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インポート用定義データ [ { "title" "みぽりん", "part_type" "group", "children" [ { "title" "外見", "description" "腰まである長い髪の女性。くりくりした好奇心いっぱいの目をしている。桃色の服をよく着ている。貧乳である。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "[[東国人]]", "part_type" "group", "children" [ { "title" "東国とは", "description" "東国は帝國版の森国であるが、××××の影響が薄く、魔法も強く持たない。そして、××××の影響なしに一番爆発しやすいツリー体系をしている。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "特徴", "description" "東国人は黒髪で、着物や唐装など東洋風の服装をしており、東洋風の人材である。東国人は信心深く、神々に近しい。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "爆発のデパート", "description" "東国人にタブーは薄く、それゆえヤオトの影響を極短時間で受ける。\n東国には決まった爆発のパターンがなく、爆発のデパートと言われる。\n北国は東国を爆発のデパートと呼んでいる。", "part_type" "part" }, { "title" "環境", "description" "東国には春、夏、秋、冬の四季がある。火山があり、入り組んだ地形をしている。紙と木でできた家に住んでいる。\n東国人は稲作を行っているが、意外に稲作は得意ではない。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "イグドラシル", "description" "東国人は、剣士、理力使い、忍者、サイボーグなど多様な可能性を持っている。当初なんとなくファッションで機械化してたが、維持費(燃料)がかかるので廃れた。東国ではパイロット職は自分で殴った方が早い持って回った存在と思われており、低い扱いを受ける。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "社会", "description" "東国人は母系社会でなく、異母兄弟には相続権がある。東国人は王権と上意下達を重視しており、選挙などはやらない。", "part_type" "part" }, { "title" "漢字", "description" "東国人は国によって言葉が大きく異なり、帝國共通語でしか意思を疎通できない訳ではなく、漢字で意思疎通ができる。(漢字を使う)", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "厚志さん関係", "part_type" "group", "children" [ { "title" "出会い", "description" "雨の降りそうな天気。バス停にいた少年。名前を聞いたら厚志といったので厚志さんとお呼びすることにした。バスを待ちながらしりとりをしたり、猫をみたりした。いい人だと思った。戦闘になったとき助けてくれた。この人と一緒にいたいなあと思った。一緒についていこうとしたけど、行けなかった。悲しかった。", "part_type" "part" }, { "title" "バス停にて再会", "description" "すべてが思うようにいかなかった。厚志さんのそばにいきたかったが、状況がそれを許さなかった。厚志さんに向けてプレゼントを贈ったり、いろいろかんがえたがすべて裏目に出たようだった。\n再会したとき、厚志さんは静かに怒っていた。それでも話してくれようとしたのに、私は涙をぬぐうために目をそらした。そして去られてしまった。", "part_type" "part" }, { "title" "公園での再会", "description" "私がその世界にゆくと、知らない人に話しかけられた。親切だけど怖かった。学校なら厚志さんがいるかもと思ったが、逆にそこにいてはいけないと思った。迷惑をかけるのは嫌だった。死ぬなら私ひとりでいい。そう思い、人がいないだろう公園に行った。そしてクーリンガンにあった。\nどうすれば止められるのか考えたが思い浮かばなかった。\nそうしているうちに助けが入った。厚志さんだった。\n一番きてほしくない人だった。\nあれこれやろうとしたが、結局厚志さんと仲間の方が助けてくれた。", "part_type" "part" }, { "title" "病院にて", "description" "クーリンガンが病室を訪ねてきて、とても困った。そして厚志さんがいないのが悲しかった。\n病院でたくさんの命が消えていった。なにもできない無力な自分が嫌だった。\n守られながら祈りをささげた。", "part_type" "part" }, { "title" "厚志さんをさがそう", "description" "人に教えてもらったり、厚志さんを探すことにした。会いたい。会えなくても無事でいてほしい。気持ちは千々に乱れる。\nとにかく情報をあつめて厚志さんをさがすことにした。", "part_type" "part" }, { "title" "思いに名前をつけるなら", "description" "厚志さんにただ会いたい。この思いに名前をつけるならなんというだろう。あの強くて優しい人と一緒にいたい。\n恋?愛?\nどうなんだろう。よくわからない。でも会いたい。", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "犬好き", "children" [ { "title" "犬がいると幸せ", "description" "日常生活でも、たとえ戦場でも、そこに犬がいるだけで幸せを感じられる。見るだけでも十分だが、撫でたりもふもふできれば最高。", "part_type" "part" }, { "title" "犬に関する知識", "description" "犬の習性や能力、しつけや訓練の方法、与えて良い食べ物と危険な食べ物、病気の兆候など、犬に関する様々な知識を身につけている。", "part_type" "part" }, { "title" "犬の感情を読み取る", "description" "犬がその身体で表現する感情を読み取る能力に優れている。代表的な尻尾の動きだけでなく、行動、表情や身体の向き、重心などを無意識的に観察して読み取っている。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "犬と仲良くなれる", "description" "犬についての知識やその様子を見て適切に対応する能力を身につけており、なにより犬に対する好意を全身から発しているため犬と仲良くなりやすい。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "犬と本気で遊ぶ", "description" "犬と一緒に遊ぶときに周囲の目を気にすることなく全力で相手をする。あとでちょっとはしゃぎすぎたかなと思うときもあるが、犬が喜ぶのだからそれで良いのだ。", "part_type" "part" }, { "title" "犬の世話がうまい", "description" "好きこそものの上手なれとの諺の通り、犬のシャンプーやブラッシング、爪切りや歯磨きといった犬の世話全般を得意とする。", "part_type" "part" } ], "expanded" false, "part_type" "group" }, { "title" "[[もふもふ好き]]", "part_type" "group", "children" [ { "title" "もふもふとは", "description" "もふもふとは、動物の毛などが豊かでさわりごこちがよいことを指す言葉である。つまり、ほわほわで、もこもこなのである。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "愛着", "description" "もふもふはいい。触っても、撫でても、ぎゅっとしても素晴らしい。そういう愛着を持っている。もちろん見守ってもいい。", "part_type" "part" }, { "title" "意思の尊重", "description" "もふもふが大好きだからといって、もふもふの相手の都合を考えることなく突進していってはいけない。相手には相手の都合があるのだから。", "part_type" "part" }, { "title" "フレンドリーな態度", "description" "もふもふしたものに対してフレンドリーになってしまうのはもふもふ好きの性。相手の気持ちを損なわないように誠心誠意努力する。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "[[読み書きそろばん]]", "part_type" "group", "children" [ { "title" "読み", "description" "字を読み、意味を理解することをいう。これができると本やメモに書いてある文字の意味を読み取り、内容を自分の知識にすることができる。", "part_type" "part" }, { "title" "書き", "description" "文字を書くことをいう。これができると、覚えておきたいことをメモ書きとして残すことができる。また、書いたものを掲示することで多くの人に同一内容を知らせることもできる。", "part_type" "part" }, { "title" "そろばん力", "description" "そろばんとは計算をする道具。簡単にいうと計算する力である。数を数えたり、四則演算を理解することで、料理のときの調味料を量ったり、買い物の計算をしたりとお役立ちである。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "[[対人関係の心得]]", "part_type" "group", "children" [ { "title" "対人関係とは", "description" "対人関係とは、個人と個人の結びつきをみた人間関係である。この世界には様々な存在がいる。ここでは自分以外の他者との結びつきをいわゆる対人関係としてゆく。", "part_type" "part" }, { "title" "相手を大切にする気持ち", "description" "世の中にはいろいろな存在がいる。友好な関係を築くには相手を尊重し、大切に思う気持ちをもつとよい。みんな違ってみんないいのである。", "part_type" "part" }, { "title" "相手の立場に立った言動", "description" "自分に様々な思いがあるように相手にもいろいろな事情がある。それらを考えながら、相手の立場に立った言動を心がけることで気持ちの良いコミュニケーションがとれる。", "part_type" "part" }, { "title" "わかりやすい言葉で", "description" "例えば専門用語は知らない人からすると意味不明な言葉である。そういうものもわかりやすい言葉でおきかえて伝えることで、相手の理解を深める手助けになる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "おだやかに", "description" "感情は伝染する。こちらから穏やかな姿勢で望むことで、相手の心も穏やかになりやすい。また、言葉選びも重要である。", "part_type" "part" }, { "title" "報連相", "description" "報告、連絡、相談である。対人関係の基本は報連相にもある。適切な報連相をすることで、さわやかな関係を築くことができるうえ、不備が少なくなる利点もある。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "[[生活力]]", "part_type" "group", "children" [ { "title" "生活力とは", "description" "生活力とは、健康で快適な生活をおくるうえでの自己メンテナンスの方法をいう。これを行うことにより生活の質があがる。", "part_type" "part" }, { "title" "お金のやりくり", "description" "生活費の内訳を計算することで、お金の流れがわかる。節約したり、うまくやりくりすることで、経済的に破綻なく過ごしたり、調整することができる。\n ", "part_type" "part" }, { "title" "料理", "part_type" "group", "children" [ { "title" "自炊", "description" "自炊とは、自分でご飯を作ることである。常備してある食品をうまく活用して、簡単で栄養のある食事を作ることで健康を保つ。", "part_type" "part" }, { "title" "料理メモ", "description" "簡単に作れるおいしいご飯についての知識を自分でメモしたもの。\n疲れているときにさっと作って食べられるものや、時間があるときに手をかけて作る料理が書かれていたり、見聞きした、ちょっとした料理のコツなども書き込まれている。", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "衣類の手入れ", "description" "洗濯表示があるものはそのとおりにする。必要に応じて石鹸や洗剤を使用し、洗濯をする。人肌くらいの湯を使うと汚れがおちやすいものもある。そしてよくすすぎ、しぼる。しわをのばして干す。必要に応じてアイロンをあてる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "身の回りを整える", "part_type" "group", "children" [ { "title" "整理整頓", "description" "自宅や職場など、身の回りを整理整頓することで、出し入れがしやすかったり、物を探す手間がなく効率的だったりする。\nちなみに、整理とは乱れた状態にあるものをかたづけて秩序を整えること。整頓とは必要なものをいつでも誰でも取り出せるよう秩序だてて配置することをいう。", "part_type" "part" }, { "title" "掃除をする", "description" "何もしていなくても部屋は汚れ、埃はたまっていく。何もしないからこそたまるともいう。床を掃いたり、机を拭いたりすることで清潔な環境を自ら作り出せる。\n普段やらないところでも、年に数度はやっていくとよい。", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "身だしなみ", "description" "まずお風呂などに入り清潔にする。そして髪を整える。櫛でとき、そろえる。必要に応じて結ったりしてもよい。服装はTPOを考えて選ぶ。ひげをそり、必要なら化粧をする。 \n整った髪や服装は社会的に良い印象をあたえる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "対人力", "part_type" "group", "children" [ { "title" "挨拶をする", "description" "おはよう、こんにちは、ありがとうなど、場面に合った挨拶を行うことで、コミュニケーションの一環となる。", "part_type" "part" }, { "title" "敬意ある応対", "description" "相手に対して常に敬意を抱き、考え方を尊重する。これは相手に唯々諾々としたがうものではなく、相手と自分それをれの考え方を尊重するということである。", "part_type" "part" } ], "expanded" true } ], "expanded" false }, { "title" "暁流布団干し", "part_type" "group", "children" [ { "title" "遠坂圭吾直伝", "description" "暁の円卓藩国に逗留している遠坂圭吾氏に影響を受けた藩国民達が始めたとされる。\n藩王白石や摂政風杜も習いに来ていたという。", "part_type" "part" }, { "title" "国内への伝播", "description" "遠坂圭吾氏の藩国逗留歴は非常に長く、自然と藩国民とのふれ合いも増えた。\nこの影響によりより多くの藩国民が布団干しの真似を始め、国内に広まったとされる。", "part_type" "part" }, { "title" "人と自然の力で干す", "description" "暁流布団の干し方に特別な方法は何もない。基本に忠実な干し方だ。\nただ遠坂氏の教えに基づく干し方を愚直に実践していくのだ。\n", "part_type" "part" }, { "title" "布団の種類に応じた干し方", "part_type" "group", "children" [ { "title" "綿布団の干し方", "description" "夏は午前中に、冬は昼頃に干す。冬は日差しが弱いのである程度長期間干していいが、夏は短期間で仕上げること。\n布団を叩いてはいけない。布団を痛める結果となってしまう。", "part_type" "part" }, { "title" "羽毛・羊毛布団の干し方", "description" "羽毛、羊毛共に風通しの良い日陰に、ときどき干す。普段は窓を開けて風通しを良くしておくだけで十分乾燥する。\nただし、殺菌を行う意味でも1ヶ月に2回ぐらい天日干しすると良い。\n", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "愛情を込めて干す", "description" "どのような布団、干し方だとしても寝る人のことを考えて愛情を以て接することが大事だと遠坂氏は言う。\n「そんな想像をしながら布団を干せば、自分も相手も幸せになるでしょう?」 とは彼の言葉だ\n", "part_type" "part" }, { "title" "ぐっすり寝られる", "description" "これらの方法で干された布団は非常に気持ちが良く。ぐっすり寝られると評判のようだ。\n特別なことは何もないただ愛で干された布団の効果である。\n", "part_type" "part" }, { "title" "悪夢を見ない", "description" "この方法で干された布団で寝ると悪夢を見ないともっぱらの噂である。ぐっすり眠れると同時に幸せな気分になれるとのことだ。\n事実、夢の剣事件で各国被害が拡大していた際、彼が干した布団は一定の効果をあげたとされる。", "part_type" "part" }, { "title" "実はちょっとした魔法である", "description" "藩国民達は意識していないがこの布団干しは作業者の魔力を利用したちょっとした魔法である。\n本当に少ない魔力で発動するほんのちょっとした魔法で、使った本人にも自覚がない。いわゆるおまじないの領域だ。\n故に藩国民はこれが魔法だと思わず、遠坂氏から干し方を習ったから良い効果が出ていると思っている。\n遠坂氏が長年の滞在で贈ったちょっとしたプレゼントと言えよう。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true }, { "title" "長距離走の訓練", "children" [ { "title" "筋力トレーニング", "children" [ { "title" "筋トレの重要性", "description" "ランナーに太い筋肉は必要ないと考えられがちだが、長時間良いフォームを保つためには筋力トレーニングが必要不可欠である。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "怪我の予防", "description" "走るのに適切な姿勢を保つ他、継続的に筋力トレーニングを行うことで基礎体力がつき、怪我の予防にもつながる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "フロントランジ", "description" "太腿、ハムストリングス、大殿筋を中心に鍛える。この際上体をまっすぐ保つことで、全身の筋力を強化できる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "腹筋・背筋", "description" "ゆっくりと行うことで体幹の筋肉が鍛えられ、適切な姿勢を保つことができるようになる。大きく息を吸って吐きながら行うこと。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" " 腕立て伏せ", "description" "腕をしっかりと振るために腕・肩の筋力を鍛える。きつくて続かない女性などは最初は膝をついた上状態で行っても良い。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "トレーニング前の準備", "children" [ { "title" "準備運動の効果と重要性", "description" "怪我を防ぐ、体をあたためる等の効果がある。トレーニングの効果にも差が出るため丁寧に行うこと。全身の筋肉を気持ちいいくらいの強度でよく伸ばし、ほぐす。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "良好なコンディションを保つ", "description" "疲労を溜めないことがランナーには重要である。すなわち、睡眠時間を十分に取りトレーニング後は整理体操等をかかさず行うこと。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "トレーニング方法", "children" [ { "title" "インターバル走", "description" "数本の疾走区間の間に小休憩を挟む練習方。非常に効果が高いが疲労もたまるため、終わったらしっかりと休憩をとること。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "レペティション", "description" "インターバル走より1本1本の強度を高め、休憩を長くとるトレーニング。効果としてはインターバルと同じ。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "ペース走", "description" "一定のペースで走るトレーニング。トラックなど決まった距離を延々同じペースで刻むことで適切なペースを体に教え込む。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" " ジョグ", "description" "一キロ5分以上のペースでゆっくりと長い距離を走りこむ。もっとも手軽で一般的な練習方法。毎日継続するのが大事。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "ビルドアップ走", "description" "最初はゆっくり、徐々にペースをあげていき、ラストでラップを刻みゴールするという練習方法。疲労の溜まり方もマイルドで効果が高い。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "フォーム", "children" [ { "title" "正しいフォームの重要性について", "description" "長距離を走る際正しいフォームを保つことはスピードを上げるだけでなく怪我の予防にも繋がり、疲労度にも大きく影響する。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" " 正しい姿勢を保つ練習", "description" "走る際は真上から頭を吊られているような感覚で少し顎を引き、背筋を伸ばし、腹筋にやや力をこめるイメージで。視線はまっすぐ前へ。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" " 足の出し方", "description" "走る際の足は一本の線の上を走るような感覚でまっすぐ前に出す。普段から線の上を走って感覚を掴むと良い。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "使う筋肉", "description" "小さい筋肉(足首、すねなど)を酷使すると故障の元になる。太腿や尻などのなるべく大きな筋肉を使い、体幹を意識して体を動かすこと。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "腕の振り方", "description" "小指と薬指を軽く握り、真後ろに引く。腕をしっかりと振ることで余計なエネルギーの流出を抑えることができる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "呼吸の仕方", "description" "ペースによって呼吸を変える。スローペースで走る時には4回吸って4回吐く。ミドルペースの際には基本の2回吸って2回吐く。更にスピードを上げる場合は2回吸って1回吐くと良い。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "走る際気を付けること", "children" [ { "title" "ペース配分", "description" "走る距離によってペース配分を考えながら走る。長距離を走る場合は10キロ過ぎあたりで気持ち良くなってペースがあがりがちだがぐっと堪えること。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "ランナーズハイ", "description" "走ることによって脳内物質が出てテンションがあがり、疲労を感じにくくなる。しかし疲労は確実に蓄積するため、惑わされず冷静さとペースを保つことが必要となる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "クールダウン", "description" "長距離を走った後は筋肉がダメージを受けているため、ゆっくりと整理体操や軽いジョギングをして筋肉をほぐすこと。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "道具", "children" [ { "title" "靴", "description" "基本的に紐靴。履き比べて自分の足に合ったものを選ぶこと。また、長距離を走る前に履きならしておくのが望ましい。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "帽子", "description" "つばの広いキャップが良い。風で飛ばないようなサイズのものを選ぶこと。太陽光をさえぎる他、汗が目に入るのを防ぐ。小雨の際にも役に立つ。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" " ワセリン", "description" "服と肌が触れる部分などに塗ることで長距離走った際の擦れを予防できる。下着と肌の境目あたりにも塗っておくと良い。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "動きやすい服", "description" "気温に適したもの、また、肌に擦れても痛くない素材を選ぶこと。また、男性は下半身にスパッツ状のものをちゃくようすると息子が擦れにくい。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "女性用", "part_type" "group", "children" [ { "title" " スポーツブラ", "description" "女性は必須。ワイヤー入りの下着で長距離を走るのは厳禁である。すこしきつめのものを選ぶと胸の形が崩れにくい。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "食事", "children" [ { "title" "走る前の食事", "description" "穀物など炭水化物をしっかりととること。極端に炭水化物の量を増やして準備することをカーボローディングと言う。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "水分の取り方", "description" "水分は少量をこまめに摂取することで脱水を防ぐことができる。汗で失われるナトリウムを補充できるものが良い。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "エイド", "description" "30キロ以上の長距離を走ると体内の糖が不足しエネルギー不足に陥るため、水分と同じようにラムネやブドウ糖を途中でかじると良い。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "護身術の心得", "part_type" "group", "children" [ { "title" "会得する目的", "description" "護身術は相手を倒すことが目的ではない。被害を最小限にとどめ、自分もしくは他人の身体の安全と命を守ることを第一としている。相手との間合いを取り攻撃を回避する、もしくはそのための時間を作ることで危機敵状況を回避するための武道のひとつである。", "part_type" "part" }, { "title" "特徴", "description" "攻撃を封じるために、相手の体を投げる、絞める、振り払う、関節を取る、急所を狙うなどの対敵動作が主となる。力のあまりない男性や女性でも、自分より力の強い相手を躱して安全な距離を取ることができる。", "part_type" "part" }, { "title" "習得方法", "description" "基本的に道場などに通い、きちんとした資格を持ったインストラクターの元で時間をかけて学んでいく。平均で、初段を取るまでに3年程はかかる。", "part_type" "part" }, { "title" "訓練方法", "description" "具体的な状況を想定し、そこから脱するための行動訓練を主として行う。危険な距離に相手がいる場合、組み付かれた場合、相手が武器を携帯している場合などをシミュレーションし、それを制御するための動きを型として学ぶことが多い。", "part_type" "part" }, { "title" "注意点", "description" "あくまで護身のためであるということを念頭におき、身の安全が取れた場合は相手に追い打ちをかけることはしない。また、対象が無抵抗の場合や、無関係の人間に対してこれを行使してはならない。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "護民官(職業)", "description" "Default Root", "children" [ { "title" "護民官事務所への出仕", "description" "護民官は各藩国から護民官事務所に出仕し、仕事をすることになる。\n出仕中は所属国に何があったとしてもその身分は保障される。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "出仕者の作業", "description" "出仕者は護民官事務所に寄せられた救済・仲裁案件の対応に当たる。\nまた、護民官が対応した方がよいと思われる事件が発生している場合には、自主案件として作業が発生する場合もある。\nこれらの作業には進捗報告、クロスチェックなどの業務が含まれる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "案件への対応", "description" "案件には上級者より、対応の目安の級が振られるがあくまで目安であって、やる気があるのならば特に案件に対応するのに級は問われない。\n基本、手の空いているものが3人1組で案件に当たり、3人の中で一番級の高いものが作業リーダーとなる。\n3人とも同級の場合は、最初に案件に着手した者が作業リーダーとなる。\n案件作業中、作業リーダーが手に余ると判断した場合、その案件は上級者へと引き継がれる。\n解決した案件にはすべて報告書がかかれ、宰相へと提出される。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "救済案件", "description" "各藩国・個人より、不当だと思うことに対する救済依頼が来た場合の案件。\n関係者の聞き取りや書類調査などに当たり、結果を元に作業に当たっている3人で審議して結論を出す。\n調査過程は全て護民官事務所へ随時報告され、結論についても上級者の承認がなければ決定とはされない。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "仲裁案件", "description" "諍いが起きた場合の仲裁をする案件。\n関係者への聞き取りや、書類調査などで経緯を調べ、勘違いや行き違いがないかを調べる。\n調査結果を双方に開示し、争いを収められないか説得する。\nプライバシー保護のため、調査結果が公開されることはない。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "自主案件", "description" "護民官が護民活動が必要であると思った事案に対して、自主的に護民活動を開始する案件。\n基本的に護民官長及び、副官長の許可が出なければ案件として成立せず、活動することはできない。\n緊急性が高い場合は事後承諾を取ることもできるが、護民官長や副官長が妥当でないと判断した場合、罰則の対象となる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "護民官補", "description" "護民官への採用枠として護民官補がある。犯罪者ではないか、身元はしっかりしているかなど、公務員として活動に支障のないかの基本の調査に合格すれば護民官補として登録され活動することができる。\n護民官補は作業リーダーにこそなれないもの、3級目安の案件にまでは自由に参加できる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "藩国における役割", "description" "藩国において護民官は弁護士的役割を担う。また理由(読み書きができない、護民官事務所の存在を護民官に説明されるまで知らなかった等)があって護民官事務所に依頼が出来ない国民に代わって依頼の手続きをすることもある。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "報奨と罰則", "description" "護民官事務所内で特に功績があった者は特別に起家もしくは栄達と表彰を持って、これに報いる。\n不正を行ったものについては、不正の内容により地位の剥奪、階級の降格、制裁金を課せられる。\n藩国内で行ったものについては、報奨や罰則の判断は藩国に委ねることとする。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "不正について", "description" "活動している藩国、天領での法律違反はもちろんのこと、情報漏えい、無断での護民活動による権限行使、虚偽報告などは不正とみなされ、罰則の対象となる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "級について", "description" "起家前の護民官補から始まり、5級、4級、3級、2級、1級と栄達して上がっていく。護民官長、副官長になるには2級以上が必要。\n長期による活動休止などで「級に見合う働きが出来ない」と、自己申告で申し出があった場合には級が下がることもある。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "報連相の徹底", "description" "護民官はその権限の高さから、業務には報告と連絡と相談が重要である。特に護民官事務所に無断での護民活動は厳罰の対象となる。\n報連相を行っている限りにおいては、案件で何かトラブルが起こっても作業者の責任は問われず、上級者案件として対応される。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" false, "part_type" "group" }, { "title" "暁の歌い手", "part_type" "group", "children" [ { "title" "基礎能力", "part_type" "group", "children" [ { "title" "良く響く声", "description" "マイク要らずとまで言われるほどに大きい声。耳元で叫ばれると、鼓膜が破れそうになるほどである。地声ではなく、呼吸法と筋肉に支えられた技術である。\n", "part_type" "part" }, { "title" "感情の伝達", "description" "声の響きや表情を使って、表現しようとした感情を見る人、聞く人に伝える。聞く人が受け取ろうとしさえすれば、その想いは届くことだろう。\n", "part_type" "part" }, { "title" "どこででも歌うことができる", "description" "コンサートホールのような、よくセッティングされた舞台で歌うのも悪くないが、誰かの隣に立って歌うのに、何の準備もいらないだろう。ただその人のことを思う気持ちがあれば十分。そういう心構え。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true }, { "title" "基礎技術", "part_type" "group", "children" [ { "title" "聴衆に対する気配り", "description" "今観客が楽しんでいるか、つまらない思いをしていないかという所に目を配り、時にはアドリブを聞かせて観客を飽きさせないようにできる。\n", "part_type" "part" }, { "title" "心の演技力", "description" "かなしい時でも楽しい歌を、嬉しい時でもかなしい声を歌える。歌うときの心は、自分の感情でなく聴衆の思いに沿わせようとする。\n", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "より高度な修行により得た能力", "part_type" "group", "children" [ { "title" "腹式呼吸を用いた歌唱", "description" "息を吸う際に、お腹の下の方を膨らませることを意識する呼吸法。歌においては、よく響く声が出せるようになるという。\n", "part_type" "part" }, { "title" "長時間のリサイタルに耐えるスタミナ", "description" "長時間、時には踊りながら歌えるだけの体力。基礎体力もさることながら、それを実現するのは効率的な体の運用である。\n", "part_type" "part" }, { "title" "安定したリズム感", "description" "意識的にずらそうとしない限り、たとえ興奮状態にあったとしても一定のリズムを頭の中に打ち続けられる。それに沿わせることで、安定感のある歌を歌える。\n", "part_type" "part" }, { "title" "表現の読解力", "description" "誰かの歌や音楽が表現しようとしていることを読み解く力。それに合わせて、より強調させて別の誰かに伝えられる。\n", "part_type" "part" }, { "title" "歌への集中", "description" "時に自分と周りに広がる音楽以外に耳に入らなくなるほどにまで集中力を高められる。その分頭が冴え、聴衆に対する観察力が上がる。\n", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "発展的な技術", "part_type" "group", "children" [ { "title" "体を楽器として使う", "description" "伴奏者がいなかったとしても、自分の体を楽器として観客にリズムやメロディーを想起させられる。主に使われるのは手拍子や口笛である。\n", "part_type" "part" }, { "title" "姿勢の良さ", "description" "良い声は良い姿勢から出てくる。特に、大きな声やロングトーンを表現するためには欠かせない。インナーマッスルに支えられテイルからこそできる。\n", "part_type" "part" }, { "title" "歌うときの表現技法", "description" "ビブラートやコブシなどで歌にメリハリをつけ、聴衆を飽きさせず、またより感情を響きに乗せられるようにしている。\n", "part_type" "part" }, { "title" "喉へのいたわり", "description" "自分の喉の能力と限界をよく知っており、基本的にはその範囲内で無理をしないようにして歌い、より長く歌えるようにする。\n", "part_type" "part" }, { "title" "歌を伴った剣舞", "description" "刃を潰した剣を手に持ち、歌いながら舞う。よく訓練されたその動きと歌語りによって、勇猛なる者を想起させる。\n", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "修行", "part_type" "group", "children" [ { "title" "ボイストレーニング", "description" "声を効果的に出すための訓練。喉を傷めないように、声量、音域を広げる方法を練習する。単調なものだが、長く歌い続けるには必要。\n", "part_type" "part" }, { "title" "自然の音を聞く", "description" "木々のゆらめき、波のざわめき、小鳥のさえずり。他愛もないながらも、心動かされる響きを聞いて、日常の中にある素敵を忘れないようにする。\n", "part_type" "part" }, { "title" "積極的な行動", "description" "誰かに言われたからやるのではなく、自分から動かなければ、他人の心を動かすのは難しい。それは勇気を必要とするが、必要なことである。\n", "part_type" "part" }, { "title" "様々な経験をする", "description" "出会いや別れ、恋や友情を経験して、自分の経験できない事は物語を読むなどして疑似的に学ぶことで、様々な想いに共感できるようにしている。\n", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "専門的な修行", "part_type" "group", "children" [ { "title" "基礎トレーニング", "part_type" "group", "children" [ { "title" "走り込み", "description" "長距離を走り続け、肺活量と足腰を鍛える。また、大きく体を動かすことで、身体的、精神的ストレスを緩和する効果もある。\n", "part_type" "part" }, { "title" "毎日忘れずに行う", "description" "基礎は満足を知らない。どれだけうまくなったとしても、やめていいものではなく、日々継続しなければ衰えてしまう。\n", "part_type" "part" }, { "title" "拍子打ち", "description" "手や足を使って一定のリズムを打ち続ける。そうやって体に覚えこませることで、表現以外でのリズムのずれを起こさないようになる。\n", "part_type" "part" }, { "title" "体幹トレーニング", "description" "姿勢の制御やより力強い呼吸を行うのに必要な筋肉を鍛える。見た目に地味であるが、長時間続けるのは非常に苦しい。\n", "part_type" "part" }, { "title" "柔軟体操", "description" "体のコリをほぐすことで、体を自由に動かして声の響きを変えられるようにする。また、舞踊の際にケガしにくくもなっている。\n", "part_type" "part" }, { "title" "適切な休養を取る", "description" "例え綺麗に咲く薔薇でも、水をやり続ければ根を腐らせて枯らしてしまう。能力を伸ばすには、時に休むことも必要である。\n", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "他人の心を動かすための努力", "part_type" "group", "children" [ { "title" "人前で歌った経験", "description" "誰かの為に歌ったことがある。歌うことで、誰かが笑顔になってくれる。その経験こそが、上達への欲求へとつながる。\n", "part_type" "part" }, { "title" "他人とのふれあい", "description" "自分以外の人と関わり合いを持ち、よく観察して相手の思いを読み取ろうとする。どのような気持ちであるかを読み取り、それに対してどうしたいかを考える。\n", "part_type" "part" }, { "title" "イメージトレーニング(情景などの)", "description" "頭の中に、これまで見た様々な風景を思い浮かべる。山の上から見たのどかな街並みや、祭りの中の賑やかな人混みを想像することで、伝えたい感情をより具体的なものにする。\n", "part_type" "part" }, { "title" "セッション", "description" "複数人で同時に行われる演奏。息を合わせ、音を繋げることで、新しい発見と他者との協調を学ぶことができる。\n", "part_type" "part" }, { "title" "他の歌う人との意見交換", "description" "同じく歌を歌う人と、どんな気持ちで歌っているかや、歌うときに気を付けていることを話し合って、自分の気持ちを再確認するとともに、新たな視点を手に入れる。\n", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "技術訓練", "part_type" "group", "children" [ { "title" "身に着けるまでの時間", "description" "技術とは、一日で見に着くようなものではない、剣の扱いを身に着けるだけでも年単位はかかり、それに加えて踊りの技術、歌の技術を同時に扱うとなると、4年は必要とされる。\n", "part_type" "part" }, { "title" "剣の扱いの訓練", "description" "最低限の戦闘技術と、何よりも剣を振るうことでむやみに人や物を傷つけない為の術を身につける。重さを覚え、間合いを身に着けることを一義とする。\n", "part_type" "part" }, { "title" "剣舞のステップ", "description" "剣を持ったまま踊る際の特殊な足さばきを身につけ、緩急やポージングに耐えられるように訓練を行う。重いものを持っている分、重心の移動をスムーズに行えるように何度も繰り返し確認をする必要がある。\n", "part_type" "part" }, { "title" "言葉の響きの勉強", "description" "より良く歌うために、アクセントや母音、子音に意識を向ける。自然と歌えるようになるまで美文の音読を続ける。\n", "part_type" "part" }, { "title" "他の人の歌をよく聞く・真似をする", "description" "他の人の歌の、うまい部分、感銘を受けた部分を自分でも真似をしてみる。そうやって自分にはなかったテクニックを学ぶのだ。\n", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "挫折・スランプを乗り越える", "description" "「手習い」の域を超える際に誰もが経験する、伸び悩みの苦悩。何をやってもうまくならない。周りは褒めてくれても、実感がわかない。その想いを昇華したからこそ、裏付けある自信に満ち溢れている。\n", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "歌い手と呼ばれる理由", "part_type" "group", "children" [ { "title" "みんなに認められる", "description" "周りの人からは、歌といえばこの人、というように見られている。実際大事な歌を任せられるのは、大抵の場合は歌い手である。\n", "part_type" "part" }, { "title" "歌うことが好き", "description" "自分で音を響かせることが好き。それを聞いて、誰かが反応してくれるのが好き。自分の歌で、誰かを笑顔にできるならそれより良いことはないと思う。\n", "part_type" "part" }, { "title" "伝承の担い手", "description" "歌の中には、その土地に息づいている文化伝承を伝える物がある。そういう詩を歌い継ぐことで、昔のことを忘れないようにしている。\n", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "暁の歌い手の特殊性", "part_type" "group", "children" [ { "title" "歌への純粋さ", "description" "歌で得たものは、歌で還元しようとする。歌を歌うのは、歌いたいから、それで、聞いた人の気持ちを健やかにしたいから、ただそれだけ。\n", "part_type" "part" }, { "title" "長年の修行に耐えられる気の長さ", "description" "暁の円卓藩国で歌を歌うものは少なくない。その中で「歌い手」と呼ばれるまでの技量を手に入れるまでには、気の遠くなるような修練を必要とするため、そう呼ばれるのは1000人に1人であると言われる。\n", "part_type" "part" }, { "title" "名誉的な称号", "description" "「歌い手」と呼ばれることは、歌が身近にある暁の円卓藩国においては名誉なことであり、実権は持たないものの多くの人に親しまれるようになる。\n", "part_type" "part" } ], "expanded" true } ], "expanded" false }, { "title" "大剣士", "description" "Default Root", "children" [ { "title" "剣士", "children" [ { "title" "剣士の身体能力", "children" [ { "title" "戦士の腕力", "description" "武器や道具などの重いものを持ち上げ、扱うことのできる筋力を有する。戦う人間は一般的により重い物を持ち、より強い力で道具を扱う事ができる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "敏捷性", "description" "走る、避ける、跳ぶ等の動作を機敏に行うことができる身体の能力。戦場での移動や、防御、攻撃に於いて素早い動作が可能となる。", "part_type" "part" }, { "title" "スタミナ", "description" "日々の走り込み等のトレーニングによって培われた体力。運動や戦闘を長時間行うことが可能になり、疲れによるパフォーマンスの低下が起こりにくくなる。", "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "剣士の技", "children" [ { "title" "攻撃技術", "children" [ { "title" "なぎ払い", "description" "剣を片側から逆の方向に振り払うことによって周囲の広範囲を攻撃する技術。腕力と共に鍛えられた足腰がなければバランスを崩してしまう。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "素早い剣戟", "description" "日々の訓練によって剣を振る速度が上昇している。無駄のない動作から繰り出される素早い剣戟は、容易には防御されない。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "強撃", "description" "力をためて強力な一撃を与える。素早く相手の攻撃に対応したり移動することは難しいが、装甲が厚かったり耐久力が多いタフな相手や、動きの遅い相手には有効な攻撃である。", "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "防御技術", "children" [ { "title" "受け流し", "description" "敵からの攻撃による衝撃を別ベクトルに向けさせることにより威力を軽減する技術。盾や武器のほか、体捌きによっても可能とされる。", "part_type" "part" }, { "title" "バックステップ", "description" "瞬時に敵との距離を取り、危険な間合いから脱出する技術。常に重心を意識することにより、咄嗟の判断で使用することができる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "間合いの把握", "description" "自分と相手の攻撃可能な距離を把握する技術。間合いを把握することで自分の攻撃が命中し易くなり、防御時にも不必要な移動や回避行動を取らないで済むようになる。", "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "剣士訓練所での6年の修業", "children" [ { "title" "6年間の白兵戦闘訓練の継続", "description" "剣を使った接近戦での戦闘技術を磨きます。対象を斬る、突く攻撃の技術と相手の攻撃を剣で受ける、受け流す技術や距離感、立ち位置の訓練。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "剣士訓練所での厳しい規律", "description" "部屋の掃除や消灯の時間、訓練に臨む心構え等ルールの厳守を求められる。成績の優劣、教官と訓練生、入所年度を問わず、規律違反や素行不良のものは放校含め相応の罰則が与えられる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "矢落とし1000本ノックの試練", "description" "放たれた矢を剣で弾く防御の訓練。先が丸くなっているとはいえ直撃すると痛い。この訓練は1000回成功するまで毎日繰り返し行われる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "戦術、武器、戦略講義(3年分)", "description" "戦場での単騎戦、集団戦の違いや剣士の運用と得手不得手を学ぶ。戦闘可能距離による相手との相性や不利な場合でいかに生き残るかの対策についての講義(実戦形式を含む)を受ける。1年毎に初級、中級、上級コースが約週2回のペースで開催される。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "毎年の遠足(サバイバル訓練)", "description" "毎年遠足と称して山の中を行軍する行事が開催される。少ない糧食と粗末な装備で如何に生き延びつつ目的地に向かうか。基礎体力とサバイバル技術が試される。まれに猛獣に出くわすので命がけである。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "日々の筋力トレーニング", "description" "剣の種類は軽い突剣から重量のある両手剣まで様々。自在に扱うための筋肉を作るために素振りや重量挙げで鍛え上げます。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "地獄の走力強化訓練", "description" "この訓練期間中、剣士たちはまず高山へ連れて行かれる。高山病手前の空気の薄い高山でいつもの訓練を行うことで持久力を付ける。訓練所に戻ると今度は自重と同じ程度の重りをつけての訓練が待っている。脱落者多いが乗り越えて開放された剣士は自分の体が羽根のように軽くなっていると感じる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "雪中での水行", "description" "精神力を涵養するために雪の中水にうたれる修行。身を切るほどに冷たく苦しいが、乗り越えれば苦難に負けない強い精神力が身に付くとされる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "剣士養成所卒業試験", "description" "6年間の厳しい修行に耐えたものだけが受けられる試験。教官を相手に馬上試合、徒手戦闘、サバイバル訓練、一対一の立会、そして最後に面接を行い、一定の水準に達したと認められたものだけが合格できる。", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ], "expanded" false, "part_type" "group" }, { "title" "大剣士の特殊剣技", "children" [ { "title" "指弾", "description" "コインや小石を指で強く弾いて飛ばし、対象にぶつけて攻撃する技術。殺傷能力は控えめだが、予備動作がほぼないため不意打ちに適しており、徒手でも有効な武器になり得る。相手の足止めや間合いの調整でも活用できる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "組討の技術", "description" "至近距離での白兵戦において、武器を使わずに素手を主体にして相手を倒す技術。乱戦や閉所での戦闘を考慮し、短刀で相手の首を討ち取ることを目的とする。", "part_type" "part" }, { "title" "鎧通し", "description" "痛烈な一撃を与えることで相手の内部にダメージを与える技術。装甲の厚い相手であっても内部に衝撃を与えてダメージを与えることができる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "兜割り", "description" "渾身の力で剣を真上から振り下ろして相手を兜ごと叩き切る大技。隙は大きいものの命中すれば相手は無事ではすまない。", "part_type" "part" }, { "title" "急所狙い", "description" "相手の露出した器官や鎧の継ぎ目、装甲の薄い部分を狙って攻撃する技術。常に狙うことは難しいが、相手の隙を見て繰り出すことで普段よりも多大な損傷を与えることができる。", "part_type" "part" }, { "title" "燕返し", "description" "剣戟を一瞬で方向転換して即座に二撃目を与える剣技。剣の軌道を読ませないことで相手の防御を掻い潜って一撃を与えることができる。", "part_type" "part" }, { "title" "流れるような連撃", "description" "絶え間なく剣戟を繰り出すことによって相手に付け入る隙を与えない攻撃。体力を消耗するが、上手く行けば相手を押し込んで不利な体勢や地形に追い込むことができる。", "part_type" "part" }, { "title" "縮地法", "description" "短い距離を一瞬で詰めるための技術。瞬発力の強化だけでなく、予備動作をなくしたり、相手の視線を読むなどの技術の積み重ねでなし得た技。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "切り払い", "description" "相手の攻撃に自身の剣戟を直撃させることで威力を相殺、あるいは減衰させる技術。白兵攻撃の他に矢や投擲に対しても有効である。", "part_type" "part" }, { "title" "切り落とし(カウンター)", "description" "相手の剣戟が振り下ろされる最中にさらなる剣速と力で上から剣戟をかぶせることで、相手の剣の軌道をずらす剣技。相手は二人分の力が加わることで武器を取り落としてしまう。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "烈火の構え", "description" "攻撃することに特化した大剣士の構え。防御を捨てて、強撃や連撃等の攻撃的な剣技を惜しみなく繰り出して相手の息の根を止める。", "part_type" "part" }, { "title" "流水の構え", "description" "相手の攻撃を凌ぐことに特化した構え。攻撃を捨て、回避、防御、受け流し等のあらゆる防御技術を総動員して自身の身を守る。", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" false, "part_type" "group" }, { "title" "大剣士へと至る道", "children" [ { "title" "剣士との仕合の日々", "description" "毎日のように名のある剣士を相手にして一対一の、時には多対一での仕合を行った。相手の使う未知の技術や戦闘スタイルに遭遇することで自身の剣技の幅が拡がっていくと同時に幾度も生命の危機に陥った。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "100を超える戦場を渡り歩く", "description" "幾つもの戦場で戦いを重ね、そのたびに生き残り武功を立ててきた。その数は100を下らない。生と死の狭間をくぐり抜けることで、死線を超える感覚を体に叩き込んでいる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "大剣士との出会い", "description" "偶然にも大剣士と出くわして戦いを挑むも完膚なきまでに叩きのめされてしまう。持てる全ての力を出したものの、剣技だけでは通用しないことを悟り、さらなる修行が必要だと確信する。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "山ごもりの日々", "children" [ { "title" "人里離れた山へ修行に行く", "description" "大剣士に敗北したことで剣士としての限界を感じたことから人里離れた山奥に起居し、己の殻を破ろうと決意する。訓練所での訓練や、戦場での戦いと違い、対人に限らぬ純粋な剣の道を毎日探求し続けた。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "感謝の素振り1万回", "description" "自分をここまでの剣士にしてくれた剣の道に対して感謝しつつ、さらなる高みを目指すために毎日毎日素振り1万回を繰り返します。最初は一日がかりだった素振りも、いつしか半日で終わりやがて3時間で終わり、とうとう1時間で終わらせることができるようになった。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "修行の中の危難", "description" "修行中に幾つもの危難を乗り越えている。大雨が降り増水した川に飲み込まれてしまったこと。夜の闇で獣の群れに囲まれたこと。山賊に襲われこれを撃退したことなど、山にこもらなければ遭遇しないことばかりであった。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "野生の獣との闘い", "description" "山の奥へと進むとそこには今までに合ったことのない猛獣が潜んでいた。対人剣技が通じない獣と戦うことで新たな剣技を生み出していく。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "剣に拘り過ぎていた", "description" "山奥の獣との死闘では剣が有利になる場面、不利になる場面が明確になっていた。爪や牙を受けるには必要だが躱し続けるには重さが不要だし、取り回しも棍棒のほうが良いと気づく。剣はあらゆる場面で万能ではないのだ。", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "大剣士との再戦", "description" "山ごもりを終え、あの時負けた大剣士と再戦する。修行の成果で当時とは比べ物にならないほど強くなっていたが相手もさるもの、打ち合いは延々と続き決着がつかない。日が頂点に昇り、やがて日が落ちて相手が見えなくなるとようやく二人は剣を降ろし、お互いの健闘を称え合った。ここに新たな大剣士が誕生したのであった。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "1000人に1人の逸材", "description" "大剣士になれるものは剣士の中でも1000人に1人いるかいないかと言われている。持って生まれた才能と継続する努力。そして戦場、あるいは人との出会いという運にも恵まれなければならない。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "大剣士としての資質", "description" "優れた人格と確かな名誉、そして卓越した剣技と武力を合わせ持つものが大剣士と呼ばれる。大剣士は剣の道に生きるものの一つの到達点である。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "狂戦士との違いを自覚する", "description" "狂戦士と大剣士の最大の違いは剣を収めることができるかどうかである。剣を極めて剣を振るいすぎるものは後を絶たないが、剣を極めた後に思慮深くあろうとするものは少ない。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "剣に溺れることなかれ", "description" "大剣士の妙技は奥深く、その剣技は一つの大海の如く広い。だが大海を野放図に往けば必ず自身が溺れて死ぬものである。大剣士との敗北を経て、剣を忘れる程の深山に起居しなかれば今の自分はなかっただろうと思うのであった。", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" false, "part_type" "group" } ], "expanded" false, "part_type" "group" } ], "expanded" true } ]
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各ジャンル・形式論争 各ジャンル・形式についての個人的な意見や主張を記入する場となります。 この項目には以下の制約があります。 基本的に他人の意見には削除せず、コメントという形にしてください。余り行きすぎた場合、管理人権限で削除や元記事の復活をすることがあります。 行きすぎて喧嘩や個人攻撃になりそうな場合、管理人権限で消すことがあります。 個人攻撃は「厳禁」です。行った場合、IP公開はもとより、名誉毀損等の犯罪になった場合は警察等への届け出を行うことがあります。 用語集には客観的な用語集としてますので、ジャンル論争を持ち込まないで下さい。用語集とジャンル・形式論争の項目が重複すること(重複する様な事態になっても)があっても無理に移動せず、重複した状態にしておいてください。 各ジャンル・形式論争ジャンル全般 出題形式 出題ジャンル 左辺 右辺 ノンジャンル アニメ&ゲーム スポーツ 芸能 ライフスタイル 社会 文系学問 理系学問(他ジャンルと比べた)理系学問 計算問題 サブジャンル サブジャンル厨サブジャンルのサブジャンル口論 ジャンルアンチ音楽汚物 数学汚物モーニング娘。のメンバーは全員女性である ビジュアル計算問題 ぼくのかんがえたあたらしいじゃんるへんせい 野球汚物 格差スパイラル 漢グラフ 女グラフ セレクト形式 キーボード形式 パネル形式 マルチセレクト 100点満点 400点満点 1600点満点 検定問 ゴミ箱 決勝戦 全国大会 魔神(魔龍)討伐 魔人魔人討伐 祭り 単独正解 単独不正解 ジャンル全般 QMAスレでの要望の99.99%は突き詰めれば「俺有利にしろ!」であるジャンルや形式、魔力ポイントに対する批判や不満に対してしばしば返される定番レスのひとつ。主にクイズゲームの面白さやゲーム性よりも、スコア(組・階級・魔力ポイント)を上げること=問題の丸暗記をすることしか考えない茶臼賢者を揶揄するレスとして使われる。 その一方で「有利になるような要望を出すのは当たり前」、「わざわざ自分が不利になるような要望を出す奴はドM」などと返されることも多い。 特に6ではジャンル分割や形式統合、魔力ポイントの導入で、これらに対する批判や不満をぶちまけるレスが増加し、それに合わせてこのレスも増加している。 当初は「ほとんど」「大多数」など割合は数字化されていなかったが、徐々に数字が示されるようになり、しかもその割合は増加傾向にある。 「残りの0.01%は?」と聞かれると、「立ち絵」「優勝絵」「白服」「タッチ」「ぱんつ」などグラフィック関連が多数を占める。 仮に要望が受け入れられたとしても、周りのレベルもそれに合わせて高くなるので即自分に有利になるとは限らない。逆に不利になることもありえる。魔神龍討伐、特に紫宝魔神龍がその最たる例である。高くなった周りのレベルに合わせて自分も強くならなければそう簡単には活躍できない。 受け入れられた要望に合わせて周りのレベルが高くなるというよりは有利になった層が集まってきた結果レベルが高くなると言った方が正確である。その有利になった層の仲間入りができるだけでも受け入れられた方が有利になる可能性が高いことは間違いなさそうである。 2013/7/25 現在の『賢者の扉』で実施された検定のジャンル分け一覧 ノンジャンル(8) アメリカ、1990年代、2000年代、1980年代、ヨーロッパ、昭和、SF、ホラー アニメ&ゲーム(14) 少年漫画、アクションゲーム、声優吹き替え*、ヒロイン、ロボット&メカ、ライトノベル、RPG、アニメソング、大人漫画、レトロゲームBEMANI、KONAMI、実写作品 スポーツ(16) 大相撲*、五輪*、競馬、ワールドサッカー、プロ野球、格闘技、高校野球、モータースポーツ*、ウィンタースポーツ、競馬、プロレス、海外野球、国内サッカー 芸能(13) 日本映画*、洋楽*、ROCK、アイドル、ハリウッド映画、J-POP、バラエティ番組、時代劇、クラシック、お笑いCM・広告 ライフスタイル(11) 自動車*、家電*、ミステリー&サスペンス、フード、ファッション*、パソコンモバイル、ドリンク、お菓子 社会(16) 中国四国*、アジア、オカルト、ヨーロッパ、東京、京都・奈良、九州沖縄、トレイン、日本の政治、中部・北陸、ミリタリー、海外旅行、経済・ビジネス、北海道東北 文系学問(15) 美術絵画*、日本の古代・中世史*、三国志*、幕末・明治維新、神話*、江戸時代、西洋史、世界文学、ことわざ戦国時代、漢字・四字熟語 理系学問(8) (医療)、海洋学、アニマル、宇宙天文、恐竜・古代生物、化学、ムシ、人体 検定名の後ろに*がついているものは近作において二回開催されたもので、2回としてカウントしている。 SF検定や三国志検定とは言うものの問題の半数はアニゲジャンルではないかなど諸説あり 出題形式 一問多答など、ある問題に対する解答パターンのこと。詳細は予習・問題形式を参照。 基本的に「強い」といわれる形式は階級を上げないと解放できない。しかし、タイピングや文字パネルは強さの割に解放までのハードルが低く、エフェクトやキューブは高い。 どの形式が一番強い、といった絶対論はない。一般には勘の効きにくいタイピング、文字パネル、スロットや回収のしづらいマルチ形式が強く、勘が効きやすく回収もしやすいセレクトや並べ替え、エフェクト、キューブが弱いとされている。特にマルチセレクトや文字パネルが4STJと呼ばれ恐れられてきた。 適当押しで当たりやすいとはいえ確実な正解を求められる高位組ではセレクト総合も問題数が多く対策が甘い傾向がありかなり危険である。 比較的簡単な形式であるといわれる、並べ替えやキューブはアナグラムによる引っ掛け、エフェクトも変則読みによる引っ掛けで大荒れとなることも多い。文字数が多いと間に合わない危険も。 グループ分けは線結びや一問多答の上位互換といわれる辺り、こちらは別格かもしれない。ただし、問題数が少ないので今のところは酷いバランス崩壊を招いているというほどではない。 なお、スポーツでいうところの「野球」など、サブジャンルも「出題形式」である。後述の「出題ジャンル」のことではない。上記の全ての形式を全て抱えているため非常にギャンブル性の高い形式である。難しいマルチや文字パネルなどに固まれば強力になるが、比較的簡単な○×や並べ替えなどに固まるなどあるため絶対ではない。またジャンル・サブジャンルによる格差も大きい。→サブジャンル、出題ジャンル 主な略称として以下のようなものがある。 ○×:まるばつ(文字数的には全く略されてはいないが、変換の手間は略されている。) 四択:択(「4」だと「四文字言葉」と被るため使われない) 連想:連 文字パネル:パネ、文、文パ、4(もともとは「四文字言葉」だったことから) 並べ替え:並替、並 スロット:スロ タイピング:タイ エフェクト:エフ、エフェ キューブ:キュ、箱、Q 順番当て:順、順番、順当、J 線結び:線、線結、S 一問多答:多、一多、多答、T グループ分け:グル、グループ、G 出題ジャンル アニメ&ゲームなど、問題のくくりの中で最も大きいもの。QMA5までは6ジャンルになっていたが、QMA6で分割され8ジャンルとなった。予習・問題形式、○問(○=各ジャンルの色)、及びジャンル名の項目も参照。 スポーツでいうところの「野球」など、サブジャンルのことではない(こちらは「形式」)。サブジャンルと区別するために「メインジャンル」などということもある。 左辺、右辺などといった分け方がある。当該項目も参照。 すべての問題は(ノンジャンルを含めて)何らかのジャンルに属しているが、属しているジャンルと違う雰囲気の問題が出ると炎上することが多い。たとえばスポーツで「競馬でよく使われる単位、ハロンは何m?」などといきなり理系学問色の強い問題が出ると大荒れになる。 こちらは出題形式と異なり強さが目に見えて違う。問題数が圧倒的に多く難易度も高いアニゲ・スポーツ・芸能は非常に強い。特にスポーツと芸能は苦手としている人も多くそれだけで勝ち進めることが多い(参照:赤い人etc)。アニゲは過度な人気ゆえにスポーツや芸能ほどは刺さらない。つまりアニゲはよく飛んでくるうえに、問題が難しいにもかかわらず全員正解してくるので、対策しないと痛い目を見るのだが、問題数が多くそう簡単には対策できないという非常にやっかいなジャンルである。アニゲを制す者がQMAを制すと言われるのはこのためである。 ある芸能使い曰く、芸能には3000問以上を抱える単形式(サブジャンルではない)が存在するとのことで、全ての形式で3000問以上あると仮定すると、芸能だけで4万問近く存在することになり、スポーツとアニゲも同じくらいあるとすると左辺3ジャンルで12万問近く存在する計算になる。実際はそれより少ない(可能性がある)ものの、それでも左辺3ジャンルで10万問は確実に超えていることを考えるといかに左辺が異常な問題数・強さを誇っているかが容易に理解できるだろう。 次に強力なのは不人気であるが故に対策がなされにくい社会・ライフスタイル・文系学問である。ライフスタイルはジャンルの特性上苦手としている人がおらず、文系学問はこの中では比較的人気があるため、この中では社会がやや強い(とはいえライフスタイルと文系学問も極めれば十分強力である。特にライフスタイルは難しい問題はとことん難しいので自由形式HARDを投げればかなりの確率で刺さる)。 理系学問はダントツの最弱ジャンルである。問題数が少ない上に簡単で対策せずともかなり正解しやすいのが理由として挙げられる。他のジャンルは極めれば何でも十分強力なのに対し、理系学問だけは何をどんなに極めてもなまくら同然である。特に物理・化学のなまくらぶりは酷い。物理・化学を含まない3形式の自由形式HARDで何とか文系学問・社会・ライフスタイルのいずれかの単独形式使いと戦えるかどうかであり、左辺ジャンルもしくは(理系学問以外の)自由形式HARDを投げられたら太刀打ちできない。(物理・化学以外の)単独形式や物理・化学込みの自由形式HARDでは文系学問・社会・ライフスタイルのいずれかの単独形式使いとですら太刀打ちできず、物理・化学単独では(物理・化学単独以外の)理系学問使いとですら太刀打ちできないのが現状である。 ある理系学問使い曰く、理系学問には(易問も含めて)500問すらない単形式(画像タッチではない)が存在するとのこと。もし全ての単形式において500問存在しないと仮定すると理系学問は6500問もない計算になる。実際は500問より多い形式が存在するものの、それでも理系学問全体で1万問あるか怪しいのが現状である。1ジャンルとはいえ、問題数においては全体のわずか1/20もあるか怪しく、(全問題数に対する理系学問の)問題数率に関してはサブジャンル時代と碌に変わってないどころか、逆にさらに少なくなった可能性もある。下手をすれば理系学問の問題数は総問題数に於いては誤差になりかねない。 形式の場合は強さに格差があっても強さを求めたかったら強い形式を選べばいいだけの話なのだが、ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため強さを求めたいなら強いジャンルを選べばいいと言われてもそうやすやすとできるものではない。なので本来はジャンル間に強さの格差があってはいけないのだが、魔龍討伐の結果からも明らかなように、コンマイは修正する気は全くない模様。尤もQMAというゲームの性質上(キャラクターなどのビジュアル要素から察するに明らかに)アニゲが優遇されやすく、TV番組を難易度の基準としている以上スポーツ~文系学問が優遇されやすいのも当然ではあるのだが、理系学問(特に物理・化学)の冷遇ぶりは酷いものである。 特に問題数の格差はそのままノンジャンルでの出題頻度の格差にもなってしまっており、一刻も早い対策が望まれている。まずは出題ジャンルを決めてから問題を選ぶようなプログラムにすれば、問題数に格差があっても、ノンジャンルでの出題頻度の格差だけはなくなるのだが… 同様のことはサブジャンルやランダムを選択したときにも言える。問題数の格差、特に多いセレクト系列に固まることは多く、問題数の少ないマルチセレクトに固まることは少ない(ただし画像タッチクイズが出やすい調整がなされたと言われていることもあり、もしかしたらその辺りの調整は為されているのかもしれない)。「サブジャンル厨」が喚く理由も分からないでもないが、形式の場合わざと問題数に差をつけることによって強さを調整している部分もあり、そのおかげで形式間に強さの差がほとんどなくなってるとも言えるため、これに文句を言うのはお門違いである。それでも喚くのであればノンジャンルのジャンル別出題頻度についても言及しなければ筋が通らないのだが、「サブジャンル厨」は往々にして左辺使いがほとんどであるため、誰も触れていないのが現状である。つまりただのワガママ。 もちろん左辺だって誰でも正解できるような簡単な問題ばかりが出題されることがあるし、ライフスタイル・社会・文系学問だって誰も正解できない難問ばかりが出題されることもある。以上のような傾向があるとはいえ、安定して勝ちたいと思うのであれば理系学問以外は何でもできるようになっていなくてはならない。理系学問だって誰かが答えられないような問題が1問くらいは出題されることがあるかもしれないが、それだけのために対策するくらいなら他のジャンルの対策をした方が効率がいい。トーナメントや全国大会のために理系学問の対策をするのは無意味ではないが効率は非常に悪い。理系学問の対策が効果的なのは紫宝魔神・魔龍討伐だけである。 左辺 アニメ・ゲーム、スポーツ、芸能の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「左翼」。正解率グラフでは左側にあることから。 基本的に趣味のジャンルであり、右辺よりマスメディアに取り上げられやすい(特に芸能・スポーツ)ため、3つのいずれかの使い手は多い。ただし個人の趣味に大きく左右されるので、3つ全て苦手という人は多いが、3つ全て得意という人はおろか、3つのうち2つが得意という人も滅多にいない。 また、先述のとおりマスメディアに取り上げられやすく問題のネタも豊富なため、右辺に比べて問題数が圧倒的に多く、問題や正誤判定の入れ替わりも頻繁に起こりやすいため回収も非常に困難な上に、賞味期限も短い。検定試験も左辺寄りの検定が大変多く、検定問の「放流」によりただでさえ多い問題数を更に多くしており、回収が追いつかないこともしばしば。 アニゲが過度な人気を誇るので、アニゲを外した芸能・スポーツの2ジャンルを指して「左辺」という使い方をすることもある。刺さるという理由で最近ではスポーツ・芸能の宝石賢者も大きく数を増やしている模様である。 特にこの2ジャンルに関してはアニゲと同様これ1ジャンルしかできなくともかなり勝ち進めるためである→赤い人etc 右辺 理系学問、文系学問、社会の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「右翼」。正解率グラフの右側にある事に由来。 左辺とは逆で、マスメディアに取り上げられにくいため問題数は少なく、問題や正誤判定の入れ替わりはそんなにないため、回収は比較的楽な上に賞味期限も長い(未来永劫使える問題も多い)が、それゆえに一度対策してしまえばほぼ刺さらなくなる。そのため上位陣は圧倒的に左辺の使い手が多く、左辺の一つを極めているだけで勝ち進め、天賢者に至ることも珍しくない。右辺の意味合いとしては「非趣味系ジャンル」である。「右三つ」などとも言われる。右辺は全体的に、特にライト層には左辺より人気がない。左辺に1つでも好きな分野があればそれは「やりたくてやっている」事柄であるから、右辺の「やらされていること」より強い興味を持ってやれるから当然といえば当然である。しかし左辺に好きな分野がない人にとっては左辺は全て「やりたくないからやってない」事柄であるため、それよりは「やらされていること」の方が身に付くため右辺が武器になる。最近ではTVドラマ/映画やゲームの影響で文系学問も「やりたくてやっている」人は少なくないと思われる。当然ながらそれは社会や理系学問にも言えるのだが、特に理系学問は不当な正答率の低さから(参照:正答率)考えるとライト層には人気がないのだろう。-先に述べたとおり、社会が不人気ジャンルであることから、文系学問・理系学問の2ジャンルのみを指して「右辺」ということもある。2つ(どちらか)が得意で他が全て苦手(参照:漢グラフ)であるプレイヤーはとても多いので(特に得意ジャンルがなければ、極端な話「11111N5」(1≦N≦4)のグラフ形状にさえなりうる。これの極致が理系学問の漢グラフである)、何かしら他に得意ジャンルを持って(対策をして)差別化を図らないと上位で勝ち残るのは極めて難しい。しかし、ジャンル分割前のQMA5以前ではアニゲーより学問のほうが宝石賢者が多かった。 特に旧学問を引き継いだ理系学問は問題数が少なく簡単なため扱い易く使い手は少なくなかったのだが、現在では「刺さり具合」が重視される傾向があるため当時ほどの人気はない(もちろん、好きで理系学問をやっている層は魔神・魔龍討伐の結果から察するに十分多く、不人気であるという意味ではない)。 因みに最も人気がないのはどっちつかずの社会、ライフスタイルである。ただし、黄玉賢者、琥珀賢者が弱いという意味ではないので注意。むしろ弱点が少ない強敵揃いで、範囲が広い分野のほうが対策が立て辛いという理由でこれらを武器にしてるプレーヤーも多い。実際、QMA5では称号経験者/宝石賢者の割合は黄玉(旧雑学)がトップだった。むしろ天賢者の数で言ったら紫宝天賢者よりこちらの方が多いと思われる(理系学問を中心に戦っている者は、自分の投げた「武器」で刺すことができず、なかなかトーナメントで勝てないためプラチナメダルを得にくいためである。また理系学問使い自体(左辺1ジャンル使いと違って)そもそも上位に残るのが難しいというのもある)。 人気で言うところの不等式は上記のような立て方があるものの、結局のところ強者と戦うのであればジャンルに穴があってはならないのである。但し理系学問だけは問題数が非常に少なく難易度も低いためそもそも穴になること自体がない対策してもほぼ無意味である。 ノンジャンル 問題は白問と呼ばれる。ノンジャンルのシンボルカラーが白(ダイヤモンド)であることに由来。 文字通り、全てのジャンルから分け隔て無く出題される。高得点を得るためには、ジャンルに偏らない広い知識(あるいは、得意分野ばかりが出題されるだけの運)が必要となる。 なお、extraになる前のQMA6においては準決勝がノンジャンル固定であったが、茶臼からの評判が非常に悪かったためextraではノンジャンル固定でなくなった。彼らの言い分は次のとおりである。予選は半分以上通過できるから苦手ジャンルが出ても通過できるが準決勝は過半数が脱落するから得意ジャンルが出てくれる可能性のないノンジャンル固定だと茶臼が通過できる目がなくなるしかし実際はノンジャンルといっても全ジャンル均等に出るとは限らず、自分の得意ジャンルに偏ってくれることも期待できるため茶臼にも十分通過する目があった 他にも難問に偏ってくれれば石臼はジャンル問わず答えられない中茶臼が自分の得意ジャンルの難問を取りアドバンテージが取れることも期待できた また、準決勝はノンジャンル固定にすることにより、トーナメントの性質上「得意ジャンルの続いた後の準決勝は苦手ジャンルに偏る」ということがなくなったため、茶臼に有利な仕様変更だった。 このような大いなる勘違いをする原因の1つに、予選は必ず通過できることを前提としていることが挙げられる。実際は準決勝で得意ジャンルが用意されているトーナメントの予選は苦手ジャンルに偏っているため、そこで脱落してしまう可能性が高い。もっとも本当に予選はどのジャンルが出ても通過できるのであればその人は立派な石臼である。苦手ジャンルが出たらたとえ予選だろうがそこで脱落してしまうのが本当の茶臼である。 QMA7以降では全国大会でノンジャンルを使用できなくなった。本作ではホウキレースになり、ジャンルで乗り物の色が変わるのだが、ノンジャンルが選択できないためノンジャンルの乗り物を見たい場合にはデモプレーで当該キャラクターが出て、ノンジャンルの問題が出題されることを祈るしかない。 蓋を開けてみれば殆ど特定ジャンルでした、なんてことも当然ある。そのあたりは時の運。 一見ノンジャンルに見える問題でも、中にはノンジャンルでないジャンルに属していることもあるので注意が必要。たとえノンジャンルを選択しても1問毎に所属ジャンルが表示されるQMA4・5のホウキレース全国大会でのみ、ノンジャンル専用であることが確認できた。 --QMA6~8では存在が囁かれていたもののそれを証明する手立てはなかった。しかし、今作では協力プレーが1問毎に問題が所属するジャンルと形式を表示するようになったため、ノンジャンル専用かどうかの判定ができるようになった。 ノンジャンルのランダム(旧ランダム5)は全ての問題から出題される為、幅広い知識が問われるジャンル・形式である。存在するかどうかは不明であるが、ノンジャンル専用の「画像タッチクイズ」があるとすればこの形式でしか出得ないことから、その問題は非常にレアな問題である。 協力プレーの中身はノンジャンル・ランダムであるため、左辺に強い人がいれば有利になるがそのような者はトナメで十分稼げる実力があるため協力プレーをやる理由をほとんど持たない。往々にしてトナメから淘汰された者は3つとも低いケースがほとんどであり需要と供給がかみあっておらず、踏破討伐を容易ならざるものにしてしまっている。当然ながら理系学問が出題されることもほとんどないため、行き場を失った理系学問使いがドロップアウトというケースも多分にある。 アニメ&ゲーム 主にアニゲ、アニゲーなどと略され、問題は青問とよばれる。シンボルカラーが青(アクアマリン)であることに由来。担当はマロン先生。海外のSF映画(アメコミや日本の漫画やゲームが原作のものを含む)・ドラマや時代劇、SF要素の無いかそれに等しい(タイムスリップ要素のあるJIN-仁-や主人公一行が人外の怪物くんや鬼太朗の実写版などが芸能で出題されるので、レギュラーキャラの着ぐるみの有無で考えると分かり易い)漫画の実写作品、俳優・ナレーターに関する問題は一部例外を除く。 問題ラインナップの関係上(スポンサー等も絡んでいるが)易問も少なくはないのだが、(TV番組等の)リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。実際、某有名クイズ番組で準優勝し、TVのクイズ番組で優勝を重ねた某有名クイズ王が某QMAの公開大会でアニゲを集中的に出されてしまい、そこで敗退になったことも。自社ゲームの宣伝などの関係もあってか、特にKONAMIのゲームに関する問題は多少難問であっても比較的低難易度で出題される傾向がある。また、KONAMIのゲームについてはプレー動画や静止画を使った問題が少なからず存在する。 左辺のどのジャンルでもそうだが、(アニゲーに関しては特に一から設定した難易度の仕様上)ある程度の「下積み」があることが前提となっており、TVをまったくみなかった等生活スタイルなどから「下積み」がないと★が少ない段階から非常に厳しい戦いとなる。 このゲームはそもそも「ゲーセンにあるゲーム」であるからにゲーマーでなければ(普通は)手を出さないことから考えれば「ゲーム」に造詣の深いプレイヤーが多く集まると考えられる。また、中の人(声優)関係で名前を付けているプレイヤーも多いので、声優関係が強いプレイヤーも多いと思われる。 特定の作品が集中して出されることがよくある。アニメなら「ガンダムシリーズ」特撮なら「ウルトラマン」「仮面ライダーシリーズ」、漫画なら「ジョジョシリーズ」や「男塾」、ゲームなら「ドラゴンクエストシリーズ」「ファイナルファンタジーシリーズ」etc サブジャンルは「アニメ・特撮」、「漫画・ノベル」「ゲーム・おもちゃ」。ここでいう「ゲーム・おもちゃ」とは、アニメやゲームのキャラのグッツや電子機器製品のことであり、ゲームもそれと同様。非電子機器製品(所謂昔のおもちゃ)はライフスタイルで出題される。例えるならばベイブレードや麻雀格闘倶楽部の問題はアニメ ゲームで、ベーゴマや麻雀のルールについてはライフスタイルといったところ。なお、(大人の事情で)ディズニーの問題はほとんど出題されない。以下各ジャンル・形式論争へ 一見芸能のように見える特撮は、海外のSF映画・ドラマや時代劇、俳優・ナレーターに関する問題を除いてここに含まれている(東宝特撮などの国産映画や、スーツアクターに関する問題など)。 問題ラインナップの関係上(スポンサー等も絡んでいるが)易問も少なくはないのだが、(TV番組等の)リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。実際、某有名クイズ番組で準優勝し、TVのクイズ番組で優勝を重ねた某有名クイズ王が某QMAの公開大会でアニゲを集中的に出されてしまい、そこで敗退になったことも。自社ゲームの宣伝などの関係もあってか、特にKONAMIのゲームに関する問題は多少難問であっても比較的低難易度で出題される傾向がある。また、KONAMIのゲームについてはプレー動画や静止画を使った問題が少なからず存在する。 左辺のどのジャンルでもそうだが、(アニゲーに関しては特に一から設定した難易度の仕様上)ある程度の「下積み」があることが前提となっており、生活スタイルなどから「下積み」がないと★が少ない段階から非常に厳しい戦いとなる。 マンガ原作のアニメ、ゲーム原作のアニメなど、サブジャンルごとのつながりが強く、サブジャンルの独立性が非常に薄いジャンルである。 以下はQMA5以前の分類での出題範囲の概要。 R1 アニメ・特撮のこと。4までの呼称による。世代・地域差等が強く、芸能との関連もあるため、二刀流等に使われやすい。QMA6以降では旧R4のアニメソング・声優問題と統合された。どういうわけか近年の特撮については正解率があまりよろしく無いとか。 R2 漫画のこと。4までの呼称による。QMA6以降では「漫画・ノベル」となり、旧R4のライトノベルがこちらに統合された。マンガ原作のアニメはもちろん、ドラマ・映画との関連性も強く二刀流の片腕として十分機能する。 R3 ゲームのこと。4までの呼称による。QMA6以降では「ゲーム・おもちゃ」となっている。非電源系ゲーム(カードゲーム、ボードゲーム等)と統合された模様。各ゲーム誌やTRPG、同人ゲームの内容の問題も見受けられる。人によってはゲームジャンルで差が出る。 言うまでもないが、このクイズマジックアカデミーは「アミューズメント施設にあるゲーム」である。よって、このジャンルの問題を苦手とする人はそこまで多くない……はず。一見難しく思う問題も、周りを見れば答えのある筐体が稼動していることも。 R4 その他(おもちゃ・声優・ライトノベル等)のこと。4まで存在。世代差があり、芸能との関連も強いため、二刀流等に使われやすかったのだが、QMA6以降におけるR4の廃止によってR1~3に分散した。実際にこのジャンルが苦手な人は、それを理由にトーナメントや全国大会をあまりやらなくなってしまい、主なプレースタイルが協力プレー等に変化してしまうことがある。場合によっては、QMAそのものからリタイヤしてしまう、などというケースも少なくない。これはアニゲに限らず左辺全般に言えることである。左辺の問題は右辺より出題されやすく、右辺より難しく、(刺さるという理由で)右辺より選ばれやすい傾向があり、もはやトナメや全国大会では「左辺3つが苦手な者」「左辺3つに興味が無い者」の居場所は存在しないといえる。事実協力プレーでは3つとも苦手な者も少なくなく(往々にして理系学問が高い)、さらに左辺3つも出題されやすいため、QMAそのものからリタイヤしてしまう者も後を絶たない。 アニメ&ゲームが苦手なプレイヤーでもスポーツや理系など他のジャンルで相手プレイヤーに差をつけるのが好きな人はいるのだが、アニメ・ゲームが出された場合、タイピングクイズなどキーボードを用いるクイズで不満不平、ひいては「アニゲダスナ」などの暴言タイピングをする輩も以前からいる。 また、制作者側では「易問」とされていても、「オタクあるいはゲーマーにとっては易問」となる問題が多く、実際クロニクルで問題監修者が「○○や△△が制作したアニメは人気だから重視する」などと語っている。確かに人気であれば知名度は高いには違いないが、その人気を制作会社を基準に語るのはどこか間違っている気もするし、そもそも制作会社を気にして見る層は立派なオタクである。その性格から、スタカン封じ、リアルクイズマン対策、若年者潰し(あるいはその逆)、地方プレーヤー(アニメの放送が少ない、漫画雑誌の発売が三大都市圏より遅い、アニメ・漫画・ゲームやその愛好者に対する偏見が根強い地域)潰し等にも使われる場合も多い。 当然ながら、上位クラスにおいては真っ先に対策されるジャンルでもあり、上級レベルでは皆それなりに答えてくる。そのため、聞いたこともない作品の問題で自分以外全員正解するという悲劇も多く、対策を立てなければ痛い目にあう。 個人の嗜好差は作品単位にまで細かくなり、回収するにしても興味の有無が細かく出てしまうことになる。 特定の作品が集中して出されることがよくある。アニメなら「ガンダムシリーズ」特撮なら「ウルトラマン」「仮面ライダーシリーズ」、漫画なら「ジョジョシリーズ」などの「ジャンプシリーズ」、ゲームなら「ドラゴンクエストシリーズ」「ファイナルファンタジーシリーズ」etc アニゲーのどのサブジャンルにしてもそうだが、漫画なら単行本全て読破、アニメなら全話(OPからEDまで)閲覧、ゲームなら最後までプレーしていないとわからない問題が非常に多い。(例:作中に出てくる悪役集団のメンバーを全て選べ、作中の大会で対戦したメンバーを正しく組み合わせよ、など)。ひどい時には攻略本・ガイドブックを閲覧していなければわからないような問題も非常に多い。また、声優/声優・吹き替え検定問題の流出もしくは新問で、声優の楽曲の発売順などの問題も見られるようになった。 特に単行本「全て読破」するにしても資金的な問題が、アニメを全話「閲覧」するにしても時間の問題が非常に大きく付きまとう。極めつけはゲームを「最後までプレー」であり、多大な時間と資金を費やす必要がある。自分の知らない作品なんかはもはや回収に頼らなければ完全に無理ゲーである。 クイズの難易度設定はテレビ番組に準拠している(参照→★、星)ことになっているが、普通テレビで取り上げられることがないアニゲに関しては一から入念に難易度設定を行っているとのこと。いかにアニゲの問題制作に力が入れられているかが窺えるだろう。上記の理由やゲーム自体の路線・客層もあり優遇されえているのかと思えば少女漫画や学年誌・コロコロなどの幼年誌や某夢の国の問題はほとんど出題されない。欠落しているといっても過言ではない。後者の理由ははっきりしているとしても(くまのプーさんの問題はあるが、これは原作がディズニーではないから出題できるのだと思われる)、前者の問題が少ない上、出題されるのはセーラームーンやベルサイユのバラなどとっくの昔に連載の終わった旧世紀中の作品中心である。参考までに出題されやすく比較的最近の作品であるのだめカンタービレも2010年中に連載終了、安野モヨ子氏は体調不良により2008年より休筆中。 たまに現役連載中の漫画が出題されることもあるが、雑誌や原作者には触れずにゲーム作品やドラマのみ触れる扱いをされていることもある。現存する日本の漫画雑誌最古参兼講談社でもっとも歴史のある漫画雑誌は「なかよし」である(ライバル誌の「りぼん」はその7ヵ月後に創刊)ことをかんがみれば、もう少し問題を増やすなり出来そうなのだが…正直、アニゲには弱い別のクイズゲームのほうがこれらのジャンルを取り扱っている(ディズニーも出題される)。 以下、魔神・魔龍討伐の傾向である。 もともとこのジャンルはサブジャンルごとのつながりが強いため「何が強い人が多く集まる」とは一概にいえない。それでも言うなれば、このゲームはそもそも「ゲーセンにあるゲーム」であるからにゲーマーでなければ(普通は)手を出さないことから考えれば「ゲーム」に造詣の深いプレイヤーが多く集まると考えられる。 また、中の人(→中の人)関係で名前を付けているプレイヤーも多いことから察するに、声優関係が強いプレイヤーも多い。アニソンや声優関係なんかが分かっていないと相当辛い戦いとなる。 漫画・ノベルは、基本的に有名な書籍はアニメ化していることが多いのでアニメに詳しければかなり戦えるが、アニメ化していない書籍からの出題も往々にして多く、漫画・ノベルの知識がアニメからでしか得られないようであると厳しい。 ゲーム・おもちゃは、当然ながらゲーマーが集うこのゲームで苦手としていれば致命傷になることが多い。あえて言うならプラモデルなどの「おもちゃ」関係が荒れやすい分野といえるが、もちろんこれらが明確に苦手であると厳しい戦いとなる。 問題は作品単位で分類されているため同じ作品から問題が複数出題されることはほとんどないが、知名度の高い問題や複数作品にまたがるような問題では同じ作品から複数問出題されることはある。 個人の嗜好差のため、魔人の割合は多いとはいえ魔人が必ずしも答えられるというわけでもない。そのためファイナルに魔人と同席したとしても必ずしも勝てる保証はなく、またラウンド2で魔人を蹴落としてしまう可能性も十分あり、天青魔神・魔龍討伐ではジャンルの人気(≒討伐人数の多さ)の割に討伐回数ランキング上位は右辺ほど偏らなかった。 スポーツ 問題は赤問と呼ばれる。スポーツのシンボルカラーが赤(ルビー)であることに由来。 スポーツを投げることを火を放つと言っていたプレイヤーもいたが、アカデミーアドベンチャーのエレメントが火であったため事実上公式認定された。 青問同様、リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。 種目ごとに興味が分かれやすく、特に独立したサブジャンルを持つ野球とサッカーは「両方とも興味がある」という人があまり多くないため、サブジャンルを投げる使い手が多い傾向がある。 QMA5以前の分類での出題範囲の概要を以下に示す。 R1:野球。他のスポーツに比べテレビでの情報露出が比較的多いものの、知らない人や興味のない人はまったく見ないため差が甚だしい。また、知名度の低い現役選手や専用の資料でないと掲載されていない事柄の問題も多いため、サッカーより難問が多い。 人名を答えるタイピングにフルタイピングが多い(苗字あるいは名前のみを答えさせるものが少ない)為、覚えるのが難しい傾向にある。サッカーは易問が増えたのに関わらず、こちらにはそれに該当する問題が存在しないもの一因か。 2012/4/11より関連するカスタマイズやあいさつコメントが追加された。 R2 サッカー。野球に比べテレビでの露出が少なく、知識の収集がしにくいため苦手な人は多いが、対策すれば強力な武器になる。上級クラスの決勝戦で飛んでくることも多かったが、(難易度のゆがみ補正か)易問も増え、昔より威力が落ちた。 人名を答えるタイピングではフルタイピングが少なめの傾向にある為、比較的覚えやすい。 ちなみに、蹴鞠は古代から伝わる日本の球技で、歴史的に見てもサッカーとは直接関係ない。しかし、サッカー天皇杯のハーフタイム中に実施される上に、ポスターのネタ等にも組み合わせられることも珍しくない。 R3 格闘技。相撲、柔道、プロ・アマレスなどが該当する。QMA5までは独立ランダムであったが、QMA6でR4と統合され「スポーツその他」となった。結果として野球とサッカーの比率が増えることになった。そのため、ランダム(旧ランダム5)でも問題比率によるゆがみが生じるほどで、QMA6には過度に出ないよう補正がかけられたほどである。 R4 その他のこと。野球・サッカー以外のスポーツ(F1・競馬・ゴルフ)が該当する。上記でも書いた通り、QMA6以降ではR3と統合された。 他にも登山・五輪種目(冬季も含む)のするほか、ラジオ体操やストレッチなどの運動やスポーツ科学に関する事象もこのジャンルから出題される。酷いものになると日本ではマイナーな五輪種目やGIやJpnIを勝っていない馬が出題されるのでギャンブル性が高い。そもそもジャンル自体が広すぎるので、使い手自体が少ないと思われる。 中でも特に競馬の問題は「馬問」(うまもん/まもん)とも呼ばれる。競馬は公営ギャンブルでもあり、興味のある人は限られるにも関わらず数多く出題されるため打ちのめされた人は多かったが、法律のため馬券を買うことができない高校生以下のプレーヤーの配慮のこともあって出題頻度が落ちた模様。 野球賢者 野球を得意としているプレーヤーの総称。店舗大会後でのフリープレーでも時々見かける。一時期流行っていた。類義語としてサッカー賢者など。一スポーツ種目に過ぎないとはいえ問題数は非常に多く、サブジャンル1つで理系学問全てよりも問題数が多いのではないかともいわれている。それだけにサブジャンルしかできなくても非常に脅威であり、サブジャンルHARDが可能であったQMA6では特に野球HARDやサッカーHARDが猛威を振るった。もちろん、サブジャンルでないスポーツ(スポーツマルチセレクトなど)の使い手は大変脅威であり、それだけで勝ち進めることも珍しくない。 また、他のジャンルと比較して国外や外国人の問題、いわゆる「洋モノ」が全般的に多いことも苦手となる要因の一つである。 以下、魔神・魔龍討伐の傾向である。 出題される競技ではやはり野球が最も多く、野球の知識の深いプレイヤーが多く集まるため、野球問を落とすと致命傷になることが多い。 野球は所属チームや投手野手のグループ分けのような(スポーツ使いにとっては)基本的な問題から、過去の選手の所属したチーム順、通算最多○○記録の数値タイピング、○○(チーム)所属時に挙げた勝ち星(セーブ)の多い順など、かなり細かい問題も多く出題される。 サッカーは1サブジャンルであるが、野球に比べると出題は少ない。しかし1980年代以前の大会を扱った問題や、聞き慣れない選手の名前が多く出てくるなど、対策の薄くなりがちな部分から多く出題される。 あまり大衆的な人気があるとは言えない競馬、モータースポーツ、プロレス等についても、それなりの問題量が出題される。聞き慣れない用語が多くアレルギーを持ちやすい分野だが、これらが明確な穴となっているとやはり厳しい。 競技毎の一度の出題量が調整されているかは不明だが、1回のラウンドで(野球以外の)同一競技から2,3問出題されることも珍しくない。 また、ある一試合のある一シーンを問うてくる問題も少なくなく、試合の内容を完璧に覚えているか(回収しているか)でもない限り正解すらおぼつかない問題も非常に多い。 競技毎の関連性がほぼなく、いわゆる「縦に深い」ジャンルなので、個人毎に得手不得手の分野が生じやすい。そのため、ファイナルでも右辺と違い、魔人に引っ張られておこぼれを預かる、という戦法は成立しにくい。 芸能 大体「芸」として略されるが、「ゲイ」として略されることもある(主にアンチが用いる傾向がある)。意味は御想像にお任せします。 「アニゲー」と言った時にアニメ&ゲームと芸能のセットで言うことがある。 その性質からテレビの視聴時間が長い人ほど得意な傾向がある。そのため上位に行けば行くほど(世代・生活習慣・地域差等などから、青問同様に)苦手としている人も多い。 難易度の高い問題は都市圏在住者、年配者に有利な傾向があるため、地方プレーヤー潰し、若年者潰しにも使われる(青問の項目も参照)。 クラシックや音楽理論、伝統芸能なども芸能ジャンルに含まれる。同ジャンルの他の問題と比べて得意とする層が異なる傾向があるため、これらの問題が出題されると番狂わせが発生することも多い。 余談ではあるが、QMA5初期でのルート選択は芸能は選択されにくかった節がある。後に出題ジャンルが伏せられた原因の一つとも言え、芸能がない組合せのみに票が集中することも珍しくなかった。その人気のなさに反して問題数もやたら多く、この多い問題数も不人気の一因になっている。 しかし、ジャンルの細分化に伴い右辺ジャンルが(1ジャンル当たりの問題数が少なくなって)簡単になると、かつての右辺の使い手はより刺さる武器を求める傾向にあり、今では決勝戦では芸能祭り(参照:祭り)になることも珍しくなくなった。 問題のネタが非常に豊富なため、当然問題数が多く、対策が立てづらい。先にも述べたとおり、比較的「刺さりやすい」ジャンルなので、武器にしている人も多い。プラチナメダルを稼ぎ宝石天賢者を目指したいというのであれば、決勝で飛び交いやすいトーナメント/全国大会にしろ、問題数が多いため必然的に出題されやすい協力プレーにしろ対策が必須となる。このため、芸能を含めた左辺全般が苦手、ないしは興味がない状態は非常に厳しくなり、サブカへの逃避、ひいてはドロップアウトにつながりかねない。 アニゲと同様、各ランダムの独立性が(他のジャンルに比べて)少ないのが特徴である。即ちあるサブジャンルで見たような問題が形を変えて他のサブジャンルで出題されているといったケースも散見される。 以下、出題範囲の概要をQMA5以前の分類で記す。 R1 TV・CM。地域・世代差があり、アニメとの関連も強い(単純にテレビっ子はTVをそれだけよく見るわけであるし、実写ドラマもアニゲと芸能との両方で出題されることがある)ため、二刀流等に使われやす……かったのだが、QMA6において映画ジャンルと統合されてしまった。テレビっ子には大打撃である。 R2 映画。QMA6以降ではTV・CMと統合。サイレント時代の作品も対象になる(動画問に使われる事も)ため難問が多かったが、R1と統合された。このため、現在の芸能R1ことTV・映画はスポーツその他に匹敵する問題数を誇る。 R3 音楽。邦楽や洋楽だけでなく、いわゆる愛唱歌(童謡・民謡等)、楽器や楽譜等の楽典的な内容、さらにはクラシック・オペラも含む。無論、近現代曲以前の作品も対象になるため、こちらも難問が多い。 R4 その他。お笑い・アイドル・古典芸能(歌舞伎・落語)等が該当する。古典芸能はどちらかといえば文系学問色が強い内容のため、芸能使いでも落としやすく荒れやすい。 以下、魔神・魔龍討伐の傾向である。 サブジャンルごとの繋がりは強いとはいえ、音楽にせよ芸能人にせよ簡単な問題として出題されるのは「テレビに出て有名になったから」簡単なのである。そのため、ふつうは旧R1「TV・CM」が強いプレイヤーが多く集まっているといえるため、プレイヤーの傾向としては「TV・CM」が強いプレイヤーが多く集まることになる。そのため、これらを苦手としていれば致命傷になることが多い。 TV・映画は上記のとおり得意とするプレイヤーが最も多いといえるが、映画分野は苦手とされがちである。とはいえ興行収入の多い映画についてはテレビでも取り上げられやすいし、またテレビで放映されることもあることを考えれば、これらが苦手である傾向にあるとはとても言い難く、やはり落とせない分野である。 音楽は日本の音楽グループはもちろんそうだが、海外の音楽グループの音楽の出題もある。歌詞に出てくるフレーズなど細かいところまで聞かれることもある。楽典的な内容(楽譜の読み方、クラシック、オペラ)から出題されることも少なくなく、オペラの設定から出題されることもあり、これらが明確な穴となっていると厳しい。 芸能その他は特にTV番組とのつながりが強い。持ちネタはもちろん所属グループの変遷もきちんと押さえていなければ辛い戦いになる。他家族関係、血液型など一人一人の芸能人の細かなところまで出題される。 横のつながりが強いジャンルなので、ジャンルをまたいで活躍するような芸能人については(それが有名か否かはさておき)複数回出題されることもある。 もともと(左辺の中では)不人気なジャンルなので、魔人の割合もそこまで多いとはいえず、おこぼれにあずかるのは難しい。その上もともとの高い難度もあってか、8の魔神討伐では討伐者数が最も少ないジャンルであった。 ライフスタイル ライフスタイルのシンボルカラーやQMA7準決勝の舞台から、ライフスタイルの使い手のことを「砂の民」と呼ぶこともある。 出題は日常生活でおなじみの内容が多く、ライトプレーヤー層でもこのジャンルは互角に戦えることもある。と言いたいが、元々クイズネタになりやすい分野である上に(グルメやファッションはこの限りではない)、誰でもそれなりに正解できるため、解答速度やグロ問1問で差を付けられやすいジャンルでもある。グロ問はとことんグロいのも特徴。 QMA6での再編で新設されたジャンルで、旧雑学を引き継いでいるジャンル。 長いので「ライスタ」「LS」(英語表記「Life style」より)と表現する場合もある。ジャンルに関しての論争は各ジャンル論争へ QMA6での再編で新設されたジャンルで、旧雑学を引き継いでいるジャンル。長いので「ライスタ」「LS」(英語表記「Life style」より)と表現する場合もある。ライフスタイルのシンボルカラーやQMA7準決勝の舞台から、ライフスタイルの使い手のことを「砂の民」と呼ぶこともある。 出題は日常生活でおなじみの内容が多く、ライトプレーヤー層でもこのジャンルは互角に戦えることもある。と言いたいが、元々クイズネタになりやすい分野である上に(グルメやファッションはこの限りではない)、誰でもそれなりに正解できるため、解答速度やグロ問1問で差を付けられやすいジャンルでもある。グロ問はとことんグロいのも特徴。「グルメ・生活」の出題内容は「暮らし・風習・生活(郵便料金やいわゆる「おばあちゃんの知恵」も含む)」「料理・グルメ(お菓子など、QMA7でのフード検定で取り上げられた問題も)」「ファッション・ブランド(衣服、装飾品、香水、時計など)」に関するありとあらゆるもの(QMA5までは雑学「生活一般」)。なお、動植物に関する問題は理系学問に移動した。 「ホビー」の出題内容は、「囲碁」「将棋」「麻雀」「トランプ」といった古来から遊ばれている非電源ゲームや「文藝(ベストセラー、SF小説など)」「自動車・バイクに関する事柄(メーカーやディーラー、車種など)」「デジタル・AV機器(アマチュア無線、インターネットなども含む)」「写真・カメラ」「アウトドア(釣りなどの野外活動)」などと幅広い(QMA5までは雑学「趣味」)。