好であり、オタクは人格である。 嗜好はどこかで止まってしまう可能性はあるが、人格は矯正するか、あるいは矯正不能として 放置するしかない。 などと暴論を吐いてみよう。 993 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 50 38 ID ??? 社会的に成功したヲタクの最高位は タモリクラブで生き生きしてるときのタモリなんじゃないかと 994 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 50 38 ID ??? 989 なんかやらかしたら大々的に晒し者にされる人ではあるね 995 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 50 46 ID ??? 992 なんか納得した 996 名前:扶桑萌萌委員会 ◆7gIjaxK1Ow [sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 50 49 ID ??? 990 /l、 (゚、 。`フ 」 "ヽ 当委員会の定義にしたがえばコレクターとオタクは違うにゃ (^しし(~)~ コレクターは一般人と自分がかい離していることを自覚していないだろうし、 コレクターという響きに悪い感情は持ってないと思うにゃ。 997 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 50 53 ID ??? オタク……処刑にすべきマニア マニア……生存権を得たオタク 998 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 51 35 ID ??? かっこいいオタクはかっこいい キモいオタクはキモい