オセロや一部のキャラクターなどは、(商標を持つが)例外的に「アニメ ゲーム」ではなくこちらとなっている。 推理小説関係の問題は、QMA5でのミステリー サスペンス検定の影響かやたらと問題数が多い。 「その他」の出題内容で、今のところ確認されているのはQMA5までの雑学「言葉」ジャンルが大半。言語学というよりも、流行語やスラング、方言などが主。ことわざ、故事成語などは文系学問R3となる。このため、文系学問R3とで二刀流をするプレイヤーもいる。 一問ごとの所属ジャンルが明かされないノンジャンルや前作の協力プレーでは、ライフスタイルなのか文系学問なのかがわからない、といったこともある。 「回文」「なぞなぞ」(!)といった言葉遊びの部類もここから出題される。他にも叙述的な問題が多く、一般に「クイズ」と聞いて連想されやすい問題が揃う。 旧雑学時代からいわゆる「一般常識」的な要素が強いことから際立って苦手とする人もあまりいない(=刺さりにくい)ジャンルであるとされている。それでも旧雑学時代はとんでもない広さを持つジャンルだったため、雑学マルチセレクトなどが猛威をふるっていたといわれている。「グルメ・生活」の出題内容は「暮らし・風習・生活(郵便料金やいわゆる「おばあちゃんの知恵」も含む)」「料理・グルメ(お菓子など、QMA7でのフード検定で取り上げられた問題も)」「ファッション・ブランド(衣服、装飾品、香水、時計など)」に関するありとあらゆるもの(QMA5までは雑学「生活一般」)。なお、動植物に関する問題は理系学問に移動した。 「ホビー」の出題内容は、「囲碁」「将棋」「麻雀」「トランプ」といった古来から遊ばれている非電源ゲームや「文藝(ベストセラー、SF小説など)」「自動車・バイクに関する事柄(メーカーやディーラー、車種など)」「デジタル・AV機器(アマチュア無線、インターネットなども含む)」「写真・カメラ」「アウトドア(釣りなどの野外活動)」などと幅広い(QMA5までは雑学「趣味」)。オセロや一部のキャラクターなどは、(商標を持つが)例外的に「アニメ ゲーム」ではなくこちらとなっている。 推理小説関係の問題は、QMA5でのミステリー サスペンス検定の影響かやたらと問題数が多い。 「その他」の出題内容で、今のところ確認されているのはQMA5までの雑学「言葉」ジャンルが大半。言語学というよりも、流行語やスラング、方言などが主。ことわざ、故事成語などは文系学問R3となる。このため、文系学問R3とで二刀流をするプレイヤーもいる。 一問ごとの所属ジャンルが明かされないノンジャンルや前作の協力プレーでは、ライフスタイルなのか文系学問なのかがわからない、といったこともある。 「回文」「なぞなぞ」(!)といった言葉遊びの部類もここから出題される。他にも叙述的な問題が多く、一般に「クイズ」と聞いて連想されやすい問題が揃う。 地方の検定に若干混ざっている程度で、ライフスタイルR3を主眼とした検定試験はまだ実施されていない様子である。このため、検定問の放流により大きく問題数を増やした他ジャンル・サブジャンルと比較すると問題数はかなり少ない。 旧雑学の中では比較的苦手としてる人も少なくない政治経済分野、旅行交通関係、語学分野の問題が社会及び文系学問に移動してしまってより簡単なジャンルになったなどといわれていたが、QMA7後半、QMA8稼動時の2回にわたり調整のために大量に難問が追加され、高難易度なら武器として使えるレベルになった。他にも動植物関係の問題が理系学問に移動したのもより簡単なジャンルになった理由と考えてる人もいるが、動植物関係の問題がやっかいだと言われるのは理系学問の難易度が非常に低いため相対的に難易度が高くなっておりやっかいに感じるというだけで、ライフスタイルの中では特別難易度が高いわけではないためあまり関係ない。 他ジャンルと比べて男性より女性に有利な問題が多いと思われる。特にグルメ・生活に関してはその傾向が強い。 理系学問ほどではないが、漢グラフより女グラフの方が脅威なジャンルである。但し上位になるとライフスタイルより遥かに簡単な理系学問の存在ゆえにライフスタイルの漢グラフも大変脅威である。(参照:理系学問) どのジャンルでもそうだが特にライフスタイルでは嗜好品や自動車などの「CMでおなじみ」なものが多く、芸能色が強い(TVの視聴時間が長い人ほど有利になる)問題が多い。このため、趣味系ジャンル=左辺と考える人もいる。学校の授業などで習うことがそのまま出題されるようなケースもあり、学問系ジャンル=右辺と考える人もいる。 他のジャンルと比べるとそのネーミングがいかにも女性向けな上、また前述の通りQMA6稼働当初は難易度が高い問題が少なかった、などのことから「ライフスタイル(笑)」とする人もいるが、不快になる人もいるので注意が必要。 以下、魔神・魔龍討伐の傾向である。 もとから苦手としている人はそこまで多くなく、正解しやすいのでいわゆる「極端な難問」でないような問題でなければ普通に正解されてしまうため、何が得意分野かは判断しづらい。ただ、出題されやすさで言えば推理小説関連の問題はやたらと問題数が多いためこれらを押さえているプレイヤーが多いとはいえそうである。 グルメ・生活ではごく身近な生活における用語はもちろん、特に料理の動画を見きれないと時間差で負けてしまう恐れが高い。グルメばかりに気をとられがちだが、生活側では特にブランドが脅威である。海外ファッションはもちろん、デザイナーまで押さえていないと厳しい。 ホビーでは圧倒的に多い推理小説からの出題はもちろん落とせないが、検定第一弾の自動車ネタがかなり増えてきたためこれらを苦手としていると致命傷になりやすい。コンピュータ分野からの出題も多く、パソコンを明確に苦手としているようであると大変である。他にも囲碁や将棋、麻雀、トランプからの出題はもちろんあるのでルールはもちろん、競技士や大会まで問われるため明確な穴となっていると辛い。 ライフスタイルその他は比較的問題数が少ないのであまりお目にかかれないが、文系学問顔負けの難読漢字がエフェクトで出題されることもあるためバカにできない。 簡単なものは何度も書いているように誰でも正解できるのでそこまで差がつかないが、魔神・魔龍レベルになるととんでもないグロ問が大量に放出されるため一筋縄ではいかない。黄玉魔神・魔龍ではそれまでに開催されていた左辺の魔神と比べて不自然な制覇者の偏りが見られた。 5まではべらぼうに広い範囲の問題であり、対策が立てづらく雑学マルチセレクト使いが猛威を振るい黄玉賢者の賢王となる猛者も現れた。かつての雑学使いは現在で言うところのライフスタイル、社会R2・R3、文系学問R3(一部)、理系学問R2(一部)と4ジャンルに対応しているため、相当強力なプレイヤーである。 旧雑学の時代から料理・ファッション誌・ブランド品など女性プレーヤーでも対等、あるいはそれ以上に応戦できる数少ないジャンルであったが、ライフタイルに再編されて出題範囲が狭まった事によりその性質が更に向上しているので当事者にはうってつけである。逆にアウトドア好きな人にとっては由々しき変更でもある。 ライフスタイルを黄問と呼ぶのに対し、ともにQMA6で誕生した新ジャンル・社会の方は同じくその色から「橙問」と呼ばれることが多いようである。 社会 クイズジャンルの一つ。QMA6のジャンル再編で新設された。 出題内容をランダムクイズのサブジャンルで分けると、地理(QMA5までの学問から)、政治・経済(QMA5までの雑学から)、その他(主にQMA5の雑学からが主流)となっている。 また政治家のゴシップやエピソードなども出題される。軍事(戦争)、警察組織といった公安や国防に関する問題もここから出題。 雑学から分割されたジャンルであり、問題も旧雑学からのものが多いが、旧学問から地理が入ってきたことと、サブジャンルの1つである政治・経済が(雑学から移動してきたとはいえ)学問っぽい名称であり、ジャンル名自体も学問っぽいため、中には学問から分割されたジャンルだと主張する人もいる。前者に関しては、文系学問は旧雑学の言葉により、また理系学問も旧雑学の動植物問題により雑学だと主張する人もいる。しかし、社会で言うところの政治・経済に相当するサブジャンルがないため(文系/理系学問には雑学っぽい名称のサブジャンルがないため)、どうしても社会より説得力が欠けがちであるのか、このような主張をする人は少ない。 後者に関しては、大門氏曰く社会というジャンル名は社会科のことではなく世の中のことを指しているとのこと。 また、時事問題が多い(特に政治経済)等、文系学問や理系学問より癖の強いジャンルであり、右辺の中で社会だけは苦手もしくは得意としている人も少なくない。 ジャンルの性格上、QMA6で新設された「ニュースクイズ」が頻発するジャンルでもある。 「地理」の出題内容は「日本地理」「世界地理」「地形」「気候」「農業」「工業」と高校地理に準じた内容であるが、時折QMA5にあった世界遺産検定(同名の実在の検定を元にしたQMAオリジナルの問題群)からの流用も見られる。ジャンルの性質上、国や都道府県などを地図から選択する画像タッチ問題がよく出題される。 QMA8で画像タッチ問題の出題率が引き上げられたためか以前より武器として使いづらくなったとされている(東欧の地図問などは凶悪ではあるが)。 しかしながらそのとっつきやすさもあり社会の中では人気が最も高いサブジャンルである。 (地理以外の)どのサブジャンルでもそうだが、地理の知識が必要とされる場面は多い。易しいものでは歴史(旧国名)・野球(高校所在地)で、難しいものではほぼ全て(場所を地図で訊いてくる)で出題される。地理は基本的な質問である「どこ」を主に聞いてくるので、全てのジャンルに応用が利くサブジャンルの一つである。どのジャンルにも、「どこ」を聞いてくる問題は確実にあるからである。流石「世の中」を意味しているといったところか。 「政治・経済」の出題内容は高校の「政治・経済」が主であるが、中には政治学や理論経済学や経済史など大学レベルの問題もみられる。当然ながら各国のトップ、トップから国を聞いてくる問題は多く、文系R1と二刀流をしているプレイヤーも少なくない。企業名を答える問題も多い。企業名はライフスタイルでも出題されるが、ここでは非メーカー系企業(ライフライン、流通企業等)を中心に出題されている模様。 「社会その他」の出題内容は、教育(主に大学)、宗教、交通や観光(行楽地、旅行に関する小売業等)に関する問題もここから出される。かつては神話問も含まれていたが、6の稼動途中で文系その他へ移動した。交通関連の問題は若干プレーヤーの居住地に影響されやすい。とくに地下鉄や関東・関西ローカルの私鉄ともなるとかなり差が出る。 観光関連では遊園地関連の出題が目立つ。閉鎖された遊園地の多答や開園順や閉園順、ジェットコースターの最高速度まで聞く問題もありかなりの難物となっている。これらの問題には地理並、またはそれ以上に「ご当地問」が多く、居住地に大きく影響される傾向がある。 以下、魔神・魔龍討伐の傾向である。 どのジャンルでも応用が利くため、とにかく「強者」と呼ばれるプレイヤーは地理は絶対に欠かせない分野である。そのため地理を落とすようでは厳しい。地理とセットで押さえられる観光名所や世界遺産、トップから国を答えさせる政治経済などと横のつながりも強く、地理が強いプレイヤーが特に多く集まるといえるだろう。 地理では、画像タッチクイズが出題されにくい(魔神討伐では「地理」が出題されることはあったが、魔龍討伐においてはランダムでしか出題されないため)こともあってトナメに比べれば火力は若干低めだがそれでもマニアックな地名を答えさせることも多く、難読漢字のエフェクトなど特にトナメとは違った傾向が求められることもある。 政治・経済では基本的な経済学はもちろんニュース問が頻発しやすい各国の政治家をきちんと押さえていなければ致命傷となることが多い。日本の政治では各内閣の閣僚の顔ぶれをきちんと押さえている必要があり大変である。文系学問・歴史と被る部分も多く、これを得意としていれば有利になれるかもしれない。 その他分野からは鉄道関連の問題はもちろん、観光関連の問題は海外では地理とセットで覚えられるにせよ日本のテーマパークなどはそこにあるものを全部覚えているつもりでないと厳しい。他オカルト関連など、雑学チックな問題も多く、これらを苦手としているとやはり辛い戦いとなる。 社会という特性上、ニュースクイズが頻発するため、魔神・魔龍戦直前まで回収を怠ると初見を引かされやすいということもあって大変である。 もとからそこまで人気があるジャンルとはいえず、魔人もそこまで多いとはいえない。右辺の中では高い難易度もあって、ファイナルに到達したからといって討伐は容易とはいえない。 文系学問 QMA6でのジャンル再編により新設。 サブジャンル別に「歴史」「美術・文学」「その他」に分類される。学問の文系分野からの出題が主だが、旧雑学の「言葉」分野からの出題もある。 また、サブジャンルの性格上、ニュースクイズがおそらく一番少ないと思われるジャンルである。 「歴史」は高校の「日本史」「世界史」からの出題が主。まれに戦国時代検定の問題も見受けられるが、三国志検定(過去作)の難度の高い問題は制作者が自重したのか殆ど見られない。各国のトップなどを聞いてくることもあり、社会:政治経済と被る部分が多い。 「美術・文学」は美術作品(絵画、彫刻、現代美術や建築物)や美術史(古代~近現代まで幅広い)、「日本文学」「外国文学」となり、古典文学は勿論近現代の作品の「純文学」が主になる。一見社会に所属していそうな「美術館」の所在などもここから(観光名所としての美術館は社会でも出題される)。なお、「ベストセラー本」「推理小説」「大衆文芸」「SF小説」「児童文学」はライフスタイル、いわゆる「ライトノベル」はアニメ・ゲームでの出題になる。難度が高くなると美術評論家や文学研究家並みのレベルの問題も。哲学もここに含まれる。 「小倉百人一首」など和歌・俳句からの出題も多く見受けられ、丸暗記していないと厳しくなることも。順番当てで正しく作る問題が頻繁に見られるほか、一部分だけを並べ変えさせる問題もあり、和歌・俳句の一部分だと認識して並べ変えないと痛い目を見る。 「その他」は言語学(日本語の口語・文語文法もここ。旧雑学「言葉」)や漢字・熟語(QMA5漢字検定などの問題も)や外国語(英語が多いがフランス語など他の言語も)が主。QMA6稼動後期に、神話関連が社会その他から文系その他に大移動。神話は苦手とする人が多いため恐れられている。なお、QMA5までの旧「学問」ジャンルのシンボル(紫色、ロマノフ先生、紫宝賢者)を引き継いでいるのは理系学問の方であり、この文系学問は旧学問から派生したものとなる。 旧学問からの派生ジャンルであり、問題も学問的なものが多いが、旧学問から地理が入ってきたことを理由に社会を学問と認識している人に対し、旧雑学から言葉が入ってきたことを理由に雑学と認識してる人もいる。学問と雑学の線引きは人によって曖昧である一例。 「歴史」は高校の「日本史」「世界史」からの出題が主。まれに戦国時代検定の問題も見受けられるが、三国志検定(過去作)の難度の高い問題は制作者が自重したのか殆ど見られない。高校時代に日本史や世界史を履修していない(≒中学の社会レベル)と厳しい。日本史ならまだ一般常識である程度カバーできなくもないが、世界史(中国史含む)は素養のない人には暗号同然であり、時間的にも空間的にも範囲が広いこともあってかなりの難物である。TVドラマや小説、ゲームなどの影響で戦国時代や幕末関連の問題は特に多くかなりマニアックなところまで問うてくるので対策が必須である。 稀に左辺ジャンルのヒントや選択肢が紛れ込むこともあり(ゲームの発売、横綱になった力士の登場、音楽グループの解散など)そのような問題が出題されると番狂わせが起こることがある。 ライフスタイルその他も旧雑学「言葉」からの出題が多いが、ノンジャンルだとライフスタイルその他から出題されたのかそれともこちらから出題されたのかわからないケースがある。ライフスタイルその他との二刀流として使うプレイヤーもいるとか。 問題数も他2サブジャンルと比べると少ないが、回収が難しいのと、高難易度では比較的刺さりやすいこともあって使い手は少なくないようである。 理系学問ほどではないが、問題数も多いとはいえず、魔神戦の結果から察するとライフスタイルのように調整対象になる可能性が指摘されている。 理系学問ほどではないが、漢グラフより女グラフの方が脅威なジャンルである。但し上位になると文系学問より遥かに簡単な理系学問の存在ゆえに文系学問の漢グラフも大変脅威である。(参照:理系学問) 以下、魔神・魔龍討伐の傾向である。 もともと文系学問の華である歴史を得意としている人は多く、またテレビでも特に歴史は取り上げられやすいため、歴史に造詣のあるプレイヤーが多く集まると言える。当然文系プレイヤーならば美術・文学の「文学」、文系学問その他の「言葉」ももちろん極めレベルといえるため、理系学問ほどではないにせよかなりレベルの高い戦いになる。 歴史では、日本史はもちろん世界史もかなり掘り下げられたところまで出題される。特に日本史では戦国時代・幕末以降、世界史では産業革命以降は相当掘り下げられたところまで出題されやすい。出題されにくいだけであって他の場面から掘り下げられた問題もかなり多く、これらも当然のように正解されてしまうため対策が必須である。 美術・文学では、美術家の行動が事細かに出題される。文学では作者はもちろん中身まで聞いてくるのであらすじだけでも押さえておきたいところである。哲学の問題も出題されることもあるが、美術家・文学家にも共通していえることに「出身国」を聞いてくる問題もあり、語幹では判断できないような名前でもきちんと知っていなければ厳しい戦いとなる。 その他では、聞いたこともないような四字熟語他、出典を問うてくる問題も多い。神話関連ではメジャーどころのギリシャ・ローマ・北欧・日本神話はもちろん、マイナーな神話からの出題も多く荒れやすい。 「魔人」も多く、また問題も他に比べれば簡単なため、ファイナルに到達すれば比較的簡単ではある。とはいえ高難易度ではまともに正解することすらままならない問題も多いため、ラウンド2を突破したとはいえぬか喜びしないように。 理系学問 QMA5の旧学問の学問・R3の問題がそのまま分割された状態になっていると思いきや、問題数確保のために旧雑学から動植物関連をはじめとした理系色のある問題が理系学問に大移動したりしており、かなり範囲が広がっている。 QMA6でようやく晴れて1ジャンルとして独立したが、理系色の濃い数学・物理・化学が全て1サブジャンルに押し込められている。 文系学問と比較して、専門用語などその分野の基本的な事項であっても、日常生活ではまず聞かないような言葉も多いため、高校・高等教育機関での履修・未履修の差が大きく出やすい。といいたいところだが、大体が推測で答えられたり(特に専門用語だらけのはずの物理・化学が人名に関する問題が多いためその傾向が強い)小学校程度の内容だったりするので、差は(未履修であっても)大きく出ることはあまりない。特に断りがなければ、理系学問・文系学問と「学問」をつけた場合は、QMAにおけるジャンルのことを、理系・文系と「学問」をつけない場合は、入試対策として設定された学習分野である理系・文系のことを指す(一般に使われる意味として用いる)。 賢者の扉稼働中の現在でもっとも検定の数が少ないジャンルではあるが、JAXA監修の問題が出題される(予定)など最近スタッフも力を入れてきているようだ。 特に断りがなければ、理系学問・文系学問と「学問」をつけた場合は、QMAにおけるジャンルのことを、理系・文系と「学問」をつけない場合は、入試対策として設定された学習分野である理系・文系のことを指す(一般に使われる意味として用いる)。 QMA6での再編で新設されたジャンル。出題内容はサブジャンルの分け方では「物理・化学」「生物」「その他」となっており、QMA5の旧学問の学問・R3の問題がそのまま分割された状態になっていると思いきや、問題数確保のために旧雑学から動植物関連をはじめとした理系色のある問題が理系学問に大移動したりしており、かなり範囲が広がっている。 QMA6でようやく晴れて1ジャンルとして独立したが、理系色の濃い数学・物理・化学が全て1サブジャンルに押し込められ、理系色の薄い(文系が選択しやすい)生物が1サブジャンル、地学を中心としたやはり文系が選択しやすい科目で1サブジャンルを占領しており、かなり文系寄りに作られている。理系プレーヤーに絶対有利とは言いがたいどころか、1ジャンルに押し込められた数学・物理・化学の問題数が実は他2サブジャンルに比べて圧倒的に少ない上にその中でも「歴史でやれ」「地理でやれ」といった問題が(同サブジャンル内でも)かなり多く、むしろ(純粋に)理系プレーヤーであれば文系プレイヤーより不利になりかねない。(後述の文章を読んでいただければよくわかると思う。) 文系学問と比較して、専門用語などその分野の基本的な事項であっても、日常生活ではまず聞かないような言葉も多いため、高校・高等教育機関での履修・未履修の差が大きく出やすい。といいたいところだが、大体が推測で答えられたり(特に専門用語だらけのはずの物理・化学が人名に関する問題が多いためその傾向が強い)小学校程度の内容だったりするので、差は(未履修であっても)大きく出ることはあまりない。過去に(現在で)全くテレビを見なかったなどの理由で★1から大荒れになるような左辺とは対照的である。 独立の要望が多かったにもかかわらず5まで学問の1サブジャンルに押し込められていたのも、そのあたりが影響していたものと思われる。「物理・化学」:高校物理や高校化学からの出題が主。数学分野や計算問題もこの「物理・化学」に入っている。高校時代、文系で「生物」や「地学」しか履修していないプレーヤーにとっては鬼門である。反対に理系プレーヤーはたいてい「物理」と「化学」を履修しており、また後述の通り残り2つのサブジャンルは実は文系プレーヤーの方が有利だったりするので、理系プレーヤーにとって本当に有利な(別の言い方をすれば理系らしい)唯一のサブジャンルである。実際、理系学問サブジャンル使いに最も人気がある。 「生物」:高校生物からの出題が主だが、稀に農業系学科でいう「草花」、果ては勿論大学レベルの問題も。アニマル検定の問題もしばし見られる。高校で理系クラスに在籍したプレーヤーでも「物理」と「化学」しか履修していないため苦手とするプレーヤーも多く、むしろ文系プレーヤーの方が高校時代「生物」を履修した人が多いため有利であったりする。しかし理系プレーヤーであっても「物理」の代わりにこの「生物」を履修していることも珍しくなく、彼らがこれを武器にしているケースもある。「医学」(特に最近では開幕数日で終了した医療検定からの放出がしばしば見られる)や「心理学」などもここからの出題となる。 (理系)学問問題のこと。(理系)学問のシンボルカラーが紫(アメジスト)であることに由来。 QMA5以前と6以降では、ジャンル再編の関係上指すものが異なる。現在では「理系学問」を指してこう呼ぶことが多いので、当該項目も参照されたい。かつての学問には現在でいうところの理系学問R1・R2(一部)・R3、文系学問R1・R2・R3(一部)、社会のR1が含まれていた。このため学問一問多答使いなど、単形式使いであった場合は現在では3ジャンルに(完全ではないが)対応しているためかなり強力なプレイヤーである。 以下、文系学問の呼称についての議論である:ジャンルメダルがラピスラズリ(和名が瑠璃石)の為『瑠問』と呼ぶ人もいれば、「ラズリ」がペルシャ語で「藍色」を意味する事から『藍問』と呼んでいる人もいる。後述のQMADS2に登場するモブキャラの説明から考えれば公式的には『藍問』が意図していた呼び方なのだろう。 パンフレットのジャンル紹介等の見た目から、逆に文系学問を紫問とし、理系学問を赤紫問と呼ぶ声もあった。さらに赤紫を明るくするとピンクに近い感じになるので『桃問』と呼ばれる事もあるが、ジャンルメダルを考えるとこちらはマイナーな呼び方になりつつある。 マジアカ通信DS2特集号42ページの(文系学問を出題するクラスメイトの髪の色の)説明から考えれば『藍問』、ないしは(黒他を除いた、各ジャンルをイメージしたと思われる「8種類」のカラーリングで)文系学問に相当するカスタマイズアイテムカラーとして「紺」「バイオレット」とあるので、『紺問』と呼ぶのが適当だと考えられる。 ちなみに、実際の紫水晶は理系学問のイメージカラーに近い色合いを持っている。 黄問同様、クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ、と言いたいところだが「クイズの基本」というべき概念は文系学問に持って行かれた感がある。理系学問の中では生物がそれに該当するといえる。このゲームについては、暗算力が試される問題も少なからず存在するため、珠算や帳簿付けの類を経験していると多少なり有利ではあるが、問題数は多くないので丸暗記でも十分対処できる。 (小学校の授業等で学ぶ内容が主ではあるし、人名問がほとんどを占めるとはいえ)個人の学歴によって差がつくのは事実である。そのため上位クラスでは対策ができていないと(紫問が)出た瞬間に落選が確定するほどである。 「アメリカ横断ウルトラクイズ」では文理の出題比はほぼ3 1でQMA5までの配分に(学問の4サブジャンル中3つが文系で1つだけ理系だったため)等しかったなんて言ってる人もいるが、QMA5までのサブジャンルは理系は学3だけなのに対し、文系は学1、学2、学4だけでなく雑2、雑4も該当するためQMA5までの文理配分は正しくは5 1であり、ウルトラクイズより理系が縮小されてたことになる。 さらに言えばQMAにおける理系の範囲は一般の理系の範囲より広く(科学史はもちろんのこと、○○を英語で言うと?みたいな問題も○○が理系に少しでも関係するようなものであれば理系とみなされているため)、その上でQMA5までの文理比が5 1であったことを考えると、一般的な文理比に換算するとQMA5までは理系はさらに少なかったことになる。 なお、実際は独立したのではなく旧学問を引き継いでいるジャンルであり、独立したのは文系学問の方である。 サブジャンルは以下のように分類される。 「物理・化学」「理系学問が一番得意」ではあるが「物理化学しかできない=他2サブジャンルは苦手」であるケースも非常に多い。特に高校で理系科目に特化した教育を受けてきた者ほどその傾向が強く、(特に他に興味あるサブジャンルがなければ)QMAでは20サブジャンルが敵に回る(不得意である)ため辛い展開を強いられる。物理化学だけは素の知識で★5まで対応しているといったことも珍しくない。それだけ理系科目に特化した教育を受けてきたのもさることながら、問題自体簡単で少なく、★も多目につけられているためである。詳細は後述。 このサブジャンルで際立っているのはなんと言っても元素に関する問題で、周期表を全部丸暗記していないと答えられないような元素のみならず、超アクチノイド元素まで容赦なく出題される。 しかし、さすがに問題のバリエーションが増やせないためか、計算問題や電気電子系、科学史の問題が増える傾向にある。 理系学問の3つのサブジャンルの中で範囲は最も広いにもかかわらず問題数は最も少ない。また、理系学問自体問題数が少ないため全21サブジャンル中でもダントツの少なさとなっている。サブジャンルであるにも関わらず、個別形式でしかない左辺ジャンルの旧セレクト形式よりも少ない。 QMA8では画像タッチ問題の出題率が上がったことにより、水/二酸化炭素/硫酸の分子模型や周期表、回路図、二次方程式の解の公式を何度も見させられてうんざりした人も少なくない。 QMA5の理科学検定問が大部分を占めるため、QMA5で当該検定をやりこんだプレイヤーはかなり有利であった(しかし現在はかなり対策が進んでいるためアドバンテージは薄いとする見方もある。)理科学検定の問題を持ち出してやっと1サブジャンルに上がる程度の問題数であり、生物・その他分野は少なからず検定が作られているのにも関わらず物理化学に関しては理科学検定以外の検定がまだ行われていないため、実装が待ち望まれている。しかも当の理科学検定はどちらかといえば生物・その他寄りの検定であったという話もあり、結局物理・化学は検定問の放出による調整すら行われていない非常に不遇なサブジャンルである。 「生物」物理化学のみを得意とする理系プレイヤーとは対照的である。文系プレイヤーならば歴史、文学、語学、場合によっては地理や公民の教養はあるはずであり、メインは文系学問(社会)、サブウェポンに生物を構えられる分、こちらの方がジャンル的にかなり得をしている。 このサブジャンルで際立っているのは旧雑学から移動してきた動植物に関する問題で、「○○は何科の動物(植物)?」といった問題が頻出する。このため、社会に旧学問から地理が移動してきたため社会を学問と認識する者に対して理系学問を雑学と認識する者もいる。 また、特に医学、病院での仕事などに関してはTV番組でしばしば取り上げられることが多く、比較的難しい問題でも正答率が高い傾向にある。 「その他」:実質ほぼ「地学・天文学」分野である。「地学(天文学の内容も含む)」を授業として設置している高校自体少ないため、理系・文系関係なく苦手としているプレーヤーは多い。それ故、地学の授業を設置してある高校で選択していたプレーヤーはかなり有利であるが、設置してあったところで理系で「地学」を選択する人はまずいないため、生物同様文系プレーヤーの方が有利になりやすいサブジャンルである。ただし、情報工学の問題もここに属しており、また、物理の知識を応用することで解けるような問題もある(特に岩石の構造や地球・宇宙物理学などが該当する)ため生物ほどは文系プレーヤーが有利ではない。生物も化学の知識を応用することで解けるような問題もないわけではないが、理他ほど(割合的にも)存在するわけではない。 ちなみに雑学R4にいた宇宙開発に関する問題もここに属しており、各国の宇宙開発史についてよく知っておかないと痛い目を見る。 このサブジャンルで際立っているのは星の名前で、全天の1等星21個は無論のこと、マイナー星座の2等星や3等星レベル、α星だけでなくβ星以降も容赦なく出題される。 以下、魔神・魔龍討伐という名の魔人討伐の傾向である。 特に全問正解が標準のため、まず一問落としただけで一発退場とみてよい。ひどい場合には回収のための撮影、一回のタイポ(に気付いて修正する行為)すら一発退場になりかねない。問題文が表示された瞬間から、分岐しようが分岐しまいが、すでに魔人は回答の入力を始めていると考えるべきである。理系学問しかできない人は、トナメはもちろん、協力プレーでも足を引っ張る存在にしかならないことが多く、ドロップアウトするかサークルに引きこもりになりがちになる。そのためもとから問題数の少ない理系学問のサークルに立てこもったら全問正解どころか見切り速度が他ジャンルと比べて段違いに速くなるためである。全国大会は理系学問を選ぶ人が多いため比較的活躍しやすいが、選択者が多くても問題が簡単なため差をつけられず、結局他のジャンルで負けてしまい活躍できないで終わることが多い。 物理・化学は、ただでさえ簡単な理系学問の中でも圧倒的に簡単であるため、ドラゴン組のトナメで出題される程度の内容は正解できなければ一発退場である。とはいえ問題数が生物やその他と比べ圧倒的に少なくほとんど出題されない上に対策せずとも正解できるため基本的に気にする必要はない。ノーベル賞関連の問題も多く、何年度に誰がノーベル賞を取った、などは把握していないと厳しい戦いになることもある。 また、対策されないが故にいわゆる「超難問」が出題されると一番荒れるサブジャンルではある。ただし、前述・後述の説明のようにほとんどが生物からの出題となるためあまり数は多くない。しかし、そもそも荒れることが稀な紫宝魔龍討伐においては、実は物理・化学は一番荒れるサブジャンルなのである。もっともこれは物理・化学から超難問が出題された場合の話である。どんなに荒れるサブジャンルであろうが出題されなければそんなものは関係ないため、出題されたときに荒れるからといって物理・化学の対策に力を入れるのは手間の割りに効果は薄い。仮に物理・化学の超難問が出題され対策が生きたとしても生物やその他の対策がおろそかになっておりそちらで落として脱落するようでは本末転倒である。そんなことがないようにするためにも物理・化学の対策に力を入れる暇があるなら生物やその他の対策に当てるべきであり、もし物理・化学から超難問が出題され、そのせいで脱落したときは事故に遭ったと思って次に賭けるのが効率がいい。 生物では旧雑学から持ってこられた生物名や目・科分類が多く出題される。医学用語からの出題も多い。ニュース問も理系学問の中では多いため、新しい生物や、医学分野からの新薬・遺伝子から出題されることもあり、理系学問を明確に対策していなければ初見殺しの名所として一発退場となったプレイヤーも多い。また、画像を出して生物名を答えさせる問題も多い。 その他では圧倒的に天文学(星の名前と属する星座)が脅威である。アルファ星やベータ星はもちろん覚えていなければ一発退場はもちろんだが、それ以降が平然と出題されるため見たことも聞いたこともないような星の名前ですらほとんどの者が答えてくるため対策していなければかなり辛い戦いとなってしまう。宇宙飛行士、特に日本人宇宙飛行士の業績に関する問題も多く、一人一人の業績や宇宙に旅立った時系列をきちんと整理しておかないと致命傷になることも多い。 基本的に生物の問題数が圧倒的に多いため、1区間が全て生物などということも往々にしてある。そのため「対策は可能な限りしたくないがオーブはほしい」というのならば生物だけ対策しておけば突破できることもある(もちろん、「メンバーを選んで」の話である)。「魔人」だらけの試合でも討伐したいと思うのならばその他も対策しなければならない。物理・化学の対策に力を入れるのは前述の通り無意味ではないが効率は非常に悪い。 どのジャンルでも言えることだが、一番効果的な討伐方法は自身が「魔人」になることである。とはいってもなろうと思ってなれるものではないため「魔人」と呼ばれるのであるのだが、理系学問だけは他のジャンルと比べて問題数が圧倒的に少ないため自らが「魔人」になるのも夢ではない。 どの回にも「魔人」が必ず何人かいる上に、もとから正解しやすいジャンルの問題なので、ファイナルにさえたどり着ければ討伐は大変易しい。3人HUMなら1人COMでもほぼ確実に討伐できてしまう程度なので、「魔人討伐」に成功したら、「魔龍討伐」という余興をじっくり楽しもう。 (他ジャンルと比べた)理系学問 理系学問使いはそれだけで不当な扱いを受けやすく、宝石賢者となったところで紫宝賢者であったりすると地雷プレイヤーなどと不当に嘗められる傾向がある。また自虐的に理系学問使い、理系学問茶臼などと使われることも非常に多い。なぜ、ジャンルとして対等なはずのアニメ&ゲーム~文系学問と比べてこれほど不当な扱いを受けているのか、それには大きな理由がある。 もともとQMA5時代ではサブジャンルでしかなく、QMA6ではそれがさらに3分割され3サブジャンルとなったため、旧雑学から問題を補充してきたとはいえ問題数は圧倒的に少なかった。その上QMA7では、QMA6時代に大量にあった人名問は鳴りをひそめたほか、極端な難問も減り、全体的に理系が得意でなくとも推測である程度対応できる問題が増え、ただでさえ易しかったのに更に全体的に問題が易しくなってしまったQMA8では、QMA7で封印されていた問題の一部が復活し、本作でも高難易度の問題の追加や復活があり、他ジャンルとの格差は解消されつつあるなんて言ってる人もいるが、理系学問の問題数の少なさも紫宝魔龍討伐回数の多さも相変わらずであり、格差が解消されつつあるとは言いがたいのが現実である。しかも解消されつつある(と言っていいかもしれない)のは生物やその他であり、理系の華である物理・化学は相変わらずどころか、生物やその他が強化された分ますます問題数・難易度共に低くなってしまっており、理系学問内のサブジャンル間の格差はさらに広がってしまっている。 「理系学問」という名はあるものの、物理・化学・数学など一般に理系と呼ばれる問題は少なく、また(どちらかといえば文系が選択する科目とはいえ)理系らしい生物・地学・天文学の問題もまた少ない。何が多いかと言えば、生物の名前や品種・分類といった雑学的な問題や星座や属する一等星といったものが多く、他には明らかに他ジャンルに属するであろう問題が多い。本作以前でも、圧倒的に少ない理系学問の問題を増やすために、理系に見えるワードが含まれていれば何でもかんでも理系学問送りにされている傾向が強い。→ゴミ箱ノーベル賞受賞に関する問題等の科学史問題も多く(文化史問題は他のジャンルにもあるが、理系学問のサブジャンル、特に物理化学には特に多い)、これも理系出身のプレーヤーだからといって特に有利なわけでもない。ノーベル賞ならまだしも、「○○(科学者)が乗った船の名前は?」などと歴史でやれといった問題、「○○を英語で言うと?」などと文系その他でやれといった問題も多く、(旧学問では同色だったとはいえ)全く色が違うはずの文系学問とで二刀流がしやすい一因となっている。それだけ文系学問から問題が移動しているということでもある。 「地理でやれ」といいたくなるような問題も少なくなく(自然地理ならまだ分かるが、○○が発見された××はどこの国にある?といった問題まであったりする)、社会R1で二刀流をするプレイヤーも見受けられるほどである。 以上のような事情から、文系プレーヤーなのに文系学問より理系学問のほうが正解率が高い(あるいは逆に、理系プレーヤーなのに理系学問より文系学問のほうが正解率が高い)といったケースも珍しくない。 問題は易しめに作られており、(左辺ジャンルと異なり)特に対策せずともかなり正解しやすい。★の数も多目に設定され、問題数も少ない。対策せずとも正解できるところがポイントで「勝手に値が5になる」といったことも多い。特に得意なジャンルがなければ理系の漢グラフになることもある。上位組になると理系学問が低く別のジャンルの値が高いグラフは脅威である。理系学問は正解が当たり前なので1であっても相当な正解率であることから、別のジャンルの値が高いということは、強力な武器たりうるジャンルを持ち合わせているということになる。その極みが理系の女グラフである。 難易度が比較的低いのは★付けの基準がテレビ番組に依る(参照:→星、★)ものであるのも大きい。大体がテレビ番組で理系学問的なものを扱っても、奥深い内容はせいぜい生物ジャンル、それも生物「学」というよりは動物や植物の名前などの雑学的なものからの出題程度で、(特に物理化学は)小学校程度の内容までしか扱わないのが大きく、半ば常識的な問題も難問扱いされHARDで平然と出題される傾向にある。実際、クイズ番組で活躍する人(特に芸能人)は文系出身者が多く理系出身者は高学歴であってもほとんど活躍できないことが多い。これはクイズ番組の理系問題は(一般人と比べ)文系出身者が多い芸能人に合わせて簡単な問題でも難問扱いされる傾向が強いからである。もちろん理系出身の芸能人もいないわけではなく、文系出身の芸能人が解けない理系問題をいとも簡単に正解することが多いのだが、文系問題が解けず活躍できないため反映されず、活躍できる文系出身の芸能人基準で作られるようになり理系問題がますます簡単な問題でも難問扱いされるようにもなるスパイラルにも陥っている。このようなクイズ番組を基準にしていれば理系問題が簡単になり、★が多くつけられるようになるのももっともな話である。アニゲがクイズ番組で取り上げられないことから、一から入念に難易度設定を行っているのとは対照的である。確かに理系学問的な内容はアニゲより遥かに取り上げられているものの、先にも述べたように範囲が非常に限定的である上に簡単な問題でも難問扱いされていることから、理系学問も同様な扱いが必要だろう。また、アニゲの難易度設定がプレイヤー層を意識しているのであれば(特に物理・化学においては)なおさらである。 なお、一般人が出場するクイズでは芸能人が出場するクイズと比べ理系問題の割合が多く、難易度も高い。一般人は芸能人ほど文理比が文系に偏っていないためである。QMAプレイヤー層は芸能人より一般人に近いのだからどちらかと言えば一般人のクイズの方を基準にするべきであり、これなら理系学問も簡単な問題ばかりにならずに済むのだが、テレビで放送されるのは芸能人のクイズの方が圧倒的に多く基準にしやすいためこちらが基準にされてしまい理系学問が簡単で★も多くつけられるようになってしまっているのが現状である。 対策せずとも正解できるが故に、超難問への対策がなっていない傾向もあるため、超難問が出題されるようなら理系学問も十分戦えるのだが、理系学問の超難問は出題を避けられる傾向にあり、出題されたとしても★が多くつけられている大量の易問で薄められている結果、理系学問が刺さらず、理系学問使いであっても他のジャンルの武器を求めざるを得ない傾向にある。 問題数に関しては、ジャンルであるにも関わらずサブジャンルでしかないスポーツその他やテレビ・映画よりも少ない。問題数が少ないのは5まではサブジャンルでしかなかったことも大きく影響しているが、ジャンル改変されてからかなり経ってるので普通に問題数を調整していれば他のジャンルにとっくに追いついているはずである。それどころか5で追加されたためジャンル改変時点であまり格差がなかったはずのスロットや画像タッチ、ジャンル改変後に追加された早いもの勝ち、さらには紫宝魔神討伐の結果で理系学問の低難易度(あるいは高需要)が露呈した後に登場したグループ分けの問題数も他のジャンルと比べて少ないため、いかにわざと少なく調整されているかが、ないしは調整をする気がないかが窺える。 理系の問題は一般に記述式のものが多く、答えだけでなく過程も重視されるものが多く、無理に答えだけを要求するような形式にされれば問題数が少なくなるのは当然、また、一般に回答に時間を要する問題も多く、20秒という回答時間制限からすればさらに少なくなるのも仕方ないとの意見が多いが、何もこのような問題をそのまま出す必要はなく、その問題を解くのに必要な基本知識を出題すればいいだけの話である。クロニクルでは問題のネタが少ないと言っているが、それだったら理系学問よりも圧倒的にネタが少ないはずのアニゲの問題はもっと少なくなるはずなのであるが、実際には最も問題数が多いジャンル(の1つ)となっている。対して理系学問は一般に利用されている教科書からでも十分に問題を作ることができるはずである。しかし(特に物理・化学は)せいぜい中学生程度までの問題しかない。高校生程度の出題レベルですら高すぎるレベルというのであれば文系学問・社会は特に見直しをする必要があるだろう(この2ジャンルは二次・私大試験(センター試験)の難問クラスも平然と低難易度から出題されるが、理系学問はセンター試験の易問クラスですら★4,5で出題され、難問クラスにいたっては出題すらされていない。大学クラスの問題も一応あるが文系学問・社会では自重しないほどの量があるのに対し、理系学問は基礎ですらほとんどない。) (ライフスタイルを除く)他ジャンルでは「ある1作品(試合)の1シーン」ですら問題として取り上げられるほど細部まで問題が作られているのに対し、理系学問(特に物理・化学)にはそのような問題は少ない。「あまりに細かすぎる」「細かすぎてどうでもいい」ような問題と指摘されるような問題のネタならまだまだ理系学問(特に物理・化学)には多いはずである(化学式、構造、融点沸点etc)。 以上のことから、QMA7後期以降のライフスタイルのように「凶悪な難問追加+★の見直しで対処」などの変更対象にすべきだ、という意見が強い。前作では「ムシ検定」「宇宙・天文検定」「古代生物検定」、本作では「医療検定」(開幕直後に終了したが)や「海洋学検定」の放出を「調整」とみなせば一応テコ入れが入ったと言えるが、難問が増えてもそれを薄めている易問の存在が大きく、凶悪な難問追加ももとより、★の見直しを行わなければテコ入れになっていないとする指摘がある。しかし、理系プレイヤーが有利な(理系らしいサブジャンルである)物理化学に関しては(検定問放出も含めて)一切の調整がない様子。 QMA8の紫宝魔神討伐では1回討伐したぐらいでは(ランキングに載る)上位1000人に入れず、100回以上討伐した者でさえランキング1ページ目に載らない(他ジャンルでは100回以上討伐した者すら若干名)どころか300回以上討伐した者も現れた。QMA賢者の扉になって改善が図られたかと思えば、紫宝魔龍討伐ではすでに一回目から300回討伐した者も現れ、100回以上討伐した者もすでにランキング2ページに収まらない始末である。討伐難度が下がっただけでは説明がつかないこの回数は改善が図られていないことの裏返しである。 しかし、左辺ジャンルがその人気の割に討伐回数が少ないのは、問題が難しいこともさることながら魔神(魔龍)討伐ではプラチナメダルがもらえないといった事情がある。左辺ジャンルができる者はプラチナメダルの稼げるトナメの方に傾倒するわけで、理系学問しかできない者はそういうわけにもゆかず唯一活躍できる魔神討伐をやりこむわけで、問題が簡単なだけで説明をつけるのは説得力不足でこのあたりの事情を加味するべきという意見もある。この指摘は裏を返せば左辺1つができる者はトナメで稼げるが、理系学問はそれだけできてもトナメでは稼げないというわけで左辺と理系学問にそれだけ格差があると言っているということでもある。個人の趣味嗜好によるものが大きいジャンル間にこれだけの格差があるのは本来はあってはならないことなのだが、コンマイは全く修正する気はない模様。 いろいろ書いてはいるが、要は「理系らしい問題を大幅に増やす」ことだけで解決するということある。問題制作会社側にとっても、堀り下げすぎている左辺の問題を更に掘り下げるより、表面にすら触れていない理系学問の問題を新規に作る方が労力も少なく一石二鳥であるはずなのだが。アンチはQMA6で一気に優遇されたと言っているが、(理系学問の中で)優遇されたのは生物や地学などの文系プレーヤーの方が有利な分野であり、本当に理系プレーヤーに有利な数学や物理・化学は相変わらずなのが現状である。更に言えば、現在でも左辺の優遇ぶりに比べたらこの程度の変動は大したことではなく、(理系学問を冷遇したがるコンマイの姿勢からすれば)数少ない立派な調整の一つであるといえる。 アンチは「理系学問の存在を抹消してしまう」のが一番の解決方法だと主張している。こうすれば理系ユーザーは真っ先に離れ理系学問の現状をとやかく言う者はいなくなるし、理系学問使いが全員消えたとしてもアニゲユーザーさえいれば十分収益的には問題なく、圧倒的に多い理系学問アンチを鎮めることもでき、トナメや全国大会、その他大会におけるジャンル選択の多様性喪失の問題も解決する、というのが彼らの理屈である。「ある意味では」正論とも言えるかもしれないが、要は自分の嫌いな理系学問がなくなってくれれば自分が幸せだからという自分勝手甚だしい勝手な理由を正当化するための理論である。しかしリストラを平気でやってのけたコンマイであるからに、本当にやりかねないと考えてる人もいる。アンチの圧力により理系学問の抹消に踏み切るくらいなら最初から理系学問を独立させてなかったはずだからそんな心配はないという意見もある。しかしその一方で、今の理系学問、特に物理・化学の扱いの悪さはアンチの圧力によるものだという説もあり、抹消もされかねないという意見もある。それくらいアンチが多いということでもある。 計算問題 解答するために数値の計算が必要な問題。 後述のとおり、基本的に理系学問の物理・化学サブジャンルで出題される。理系学問の項目を見ればわかるとおり、物理・化学で出題されるのであって(物理、化学、生物以外という見た目をした)理系学問その他で出題されるわけではない。 数少ない「知識だけでは解答できない」問題、といいたいところだが計算問題とて有限なので(後述のとおり、出題の多様性の観点からやたらに多くはできないため)出題パターンを丸暗記してしまえばやはり知識だけで解決できてしまう。現状、答えそのものだけを覚えて肝心のやり方(計算式)を覚えない人が多く、それでも対応できてしまっている。 当然のことながら理系学問に多い。QMA5までは比較的稀有だったが、QMA6で理系学問がジャンルになったことに伴い、出題され易くなったと言いたいところだが、実際のところは増えたのは生物や地学等の理系色の薄い問題がほとんどであり、計算問題が出題され易くなったとは言い難いのが現状である。旧理系(学3)と比べるとむしろ出にくくなっている。旧理系より今の理系学問の方が出やすいのだから結局出やすくなっていると言う人が多いが、そもそも今の理系学問からの方が旧理系からより出にくくなっているのだから出やすくなった理由になってない。 物理・化学からは旧理系と比べても出やすくなっていると言えるが、物理・化学自体が旧理系より出にくくなっているためこれまた出やすくなった理由になってない。 四則演算を用いた単純な計算や、面積や体積などの問題が多い。簡単な方程式の解の計算などもある。確率や因数分解などもあるが、ごくごく基本的なのでほとんど問題にならない。高難易度になると順列・組み合わせの問題も。 例外も一部あるが、ほとんどは小学校の算数レベルなので落ち着いてやれば数秒もあれば暗算でも十分対応できる。しかし計算以外の問題がほとんどの中で突如出されるとテンパって計算が間に合わず簡単な問題でも不正解となることが多い。理系学問、特に物理・化学やタイピング、グループ分けが出題されてるときは覚悟しておいた方が良いだろう。 一見時間内に計算するのは無理そうだが、やり方次第ではすぐに計算できてしまう問題もある。このような問題は(すぐ計算できる)やり方を知っているかを問うている知識問題と言える。 また、電卓(機能をもつもの)があれば繁雑な計算も一発なため、ただちに使用できる環境があるとはっきり差が出てしまう(特に有名なのが2ch用語にある10!の値を求めさせる問題。但しこれは計算させるのではなく値そのものを聞いている傾向が強い)。 計算問題と見せかけて値そのものを問うている問題もある(特に有名なのが2ch用語にある10!の値を問う問題)。理系学問で出た数字で答える問題が必ずしも計算問題であるわけではないし、むしろそちらの方が(特にタイピングには)多い。 そもそも計算問題は計算させること自体が目的ではなく、公式や(簡単にできる)やり方を知っているかを問うのが目的である場合が多く、計算させるのは基本的には手段でしかない。公式を問うのが目的なら公式そのものを問えばいいだけと非難する者も多いが、形式にもよるが、回答方法の特性上公式そのものを答えさせるのは不可能であるためどうしても計算問題として出題することになる。もっとも公式を知っていてもそれを使いこなせなければ意味がないため、計算問題として出題するのは妥当なやり方だという意見もある。 理系学問以外のジャンルでも出ることがある。例えばライフスタイルで「消費税込みで価格はいくら?」というような出題がされると予想外の問題のためにかなり焦らされる。 形式別で見るとタイピングやグループ分けに多い。文字パネルやスロット、四択や旧マルチセレクトにもそれなりにあり、並べ替え、○×にも少しだけある。連想にはないが、見方を変えれば計算問題ともいえる問題はある(対角線の本数から何角形か求めるかなど) キューブとエフェクトにはありそうでない。キューブには答えとなる数の各桁の数字をキューブの面に書いて回転させた問題があっても全然不思議ではない。エフェクトも計算式をエフェクトさせてその計算結果を答えさせる問題を作れないこともない。連想も最初に複雑な計算式を表示させて第四ヒントで九九程度の問題にするなど、として問題を作れないこともない。 旧セレクトや旧マルチセレクトの場合は形式の特性上、大体の値を求めるだけで正解が分かることもある。 計算問題なら、例えば1○1~100○100(○には演算子が入る)まで作れば10000×演算子数だけ問題が作れる。しかし、それでは問題の多様性が薄れてしまうため、単純な計算問題は作られていないようである。しかし今の理系学問、特に物理・化学の問題数は他に比べて非常に少なく、問題の多様性を濃くする手段として計算問題の出題を抑えているというのは筋が通らない。そのため、計算問題を増やして問題数をテコ入れすべきという意見もある。とはいえ20秒で計算することを前提とする以上本当に1○1~100○100まで全て作るわけにはいかないが、それでも○に入る演算子や出題形式にもよるが1○1~10○10までなら作っても問題なく、それ以外にも楽な計算方法がある組み合わせがあれば作って問題ないはずである。 また、同じような問題でも数字を変えて多数実装することによって、答えの暗記だけで済ませてきた人もそれだけでは対応しきれなくなって答えだけでなくちゃんと計算問題の最大の肝であるやり方(計算式・過程)を覚えるようになるであろうことも期待できる。二元一次方程式の解を求める問題は結構種類があり、計算自体は簡単なため、ちゃんと計算してる人が多く、数少ない計算問題の成功例となっている。但し問題文を見逃してしまうとどうにもならなくなってしまうのが玉に瑕ではあるが、問題文が消えるからこそ計算をしてる人が多く、問題文を残すと数字の組み合わせと答えを対応させるだけでちゃんと計算しない人が増えていただろうと考える人もいる。まだまだ増やせるはずという意見もある。 面積や体積も数字を変えるだけで簡単に問題を増やせるはずである。出題形式にもよるが、例えばタイピングで出題する場合答えが整数になるような問題に限られる。とはいえそれでもたくさん作れるはずである。もちろん20秒で計算することを前提とした範囲に抑える必要があるのは言うまでもない。 順列・組み合わせもまだまだいろんなパターンが作れるはずである。要はnPrもしくはnCr、場合によってはnHrやnΠrを求める問題ということだが、20秒で計算することが前提のためn、r共にどちらもあまり大きな値は入れられないが、nは10以下、rも3までなら特に問題なく、これだけでもかなり作れる。もちろんnもしくはrが大きい値であっても楽な計算方法がある組み合わせでも作って問題ないのは言うまでもない。 他にもまだ使われていない計算ネタもたくさんある。例えば2次正方行列のdetを求める問題は(各成分の値にもよるが)定義さえ知っていれば簡単に計算でき、値を変える場所も4箇所もあるためもっと簡単に問題数を量産できるはずである。 サブジャンル 各ジャンルに登場する出題形式の別名。 5まではランダム4まであったが、6以降はジャンル編成により一部が統合・移転になるようになった。詳しくは出題形式を参考。 6では難易度を選べたため猛威を振るっていたが、バランスを保つため7からは選べなくなった。8以降では自由形式に組み込むことが可能である。ジャンル内サブジャンル間で問題比率に歪みがあるような場合では事実上サブジャンルHARDが投げられる場合がある-「画像タッチ」クイズはサブジャンル及びランダムでしか出題されない。 サブジャンル厨 7時代に、サブジャンルには「出題範囲が狭く素の知識が効きやすい」メリットがあることを無視して、抱えてる問題数が多いのに難度選択ができないのは理不尽だとわめいていた荒らしのこと。 6でサブジャンルが存続し、難度選択ができたことが元凶。「出題範囲が狭く素の知識が効きやすい」メリットがあることを指摘すると、以下のようなもっともらしい屁理屈をこねて「そんなもんメリットじゃない」と主張する。★5の問題を素の知識で答えるのは興味ある分野でも至難の業だけど回収は誰にだってできる少なくとも興味ない分野の★5よりは素の知識で答えやすく、このことは★5でなくともあてはまる話であるため、素の知識が効きやすいのがメリットでない理由には全くなっていない。また、回収に関しては時間と費用を費やす必要があるためこちらの方ができる人が限られている。 サブジャンル使いが個別使いや統合使いと比べ弱いのは難度選択できないのが原因だただ単にサブジャンルは個別や統合と比べライト、つまり弱いプレイヤーが好んで使う率が高いというだけである サブジャンルは弱形式を抱えてる分個別形式より弱いから難度選択できるようにして調整すべきその理屈だとそのサブジャンルが抱えている弱形式そのものの方がサブジャンルより弱いはずであるため、まずはその弱形式が難度選択できないことを問題にするべきである。しかしサブジャンル厨曰く使い手がほとんどいないからどうでもいいらしい。何とも自分勝手な理屈である。 本気で上記の点にメリットを感じてないのならば、サブジャンルは使わずに難度を選べる統合形式なり問題数の少ない個別形式を使えばいいだけの話である。要は「難度が選べるサブジャンル」を使えないのが気に入らないというだけである。つまりただのワガママ。 その結果8では彼らの意見を取り入れ、自由形式にサブジャンルも組み込めるようになった。サブジャンル厨のゴネ勝ちである。 左辺使いがほとんどである。ジャンル全体の問題数が多いため個別や統合に移行しにくいことが原因。その中でも野球・サッカー使いは特に多い。出題範囲が狭いため素の知識に自信がある人が特に多くみられることと、スポーツは種目ごとに興味の有無が如実に出るためである。とはいえ、特定の分野に優遇された問題配分であるのは事実であり、優勝ランキング、全国大会ランキングでも大きく影響するため、現在でも論争が続いている。 サブジャンルのサブジャンル口論 サブジャンル内に出題される問題に対する口論。 例を挙げれば、アニメ・ゲームのサブジャンル「アニメ・特撮」から出題されるガンダム問題はいらないや特撮問題は芸能でやれと口論が起きる。 ジャンルアンチ (何かしらの理由で)人気のあるジャンルについては当然のようにアンチも多くいる。ただし、アンチの数がそのまま人気・不人気につながっているという意味ではない。 アニゲはそのやっかいさゆえに(どうやっかいなのかは出題ジャンルの項目を参照)アンチの数も理系学問に次ぐ多さだが、過度な人気の陰に完全に隠れてしまっている。「人気のあるジャンルについては当然のようにアンチも多くいる」の最も典型的な例となっている。 同じく問題が難しいスポーツや芸能もアンチが多いが、苦手としている人が多いためアニゲほどできないことが致命傷になることはないためアニゲみたいな多さはない。しかし、野球とサッカーに関しては1種目だけでサブジャンルまるまる占領してることを不満に思っている人が多いが、アニゲと同様、過度な人気が勝っている。芸能ジャンルのTVと映画が合併したことも不満の種になることがある。 ライフスタイル・社会はもともと人気があまりない方なのでアンチもそれほど多くはない。特にライフスタイルはジャンルの特性上苦手としている人がおらず、アンチは皆無といっても過言ではない。ライフスタイルに関しては、問題数が少ない・簡単すぎるといわれていたQMA6時代から大幅に躍進しており、同様の、さらに深刻な問題を抱えているにもかかわらず改善が見られない理系学問使いが目の敵にしていると錯覚している人がいるが、彼らは理系学問にテコ入れが行われないことに不満を持っているのであり、ライフスタイルにテコ入れが行われたことには不満を持ってない。彼らが真に目の敵にしているのは、そもそもの原因となった左辺ジャンル、特にアニゲである。 社会に関しては、勉強らしさを理由に文系学問・理系学問とセットでのアンチがたまにいる。 文系学問も理系学問とセットでのアンチがやや多い程度でライフスタイル・社会に次いで少ない。全7ジャンルの中で最も勉強らしいジャンルであり、本来だったら勉強嫌いの多いゲーマーからは最も嫌われるジャンルであるはずなのにアンチが少ないのは、代わりに理系学問を目の敵にしているためである。詳しくは下記を参照。 理系学問は圧倒的にアンチが多い。アンチ曰く、「何でゲーセンに来てまで勉強させられなきゃならないんだ」とのこと。もともとQMAとて「ゲーセンに設置されている」ゲームなのだから、勉強嫌いなゲーマーが勉強らしい理系学問を嫌うのは至極当然ではある(特に6以降から始めたアンチに多い)。理系学問のアンチを語らずしてQMAにおけるジャンルアンチを語るのは不可能である。ただし、8の魔神討伐の結果からも分かるように人気はアニゲ並ないしはそれ以上を誇る。このジャンル論争の項目ができたのも理系学問が弱いことに対する客観的な記述をなされるのが気に入らないアンチの圧力によるものである。 しかし実際には動植物の名前等の雑学的な内容が多く、勉強らしさだったら文系学問の方が上であるため、そんな文系学問を差し置いて理系学問の方を目の敵にするのは筋が通らない(ただし、勉強らしさを理由に文系学問と理系学問をセットで嫌うアンチは存在し、こちらはまだ筋が通っている。このような人は5以前では「学問・雑学アンチ」だった人が多い)。実際の理由は大学受験でも分かるように世の中は圧倒的に文系の人の方が多く、また、勉強嫌いは文系か理系かの選択で決まって文系を選ぶため、文系学問はまだ戦えるジャンルであるためである。 また、各種メディアで頻繁に見聞きする文系の用語に比べ、理系は簡単な知識であっても遠い昔に習ったゆえ忘却の彼方という言い訳が多いが、その割にはその理系の簡単な知識を習ったときよりさらに遠い昔、さらには生まれる前であったため聞いたことすらないはずのアニメ・ドラマや競技選手などはどこで聞いたんだか知らないがちゃんと覚えているというのではあまりにも都合がよすぎるというものである。結局このケースも理系色が濃いが故の興味に帰結してしまう。 5まではサブジャンルでしかなかったことも非常に大きい。左辺使いからすれば左辺が3/5から3/7と半分以下になってしまったこともさることながら、サブジャンルでしかなかった理系学問(旧学問R3)がメインジャンルに躍進した優遇ぶりが5以前からプレーしているアンチの根底思想である。しかし、左辺ジャンルの問題数を考えればそれでもなお左辺ジャンルは相当優遇されているといえる。またクロニクルでも分割の理由はきちんと書かれており、理由もなく理系学問がメインジャンルに昇格したわけではない。 更に言えば問題数比率でいえばサブジャンル時代よりも減少している可能性もあり、むしろ理系学問に対しては優遇されているなとどはとても言い難く、より冷たい仕打ちがなされているのが現状である。この辺りは理系学問をジャンルにするより、音楽をジャンルにしてしまった方が実はその辺りの理屈がうまくいくため、いわゆる「音楽汚物」の理屈が通っていると言う人もいる。しかし、それを言うなら音楽よりもスポーツその他やテレビ・映画をジャンルにした方がバランスが取れるため、音楽を独立させろという主張は筋が通ってない。 対して、「数学汚物」の方は今の理系学問の問題数の少なさをよしとしておらず、もっと理系学問、特に物理・化学の問題数を増やせというのが彼の主張であり、理系学問、特に物理・化学にはまだまだ表面にすら触れてないネタがたくさんあるからできるはずだということで十分筋が通っている。 そもそも学問はクイズの基本ジャンルであるため、クイズをやるからには当然学問もついて回るのは当たり前であり、多々あるゲーセンのゲームの中からクイズを選んでおきながら学問はやりたくないはあまりにも滅茶苦茶である。かつてのテレビ番組「クイズグランプリ」では「科学」が5ジャンルの1つを占めており、リアルクイズ界でもそれが踏襲されている(参考)ことから考えれば、むしろ学問として一か所に押し込められていたどころかサブジャンルでしかなく、さらにはそんな理系学問を差し置いてアニゲなんぞが1ジャンルとして独立していたことがおかしいのである。今まで押し込められていたこともアニゲが1ジャンルとして独立していることもリアルクイズとの差別化だという主張が多いが、それを言うなら何だってありになるはずである。例えば文理の比率的に文系が有利なリアルクイズに対して理系の比率を増やしたり、学問や雑学ほどではないがそれなりに出題されているスポーツや芸能を縮小することだって立派な差別化になるはずなのだが、このときはリアルクイズを引き合いに出して「理系は文系より少なくて当たり前」「スポーツや芸能だって必要」と差別化を否定するのではあまりにも滅茶苦茶である。さらには理系学問を完全に廃するなどの自分にとって都合のいい差別化だけはどんどんしろというのだからとにかくたちが悪い。 他にもサブジャンルが3つに減らされたのも理系学問のせいだという左辺プレイヤーもいる(特に旧芸能R1=TV・CMとアニゲの両刀使いに多い)。大門氏によると、ジャンルが増えた分1ジャンルあたりのサブジャンル数を減らして全サブジャンル数を5までとほぼ同じにしたかったのと、アニゲを4サブジャンルにすることに限界を感じていたため3サブジャンルに減らしたとのことである。前者の理由を根底に考えた場合理系学問に限らずライフスタイル、社会、文系学問のアンチでもあるはずであり、後者を根底に考えた場合理系学問でなくアニゲのアンチであるはずであり、いずれにしろ理系学問だけを目の敵にするのは筋が通らないのだが、こちらも形式統合と同様に理系学問だけが原因だと思っている人が多い。 前者に関しては、形式の方は(6で一度統合され一時は減っていたものの)ジャンルが増えたからと言って減ったわけではないのだからサブジャンルだって減らす必要はなかったのではという意見もある。4サブジャンル制にするに当たっての問題はライフスタイル及び右辺をどう四分割するかだが、する気になればできたという意見もある(グルメ・生活→グルメ+生活、地理→世界地理+日本地理、歴史→世界史+日本史、物理・化学→物理+化学)。 6ではジャンル改変により問題数が少なくなった理系学問の問題数を確保するために形式が統合されたということで形式茶臼からも目の敵にされていた。理系学問に限らず文系学問・社会・ライフスタイルも問題数が少なかったため理系学問だけを目の敵にするのは筋が通らないのだが、理系学問が特に少なくなっていたために理系学問だけが形式統合の原因だと思っている人も少なくない。もっとも単形式は7で復活し、統合形式も8で消滅したため今さら言及するのは(QMA6の話をしているのでなければ)お門違いなのであるのだが(但しQMA6をプレイせずQMA5までのデータを全て捨てる羽目になった人はこの限りではない)、未だに根に持ってる人もいる他、アンチが理系学問抹消の主張を正当化するための口実として使うことが多い。 物理・化学には特にアンチが多い。理系学問の中でも特に理系色が濃いため、また文系プレイヤーからすれば中学以前では最も苦しめられた分野であり、高校では理科の選択科目として生物や地学を選んだため物理や化学は習ってすらいない人がほとんどなので当然といえば当然である。しかし実際に優遇されたのは生物や理系学問その他で、物理・化学に関しては相変わらずなのが現状であり、サブジャンルがメインジャンルに躍進した優遇ぶりの根底思想ゆえの理系学問アンチであるならば筋が通らない。 なお、理系学問使いには物理・化学が一番人気がある。理系学問そのものが好きな人には理系色の最も濃い物理・化学が特に人気があるのは当然といえば当然である。彼らの中には他2つのサブジャンルばかりでなく物理・化学も充実させてほしいと思ってる人も多い。スポーツで野球とサッカーが優遇されているのと似ているが、大きな違いはスポーツは使い手の需要が高い種目を優遇しているのに対し、理系学問の場合は使い手の需要が低い科目を優遇していることと、野球とサッカーは出題範囲が狭いだけあって問題数はスポーツその他と比べ少ないのに対し、物理・化学は出題範囲が広いにもかかわらず問題数は生物や理系学問その他と比べ少ないことである。 また、第1回魔龍Weekで文系学問・理系学問が週末、特に理系学問が日曜日に配置されていることも(理系アンチの者にとって)不満の種になっていた。月曜日から左側から順に配置していったらそうなったという話であり、意図的ではないにしろ不満を持つのは当然ではある。それでもKONAMI側に立って弁護するなら、8で最もやりこまれた(最もクレジットが投入された)2ジャンルを週末に配置すればより儲かると考えれば企業としては至極当然の動きではある。 また、第1回魔龍Weekの後間もなく始まった2週目のアニゲは金曜の祝日(勤労感謝の日)を含む3日間とされており、さらには第2回魔龍Weekではスポーツ・芸能が土日に、ライフスタイルが祝日(建国記念の日)に配置されたため、土休日の使用日数は社会を除いて6ジャンルとも同じになった。今後、通常の第3回社会を金曜日を祝日とする週(具体的には2013年5月3・4・5日)に配置すれば土休日使用日数の格差が完全に解消されることになる。 ただし、第1回魔龍討伐WeekはKAC選出権の対象となっていたため、理系学問が日曜日に配置されていた(得意ジャンルが平日に配置されていた)ことでKAC選出権を逃したというのであればこの限りではない。 上記のようにいろんな理屈で理系学問を否定しているが論理に矛盾が多い。筋が通る理屈は全て「要はただ単に自分が理系学問そのものが気に入らないというだけ」という結論に収束する。しかしそれではただのわがままということで終わってしまうため、尤もらしい理由をつけて何とか理系学問がクイズに適さないということにしようとしているのである。尤もらしい理由をつけるならせめて理に適った理論展開をしてもらいたいものだが、理の要素が強い理系学問が嫌いな彼らに理を求めたところで無駄だと言ってしまえばそれまでである。結果、感情だけの何の理論性もない自分勝手な主張が正論として通ってしまい、理系学問使いからの理に適った理論的な意見が押し潰されてしまっているのが現状である。これではたまったものではない。今の理系学問、特に物理・化学の扱いの悪さは正論として通ってしまったアンチの自分勝手な主張が原因だという説もあるほどである。 他の要素のアンチに関しては気に入らないなら無理してQMAをやらなければいい話だが、ジャンルに関しては「○○(特定のジャンル。特にアニゲ)が嫌ならやめろ」の一言でアンチの意見をバッサリ切り捨てていることが格差スパイラルの原因になってしまっている。優遇されているジャンル(具体的には左辺、特にアニゲ)使いがジャンル間の格差の問題を言い出すことはない。彼らにとっては都合のいい格差であり、解消されるのは不都合であるため黙っているのは当然といえば当然である。優遇されているという自覚がない人も少なくない。よって格差の問題は冷遇されているジャンル(具体的には理系学問)使いが率先して主張するのは当然のことであるのだが、それゆえにどうしても勝てないことに対する不満に偏ってしまい、ただのわがままとみなされ淘汰されてしまっているのが現状である。結果左辺使いはますます強くなり、理系学問使いは左辺使いの勢いに押され勝てずにドロップアウトしてしまう人が多く、理系学問のアンチが圧倒的に多い原因の1つにもなっている。 つまり格差の問題の主張がただのわがままになるのは当たり前の話であり、それを理由にバッサリ切り捨ててはいけないのである。もちろんだからといってその主張を鵜呑みにすればいいわけでもなく、正当性があるかを判断する必要があるのだが、理系学問の問題数が少ないのは個人の主観でなく客観的な事実であることはもちろんのこと、弱いのも魔神龍討伐の結果という客観的な指標で証明されているため正当な意見と言っていいだろう。しかし現状はどのジャンルよりも圧倒的に多い理系学問のアンチの圧力によりねじ伏せられてるのが現状である。これではたまったものではない。 音楽汚物 2ちゃんねるのQMAスレに現れる、理系ではなく音楽をジャンルとして独立させるべきとわめいている荒らしのこと。 根っからの理系嫌い。理系を廃止すればQMAの人気が爆発的に上昇すると信じて疑わない。 音楽が独立すれば芸能のサブジャンル枠が空いてテレビと映画を再分割できることをアピールして元TVCM及び映画使いを、理系が独立したせいで問題数を確保するために形式が統合されたことをアピールして形式茶臼を味方につけている。しかし音楽を独立させた場合今度は音楽の問題数を確保するためにやっぱり形式が統合されることになるはずであるため、言ってることが矛盾している。 理系を独立させたのはQMAを潰してアンアン1強にするべくセガがコナミに送り込んだスパイの仕業だというわけのわからないことを言っているしかしそもそもアンアンには第1作(稼動開始は理系が分割されたQMA6より2年も前)から「自然科学」がジャンルとしてあるため矛盾している。 要は自分にとって都合の悪い変更は全てスパイの仕業ということにし、自分の主張を正当化したいだけである。 なお、実際は理系は旧学問を引き継いでいるジャンルであり、旧学問から独立したのは文系の方である。 理系に限らず右辺及びライフスタイルは嫌いな様子。但しファッションは大好き。RPGやレース・競馬も大好き。要するにQMAのジャンル編成が自分に不利になった(右寄りになった)ことに不満をぶつけているだけである。 数学汚物 2ちゃんねるのQMAスレに現れる、理系、特に数学の問題をもっと増やせとわめいている荒らしのこと。 上記の音楽汚物に対抗してよく出現する。 左辺、特にアニゲが嫌い 言ってることは正しいかどうかはともかく理にはかなっている。さすがは数学好きなだけのことはあると言ったところか。 「死ねカス」「ねーよ」が口癖。 音楽汚物のジャンル分けに関しては理系が廃止されてるのが気に入らないだけで音楽が独立してることは特に悪くは思ってない様子。 ハロプロも大好き。 問題作成スレにおいて計算問題やハロプロカルト問題を投稿するのが日課となっており、それを快く思わない人が彼を煽りそれに反応して「死ねカス」等の暴言やモーニング娘。が女性の糞問で荒れているのが問題になっている中には計算問題やハロプロカルト問題を投稿するのは好きなだけやればいいことを条件に、罵倒レスやモーニング娘。が女性の糞問題はやめるように言ってる人もいるのだが、計算問題やハロプロカルト問題を快く思わない人の存在ゆえにそれに反発し罵倒レスやモーニング娘。が女性の糞問の投稿も治まっていないのが現状である モーニング娘。のメンバーは全員女性である 問題作成スレにおいて数学汚物が「死ねカス」のレスの後にすかさず投稿する○×問題答えは言うまでもなく○である 最近は「モーニング娘。」の部分を「Berryz工房」「℃-ute」「真野恵里菜」「スマイレージ」に置き換えた問題も用意しており、これらをローテーションで投稿している但し真野恵里菜だけはなぜか「のメンバー」「全員」の部分が抜け「真野恵里菜は女性である」と他と比べシンプルな問題文になっている いずれの問題も答えは言うまでもなく○であることに変わりはない ビジュアル計算問題 問題作成スレにおいて数学汚物が投稿するビジュアル(キューブ・エフェクト)形式の計算問題のこと。ビジュアル形式に計算問題が実装されてないことに憤慨して投稿している。 キューブは答えとなる数値の各桁の数をキューブの面に表示させるというものしかしキューブは基本的にひらがな・カタカナ・アルファベットのいずれかを答えさせるものであり、数字を答えさせるのはルール違反である 数字を答えさせない理由として、(立方体の場合)6と9の区別がつかないことが挙げられる 当の本人は以下のような屁理屈をこねてルール違反ではないと言い張っている公式の説明文には数字を答えさせないなんて説明は一切ない 数字を答えさせるキューブ問題も実装されており、その中には立方体で6または9が含まれている問題もある 正四面体もしくは正八面体なら6と9も区別がつく実際彼が作っているキューブ計算問題は7~8桁の数値が答えになる問題が多く、5~6桁の数値が答えになる場合は6と9は含まれないように作っていることが多い 問題文だけで答えが一意に決まるようにすれば6と9の区別がつかなくても問題ないし、実装されている立方体で6または9が含まれる問題もこの方法で区別がつかない問題を解決している エフェクトは計算式をエフェクトさせてその計算結果を答えさせるというものしかしエフェクトは基本的にエフェクトされている文字の読みを答えさせる形式であり、例えば「2×3」の読みは「にかけるさん」であり、「6」を答えさせるのはルール違反である QMA3形式のエフェクトで出された場合、6と9、+と×の区別がつかないという問題もある 当の本人は以下のような屁理屈をこねてルール違反ではないと言い張っている公式の説明文には読みを答えるなんて説明は一切ない 数字や演算記号をエフェクトさせている問題も実装されており、その中には6や9、+や×が含まれている問題もあり、そのような問題も例外なくQMA3形式のエフェクトで出されることもある 文字ではなく画像扱いにすればQMA3形式のエフェクトで出される可能性はないから問題ない実際彼が作っているエフェクト計算問題の中には四則演算だけでは(簡潔には)書き表せないような問題もあり、エフェクトさせる計算式は文字ではなく画像として扱うことを想定しているようである 問題文だけで答えが一意に決まるようにすれば6と9、+と×の区別がつかなくても問題ないし、実装されている6や9、+や×をエフェクトさせている問題もこの方法で区別がつかない問題を解決している 普通はビジュアル形式に計算問題は実装されてないからルール違反だと言うだけで解決するのだが、彼は現状ビジュアル形式の計算問題が実装されてないことをよしとしておらず、それに対する抗議としてビジュアル形式でも計算問題を作れることを自ら証明するために投稿しているため、このようなことを言っても実装されてない(と思われる)問題を投稿するスレで実装されてないからルール違反だなんて言ったら元も子もないと言って一切聞き入れようとしない。QMA文法に則った実装されてない問題を投稿するスレだと言ったところで公式にないルールを勝手にQMA文法とするのは理不尽だと反論するだけであるため、コンマイが公式にビジュアル形式は計算問題を作れないようなルールで問題を作っていることを公表しない限り解決は期待できそうにないのが現状である。実際、上記の理屈はどれも滅茶苦茶なのだが現在公式に公表されているルールとは何の矛盾もないため理には十分適っている。滅茶苦茶なことを言いつつ理には適うようにしているのはさすがは数学好きなだけのことはあると言ったところである。 ぼくのかんがえたあたらしいじゃんるへんせい 汚物が自分の都合のいいように編成したジャンル編成のこと。もっともらしい屁理屈をこねくり回してそれが正義であるかのように語っているがその実体は俺有利にしろ以外の何物でもない。 ことの始まりは音楽汚物が大嫌いな理系を廃止したジャンル編成を提案したこと。これに反発した数学汚物がアニゲを廃止したジャンル編成で対抗してスレが荒れる原因となってしまっている。 野球汚物 2ちゃんねる本スレにて「そうだ、野球を見よう」の口癖で、無関係の話題に茶々入れるほか、野球要素の無いスポーツジャンルの検定を実施するななどとわめく汚物。サッカーを特に毛嫌いしている。 格差スパイラル 人気のあるジャンルに力を入れることによってさらに人気が上がり、不人気ジャンルは蔑ろさにされることによってますます不人気になり、ジャンル間の人気格差がさらに広がり続ける悪循環のこと 不人気ジャンルを蔑ろにしてでも人気のあるジャンルに力を入れそのジャンルの使い手からのインカムを上げようとするのは企業としては当然だという人が多いが、そればっかりやっても不人気ジャンルの人気は獲得できないばかりかますます不人気になるだけである。不人気ジャンルの人気を得るためには不人気ジャンルに力を入れる必要がある。 特に問題になっているのは左辺(特にアニゲ)と理系学問の格差である。左辺はもともと趣味のジャンルであるため人気があるのもさることながら、それゆえに他ジャンルより力を入れられているため問題数が多く難易度も高いため、決勝や全国大会では大してそのジャンルに興味ない人からも刺さるという理由でよく選ばれている。スポーツや芸能は特にその傾向が強い。 対して理系学問は5まではサブジャンルでしかなかったため特に古参には人気がないのもさることながら、それゆえに問題数が少なく難易度も低いため刺さらず、勝つためには他のジャンルを使わざるを得ないため理系学問が好きな人でも決勝では理系学問は選ばず刺さる他のジャンルを選ぶ傾向が特に上位組では強くなっている。全国大会では得点確保のために選ぶ人も多いのだが、プラチナを狙うにはやはりトナメの決勝と同じく左辺を選ぶ必要がある。 魔神龍討伐の結果から察するに人気はあるのだが、問題数が少なく簡単なため対策しやすいがための人気が大きい他、そもそも理系学問使いはトナメや全国では勝てず、協力でも足を引っ張る存在でしかないことが多いため唯一活躍できる魔神龍討伐をやり込む人が他のジャンル使いより多いのが大きな理由であり、ジャンルそのものの人気があるかと言ったらあやしいのが現状である。 形式の場合は人気に格差があってもそれに合わせて自分も人気のある形式を使えばいいだけの話だが(もちろん逆にそれを逆手に取ってあえて対策がおろそかな人が多い不人気形式を使うのも立派な作戦である)、ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため人気のあるジャンルに乗っかろうと思ってもそう簡単にできるものではない。結果、人気ジャンル使いはますます強くなる一方、不人気ジャンル使いは人気ジャンルができないためドロップアウトしてしまう人が多く、格差スパイラルがますます拡大する原因にもなっている。 漢グラフ 7ジャンルのうち1ジャンルが最大値(5段階中の5)、残りの6ジャンルが最小値(5段階中の1)を示す正解率グラフのこと。 特に脅威なのはアニゲが5、他ジャンルが1の正解率グラフであり、特にこれのことを言う場合が多い。アニゲに限らず左辺は全て脅威である。 信頼できる武器を持ちつつ、弱点がない(あっても分からない)ため上位プレーヤーの証とも言われる。但し理系学問だけは例外。理系学問は対策せずとも正解率が高くなりやすいため5になるのが当たり前であり、他6ジャンルは全て(本当に)苦手な場合がほとんどである。 理系学問以外の漢グラフの場合、1となっているジャンル全てが(正解が当たり前である)理系学問並の正答率を誇り、さらにはそれを上回る強力な武器たるジャンルを持っているということである。これが「信頼できる武器を持っている」かつ「弱点がない」たる所以である。グラフは相対的なものなので、たとえば得意90%、苦手80%のプレイヤーがいた場合、グラフは1でも正解率80%を意味する。理系学問以外の漢グラフはこの構造である場合がほとんどであり、脅威とされる所以である。 しかし実際問題としては理系学問は5が標準であり、1になることはまずないため、理系学問は1でなくとも理系学問以外の1ジャンルが5で他5ジャンルが1であれば広義の意味として漢グラフとする場合もある他、理系学問が5であっても理系学問以外の1ジャンルが3以上で他5ジャンルが1である場合もさらに広義の漢グラフとすることもある。理系学問が5でないタイプの広義の漢グラフはジャンル問わず脅威であるが、理系学問のみが5のタイプの場合、ジャンルの特性上苦手としている人がいないライフスタイルや、理系学問ほどではないが問題が簡単な文系学問の場合、他5ジャンルは全て苦手な可能性が高い。 強さ的には大体(5となっているジャンルが)アニゲ>スポーツ≧芸能≫社会>文系学問≧ライフスタイル≫(越えられない壁)≫理系学問であるが、理系学問の漢グラフとて理系学問の正答率が90%、他6つが80%ならばそういう形状になるため理系学問の漢グラフだからと嘗めてかかると痛い目を見ることもありうる。少なくとも漢グラフの者と当たってしまったら値が5となっているジャンルを投げるのはまさに自爆行為なのでそれだけは避けた方がよさそうである。 8では特定ジャンルのみが出題される魔神討伐を利用すれば、さらに極端なグラフ(例 5000000)を作成できる。超漢グラフなどと呼ばれる。「NoData」状態のグラフが作成されていないカードで魔神討伐を行う事によって、そのジャンルの正解率のみが記録されるために起こる現象である。 パッと見は通常の漢グラフよりもインパクトがあるがただそれだけである。グラフの作成のされ方が分かってる人には全く効き目がなく、また、他ジャンルの正解率が記録される別モードをプレイすると台無しになるため作ってもあまり意味はない。 7以前や本作でも一応作れないことはない(たとえばトーナメントで前半アニゲ・後半ノンジャンルと引けばそのようなグラフは作れる)が、非常に低い確率を引く運が要求されるため、8以外ではそのようなグラフは作れない解釈しても問題ない。本作でも魔龍討伐で簡単に作れそうだが、本作の魔龍討伐では正答率が変動しないため8と同じ方法での作成は不可能である。と思われていたが、正答率0%のジャンルはグラフに現れないことから、5としたいジャンルだけ1問以上正解し、あとは捨てゲすることで作ることが出来る。 女グラフ 7ジャンルのうち1ジャンルが最小値(5段階中の1)、残りの6ジャンルが最大値(5段階中の5)を示す正解率グラフのこと。 ただ単に漢グラフと逆ということでこの名前がつけられた。 特にアニゲが1、他ジャンルが5の正解率グラフを言う場合が多い。 5以前、または6以降でも下位組では致命的な弱点がある上に、得意がない(あっても大したことない)ため弱者の証とも言われてしまう。6以降の上位組では、理系学問の存在ゆえに事情が異なってくる。理系学問は対策しなくても相当な正解率になるので、理系学問と比べれば何だって低くなるのが当たり前であり、(理系学問以外の)女グラフであってもそのジャンルが穴であるかどうかは分からない。仮に穴であったとしても他の5ジャンルが理系学問と同等の正解率があるのが穴を補うどころか十分に脅威となっている。特に左辺が全て5であればそれだけでも十二分に脅威である。もちろん、理系学問の女グラフは全てが理系学問を上回るということで十二分どころではない脅威さである。 「1555555」のような形状であれば先に述べたとおり脅威になるのは間違いない。しかし、理系学問が5、他1ジャンル(特にアニゲ)が1、それ以外の5ジャンルが全て3または4となっているようであれば、「致命的な弱点が~」といった説明は十分に当てはまるといえる。弱いという意味で「女グラフ」というのであればこちらの方が適切だろう。ただしこのタイプの女グラフであってもジャンルの特性上苦手としてる人がいないライフスタイルや理系学問ほどではないが問題が簡単な文系学問の場合脅威である可能性が高い。 また、バルーンコンテストでは「得意ジャンル全問正解」によるボーナスがあるため、意図的に正解率を制御する(全問正解する)ことで恩恵にあずかろうとする考えの者もいる。これは男グラフも同じ。 セレクト形式 ○×、四択、連想の3形式のこと。 QMA6でこれら3つがまとめて「セレクトクイズ」として出題されたことによる。セレクトクイズ、セレクト総合には画像タッチクイズが存在したものの、単形式が使用できるQMA6以外であっても画像タッチクイズは単体で出題できないため、単に「セレクト」「セレクト総合」と言った際に画像タッチクイズは普通は含めない。 適当押しで当たる確率が高く(○×は1/2、四択・連想は1/4(1/3))あまり刺さらない形式…といわれているが、問題数が多く(分岐を含めて)その分対策が甘くなっている傾向があり、敢えてこちらを投げるプレイヤーも多い。事実、連想クイズについては第一ヒントで確定できる場合と第四ヒントまで見ないとわからないとでは、たとえ全員正解であったとしても雲泥の差が生じる。タイピングクイズが技術差が雲泥の差となるのに対し、連想では技術がなくともこのような差が生み出せるのが大きい。 もちろん、単独正解、単独不正解が起きると影響は他の形式よりもかなり大きい。チーム対抗戦形式の全国大会でも全員不正解の減点が難易度が高くても大き目のため、注意が必要である。 ○×も高難度になると引っ掛けの傾向が強くなり、引っ掛けといつものパターンとで判断がつかなくなると易問でも落としやすい。たとえば「○○は一度もない」などと言って×を押したくなるが、引っ掛けだとすれば○が正解となる(「○○した人がいる」などとその逆も然り)。引っ掛けなのかそうでないのかは結局正しい知識がなければ判断ができず、迂闊に押してしまうと単独不正解になることもありうる。たかが○×といえど、確実な正解が求められる高位組はもちろん一問が即落ちを招く魔神(魔龍)討伐ではしっかり対策しなければならない。 解析の天秤が汎用的に有効な形式であり、(人によって基準がまちまちだが)70%近くが選択しているようなら大方そちらを選べば正解できるだろう。当然、先の通り引っ掛けである可能性もあるからに絶対ではない。絶対にするには叡智の魔法が必要である(それでも50%や-%では通用しない。)→○×職人 四択では分岐が登場する。うっかりすると分岐する前に押してしまい、分岐することが分かってから頭を抱えることになる。初心者は何度も分岐で殺されることがあるが、「分岐する問題もある」ということを学ぶにあたっては一度は引っ掛かることになる。良薬口に苦しである。 分岐パターンが分かっていれば問題ないが、やはり複数パターンの分岐で違う分岐に飛ばされると頭を抱えることになる。 連想はしばしばひとつ目で確定できないことも多く、点数が下がりやすい上にもともと点数が低い形式なので検定試験・協力プレーでは文字パネル並かそれ以上に嫌われる形式である。4つ目まで見てもわからないようなことも多いうえ、叡智を使っても3択にしかならないことも理由である。 キーボード形式 タイピング、エフェクト、キューブの各形式のこと。QMA7では「キーボード総合」として呼ばれたことから。QMA6ではこれらの形式の総称として「タイピングクイズ」と呼ばれていたためタイピング総合とも言われる。主にキー総合と略される。 上記の「キーボード」の項目の通り、配列に慣れるまでは苦労するため、ライトユーザー殺しである。6文字はともかく、7文字以上のクイズともなると答えが分かっていても入力が間に合わないケースが非常に多い。★が少ない問題でも、7文字以上となると不当に正答率が低くなるのはこのためである。 特にタイピングクイズは文字パネルなどと異なり完全に問題文以外のヒントがなく(あえて言うなら50音+(半)濁点or36英数字で消去が可能な文字パネルではあるが)まず運で正解するのは不可能である。このため上位組ではしばしば投げられやすい――かと思われるが、当然真っ先に対策される形式であり、最上位では刺さる見込みが薄いからとあまり投げられることはないようである。真っ先に対策される理由として、知らない問題に対する勘・推測が最も効かない形式であるためそれだけ回収の効果が大きいのもさることながら、他の形式で同じ問題が出たときにも対応できるのが大きい。他形式で回収した問題がタイピングで出たときも対応できることが多いのだが、他形式で回収した場合ヒントがあるから答えられるのであり、ヒントのないタイピングで出されると答えられないこともある。それに対してタイピングで回収した問題が他形式で出た場合、うろ覚えであってもヒントによって思い出せることが多い。 無論投げてくる人が皆無という意味ではないし、対策していなければそもそも決勝戦にまでたどり着くのですら困難である。 なお、検定試験や協力プレーでの基礎得点はマルチを差し置いて全形式中単独トップである。そのため検定試験や協力プレーではかなり歓迎される形式である エフェクトも難易度が低いものは特に刺さる要素はないが、問題文(と判明している文字)で早々に見切って回答できれば、エフェクトが完成してから回答を始める相手より優位に立てる。文字数の多いエフェクトではエフェクトが完成してから入力すると間に合うかどうかは上級者でもかなり怪しい。焦りによるタイポも発生しうるが、訂正するのも困難である。 特に日本人の人名問が頻発する形式である。→人名問 キューブクイズは実質並べ替えと同義であるが、こちらも文字数の多い問題は脅威である。文字数が多いと正確に拾うことすら難しく、その上でそれらを頭の中で並べ替える必要があるため難しい。エフェクトとは対照的に、こちらは外国人の人名問が頻発する。 エフェクトもキューブも高難易度になると文字数が多くなる傾向、また引っ掛けの傾向も強くなるためいかに(他と比べて多少)簡単であっても侮れない形式である。しかし、その割には基礎得点が低いため検定試験や協力プレーではかなり嫌われる形式である。それでも推測が効きやすく、回収すれば(他形式と比べ)即答しやすいことを考えれば妥当な基礎得点だと考える人も多い。文字パネルがエフェクト・キューブと同じ基礎得点しかない方がよっぽど不当だ、と考える人はもっと多い。 パネル形式 並べ替え、文字パネル(5以前では四文字言葉)、スロットの3形式のこと。 QMA6でこれら3形式がパネルクイズ、QMA7ではパネル総合として出題されたことによる。 運で正解できる可能性がほぼ皆無のため、タイピング系列の問題に並び実力が求められる形式である。並べ替えクイズはなんだかんだであまり対策せずとも正解しやすいこともあるが(それでもレベルが高くなればそうも言ってられないが)、自由形式の登場により並べ替えをタイピングなどに置き換えて投げることにより運ではほぼ完全にどうにもならない投げ方ができるようになった。 パネルの中身が同じで、問題文だけ変わっているというパターンが少なからずある。特にスロットに関してはその傾向が顕著で、正しく中身を把握すれば四択になっている、といったことも珍しくない。「ABC」「あいう」「123」「一二三」という中身で「ABC」「あいう」「123」が正解の問題を見たことがあるから、まだ見たことがないこの問題の正解は「一二三」だろう、という推測も可能である。 並べ替えでこのようなことがある場合には問題文をよく読まないと痛い目にあう(参照:引っ掛けetc) この中でも特に文字パネルの強さが群を抜き、強力な形式・マルチセレクトを意味するSTJの頭に付けられ4STJと称されたほどである。一度入力した文字は取り消せない、というところも大きなポイントで、分岐やタイポで誤って入力してしまうと怒りのやり場がない。 かつて正答率が10%未満の問題は--%という表示がなされていたが、一問多答やタイピングを押しのけこの形式(当時は四文字言葉)に対して最もこの表示が多かったといわれている。 これほど恐れられている形式でありながら、協力プレーや検定では基礎得点が低い。8の全国大会でのグロ問はまさに誰得である。タイピングやマルチより低いのは仕方ないにしても、せめてスロットと同じだけ、エフェクトやキューブよりは高くつけてもらいたいという意見が多い。 並べ替えクイズは推測が通用しやすいこともあって正解しやすいとされるが、アナグラムを作りやすいような問題では大荒れになることも多い。→天和 スロットは5で追加された形式であるため、(他の形式に比べると)問題数は多くはない。そのため、特定のジャンルの使い手が実はスロット使いであることも珍しくない。強力プレーや検定での基礎得点は文字パネルより高く線結びと同じと結構高いため歓迎される傾向にある。文字パネルや線結びの基礎得点が低いのでありスロットの基礎得点としては妥当だと考える人も多い。 マルチセレクト 線結び、一問多答、順番当ての選択肢から選んで特定の操作を行うことによって回答する問題形式の総称。マルチ、マルセレなどと略される。 回答する緑ゲージが3秒と少ない、問題1問辺りの知識量が他の形式よりはるかに多い、一問多答や順番当てでは同じ選択肢で問題文を変えるだけでまったく別の回答になる、その割には適当押しで当たる率があまり高くないなど初心者にとってはこのゲーム最大の鬼門と言われている形式である。しかし、他の基本3形式と違い分岐がないため、慣れるとはるかに他の形式より100点が取りやすいが、そこまでできる頃には初心者は卒業してるであろう。 ただしあてずっぽうで正解しやすいという面ではパネル系列やタイピング系列には及ばないという面もある。 ランダムが割と下位の組(7に至ってはユニコーン組)から出るようになったことと、難易度調整のため既存の問題に選択肢3つの問題が出現したことで5以前の各形式より威力が落ちた。この文章の意味するところは、そもそものシステムとして、ほとんどの問題が4個以上の選択肢が用意されており、問題出題時にその(4個以上の)選択肢から4つが選ばれてそれを正しく選ぶ、というシステムであるが、その選択肢総数が最初から3つしかないような問題が増えた、という意味である。それに加え、QMA6以降ではほとんどの問題で(用意されている選択肢の中から)3つしか選ばれなくなったため、5以前の形式より威力が暴落したのである。 先述の通り、現在では、ほとんどの問題は選択肢が3つしか出題されないが、中には4つで出題される問題もある。順番当てと一問多答は、選択肢が画像で与えられている場合には必ず4つになる。逆に線結びは画像で選択肢が与えられると必ず3つになる(画像の配置を考えれば至極当然と言えるが。) 基本的に4つであることによる対称性がある場合に選択肢が4つで出題されることになる。春夏秋冬、東西南北など、3つだと対称性が崩れてしまうといった場合が多い。 それ以外のケースは特に順番当てに多く、「次の文字列を順に選んで~」といった問題では途中の選択肢を外すわけにはゆかないため、また稀なケースであるが「次の4人の~」といった問題でどうしても選択肢を4つにせざるを得ないケースなどがある。 一問多答では「○○三部作」「三大○○」「○○トリオ」といったケースが非常に多く、逆にそれ以外では選択肢が4つで出題されるケースはほとんどない(決して存在しないというわけではない)。画像ではなく文字列で選択肢が与えられている場合、現在の仕様では選択肢が4つなら必ず2つか3つが正解選択肢であるといわれている。また上記の「○○三部作」などでは必ずその「三部作」である答えが全てあるようである(即ち必ず正解が3個ある)。特に3個あることが連想されるような問題ならば事実上ハズレの選択肢が何かを考える四択問題に等しい。 上級者でも恐れている人は多く、他の統合形式の名称はQMA8以降では(サークル以外では)使われることも少ないが、これだけは使われ続けているようである。 QMA4から現行の階級システムになったが、マルチセレクトはQMA6(EXTRA含む)以外では新規カードの場合、上級魔術士以上でないと使うことができない。おそらくクイズゲーム上級者による新規カードでのマルチ無双防止と思われる。 多数の選択肢の中に複数の正解候補がある「早い者勝ちクイズ」もこれの一種といえるが、出題形式として選べないため、これを含めることは普通はない。 今作では、グループ分けクイズも含めてマルチセレクトと呼ぶケースもある。しかし、上述のとおりもともとは線結び、一問多答、順番当ての3つのことを指していたためグループ分けクイズを含めないケースもある。マルチセレクト総合を謳うサークルでグループ分けの使用を考えているなら十分注意されたい。 検定試験や協力プレーでの基礎得点は当然高く、歓迎される傾向にある。しかしタイピングより低いのは不当だと考える人も多い。線結びにいたってはスロットと同じだけしかない。 100点満点 出題されるすべての問題を満点ボーダー(タイムゲージが緑色の時間)内で正解した場合に100点満点となる。 最も取りやすいのはマルチセレクト系であるが、問題の難易度が低く、なおかつ問題文が表示される前(あるいは最初から読まずに)に回答し続けるのが絶対条件となる。順番当ては「次の文字列を順に選んで~」という問題が出続ければとれなくもない。しかし選択肢が同一でありながら「五十音順」だったり「古い順」だったりすることもあり、必ずしも問題文を読まずに回答できるわけではない。一問多答も同様。 本作から登場したグループ分けは、当初緑時間が15秒と長く満点を取りやすい形式だったが、アップデートにより緑時間が減少したため難易度は高くなった。 8から新たに実装された早いもの勝ちクイズは、問題の数と早く選ばなければならない性質上、満点が発生しやすくなっている。 次に取りやすいのはエフェクトである。分岐がないため、問題文をちょっと読むだけで答えが確定する問題が多いためである。但し同じ問題文でもエフェクトされている文字が異なり答えが変わる問題もあるのに注意する必要がある。もちろん、緑時間で打ち終えるスキルは必須である。 出たての頃(5)のスロットは問題数が少ない上に分岐もないため満点続出形式であったが、問題数が増えたのと満点ゲージが厳しくなったため以前ほどは取れなくなった。しかし分岐がないこととリールの文字による見切りが可能なため、いまだ取り易い方である。 タイピングは取れなくはないが、分岐を引かないこと(あるいは分岐先のパターンを全て把握していること)や、文字数が少ないこと(あるいはいかなる文字数であっても緑時間で打ち終えるスキル)がないと難しい。 キューブは以前はエフェクト並に取りやすい形式であったが、緑ゲージの変更により難易度が激増した。 並べ替えは与えられた文字を見た時点で解答が確定することが多いため簡単に取れそうだが実際にはなかなか取れない。緑時間が短いのもさることながら、解答作成方法の性質上正解ワードを作るのに時間がかかることが多いためである。 旧セレクトや文字パネルではまず無理と思って間違いない。但し予習程度なら○×をダイブすることで発生することがままある。マッチング前で予習保障回数が0回となった時に予習埋めに貢献させようとしたら偶々100点になったというケースである。 ジャンルによっても取り易さに差がある。左辺ではマルチセレクト及びグループ分けでもないとまず無理だが、ライフスタイル・社会・文系学問ではエフェクト・スロット・タイピングでも取りやすく、理系学問に至ってはキューブや並べ替えでも取れることがある。100点満点を狙うためには、それ以前の前提条件として「ほぼ全ての問題を覚えている」必要があるのは当然のことなのだが、問題数が多いほど覚えなければいけない問題数も多くなるので狙う以前の前提条件が問題数が多いほど当然満たしづらいため、同一形式でも問題数の少ないジャンルほど取り易いのもまた当然のことである。 また、問題数の違いは見切りのしやすさにも大きく影響している。問題数が多いほど見切りがしづらい類似問も必然的に多くなるので、やはり同一形式でも問題数の多いジャンルは取りづらいのは当然のことである。 トーナメントモードにおいては、QMA5までは3回戦制で全てのセットで単ジャンル・単形式(ランダム系含む)という構成での出題だったが、QMA6以降は準決勝では2種類のジャンル・形式が4問ずつ出題されるという方式になっており、準決勝で100点満点を取るのは非常に難しい。 結果が100点満点同士ならフレッシュ差が適用される。そのため、100点満点をとれる実力者が5人集まった時点で落選が決まるなどということもありうる。現実的ではないと思われるかもしれないが、魔神戦では100点満点でありながらフレッシュ差で落とされた事例がある。 400点満点 店内対戦モード(全作)・サークル対戦モード(QMA8から)に於いては、出題されるすべての問題(24問)を満点ボーダー(タイムゲージが緑色の時間)内で正解した場合に400点満点となる。 当該モードは4人対戦方式でそれぞれのプレイヤーが選択したジャンル・形式(COMが含まれる場合は無作為に選択される)が6問ずつ4セット出題され、1セットあたり100点満点ということである。自由形式を出題した場合は出題画面での選択順で、1番目に選択した形式が1問目と4問目、2番目に選択した形式が2問目と5問目、3番目に選択した形式が3問目と6問目となる。1セットが6問なので1問あたりの点数は100/6点で小数点第二位未満の端数は見かけ上は切り捨てられるので満点ボーダーで解答を続けると、獲得点数は16.66→33.33→50.00→66.66→83.33→100と遷移をする。 新参プレイヤーにとっては6問でこのような点数配分は違和感を覚えるだろうが、QMA5まではトーナメントモードの予選では1セット6問というシステムが続いておりそれの名残であろう。 もっとも現在でもトーナメントモードの決勝戦や魔龍モードのファイナルラウンドは12問であり、これの2問正解分の点数が店内対戦モードやサークル対戦モードでの1問分であると考えればわかりやすい。 平たく言えば400点満点というのは100点満点(一つ上の記事も参照)を4回取るということであり非常に難しいことであるのだが、トーナメントモードと違い出題ジャンルと出題形式は「人間の手によって決められる」ので対戦者の4人全員が同じジャンル・形式を選択して24問をそのジャンル・形式だけで構成し400点満点を狙う打つということも可能なわけである。(「縛り対戦」と呼ばれる。)縛り対戦における400点満点の取りやすさは、必然的に一つ上の記事にある100点満点の取りやすさと一致する。 店舗大会において店内対戦モードを用いる場合は、対戦者がお互いに示し合わせて出題するジャンルと形式を談合するということは原則的にはない。(但し例外的なルールの店舗大会もある) 自身の得意ジャンル・形式(武器)で400点満点を獲得するというのを目標としているプレイヤーは決して少なくなく、古くから400点満点という言葉が一種のステータスとして通用しており、茶臼を誇っているプレイヤーにとっては究極のステータスとされる。 かつて(QMA7まで)は、400点満点に挑戦するにあたっては同じゲーセンに4人が集合して店内対戦をするしか手段が無かったが、QMA8からサークル対戦モードが実装されてからは、同じゲーセンに集合せずとも400点満点に挑戦することができるようになった。これを期に400点達成者が今まで以上に多く誕生するようになり、価値が薄れたともされるが、だからといって決して容易に達成できるものではない。 1回だけでは飽き足らず、数回、数十回、中には100回以上も400点満点を達成しているプレイヤーも居る。 1600点満点 上記400点満点を4人全員が獲得することである。 この場合、フレッシュ差による順位により400点を獲得したはずなのに4位と表示されてしまうプレイヤーが発生することになる。過去にライスロ縛り・文タイ縛りの対戦で1600点満点が達成されており、その際のプレー動画がニコニコ動画にアップロードされている。 達成するには、同一形式で400点を獲得できる使い手を4人揃えなければならず、1600点満点の達成のしやすさと400点満点の獲得のしやすさは必ずしも一致しない。 検定問 検定試験において出題された問題のこと。 元々トナメでも配信されていたものを組み入れた問題と、検定の為新規作成された問題があり、配信直後・集計終了時にトナメへ放出されたこともしばしば。そのため、対策をしているかで成績等が大きく揺れた。 トナメでは放出された事に関しては、賛否両論となっていた。特にQMA5では非常に難しい問題が数多く流出し、検定による問題回収やそれに対する非難、ひいては検定そのものに対する否定的な声すら現れ、同作のゲームバランスを破綻させ、同時に著しく評価を落とした原因の一つとなった(※特定分野が好きな人間しかプレーしない事を前提にした問題が多かった)。また、「校長の慈悲」を生んだモードでもあったことも(当時の)批判の理由となった。 検定専用問題と見せかけて実は新問というケースもあるため検定問の放出と錯覚することも。 検定問放流によるバランス崩壊だけが6でのジャンル改変の原因だと思ってる人が多い。実際大門氏も検定問放流によるバランス崩壊を6でジャンル改変した理由の1つに挙げている。しかしバランス崩壊しただけが理由だったら崩壊したバランスを元に戻せばいいだけの話である。バランス修正しようと思ってもできない、つまりそれだけ左辺に偏ったジャンル分けで5までやってきてたということでジャンル改変したというのが真の理由であり、検定によりバランス崩壊を起こすことになったそもそもの理由でもある。 また、左辺ジャンルの検定が多いことも放出に否定的な意見が強い。ただでさえ多い問題数の左辺ジャンルがさらに多くなるのだから尤もな意見である。その一方で物理・化学、ライフスタイルその他など、一部のサブジャンルについては主眼とした検定が開催されていない・回数が少ないのもまた否定的な意見の原因となっている。 右辺ジャンル、特に理系学問の、それも物理・化学を中心に用意して、左辺は自重すれば解決なのだが、コンマイは左辺の検定をやめる気も物理・化学の検定を用意する気も全くない模様。もちろん物理・化学ならどんな検定でもいいわけではなく、現状物理・化学の大半を占めている理系とは遠くかけ離れた問題ばかりの検定ではなく、理系らしい問題が多いテーマの検定を用意するのが理想であり、こちらの方が使われてないネタがまだまだ多く存在するため作るのも楽なはずである。しかし今のコンマイは仮に作ったとしても前者の理系とは遠くかけ離れた問題ばかりの検定を用意する可能性が高く、下手に物理・化学の検定が出ていない分却って幸せだという皮肉ですらある始末である(当然、物理・化学の検定を出さないことを正当化する理由にはなっていない)。とにかく一刻も早く理系らしい問題で固めた物理化学の検定を出すことが求められてるのだが、コンマイがもっと理系らしい問題を多く出題するよう考えを改めない限りは解決は期待できないのが現状である。 なお、扉Season1末期には「化学検定」という検定が実施された。物理・化学使いからも高い評価を得ており、また検定問のほとんどが放流され、格差を埋めるまでには至らないものの以前より遙かにマシにはなったという評価もある。しかし科学史問題の多さも相変わらずであり、放流されてるのは他の検定も同様であるため氷山の一角にしかすぎず、何より数学や物理に関しては何の恩恵もないため、数学や物理に関しても検定を出すことが求められている。 現在の理系学問:物理・化学では過去の理化学検定の問題がほとんどであるため、検定問の流出を非難すると物理・化学(ひいては理系学問)の存続が危ぶまれるため賛成せざるを得ないという立場の人もいる。 但しこれも左辺の流出だけを非難し、ライフスタイル及び右辺、特に理系学問の流出は賛成すればいいだけの話である。実際ライフスタイル及び右辺だけを流出させ左辺の流出はやめるべき、もしくは理系学問だけを流出させ他のジャンルの流出はやめるべき、と主張してる人もいる。 QMA6以降でも変わらないが、QMA6全国大会用の易問も大量に放流されたため、実質的なバランスはある程度保たれた感はある。 ゴミ箱 各ジャンルにある「その他」の蔑称。ランダム1、ランダム2にそぐわないテーマの問題を全てそこに「投げ捨てる」ためにそう呼ばれる。もちろん、「ゴミ箱」とは言われるが中身はむしろゴミどころか強力なものが詰まっていることも多い。 アニゲには「その他」は存在せず事実上ゴミ箱のないジャンルである。それだけきちんと手を入れらているジャンルであると言える。5まではアニゲにもゴミ箱があったのが6で(1ジャンルあたりの)サブジャンル数が3つに減ったことに伴いなくなったのだが、サブジャンルを3つに減らした理由の1つにアニゲのゴミ箱をなくしたかったのがある。いかにコンマイがアニゲを贔屓してるかを物語っている。 スポーツのゴミ箱ぶりはひどいもので、野球とサッカー以外を全て投げているため問題数は最高峰であり、それは同じく最高峰であるTV・映画に匹敵する。更に「野球+サッカー」で構成された問題もその他に投げ込まれるため大変である。 芸能のゴミ箱も大概である。さまざまなジャンルの有名人のプロフィールだけでなくさまざまな伝統芸能までぶち込まれておりかなりカオスなサブジャンルになっている。それでもスポーツのように他2つの範囲がゴミ箱と比べ特別狭いわけではないためスポーツよりは遥かにマシである。 クロニクルの記述から解釈すれば、旧雑学はジャンル全体としてのゴミ箱であった。そこから分割されたライフスタイル、特に社会の「その他」のゴミ箱ぶりも大概である。 文系学問に関しては役割が明確なためゴミ箱と看做されることは少ない。しかしゴミ箱扱いされてるせいで社会から移動した神話がぶち込まれてしまった。 理系学問はむしろ「その他」よりも物理・化学の方がゴミ箱扱いされているという指摘もある。今まで挙げたジャンルも大概であるが、スポーツその他もスポーツ色の問題が99%以上であるし、芸能・ライフスタイル・社会も多少区分があいまいな感があれど明らかに違うであろうジャンルの問題はそれほど多くないのに対し、理系学問それも物理・化学は理系学問という名こそあれど(物理・化学という看板から離れた算数・数学や情報工学の問題が多いだけならまだしも)理系色の薄い問題がほとんどである。そのため、他のゴミ箱ぶりも物理・化学に比べれば随分とマシなものではある。 生物学・医学・分類学といった生物、地学・天文学(宇宙開発)・コンピュータといった理系その他と役割が明確であるか否かで対比すると物理・化学がいかにゴミ箱とされているかがよくわかる。 QMA8で実際にあった話だそうだが、物理・化学で地学の問題が出題されたことがある。一問多答の正解に「化学岩」という正解選択肢があったという理由で(「化学」というワードに反応して)物理・化学送りとなったと考えられている。このような「手抜き分類」が特に理系学問に多いとされ、いかにいい加減な扱いを受けているかがよくわかるというものである(手抜き分類の被害者は物理・化学である。物理・化学がゴミ箱になっているのではないかという指摘は頷けるものである)。 決勝戦 トーナメントにおける最終区間。4人が選んだジャンル・形式が3問ずつ出題され、その結果で優勝者を決定する。 決勝戦に行くまでに16人が4人になるという面は初代から常に引き継がれてきた伝統で、いかに狭き門であるかが理解できるだろう。まして最上位での門の狭さといったら想像を絶するものである。 QMA5以降ではドラゴン組で優勝することでプラチナメダルを獲得することができる。当然、そこでは非常にハイレベルな戦いが繰り広げられるために、プラチナメダルの獲得は容易ではなく、トナメでプラチナメダルを獲得することが必須であったQMA5の黄金→白金・白銀→黄金賢者試験ではドロップアウト者が続出した。QMA7以降ではプラチナメダルは協力プレーで獲得できるようになったため、ドラゴン組で決勝戦に行くことすらままならないプレイヤーがそちらに流れ、トナメのレベルが跳ね上がった。 魔神・魔龍戦では討伐戦がそれにあたるため、最終ラウンドのことを「決勝戦」ということもある。 決勝戦では勝利するために「刺す」ことのできる形式・ジャンルが人気が高く、「刺さらない」形式・ジャンルは選ばれにくい傾向にある。そのため、形式の煮詰まりがたびたび言われている。旧セレクト・並べ替え・エフェクト・キューブは比較的選ばれにくい傾向にあり、文字パネル・スロット・タイピング・旧マルチ辺りは選ばれやすい傾向にある。グループ分けは対策が進んでいないことや易問が出題されやすい傾向、また稼働当初のバグ(→グループ分けクイズ)のせいでまだ選ばれやすいとはいえないが、今後猛威をふるう可能性が出てくる。特に並べ替えやキューブは推測が通用しやすく刺さりにくいと、また○×とて全く知らなくても正解しやすいとされているため形式では特に煮詰まりが起こりやすかった。このためQMA6では統合形式なるものが登場したのだが、不評のため7では単形式が復活した。統合形式は8で消されてしまいその代わりに自由形式が登場し、より煮詰まりを加速させている。 連想は見切り重視の傾向で選ばれる傾向がやや強い。問題数も多いため、所詮四択といえども対策されているタイピングより刺さると考える人もいる。期待値(0.75問)的には全滅が普通なので十分強い形式ではある。 エフェクトについては、その性質上人名問がほとんどであるため一番下積みがいらない(勿論あれば有利ではあるが)形式として投げられる傾向にある。 ジャンルはさらに深刻である。ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため本来は形式ほどは刺さり具合で選ばれることはないはずなのだが、ジャンル間の問題数・難度格差は形式間のそれより遥かに大きく、上位組で勝つためには趣味嗜好を犠牲にしてでも刺さる武器を選ばざるを得ないため、形式よりも圧倒的に煮詰まっている。圧倒的に選ばれるのは人気がある上に強力なため、趣味嗜好と刺さり具合が両立する人が多いアニゲで、次いで趣味嗜好は人それぞれなのでともかくとして強力なのは間違いないスポーツ・芸能である。一方で理系学問はまず全く刺さらないために、理系学問を使いたくても刺さる武器を求めて他のジャンルを選ばざるを得ない傾向にある。そのため、上位組の決勝戦で理系学問が飛んでくることはまずありえない(もちろん刺さらなくても理系学問しかできないから選ぶ人もいる(見切り重視で選ばれる傾向もあるが、見切りは理系学問に限らずどのジャンルでもできるためそれ自体は理系学問を選ぶ理由になっておらず、この場合も理系学問しかできないからという理由に集約される)ため、死ぬほど苦手ならば対策していないと出題された際に1問くらいは自分に刺さるかもしれない。)上位組では左辺しか選ばれないことも非常に多く、アニゲしか選ばれないことも珍しくない。このため、ジャンル間の問題数・難度の格差の解消が一刻も早く求められているのだが、コンマイは一切やる気はないようである。文系プレイヤーならば社会(地理・政治経済)・文系学問だけでなく理系学問(生物・その他)と幅広く武器を持っているのに対して理系プレイヤーは物理化学以外の武器(といっても実態は武器にすらならないなまくらであるが)を持てないという格差もある。 特に理系学問は(自由形式HARDやマルチセレクト★5であっても)なまくら同然であり、ジャンル選択の煮詰まりが危惧されている。事実左辺に強いことがQMAを制する状態となっており、右辺、特に理系学問の存在価値がまるでなくなってしまっている。 解消されると今度は人気のある左辺や理系学問だらけとなり、不人気であるライフスタイル・社会・文系学問は結局選ばれにくくなるため、クエストのような強制力(例:決勝戦で○○を投げよ)があっても良いのではないかという意見もあるが、そんなものは実際に解消されないとどうなるかは分からない。特に理系学問は問題数が少ないがゆえに対策しやすいがための人気が大きいため、格差が解消されると人気がなくなる可能性が高い。いずれにしろ実際にジャンル間の格差を解消しないうちから解消された後のことを語るのはナンセンスであり、とにかく一刻も早くジャンル間の格差を解消しないことには始まらない。 そもそも左辺使いは決勝戦まで進みやすく、理系学問使いは滅多に決勝戦に行けないという事由もある。それだけ左辺と理系学問に格差があるということである。 なお、下位組では理系学問もよく選ばれる。下位組なら理系学問でも苦手な人には刺さるのもさることながら、理系学問使いは上位組では全く勝てず、結果理系学問使いは下位組に集まってしまうのが大きな理由である。それだけ左辺使いとの差がひろがっているということである。 全国大会 QMAにおいて不定期で開催されるイベントの一つ。 上位入賞者には称号が与えられる。詳細は賢神・賢帝・賢王・賢将を参照。 QMA1(イベント)は5の検定試験に近い内容(出題内容は初回を除きランダム1~3)、QMA2・3ではトナメ決勝や店内対戦と同じ4人対戦形式(ただし2は全員ジャンル・形式共通/3はジャンルのみ選択のランダム5縛り)、QMA4・5では箒レース、QMA6においては全国トーナメントとほぼ同じ仕様、QMA7・8では、3対3のチームバトルでの実施となっていた。 本作では、第1~6回はホウキレース、第7回からチームバトルとなっている。1作品の稼動中に複数形式の全国大会が開催されるのははじめてのことである。 QMA2・3では階級によっての組み分けがされていたが、QMA4以降は無差別にマッチングするようになった。ただし、4・5では全国大会自体の成績による組分けがなされていた。 問題の難易度も非常に高くなることもしばしばあり、中級者ユーザー以下では苦戦が強いられることが多い。 QMA以降はノンジャンルは選べず、7・8では時間切れの場合アニゲが選択されるようになっている。 QMA7からプラチナメダルが獲得可能になったため、上級者には荒稼ぎのチャンスである。QMA7最後の全国大会となった第8回大会は、「学期末」ということでプラチナメダルを稼ぎたい上位レベルのプレーヤーが多く参戦し、全体的にレベルが上がった。 しかしQMA8では増数の魔法の導入により区間賞を3つ取るのが困難になりプラチナメダルを稼ぎづらくなった。 全国大会でプレーすると魔法石も通常より多くもらえる。 AOUやKACといった特別大会の予選選考会を兼ねていることがある。当然そういう大会はいつもよりもハイレベルになるので注意。 近年の作品では、全国大会があまりに過熱しておりトナメがひどく過疎っているなど問題点も多い。どの全国大会にせよそうなのだが、物珍しさに人が集まって混雑するのは避けられないという理由で、全国大会アンチも少なくない。特に宝石賢者の偽装がより容易になったきっかけともいえ、それもまた非難の対象となっているようである。 本作のホウキレースは5位、6位のプレイヤーに対するペナルティー(大会ポイントが減らされる)がなくなったり、箒を3種類から選べたり、強化魔法が使えるようになるなど機能的にはややゆるくなっている。現に4、5の全国大会では中級者以下のユーザーが5位以下に入って大会ポイントが減らされたり、魔法石がなかなか稼げないなど散々な結果になることが多々あった。 3種類から選べるとはいえ、結局勝つためにはアタック型選択からの全答が基本となるわけで、種類が複数ある意味は実際のところはないに等しい。事実ディフェンス型ではプラチナメダルボーダーに達するのは全答しても(即答クラスの回答速度でなければ)不可能に近い。 しかし魔法石の面では最下位でも10個もらえる程度で、1位になってもボーナスは無く荒稼ぎが難しくなっている。このようなことから上級者ユーザーとそれ以下のユーザーとの獲得面での格差が大きくなり、初心者お断りな雰囲気が非常に強く見て取れる。逆に、上級者から見れば増数などの妨害(駆け引きの要素)もなく純粋にクイズの実力のみでプラチナメダルを稼げるなど全国大会の環境は向上したとの意見もある。しかし初心者締め出しの雰囲気が災いして、参加者数が減少している感が否めない。 他、ホウキレースでは1つでもジャンルがあるとそこで全てが台無しになる、といったケースも往々にしてある。 一方チームバトルは問題難易度と形式に応じた傾斜配点で勝負どころがわかりやすく、増数の魔法やチーム内協力により初心者が戦略次第で上級者を打ち負かすことも可能で、チーム勝利ボーナスや初心者でも「勝利感」を味わえる、安定した形式といえる。加えて基礎魔法石も8より増やされ(ホウキレースと同じ)、石効率もさらに向上した。 反面、上級者からは「プラチナメダルが取りづらい」「マイレージが稼ぎづらくなった」と不評な意見も多い。前者はともかく、後者はなんとかならなかったのだろうか・・・ 8以降、選択ジャンルは理系学問がよく選ばれる傾向にある。トーナメント(上位組)の決勝戦では避けられるのとは対照的である。8以降の全国大会は順位よりも獲得したスコアの方が最終結果に大きく反映される可能性が高いためである。問題が簡単な上にそんな問題でも★が多くつけられており高得点を取りやすい理系学問は高スコアを取るのにうってつけである 他にも全国大会はトーナメントのクラス関係なしの無差別マッチであることと対戦者全員がジャンル選択ができることも大きい。トナメでは全く勝てずに下のクラスに落とされているため上位組ではマッチングすることが滅多にない理系学問使いとも普通にマッチングするのと、トナメでは滅多に決勝戦に進出できない理系学問使いにとっては理系学問を選べる数少ない場であるためである。 但しプラチナメダルのために全国大会をプレーしている人はこの限りではない。プラチナメダルを取るために必要なのは自分が1位を取ることであり、そのときのスコアはそれ自体は関係ないので対戦相手を刺すことの方が重要であるため、トナメの決勝戦と同様に左辺を選ぶことになる。チームバトルでは3つ取らなければならない区間賞のうちの1つを自選で確実に取る意味、バルーンコンテストでは2つ取らなければならないチェックポイント1位のうちの1つを取りやすくする意味もある。そのためチームバトルではエース2人がプラチナメダル狙いで左辺を選び、プラチナ取れないことが確定した他の4人は全員理系学問を選ぶなんてことも珍しくない。エースを決めるチーム分けテストは普通のノンジャンルランダムであるため、問題数の多い左辺使いはエースを取りやすく、問題数の少ない理系学問使いはエースを取れない事由もある。チーム分けテスト上位の人ほどより左にあるジャンルを選ぶ傾向が強い。 ただし、エースが理系学問使いになった場合事情が異なる。その場合、エースのプラチナメダル獲得を阻止するべく敵味方から左辺が飛び交う状況になるため、エースのみ理系学問、他全員が左辺であることも珍しくない。しかしエースのプラチナを阻止したところで自分が代わりにプラチナがもらえるわけでもエースのプラチナ阻止ボーナスがあるわけでもなく、プラチナを阻止するメリットは全くないため、ポイント確保のためにやはり理系学問を選ぶのが最善策であるはずなのだが、彼らは理系学問使いがプラチナが取れることが許せないため自分のポイントを犠牲にしてまでプラチナ阻止に走るのである。理系学問のアンチの多さを物語っている。 ホウキレースでは飛距離の条件もあったため飛距離確保のために理系学問を選ぶ人も多かった。 バルーンコンテストもアイテム風船を多く得るために理系学問を選ぶ人も多いと思われがちだが、区間賞によるプラチナメダルを狙うために左辺祭りになることの方が多い。 魔神(魔龍)討伐 QMA8から登場した期間限定で開催されるイベントモードの1つ。特定1ジャンルの問題のみが出題され、決勝は魔神戦討伐となり4人の合計が基準点以上だと討伐成功となる。 本作では「魔龍討伐」となり、魔龍と戦う事になる。本項では特に魔龍討伐独自の要素がない限り、「魔龍」を全て「魔神」と置き換えて説明する。 1ジャンルからしか出題されないことから、問題数の不足を補うために全国トーナメントなど他のモードでは出づらい問題も出題されているらしい。より専門性が要求される上級者向けのモードといえよう。 問題のレベルがドラゴン組のトーナメントや全国大会以上に高い上に、魔神討伐に必要な得点も非常に高い。1ジャンルからしか出題されないとはいえ並大抵のレベルでは討伐はおろか魔神戦に辿り着くことさえおぼつかない。上位組が多い上、さらにその中で討伐対象のジャンルの使い手が集まるため、予選から非常に高レベルの戦いとなる。GT中だとランカーや称号持ちでさえもが魔神討伐戦(決勝)はおろか、準決勝にでさえ進めないという状況が珍しくない。その一方で開催期間中は全国トーナメントの参加者のレベルがやや下がることがしばしばある。ドラゴン組(ハイクラス)でも全問正解は難しいが、(1ジャンル特化のプレイヤーが多数集まるため)平然と全問正解が飛び出してくるためである。全問正解でありながら落とされるといった状況も珍しくない。ひどい場合には全員100.00で並びフレッシュ差で落とされたといったこともあったようである。全問正解が簡単な理系学問については完全に速度勝負となり、さながらエクストリームスポーツの様相を呈していたとかなんとか。 特定のジャンルしか出題されない事を逆手に取って苦手ジャンルを鍛える為にあえて魔神討伐モードを選ぶ人もいる。しかしながら、苦手といっても、ドラゴン組の当該ジャンルの漢グラフ程度の実力者でなければ予選落ちが関の山である。 本作の魔龍討伐では、前作と比べて2問減った(予選相当の第1ラウンドが5問×2→8問になった)関係で、第1ラウンド通過のための1問の重みが跳ね上がった。しかし討伐のボーダーは前作よりは易しくなっており、魔龍討伐まで残れるぐらいの実力があればまず討伐できるだろう。このためか、全ジャンルの魔龍討伐を前提とした、玉をはめる窪みがある。 本作では討伐成功可否の目安である角折れの演出がサブモニターで行われるため、サブモニターが故障していると別の意味で緊張感がある。 プラチナメダルがもらえたら鎬を削る要素が増えるためにランキングが塗り替わったのではという意見もある(しかしこれで本当にプラチナメダルがもらえたらプラチナメダルの名が泣くというものであることは言うまでもない)。 ニコニコ動画などでは「魔龍討伐」の意味が「魔龍を討伐できるか」という意味ではなく「魔龍が魔人を討伐できるか」という意味になってしまっていることが多い。特に紫宝魔龍討伐はただの魔龍リンチショーになっている。 魔人 「魔神」の誤変換。「魔神」の誤変換であるとすれば「まじん」と読むのが適切だが区別するために「まひと」「まびと」と読まれることもある。本項目では「まひと」「まびと」という読みとして扱う。 魔神討伐モードにおいて、無双とも言える実力を発揮するジャンル特化型プレイヤーの中でも特に優れた実力者を指す。 全問正解が当たり前であったり、魔神討伐においても安定して90点台後半を叩き出すなど、ある意味「魔神よりも恐ろしいレベルの人」に対する畏怖からそう呼ばれる。しかし魔神討伐以外のモードでは実態はただの茶臼であることも往々にしてある。→茶臼 魔人と称されるプレイヤーと共に魔神に立ち向かえたのであれば、当然ながら魔神の撃破率も高くなる。しかし、同様の実力者が複数人居合わせた場合は、そもそも魔神の下にたどり着く事すら難しくなってしまう。 紫宝魔神討伐はそれ自体はただの余興であり、実態は「魔人討伐」になってしまっていた。 魔人討伐 魔神・魔龍討伐の準決勝・ラウンド2のこと。紫宝魔神・魔龍討伐はそれ自体を指すこともある。 祭り 特にトーナメント内の決勝戦や全国大会にて、以下のような現象が起こること。稀に店内対戦や店舗大会でこうなった時にも言うことがある。 出題ジャンル・形式が偏った状態のこと。そのジャンルや形式が苦手なプレーヤーにとっては苦痛になる。高位組の決勝戦では左辺ジャンルの投げ合いと化しており、アニゲの祭りになることは日常茶飯であり、スポーツや芸能の祭りになることも珍しくない。理系学問の祭りになることはまずない ノンジャンルでも問題数の多い左辺の祭りになることはよくある。こちらも問題数が非常に少ない理系学問の祭りになることはまずない。祭りにならないだけならまだしも、数十問と解いても一問も出ないことは当然なんてこともしばしば。 QMA2以前では予選のジャンルが重複する場合があり、1回戦から3回戦まで同じジャンルになった場合もこう呼ばれた。魔神・魔龍戦では最初から最後まで同一ジャンルのため、定義からすれば「祭り」が公式にかつ意図的に起こっていたともいえるだろう。 なお、サークル対戦では(ジャンル及び形式を固定しているため)普通はジャンル・形式が同じであっても「祭り」とは言わない。 使用キャラクターが過半数ないし全員一致した状態となっていること。同じキャラがトーナメント決勝で4人中3人以上、全国大会で6人中4人以上というのはかなり珍しい。主観にも依るが、人気のあるシャロン、アロエ辺りならまだわからなくもないが、他のキャラクター、特に男キャラクターでそうなるのは有志によるオンオフない限りまず起こらないだろう。Season2の誕生日記念アイテムはこの状態で優勝する必要があり、優勝さえすればキャラ関係なく装備できる仕様もあり完全に血祭りになってしまい不評を買っていたため、上位3人に配布されるように変更された。しかし、それまでのアイテムに対する補填や参加特典すらなく(中にはテストプレーすらされていないことによる不具合や回線障害によりほぼ開催されていないキャラも)、それまでに誕生日を迎えたキャラを使っていたプレイヤーからは不満が爆発してしまっている。 対象のキャラ使いでもキャラクターはどうでもいい層やアイテム自体の出来も微妙なので興味ない人、そもそもガーゴイル組自体が団子状態でありイベントが発生困難なまま終了したキャラなどもいるのだが、スタッフには一切お構いなし。企画は有志であるプレーヤーに投げっぱなしのくせ、後味を最悪にさせるとは。 そもそも本来祭りをするのであれば稼動10周年を迎える2013年7月24日であるはずなのだが、これもスタッフにとっては(ry 正直スタッフが一番このゲームを嫌っているとしか思えない。 単独正解 おもに得意ジャンルで発生する。自分一人だけ正解になること。今後の展開が有利になるので、協力プレーと魔神討伐決勝以外では歓迎すべき事柄である。 基本的に問題が難しく苦手な人が多いスポーツや芸能で発生しやすい。同じく問題が難しいアニゲは過度な人気ゆえにスポーツや芸能ほどは発生しない。問題が簡単な理系学問ではまず発生しない。また、当たり前だが決勝戦より準決勝、準決勝より予選の方が発生しにくい。形式でも発生しやすさがあり、タイピングやマルチセレクトでは発生しやすいが四択や○×ではなかなか発生しない。予選の○×で単独正解をとるのはおそらくドラハイでグランドスラムをやるより難しいだろう。COMが多いとその分発生しやすいかと思えば、意外な問題を拾ってくることもあるので注意。 通常のトーナメントでなら発生することもあるが、魔神(魔龍)討伐ではそのジャンルの使い手が集まるわけなのでそこで単独正解を決めるのはなかなか起こらない。単独正解を決められれば当然決勝こと魔神討伐に行ける可能性は高くなるが、決められるほど相手の実力が低いと魔神討伐が難しくなるというジレンマがある。 チーム対抗戦型の全国大会ではチーム全員が不正解で減点ルールがあるため、相手チームだけ減点となる単独正解は接戦での勝敗を決めかねない。増数の魔法+単独正解+盾防御失敗なんてされるとそれ以降正解者にとって回答できる問題ばかりになると対処のしようが無くなる。 単独正解数の累計がクマフィーの条件になっている。組に応じて問題の難易度も変動するため、結局決勝戦で相手の不正解を待つのが基本戦略になる。となると、やはり下位組の方が獲得しやすい。 他人の単独正解はトナメではクレジットには優しくない(自分が敗退するリスクが高まる)が、その人を除いて全員不正解であるが故「問題回収の答えを調べる手間が省けた」と前向きに捉えるべきである。 単独不正解 自分一人だけ不正解になること。おもに苦手ジャンルで発生する他、サテの調子が悪いと起こりやすい。今後の展開が不利になる、下手をするとその場で落選が確定するのでできれば避けたいが、おわかりのようになかなか回避できないものである。 当然のことだが苦手ジャンルほど発生しやすい。 一般論として発生しやすいジャンルは特にないが、強いて言えばアニゲが発生しやすい。問題が難しいため自分が不正解となることが多い上に、過度な人気ゆえに他の人はみんな正解してくることが多いためである。 タイポやダイブでも発生することが多い。特に分岐する問題を分岐前に答えるフライングでは得意ジャンルでも単独不正解を食らいかねない。このような単独不正解は問題が簡単な理系学問が発生しやすい。 自身の得意ジャンルでも廃プレーを続けて集中力が低下すると起りやすい。特に魔神(魔龍)討伐で上位を狙うに当たってはよくある話である。 サークル対戦では却って好都合である。サークル対戦における勝敗はゲームの進行に何の影響も与えないので、むしろ自分がわからない問題の回収や誤った見切りを正す絶好の機会だからである。ジャンル・形式縛りのサークルの対戦はそのジャンル・形式の使い手が多く入るため、これを利用して回収したいジャンル・形式のサークル対戦に入って単独不正解を繰り返して問題を回収している人もいる。このような人もいることによって4人集まりやすくなり、サークルにとっても好都合である。
https://w.atwiki.jp/sugaku/pages/48.html
2 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/15(日) 19 11 04 ID pL+dK7JoO 頼みますπ/2 θ πでsinθ=2√2/3のときsinθ/2、cosθ/2を求めよ。教えてください。 3 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 19 17 37 ID hR7++Bxg0 2 半角の公式 http //w3e.kanazawa-it.ac.jp/math/category/sankakukansuu/kahouteiri/henkan.cgi?target=/math/category/sankakukansuu/kahouteiri/hankaku-no-kousiki.html 4 名前:高1生[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 21 03 38 ID 6vl5GDZ/O ベクトル方程式は、動ベクトルの図形だから、数Ⅱの軌跡と同意味として解釈してよろしいのでしょうか? あともう一つ。 |х|=х≧0の時х、х<0の時-хとなりますが、 参考書によっては х≦0の時、-хと書いてあったりします。 х<0⇔х≦0と考えていいですよね? すいません、基本的な質問でm(__)mよろしくお願いします 5 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 21 12 22 ID v4yHh4stO 前スレ 996- 999さん、ありがとうございます。 何回か紙に書いて試行錯誤したところ理解することができました! 6 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 21 16 40 ID hR7++Bxg0 軌跡と同意味として解釈できる。方向の有無がある分、雄弁。 x = 0 のときは同じだから、一貫してれば良い。 7 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 21 18 35 ID 6vl5GDZ/O 6 どうもありがとうございましたm(__)m 8 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/16(月) 01 06 51 ID 4mZvV4P6O 前スレで円と放物線について質問したものです。 971さんありがとうございます。 しかし半径がある値より小さくなると頂点1点のみで内接するがこれを判別式はカバーしていない。 とはどういう意味でしょうか? 円が小さいもしくは放物線の頂点が円の内部にあると接していなくてもyの重解を持つ ということなのでしょうか? 9 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/16(月) 09 31 57 ID BpKIdejvP 8 円と放物線が接していてもyの方程式が重解を持つとは限らないということ yの方程式が重解を持つのは2点で接するときだけ それ以外のときはxの4次方程式もしくはベクトルを利用する 10 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/16(月) 20 05 12 ID MHY4M/azO 4^X+4^-X=7のとき、 2^X+2^-X=?、8^X+8^-X=? 解き方教えて下さい!! 11 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/16(月) 20 13 21 ID fDJDV2cY0 2^X=tとでも置き換えてみろ 12 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/16(月) 20 23 00 ID stoNSFSq0 (1) nを2以上の自然数とする。0と1からなる数列x(1),x(2),…,x(n)で、同じ数が3個以上 は続いて並ばないものを考える。このような数列のうち、x(n-1)=x(n)を満たすものの個数 をa(n)とし、x(n-1)≠x(n)を満たすものの個数をb(n)とおく。a(n+1)とb(n+1)をa(n),b(n) を用いて表せ。 (2) 硬貨を繰り返し投げる。3回続けて同じ面が出たら、そこで投げるのをやめる。ちょ うどn回投げてやめる確率をp(n)とおく。p(7)を求めよ。 手も足も出ません。どなたかお願いします。 13 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/16(月) 20 37 26 ID MHY4M/azO >11 その後にどうするんですかっ? すみません教えて下さいっ! 14 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/16(月) 20 45 25 ID LC11RvNC0 4^X+4^-X = (2^X)^2+(2^-X)^2 8^X+8^-X = (2^X)^3+(2^-X)^3 だろっ 15 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/16(月) 21 08 23 ID +l9fbDRf0 12 x(n-1)=x(n)ならx(n)≠x(n+1) x(n-1)≠x(n)ならx(n)=x(n+1)またはx(n)≠x(n+1) よってa(n+1)=b(n), b(n+1)=a(n)+b(n) n+1回で終わるのはa(n)で次がx(n)=x(n+1)のとき よってp(n+1)=a(n)/2^(n+1) a(n)=0 2 2 4 6 10 b(n)=2 2 4 6 10 p(7)=10/2^7=5/64 7回の試行だから樹形図か何か書けばそれでも解ける 16 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/16(月) 21 29 08 ID 4mZvV4P6O 9理解が悪くて申し訳ないのですが 要は例えば円の半径がある程度小さい時は常にyの解は一つしかなく判別式では考えられない。また半径が大きくて頂点で接していたとしても、他の点で交わっていたりして 結局二点で内接しているときにしか使えないことになる。ということでしょうか? 17 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/16(月) 22 33 37 ID +l9fbDRf0 ちょうど頂点の曲率円になるときは1点で接するが重解だよ 18 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/16(月) 23 18 17 ID d2qdbgZdO ax+b=0で、a=0,b≠0のとき解はないとなっているのですが、回答ではx=0と書いてあります なぜ回答に「解なし」とかかないのですか? 19 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/16(月) 23 19 27 ID utbZT9cB0 自分の書いた日本語、相手に伝わると思う? 20 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/16(月) 23 22 29 ID stoNSFSq0 15 ありがとうございました。 21 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/16(月) 23 29 01 ID d2qdbgZdO ax+b=0で、a=0,b≠0のとき解説では「解はない」となっているのですが、最後の答えではx=0と書いてあります なぜ答えに「解なし」とかかないのですか? 22 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/16(月) 23 49 56 ID hP9ona5r0 21 何らかの勘違いがあるはず 23 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 00 15 33 ID n0eN8yfeO 問題文をそのまんま書きなよ 理解できない脳が問題をかいつまんで提示しても能く伝わらない 問題は単に「ax=bを解け.ただしa=0,b≠0」なのか?それなら解はない 24 名前:21[] 投稿日:2008/06/17(火) 00 47 28 ID t62MVzFKO 問 a,bを定数とするとき、次の方程式を解け (a+b)*(x+a)*(x+b)+abx=0 解答 この問題で式変形して考えると x+a+b=0または(a+b)x+ab=0 x+a+b=0の解は x=ーaーb (a+b)x+ab=0の解は a+b≠0のとき x=ーab/(a+b) a+b=0,ab≠0のとき 解はない a+b=0,ab=0のとき 解は全ての数 また、a+b=0,ab=0となるのはa=0,b=0のとき よって求める解は a+b≠0のとき x=ーab/(a+b),x=ーaーb a+b=0,ab≠0のとき x=0 a=0,b=0 全ての数 となっていました 25 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 00 53 04 ID uapH/j8d0 x+a+b=0 または (a+b)x+ab=0 この一行の意味を1時間考えても分からなかったら また質問しにくればいいよ 26 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/17(火) 00 53 57 ID hTOR40jKO 24 最初からちゃんと問題かけよ 21こんな聞き方でわかるわけないだろ (a+b)x+ab=0の解はないけど、x+a+b=0の解はある x=-a-b=-(a+b)=0 27 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 00 56 08 ID eVZ1avq8O 文字係数の2次不等式の問題 (1)X^2+3X-40 0およびX^2+5X-6 0をみたすXの範囲を求めよ -8 X -1 (2) (1)のXの範囲で、不等式X^2-aX-6a^2 が成り立つよう定数aの範囲を次の三つの場合に分けて考えよ (i)a 0 解答 -1/3≦a 0 (iii)a 0 解答 0 a≦1/2 (´・ω・`)-1/3とか1/2の数字はでてきたのですがなぜ≦がでてくるのかがわかりません ではなないのでしょうか? 28 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 00 58 13 ID uapH/j8d0 実際に代入して確かめればいいじゃん 29 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/17(火) 01 02 49 ID t62MVzFKO 25-26 ありがとうございました 理解しました 30 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 02 48 11 ID A76lsD0ZO 27 なんか問題間違ってかいてない? (1)から答え違うよ 31 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 08 01 13 ID eVZ1avq8O すみません X^2+5X-6 0はX^2-5X-6 0です 32 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 08 05 09 ID eVZ1avq8O これで -8 X 3 X -1 X 6 -8 X -1 です 33 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 08 57 32 ID n0eN8yfeO -8<x<-1…①⇒(x-3a)(x+2a)>0…②、すなわち①の範囲がすべて②に含まれればよい (i)a<0のとき ②⇔x<3a or -2a<xだから-2a≦-8 or -1≦3a⇔4≦a or -1/3≦a であればよいがa<0より,-1/3≦a<0 ※a=-1/3のとき②は1/6<x or x<-1となっていて①はすべて②にすべて含まれる (Ⅲ)も同様 34 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/17(火) 16 09 15 ID A76lsD0ZO 33 激しく同意。 てかさ、質問者はしっかり問題書いて。 X^2-aX-6a^2>0でしょ?あと、3つに場合分けするんなら (i)a>0(ii)a=0(iii)a<0みたいに全部場合分け書いた方がいい 35 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 20 52 44 ID Z6KdgZ4U0 xy平面上に2直線l y=a,l y=-aと円О (x^2)+(y^2)=1がある。 ただし、1 a √2とする。 円Оを内接円とする三角形の2頂点がl,l 上にあるとき、このような三角形の面積の最小値を求めよ。 l,l 上の三角形の頂点を通る直線と円との接点をT(cosθ,sinθ)とおき、θを変数として 面積を求めようとしたのですがうまくいきません。 よろしくお願いします。 36 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/17(火) 20 55 54 ID Ofv+R1EI0 漸化式です、お願いします。 a[n]=0,a[n+1]=a[n]+2n^2+3n で定義される数列{an}の一般項は、a[n]=□ 37 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/17(火) 21 06 32 ID Ofv+R1EI0 間違えました、 a(1)=0,a(n+1)=a(n)+2n^2+3n で定義される・・・でした。 ヒントお願いします。 38 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 21 07 41 ID doVaLvA00 36 階差数列 39 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/17(火) 21 21 25 ID Ofv+R1EI0 ありがとうございます。 階差数列を利用して 1/3(n-1)n(2n-1)+3/2(n-1)n というところまで出たのですが 答えは 1/6n(n-1)(4n+7)となるみたいなのですが どうやって計算すれば、この答えが導けるのでしょうか? 40 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 21 28 39 ID EWXc/up+0 足・し・す・ぎ 41 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/17(火) 21 34 09 ID Ofv+R1EI0 ?足しすぎとは・・・ 42 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 21 39 59 ID EWXc/up+0 a(n+1)=a(n)+2n^2+3n a(n)=a(n)+2(n-1)^2+3(n-1) ・・・ + a(2)=a(1)+2+3  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ をすると 39。一番上は余計だす。 43 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/17(火) 21 45 48 ID Ofv+R1EI0 すみません、a(2)=a(1)+2+3はどこから出てきたのでしょうか? 44 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 21 47 25 ID EWXc/up+0 n = 1 のとき 45 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 21 52 37 ID eVZ1avq8O 33 ありがとうございました 46 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/17(火) 22 05 14 ID Ofv+R1EI0 42 ありがとうございます。 a(n+1)-a(n)を実行して4n+1と出すのは見当違いでしょうか? 47 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 22 09 26 ID fb43UNQAO 17曲率円になることを考えてませんでした。理解しました。ありがとうございました。 48 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 22 17 03 ID EWXc/up+0 46 「a(n+1)-a(n)を実行して4n+1」ってなんだ? a(n+1)-a(n-1)なら、4n+1だべ。 49 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/17(火) 22 22 41 ID Ofv+R1EI0 48 a(n+1)=a(n)+2n^2+3n という条件があるから a(n)=a(n)+2(n-1)^2+3(n-1) とはなりませんか? 方針はa(n+1)-a(n)でいいんですよね? 50 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/17(火) 22 37 35 ID Ofv+R1EI0 39で書いた1/3(n-1)n(2n-1)+3/2(n-1)nからも答え出せますか? 51 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/17(火) 22 41 44 ID bDF5RX6h0 35 頂点の座標を全部出せば何とかならないかな 三辺の長さの合計が一番小さくなればいいから 52 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 22 44 17 ID EWXc/up+0 42で間違えた。 誤 a(n)=a(n)+2(n-1)^2+3(n-1) 正 a(n)=a(n-1)+2(n-1)^2+3(n-1) 50 nにN-1を代入したら同じになる。 53 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 22 48 16 ID Z6KdgZ4U0 51 l上の頂点をA、l 上の頂点をB、残り一つの頂点をCとして、 35のようにTを取って、AとBはΘで表せたのですが、 そこからAC,BCが円に接することを使ってCを求めようとしても めちゃくちゃな方程式を解くはめになってどうもうまくいかないんです… 54 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/17(火) 22 56 51 ID Ofv+R1EI0 52 ありがとうございます。 50で答えだしてみたんですが 1/3(n-1)n(2n-1)+3/2(n-1)n を (n-1)nでくくって {(n-1)n}{1/3(2n-1)n}として解く方法はアリでしょうか? 55 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 23 16 34 ID EWXc/up+0 54 元々、合ってるな・・・妄想だった。今までの全部忘れてくれ。 ちなみに 1/3(n-1)n(2n-1)+3/2(n-1)n を (n-1)nでくくったら {(n-1)n}×{(1/3)×(2n-1) + 3/2 }で解答通りになるよ。 53 接点をT(cosθ,sinθ)を通る接線 cosθ*x + sinθ*y = 1 と y=a、y=-a の交点でA,B出す。 A(a1,a2)を通る直線 y = k(x -a1) + a2 と 原点との距離 = 半径 で傾きk決定 で交点(頂点)C算出。 で良いんじゃない? 56 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 23 25 26 ID Z6KdgZ4U0 55 C(p,q)と置いて、AC、BCと原点との距離が1であることからpqを求めようとしてました… へたくそでしたね… ありがとうございます!もう一度やってみようと思います。 57 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/17(火) 23 59 09 ID bDF5RX6h0 AB=kから求められるような気もする 58 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/18(水) 00 00 32 ID hTOR40jKO 円(x-2)^2+(y-1)^2=a上の原点と異なる点Pに対して OP*OQ=1 となるようにQをとるとき、Qの軌跡を求めよ お願いします 59 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 00 43 21 ID bghtTSFWO 58 Q(X、Y)とする。 OP↑=|OP↑|OQ↑/OQ↑とおける。 条件より|OP↑||OQ↑|=1であるから変形して OP↑=OQ↑/(|OQ↑|)^2 これにQ(X、Y)を代入し、与えられたPの式に入れればできるはず 60 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 00 49 19 ID 3a9573Y00 imf 61 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 00 49 41 ID fNsQYKd90 OP↑=|OP↑|OQ↑/OQ↑とおける。 これ 62 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 00 53 32 ID 3a9573Y00 58 Qは円上の点なのかどうなのか 63 名前:59[] 投稿日:2008/06/18(水) 00 58 13 ID bghtTSFWO スマソ。 OP↑=|OP↑|OQ↑/|OQ↑|だた 64 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/18(水) 01 05 44 ID aNkJODXJO 62 条件は 58に書いたものだけです 59、 63 やっぱりそうなりますか… (x,y)=(X/(X^2+^2Y),Y/(X^2+^2Y)) となって答えがめちゃくちゃになったんですが… 65 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 01 07 46 ID 3a9573Y00 Qに条件がないなら あるOPの値に対してQの軌跡は円になるわけだから あ、pは動点ではない? 66 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/18(水) 01 12 55 ID aNkJODXJO 65 すいません、動点です 67 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 01 13 30 ID bghtTSFWO 63 多分それでおk。 (x-2)^2+(y-1)^2=aに入れると (5-a)(X^2+Y^2)-4X-2Y+1=0って式になるはず 68 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 01 13 54 ID bghtTSFWO 安価は 64で 69 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 01 14 04 ID fNsQYKd90 何が円上にあるのかハッキリ書いてないし、 何がどう動くのかも、こちらで想像力を働かせるしかない 70 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 01 16 28 ID 3a9573Y00 Oは円の中心? 原点だと思ってた 71 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 01 23 32 ID 3a9573Y00 Qに何の条件もないのに OP↑=(実数)OQ↑とかね OPQは同一直線状ですかそうですか 72 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/18(水) 01 30 10 ID aNkJODXJO すいません、問題文完全に間違ってました。すいません… 半直線OP上にOP*OQ=1となるQをとる、です 69 円(x-2)^2+(y-1)^2=a上の原点と異なる点P、です 70 原点です 73 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 01 33 10 ID bghtTSFWO 71 あ、ホントだorz それじゃ解きようがないな でも 64見る限り半直線OP上にQ置くみたいな条件がきっとあると思うんだが。 74 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 01 36 44 ID 3a9573Y00 ガァッ!! それだけ分かってたら計算するだけだろ・・・ 75 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 01 40 02 ID bghtTSFWO 72 本当にそうだとは思わなかった 76 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/18(水) 01 40 16 ID aNkJODXJO 64 その通りで… 67になったんですがあまりに微妙だったので質問しました。お騒がせしました。 答えてくれた方ありがとうございました 77 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/18(水) 01 41 38 ID aNkJODXJO 64じゃなくて 74 78 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 01 57 38 ID SgBDb94eO てかさ、最近問題間違って書いてる奴大杉。 何回か確認してから書き込め 79 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/18(水) 02 04 28 ID SgBDb94eO 77 もうとにかくお前は注意力なさ杉! 何回間違えば気がすむんだ! 腹立つわ、お前みたいなやつのために質問を考えてたことが。時間無駄にしたわ 80 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 05 54 14 ID oqorKeM50 質問です。 三角形ABCはAB=5、AC=4でABを直径とする円に内接している。 この円の点Cにおける接線とABの延長線との交点をPとするとき、 線分CPの長さを求めよ。 答え:70/6 方べきの定理を使うことはわかるのですが、 PC^2=PA・PBのかたちにするにはPAの値が分かりません。 お願いします。 81 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 06 28 21 ID oqorKeM50 事故解決しました。 82 名前:35[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 08 39 48 ID 6XAfcGT7O 57 傾きを出したらルート含んだかなりきたない形になってしまったので、出来ればその方法も教えていただきたいです。 83 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/18(水) 09 53 39 ID hlux8jFqO lim[x→∞]e^(x-3)-x この極値はどうして∞になるのでしょうか? 84 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 16 44 13 ID sbIJ3euZ0 |α| 1, |β| 1のとき αβの範囲はどうなるのでしょうか? どなたか、よろしくお願いします。 85 名前:コエバ ◆KOEBAwqfuI [] 投稿日:2008/06/18(水) 17 47 31 ID ZOVw0qIf0 83 e^xよりもxのほうが大きくなるスピードが遅いんです。 高校生としてはそのくらいの認識で十分だと思います。 e^x/x→∞は公式として覚えてください。 そこでまずは自然対数をとったものの極限を考えてみましょう。 84 α、βという文字を使ってくれているので、これは出題者からのメッセージだと思ってください。 αβがでてくるものは解と係数の関係ですね。 αの範囲は、絶対値をとると-1 α 1、βも同じです。 方程式x^2-(α+β)x+αβ=0を考えたときに、この方程式の2解がαとβですから、 この方程式が先に述べたαとβの範囲に解を持つ条件を考えればいいのです。 86 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 18 01 46 ID fNsQYKd90 トリ付けっぱなしだぞ、ここはお前さんのスレじゃないぞ 87 名前:コエバ ◆KOEBAwqfuI [] 投稿日:2008/06/18(水) 18 04 43 ID ZOVw0qIf0 まあいいじゃんw だれが答えてもいいんでしょ? 88 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 18 14 35 ID fNsQYKd90 だってトリ外し忘れたんだろ?まあ、コテは普通嫌がられるが 89 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 18 20 21 ID sbIJ3euZ0 85 ありがとうございます。質問の仕方が悪くて、すみません。 二次方程式 x~2+a+2=0 が異なる二つの実数解をもち、その絶対値が位置より小さい。 このような実数aの値の範囲を求めよ。という問題で、2解をα,βとして、 [1]判別式 D 0 [2]α+β=-a, -1 α 1, -1 β 1であるから-2 α+β 2 よって-2 a 2 [3]αβ 解と係数の関係を利用と考えていたらαβの範囲が、分からなかったのですが この問題は、グラフを考えて[1]判別式D 0 [2]f(1) 0 かつ f(-1) 0 [3] -1 軸 1 で解くしかないのでしょうか?αβの範囲は -2 α+β 2 のように求められないのでしょうか? 90 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 18 22 52 ID sbIJ3euZ0 *二次方程式 x^2+a+2=0 が異なる二つの実数解をもち、その絶対値が1より小さい。 91 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 18 26 46 ID sbIJ3euZ0 89 すみません。 *二次方程式 x^2+a+a=0 が異なる二つの実数解をもち、その絶対値が1より小さい。 92 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 18 28 11 ID sbIJ3euZ0 89 申し訳ないです・・・ *二次方程式 x^2+ax+a=0 が異なる二つの実数解をもち、その絶対値が1より小さい。 93 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 18 32 18 ID fNsQYKd90 解と係数の関係を使う方法 α、β(α β)を2解として -1 α 1 and -1 β 1 ⇔ 0 α+1 and α-1 0 and 0 β+1 and β-1 0 ⇔ 0 (α+1)+(β+1) and (α+1)(β+1) 0 and (α-1)+(β-1) 0 and(α-1)(β-1) 0 これらを展開して調べる方法が1つ。面倒臭いかもしれないが。 グラフを使った議論。 軸 -1 x=-a/2 1; 判別式D 0 f(x)=x^2+a+2としてf(-1) 0 and f(1) 0 2つの実数解の絶対値、共に1より小さいと解釈。 94 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 18 33 02 ID fNsQYKd90 ってさっきの続きの質問か。気が付かず出しゃばってしまった 95 名前:コエバ ◆KOEBAwqfuI [] 投稿日:2008/06/18(水) 18 54 34 ID ZOVw0qIf0 88 はずしわすれてないよ。あえてつけてただけだよ。まあ宣伝だなw 過去にも他のスレに訪問してるからみてみれww 89 なるほどね。べっかいを考えていたわけですか。 でもこの考え方は無益のような気がします。 なぜなら、この考え方では 「二次方程式 x^2+ax+a=0 が異なる二つの実数解をもち、その絶対値が1より小さいときにaの値がどうなるか」 しか考えていないからです。 この問題で問われているのは、 「二次方程式 x^2+ax+a=0 が異なる二つの実数解をもち、その絶対値が1より小さいという条件を満たすようにaの値の範囲を求めなさい。」 ということです。違いが分かりますか?必要条件と十分条件の違いです。 aの値がそうなったときには必ず条件を満たすようなaの値の範囲を求めなければならないのに、 条件を満たすときにaの値がどうなるかを考えていたのでは不十分なんですね。 96 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 18 57 13 ID fNsQYKd90 95 なるほど、そういうわけだったのか。そういうところ、ちゃっかりしてるんだな、少し笑った。 97 名前:コエバ ◆KOEBAwqfuI [] 投稿日:2008/06/18(水) 19 00 14 ID ZOVw0qIf0 ちがった 勘違い勘違い。 範囲から、 α+1 0 α-1 0 β+1 0 β-1 0 がわかり、これらを符号に注意して掛け合わせたもの展開してを考えればおk 98 名前:コエバ ◆KOEBAwqfuI [] 投稿日:2008/06/18(水) 19 00 49 ID ZOVw0qIf0 ってもう書かれてた なさけなす 99 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 20 10 34 ID sbIJ3euZ0 93 94 ありがとうございました。感謝です。 100 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/18(水) 20 35 10 ID hlux8jFqO 85 なんとなくわかりました、ありがとです 101 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 20 50 39 ID fo4UbloE0 青チャート2のP132の演習問題151なのですが、 別解の判別式を用いる方法が解説を見てもわかりません。 条件[1]の判別式はわかるのですが、条件[2]の f(2)≧0 がサッパリです。 青チャートをお持ちの方でうまく説明できる方がいらっしゃたらお願いします。 102 名前:名無しなのに合格[] 投稿日:2008/06/18(水) 21 04 47 ID HbdvFkbTO 下の問題が解けなくて悩んでいます。 答と説明を教えて下さい 平面上に放物線y=x~2-5x+6と 直線y=kax-a~2-5aがある (1)すべての実数aに対して放物線と直線が異なる2点で交わるような定数kの範囲を求めよ (2)(1)で求めた範囲にあって、放物線と直線で囲まれる部分の面積がaによらず一定になるような定数kを求めよ 103 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/18(水) 21 10 33 ID QnkmdSV80 55 ありがとうございました! 昨日は寝てしまって・・・お礼を言ってなくてすみません。 助かりました。 104 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/18(水) 21 12 53 ID aK05xHSD0 極限の問題です。学校で出された問題で、分数形に変形してからロピタルを 適用するというところまで誘導されていますが、行き詰ってしまいました。 もしかしたら単なる鬼計算かもしれないですが、お願いします。 lim[x→0](1/x^2-1/tan^2) ちなみに答えも教えられていて、これは2/3という極限を持つようです。 105 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 21 34 57 ID /5/9DvNL0 102 異なる交点を持つ⇔x^2-5x+6=kax-a^2-5aのxについての判別式 0 (5+ka)^2-4(a^2+5a+6) 0 任意の実数aについて成り立つためには,f(t)=(5+kt)^2-4(t^2+5t+6)とでも置いて [tについての判別式 0かつt^2の係数 0],[f(t)=定数 0]の場合 後の計算は自分で (2)面積の1/6公式思い出せ。解をα,βとしてα-βが一定値になればいい. このとき,(α-β)^2も一定値となるはず.これを解と係数の関係を使って書き直して, a,a^2の係数が0になるようなコウトウシキ(リアル何故か変換できない)を立てればいい. 106 名前:104[] 投稿日:2008/06/18(水) 21 35 26 ID aK05xHSD0 すみません。問題を打ち間違えました。 正しくは lim[x→0](1/x^2-1/tan^2x) です。 107 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 22 05 42 ID RN+HmRvw0 104 [x→0]は省略 lim[x→0](1/x^2-1/tan^2x)=lim{(tanx)^2-x^2}/x^4=lim[{(tanx)/(cosx)^2}-x]/2x^3 =lim[{(1+2(sinx)^2)/(cosx)^4}-1]/6x^2=lim{1+2(sinx)^2-(cosx)^4}/6x^2 =lim(sinx)^2{4-(sinx)^2}/6x^2=(1/6)(4-0)=2/3 108 名前:104[] 投稿日:2008/06/18(水) 22 10 13 ID aK05xHSD0 107 ありがとうございます。 lim[x→0](1/x^2-1/tan^2x)=lim{(tanx)^2-x^2}/x^4 の変形において分母がx^4となるのはどうしてでしょうか? 109 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 22 44 54 ID RN+HmRvw0 108 lim[x→0](1/x^2-1/tan^2x)=lim{(tanx)^2-x^2}/x^2(tanx)^2=lim{x^2/(tanx)^2}・{(tanx)^2-x^2}/x^4 =lim{x^2/(tanx)^2}・lim{(tanx)^2-x^2}/x^4 他にもlimf(x)・g(x)=limf(x)・limg(x)で極限値1になるやつ(1/(cosx)^4とかだった気が…)を略してます ロピタルのこういった類のはとりあえず分母から三角関数を抹殺してみる 110 名前:104[] 投稿日:2008/06/18(水) 22 51 07 ID aK05xHSD0 なるほど。三角関数の極限の求め方と基本は同じようですね。。。 ありがとうございます。非常に参考になりました! 111 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 23 28 19 ID RN+HmRvw0 102 (1)y=x^2-5x+6…①,y=kax-a^2-5a…② ①,②からy消してx^2-(ka+5)x+a^2+5a+6=0…③ すべてのaに対して①,②が異なる2点で交わる⇔③の判別式D=(k^2-4)a^2+10(k-2)a+1…④>0がすべてのaに対し成立 (a)k^2-4=0のとき,D=一定となるのはk=2の時のみ (b)k^2-4≠0のとき,「k^2-4>0かつ④=0の判別式D <0」であればよい. ⇔「k<-2 or 2<kかつ2<k<13/6」⇔「2<k<13/6」∴(a),(b)より2≦k<13/6 (2)面積S=(1/6)(β-α)^3=(1/6)(√D)^3=(1/6){(k^2-4)a^2+10(k-2)a+1}^(3/2)よりaによらずS=一定となるのはk=2のとき. きちんとやりたいなら上で誰かが書いてるように(k^2-4)a^2+10(k-2)a+1=Aとでもおいてaに適当な値代入した後十分性の確認でもどぞ 112 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/18(水) 23 53 47 ID mEJmsUH30 ∫(√(X^2+1))/x dx はどう解けばいいのでしょうか? 113 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/19(木) 00 10 35 ID 0izIddU60 a,bを定数とし、関数f(x)=x^3-3ax+b はf(3)=17をみたす。 またf(x)は極大値と極小値を持ち、その差は4である。 定数a、bの値を求めよ。 3次関数の問題です。お願いします。 114 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/19(木) 00 17 15 ID gV4TaCK80 82 教えるというかアイデアです 辺の長さが問題になるのだから一辺をkとしてみたらどうかと考えたのですがあとの計算は大変そうですね 115 名前:名無しなのに合格[] 投稿日:2008/06/19(木) 01 02 02 ID L71OdOP7O 105 111 ありがとうございます。 (1)はわかったんですけど、 (2)がいまいちわからないです。 本当に申し訳ないのですが もう少し詳しく説明していただけないでしょうか 116 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 01 02 34 ID DiKH2NPn0 112 √(x^2+1)=tとおくと与式=∫t^2/(t^2-1)dt=∫[1+{1/(t-1)(t+1)}]dt=t+(1/2)log{(t-1)/(t+1)}+C=~ 113 f(3)=17⇔b=9a-10…① 極値をもつことよりf (x)=3x^2-3a=0の判別式D>0⇔a>0で 差が4だから|f(-√a)-f(√a)|=f(-√a)-f(√a)=4からa=1.①よりb=-1 117 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/19(木) 01 14 47 ID 0izIddU60 116 ありがとうございます。 118 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 01 45 17 ID DiKH2NPn0 115 f(a)=(k^2-4)a^2+10(k-2)a+1=A(Aはaに無関係な定数)としよう f (a)=f"(a)=0でなければならないから,(k^2-4)(2a)+10(k-2)=0かつ2(k^2-4)=0 よりk=2.(これは2≦k<13/6をみたす) 逆にk=2のとき,S=1/6(一定)となる. もしくは単に,(k^2-4)a^2+10(k-2)a+1=A(Aはaに無関係な定数)が任意のaで成り立つから k^2-4=0かつ10(k-2)=0かつ1=Aでなければならず,k=2で一定値は1としてもまあいいだろう. はたまたもしくは,(k^2-4)a^2+10(k-2)a+1=A(Aはaに無関係な定数)が任意のaで成り立つから a=0,1,-1をそれぞれ代入してk,Aを求めてもよい. 119 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 02 16 43 ID DiKH2NPn0 115 もう寝ゆから念のため蛇足を付け加えておkyu. (2)①と②の交点のx座標をα,β(α<β)とすると, 面積S=∫[α,β]{(kax-a^2-5a)-(x^2-5x+6)}dx=-∫[α,β](x-α)(x-β)dx=(1/6)(β-α)^3=(1/6){(β+α)^2-4βα}^(3/2) α,βは二次方程式③の実数解だから解と係数の関係より,α+β=ka+5,αβ=a^2+5a+6 これを代入してS=(1/6){(k^2-4)a^2+10(k-2)a+1}^(3/2) まじで蛇足だなこりゃ,β-α=√D/|a|知ってたら解と係数の関係不要だし.ねる 120 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/19(木) 02 36 31 ID 3cHej4ERO 素数を小さい順に並べそれをA1、A2、…An、…とする。 n≧2のときAn+An+1は必ず3つ以上の素数の積になることを示せ。 お願いします。 121 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/19(木) 07 28 00 ID gV4TaCK80 120 n≧2でA(n)は奇数A(n)+A(n+1)は偶数つまり2の倍数なので3つ以上の素数の積にならないとすれば2と素数の積その素数をA(m)とすると (A(n)+A(n+1))/2=A(m)よりA(n) A(m) A(n+1)となるが{A(n)}は単調増加数列なのでこれはあり得ない 122 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 14 38 23 ID UQvRL1LYO 30分かけてもできませんでした。 円x^2+y^2=1に点(a、b)から二本の接線をひき、接点をA、Bとする、 線分ABの中点の座標Qをa、bを用いて表せ。 お願いします。 123 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 15 11 48 ID iZjYSmHl0 122 結構頻出の問題。 (a,b)をPとし原点をOとする。△OAP∽△OQAだから l=√(a^2+b^2) とするとOQ=1/l これは直線ABと原点との距離が1/lになるということ。 法線ベクトルの考え方からABの方程式はax+by=kの形で、 点と直線の距離の公式からk=±1のいずれか、 PQ=l-1/l になるのはk=1のとき。 あとはax+by=1 と bx-ay=0 (OPの方程式) の交点を求めて終了。 124 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/19(木) 15 15 07 ID AcABCWQ/0 122 極だね。ちょっとしたことで解けるよ。 2接点の座標をそれぞれ(p1,q1),(p2,q2) とすると接線の方程式は p1x+q1y=1 と q2x+q2y=1 これが(a,b)を通るから p1a+q1b=1 , p2a+q2b=1 この式を よーーーーーく 見よう。 これは 直線 ax+by=1 の式 に接点の座標を代入した形になっている。 つまり, ax+by=1 は 2接点を通るんだ。 これと, 原点(0,0)と(a,b)を通る直線 y=bx/a との交点を求めればよいのだ。 125 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/19(木) 15 24 49 ID icUqo0rJO 若干スレチかもしれないんですが、一対一対応の数学に誤答があるって聞いたんですけど、どこですか? 126 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/19(木) 15 26 38 ID cw+V6SszO 順列の問題なんですが分かりません…。 5つの数字【1・2・3・4・5】から4つ選んでできる4桁の偶数の個数を求めよ。ただし、それぞれの数字は1回しか使えない。 本当に分かりません。よろしくお願いします。 127 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 15 29 03 ID GpbyZfDl0 ? ? ? 2 ? ? ? 4 の2種類が出来上がる どちらも、残り4つの数から3つを選んで並べるP(4, 3)通りある。 求める答えは2*P(4, 3) 128 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 15 36 01 ID UQvRL1LYO 123 124 できました、本当にありがとうございます。 129 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/19(木) 15 38 55 ID cw+V6SszO 127 ありがとうございます! もう一問だけよろしいですか? 似たような問題ですが、 5つの数字【0・1・2・3・4】から4つ選んでできる4桁の偶数の個数を求めよ。ただし、それぞれの数字は1回しか使えない。 よろしくお願いします。 130 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 15 42 36 ID fHQiIjw4O あ 131 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 16 11 55 ID GpbyZfDl0 i) ? ? ? 0 残り1, 2, 3, 4から3つ選んで並べる。P(4, 3) ii) ? ? ? 2 or ? ? ? 4 まず制約のある最高位に0以外の3つのうちから1つ選ぶ。C(3, 1) 次に10, 100の位に入る2つを、0を含めた残り3つのうちから選ぶ。C(3, 1) P(4, 3)+2*C(3, 1)*C(3, 1) 132 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 18 11 13 ID cDFdiUo5O a=2/3,a[k]/a[k-1]=(2k+1)/(2k-3)(k=2,3,・・・)のとき 第k項のa[k]を求めよ お願いします 133 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 18 13 49 ID +r3Jfywg0 a[k]/(2k+1)=a[k-1]/(2k-1)=a[k-1]/(2(k-1)+1)=a[k-2]/(2k-3)=……=a[1]/3. 134 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 18 15 35 ID oMshSu2n0 132 a_m/a_{m-1}=(2m+1)/(2m-3) a_{k}=a_{1}*[a_{2}/a_{1}]*[a_{3}/a_{2}]*....*[a_{k}/a_{k-1}] 135 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 19 15 18 ID FfnGiBGPO 129 お前マルチしすぎ 136 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 19 56 23 ID cDFdiUo5O 133,134さん すいません…よくわかりません… 137 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 20 24 45 ID GpbyZfDl0 マルチなんかに答えてやるんじゃなかった 136 k=1, 2, ……, n-1, nとしたものを全て辺辺かけ合わせろっていうこと 138 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 20 57 19 ID RiKi0BH2O 集合と論理の勉強をしてるんだけど 問題文には整数と言う条件は書いて無いのに、解答にn(AUB)は整数よりって書いてあるんですが、分数とかでは無く必ず整数になるとか決まってるんでしょうか? 139 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 20 59 53 ID FfnGiBGPO 138 どんな問題? 140 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 21 07 11 ID EK8qJ1sb0 132 a[k] (2k+1) 2(k+1)-1  ̄ ̄ ̄ =  ̄ ̄ ̄ ̄ =  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ a[k-1] (2k-3) 2(k-1)-1 a[k] a[k-1] a[2] a[k] =  ̄ ̄ ̄ ̄・ ̄ ̄ ̄ ̄・・・ ̄ ̄ ̄ a[k-1] a[k-2] a[1] 2(k+1)-1 2(k)-1 2(k-1)-1 8-1 6-1 =  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄・ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄・ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄・・・・ ̄ ̄・ ̄ ̄ 2(k-1)-1 2(k-2)-1 2(k-3)-1 4-1 2-1 = {2(k+1)-1}{2(k)-1}  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ = (2k+1)・(2k-1)/3 (4-1)・(2-1) 我ながら暇だ 141 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/19(木) 21 10 19 ID GpbyZfDl0 140 大変な力作のようですが間違っておられます a[k] a[k-1] a[2] a[k] =  ̄ ̄ ̄ ̄・ ̄ ̄ ̄ ̄・・・ ̄ ̄ ̄ ・a[1] a[k-1] a[k-2] a[1] でございます。 142 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 21 15 43 ID EK8qJ1sb0 あ、ほんとだ。 143 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 21 27 13 ID 3cHej4ERO 121 ありがとう 144 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/19(木) 22 49 45 ID U+Y/B2F0O お願いします。 x,yの関数f(x,y)=x^2+5y^2+4xy-6x-4y-2{この式の平方完成後=(x+2y-3)^2+(y+4)^2-27}についてx,yの範囲をx≧0,y≧0に制限したときのf(x,y)の最小値とそのときのx,yの値を求めよ。 という問題で解答には x≧0、y≧0のとき(y+4)^2≧4^2、(x+2y-3)^2≧0よりこれらの等号が成立すればそのときf(x,y)は最小となる と書かれているんですけど上の条件の(y+4)^2≧4^2とかはx≧0、y≧0をもとにして考えたんですよね? そうするとx≧0をもとにして考えてみると(y+4)^2≧4^2は作ることが出来るんですが(x+2y-3)^2≧0を作ることが出来ません。 どのように作るんでしょうか?それと自分の考え方が間違っているのでしょうか? 145 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/19(木) 23 04 42 ID XE93Pox50 y=0,x=3でいいんじゃまいか? 146 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 23 38 46 ID EK8qJ1sb0 >(x+2y-3)^2≧0を作ることが出来ません なんで? 147 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 23 56 17 ID tFeWaxowO 144 なんか言ってることが伝わらないがとりあえずyを固定してxの二次関数とみて平方完成って考え方が欠如してんじゃね? 148 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 00 08 38 ID pvRw95If0 共分散行列について聞きたいんですが、ここじゃスレ違いでしょうか? 149 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 00 19 05 ID AwJl/EJ80 統計の教科書見れば分かるだろ。 計算はMatlabなりMathematicaなりにやらせろ。 150 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 00 31 00 ID pvRw95If0 149 あまり記載がなくて、全く理解出来ません。 有料のソフトみたいですが、試用版などがあるのでしょうか? 151 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 00 34 18 ID AwJl/EJ80 MATLABと互換性のあるScilabというソフトを、フランスの研究所が無料配布している。 (日本語webサイト)http //www.scilab.org/ja/ ただしメモリが少ないと重いかもしれんぞ。 152 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 01 17 38 ID FG8VKtlQ0 マセマティカは無料 153 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 01 17 49 ID pvRw95If0 151 ダウンロードしてみましたが、使い方も英語もわからないので無理でした。 154 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 01 50 02 ID fEFuaiL+0 英語もわからないので そんなヤツが共分散行列を知りたいなんて言う時代なんだな。。。困ったもんだ 155 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/20(金) 06 56 16 ID xZBAl0sMO お願いします。 x,yの関数f(x,y)=x^2+5y^2+4xy-6x-4y-2{この式の平方完成後=(x+2y-3)^2+(y+4)^2-27}についてx,yの範囲をx≧0,y≧0に制限したときのf(x,y)の最小値とそのときのx,yの値を求めよ。 という問題で解答には x≧0、y≧0のとき(y+4)^2≧4^2、(x+2y-3)^2≧0よりこれらの等号が成立すればそのときf(x,y)は最小となる と書かれているんですけど上の条件の(y+4)^2≧4^2とかはx≧0、y≧0をもとにして考えたんですよね? そうするとx≧0をもとにして考えてみると(y+4)^2≧4^2は作ることが出来るんですが(x+2y-3)^2≧0を作ることが出来ません。 どのように作るんでしょうか?それと自分の考え方が間違っているのでしょうか? 156 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/20(金) 06 59 35 ID J4FlkN6X0 155 実数の2乗はいつも0以上 157 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 07 06 29 ID 1nQPNQVj0 155 y≧0より(y + 4)^2はどう頑張っても4^2が最小値。 このときy = -4で (x + 2y - 3)^2 = (x - 11)^2となるから x = 11 とすれば2次の項の理想的な最小値である0になることができると。 ここからx, y をどんなふうに動かしてもfは増えるばかりだよね。 158 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/20(金) 07 12 27 ID ols7Uf8N0 17640の約数のうち15で割り切れるものの総和ってどうやって表しますか 159 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 07 14 13 ID FK9piTjlP 155 (x+2y-3)^2≧0を作ることが出来ません xの2次関数と見て整理 平方完成 残りをyで平方完成 160 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/20(金) 07 19 27 ID J4FlkN6X0 三角法を使って λ1+λ2=23 これから平方完成公式ができる 161 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/20(金) 07 20 45 ID J4FlkN6X0 158 17650÷15=1124より1124の約数の和に等しい 162 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/20(金) 07 34 13 ID J4FlkN6X0 小学校のときからガキどもに 「どうして勉強しなければならないの?」という究極の 問いに答えてやらなきゃならんだろ。加藤の例を使って。 だいたいの大人はこの質問から逃げる 163 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/20(金) 07 51 19 ID sl6GeEgk0 161 の15倍 164 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/20(金) 16 19 57 ID xZBAl0sMO 156 157 159 詳しくありがとうございます。 165 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 16 25 45 ID nyHQ1a6oO 2次方程式ax^2+bx+c=0(a>0)が2実数解α,β(0<α<β)となるための条件は (i)D>0(ii)軸>0(iii)f(0)>0 この別解として (i)D>0(ii)α+β=-b/a>0(iii)α・β=-c/a>0 と考えてもよろしいのでしょうか? よろしくお願いします 166 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 17 18 06 ID qPtHV1tbO よい αβ=c/aな 167 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 17 29 55 ID nyHQ1a6oO 166 すいません、うち間違えましたm(__)m 別解でよろしいのでしょうか? 168 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/20(金) 17 33 57 ID J4FlkN6X0 だめ 169 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 19 50 35 ID d10eT9iNO 2次不等式を解く時に、因数分解する場合と平方完成する場合の区別が付かないのですが、どうやったらわかりますか? 170 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/20(金) 20 11 45 ID SNzZ93k30 xの方程式4x^2-8ax+a=0が、次の条件を満たすように定数aの値の範囲を定めよ。 ・ 0 x 1において少なくとも一つの解を持つ。 この問題の解き方が分かりません。 宜しくお願いします。 171 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 21 12 52 ID DoE8CVeg0 169 因数分解できるときは因数分解したほうが分かりやすいんじゃない?ってだけで どっちでも好きなほうで解けばいい 170 f(x)とおく f(x)=0が 0 x 1 においてただ1つの解を持つ条件(重解はふくまない) と f(x)=0が 0 x 1 において重解を持つ条件 をあわせればいい あとは教科書よめ 172 名前:171[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 21 14 45 ID DoE8CVeg0 ごめん間違えた f(x)=0が 0 x 1 においてただ1つの解(重解はふくまない)を持つ条件 と f(x)=0が 0 x 1 において2つの解(重解をふくむ)を持つ条件 をあわせればいい 173 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 22 43 19 ID nyHQ1a6oO 165に誰かお答えくだい。よろしくお願いしますm(__)m 174 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 22 54 11 ID DoE8CVeg0 165 解の条件から求めても問題ない 応用はあまり効かない 175 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 22 58 12 ID nyHQ1a6oO 174 迅速かつ丁寧な返事に感謝いたしますm(__)mありがとうございました 176 名前:名無し [] 投稿日:2008/06/20(金) 23 28 01 ID wXlgt7Jb0 三角関数についてなんですが 0≦θ≦πのとき,関数y=4sinθ-2cosθの最大値Mと最小値mを求めよ と言う問題なんですが 図を描いて半径2√5は出せますが,その次に角度が出せず 2√5sin(θ+α)のαがだせず困っている状態です 宜しくお願いします 177 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 23 34 07 ID qWZRimwV0 lim[n→∞](1+x){1+(x/2)}…{1+(x/n)}=∞(x>0のとき),0(x<0のとき)を示せ。 お願いします 178 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 23 34 30 ID wQM/TJ6n0 176 αは分からなくても、sin(π+α)が分かればいい。 179 名前:名無し [] 投稿日:2008/06/20(金) 23 41 30 ID wXlgt7Jb0 なるほど ありがとうございます 180 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/21(土) 00 14 21 ID BdFZkSbvO f(x)=x^3-3x^2-9xの区間t≦x≦t+2における最小値を求める問題で質問です。なぜ-3 a -1でf(a)=f(a+2)になるaの値で場合分けするのですか? グラフを書いてみてたまたま気付くだけですか? 181 名前:177[sage] 投稿日:2008/06/21(土) 01 15 12 ID hglqVlUPO 177 解決しました、お騒がせしました。 182 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/21(土) 01 34 58 ID 6z+QvZqh0 180 そのようなaの前後で最小値をとるxがaからa+2に変わるから. グラフを書けば必然的に気づきます 183 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/21(土) 10 22 31 ID BRRLLGyvO パラメータの積分なんだけど ∫y(dx/dt)dt のようにいきなり置換した形で書いてok? あと、dx/dtが正負両方ある場合って曲線で囲まれた部分をx方向に積分して求める時、積分区間を初めは分割して ∫y1dx-∫y2dx(y1は上側の式、y2は下側の式) て感じで書くことになるけど、置換したら結局は一つの積分になることがわかってるから、 これも初めから∫y(dx/dt)dtと書いてもいいのかな。 わかりにくくてすまんがよろしくお願いします。 184 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/21(土) 12 20 59 ID LxiMTEhbO この問題がわかりません 円板x^2+y^2≦1、z=0と原点を通りこの円板とのなす角がθ(0<θ<π/2)である直線Lがある。 この円板を直線Lのまわりに回転してできる立体の体積を求めよ お願いします 185 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/21(土) 12 33 37 ID ohgou4Ur0 184 正射影 186 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/21(土) 12 54 31 ID /fKi4QEFO a_0+a_1{(x-α)+α}+a_2{(x-α)+α}^2+…+a_n{(x-α)+α}^n これを二項展開して昇べきの順に整理すると b_0+b_1(x-α)+b_2(x-α)^2+…+b_n(x-α)^n に書き直せる。 らしいのですが、この変形課程が全くわかりません 二項定理で展開してみても、この形にうまく結び付けられません どなたか教えてください 187 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/21(土) 13 04 50 ID ohgou4Ur0 186 とりあえず簡単のためx-α=yとでもおいてみれ 各a_k{y+α}^k=a_k∑y^j*α^(k-j) はyの多項式になるから明らか 188 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/21(土) 13 22 18 ID BRRLLGyvO 183たのんます 189 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/21(土) 13 36 13 ID LxiMTEhbO 185 …? 具体的な計算式お願いします 190 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/21(土) 13 46 21 ID ohgou4Ur0 189 すまん適当に答えた とりあえず一般性を失わずLはzx平面上にあるとして 円周上のP(cosθ,sinθ、0)からLに垂線下ろして 断面積出してLに沿って積分すりゃ出ると思われ 191 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/21(土) 13 50 35 ID ohgou4Ur0 L上のQを通ってLに垂直な平面が円板と交わる切り口とPの距離の 最小値をm,最大値をMとすると 断面積はπ(M^2-m^2)だな。 何度もスマン 192 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/21(土) 14 18 52 ID ohgou4Ur0 L上にx≧0にあってOQ=aとなるQをとると、Q(acosθ,0,asinθ) Qを通って、Lに垂直な平面と xy平面の交線はx=a/cosθ mはQと(a/cosθ,0,0)とのキョリ MはQと(a/cosθ,b,0)(ただし(a/cosθ)^2+b^2=1)とのキョリ m^2=(acosθ-a/cosθ)^2+(asinθ)^2 M^2=(acosθ-a/cosθ)^2+b^2+(asinθ)^2 ∴断面積S(a)=π(M^2-m^2)=πb^2=π(1-(a/cosθ)^2) 切り口が存在する条件は0≦a≦cosθ よってx≦0のものも考えて対称性より求める体積をVとして V=2∫[0,cosθ]S(a)da 193 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/21(土) 16 26 58 ID LxiMTEhbO 190-192 わかりやすい説明ありがとう。 194 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/21(土) 21 46 17 ID oxmjIgmB0 x、y、z、wが正の整数で、x^2+y^2+z^2=w^2のとき、x、y、zのうち少なくとも 二つは偶数であることを証明せよ・・・ これってどうやるのでしょうか??おねがいします! 195 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/21(土) 22 00 02 ID G3oHvJ1u0 偶数が0個のときと1個のとき 成り立たないことを言えばいい 1個のとき成り立たないのは明らかだから あとは0個のときを考える 196 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/21(土) 22 01 59 ID hwuZyUOr0 (x+y+z+w)(x+y+z-w)=2(xy+yz+zx) x,y,zがすべて奇数であるとすると、wも奇数 上のしきが、左辺が4の倍数、右辺が2の倍数になってだめ (xy+yz+zxが奇数だから) 二つが奇数だとすると、 さっきと同じ結果になる 197 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/21(土) 22 03 12 ID tlemYJ6PO 194 8で割った余りを考える。 198 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/21(土) 22 04 55 ID juOgLuCx0 4と2は互いに素ではないのだが 表現し直せば、左辺、右辺を4で割った余りが0, 2。 199 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/21(土) 22 15 27 ID CnDvnwpm0 放物線C y=x^2+1と直線l y=xを考える。lに関してCと対称な曲線をC とする。 2つの曲線のいずれにも接する直線を考える。 (1)傾きが負である共通接線の方程式を求めよ。 (2)傾きが正である2本の共通接線の傾きをs,t(s t)とするとき、 sをtで表せ。 (3)傾きが正である2本の共通接線の方程式を求めよ。 お願いします・・・ 200 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/21(土) 22 32 32 ID G3oHvJ1u0 Cの(t,t^2)における接線の方程式を出して C と連立して判別式=0とすればtが3つでてくる 201 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/21(土) 22 33 18 ID G3oHvJ1u0 訂正 (t,t^2)⇒(tt^2+1) 202 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/21(土) 22 34 28 ID G3oHvJ1u0 おおぅ 汲み取ってください 203 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 00 35 40 ID ClyCoAx9O すまぬ、何故かわからないんです。 48との最小公倍数が720である2桁の整数を全て求めよ。 お願いします。 204 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 00 44 20 ID eB1NBjW/0 720 = 2^4*5*3^2 48 = 2^4*3 48に足りないものを持ってれれば良い →5*3^2の倍数 205 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 00 55 25 ID 4wNflE3Q0 204よ、5*3の倍数ではないのか 206 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 01 03 11 ID QWJTCikv0 3だと足りない 207 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 01 04 56 ID JRHdQZ450 愛が足りない 208 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 01 07 13 ID JRHdQZ450 15と48のさいしょおこおばいすうは え~と、え~とぉ・・・ 209 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 01 12 58 ID ClyCoAx9O すみません、3*5はダメなのはわかるんですが、5*3^2になるのがよくわかりませぬ… 210 名前:204[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 01 13 16 ID eB1NBjW/0 あ、5*3^2 と 5*3^2*2 だた。2桁だから結果は一緒だけど。 分かりにくくてスマソ。 211 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 01 29 10 ID JRHdQZ450 AとBの最大こーやくすーがC A・k=C、B・l=Cでー、kとlは互いにソ♪ A=48ならk=15でー、このときlは3の倍数にも5の倍数にもなれないの だからBのほうに3と5をぜんぶ入れちゃうしかないのー 212 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 01 32 48 ID dJ1q8uLCO 209 最小公倍数の求め方分かってるの? これ小学生でもできるよ。ごめん、言い過ぎた 213 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 01 40 16 ID 4wNflE3Q0 205だけど勘違いしてた 214 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 01 41 15 ID JRHdQZ450 さいきょおこーばいすーと 最小こーばいすーまちがえてるの・・ は、はずかちぃ/// 215 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 01 42 25 ID dJ1q8uLCO 720 =2^4*3^2*5 48 = 2^4*3 45 = 3^2*5 90 =2* 3^2*5 よって、45と90。 216 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 01 52 40 ID JRHdQZ450 うちの娘が失礼致しました 203の質問に対しては 211の「最大こーやくすー」を「最小公倍数」に読み替えていただければ おおむねよろしいかと存じます 217 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 01 55 57 ID dJ1q8uLCO 216 気にすんな。よくあることだよ 218 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 06 18 24 ID VfMXtNYz0 x≧1でx^3-ax^2+2a^2 0が成り立つaの範囲について求めよという問題なんですが、 解答に[1]2a/3≦1すなわちa≦3/2のとき と最初に範囲を定義しているのですが、 ここで2a/3≦1の≦ですが<でもいいんじゃないかと思ってしまいなぜ≦なのかわかりません。 1を含む含まないはどう判断しているのでしょうか。 219 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 06 21 02 ID JRHdQZ450 解答の一部だけじゃなくて全部を晒さないとなんともいえねーよ 220 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 06 28 53 ID JRHdQZ450 どうせ [2] 2a/3>1 と続くんだろうが 2a/3≦1と2a/3>1に分けても 2a/3<1と2a/3≧1に分けても どっちでも同じだろ 221 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 06 34 52 ID VfMXtNYz0 220 確かに同じですよね…でもなんか釈然としなくて聞いてみました ありがとうございました 222 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 06 42 30 ID rNbrv1r2O <でもいーんじゃまいかと思ってしまうんならそれで突き進めば? a=3/2の場合を別に考えればよいだけの話、手を動かせ 223 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 06 58 05 ID dJ1q8uLCO 221 そんなこと質問しだしたらキリないよ。 |x|=x≧0はx>0でもいいんじゃない?って質問してるようなもの。 もっと考えろ 224 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 08 31 50 ID iZVmvAUZ0 218 ちなみにそういうの考えるのが面倒なときは 全部等号付き不等号使ってで場合分けしても問題ないことが多いので覚えておくといい。 225 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 11 28 28 ID APeEP/9+O お願いします。1対1Ⅰの二次関数の問題の16で 二次方程式x^2+(a+2)x-a+1=0について (1)解の一つが-2≦x≦0の範囲にあり,他の解がx<-2またはx>0の範囲にあるような定数aのとりうる範囲を求めよ。 答え1/3<a≦1 という問題でaを含む部分を分離して、二次関数のグラフと分離したaを含む直線の共有点を-2≦x≦0とx<2またはx>0の中で探して、答えるというのまではわかったんですけど解答にグラフと答えしか書いていないのでなぜそのような答えになったのかわかりません・・・ 普通のy=aみたいな直線と二次、三次関数の共有点の範囲みたいな問題の解き方はわかるのですがこの問題みたいに一次関数と二次関数の共有点の範囲みたいな問題はさっぱりわかりません・・・ どなたかなぜこの答えになったのか教えて下さいm(_ _)m 226 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 14 10 41 ID rNbrv1r2O 直線はある定点を通ることからグラフを「実際に手を動かして」書いてみれば一目瞭然 227 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 15 39 12 ID Q/+6LeUEO 数Iの2次関数の問題で y=ーx^2+x (ー1 x 3) この値域を求めよ。…答えー6 y≦1/4 平方完成して y=-(x-1/2)^2+1/4 まではできたんですが、この式のxに条件のー1と3を代入すると 答えがー2とー6になってしまいます。 また不等号もどうして と≦の2種類が出てくるのかがわかりません…。 教えて下さいm(__)m 228 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 15 48 07 ID +GrE4PSK0 227 グラフ書け。 グラフ書かんなら平方完成もいらんだろうに。 229 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 16 14 31 ID Q/+6LeUEO グラフ書いてみてもわかりませんでした… 230 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 16 42 25 ID dJ1q8uLCO ∫[a,x]f(t)dt (a 定数,x 変数) (i)x=aを代入して、 ∫[a,a]f(t)dt=0 (ii)xで微分して、 {∫[a,x]f(t)dt}′=f(x) 参考書に、この(ii)の説明で、 {∫[a,x]f(t)dt}′ ={F(x)-F(a)}′=F′(x)=f(x)となる。 解説 F′(t)=f(t)→F′(x)=f(x)としてよい。なぜなら文字tをxに代えただけだから。 この解説の意味が分かりません。F′(t)=f(t)という十分条件は必要なのですか?この十分条件がなくても、F′(x)=f(x)は成り立つではないか!って思いました。 このF′(t)=f(t)という十分条件の意義を教えて下さい。よろしくお願いしますm(__)m 231 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 16 44 08 ID uFN62nKR0 230 日本語でおk 232 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 16 48 37 ID iZVmvAUZ0 225 aを含む項を移行してできる直線 y = -a(x-1) は点(1, 0)を通り傾き-aの直線。 放物線 y = (x + 1)^2 との交点のx座標が問題の条件を満たすような 傾き-aの範囲を考えるんだ。 227 グラフを書いて定義域の端と頂点でのyの値を求めれば 値域(すなわち y の変域)がどのような範囲を取るか分かるだろう。 頂点は(-1/2, 1/4) でx座標の-1/2 が定義域にしっかり含まれるのでy座標1/4は値域に入る。 しかし定義域の端のx = -1, 3はギリギリ定義域に含まれない。 -1から少しでも大きければ、あるいは3から少しでも小さければ定義域に含まれるのだけれど。 それが等号なし不等号(<)の意味だ。 このとき定義域の端に対応するy座標も値域にはギリギリ含まれないことになる。 よって値域も等号なし不等号(<)になる。 233 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 16 49 02 ID dJ1q8uLCO 231 えっ、どういう意味ですか? 234 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 16 49 18 ID VT5fGLOi0 f(x)は微分可能な関数で、すべての実数に対して|f’(x)|≦rが成り立つ。ただし、 0<r<1である定数である。定数x(0)を初項としてx(n)=f(x(n-1))によってすうれつ|x(n)|を定める (1)F(x)=rx+f(0)とおく。f(x)とF(x)の大小関係を考えなさい。 (2) 方程式x=f(x)がただひとつの実数解αを持つことを証明せよ。 (3)数列{x(n)}はn→∞で収束することを示し、その極限を求めよ。 お願いしますm(__)m 235 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 16 49 47 ID VT5fGLOi0 f(x)は微分可能な関数で、すべての実数に対して|f’(x)|≦rが成り立つ。ただし、 0<r<1である定数である。定数x(0)を初項としてx(n)=f(x(n-1))によってすうれつ|x(n)|を定める (1)F(x)=rx+f(0)とおく。f(x)とF(x)の大小関係を考えなさい。 (2) 方程式x=f(x)がただひとつの実数解αを持つことを証明せよ。 (3)数列{x(n)}はn→∞で収束することを示し、その極限を求めよ。 お願いしますm(__)m 236 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 16 50 40 ID VT5fGLOi0 ↑すいません。二回押してしまいました・・・・お願いします 237 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 16 52 50 ID uFN62nKR0 233 そもそも問題文でFをなんと定義してるのかが分からないから答えようがない 238 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 16 57 42 ID dJ1q8uLCO 237 すいませんm(__)m ∫f(t)dt=F(t)とおく。です。 239 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 17 11 09 ID uFN62nKR0 234 (1)平均値の定理より f(x)-f(0)=f (c)xを満たす実数cが0とxの間に存在する。 これよりf(0)=f(x)-f (c)xなので F(x)=rx+f(0)=rx+f(x)-f (c)x =(r-f (c))x+f(x) ∴F(x)-f(x)=(r-f (c))x f (c)≦rより x≧0のときF(x)≧f(x) x 0のときF(x)≦f(x) がいえる (2) g(x)=x-f(x)とおくとg(x)=0が唯一の実数を持つことを示せばいい。 g (x)=1-f (x)≧1-r 0よりg(x)は狭義単調増加する連続関数である。 (1)よりx 0のときg(x)=x-f(x)≧x-F(x)=(1-r)x-f(0)であるから x→+∞のときg(x)→+∞ x 0のとき同様にg(x)=x-f(x)≦x-F(x)=(1-r)x-f(0)であるから x→-∞のときg(x)→-∞ よってg(x)は狭義単調増加ですべての実数を一つずつ取るので g(α)=0⇔α=f(α)を満たす実数αが存在することが示された。 (3) 平均値の定理より f(x_n)-f(α)=f (d)(x_n-α)を満たす実数dが存在する。 f(x_n)=x_(n+1)、また(2)よりf(α)=αであり、両辺の絶対値を取れば |x_(n+1)-α|=|f (d)|*|x_n-α|≦r|x_n-α| この不等式を繰り返し使えば |x_n-α|≦r^n|x_0-α| n→∞で右辺は0に収束するから挟み撃ちの原理より |x_n-α|→0 ゆえにx_n→α 240 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 17 15 02 ID uFN62nKR0 238 普通は書かないと思う 明らかという認識でいいと思うぜ 241 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 17 15 15 ID dJ1q8uLCO すいませんm(__)m自己解決しました 242 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 17 16 12 ID dJ1q8uLCO 240 すいませんm(__)m ありがとうございましたm(__)m 納得いたしました 243 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 18 41 59 ID VT5fGLOi0 239さん ありがとうございます!! できればこの問題も解いていただけるとありがたいです! k、l、m、nは負でない整数とすると -1または0でないすべてのxで {(x+1)^k/x^l}-1=(x+1)^m/x^n ガ成り立つようなk、l、m、nの値を求めよ。 お願いします! 244 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 18 59 27 ID uFN62nKR0 243 与式にx=1を代入すると 2^k-1=2^m k,mがともに1以上なら左辺は奇数、右辺は偶数で矛盾するから いずれかは0に等しい。 k=0とすると2^m=0となって不合理。よってm=0 このとき2^k-1=1よりk=1と決定する。 よって与式は (x+1)/x^l-1=1/x^n 両辺にx^l*x^nをかければ x^n*(x+1)-x^(l+n)=x^l ⇔x^n*(x+1)=x^(l+n)+x^l これが無数のxで成立するから次数を比べると n+1=l+n ∴l=1 代入するとx^n*(x+1)=x^(n+1)+x ⇔x^n=x ∴n=1 逆にこのとき与式が成立することは明らか よってk=1,l=1,n=1,m=0 245 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 19 01 20 ID 4+IlDxoL0 239じゃないけど x=1を代入して(2^k)-1=2^m kとmは負でない整数なのでk=1,m=0 次に両辺をx^l倍して x+1-x^l=x^(l-n) xが整数だとすると右辺は整数でなければならない。このとき右辺は1かxの倍数 よってl=0or1 l=0だとすると「右辺が整数」の条件からn=0となるがこれは条件を満たさない よってl=1、n=1 246 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 19 01 55 ID 4+IlDxoL0 一足遅かったorz 247 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 19 05 06 ID VT5fGLOi0 244,245さん ありがとうございます!! 248 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 20 15 32 ID 4fkvjhemO 平面上の領域 A{(x,y)||x|+|y|≦1}を点Pが動くとき 点Q(x+y,xy)の存在する領域Bをとする。Bを図示し、その面積を求めよ お願いします 249 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 20 42 23 ID dJ1q8uLCO 248 問題間違えてない?ヤバイ分かんない 250 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 20 46 48 ID pVvuxnFE0 座標を二次関数で表すんだ! 251 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 20 48 12 ID QWJTCikv0 重積分の問題なら・・・・ 252 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 20 52 36 ID dJ1q8uLCO 点Pの軌跡は、ひし形になるのは容易に分かるけど、点Qは何なんだ? ダメだ…俺のオツムじゃorz 253 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 21 21 53 ID HCGRBlNZ0 放物線 y=x^2-ax+4 と放物線 y=-2x^2+4(a-3)x+b の頂点が一致するとき、定数a,bの値を求めよ。 1時間考えてもわからないです、どなたかわかりませんか…。 254 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 21 24 00 ID OVV63R4eO これ考えても分からないって… 問題文に書いてあることを忠実に数式に翻訳してみろ 255 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 21 27 13 ID HCGRBlNZ0 頂点を求めるところまでは分かります 頂点を求めて連立方程式に持っていけばいいんですよね? でも二つ目の式、どうやっても座標にxが含まれないですかね… 256 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 21 29 12 ID dJ1q8uLCO 255 計算間違いしてない? 257 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 21 33 43 ID HCGRBlNZ0 256 色々試してみましたが、どうもおかしくなってしまって… y=-2{x^2-2x(a-3)}+b まではあってると思いますが・・・ a-3は計算しなくていいんでしょうかね? 258 名前:204[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 21 40 03 ID eB1NBjW/0 248 Q(s,t) = (x + y, xy)として、yを消すと x^2 - sx + t = 0 Q(s,t) y = (1/4) * x^2 259 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 21 43 16 ID dJ1q8uLCO y=x^2-ax+4 =(x-a/2)^2-a^2/4+4 ∴頂点(a/2,-a^2/4+4) y=-2x^2+4(a-3)x+b =-2{x-(a-3)}^2+2(a-3)^2+b ∴頂点(a-3,2(a-3)^2+b) 連立してa=6,b=13 できたよ。たぶん計算間違いしてると思う 260 名前:204[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 21 45 26 ID eB1NBjW/0 失敗。 258のつづき Q(s,t)が存在するためには、D≧0 s^2 -4t ≧ 0 t ≧ (1/4) * s^2 sの範囲は-1≦s≦1 248です。 261 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 21 45 54 ID dJ1q8uLCO いや、計算間違いしてないな 262 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 21 49 28 ID HCGRBlNZ0 解いてみましたが、 b=-23になったんですけど… 263 名前:204[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 21 53 32 ID eB1NBjW/0 248 訂正 Q(s,t) = (x + y, xy)として、yを消すと x^2 - sx + t = 0 Q(s,t)が存在するためには、D≧0 s^2 -4t ≧ 0 t ≦ (1/4) * s^2 ← 逆だった。orz sの範囲は-1≦s≦1 264 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 21 56 04 ID dJ1q8uLCO 262 スマンm(__)mごめんm(__)m 計算間違いしちゃった。 a=6,b=-23だ。 265 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 22 03 21 ID QWJTCikv0 263 これではAの範囲である条件が使われていない 1 ≧ s^2 -4t ≧ 0 であればいい 266 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 22 14 06 ID UsGy78+J0 「a*b=a-b+3ab であるとき 方程式 (x*5)*x=x*5 の解を求めなさい。」 #8593;の*はどういう意味ですか? 解説には「x*5=16x-5だから・・・」とあります。 全く分りません。 267 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 22 18 23 ID QWJTCikv0 266 最初の行に書いているとおり 268 名前:204[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 22 24 35 ID eB1NBjW/0 265 なるへそ。見落としてた。 269 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 22 25 36 ID dJ1q8uLCO 266 僕にも、全く問題の意味が分かりません 270 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 22 26 43 ID UsGy78+J0 出題(印刷)ミスということでしょうか? 271 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 22 30 26 ID uFN62nKR0 248 Aはx軸y軸に関して対称であり (x,y)→(-x,-y)とすると Q(x+y,xy)→(-(x+y),xy) だからなので求める領域はy軸について対称である。 よってx≧0として考えてy軸について折り返せばよい。 (ⅰ)x≧0,y≧0のとき Aはx+y≦1 Q(p,q)とおくとp=x+y,q=xy x≧0,y≧0かつx+y≦1 ⇔1≧p≧0,q≧0,p^2-4q≧0 (ⅱ)x≧0かつy≦0のとき Aは0≦x-y≦1⇔0≦(x+y)^2-4xy≦1 よってx≧0、y≦0かつ0≦(x+y)^2-4xy≦1 ⇔0≦p^2-4q≦1かつq≦0 よってy軸に対して反転させれば求める領域は (x^2-1)/4≦y≦x^2/4かつ-1≦x≦1となり 求める面積S=2*1/4=1/2 272 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 22 33 36 ID eB1NBjW/0 266 *は×じゃなくって、新しく定義する計算記号てこと。 「a@bなら、a-b+3ab と計算するものと「@」を定義するとき 方程式 (x@5)@x=x@5 の解を求めなさい。」 という話 273 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 22 35 23 ID uFN62nKR0 266 初めのルールの通り x*5=x-5+3×(x)×5=16x-5 (x*5)*x=(16x-5)*x=16x-5-x+3(16x-5)x =48x^2-5 よって 48x^2-5=16x-5 ⇔x=0,1/3 274 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 22 38 41 ID UsGy78+J0 ありがとうございます。お恥ずかしい・・・ 出直してきます。 275 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/22(日) 23 20 05 ID 6zECwfv6O -9k+4の約数は1と9k-4ですか? 276 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/23(月) 00 22 31 ID AlDRBsTpO 275 違う 277 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/23(月) 00 32 09 ID IGkb+MCh0 kに依るとしか 278 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/23(月) 00 33 19 ID p5JN39fvO サインで合成せよと言う問題なんですがsin(θ+π/6)-cosθこれ誰か教えてください。 279 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/23(月) 00 33 43 ID p5JN39fvO サインで合成せよと言う問題なんですがsin(θ+π/6)-cosθこれ誰か教えてください。 280 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/23(月) 00 35 29 ID 5MsHjalV0 275 (約数の定義にもよるが) 少なくとも-1や-9k+4を除く理由がわからん。 負の約数は考えないってんなら、9k-4だって正とは限らんのに… 281 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/23(月) 00 35 46 ID Ur97wNTH0 278 =√3/2*sinθ+1/2*cosθ-cosθ =√3/2*sinθ-1/2cosθ =sin(θ-π/6) 282 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/23(月) 00 36 41 ID 5MsHjalV0 278 加法定理でsin(θ+π/6)を展開、その後合成 283 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/23(月) 00 37 55 ID IGkb+MCh0 第一項に加法定理をあてたあとに合成。 284 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/23(月) 01 23 14 ID uXsb0t+VO (3+2i)^3-5(3+2i)^2+a(3+2i)+bを整理すると(3a+b-34)+2(2a-7)i=0になるのですがどうやって計算して(3a+b-34)+2(2a-7)i=0を出すのかわかりません・・どなたか教えてください 285 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/23(月) 01 31 49 ID NQghFgDOO 284 普通に展開して i^2=-1ってやればいいんじゃないのか 286 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/23(月) 01 38 12 ID Ur97wNTH0 284 最後の答え写し間違えてない? 俺の計算間違えかもしれんが k=3+2iとおくと k-3=2i 両辺二乗して k^2-6k+9=-4 ∴k^2-6k+13=0 よって(3+2i)^3-5(3+2i)^2+a(3+2i)+b =k^3-5k^2+ak+b =(k^2-6k+13)(k+1)+(a-7)k+b-13 =(a-7)k+b-13 =(a-7)(3+2i)+b-13 =3a+b-34+2(a-7)i こうすれば少し楽かも 287 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/23(月) 04 18 23 ID UJQmdHeU0 (x+y)/4=(y+z)/6=(z+x)/5(≠0)のとき、x:y:z=□:□:□であり、これから、 (x+y)(y+z)(z+x)/(x-y)(y-z)(z-x)=□である。 解答 3:5:7、60 比例式として=kとおいて、x+y=4k、y+z=6k、z+x=5kとおいてみたものの前に進まず。 お願いします。 288 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/23(月) 04 30 33 ID kPU314R30 x+y=4k、y+z=6k、z+x=5k 全部足すと 2(x+y+z)=15k x=1.5k y=2.5k z=3.5k x:y:z = 3:5:7 x-y = -k y-z = -k z-x = 2k (x+y)(y+z)(z+x)/(x-y)(y-z)(z-x) = (120k^3)/(2k^3) = 60 289 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/23(月) 04 34 20 ID UJQmdHeU0 なるほど! ありがとうございました! 290 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/23(月) 09 15 42 ID Q72vlz1xO 関数 f(x)=∫[-1,x](t^2+2t-3)dt の極小値を求めよ。 解答 両辺をxで微分して、 f′(x)=x^2+2x-3 この右辺のx^2+2x-3はどのようにして求めるのですか?微分のやり方がよく分かりません よろしくお願いしますm(__)m 291 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/23(月) 09 53 11 ID Q72vlz1xO すいませんm(__)m自己解決しましたm(__)m 292 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/23(月) 11 00 04 ID 37vq6gV0O 1つのさいころを振って出た目の数だけ得点がもらえるゲームがあり、出た目が気に入らなければ最大2回まで振りなおすことができる。得点の期待値が最大になるように振る舞った時の得点の期待値を求めよ。 答えは14/3なのですが、なぜそうなるのかわかりません。教えてください。 293 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/23(月) 11 26 30 ID aq0Y3MXPP 292 さいころを1回振ったときの出る目の数の期待値は(1+2+3+4+5+6)/6=3.5 だから,“あと1回”振ることができるときは 1,2,3のときはもう1回振る. 4,5,6のときはやめる. この作戦のもとで,2回振ることができるときの期待値を求めることができる. そしてその値をもとに“あと2回”振ることができるときの作戦を決める. 294 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/23(月) 16 03 30 ID p5JN39fvO cotx cot^-1xのグラフってどんなの?調べたんだがのってない・・・ 295 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/23(月) 16 37 29 ID 4pOVfK3J0 293 この問題はそれほど複雑ではなくていいけれど もっと複雑な戦略を考えなくていいという保証が どこから得られるのか示さなくていいものだろうかといつも思う たとえば2回目ふり直すのを2回目の出目のそれぞれについて確率p(i)で決定するつまり同じ出目であっても戦略を確定せず何回かに一度は振り直すとする戦略よりも優れた戦略であるという保証が欲しいとは思わないだろうか (この問題に関してはE=Σ(p(i)7/2+(1-p(i))i)=Σ(7/2-i)p(i)+Σiより7/2 iでp(i)=1,7/2 iでp(i)=0とするのが最大を与えることは明白だが このような考察によってその戦略が最大を与えることを示す必要はないのかという疑問) 296 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/23(月) 17 02 27 ID 3Ce8J6y3O 数3C青チャのP214の基本例題(1)の変形がよく解らないので教えて下さい。お願いします。区分求積法の変形です。 297 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/23(月) 17 08 21 ID MIgg9mtsO 二回目までの期待値が4を越えるから二回目終了時は1~4までを不満として三回目に挑むってやつでしたっけ 295 何回かに一回は目に関係なく、とすると過程が複雑になるだけで状況はほぼ変わらないような… 298 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/23(月) 17 14 30 ID AlDRBsTpO f(x)=∫[1_e]|(logt)/t-x|dt とする f(x)の最小値を求めよ x≦0のとき、1/e≦xのとき、0≦x≦1/eのときと場合わけしようとしたんですが、0≦x≦1/eのときの計算がわかりません そもそもこの方針はあってるんでしょうか? よろしくお願いします 299 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/23(月) 17 24 47 ID Ur97wNTH0 298 おk logt/t=xを満たすt=kを境に区間をわければいい 300 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/23(月) 17 30 56 ID 4pOVfK3J0 295 7/2 iでp(i)=1,7/2 iでp(i)=0とするのが最大を与える 7/2 iでp(i)=1,7/2 iでp(i)=0 301 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/23(月) 18 08 20 ID yOenkEAH0 ∫0→π e^-sinxdx<π(1-1/e)を示せ。 誘導はありません。 1時間試行錯誤してsinxと思いついた関数をひたすら評価していましたが、まったく示せません。 アドバイスを頂けないでしょうか? 302 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/23(月) 18 25 29 ID Ur97wNTH0 301 e^(-sinx)はx=π/2について対称だから ∫[0→π]e^(-sinx)dx=2∫[0→π/2]e^(-sinx)dx よって ∫[0→π]e^(-sinx)dx<π(1-1/e) ⇔∫[0→π/2]e^(-sinx)dx<1/2*π(1-1/e)・・・① を証明すればいい。 0 x π/2においてsinxは上に凸なので(0,0)と(π/2,1)を結ぶ直線 y=2/π*xより上にある。 つまり0 x π/2においてsinx 2/π*x ∴e^(-sinx) e^(-2/π*x) これを用いれば ①の左辺 ∫[0→π/2]e^(-2/π*x)dx=[-π/2*e^(-2/π*x)][0→π/2] =-π/2*(1/e-1)=π/2*(1-1/e)=①の右辺 よって①が成立し∫[0→π]e^(-sinx)dx<π(1-1/e)も成立する 303 名前:302[] 投稿日:2008/06/23(月) 18 26 24 ID Ur97wNTH0 訂正 >つまり0 x π/2においてsinx 2/π*x ∴e^(-sinx) e^(-2/π*x) ⇒つまり0 x π/2においてsinx 2/π*x ∴e^(-sinx) e^(-2/π*x) 304 名前:301[sage] 投稿日:2008/06/23(月) 19 40 19 ID yOenkEAH0 302 ありがとうございました! 305 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/23(月) 20 46 32 ID bknZ09q60 最近は、画像アップローダーが沢山あるから、必要に応じて使うと 便利ですよ。(分かり易いし、グラフなども描ける。) サンプル → http //up.mugitya.com/img/Lv.1_up63497.jpg 306 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/24(火) 01 47 29 ID RcG+8sNj0 次の行列式を求めよ 1 -2 3 -4 0 5 -6 7 0 0 -8 9 0 0 0 1 お願いします 307 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/24(火) 02 01 59 ID 837XyN9D0 306 det = 1・5・(-8)・1 = -40 308 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/24(火) 02 05 46 ID RcG+8sNj0 307ありがとう 309 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/24(火) 05 18 01 ID 7cmpng8gO 305 おっちゃん乙、フォントがちいせえよ あと句点多すぎ 310 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/24(火) 06 59 45 ID 0nocmBft0 フォントを大きくしたサンプルです。 http //up.mugitya.com/img/Lv.1_up63587.jpg 311 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/24(火) 11 28 48 ID /VnasfiqO 内積って何ですか? 正直説明できないんですが… 312 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/24(火) 11 37 08 ID W/x3Yhbl0 a↑・b↑/(|a↑|*|b↑|)=cosθ(θがa↑とb↑のなす角) (a↑もb↑も0↑でないとき) となるような演算法則です。どちらか少なくとも一方が0ベクトルのときは内積は0です。 と言えばいいの?それとも正射影といった実際的な説明? 313 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/24(火) 11 45 22 ID QqwL1mUX0 311 定義の仕方はいろいろあるね ①ベクトルa↑=(p,q),b↑=(r,s) とおいたときにa↑・b↑=pr+qs ②ベクトルa↑、b↑のなす角をθとしたときに a↑・b↑=|a↑||b↑|cosθ もちろん①から②を導くこともできるし、②から①を導くこともできる。 空間ベクトルも同じね。 普通、高校の教科書では②で内積を定義をして①を導いてたと思う。 314 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/24(火) 12 06 32 ID 0nocmBft0 311 → http //naop.jp/topics/topics14.html 315 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/24(火) 14 21 19 ID HcZHKSLkO 312 人にものを聞く態度じゃない。まずは国語の勉強からだな 316 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/24(火) 15 27 14 ID /VnasfiqO 312 313 314 ありがとうございます。 授業でベクトルやっていてふと疑問に思ったので質問させていただきました。 317 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/24(火) 19 09 13 ID q5yxCT3jO xy平面上に原点Oを中心とする円Cと(2,0)を中心とする円C があり、共に(1-√2,0)を通るとする。点Pを中心とする円が円Cの外側かつ円C の内側で円Cと円C の両方に接するように点Pが動くとき、Pの軌跡を求めよ。 お願いします 318 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/24(火) 19 10 32 ID lsXQM4rp0 317 半径は? 319 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/24(火) 19 14 57 ID lsXQM4rp0 すまない両方に接するだね 320 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/24(火) 19 23 07 ID Uv//mHsi0 (めんどくさそうで)解いてないから違ったらすまんが,円Cと円C’の半径をそれぞれd_1,d_2とする(求める) Pの座標を(X,Y),Pを中心とする円の半径をrとして Pと(0,0)との距離=d_1+r,Pと(2,0)との距離=d_2-rとしてr消せばいいんじゃないの. 321 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/24(火) 20 05 53 ID CxkTgeesO チャートの指数の重要例です。3のX乗=5のならばXは無理数であることを証明せよという問題ですが、 Xを有理数と仮定しm/nとおくときにその前にX>0と回答にあるのですがそれは何のために確認したのでしょうか? お願いします。 322 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/24(火) 21 17 06 ID LUlxBWYF0 自然数からなる等差数列がある。この等差数列の項の最大値は27で、項の和は75である。 この等差数列をすべて求めよ。(岐阜薬科) という問題なのですが、お願いします。 323 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/24(火) 21 22 17 ID LUlxBWYF0 自然数からなる等差数列がある。この等差数列の項の最大値は27で、項の和は75である。 この等差数列をすべて求めよ。(岐阜薬科) という問題なのですが、お願いします。 324 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/24(火) 21 27 28 ID 6z+u0PAj0 メジアンの解答てヤフオクで10倍の値で買うしかないのかな 325 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/24(火) 21 33 35 ID QqwL1mUX0 323 単調に減少する数列と仮定して一般性を失わない(逆に並びかえればいい) 公差dを0以下の整数として項数をnとおくと 27 27+d 27+2d ,,,,,,27+(n-1)d 1/2*(27+27+(n-1)d)n=75 ⇔(54+(n-1)d)=150/n 左辺は整数だからnは150の約数 n=2 54+d=75 d n=3 54+2d=50 d=-2 n=5 54+4d=30 d=-6 n=6 54+5d=25 n=10 54+9d=15 n=15 54+14d=10 n=25 54+24d=6 d=-2 n=30 54+29d=5 n=50 54+49d=3 n=75 54+74d=1 n=150 54+149d=1 326 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/24(火) 21 38 50 ID fSaQxpkA0 平行四辺形ABCDにおいて、対角線ACを2 3に内分する点をM,辺ABを2 3に内分する点をN, 辺BCをt (1-t)に内分する点をLとし、ALとCNの交点をPとする。 ちなみにAP PL=m (1-m),CP PN=n (1-n)とする BAベクトル=aベクトル、BCベクトル=cベクトルとするとき、BPベクトルをaベクトル、cベクトル、tを用いて表せ。 という問題なのですが、宜しくお願いします。 できればメネラウスの定理を用いて解いて欲しいです。 327 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/24(火) 22 26 24 ID W/x3Yhbl0 315 頭大丈夫か 328 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 00 21 35 ID aY5zED/mO 小学生レベルの質問で悪いんですが、両辺の分母と分子をひっくり返したら、不等号の向きは変わるんですか? どちらとも正の数の場合でもです 329 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 00 29 53 ID tQ+IDCei0 a,b,c,d 0とする a/b c/dのとき bをかけてa bc/d dをかけてad bc cで割ってad/c b aで割ってd/c b/a おk? 330 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/25(水) 01 04 44 ID Qv+VW+MZO 質問です。 関数f(x)は微分可能で、-1<f (x)<0、f(0)=1 とする。 (1) a<b のとき f(a)>f(b) および f(a)+a<f(b)+b が成り立つ事を示せ。 (2) 曲線y=f(x)と直線y=x はただ1点で交わる事を示せ。 (3) (2)の交点のx座標をcとする。α<c とし、β=f(α)、γ=f(β) と定める。このとき α<γ<c<β が成り立つ事を示せ。 331 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 01 48 15 ID tQ+IDCei0 変な問題・・・ (1) f (x) 0からf(x)は単調減少。ゆえa bならf(a) f(b) また中間値の定理から-(f(b)-f(a))/(b-a)=-f (c)(a c b)をみたすcが存在するが-1 f (c) 0より 0 -f (c) 1ゆえ0 (f(a)-f(b))/(b-a) 1⇔f(a)-f(b) b-a⇔f(a)+a f(b)+b (2) (1)から自明。x =0としてf(0)=1で単調減少よりy=xとy=f(x)は一点で交わる (3) (1)からα cのとき(β=)f(α) f(c)=c(y=xとの交点だからf(c)=c)よってβ c c βからf(c)=c f(β)=γよってc γ f(α)+α f(β)+βからβ+α γ+β⇔α γ 以上から題意は成立 332 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 02 07 56 ID 9Iz/4C0b0 331 (1) 中間値の定理ではなくて平均値の定理では? (f(x)+x) =f (x)+1>0よりa<bのときf(a)+a<f(b)+b 333 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/25(水) 02 37 24 ID HWPHe7KA0 関数の状況から見てカオスに関係しているのかもね 334 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 02 54 57 ID v9AxLGGXO 平均値の定理は不要、というか大袈裟 (2)は明らかだがそこをきちんとやるべきでは? 333 なぜ? 335 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 03 04 19 ID b9wDbEjyO 330 河合塾生か? このくらい自力で解けよ 336 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/25(水) 05 50 34 ID mUSMW1rcO 331 ちゃんと論証もできてるし条件と定理を使ってエレガントに証明できてると思うんだけど。 それより質問者はお礼くらいしようぜ 337 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/25(水) 06 03 29 ID N4VKGPyv0 325 どうもありがとうございました!助かります 338 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 07 30 42 ID AJWpNcwZO 曲線y=-x^2+4xと直線y=-x+4とy軸とで囲まれる図形の面積Sを求めよ。 答え S=∫[0,1](x^2-5x+4)dx +∫[1,4](-x^2+5x-4)dx を計算してSを求めるのですが、∫[0,1](x^2-5x+4)dxの式は曲線y=-x^2+4xと直線y=-x+4とy軸とで囲まれた図形の面積であるのは分かります。 しかし、+∫[1,4](-x^2+5x-4)dxの式は曲線y=-x^2+4xと直線y=-x+4で囲まれ図形の面積であり、y軸には囲まれていないと僕は思うのです。 答えより、この僕の考え方は間違っています。 僕の考え方は何が間違っているのでしょうか? 指摘よろしくお願いしますm(__)m 339 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/25(水) 07 57 27 ID HWPHe7KA0 330 α<γ<c<β これx=cが安定不動点だってことだからそういうのが考察されるカオスの分野に関係しているかと想像した 340 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 09 36 04 ID RjFEseZp0 338 自分も君がやったようにする. テストなんかでやられた日にゃブチ切れる.ことはないがそれで減点くらったら確実に抗議する. 問題集かなんかに書いてあったなら学校通じて指摘してみては? 341 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 10 00 32 ID AJWpNcwZO 340 この問題は、マセマの参考書の問題なんですよね。 解答は間違っているのでしょうか? 338には、僕は問題も解答も書き間違えていません。 342 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/25(水) 20 26 07 ID /YIbRfksO お願いします。m(_ _)m aとbを2以上の互いに素な自然数とし,b個の自然数1,2,…b全体の集合をNとする。また、自然数tに対してtをbで割った余りをR(t)で表す。 j∈N,k∈Nに対してR(ja)=R(ka)ならばj=kであることを示せ。 解答R(ja)=R(ka)よりja-ka=(j-k)aはbで割り切れる。ところがa、bは互いに素であるから共通の素因数を一つももたない。 よって(j-k)aがbで割り切れるためにはj-kがbの倍数でなければならない 他方1≦j≦b、1≦k≦bより -(b-1)≦j-k≦b-1となりこれを満たすj-kがbの倍数となるのはj-k=0のときに限る。よってj=kである。 質問なんですが、-(b-1)≦j-k≦b-1の範囲でbの倍数となるj-kはどうやって求めたんですか? あと馬鹿な俺に合同式とその使い方を教えて下さいm(_ _)m 343 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/25(水) 22 58 28 ID HWPHe7KA0 342 -(b-1)≦j-k≦b-1の範囲でbの倍数 この範囲のbの倍数とは何だろうかそれは1つしかない 344 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 23 49 15 ID tQ+IDCei0 j,k∈Nなんだから1 =j =b、1 =k =bてのはわかるよね。でj=1,k=bとすればj-k=1-b j=b,k=1とすればj-k=b-1つまり-bもbも入らないからbの倍数は0としかない。ということ。 合同式は説明大変だから天下り的にいうと m,nを整数とする(基本的には整数以外考えない) mをnで割ったときあまりがlならばmとlはnを法として合同といいm≡l(mod n)であらわす。 m≡0(mod n)のときはまあ明らかにmはnで割り切れる。mはnの倍数だとわかる。 m≡l(mod n)のときm-lを考えるとm-l≡0である。あまりをその数から引けば割り切れるということだけど当たり前だよね。 よくやる合同式の計算だと例えば14*13*12を10で割ったあまりはいくらかとか言うのだと 14を10で割ったあまり(4)、13を10で割ったあまり(3)、12を10で割ったあまり(2)をそれぞれまず求めて、合同式ではそのまま四則演算を適用できる性質があるから 14*13*12≡4*3*2=24(mod 10)となる。さらに24を10で割ったあまりは4だから14*13*12≡4(mod 10)。 14*13*12を10で割ったあまりは4だとわかる。 あとは今日が水曜日だとすると10^5日後は何曜日かとかいう問題もよく出るよね。同じ考え方でいける。 345 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 23 53 13 ID HpucrPr7P 344 合同式ではそのまま四則演算を適用できる性質がある 除法は‥? 346 名前:文科系人間[] 投稿日:2008/06/26(木) 10 29 32 ID Cecw2ApL0 338 通りすがりの者ですが、大変興味深く読ませてもらいました。 338さんは文科系タイプの人でしょう! 実は私も文科系のタイプなので(大学は理科系に行きましたが)、あなたと同じように考えます。 ところが、根が理科系タイプの人は、この問題文を読んだ時、閉じられた領域の面積はすべて 求める面積だと受け取ってしまうらしいのです。出題者も、そのほとんどが理科系タイプなので、 当然ながら閉じられた部分すべての面積が「正解」になってしまいます。 大学の物理の教科書の中にも、文科系タイプと理科系タイプで題意の解釈が異なってしまう問題 があったのを思い出します。文科系タイプの学生が 「この問題は、題意が不十分だから解くことは出来ない」 という問題を、理科系タイプの学生は何の疑問も持たずにスラスラと解いて、教授と同じ答えを出していた のです。 実は私は、「これは将来の研究対象にしてみたい!」と考えたこともあったほどなのです。(結局、 他のことへの関心が大きくなり、このことは忘れてしまっていたのですが、あなたの書き込みを読んで、 昔のことが鮮やかによみがえりました。) → に続く 347 名前:文科系人間[] 投稿日:2008/06/26(木) 10 30 42 ID Cecw2ApL0 346 の続き その当時に考えたことですが、理科系人間は、文科系人間にはない数理的処理能力が備わっている反面、 言葉の使い方が不正確(不十分)で、数理を超えた全体像の直感的把握力に劣る傾向があるようです。 文科系タイプは、いったん言葉によって内容を捉えてから、それを数式に置き換えていくのに対して、理科系 タイプの人は、言葉を介さずにいきなり数式・図形が頭の中で動くようなところがあります。 もちろん、典型的な理科系タイプ、文科系タイプは少数で、大部分の人は、どちらかの傾向が強いという程度 ですが、「違い」は確実に存在します。 だいぶん以前の話になりますが、典型的な理科系タイプであった土師政雄先生(当時、代ゼミの数学の 人気講師でした)にしつこく食い下がって、文科系人間にも素直に理解できるように、問題文を訂正してもらった 経験もあります。 . 僕の考え方は何が間違っているのでしょうか? 338さんの考え方に間違いはありません。断言できます。ただ、 <理数の世界>は彼らの土俵なので、不利益を被るときもある でしょう。<理数の世界>では、文科系タイプは少数派なので 仕方がありません。 348 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/26(木) 12 16 20 ID eA8lWPBo0 347 把握力という表現は大げさでしょ。経験でやっているだけだと思いますよ。 文系タイプが正確に判断しているというわけではありません。 正確であればAかつBかつCに囲まれていると言わなければならないはずです。 理系タイプは、条件が詳しくない場合、条件が緩いと判断して「または」と解釈 しているんです。直感的に。 もし、全てに囲まれているというのであれば、全てに囲まれていると表現する 習慣があるからです。 私は高校のとき、あなたの言う文系タイプでしたが、問題を解いて答えを合わせて いくうちに、そういう表現をする習慣があるということが、わかってきました。 ただ、それに気づいているかはわかりませんが。 大学レベルの話しとなるとちょっと違うと思います。 頭の中で色々なパターンを考えて、答えとしてもっとも納得いく答えが出るものを 選択しています。この解釈では、ちょっと目的が変だなとか、論理の筋道が、ストレートではないかな。なんて、瞬間に判断しています。 つまり、ある程度の答えというか筋道だけは、出せる能力があるんです。 聞かれていることから逆に文章を訂正しているんですよ。 文系タイプは経験上、長い思考をする勉強はしておらず、データを集めたり整理したり、覚えたりすることが多いので、文章を正確に読んで解こうとしているのです。 先を考えずに、目的も考えずに解いているんです。 物理もそうなんですが、現象を扱うので、突っこまれたらまずいので、入試や模試 では、かなり厳密にチェックしますが、市販の問題集では、曖昧な表現が散見され ます。 研究対象にするまでもありませんね。 その手の論文をみると、分析力が低い人が、理屈をこねているだけで、本質ではなく、事例だけを挙げてまとめて結論づけるだけ の低俗な論文ばかりです。いわゆる文系タイプです。 349 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 13 50 56 ID PY8kVsVRO 338は単なる問題文のミス以外の何ものでもない それを発端に胡散臭いこと並べられても少々傍らいたし、てとこだな んなくっだらねーことを卒論のテーマどころか飯のタネにしようとするバカもいるみたいだが 342 整数を3で割った余りは0,1,2のいずれかだが例えば1~10について考えれば 余り0…3,6,9 余り1…1,4,7,10 余り2…2,5,8 「3で割った余り」に着目すればこのように余りの種類だけグループ分けできて、余りが等しいもの同士を半ば同一視して≡で結ぶ。 すなわち、「2と5は3で割った余りが等しい」を「2≡5(mod 3)」と表現し、「3を法として2と5は合同である」と呼ぶ。同様に1≡4(mod3)だし2≡5≡8(mod3)だ。 これだけだとつまらないが≡には+,-,×について=と同様の演算規則が成り立つ、というすばらしい性質がある。 例えば2^100を3で割った余りはいくらか?→2≡-1(mod3)だから2^100≡(-1)^100≡1だから余りは1。7^(50)+10を9で割った余りは(-2)^(50)+1≡1^(16)*4+1より5とわかる。 割り算についてのみできないのが注意点だが、3x≡1(mod5)⇒x≡1/3が成り立たないことからすぐにわかるだろう(正しくはx≡2) その問題なら「ja≡ka(mod b)⇒j=k」を示せばよいが、(j-k)a≡0でa≡0はないからj-k≡0(mod b) つまりj-kはbの倍数だがj-kのとりうる範囲にbの倍数は0しかない。 j,kに1~bって制限がついてなければ、j-k≡0(mod b)はj-k=…-2b,-b,0,b,2b…を意味し、bで割った余り0のグループに属するあらゆる値をとりうる。 今日は晴れだし休講だし機嫌がいい 350 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/26(木) 13 54 54 ID qUa2/qemO 346-347 正解です!僕は芥川龍之介LOVEの根っからの文化系です。文学部志望です。 この問題がどうしても納得いかず、この参考書の出版社であるマセマに聞いてみました。すると、 http //www.mathema.jp/cgi-bin/bbs/index.cgi?mode=msgview no=152 と返事がきました。僕の意見が認められてとてもうれしかったです。 文化系は文化系らしく頑張りたいと思います。ニャハwww 351 名前:文科系人間[] 投稿日:2008/06/26(木) 14 42 03 ID Cecw2ApL0 350 良かったですね! かの偉大な土師先生も、文科系人間から要求されて、問題文の表現を 変えてくれたことがあるぐらいですから、(誰かさんが言うように)「単なる 問題文のミス」 などではないのです。多くの人に指摘されなければ、そのまま まかり通っていくような、<言葉に対するいい加減さ> が昔から理系の世界 には存在してきたのです。平素から正しく言葉を使っていたなら、どうして 問題集を作るときに限って<あいまいな>表現のミスなどをしてしまうので しょうか? あり得ないことですね! 理科系の人達の優秀さは論を待ちません。文科系の人間には逆立ちして もかなわないものがあります。ただ、文科系の人間からみると、理科系の 人達は、言葉の使い方に正確さを欠くことが多いのも事実なのです。 (まあ、争いは止めて、お互いに良いものを学び合うようにしましょう!) 352 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 15 11 24 ID gqVXGiKd0 351 横からスマンが、、、 私は数学を教える立場にある「理系型人間」なんだが あの問題は作成者がバカなだけで 誰がどう読んでも「ただの問題文の誤り」、百歩譲って「表現がヘタ」なだけだ。 それをまるで鬼の首でも取ったように大げさに扱う君にも問題があると思うな。 「理系は言葉の使い方が正確さを欠く」 なんて間違っても「ちゃんとした」理系人間の前で言わないことだ。 悪いが「言葉の正確さ」に関して一番神経質なのは間違いなく数学者だからね。 覚えておくように。 353 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 15 38 05 ID r3UEYu8U0 今回の問題から帰結される結論って 「マセマの当該の本は粗雑」 ってことに過ぎないんじゃないかね。同社の出版物は、以前から 誤植に関してもけっこう指摘されてきた経緯があると思う。 数学の問題文は誤読されないように作らなければならないから、 土師先生が変更に応じたというのも話はわかるが、むしろそれは、 厳密・唯一的な読みが絶対必要な数学だからこそ顕になったと 考えるべきじゃなかろうか。 一方、石原千秋の入試問題分析とか見てると、中受国語の 選択式の問題で、問題集出してる出版社によって正解とされる 解答が違う例とかが紹介されてたりもする。多分探せば同様の ケースは増えるんだが、この例を以って、「国語は唯一の解答が 決定不可能な科目である」と結論していいわけがないし、 参考書業界全体の不誠実さといった方向に話を広げるべきでもない。 だとすれば、マセマと土師先生の2点を論拠に、「理系すべては 言葉の使い方が不正確」という結論を導くのは、それこそ類推として 不正確なんじゃないのかね。 354 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 16 09 52 ID PY8kVsVRO 351 まともに相手する気も起きないアホだな あんたが使ってる「理科系人間」って何?自身に問い詰めてみなよ 高校程度の内容で区分けできる云々笑わせるな。理系出身の一流の人間にあんたが会ったことがないだけ あんたの大好きな土師政雄がどんだけの仕事をしたっての?たかだか受験テクの権威を以って理系文系を論じるとはおめでたいとしか言いようがない 頭の弱い中高生にでも擦り寄ってシンパシー勝ち取れよ、一生 355 名前:文科系人間[] 投稿日:2008/06/26(木) 16 36 37 ID Cecw2ApL0 これから仕事に出なければならないので、簡単に書いておきます。 (もし必要があれば、明日にでも追加します。) 私が今回この板に書き込みをしたのは、338さんの書き込みの 内容が、私自身が過去からずっと気になっていたことと重なって いた為です。私自身は文科系の人間ですが、文科系と理科系 両方の大学を出たこともあって、理科系タイプと文科系タイプの 考え方・感じ方やまた文章表現や各種能力の違いなどに付い て、ずっと興味を持っていました。そして、理科系タイプの優れた 点、文科系タイプの優れた点はともによくわかっているつもりです が、今回は内容的に理科系タイプの弱点(これまでの経験から そう感じていた点)に焦点が絞られてしまったのです。その結果、 一部の方に失礼になる表現をしてしまったことは、お詫びする 必要があると思います。ただ、内容的には、これまでの多く の交友の中で感じてきたことなので否定はできないのです。 理科系大学在学時に、物理の教科書の中のいくつかの問題 について、周囲の友人達と激論になったことがあります。 文科系タイプの連中が「問題文が意味をなさない」という のに対して、理科系タイプは「それは能力がないからだ」と 反論していました。土師先生やマセマの問題だけではなく、 そのような多くの経験のもとに書き込みをした訳です。 私としては、お互いの長所を学び合っていくのが理想だと 思っています。 356 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 17 37 52 ID r3UEYu8U0 355 結論を導いたサンプル数nが2であろうと数十であろうと、すべてを尽くしていない サンプル数によって帰納で結論を導くのは論理的ではない。また、反例になって いないサンプルのみが選択的に残された可能性もある。 どう言い訳しようと、あなたのスタンスは個人的な経験を不適切に拡張して 適用しているという点には変わりない。個人で思うのは勝手だけれど、公に 主張すれば反発を招くのは当然。チラシの裏にでも書くべきことでしょう。 私としては、お互いの長所を学び合っていくのが理想だと 思っています。 「お互い」に、比較可能なより優れた点がある=比較可能なより劣った点がある、 ということを前提にした物言いだ、ということに気づいてますか? 357 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/26(木) 17 46 17 ID 7bqmX1Cx0 xy平面上に二つの放物線、C1 y^2=x,C2 y^2=-x がある。 はじめC1は原点OにおいてC2と接している。 C1とC2が互いに接点を共有しながら、しかも滑らないように C1をその接点のy座標が正となる方向へ回転させながら動かす。 ある時点でのC1とC2の接点をPとし,Pのy座標をpとおく。 このとき以下の問いに答えよ。 (1)C1の頂点のx座標をa(p),y座標をb(p)とおくとき lim[p→∞]a(p) lim[p→∞]b(p) をそれぞれ求めよ。 (2)C1の頂点のえがく軌跡と直線x=a(p)、さらにx軸で囲まれる部分の面積をS(p)とおくとき lim[p→∞]S(p)を求めよ。 お願いします。(1)から方針すら思いつきません 358 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 17 56 35 ID eyAG6yWP0 あの問題分でy軸と囲まれた面積も含まれるのか? そんな滅茶苦茶な解釈は余りにも自分勝手だよなあ。 単に問題文をよく読んでないってだけに思える。 359 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/26(木) 17 59 43 ID p5DGVNoJ0 357 接点と原点の中点はPを通るC_2の接線上にある・・・① Pを通るC_2の接線の傾き*原点Oと求める頂点の傾き=-1 これから頂点の座標が求まる。 (2)はそれを立式するだけ 360 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/26(木) 18 01 38 ID p5DGVNoJ0 訂正 求める頂点と原点の中点はPを通るC_2の接線上にある・・・① Pを通るC_2の接線の傾き*原点Oと求める頂点の傾き=-1 ・・・② これから頂点の座標が求まる。 (2)はそれを立式するだけ 361 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/26(木) 18 36 03 ID fxoFrJGVO 京大文系志望なんだが文系数学の良問プラチカか新スタ演どっちもやる必要ありますか? どっちかでいい場合はどっちがいいか教えてください。 362 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 18 36 38 ID 9xTKYYHYO YAMANAMの8つの文字を横一列に並べるとき、その並べかたについて Aがつ2以上続きかつMも2つ続く並べかたは何通りあるか。 お願いします 363 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 19 08 50 ID r3UEYu8U0 362 Y,N,I,(MM),(AA),A の並び順が6! この数にはAA-A という並びと A-AA という並びがダブルカウントされている。 この数はAが3並ぶY,N,I,(MM),(AAA) という並びの数5! に等しいから 6!-5! = 600通り ---- 別の解法。Y,N,I,MM を並べる並べ方が4!通り。これらが入る場所が■として ○■○■○■○■○ の5箇所の○のうちから (1) 1つの場所を選んでA3つを入れる…5通り (2) 2つの場所を選んで1箇所にA2つ、もう1箇所にA1つを入れる…P[5,4]=20通り よって4!*(20+5)=24*25=600通り わかりやすいほうでどうぞ。 364 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/26(木) 20 18 50 ID qUa2/qemO 354-356 僕が問題をこのスレに書いてしまったせいで、物議を醸してしまい誠に申し訳ありませんm(__)m 僕は文系ですが、理系の人にはとても憧れがあると同時にコンプレックスもあります。 なぜなら科学や物理を高校で少し勉強しましたが、全く理解できませんでした。とても悔しい経験をしました。理解できる理系の人は本当に尊敬します。 申し訳ありませんでしたm(__)m 365 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 20 19 27 ID x5f2hI9h0 教科書を見ると、負の数の 2/3 乗は定義されていないようですが、 (-1)^(2/3) = 1 ? 366 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/26(木) 20 25 17 ID qUa2/qemO 365 [3]√(-1)^2=1 367 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 20 32 31 ID Ejfzq5eK0 366 (-1)^(2/3) = ((-1)^2)^(1/3) = 1^(1/3) = 1 (-1)^(2/3) = (-1)^(1-4/6) = ((-1)^1)/((-1)^(4/6)) = -1/(((-1)^4)^(1/6)) = -1/(1^(1/6)) = -1/1 = -1 368 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/26(木) 20 38 40 ID qUa2/qemO 367 3行目は、 (-1)^(-2/3) の間違いではないでしょうか? 369 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 20 56 31 ID Ejfzq5eK0 368 どのあたりでしょうか? 別の例を出すと、 (-1)^(1/3) = [3]√(-1)^1 = [3]√(-1) = -1 (-1)^(1/3) = (-1)^(2/6) = [6]√(-1)^2 = [6]√1 = 1 370 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/26(木) 20 56 53 ID hLgm5+3N0 ー1^2/3=x などとすると。 xは、 ー1^2=x^3 x^3=1 x^3ー1=0 (x-1)(x^2+x+1)=0 x=1、x=1/2(1+2i)、x=1/2(1ー2i) 371 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 20 57 58 ID qyEFZtBX0 (-1)^(1-2/6)か。 372 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 21 00 26 ID fyqQWQyO0 (log5x)´が何故1/xなるのかわかりません (logx)´=1/xの公式に当てはめると 1/5xじゃないんですか? 373 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 21 04 45 ID rU3tAbqs0 (logF(x))´=1/F(x)×F´(x)と理解したほうが吉。 374 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 21 05 17 ID TBLMfGSL0 log5x=logx+log5 375 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/26(木) 21 06 39 ID hLgm5+3N0 5/5x=1/x 376 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 21 07 40 ID LEzY+gjF0 371 間違い指摘ありがとうございます。 (-1)^(2/3) = (-1)^(1-2/6) = ((-1)^1)/((-1)^(2/6)) = -1/(((-1)^2)^(1/6)) = -1/(1^(1/6)) = -1/1 = -1 377 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/26(木) 21 08 03 ID hLgm5+3N0 1/x+0=1/x 378 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/26(木) 21 10 36 ID eyAG6yWP0 (-1)^(3 / 2) = - i Google 電卓機能について このキーワードを含むドキュメントを検索する (-1)^(3/2). 379 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/26(木) 21 22 33 ID hLgm5+3N0 2i じゃなくて3iでした。 380 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 21 39 01 ID eyAG6yWP0 exp((2 / 3) * ln(-1)) = -0.5 + 0.866025404 i Google 電卓機能について 指数法則は底が0より大きくないといけないのに、それを無視して適用してるのは論外。 そんなことするから-1=1みたいなおかしな式が導かれる。 381 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 21 52 13 ID cwS0HGOA0 だから、高校数学では (-1)^(2/3) のようなものは定義されていない。 しかし、多くの参考書や模試では、アステロイド x^(2/3) + y^(2/3) = a^(2/3) を 使った問題がなされている。例えば、赤チャート数Ⅲ p111のように。 [3]√x^2 + [3]√y^2 = [3]√a^2 と書けば問題ないのに。 382 名前:文科系人間[] 投稿日:2008/06/26(木) 23 45 42 ID Cecw2ApL0 364 あなたが謝ることは何もありませんよ。 そんなことより、国公立文学部、頑張って下さい! 383 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 23 58 40 ID 9xTKYYHYO 363さんへ これは集合の考えでは解けないでしょうか。 384 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/27(金) 01 08 18 ID 0LKggsK00 383 何を以って「集合の考え」と言っているかがよくわからない。 考えている事象に対する余事象の場合の数=場合の数全体-考えている事象の場合の数 を、「補集合の要素の数=全体集合の要素の数-考えている集合の要素の数」に対応させて 考えたいというなら、もうひとつこうした考え方がある。 MMを含む順列の数は、(MM),Y,N,I,とA3つが含まれる重複順列として求められて、 7!/(3!*(1!)^5)=840 (これが全体集合の要素数) このうち、A3つがすべてバラバラに現れる順列の数は、 363後半と同様の図を考えて、 Aが5つ中3つの○に1つずつ現れる場合の数に等しいから、 4!*C[5,3]=240 (これが補集合の要素数) で、840-240=600。 385 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/27(金) 01 20 42 ID 0LKggsK00 384 240を補集合の要素数と考えると、元の式は 考えている集合の要素数=全体集合の要素数-補集合の要素数 と書いておかないと直接対応しないか。最初から和の形で 全体集合の要素数=ある集合の要素数+その補集合の要素数 なら 面倒が無かったかも。 ついでに 363前半も、より誤解を招きにくいだろう書き方にすれば 「AAの"直後に"Aが現れる場合と、Aの"直後に"AAが現れる場合」を ダブルカウントしている、ということで。 些細ではあるけど一応。 386 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 01 22 52 ID hmGF6shh0 領域の境界について逆に出題者の意図通りにしか解釈できないような文章にするにはどうすればいい? 387 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/27(金) 02 05 37 ID b5wE6JNU0 386 「その外周が曲線y=-x^2+4x、直線y=-x+4、y軸のいずれかによって囲まれた領域」 とか。「のいずれか」をつけることで、すべてを含まなくていいことが明確になると思うけど。 逆にこの3者すべてが外周の構成に寄与した領域を、xの範囲を使わず、かつ 絶対に誤読されないように表現するのが結構難しいように思える。 「その外周が曲線y=-x^2+4x、直線y=-x+4、y軸によって囲まれ、さらにこれら3つの直線・ 曲線のすべてについて、その一部分が外周を構成しているような領域」で 大丈夫だろうか。 「その」をこういう風に使うのは、関係代名詞whoseのぎこちない訳みたいで いささかすわりが悪い気もするんだけど。 388 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/27(金) 02 19 12 ID RahlZPTe0 絵を描いて、矢印で「ココ」って書けばいい。 389 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/27(金) 02 28 21 ID sHTNDtee0 2曲線f(x)=~~とg(x)=~~で囲まれた、とすれば、 普通ならこの2曲線だけで囲まれた、と判断するよね。 というのは、y軸も関与してるなら、y軸と~~って書くだろうと考えるから。 390 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 05 29 00 ID SfwLPgjSO 2次関数y=x^2のグラフ上に2点P(p,p^2)Q(q,q^2)を取り、y軸上に点A(0,a^2)を取る時、△APQが正三角形になるとき、a,p,qが満たすべき条件って求められますか? 391 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 05 46 39 ID SfwLPgjSO ごめん。aの2乗じゃなくてただのaだった。 それと、PQは直線y=pの交点でy座標同じだった。 392 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/27(金) 05 50 59 ID DCYYmv0Y0 391 3辺が同じって条件を使うと、 p^2+(p^2-a)^2=2p って4次式が出てくるから死ぬ。 y=pとy軸との交点をMとでもしてやれば、 MP MA=1 √3になって、1次式ですむ。 そして、勿論、q=-p 393 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 07 26 14 ID hmGF6shh0 387 元の出題において領域は2つに分かれているが(1点を共有)それを2つと見なすか1つと見なすか解答者の解釈が揺れてしまうのが原因だろうね だから「のいずれか」をつけても2つある領域の一方であると解釈する解答者がいるかもしれない それは 389においてもそうであり2曲線が3点で交わっているような場合に一方のみと解釈することを許さないような表現が欲しい それはさておきこの手の問題では通常は分かれていても一体と見なす解釈をするのでその「理系の常識」に沿って出題している元の出題者は特に非難されるいわれはないとも言える 場違いな理系・文系批判はよしてもらいたいが理系の文脈というものは確かにあるとは思う 394 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/27(金) 08 08 56 ID DVhmC7X5O 363 文字を固定してその文字の間にAなどを入れるときに順列を使う時と組合せを使う時の区別がわかりません…教えてくれませんでしょうか?? 395 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 10 14 29 ID Yf9b0NMzO 既約分数って高校数学で習うんですか? 396 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 10 19 43 ID G17gR/3CO 395 中学生でやったような… ただ分子・分母が素数なだけでしょ 397 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 10 58 56 ID Yf9b0NMzO 396 ありがとうございます 398 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 13 12 20 ID Lx9ORkgJO 396 素数とは限らないだろ 399 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/27(金) 13 58 14 ID 2BipVLXAP 396 おいおいヾ(^_^) 400 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 14 34 55 ID G17gR/3CO ごめん間違えた。 既約分数は、文字どおり既に約した分数です。 本当にすいませんでしたm(__)m 401 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 14 46 10 ID 6Jrd7f0v0 素数といえば素数て無限大個あるんだよ知ってるでしょう? なぜなら、もし素数が有限だとするなら。 1x2x3x5x7x11x13x17x、、、、、、(有限) としてこれに1を足したのは素数となるから、 したがって、素数は無限個ある。しかじか。 素数てさ3の次5、5の次7,、、、、17の次19、 41のつぎ43、、、、、107のつぎ109て具合に、 2つだけ違ってるの多いじゃん。 素数は無限大こあるからさ、 どこまでいっても2だけ違ってるような素数てありそうじゃん。 証明してください。 402 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 14 53 28 ID 6Jrd7f0v0 おれこれさ、高校の時徹夜でやってたことあるんだ。 おれはその時証明できた。エレガント、ビュテイィフル、ファンタスチック。 403 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 14 53 53 ID 6Jrd7f0v0 かな? 404 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/27(金) 14 56 51 ID sHTNDtee0 双子素数を証明できたの?こっそり証明教えてくれよ 405 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 14 56 56 ID uLGjwfve0 素数の証明といえば戦前の大昔の東大入試で出た問題 「4で割って1余る素数が無数に存在することを証明しなさい」 今はこういう有名問題が出ることはなくなったな 406 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 19 58 47 ID PIEtWjwpO 343 344 342です。詳しくありがとうございます!特に合同式のところはすごい感激しました。 ところでj-kがbの倍数(0)になることはわかったのですが入試で出されると自分の頭ではそこまで考え出すことが出来ないかもしれません… そこで問題文をよく読んでみるとj=kであることを示せ。と書いてあるので j-k=0のとき1≦bとなりj-k<bとなるのでj-kがbの倍数となるのはb=0のときである。 このときj-kはbの倍数であるからj-k=0よりj=kである。 よって題意は証明された。 とするのでもよろしいのでしょうか? 407 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 20 00 16 ID PIEtWjwpO お願いします。 (1/x)+(1/y)=1/4…①を満たす整数の組(x,y)をすべて求めよ。 解答 x≦yとする このとき1/4=(1/x)+(1/y)≦(1/x)+(1/x)=2/x ∴x≦8 またもしx≦4だとすると、 (1/x)+(1/y)≧(1/4)+(1/y)>1/4となり①は成り立たない(以下解答略します) 質問なんですが4/1=(1/x)+(1/y)≦(1/x)+(1/x)=2/xというのはどこから導いたんでしょうか…? それとx≦4だとすると(1/x)+(1/y)≧(1/4)+(1/y)>1/4という式もどうやって導いたんでしょうか?どうやってもこのようにならないのですが… すいません、よろしくお願いします。 408 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 20 22 11 ID 6Jrd7f0v0 質問なんですが4/1=(1/x)+(1/y)≦(1/x)+(1/x)=2/xというのはどこから導いたんでしょうか…? x≦yとする からです。 それとx≦4だとすると(1/x)+(1/y)≧(1/4)+(1/y)>1/4という式もどうやって導いたんでしょうか? どうやってもこのようにならないのですが… xは4より小さいですから、そのようになります。おちついてながめてみてください。 どーですか?ちがってたらごめんなさい。 409 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 20 30 02 ID 6Jrd7f0v0 もうちょっと具体的にしますと x≦yは1/y≦1/xですから1/4=(1/x)+(1/y)≦(1/x)+(1/x) 次のも同じようなもんです。 410 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 20 38 43 ID 6Jrd7f0v0 眺めてたらわかりましたでしょう? 次のも具体的にかいときましょうか。 x≦4ですから1/4≦1/xですから、 (1/x)+(1/y)≧(1/4)+(1/y)となります。 1/4に(1/y)がくわわるので1/4より大きくなります。 大きい数ほど逆数は小さくなります。 411 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 21 17 30 ID 6Jrd7f0v0 x≦yとするととかx≦4とするととか。 こういう風にする必然性はどこからでてくるかこのままでは、いみ不明ですよね。 (1/x)+(1/y)=1/4この式からなんでそんな風にするのか、わからないですよね。 どなたか誰がみてもそういうふうにするということに必然的説明できるかたいますか? 数学わからない人は(嫌いな人は)こういうのがだめなんでしょうね。 数学て論理的なようでいて論理はあとずけなんですよね。 412 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/27(金) 21 30 15 ID 5KDVDTeZ0 (s^3+3s^2+s+4)/{(s+1)^2・(s^2+1) を簡単化せよという問題なのでが、どうしても出来ません。 解説お願いします。 3乗の公式を使って(s+1)^2を消すのかと思ったのですが、 上手くいきませんでした。 413 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 22 10 43 ID 6Jrd7f0v0 412 むずかしくてわからないですね。一度全部ばらして。 ああだこうだやらないとできないかもですね。 あのー、素数のはやらないほうがいいですよ。 わたし徹夜でやってようやく出来たですから。 公にはまだ未解決の話です。 414 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/27(金) 22 13 25 ID o48iheGs0 ID 6Jrd7f0v0 キチガイか 415 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/27(金) 22 17 10 ID o48iheGs0 すまん、暴言だった 416 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 22 28 50 ID TmI8TdB20 数列の質問です。お願いします。 等差数列{An}と、公比が整数の等比数列{Bn}があり、Cn=Bn分のAnとする。 C1=2、C2=1、C3=9分の4 であるとき、以下の問いに答えよ。 ただし、Bnノット0 (n=1、2、3……)とする。 (1)等比数列{Bn}の公比rの値を求めよ。 (2)Cnをnの式で表せ。 これ、(1)はどうにかr=3で解けました。が、(2)が求められません。 手も足もでない状態なので解説お願いします。 417 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/27(金) 22 45 05 ID PbcYC+VXO ベクトルのオススメ問題集教えて下さいm(_ _)m 418 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/27(金) 22 54 07 ID FRZXRW7SO X^2-mX+m^2-3=0の解の判別なんですが、判別式で (m-2)(m+2)=0にはなったんですが、異なる二つの実数解が -2<m<2になるのか教えて下さい! 419 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/27(金) 23 15 01 ID RahlZPTe0 416 問題はそれで全部? 420 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/28(土) 00 08 06 ID qNjW0gqv0 418 簡単そうなのでやってみます、 ー(m-2)(m+2)がですね(マイナスがつきます)(判別式)0なら1つの解(重解?) 0なら2つの異なった実数解で、<0なら2つの異なった虚数解となりますよね。 したがって、2つの異なった実数解となるのは、 ー(m-2)(m+2)>0のときです。見やすいように、 マイナスをけすと、 (m-2)(m+2)<0 ですか2つの実数解を持つのは、 このようになるのは、 mが-2<m<2のときです。(これはわかりますね) 421 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/28(土) 00 15 06 ID qNjW0gqv0 いちおう書いときますけど。 重根(重解?1つの実数解)となるのはm=2、m=ー2のとき、 虚数の2つの解となるのはm>2、m<ー2、 のときです。 422 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/28(土) 00 24 26 ID qNjW0gqv0 これもいちおうかいときますけど、 (m-2)(m+2)=0にはなったんですが となるのは重根(1つの解(実数)を持つ場合です) 423 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/28(土) 00 29 40 ID Sdu9ecUd0 416 c[1]=a/b=2 c[2]=(a+d)/(br)=1 c[3]=(a+2d)/(br^2)=4/9 a=2b a+d=br a+2d=(4/9)br^2 d=(a+d)-a=b(r-2) d=(a+2d)-(a+d)=br((4/9)r-1) b(r-2)=br((4/9)r-1) r-2=r((4/9)r-1) r=3/2, 3 c[n]=(a+(n-1)d)/(br^(n-1))=(2b+(n-1)b(3-2))/(b3^(n-1))=(n+1)/3^(n-1) 424 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/28(土) 00 36 09 ID Sdu9ecUd0 412 (s^3+3s^2+s+4)/{(s+1)^2・(s^2+1)}=a/(s+1)+b/(s+1)^2+(cs+d)/(s^2+1) s^3+3s^2+s+4=a(s+1)(s^2+1)+b(s^2+1)+(cs+d)(s+1)^2 a=3/2 b=5/2 c=-1/2 d=0 425 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/28(土) 00 39 50 ID qNjW0gqv0 (m-2)(m+2)<0 ですか2つの実数解を持つのは、 このようになるのは、 mが-2<m<2のときです 一応これも説明しときますけどmが、2>mですと(mー2)は常にマイナス、(m+2)は mがマイナス2になるまではプラス とゆうことで、 (m-2)(m+2)はまいなすかけるプラスでまいなす でたしかに(m-2)(m+2)<0 となってます。 実際に式に数字入れて考えてみてください。 これはよけいなおせわだったか? 426 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/28(土) 01 01 16 ID M49Xfih30 425 何かあったのか? 相談乗るぞ 427 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/28(土) 01 02 53 ID qNjW0gqv0 あさって試験なんだ。 428 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/28(土) 01 23 25 ID lH2pqI4u0 413 424 どうもありがとうございます。 解説を見ないでもできるよう何度も反復します。 429 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/28(土) 01 48 09 ID YA2SXRS20 数Bのベクトルの応用~ベクトル方程式あたりのテストが近々あるんですが、 問題集をやっても、テストで解ける気がしません。 言っていることはわかるし、解答見ると「あぁ~、なるほど」とはなるんですが、 後日解き直すと、すっかり方針忘れてます。 何か、「○○だったら、△△な方針」みたいなのをあげていただけないでしょうか? 少々アバウトな質問で申し訳ありません。 430 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/28(土) 03 17 15 ID 6L0KREfq0 かつてフェルマー証明できたって学会に伝説の証明 送りつけた小学校かなんかの先生思い出したよ 406 全くだめ。 問題文をよく読んでみるとj=kであることを示せ。と書いてあるので j-k=0のとき~ 示さなきゃいけないj=kを前提にして議論を始めた時点でアウト。途中も無茶苦茶です。 その様子だと多分全然わかってないからa=3,b=5とでもおいて解答を作ってみなよ 431 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/28(土) 03 33 03 ID P9c47JguO 問題の一部で f(x)は微分可能で、-1≦f (x)≦0である このときa bならばf(a) f(b)であることを示せ とあったのですが f(x)は単調減少だからa bならばf(a) f(b)である というのは解答としてどうなのでしょうか? 問題は f(x)が単調減少のときa bならばf(a) f(b)を示せ という意味だと思うんですが 432 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/28(土) 03 47 57 ID 2cd+/mzV0 -1≦f (x)≦0ということは恒等的にf (x)=0でも条件をみたします 433 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/28(土) 03 58 11 ID hi2mPEfCO 330あたりの質問と同じ問題? =0がありならまずい問いだが他に条件あったりすんの? 434 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/28(土) 11 14 54 ID P9c47JguO 432 433 間違えました。等号なしです 435 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/28(土) 11 52 04 ID xGc2/wpG0 >>419 全部。 436 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/28(土) 12 18 03 ID c3Eu/HSD0 3^4016を10000で割ったときの余りを求めよ 導出含めお願いします 437 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/28(土) 12 55 00 ID Ij0dsoVj0 436 3^4016=9^2008=(10-1)^2008 ←二項展開汁 438 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/28(土) 14 41 27 ID hi2mPEfCO 434 連続だから、くらいを付け足しとけば? 439 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/28(土) 15 14 08 ID pg4wmfFp0 √2<a<√5のとき、 |a-√5|+|√3-√5|-|√3-√2|+|a-√2| を簡単にせよ。 どうかお願いします。 440 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/28(土) 15 16 28 ID 85WnKrWIO y=-x^2+2xのグラフを、x軸方向に2、y軸方向に3だけ平行移動した方程式の方程式を求めよ という問題で y-3=-(x-2)^2+2(x-2) という式になるらしいんですが、なぜ+2(x-2)かがわかりません、何故でしょうか? 441 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/28(土) 15 34 40 ID YfvAPhpuO 439 絶対値を外す時に中身の正負によって、どう外せば良いかって教科書には何て書いてある? 440 平行移動させたグラフを考えるには元のx,yにどういう操作を加えればいいのか、教科書には何て書いてある? 442 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/28(土) 16 27 26 ID pg4wmfFp0 441さん aが無くなってしまうんですがそれで合ってるのでしょうか・・・? 443 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/28(土) 16 35 06 ID hi2mPEfCO 439 1,2番目の項はあたまに-をつけて、3,4番目の項はそのまま絶対値記号をはずせる。 440 y-q=f(x-p)って現行教科書に明記されてたっけ?平方完成後に頂点を移動させるのは間違いなく載ってるけど 同じことだが書いとくか 平方完成するとy=-x^2+2x=-(x-1)^2+1より頂点は(1,1) 平行移動後の頂点は(3,4)だからy=-(x-3)^+4が求める式 解答のようにやりたいなら元の式のすべてのxをx-2,すべてのyをy-3に書き換えたものが平行移動後の式となる どっちでやってもかまわん 444 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/28(土) 16 36 36 ID hi2mPEfCO 442 一向にかまわん 445 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/28(土) 18 05 15 ID cANcCC31O 誰かこれ教えてください。f:X→Y、g:Y→Zについて次を証明せよ。 1 fもgも単射ならばgоfが単射である。 2 fもgも全射ならばgоfが全射である。 446 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/28(土) 18 27 53 ID hi2mPEfCO いたちがい、松坂でもなんにでも載っとる。定義の確認せよ 447 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/28(土) 19 56 55 ID L1SbW3qb0 自然数nに対してI(n)=∫1~0{X^n・e^(-X^2)}dXとおく。 (1)I(n+2)をI(n)とnのみで表せ。 (2)0≦I(n)≦1/(n+1)が成り立つことを示せ。 (3)lim n→∞ I(n)を求めよ この問題が分かりません! お願いします!! 448 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/28(土) 20 01 51 ID M49Xfih30 447 (1)部分積分 (2)0≦x≦1で0≦e^(-x^2)≦1 (3)はさみうち 449 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/28(土) 21 55 15 ID 8pGVEmiE0 1+1/√2+1/√3+・・・・+1/√n<2√n 1.数学的帰納法を使って証明 2.微分法を使って証明 という問題なんですがどうすればいいかわからないです。 すいませんが教えて下さい。 450 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/28(土) 22 06 48 ID M49Xfih30 449 帰納法 1+1/√2+1/√3+・・・・+1/√k<2√k を仮定すると 2√(k+1)-(1+1/√2+1/√3+・・・・+1/√(k+1)) =2√(k+1)-(1+1/√2+1/√3+・・・・+1/√(k))-1/√(k+1) >2√(k+1)-2√k-1/√(k+1) =2/{√(k+1)+√k}-1/√(k+1) >2/{√(k+1)+√(k+1)}-1/√(k+1)=0 451 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/28(土) 22 17 16 ID M49Xfih30 449 微分法 f(x)=1/√xとおくとf(x)はx 0において単調減少な関数なので k≧2のときk-1≦x≦kにおいて f(k)<f(x) k-1≦x≦kで両辺を∫すれば ∫[k-1,k]f(k)dx<∫[k-1,k]f(x)dx ⇔1/√k<∫[k-1,k]1/√x dx (k=2,3,,,,,,) 両辺の∑[k=2,n]をとれば ∑[k=2,n]1/√k<∑[k=2,n]∫[k-1,k]1/√x dx =∫[1,n]1/√x dx=[2√x][1,n]=2√n-2 この両辺に1を加えれば ∑[k=1,n]1/√k<2√n-1<2√n 452 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/28(土) 22 31 07 ID Sdu9ecUd0 449 1 2√1 1+1/√2+1/√3+・・・・+1/√n<2√n 1+1/√2+1/√3+・・・・+1/√n+1/√(n+1)<2√n+1/√(n+1) 4n^2+4n 4n^2+4n+1 4n(n+1) (2n+1)^2 2√n√(n+1) 2n+1 2√n√(n+1)+1 2(n+1) 2√n+1/√(n+1) 2√(n+1) n-1 ∃x n 2√n-2√(n-1)=(2√x) =1/√x 1/√n 2√(n-1)-2√(n-2) 1/√(n-1) ・・・・ 2√2-2√1 1/√2 2√1-2√0 1/√1=1 2√n=2√n-2√0 1+1/√2+・・・・+1/√n 453 名前:439[sage] 投稿日:2008/06/28(土) 22 45 19 ID pg4wmfFp0 443さん 文字消えちゃって良いのかなぁとか思ってましたけど良いんですね;どうもありがとうございました! 454 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/29(日) 00 13 04 ID 9vypcMm1O |a+b|≦|a|+|b|を証明せよ。 解) (|a|+|b|)-|a+b| =2(|ab|-ab)≧0 どうしてここで0以上になるかがわかりません…。 455 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 00 18 59 ID voMg3gq40 絶対値の基本的な性質だ。|x|についてx=1や-1として少し考えてみたらいい |x|=x (0≦x) このとき|x|-x=0 |x|=-x(x≦0) |x|-x=-2x∴0≦|x|-x 456 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 00 28 31 ID 9vypcMm1O 455さん なるほど…よくわかりました、ありがとうございます!!(・∀・) 457 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/29(日) 00 49 53 ID byni1NHLO 一辺の長さが4の立方体ABCD-EFGHがある 線分ACとAGの交点をOとし,平面AEGC上にOを中心とする半径1の円を描く 動点Pが円上を描くとき (PA↑)(PD↑)(内積)の最大値、及びそのときのPから面EFGHに引いた垂線の長さを求めよ 内積は、0を始点にして変形して(0A↑+0B↑)(OP↑)が最小の時最大とはわかったんですが、この求め方がわかりません よろしくお願いします。解き方が間違っていたら指摘お願いします 458 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/29(日) 02 04 23 ID jfEdERxW0 I=K[(V1-V2)V-(V^2)/2] I,Vは変数 K,V1,V2は定数 で∂V/∂Iを求めたいんですが計算方法が分かりません どなたか教えてください 459 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/29(日) 03 16 13 ID zR20nEJqO 458 両辺Vで微分して逆数取る 460 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/29(日) 03 47 39 ID ygxEo6HwO 誰かお願いします。tanx/2>1+√2であるときsinx+cosx<0であるのを示せ 461 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 04 15 35 ID voMg3gq40 sin(x)=2sin(x/2)cos(x/2)/( sin^2(x))+cos^2(x) ) cos(x)=( cos^2(x/2)-sin^2(x/2) )/(cos^2(x/2)+sin^2(x/2)) この2式の分母・分子をそれぞれtan^2(x)で割ってtan(x/2)=tとおくと sin(x)=2t/(1+t^2), cos(x)=(1-t^2)/(1+t^2) f(t)=sin(x)+cos(x)が定義域で0より小さいことを示せばいいけど、 グラフ描写に微分使うことになるかな。ちょっと面倒。他に何かうまい方法あるんだろう。 462 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/29(日) 04 21 34 ID TwpZvKfn0 f(t) 0 ⇔-t^2+2t+1<0 ⇔t^2-2t-1>0 ⇔{t-(1+√2)}{t-(1-√2)>0 より明らか} 463 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 04 39 14 ID ltCmvd/H0 tan(x/2)>1+√2 tan^2(x/2)>3+2√2 (1-cosx)/(1+cosx)>3+2√2 cosx<-1/√2 かな? 464 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/29(日) 05 24 22 ID dxo8U7UM0 0 x yである整数x,yが2/m=1/x+1/yを満たしている。mが3以上の素数であるとき,x,yをmを用いて表せ。 (解答) 2/m=1/x+1/yの両辺にmxy/2を掛けて xy=(m/2)y+(m/2)x ∴xy-(m/2)x-(m/2)y=0 ∴(x-m/2)(y-m/2)=m^2/4 両辺を4倍して (2x-m)(2y-m)=m^2 ・・・・・① x,y,mは整数であるから,2x-m,2y-mも整数である。 また,x yであるから 2x-m 2y-m ・・・・・② ②およびmが素数であるから,①により 2x-m=1,2y-m=m^2 これを解いて x=(m+1)/2,y=m(m+1)/2 上の問題の「②およびmが素数で・・・・」のところからよく分からないです。 私的解釈ですが、素数の性質?から①が m*m=m^2、1*m^2=m^2、m^2*1=m^2の三通りしかなくて ②の条件があるため①が1*m^2=m^2のようになっていると解釈しましたが間違っていますか? 465 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 05 37 26 ID ltCmvd/H0 OK 466 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 05 56 05 ID ltCmvd/H0 ゴメン、マイナスの場合も考えないとダメかな 467 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/29(日) 10 45 38 ID p1+C9gMa0 460 tan(x/2)=1+√2 (0 x/2 2π) tan(x)=-1 (0 x π) x=3/4π 468 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/29(日) 11 21 55 ID byni1NHLO 457お願いします 469 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 11 50 11 ID vLfq/Eb60 457 Oは線分ECとAGの交点じゃないの? 求める条件は(0A↑+0B↑)(OP↑)が最小じゃなくて(0A↑+0D↑)(OP↑)が最小なんじゃないの? O,PがAEGC平面上よりOP↑=xOA↑+yOC↑と書ける.但し、|OP↑|=1よりx^2+y^2=a(求めてくれ) (OA↑+OD↑)(OP↑)=kとすると,x,yの一字式が得られる. 後はさっきの円とこの一次式が交点を持つとき、最小切片を与える場合を考えればいい. 470 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 11 58 54 ID byni1NHLO 469 間違いその通りです ありがとうございます。やってみます 471 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 16 28 29 ID Pf2UUi6XO F(x)=0 (x≦0) F(x)=x (x≧1) F(x)=ax^3+bx^2+Cx+d(0<x<1) F(x)がすべてのxの値で微分可能な関数になるように、定数abcdを求めよ。 答えだけ配られてて、答えはそれぞれ答えは、-1、2、0、0です。全然わかりません。お願いします。 472 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 16 35 30 ID voMg3gq40 連続性 lim[x→+0]F(x)=d=F(0)=lim[x→-0]F(x)=0 lim[x→-1]=-a+b-c=F(1)=lim[x→+1]F(x)=1 微分可能性 0=lim[h→+0](F(0+h)-F(0))/h) 1=lim[h→-0](F(1+h)-F(1))/h 微分可能性は、3ax^2+2bx+cをそのまま利用する手も。 473 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/29(日) 19 30 05 ID ygxEo6HwO 誰か教えてください。0<x<π/2のときtanx+sinx>4tanx/2であるのを示せ 474 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 20 03 03 ID QavXntWd0 473 無理矢理だけどできた。 ちょっと待ってて 475 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 20 17 53 ID QavXntWd0 題意より0<x<π/2のとき tanx+sinx-4tan(x/2)>0を証明すればよい f(x)=tanx+sinx-4tan(x/2) とおくと f(0)=0・・・① f (x)=1/(cosx)^2+cosx-2/{cos(x/2)}^2 =1/(cosx)^2+cosx-4/(1+cosx) ={(cosx)^3-3(cosx)^2+cosx+1}/(cosx)^2(1+cosx) =(cosx-1){(cosx)^2-2cosx-1}/(cosx)^2(1+cosx) となる 0<x<π/2より 0<cosx<1 であるから f (x)=(cosx-1){(cosx)^2-2cosx-1}/(cosx)^2(1+cosx)>0 より f(x)は0<x<π/2の範囲において単調増加し、また①よりf(x)>0が示された(証明終) 476 名前:474,475[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 20 19 43 ID QavXntWd0 こんな感じです 別解があればよろしくお願いします 477 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/29(日) 20 20 31 ID TwpZvKfn0 別解 tanx/2=tとおくと0 t 1 tanx=2t/(1-t^2) sinx=(2sinx/2*cosx/2)/(cos^2 x/2+sin^2 x/2)=2t/(1+t^2) ゆえに0 t 1に注意して与式を同値変形すると tanx+sinx 4tanx/2 ⇔2t/(1-t^2)+2t/(1+t^2) 4t ⇔1/(1-t^2)+1/(1+t^2) 2 ⇔(1+t^2)+(1-t^2) 2(1+t^2)(1-t^2) ⇔1 1-t^4 ⇔t^4 0 これは成立する。 478 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 20 22 51 ID QavXntWd0 477 これは気づかなかった こっちの方が美しいですねww 479 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/29(日) 20 23 04 ID p1+C9gMa0 473 △ABC AB=1 ∠C=∠R ∠A=x □BCDE BD=1 ∠B=∠C=∠D=∠E=∠R ∠BAE=∠BEA=∠EAD=x/2 tan(x/2)=DE/AD=sin(x)/(1+cos(x)) cos(x)+1/cos(x)≧2√(cos(x)/cos(x))=2 sin(x)(cos(x)+1/cos(x))≧2sin(x) sin(x)(1+cos(x)+1/cos(x)+1)≧4sin(x) sin(x)(1+cos(x))(1+1/cos(x))≧4sin(x) (1+cos(x))(sin(x)+tan(x))≧4sin(x) sin(x)+tan(x)≧4sin(x)/(1+cos(x))=4tan(x/2) 480 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/29(日) 20 23 24 ID ygxEo6HwO 475-477さんマジでありがとです(*^_^*)感謝します( _ 。) 481 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 20 26 52 ID QavXntWd0 479 これは凄い 図形なんて端から考えになかったorz 482 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/29(日) 21 11 06 ID ygxEo6HwO すいませんtanx/2>1+√2であるのときsinx+cosx<0であるのを示せ。これも教えてください。お願いします。 483 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/29(日) 22 10 28 ID voMg3gq40 482 少し上の方のレスにある。何の問題なんだろ 484 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/29(日) 22 15 48 ID ygxEo6HwO 463がいってることがよくわからないんです( _ 。) 485 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/29(日) 22 39 22 ID p1+C9gMa0 479 □BCDE BD=1 ∠B=∠C=∠D=∠E=∠R □BCDE BE=CD=1 ∠B=∠C=∠D=∠E=∠R 486 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 22 43 06 ID 8h2YaYjl0 482 絵で考えてみた。 斜辺√2、鋭角45°の直角三角形⊿を描く。左下の角からA、B、Cとして Cを上に√2延長した点をDとする。∠DABは、tan(x/2) = 1+√2を満たす x/2となっている。DC = AC = √2 より x/2 = ∠DAB = 67.5°= 3π/8より tan(x/2) 1+√2を満たすのは、3π/8 x/2 5π/8-① 一方、sinx+cosx = (1/√2)sin(x+π/4)-②よりx+π/4を調べると ①より、π x+π/4 3π/2 この範囲で②は負。 487 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 22 51 56 ID J0Jy5u970 482 sinx+cosx≧0⇔sin(x+π/4)≧0⇔0≦x/2<3π/8,7π/8<x/2<π ∴tan(x/2)≦tan(3π/8)=1+√2 488 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/29(日) 23 45 42 ID ygxEo6HwO ↑の解答よくわからないのですがもう少し詳しく教えてください、バカですいません 489 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/29(日) 23 47 49 ID RMVJ+Ihq0 四角形ABCDにおいて、BC=2,CD=3,∠DAB=60°∠ABC=∠CDA=90°とする。 このとき対角線AC,BDと辺AB,DAの長さを求めよ。 お願いします 490 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/30(月) 00 57 26 ID DmvbeRtN0 488 こっちだったのか。 tan(x/2)=tとおくと、 sinx+cosx =sin(2(x/2))+cos(2(x/2)) =2sin(x/2)cos(x/2)+2cos^2(x/2)-1 =2(sin(x/2)/cos(x/2))cos^2(x/2)+2cos^2(x/2)-1 =2t(1/(1+t^2))+2(1/(1+t^2))-1 =(-t^2+2t+1)/(1+t^2) ここで-t^2+2t+1=0とするとt=1±√2だからグラフを考えれば t 1+√2のとき-t^2+2t+1 0 よってsinx+cosx 0 sinx、cosxがtan(x/2)=tを使ってそれぞれ(2t)(1+t^2), (1-t^2)/(1+t^2)と 表されるってのはわりとよく出てくるネタだから覚えとくといいよ。 491 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/30(月) 01 20 48 ID sYO0c2vJ0 490 俺と同じことやっててワロタ。 461以降を見たらいい。 492 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/30(月) 01 29 34 ID MlnfJcaBO あのーtan2/xをtとおいてsinxとcosxをtであらわして・・・という方法ではできないですか?さっきっからやってるんだができなくて( _ 。) 493 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/30(月) 01 36 23 ID MlnfJcaBO 上の方でcosx=1-t^2/1+t^2ってあるけどこれちがくないですか? 494 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/30(月) 01 45 36 ID DmvbeRtN0 492 だからやってみせてるだろうに。cosxは(1-t^2)/(1+t^2)だぞ。 491 す、すまん…… 495 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/30(月) 01 51 21 ID UTeLX5qqO △ABCにおいてBC=a,CA=b,AB=cとし√2sinA=sinBのとき (1)c/aのとる値の範囲を求めよ (2)cosAのとる値の範囲を求めよ お願いします 496 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/30(月) 01 54 41 ID MlnfJcaBO 494ねーあなたちがくないですかーあなたのcosxとsinxのあたい今それぞれ二乗してたしてみたけど1にならないもん。計算ミスってないですか? 497 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/30(月) 01 59 25 ID MlnfJcaBO ごめん( _ )わかった 498 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/30(月) 02 00 20 ID DmvbeRtN0 496 あー、悪い悪い。sinx=(2t)/(1+t^2)な。 499 名前:大学への名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/30(月) 02 03 13 ID DmvbeRtN0 496 √2sinA=sinB⇔sinA sinB=1 √2⇔a b=1 √2って考えてみ。 だとするとc/aのとりうる値の範囲ってのはa=1のときのcのとりうる値の 範囲と同じことだ。 500 名前:大学への名無しさん[] 投稿日:2008/06/30(月) 02 06 59 ID MlnfJcaBO 498ですよねですよね。そしてそのあたいを与式に代入したんだがうまくいかない( _ )助けて!
https://w.atwiki.jp/rai7puk/pages/16.html
八星帝用MODの投稿に「雷神7うpろだ」を間借りさせてもらいました。八星帝用アップローダーが作られ次第、削除するのでご容赦頂きたく存じます。 - 名無しさん (2024-05-05 17 19 40) 遊ばせてもらいます。 - 名無しさん (2024-05-05 23 13 07) 覇王プレイ時の結婚は16歳未満は出来ないのどうにかならんかなぁ…anaで変更しても部下プレイ時にしか対応しないし - 名無しさん (2024-05-02 22 48 41) スレ立て荒らしの所為で最新スレが過去ログ倉庫に追いやられてしまった様です。再建したスレはコチラ→【May】雷神 第三十七艦隊【天制覇・ベリハリ・八星帝】https //mercury.bbspink.com/test/read.cgi/erodoujin/1714486609/ - 名無しさん (2024-04-30 23 22 24) 最新の三十六艦隊のスレが過去ログ倉庫送りになってる。数日前に書き込んだばかりなんだけどなあ・・・ - 名無しさん (2024-04-29 22 19 00) 機雷設置が出来ないんですがどうしたらできますか?機雷は226個船に積んで有るんですが - 名無しさん (2024-04-25 08 48 23) 機雷の設置には2000個以上必要です。詳しくは雷神7PUK付属のマニュアル、各種TIPSの項目に書いてあるので確認してみてください。 - 名無しさん (2024-04-27 03 57 12) 仮想シナリオに出ていないキャラクターって登場させることは可能でしょうか...? - 名無しさん (2024-04-18 17 21 05) 可能ですが、改造するかMODの導入が必要になります。仮想シナリオに登場しない人物は大抵死亡扱いになっているので、簡単な方法としてはanaファイルの死者回転をonにするか、転生系のMODを入れてプレイしていればその内出てくるかと。最初から登場させたい場合などはcsvファイルを改造する必要があります。 - 名無しさん (2024-04-27 04 17 24) そういえば、八星帝wikiってないのん? - 名無しさん (2024-04-08 17 24 40) ロリに対してオルドコマンドを実行すると対象の人物は見た目の成長が止まってしまうようですが、オルドしても成人になったら見た目が変わるようにテキストエディタで書き換えられたりしませんかね? - 名無しさん (2023-12-13 08 56 50) 自己解決。オプションにその手の項目がありました。 - 名無しさん (2023-12-13 19 29 45) 新作嬉しい。 - 名無しさん (2023-05-02 23 43 47) 新作出ると聞いてひさびさに7やろうと再ダウンロードしようと思ったらDiGiketの販売中止になっててDLできないんだが~~~? - 名無しさん (2023-03-20 19 14 42) このwikiの編集に参加したいが登録申請が通らぬ、イカにすべきか - ミ族の屯田兵 (2023-01-05 15 17 59) オルド画像ならexeと同じ階層のpacっていうフォルダ(なければ作る)でいいと思う - 名無しさん (2023-01-04 02 23 14) ろだにあるACTシリーズのボテVERってどこへ置けば良いのかな? - 名無しさん (2023-01-02 15 22 07) 新作きたろう https //www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ01004084.html - 名無しさん (2022-12-28 23 50 18) 誰かがスレを再建してくれた様です! とり急ぎURL貼っておきますね。 【May】雷神 第三十五艦隊【天制覇・ベリハリ】→https //mercury.bbspink.com/test/read.cgi/erodoujin/1660831309/ - 名無しさん (2022-08-23 21 09 11) うpろだに「オルドプラス ver.4.00用パッチ1」「ランダムマップMOD ver.2.00」「人事「半」自動化MOD ver.1.00」の3点をUPしました。よろしくお願いします。 - オルドプラスの作者 (2022-08-16 22 40 55) 大作ご苦労さまです。ダウンロードさせていただきます。 - 名無しさん (2022-08-18 21 07 33) 仇オルド拡充Ver1.4のMADをアップロードしました。よろしくお願いします。 ただ・・・何故か雷神7うpろだに上手く上がらないので上記URLにあげています。 https //32.gigafile.nu/1024-c1a2d0bda541d11cdeb0c385a32d8bafb - 名無しTAN (2022-09-24 17 21 43) 2chスレ 掲示板に戻る⇒過去ログ一覧はこちら⇒ 1236番? 1568617290.dat 【May】雷神 第三十四艦隊【天制覇・ベリハリ】 [無断転載禁止]©bbspink.com が最新かな? - 名無しさん (2022-08-12 02 53 23) そうですね、第三十四艦隊が最新スレでした。なので新しく立て直そうと試みたんですが、こちらの環境では何度やっても不正なプロキシなどのエラーが出て上手く行かず… - 名無しさん (2022-08-13 00 11 24) しばらくここが第三十五艦隊ですかね - 名無しさん (2022-08-15 16 45 01) おつです - 名無しさん (2022-08-06 10 56 39) 雷神7うpろだに「仇オルド拡充1.1」上げました。気が向いたら使ってください - 名無しさん (2022-07-31 18 01 53) Pinkちゃんねるの最新スレが過去ログ倉庫行になってますね…一ヶ月書き込み無しでアウトだったのか - 名無しさん (2022-07-30 22 08 35) そういえばwikiの画像という画像がエラー起こしてると思ったらmay提督サイトのfacディレクトリが表示不可になってんのな - ミ族の屯田兵 (2022-03-02 02 48 55) 新キャラ導入してクエストをやろうとすると必ずエラー落ちします。それ以外はきちんと動いています。なにがいけないんでしょうか - 名無しさん (2021-08-08 03 59 24) 以前家族追加イベント ver.1.10でオルド画像でエラー落ちの報告をしたものです。 - 名無しさん (2021-05-21 17 37 41) 今回更新されたイベントを入れて解析モードで確認したところ、エラーが起きていたのは違うイベントファイルでした。お騒がせしました。 - 名無しさん (2021-05-21 17 42 58) 新作待ちに疲れて久しぶりに7PUKを……と思って素材を探しにメンバーログインをチェックしたらNotFound。公式をさっと読み直しても見当たりませんし、ここのリンクミスではなく、公式から完全に消えちゃったのでしょうかね? - 名無しさん (2021-01-24 03 21 55) MODを作りたいなら合間、合間に基本情報技術者の勉強をしてみよー! - ミ族の屯田兵 (2021-01-17 13 24 37) 知力70以上の討論できるキャラと仲良くなると大衆大奥行こうと誘いが誘われますが、必ず#error10 内部エラーが発生しました)10が発生して、回避する選択肢行かないを選択しないとむりです。 - 名無しさん (2020-10-05 10 33 21) PUK付属の追加コンテンツを導入していないのでは? 大衆大奥用の人物は追加コンテンツに含まれているので。 - 名無しさん (2020-10-05 21 31 14) エラーは過去のオルド+実行EXEで起きたことでした 本来のexeでは - 名無しさん (2022-02-28 21 51 58) エラーは過去のrai7家族関係拡張の改造実行EXEとの組み合わせで起きたことでした 本来の実行exeではエラーなし - 名無しさん (2022-02-28 22 37 14) 訂正 エラーは過去のrai7家族関係拡張の改造実行EXEとオルドプラスの組み合わせで起きたことでした 本来の実行exeでは問題なし - 名無しさん (2022-02-28 22 50 37) Ver が違うexeです。3.32以降は修正されている不具合ですが、改造は、3.31以前である為、修正しておりません。よって仕様になります。 - 名無しさん (2022-08-13 10 28 21) 3個のMODをうpろだへUPしました。スレの方が書き込めなくなっている様なので、とりあえずこちらで報告。 - オルドプラスの作者 (2020-10-02 22 47 34) 初歩的な質問なんですが、引き抜きってどうやるの?人事と特命担当しかコマンドが見当たらないんですが。PUKの要素ですか? - 名無しさん (2020-10-02 17 47 57) 他勢力や他派閥からの引き抜きは部下プレーでできるので、PUK要素ですね。 - 名無しさん (2020-10-05 21 30 42) 家族追加イベント ver.1.10のプレイヤーの母が父親を紹介するイベントで、認めても母親の夫はなるがプレイヤーの父親にはならないのはどこをいじればいいでしょう?あとこのイベント後代用オルド画像が表示されてエラーの13でクラッシュするのは自分の環境の問題でしょうか? - 名無しさん (2020-09-03 22 58 12) May 公式HPからのブログ押すとブログへ行けます。公式ブログが引越し後、復活しています。コメントは現在不可です。 - 名無しさん (2020-07-04 17 10 27) ブログを押す→トピックスをクリックです。訂正します - 名無しさん (2020-07-04 17 12 56) オルドプラス ver2.00以上のfal003_oldplus内のxp200_1b_nの下から3番めにある//種父=他人 - 名無しさん (2020-06-28 21 41 38) オルドプラス ver2.00以上のfal003_oldplus内のxp200_1b_nの下から3番めにある//種父=その他の最終行と*botebara_j2の間は//種父=その他の最終行のすぐ下にgoto,*botebara_j2を追記すると良いですか? - 名無しさん (2020-06-28 21 45 00) そこは「goto,」を入れなくても大丈夫です。 種父=その他の最終行の後、そのまま合流部分(*botebara_j2以降)へ行くので、「goto,」の有無に関係なく同じ処理になります。 この辺の記述は場所によって「goto,」を入れたり入れなかったりと、統一してないので紛らわしいかもしれませんが。 - オルドプラスの作者 (2020-06-29 20 21 46) プログラミング概念 構造化プログラミングやトレースを勉強するといい。 - ミ族の屯田兵 (2021-01-17 12 40 31) オルドプラス ver2.00及びver.2.00用パッチ2のfal003_oldplus内のxp200_1b_n等・xp200_2b_n等でcase_botebaraの各分岐の所でgoto,の箇所がoto,か空白状態、gを先頭に書き加えるかgoto,を他の正常なコマンドからコピペが必要。 - 名無しさん (2020-06-27 15 40 44) オルドプラス ver2.00や及びver.2.00用パッチ2の各種セリフの所でpid21やpid12となっています。動作自体には影響ないです。気になる方は話の流れを見て、適切な数字(pid21→pid1・pid12→pid2)に書き換えを。自分は改造イベント作成者ではありません。 - 名無しさん (2020-06-27 16 00 32) 例示、p017cw_ntr(pid41→pid4・pid14→pid1)sp01_otosiA_r_sita_b(pid13→pid3)(pid21→pid1・pid12→pid2)修正したいeve開き、編集タブから置換を選択、検索する文字列へ例 pid21 入力、置き換え後の文字列へ例 pid1 入力。大文字小文字区別するは✓(チェックマーク)済み。置き換えして次か全て置き換えを選択、置き換え毎に上書き保存。まだ訂正文字列がある場合は、また別の検索文字列に対応する文字列を検索後文字列・置き換え後文字列をそれぞれ入力します。 - 名無しさん (2020-06-27 17 02 50) pidに関しては恐らく「call_pid」の事だと思うんですが、 こちらはスクリプト仕様書通りの記述なので問題は無い筈です。 むしろ書き換えると呼称関連が正常に動作しなくなるかもしれません。 詳しくはスクリプト仕様書3.1の「セリフメッセージ」の項目を確認してみてください。 - オルドプラスの作者 (2020-06-27 22 00 56) 「goto,」についてはコピペした時のミスですね。一年以上気付かなんだ…申し訳ない。 - オルドプラスの作者 (2020-06-27 21 55 29) スクリプト仕様書3.1の「セリフメッセージ」の項目を確認。謝罪します。イベントエラーでよくエラーになるので、対応するeveをよく見て、抜けがあるのを発見しました。 - 名無しさん (2020-06-28 16 00 42) オルドプラスの作者さん修正が必要なeveの数は調査中ですか? - 名無しさん (2020-06-28 17 08 56) 「goto,」の問題について、流石にオルドプラスの全ファイルをチェックするのは厳しいので、 報告してもらった範囲を中心に家族系(妻母姉妹娘)を調査。 娘と母の初回オルドでミスがあったのを確認しました。 対象は6ファイル(娘・初回媚薬差分2、母・全初回差分4)です。 次回パッチで修正しますが、UP時期については未定となります。 - オルドプラスの作者 (2020-06-28 18 16 02) オルドプラスの作者さん修正が必要なeveの数をgoto,を書き足しながら、eveの不足箇所の正誤表を作成中。eveは義理家族のeveなどもよく読んでます。揃ったら、書き込みます - 名無しさん (2020-06-28 19 48 39) オルドプラス ver2.00 xp301の119行目と129行目、「pid1と記載されるべき箇所が「pi1」と記載されているみたいですね。 - 名無しさん (2020-05-31 02 58 47) 報告ありがとうございます。なんか発生しないなーとは思ってたんですよね・・・ そろそろオルドプラスのパッチをUPする予定なので、これについても直しておきます。 - オルドプラスの作者 (2020-06-01 21 42 58) なんだかんだいって買ってから何年も遊んでるなぁ...拡張パックとか出ないかな - 名無しさん (2020-05-30 08 32 47) 現状、制作止まってるんです?ソフト〇ウスキ〇ラは、メインシナリオライターが小説家になってしまったので解散になったんじゃないのか。 - 名無しさん (2020-05-29 22 44 28) 一太郎! 彼は男日照だそうだ。相手してあげなさい。 - 名無しさん (2020-05-12 21 20 18) 激しく同意 - 名無しさん (2020-05-12 19 43 48) 何か発狂しててわらっ・・・ワロエナイ・・・荒し対策して欲しいな - 名無しさん (2020-05-12 16 58 25) 18禁がメインなのだから、シュミレーションは、何十年も前の、Ko〇iの、ジ〇ギスカン2代目の性能くらいで、充分なはず。更にある程度単純でも、いいくらい。 オルドも、システム自体は、ジ〇ギスカン2代目と同じくらいに、単純に一択二択でHできれば、充分。 画像とセリフのHシーンそのものを、今のエロゲー商業水準に高めればいいだけ。 H画像すら、鬼〇王ラ〇スの時代の水準でも、数を確保できれば、ダメではない。 - 名無しさん (2020-05-11 01 56 53) ふらいんぐパンジャンドラム 同人さんは、まだ色々なジャンルのゲーム開発を試している段階の様だな。 18禁の地域制圧シュミレーションの路線を希望する、Ci-en出資の顧客が多ければ、その路線になるかもしれないな。 逆に、違うジャンルの路線になる可能性も、あるのだろうな。 プロ大手のア〇スさんの、かつての作品の、番長や悪司は、学校やヤクザ分野が好きな顧客向けだしな。 なんでプロ大手も同人も、歴史分野の18禁シュミレーションを、最近は作らないのか、不思議だ。 (男性向け。主人公や敵が男性。オルドキャラが女性の、18禁で。) - 名無しさん (2020-05-11 01 43 52) 深淵の探索者 Hシーン閲覧用プロジェクト。 ふらいんぐパンジャンドラム 同人さんの、あるRPG作品の内容のうち、回想Hシーンと、H画像データだけの、サービス製品。 説明文の引用。「イベントシーン閲覧用プロジェクトです。絵やHシーンは気になるけれど、ゲームを遊ぶ余裕がない人などにお勧めです。」 https //www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ248042.html - 名無しさん (2020-05-10 16 51 19) ふらいんぐパンジャンドラム 同人さんの、製品サイト。(18禁の製品)。 https //wargame.jp/?page_id=5 Ci-en サイト(Dl-site 内)の、ふらいんぐパンジャンドラム 同人さんの、ページ。 https //ci-en.dlsite.com/creator/453 - 名無しさん (2020-05-10 16 35 29) https //ci-en.dlsite.com/ というサイトが、Dl-siteさんの中に、あるな。 四国志の同人の、ふらい8んぐパンじゃんドラム さんは、 Ci-en サイトで、出資を募ったり、次回作へのアンケートをとったり、しているな。 MAY同人さんは、こういうことは、やらないのかな。 同人の顧客へのサービスに差があるなら、 今後は、18禁シュミレーション愛好家は、ふらいんぐ同人さんへのファンに、乗り換えるのも、いいかもな。 - 名無しさん (2020-05-10 12 42 48) よろしければ、 Dl-site で、 深淵の探索者 Hシーン閲覧用プロジェクト で検索してみてください。 別の同人が、 元のゲームの一部の、 H画像とセリフだけの部分を、 商品にしている事例。 - 名無しさん (2020-05-10 12 15 20) Dl-site 18禁 同人 で、 地域制圧 か シュミレーション で、検索。 クリーク クリーク 四国志すぺしゃる ~酒池肉うどん戦記~ 悪くはなさそう。 内政や戦闘を、また別のルールで覚えなきゃいけないのが、面倒なんだよな。 簡単なら、いいのだが。 目的は、オルドだし。 MAY同人さんが、雷神5の再販や、雷神7PUKの改良をしないなら、 新作8は、遠い先だろうし、 当面、オルドシュミレーションは、あきらめて、 別分野のエロゲームをするのも、選択肢かな。 私なら、ソ〇トハ〇スキャラで、別分野で、興味のあるタイトルはあるが。 キャラさんのゲームの中でも、面白そうでも、時間が異常にかかりそうな、中期のあるタイトルは避けたいし、 おすすめタイトルは、私には、限られるかもな。 結局、Steamで、KO〇Iの、2代目ジ〇ギスカンをするのが、当面は、一番かもな。 オルド絵は、3代目の方が、全身で高度だが、オルドもシュミレーションも、煩雑すぎるからな。3代目は。 - 名無しさん (2020-05-10 01 31 51) ☆ とりあえず、 御雷(雷神5)を、オルド画像データを入れたファイルをつけて、5,000円くらいで、復活販売してみては、いかがでしょうか? WIN10のXP互換モードで動くなら、リメイクまではしなくていいと、思います。 クリアまでは大変だが、星数個の勢力までは、楽しめるゲーム。 ☆ オルドSLGは、現在は競合メーカーが、プロと同人含めて、見当たらない。 だから、価格は高めでも売れると、思います。 普通のアドベンチャーエロゲーの市場とは、違う。 オルド画像だけ、ロリに特化せず、まともなものにするよう、気を付ければいいだけ。 ☆ ソ〇トハ〇スキャラさんは、経営や遭難ゲーム+エロという、競合が少ない独自路線で、本来は、無敵に売れるはずだった。 女キャラ絵や設定に、会社事情なのか、エルフねこ系やファンタジー系の傾向が強かったので、そこで、客層と客数を限られてしまった感。 雷神シリーズのような傾向の女キャラや設定だったら、今も続いていたはず。 ソ〇トハ〇スキャラさんは、最近、身売りしたのか、会社HPは閉鎖され、D〇M販売だけに。 ☆ 価格はもっと上げてもいいはず。5,000円や、プロ大手並みに1万円でも。 追加改良パッチごとに、2,500円~5,000円を取っても、いいはず。 客数が少なくなりすぎたら、時間をおいて、値下げすればいい。 それでちゃんと稼いで、人を雇って、サポートや改善要望に応えられるようにした方が、いい。 ☆ 雷神5(御雷)の、メーカーによる復活販売。 もしくは、所有ユーザーのネットへのアップロード。 戦闘シーンは、5が最高峰の名作だったのに。 オルドは、7以降、一部の普通オルドは良くなったが、ロリ傾向で劣化。口説きは面倒に。 ☆ 部下プレーはもう作らない。 同人の労力の限界を悟り、覇王プレーだけの開発と改良に、専念する。 部下プレー希望ユーザーへは、他の同人に、初めからの部下プレーゲームの新開発を、要望していただく。 ☆ ロリ路線は止める。 少なくともロリだけの別売りパックに。 ☆ 大人オルド画像と、エロ台詞文章だけの、データ集の、別売り。 (雷神5。 できれば雷神6も。) ☆ 勢力の武将数が増えると、武将登用や捕獲の確率が下がるマクロは、廃止。 1勢力につき、1惑星×○人の、捕獲されない最低数の設置。 (年始での在野総数 ÷ 勢力数 × 1.5 )以上は、年間に1勢力で登用出来ない、制限マクロ。 この2つに、置き換え。 現状では、ゲームプレイ後半に、武将補充が効かなくなる。 オルド絵も集められなくなる。 ☆ 1艦隊につき1司令のみに。全滅後に自動で再編成。 搭乗作業が面倒すぎる。 ☆ 女武将を、艦隊(総)司令にできない機能。 処刑もできなくする。 女が死ぬイベント(サブリナ・フィリアなど)も廃止。 オルドゲームの基本に立ち返り、1周プレーでの、オルド絵確保の確率を、維持する。 - 名無しさん (2020-05-09 21 41 52) とりあえず、 御雷(雷神5)を、オルド画像データを入れたファイルをつけて、5,000円くらいで、復活販売してみては、いかがでしょうか? WIN10のXP互換モードで動くなら、リメイクまではしなくていいと、思います。 クリアまでは大変だが、星数個の勢力までは、楽しめるゲーム。 オルドSLGは、現在は競合メーカーが、プロと同人含めて、見当たらない。 だから、価格は高めでも売れると、思います。 普通のアドベンチャーエロゲーの市場とは、違う。 オルド画像だけ、ロリに特化せず、まともなものにするよう、気を付ければいいだけ。 ソ〇トハ〇スキャラさんは、経営や遭難ゲーム+エロという、競合が少ない独自路線で、本来は、無敵に売れるはずだった。 女キャラ絵や設定に、会社事情なのか、エルフねこ系やファンタジー系の傾向が強かったので、そこで、客層と客数を限られてしまった感。 雷神シリーズのような傾向の女キャラや設定だったら、今も続いていたはず。 ソフトハウスキャラさんは、最近、身売りしたのか、会社HPは閉鎖され、D〇M販売だけに。 価格はもっと上げてもいいはず。5,000円や、プロ大手並みに1万円でも。 追加改良パッチごとに、2,500円~5,000円を取っても、いいはず。 客数が少なくなりすぎたら、時間をおいて、値下げすればいい。 それでちゃんと稼いで、人を雇って、サポートや改善要望に応えられるようにした方が、いい。 雷神5(御雷)の、メーカーによる復活販売。 もしくは、所有ユーザーのネットへのアップロード。 戦闘シーンは、5が最高峰の名作だったのに。 オルドは、7以降、一部の普通オルドは良くなったが、ロリ傾向で劣化。口説きは面倒に。 部下プレーはもう作らない。 同人の労力の限界を悟り、覇王プレーだけの開発と改良に、専念する。 部下プレー希望ユーザーへは、他の同人に、初めからの部下プレーゲームの新開発を、要望していただく。 ロリ路線は止める。 少なくともロリだけの別売りパックに。 大人オルド画像と、エロ台詞文章だけの、データ集の、別売り。 (雷神5。 できれば雷神6も。) 勢力の武将数が増えると、武将登用や捕獲の確率が下がるマクロは、廃止。 1勢力につき、1惑星×○人の、捕獲されない最低数の設置。 (年始での在野総数 ÷ 勢力数 × 1.5 )以上は、年間に1勢力で登用出来ない、制限マクロ。 この2つに、置き換え。 現状では、ゲームプレイ後半に、武将補充が効かなくなる。 オルド絵も集められなくなる。 1艦隊につき1司令のみに。全滅後に自動で再編成。 搭乗作業が面倒すぎる。 女武将を、艦隊(総)司令にできない機能。 処刑もできなくする。 女が死ぬイベント(サブリナ・フィリアなど)も廃止。 オルドゲームの基本に立ち返り、1周プレーでの、オルド絵確保の確率を、維持する。 - 名無しさん (2020-05-09 20 07 10) ソフトハウスキャラさんは、経営や遭難ゲーム+エロという、競合が少ない独自路線で、本来は、無敵に売れるはずだった。 女キャラ絵や設定に、会社事情なのか、エルフねこ系やファンタジー系の傾向が強かったので、そこで、客層と客数を限られてしまった感。 雷神シリーズのような傾向の女キャラや設定だったら、今も続いていたはず。 ソフトハウスキャラさんは、最近、身売りしたのか、会社HPは閉鎖され、DMM販売だけに。 - 名無しさん (2020-05-09 19 33 10) オルドSLGは、現在は競合メーカーが、プロと同人含めて、見当たらない。 だから、価格は高めでも売れると、思います。 普通のアドベンチャーエロゲーの市場とは、違う。 オルド画像だけ、ロリに特化せず、まともなものにするよう、気を付ければいいだけ。 - 名無しさん (2020-05-09 19 29 49) とりあえず、 御雷(雷神5)を、オルド画像データを入れたファイルをつけて、5,000円くらいで、復活販売してみては、いかがでしょうか? WIN10のXP互換モードで動くなら、リメイクまではしなくていいと、思います。 クリアまでは大変だが、星数個の勢力までは、楽しめるゲーム。 - 名無しさん (2020-05-09 19 26 17) 価格はもっと上げてもいいはず。5,000円や、大手並みに1万円でも。 追加改良パッチごとに、2,500円~5,000円を取っても、いいはず。 客数が少なくなりすぎたら、時間をおいて、値下げすればいい。 それでちゃんと稼いで、人を雇って、サポートや改善要望に応えられるようにした方が、いい。 - 名無しさん (2020-05-09 15 35 12) 勢力の武将数が増えると、武将登用や捕獲の確率が下がるマクロは、廃止。 1勢力につき、1惑星×○人の、捕獲されない最低数の設置。 (年始での在野総数 ÷ 勢力数 × 1.5 )以上は、年間に1勢力で登用出来ない、制限マクロ。 この2つに、置き換え。 現状では、ゲーム終盤に、武将補充が効かなくなる。 オルド絵も集められなくなる。 - 名無しさん (2020-05-09 14 46 28) 雷神5(御雷)のメーカーによる復活販売。 もしくは、所有ユーザーのネットへのアップロード。 戦闘シーンは、5が最高峰の名作だったのに。 オルドは、7以降、画像だけ一部の普通オルドは良くなったが、ロリ機能で劣化。 - 名無しさん (2020-05-09 14 21 55) 1艦隊につき1司令のみに。全滅後に自動で再編成。 搭乗作業が面倒すぎる。 - 名無しさん (2020-05-09 14 14 10) 雷神5(御雷)のメーカーによる復活販売。 もしくは、所有ユーザーのネットへのアップロード。 戦闘シーンは、6は、複雑になりすぎ。 7は失敗劣化。 6はゲーム全体として無理ゲームに。 5の戦闘が最高峰の名作だったのに。 オルドは、7以降、画像だけ一部はよくなっったが、口説くなど無駄な機能で劣化。 - 名無しさん (2020-05-09 13 58 47) 大人オルド画像と、エロ台詞文章だけの、データ集の、別売り。 (雷神5。 できれば雷神6も。) - 名無しさん (2020-05-09 13 54 23) 勢力の武将数が増えると、武将登用や捕獲の確率が下がるマクロは、廃止。 1勢力につき、1惑星×○人の、捕獲されない最低数の設置。 (年始での在野総数 ÷ 勢力数 × 1.5 )以上は、年間に1勢力で都用出来ない、制限マクロ。 この2つに、置き換え。 - 名無しさん (2020-05-09 13 52 38) 女武将は、艦隊(総)司令にできない機能。 処刑もできなくする。 女が死ぬイベント(サブリナ・フィリアなど)も廃止。 オルドゲームの基本に立ち返り、1周プレーでの、オルド絵確保の確率を、維持する。 - 名無しさん (2020-05-09 13 52 03) 部下プレーはもう作らない。 同人の労力の限界を悟り、覇王プレーだけの開発と改良に、専念する。 部下プレー希望ユーザーへは、他の同人に、初めからの部下プレーゲームの新開発を、要望していただく。 - 名無しさん (2020-05-09 13 50 52) ロリ路線は止める。 少なくともロリだけの別売りパックに。 - 名無しさん (2020-05-09 13 50 17) パッチまとめ誰か作って…。数増えてきて訳が分かんなくなってきた - 名無しさん (2020-01-21 21 54 34) MAYメンバーのサイト鯖エラーになっとるんだけど提督に言えば対処してくれるのかな? - 名無しさん (2019-11-23 09 11 38) 2ch 現行スレ ttp //mercury.bbspink.com/test/read.cgi/erodoujin/1568617290/l50 hを付けて飛んでね。 - 名無しさん (2019-10-29 18 22 17) 2ch 現行スレ更新してほしい・・・ - 名無しさん (2019-10-27 19 31 23) 特命イベントv2.0の亡国の姫君で仕官させて放浪再仕官させているのですが、これは何のためでしょう?この処理の後に「pid 亡国の姫君に指定されているキャラのID 艦隊司令の所属なし」というエラーで落ちてしまいます。 - 名無しさん (2019-05-04 01 40 52) 覇王の特命v2.0でした - 名無しさん (2019-05-04 01 47 09) 亡国の姫君で、姫役を取得する際に旧勲功が姫(12100)であるかをチェックしているので、イベントが全て終了した後、同一人物が姫役として選ばれるのを防止する為の措置かと。一部イベントテキスト内に「旧勲功を消す為の裏技」という注釈があったので。 - 名無しさん (2019-05-04 22 33 47) ただエラーの内容を見ると、その後の記述で姫役の役職が艦隊総司令に設定されている部分が怪しいですが。 - 名無しさん (2019-05-04 22 35 14) 艦隊総指令への指定を変えていいのかわからないので、亡国の姫君への分岐をコメントアウトすることにしました。お答えいただきありがとうございました。 - 名無しさん (2019-05-09 21 29 33) 質問よろしいですか?(初めて使うので誤字あるかもです)雷神7でガンダムmodように作られている星界の紋章 - 名無しさん (2019-04-30 22 31 25) 「すいません途中で投稿してしまいました」星界の紋章という作品を使ったmodってありますか? - 名無しさん (2019-04-30 22 34 43) ググったけど引っかからないのでないのではないでしょうか - 名無しさん (2019-05-01 19 11 32) そうですか残念です調べていただきありがとうございます - 名無しさん (2019-05-01 20 05 32) ガンダムMOD1.9で艦隊戦時にxxx_300.pngが見つかりませんと表示される不具合対策 - 名無しさん (2019-04-28 23 16 42) ファイル名の最後に半角スペースが挿入されている可能性があるのでfltフォルダ内の該当ファイルをチェック。fa78-2_300とzgtpmx005_300は半角スペースが挿入されているので修正が必要。 - 名無しさん (2019-04-28 23 19 37) QUEST画面を開こうとしてえらー13で落ちる場合も同じことが原因の場合があるので、fhip.csvから旗艦の画像ファイル名を確認しfltフォルダ内のファイル名をチェックする。 - 名無しさん (2019-04-28 23 22 23) ガンダムMOD1.9で木星帝国系MS受領時の不具合対策 - 名無しさん (2019-04-28 20 03 08) eveフォルダ内のmokusei01ms1153以外のmokusei01ms11xxに書かれているupd_sts,pid1,10,4をコメントアウトする。これで貰った機体に関わらず旗艦がMAになるのを防げる。 - 名無しさん (2019-04-28 20 05 05) eveフォルダ内のmokusei01ms1153に書かれているupd_sts,pid1,10,4をupd_sts,pid1,10,10に書き換える。これでu001に書かれている通りディビニダドに超波動砲が搭載される。 - 名無しさん (2019-04-28 20 06 52) ガンダムMOD1.9でティターンズ系MS受領時の不具合対策 - 名無しさん (2019-04-28 19 47 31) eveフォルダ内のtitans4ms11xxxとtitans5ms11xxxに書かれているupd_sts,pid1,10,4をコメントアウトする。これで貰った機体に関わらず旗艦がサイコガンダムになるのを防げる。 - 名無しさん (2019-04-28 19 50 22) eveフォルダ内のtitans4ms51に書かれいてるtxtload,titans4neをtxtload,titans4naに書き換える。受領機体選択時にジム2選択時に最初に戻るを選んだ際の不具合が解消される。 - 名無しさん (2019-04-28 19 52 51) 長期間となりますが、UPは、ありません。休息と遊びたいが為 - rai7家族関係拡張UP者 (2019-02-09 10 48 52) 次のUPは、数ヶ月後、又は、1年後 という度合い?かな。 - rai7家族関係拡張UP者 (2019-02-09 10 53 48) 間に、修正っぽいのをカマスかもしれません・・・・以上 - rai7家族関係拡張UP者 (2019-02-09 10 56 26) rai7家族関係拡張UP者が・・・なので、注意!! - rai7家族関係拡張UP者 (2019-02-09 16 19 07) 性○隷は、妻 結婚すれば、正妻版は、未テストプレイですので、ご了承ください。 - rai7家族関係拡張UP者 (2019-02-09 10 01 12) v4プラス用をUPしました。 - rai7家族関係拡張UP者 (2019-02-09 09 59 23) v4プラス用は、rai7家族関係拡張v3プラスの追加ファイルと、その一部の修正ファイルが入っている通常版v3プラスと、rai7家族関係拡張v4プラスの追加ファイルが必要です。 - rai7家族関係拡張UP者 (2019-02-09 09 59 50) v4プラス用は、性○隷は、妻 結婚すれば、正妻版 と特定メモリエディッタ使用時用のα要素を削除した通常版と正妻版 入りです。 - rai7家族関係拡張UP者 (2019-02-09 10 00 23) rai7家族関係拡張v4プラスをUPしました。 - rai7家族関係拡張UP者 (2019-02-09 09 53 28) rai7家族関係拡張v4プラスは、rai7家族関係拡張v3プラス の追加ファイルと、その一部の修正ファイルが入っている 通常版v3プラス が必要です。 - rai7家族関係拡張UP者 (2019-02-09 09 53 59) テキスト内容を変更してください というフォルダがありますが、面倒な場合は、そのまま該当eveフォルダにいれてください。 - rai7家族関係拡張UP者 (2019-02-09 09 54 24) rai7家族関係拡張v4プラスは、放浪時の追加(擬似的女性プレイ可能化) - rai7家族関係拡張UP者 (2019-02-09 09 54 58) プラス要素として、歌娘(歌姫)・王族以上の遭遇・通常時と解析モード時の一部仕様変更 - rai7家族関係拡張UP者 (2019-02-09 09 55 25) α要素として、解析モード時の個詳に一部変更機能追加。 - rai7家族関係拡張UP者 (2019-02-09 09 55 55) rai7家族関係拡張v3プラスの出産系が不完全だったのを、完成させた 通常版v3プラス.zip をUPしました。 - rai7家族関係拡張UP者 (2019-01-19 23 07 14) 連日の修正となりまして、DLしてくださった方には本当に申し訳ありませんでした。 - 新参者のイベント制作者 (2019-01-02 22 52 08) 「家族追加イベント」修正版をUPしました。理由は同梱の「readme」にて。尚、旧版に関しては既に削除しています。既にDL頂いた皆様、申し訳ありませんでした。 - 新参者のイベント制作者 (2019-01-02 00 16 07) 記述ミスが発覚した為、再度の修正版UPとなります。 - 新参者のイベント制作者 (2019-01-02 22 49 56) ver.1.01以前では記述ミスがある為、古いver.の雷神7本体ではエラーが発生する可能性があります。 - 新参者のイベント制作者 (2019-01-02 22 50 25) お手数ですが、最新版のver.1.02をDLして頂くようお願いします。 - 新参者のイベント制作者 (2019-01-02 22 50 41) 尚、家族追加イベントver.1.01に関しては既に「雷神7うpろだ」から削除しています。 - 新参者のイベント制作者 (2019-01-02 22 54 19) 「家族追加イベント」という自作イベントをUPさせて頂きました。興味のある方は「雷神7うpろだ」よりDLをお願いします。 - 新参者のイベント制作者 (2019-01-01 18 19 03) 前回のUP物((通常版)・ウホ百合)擬似的女性プレイ追加 物をUPしました。 - rai7家族関係拡張UP者 (2019-01-01 13 00 00) eveファイル同封(再同封なし(一部のファイルのみ対象)) - rai7家族関係拡張UP者 (2019-01-01 13 04 33) rai7家族関係拡張v3プラスのexeは、β版(テスト版)として、取り扱い願います。 - rai7家族関係拡張UP者 (2019-01-01 13 07 21) 同封のeveファイル 一部使えません。 - rai7家族関係拡張UP者 (2019-01-01 13 41 45) 「舞踏会イベント」という自作イベントをUPさせて頂きました。興味のある方は「雷神7うpろだ」よりDLをお願いします。 - 新参者のイベント制作者 (2018-12-25 02 22 02) なんだこの気持ち悪いのは - 名無しさん (2018-12-16 06 55 15) 前回のUP物((通常版)のみ)覇王プレイ時 訪問 ができるよう 訪問のみ追加物をUPしました。 - rai7家族関係拡張UP者 (2018-11-29 22 10 52) なんやこれ - 名無しさん (2018-09-23 16 20 41) サル以外には、技術のこと「だけ」をやりとりできる、「本物の」技術者だけなら、匿名サイトを、活用できるが。 - 名無しさん (2018-05-14 01 32 54) サル以外には、技術のこと「だけ」をやりとりできる、「本物の」技術者だけなら、匿名サイトを、活用できるが。 たとえ技術があったとしても、技術以外のことを書くサルがいる限り、それも難しいだろうな。 - 名無しさん (2018-05-14 01 26 31) 5ちゃんPinkについての、私見。 書き込むだけの人。(せいぜい自分文の複読まで。) 他人文を見るだけの人(絶対書かない)。 普通以上の人は、そのどちらかが限界。 書き込んで他人文を読んで、反応して書くのは、サル(下等)でないと、やっていられない。 書くのみ人間+読むのみ人間+サル、 の世界。 - 名無しさん (2018-05-14 00 54 51) MAYが、ジ○ギスカン型のシュミレーションに、どうしてもロリを入れたいなら、やはり別売りパックにすべきだったな。 古くからの「ジ○ギスカン型のシュミレーション」愛好家を、傷つけ、不評を買うことをするから、こうなる。 - 名無しさん (2018-05-13 11 13 58) 新潟県警と新潟地検に、MAYが怪しい、と、通報することは、まったくの合法。 - 名無しさん (2018-05-13 00 28 56) 新潟県警と新潟地検に、MAYが怪しい、と、通報することは、まったくの合法。 - 名無しさん (2018-05-13 00 28 42) 新潟県警と新潟地検に、MAYが怪しい、と、通報することは、まったくの合法。 - 名無しさん (2018-05-13 00 28 31) 新潟県警と新潟地検に、MAYが怪しい、と、通報することは、まったくの合法。 - 名無しさん (2018-05-13 00 28 22) 新潟県警と新潟地検に、MAYが怪しい、と、通報することは、まったくの合法。 - 名無しさん (2018-05-13 00 28 12) 新潟県警と新潟地検に、MAYが怪しい、と、通報することは、まったくの合法。 - 名無しさん (2018-05-13 00 28 02) 新潟県警と新潟地検に、MAYが怪しい、と、通報してみては、どうだろうか。 - 名無しさん (2018-05-13 00 22 10) 新潟県警と新潟地検に、MAYが怪しい、と、通報してみては、どうだろうか。 - 名無しさん (2018-05-13 00 21 54) 新潟県警と新潟地検に、MAYが怪しい、と、通報してみては、どうだろうか。 - 名無しさん (2018-05-13 00 21 43) 新潟県警と新潟地検に、MAYが怪しい、と、通報してみては、どうだろうか。 - 名無しさん (2018-05-13 00 21 24) 新潟県警と新潟地検に、MAYが怪しい、と、通報してみては、どうだろうか。 - 名無しさん (2018-05-13 00 21 14) 新潟県警と新潟地検に、MAYが怪しい、と、通報してみては、どうだろうか。 - 名無しさん (2018-05-13 00 21 05) 新潟県警と新潟地検に、MAYが怪しい、と、通報してみては、どうだろうか。 - 名無しさん (2018-05-13 00 20 57) 新潟県警と新潟地検に、MAYが怪しい、と、通報してみては、どうだろうか。 - 名無しさん (2018-05-13 00 20 47) 新潟県警と新潟地検に、MAYが怪しい、と、通報してみては、どうだろうか。 - 名無しさん (2018-05-13 00 20 33) 新潟の事件、MAYが犯人なのではないか、と、想像しています。 - 名無しさん (2018-05-13 00 19 45) 新潟の事件、MAYが犯人なのではないか、と、想像しています。 - 名無しさん (2018-05-13 00 19 35) 新潟の事件、MAYが犯人なのではないか、と、想像しています。 - 名無しさん (2018-05-13 00 19 26) 新潟の事件、MAYが犯人なのではないか、と、想像しています。 - 名無しさん (2018-05-13 00 19 13) 新潟の事件、MAYが犯人なのではないか、と、想像しています。 - 名無しさん (2018-05-13 00 19 06) 新潟の事件、MAYが犯人なのではないか、と、想像しています。 - 名無しさん (2018-05-13 00 18 58) 新潟の事件、MAYが犯人なのではないか、と、想像しています。 - 名無しさん (2018-05-13 00 18 50) 新潟の事件、MAYが犯人なのではないか、と、想像しています。 - 名無しさん (2018-05-13 00 18 43) 新潟の事件、MAYが犯人なのではないか、と、想像しています。 - 名無しさん (2018-05-13 00 18 36) 新潟の事件、MAYが犯人なのではないか、と、想像しています。 - 名無しさん (2018-05-13 00 18 27) 新潟の事件、MAYが犯人なのではないか、と、想像しています。 - 名無しさん (2018-05-13 00 18 18) 新潟の事件、MAYが犯人だと、想像しています。 - 名無しさん (2018-05-13 00 17 58) 内部エラーってでて途中でプレイ出来なくなります。txt46で出てるみたいなんですけどなんなんでしょうか - 名無しさん 2018-02-20 21 57 02 プレイヤーの子供の顔グラ変更は他のキャラとは違った手順が必要だったりします?実子だけ変更ができずエラー落ちしてしますます。 - 名無しさん 2018-02-08 23 22 42 jpg形式に変更するのを忘れていただけでした。お騒がせしました。 - 名無しさん 2018-02-12 14 02 11 MODを入れまくったらセーブをロード出来なくなった - 名無しさん 2018-02-04 11 54 45 登場人物の名前に族名を追加すべきと思います。組み合わせでキャラ数増やせるし。 - 名無しさん 2018-01-21 12 05 06 海賊の代替わりはカシラが死去する以外にする方法はありますか? - 名無しさん 2018-01-16 06 55 07 エラー - 名無しさん 2017-11-30 01 15 49 画像 - 名無しさん (2017-08-17 10 40 26) 近親キャラ(母姉妹娘)と交際&デート完成版.zipでU355フォルダの中のコマンドif_val,年齢 pid2 40を、if_val,年齢 pid2= 40 に修正するとエラーが出なくなります。 - 名無しさん 2017-08-13 01 20 50 if_val,年齢 pid2= 40 - 名無しさん 2017-08-13 01 18 19 雷神7うpろだ のサイトより メンテナンスのお知らせ データセンター移行作業のため、8月10日(木) 02 30 ~ 06 30 の間、サービスが一時的にご利用頂けません。時間は延長される可能性があります。何卒、皆様のご理解とご協力をお願いいたします(2017/08/08)。だとさ。 - 名無しさん 2017-08-09 19 20 10 一番上のSC70で満遍なく村娘を登場させたい場合 - 名無しさん 2017-07-30 14 57 56 何番を村娘埋伏惑星に設定すればいいのですか? - 名無しさん 2017-07-30 14 59 55 csv上 村娘埋伏惑星の設定は、惑星IDを使ってる様です。 惑星ID:1~33 35:ジパング eve等での設定なら、スクリプト仕様書で模索して下さい。 - 名無しさん 2017-07-30 16 53 22 そうなると最初からある惑星のID入れればいいんですかね - 名無しさん 2017-07-31 19 13 52 9、17~30、32、33あたりかな - 名無しさん 2017-07-31 19 14 30 csvを見直したところ・・・後から出現する 惑星 ID:2:ストー があるので、惑星ID:1~30、32、33、35を使っても大丈夫だと思います。eve等では、わかりません。 - 名無しさん 2017-07-31 21 06 42 非常に助かりました。丁寧に教えていただきありがとうございました - 名無しさん 2017-07-31 21 23 47 CSVデータ上 村娘埋伏惑星を設定されているので・・・必要かと・・・ - 名無しさん 2017-07-24 21 02 23 下の人 - 名無しさん 2017-07-24 21 02 58 人物の状態について、村娘に設定したときに村娘埋伏惑星を設定しないとその人物は出てこないのでしょうか? - 名無しさん 2017-07-22 16 13 17 上の 名無しさん2017-07-24 21 02 23 です メモリエディッタの類で即在のセーブデータ確認しました。人物は出てきますがランダムな出現?みたいです。即興なので御了承ください。 - 名無しさん 2017-07-24 21 28 58 即在のセーブデータで確認 「で」が抜けてた。 - 名無しさん 2017-07-24 21 34 02 部下プレーでもオリビアver1.10のu107_A 選択肢で頭を使って を選んで憲兵を丸め込んだまで進めるとエラー7吐いちゃう。他2つの選択肢は正常に動くんだけど - 名無しさん 2017-06-28 05 02 56 バイオノイドと結婚し人間にするイベ入れたがいいが子供が出来ない。調べたら不妊設定がそのままだったよ。修正可能ならお願いします。 - 名無しさん 2017-06-24 18 18 36 キャラクターのオルド画像を差し替えしたいのですがどのファイルに置いてありますか? - 名無しさん 2017-06-24 17 31 11 まず、うpロダから オルド画像追加系をりどみを読んでストすインる その中の指定フォルダー内に 差し替えたい画像を放り込む facフォルダー内のファイル名と差し替える画像名をあわせる。例:facフォルダー内のw0001 差し替え画像名w0001xa xa=通常 xb= - 名無しさん 2017-06-24 23 52 19 xb=お腹ぽっこり xc= - 名無しさん 2017-06-24 23 53 49 xc=破弧 bxaとbをつけると炉利ver - 名無しさん 2017-06-24 23 58 33 オルド画像追加系を落として りどみを読んでインストする だ。 - 名無しさん 2017-06-25 00 02 45 細かく丁寧に教えて頂きありがとうございます! - 名無しさん 2017-06-25 02 01 58 rai7家族関係拡張v2 2つありますが、元々2つを1つにして、出す予定でしたが・・諸事情により分けました。 前rai7家族関係拡張UP者より。 - 名無しさん 2017-06-12 01 59 26 お疲れ様です! - 名無しさん 2017-06-21 14 48 19 やっと平和になったようだな。あとは管理人さんがゴミ掃除をしてくれれば終了だな - 名無しさん 2017-06-04 22 14 10 教えて下さい! 部下プレーで開発長官貰って 艦隊リリースしたのに、アップグレードされないのはなぜですか? 艦載機と陸戦はアップグレードされるのになぜでしょう? 覇王次第? - 名無しさん 2017-06-04 19 45 05 もちろん移動中とかではなく、惑星上や収容中の艦船なのにです、そういう仕様なのですか? - 名無しさん 2017-06-05 00 03 04 開発長官だけじゃなくて、技術担当は1人でも配置されてますか?後、資金は? - 名無しさん 2017-06-05 06 11 07 情報不足申し訳ありません 技術担当者10人 資金480万 覇王ラー所属です - 名無しさん 2017-06-05 11 57 22 後、勢力情報の所のゲージがある程度の開発力がないとだめだったはず。 - 名無しさん 2017-06-05 18 21 33 ???どういうことですか? - 名無しさん 2017-06-05 20 13 00 第9世代まで開発が終わってのリリースだったので、9メモリゲージはあります - 名無しさん 2017-06-05 20 15 57 艦隊合成での強化システムに伴ってドック艦隊の総入れ替えがされないてだけでアップグレードはされてるからな?新たに艦隊配備していけば新型にはなってるとすぐ分かるだろう - 名無しさん 2017-06-05 20 34 22 そういうことなのですか 解りましたありがとうございます 新規艦船は間違いなく新世代版が配属されていました - 名無しさん 2017-06-06 11 38 29 そう考えると艦隊合成も良し悪しあるかな 選択出来ると良いなぁ イベントつくれば出来るかな? - 名無しさん 2017-06-06 11 41 51 雷神Ⅷの情報来てたなぁ - 名無しさん 2017-03-26 18 53 54 もしかして、if_amonになっていたりしない?if_monthに変わったので、そっちにしないとエラーになるんじゃなかろうか - 名無しさん 2017-02-17 18 20 37 老いよさらばのイベントを追加したのですが4行目の月設定でエラーを吐いてしまいます原因がわかる方は教えてくれると嬉しいです - 名無しさん 2017-02-11 20 32 44 雷神5(御雷)以前は過去に有料版を買った人が保有してる。製作者は事情がありそのデータを持っていない。後質問はsupport@maygame.netで聞いたほうが早いです。 - 名無しさん 2017-01-29 01 43 21 最近やり始めたのですが天制覇が実質上の雷神6なので?そして5以前は現在未公開? - 名無しさん 2017-01-26 07 19 17 2chスレ?mercury.bbspink.com/test/read.cgi/erodoujin/1482990904/ かな? - 名無しさん 2017-01-15 13 11 43 雷神Ⅷ今年こそは出てくれるといいな、そしたらここも活気が戻るだろうし最近はコメも少なくて寂しいぜ。 - 名無しさん 2017-01-10 19 13 28 派閥長ネトラレ入れると毎ターン結婚を期に疎遠イベント(対象が指定なしかオペレーター)が発生するのですが何か入れ方間違えたのかな? - 名無しさん 2016-12-17 00 05 24 人事担当が自国民を自国に引き抜いてくるんですが何故でしょうか?役職がリセットされるうえに階級が下がってしまうので部下が標的になると悲しいんです・・・ - 名無しさん 2016-12-12 00 00 57 脱走した仕官が、そのターン中に人事に引っかかったとかではなく? - 名無しさん 2016-12-15 17 42 53 忠誠も高いですし、脱走したような文面も見ていないんです・・・ - 名無しさん 2016-12-17 20 25 20 改造イベントが原因でなければバグだな。あれば前後のセーブデータ、なくてもなんか参考になりそうなもの添えて、May提督行きしかなくね? - 名無しさん 2016-12-18 13 19 50 イベントうpろだにあるの3個しかいれてないんだけどなぁ…。イベント外して試してみます。ありがとうございました。 - 名無しさん 2016-12-21 01 02 32 妾じゃなくてもオルド 変態覇王サマのハーレム軍団化計画で毎月確認メッセージがでますが、対象がいるにもかかわらず「ふむ、やめておくか」になります。何が原因なんでしょうか? - 名無しさん 2016-12-04 23 08 54 OLD ココの一文を削ったら動いた OLDを機能させるか、任意の年齢にしてもいいと思う - 名無しさん 2016-12-05 23 58 47 変態覇王サマのハーレム軍団化計画 「ふむ、やめておくか」しかいわない - 名無しさん 2016-12-28 14 41 42 下の方のOLDの前に>を入れたら動くよ - 名無しさん 2017-03-13 01 35 22 妾じゃなくてもオルド 変態覇王サマのハーレム軍団化計画de - 名無しさん 2016-12-04 23 06 46 オルドPKDX2の母妻テキストってひょっとしてゲーム内で使われてないのかな?母親と結婚しても妻テキストになってるようだけど - 名無しさん 2016-11-15 00 52 56 オルド時の画像のモザイク消したいですがどうすればいいんだ小 - 名無しさん 2016-10-13 19 01 58 女性キャラの世代交代イベント(若返り)をアップしました まだ、色々不具合があります - 萌マ書 2016-09-28 21 03 28 イベントに使う画像を入れ忘れてしまいました お手数ですがもう一度ダウンロードをお願いします 画像ファイルのwafuをそのまま入れて下さい - 萌マ書 2016-09-29 18 55 46 ルドPKDX2→妊娠PK→妊娠経過報告→eveフォルダのu378のOninsin91の所をOninsin90に置き換えないとエラーする - 名無しさん 2016-09-04 01 52 22 一括置換ソフトで書き替えたverでも上げてみるか - 名無しさん 2016-09-17 20 59 18 オルドPKDX2→妊娠PK→妊娠PK→eveフォルダのu378のOninsin91の所をOninsin90に置き換えないとエラーする - 名無しさん 2016-09-04 01 51 47 オルドPKDX2ゆっくり射精や孕ませ関連の所でエラー13がでるフォルダ毎コピーしてもバラバラにpacにいれても同じ・・ver3.33だとだめ? - 名無しさん 2016-09-03 00 03 15 後、パッチ3入れても動かない・・・動いてる人はどうやったんだろうディレクトリ直下にいれてもだめです。 - 名無しさん 2016-09-03 00 05 59 logフォルダ作成してanaの解析モードを使えば大体原因がわかる。3.33でも使えます - 名無しさん 2016-09-03 00 47 53 ♯エラー13、内部エラーなのでCG系統だと思うんですがCGがあるのでわからなくなってます。 - 名無しさん 2016-09-03 01 32 43 animeフォルダもpacに突っ込んでない?試してみたらエラーになったからこれが原因だと思う - 名無しさん 2016-09-03 02 43 27 初歩的なミスをしてました・・wafeやwafu、animeもpacの中に入れてはいけなかったんですね。教えてくださりありがとうございます。 - 名無しさん 2016-09-03 09 09 14 エラー13は指定ミスなのでXsy00100NINSINのzin_anime_init,Ninsya,jpg,19,640,160,0,240,6,0をzin_anime_init,Ninsya,jpg,14,640,160,0,240,6,0これにすれば多分直ると思います。 - 名無しさん 2016-09-03 08 03 17 連投失礼、19,640,160…の19の部分を14に。これで私はエラー13は出なくなりました。 - 名無しさん 2016-09-03 08 12 09 MODの導入方法が良く分からないwiki内見回したが載っていない、どうすれば?(u○○等) - 名無しさん 2016-08-30 20 11 20 u●●等をeveフォルダに入れるだけ - 名無しさん 2016-08-30 21 48 23 あと、各MODの説明書にも導入方法が書いてある事が多いのでそっちも参照してください。 - 名無しさん 2016-08-30 21 52 18 ありがうございます、早速ためしてみます - 名無しさん 2016-08-30 22 15 21 変更点はu497 捕虜の全ての女性を性奴選択 u496 全ての女性用にセリフ若干付け足し u495 自分の王子と姫にも嫁と婿が出来るようにしました - 名無しさん 2016-08-21 17 57 47 親子丼一杯目ver.003 修正バージョンをアップしました - 萌マ書 2016-08-21 17 55 46 オルドPKDX2 Xsyの姉系や母系のtxtに書いてる親密99以上で結婚フラグと言う奴です。親密度上げても特に結婚イベントみたいなのは起きないしよく判らなくて・・・ - 名無しさん 2016-08-17 02 46 34 飛ばす先のUkyokuz01、Ukyokuz02が見当たらなかったので前回の前回のオルドPKデラックスセットから持って来てアップしたよ - 名無しさん 2016-08-17 08 15 36 ありがとうございます、改造関連はイマイチよく判らないので助かりました。 - 名無しさん 2016-08-17 16 15 56 すいません、解決しました。確認不足でした - 名無しさん 2016-08-16 23 53 58 先に書いてる方がいるけど、仮想シナリオ多惑星でカイリが死亡して誰かが後を継ぐと致命的なエラーが発生と出て落ちるんですが、解決方法ってあります? - 名無しさん 2016-08-16 23 34 41 戦勝会で亡国の后と姫を呼びつけて性的な接待を催すイベをつくりました - 萌マ書 2016-08-16 23 14 29 ごめんなさい facフォルダのm0714c入れ忘れたので再アップしました - 萌マ書 2016-08-17 00 08 05 オルドPKDX2の結婚フラグがよく判らないな、どうすればフラグ建つんだろ - 名無しさん 2016-08-13 03 25 13 set_pkon, upd_sts,pid1,婚姻,pid2で検索(結婚コマンド)Ukyokuz02が出たけど 親族で親密が高いと結婚を申し込めます コレ? - 名無しさん 2016-08-15 22 08 39 現状、オルド回数ってユーザーイベントでそれ系製っても回数加算されない? - 名無しさん 2016-08-07 10 42 00 検証してないが、zin_reg_button,16がオルド専用ボタンだからそれを使ったイベントなら回数増えるかもね - 名無しさん 2016-08-11 22 17 23 個人ステータスのオルド回数ってのをupd_stsで弄ったら放浪上体になるんだけど、これ仕様? - 名無しさん 2016-08-01 21 10 17 コマンド仕様を見る限り、upd_stsでオルド回数はいじれないよ。コマンドの引数チェックとかはエラーにならずそのまま誤動作するものもあるので注意。 - 名無しさん 2016-08-02 13 43 43 追記すると、upd_stsは全てのステータスをいじれるわけではない。「人物、惑星ステータスの間接指定」はあくまで「間接指定(参照)できるものの一覧」であり、upd_stsでは引数に文字列での指定が出来るだけ。 - 名無しさん 2016-08-02 13 47 41 なる程、改造不可の部分なのね。了解した、ありがとう('◇')ゞ - 名無しさん 2016-08-02 15 27 07 問題解決しました、お手数書けました。 - 名無しさん 2016-07-28 18 56 33 多惑星シナリオでカイリが死亡し誰かが後を継ぐと致命的なエラーが発生と出て、ゲームが落ちるんですがどうすればいいでしょうか? - 名無しさん 2016-07-28 14 10 44 ん?部下プレイでアイテム入手なら精勤Pと派閥会議で入手出来るけど覇王の所持数って関係有ったっけ? - 名無しさん 2016-07-20 00 41 57 覇王がアイテムをため込んでいるので、配布数の上限に引っ掛かり、ユーザーイベントでプレイヤーが入手することになっているアイテムが手に入らないんです。能力値アップのアイテムなんか、どんどん配ってくれりゃいいのに - 名無しさん 2016-07-20 18 52 01 ユーザイベントでset_deadで覇王死亡→upd_stsで覇王の仕官→upd_stsで勲功13000(いらんかも)でどうだろう。 - 名無しさん 2016-07-23 13 14 12 ごめん、「upd_stsで覇王の仕官」は覇王の状態=仕官ね。 - 名無しさん 2016-07-23 13 15 12 ありがとう。試してみましたが、覇王のアイテムはリセットされませんでした。国の財産ということで、代々引き継がれる、という扱いかな。 - 名無しさん 2016-07-23 14 29 35 ちなみにchg_playerで一時的に覇王キャラを操作してアイテムを配布、その後元のキャラに戻してみたら、他のキャラとの親密度がおかしくなりました。アイテムを与えるなどで一旦親密になるんですが、次のターンに普通(50)にリセットされてしまいます。口説けない、派閥に引き込めない、部下にできないと、部下プレイの醍醐味が失われた感じ - 名無しさん 2016-07-23 14 35 54 drop_item,人物ID,アイテム名で何とかならないかな - 名無しさん 2016-07-23 15 02 07 あれはだめだ。持ってないアイテム指定するとエラー出す。そして持ってるアイテム調べる方法がない。 - 名無しさん 2016-07-23 15 32 36 drop_item でエラーが出たら違うアイテム名にして、を延々繰り返すしかなさそうですね - 名無しさん 2016-07-23 16 37 02 いや、エラーでたらゲームが続けられない。覇王がいつどんなアイテムをGETするかはランダムだから、drop_itemではどうにもならない。 - 名無しさん 2016-07-23 20 43 12 改造が嫌じゃなければSSG使うのが早いよ - 名無しさん 2016-07-24 01 17 50 人物汎用に親密度を保存しておいて、後から復帰させるとか。スマートじゃないけど - 名無しさん 2016-07-24 19 34 37 プレイヤーがアイテム持ってるかチェック→持ってなければ覇王にget_item→drop_itemみたいな感じでどうだろう - 名無しさん 2016-08-05 02 39 12 部下プレイの最中、覇王がアイテムを使用、配布しないので、プレイヤーがアイテムを入手できなくなってしまいます。覇王にアイテムを使わせたり、いっそのこと覇王の所持アイテムを削除する方法は、無いでしょうか? - 名無しさん 2016-07-19 23 49 31 モザイクどうやったら消せるのかなぁ - 名無しさん 2016-07-14 10 20 40 失礼内部エラーは解決しました。Xsy00100NINSINのzin_anime_init,Ninsya,jpg,19,640,160,0,240,6,0をzin_anime_init,Ninsya,jpg,14,640,160,0,240,6,0にすれば解決できました。 - 名無しさん 2016-06-26 01 45 59 オルドPKDX2で妊娠7ヶ月以上(ボテ腹)?の状態で対象とオルドすると内部エラー13が出る。それと母子結婚フラグみたいなテキストあるけど結婚できた人居ます? - 名無しさん 2016-06-25 05 35 06 2chスレ、アドレス変更 mercury.bbspink.com/test/read.cgi/erodoujin/1452851000/ - 名無しさん 2016-05-19 23 15 39 大変遅くなりました。修正しました。報告ありがとうございます。 - wki管理人 2016-06-06 09 17 53 anaはオルド可能年齢を変更したのでそれがいれてある 資金はありますか?収入は年一回M04にまとまって入って来ます 銀英伝は1年は36ターンです - 萌マ書 2016-05-11 22 48 59 お騒がせいたしました・・・すみません - 名無しさん 2016-05-11 22 55 39 アムリッツア以降も進めても100のまま増えない・・・anaは一応今のVerと比べてるけど、項目ズレてるように見えないのですが - 名無しさん 2016-05-11 21 45 04 もう試してるかもしれないけどver3使ってるなら、うpろだのガンダムMOD+銀英伝MOD臨時anaのver3用ana - 名無しさん 2016-05-11 21 53 15 途中で送信失礼。にあるver3使った? - 名無しさん 2016-05-11 21 54 47 Ver2.39を使っていたのですがVer3にUPして3用のanaいれたら上手くいきました。 - 名無しさん 2016-05-11 22 54 53 艦隊が100までしか増えなくて、敵も出撃してこない場合anaの項目がズレてるかもよ - 名無しさん 2016-05-11 16 32 47 u532のイゼルローン要塞再陥落 フラグがおかしかったので変更したパッチをまた上げましたすみません - 萌マ書 2016-05-10 09 14 11 ラインハルト伝 幾つかの不具合を修正したパッチを上げました すみませんが修正をお願いします - 萌マ書 2016-05-10 01 19 32 資金が0になっていないでしょうか? アムリッツァ戦が楽勝なので逆になるような設定にしてあります - 萌マ書 2016-05-10 00 15 30 ラインハルト伝いれたら艦数が100隻のまま増えなくなった - 名無しさん 2016-05-08 10 15 06 戦略会議反転による艦隊帰還エラーを発見しました,艦隊がろくに本性に帰還していない - 外国人A 2016-05-06 19 17 31 ラインハルト伝を完成したのでアップしました 獣姦もあるので注意 あと、キャラチェンジがあれば便利 - 萌マ書 2016-05-04 23 13 56 艦隊指令になった後、艦隊→詳細押すと止まるの自分だけですかね? - 名無しさん 2016-04-24 23 02 55 "対象がおりません"のメッセージの後、検索が出なくなる不具合は今の所直せません 一旦ゲーム切ってまた、立ち上がれば復活します メッセージ間違いを直したものを再アップしました - 萌マ書 2016-04-12 17 16 14 修正したのをアップしました - 萌マ書 2016-04-10 19 44 22 只今、男性用のイベントにも女性も出てくる所を修正中 - 萌マ書 2016-04-10 19 07 50 全キャラ移動を進化 オルドに便利なように性格から選択も入ればした その他機能も強化 それに伴い前の全キャラ移動を消しました あと前回コテ間違えたので変更します 萌え書→萌マ書 - 萌マ書 2016-04-10 16 37 08 u509aのファイルを入れてなかったのでダウンロードした方はもう一度お願いします - 萌え書 2016-04-05 09 35 17 フォルゲン会戦後をマスターべションで作りました。(途中) 銀英伝MODの追加イベントです - 萌え書 2016-04-05 05 25 58 妃寝取りイベントって、 - 名無しさん 2016-03-30 13 14 24 弱みによるものと媚薬で性奴隷化のほかにありませんでした? - 名無しさん 2016-03-30 13 19 18 ひょっとして ”logフォルダ” - 名無しさん 2016-03-29 20 11 19 ver3.31で解析モードをonにするとエラーが発生して起動できない - 名無しさん 2016-03-29 08 13 50 バレン顔画像改v1.2、微修正と笑い顔追加してUPしました。 - 顔の人 2016-03-23 21 19 26 ACT0オウカ顔画像改v2.1をUPしました。流して違和感を感じた部分の修正です。 - 顔の人 2016-03-23 20 40 55 今更ながらで恐縮ですが、お尋ねします。利用可能の惑星数は50個が限界のようですが、これを100個くらいに増やすことは可能でしょうか? また、MAPを大きくすることは可能でしょうか? - 名無しさん 2016-03-21 17 37 11 ana.txtに記載無いからおそらくrai7exe内部の設定かもね、exeが改造できても配布しちゃだめよ? - 名無しさん 2016-03-22 20 14 54 ご教授、ありがとう御座いました。 - 名無しさん 2016-03-24 22 44 59 全キャラ移動を銀英伝MOD専用に改造しました。フラグ関係なしに移動できるのでバグることがあります。 - 名無しさん 2016-03-20 00 54 58 バレン顔画像改UPしました。 - 顔の人 2016-03-19 23 05 07 次はバレンの顔をやろうかな - 顔の人 2016-03-17 22 05 52 カイヤ顔画像改UPしました。 - 顔の人 2016-03-15 01 10 34 全キャラ移動をガンダムMOD用に改良しました。 - 名無しさん 2016-03-14 22 47 07 全キャラ移動 改良版アップしました。 でもまだ、連続変化でバグあります。 - 名無しさん 2016-03-14 02 07 29 ACT0オウカ顔画像改ver2.0UPしました。おまけ更に付加。 - 顔の人 2016-03-12 02 27 19 おまけにミスがあったので修正しました。m(__)m - 顔の人 2016-03-11 01 33 56 先にACT0オウカ顔画像改ver1.1 UPします。おまけ素材追加。うっかりENTER押したので前のVERが削除できないorz - 顔の人 2016-03-11 00 40 45 ACT0オウカ顔画像改1.0UPしました。が、削除パスを設定しわすれてしまいました。管理人様お手数ですが確認次第UPしなおしますので削除していただけませんでしょうか。m(__)m - 顔の人 2016-03-10 23 13 51 ACT0オウカ顔画像改UPしました。手元にまだ追加画像があるので後程またUPすることになりそうです。 - 名無しさん 2016-03-09 07 25 39 ACT0オウカ顔画像改暫定版UPしました。手直しする可能性大。 - 名無しさん 2016-03-08 01 19 05 次はオウカでもやってみるかな - 名無しさん 2016-03-04 22 57 37 更に修正、度々の変更失礼しました。 - 名無しさん 2016-03-04 22 42 49 下のコメントの者です。微修正して再UPしました。 - 名無しさん 2016-03-04 21 34 03 リアナ顔画像改UPしました - 名無しさん 2016-03-04 20 41 25 譏妊Lsite縺ァ繧イ繧ケ繝医→縺励※雉シ蜈・縺励◆繧薙□縺代←窶ヲ繧「繝??繝??繝医ヵ繧。繧、繝ォ蜈ャ髢九@縺ェ縺??縺九↑窶ヲ繝。繝ウ繝舌?繝壹?繧ク縺ィ縺九?縺ィ縺薙m縺ァ繧ゅ>縺?°繧会シ磯。俶悍? - 名無しさん 2016-02-22 13 51 15 買い直せ(無慈悲) - 名無しさん 2016-03-10 16 24 43 처음에는 어떻게 하는건지 몰라 어려웠는데 3일정도 하니까 빠져드네요. 게임 정말 재밌습니다. - korean 2016-02-22 13 03 29 と 追加してあります。 - 名無しさん 2016-02-16 23 45 32の削除お願いしときます。このコメントも同様でお願いします。 - 家族関係拡張UP主 2016-02-16 23 55 37 rai7家族関係拡張.rarの削除について、うpろだ管理者・UP主・May様(パスは、メールにて送信済)この三者の誰かが、削除すると思います。 - 家族関係拡張UP主 2016-02-16 23 47 06 rai7家族関係拡張.rarのUPにつて、「今回に限り許諾いたします。」との事ですので、再度UP、上げ直し等は、ありません。 - 家族関係拡張UP主 2016-02-16 23 46 33 と 追加してあります。 - 名無しさん 2016-02-16 23 45 32 非常に遅いですが、説明?っぽいの書き込みしときます。 - 家族関係拡張UP主 2016-02-16 23 41 39 拡張した柄(続柄など)について - 名無しさん 2016-02-16 23 42 01 .22の方は、広すぎで、妻ぐらいしか 機能してないと思いますので、拡張した柄 省きます。 - 名無しさん 2016-02-16 23 42 23 .27の方ですが、.22から少しばかり移植した感じです。 - 名無しさん 2016-02-16 23 43 18 拡張した柄は、祖父母 曽祖父母 孫(男) 孫娘(女) 曾孫(男) 曾孫娘(女) 甥姪 - 名無しさん 2016-02-16 23 43 42 岳父母(嫁婿の父母) 義息子娘(妻夫の連れ子)義父母(親の再婚相手) - 名無しさん 2016-02-16 23 43 56 義祖父母(親の再婚相手の父母) 義曽祖父母(親の再婚相手の祖父母) - 名無しさん 2016-02-16 23 44 19 息子娘の妻夫 兄弟姉妹の嫁婿 拡張した柄の夫妻嫁婿 - 名無しさん 2016-02-16 23 44 58 元夫妻 父母の元妻夫 息子娘の元妻夫 兄弟姉妹の元嫁婿 - 名無しさん 2016-02-16 23 45 19 と 追加してあります。 - 家族関係拡張UP主 2016-02-16 23 49 21 pig - 名無しさん 2016-02-12 23 23 59 バックアップダイジ・・・いつまでたってもフラグ管理に慣れないわ 笑 - 名無しさん 2016-02-03 11 25 12 ガンダムMODすげぇ…めっちゃ楽しませてもらってます! - 名無しさん 2016-01-18 22 32 13 攻略メモにある捕虜オルドによる屈服のイベントが発生しません…そもそも無印にPUKを上書きすると服従が「--」になって確認できない状態です。 - 名無しさん 2015-12-29 14 45 08 PUK版_バイオノイドに花束をVer203に抜けがあったので一応報告します。u017cテキストのupd_sts,pid1,19,0の下にupd_sts,pid1,22,0を貼り付ければバイオノイドが妊娠しない不具合が直ると思います。 - 名無しさん 2015-11-06 21 07 44 次回作でたらWikiは@Wikiやめないかい。情報量多い系のデータベースとして使うには、ここ使いづらいPukiwikiかWikiwikiあたりがいいかと - 2015-10-24 18 26 52 イベントに一行追加して強制妊娠 - 名無しさん 2015-09-11 12 48 36 助けて!エスパー!(笑 - 名無しさん 2015-09-13 10 39 20 イベントに一行追加して強制妊娠させるには?という質問なんだろうか…? だとしたら set_ninsin,女人物ID,種父IDでいけると思うが… - 名無しさん 2015-09-13 11 09 00 部下を一行追加して強制妊娠可能か?って事を聞きたいんだろうか? - 名無しさん 2015-10-06 17 30 25 オルドの最中に「eveflg(283歳)」てセリフがでるんですけど、なんとかなりませんかね - x 2015-08-19 19 33 12 メッセージからすると、恐らくはオルドPK MODのメッセージではないかと。オルドPK MODはバグが取り切れていない様ですので、その影響・もしくは導入ミスによるものではないかと思われます。ご希望とは違うとは思いますが、ご自分でMODの解析/修正ができないのであれば、MODを抜く事が解決方法となります。 - 名無しさん 2015-09-13 10 37 23 ララミールって消えました?? - 名無しさん 2015-08-18 04 22 38 ララミールは雷神7無印専用キャラで、雷神7PUKではマルレーネと差し替えで消えています。未使用キャラ追加オルドパックMODの利用で復活させる事は可能です。 - 名無しさん 2015-09-13 10 14 38 ifシナリオ9のu018を導入すると、SC95仮想シナリオ多惑星でも適用されてしまうようです。シナリオ多惑星でのゲームバランスを損なうので条件を追加してifシナリオ9でのみ発生するようにすべきですね。各自で書き換えれば済む話ですが - 名無しさん 2015-07-23 04 39 21 部下プレイで部下にした女性が例外なく妊娠しなくなります。一族の家宝を挙げた人も、イベントで部下になった人も。精力剤も効きません。b3.22パッチ当てる前も当てた後も、ユーザーイベント全部外してもダメでした。対策はあるんでしょうか。 - 名無しさん 2015-07-19 18 50 10 追記:不妊フラグは0のままです。解析モードで確認。 - 名無しさん 2015-07-19 18 54 02 公式のQ&Aにもあるが部下プレーで女部下は妊娠しない。MOD使うなり覇王になるなりするしかない。 - 名無しさん 2015-07-19 19 00 21 早速のお返事ありがとうございます!仕様だったんですね。公式Q Aって、http //www.maygame.net/sup/rai7_sup.html でしょうか。そこは読んでいましたが、分かりませんでした。 - 名無しさん 2015-07-19 19 27 25 http //www.maygame.net/index2.html PUKのQ Aはこっちだと思う - 名無しさん 2015-07-19 20 55 18 ifシナリオ9にて、アベモイガがアイネを制圧すると本来のバンとの同盟イベントが発生してロゴが同盟から外されてしまう - 名無しさん 2015-07-06 21 40 59 6/27にアップされている「rai7.exe」はウィルスのようです - 名無しさん 2015-07-04 23 35 52 子孫 - 名無しさん 2015-06-30 09 32 37 ifシナリオ9について、気になったこと。ブラウンがララウィンに同盟交渉に来る。承諾するララウィン。これはどうかと思う - 名無しさん 2015-06-10 14 00 08 そこは覇王の性格で同盟行動するかの可否があるからな~ - 名無しさん 2015-06-10 19 06 39 互いの勢力に恨み値が設定されていないからかな。設定がシナリオ3とほぼ同じだし。 - 名無しさん 2015-06-10 19 32 26 うむ。初期設定ファイルにでも恨み値設定すれば同盟蹴るはず - 名無しさん 2015-06-10 20 22 10 ifシナリオ9についてですがアベモイガ軍が覇王一人になってます。あと、ララウィンの初期士官数人がブラウン軍派閥の所属に。致命的な不具合では無いですが一応報告。 - 名無しさん 2015-06-05 19 42 55 質問なんですが、追加コンテンツ1と2で追加女性オルドCGが表示されません。CGモードでは表示されるのですが、普通にプレイの時はノーイメージと出ます。どこかおかしいんでしょうか? - 名無しさん 2015-05-20 18 06 00 オルドしたとき、子顔から大人顔グラに変わる年齢より相手が若かったりしない? - 名無しさん 2015-05-25 21 44 02 18歳未満の子顔があってもオルド絵が無いキャラでオルドしたらデフォキャラでも汎用イメージが表示されるよ - 名無しさん 2015-05-29 23 43 27 質問です、部下の嫁を孕ませて出産させた後、部下がプレイヤーに襲いかかって、返り討ちにしたんですが、その時なぜか『オペレーターが死にました』って表示され、襲い掛かった部下が死にません。 - パ族の補給兵 2015-05-06 21 10 05 「ツウガイに寝取られジェニファ誕生」のu097において、ラブを助ける通りすがりの男がカカラ太后になることがしばしばあるんですが、原因はなんなんでしょうね。 - 名無しさん 2015-04-15 01 23 37 u97内の妊娠9ヶ月処理でpid2がセットされずに使用されているのが原因かと。 - 名無しさん 2015-04-15 12 59 55 (追記)助けるタイミングなら妊娠8ヶ月の処理のzin_reg_eventの人物ID2に0を使用している方かもしれません。 - 名無しさん 2015-04-15 13 02 17 テキストの流れを見る限り、通りすがりの男にはu093でやってるような在野から人物をランダムで引っ張ってくる方式で宛がうのがいいのかな。この場合、在野がいなかったときはバグるんですかね。まあ、S1開始1年以内に完走するイベントのようなので、そういうことは起こらないでしょうが。 - 名無しさん 2015-04-16 13 23 03 在野が居なければ、憲兵とかパイロットなどのモブを持ってこればよかろうさ。 - 三族の屯田兵 2015-04-23 09 46 24 未使用キャラにラフオルド追加modで部下プレイを始めると翌月に追加キャラ全員が所属覇王に仕官してしまう - 名無しさん 2015-03-25 15 18 43 readmeを読もう - 名無しさん 2015-03-25 17 44 37 うーん、あれだけ書いてもダメだったですか…(汗 u088.txt を削除して下さい… - 名無しさん 2015-03-25 21 39 21 即使ってプレイしたい気持ちはわかるが、1回はりどみをよーく読もうぜw - 名無しさん 2015-03-30 17 39 56 提督太っ腹すぎる。 未使用キャラにラフオルド追加 - ミサイルポッド 2015-03-22 15 21 47 色々更新しました。詳しくはお知らせへ。間違いに気が付いた方は修正お願いします! - wiki管理人 2015-02-28 16 23 18 予備役扱いやほかの男性キャラになっている女性顔グラでもオルド画像あるのな。 例えば782武器商人の女顔、133の予備役、582の予備役、809の予備役……だな。 - ミ族の屯田兵 2015-02-21 18 08 35 天制覇の名残かと - 名無しさん 2015-02-21 21 39 14 このコメント見てDPM内部をひっくり返してみたが見つからなかった…どこにあるのだろうか - 名無しさん 2015-03-04 12 23 26 pac0にある無印版雷神7ni - 名無しさん 2015-03-04 19 03 00 訂正:pac0にある無印版雷神Ⅶで登場したキャラとオリエルのオルド絵の事ではないかと - 名無しさん 2015-03-04 19 05 01 発見しました。ありがとうございます - 名無しさん 2015-03-05 00 09 23 PUKパッチ済ver3.21bの状態で「群雄割拠」から在野開始→惑星散策でマリアと知人になりマリアを嫁にしようと関係向上を目指すも5ターン目に必ずアブラムの妃になり、媚薬で結婚前に孕ませると子供が取り上げられてマリアが在野に戻る→5ターン程経過するとまたアブラムの妃化 のような状態に陥っててアブラム糞うざいんですけどこれは仕様と言う事なんでしょうか?イベント追加等改変はしていません。 - 名無しさん 2015-02-11 04 13 59 訂正:媚薬でアブラム妃化前に孕ませると出産時に子供が取り上げられマリアが在野に戻る でした。 - 名無しさん 2015-02-11 04 15 10 多分仕様。マリアのID番号(pson.csv参照)が在野noだからそうなる。 - 名無しさん 2015-02-11 20 20 26 ゴメン、途中送信してしまった。アブラム軍に結婚可能な女性がいなくて、マリアのID番号(pson.csv参照)がシナリオ2で結婚可能な在野女性の中で一番低いから覇王の結婚イベントで絶対にマリアが選ばれるんだろう。対処方法としてはcsv弄るのが手っ取り早い。 - 名無しさん 2015-02-11 20 29 21 素早い回答ありがとうございます。やっぱ少しいじらないといけませんかー・・ - 名無しさん 2015-02-12 00 51 19 (横から失礼)既に対応済みかも知れないですがMOD作ってみました。 - 名無しさん 2015-02-12 18 03 32 マジですかwww アドバイス通りCSVをいじってみようかと考えていたのですが、初心者なもので改造手引読んだりスクリプト仕様書読んだりしてまずは理解を深めることに努めてました。しかし手慣れている方はイベント形式でのアプローチも可能なんですねぇ・・今回はCSVいじるのを見送ってmod使わせて貰いますーありがとうございました! - 名無しさん 2015-02-13 12 24 48 ガブリエル・ジル・ティナ・ランのオルドがCG MODEに出てこないのですが、これは仕様ですか? - 名無しさん 2015-01-27 17 39 22 すみません、ティナはありました。 - 名無しさん 2015-01-27 17 57 59 エロゲ系のお約束どおりなんだが見たことあるのしかCGモードは表示されないぞ、無理やり見たフラグをONにする方法はMay公式にあった記憶あるがね - 名無しさん 2015-02-06 12 12 47 見たんですけどCGモードに出てこないんです。 - 名無しさん 2015-02-16 20 57 50 CGMODEの4ページ目に3人ともいる。ちゃんとオルドシーンを見た後にセーブしたけどCGMODEで画像が見れないなら、MayメンバーページにあるCGMODE全開放パッチを使えば? - 名無しさん 2015-02-17 22 42 08 お約束のアプデ失敗とかないよね? 試しで違うフォルダで1からインスコしてみたらドゥ? - 名無しさん 2015-02-19 01 53 23 失敗以前にパッチに気づいてませんでした、パッチしたらちゃんとCGMODEに出てきました!! - 名無しさん 2015-03-01 15 05 25 mapにある「セントラル」や「ノーズ」を書き換える方法はありませんか? どなたかご教授ください。 - 名無しさん 2015-01-12 10 30 22 CSV見るといい、ゲーム中ならイベントにて変更のやり方はスクリプト仕様書みるといい - 名無しさん 2015-01-15 15 31 54 将来有望ってset_pnenをupd_stsの上にしないと、upd_stsが反映されないよね? - 名無しさん 2015-01-06 10 32 20 嫁寝取られパックで内部エラー7(log記録で見てみると、u013当たり)がでます。ver.は3.12bです - 名無しさん 2014-09-15 21 09 40 インストールしなおしたら作動するようになりました。 - 名無しさん 2014-09-28 11 54 45 寝取り相手が死んでも・・・寝取られるってどういうことだろう・・ - 名無しさん 2014-09-28 12 01 28 Ver3.12のままだったら、もしかしたら追加されたコマンドや指定を使ってるから、うまく動かないとかあるかも? - 名無しさん 2014-11-01 16 45 59 オルドPKDX2ジ・アニメージって、誰か導入成功した人います? - 名無しさん 2014-09-03 22 54 13 エラーでるなぁ - 名無しさん 2014-10-10 02 24 31 解凍じのファイルをすべて雷神直下のインストールするといいですよ - 仮名不破 2014-11-07 22 45 32 ベロニカナインのキャラ追加でオルド画像はDPMファイルを展開してから雷神の画像ファイルに入れなければできませんかね? - 名無しさん 2014-07-13 22 43 57 ↑の者です。作者様のブログのURLがありましたのでそちらで聞いてきます。場違いな発言大変失礼しました - 名無しさん 2014-07-13 22 51 53 それこそ場違いです。提督からの許可はあくまで公開することに対してであり、公式サポートするということではありません。改造イベントに対する質問を公式ブログで行うことはマナー違反だと思いますよ。 - OLDman 2014-07-15 01 47 46 失礼、作者さんの、でしたね。勘違いでキツ目のこと書いてしまい赤面してしまいました。恥ずかしー >< - OLDman 2014-07-15 01 50 12 そこまできにしなさんな、下の一族の家宝コメみりゃぜんぜん可愛いw - 名無しさん 2014-07-15 03 24 52 質問です。敵勢力を滅ぼしても捕虜が1人も入ってません。部下の人数制限ですか?PUKver3からの仕様ですか? - 名無しさん 2014-06-08 20 53 31 人数制限、ana.txtの最大部下人数はデフォルトは80、80に近い数値になると仕官、捕虜になる確率が激減、攻略にそのこと書いてあったはずなんだが・・・・ - 名無しさん 2014-06-09 15 31 29 ↑の追記として、攻略の仕官が増えませんの※の部分みたら解決する - 名無しさん 2014-06-09 15 34 03 返答ありがとうございます。ver3入れて久々のプレイだったので、前はこうじゃなかったような?と思ったのですが・・・・。攻略見て思い出しました。以前はanaデータいじってたことを。たいへんお騒がせしました。 - 名無しさん 2014-06-09 19 15 52 返信しときながら「俺も同じミスしたな~」って思ってたw長文書けないから言い方キツく感じたらすまんね - 名無しさん 2014-06-09 21 11 20 お尋ねします。登場人物名を変更するコマンドは確認できましたが、惑星名を変更するコマンドはあるのでしょうか? - 名無しさん 2014-06-05 00 55 42 仕様書には書いてないから、CSVで希望する名前の惑星を使ってイベントで旧惑星を破壊後に同じ場所に出現するって方法ぐらいしか思いつかない - 名無しさん 2014-06-07 12 32 32 ちなみに最初から登場する惑星の名前を変更する場合はCSVにある惑星名だけ変更でOK、ゲームの途中で変更したい場合は↑の方法かな - 名無しさん 2014-06-07 14 06 03 ご教授ありがとう御座いました。 - 名無しさん 2014-06-08 23 14 42 ところでrai7.exeはいつ消されるのかねぇ。。。。 - 名無しさん 2014-05-25 00 02 50 同じアップローダー借りて、試してみたら、管理者(管理人さん)であればファイルは簡単に削除できるみたい。あと管理者はup者のホストも閲覧できるから…まぁ次がないことを祈る - 名無しさん 2014-05-30 05 15 07 ろだ管理人さんに連絡取るぐらいしか方法ないか~ - 名無しさん 2014-06-03 13 47 14 すげー遅くなりましたが、消しておきました。失礼しました。 - wki管理人 2014-09-19 18 14 11 更新ありがとうございます。すみませんが、うpロダに前からrai7-227-3600.zipという怪しいファイルがあるので確認して頂きたいです。 - 名無しさん 2014-09-19 20 25 49 ふむ。確かに怪しいですね。消しておきました。報告ありがとうございます。 - wki管理人 2014-09-26 17 55 54 派閥長ネトラレ延長でNon Command plus line 135って - 名無しさん 2014-05-08 15 56 17 ana.txtの解析モードONにして、u○.txtでエラー起きてるかわからんから助言ができぬ・・・ - 名無しさん 2014-05-08 19 13 11 u000.txtの番号がわからんが135行目でエラーが起きてるってのしかわからんな。 - 名無しさん 2014-05-08 19 14 14 Ver2と3では追加されたコマンドが違ったりするから、それも報告しないと作成者は何もできませんぜ - 名無しさん 2014-05-10 00 32 45 確か3.1より前のバージョンでは四則演算のコマンドが未実装だからplusなんてコマンドはありませんってエラーですね。 - OLDman 2014-05-23 21 45 34 流産予防u094にてLINE4エラーによりゲーム終了が起きます。PUKver2.35XG-o1-02-k - 名無しさん 2014-05-04 21 14 59 説明文に『女性転生F』と『男性転生F』が必須と書いてあるが入れてるか?あとUP日時的にver2.35でチェックしてるか不明 - 名無しさん 2014-05-06 23 08 45 両方とも入れてます。Ver2の最新版って2.38ですか? まだ入手できますか? - 名無しさん 2014-05-10 19 17 32 いやMODのUP日時を見る限りVer2系で動作チェックしてるか不明リドミとかに書いてない?書いてなけりゃ2chの掲示板に作成者に報告した方がいい - 名無しさん 2014-05-10 23 00 28 ついでに、ちらっと見たがコマンドに不備は無いからもしかしたらVer2系は未対応かもしれんな - 名無しさん 2014-05-10 23 01 31 if_aft_dateのパラメータが足りないからかな。エラーチェック強化のアオリを受けてるのかも。if_bef_dateも足りないので適当に,1とか追加してみたら動く、かも? - OLDman 2014-05-23 21 50 03 部下の作り方がいまいち理解できません。部下に出来る条件とはなんなのでしょうか? - ぬぬし 2014-04-25 23 04 37 アイテム一覧の「一族の家宝」の項目を見るといい、それが答え - 名無しさん 2014-04-26 12 51 50 信頼の五分位以下ってこと? - 名無しさん 2014-04-28 17 32 11 1.勲功値がプレイヤーより低い事(1でも低ければOK) 2.親密が信頼である事 k - 名無しさん 2014-04-28 22 51 57 その条件で訪問すれば良いのかな? - 名無しさん 2014-04-28 23 30 46 条件を満たして「一族の家宝」を贈って下さい。あと、家族は部下になりません。説明は読みましょうよ... - 名無しさん 2014-04-29 00 45 45 ゆとりかよw - 名無しさん 2014-04-29 04 11 46 質問です。初期の放浪状態で開始初期から部下を作るスプリクトはできますでしょうか?また、ゲーム開始初期からアイテムを持つスプリクトはありますでしょうか?お教えいただけると幸いです、よろしくお願いします。 - 名無しさん 2014-04-23 11 44 45 訂正です、開始初期の放浪状態から部下を作るスプリクトはありますでしょうか?また、ゲーム開始初期からアイテムを持つスプリクトをお教えいただけると幸いです、よろしくお願いします。 - 名無しさん 2014-04-23 11 46 16 Ver2なら可能、Ver3以降はS1~4txtを弄っても無駄っぽいから、毎月発動のイベントとかで対応したらどうよ? - 名無しさん 2014-04-23 17 06 30 なるほど・・・盲点でした、ありがとうございます(*^_^*) - 名無しさん 2014-04-23 18 01 24 前にうpった自軍女性若返りの条件と実行部分を変更したら簡単にできるぞい - なまこ 2014-04-23 22 29 42 ありがとうございます(*^_^*) - 名無しさん 2014-04-24 08 01 40 ありがとうございます(*^_^*)早速試してみますね(*^^)v - 名無しさん 2014-04-24 08 03 45 すみません、自分でスプリクトを組んで見たのですが致命的なエラー13が出て上手くいかないようです、どうやったら成功しますでしょうか?? - 名無しさん 2014-05-09 00 04 35 verは - 名無しさん 2014-05-09 01 07 44 ちなみにverは2を使っています。 - 名無しさん 2014-05-09 01 08 18 ロダにupしてみました。わかり難いかもしれませんが参考にしてみてください。 - 名無しさん 2014-05-09 02 52 44 ありがとうございます、無事に起動しました(*^_^*)参考になりましたm(_ _)m - 名無しさん 2014-05-09 11 10 53 体験版で居た歌姫は、出てこないんですか?出現方法えおおしえてください - エラ 2014-04-21 22 24 49 覇王プレイ時にラダムで出現だったはず。eve内容見てないから、アレだけど - 名無しさん 2014-04-22 04 17 07 覇王プレイ時にラダムで出現だったはず。eve内容見てないから、アレだけど - 名無しさん 2014-04-22 04 17 08 なぜか連投なったorz - 名無しさん 2014-04-22 04 18 44 補足すると77年8月か83年9月にプレイヤーが覇王時に登場する - 名無しさん 2014-04-22 17 30 23 補足サンクス、1回のプレイで2回出たからランダムかなと思ってたわ - 名無しさん 2014-04-22 19 15 58 海賊プレイしていたら手下(娘)の階級が「幹部」になってたんだけど、部下を幹部にする条件ってあるの? - 名無しさん 2014-04-21 20 45 32 家族は幹部になるっぽい、母親も幹部なったわ。多分今回のアプデ?で追加されたっぽい、簡単に言えば王族みたいなもんと思ったらいいんじゃね? - 名無しさん 2014-04-22 04 18 12 ありがとう。……これで、艦艇不足で泣いてた日々が報われる! - 名無しさん 2014-04-22 19 30 36 問題は後半なると技術不足で艦隊数多くても・・・・orz - 名無しさん 2014-04-23 11 50 28 ana.txtを書き換えて開発回数を0にすれば何時までも覇王は第一世代だ。 - Cheater 2014-06-03 18 45 38 以前ガンダムMODで質問したものです。説明書には全データを該当部分に上書きしてみてくださいとありました。そうしても動かなかったんですが、どなたか動いた方いますでしょうか? - 名無しさん 2014-04-18 00 35 22 全部コピーしたら、#error12 内部エラーが発生しました、と出ました - 名無しさん 2014-04-18 00 39 39 まずMOD説明に「とても遊べたものではありませんが」って記載に気がついてるか? - 名無しさん 2014-04-18 17 47 29 さらに説明書に作成者のブログのURLあるから、そこで聞くのが正解 - 名無しさん 2014-04-18 17 50 55 ありがとうございます。見てきます - 名無しさん 2014-04-18 23 47 35 オルドPKセットでU98の所で内部エラー13が出るんですが・・ - 名無しさん 2014-04-11 00 07 23 上の続きです、画像データはPacファイルに収納してもエラーです - 名無しさん 2014-04-11 00 08 29 これってもしかして・・覇王のみなのかな・・ - 名無しさん 2014-04-11 00 10 19 イベント内容を開いて画像ファイルの読込先が何になってるか確認したら理由がわかるお - 名無しさん 2014-04-11 07 44 54 MOD - 名無しさん 2014-04-12 18 03 42 ミスった、MOD入れた時は解析モードでどの行がエラー出てるか確認できるからそれを参考に - 名無しさん 2014-04-12 18 04 29 教えてくださってありがとうございます - 名無しさん 2014-04-13 10 03 44 いまさらだが改造の手引きで必要最小限の改造の手順や作成方法書いてあるから参考にどうぞ - 名無しさん 2014-04-18 01 49 44 うpろだのオルドPKデラックスセットがDLできないのですが、自分だけでしょうか? - 名無しさん 2014-04-10 03 35 54 すみません。uploader.jp側の問題で、特定ホストからのdownload5.getuploader.comがタイムアウトになる問題のようです。同ファイルを再度アップロードしていただけると(もしかすると別アドになって)DLできるかもしれません。お騒がせしました。 - 名無しさん 2014-04-10 03 59 47 あ、すいません。間違えました。ガンダムMODです - 名無しさん 2014-04-13 00 28 13 書いてあることは試しました。ちゃんと動いた方いますか? - 名無しさん 2014-04-10 00 41 42 何がちゃんと動いたか意味わからんのだが・・・・オルドPKのことか?他MODか?せめてそれぐらい書こうぜ・・・・ - 名無しさん 2014-04-12 20 21 54 ガンダムMODをそのまま上書きしても動かなかったんですが、最新のに更新してあるのに無理でした - 名無しさん 2014-03-14 04 17 09 Verは3βと2.35の両方試した?ついでにどっちを最新にしたの?雷神本体?MOD? - 名無しさん 2014-03-18 19 40 59 うpろだのコメント読みました? - 名無しさん 2014-03-24 17 36 00 ネトリに来た派閥長を斬り捨て、処罰覚悟で元勢力に仕官しに行けば何もなくあっさり再スタート…と思ったら、ネトラレ延長で別の派閥長に抱かれてた…何所からこうなった! - 名無しさん 2014-02-24 05 11 38 フラグが残ったのかもしれないね、作成者じゃないしネトラレ趣味じゃないから見てないから予想だけどw - 名無しさん 2014-03-23 12 36 05 良い噂・悪い噂イベで自分で自分自身の悪い噂を流して反発されてて思わず爆笑しました。 - 名無しさん 2014-02-04 10 13 03 初心者なんですが、敵の惑星にカーソルを合わせても反応しなくて攻め込めません。どないしたら良いのでしょう? - 名無しさん 2014-02-01 22 51 12 エキスパートでプレイしていて、戦略会議で目標惑星を選択していないとかじゃないよな? - 名無しさん 2014-02-01 23 14 46 あー、たぶんそうです!ありがとうございます - 名無しさん 2014-02-02 00 21 58 教えていただきたいのですが、チートイベントにある「女キャラをランダムに呼び出す」部分のスクリプト(コマンド)に何を使えばよいのか良くわかりません。初歩的なことかも知れないのですが、ご教授 - 名無しさん 2014-01-26 19 49 43 すまん、意味がわからんのだが、そのイベントを使いたいのか?それともそれを元に改変したいのかどっちだ? - 名無しさん 2014-01-26 19 54 48 もしも、そのイベントを元に改変したい場合は2chスレで聞くといい。使いたいだけならeveフォルダにuxxx.txtをぶち込むだけでOK - 名無しさん 2014-01-26 19 58 23 返信ありがとうございます。わかりにくい質問ですいませんでした。改変して使いたいと思っています。chk_mstsとget_rndwmanを使ったときの区別が良くわからず・・・。2chに行ってみます - 名無しさん 2014-01-26 20 42 34 うちのイベントかな?chk_mstsだけだとforでIDが若い順に半固定されるのでrndwmanしてます。まあ、特定の人物だけでいいならmstsでも問題ありません。ただし、chk_ormvalは除外IDの指定なのでいじらないほうが無難です。 - OLDman 2014-01-27 00 26 39 OLDman様返信ありがとうございます。そのとおりです。参考にさせていただいています。chk_ormvalには手をつけないでおきます。 - 名無しさん 2014-01-28 00 27 37 人物汎用もキャラクター用のフラグみたいなものだから、入れた数字を注意事項のところとかに、書いた方がいいのでは? - 名無しさん 2014-01-02 00 01 48 淫乱薬の計算がどうしても出来ないんだ。出来て3問。場合によっては1問も出来ない。2桁の足し引きくらい即答できて当たり前ってことなのかな・・・ - 名無しさん 2013-12-25 03 45 52 ミニゲームは設定でオンオフ切り替えができますので、オフにしてみるといいですよ。結果は自動判定なので運任せですけどねw - 名無しさん 2013-12-25 16 44 17 助かった、ありがとう。何で俺はこんなことにも気づかなかったんだろう - 名無しさん 2013-12-26 07 00 57 妊婦探す→出産しながらセックス、ってやろうと思うんだが - 名無しさん 2013-12-23 11 28 19 set_birth,子供ID,父ID,母ID,子の勲功 、のうち父母IDと子の勲功だけで出きるかな? やっぱ子供のIDもないとエラー吐くかな? - 名無しさん 2013-12-23 11 30 31 set_birth,子供ID,父ID,母ID,子の勲功、のうち父母IDと子の勲功だけで出きるかな? - 名無しさん 2013-12-23 11 31 44 なんか編集途中のまで送られてしまった…… - 名無しさん 2013-12-23 11 32 37 コマンドの引数は省略できませんよ。人物の指定をしないなら使われてないIDを探してそれを子として出産させればよろしいかと思います。 - OLDman 2013-12-31 00 45 38 ありがとうございます。 その通りでした。 仕方がないので、set_ninsin使って、eveflgに入ってるIDの人物汎用ステータスに数字入れて、次のターンで汎用人物ステータスに前回の数字入ってるの見つけて、upd_stsで妊娠月数早めて、ボテ腹sex終了後に出産イベント、で我慢することにしました。 やっぱ、出産しながらオルドは不可能だったぜ! まあ、流産なら出来なくもないが、赤ちゃん死亡とか嫌なんだよなぁ…… 難しいものです…… いっそのこと、出産イベントをいじるか…… ユーザーイベントで妊娠→汎用人物ステータス依存のユーザーイベント(妊娠期間早めるだけ)→出産イベント(汎用人物ステータスある場合分岐)、というようにしてみます→沢山の出産イベントを見て、俺はそっとメモ帳を閉じた。 - おうま 2014-01-01 23 51 46 他惑星能力配置ランダムがver3.12では不具合がでます - 名無しさん 2013-12-16 21 55 38 よくある質問のページほしいかも - 名無しさん 2013-12-13 01 37 41 攻略のページによくある質問があるけど、別ページに分けたほうがいいのかな - 名無しさん 2013-12-14 22 47 26 攻略に関してのよくある質問でなく、本当に基本的な質問をそこに分けて掲載したほうがいいかな~って思ったんよ。 - 名無しさん 2013-12-15 21 03 53 Win7や8の64bit動きますか?とか、提督のHPの更新により消えた情報とかあったら便利かな~と - 名無しさん 2013-12-15 21 04 55 mayホムペの製品情報見ればいいんじゃね? PCの環境によっては32bitでも動かないこともあるし、余計な情報書いて誤爆されるよりか、大人しく体験版やってもらう方がいいのでは? - 名無しさん 2013-12-17 20 52 15 例えばxpのwindows updateによるCPU100%使用者しちゃうバグに犯されているような、古いPC使い達とか - 名無しさん 2013-12-17 20 55 46 そこら辺はmayホムペのサポート見る以上に必要なことって無くね? - 名無しさん 2013-12-17 20 58 56 話変わるけど、改造イベント・ファイルの導入方法とか(無論個別のではなく、uxxxは何処に入れて等)、あるとよいのでは。最初よくわかんなかった気がする - 名無しさん 2013-12-17 22 23 56 せやな提督HP見ない人がその項目も見ることねぇかwこの件は忘れてくだされ - 名無しさん 2013-12-19 03 01 38 イベント一覧作ってみました。ソート機能 - 名無しさん 2013-12-10 01 32 09 ソート機能はやり方わからなかったのでごめんなさい。従来の形式でないのもごめんなさい。その他条件とかも見難いかも。あと適当に削除、編集お願いします。 - 名無しさん 2013-12-10 01 34 20 合縦で、盟主覇王が代替わりしてると、解散イベントが起こっても同盟解消しなかった - 名無しさん 2013-12-05 03 32 33 ACT4シン復活改で、シンに暗殺依頼をしたら、対象を守るためにシンが現れたんだ・・・なにを言ってるのかわからんと思うが(ry - 名無しさん 2013-12-01 17 51 55 ついでに、姫覇王化で、惑星1つの状態でイベントを起こすと姫が覇王にならないまま進行してエラー吐いて強制終了する模様 - 名無しさん 2013-12-01 17 57 50 ショートシナリオの覇王の嫁を孕ませるで婿が子供を孕んだ。 - 名無しさん 2013-11-20 10 01 16 ごめんなさい二重投稿してしまいました。 - 名無しさん 2013-11-20 11 31 43 ショートシナリオの覇王の嫁を孕ませるで婿が子供を孕んだ。 - 名無しさん 2013-11-20 10 01 13 了解しました。これから確認して対応します。(多分性別?) - 緑茶 2013-11-21 13 57 09 ミディアがセタで旗揚げしたあとに惑星散策するとほかの覇王みたいに助けたあと分5位になれるイベントは起こるのでしょうか? - 名無しさん 2013-10-25 00 35 26 ミディアは遭遇してないけど、カルハーンでそのイベントあったからあるんじゃね? - 名無しさん 2013-10-26 08 26 03 キャラ追加をしようと思ったんですがExcel持ってないのでOpenOfficeで作ったのですがなぜかゲームに出てこないです。Excelで閲覧だけならできるんですがそれで見ると全然区切れてなかったりしてるのでそれが原因なのでしょうか?無知識ですみません。教えていただけるとありがたいです - 名無しさん 2013-10-18 20 26 21 質問した者です。解決しました。コメント欄汚してすみませんでした - 名無しさん 2013-10-19 01 17 18 Cassavaというフリーソフトあるので、オススメです - 名無しさん 2013-10-20 04 31 06 中華modとはどこにあるのですか? - 名無しさん 2013-10-11 00 47 39 中華の掲示板で聞けよ。ここは日本の掲示板だぞ?わかるわけないだろう・・・常識的に考えて・・・ - 名無しさん 2013-10-13 13 08 45 試しに探したら3分で見つかったぞ - 名無しさん 2013-10-13 20 58 06 まさにggrってヤツだな。面倒臭がらずに、ggrんだ - 名無しさん 2013-10-14 13 22 17 期待しないほうがいいっす。見て撃沈したw 数が欲しければまぁ…レベルだったよ - 名無しさん 2013-11-22 21 12 01 特命担当の役得(囚われの性奴隷たち対応版)についてですが女撃破後のu081_1~3を読み込みません。u081の一番下の txtload,u081_1が txtload,u081/u081_1になっているせいかと思われます。 - 名無しさん 2013-10-07 18 49 27 元々のフォルダ構成通り、つまりu081フォルダの下にu081_1.txtなどがある構成になっていれば問題無く読み込めるよ。 - 名無しさん 2013-10-13 01 00 09 ありがとう。指示通りやってみたら普通に動きましたわ。恥ずかしい・・・ - 名無しさん 2013-10-13 02 07 07 特命担当の役得(囚われの性奴隷たち対応版)修正版をアップしました。なお「女性撃破後のファイルを読み込まない」についてはu801のフォルダも一緒にeveフォルダれて頂ければ大丈夫かと思います。 - くろねこ 2013-10-15 14 00 41 ご指摘ありがとうございます。「特命担当の役得(囚われの性奴隷たち対応版)」について、少しお時間を頂いて見直しをさせて頂きます。 - くろねこ 2013-10-07 15 13 56 特命担当の役得(囚われの性奴隷たち対応版)、奴隷候補(pid3)と奴隷の夫(pid2)の扱いが混乱している。プレイ時にプロペットが知らない間に性奴隷になっていて仰天したけど、未婚の女を捕まえてしまったこれが原因かな。 - 名無しさん 2013-10-06 20 15 27 ver3.06bで初めて海賊プレイしてみたのだが、調達した捕虜の殆どが次ターン、もしくはセーブ&ロードで在野扱いになってしまうのは仕様と不具合のどちらだろう? - 名無しさん 2013-10-04 00 34 19 提督に聞こうね - 名無しさん 2013-10-04 11 16 13 バクかどうかはここで聞くよりもver2.33でも起こるか・捕虜担当は任命したか・改造イベントの内容等を確認してから提督に聞いたほうがいい - 名無しさん 2013-10-04 17 52 39 チートを導入し、部下プレイ時にチートイベントを起動させ、自分で選ぶを選択しても「開発を強化しますか」など個別項目が一切出ません。アイテムは手に入ります。また、所属覇王が滅亡し、そのまま勝利した覇王に仕官すると、再びチートイベントが起動します。当方のverは3.06です。 - 名無しさん 2013-10-01 00 45 33 覇王専用になるコマンド入ってるね - 名無しさん 2013-10-02 11 48 12 仕様です。と片付けてしまうのもなんですので、女増強は部下プレイにも開放しました。まあ、別に全部を両用で開放してもいいんだろうけどね…。イベントの発生頻度がうざいみたいなので初回以降は覇王になった時だけにしてみました。 - OLDman 2013-10-02 18 35 28 対応ありがとうございました。 - 名無しさん 2013-10-02 20 32 38 特命担当の役得で性奴隷にする場合の処理にpid2に親密110にしてるので覇王が性奴隷になってますu081_3の179行あたり - 名無しさん 2013-09-30 02 25 35 ヤマトデータ、ご馳走様です。 不遇のYAMATO2520も誰か取り上げてくれないかなぁ。 - 名無しさん 2013-09-25 22 51 52 ちょっと質問。Ver3にする時、Ver2の最新パッチ当ててからにしてる? それともインストール直後の状態から直接Ver3にしてる? そこら辺の環境が違うとバグの発生状況も変わりそうなんで、検証のために出来れば一致させたい。 - 名無しさん 2013-09-19 10 22 18 俺はVer2.28だっけか?2.30がUPされる前のに入れた - 名無しさん 2013-09-20 21 18 11 関係ないんじゃね?バグに関係しそうなのrai7.exeくらいだけど、そのrai7.exeを上書きしている以上過去のバージョンは関係ないと思うが - 名無しさん 2013-09-22 14 49 00 関係ないと思う。もしver2.xの環境で変わるなら、ver2.x系作りながらver3.x系の開発進められないと思うが。 - 2013-09-22 14 53 08 ログインしなくても邪推投稿できるように設定変更しました!すみませんでした! - wiki管理者 2013-09-17 18 46 29 Ver3.04でクーデターや派閥独立をした後に、部下だったキャラを艦隊に入れようとしたら、無役にもかかわらず一覧に名前が出ないのですが、これはバグでしょうか? - 名無しさん 2013-09-13 01 40 15 だから、そういうのは提督に一度報告しようぜ。ベータなんだからバグの可能性高めなんだからさ・・・ - 名無しさん 2013-09-13 07 16 38 自己解決しました。直営艦隊の艦隊参謀にしてると艦隊に入れられないようです。ご迷惑をおかけしました。 - 名無しさん 2013-09-13 17 49 54 ↑ミス Questの画面の上の方に、現在の勅命が書いてありますよ - 名無しさん 2013-09-10 10 23 10 ↑ツリー化ミスった ミスばっかりorz - 名無しさん 2013-09-10 10 24 32 そうなんですか、ありがとうごうざいます - 名無しさん 2013-09-10 19 51 07 Questのせいかはわからないけど勅命のコマンドが消えてしまってるんだが - 名無しさん 2013-09-09 20 42 30 Ver3の変更点を先頭から読み直してみるが吉 - 名無しさん 2013-09-09 20 55 41 QU - 名無しさん 2013-09-10 10 21 21 3.01は提督の言うとおりまだバグ多いな。進行できなくなる事あるからアプデ時は人柱になるつもりで。 - 名無しさん 2013-09-04 14 15 24 まだベータだからしょうがないな。↑のように人柱になる人は提督ブログにバグをみんなで報告しときますか~ - 名無しさん 2013-09-06 18 07 50 主な変更点であるはずのQuestで勲功が入らないという本末転倒な動きをしてるね。デバッグ要員に志願する感じで遊んだほうがよさそう - 名無しさん 2013-09-06 20 30 44 まあ現行仕様だと、王族女性すら拉致れる女性調達コマンドという認識の方が正しいかと。これで出世まで出来たら便利すぎる気すら(笑) - 名無しさん 2013-09-07 02 07 16 将来有望株はPUKに対応してないのかな?毎回エラーでるんだが・・・ - 名無しさん 2013-08-30 03 23 52 自分が覇王のときじゃないと、エラーでるんじゃなかったかな? - 名無しさん 2013-08-30 19 28 48 多分↑の方の言う通り仕官先がプレイヤーになってるんでプレイヤーが覇王以外だとエラーが出るのだと思う - 名無しさん 2013-08-31 18 43 32 なのでPUKで使いたい場合はif_valやchk_mval等を使って発生条件やイベント分岐を調整する必要があるのでは? - 名無しさん 2013-08-31 18 57 24 SP1(バイオノイド)をSP0とかにしたら、人間扱いなって病死しそうですが変更してますか? - 名無しさん 2013-08-23 19 30 26 actpuk対応版 u593イベントが終了した時点でエラー7が出て強制終了するのですが対策がわかりません。 - 名無しさん 2013-08-21 19 29 30 リヨンヒビッチ対策のアイテムGETと純愛の証を外すコマンドをOFFで試してみてください - 名無しさん 2013-08-21 23 14 50 恐らく、主人公が純愛の証を持ってる事前提で作成したのが原意と重い - 名無しさん 2013-08-21 23 16 15 修正して再度UPしましたりどみを参考にしてください - 名無しさん 2013-08-21 23 23 51 確認しました。あとこれは報告漏れなのですがu594で自宅に輸送した時のset_eveflgが159に10を入れてますがu593では15ですので15が正しいのではないでしょうか? - 名無しさん 2013-08-22 02 31 06 確認しました。あとこれは報告漏れなのですがu594で自宅に輸送した時のset_eveflgが159に10を入れてますがu593では15ですので15が正しいのではないでしょうか? - 名無しさん 2013-08-22 02 31 08 わざとです、市民権等無いのでそれの準備期間って設定のつもりです、594の後に一定期間後に発動します - 名無しさん 2013-08-22 06 00 06 なるほど、勉強になります、後これが原因かどうかわからないのですが、部下になったACT達がしばらくすると病死してしまうのですが原因わかりませんでしょうか。 - 名無しさん 2013-08-22 14 33 52 SP1(バイオノイド)をSP0とかにしたら、人間扱いなって病死しそうですが変更してますか? - 名無しさん 2013-08-23 19 31 23 こちらではデバッグ等で確認しましたが、部下にしてもSP1のまま、病死も6ヶ月程度ですがしませんね~ - 名無しさん 2013-08-23 19 42 16 遅れましたが死亡の原因はわかりました、なぜかSP0に変わっているみたいです、ですが普通のACTと同じように面会は拒否される上になぜ変更されているのかはわからないままです。 おそらく何かのTXTが悪さをしていると思うので根気よく一つ一つ調べていこうと思います。 - 名無しさん 2013-09-15 01 21 27 もしかしたら私がむか~し作ったSP2解除のイベントいれてたら、SP0なってるかもしれない。 - 名無しさん 2013-10-02 17 02 24 ついでにデフォルトのeveとcsvフォルダのバックアップがあると、1つずつチェックしやすいので作る事をお勧めします - 名無しさん 2013-10-02 17 03 25 派閥長ネトラレ延長使用時にイベント発生した場合離婚コマンドが無い為リヨンヒがネトラレ状態で結婚します - 名無しさん 2013-09-02 03 38 54 了解、プレイヤーとリヨンヒ両者の離婚コマンド追記しておきます。 - 名無しさん 2013-09-03 09 32 17 あとチェックのverは2.33までなのでVer3βはチェックしてないです。なんか色々コマンドが変更きそうなきがしてw - 名無しさん 2013-10-02 17 05 20 AKT - 名無しさん 2013-08-21 06 33 16 ミスッた・・・ACTPUK対応修正VerUPしました。 - 名無しさん 2013-08-21 06 34 21 PUK 全ての女は俺の嫁(勝手に改変版)ver2.91 女がプレイヤー(夫)の元から去ってプレイヤー(間男)の元に行くかプレイヤー(夫)に殺されるイベントは俺だけですか? - 名無しさん 2013-08-18 08 32 30 言ってる意味がわからんがうちだと適用した時に結婚フラグ消える - 名無しさん 2013-08-19 03 05 22 多分、夫、間男が同一人物になってるって言いたいんじゃない? - 名無しさん 2013-08-20 19 48 07 そうです。問題はイベントで女がどんどん死んでいくわけで。あれーこんなイベントあったかな?入れたかな?状態です。 - 名無しさん 2013-08-21 15 45 18 オルド画像追加とかないかな - 名無しさん 2013-08-16 09 44 43 メニューちょいと修正しました。情報ありがとうございました。 - wiki管理者 2013-07-31 00 36 44 メニューのイベントエディタですがサイトリニューアルの為かリンク先で使うことができません - 名無しさん 2013-07-27 00 59 05 エディタへの直リンクは生きてます。IE9 http //www.maygame.net/r7ee/index_ie.html Chrome http //www.maygame.net/r7ee/index.html 操作説明 http //www.maygame.net/r7ee/help/index.html - 名無しさん 2013-07-29 00 44 12 派閥長ネトラレ延長でver,2.28で動作しないです。 - 名無しさん 2013-07-22 15 55 49 修正ありがとうございます - 名無しさん 2013-07-23 18 41 30 左上の主要リンクの「may blog」はmayゲート(ttp //www.maygame.net/)に変えたほうがいいのでは - 名無しさん 2013-07-21 15 30 38 派閥長ネトラレ延長の作者様へ、面白いイベントとエラーの修正woありがとうございました。ロダにアップする際には間違えてうpしたものや古いバージョンをいつでも消せるよう削除用のパスワードを設定しておくといいですよ - 名無しさん 2013-07-21 00 16 09 派閥長ネトラレ延長で堕落した妻が死んで派閥長が覇王になり、新たな妻をむかえ、オルドをしていると堕落イベントが発生して性格が変わります - 名無しさん 2013-07-20 22 01 04 早い修正ありがとうございます - 名無しさん 2013-07-21 00 59 46 派閥長ネトラレ延長で3人以上になってもオルドとまりません。後、子供人数で - 名無しさん 2013-07-18 02 31 27 オルド確率が変わるとなっていましたが毎月オルドあります。 - 名無しさん 2013-07-18 02 32 49 何行にもなってすみません。子供二人で、腹に子供なしの状態でもその他の条件があえば寝取られイベントが発生します - 名無しさん 2013-07-18 02 36 46 修正ありがとうございます - 名無しさん 2013-07-18 20 46 53 派閥長ネトラレ延長で肉便器にされるシーンがでないです。子供検査で自分の子供にすると種はプレイヤーで - 名無しさん 2013-07-15 21 30 57 ただ産ませるとどこにも表記されないのでカウントされているのかもわからないです。 - 名無しさん 2013-07-15 21 32 04 もう一つ、派閥長が覇王になったときに次の派閥長に変更になっても変更した派閥長で続いています。 - 名無しさん 2013-07-15 21 34 54 派閥が解体されても嫁は以前の派閥長の子供を妊娠し続けます。 - 名無しさん 2013-07-15 21 37 34 修正ありがとうございます - 名無しさん 2013-07-18 02 29 04 派閥長レトラレ延長でエラーです。とりあえず2つでました。長いので文章を分けます。ver.2.27xg01-02-kzです。 - 名無しさん 2013-07-12 17 32 26 一つ目はエラー表記が出ないですが、突然自軍の女性が妊娠します。種親は自軍にいないです。 - 名無しさん 2013-07-12 17 34 09 二つ目はスクリプトエラーでU037,人物範囲エラーです(性格:eveflg194 eveflg194=0)line57 chk_ormval,性格 eveflg194=14,性格 eveflg194=24,,,, - 名無しさん 2013-07-12 17 40 00 修正ありがとうございます。ver1.02de - 名無しさん 2013-07-14 10 52 37 エラーは出ないですが - 名無しさん 2013-07-14 10 49 54 妊娠したとき、一人芝居をしています。*special - 名無しさん 2013-07-14 10 50 53 「世論拡張」を入れた状態で「海賊辞めます!」イベントを起こし仕官するとエラーを起こします。 - 名無しさん 2013-07-09 09 46 27 script error #2 eve\u337.txt - 名無しさん 2013-07-09 09 49 07 script error[世論 eveflg214 eveflg214=1177は覇王IDではない - 名無しさん 2013-07-09 09 51 08 line 26 set_eveflg,212,世論 eveflg214 - 名無しさん 2013-07-09 09 52 25 と表示されます。ロドアムでも同じエラーが表示されるようです。 - 名無しさん 2013-07-09 10 08 48 情報提供ありがとうございます。覇王のチェックが甘かったようです。修正版をUPしましたのでお試しください。 - OLDman 2013-07-09 13 42 02 OLDman様、修正ありがとうございます。ただ、ゲームに修正版を導入してみましたが、また同じエラーが表示されているようです。 - 名無しさん 2013-07-09 16 42 32 すいません、海賊仕官イベントをu534からu163に変更した所、正常に起動しました。お手数をお掛けしました。 - 名無しさん 2013-07-09 17 51 40 追伸:u007~敵対派閥攻撃(部下編)です - 名無しさん 2013-07-06 01 55 15 ↓20行目。幾つかeveflg281の筈が280に成ってて、他国の派閥長を選択してしまいます - 名無しさん 2013-07-06 01 53 25 「激突派閥抗争 - 名無しさん 2013-07-06 01 50 54 ↓出ました non comand ret sel2 line509 とのことです - 名無しさん 2013-07-05 19 25 15 他惑星能力配置ランダム キャラ能力完全ランダム→いいえ でエラー - 名無しさん 2013-07-05 19 22 39 「女性権力者」、200以降の一時イベントフラグを使うべきだったのでは?イベントフラグは有限、大事に使おう。 - 名無しさん 2013-07-01 19 10 17 養子を嫁にやらない方法はないものですか?断ったら新密度さがっちゃうし・・・ - 名無しさん 2013-07-01 17 59 24 プレイ中頻繁にイベント処理中に一瞬「応答なし」になります。ユーザーイベントは20個くらい入れてるのですがどこが問題かわかる方いらっしゃいますでしょうか? - 名無しさん 2013-06-28 13 47 06 処理が追いついてないんだと思います。forを多用するイベントなんかで起こりやすいですよ。 - OLDman 2013-06-28 14 51 13 海賊プレーで、子供が12歳になる前にプレー中の海賊が亡くなり、新しい海賊に引き継ぎましたが、その結果先代の子供が12歳以上になっても海賊にならず平民のままです。これはもう2度と海賊にはならず平民のままなのでしょうか? - 名無しさん 2013-06-27 21 34 04 管理人氏、活動状況が表示されないと思ったら、MayさんのサイトのURL変わってますね。 - 名無しさん 2013-06-26 19 31 15 大変遅くなりました。やっと対応できました。 - wiki管理者 2013-07-18 22 56 14 以前話題に出ていた宇宙怪獣イベントを作ってみました お手数ですが怪獣の画像は各自でご用意下さい - 名無しさん 2013-06-17 10 52 26 エラー報告の際には「エラーの対象ファイル名」、「エラーの種類又は内容(正確な記載推奨)」、「行番号(line )」など詳細な情報提供をおすすめします。情報が少ないと再現性の低いエラーなど対処し辛いので。よりよいイベントを作るためにお手数ですがご協力ください。 - OLDman 2013-06-16 14 31 32 小イベント5点セットの妊娠祝いで覇王に嫁がせた娘の寝取り妊娠で人物範囲エラーが出ました(U04b) - 名無しさん 2013-06-15 23 05 51 (女性転生F1.2で仮想多で新規ではじめると1ターンごに人物範囲指定エラー(妻=0)がでて落ちます - 名無しさん 2013-06-15 20 27 54 追加です line4 で止まりました ver,2.27xg-01-02-kz です - 名無しさん 2013-06-19 08 35 40 if_aft_dateの仕様が変わりました。if_aft_date,81,0 に修正してみてください。 - OLDman 2013-06-19 14 02 37 変えてみたら引っかからなくなりましたありがとうございます。しかし、男版も入れていたのですがひっかかりませんでした。不思議です - 名無しさん 2013-06-20 09 59 07 おそらくですが処理順の問題だと思います。 - OLDman 2013-06-20 22 24 09 操作プレイヤーを女キャラに変更するイベント作りました。 - 悪徳上司 2013-06-13 22 26 42 海賊プレー時に部下、オキニに出来る数を修正して増やす事が出来ますか?家族や部下数が増えすぎたのか、略奪しても女性捕虜が手に入らないのですが…。 - 名無しさん 2013-06-10 17 12 27 ana.txt の部下最大人数の下の数字を変更すれば部下の数を増減できたとおもいます。 - OLDman 2013-06-14 08 46 45 女性全員を捕らえて無いなら、艦隊長とかになってる可能性ある - 名無しさん 2013-06-14 10 08 00 艦隊長は駄目なんですね…ありがとうございます。あ、anaは覇王や部下時なら反映出来たんですが、海賊は対象外だったみたいです。もし海賊側の部下数を変える方法があれば教えて頂けるとありがたいです。 - 名無しさん 2013-06-21 20 02 41 細かく言うと、艦隊長は撃破できれば捕獲になるから、気長に潰そう - 名無しさん 2013-06-23 19 52 56 ついでに海賊の部下数は変更不可の様子、恐らくexe内部で設定が固定されてると思われ。後は実子(娘or息子)ぐらいしか部下数上限突破は不可と思われ - 名無しさん 2013-06-23 19 54 52 皆さんありがとうございました!お陰で助かりました! - 名無しさん 2013-06-27 21 31 45 派閥長用イベの娼館運営α版(仮組み)あげました。ご意見や要望等ありましたらコメください - 悪徳上司 2013-06-07 10 17 40 高級娼婦のイベントでセリフ - 名無しさん 2013-06-10 19 21 05 途中で送信失礼、覇王が喋っているようなセリフが娼婦になっている - 名無しさん 2013-06-10 19 25 36 所々pid43 - 名無しさん 2013-06-10 19 27 34 高級の方で王族♀がお客として来ることがありました - 名無しさん 2013-06-13 19 27 35 動画はやめたほうが無難、世の中うるさくなってきてるから、提督に迷惑がかかるかもしれん - 名無しさん 2013-06-05 22 53 09 忠告ありがとうございます。それ以前に動画撮れなかった・・・ - ZAFENE 2013-06-05 23 22 25 【女捕虜を俺専用性奴隷に】を上げました。女捕虜に調教して性奴隷にするイベントです。不具合等あったらコメよろしく - 悪徳上司 2013-06-04 13 38 23 昨日あげて今日すでにDL251・・・使ってくれてるのか? - 悪徳上司 2013-06-05 17 58 44 海賊プレイ時に堕胎する条件は性格・好感度以外はなんだ・・・。旗揚げしたら堕胎し無いのになー - 名無しさん 2013-06-04 01 51 28 思ったんですけどこのゲームのプレイ動画とかってありませんよね。ちょっとニコニコ動画の方で上げてみようかと思ってるんですが・・・ - ZAFENE 2013-06-01 14 32 06 上げたらぜひ見ます。 - 悪徳上司 2013-06-01 19 40 11 しかし一応エロ入ってるからエロ無しでやるとかいう全くもってやる気が起きないゲームになりそうだな。寝取れないし…w - ZAFENE 2013-06-02 13 16 59 オルド画面だけ一部モザイクで処理したら?視聴者の妄想にお任せしますとか書いて - 悪徳上司 2013-06-02 14 11 58 それじゃとりあえず作ってみる。でもMODが合わないとかで落ちる可能性あるのがちょっと怖い。とりあえずやってきます - ZAFENE 2013-06-02 14 47 19 一応18禁だからやるべきかやらないべきかで言えばやらないべきだと思うけどね - 名無しさん 2013-06-04 04 30 59 やめておいた方がいいぞ。エロゲーなんだし、プレイ動画なんて、挙げたら自爆確実だと思うが。それに自作イベント以外を導入してプレイしたのを挙げたら、不味いとも思う。 - 名無しさん 2013-06-04 21 33 32 捕虜奪還イベント作ってみました。感想や不具合等あればコメよろしくです。 - 悪徳上司 2013-05-30 16 32 02 2chスレで報告あった捕虜リストの毎月表示をなしするVerを作りました。 - 悪徳上司 2013-06-02 01 29 56 ただ、対象者なしでもイベント発生します(敵軍に捕虜になった人物IDの捕捉仕方が良く分からん) - 悪徳上司 2013-06-02 01 31 59 捕虜は状態が8、覇王が捕まった覇王ID、旧覇王に所属していた覇王IDだったと思いますのでそこらへんでいけそうな気がします。 - OLDman 2013-06-03 15 18 54 OLDmanさんのおかげで対象捕捉できましたVer1.02で上げます。Ver1.01は削除します。 - 悪徳上司 2013-06-03 16 42 09 派閥長の時、部下にお見合い勧めるイベント作りました。人柱募集です - 悪徳上司 2013-05-24 08 42 55 太閤立志伝5を参考に細かいところを詰めたPUK2が欲しいです。是非覇王のAI強化もお願いしたい。 - 名無しさん 2013-05-14 00 33 37 提督を過労死させるきかっ!? - 名無しさん 2013-05-15 00 20 55 そんな漠然とした要望ではなく、もっと、具体的に書かないとダメでしょ?そもそも、提督が太閤立志伝5を遊んていることを前提に話を進めるのがおかしいと思うよ。具体的に書けば、それを実現してくれるかもしれないけど、そんな書き方では一生かかっても実現してくれないぞ - 名無しさん 2013-06-01 03 13 18 ↓の間違ってコメント入れてしまいました。スルーして下さい。 - 名無しさん 2013-05-14 00 31 45 いろいろこまかいところをつめた - 名無しさん 2013-05-14 00 26 58 放浪プレーから始めて、散策で知り合った女性と結婚後に仕官すると、結婚した相手なのにオルド出来ないのって仕様? - 名無しさん 2013-05-13 23 25 07 嫁さんが他勢力に士官してるとかじゃないの? - 名無しさん 2013-05-19 09 13 55 内助の功の発生確率を上げるにはどこをいじれば良いでしょうか? - 名無しさん 2013-05-13 16 02 00 if_rnd,5の数字のところじゃない - 名無しさん 2013-05-13 21 43 13 5を減らせば発生率が上がりますが2より小さい値は使えません。 - OLDman 2013-05-13 23 16 37 ありがとうございました! - 名無しさん 2013-05-17 01 28 44 エンディングがどれだけ投獄しようが暗殺しようが部下に国を乗っ取られる内容ですが、回避する方法はありませんか? - 名無しさん 2013-05-13 15 35 08 覇王のステが低い・派閥(パーセント)が大きすぎる。このあたりを改善してみれば変わると思う。ただ部下が優秀すぎても乗っ取られる、みたいなカキコをスレの方で見た覚えが…うろ覚えだけど。 - 名無しさん 2013-05-13 20 26 40 1番は後継ぎの知力を80以上且つ年齢を18歳以上にする。こうすると覇王の後を上手く継いで国が安定する。それ以外だと部下や敵国に乗っ取られる。覇王プレー時は難しいが、部下プレー時なら内助の功や性奴隷売却のアイテム設定をいじる事で知力アップは簡単に出来る。他にやり方あれば情報提供求む。 - 名無しさん 2013-06-04 01 20 55 覇王の所に訪問して酒を飲むかと言われて酒を飲むを選ぶと信頼が低下するのはどうかと…あと覇王が捕らえられた時、殆ど「さっさと殺せ」しか言わないのもどうかと…これどうすれば変更できますか? - 名無しさん 2013-05-03 22 48 03 exeの中なので難しいですね。無印は選択式で、捕虜や解放できたんですけどねぇ。 - 名無しさん 2013-05-04 09 46 29 個人的にだけど、1位以上で処刑コマンド可能にしてほしかったかな - 名無しさん 2013-05-05 14 32 44 銀英伝MODの説明を変更しようと思ったら、やたら改造イベント広場重くてワラッタw 銀英伝MOD自体を世界改造系MODとして独立させても良いかもしれないけれど、一般のイベントも、そろそろ細分化させた方が良いとも思うのですよ - 名無しさん 2013-04-30 16 33 54 数が多くなって構文量が増大してる結果、重くなっているようで。イベント一覧と、ファイル・フラグ一覧は別ページで分けたほうがよさそう。 - 名無しさん 2013-05-01 09 06 09 分けてみました。いかがでしょうか。 - wiki管理者 2013-05-08 21 27 50 ありがとうございます。切り分けても結構大きいものですね。でも、これでやりやすくなったと思います。 - 名無しさん 2013-05-09 22 29 31 あとはPUK非対応のものは外すとか。まあ簡単には調査できないですが。。 - wiki管理者 2013-05-11 01 53 40 階級の表記変更について質問します。銀英伝MODのご提供の御陰で、階級を雷神世界「分1位、分2位・・・」から「大将、中将」に変更する方法が解りましたが、王族関係者が全て一様に「元首、同志」というような某共産国みないな表記に・・・(涙) 王族関係はそのままに軍階級の表記を変更する方法はないでしょうか?(銀英伝MODのご提供、いたみいります。) - 名無しさん 2013-04-29 20 10 44 結論から先に書けばありませんな。銀英伝MODの説明書にも書いてありますが、そもそも、その機能未完成品を、急遽、銀英伝MOD用に搭載したようですし。そんなものがマトモに動くわけもありません。提督にお願いするのも野暮ってものでしょう(その機能は使わないで下さい。と言われるのがオチです) - 名無しさん 2013-04-30 16 30 06 所詮は結構強引な改造だから、その辺は脳内保管でと。ここまで出来ただけでも御の字、よくやったものだと。 - 名無しさん 2013-05-01 09 08 15 anaの死者回転機能と改造の転生イベントの違いってどこにあるんでしょうか? - 名無しさん 2013-04-28 00 14 18 管理者様、キーを忘れてしまったのでお手数ですが愛妻乱華ver1.1の削除をお願いします。 - ヨメスキー 2013-04-27 19 45 21 遅くなりました。削除しました。 - wiki管理者 2013-05-08 21 30 32 恫喝外交v1.1で放浪時の致命的なエラーが確認されました。申し訳ありませんが公開停止します。 - kotaro 2013-04-27 16 06 25 恫喝外交no - kotaro 2013-04-27 16 04 34 PUKver2.24を入れました所、起動時にエラーが出るようになりました。原因はana.txtの「BOXタイトル 和風」をonにいじっていたためでした。offにしたら治りました。 - 名無しさん 2013-04-23 20 02 00 ver2.14XG-o1-o2-kzです。もしかしてアップデートの必要性有りですか? - 名無しさん 2013-04-17 00 31 17 最新は2.23ですよ? - 名無しさん 2013-04-17 05 44 15 一部の女性キャラがオルドしてもCG登録されない…というか一覧に無く、キャラが重複しているのも有ります。これを修正する方法は無いでしょうか? - 名無しさん 2013-04-16 03 30 45 具体的には、どのキャラが一覧になくてどのキャラが重複してるのでしょうか? 重複してるキャラはページ数とかも上げてくれると確認の手間が省けて助かります。 - 名無しさん 2013-04-16 22 54 59 例えばページ2、9のカンシやマリア、ページ1、9のスーザン、ページ3、9のカルミンですね。いないのはガブリエルです。 - 名無しさん 2013-04-16 23 15 32 私のバージョンでは確認できないですね。私のバージョンは、ver2.23XG-o1-o2-kz-kzですが、そちらのバージョンはいくつでしょう? - 名無しさん 2013-04-16 23 54 19 ver2.14XG-o1-o2-kzです。もしかしてアップデートの必要性有りですか? - 名無しさん 2013-04-17 00 31 35 結構古いですね。そのころはまだCG登録辺りにバグがあったはず。常に最新のバージョンを当てることをお勧めします。 - 名無しさん 2013-04-17 01 57 50 どうしても上げたくないってんなら手動でCG登録するしかない - 名無しさん 2013-04-24 21 52 58 「指定なし」という名前の人物がいつの間にか現れてクーデター起こされて自害したのですが、どのデータに原因があるかわかりますか? - 名無しさん 2013-04-13 16 13 38 クーデターで自害というと、p004かな?なんで指定なしだったのかはわかんないけど - 名無しさん 2013-04-13 18 56 03 間違えてDLコードを設定してしまいました。お手数ですが、管理人様削除よろしくお願いいたします。 - ACT4シン復活改 2013-04-10 19 35 45 消しました~ - wiki管理者 2013-04-10 21 55 29 ありがとうございます。ご面倒をおかけしました。 - ACT4シン復活改 2013-04-12 20 47 13 自分の性奴隷や女部下をお気に入りの男性に嫁がせるイベントって作れないかな>< - 名無しさん 2013-04-10 16 12 05 敵対的な男性にも嫁がせて、情報を流させたり、財産を奪ったり(このゲームでは個人の金はないのでアイテムとか)したい - 名無しさん 2013-04-10 20 25 57 すみません。余命宣告で寿命1年にならないよう設定を変えたいのですが、何処を改造すれば良いですか? - 名無しさん 2013-04-08 14 27 37 余命宣告イベントは多分exe内部の処理だから、それ自体には手出しできない。寿命で死ぬのをなくしたいなら、anaの「加齢で死亡する」をoffにすればいい。 - 名無しさん 2013-04-09 05 21 51 シン復活改の人へu438.txtは必要かと思われます 仕官状態で引き抜かれるとたぶんついてこないので・・・ - バイオノイドが部下にの人 2013-04-08 01 00 29 ご指摘ありがとうございます。イベントフラグを修正しました。 - 名無しさん 2013-04-10 19 34 14 スレ 209 惑星の座標なら「set_winfo」を使えば簡単に取得できます。特定の覇王の首都惑星IDを取得する「get_capwid」との併用で首都惑星IDは取得できます。 - 823 2013-04-07 19 00 41 あ。ごめんなさい。文章読み間違えました。上のナシ! ナシでお願い!!>< - 823 2013-04-07 19 06 08 いいえ、ナシにはしませんよぉ!!(笑) 惑星の座標はXとYでそれぞれSMAXのforしてやれば取得出来ます。chk_msstsで座標Xと座標Yってステータスが調べられるので。 - OLDman 2013-04-07 20 58 03 たぶんそれ、処理時間めちゃめちゃかかるんで、惑星の座標を取得する外部ソース作って、それを読み込む形にしたほうがいいんじゃないかなと。 - 823 2013-04-07 22 08 04 実際動かしてますが一瞬ですよ。各forは上限が100回にしましたがmsstsで座標の片方しか参照しない全9行が2つの18行ですから。forが時間かかるようになるのは複雑な処理を組むからで、単純な作業ならPMAXでもすぐ終わりますよ。 - OLDman 2013-04-07 22 53 16 あー、なるほどそういうことですか。それなら繰り返し回数は1惑星で40未満。平均で20。なるほどなるほど。難しく考えてしまいました。 - 名無しさん 2013-04-08 00 07 32 首都に敵艦隊が近づくと戦略目標を変えるっていうイベント、まだ誰も作ってないのかな? - 823 2013-04-08 22 59 53 首都以外の惑星があるとき首都を攻撃目標にした場合、首都以外に変更するイベントはUPしましたが接近した時というのはなかったとおもいます。 - OLDman 2013-04-09 12 03 45 戦艦とか揚陸艦の画像をDOGA-L1で作ったけどモデルを作った時点で力尽きました。 艦船モデルだけで、艦載機や地上兵器は作ってません。 うpロダに上げておきましたのでDOGA-L1で画像化して使ってください。 - 名無しさん 2013-04-07 17 03 37 四則演算きたー! May提督ありがとう! ・・・ってなわけで、これからいろいろイベント修正します。 - 823 2013-04-07 16 39 16 よく見たら、指定座標に何があるかも確認できるようにはなってるのか。IFコマンドで値を取得するコマンドじゃないから使いづらいが・・・。 - 823 2013-04-07 18 14 10 規制されてるのでこっちで。スレ 145 sel_plistの①は2桁のコード値で、各桁ごとに意味がそれぞれ違うか、2桁でなんらこの意味を持つかのどっちかだと思う。 - 名無しさん 2013-04-06 23 45 43 なるほど!つまり……え、パターン100通り??? - 名無しさん 2013-04-06 23 49 45 可能性としてはそれだけあるだろうけど、おそらくは各桁ごとの指定で、全部使い切ってるとは思わない。十の桁と一の桁とすると、十の桁は0~2までしか意味は持ってないんじゃないかと。 - 名無しさん 2013-04-07 10 17 22 31までですね - OLDman 2013-04-07 11 37 33 31ですか。じゃあ、最大で31パターンになるのかな。 - 名無しさん 2013-04-07 11 47 03 ②はおそらく、①によって意味合いが若干異なるでしょうね。①が覇王絡んでくる(覇王の仕官とか)なら覇王IDに、派閥長に絡む(所属派閥とか)なら派閥長のID、人物に絡む(家族や親密度とか)なら人物ID。 - 名無しさん 2013-04-07 11 51 52 バルゴとザクソン並ぶと効力無理じゃねーかwww金出してんだぞひでー出来だなおいwww - 名無しさん 2013-04-06 14 42 45 おいおい、少しは頭に入ってる味噌を使え。反戦使って要塞作るなり、片方の上に乗っかってから攻略惑星変更するなりしろよwww礼はいらぬぞwww - 名無しさん 2013-04-07 02 46 53 あれだwwwwザクソンに乗っけてる間に戦略会議でバルゴ目標にしたら解決したwwwwww反戦はチートすぎるwwwwwありがとwwww - 名無しさん 2013-04-07 04 48 56 覇王の特命ver1.4 u403.txt は*aho の知力判定の誤りの他、*syuuyouzyo2 の看守との戦闘表示が入れ替わっています(戦闘結果は問題ないのですが) - 名無しさん 2013-04-04 22 17 10 Z6jv.zipはウィルスとかマルウェア - 名無しさん 2013-04-03 22 30 11 削除しました。報告ありがとうございます。 - wiki管理者 2013-04-05 18 32 24 拙作『孕み姫の憂鬱』で、何度も修正と再アップを繰り返してしまい、大変申し訳ありません。現状v1.03が最新ですので、申し訳ありませんが以前のバージョンをお使いの方は落とし直して下さい。デバッグ不足で誠に申し訳ありませんでしたm(__)m - 猿 2013-04-02 14 52 41 アダルトビデオ撮影の番号がバイオノイド部下イベと被ってますね - 名無しさん 2013-04-01 19 55 57 ご報告ありがとうございます。ファイル番号を変更したものをろだにあげます。 - 名無しさん 2013-04-02 00 58 32 外務と諜報の長官になると発生するイベントを作りたいのですがif_yakuでは無理そうなのですが、どれを使えばいいですか?宜しくお願いします - 名無しさん 2013-04-01 16 46 47 現時点では長官職を判別したり付与するコマンドはありません。 - OLDman 2013-04-02 00 38 53 返答ありがとうございます。残念だ - 名無しさん 2013-04-02 02 35 03 未婚の姫の子+ver1.0 279行目「捕まる」は「//捕まる」では。動かしてないので問題あるか不明ですが。 - 名無しさん 2013-03-31 08 23 52 報告ありがとうございます。修正して分岐を追加したものをろだにあげました - 名無しさん 2013-03-31 14 59 31 覇王の特命を導入し、派閥縮小イベントで下士官Aを脅しに行きました。とりあえずご報告します。 - 名無しさん 2013-03-30 22 25 30 すみません、それは仕様です。プレイヤーや派閥長が選択された時の、回避のための苦肉の策です - 名無しさん 2013-03-31 05 03 42 回答ありがとうございます。了解しました。 - 名無しさん 2013-03-31 13 09 00 部下にお願いVer1.5、首領じゃない方の海賊拐イベントで勝利時と敗北時の処理が逆になってます - 名無しさん 2013-03-30 21 22 29 報告ありがとうございます。修正したものをろだにあげておきました - 名無しさん 2013-03-31 05 01 25 海賊遊戯 v1.2,そんなキャラはいないと言われます。 - 名無しさん 2013-03-29 06 50 16 情報提供ありがとうがとうございます。おそらくこのエラーだと思うのですが単純なスペルミスによる不具合でした。修正版をUPしましたのでお試しください。 - OLDman 2013-03-29 15 18 03 姫覇王化,追加コンテンツ非対応ですか?キャラの参照できないと言われますが・・・ - 名無しさん 2013-03-29 06 48 57 情報提供ありがとうがとうございます。単純なスペルミスによる不具合でした。修正版をUPしましたのでお試しください。 - OLDman 2013-03-29 15 08 49 部下プレーでもオリビアver1.10ですが、編集パスワードとDLパスワードを間違えるという致命的なミスをしてしまいました。管理人に削除お願いしたので削除されしだい、もう一度あげます。ご迷惑をかけた方がいたらすいません。 - 名無しのΔ 2013-03-28 10 53 23 削除しました~ - wiki管理者 2013-03-28 11 38 52 有難 - 名無しのΔ 2013-03-28 11 48 06 ↑誤爆。管理者さんありがとうございます - 名無しのΔ 2013-03-28 11 49 08 勲功って経験値じゃないから減ってもいいと思う。ダメ部下も壮年には昇進しているのは嫌だな - 名無しさん 2013-03-26 17 10 45 派閥長とか覇王と相性が悪いと一定以上に昇進できないとか、降格されるとかそんな感じですかね? - OLDman 2013-03-26 18 41 48 たしかに。実際には減るイベントも用意されてるんだけど、エキスパート限定でめったに発生しない(艦隊全滅)、それやると信念の関係で、信念対象者全員の中世が下がったりするという。 - 名無しさん 2013-03-26 20 19 03 e631(e632も全く同じ)ぐらいか、勲功下がるのは。他にもなんかあった様な気がするがすまん忘れた。まあそういうイベントもっと欲しいよな。 - 名無しさん 2013-03-27 23 52 15 勅命に失敗した時、覇王が娘を嫁に求めてきて断った時も勲功下がった気がしますね。まだあったかなぁ - 名無しさん 2013-03-27 23 58 35 プレイ中略奪婚などというイベントが発生し、嫁が20代女性から40代女性に勝手にチェンジ。夫の意見は無視ですか・・・。まあ、その後部下に頼んで妻を暗殺してもらいましたが、元妻には話も聞いてもらえません(涙) - 名無しさん 2013-03-26 16 22 37 世論拡張を導入し、しばらくプレイしていたらイベント処理のところでスクリプトエラー2 外交と出ました。他の追加イベントも導入しているので、間違っていたらごめんなさい。 - 名無しさん 2013-03-26 16 14 42 判断できる情報が少ないので可能ならうpろだにエラーウィンドウの画像をUPしてほしいところですが、仮に間接指定のミスであるなら世論拡張には外交を参照する部分はありません。 - OLDman 2013-03-26 16 38 06 もう一度やり直したところScript Error [外交 pid2 pid2=0]でした。 - 名無しさん 2013-03-26 16 51 44 拙作イベントでは外交は使用していません。交渉と外交は同じ能力のエイリアスのようなものですが、私は交渉を使いますので他の作者のイベント由来です。外交 pid2を含むtxtを検索して該当するイベントを割り出してみてはいかがでしょう。 - OLDman 2013-03-26 18 46 20 セーブとロードを繰り返しどういう状況で発生するのかを調べているところです。私の先入観からお手数をかけてしまいすみませんでした。 - 名無しさん 2013-03-26 20 58 44 覇王の特命、派閥の力を削ぐイベントで、脅す対象に派閥長が選ばれた場合はoff_habatuコマンドが無視されるので、対象から派閥長を外す処置をした方がいいかと思います。 - 名無しさん 2013-03-26 04 05 46 その後、今度は自分自身を襲いましたw プレイヤーを対象から外すか、プレイヤーの所属派閥を対象にしないかの処置をお願いします。 - 名無しさん 2013-03-26 04 58 11 ご報告ありがとうございます。対応が遅くなりましてすみません。修正したものをろだにあげておきました - 名無しさん 2013-03-30 02 44 55 世論拡張を導入し、世論の動向の部分で「現在の防衛体制は~k模です」の部分に誤字がありました。k模→規模。とりあえずご報告します。 - 名無しさん 2013-03-25 21 54 26 ↑は15000の時。10000の時は規へと表示されてます。メモ帳で見ると漢字間違ってなかったので、文字数制限ですか? - 名無しさん 2013-03-25 22 08 45 半角英数が入ると文字化けすることがある - 名無しさん 2013-03-25 22 12 14 情報提供ありがとうがとうございます。コメントにあるように半角数字を使用していたため正常に表示されなかったようです。修正版をUPしましたのでお試しください。 - OLDman 2013-03-25 22 19 06 部下プレー用子種少ないな…覇王とくらべると追加含みで10対1ぐらい?ですぐ流産。 - 名無しさん 2013-03-25 20 05 26 そうやね。csvいじって一般子種増やしても10人くらいで流産になる - 名無しさん 2013-03-25 20 52 48 重婚シナリオをうpした者ですが、全ての嫁とわかれた後に普通の婚姻コマンドを使うとバグります。次のバージョンをうpするまで婚姻コマンドは使わないようお願いします - 名無しさん 2013-03-24 15 34 55 といいますかver1.4のまま? - 名無しさん 2013-03-24 13 33 39 歴史の傍観者でジュリア、マカーフィ放浪でエラー13 chg_pname,671,若い男 で止まる。 - 名無しさん 2013-03-24 13 28 40 ファイル内のver1.4は修正忘れです。今ロダにあったのはver1.5で間違いないです。あとエラーの原因はzin_reg_eventのzinファイル名にキャラIDがズレて入ってたからみたいです。ver1.6をあげ直します。 - 傍観作者 2013-03-24 18 08 34 80年スタートで部下プレイ、アブターに仕官しているのですが、アグデッパ軍の艦隊が首都星上空(防衛隊は残ってて、未降伏)に来ただけで滅亡してしまいます。これはイベントですか? - 名無しさん 2013-03-23 23 08 39 イベントです。一時期はアグデッパ軍の拡大戦略の調整のためにはずしてあったようですが、復活したようで。 - 名無しさん 2013-03-23 23 22 20 回答ありがとうございました。別の弱小覇王に仕えることにします。 - 名無しさん 2013-03-24 00 53 39 部下にお願いの作者様へ: 現状では、せっかくお願いを聞いてくれた部下が、一気に分9位に降格されるという悲劇が起きます。勲功を足す場合は、「add_kunkou,人物ID,追加勲功値」のコマンドをお使いください(仕様書参照)。 - 名無しさん 2013-03-23 01 16 45 報告ありがとうございます。修正したつもりでしたが、一部残っていたようです。修正したものをろだにあげました - 名無しさん 2013-03-23 08 12 50 「歴史の傍観者」ジェナの名前変更したままイベント終了するため、夫や子供の血縁名の方まで変わってしまいます - 名無しさん 2013-03-22 21 20 31 横から失礼。1.4見ましたが、「女性がどうなったのか(略)知らない」と「無事にバルゴから(略)」の後にもchg_pname,276,ジェナと入れた方がよいように思います。そこまで見たタイミングで仕官する可能性がありますし。 - 名無しさん 2013-03-22 22 51 41 詰めが甘かったようです - 傍観作者 2013-03-23 02 01 02 覇王の特命を導入し、派閥縮小イベントでプレイヤーが加入している派閥の縮小を命じられ、プレイヤーキャラを脅して(自分を自分で脅してる)脱退させました。とりあえずご報告します。 - 名無しさん 2013-03-22 21 12 39 報告ありがとうございます。プレイヤーをはじく処理を追加したものをろだにあげておきました - 名無しさん 2013-03-23 08 13 52 諜報戦線を導入し、敵覇王暗殺のため襲撃すると、護衛→覇王の順で戦うことになるのですが、護衛に与えられたダメージが覇王と戦う際に全回復してしまいます。ダメージを受けたまま覇王と戦う方が連戦感が出ると思うのですが、どうでしょうか? - 名無しさん 2013-03-22 19 30 25 確かにそのほうが面白いのですが、コマンドの仕様上できません。実は本気じゃなかったんだぜ程度に脳内補正でよろしくお願いします。 - OLDman 2013-03-22 20 04 36 回答ありがとうございます。脳内補完了解しました。 - 名無しさん 2013-03-22 20 12 38 王子様のエッチな授業、ブラウンが王になっているのになぜかララウィンが生徒になってしまいます。妾はすぐに通常任務復帰。 - 名無しさん 2013-03-21 10 11 10 ちなみにララウィンはいつものあのイベントでブラウンに殺されて不在です。てか投稿後に気付いたけどイベントでの王位変動には対応してませんって書いてありますね。 - 名無しさん 2013-03-21 10 20 53 u230の最初のfor文内で王子をフラグに取り出すときに、状態 eveflg156=2をチェックし忘れてるな。だから死んでるはずの王子が出てくる。ララウィンは典型例だけど、他の死んでしまった王子でも同じバグが起きるよ。状態変動でバグるとは書いてあけども、それとはまた別だな。まあ1年半前の自作イベントだから仕方ないw(もう無印からは結構時間経ったもんだw) - 名無しさん 2013-03-26 07 28 14 歴史の傍観者、chg_pnameの指定で、ドミナンスが「知的な男」に、ジュリアが「ドミナンス」になってしまいました。 - 名無しさん 2013-03-21 00 42 05 報告ありがとうございます。修正したものをろだにあげました - 名無しさん 2013-03-21 00 09 59 覇王の特命を導入し、捕虜救出後に妹と結婚してくれと言われたのですが、会話中に相手(捕虜になっていた男性)の一人称が入るところ(?)にプレイヤーキャラ名が入っていました。とりあえずご報告します。 - 名無しさん 2013-03-19 23 46 16 もう一度確認したところ、「~にまったく似ておらんな」の部分でした。 - 名無しさん 2013-03-20 00 30 29 ミディア放射線治療ver090、ミディアが復帰すると分将が第9位にまで降格しています。降格しないようするにはどう修正すれば良いでしょうか? - 名無しさん 2013-03-18 23 10 06 set_sikan,598,2のあとにupd_sts,598,勲功,10000を入れれば分将になるかとおもいます。 - OLDman 2013-03-19 03 57 38 ファイル指定忘れてました。u281.txtですね。 - OLDman 2013-03-19 03 58 51 イベント時、分将であるとは限らない気が。汎用化するなら、旧勲功を呼び出すほうがよいかと・・・できたっけ? - 名無しさん 2013-03-19 10 51 50 set_kasiの場合、旧ステータスは設定されず、状態6、覇王指定なしになります。汎用化するならset_sikanをupd_sts,598,覇王,poid_playerとupd_sts,598,状態,2に置き換えればいいんじゃないかな。 - OLDman 2013-03-19 12 52 50 情報ありがとうございました! - 名無しさん 2013-03-19 23 44 11 upd_sts,598,勲功,10000とupd_sts,598,覇王,poid_playerとupd_sts,598,状態,2の置き換えの両方を試してみましたがどちらも上手く行きました。お忙しい中皆さまありがとうございました! - 名無しさん 2013-03-20 00 13 05 ステータスの状態を変えるだけだと、ターン進行時にエラーになる恐れがあるのでお勧めしません。set_kasiを使用しているのはそのためでもあります。ただ、分9位もあれなので、旧貢献度そのままとは行かないまでも、近似値にする措置などはあったほうがいいみたいですね。 - 823 2013-03-20 02 16 37 近似値にするなら比較的簡単ですので、近いうちにその対応を施します。旧貢献度そのままにできないのは、まあ、休んだ期間があったとかいろいろと脳内保管でよろしく。 - 823 2013-03-20 02 18 57 対応しました。そのままではありませんが、入院前の階級に近くなるようにしました。後ついでに、フラグがかぶってたので対応しました。 - 823 2013-03-20 17 11 04 部下プレイの時にオリビアを見たことがないのですが、彼女はプレイヤーが覇王の時しか登場しないのですか?部下プレイの時もオリビアが絡むイベントがあると楽しそうですが。 - 名無しさん 2013-03-18 21 11 19 FAQに「お金が足りないんですが~」ってあるけど、お金が足りなくなったことがないと言うか余ってしょうがないと言うか。海賊雇いまくらなければ惑星一個でも問題ないレベル。おかげでアモスさんのセントラル進出論がどうにも胡散臭くて(笑)みんな何に使ってるんでしょう? - 名無しさん 2013-03-18 16 49 54 戦闘がなければ1惑星でも十分だけど、戦闘ないし開発やってるとあっという間だよ。艦隊補充や開発費でぜんぜん足りなくなるから。惑星状での防衛線やるとすぐわかるよ。バースで大丈夫なのは、周囲が同盟惑星で戦闘がないだけだから。 - 名無しさん 2013-03-18 21 06 03 改造イベント広場から直接ファイル落とせると楽なんだけど、できないのでしょうか? - 名無しさん 2013-03-18 00 54 04 検索に飛ばすようにしました。バージョン違いとかある箇所もありますが、何もないよりはましかなということで。 - wiki管理者 2013-03-18 11 05 29 施設建設、技術研究所を設立してるのですが、実際には開発値がプラスされていないようです。確認お願いします - 名無しさん 2013-03-17 11 55 18 情報提供ありがとうございます。コマンドの使い方が間違っていました。修正版をUPしましたのでお試しください。 - OLDman 2013-03-17 15 12 35 覇王の特命(捕虜救出)を導入しているのですが、捕虜になると忠誠度が大幅に下がるため、救出しても数ターン以内に脱走したりします。救出後、忠誠度を大幅に上昇させる処理が必要です。 - 名無しさん 2013-03-17 00 24 14 同じ勢力の仲間を、自覇王が投獄した場合も捕虜救出イベントが起きました。 - 名無しさん 2013-03-18 12 38 27 修正版をろだのほうにあげました。対応が遅くなりましてすみません - 名無しさん 2013-03-18 23 54 07 すばらしいイベントありがとうございます。気が向いた時にでも、国内世論操作を加えていただけたらうれしいです。 - 名無しさん 2013-03-19 00 31 43 世論操作イベントを追加したものをろだにあげました - 名無しさん 2013-03-21 00 11 16 イベントありがとうございます。楽しませていただきます。 - 名無しさん 2013-03-21 22 33 37 rqis3.8はマルウエア - 名無しさん 2013-03-14 21 01 29 削除しました。報告ありがとうございます。 - wiki管理者 2013-03-18 11 13 44 みんなオルド可能年齢いくつに設定してるんだろ。アンケページに項目欲しいな。 - 名無しさん 2013-03-14 01 53 38 歴史の傍観者、一太郎が毎月リヨンヒのオシメを交換します。 - 名無しさん 2013-03-12 20 20 06 新たに放浪プレイ始めたら再現できなかった。再現できない不具合なら問題ないかな・・・ - 名無しさん 2013-03-13 02 55 55 e020が発生しないとエターナルオシメ交換に突入するので、フラグ管理を変更したものをあげ直します。 - 傍観作者 2013-03-13 05 39 35 すみません、今度は毎月オウカが虐殺を繰り広げます - 名無しさん 2013-03-13 13 13 49 ver.1.2で修正しました。…ぜんぶオーバルのせいにしよう。 - 傍観作者 2013-03-13 19 04 12 内助の功、養子にしたいと妻に紹介されたのが実娘(平民)でした - 名無しさん 2013-03-12 04 36 08 情報提供ありがとうございます。子顔オンリー版での条件設定が抜けていたため実子が養子候補に選ばれたようです。修正版をUPしましたのでお試しください。 - OLDman 2013-03-12 14 59 38 人物一覧(女)に小顔出てなかった。。すみません修正しました。 - wiki管理者 2013-03-11 21 12 41 王族の見合い、なぜか異父姉妹を見合い相手に勧めるケースがありました。見合いを勧められたのはプレイヤーではありません。 - 名無しさん 2013-03-11 15 20 04 失礼、母系の可能性は仕様だったのを確認しました - 名無しさん 2013-03-11 15 38 41 むしろ、近親者を見合いさせるイベントは大歓迎だぜぃ!! - 名無しさん 2013-03-11 18 34 41 弱み捏造イベント ver1.2 ですが、1.u401 対象ピック後オルド可年齢チェックをしてなかったため、乳幼児が選択される 2.u401ksk 妃処理の後の - 名無しさん 2013-03-10 18 00 20 2.u401ksk 妃処理後の事後に独占する選択肢の飛び先ラベル「*shine」がない に気づきました - 名無しさん 2013-03-10 18 02 14 また、本イベントの趣旨に沿わない、性奴隷化済みキャラがピックアップされてしまうため、ピック後のチェックに性奴隷確認を追加した方が良いと思います。 - 名無しさん 2013-03-10 19 00 30 修正したものをろだにあげました。対応が遅くなりましてすみません - 名無しさん 2013-03-12 20 00 06 贈り物、酒、討論、全部駄目なキャラはアイテム渡すしかないのかな…? - 名無しさん 2013-03-09 23 03 03 基本的にはイエス。オルド可能の場合はオルドでも上がるケースがあるみたい - 名無しさん 2013-03-11 17 09 31 なるほど…アイテム渡してまで勅命こなすのは分が悪いかもですね - 名無しさん 2013-03-12 15 08 37 オキニ - 名無しさん 2013-03-09 14 27 56 性奴隷訪問でこいつあきたともう一度を選択すると結婚していないのに戦闘後に飛ばされ死ぬんですが - 名無しさん 2013-03-09 10 40 59 u400 の*dokusin の3択選択肢2~3が欠けており、飛び先選択肢が決闘選択肢になってしまっているバグの様です。 - 名無しさん 2013-03-10 18 58 31 ありがとうございます - 名無しさん 2013-03-11 18 12 50 修正したものをろだにあげました。対応が遅くなりましてすみませんでした - 名無しさん 2013-03-12 20 00 44 女覇王の道のイベを進めるとScript Error [年齢 poid_player poid_player=0] のエラーで終了するのですが対処法知ってる方いますか - 名無しさん 2013-03-09 03 04 41 ちなみにVer2.13です - 名無しさん 2013-03-09 03 05 31 poid_playerは放浪など一部の状態では設定が0になるのでエラーになります。イベント側でそういった状態だと発生しないように調整するしかないかな。 - OLDman 2013-03-09 09 53 19 どの場面でエラーでますか? - 男優の仕事の人 2013-03-09 19 08 16 エラーの場面は整形後、オペレーターから来月から~と今後の説明が終了したあとです - 名無しさん 2013-03-09 23 08 58 そこでpoid_playerのコマンド使ってないんだけどなあ。普通に動作してエラーが再現できない - 男優の仕事の人 2013-03-10 00 15 52 ana/txtの解析モードonにしてどのtxtでエラー出るか見てもらっていいですか?次のイベントtxtで出てる気がするんだけど - 男優の仕事の人 2013-03-10 00 19 19 対応ありがとうございます。どうやらこちら側の問題のようですね。11日まで自分のPC触れないので報告遅れますが大丈夫でしょうか? - 名無しさん 2013-03-10 00 37 06 全然大丈夫です。ありがとうございます - 男優の仕事の人 2013-03-10 00 47 54 とりあえず問題解決しました。これ以外の改造イベント全部消してから起動したら普通にできました - 名無しさん 2013-03-11 16 04 40 了解です - 男優の仕事の人 2013-03-11 20 32 24 どちらも入れてフォルダの中身も移したんですが・・ - 名無しさん 2013-03-08 18 07 48 ↑ミス - 名無しさん 2013-03-08 18 13 05 男優の仕事と女覇王への道イベント放浪中でも発生しないんだけどなぜだろう - 名無しさん 2013-03-08 13 14 06 u170,u555フォルダをフォルダ事eveフォルダに入れましたか? - 名無しさん 2013-03-08 17 56 09 どちらもフォルダの中身もeveに入れたのですが - 名無しさん 2013-03-08 18 12 35 フォルダはフォルダごとeveフォルダに入れるべし。中身移したらダメ - 名無しさん 2013-03-08 18 20 23 なるほどありがとうございます - 名無しさん 2013-03-08 19 52 45 ありがとうございます。無事動きました - 名無しさん 2013-03-08 20 19 25 施設建設のイベント立ち上がりが少々変です。イベント読み込み画面が進まなくなり、「フリーズしたのかな」と思ってクリックすると始まります。 - 名無しさん 2013-03-06 20 24 11 仕様です。現在の施設Lvをdbg_printコマンドでタイトルバーに表示させて確認できるようにしていますが、このコマンドは文章と同じくクリックで処理を進めます。 - OLDman 2013-03-06 21 34 37 弱み捏造イベ、先に出てる大衆大奥の身請けイベと同じで共有不可(u036.txt) - 名無しさん 2013-03-06 15 36 11 「ファイル名が同じ」ってだけなら、どちらかのファイル名を変えればいいよ。 - 名無しさん 2013-03-07 07 58 34 ファイル名を変更した分をろだにあげました。 - 名無しさん 2013-03-09 01 45 46 改造には無頓着でして、内部フラグとかの問題があるのかなと。対応ありがとうございました - 名無しさん 2013-03-09 16 13 52 覇王プレイで諜報戦線を導入し、敵覇王を暗殺する選択をすると、成否を問わず自覇王が崩御します。そして次の覇王で別の人物(崩御した自覇王も選択できる)を選ぶと致命的なエラーが出て終了してしまいます。 - 名無しさん 2013-03-05 22 24 48 追記 謀反をそそのかす時に、敵派閥長の勢力がどのくらいなのかわかるようにしてはどうでしょうか。または、自制力の諜報員が潜入してる時だけわかるとか。 - 名無しさん 2013-03-05 22 50 32 自制力→自勢力です。誤字すみません。 - 名無しさん 2013-03-05 23 12 10 情報提供ありがとうございます。派閥長用の勲功設定にチェックを入れてなかったので覇王の勲功が下がって覇王じゃなくなっていたのが原因でした。修正版をUPしましたのでお試しください。割合の表示についてですが選択中の表示はforの入れ子になるのでちょっと厳しいです。for使わないごり押しもできますが、無駄におびただしい行数が増えるので実行ブロックで派閥割合を取得できるコマンドができない限り申し訳ありませんが見送らせていただきます。 - OLDman 2013-03-06 00 26 56 迅速な対応ありがとうございます。要望欄にある同盟の切り崩しなんかも、このイベントに合うのではないかと思います。影の薄かった諜報担当が輝き始めました。 - 名無しさん 2013-03-06 21 19 22 同盟の切り崩し!いいですね、近々実装してみます。 - OLDman 2013-03-06 21 37 55 細かいことですが、部下オルド追加イベント、xp300wf_bの「気にするな、いざとなったら…」の指定がpidになってて1が抜けてるため、ナレーション表示になります - 名無しさん 2013-03-05 00 41 46 追記 「旦那の留守に男をくわえて…」も指定がpid2になってますがpid1が正しいかと - 名無しさん 2013-03-05 03 04 08 情報提供ありがとうございます。細かいことでも見落としが結構ありますので助かります。修正版をUPしましたのでお試しください。 - OLDman 2013-03-05 11 10 57 内助の功を導入しプレイヤーが将軍の時、「状況はどうなっている?」の人の顔が表示されません - 名無しさん 2013-03-04 20 48 06 ついでに提案なのですが、将軍以上の身分の場合は功績値がもう上がらないので、功績編に関しては9分将まででいいのではないかと思います - 名無しさん 2013-03-04 20 52 58 情報提供ありがとうございます。ご指摘の通り、将軍以上だと必要なさそうなので分岐条件を調整しました。また、上官を取得できない不具合にも一応の対応しました。修正版をUPしましたのでお試しください。 - OLDman 2013-03-05 11 12 58 迅速な対応ありがとうございました。楽しませていただきます。 - 名無しさん 2013-03-05 20 05 50 男優の仕事、紹介された相手役の女優が赤子顔だった。シュールすぎだろ…… - 名無しさん 2013-03-04 13 13 25 追記 出張サービスでも2歳の子から指名されましたw年齢指定入れた方が良いかと…… - 名無しさん 2013-03-04 20 15 07 get_rndwman - 男優の 2013-03-04 20 37 22 ↑ミス get_rndwmanの年齢指定OLDって効かないのかな - 男優の仕事の人 2013-03-04 20 39 28 修正したものupしました。イベントも若干変更しました。 - 男優の仕事の人 2013-03-05 00 36 19 CGno - 名無しさん 2013-03-03 19 49 54 姫を嫁に貰って分1位に落ちた瞬間パパに妾にされてしまうのはどうなんだ…まあプレイヤーも実母実姉妹襲ってるけどさ。 - 名無しさん 2013-03-03 17 32 05 確かに筋で言えば、姫が降格するんじゃなくてプレイヤーが王族になってもいいよなぁ - 名無しさん 2013-03-03 20 19 38 婿入りじゃなく降嫁したとみなされてるんだろうけど、ちょっともやもやするわな - 名無しさん 2013-03-04 12 46 41 台詞追加を導入し、覇王プレイ時に女性士官を大奥へ送ると、父上云々(娘を大奥へ送るときの台詞かな?)言われます。とりあえず、ご報告します。 - 名無しさん 2013-03-03 15 20 48 内助の功を導入し養子を取るイベントで、養護施設の人がなぜか覇王アドルセムでした。 - 名無しさん 2013-03-02 16 58 22 情報提供ありがとうございます。人物の指定が抜けていました。修正版をUPしましたのでお試しください。 - OLDman 2013-03-02 19 27 22 素早い対応ありがとうございます。いつも御作のシナリオ楽しませていただいてます。 - 名無しさん 2013-03-02 20 01 20 激突派閥抗争を部下プレイで楽しんでいたところ、存在しない派閥のメンバー(この人は自勢力に存在)を暗殺しに行きました。とりあえず、ご報告します。 - 名無しさん 2013-03-02 15 21 26 こういうゲームで言うのもあれだけど、アキの国が物語の主人公的な感じで制作されてるのかな?アキもラーも男前顔だしイベントもドラマチックだし。 - 名無しさん 2013-03-01 09 41 11 三国志の劉備的ポジションではあるかもね - 名無しさん 2013-03-02 00 56 57 アキを部下プレーでもり立てようとするもいつも負ける - 名無しさん 2013-03-02 18 15 11 アキさん、自分から仕官してくる捕虜を処刑しまくるのがイベントの温和な感じと違和感あるよね - 名無しさん 2013-03-05 05 25 47 このページにウイルス報告が出ます。使ってるソフトはESETです。他の方どうですか? - 名無しさん 2013-02-28 23 45 57 同じくESETでウィルス報告がでました - 名無しさん 2013-03-01 01 12 57 ウイルス報告出なくなりました - 名無しさん 2013-03-01 21 44 14 海賊プレイ時3艦隊までなのは仕様だから諦めるとして海賊が海賊雇えたら面白いかもしれない - 名無しさん 2013-02-26 12 13 36 単独起動 - 名無しさん 2013-02-24 21 46 19 単独機動 - 名無しさん 2013-02-24 21 46 09 子供・村娘の能力って pson1.csv の予備枠からランダムってことですか?なんか微妙に同じ能力がない気がするんですが・・・ - 名無しさん 2013-02-23 18 52 19 csvの通りだよ。それが基本値で右側の数字。年齢、育ち方、役職での経験によって若干変化しそれが左側の数字 - 名無しさん 2013-02-23 19 07 13 海賊プレイで、自分の資金はどうやって見るのでしょうか?マニュアルでは表示されているのですが。。。 - 名無しさん 2013-02-22 20 11 52 士官プレー時と同様に適当な宇宙空間を右クリック - 名無しさん 2013-02-22 21 36 35 「施設建設」u330_6の11行目間違ってますね。内部エラーになります。あとu330_1の人数増加の単位が万人じゃないと変ですね。共にローカルで簡単に直せますがご報告まで - 名無しさん 2013-02-22 09 24 17 情報提供ありがとうございます。デバッグ中に気づいていましたが修正したつもりが忘れてました・・・。修正版をUPしましたのでお試しください。 - OLDman 2013-02-22 12 02 33 p018bにありました。ありがとうございました。自分で調べろと言われるのは承知の上で、あえて聞かせて下さい。どういう記述をすれば、実妹と義妹を判定分けできますか? - 名無しさん 2013-02-19 22 16 56 書くところ間違えました。スルーして下さい。 - 名無しさん 2013-02-19 22 17 49 消費型のアイテムを部下プレイ中のプレイヤーに付与する場合、どのスクリプトを使えばいいのでしょうか? - 名無しさん 2013-02-19 22 08 35 自己解決しました。get_item,player,0,アイテム名 でできました - 名無しさん 2013-02-19 22 15 22 王族派閥を作ろう1.01が普通に女王族が出てくる件 - 名無しさん 2013-02-19 20 21 07 というか11aと11bって真っ白だが、これ大丈夫なのか? - 名無しさん 2013-02-19 20 23 03 if_orval,性別 eveflg280=1,親密 eveflg280 90,,, この部分をif_val,性別 eveflg280=1とif_val,親密 eveflg280 90の2行に変更してみてはいかがでしょうか。元々の物と101の変更点はそこだけですので。白紙のテキストはeveフォルダに入れなくてもいいと思います。ただフラグ150番が他の複数のイベントと被っているので他の物も入れてる場合は注意です。 - の 2013-02-20 10 38 11 for,PMAX,150,1 この行と eveflg150と書かれているものをあくまで例ですがfor,PMAX,282,1とeveflg282 この様に。他のイベントも使われている方は一時フラグに替えてみるといいかもしれません。 - の 2013-02-20 10 44 56 ありがとうございます。ローカルで手直して導入します - 名無しさん 2013-02-20 17 03 04 妻の妹(義妹表示。血縁関係なし)を妊娠させると、出産時に「兄妹間の子供だから不安なのですか」みたいなことを言われます。 - 名無しさん 2013-02-19 19 48 11 血の繋がりがあって不安、と明言していないなら、不倫で不安というのでいいんじゃない? - 名無しさん 2013-02-19 20 10 22 細かいことを言っているのはわかっています。ただ、妹(血縁関係あり)を妊娠、出産させた時と全く同じセリフだったので気になってしまいました。 - 名無しさん 2013-02-19 20 35 35 私の勘違いじゃなければ、p017辺りから出産の会話とかあるから、該当するのあったら書き直せばいいと思う。該当するのが、なかったら申し訳ないです - 名無しさん 2013-02-19 21 34 05 p018bにありました。ありがとうございました。自分で調べろと言われるのは承知の上で、あえて聞かせて下さい。どういう記述をすれば、実妹と義妹を判定分けできますか? - 名無しさん 2013-02-19 22 18 24 参考程度にですが、このゲームでは妻の兄弟、兄弟の妻とその兄弟だけが義兄弟になるようです。養子なんかだと階級は(養)がつきますが、関係は義がつきません。ですので妻あたりを重点的にchkしていくことになるかと。 - OLDman 2013-02-19 22 51 52 実妹はchk_familyで簡単。義妹は試してないが多分できないので妻の妹と弟の嫁をchk_mval - 名無しさん 2013-02-19 23 05 14 で探していくことになると思うが非常に面倒くさいと思う - 名無しさん 2013-02-19 23 10 10 回答ありがとうございます。明らかに私の能力を超えてますので、脳内補完しときます。 - 名無しさん 2013-02-19 23 33 05 p018b系に限れば義兄弟判別は楽かもしれません。なぜなら対象の女が実妹か義妹の場合にロードされるイベントだからです。その前提ならばchk_familyでcase_fam_妹の分岐で実妹、default_famで義妹となります。 - OLDman 2013-02-20 00 33 35 回答ありがとうございます。動くようになるかはわかりませんが、とりあえずやってみます。 - 名無しさん 2013-02-20 20 25 09 合縦にて同盟国も参加して同盟破棄される - 名無しさん 2013-02-19 10 38 13 最大国の同盟国が合縦側に加わって、最大国との同盟が無くなるという意味でしたら仕様です。このイベントが古来中国の春秋戦国時代の合縦・連衡(れんこう)を参考に作ってあるので、昨日の友が今日の敵となるようになっています - 名無しさん 2013-02-19 19 24 05 海賊プレイでは「実行」を押すと捕虜が消えます・・・? - 名無しさん 2013-02-19 01 15 13 担当の手下をつけてないと逃げられます。あと、勲功をいじるイベントを実行すると捕虜が消えるみたいなログがあったような? - OLDman 2013-02-19 01 27 37 そうです。以前書き込みましたが、勲功は金なり などの勲功が変動するイベントが起きると捕虜が消滅するようです。 - 名無しさん 2013-02-19 19 20 41 情報交換ですが、おそらく仕官してないキャラまで名前が挙がってるようです。諜報によれば挙兵直後のバンの士官数は10、しかし名前が挙がった女性は28人でした - 名無しさん 2013-02-17 23 26 03 情報提供ありがとうございます。元々仕官以外の一部も勢力にて活動中という想定で候補に挙げる仕様でしたが、絞り込みが雑で予期しない者も混じっていたようです。修正版をUPしましたのでお試しください。 - OLDman 2013-02-18 02 24 55 状態:pid1 pid1=0 これはなんのエラーかわかりますか? - 名無しさん 2013-02-17 19 25 23 pid1の状態見ようとしたらpid1に数値が入ってないのでエラー。ana.txtを解析モードにして何のイベントファイルが - 名無しさん 2013-02-17 19 45 53 悪さしているのか調べて見て、ユーザーイベントならここに、本体の方の不具合ならmay氏の不具合報告へどうぞ。自分でわかる範囲の詳細な状況や、イベントのどの記述が悪そうなのかテキストエディタ開いて、何行目の状態 pid1がバグってますよと、更に付け加えるのもok。だが、何より、どんな状況で起きたのかが一番重要なので、そこのところを具体的に頼む - 名無しさん 2013-02-17 19 51 34 たぶん、嫁が妊娠した月に、捕虜になったときに種父が消滅?して、敵に士官したせいかもしれません。 - 名無しさん 2013-02-17 22 25 47 ってことは、状態だから、放浪か仕官か捕虜が原因か……種父が消滅ってのが、良くわからんが……まあ、まずはユーザーイベントを一個ずつ外して原因究明が先だな - 名無しさん 2013-02-18 00 06 07 前のターンに精力剤を使用してるから本来なら種父はプレイヤーなんですが、捕虜になると 種父- 表記になるんです。ターン間のイベントは発生してないです。 - 名無しさん 2013-02-18 00 51 51 状況がよくわからないのですが、捕虜や仮死になるとイベントを挟まずに流産します。公式イベントではそれらの問題は起こらない(と思う)のでユーザーイベントを一つずつ外して試してみてください。解析モードを使いたい場合は雷神7wikiのコメントログを参考にするといいとおもいます。なお、私のイベントでは状態 pid1は使用しておりません。 - OLDman 2013-02-18 02 31 49 実行押して、次のターンになるまでの間にエラー落ちするのか、次のターンになったあと何かボタンを押すとエラー落ちするのか、それとも実行押す前にエラー落ちするのか、そこんところ詳しく - 名無しさん 2013-02-18 03 32 54 実行を選択して次ターンの開始直前にエラーです。 - 名無しさん 2013-02-18 17 56 30 そうなると、ユーザーイベントが原因の可能性が高いかな? 何かしらのイベントが発生して処理落ちしているんだと思う。入れたユーザーイベント開いて、「状態 pid1」を検索して該当する記述がある奴、一個ずつ外してみればいいんじゃないかと思う - 名無しさん 2013-02-18 22 53 16 解決しました。情報ありがとうございました。 - 名無しさん 2013-02-19 17 32 08 部下プレイ時に覇王面会して攻撃目標提案のとき空白地指定できないのは仕様なのかな - 名無しさん 2013-02-17 11 40 34 確かエキスパートかどうかが関係あったはず。攻撃目標だかを指定したところじゃないと駄目だったような……説明書か、不具合報告だったか、2chの過去ログに載ってると思うぞ - 名無しさん 2013-02-17 13 38 33 攻撃目標以外狙えないのは分かってるんだけど。反乱で所有者無しの星を攻撃目標にしようと進言もできないんだよね - 名無しさん 2013-02-17 20 55 55 そういや、所有なしの星は海賊プレイでも略奪できなかったな。所有覇王がいないと攻略対象外になってるっぽい。 - 名無しさん 2013-02-17 21 24 33 仕様かなー、せっかく空いたのに他国にあっさり取られるのは寂しい - 名無しさん 2013-02-18 12 59 38 全ての女は俺の嫁 起動できるけど集めた女性の年齢が一律8歳・・・なにもできない・・・後妃固定ではなく選択制がいいかも(女性縛りができないので・・・ - 名無しさん 2013-02-16 22 35 51 anaでオルド年齢いじったらオルド出来るよ - 名無しさん 2013-02-17 01 03 02 改変版upしました。 - の 2013-02-17 05 02 40 更に人関係の消費アイテム入手の月毎処理追加。 - の 2013-02-17 21 07 46 覇王プレイ時の表敬訪問の条件てなんだろう。 - 名無しさん 2013-02-16 02 05 37 予想ではプレイヤーが盟主で同盟国に妃がいる、あたりかな? - OLDman 2013-02-16 10 39 09 あと一度訪問した覇王は訪問する側/される側が代替わりしようが二度と来ない?誰か詳しく… - 名無しさん 2013-02-25 09 48 29 性格についての項目なんだけど、結婚の項目は間違ってるみたい。結婚しないってなってる性格でも階級がある程度上がると結婚する。 - 名無しさん 2013-02-15 11 12 04 「王族派閥をつくろう」で女性王族が派閥長になれないから詰んだ - 名無しさん 2013-02-15 11 05 11 王族だけでなく、条件を満たしたキャラを派閥長に担げるようにしてみてはどうでしょうか。 - 名無しさん 2013-02-18 13 13 04 PUK2.0以降のキャラ追加パックいれてから、「全ての女は俺の嫁」で女性キャラ追加しようとすると、致命的なエラーがでるようになったのですが、同じ症状の方いらっしゃいますか? - 名無しさん 2013-02-15 00 11 22 イベント調べてみました。u200_add_loopfemale.txtの中にコマンドchk_mstsの入れ子があるせいかもしれません。3.1仕様書に入れ子には対応してないと書かれているので。 - の 2013-02-15 02 04 38 logを見たところ、艦隊司令の覇王と艦隊の所属が異なることで起こっているエラーのようです。原因は所属の変更をupd_stsで行っていることだとおもいます。仕様書にもあるように、専用コマンドであるset_pmovかset_hourou、set_sikanを組み合わせるかいずれかが望ましいかと思います。長文横やり失礼しました。 - OLDman 2013-02-15 02 14 39 OLDmanさん解説ありがとうございます。ついでにフラグの被りも発見したので追加しておきました。 - の 2013-02-15 02 23 08 の様、OLDMAN様、答えていただきありがとうございます。スクリプトとにらめっこしてみることします。 - 質問者 2013-02-15 20 31 57 改良してうpろだへupしてみました。もういじってらしたらごめんなさい。 - の 2013-02-16 12 44 09 見たら入れ子じゃなくてコメント行でしたね・・・ごめんなさい。 - 名無しさん 2013-02-16 12 45 46 の様、ありがとうございます。さっそく使わせていただきます! - 質問者 2013-02-16 23 57 05 更にフラグの使用状況も追加してみました。数字によって偏りがあるのが興味深いです。 - 名無しさん 2013-02-14 20 39 53 ご苦労様です。とても見やすいですね!こうしてみると結構記憶フラグがだぶってますね。枠が99個しかないのでしょうがない気もしますが参考にします。 - OLDman 2013-02-14 21 56 50 ありがとうございます。文字色変えられたとは知らなかった。時間があれば「被り」などの強調部分も色をつけていきたいところ。フラグは調整しつつ、提督の対応を待つしかなさそうですね。 - 823 2013-02-14 22 40 00 そちらの方も色づけしておきました。間違いありましたら報告お願いします。 - 名無しさん 2013-02-14 23 21 18 イベント広場、放置されてた部分大体まとめ終わり。イベントが続々追加されるので大変 - 名無しさん 2013-02-14 03 02 08 おつです。イベント製作者としては調べる手間が省けて大変助かります - 名無しさん 2013-02-14 04 06 00 部下プレー中、部下にした女性が妊娠しなくなる。部下以外の女性は妊娠するし、部下でも旦那の子は孕むので、何かが引っかかってるのかと… - 名無しさん 2013-02-12 08 14 18 仕様だよ - 名無しさん 2013-02-12 10 22 17 私がテストを行ってしまったので 広場コメントログ しいうページが出来てしまいました。管理人様お手数ですが削除をお願いします。ごめんなさい。 - 名無しさん 2013-02-12 03 46 32 勝手にページを増やしてはいけないそうなのでコメント欄削除します・・失礼しました - 名無しさん 2013-02-12 03 41 33 ページ作れちゃいました?逆に失礼しました。なんか必要ですか?? - wiki管理者 2013-02-12 19 35 14 イベントセットは、イベント広場のイベントをまとめたやつだから、イベント広場の下に持っていったほうがよさそうな気がした。 - 823 2013-02-12 23 57 30 ユーザーイベントの不具合やユーザーで作れそうなイベント要望とかはそちらに作ってやったほうがよいかな、と思って、順が逆になりましたがコメント欄を広場に追加お願いできますか? - 名無しさん 2013-02-13 02 58 44 4日の時点でPUK追加コンテンツで増えた女性を別ページに追加したい(導入するかどうかは個別で判断する形なので)ので、ページ追加してくれってありますよ - 名無しさん 2013-02-13 21 04 36 更にコメント欄も追加しておきました。 - ↓の人 2013-02-12 03 34 38 改造イベント広場 無印の方から取りあえずコピーしておきました。 - 名無しさん 2013-02-11 23 03 21 ありがとうございます。 - 823 2013-02-14 01 37 59 部下プレイだとやっぱりジリ貧になるなぁ…階級下のときは一生懸命引き抜きしてるけど… - 名無しさん 2013-02-11 20 56 59 内助の功と妊娠六ヶ月会話、妻が別勢力に寝返った後も発生しました。捕虜になったわけじゃないので流産してないケースです。 - 名無しさん 2013-02-11 20 07 52 情報提供ありがとうございます。妻が自勢力にいる場合のみ発生するように調整しました。修正版をUPしましたのでお試しください。 - OLDman 2013-02-11 21 03 21 If_valで懐妊ゼロを入れても反応しないw If_val系は、ゼロ入れると死ぬと見た - 名無しさん 2013-02-11 18 45 15 まあ、正確には、if_val,懐妊 eveflgxxx=0とかみたいに、イベントフラグに頼った場合だが - 名無しさん 2013-02-11 18 50 13 あ、なんか分かったかも。これ、eveflgxxxに前回女ID入れて妊娠させて、今回はその女が懐妊してないときにイベント起こそうとしてやってたんだが、eveflgxxxがゼロ以上かif_val,eveflg 0で出して、やったら他の女ID勝手に入れたりするけど、反応した。eveflgに入ってるの確実でも先に、あるかどうか調べないといけないんだな。つまりeveflgの数値をif_val,懐妊じゃ読み取れないってことか - 名無しさん 2013-02-11 19 09 52 訂正If_val,eveflgxxx 0 - 名無しさん 2013-02-11 19 13 15 間接参照は人物IDが未指定、つまり0だとエラー吐くとおもいます。きちんと人物IDが入っていればif_val,懐妊 eveflgxxx=0でも動きますので、chk_eveflgで0の場合はendさせるとよろしいかとおもいます。 - OLDman 2013-02-11 20 05 48 はい、その通りだと思います。eveflgxxxの部分に数値が入っていないから、これが起きたと思ったのですが、今回のこれは100から199の記憶フラグを使用して、一度イベントを起こしたときにeveflgxxxに女性のIDを入れて、妊娠させました。そして、次のイベントは出産後にしようと思い、eveflgxxxに人物IDが入っている状態で、さっきのIf_val,懐妊 eveflgxxx=0で動かそうとしたらエラーが出たので、先にif_val,eveflgxxx 0を入れたら大丈夫になりました。出産後のイベントファイルは出産前のイベントファイルと分けてある状態だったので、If_val,eveflgxxx 0でイベントフラグの数値が入っているか確認して、If_val,懐妊 eveflgxxx=0で出産後を指定しました。前回のイベントファイルでeveflgxxxに数値を入れたんだから、If_val,懐妊 eveflgxxx=0だけで動くのかと思ったら、先にIf_val,eveflgxxx 0で指定しないと、前回入れたeveflgxxxをゼロと認識するので、ファビョって書き込んでしまい、申し訳ないです。長文失礼しました。 - 名無しさん 2013-02-11 22 31 36 追記eveflgxxxはイベントフラグ100から199の記憶できるの使っています - 名無しさん 2013-02-11 22 34 04 つまり、要約すると前のイベントファイルでeveflg100に女人物のIDを入れていても、イベントファイルが変わるとIf_val,懐妊 eveflg100=0単品じゃ、eveflg100に入っている数値が読み取れないので、If_val,懐妊 eveflg100=0の前に、If_val,eveflg100 0を入れて、eveflg100に何が入っているか認識させたらできた、という初歩的なミスです。お騒がせして申し訳ないです - 名無しさん 2013-02-11 22 45 11 海賊時だけ艦隊移動速度アップとか出来ないのかなぁ。援軍要請されても間に合わない事の方が多い - 名無しさん 2013-02-10 15 30 59 anaファイルにある「HEX上の艦隊移動速度は~」をオフにすると、艦隊速度がマス移動に反映されるようになるよ。海賊艦隊は機動力高いから、1ターンで2~3マス移動できるようになる。 - 823 2013-02-10 16 58 06 ただ、小惑星やブラックホールの足止めも有効になるからルート選びに注意。まあ、海賊艦隊なら1ターンで抜け出せるとは思うけど・・・。 - 823 2013-02-10 16 59 48 それだと他艦隊にも適用されてしまうから、海賊特権みたいな感じに出来ないのかなぁって - 名無しさん 2013-02-10 19 18 00 Script Error [年齢 eveflg211 eveflg211=0]で強制終了しました。211のイベントフラグ使ってるのってどれだったかな、見つからない・・・ - 名無しさん 2013-02-10 01 51 55 見つけた。内助の功ですね。 - 名無しさん 2013-02-10 02 43 52 情報提供ありがとうございます。rnd数が1桁多くなっていました・・・。修正版をUPしましたのでお試しください。 - OLDman 2013-02-10 10 04 40 情報交換、ほんの稀ですけど「どこへ潜入しようか」で承諾クリックするとそのままイベント終わってしまうケースがありますね。 - 名無しさん 2013-02-09 20 42 25 情報提供ありがとうございます。潜入先を選べるようになる前のままで条件に合う士官がいない場合終了していました。修正版をUPしましたのでお試しください。 - OLDman 2013-02-09 21 41 22 突然【Script Error [覇王 pid2 pid2=0]】って出て強制終了したんだけど何事??? - 名無しさん 2013-02-09 00 05 15 導入したユーザーイベントで覇王 pid2をしらみ潰しに探して、記述に悪いところがあるなら、それを報告すべし - 名無しさん 2013-02-09 01 14 48 情報交換 v1.2を外したら進めるようになりました。記述の悪いところとかはよくわからないですが・・・ - 名無しさん 2013-02-09 01 36 16 自分が理解できる限界が、そこまでなら、それだけでも大丈夫。その報告で、製作者とかが探すから。ただ、このゲームのスクリプトは分かりやすいから、自分で発見出来るようになると、自作のエロイベントとかで更に快適にゲームを楽しめるぞ - 名無しさん 2013-02-09 02 54 48 ただし、誰かの作ったスクリプトのバグを探すのほど面倒なものもないが - 名無しさん 2013-02-09 02 56 01 情報提供ありがとうございます。修正版をUPしましたのでお試しください。自分でもたまになんで?っていうスクリプト書いてたりするので他人のデバッグは面倒ですね・・・^^; - OLDman 2013-02-09 10 05 17 どのファイルをロードして失敗した、とかエラー表示をもうちょっと良くしてくれると助かるんだがな。まあデバッガとかgrep使ってるけども、エラーが出たら。 - 名無しさん 2013-02-09 23 28 36 ana.txtで解析モードをon書き換えると、(それらしいことは)できそうだな。ゲーム起動してターン毎に赤字で今どのイベントファイルロードしているか分かる。エラーなったらそのファイル名を見ればいい。 - 名無しさん 2013-02-10 17 17 20 どなたか、サンプルで人物追加のcsvを作ってもらえないでしょうか。 - 名無しさん 2013-02-08 13 22 35 改造はトライ&エラー、まず自分でwikiの改造の項目読みながらやってみましょうよ?エラーでる度にそんなこと聞いてたらゲームの改造なんてやってられないよ? - 名無しさん 2013-02-08 19 58 10 改造は誰かに頼るよりも試した方が早いぞ - 名無しさん 2013-02-08 23 12 09 メンバーログインのページ内にサンプルあるよ、オルド関連の列がないから追加解析必要だけど。 - 名無しさん 2013-02-11 08 48 55 どうにかして入れ替え以外であえぎ声とか追加できないかなぁ - 名無しさん 2013-02-06 16 21 21 なんか唐突にエラーが起きるようになったな……なにが原因だかわからん - 名無しさん 2013-02-05 09 55 35 同じ勢力だね1.01.zipパスワード有りのため誰もDL出来てない様子 - 名無しさん 2013-02-05 02 40 01 DLできました。どもです。 - 名無しさん 2013-02-05 23 31 42 これ、イベント作るとき、記憶フラグ使った長いのは、海賊、士官、放浪のそれぞれを跨げるようにしないと、海賊の途中で旗揚げすると、イベントが尻切れトンボになりそうだな - 名無しさん 2013-02-04 23 40 00 SC80のアベルで部下プレーできないのは仕様ですかね?離脱イベントあるからかな - 名無しさん 2013-02-04 23 25 51 ver2.01から増えたキャラだけど、そのまま人物一覧(女)に追加していっていいのかな?それとも別ける? - 名無しさん 2013-02-04 08 00 43 人によって導入内容が変わるので、分けてあるほうが良さげです - 名無しさん 2013-02-04 10 45 08 それなら管理人さんにページの追加と雛形の作成だけでもお願いしたい - 名無しさん 2013-02-04 11 17 30 管理人さ~ん、すみませんがお願いできませんか? - 名無しさん 2013-02-05 22 43 22 大変遅くなりました。分ける必要ないかなと勝手に判断しました。 - wiki管理者 2013-02-12 19 37 23 海賊プレーで捕虜が捕まえた次のターンには消滅しているのは逃げているのか仕様なのか・・・ - 名無しさん 2013-02-03 00 33 00 捕虜担当を任命しないと消えるみたいです - 名無しさん 2013-02-03 00 49 39 捕虜担当は5人で捕虜収容数無制限になってるのは確認した 次のターン消えた 5回ほど繰り返しました どうなってんだコレ・・・ - 名無しさん 2013-02-03 01 08 02 勲功が増減するイベント発生させるときえました - 名無しさん 2013-02-03 02 02 52 ↑ミス。勲功が増減するイベント発生させると消えるみたいですが、何かイベント起こしてませんか? - 名無しさん 2013-02-03 02 04 38 勲功変化イベントが動いてました 書き換えたら解決しました 情報ありがとうございました - 名無しさん 2013-02-03 10 51 07 ver2.01で変わったところのまとめが見たいです - 名無しさん 2013-02-02 03 08 34 人物一覧(女)のガロアの年齢が違うような気がします。確認お願いします - 名無しさん 2013-01-28 23 07 59 ver1.27準拠で再作成しました! - wiki管理者 2013-01-30 11 50 36 作成乙 - 名無しさん 2013-01-25 18 58 20 てすと - wiki管理者 2013-01-25 16 05 46
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+うちさぁ、音ゲーあんだけど、やってかない?*123 書込8回 3 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/02/06(土) 02 31 10.57 ID nGzQkTrD0.net [1/1回] は?(威圧) ここでいいんだよなぁ 12 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/02/06(土) 15 09 00.99 ID N0obQr1c0.net [1/1回] 萌え電波同人ボカロ東方ほんとひで 全部削除しろ 13 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/02/06(土) 15 09 36.65 ID jjJoGFGb0.net [1/1回] 12 そうだよ(便乗) BEMANIに軟派曲は必要ない、はっきりわかんだね 17 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/02/15(月) 23 45 28.73 ID +5DbLQKd0.net [1/2回] クソザコ歌い手曲とかAOPの腐豚の餌アニソンとか、こんなクッソ軟派な曲追加して音ゲーとして恥ずかしくないの? そんな予算あるならニデルルァに少しでも硬派曲増やさにゃいかんのと違うんか? 19 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/02/15(月) 23 59 41.66 ID +5DbLQKd0.net [2/2回] 信者かな? 34 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/02/16(火) 16 55 36.78 ID fTHoaxoe0.net [1/1回] アニオタ腐豚ババアなんか音ゲーに呼ばなくていいから(良心) BEMANIにふさわしくないクッソ軟派なアニソンは全部削除して、どうぞ 38 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/02/16(火) 17 29 13.92 ID QFnQyScA0.net [1/1回] ASKとKR音ゲーらしいクラブミュージック書かないから好きじゃないよ ロックやメタルみたいな軟派曲書かなくていいから(良心) 42 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/02/16(火) 17 36 27.84 ID he4ya5zU0.net [1/1回] 69兄貴あたりはギタ所ドラムさんから出て来なければ文句言わないよ ついでにAKT兄貴も弐寺に来ないでクソ曲かかないで +うちさぁ、音ゲーあんだけど、やってかない?*143 2 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/15(金) 22 46 41.62 ID +IM3V2j80.net [1/1回] やっと鬱陶しいワッチョイとIPが消えたか いいゾ~これ 5 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/16(土) 00 11 10.47 ID c50qm5If0.net [1/1回] ワッチョイとかIPマジ要らねえわ 自分達に都合の悪い意見締め出して馴れ合ってんじゃねーぞクソガキ共 12 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/16(土) 19 33 47.83 ID NjBALrRH0.net [1/1回] IPとかあーつまんね IPで喜ぶのはクソガキだけ、はっきりわかんだね 22 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/19(火) 01 15 00.83 ID 04uFOx9j0.net [1/1回] 287 そうだよ(便乗) クソ萌えコンテンツはBEMARAから排除すべき、はっきりわかんだね 26 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/19(火) 11 44 49.38 ID Ii/2wKwQ0.net [1/1回] 完全論破されて苦し紛れのIP表示で勝った気になってるクソザコ軟派ホモガキ冷えてるかー? 36 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/19(火) 16 35 45.18 ID SSposYwX0.net [1/1回] 東方ボカロアニソンひでたるとまひろじゅんぺい 37 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/19(火) 16 44 57.62 ID MxH6r69x0.net [1/1回] 淫夢で硬派を汚すなクソホモ 39 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/19(火) 20 49 17.78 ID yEmFJ5vb0.net [1/1回] 376 あ^いいっすね^~ 王者兄貴はニデルルァから東方ボカロ萌え電波を全削除してもらって、どうぞ 42 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/20(水) 00 40 30.86 ID c1udNMBc0.net [1/2回] 41 は?(威圧) 軟派ノンケガキひでたるとまひろじゅんぺい 45 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/20(水) 01 01 49.64 ID c1udNMBc0.net [2/2回] 43 メスガキの軟弱曲にチンポおっ立てるクソザコノンケは帰って、どうぞ 51 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/20(水) 17 55 27.86 ID VJArSwag0.net [1/1回] ノンケは帰って、どうぞ 52 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/20(水) 18 00 02.98 ID wpmLazfw0.net [1/1回] 51 そうだよ 萌え豚ノンケほんとひで 55 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/21(木) 01 42 28.73 ID RZEb+MOe0.net [1/1回] 54 は?(威圧) 頭MURかな? 69 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/22(金) 13 57 57.75 ID KsgDDxgi0.net [1/1回] 硬派なナードコア流行らせこら! 61 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/21(木) 09 19 20.12 ID nIHXacS10.net [1/1回] デイリーウンチ移植いいゾ~これ やっぱ…YSTKの硬派なハピコアを…最高やな! 65 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/22(金) 00 44 09.74 ID fDtsSmd00.net [1/1回] 63 (そんなの興味)ないです やっぱり僕は王道を征くHARDSTYLEとEDMですか 70 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/23(土) 09 28 48.54 ID LswZzIsd0.net [1/2回] ピアノの音ゲーとか馬鹿じゃねえの(嘲笑) クッソ軟派なクラシックやピアノ曲なんて音ゲーに相応しくない、はっきりわかんだね 72 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/23(土) 10 22 38.38 ID LswZzIsd0.net [2/2回] 71 は?(威圧) クソノンケ萌え豚ひでたるとまひろじゅんぺい 74 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/23(土) 11 40 08.86 ID MGogXjMt0.net [1/2回] 70 72 そうだよ(便乗) 77 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/23(土) 12 58 28.38 ID MGogXjMt0.net [2/2回] 75 別人なんだよなぁ 83 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/23(土) 18 18 19.86 ID RkNyvBli0.net [1/2回] 82 (そんな事は)ないです クラシックとクラシックアレンジは違うし実質ニデルルァ初出のコナオリみたいなもんやし 89 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/23(土) 19 35 21.91 ID RkNyvBli0.net [2/2回] 941 あ^~いいっすね^~ 92 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/24(日) 10 37 33.77 ID oX6GtzIb0.net [1/1回] 飽きもせずまたIPクソスレ建てたのか壊れるなぁ(呆れ) 過疎るだけだってはっきりわかんだね 96 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/25(月) 12 44 56.18 ID QatHXgwN0.net [1/1回] 141 (いら)ないです 97 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/26(火) 00 36 12.39 ID lIOFevxq0.net [1/1回] 202 (クソザコMURの曲とかかいら)ないです 101 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/26(火) 09 41 35.71 ID 38/Q5Vyl0.net [1/1回] 黙れや猿ゥ! IP(笑)で喜ぶのはクソ軟派ホモガキだけだってはっきりわかんだね お前らがBEMARAをダメにしている、すぐ萌え電波をせがむ、ウイルスみたいな存在 102 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/26(火) 09 49 50.69 ID RgFmDXTp0.net [1/1回] 101 そうだよ(便乗) IP廃止あくしろよ 都合の悪い意見から目逸らしてんじゃねえぞホモガキ共 103 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/26(火) 09 56 05.19 ID vH4Jo24H0.net [1/4回] そうだよ IPホモガキひでたるとまひろじゅんぺい 105 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/26(火) 10 18 27.66 ID vH4Jo24H0.net [2/4回] 全員別人なんだよなぁ IDも知らないMURかな? 106 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/26(火) 10 29 44.94 ID nH99xAqe0.net [1/1回] 105 そうだよ 107 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/26(火) 10 30 06.63 ID 5SKfpbu50.net [1/1回] 105 そうだよ(便乗) 108 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/26(火) 10 30 22.37 ID dWTdUAL70.net [1/1回] 105 おっそうだな 109 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/26(火) 10 30 36.54 ID 4Y1YglSZ0.net [1/1回] 105 当たり前だよなぁ? 110 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/26(火) 10 30 52.11 ID PPkhceO10.net [1/1回] 105 あっ、おい待てぃ 111 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/26(火) 10 31 12.64 ID nLj8nAl50.net [1/1回] 105 俺も仲間に入れてくれよ~ 114 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/26(火) 10 44 27.61 ID vH4Jo24H0.net [4/4回] 別にIP出ても痛くも痒くもないけどIPスレがホモガキの巣窟で臭いから書き込まないだけなんだよなぁ IP表示にビビってると思い込んでる頭MURは†悔い改めて† 121 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/26(火) 18 11 21.99 ID SqTTlFgH0.net [1/1回] それだけIP反対派が多いって事なんだよなぁ どっちがマジョリティなんですかねぇ(呆れ) 124 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/26(火) 21 23 43.36 ID A51cpuNH0.net [1/1回] 314 そうだよ(便乗) じゃけんニデルルァでやりましょうねー ついでに第一回の曲も脱落者以外全部移植すんだよあくしろよ 128 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/27(水) 00 00 24.16 ID VYr3rgVv0.net [1/5回] 127 は? (いら)ないです 134 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/27(水) 00 57 47.00 ID VYr3rgVv0.net [3/5回] NNHRの電波なんか要るわけねえだろ 常識で考えて、どうぞ 137 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/27(水) 01 18 59.86 ID VYr3rgVv0.net [4/5回] 言ってないんだよなぁ (軟派曲を除く)というわざわざ口に出して言うまでもない当然の一文すら読み取れないアスペホモガキは帰って、どうぞ 140 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/27(水) 01 43 40.32 ID VYr3rgVv0.net [5/5回] クラシックとか糞なんだよなぁ やっぱ…硬派なHARDSTYLEとEDMを…最高やな! 145 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/27(水) 06 50 41.65 ID mFuV+Qo50.net [1/1回] 144 は?(威圧) 耳MURは帰って、どうぞ 148 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/27(水) 08 00 16.15 ID hP/25J2E0.net [1/1回] 146 いくら曲が硬派でもメスガキ電波ボーカルが入ったらクソザコ軟派になるのは当たり前だよなぉ? 149 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/27(水) 08 21 07.29 ID JIrEUGp00.net [1/3回] 148 そうだよ(便乗) 151 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/27(水) 09 33 11.56 ID JIrEUGp00.net [2/3回] 別人なんだよなぁ 同意得られてるんですがそれは 154 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/27(水) 09 55 37.03 ID JIrEUGp00.net [3/3回] 153 は?(威圧) クソザコ軟派ノンケは帰って、どうぞ 157 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/27(水) 14 51 51.49 ID uKXe2wAt0.net [1/4回] 401 そうだよ たった3000ミュラー程度じゃRTする気にならない、はっきりわかんだね なぜ曲も移植せず報酬をケチってキャンペーンを失敗させるのか理解に苦しむね Virtual Sex移植あくしろよ 159 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/27(水) 15 04 32.34 ID uKXe2wAt0.net [2/4回] 158 黙れや猿ゥ! だったら次はIP無しで立てろや 163 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/27(水) 15 18 44.35 ID uKXe2wAt0.net [3/4回] 黙れカス共 クソガキは臭いからIPスレから出てくんな 166 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/27(水) 15 31 43.82 ID uKXe2wAt0.net [4/4回] あーーーーーーーーーーつまんね 臭過ぎるから消えるわ、クソガキ同士で勝手に馴れ合ってろよつまんね 177 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/29(金) 23 14 52.50 ID eRyTVLN70.net [1/2回] スレ荒らすの止めろクソホモ共 迷惑だ 179 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/29(金) 23 21 59.89 ID eRyTVLN70.net [2/2回] 178 キモオタ萌え豚きめえ 淫夢厨ってこんな奴ばっかだな 185 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/31(日) 22 02 07.86 ID P/9MT/r90.net [1/3回] 981 そうだよ(便乗) 公募ひでたるとまひろじゅんぺい 188 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/31(日) 22 14 15.83 ID P/9MT/r90.net [2/3回] 186 何のこったよ 別人なんだよなぁ 190 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/07/31(日) 22 27 46.23 ID P/9MT/r90.net [3/3回] 189 ワッチョイとか臭すぎるんだよなぁ 恥ずかしくないのかよ 200 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/01(月) 13 15 15.29 ID 6bfSrazg0.net [1/6回] 198 違うわカス IP付きのスレとか臭過ぎるから書き込まないだけだ 別にIP表示されても痛くも痒くもないがな 202 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/01(月) 13 42 17.44 ID 6bfSrazg0.net [2/6回] 別人なんだが 204 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/01(月) 13 51 32.39 ID 6bfSrazg0.net [3/6回] お前らなんかに教えてやる義理はないね 曲が汚れるわ 206 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/01(月) 13 57 30.79 ID 6bfSrazg0.net [4/6回] 黙れ EDMも理解できないクソ軟派ガキ 211 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/01(月) 14 19 35.60 ID 6bfSrazg0.net [5/6回] 別人なんだよなぁ 215 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/01(月) 14 43 20.36 ID 6bfSrazg0.net [6/6回] そうだよ 俺は嫌いだけどな 218 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/01(月) 15 45 47.68 ID RHGLOKV10.net [1/1回] 黙れカス 何でお前らに俺の好みを教えてやらなきゃいけないんだよ 甘えんな 223 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/01(月) 19 10 35.47 ID XgnijL8e0.net [1/2回] んなわけねえだろカス 萌え豚消えろ 227 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/01(月) 19 37 43.77 ID XgnijL8e0.net [2/2回] 黙れ 俺が嫌いな曲は全部軟派だ 236 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/01(月) 22 12 36.95 ID YfvEyU6z0.net [1/1回] 123 そうだよ 238 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/02(火) 12 12 59.34 ID kNog+vAT0.net [1/1回] 192 は???? なんでニデルルァに入れないんですかね… もう許せるぞオイ! 241 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/02(火) 12 31 21.60 ID OdcMie9F0.net [1/1回] 黙れや いいからIP消せ 別にやましくないけどIPスレとか臭くて書き込めんわ 247 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/02(火) 15 03 54.54 ID TUQw0bsK0.net [1/1回] 黙れ 249 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/02(火) 18 07 28.93 ID KM6XACm80.net [1/5回] 214 あ^~いいっすね^~ 250 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/02(火) 18 10 43.24 ID KM6XACm80.net [2/5回] 211 アニオタクソノンケに媚びる屑ひでたるとまひろじゅんぺい 恥ずかしくないのかよ 252 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/02(火) 18 25 04.15 ID KM6XACm80.net [3/5回] 逃げてないんだよなぁ IP付きのスレとか臭くて書き込みたくないだけだぞ 別にIP晒されても痛いも痒くもないけど 255 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/02(火) 18 42 51.80 ID KM6XACm80.net [4/5回] 曲曲うるせえんだよカス それしか言えんのか 馬鹿の一つ覚えだな 258 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/02(火) 18 50 44.96 ID KM6XACm80.net [5/5回] あー馬鹿ガキの相手とかやってらんねーわ つまんねーから消えるわ 勝ち逃げしてすまんな 271 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/03(水) 13 00 24.72 ID tv3CbNnw0.net [1/4回] 310 挑発しておいて都合が悪くなると尻尾巻いて逃げるとか恥ずかしくないのかよ クソ歌い手上がりの宣伝部ひでたるとまひろじゅんぺい 275 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/03(水) 14 04 45.55 ID tv3CbNnw0.net [2/4回] 316 そうだよ 276 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/03(水) 14 37 36.44 ID tv3CbNnw0.net [3/4回] 318 そうだよ ニデルルァにバキュームフェラ新曲書くんだよあくしろよ 279 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/03(水) 15 22 32.61 ID tv3CbNnw0.net [4/4回] 黙れ だったらさっさとIP解除しろカス 283 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/03(水) 18 27 43.45 ID qp6M8OxC0.net [1/2回] 327 そうだよ VENUSほんとひでたるとまひろじゅんぺい 早く部長辞めて硬派なHAPPY HARDCOREやHARD RENAISSANCEもっと書いて下さいオナシャス! 298 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/05(金) 16 33 43.63 ID 8qISA8fO0.net [1/1回] 643 EDMか何か? 304 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/05(金) 21 47 59.91 ID tHVwNcxm0.net [1/1回] 710 NNHRほんとひでたるとまひろじゅんぺい 305 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/06(土) 00 00 33.26 ID 4EVtjHLh0.net [1/1回] 727 そうだよ 306 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/06(土) 01 12 17.10 ID Y936Ey0z0.net [1/1回] 735 あ~いいっすね~ BEMANI収録あくしろよ 309 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/06(土) 09 11 41.01 ID PCFfwjGA0.net [1/2回] そう思うなら早くIP解除しろ 312 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/06(土) 11 06 53.07 ID PCFfwjGA0.net [2/2回] 黙れカス IP付きのスレなんか臭くて書き込めるか 317 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/06(土) 12 34 42.19 ID Ybj48zEH0.net [1/2回] 765 は?????(超威圧) クッソ硬派な名曲なんだよなぁ 320 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/06(土) 13 21 31.78 ID Ybj48zEH0.net [2/2回] 別人なんだよなぁ あと硬派兄貴をエセっていうのやめろ 322 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/06(土) 13 32 27.24 ID HQb9y5By0.net [1/1回] 319 IPスレの軟派クソホモガキなんだよなぁ 転載してレス貰ってきて、どうぞ 324 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/06(土) 15 38 48.18 ID 2+mUiiwl0.net [1/2回] 平和を乱してるのはお前らなんだよなぁ 326 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/06(土) 16 00 08.85 ID 2+mUiiwl0.net [2/2回] 黙れ IP解除しろクソホモ 333 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/07(日) 00 26 05.70 ID lu9NQtbH0.net [1/6回] 331 そうだよ だからIP(笑)みたいな小細工しても無駄だゾ だから早くIP解除しろ 335 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/07(日) 00 32 57.61 ID lu9NQtbH0.net [2/6回] 黙れカス 338 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/07(日) 00 40 50.47 ID lu9NQtbH0.net [3/6回] 黙れクソガキ 俺は弱くない、お前らと違ってな 341 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/07(日) 01 04 45.56 ID lu9NQtbH0.net [4/6回] IPスレなんか臭くて書き込めるか つか別に俺はIPにビビってる訳じゃないんで 343 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/07(日) 01 17 18.74 ID lu9NQtbH0.net [5/6回] 黙れや雑魚 俺は硬派だしIPなんか何とも思ってないわ 345 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/07(日) 01 24 59.73 ID lu9NQtbH0.net [6/6回] 雑魚の相手してる暇ないから はいNG 355 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/07(日) 08 45 42.54 ID 2ukwtQ5i0.net [1/3回] 黙れカス 356 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/07(日) 09 42 56.52 ID 3cHpwjTw0.net [1/3回] 音ゲーコアは硬派なんですがそれは とりあえず音ゲーコア叩いとけば通ぶれると思ってるにわかクソ軟派は†悔い改めて† 363 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/07(日) 12 10 59.16 ID 3cHpwjTw0.net [2/3回] 黙れ 364 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/07(日) 12 23 02.63 ID 3cHpwjTw0.net [3/3回] 880 くっさ 萌え豚コンテンツクソ軟派曲ひでたるとまひろじゅんぺい 365 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/07(日) 12 23 55.52 ID lvv5y9lU0.net [1/2回] 364 そうだよ 367 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/07(日) 12 32 46.07 ID lvv5y9lU0.net [2/2回] 366 クソ軟派ノンケくっさ 374 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/07(日) 16 58 49.33 ID /2+3N2MT0.net [1/1回] 黙れ 出ていけよクソ軟派共 ここは俺のスレだ 俺に従わない奴は消えろ 377 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/07(日) 18 54 21.73 ID jgY3/eSI0.net [1/1回] 376 黙れ 俺のスレって言ったから俺のスレなんだよ 379 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/07(日) 18 55 37.21 ID UB1iO28/0.net [1/1回] 378 別人なんだよなぁ ID知らないMURかな? 381 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/07(日) 18 56 10.07 ID aGV7+rQJ0.net [1/1回] 380 黙れ 388 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/07(日) 21 58 03.02 ID 8E89cMrC0.net [1/1回] 黙れ 異常なのはお前らだろ 391 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/07(日) 22 52 17.55 ID ceA+bb4s0.net [1/3回] 921 あ~いいっすね~ でも二回目はリフレクよりニデルルァでやった方がいいと思うんですけど 398 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/07(日) 23 32 56.57 ID ceA+bb4s0.net [2/3回] 荒らしてんじゃねえぞゴミ共 人に迷惑しか掛けられないクズめ 402 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/07(日) 23 39 40.87 ID ceA+bb4s0.net [3/3回] はいNG お前の負けな 445 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/08(月) 00 19 58.37 ID Av30kroc0.net [1/1回] 930 そうだよ 483 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/08(月) 22 33 03.35 ID xypnPje+0.net [1/1回] 21 ハァーーーーーーーーーーーー、あ ほ く さ クソザコボカロ曲ひでたるとまひろじゅんぺい 486 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/08(月) 22 45 27.21 ID ESUuvdfc0.net [2/3回] 60 は? もどして 491 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/08(月) 23 12 01.09 ID ESUuvdfc0.net [3/3回] 487 黙れ 俺は自分ね正義が正しいと確信してるから お前らクソ軟派共が何を言おうが信念は揺らがない 501 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/08(月) 23 46 12.24 ID W+t2vUww0.net [1/1回] 荒らしってほんとクズだな 他人に迷惑しか掛けられない無能 522 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/09(火) 12 32 23.34 ID 0rTMomNp0.net [1/1回] 122 は?????(大威圧) ビーストなんかに猫叉+新曲とかおかしいだろそれよぉ! ニデルルァに入れろよホンマつっかえ… 536 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/09(火) 17 14 24.61 ID qylnTxJg0.net [1/3回] 534 は?ポップンの曲とか知らんけど猫叉兄貴と言えばニデルルァなんだよなぁ やっぱ…硬派な猫叉+を…最高やな! 他機種には勿体ない、はっきりわかんだね 528 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/09(火) 16 18 20.64 ID eA/dT/dBO.net [1/1回] ビーストなんかぼっちや萌えにしか興味なくて洗濯機やれないやつの隔離ゲーでしょ(暴論)? 電波()でも入れて置けよ 529 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/09(火) 16 22 06.99 ID gCZ+Q7yU0.net [1/1回] 528 そうだよ 540 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/09(火) 18 52 15.90 ID qylnTxJg0.net [2/3回] は?釣りじゃないんだよなぁ 俺は真面目だ 547 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/09(火) 19 35 41.42 ID qylnTxJg0.net [3/3回] 545 そうだよ ニデルルァ移植あくしろよ 551 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/09(火) 21 08 06.35 ID rVdiD6VG0.net [1/4回] それくらい知ってるわカス 他の2曲の話だろ そんな事も分からんのか馬鹿 558 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/09(火) 22 53 35.01 ID rVdiD6VG0.net [3/4回] あーーーーーつまんね 馬鹿共の相手とかしてらんねーわ 俺が正しいのは分かりきってるから議論の余地無いしな じゃあな馬鹿共 560 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/09(火) 23 01 14.79 ID rVdiD6VG0.net [4/4回] 559 黙れ お前らみたいな雑魚に付いて来て欲しいなんて思ってねえよ 俺は俺の正義を貫くだけだ 568 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/10(水) 08 39 17.57 ID T+uywipx0.net [1/2回] 普通にやってるが 頭おかしいんか? 572 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/10(水) 10 30 31.84 ID T+uywipx0.net [2/2回] 571 やったぜ。 575 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/10(水) 10 57 43.16 ID vf0iuGgv0.net [1/5回] 573 は? 弐寺でもできるんじゃないの 例の三機種イベントのボスだろこれ? 577 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/10(水) 11 29 03.70 ID vf0iuGgv0.net [2/5回] 317 あ~いいっすね~ 579 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/10(水) 12 12 38.15 ID vf0iuGgv0.net [3/5回] 黙れ 文句があるなら出ていけ ここは俺のスレだ 俺に従わない奴は消えろ 581 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/10(水) 12 29 46.83 ID vf0iuGgv0.net [4/5回] 黙れ 軟派な指なんかやってねーし 俺は硬派な弐寺しかやらん 585 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/10(水) 12 52 56.45 ID vf0iuGgv0.net [5/5回] 黙れ 弐寺の萌えは硬派な萌えだ 他と一緒にするな 606 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/10(水) 19 45 40.41 ID 7K0mzHDS0.net [1/1回] 黙れ 意地張ってるのはお前らの方だろ いい加減に負けを認めろ 614 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/11(木) 12 40 51.42 ID D0T+hbAD0.net [1/3回] 黙れ。 俺が聞く音楽が全て硬派だ。 理解できないなら帰れ。 619 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/11(木) 17 09 38.46 ID Mn2lRXLZ0.net [1/5回] は?怖くねーし IP付き(笑)なんかガキ臭くて書き込みたくないだけなんだが 624 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/11(木) 17 19 05.69 ID Mn2lRXLZ0.net [2/5回] 黙れ 遊びじゃねえんだよクソガキ共 627 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/11(木) 17 54 13.51 ID Mn2lRXLZ0.net [3/5回] 指なんかやった事ないんだが 適当な事言うなカス あんな軟派ガキ御用達のクソ機種誰がやるか 俺は弐寺一筋だ 630 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/11(木) 18 19 15.01 ID Mn2lRXLZ0.net [4/5回] クソガキ共の相手してる暇ないから消えるわ あばよバーカ 637 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/11(木) 18 59 22.56 ID Mn2lRXLZ0.net [5/5回] 黙れ 勝手な事言うな 642 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/11(木) 19 05 41.77 ID WTyzi/wg0.net [1/4回] 639 黙れ 俺は一人でも戦い続ける 648 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/11(木) 21 42 15.73 ID WTyzi/wg0.net [2/4回] ボーカル曲とかゴミなんだよなぁ やっぱガチインストを…最高やな! 651 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/11(木) 21 56 13.47 ID 4q31UPv20.net [1/1回] 648 そうだよ(便乗)やっぱ世界のリモコン兄貴が作るハードトランスのSet U Freeは最高やな! 東方ボカロひでそう思いませんか? 654 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/11(木) 22 01 24.79 ID WTyzi/wg0.net [3/4回] 651 ないです 東方ボカロひで 658 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/11(木) 22 10 23.28 ID WTyzi/wg0.net [4/4回] 黙れカス 669 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/12(金) 22 19 40.40 ID mct6fWyn0.net [1/1回] 620 東方ひでたるとまひろじゅんぺい 676 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/13(土) 01 10 49.29 ID 9gd0ymtl0.net [1/1回] 黙れ 異常者はお前らだろ いい加減負けを認めろ 678 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/13(土) 01 55 37.09 ID s2yqPq7W0.net [1/1回] 黙れ 俺が正常なのは明らかだろ お前らが異常なだけだ 684 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/13(土) 10 58 36.61 ID FbAWarPf0.net [1/1回] 電波ほんとひで 685 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/13(土) 11 05 29.55 ID jU62Pgxr0.net [1/7回] 684 そうだよ 電波ほんとひで 686 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/13(土) 11 19 52.42 ID jU62Pgxr0.net [2/7回] 684 そうだよ 689 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/13(土) 11 45 10.00 ID jU62Pgxr0.net [3/7回] 685は向こうの 684宛で 686はこっちの 684宛なんだよなぁ そんな事も分かんねえのかよ 692 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/13(土) 11 47 01.63 ID jU62Pgxr0.net [4/7回] 690 電波萌え豚くっさ 693 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/13(土) 11 47 50.49 ID jU62Pgxr0.net [5/7回] 691 黙れ IP付きスレなんてガキ臭くて書き込めるか 694 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/13(土) 11 49 47.11 ID jU62Pgxr0.net [6/7回] 685 そうだよ 同人も東方も糞だよ糞 697 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/13(土) 11 56 40.60 ID jU62Pgxr0.net [7/7回] 696 黙れ 俺は逃げも隠れもしない 702 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/13(土) 13 58 39.06 ID V/66J4Fo0.net [1/6回] ただのID被りなんだよなぁ 704 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/13(土) 14 18 19.48 ID V/66J4Fo0.net [2/6回] 黙れ このスレのID jU62Pgxr0は俺だ 706 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/13(土) 14 27 04.54 ID V/66J4Fo0.net [3/6回] 732 黙れカス 710 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/13(土) 14 44 27.85 ID V/66J4Fo0.net [4/6回] 黙れゴミカス 別人だって言ってんだろうが 713 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/13(土) 14 50 02.21 ID V/66J4Fo0.net [5/6回] だから違うっつってんだろカス 俺の言う事が正しいんだよ 従えないなら出ていけ 719 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/13(土) 14 55 40.16 ID V/66J4Fo0.net [6/6回] あーつまんね お前らみたいなクソ軟派ガキの相手してる暇ねえわ せいぜいガキ同士で馴れ合ってろ 735 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/13(土) 21 13 09.36 ID u+vlaBh10.net [1/1回] 860 激寒自分語りくっさ 恥ずかしくないのかよ 736 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/13(土) 21 42 23.39 ID 32SogjOr0.net [1/2回] 黙れ 俺のスレで俺のことを書いて 何が悪い 743 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/13(土) 22 02 18.19 ID 32SogjOr0.net [2/2回] 成りすましやめろ 段位をひけらかす雑魚は黙っていろ 745 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/13(土) 22 23 20.53 ID 6/C4U8dl0.net [1/1回] 特定されるだろアホか 752 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 00 50 45.97 ID LH3ZtJn90.net [1/1回] いいわけねぇだろ黙ってろクソガキ 755 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 09 41 50.25 ID bxEV84mF0.net [1/2回] 753 黙れカス ID被りだっつってんだろうが 文字が読めないのかな? 758 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 09 50 14.75 ID bxEV84mF0.net [2/2回] 黙れ 俺に従えないなら出ていけ 765 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 13 45 55.04 ID ObP053Di0.net [1/2回] 黙れ スレ2つもいらないだろ くっさいIP(笑)を潰して硬派専用スレが1津あればいいだけ 770 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 14 04 03.05 ID ObP053Di0.net [2/2回] つまんねえんだよクソガキ共 消えろ 774 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 17 10 03.16 ID Wvus14fo0.net [1/3回] 黙れ 776 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 17 31 23.69 ID Wvus14fo0.net [2/3回] 974 やっぱ硬派なEDMを…最高やな! 779 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 17 44 04.35 ID Wvus14fo0.net [3/3回] つまんね お前らみたいな軟派ガキに構ってる暇ないんで 789 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 22 41 13.09 ID f50Axl7u0.net [1/2回] 黙れ 誰がそんな事言ったんだよ 俺は一人でも戦う 出ていけよクソガキ共 ここは俺のスレだ 791 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 22 49 47.49 ID f50Axl7u0.net [2/2回] あーつまんね お前ら全員NGな お前らなんかどうでもいいんだよ、アウトオブ眼中 お前らなんかに構われたくないんだよ、鬱陶しいんじゃハエ共 811 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/15(月) 12 47 02.24 ID E5f/v/9G0.net [1/1回] 27 萌え豚ひでたるとまひろじゅんぺい 816 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/15(月) 14 43 37.63 ID FurGGd510.net [1/4回] 815 814 813 812 おまえら尋ねるスレ間違えてんゾガイジども おまえらはこっちな うちさぁ、音ゲーあんだけど、やってかない? *146 [無断転載禁止]©2ch.net [無断転載禁止]©2ch.net http //tamae.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1470584241/ 819 : 爆音で名前が聞こえません[] 投稿日:2016/08/15(月) 15 03 30.22 ID FurGGd510.net [2/4回] ここは他称硬派向けスレやぞ クソホモどものガイ耳 さっさと出て行けや 823 : 爆音で名前が聞こえません[] 投稿日:2016/08/15(月) 15 07 39.22 ID FurGGd510.net [3/4回] 821 お前らが勝手にあっちのスレで俺らのことエセ硬派だの言ってきてんだろうが ガイジか??? 827 : 爆音で名前が聞こえません[] 投稿日:2016/08/15(月) 15 27 12.48 ID FurGGd510.net [4/4回] 悪いがお前らが求めてる萌え豚硬派兄貴じゃないんだわポッチャマは 832 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/15(月) 17 42 01.06 ID mQtOUTs50.net [1/1回] 65 そうだよ 貢ぎ解禁ひでたるとまひろじゅんぺい 839 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/15(月) 19 51 46.06 ID Rr/QcVZn0.net [1/4回] 94 クラシックなんてクソ軟派 はっきりわかんだね 845 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/15(月) 21 00 21.09 ID Rr/QcVZn0.net [2/4回] 101 電波ひでたるとまひろじゅんぺい 853 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/15(月) 22 24 44.76 ID Rr/QcVZn0.net [3/4回] 115 そうだよ 855 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/15(月) 22 50 16.16 ID Rr/QcVZn0.net [4/4回] 117 普通にゴミなんだよなぁ 858 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/15(月) 22 59 41.67 ID tpGVa1/k0.net [1/1回] 857 YSTKハンハゲその他がニデルルァその他2機種に曲入れる はい論破 859 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/15(月) 23 03 27.25 ID ONAqRKzV0.net [1/3回] 857 むしろゴミすぎて眼中にないんだよな わざわざこんな曲のために貢ぐ金がないってことよ 861 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/15(月) 23 06 09.02 ID ONAqRKzV0.net [2/3回] 856 わざわざ共有したくない 次スレが硬派淫夢スレ★1になったら考えてやる このスレじゃまだただの重複スレだし新しい境地を作るべき 863 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/15(月) 23 09 28.11 ID ONAqRKzV0.net [3/3回] でもお前 851みたいにくっせえしやめとくわこんな奴と共有したくねえし 860 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/15(月) 23 05 34.19 ID D04YP8ig0.net [1/2回] 118-119 は? 黙れカス 868 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/15(月) 23 49 07.94 ID D04YP8ig0.net [2/2回] 124 低難度曲とかゴミなんだよなぁ 874 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/16(火) 09 54 43.45 ID jeTtmXlN0.net [1/1回] 140 142-143 ひな豚ひでたるとまひろじゅんぺい 879 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/16(火) 12 03 12.70 ID +w577uVQ0.net [1/1回] YSTKの独創的なリズムとサウンドほんとすこ あれは他のものを探してもパクったとは多分誰も言えませんね....... 880 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/16(火) 12 07 57.38 ID 3EXapL8E0.net [1/2回] 879 そうだよ 881 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/16(火) 12 10 37.01 ID 3EXapL8E0.net [2/2回] 153 萌え豚ノンケひでたるとまひろじゅんぺい 889 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/16(火) 16 28 42.02 ID 63CEG9qE0.net [1/3回] 160 JPOPひでたるとまひろじゅんぺい 891 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/16(火) 17 17 52.70 ID 63CEG9qE0.net [2/3回] 166 そうだよ 893 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/16(火) 17 32 46.19 ID 63CEG9qE0.net [3/3回] 167 アイドルひでたるとまひろじゅんぺい 900 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/17(水) 11 11 28.46 ID sJt8RDQ30.net [1/1回] 206 馬鹿じゃねえの(嘲笑) 949 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/18(木) 13 59 14.26 ID BMIIiIkj0.net [1/1回] 324 アニソンひでたるとまひろじゅんぺい 957 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/18(木) 22 02 34.24 ID 5d49s9E80.net [1/1回] 347 ボーカル曲ひでたるとまひろじゅんぺい インスト曲ああ^~たまらねえぜ glaciaと伐折羅ニデルルァに移植あくしろよ 963 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/18(木) 23 10 50.65 ID zP0lSzOI0.net [1/2回] 353 は?(威圧) クソザコ軟派は黙って、どうぞ 965 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/18(木) 23 35 22.28 ID zP0lSzOI0.net [2/2回] 355-356 黙れ さっさとIP解除しろ 971 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/19(金) 00 39 30.68 ID OArKK07w0.net [1/5回] 365 黙れカス 臭いのはお前らだIP厨のクソガキ共 974 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/19(金) 00 48 04.97 ID OArKK07w0.net [2/5回] 誰か次スレ建てろよ 俺は無理 976 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/19(金) 00 54 18.29 ID OArKK07w0.net [3/5回] ふざけんなカス 978 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/19(金) 01 01 37.07 ID OArKK07w0.net [4/5回] あーつまんね つまんねークソガキに付き合ってられる程暇じゃないから消えるわ バーカ 982 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/19(金) 01 06 55.79 ID OArKK07w0.net [5/5回] 979 黙れ 俺は硬派だ +うちさぁ、音ゲーあんだけど、やってかない?*136 8 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/19(金) 09 52 51.73 ID N+DsITfr0.net [1/1回] ※淫夢厨出入り禁止 ※東方厨、ボカロ厨出入り禁止 ※電波萌え豚、同人信者出入り禁止 ※軟派な奴出入り禁止 ※俺に従わない奴出入り禁止 22 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/19(金) 14 00 17.22 ID va2zLP6P0.net [1/1回] お前らみたいなつまんねーガキ共に構っててもつまんねーから消えるわ じゃあなカス共 35 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/19(金) 17 43 06.03 ID p1t22IUB0.net [1/8回] 405 東方ひでたるとまひろじゅんぺい 39 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/19(金) 18 01 17.74 ID p1t22IUB0.net [2/8回] 37-38 そうだよ 41 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/19(金) 18 25 38.28 ID p1t22IUB0.net [3/8回] 411 エアプじゃねえわカス 44 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/19(金) 18 51 01.29 ID p1t22IUB0.net [4/8回] 415 黙れ さっさとIP外せやカス そしたらいつでも乗り込んでやるわ 51 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/19(金) 19 13 20.77 ID p1t22IUB0.net [5/8回] 何これ 57 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/19(金) 20 04 44.98 ID p1t22IUB0.net [6/8回] は? 60 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/19(金) 20 20 44.43 ID p1t22IUB0.net [7/8回] 何でお前にそんな事言わなきゃいけないんだよ 63 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/19(金) 20 28 53.44 ID p1t22IUB0.net [8/8回] 答える義理はないね 硬派曲が汚れる 69 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/19(金) 22 00 01.76 ID uqswEmx70.net [1/5回] 黙れカス それくらい知ってるわ 76 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/19(金) 22 45 30.86 ID uqswEmx70.net [2/5回] 黙れ 83 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/19(金) 22 58 28.58 ID uqswEmx70.net [3/5回] 79 そうだよ 89 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/19(金) 23 20 17.41 ID uqswEmx70.net [4/5回] 87 黙れ 知ってるわカス 92 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/19(金) 23 26 58.13 ID uqswEmx70.net [5/5回] あーーーーーーーつまんね 軟派クソガキ共の相手してる暇ねえから こんなくせえ所二度と来ねえよバーカ 108 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/20(土) 09 02 51.16 ID 3t+w98qA0.net [1/1回] 494 そうだよ(便乗) ピロピロ石川は消えて、どうぞ 114 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/20(土) 15 34 38.81 ID iUZVYLkJ0.net [1/1回] 514 VENUSとか糞だよ糞! DJ YOSHITAKA単独名義こそ至高、はっきりわかんだね。 121 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/20(土) 17 49 15.17 ID gu6+dAFu0.net [1/5回] エアプじゃないんだが? お前らみたいなゲームに必死なキモオタと違って細かい所まで覚えてる訳じゃないんで。 123 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/20(土) 18 05 03.97 ID gu6+dAFu0.net [2/5回] エアプじゃないって言ってるんだが。 日本語読めないのかな? 131 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/20(土) 18 59 53.96 ID gu6+dAFu0.net [3/5回] ID晒したら特定されるじゃん。 馬鹿じゃねーの。 135 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/20(土) 19 08 38.83 ID gu6+dAFu0.net [4/5回] 今からスロット禁止な 138 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/20(土) 19 12 50.81 ID gu6+dAFu0.net [5/5回] 8のルールが見えないのか? ここは俺のスレだ。俺に従え、従わない奴は出ていけ 146 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/20(土) 19 38 34.13 ID HIHDhQcf0.net [1/7回] あーつまんね。 馬鹿共の相手してる暇ないんで。 154 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/20(土) 20 27 47.79 ID HIHDhQcf0.net [2/7回] 152 証明済みなんだが 163 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/20(土) 21 28 53.67 ID HIHDhQcf0.net [3/7回] 161 俺が硬派っつったら硬派 俺がエアプじゃないって言ってるんだからエアプじゃない これで証明完了、はい論破 166 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/20(土) 21 32 53.37 ID HIHDhQcf0.net [4/7回] 164 馬鹿じゃねえの ここは俺のスレだから俺が正義だ 俺の言う事が正しい 179 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/20(土) 23 16 19.07 ID HIHDhQcf0.net [5/7回] よそでやれ 181 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/20(土) 23 27 26.11 ID HIHDhQcf0.net [6/7回] 黙れ エアプじゃないって言ってんだろカス 183 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/20(土) 23 48 18.46 ID HIHDhQcf0.net [7/7回] 553 そうだよ 186 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 00 31 27.60 ID 1uObWGRa0.net [1/5回] だからエアプじゃないって言ってるだろカス 190 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 00 38 33.39 ID 1uObWGRa0.net [2/5回] 188 俺がエアプじゃないっつってんだからそれでいいんだよ 分かんねえ奴らだな 189 月額払ってないから無理 195 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 00 47 32.95 ID 1uObWGRa0.net [3/5回] 192 アプリなんか全く興味ないし知らねえよカス e-Amuっつったら普通e-Amusementサイトだと思うだろ 197 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 00 51 34.79 ID 1uObWGRa0.net [4/5回] 黙れ 俺に指図するな雑魚 202 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 01 04 31.77 ID 1uObWGRa0.net [5/5回] 201 お前の腕前なんか知るかよ 勝手に言ってろカス 208 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 09 40 41.25 ID yVaip+3/0.net [1/6回] 562 黙れ さっさとIP解除しろ いつでも乗り込んで相手してやるよ 214 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 10 25 01.55 ID yVaip+3/0.net [2/6回] 黙れカス 216 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 10 37 58.29 ID yVaip+3/0.net [3/6回] 黙れ 230 : 爆音で名前が間こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 11 08 41.60 ID yVaip+3/0.net [4/6回] 黙れやカス 238 : 爆音で名前が間こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 11 34 24.69 ID yVaip+3/0.net [5/6回] 234 知らんわ 別人なんだが 254 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 13 18 36.26 ID yVaip+3/0.net [6/6回] あーーーーつまんね つまんねえクソガキ共の相手してる暇ねえんだよカス 266 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 20 22 04.96 ID NQmP+2AF0.net [1/77回] クソノンケ萌えキャラひでたるとまひろじゅんぺい 269 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 20 56 29.16 ID NQmP+2AF0.net [2/77回] 606 ノンケ臭い筐体ひでたるとまひろじゅんぺい 272 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 21 17 26.05 ID NQmP+2AF0.net [3/77回] 黙れ IP外せばいつでも乗り込んでやるよ 282 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 22 34 17.46 ID NQmP+2AF0.net [4/77回] 黙れ エアプじゃないって言ってるのが分からないのか? 日本語読めないのかな? 289 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 22 55 44.26 ID NQmP+2AF0.net [5/77回] 馬鹿じゃねえの お前らの見え透いた大嘘と一緒にすんなアホ 292 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 22 59 48.11 ID NQmP+2AF0.net [6/77回] 291 は? 意味分からん 301 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 09 19.04 ID NQmP+2AF0.net [9/77回] スロット禁止 307 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 11 58.03 ID NQmP+2AF0.net [10/77回] 305 知らねえよカス 314 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 14 56.71 ID NQmP+2AF0.net [11/77回] 310 お前が死ねよバーーーーーーーカ 318 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 16 24.60 ID NQmP+2AF0.net [12/77回] 316 お前が死ねや 321 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 17 00.89 ID NQmP+2AF0.net [13/77回] 319 お前に従う必要はない 323 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 17 17.70 ID NQmP+2AF0.net [14/77回] 黙れカス共 326 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 17 56.34 ID NQmP+2AF0.net [15/77回] 324 ふざけんな お前か死ね 327 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 18 18.06 ID NQmP+2AF0.net [16/77回] 325 死なねえよバーカ 331 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 18 57.34 ID NQmP+2AF0.net [17/77回] 328 バーカ 334 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 19 25.97 ID NQmP+2AF0.net [18/77回] 330 黙れカス 335 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 19 44.15 ID NQmP+2AF0.net [19/77回] 332 お前が死ねよ 338 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 20 18.44 ID NQmP+2AF0.net [20/77回] 336 そうだよ 342 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 21 00.76 ID NQmP+2AF0.net [21/77回] 339 黙れ死ね 344 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 21 31.22 ID NQmP+2AF0.net [22/77回] 341 死なねえよバーーーーカ 347 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 22 03.75 ID NQmP+2AF0.net [23/77回] 346 お前がな 352 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 22 52.59 ID NQmP+2AF0.net [24/77回] 350 死ぬ訳ねえだろボケ 355 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 23 31.66 ID NQmP+2AF0.net [25/77回] 353 死なねえよカス 358 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 23 57.23 ID NQmP+2AF0.net [26/77回] 354 誰が死ぬかボケ 362 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 24 40.73 ID NQmP+2AF0.net [27/77回] 359 生きるけど? 365 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 25 19.94 ID NQmP+2AF0.net [28/77回] 361 死なねえよカス お前が死ねよバーカ 367 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 25 53.10 ID NQmP+2AF0.net [29/77回] 364 黙れバーカ 370 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 26 17.46 ID NQmP+2AF0.net [30/77回] 366 そうだよ 372 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 26 49.90 ID NQmP+2AF0.net [31/77回] 369 生きるけど? 残念だったなバーカ 374 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 27 22.98 ID NQmP+2AF0.net [32/77回] 371 死なねえよハゲ 376 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 27 55.74 ID NQmP+2AF0.net [33/77回] 375 お前がな 379 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 28 40.32 ID NQmP+2AF0.net [34/77回] 377 手抜いてんじゃねえよバーカ 382 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 29 17.56 ID NQmP+2AF0.net [35/77回] 380 生きるがな 383 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 29 42.30 ID NQmP+2AF0.net [36/77回] 381 ね お前がな 385 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 30 14.68 ID NQmP+2AF0.net [37/77回] 384 お前に従う義理はないね 388 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 31 10.14 ID NQmP+2AF0.net [38/77回] はい俺の勝ち 雑魚すぎ 390 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 31 34.38 ID NQmP+2AF0.net [39/77回] 387 死なねえよバーーカ 391 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 31 59.10 ID NQmP+2AF0.net [40/77回] 389 黙れカス 393 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 32 32.46 ID NQmP+2AF0.net [41/77回] 392 お前がな 396 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 33 31.25 ID NQmP+2AF0.net [42/77回] お前だが 398 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 33 53.42 ID NQmP+2AF0.net [43/77回] 395 お前だよ 400 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 34 27.53 ID NQmP+2AF0.net [44/77回] 399 お前が死ねよ 402 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 35 00.15 ID NQmP+2AF0.net [45/77回] 401 俺は生きる お前は死ね 404 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 36 24.37 ID NQmP+2AF0.net [46/77回] 403 死ぬ訳ねえだろボケカス 406 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 36 59.03 ID NQmP+2AF0.net [47/77回] 405 俺だけな 409 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 37 49.58 ID NQmP+2AF0.net [48/77回] 407 俺は生きる 411 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 38 13.85 ID NQmP+2AF0.net [49/77回] 408 黙れカス 412 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 38 35.86 ID NQmP+2AF0.net [50/77回] 410 お前がな 414 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 39 02.40 ID NQmP+2AF0.net [51/77回] 413 死なねえよ 417 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 39 42.47 ID NQmP+2AF0.net [52/77回] 415 嫌だが? 418 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 40 04.22 ID NQmP+2AF0.net [53/77回] 416 死なねえ 421 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 40 48.79 ID NQmP+2AF0.net [54/77回] 419 生きる 423 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 41 13.50 ID NQmP+2AF0.net [55/77回] 420 生きられるが? 425 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 41 36.70 ID NQmP+2AF0.net [56/77回] 422 嫌だ 427 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 42 10.39 ID NQmP+2AF0.net [57/77回] 424 死んでねえよアホか 429 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 42 35.04 ID NQmP+2AF0.net [58/77回] 426 お前が死ねや 431 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 43 16.72 ID NQmP+2AF0.net [59/77回] 430 何言ってんだか 普通に生きてるが 434 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 43 44.80 ID NQmP+2AF0.net [60/77回] 432 だからなんだよ 従う必要ないが 436 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 44 17.62 ID NQmP+2AF0.net [61/77回] 433 黙れカス 似非じゃねえんだよ 俺は硬派だ 437 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 44 40.98 ID NQmP+2AF0.net [62/77回] 435 お前が死ねよ 440 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 45 28.55 ID NQmP+2AF0.net [63/77回] 438 お前がな 441 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 45 56.89 ID NQmP+2AF0.net [64/77回] 439 スロット禁止だっつってんだろカス 443 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 46 20.14 ID NQmP+2AF0.net [65/77回] 442 俺は死なない 446 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 47 07.54 ID NQmP+2AF0.net [66/77回] 444 俺は死なねえよバーカ 447 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 47 29.69 ID NQmP+2AF0.net [67/77回] 445 お前がな 449 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 48 04.97 ID NQmP+2AF0.net [68/77回] 448 お前だよ 451 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 49 12.90 ID NQmP+2AF0.net [69/77回] 450 死ぬ訳ねえだろボケ お前が死ねや 453 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 50 02.07 ID NQmP+2AF0.net [70/77回] 452 生きる 455 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 51 24.44 ID NQmP+2AF0.net [71/77回] 454 生きられるけど 458 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 52 39.90 ID NQmP+2AF0.net [72/77回] 456 いや心臓動いてるけど? 460 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 53 15.48 ID NQmP+2AF0.net [73/77回] 459 死なねえよハゲ 462 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 54 43.34 ID NQmP+2AF0.net [74/77回] 461 お前だろ 464 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 57 11.37 ID NQmP+2AF0.net [75/77回] 463 こういう事言う奴は決まって自分がそうなんだよな 466 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 58 42.53 ID NQmP+2AF0.net [76/77回] 465 図星かよ 哀れだな 468 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/21(日) 23 59 48.78 ID NQmP+2AF0.net [77/77回] 467 死ねよバーカ 472 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 00 01 46.88 ID ZSuqkh0G0.net [1/7回] 469 どうせPCと携帯で中身は同じだろうが 473 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 00 03 52.98 ID ZSuqkh0G0.net [2/7回] 尻尾巻いて逃げたか? 雑魚やな 476 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 00 17 52.62 ID ZSuqkh0G0.net [3/7回] どうもなってないが? 似非って言うのやめろ 478 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 00 23 51.59 ID ZSuqkh0G0.net [4/7回] 477 硬派と呼べ 480 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 00 31 35.85 ID ZSuqkh0G0.net [5/7回] 479 黙れカス 俺は硬派だ 似非って言うのやめろ 482 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 00 35 55.68 ID ZSuqkh0G0.net [6/7回] 481 「硬派」だっつってんだろうが 484 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 00 43 05.39 ID ZSuqkh0G0.net [7/7回] 別人なんだが これ以上馬鹿共の相手してやる程暇じゃないんで 498 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 10 02 35.60 ID NzfasI7+0.net [1/17回] 666 686 やったぜ。 ホモガキ共冷えてるかー? 501 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 10 19 13.29 ID NzfasI7+0.net [2/17回] だからエアプじゃないって言ってんだろカス 504 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 10 23 14.44 ID NzfasI7+0.net [3/17回] 黙れ黙れ黙れ 508 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 10 55 25.62 ID NzfasI7+0.net [4/17回] だったらbotやめろよ botとかくせえんだよ 511 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 10 59 02.39 ID NzfasI7+0.net [5/17回] は? 別人だが 514 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 11 16 05.82 ID NzfasI7+0.net [6/17回] 713 臭すぎィ! 軟派野郎だってはっきりわかんだね 520 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 12 02 07.77 ID NzfasI7+0.net [7/17回] 黙れ 524 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 12 55 28.03 ID NzfasI7+0.net [8/17回] あーつまんね お前らの相手してる暇ねえんだよ 538 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 15 50 44.02 ID NzfasI7+0.net [9/17回] 黙れやカス共 ただのID被りだろ 541 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 15 59 27.77 ID NzfasI7+0.net [10/17回] 540 当たり前だろ お前らみたいな雑魚とは違う 544 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 16 07 06.00 ID NzfasI7+0.net [11/17回] 543 は? 認めてねえし 550 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 16 13 37.91 ID NzfasI7+0.net [12/17回] 黙れ 558 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 16 29 03.54 ID NzfasI7+0.net [13/17回] は? 別人なんだが 560 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 16 31 49.50 ID NzfasI7+0.net [14/17回] 黙れや 564 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 16 38 16.26 ID NzfasI7+0.net [15/17回] 黙れや ここは俺のスレだ お前ら全員出てけや 566 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 16 40 43.94 ID NzfasI7+0.net [16/17回] 565 別人だが? 568 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/22(月) 16 44 28.58 ID NzfasI7+0.net [17/17回] あーつまんね お前らみたいな馬鹿の相手してる暇ねえんだよ こんなつまんねえ所二度と来ねえよバーカ いつまでもクソガキ同士馴れ合ってろカス +うちさぁ、音ゲーあんだけど、やってかない?*187(ワッチョイ・IP表示無しの重複糞スレ) 1 名前:爆音で名前が聞こえません [] 投稿日:2017/11/11(土) 16 33 53.54 0 前スレ うちさぁ、音ゲーあんだけど、やってかない?*186 http //medaka.5ch.net/test/read.cgi/otoge/1509374359/ VIPQ2_EXTDAT none default 1000 512 ---- EXT was configured 2 名前:爆音で名前が聞こえません[] 投稿日:2017/11/11(土) 16 34 54.97 0 【beatmaniaIIDX】→ 「掴んだら×IIDXな!」 → ホモ 【ポップンミュージック】 → ダップンミュージック → ホモ 【Dance Dance Revolution】→ Dansi Dansi Revolution → ホモ jun→junはホモ 【DanceEvolution】→Daisukeが本気を見せる→ホモ 【jubeat】 → yajubeast → ホモ 【GITADORA】 → GITADOKORO→ ホモ 【REFLEC BEAT】→ REFLEC BEAST → ホモ 【SOUND VOLTEX】→ SOUND HOMOSEX → ホモ 【SOUND VOLTEX FLOOR】→ SOUND HOMOSEX FLOOR→ハッテン場→ ホモ 【Beat Stream】→ Beast Stream → ホモ 【MUSECA】→ついて・・・きて→いいよ!来いよ!→ホモ 【太鼓の達人】 → (KB)TITの達人 → ホモ 【Synchronica】→1人で超気持ちいい、2人ならもっと楽しい→「気持ちイイって言ってみろ」「ンギモッヂイイ」→ホモ 【グルーヴコースター】→ グルルァコースターor 腹がぐるぐるコースター → ホモ 【maimai】→ mainmainm → ホモ 【チュウニズム】→チュウ、二→2人は幸せなキスをして終了→ホモ 【初音ミク Project DIVA】→HTNイグッ!PRJCT DAIVO→ホモ 【crossbeatsREV.】→ホモビ レズ→レズはホモ→ホモ 【おといろは】→どう見ても便器→ホモ 【ノスタルジア】→有名クラシック曲が入っている→モーツァルト→俺の尻をなめろ→ホモ 【ミライダガッキ】→Akhuta君が担当していた→Akhuta君はホモに大人気→ホモ 【シアトリズムファイナルファンタジー】→FF→FFSNJ→ホモ 【ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル~after School ACTIVITY】→ラブオイル→ホモ 3 名前:爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2017/11/11(土) 16 35 40.67 0 *ホモの避難所 うちさぁ、音ゲーあんだけど…やってかない?*1 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56747/1380854626/ *新ウィヒッ! http //seesaawiki.jp/otogay/ *旧ウィヒッ! http //wiki.voiddd.com/index.php?IMP%252FFrontPage http //www22.atwiki.jp/c0sm0xrespect/pages/18.html *ホモのAA https //wiki.yjsnpi.nu/%25E6%25B7%25AB%25E5%25A4%25A2AA 次スレは 950か 961がパパっと立てて、終わりっ! 4 名前:爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2017/11/11(土) 16 36 32.56 0 djTAKA→Lion MUSASHI→ライオンは野獣→よってホモ Ryu☆→クッキー☆を意識している。更にI m So Happyはホモの曲になってしまった。よってホモ (補足:sakura reflectionもホモ曲になった。) kors k→Ryu☆とThe 4thというユニットを組む。ホモとホモは惹かれあうのでkors kもホモ(Ryu☆との相性は65%) DJ Yoshitaka→Survival Gamesのジャケットがが明らかにホモを意識している。よってホモ Sota Fujimori→同上。さらにアメリカで掘られてる筈なのでホモなのは明らか。(DJ YOSHITAKAとの相性は75%) L.E.D.→肉体改造でダンディーになる→ノンケ「L.E.D.さんには抱かれてもいい」→ホモ wac→野獣の着ぐるみを着ている→ホモ PON→ポンッ→ホモでスカトロ 村井聖夜→オラオラチンポチンポセイヤセイヤ→ホモ TOMOSUKE→HUNAKI TOMOSUKE→KETU SUKI NA HOMO(ケツ好きなホモ)のアナグラム→ホモ Des-ROW→へんたいトリロジー→まごうことなきホモ NAOKI→名前が既にホモ jun→junはホモ 星野奏子→Medicine of love→愛の薬→サッー!(迫真)→ホモ sana→真夏の花、真夏の夜の夢→薔薇(初夏の花)と淫夢を連想させる→ホモ 小野秀幸→金管楽器奏者→フェラがうまい→ホモ 96→ヒトリアソビ→公開オナニー→ホモ 劇団レコード→バビロニアのムービーに淫夢君らしき生物→よってホモ Qrispy→掃除好き→女の子は掃除好き→野獣先輩と同一人物である可能性が極めて高い→ホモ Dr.Honda→医者はホモ AIKO OI姉貴→りみぽ→○んぽ→ホモ 肥塚兄貴→アペトラのうたで不良&女の子を熱演→ネコもタチもいけます ショッチョー→con↑con↓ あさき→全てがホモ TAG→屹立する男根(SABER)と膨らんだ陰嚢(WING)を象徴する「SABER WING」という曲を提供→ホモ ナヤ~ン→ナヤ~ンfeat.野獣王国→ホモ 猫叉Master→どことなくHTNっぽい 泉陸奥彦→DRAGONKILLERで96との熱いギターバトル(意味深)→ホモ Jimmy兄貴→存在がホモ Kozo兄貴→Jailbreak→入獄経験有り→刑務所はホモのすくつ 千本松兄貴→AXIS(枢軸国)→ヘタリア→腐女子のすくつ→本人もそのケ有り 俺が突いてるだろ→朱雀はホモ どう見てもRyu☆→青龍はホモ 腰痛に悩まされる→白虎はホモ 淫獣の着ぐるみ→玄武はホモ 5 名前:爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2017/11/11(土) 16 37 09.37 0 【ミライダガッキ】 → ミウラダガッキ → ホモ Akhuta→虹色の花→虹色はホモの象徴(事実)→ホモ Akhuta→「ときめきギタドラ」がどう見てもホモ向けのイメージビデオ→ホモ Akhuta→ときめきGITADORAで「こ↑こ↓だよ」「イキスギイキスギィ!」→ホモ Akhuta→BEMANI生放送中に、同じ赤毛のHomorajuに対して野獣の眼光→ホモ Akhuta→扇子を持って登場→なんか平野源五郎っぽい→ホモ Akhuta→いい匂いがする→ホモ Akhuta→Truare!→SCOOOP!→ホモ Akhuta→影縫い胤撒き→陰間に種撒き、フルコンボ時の称号が「怪しいおじさんに付いていってはいけません」→ホモ →ホモ Akhuta→「音楽は言語の壁を超える」→もちろんもちろん性別や性的指向の差も超える→ホモ Akhuta→もう顔中Nigra Ludia→ホモ Akhuta→空に抗い堕つるとも→堕ちろ!→堕ちたな→ホモ Akhuta→尻だけチラチラ映しながら退出→ホモ Akhuta→Arena Sexarboris→アレなセクシャルボイス→アアッー!ハァハァ、イキすぎィ!イクゥ、イクイクゥ…アッ…ンアッー!アッー…、アッーアッ…アッー…→ホモ Akhuta→DJ TOTTOとの共作の曲名が「Guilty Destruction」→罪の連鎖→TOTTOと掘り合っていることを示唆→ホモ Akhuta→スレが立つたび疑惑が増える→もはや言い逃れできない! Akhuta→そこに世界が開けているのに、手を伸ばせば簡単に届くのに、動かないのはもったいないと思いませんか?→同性愛への誘い→ホモ Akhuta→彼に掛かれば住み慣れた商店街も魔境と化す。→ハッテン場→ホモ Akhuta→此岸の戯事┬→県北にある川の土手の下で盛り合ったぜ→ホモ └→みんなが笑ってる お日様も笑ってる→ホモなので笑われるのは当然 Akhuta→Stella Sinistra→えーでもステラな人だし→ホモ Akhuta→Dimensiva Vulnus→ディメンシヴァ ありがとナス!→ホモ Akhuta→Stella Sinistra→地球ありますねぇ!ダイナモ感覚!→ホモ Akhuta→RINИE→か゛わ゛い゛い゛な゛ぁ゛だい゛ち゛く゛ん゛→ホモ Akhuta→Ludus in Tenebris→暗黒の中でのゲーム(意味深)→ホモ Akhuta→東方の曲をアレンジする→ホモも東方をアレンジしまくっている Akhuta→ほおずき程度には赤い頭髪→ほおずきみたいに赤い亀頭→ホモ Akhuta→Ludus In Tenebris DPAの各々のレーンのノーツ数を四則計算すると 183×172×3+146×136+161+129-120-119-118+113+106-105/105+80-1=114514 →ホモ Akhuta→Palma Lunae→手のひらの月→手のひらがでかい→体もでかいので枕もでかい→ホモ Akhuta→Eisenplatte→アイゼンプラッテ→あまり強い言葉を使うなよ弱く見えるぞ(KBTIT)→ホモ Akhuta→Peragro→ジャケットでドブネズミと豚ァが獣姦してる→ホモ Akhuta→Peragro →腹黒、やけにでかいg(意味不明)やジャケット全体が拡張されたアナルっぽい→ホモ Akhuta→日天悦扇紊舞→イントロで野獣の咆哮を見せつける→ホモ Akhuta→hatukA→二十日→20=1+9+1+9→1919→ホモ Akhuta→Arx Tyranni→さっき俺らが着替えてるとき、TyraTyranniてただろ→ホモ Akhuta→ 造花の貌→スマイル兄貴→マジキチスマイル→ ホモ Akhuta→ロプノールの商隊→アスホールの商隊→ホモ Akhuta→六花にくちづけ→*にくちづけ→ホモ Akhuta→零→ゼERO→オフ会ゼERO人→紛れもないホモ Akhuta→BEMANI fan siteから存在を消されてしまう→野獣先輩も存在を消されたようなもの→ホモ Project B-→SPADAシステムボイス→パスワード入力ミス時の野獣の咆哮→ホモ Project B-→超青少年ノ為ノ超多幸ナ超古典的超舞曲→言うなればホモ Project B-→M.D.Injection→メスガキ人形の腕をポキ折る→女に関心をなくしたホモ Project B-→Float Under the Calm Knell→頭文字を抜き出すとFUCK→ホモ Project B-→太陽SUNSUNボンジュールアバンチュール→ホモビタイトルっぽい→ホモ Project B-→Glitter Flatter Scatter→皆が好みそうな羽根を張りつけている→ホモも好き→ホモ Project B-→Sarutobi Champion is 拙者→猿ぅ!のチャンピオンは拙者→ついにホモをカミングアウト→ホモ 6 名前:爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2017/11/11(土) 16 38 30.66 0 それでは早速新スレへと参らせて頂きますが、その前に幾つか注意事項があります。当店は、完全IP制レストランで御座います。 もしお客様が、新スレを立てたいと思いましても まず 1の1行目に !extend checked vvvvvv 1000 512 が必要となりますので、それはご注意下さい。 そして、ここでの事は一切他言無用でお願いします。 次に、ホモガキへの反応は一切認められておりません。例えどの様なレスが出て来ようとも、全てスルーして頂くまで、お返しする事は出来ません。 ホモガキの入店は、一切禁止とさせて頂きます。もし入店した場合は、ペナルティがありますので、そのつもりでお願いします。 最後になりますが、先程も言いました様に、ここでの事は一切他言無用でお願いします。 もしうっかり口を滑らせる様な事があれば、 その時は命に関わる事になりますので 、お願い致します。 22 名前:爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2017/11/17(金) 15 05 05.46 0 黙れや雑魚 エセじゃないし 俺は硬派だ、お前らとは違う 44 名前:爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2017/11/21(火) 01 55 40.72 0 黙れや雑魚 俺そいつと関係ないし 76 名前:爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2017/11/27(月) 01 39 43.23 0 黙れ雑魚 全部別人なんだが 82 名前:爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2017/11/27(月) 17 58 02.37 0 黙れ 90 名前:爆音で名前が聞こえません[] 投稿日:2017/11/29(水) 16 19 37.96 0 黙れや雑魚 荒らしは出ていけよカス 91 名前:爆音で名前が聞こえません[] 投稿日:2017/11/29(水) 16 20 32.05 0 90 同意 105 名前:爆音で名前が聞こえません[] 投稿日:2017/11/30(木) 03 04 47.23 0 黙れ 113 名前:爆音で名前が聞こえません[] 投稿日:2017/12/01(金) 15 12 57.15 0 黙れや雑魚 125 名前:爆音で名前が聞こえません[] 投稿日:2017/12/02(土) 01 56 55.70 0 黙れ雑魚 129 名前:爆音で名前が聞こえません[] 投稿日:2017/12/02(土) 12 16 38.50 0 黙れっつってんだろ 俺はお前らみたいな雑魚とは違う 口を慎め 139 名前:爆音で名前が聞こえません[] 投稿日:2017/12/03(日) 00 40 57.38 0 黙れ雑魚 スレ荒らすな 143 名前:爆音で名前が聞こえません[] 投稿日:2017/12/03(日) 01 05 01.77 0 黙れって言ってるのが分からないのかよガイジ さっさと出ていけ
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各ジャンル・形式論争 各ジャンル・形式についての個人的な意見や主張を記入する場となります。 この項目には以下の制約があります。 基本的に他人の意見には削除せず、コメントという形にしてください。余り行きすぎた場合、管理人権限で削除や元記事の復活をすることがあります。 行きすぎて喧嘩や個人攻撃になりそうな場合、管理人権限で消すことがあります。 個人攻撃は「厳禁」です。行った場合、IP公開はもとより、名誉毀損等の犯罪になった場合は警察等への届け出を行うことがあります。 用語集には客観的な用語集としてますので、ジャンル論争を持ち込まないで下さい。用語集とジャンル・形式論争の項目が重複すること(重複する様な事態になっても)があっても無理に移動せず、重複した状態にしておいてください。 各ジャンル・形式論争ジャンル全般 出題形式 出題ジャンル 左辺 右辺 ノンジャンル アニメ&ゲーム スポーツ 芸能 ライフスタイル 社会 文系学問 理系学問(他ジャンルと比べた)理系学問 計算問題 サブジャンル サブジャンル厨サブジャンルのサブジャンル口論 ジャンルアンチ音楽汚物 数学汚物モーニング娘。のメンバーは全員女性である ビジュアル計算問題 ぼくのかんがえたあたらしいじゃんるへんせい 野球汚物 格差スパイラル 漢グラフ 女グラフ セレクト形式 キーボード形式 パネル形式 マルチセレクト 100点満点 400点満点 1600点満点 検定問 ゴミ箱 決勝戦 全国大会 魔神(魔龍)討伐 邪神封印戦 魔人魔人討伐 祭り 単独正解 単独不正解 ジャンル全般 QMAスレでの要望の99.99%は突き詰めれば「俺有利にしろ!」であるジャンルや形式、魔力ポイントに対する批判や不満に対してしばしば返される定番レスのひとつ。主にクイズゲームの面白さやゲーム性よりも、スコア(組・階級・魔力ポイント)を上げること=問題の丸暗記をすることしか考えない茶臼賢者を揶揄するレスとして使われる。 その一方で「有利になるような要望を出すのは当たり前」、「わざわざ自分が不利になるような要望を出す奴はドM」などと返されることも多い。 特に6ではジャンル分割や形式統合、魔力ポイントの導入で、これらに対する批判や不満をぶちまけるレスが増加し、それに合わせてこのレスも増加している。 当初は「ほとんど」「大多数」など割合は数字化されていなかったが、徐々に数字が示されるようになり、しかもその割合は増加傾向にある。 「残りの0.01%は?」と聞かれると、「立ち絵」「優勝絵」「白服」「タッチ」「ぱんつ」「ボイス」「アイテム」「BGM」などグラフィックやキャラクター関連が多数を占める。 仮に要望が受け入れられたとしても、周りのレベルもそれに合わせて高くなるので即自分に有利になるとは限らない。逆に不利になることもありえる。魔神龍討伐、特に紫宝魔神龍がその最たる例である。高くなった周りのレベルに合わせて自分も強くならなければそう簡単には活躍できない。 受け入れられた要望に合わせて周りのレベルが高くなるというよりは有利になった層が集まってきた結果レベルが高くなると言った方が正確である。その有利になった層の仲間入りができるだけでも受け入れられた方が有利になる可能性が高いことは間違いなさそうである。 『賢者の扉』および『天の学舎』において実施された検定のジャンル分け一覧(2015年1月現在) ノンジャンル (年代別)昭和、1980年代、1990年代、2000年代(日本)北海道・東北、東京、東京・関東、中部・北陸、京都・奈良、近畿、中国・四国、九州・沖縄(海外)アジア、ヨーロッパ、アメリカ、中南米(物語ジャンル)SF、ホラー アニメ&ゲーム (アニメ・特撮)ロボット&メカ、アニメソング、劇場アニメ、実写作品(漫画・ノベル)ライトノベル、少年漫画、大人漫画(ゲーム・おもちゃ)KONAMI、レトロゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、おもちゃ・フィギュア、BEMANI(サブジャンル横断)声優・吹き替え、ヒロイン スポーツ (野球)プロ野球、高校野球、海外野球(サッカー)ワールドサッカー、国内サッカー(スポーツその他)大相撲、五輪、競馬、格闘技、モータースポーツ、ウィンタースポーツ、プロレス 芸能 (テレビ・映画)日本映画、ハリウッド映画、時代劇、バラエティ番組、CM・広告、TVドラマ(音楽)ROCK、クラシック、J-POP、洋楽、昭和歌謡(芸能その他)アイドル、お笑い ライフスタイル (グルメ・生活)フード、ファッション、家電、お菓子、ドリンク(ホビー)パソコン・モバイル、自動車、ミステリー&サスペンス、雑誌・書籍、レジャー・アウトドア、囲碁・将棋・トランプ 社会 (地理)日本地理、世界地理(政治・経済)日本の政治、経済・ビジネス、世界情勢、百貨店・コンビニ(社会その他)オカルト、ミリタリー、海外旅行、トレイン、乗り物 文系学問 (歴史)日本の古代・中世史、戦国時代、江戸時代、幕末・明治維新、明治・大正、西洋史、三国志、東洋史(美術・文学)美術・絵画、世界文学、日本文学(文系学問その他)ことわざ、神話、漢字・四字熟語 理系学問(10) (物理・化学)化学、科学史(生物)アニマル、ムシ、(医療)、人体、恐竜・古代生物、海洋学、野菜・フルーツ(理系学問その他)宇宙・天文 SF検定や三国志検定とは言うものの問題の半数はアニゲジャンルではないか、アニマルや(医療)人体は半数がライフスタイル・社会ではないかなど諸説あり、必ずしも分類が正しいとは言えないことには留意する必要がある(特にライフスタイルから右4つ)一方で芸能より左3つはほとんどがジャンル一色で構成されている点は注目に値する ラブライブ・アイマス検定、艦これ検定いずれも特定の分野のみの集中的な検定問題の追加を皮肉って言う。前者はアニソン検定でラブライブ!やアイドルマスター関係の問題が大量に追加され、後者はミリタリー検定で大日本帝国海軍に関する問題が大量に追加されたことに起因する。 検定試験に限らず、問題作成者の趣味趣向に沿ったものが追加されやすいというものは当然考えうる事であるが、検定試験を名乗る上であまりにも露骨すぎた偏りは非難の対象となった。アニソン検定の場合はもっと多世代に渡った幅広い出題、ミリタリー検定の場合は大日本帝国海軍のみならず陸軍や空軍等もっと増やすべき要素があったのではないかとするものである。 出題形式 一問多答など、ある問題に対する解答パターンのこと。詳細は予習・問題形式を参照。 基本的に「強い」といわれる形式は階級を上げないと解放できない。しかし、タイピングや文字パネルは強さの割に解放までのハードルが低く、エフェクトやキューブは高い。 どの形式が一番強い、といった絶対論はない。一般には勘の効きにくいタイピング、文字パネル、スロットや回収のしづらいマルチ形式が強く、勘が効きやすく回収もしやすいセレクトや並べ替え、エフェクト、キューブが弱いとされている。特にマルチセレクトや文字パネルが4STJと呼ばれ恐れられてきた。 適当押しで当たりやすいとはいえ確実な正解を求められる高位組ではセレクト総合も問題数が多く対策が甘い傾向がありかなり危険である。 比較的簡単な形式であるといわれる、並べ替えやキューブはアナグラムによる引っ掛け、エフェクトも変則読みによる引っ掛けで大荒れとなることも多い。文字数が多いと間に合わない危険も。 グループ分けは線結びや一問多答の上位互換といわれる辺り、こちらは別格かもしれない。ただし、問題数が少ないので今のところは酷いバランス崩壊を招いているというほどではない。 なお、スポーツでいうところの「野球」など、サブジャンルも「出題形式」である。後述の「出題ジャンル」のことではない。上記の全ての形式を全て抱えているため非常にギャンブル性の高い形式である。難しいマルチや文字パネルなどに固まれば強力になるが、比較的簡単な○×や並べ替えなどに固まるなどあるため絶対ではない。またジャンル・サブジャンルによる格差も大きい。→サブジャンル、出題ジャンル 主な略称として以下のようなものがある。 ○×:まるばつ(文字数的には全く略されてはいないが、変換の手間は略されている。) 四択:択(「4」だと「四文字言葉」と被るため使われない) 連想:連 文字パネル:パネ、文、文パ、4(もともとは「四文字言葉」だったことから) 並べ替え:並替、並 スロット:スロ タイピング:タイ エフェクト:エフ、エフェ キューブ:キュ、箱、Q 順番当て:順、順番、順当、J 線結び:線、線結、S 一問多答:多、一多、多答、T グループ分け:グル、グループ、G 出題ジャンル アニメ&ゲームなど、問題のくくりの中で最も大きいもの。QMA5までは6ジャンルになっていたが、QMA6で分割され8ジャンルとなった。予習・問題形式、○問(○=各ジャンルの色)、及びジャンル名の項目も参照。 スポーツでいうところの「野球」など、サブジャンルのことではない(こちらは「形式」)。サブジャンルと区別するために「メインジャンル」などということもある。 左辺、右辺などといった分け方がある。当該項目も参照。 すべての問題は(ノンジャンルを含めて)何らかのジャンルに属しているが、属しているジャンルと違う雰囲気の問題が出ると炎上することが多い。たとえばスポーツで「競馬でよく使われる単位、ハロンは何m?」などといきなり理系学問色の強い問題が出ると大荒れになる。 こちらは出題形式と異なり強さが目に見えて違う。問題数が圧倒的に多く難易度も高いアニゲ・スポーツ・芸能は非常に強い。特にスポーツと芸能は苦手としている人も多くそれだけで勝ち進めることが多い(参照:赤い人etc)。アニゲは過度な人気ゆえにスポーツや芸能ほどは刺さらない。つまりアニゲはよく飛んでくるうえに、問題が難しいにもかかわらず全員正解してくるので、対策しないと痛い目を見るのだが、問題数が多くそう簡単には対策できないという非常にやっかいなジャンルである。アニゲを制す者がQMAを制すと言われるのはこのためである。 ある芸能使い曰く、芸能には3000問以上を抱える単形式(サブジャンルではない)が存在するとのことで、全ての形式で3000問以上あると仮定すると、芸能だけで4万問近く存在することになり、スポーツとアニゲも同じくらいあるとすると左辺3ジャンルで12万問近く存在する計算になる。実際はそれより少ない(可能性がある)ものの、それでも左辺3ジャンルで10万問は確実に超えていることを考えるといかに左辺が異常な問題数・強さを誇っているかが容易に理解できるだろう。 次に強力なのは不人気であるが故に対策がなされにくい社会・ライフスタイル・文系学問である。ライフスタイルはジャンルの特性上苦手としている人がおらず、文系学問はこの中では比較的人気があるため、この中では社会がやや強い(とはいえライフスタイルと文系学問も極めれば十分強力である。特にライフスタイルは難しい問題はとことん難しいので自由形式HARDを投げればかなりの確率で刺さる)。 理系学問はダントツの最弱ジャンルである。問題数が少ない上に簡単で対策せずともかなり正解しやすいのが理由として挙げられる。他のジャンルは極めれば何でも十分強力なのに対し、理系学問だけは何をどんなに極めてもなまくら同然である。特に物理・化学のなまくらぶりは酷い。物理・化学を含まない3形式の自由形式HARDで何とか文系学問・社会・ライフスタイルのいずれかの単独形式使いと戦えるかどうかであり、左辺ジャンルもしくは(理系学問以外の)自由形式HARDを投げられたら太刀打ちできない。(物理・化学以外の)単独形式や物理・化学込みの自由形式HARDでは文系学問・社会・ライフスタイルのいずれかの単独形式使いとですら太刀打ちできず、物理・化学単独では(物理・化学単独以外の)理系学問使いとですら太刀打ちできないのが現状である。 ある理系学問使い曰く、理系学問には(易問も含めて)500問すらない単形式(画像タッチではない)が存在するとのこと。もし全ての単形式において500問存在しないと仮定すると理系学問は6500問もない計算になる。実際は500問より多い形式が存在するものの、それでも理系学問全体で1万問あるか怪しいのが現状である。1ジャンルとはいえ、問題数においては全体のわずか1/20もあるか怪しく、(全問題数に対する理系学問の)問題数率に関してはサブジャンル時代と碌に変わってないどころか、逆にさらに少なくなった可能性もある。下手をすれば理系学問の問題数は総問題数に於いては誤差になりかねない。 形式の場合は強さに格差があっても強さを求めたかったら強い形式を選べばいいだけの話なのだが、ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため強さを求めたいなら強いジャンルを選べばいいと言われてもそうやすやすとできるものではない。なので本来はジャンル間に強さの格差があってはいけないのだが、魔龍討伐の結果からも明らかなように、コンマイは修正する気は全くない模様。尤もQMAというゲームの性質上(キャラクターなどのビジュアル要素から察するに明らかに)アニゲが優遇されやすく、TV番組を難易度の基準としている以上スポーツ~文系学問が優遇されやすいのも当然ではあるのだが、理系学問(特に物理・化学)の冷遇ぶりは酷いものである。 特に問題数の格差はそのままノンジャンルでの出題頻度の格差にもなってしまっており、一刻も早い対策が望まれている。まずは出題ジャンルを決めてから問題を選ぶようなプログラムにすれば、問題数に格差があっても、ノンジャンルでの出題頻度の格差だけはなくなるのだが… 同様のことはサブジャンルやランダムを選択したときにも言える。問題数の格差、特に多いセレクト系列に固まることは多く、問題数の少ないマルチセレクトに固まることは少ない(ただし画像タッチクイズが出やすい調整がなされたと言われていることもあり、もしかしたらその辺りの調整は為されているのかもしれない)。「サブジャンル厨」が喚く理由も分からないでもないが、形式の場合わざと問題数に差をつけることによって強さを調整している部分もあり、そのおかげで形式間に強さの差がほとんどなくなってるとも言えるため、これに文句を言うのはお門違いである。それでも喚くのであればノンジャンルのジャンル別出題頻度についても言及しなければ筋が通らないのだが、「サブジャンル厨」は往々にして左辺使いがほとんどであるため、誰も触れていないのが現状である。つまりただのワガママ。 もちろん左辺だって誰でも正解できるような簡単な問題ばかりが出題されることがあるし、ライフスタイル・社会・文系学問だって誰も正解できない難問ばかりが出題されることもある。以上のような傾向があるとはいえ、安定して勝ちたいと思うのであれば理系学問以外は何でもできるようになっていなくてはならない。理系学問だって誰かが答えられないような問題が1問くらいは出題されることがあるかもしれないが、それだけのために対策するくらいなら他のジャンルの対策をした方が効率がいい。トーナメントや全国大会のために理系学問の対策をするのは無意味ではないが効率は非常に悪い。理系学問の対策が効果的なのは紫宝魔神・魔龍討伐だけである。 ジャンルは学校で言えば科目にあたり、プレイヤーの興味関心に関わる極めて重要な部分である。興味はQMAを始める、あるいは続ける原動力ともなりうる最重要なものであるから、ジャンル間で綱引き的な意見が飛び交うのもやむなしと言える。好きなジャンルの濃い問題が出るからQMAを続けている人も多い。非常にプレイヤーの本音が出易いデリケートな部分である。 左辺 アニメ・ゲーム、スポーツ、芸能の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「左翼」。正解率グラフでは左側にあることから。 基本的に趣味のジャンルであり、右辺よりマスメディアに取り上げられやすい(特に芸能・スポーツ)ため、3つのいずれかの使い手は多い。ただし個人の趣味に大きく左右されるので、3つ全て苦手という人は多いが、3つ全て得意という人はおろか、3つのうち2つが得意という人も滅多にいない。 また、先述のとおりマスメディアに取り上げられやすく問題のネタも豊富なため、右辺に比べて問題数が圧倒的に多く、問題や正誤判定の入れ替わりも頻繁に起こりやすいため回収も非常に困難な上に、賞味期限も短い。検定試験も左辺寄りの検定が大変多く、検定問の「放流」によりただでさえ多い問題数を更に多くしており、回収が追いつかないこともしばしば。 アニゲが過度な人気を誇るので、アニゲを外した芸能・スポーツの2ジャンルを指して「左辺」という使い方をすることもある。刺さるという理由で最近ではスポーツ・芸能の宝石賢者も大きく数を増やしている模様である。 特にこの2ジャンルに関してはアニゲと同様これ1ジャンルしかできなくともかなり勝ち進めるためである→赤い人etc 右辺 理系学問、文系学問、社会の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「右翼」。正解率グラフの右側にある事に由来。 左辺とは逆で、マスメディアに取り上げられにくいため問題数は少なく、問題や正誤判定の入れ替わりはそんなにないため、回収は比較的楽な上に賞味期限も長い(未来永劫使える問題も多い)が、それゆえに一度対策してしまえばほぼ刺さらなくなる。そのため上位陣は圧倒的に左辺の使い手が多く、左辺の一つを極めているだけで勝ち進め、天賢者に至ることも珍しくない。右辺の意味合いとしては「非趣味系ジャンル」である。「右三つ」などとも言われる。右辺は全体的に、特にライト層には左辺より人気がない。左辺に1つでも好きな分野があればそれは「やりたくてやっている」事柄であるから、右辺の「やらされていること」より強い興味を持ってやれるから当然といえば当然である。しかし左辺に好きな分野がない人にとっては左辺は全て「やりたくないからやってない」事柄であるため、それよりは「やらされていること」の方が身に付くため右辺が武器になる。最近ではTVドラマ/映画やゲームの影響で文系学問も「やりたくてやっている」人は少なくないと思われる。当然ながらそれは社会や理系学問にも言えるのだが、特に理系学問は不当な正答率の低さから(参照:正答率)考えるとライト層には人気がないのだろう。-先に述べたとおり、社会が不人気ジャンルであることから、文系学問・理系学問の2ジャンルのみを指して「右辺」ということもある。2つ(どちらか)が得意で他が全て苦手(参照:漢グラフ)であるプレイヤーはとても多いので(特に得意ジャンルがなければ、極端な話「11111N5」(1≦N≦4)のグラフ形状にさえなりうる。これの極致が理系学問の漢グラフである)、何かしら他に得意ジャンルを持って(対策をして)差別化を図らないと上位で勝ち残るのは極めて難しい。しかし、ジャンル分割前のQMA5以前ではアニゲーより学問のほうが宝石賢者が多かった。 特に旧学問を引き継いだ理系学問は問題数が少なく簡単なため扱い易く使い手は少なくなかったのだが、現在では「刺さり具合」が重視される傾向があるため当時ほどの人気はない(もちろん、好きで理系学問をやっている層は魔神・魔龍討伐の結果から察するに十分多く、不人気であるという意味ではない)。 因みに最も人気がないのはどっちつかずの社会、ライフスタイルである。ただし、黄玉賢者、琥珀賢者が弱いという意味ではないので注意。むしろ弱点が少ない強敵揃いで、範囲が広い分野のほうが対策が立て辛いという理由でこれらを武器にしてるプレーヤーも多い。実際、QMA5では称号経験者/宝石賢者の割合は黄玉(旧雑学)がトップだった。むしろ天賢者の数で言ったら紫宝天賢者よりこちらの方が多いと思われる(理系学問を中心に戦っている者は、自分の投げた「武器」で刺すことができず、なかなかトーナメントで勝てないためプラチナメダルを得にくいためである。また理系学問使い自体(左辺1ジャンル使いと違って)そもそも上位に残るのが難しいというのもある)。 人気で言うところの不等式は上記のような立て方があるものの、結局のところ強者と戦うのであればジャンルに穴があってはならないのである。但し理系学問だけは問題数が非常に少なく難易度も低いためそもそも穴になること自体がない対策してもほぼ無意味である。 ノンジャンル 問題は白問と呼ばれる。ノンジャンルのシンボルカラーが白(ダイヤモンド)であることに由来。 文字通り、全てのジャンルから分け隔て無く出題される。高得点を得るためには、ジャンルに偏らない広い知識(あるいは、得意分野ばかりが出題されるだけの運)が必要となる。 なお、extraになる前のQMA6においては準決勝がノンジャンル固定であったが、茶臼からの評判が非常に悪かったためextraではノンジャンル固定でなくなった。彼らの言い分は次のとおりである。予選は半分以上通過できるから苦手ジャンルが出ても通過できるが準決勝は過半数が脱落するから得意ジャンルが出てくれる可能性のないノンジャンル固定だと茶臼が通過できる目がなくなるしかし実際はノンジャンルといっても全ジャンル均等に出るとは限らず、自分の得意ジャンルに偏ってくれることも期待できるため茶臼にも十分通過する目があった 他にも難問に偏ってくれれば石臼はジャンル問わず答えられない中茶臼が自分の得意なジャンルの難問を取りアドバンテージが取れることも期待できた また、準決勝はノンジャンル固定にすることにより、トーナメントの性質上「得意ジャンルの続いた後の準決勝は苦手ジャンルに偏る」ということがなくなったため、茶臼に有利な仕様変更だった。 このような大いなる勘違いをする原因の1つに、予選は必ず通過できることを前提としている、もしくは準決勝で用意されているジャンルに関係なく予選を通過できる可能性は変わらないと思い込んでいることが挙げられる。実際は準決勝で得意ジャンルが用意されているトーナメントほど予選で苦手ジャンルが出る可能性が高いため、予選で脱落してしまう可能性が高い。もっとも本当に予選はどのジャンルが出ても通過できるのであればその人は立派な石臼である。苦手ジャンルが出たらたとえ予選だろうがそこで脱落してしまうのが本当の茶臼である。 茶臼がこの仕様変更を嫌った理由の一つに、ノンジャンルで何問か得意が出て通過しやすくなるよりも、たとえ脱落の確率が上がっても得意ジャンルで無双できる方が快感だったというのがある。実際現在でも、5以前の仕様に戻してくれという希望が根強くある。 QMA7以降では全国大会でノンジャンルを使用できなくなった。賢者の扉初期の全国大会はホウキレースになり、ジャンルで乗り物の色が変わるのだが、ノンジャンルが選択できないためノンジャンルの乗り物を見たい場合にはデモプレーで当該キャラクターが出て、ノンジャンルの問題が出題されることを祈るしかない。 蓋を開けてみれば殆ど特定ジャンルでした、なんてことも当然ある。そのあたりは時の運。 一見ノンジャンルに見える問題でも、中にはノンジャンルでないジャンルに属していることもあるので注意が必要。たとえノンジャンルを選択しても1問毎に所属ジャンルが表示されるQMA4・5のホウキレース全国大会でのみ、ノンジャンル専用であることが確認できた。 QMA6~8では存在が囁かれていたもののそれを証明する手立てはなかった。しかし、今作では協力プレーが1問毎に問題が所属するジャンルと形式を表示するようになったため、ノンジャンル専用かどうかの判定ができるようになった。 ノンジャンルのランダム(旧ランダム5)は全ての問題から出題される為、幅広い知識が問われるジャンル・形式である。存在するかどうかは不明であるが、ノンジャンル専用の「画像タッチクイズ」があるとすればこの形式でしか出得ないことから、その問題は非常にレアな問題である。 協力プレーの中身はノンジャンル・ランダムであるため、左辺に強い人がいれば有利になるがそのような者はトナメで十分稼げる実力があるため協力プレーをやる理由をほとんど持たない。往々にしてトナメから淘汰された者は3つとも低いケースがほとんどであり需要と供給がかみあっておらず、踏破討伐を容易ならざるものにしてしまっている。当然ながら理系学問が出題されることもほとんどないため、行き場を失った理系学問使いがドロップアウトというケースも多分にある。 なお、ノンジャンルの出題方式は現在の仕様では(その形式に属する)全ての問題から出題されるものと推定されており、先にジャンルを決めているわけではないため、どうしても問題数の多い左辺が出題されやすくなっているという考えが有力である。勿論理系学問を含め右辺だけが全く出題されないのも単に運が良い・悪いだけの可能性もあるが、その割には左辺(のうち1つでも)が全く出なかったなどという話がほとんど上がらない辺り、左辺に偏りやすい仕様ではあるのだろう。 アニメ&ゲーム 主にアニゲ、アニゲーなどと略され、問題は青問とよばれる。シンボルカラーが青(アクアマリン)であることに由来。担当はマロン先生。海外のSF映画(アメコミや日本の漫画やゲームが原作のものを含む)・ドラマや時代劇、SF要素の無いかそれに等しい(タイムスリップ要素のあるJIN-仁-や主人公一行が人外の怪物くんや鬼太朗の実写版などが芸能で出題されるので、レギュラーキャラの着ぐるみや玩具展開の有無で考えると分かり易い)漫画の実写作品、俳優・ナレーターに関する問題は一部例外を除く。 問題ラインナップの関係上(スポンサー等も絡んでいるが)易問も少なくはないのだが、(TV番組等の)リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。実際、某有名クイズ番組で準優勝し、TVのクイズ番組で優勝を重ねた某有名クイズ王が某QMAの公開大会でアニゲを集中的に出されてしまい、そこで敗退になったことも。自社ゲームの宣伝などの関係もあってか、特にKONAMIのゲームに関する問題は多少難問であっても比較的低難易度で出題される傾向がある。また、KONAMIのゲームについてはプレー動画や静止画を使った問題が少なからず存在する。 左辺のどのジャンルでもそうだが、(アニゲーに関しては特に一から設定した難易度の仕様上)ある程度の「下積み」があることが前提となっており、TVをまったくみなかった等生活スタイルなどから「下積み」がないと★が少ない段階から非常に厳しい戦いとなる。 このゲームはそもそも「ゲーセンにあるゲーム」であるからにゲーマーでなければ(普通は)手を出さないことから考えれば「ゲーム」に造詣の深いプレイヤーが多く集まると考えられる。また、中の人(声優)関係で名前を付けているプレイヤーも多いので、声優関係が強いプレイヤーも多いと思われる。 特定の作品が集中して出されることがよくある。アニメなら「ガンダムシリーズ」特撮なら「ウルトラマン」「仮面ライダーシリーズ」、漫画なら「ジョジョシリーズ」や「男塾」、ゲームなら「ドラゴンクエストシリーズ」「ファイナルファンタジーシリーズ」etc サブジャンルは「アニメ・特撮」、「漫画・ノベル」「ゲーム・おもちゃ」。ここでいう「ゲーム・おもちゃ」とは、アニメやゲームのキャラのグッツや電子機器製品のことであり、ゲームもそれと同様。非電子機器製品(所謂昔のおもちゃ)はライフスタイルで出題される。例えるならばベイブレードや麻雀格闘倶楽部の問題はアニメ ゲームで、ベーゴマや麻雀のルールについてはライフスタイルといったところ。なお、(大人の事情で)ディズニーの問題はほとんど出題されない。 一見芸能のように見える特撮は、海外のSF映画・ドラマや時代劇、俳優・ナレーターに関する問題を除いてここに含まれている(東宝特撮などの国産映画や、スーツアクターに関する問題など)。 問題ラインナップの関係上(スポンサー等も絡んでいるが)易問も少なくはないのだが、(TV番組等の)リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。実際、某有名クイズ番組で準優勝し、TVのクイズ番組で優勝を重ねた某有名クイズ王が某QMAの公開大会でアニゲを集中的に出されてしまい、そこで敗退になったことも。自社ゲームの宣伝などの関係もあってか、特にKONAMIのゲームに関する問題は多少難問であっても比較的低難易度で出題される傾向がある。また、KONAMIのゲームについてはプレー動画や静止画を使った問題が少なからず存在する。 左辺のどのジャンルでもそうだが、(アニゲーに関しては特に一から設定した難易度の仕様上)ある程度の「下積み」があることが前提となっており、生活スタイルなどから「下積み」がないと★が少ない段階から非常に厳しい戦いとなる。 マンガ原作のアニメ、ゲーム原作のアニメなど、サブジャンルごとのつながりが強く、サブジャンルの独立性が非常に薄いジャンルである。 以下はQMA5以前の分類での出題範囲の概要。 R1 アニメ・特撮のこと。4までの呼称による。世代・地域差等が強く、芸能との関連もあるため、二刀流等に使われやすい。QMA6以降では旧R4のアニメソング・声優問題と統合された。どういうわけか近年の特撮については正解率があまりよろしく無いとか。 R2 漫画のこと。4までの呼称による。QMA6以降では「漫画・ノベル」となり、旧R4のライトノベルがこちらに統合された。マンガ原作のアニメはもちろん、ドラマ・映画との関連性も強く二刀流の片腕として十分機能する。 R3 ゲームのこと。4までの呼称による。QMA6以降では「ゲーム・おもちゃ」となっている。非電源系ゲーム(カードゲーム、ボードゲーム等)と統合された模様。各ゲーム誌やTRPG、同人ゲームの内容の問題も見受けられる。人によってはゲームジャンルで差が出る。 言うまでもないが、このクイズマジックアカデミーは「アミューズメント施設にあるゲーム」である。よって、このジャンルの問題を苦手とする人はそこまで多くない……はず。一見難しく思う問題も、周りを見れば答えのある筐体が稼動していることも。 R4 その他(おもちゃ・声優・ライトノベル等)のこと。4まで存在。世代差があり、芸能との関連も強いため、二刀流等に使われやすかったのだが、QMA6以降におけるR4の廃止によってR1~3に分散した。実際にこのジャンルが苦手な人は、それを理由にトーナメントや全国大会をあまりやらなくなってしまい、主なプレースタイルが協力プレー等に変化してしまうことがある。場合によっては、QMAそのものからリタイヤしてしまう、などというケースも少なくない。これはアニゲに限らず左辺全般に言えることである。左辺の問題は右辺より出題されやすく、右辺より難しく、(刺さるという理由で)右辺より選ばれやすい傾向があり、もはやトナメや全国大会では「左辺3つが苦手な者」「左辺3つに興味が無い者」の居場所は存在しないといえる。事実協力プレーでは3つとも苦手な者も少なくなく(往々にして理系学問が高い)、さらに左辺3つも出題されやすいため、QMAそのものからリタイヤしてしまう者も後を絶たない。 アニメ&ゲームが苦手なプレイヤーでもスポーツや理系など他のジャンルで相手プレイヤーに差をつけるのが好きな人はいるのだが、アニメ・ゲームが出された場合、タイピングクイズなどキーボードを用いるクイズで不満不平、ひいては「アニゲダスナ」などの暴言タイピングをする輩も以前からいる。 また、制作者側では「易問」とされていても、「オタクあるいはゲーマーにとっては易問」となる問題が多く、実際クロニクルで問題監修者が「○○や△△が制作したアニメは人気だから重視する」などと語っている。確かに人気であれば知名度は高いには違いないが、その人気を制作会社を基準に語るのはどこか間違っている気もするし、そもそも制作会社を気にして見る層は立派なオタクである。その性格から、スタカン封じ、リアルクイズマン対策、若年者潰し(あるいはその逆)、地方プレーヤー(アニメの放送が少ない、漫画雑誌の発売が三大都市圏より遅い、アニメ・漫画・ゲームやその愛好者に対する偏見が根強い地域)潰し等にも使われる場合も多い。 当然ながら、上位クラスにおいては真っ先に対策されるジャンルでもあり、上級レベルでは皆それなりに答えてくる。そのため、聞いたこともない作品の問題で自分以外全員正解するという悲劇も多く、対策を立てなければ痛い目にあう。 個人の嗜好差は作品単位にまで細かくなり、回収するにしても興味の有無が細かく出てしまうことになる。 特定の作品が集中して出されることがよくある。アニメなら「ガンダムシリーズ」特撮なら「ウルトラマン」「仮面ライダーシリーズ」、漫画なら「ジョジョシリーズ」などの「ジャンプシリーズ」、ゲームなら「ドラゴンクエストシリーズ」「ファイナルファンタジーシリーズ」etc アニゲーのどのサブジャンルにしてもそうだが、漫画なら単行本全て読破、アニメなら全話(OPからEDまで)閲覧、ゲームなら最後までプレーしていないとわからない問題が非常に多い。(例:作中に出てくる悪役集団のメンバーを全て選べ、作中の大会で対戦したメンバーを正しく組み合わせよ、など)。ひどい時には攻略本・ガイドブックを閲覧していなければわからないような問題も非常に多い。また、声優/声優・吹き替え検定問題の流出もしくは新問で、声優の楽曲の発売順などの問題も見られるようになった。 特に単行本「全て読破」するにしても資金的な問題が、アニメを全話「閲覧」するにしても時間の問題が非常に大きく付きまとう。極めつけはゲームを「最後までプレー」であり、多大な時間と資金を費やす必要がある。自分の知らない作品なんかはもはや回収に頼らなければ完全に無理ゲーである。 クイズの難易度設定はテレビ番組に準拠している(参照→★、星)ことになっているが、普通テレビで取り上げられることがないアニゲに関しては一から入念に難易度設定を行っているとのこと。いかにアニゲの問題制作に力が入れられているかが窺えるだろう。上記の理由やゲーム自体の路線・客層もあり優遇されえているのかと思えば少女漫画や学年誌・コロコロなどの幼年誌やディズニー関連の問題はほとんど出題されない。欠落しているといっても過言ではない。後者の理由ははっきりしているとしても(くまのプーさんの問題はあるが、これは原作がディズニーではないから出題できるのだと思われる)、前者の問題が少ない上、出題されるのはセーラームーンやベルサイユのバラなどとっくの昔に完結し、さまざまなメディアミックスがされた旧世紀中の作品中心である。参考までに出題されやすく比較的最近の作品であるのだめカンタービレも2010年に連載終了、安野モヨ子氏は体調不良により2008年より休筆中。 たまに現役連載中の漫画が出題されることもあるが、雑誌や原作には触れずにゲーム作品やドラマのみ触れる扱いをされていることもある。現在発行されている日本の最古の漫画雑誌でかつ、講談社でもっとも歴史のある雑誌は「なかよし」である(ライバル誌の「りぼん」はその7ヵ月後に創刊)。もう少し問題を増やすなり出来そうなのだが…正直、アニゲには弱い別のAnswer×Answerのほうがこれらのジャンルを取り扱っており、ディズニー(遊園地の方も)も出題される。 現状クイズゲームとして最大のライバルといえる『黒猫のウィズ』などで出題されるアニゲ関係の問題の正解率の低さ・QMAでのアニゲの問題の正解率の高さを見ると、アニゲがどれだけ常識扱いされているか(異常な正解率となっているか)が窺い知れる。 以下、魔神・魔龍討伐の傾向である。 もともとこのジャンルはサブジャンルごとのつながりが強いため「何が強い人が多く集まる」とは一概にいえない。それでも言うなれば、このゲームはそもそも「ゲーセンにあるゲーム」であるからにゲーマーでなければ(普通は)手を出さないことから考えれば「ゲーム」に造詣の深いプレイヤーが多く集まると考えられる。 また、中の人(→中の人)関係で名前を付けているプレイヤーも多いことから察するに、声優関係が強いプレイヤーも多い。アニソンや声優関係なんかが分かっていないと相当辛い戦いとなる。 漫画・ノベルは、基本的に有名な書籍はアニメ化していることが多いのでアニメに詳しければかなり戦えるが、アニメ化していない書籍からの出題も往々にして多く、漫画・ノベルの知識がアニメからでしか得られないようであると厳しい。 ゲーム・おもちゃは、当然ながらゲーマーが集うこのゲームで苦手としていれば致命傷になることが多い。あえて言うならプラモデルなどの「おもちゃ」関係が荒れやすい分野といえるが、もちろんこれらが明確に苦手であると厳しい戦いとなる。 問題は作品単位で分類されているため同じ作品から問題が複数出題されることはほとんどないが、知名度の高い問題や複数作品にまたがるような問題では同じ作品から複数問出題されることはある。 個人の嗜好差のため、魔人の割合は多いとはいえ魔人が必ずしも答えられるというわけでもない。そのためファイナルに魔人と同席したとしても必ずしも勝てる保証はなく、またラウンド2で魔人を蹴落としてしまう可能性も十分あり、天青魔神・魔龍討伐ではジャンルの人気(≒討伐人数の多さ)の割に討伐回数ランキング上位は右辺ほど偏らなかった。 スポーツ 問題は赤問と呼ばれる。スポーツのシンボルカラーが赤(ルビー)であることに由来。 スポーツを投げることを火を放つと言っていたプレイヤーもいたが、アカデミーアドベンチャーのエレメントが火であったため事実上公式認定された。 青問同様、リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。 種目ごとに興味が分かれやすく、特に独立したサブジャンルを持つ野球とサッカーは「両方とも興味がある」という人があまり多くないため、サブジャンルを投げる使い手が多い傾向がある。 QMA5以前の分類での出題範囲の概要を以下に示す。 R1:野球。他のスポーツに比べテレビでの情報露出が比較的多いものの、知らない人や興味のない人はまったく見ないため差が甚だしい。また、知名度の低い現役選手や専用の資料でないと掲載されていない事柄の問題も多いため、サッカーより難問が多い。 人名を答えるタイピングにフルタイピングが多い(苗字あるいは名前のみを答えさせるものが少ない)為、覚えるのが難しい傾向にある。サッカーは易問が増えたのに関わらず、こちらにはそれに該当する問題が存在しないもの一因か。 2012/4/11より関連するカスタマイズやあいさつコメントが追加された。 R2 サッカー。野球に比べテレビでの露出が少なく、知識の収集がしにくいため苦手な人は多いが、対策すれば強力な武器になる。上級クラスの決勝戦で飛んでくることも多かったが、(難易度のゆがみ補正か)易問も増え、昔より威力が落ちた。 人名を答えるタイピングではフルタイピングが少なめの傾向にある為、比較的覚えやすい。 ちなみに、蹴鞠は古代から伝わる日本の球技で、歴史的に見てもサッカーとは直接関係ない。しかし、サッカー天皇杯のハーフタイム中に実施される上に、ポスターのネタ等にも組み合わせられることも珍しくない。 R3 格闘技。相撲、柔道、プロ・アマレスなどが該当する。QMA5までは独立ランダムであったが、QMA6でR4と統合され「スポーツその他」となった。結果として野球とサッカーの比率が増えることになった。そのため、ランダム(旧ランダム5)でも問題比率によるゆがみが生じるほどで、QMA6には過度に出ないよう補正がかけられたほどである。 R4 その他のこと。野球・サッカー以外のスポーツ(F1・競馬・ゴルフ)が該当する。上記でも書いた通り、QMA6以降ではR3と統合された。 他にも登山・五輪種目(冬季も含む)のするほか、ラジオ体操やストレッチなどの運動やスポーツ科学に関する事象もこのジャンルから出題される。酷いものになると日本ではマイナーな五輪種目やGIやJpnIを勝っていない馬が出題されるのでギャンブル性が高い。そもそもジャンル自体が広すぎるので、使い手自体が少ないと思われる。 中でも特に競馬の問題は「馬問」(うまもん/まもん)とも呼ばれる。競馬は公営ギャンブルでもあり、興味のある人は限られるにも関わらず数多く出題されるため打ちのめされた人は多かったが、法律のため馬券を買うことができない高校生以下のプレーヤーの配慮のこともあって出題頻度が落ちた模様。 野球賢者 野球を得意としているプレーヤーの総称。店舗大会後でのフリープレーでも時々見かける。一時期流行っていた。類義語としてサッカー賢者など。一スポーツ種目に過ぎないとはいえ問題数は非常に多く、サブジャンル1つで理系学問全てよりも問題数が多いのではないかともいわれている。それだけにサブジャンルしかできなくても非常に脅威であり、サブジャンルHARDが可能であったQMA6では特に野球HARDやサッカーHARDが猛威を振るった。もちろん、サブジャンルでないスポーツ(スポーツマルチセレクトなど)の使い手は大変脅威であり、それだけで勝ち進めることも珍しくない。 また、他のジャンルと比較して国外や外国人の問題、いわゆる「洋モノ」が全般的に多いことも苦手となる要因の一つである。 逆に国体やパラリンピックについての問題はほぼ出題されない。せいぜい国枝慎吾などが例外的に出題される程度。『ウィンタースポーツ検定』や『五輪検定』でもパラリンピックに関する問題は無きに等しかった。現在パラリンピックのシンボルは五輪ではないとはいえオリンピックと共催している以上は何かしら出題があってもよさそうだが… スポーツ以外の他のジャンルでは偽装でもしない限りたいてい宝石の色と得意ジャンルは一致する傾向にあるが、スポーツの場合は野球等サブジャンルが選ばれる傾向が他のジャンルと比べ圧倒的に強く、他の競技が全くの門外漢であってもその色になってしまう傾向にある。結果としてスポーツのグラフは1~2だが紅玉賢者である、なんてことはザラであり、紅玉賢者だからといって協力プレー等でスポーツを当てには出来ないという面もある。 邪神封印戦ではジャンル別、EVIL WEEKSいずれもトップのポイントがダントツの低さであった。魔人が多くない上、縦に深いジャンルのためHARDの正解率が上がらず、討伐の難易度が高かったためと思われる。にもかかわらず決勝戦で選択されるジャンルのトップ4に入っているのもやはり野球やサッカーのおかげであるといえるだろう。 以下、魔神・魔龍討伐の傾向である。 出題される競技ではやはり野球が最も多く、野球の知識の深いプレイヤーが多く集まるため、野球問を落とすと致命傷になることが多い。 野球は所属チームや投手野手のグループ分けのような(スポーツ使いにとっては)基本的な問題から、過去の選手の所属したチーム順、通算最多○○記録の数値タイピング、○○(チーム)所属時に挙げた勝ち星(セーブ)の多い順など、かなり細かい問題も多く出題される。 サッカーは1サブジャンルであるが、野球に比べると出題は少ない。しかし1980年代以前の大会を扱った問題や、聞き慣れない選手の名前が多く出てくるなど、対策の薄くなりがちな部分から多く出題される。 あまり大衆的な人気があるとは言えない競馬、モータースポーツ、プロレス等についても、それなりの問題量が出題される。聞き慣れない用語が多くアレルギーを持ちやすい分野だが、これらが明確な穴となっているとやはり厳しい。 競技毎の一度の出題量が調整されているかは不明だが、1回のラウンドで(野球以外の)同一競技から2,3問出題されることも珍しくない。 また、ある一試合のある一シーンを問うてくる問題も少なくなく、試合の内容を完璧に覚えているか(回収しているか)でもない限り正解すらおぼつかない問題も非常に多い。 競技毎の関連性がほぼなく、いわゆる「縦に深い」ジャンルなので、個人毎に得手不得手の分野が生じやすい。そのため、ファイナルでも右辺と違い、魔人に引っ張られておこぼれを預かる、という戦法は成立しにくい。 芸能 大体「芸」として略されるが、「ゲイ」として略されることもある(主にアンチが用いる傾向がある)。意味は御想像にお任せします。 「アニゲー」と言った時にアニメ&ゲームと芸能のセットで言うことがある。 その性質からテレビの視聴時間が長い人ほど得意な傾向がある。そのため上位に行けば行くほど(世代・生活習慣・地域差等などから、青問同様に)苦手としている人も多い。 難易度の高い問題は都市圏在住者、年配者に有利な傾向があるため、地方プレーヤー潰し、若年者潰しにも使われる(青問の項目も参照)。 クラシックや音楽理論、伝統芸能なども芸能ジャンルに含まれる。同ジャンルの他の問題と比べて得意とする層が異なる傾向があるため、これらの問題が出題されると番狂わせが発生することも多い。 余談ではあるが、QMA5初期でのルート選択は芸能は選択されにくかった節がある。後に出題ジャンルが伏せられた原因の一つとも言え、芸能がない組合せのみに票が集中することも珍しくなかった。その人気のなさに反して問題数もやたら多く、この多い問題数も不人気の一因になっている。 しかし、ジャンルの細分化に伴い右辺ジャンルが(1ジャンル当たりの問題数が少なくなって)簡単になると、かつての右辺の使い手はより刺さる武器を求める傾向にあり、今では決勝戦では芸能祭り(参照:祭り)になることも珍しくなくなった。 芸能は問題数が多くグロ問も多いため武器として優れるが、有名芸能人の問題などテレビを見ていれば自然に頭に入ってしまうような易問も多くギャンブル性も高いジャンルといえる。 問題のネタが非常に豊富なため、当然問題数が多く、対策が立てづらい。先にも述べたとおり、比較的「刺さりやすい」ジャンルなので、武器にしている人も多い。プラチナメダルを稼ぎ宝石天賢者を目指したいというのであれば、決勝で飛び交いやすいトーナメント/全国大会にしろ、問題数が多いため必然的に出題されやすい協力プレーにしろ対策が必須となる。このため、芸能を含めた左辺全般が苦手、ないしは興味がない状態は非常に厳しくなり、サブカへの逃避、ひいてはドロップアウトにつながりかねない。 アニゲと同様、各ランダムの独立性が(他のジャンルに比べて)少ないのが特徴である。即ちあるサブジャンルで見たような問題が形を変えて他のサブジャンルで出題されているといったケースも散見される。 テレビの視聴時間が長く音楽好きが多い女性プレーヤーが得意とする傾向があり、過去作ではライフスタイルと並んで女性宝石賢者を最も多く輩出した。 以下、出題範囲の概要をQMA5以前の分類で記す。 R1 TV・CM。地域・世代差があり、アニメとの関連も強い(単純にテレビっ子はTVをそれだけよく見るわけであるし、実写ドラマもアニゲと芸能との両方で出題されることがある)ため、二刀流等に使われやす……かったのだが、QMA6において映画ジャンルと統合されてしまった。テレビっ子には大打撃である。 R2 映画。QMA6以降ではTV・CMと統合。サイレント時代の作品も対象になる(動画問に使われる事も)ため難問が多かったが、R1と統合された。このため、現在の芸能R1ことTV・映画はスポーツその他に匹敵する問題数を誇る。 R3 音楽。邦楽や洋楽だけでなく、いわゆる愛唱歌(童謡・民謡等)、楽器や楽譜等の楽典的な内容、さらにはクラシック・オペラも含む。無論、近現代曲以前の作品も対象になるため、こちらも難問が多い。 R4 その他。お笑い・アイドル・古典芸能(歌舞伎・落語)等が該当する。古典芸能はどちらかといえば文系学問色が強い内容のため、芸能使いでも落としやすく荒れやすい。 以下、魔神・魔龍討伐の傾向である。 サブジャンルごとの繋がりは強いとはいえ、音楽にせよ芸能人にせよ簡単な問題として出題されるのは「テレビに出て有名になったから」簡単なのである。そのため、ふつうは旧R1「TV・CM」が強いプレイヤーが多く集まっているといえるため、プレイヤーの傾向としては「TV・CM」が強いプレイヤーが多く集まることになる。そのため、これらを苦手としていれば致命傷になることが多い。 TV・映画は上記のとおり得意とするプレイヤーが最も多いといえるが、映画分野は苦手とされがちである。とはいえ興行収入の多い映画についてはテレビでも取り上げられやすいし、またテレビで放映されることもあることを考えれば、これらが苦手である傾向にあるとはとても言い難く、やはり落とせない分野である。 音楽は日本の音楽グループはもちろんそうだが、海外の音楽グループの音楽の出題もある。歌詞に出てくるフレーズなど細かいところまで聞かれることもある。楽典的な内容(楽譜の読み方、クラシック、オペラ)から出題されることも少なくなく、オペラの設定から出題されることもあり、これらが明確な穴となっていると厳しい。 芸能その他は特にTV番組とのつながりが強い。持ちネタはもちろん所属グループの変遷もきちんと押さえていなければ辛い戦いになる。他家族関係、血液型など一人一人の芸能人の細かなところまで出題される。 横のつながりが強いジャンルなので、ジャンルをまたいで活躍するような芸能人については(それが有名か否かはさておき)複数回出題されることもある。 もともと(左辺の中では)不人気なジャンルなので、魔人の割合もそこまで多いとはいえず、おこぼれにあずかるのは難しい。その上もともとの高い難度もあってか、8の魔神討伐では討伐者数が最も少ないジャンルであった。 音楽に問題が集中した場合など、外国の映画・アーティスト・作曲家・楽曲を知っているか否かで番狂わせが発生することも珍しくない。そのため、右辺使いでも一発逆転を狙える可能性が左辺3ジャンル中最も高い点は留意すべきである。 ライフスタイル ライフスタイルのシンボルカラーやQMA7準決勝の舞台から、ライフスタイルの使い手のことを「砂の民」と呼ぶこともある。 出題は日常生活でおなじみの内容が多く、ライトプレーヤー層でもこのジャンルは互角に戦えることもある。と言いたいが、元々クイズネタになりやすい分野である上に(グルメやファッションはこの限りではない)、誰でもそれなりに正解できるため、解答速度やグロ問1問で差を付けられやすいジャンルでもある。グロ問はとことんグロいのも特徴。 QMA6での再編で新設されたジャンルで、旧雑学を引き継いでいるジャンル。 長いので「ライスタ」「LS」(英語表記「Life style」より)と表現する場合もある。ジャンルに関しての論争は各ジャンル論争へ QMA6での再編で新設されたジャンルで、旧雑学を引き継いでいるジャンル。長いので「ライスタ」「LS」(英語表記「Life style」より)と表現する場合もある。ライフスタイルのシンボルカラーやQMA7準決勝の舞台から、ライフスタイルの使い手のことを「砂の民」と呼ぶこともある。 出題は日常生活でおなじみの内容が多く、ライトプレーヤー層でもこのジャンルは互角に戦えることもある。と言いたいが、元々クイズネタになりやすい分野である上に(グルメやファッションはこの限りではない)、誰でもそれなりに正解できるため、解答速度やグロ問1問で差を付けられやすいジャンルでもある。グロ問はとことんグロいのも特徴。「グルメ・生活」の出題内容は「暮らし・風習・生活(郵便料金やいわゆる「おばあちゃんの知恵」も含む)」「料理・グルメ(お菓子など、QMA7でのフード検定で取り上げられた問題も)」「ファッション・ブランド(衣服、装飾品、香水、時計など)」に関するありとあらゆるもの(QMA5までは雑学「生活一般」)。なお、動植物に関する問題は理系学問に移動した。 「ホビー」の出題内容は、「囲碁」「将棋」「麻雀」「トランプ」といった古来から遊ばれている非電源ゲームや「文藝(ベストセラー、SF小説など)」「自動車・バイクに関する事柄(メーカーやディーラー、車種など)」「デジタル・AV機器(アマチュア無線、インターネットなども含む)」「写真・カメラ」「アウトドア(釣りなどの野外活動)」などと幅広い(QMA5までは雑学「趣味」)。オセロや一部のキャラクターなどは、(商標を持つが)例外的に「アニメ ゲーム」ではなくこちらとなっている。 推理小説関係の問題は、QMA5でのミステリー サスペンス検定の影響かやたらと問題数が多い。 「その他」の出題内容で、今のところ確認されているのはQMA5までの雑学「言葉」ジャンルが大半。言語学というよりも、流行語やスラング、方言などが主。ことわざ、故事成語などは文系学問R3となる。このため、文系学問R3とで二刀流をするプレイヤーもいる。 一問ごとの所属ジャンルが明かされないノンジャンルや前作の協力プレーでは、ライフスタイルなのか文系学問なのかがわからない、といったこともある。 「回文」「なぞなぞ」(!)といった言葉遊びの部類もここから出題される。他にも叙述的な問題が多く、一般に「クイズ」と聞いて連想されやすい問題が揃う。 旧雑学時代からいわゆる「一般常識」的な要素が強いことから際立って苦手とする人もあまりいない(=刺さりにくい)ジャンルであるとされている。それでも旧雑学時代はとんでもない広さを持つジャンルだったため、雑学マルチセレクトなどが猛威をふるっていたといわれている。地方の検定に若干混ざっている程度で、ライフスタイルR3を主眼とした検定試験はまだ実施されていない様子である。このため、検定問の放流により大きく問題数を増やした他ジャンル・サブジャンルと比較すると問題数はかなり少ない。 旧雑学の中では比較的苦手としてる人も少なくない政治経済分野、旅行交通関係、語学分野の問題が社会及び文系学問に移動してしまってより簡単なジャンルになったなどといわれていたが、QMA7後半、QMA8稼動時の2回にわたり調整のために大量に難問が追加され、高難易度なら武器として使えるレベルになった。他にも動植物関係の問題が理系学問に移動したのもより簡単なジャンルになった理由と考えてる人もいるが、動植物関係の問題がやっかいだと言われるのは理系学問の難易度が非常に低いため相対的に難易度が高くなっておりやっかいに感じるというだけで、ライフスタイルの中では特別難易度が高いわけではないためあまり関係ない。 他ジャンルと比べて男性より女性に有利な問題が多いと思われる。特にグルメ・生活に関してはその傾向が強い。 理系学問ほどではないが、漢グラフより女グラフの方が脅威なジャンルである。但し上位になるとライフスタイルより遥かに簡単な理系学問の存在ゆえにライフスタイルの漢グラフも大変脅威である。(参照:理系学問) どのジャンルでもそうだが特にライフスタイルでは嗜好品や自動車などの「CMでおなじみ」なものが多く、芸能色が強い(TVの視聴時間が長い人ほど有利になる)問題が多い。このため、趣味系ジャンル=左辺と考える人もいる。学校の授業などで習うことがそのまま出題されるようなケースもあり、学問系ジャンル=右辺と考える人もいる。 他のジャンルと比べるとそのネーミングがいかにも女性向けな上、また前述の通りQMA6稼働当初は難易度が高い問題が少なかった、などのことから「ライフスタイル(笑)」とする人もいるが、不快になる人もいるので注意が必要。 以下、魔神・魔龍討伐の傾向である。 もとから苦手としている人はそこまで多くなく、正解しやすいのでいわゆる「極端な難問」でないような問題でなければ普通に正解されてしまうため、何が得意分野かは判断しづらい。ただ、出題されやすさで言えば推理小説関連の問題はやたらと問題数が多いためこれらを押さえているプレイヤーが多いとはいえそうである。 グルメ・生活ではごく身近な生活における用語はもちろん、特に料理の動画を見きれないと時間差で負けてしまう恐れが高い。グルメばかりに気をとられがちだが、生活側では特にブランドが脅威である。海外ファッションはもちろん、デザイナーまで押さえていないと厳しい。 ホビーでは圧倒的に多い推理小説からの出題はもちろん落とせないが、検定第一弾の自動車ネタがかなり増えてきたためこれらを苦手としていると致命傷になりやすい。コンピュータ分野からの出題も多く、パソコンを明確に苦手としているようであると大変である。他にも囲碁や将棋、麻雀、トランプからの出題はもちろんあるのでルールはもちろん、競技士や大会まで問われるため明確な穴となっていると辛い。 ライフスタイルその他は比較的問題数が少ないのであまりお目にかかれないが、文系学問顔負けの難読漢字がエフェクトで出題されることもあるためバカにできない。 簡単なものは何度も書いているように誰でも正解できるのでそこまで差がつかないが、魔神・魔龍レベルになるととんでもないグロ問が大量に放出されるため一筋縄ではいかない。黄玉魔神・魔龍ではそれまでに開催されていた左辺の魔神と比べて不自然な制覇者の偏りが見られた。 5まではべらぼうに広い範囲の問題であり、対策が立てづらく雑学マルチセレクト使いが猛威を振るい黄玉賢者の賢王となる猛者も現れた。かつての雑学使いは現在で言うところのライフスタイル、社会R2・R3、文系学問R3(一部)、理系学問R2(一部)と4ジャンルに対応しているため、相当強力なプレイヤーである。 旧雑学の時代から料理・ファッション誌・ブランド品など女性プレーヤーでも対等、あるいはそれ以上に応戦できる数少ないジャンルであったが、ライフタイルに再編されて出題範囲が狭まった事によりその性質が更に向上しているので当事者にはうってつけである。逆にアウトドア好きな人にとっては由々しき変更でもある。 ライフスタイルを黄問と呼ぶのに対し、ともにQMA6で誕生した新ジャンル・社会の方は同じくその色から「橙問」と呼ばれることが多いようである。 社会 クイズジャンルの一つ。QMA6のジャンル再編で新設された。 出題内容をランダムクイズのサブジャンルで分けると、地理(QMA5までの学問から)、政治・経済(QMA5までの雑学から)、その他(主にQMA5の雑学からが主流)となっている。 また政治家のゴシップやエピソードなども出題される。軍事(戦争)、警察組織といった公安や国防に関する問題もここから出題。 雑学から分割されたジャンルであり、問題も旧雑学からのものが多いが、旧学問から地理が入ってきたことと、サブジャンルの1つである政治・経済が(雑学から移動してきたとはいえ)学問っぽい名称であり、ジャンル名自体も学問っぽいため、中には学問から分割されたジャンルだと主張する人もいる。前者に関しては、文系学問は旧雑学の言葉により、また理系学問も旧雑学の動植物問題により雑学だと主張する人もいる。しかし、社会で言うところの政治・経済に相当するサブジャンルがないため(文系/理系学問には雑学っぽい名称のサブジャンルがないため)、どうしても社会より説得力が欠けがちであるのか、このような主張をする人は少ない。 後者に関しては、大門氏曰く社会というジャンル名は社会科のことではなく世の中のことを指しているとのこと。 また、時事問題が多い(特に政治経済)等、文系学問や理系学問より癖の強いジャンルであり、右辺の中で社会だけは苦手もしくは得意としている人も少なくない。 ジャンルの性格上、QMA6で新設された「ニュースクイズ」が頻発するジャンルでもある。 「地理」の出題内容は「日本地理」「世界地理」「地形」「気候」「農業」「工業」と高校地理に準じた内容であるが、時折QMA5にあった世界遺産検定(同名の実在の検定を元にしたQMAオリジナルの問題群)からの流用も見られる。ジャンルの性質上、国や都道府県などを地図から選択する画像タッチ問題がよく出題される。 QMA8で画像タッチ問題の出題率が引き上げられたためか以前より武器として使いづらくなったとされている(東欧の地図問などは凶悪ではあるが)。 しかしながらそのとっつきやすさもあり社会の中では人気が最も高いサブジャンルである。 (地理以外の)どのサブジャンルでもそうだが、地理の知識が必要とされる場面は多い。易しいものでは歴史(旧国名)・野球(高校所在地)で、難しいものではほぼ全て(場所を地図で訊いてくる)で出題される。地理は基本的な質問である「どこ」を主に聞いてくるので、全てのジャンルに応用が利くサブジャンルの一つである。どのジャンルにも、「どこ」を聞いてくる問題は確実にあるからである。流石「世の中」を意味しているといったところか。 地図問題は協力プレーでのクリア成否を分けるほどの高得点になることが珍しくない。外国地理ではこの傾向が特に顕著である。外国地理に精通しているだけでも大きなアドバンテージを持っていると考えたほうが良いのかもしれない。 「政治・経済」の出題内容は高校の「政治・経済」が主であるが、中には政治学や理論経済学や経済史など大学レベルの問題もみられる。当然ながら各国のトップ、トップから国を聞いてくる問題は多く、文系R1と二刀流をしているプレイヤーも少なくない。企業名を答える問題も多い。企業名はライフスタイルでも出題されるが、ここでは非メーカー系企業(ライフライン、流通企業等)を中心に出題されている模様。 「社会その他」の出題内容は、教育(主に大学)、宗教、交通や観光(行楽地、旅行に関する小売業等)に関する問題もここから出される。かつては神話問も含まれていたが、6の稼動途中で文系その他へ移動した。交通関連の問題は若干プレーヤーの居住地に影響されやすい。とくに地下鉄や関東・関西ローカルの私鉄ともなるとかなり差が出る。 観光関連ではレジャー施設や記念館などの出題が目立つ。閉鎖された遊園地の多答や開園順や閉園順、ジェットコースターの最高速度まで聞く問題もありかなりの難物となっている。これらの問題には地理並、またはそれ以上に「ご当地問」が多く、居住地に大きく影響される傾向がある。 以下、魔神・魔龍討伐の傾向である。 どのジャンルでも応用が利くため、とにかく「強者」と呼ばれるプレイヤーは地理は絶対に欠かせない分野である。そのため地理を落とすようでは厳しい。地理とセットで押さえられる観光名所や世界遺産、トップから国を答えさせる政治経済などと横のつながりも強く、地理が強いプレイヤーが特に多く集まるといえるだろう。 地理では、画像タッチクイズが出題されにくい(魔神討伐では「地理」が出題されることはあったが、魔龍討伐においてはランダムでしか出題されないため)こともあってトナメに比べれば火力は若干低めだがそれでもマニアックな地名を答えさせることも多く、難読漢字のエフェクトなど特にトナメとは違った傾向が求められることもある。 政治・経済では基本的な経済学はもちろんニュース問が頻発しやすい各国の政治家をきちんと押さえていなければ致命傷となることが多い。日本の政治では各内閣の閣僚の顔ぶれをきちんと押さえている必要があり大変である。文系学問・歴史と被る部分も多く、これを得意としていれば有利になれるかもしれない。 その他分野からは鉄道関連の問題はもちろん、観光関連の問題は海外では地理とセットで覚えられるにせよ日本のテーマパークなどはそこにあるものを全部覚えているつもりでないと厳しい。他オカルト関連など、雑学チックな問題も多く、これらを苦手としているとやはり辛い戦いとなる。 社会という特性上、ニュースクイズが頻発するため、魔神・魔龍戦直前まで回収を怠ると初見を引かされやすいということもあって大変である。 もとからそこまで人気があるジャンルとはいえず、魔人もそこまで多いとはいえない。右辺の中では高い難易度もあって、ファイナルに到達したからといって討伐は容易とはいえない。 文系学問 QMA6でのジャンル再編により新設。 サブジャンル別に「歴史」「美術・文学」「その他」に分類される。学問の文系分野からの出題が主だが、旧雑学の「言葉」分野からの出題もある。 また、サブジャンルの性格上、ニュースクイズがおそらく一番少ないと思われるジャンルである。 「歴史」は高校の「日本史」「世界史」からの出題が主。まれに戦国時代検定の問題も見受けられるが、三国志検定(過去作)の難度の高い問題は制作者が自重したのか殆ど見られない。各国のトップなどを聞いてくることもあり、社会:政治経済と被る部分が多い。 「美術・文学」は美術作品(絵画、彫刻、現代美術や建築物)や美術史(古代~近現代まで幅広い)、「日本文学」「外国文学」となり、古典文学は勿論近現代の作品の「純文学」が主になる。一見社会に所属していそうな「美術館」の所在などもここから(観光名所としての美術館は社会でも出題される)。なお、「ベストセラー本」「推理小説」「大衆文芸」「SF小説」「児童文学」はライフスタイル、いわゆる「ライトノベル」はアニメ・ゲームでの出題になる。難度が高くなると美術評論家や文学研究家並みのレベルの問題も。哲学もここに含まれる。 「小倉百人一首」など和歌・俳句からの出題も多く見受けられ、丸暗記していないと厳しくなることも。順番当てで正しく作る問題が頻繁に見られるほか、一部分だけを並べ変えさせる問題もあり、和歌・俳句の一部分だと認識して並べ変えないと痛い目を見る。 「その他」は言語学(日本語の口語・文語文法もここ。旧雑学「言葉」)や漢字・熟語(QMA5漢字検定などの問題も)や外国語(英語が多いがフランス語など他の言語も)が主。QMA6稼動後期に、神話関連が社会その他から文系その他に大移動。神話は苦手とする人が多いため恐れられている。なお、QMA5までの旧「学問」ジャンルのシンボル(紫色、ロマノフ先生、紫宝賢者)を引き継いでいるのは理系学問の方であり、この文系学問は旧学問から派生したものとなる。 旧学問からの派生ジャンルであり、問題も学問的なものが多いが、旧学問から地理が入ってきたことを理由に社会を学問と認識している人に対し、旧雑学から言葉が入ってきたことを理由に雑学と認識してる人もいる。学問と雑学の線引きは人によって曖昧である一例。 「歴史」は高校の「日本史」「世界史」からの出題が主。まれに戦国時代検定の問題も見受けられるが、三国志検定(過去作)の難度の高い問題は制作者が自重したのか殆ど見られない。高校時代に日本史や世界史を履修していない(≒中学の社会レベル)と厳しい。日本史ならまだ一般常識である程度カバーできなくもないが、世界史(中国史含む)は素養のない人には暗号同然であり、時間的にも空間的にも範囲が広いこともあってかなりの難物である。TVドラマや小説、ゲームなどの影響で戦国時代や幕末関連の問題は特に多くかなりマニアックなところまで問うてくるので対策が必須である。 稀に左辺ジャンルのヒントや選択肢が紛れ込むこともあり(ゲームの発売、横綱になった力士の登場、音楽グループの解散など)そのような問題が出題されると番狂わせが起こることがある。 ライフスタイルその他も旧雑学「言葉」からの出題が多いが、ノンジャンルだとライフスタイルその他から出題されたのかそれともこちらから出題されたのかわからないケースがある。ライフスタイルその他との二刀流として使うプレイヤーもいるとか。 問題数も他2サブジャンルと比べると少ないが、回収が難しいのと、高難易度では比較的刺さりやすいこともあって使い手は少なくないようである。 理系学問ほどではないが、問題数も多いとはいえず、魔神戦の結果から察するとライフスタイルのように調整対象になる可能性が指摘されている。 理系学問ほどではないが、漢グラフより女グラフの方が脅威なジャンルである。但し上位になると文系学問より遥かに簡単な理系学問の存在ゆえに文系学問の漢グラフも大変脅威である。(参照:理系学問) 以下、魔神・魔龍討伐の傾向である。 もともと文系学問の華である歴史を得意としている人は多く、またテレビでも特に歴史は取り上げられやすいため、歴史に造詣のあるプレイヤーが多く集まると言える。当然文系プレイヤーならば美術・文学の「文学」、文系学問その他の「言葉」ももちろん極めレベルといえるため、理系学問ほどではないにせよかなりレベルの高い戦いになる。 歴史では、日本史はもちろん世界史もかなり掘り下げられたところまで出題される。特に日本史では戦国時代・幕末以降、世界史では産業革命以降は相当掘り下げられたところまで出題されやすい。出題されにくいだけであって他の場面から掘り下げられた問題もかなり多く、これらも当然のように正解されてしまうため対策が必須である。 美術・文学では、美術家の行動が事細かに出題される。文学では作者はもちろん中身まで聞いてくるのであらすじだけでも押さえておきたいところである。哲学の問題も出題されることもあるが、美術家・文学家にも共通していえることに「出身国」を聞いてくる問題もあり、語幹では判断できないような名前でもきちんと知っていなければ厳しい戦いとなる。 その他では、聞いたこともないような四字熟語他、出典を問うてくる問題も多い。神話関連ではメジャーどころのギリシャ・ローマ・北欧・日本神話はもちろん、マイナーな神話からの出題も多く荒れやすい。 「魔人」も多く、また問題も他に比べれば簡単なため、ファイナルに到達すれば比較的簡単ではある。とはいえ高難易度ではまともに正解することすらままならない問題も多いため、ラウンド2を突破したとはいえぬか喜びしないように。 歴史や文学などは大河ドラマやゲーム・漫画の題材として非常に使われやすく、左辺使いであっても(問題の難易度や問題数の差を除けば)右辺の中では最も逆転出来る可能性が高いジャンルであることは留意しておく必要がある。 理系学問 QMA5の旧学問の学問・R3の問題がそのまま分割された状態になっていると思いきや、問題数確保のために旧雑学から動植物関連をはじめとした理系色のある問題が理系学問に大移動したりしており、かなり範囲が広がっている。 QMA6でようやく晴れて1ジャンルとして独立したが、理系色の濃い数学・物理・化学が全て1サブジャンルに押し込められている。 文系学問と比較して、専門用語などその分野の基本的な事項であっても、日常生活ではまず聞かないような言葉も多いため、高校・高等教育機関での履修・未履修の差が大きく出やすい。といいたいところだが、大体が推測で答えられたり(特に専門用語だらけのはずの物理・化学が人名に関する問題が多いためその傾向が強い)小学校程度の内容だったりするので、差は(未履修であっても)大きく出ることはあまりない。特に断りがなければ、理系学問・文系学問と「学問」をつけた場合は、QMAにおけるジャンルのことを、理系・文系と「学問」をつけない場合は、入試対策として設定された学習分野である理系・文系のことを指す(一般に使われる意味として用いる)。 賢者の扉稼働中の現在でもっとも検定の数が少ないジャンルではあるが、JAXA監修の問題が出題される(予定)など最近スタッフも力を入れてきているようだ。 特に断りがなければ、理系学問・文系学問と「学問」をつけた場合は、QMAにおけるジャンルのことを、理系・文系と「学問」をつけない場合は、入試対策として設定された学習分野である理系・文系のことを指す(一般に使われる意味として用いる)。 QMA6での再編で新設されたジャンル。出題内容はサブジャンルの分け方では「物理・化学」「生物」「その他」となっており、QMA5の旧学問の学問・R3の問題がそのまま分割された状態になっていると思いきや、問題数確保のために旧雑学から動植物関連をはじめとした理系色のある問題が理系学問に大移動したりしており、かなり範囲が広がっている。 QMA6でようやく晴れて1ジャンルとして独立したが、理系色の濃い数学・物理・化学が全て1サブジャンルに押し込められ、理系色の薄い(文系が選択しやすい)生物が1サブジャンル、地学を中心としたやはり文系が選択しやすい科目で1サブジャンルを占領しており、かなり文系寄りに作られている。理系プレーヤーに絶対有利とは言いがたいどころか、1ジャンルに押し込められた数学・物理・化学の問題数が実は他2サブジャンルに比べて圧倒的に少ない上にその中でも「歴史でやれ」「地理でやれ」といった問題が(同サブジャンル内でも)かなり多く、むしろ(純粋に)理系プレーヤーであれば文系プレイヤーより不利になりかねない。(後述の文章を読んでいただければよくわかると思う。) 文系学問と比較して、専門用語などその分野の基本的な事項であっても、日常生活ではまず聞かないような言葉も多いため、高校・高等教育機関での履修・未履修の差が大きく出やすい。といいたいところだが、大体が推測で答えられたり(特に専門用語だらけのはずの物理・化学が人名に関する問題が多いためその傾向が強い)小学校程度の内容だったりするので、差は(未履修であっても)大きく出ることはあまりない。過去に(現在で)全くテレビを見なかったなどの理由で★1から大荒れになるような左辺とは対照的である。 独立の要望が多かったにもかかわらず5まで学問の1サブジャンルに押し込められていたのも、そのあたりが影響していたものと思われる。「物理・化学」:高校物理や高校化学からの出題が主。数学分野や計算問題もこの「物理・化学」に入っている。高校時代、文系で「生物」や「地学」しか履修していないプレーヤーにとっては鬼門である。反対に理系プレーヤーはたいてい「物理」と「化学」を履修しており、また後述の通り残り2つのサブジャンルは実は文系プレーヤーの方が有利だったりするので、理系プレーヤーにとって本当に有利な(別の言い方をすれば理系らしい)唯一のサブジャンルである。実際、理系学問サブジャンル使いに最も人気がある。 「生物」:高校生物からの出題が主だが、稀に農業系学科でいう「草花」、果ては勿論大学レベルの問題も。アニマル検定の問題もしばし見られる。高校で理系クラスに在籍したプレーヤーでも「物理」と「化学」しか履修していないため苦手とするプレーヤーも多く、むしろ文系プレーヤーの方が高校時代「生物」を履修した人が多いため有利であったりする。しかし理系プレーヤーであっても「物理」の代わりにこの「生物」を履修していることも珍しくなく、彼らがこれを武器にしているケースもある。「医学」(特に最近では開幕数日で終了した医療検定からの放出がしばしば見られる)や「心理学」などもここからの出題となる。 (理系)学問問題のこと。(理系)学問のシンボルカラーが紫(アメジスト)であることに由来。 QMA5以前と6以降では、ジャンル再編の関係上指すものが異なる。現在では「理系学問」を指してこう呼ぶことが多いので、当該項目も参照されたい。かつての学問には現在でいうところの理系学問R1・R2(一部)・R3、文系学問R1・R2・R3(一部)、社会のR1が含まれていた。このため学問一問多答使いなど、単形式使いであった場合は現在では3ジャンルに(完全ではないが)対応しているためかなり強力なプレイヤーである。 以下、文系学問の呼称についての議論である:ジャンルメダルがラピスラズリ(和名が瑠璃石)の為『瑠問』と呼ぶ人もいれば、「ラズリ」がペルシャ語で「藍色」を意味する事から『藍問』と呼んでいる人もいる。後述のQMADS2に登場するモブキャラの説明から考えれば公式的には『藍問』が意図していた呼び方なのだろう。 パンフレットのジャンル紹介等の見た目から、逆に文系学問を紫問とし、理系学問を赤紫問と呼ぶ声もあった。さらに赤紫を明るくするとピンクに近い感じになるので『桃問』と呼ばれる事もあるが、ジャンルメダルを考えるとこちらはマイナーな呼び方になりつつある。 マジアカ通信DS2特集号42ページの(文系学問を出題するクラスメイトの髪の色の)説明から考えれば『藍問』、ないしは(黒他を除いた、各ジャンルをイメージしたと思われる「8種類」のカラーリングで)文系学問に相当するカスタマイズアイテムカラーとして「紺」「バイオレット」とあるので、『紺問』と呼ぶのが適当だと考えられる。 ちなみに、実際の紫水晶は理系学問のイメージカラーに近い色合いを持っている。 黄問同様、クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ、と言いたいところだが「クイズの基本」というべき概念は文系学問に持って行かれた感がある。理系学問の中では生物がそれに該当するといえる。このゲームについては、暗算力が試される問題も少なからず存在するため、珠算や帳簿付けの類を経験していると多少なり有利ではあるが、問題数は多くないので丸暗記でも十分対処できる。 (小学校の授業等で学ぶ内容が主ではあるし、人名問がほとんどを占めるとはいえ)個人の学歴によって差がつくのは事実である。そのため上位クラスでは対策ができていないと(紫問が)出た瞬間に落選が確定するほどである。 「アメリカ横断ウルトラクイズ」では文理の出題比はほぼ3 1でQMA5までの配分に(学問の4サブジャンル中3つが文系で1つだけ理系だったため)等しかったなんて言ってる人もいるが、QMA5までのサブジャンルは理系は学3だけなのに対し、文系は学1、学2、学4だけでなく雑2、雑4も該当するためQMA5までの文理配分は正しくは5 1であり、ウルトラクイズより理系が縮小されてたことになる。 さらに言えばQMAにおける理系の範囲は一般の理系の範囲より広く(科学史はもちろんのこと、○○を英語で言うと?みたいな問題も○○が理系に少しでも関係するようなものであれば理系とみなされているため)、その上でQMA5までの文理比が5 1であったことを考えると、一般的な文理比に換算するとQMA5までは理系はさらに少なかったことになる。 なお、実際は独立したのではなく旧学問を引き継いでいるジャンルであり、独立したのは文系学問の方である。 サブジャンルは以下のように分類される。 「物理・化学」「理系学問が一番得意」ではあるが「物理化学しかできない=他2サブジャンルは苦手」であるケースも非常に多い。特に高校で理系科目に特化した教育を受けてきた者ほどその傾向が強く、(特に他に興味あるサブジャンルがなければ)QMAでは20サブジャンルが敵に回る(不得意である)ため辛い展開を強いられる。物理化学だけは素の知識で★5まで対応しているといったことも珍しくない。それだけ理系科目に特化した教育を受けてきたのもさることながら、問題自体簡単で少なく、★も多目につけられているためである。詳細は後述。 このサブジャンルで際立っているのはなんと言っても元素に関する問題で、周期表を全部丸暗記していないと答えられないような元素のみならず、超アクチノイド元素まで容赦なく出題される。 しかし、さすがに問題のバリエーションが増やせないためか、計算問題や電気電子系、科学史の問題が増える傾向にある。 理系学問の3つのサブジャンルの中で範囲は最も広いにもかかわらず問題数は最も少ない。また、理系学問自体問題数が少ないため全21サブジャンル中でもダントツの少なさとなっている。サブジャンルであるにも関わらず、個別形式でしかない左辺ジャンルの旧セレクト形式よりも少ない。 QMA8では画像タッチ問題の出題率が上がったことにより、水/二酸化炭素/硫酸の分子模型や周期表、回路図、二次方程式の解の公式を何度も見させられてうんざりした人も少なくない。 QMA5の理科学検定問が大部分を占めるため、QMA5で当該検定をやりこんだプレイヤーはかなり有利であった(しかし現在はかなり対策が進んでいるためアドバンテージは薄いとする見方もある。)理科学検定の問題を持ち出してやっと1サブジャンルに上がる程度の問題数であり、生物・その他分野は少なからず検定が作られているのにも関わらず物理化学に関しては理科学検定以外の検定がまだ行われていないため、実装が待ち望まれている。しかも当の理科学検定はどちらかといえば生物・その他寄りの検定であったという話もあり、結局物理・化学は検定問の放出による調整すら行われていない非常に不遇なサブジャンルである。 「生物」物理化学のみを得意とする理系プレイヤーとは対照的である。文系プレイヤーならば歴史、文学、語学、場合によっては地理や公民の教養はあるはずであり、メインは文系学問(社会)、サブウェポンに生物を構えられる分、こちらの方がジャンル的にかなり得をしている。 このサブジャンルで際立っているのは旧雑学から移動してきた動植物に関する問題で、「○○は何科の動物(植物)?」といった問題が頻出する。このため、社会に旧学問から地理が移動してきたため社会を学問と認識する者に対して理系学問を雑学と認識する者もいる。 また、特に医学、病院での仕事などに関してはTV番組でしばしば取り上げられることが多く、比較的難しい問題でも正答率が高い傾向にある。 「その他」:実質ほぼ「地学・天文学」分野である。「地学(天文学の内容も含む)」を授業として設置している高校自体少ないため、理系・文系関係なく苦手としているプレーヤーは多い。それ故、地学の授業を設置してある高校で選択していたプレーヤーはかなり有利であるが、設置してあったところで理系で「地学」を選択する人はまずいないため、生物同様文系プレーヤーの方が有利になりやすいサブジャンルである。ただし、情報工学の問題もここに属しており、また、物理の知識を応用することで解けるような問題もある(特に岩石の構造や地球・宇宙物理学などが該当する)ため生物ほどは文系プレーヤーが有利ではない。生物も化学の知識を応用することで解けるような問題もないわけではないが、理他ほど(割合的にも)存在するわけではない。 ちなみに雑学R4にいた宇宙開発に関する問題もここに属しており、各国の宇宙開発史についてよく知っておかないと痛い目を見る。 このサブジャンルで際立っているのは星の名前で、全天の1等星21個は無論のこと、マイナー星座の2等星や3等星レベル、α星だけでなくβ星以降も容赦なく出題される。 当然ながら、邪神討伐では他を圧倒してポイントが高かった。またただでさえ簡単な理系学問しか登場しない上に最弱のステータスの邪神でプラチナメダルを量産できることからこれを利用した稼ぎが横行し、天賢者・大天賢者の価値が暴落してしまった。 以下、魔神・魔龍討伐という名の魔人討伐の傾向である。 特に全問正解が標準のため、まず一問落としただけで一発退場とみてよい。ひどい場合には回収のための撮影、一回のタイポ(に気付いて修正する行為)すら一発退場になりかねない。問題文が表示された瞬間から、分岐しようが分岐しまいが、すでに魔人は回答の入力を始めていると考えるべきである。理系学問しかできない人は、トナメはもちろん、協力プレーでも足を引っ張る存在にしかならないことが多く、ドロップアウトするかサークルに引きこもりになりがちになる。そのためもとから問題数の少ない理系学問のサークルに立てこもったら全問正解どころか見切り速度が他ジャンルと比べて段違いに速くなるためである。全国大会は理系学問を選ぶ人が多いため比較的活躍しやすいが、選択者が多くても問題が簡単なため差をつけられず、結局他のジャンルで負けてしまい活躍できないで終わることが多い。 物理・化学は、ただでさえ簡単な理系学問の中でも圧倒的に簡単であるため、ドラゴン組のトナメで出題される程度の内容は正解できなければ一発退場である。とはいえ問題数が生物やその他と比べ圧倒的に少なくほとんど出題されない上に対策せずとも正解できるため基本的に気にする必要はない。ノーベル賞関連の問題も多く、何年度に誰がノーベル賞を取った、などは把握していないと厳しい戦いになることもある。 また、対策されないが故にいわゆる「超難問」が出題されると一番荒れるサブジャンルではある。ただし、前述・後述の説明のようにほとんどが生物からの出題となるためあまり数は多くない。しかし、そもそも荒れることが稀な紫宝魔龍討伐においては、実は物理・化学は一番荒れるサブジャンルなのである。もっともこれは物理・化学から超難問が出題された場合の話である。どんなに荒れるサブジャンルであろうが出題されなければそんなものは関係ないため、出題されたときに荒れるからといって物理・化学の対策に力を入れるのは手間の割りに効果は薄い。仮に物理・化学の超難問が出題され対策が生きたとしても生物やその他の対策がおろそかになっておりそちらで落として脱落するようでは本末転倒である。そんなことがないようにするためにも物理・化学の対策に力を入れる暇があるなら生物やその他の対策に当てるべきであり、もし物理・化学から超難問が出題され、そのせいで脱落したときは事故に遭ったと思って次に賭けるのが効率がいい。 生物では旧雑学から持ってこられた生物名や目・科分類が多く出題される。医学用語からの出題も多い。ニュース問も理系学問の中では多いため、新しい生物や、医学分野からの新薬・遺伝子から出題されることもあり、理系学問を明確に対策していなければ初見殺しの名所として一発退場となったプレイヤーも多い。また、画像を出して生物名を答えさせる問題も多い。 その他では圧倒的に天文学(星の名前と属する星座)が脅威である。アルファ星やベータ星はもちろん覚えていなければ一発退場はもちろんだが、それ以降が平然と出題されるため見たことも聞いたこともないような星の名前ですらほとんどの者が答えてくるため対策していなければかなり辛い戦いとなってしまう。宇宙飛行士、特に日本人宇宙飛行士の業績に関する問題も多く、一人一人の業績や宇宙に旅立った時系列をきちんと整理しておかないと致命傷になることも多い。 基本的に生物の問題数が圧倒的に多いため、1区間が全て生物などということも往々にしてある。そのため「対策は可能な限りしたくないがオーブはほしい」というのならば生物だけ対策しておけば突破できることもある(もちろん、「メンバーを選んで」の話である)。「魔人」だらけの試合でも討伐したいと思うのならばその他も対策しなければならない。物理・化学の対策に力を入れるのは前述の通り無意味ではないが効率は非常に悪い。 どのジャンルでも言えることだが、一番効果的な討伐方法は自身が「魔人」になることである。とはいってもなろうと思ってなれるものではないため「魔人」と呼ばれるのであるのだが、理系学問だけは他のジャンルと比べて問題数が圧倒的に少ないため自らが「魔人」になるのも夢ではない。 どの回にも「魔人」が必ず何人かいる上に、もとから正解しやすいジャンルの問題なので、ファイナルにさえたどり着ければ討伐は大変易しい。3人HUMなら1人COMでもほぼ確実に討伐できてしまう程度なので、「魔人討伐」に成功したら、「魔龍討伐」という余興をじっくり楽しもう。 (他ジャンルと比べた)理系学問 理系学問使いはそれだけで不当な扱いを受けやすく、宝石賢者となったところで紫宝賢者であったりすると地雷プレイヤーなどと不当に嘗められる傾向がある。また自虐的に理系学問使い、理系学問茶臼などと使われることも非常に多い。なぜ、ジャンルとして対等なはずのアニメ&ゲーム~文系学問と比べてこれほど不当な扱いを受けているのか、それには大きな理由がある。 もともとQMA5時代ではサブジャンルでしかなく、QMA6ではそれがさらに3分割され3サブジャンルとなったため、旧雑学から問題を補充してきたとはいえ問題数は圧倒的に少なかった。その上QMA7では、QMA6時代に大量にあった人名問は鳴りをひそめたほか、極端な難問も減り、全体的に理系が得意でなくとも推測である程度対応できる問題が増え、ただでさえ易しかったのに更に全体的に問題が易しくなってしまったQMA8では、QMA7で封印されていた問題の一部が復活し、賢者の扉以降も高難易度の問題の追加や復活があり、他ジャンルとの格差は解消されつつあるなんて言ってる人もいるが、理系学問の問題数の少なさも紫宝魔龍討伐回数の多さも相変わらずであり、格差が解消されつつあるとは言いがたいのが現実である。しかも解消されつつある(と言っていいかもしれない)のは生物やその他であり、理系の華である物理・化学は相変わらずどころか、生物やその他が強化された分ますます問題数・難易度共に低くなってしまっており、理系学問内のサブジャンル間の格差はさらに広がってしまっている。 「理系学問」という名はあるものの、物理・化学・数学など一般に理系と呼ばれる問題は少なく、また(どちらかといえば文系が選択する科目とはいえ)理系らしい生物・地学・天文学の問題もまた少ない。何が多いかと言えば、生物の名前や品種・分類といった雑学的な問題や星座や属する一等星といったものが多く、他には明らかに他ジャンルに属するであろう問題が多い。賢者の扉以前でも、圧倒的に少ない理系学問の問題を増やすために、理系に見えるワードが含まれていれば何でもかんでも理系学問送りにされている傾向が強い。→ゴミ箱ノーベル賞受賞に関する問題等の科学史問題も多く(文化史問題は他のジャンルにもあるが、理系学問のサブジャンル、特に物理化学には特に多い)、これも理系出身のプレーヤーだからといって特に有利なわけでもない。ノーベル賞ならまだしも、「○○(科学者)が乗った船の名前は?」などと歴史でやれといった問題、「○○を英語で言うと?」などと文系その他でやれといった問題も多く、(旧学問では同色だったとはいえ)全く色が違うはずの文系学問とで二刀流がしやすい一因となっている。それだけ文系学問から問題が移動しているということでもある。 「地理でやれ」といいたくなるような問題も少なくなく(自然地理ならまだ分かるが、○○が発見された××はどこの国にある?といった問題まであったりする)、社会R1で二刀流をするプレイヤーも見受けられるほどである。 以上のような事情から、文系プレーヤーなのに文系学問より理系学問のほうが正解率が高い(あるいは逆に、理系プレーヤーなのに理系学問より文系学問のほうが正解率が高い)といったケースも珍しくない。 問題は易しめに作られており、(左辺ジャンルと異なり)特に対策せずともかなり正解しやすい。★の数も多目に設定され、問題数も少ない。対策せずとも正解できるところがポイントで「勝手に値が5になる」といったことも多い。特に得意なジャンルがなければ理系の漢グラフになることもある。上位組になると理系学問が低く別のジャンルの値が高いグラフは脅威である。理系学問は正解が当たり前なので1であっても相当な正解率であることから、別のジャンルの値が高いということは、強力な武器たりうるジャンルを持ち合わせているということになる。その極みが理系の女グラフである。 難易度が比較的低いのは★付けの基準がテレビ番組に依る(参照:→星、★)ものであるのも大きい。大体がテレビ番組で理系学問的なものを扱っても、奥深い内容はせいぜい生物ジャンル、それも生物「学」というよりは動物や植物の名前などの雑学的なものからの出題程度で、(特に物理化学は)小学校程度の内容までしか扱わないのが大きく、半ば常識的な問題も難問扱いされHARDで平然と出題される傾向にある。実際、クイズ番組で活躍する人(特に芸能人)は文系出身者が多く理系出身者は高学歴であってもほとんど活躍できないことが多い。これはクイズ番組の理系問題は(一般人と比べ)文系出身者が多い芸能人に合わせて簡単な問題でも難問扱いされる傾向が強いからである。もちろん理系出身の芸能人もいないわけではなく、文系出身の芸能人が解けない理系問題をいとも簡単に正解することが多いのだが、文系問題が解けず活躍できないため反映されず、活躍できる文系出身の芸能人基準で作られるようになり理系問題がますます簡単な問題でも難問扱いされるようにもなるスパイラルにも陥っている。このようなクイズ番組を基準にしていれば理系問題が簡単になり、★が多くつけられるようになるのももっともな話である。アニゲがクイズ番組で取り上げられないことから、一から入念に難易度設定を行っているのとは対照的である。確かに理系学問的な内容はアニゲより遥かに取り上げられているものの、先にも述べたように範囲が非常に限定的である上に簡単な問題でも難問扱いされていることから、理系学問も同様な扱いが必要だろう。また、アニゲの難易度設定がプレイヤー層を意識しているのであれば(特に物理・化学においては)なおさらである。 なお、一般人が出場するクイズでは芸能人が出場するクイズと比べ理系問題の割合が多く、難易度も高い。一般人は芸能人ほど文理比が文系に偏っていないためである。QMAプレイヤー層は芸能人より一般人に近いのだからどちらかと言えば一般人のクイズの方を基準にするべきであり、これなら理系学問も簡単な問題ばかりにならずに済むのだが、テレビで放送されるのは芸能人のクイズの方が圧倒的に多く基準にしやすいためこちらが基準にされてしまい理系学問が簡単で★も多くつけられるようになってしまっているのが現状である。 さらに昨今から言われている「理系離れ」も、この傾向に拍車をかけていると思われる。理系の関心が薄いため理系に進んだ者なら常識的な事も一般では知らない人が多くなり難問扱いされやすくなるのである。 対策せずとも正解できるが故に、超難問への対策がなっていない傾向もあるため、超難問が出題されるようなら理系学問も十分戦えるのだが、理系学問の超難問は出題を避けられる傾向にあり、出題されたとしても★が多くつけられている大量の易問で薄められている結果、理系学問が刺さらず、理系学問使いであっても他のジャンルの武器を求めざるを得ない傾向にある。 問題数に関しては、ジャンルであるにも関わらずサブジャンルでしかないスポーツその他やテレビ・映画よりも少ない。問題数が少ないのは5まではサブジャンルでしかなかったことも大きく影響しているが、ジャンル改変されてからかなり経ってるので普通に問題数を調整していれば他のジャンルにとっくに追いついているはずである。それどころか5で追加されたためジャンル改変時点であまり格差がなかったはずのスロットや画像タッチ、ジャンル改変後に追加された早いもの勝ち、さらには紫宝魔神討伐の結果で理系学問の低難易度(あるいは高需要)が露呈した後に登場したグループ分けの問題数も他のジャンルと比べて少ないため、いかにわざと少なく調整されているかが、ないしは調整をする気がないかが窺える。 理系の問題は一般に記述式のものが多く、答えだけでなく過程も重視されるものが多く、無理に答えだけを要求するような形式にされれば問題数が少なくなるのは当然、また、一般に回答に時間を要する問題も多く、20秒という回答時間制限からすればさらに少なくなるのも仕方ないとの意見が多いが、何もこのような問題をそのまま出す必要はなく、その問題を解くのに必要な基本知識を出題すればいいだけの話である。クロニクルでは問題のネタが少ないと言っているが、それだったら理系学問よりも圧倒的にネタが少ないはずのアニゲの問題はもっと少なくなるはずなのであるが、実際には最も問題数が多いジャンル(の1つ)となっている。対して理系学問は一般に利用されている教科書からでも十分に問題を作ることができるはずである。しかし(特に物理・化学は)せいぜい中学生程度までの問題しかない。高校生程度の出題レベルですら高すぎるレベルというのであれば文系学問・社会は特に見直しをする必要があるだろう(この2ジャンルは二次・私大試験(センター試験)の難問クラスも平然と低難易度から出題されるが、理系学問はセンター試験の易問クラスですら★4,5で出題され、難問クラスにいたっては出題すらされていない。大学クラスの問題も一応あるが文系学問・社会では自重しないほどの量があるのに対し、理系学問は基礎ですらほとんどない。) (ライフスタイルを除く)他ジャンルでは「ある1作品(試合)の1シーン」ですら問題として取り上げられるほど細部まで問題が作られているのに対し、理系学問(特に物理・化学)にはそのような問題は少ない。「あまりに細かすぎる」「細かすぎてどうでもいい」ような問題と指摘されるような問題のネタならまだまだ理系学問(特に物理・化学)には多いはずである(化学式、構造、融点沸点etc)。 以上のことから、QMA7後期以降のライフスタイルのように「凶悪な難問追加+★の見直しで対処」などの変更対象にすべきだ、という意見が強い。前作では「ムシ検定」「宇宙・天文検定」「古代生物検定」、賢者の扉では「医療検定」(開幕直後に終了したが)や「海洋学検定」の放出を「調整」とみなせば一応テコ入れが入ったと言えるが、難問が増えてもそれを薄めている易問の存在が大きく、凶悪な難問追加ももとより、★の見直しを行わなければテコ入れになっていないとする指摘がある。しかし、理系プレイヤーが有利な(理系らしいサブジャンルである)物理化学に関しては(検定問放出も含めて)一切の調整がない様子。 QMA8の紫宝魔神討伐では1回討伐したぐらいでは(ランキングに載る)上位1000人に入れず、100回以上討伐した者でさえランキング1ページ目に載らない(他ジャンルでは100回以上討伐した者すら若干名)どころか300回以上討伐した者も現れた。QMA賢者の扉になって改善が図られたかと思えば、紫宝魔龍討伐ではすでに一回目から300回討伐した者も現れ、100回以上討伐した者もすでにランキング2ページに収まらない始末である。討伐難度が下がっただけでは説明がつかないこの回数は改善が図られていないことの裏返しである。魔龍ほど酷くはないが、天の学舎のジャンル別邪神封印戦においても、1週間程でトップのポイントが前回実施の紅玉邪神の総合トップ(2週間実施のポイント。しかもスポーツは実施期間中に祝日があった)を上回るという異常事態に陥っていた。紫宝邪神においては定石どおりにプレイしていれば、よほど遅答や妨害が多かったとか過疎時間帯とかでもない限り、封印成功どころかプラチナ獲得できない方がレアというレベルでありプラチナ乱獲も常態化していた。 しかし、左辺ジャンルがその人気の割に討伐回数が少ないのは、問題が難しいこともさることながら魔神(魔龍)討伐ではプラチナメダルがもらえないといった事情がある。左辺ジャンルができる者はプラチナメダルの稼げるトナメの方に傾倒するわけで、理系学問しかできない者はそういうわけにもゆかず唯一活躍できる魔神討伐をやりこむわけで、問題が簡単なだけで説明をつけるのは説得力不足でこのあたりの事情を加味するべきという意見もある。この指摘は裏を返せば左辺1つができる者はトナメで稼げるが、理系学問はそれだけできてもトナメでは稼げないというわけで左辺と理系学問にそれだけ格差があると言っているということでもある。個人の趣味嗜好によるものが大きいジャンル間にこれだけの格差があるのは本来はあってはならないことなのだが、コンマイは全く修正する気はない模様。 いろいろ書いてはいるが、要は「理系らしい問題を大幅に増やす」ことだけで解決するということある。問題制作会社側にとっても、堀り下げすぎている左辺の問題を更に掘り下げるより、表面にすら触れていない理系学問の問題を新規に作る方が労力も少なく一石二鳥であるはずなのだが。アンチはQMA6で一気に優遇されたと言っているが、(理系学問の中で)優遇されたのは生物や地学などの文系プレーヤーの方が有利な分野であり、本当に理系プレーヤーに有利な数学や物理・化学は相変わらずなのが現状である。更に言えば、現在でも左辺の優遇ぶりに比べたらこの程度の変動は大したことではなく、(理系学問を冷遇したがるコンマイの姿勢からすれば)数少ない立派な調整の一つであるといえる。 アンチは「理系学問の存在を抹消してしまう」のが一番の解決方法だと主張している。こうすれば理系ユーザーは真っ先に離れ理系学問の現状をとやかく言う者はいなくなるし、理系学問使いが全員消えたとしてもアニゲユーザーさえいれば十分収益的には問題なく、圧倒的に多い理系学問アンチを鎮めることもでき、トナメや全国大会、その他大会におけるジャンル選択の多様性喪失の問題も解決する、というのが彼らの理屈である。「ある意味では」正論とも言えるかもしれないが、要は自分の嫌いな理系学問がなくなってくれれば自分が幸せだからという自分勝手甚だしい勝手な理由を正当化するための理論である。しかしリストラを平気でやってのけたコンマイであるからに、本当にやりかねないと考えてる人もいる。アンチの圧力により理系学問の抹消に踏み切るくらいなら最初から理系学問を独立させてなかったはずだからそんな心配はないという意見もある。しかしその一方で、今の理系学問、特に物理・化学の扱いの悪さはアンチの圧力によるものだという説もあり、抹消もされかねないという意見もある。それくらいアンチが多いということでもある。 計算問題 解答するために数値の計算が必要な問題。 後述のとおり、基本的に理系学問の物理・化学サブジャンルで出題される。理系学問の項目を見ればわかるとおり、物理・化学で出題されるのであって(物理、化学、生物以外という見た目をした)理系学問その他で出題されるわけではない。 数少ない「知識だけでは解答できない」問題、といいたいところだが計算問題とて有限なので(後述のとおり、出題の多様性の観点からやたらに多くはできないため)出題パターンを丸暗記してしまえばやはり知識だけで解決できてしまう。現状、答えそのものだけを覚えて肝心のやり方(計算式)を覚えない人が多く、それでも対応できてしまっている。 当然のことながら理系学問に多い。QMA5までは比較的稀有だったが、QMA6で理系学問がジャンルになったことに伴い、出題され易くなったと言いたいところだが、実際のところは増えたのは生物や地学等の理系色の薄い問題がほとんどであり、計算問題が出題され易くなったとは言い難いのが現状である。旧理系(学3)と比べるとむしろ出にくくなっている。旧理系より今の理系学問の方が出やすいのだから結局出やすくなっていると言う人が多いが、そもそも今の理系学問からの方が旧理系からより出にくくなっているのだから出やすくなった理由になってない。 物理・化学からは旧理系と比べても出やすくなっていると言えるが、物理・化学自体が旧理系より出にくくなっているためこれまた出やすくなった理由になってない。 四則演算を用いた単純な計算や、面積や体積などの問題が多い。簡単な方程式の解の計算などもある。確率や因数分解などもあるが、ごくごく基本的なのでほとんど問題にならない。高難易度になると順列・組み合わせの問題も。 例外も一部あるが、ほとんどは小学校の算数レベルなので落ち着いてやれば数秒もあれば暗算でも十分対応できる。しかし計算以外の問題がほとんどの中で突如出されるとテンパって計算が間に合わず簡単な問題でも不正解となることが多い。理系学問、特に物理・化学やタイピング、グループ分けが出題されてるときは覚悟しておいた方が良いだろう。 一見時間内に計算するのは無理そうだが、やり方次第ではすぐに計算できてしまう問題もある。このような問題は(すぐ計算できる)やり方を知っているかを問うている知識問題と言える。 また、電卓(機能をもつもの)があれば繁雑な計算も一発なため、ただちに使用できる環境があるとはっきり差が出てしまう(特に有名なのが2ch用語にある10!の値を求めさせる問題。但しこれは計算させるのではなく値そのものを聞いている傾向が強い)。 計算問題と見せかけて値そのものを問うている問題もある(特に有名なのが2ch用語にある10!の値を問う問題)。理系学問で出た数字で答える問題が必ずしも計算問題であるわけではないし、むしろそちらの方が(特にタイピングには)多い。 そもそも計算問題は計算させること自体が目的ではなく、公式や(簡単にできる)やり方を知っているかを問うのが目的である場合が多く、計算させるのは基本的には手段でしかない。公式を問うのが目的なら公式そのものを問えばいいだけと非難する者も多いが、形式にもよるが、回答方法の特性上公式そのものを答えさせるのは不可能であるためどうしても計算問題として出題することになる。もっとも公式を知っていてもそれを使いこなせなければ意味がないため、計算問題として出題するのは妥当なやり方だという意見もある。 理系学問以外のジャンルでも出ることがある。例えばライフスタイルで「消費税込みで価格はいくら?」というような出題がされると予想外の問題のためにかなり焦らされる。 形式別で見るとタイピングやグループ分けに多い。文字パネルやスロット、四択や旧マルチセレクトにもそれなりにあり、並べ替え、○×にも少しだけある。連想にはないが、見方を変えれば計算問題ともいえる問題はある(対角線の本数から何角形か求めるかなど) キューブとエフェクトにはありそうでない。キューブには答えとなる数の各桁の数字をキューブの面に書いて回転させた問題があっても全然不思議ではない。エフェクトも計算式をエフェクトさせてその計算結果を答えさせる問題を作れないこともない。連想も最初に複雑な計算式を表示させて第四ヒントで九九程度の問題にするなど、として問題を作れないこともない。 旧セレクトや旧マルチセレクトの場合は形式の特性上、大体の値を求めるだけで正解が分かることもある。 計算問題なら、例えば1○1~100○100(○には演算子が入る)まで作れば10000×演算子数だけ問題が作れる。しかし、それでは問題の多様性が薄れてしまうため、単純な計算問題は作られていないようである。しかし今の理系学問、特に物理・化学の問題数は他に比べて非常に少なく、問題の多様性を濃くする手段として計算問題の出題を抑えているというのは筋が通らない。そのため、計算問題を増やして問題数をテコ入れすべきという意見もある。とはいえ20秒で計算することを前提とする以上本当に1○1~100○100まで全て作るわけにはいかないが、それでも○に入る演算子や出題形式にもよるが1○1~10○10までなら作っても問題なく、それ以外にも楽な計算方法がある組み合わせがあれば作って問題ないはずである。 また、同じような問題でも数字を変えて多数実装することによって、答えの暗記だけで済ませてきた人もそれだけでは対応しきれなくなって答えだけでなくちゃんと計算問題の最大の肝であるやり方(計算式・過程)を覚えるようになるであろうことも期待できる。二元一次方程式の解を求める問題は結構種類があり、計算自体は簡単なため、ちゃんと計算してる人が多く、数少ない計算問題の成功例となっている。但し問題文を見逃してしまうとどうにもならなくなってしまうのが玉に瑕ではあるが、問題文が消えるからこそ計算をしてる人が多く、問題文を残すと数字の組み合わせと答えを対応させるだけでちゃんと計算しない人が増えていただろうと考える人もいる。まだまだ増やせるはずという意見もある。 面積や体積も数字を変えるだけで簡単に問題を増やせるはずである。出題形式にもよるが、例えばタイピングで出題する場合答えが整数になるような問題に限られる。とはいえそれでもたくさん作れるはずである。もちろん20秒で計算することを前提とした範囲に抑える必要があるのは言うまでもない。 順列・組み合わせもまだまだいろんなパターンが作れるはずである。要はnPrもしくはnCr、場合によってはnHrやnΠrを求める問題ということだが、20秒で計算することが前提のためn、r共にどちらもあまり大きな値は入れられないが、nは10以下、rも3までなら特に問題なく、これだけでもかなり作れる。もちろんnもしくはrが大きい値であっても楽な計算方法がある組み合わせでも作って問題ないのは言うまでもない。 他にもまだ使われていない計算ネタもたくさんある。例えば2次正方行列のdetを求める問題は(各成分の値にもよるが)定義さえ知っていれば簡単に計算でき、値を変える場所も4箇所もあるためもっと簡単に問題数を量産できるはずである。 しかし、5桁の計算すらできないようなKONAMIは勿論、理系の人材がいるのかと疑わしいセブンデイズウォーが20秒で答えられる整数問題や行列式といったものを作れるのかといった疑問は尽きない。量産できるネタはあっても実装されないのはそういった都合なのだろう。 サブジャンル 各ジャンルに登場する出題形式の別名。 5まではランダム4まであったが、6以降はジャンル編成により一部が統合・移転になるようになった。詳しくは出題形式を参考。 6では難易度を選べたため猛威を振るっていたが、バランスを保つため7からは選べなくなった。8以降では自由形式に組み込むことが可能である。ジャンル内サブジャンル間で問題比率に歪みがあるような場合では事実上サブジャンルHARDが投げられる場合がある-「画像タッチ」クイズはサブジャンル及びランダムでしか出題されない。 サブジャンル厨 7時代に、サブジャンルには「出題範囲が狭く素の知識が効きやすい」メリットがあることを無視して、抱えてる問題数が多いのに難度選択ができないのは理不尽だとわめいていた荒らしのこと。 6でサブジャンルが存続し、難度選択ができたことが元凶。「出題範囲が狭く素の知識が効きやすい」メリットがあることを指摘すると、以下のようなもっともらしい屁理屈をこねて「そんなもんメリットじゃない」と主張する。★5の問題を素の知識で答えるのは興味ある分野でも至難の業だけど回収は誰にだってできる少なくとも興味ない分野の★5よりは素の知識で答えやすく、このことは★5でなくともあてはまる話であるため、素の知識が効きやすいのがメリットでない理由には全くなっていない。また、回収に関しては時間と費用を費やす必要があるためこちらの方ができる人が限られている。 サブジャンル使いが個別使いや統合使いと比べ弱いのは難度選択できないのが原因だただ単にサブジャンルは個別や統合と比べライト、つまり弱いプレイヤーが好んで使う率が高いというだけである サブジャンルは弱形式を抱えてる分個別形式より弱いから難度選択できるようにして調整すべきその理屈だとそのサブジャンルが抱えている弱形式そのものの方がサブジャンルより弱いはずであるため、まずはその弱形式が難度選択できないことを問題にするべきである。しかしサブジャンル厨曰く使い手がほとんどいないからどうでもいいらしい。何とも自分勝手な理屈である。 本気で上記の点にメリットを感じてないのならば、サブジャンルは使わずに難度を選べる統合形式なり問題数の少ない個別形式を使えばいいだけの話である。要は「難度が選べるサブジャンル」を使えないのが気に入らないというだけである。つまりただのワガママ。 その結果8では彼らの意見を取り入れ、自由形式にサブジャンルも組み込めるようになった。サブジャンル厨のゴネ勝ちである。 左辺使いがほとんどである。ジャンル全体の問題数が多いため個別や統合に移行しにくいことが原因。その中でも野球・サッカー使いは特に多い。出題範囲が狭いため素の知識に自信がある人が特に多くみられることと、スポーツは種目ごとに興味の有無が如実に出るためである。とはいえ、特定の分野に優遇された問題配分であるのは事実であり、優勝ランキング、全国大会ランキングでも大きく影響するため、現在でも論争が続いている。 サブジャンルのサブジャンル口論 サブジャンル内に出題される問題に対する口論。 例を挙げれば、アニメ・ゲームのサブジャンル「アニメ・特撮」から出題されるガンダム問題はいらないや特撮問題は芸能でやれ、理系学問に含まれる科学史は歴史でやれ、漢字問題は文他かノンジャンルでやれ、などと口論が起きる。ガンダムはともかく、他の例については実際にアニゲと芸能の両方、理系と文系の両方で出題されるために起こることでもある。KONAMI(セブンデイズウォー)がどのジャンルで出題するのか統一をしていないところに最大の問題があると言えよう。 ジャンルアンチ (何かしらの理由で)人気のあるジャンルについては当然のようにアンチも多くいる。ただし、アンチの数がそのまま人気・不人気につながっているという意味ではない。 アニゲはそのやっかいさゆえに(どうやっかいなのかは出題ジャンルの項目を参照)アンチの数も理系学問に次ぐ多さだが、過度な人気の陰に完全に隠れてしまっている。「人気のあるジャンルについては当然のようにアンチも多くいる」の最も典型的な例となっている。 同じく問題が難しいスポーツや芸能もアンチが多いが、苦手としている人が多いためアニゲほどできないことが致命傷になることはないためアニゲみたいな多さはない。しかし、野球とサッカーに関しては1種目だけでサブジャンルまるまる占領してることを不満に思っている人が多いが、アニゲと同様、過度な人気が勝っている。芸能ジャンルのTVと映画が合併したことも不満の種になることがある。 ライフスタイル・社会はもともと人気があまりない方なのでアンチもそれほど多くはない。特にライフスタイルはジャンルの特性上苦手としている人がおらず、アンチは皆無といっても過言ではない。ライフスタイルに関しては、問題数が少ない・簡単すぎるといわれていたQMA6時代から大幅に躍進しており、同様の、さらに深刻な問題を抱えているにもかかわらず改善が見られない理系学問使いが目の敵にしていると錯覚している人がいるが、彼らは理系学問にテコ入れが行われないことに不満を持っているのであり、ライフスタイルにテコ入れが行われたことには不満を持ってない。彼らが真に目の敵にしているのは、そもそもの原因となった左辺ジャンル、特にアニゲである。 社会に関しては、勉強らしさを理由に文系学問・理系学問とセットでのアンチがたまにいる。 文系学問も理系学問とセットでのアンチがやや多い程度でライフスタイル・社会に次いで少ない。全7ジャンルの中で最も勉強らしいジャンルであり、本来だったら勉強嫌いの多いゲーマーからは最も嫌われるジャンルであるはずなのにアンチが少ないのは、代わりに理系学問を目の敵にしているためである。詳しくは下記を参照。 理系学問は圧倒的にアンチが多い。アンチ曰く、「何でゲーセンに来てまで勉強させられなきゃならないんだ」とのこと。もともとQMAとて「ゲーセンに設置されている」ゲームなのだから、勉強嫌いなゲーマーが勉強らしい理系学問を嫌うのは至極当然ではある(特に6以降から始めたアンチに多い)。理系学問のアンチを語らずしてQMAにおけるジャンルアンチを語るのは不可能である。ただし、8の魔神討伐の結果からも分かるように人気はアニゲ並ないしはそれ以上を誇る。このジャンル論争の項目ができたのも理系学問が弱いことに対する客観的な記述をなされるのが気に入らないアンチの圧力によるものである。 しかし実際には動植物の名前等の雑学的な内容が多く、勉強らしさだったら文系学問の方が上であるため、そんな文系学問を差し置いて理系学問の方を目の敵にするのは筋が通らない(ただし、勉強らしさを理由に文系学問と理系学問をセットで嫌うアンチは存在し、こちらはまだ筋が通っている。このような人は5以前では「学問・雑学アンチ」だった人が多い)。実際の理由は大学受験でも分かるように世の中は圧倒的に文系の人の方が多く、また、勉強嫌いは文系か理系かの選択で決まって文系を選ぶため、文系学問はまだ戦えるジャンルであるためである。 また、各種メディアで頻繁に見聞きする文系の用語に比べ、理系は簡単な知識であっても遠い昔に習ったゆえ忘却の彼方という言い訳が多いが、その割にはその理系の簡単な知識を習ったときよりさらに遠い昔、さらには生まれる前であったため聞いたことすらないはずのアニメ・ドラマや競技選手などはどこで聞いたんだか知らないがちゃんと覚えているというのではあまりにも都合がよすぎるというものである。結局このケースも理系色が濃いが故の興味に帰結してしまう。 5まではサブジャンルでしかなかったことも非常に大きい。左辺使いからすれば左辺が3/5から3/7と半分以下になってしまったこともさることながら、サブジャンルでしかなかった理系学問(旧学問R3)がメインジャンルに躍進した優遇ぶりが5以前からプレーしているアンチの根底思想である。しかし、左辺ジャンルの問題数を考えればそれでもなお左辺ジャンルは相当優遇されているといえる。またクロニクルでも分割の理由はきちんと書かれており、理由もなく理系学問がメインジャンルに昇格したわけではない。 更に言えば問題数比率でいえばサブジャンル時代よりも減少している可能性もあり、むしろ理系学問に対しては優遇されているなとどはとても言い難く、より冷たい仕打ちがなされているのが現状である。この辺りは理系学問をジャンルにするより、音楽をジャンルにしてしまった方が実はその辺りの理屈がうまくいくため、いわゆる「音楽汚物」の理屈が通っていると言う人もいる。しかし、それを言うなら音楽よりもスポーツその他やテレビ・映画をジャンルにした方がバランスが取れるため、音楽を独立させろという主張は筋が通ってない。 対して、「数学汚物」の方は今の理系学問の問題数の少なさをよしとしておらず、もっと理系学問、特に物理・化学の問題数を増やせというのが彼の主張であり、理系学問、特に物理・化学にはまだまだ表面にすら触れてないネタがたくさんあるからできるはずだということで十分筋が通っている。 そもそも学問はクイズの基本ジャンルであるため、クイズをやるからには当然学問もついて回るのは当たり前であり、多々あるゲーセンのゲームの中からクイズを選んでおきながら学問はやりたくないはあまりにも滅茶苦茶である。かつてのテレビ番組「クイズグランプリ」では「科学」が5ジャンルの1つを占めており、リアルクイズ界でもそれが踏襲されている(参考)ことから考えれば、むしろ学問として一か所に押し込められていたどころかサブジャンルでしかなく、さらにはそんな理系学問を差し置いてアニゲなんぞが1ジャンルとして独立していたことがおかしいのである。今まで押し込められていたこともアニゲが1ジャンルとして独立していることもリアルクイズとの差別化だという主張が多いが、それを言うなら何だってありになるはずである。例えば文理の比率的に文系が有利なリアルクイズに対して理系の比率を増やしたり、学問や雑学ほどではないがそれなりに出題されているスポーツや芸能を縮小することだって立派な差別化になるはずなのだが、このときはリアルクイズを引き合いに出して「理系は文系より少なくて当たり前」「スポーツや芸能だって必要」と差別化を否定するのではあまりにも滅茶苦茶である。さらには理系学問を完全に廃するなどの自分にとって都合のいい差別化だけはどんどんしろというのだからとにかくたちが悪い。 アニゲが今日までQMAで強い立場にあるのは、QMAがアニゲを本格的にクイズにした、ほぼ最初のアーケードクイズゲームであるということが強く影響している。アニゲのファンは世の中から偏見の目で見られることが多く、なかなか語ることが出来なかったが故に、その知識を披露できるばかりか武器として使えるというのは、非常に画期的なことであった。QMA以前にもアニゲ問題をクイズにしたアーケードゲームはあったが、殆どがライフ制で不正解数問で終わる上、アニメ1作品のみを扱ったものとか、扱いが小さかったりしてゲーセンに来るファンを到底満足させるものではなかった。 いわばQMAは「アニゲ」クイズの「聖地」に近い存在で、その「聖地」に対極と言えるであろう学問系(特に理系学問)が増えることは、アニゲ使いにとっては(アニゲの出題比率が下がることもあって)なかなか受け入れ辛いものであったことは想像に難くない。アニゲ使いに特に学問系(特に理系学問)へのアンチが多くなるのもやむなきところではある。しかしアニゲの出題比率を下げているのは理系学問に限った話ではなく、アニゲ以外の全てのジャンルに当てはまることである。むしろ理系学問は問題数が少ないため少なくともノンジャンルではアニゲの出題比率を下げる要因にはなっておらず、むしろ問題数の多いスポーツや芸能がアニゲの出題比率を圧迫しているため、これを理由にするならまずはスポーツや芸能のアンチでないと筋が通らない。結局この場合もただ単に自分が理系学問が嫌いだからという理由に収束する。 さらに補足として、5以前のアニゲ使いで学問も得意だった者(対極とはいえ勉強と趣味とに分けて両立が可能なため決して少なくはない)は、当然アニゲ使いであっても有利になるため(アニゲを磨きつつ右辺3つのどれかをサブの武器にしやすい上、そこまでにしなくても3つとも対応できれば予選で2つとも苦手ジャンルを引く確率が大幅に下がり予選通過率が格段に上がる。これはスポーツ、芸能使いでも言える)アンチになる理由がない。主にアニゲを中心とした勉強嫌いの左辺ジャンル茶臼の一部(→音楽汚物)が学問系のアンチとなったと言えるだろう。酷い場合は右三つだけでなく学問色の薄いライフスタイルまで学問扱いにしてヘイトをぶちまける者もいた。 他にもサブジャンルが3つに減らされたのも理系学問のせいだという左辺プレイヤーもいる(特に旧芸能R1=TV・CMとアニゲの両刀使いに多い)。大門氏によると、ジャンルが増えた分1ジャンルあたりのサブジャンル数を減らして全サブジャンル数を5までとほぼ同じにしたかったのと、アニゲを4サブジャンルにすることに限界を感じていたため3サブジャンルに減らしたとのことである。前者の理由を根底に考えた場合理系学問に限らずライフスタイル、社会、文系学問のアンチでもあるはずであり、後者を根底に考えた場合理系学問でなくアニゲのアンチであるはずであり、いずれにしろ理系学問だけを目の敵にするのは筋が通らないのだが、こちらも形式統合と同様に理系学問だけが原因だと思っている人が多い。 前者に関しては、形式の方は(6で一度統合され一時は減っていたものの)ジャンルが増えたからと言って減ったわけではないのだからサブジャンルだって減らす必要はなかったのではという意見もある。4サブジャンル制にするに当たっての問題はライフスタイル及び右辺をどう四分割するかだが、する気になればできたという意見もある(グルメ・生活→グルメ+生活、地理→世界地理+日本地理、歴史→世界史+日本史、物理・化学→物理+化学)。 6ではジャンル改変により問題数が少なくなった理系学問の問題数を確保するために形式が統合されたということで形式茶臼からも目の敵にされていた。理系学問に限らず文系学問・社会・ライフスタイルも問題数が少なかったため理系学問だけを目の敵にするのは筋が通らないのだが、理系学問が特に少なくなっていたために理系学問だけが形式統合の原因だと思っている人も少なくない。もっとも単形式は7で復活し、統合形式も8で消滅したため今さら言及するのは(QMA6の話をしているのでなければ)お門違いなのであるのだが(但しQMA6をプレイせずQMA5までのデータを全て捨てる羽目になった人はこの限りではない)、未だに根に持ってる人もいる他、アンチが理系学問抹消の主張を正当化するための口実として使うことが多い。 物理・化学には特にアンチが多い。理系学問の中でも特に理系色が濃いため、また文系プレイヤーからすれば中学以前では最も苦しめられた分野であり、高校では理科の選択科目として生物や地学を選んだため物理や化学は習ってすらいない人がほとんどなので当然といえば当然である。しかし実際に優遇されたのは生物や理系学問その他で、物理・化学に関しては相変わらずなのが現状であり、サブジャンルがメインジャンルに躍進した優遇ぶりの根底思想ゆえの理系学問アンチであるならば筋が通らない。 なお、理系学問使いには物理・化学が一番人気がある。理系学問そのものが好きな人には理系色の最も濃い物理・化学が特に人気があるのは当然といえば当然である。彼らの中には他2つのサブジャンルばかりでなく物理・化学も充実させてほしいと思ってる人も多い。スポーツで野球とサッカーが優遇されているのと似ているが、大きな違いはスポーツは使い手の需要が高い種目を優遇しているのに対し、理系学問の場合は使い手の需要が低い科目を優遇していることと、野球とサッカーは出題範囲が狭いだけあって問題数はスポーツその他と比べ少ないのに対し、物理・化学は出題範囲が広いにもかかわらず問題数は生物や理系学問その他と比べ少ないことである。 また、第1回魔龍Weekで文系学問・理系学問が週末、特に理系学問が日曜日に配置されていることも(理系アンチの者にとって)不満の種になっていた。月曜日から左側から順に配置していったらそうなったという話であり、意図的ではないにしろ不満を持つのは当然ではある。それでもKONAMI側に立って弁護するなら、8で最もやりこまれた(最もクレジットが投入された)2ジャンルを週末に配置すればより儲かると考えれば企業としては至極当然の動きではある。 また、第1回魔龍Weekの後間もなく始まった2週目のアニゲは金曜の祝日(勤労感謝の日)を含む3日間とされており、さらには第2回魔龍Weekではスポーツ・芸能が土日に、ライフスタイルが祝日(建国記念の日)に配置されたため、土休日の使用日数は社会を除いて6ジャンルとも同じになった。今後、通常の第3回社会を金曜日を祝日とする週(具体的には2013年5月3・4・5日)に配置すれば土休日使用日数の格差が完全に解消されることになる。 ただし、第1回魔龍討伐WeekはKAC選出権の対象となっていたため、理系学問が日曜日に配置されていた(得意ジャンルが平日に配置されていた)ことでKAC選出権を逃したというのであればこの限りではない。 上記のようにいろんな理屈で理系学問を否定しているが論理に矛盾が多い。筋が通る理屈は全て「要はただ単に自分が理系学問そのものが気に入らないというだけ」という結論に収束する。しかしそれではただのわがままということで終わってしまうため、尤もらしい理由をつけて何とか理系学問がクイズに適さないということにしようとしているのである。尤もらしい理由をつけるならせめて理に適った理論展開をしてもらいたいものだが、理の要素が強い理系学問が嫌いな彼らに理を求めたところで無駄だと言ってしまえばそれまでである。結果、感情だけの何の理論性もない自分勝手な主張が正論として通ってしまい、理系学問使いからの理に適った理論的な意見が押し潰されてしまっているのが現状である。これではたまったものではない。今の理系学問、特に物理・化学の扱いの悪さは正論として通ってしまったアンチの自分勝手な主張が原因だという説もあるほどである。 他の要素のアンチに関しては気に入らないなら無理してQMAをやらなければいい話だが、ジャンルに関しては「○○(特定のジャンル。特にアニゲ)が嫌ならやめろ」の一言でアンチの意見をバッサリ切り捨てていることが格差スパイラルの原因になってしまっている。優遇されているジャンル(具体的には左辺、特にアニゲ)使いがジャンル間の格差の問題を言い出すことはない。彼らにとっては都合のいい格差であり、解消されるのは不都合であるため黙っているのは当然といえば当然である。優遇されているという自覚がない人も少なくない。よって格差の問題は冷遇されているジャンル(具体的には理系学問)使いが率先して主張するのは当然のことであるのだが、それゆえにどうしても勝てないことに対する不満に偏ってしまい、ただのわがままとみなされ淘汰されてしまっているのが現状である。結果左辺使いはますます強くなり、理系学問使いは左辺使いの勢いに押され勝てずにドロップアウトしてしまう人が多く、理系学問のアンチが圧倒的に多い原因の1つにもなっている。 つまり格差の問題の主張がただのわがままになるのは当たり前の話であり、それを理由にバッサリ切り捨ててはいけないのである。もちろんだからといってその主張を鵜呑みにすればいいわけでもなく、正当性があるかを判断する必要があるのだが、理系学問の問題数が少ないのは個人の主観でなく客観的な事実であることはもちろんのこと、弱いのも魔神龍討伐の結果という客観的な指標で証明されているため正当な意見と言っていいだろう。しかし現状はどのジャンルよりも圧倒的に多い理系学問のアンチの圧力によりねじ伏せられてるのが現状である。これではたまったものではない。 音楽汚物 2ちゃんねるのQMAスレに現れる、理系ではなく音楽をジャンルとして独立させるべきとわめいている荒らしのこと。 根っからの理系嫌い。理系を廃止すればQMAの人気が爆発的に上昇すると信じて疑わない。 音楽が独立すれば芸能のサブジャンル枠が空いてテレビと映画を再分割できることをアピールして元TVCM及び映画使いを、理系が独立したせいで問題数を確保するために形式が統合されたことをアピールして形式茶臼を味方につけている。しかし音楽を独立させた場合今度は音楽の問題数を確保するためにやっぱり形式が統合されることになるはずであるため、言ってることが矛盾している。 理系を独立させたのはQMAを潰してアンアン1強にするべくセガがコナミに送り込んだスパイの仕業だというわけのわからないことを言っているしかしそもそもアンアンには第1作(稼動開始は理系が分割されたQMA6より2年も前)から「自然科学」がジャンルとしてあるため矛盾している。 要は自分にとって都合の悪い変更は全てスパイの仕業ということにし、自分の主張を正当化したいだけである。 なお、実際は理系は旧学問を引き継いでいるジャンルであり、旧学問から独立したのは文系の方である。 理系に限らず右辺及びライフスタイルは嫌いな様子。但しファッションは大好き。RPGやレース・競馬も大好き。要するにQMAのジャンル編成が自分に不利になった(右寄りになった)ことに不満をぶつけているだけである。 数学汚物 2ちゃんねるのQMAスレに現れる、理系、特に数学の問題をもっと増やせとわめいている荒らしのこと。 上記の音楽汚物に対抗してよく出現する。 左辺、特にアニゲが嫌い 言ってることは正しいかどうかはともかく理にはかなっている。さすがは数学好きなだけのことはあると言ったところか。 「死ねカス」「ねーよ」が口癖。 音楽汚物のジャンル分けに関しては理系が廃止されてるのが気に入らないだけで音楽が独立してることは特に悪くは思ってない様子。 ハロプロも大好き。 問題作成スレにおいて計算問題やハロプロカルト問題を投稿するのが日課となっており、それを快く思わない人が彼を煽りそれに反応して「死ねカス」等の暴言やモーニング娘。が女性の糞問で荒れているのが問題になっている中には計算問題やハロプロカルト問題を投稿するのは好きなだけやればいいことを条件に、罵倒レスやモーニング娘。が女性の糞問題はやめるように言ってる人もいるのだが、計算問題やハロプロカルト問題を快く思わない人の存在ゆえにそれに反発し罵倒レスやモーニング娘。が女性の糞問の投稿も治まっていないのが現状である モーニング娘。のメンバーは全員女性である 問題作成スレにおいて数学汚物が「死ねカス」のレスの後にすかさず投稿する○×問題答えは言うまでもなく○である 最近は「モーニング娘。」の部分を「Berryz工房」「℃-ute」「真野恵里菜」「スマイレージ」に置き換えた問題も用意しており、これらをローテーションで投稿している但し真野恵里菜だけはなぜか「のメンバー」「全員」の部分が抜け「真野恵里菜は女性である」と他と比べシンプルな問題文になっている いずれの問題も答えは言うまでもなく○であることに変わりはない ビジュアル計算問題 問題作成スレにおいて数学汚物が投稿するビジュアル(キューブ・エフェクト)形式の計算問題のこと。ビジュアル形式に計算問題が実装されてないことに憤慨して投稿している。 キューブは答えとなる数値の各桁の数をキューブの面に表示させるというものしかしキューブは基本的にひらがな・カタカナ・アルファベットのいずれかを答えさせるものであり、数字を答えさせるのはルール違反である 数字を答えさせない理由として、(立方体の場合)6と9の区別がつかないことが挙げられる 当の本人は以下のような屁理屈をこねてルール違反ではないと言い張っている公式の説明文には数字を答えさせないなんて説明は一切ない 数字を答えさせるキューブ問題も実装されており、その中には立方体で6または9が含まれている問題もある 正四面体もしくは正八面体なら6と9も区別がつく実際彼が作っているキューブ計算問題は7~8桁の数値が答えになる問題が多く、5~6桁の数値が答えになる場合は6と9は含まれないように作っていることが多い 問題文だけで答えが一意に決まるようにすれば6と9の区別がつかなくても問題ないし、実装されている立方体で6または9が含まれる問題もこの方法で区別がつかない問題を解決している エフェクトは計算式をエフェクトさせてその計算結果を答えさせるというものしかしエフェクトは基本的にエフェクトされている文字の読みを答えさせる形式であり、例えば「2×3」の読みは「にかけるさん」であり、「6」を答えさせるのはルール違反である QMA3形式のエフェクトで出された場合、6と9、+と×の区別がつかないという問題もある 当の本人は以下のような屁理屈をこねてルール違反ではないと言い張っている公式の説明文には読みを答えるなんて説明は一切ない 数字や演算記号をエフェクトさせている問題も実装されており、その中には6や9、+や×が含まれている問題もあり、そのような問題も例外なくQMA3形式のエフェクトで出されることもある 文字ではなく画像扱いにすればQMA3形式のエフェクトで出される可能性はないから問題ない実際彼が作っているエフェクト計算問題の中には四則演算だけでは(簡潔には)書き表せないような問題もあり、エフェクトさせる計算式は文字ではなく画像として扱うことを想定しているようである 問題文だけで答えが一意に決まるようにすれば6と9、+と×の区別がつかなくても問題ないし、実装されている6や9、+や×をエフェクトさせている問題もこの方法で区別がつかない問題を解決している 普通はビジュアル形式に計算問題は実装されてないからルール違反だと言うだけで解決するのだが、彼は現状ビジュアル形式の計算問題が実装されてないことをよしとしておらず、それに対する抗議としてビジュアル形式でも計算問題を作れることを自ら証明するために投稿しているため、このようなことを言っても実装されてない(と思われる)問題を投稿するスレで実装されてないからルール違反だなんて言ったら元も子もないと言って一切聞き入れようとしない。QMA文法に則った実装されてない問題を投稿するスレだと言ったところで公式にないルールを勝手にQMA文法とするのは理不尽だと反論するだけであるため、コンマイが公式にビジュアル形式は計算問題を作れないようなルールで問題を作っていることを公表しない限り解決は期待できそうにないのが現状である。実際、上記の理屈はどれも滅茶苦茶なのだが現在公式に公表されているルールとは何の矛盾もないため理には十分適っている。滅茶苦茶なことを言いつつ理には適うようにしているのはさすがは数学好きなだけのことはあると言ったところである。 ぼくのかんがえたあたらしいじゃんるへんせい 汚物が自分の都合のいいように編成したジャンル編成のこと。もっともらしい屁理屈をこねくり回してそれが正義であるかのように語っているがその実体は俺有利にしろ以外の何物でもない。 ことの始まりは音楽汚物が大嫌いな理系を廃止したジャンル編成を提案したこと。これに反発した数学汚物がアニゲを廃止したジャンル編成で対抗してスレが荒れる原因となってしまっている。 野球汚物 2ちゃんねる本スレにて「そうだ、野球を見よう」の口癖で、無関係の話題に茶々入れるほか、野球要素の無いスポーツジャンルの検定を実施するななどとわめく汚物。サッカーを特に毛嫌いしている。 格差スパイラル 人気のあるジャンルに力を入れることによってさらに人気が上がり、不人気ジャンルは蔑ろさにされることによってますます不人気になり、ジャンル間の人気格差がさらに広がり続ける悪循環のこと 不人気ジャンルを蔑ろにしてでも人気のあるジャンルに力を入れそのジャンルの使い手からのインカムを上げようとするのは企業としては当然だという人が多いが、そればっかりやっても不人気ジャンルの人気は獲得できないばかりかますます不人気になるだけである。不人気ジャンルの人気を得るためには不人気ジャンルに力を入れる必要がある。 特に問題になっているのは左辺(特にアニゲ)と理系学問の格差である。左辺はもともと趣味のジャンルであるため人気があるのもさることながら、それゆえに他ジャンルより力を入れられているため問題数が多く難易度も高いため、決勝や全国大会では大してそのジャンルに興味ない人からも刺さるという理由でよく選ばれている。スポーツや芸能は特にその傾向が強い。 対して理系学問は5まではサブジャンルでしかなかったため特に古参には人気がないのもさることながら、それゆえに問題数が少なく難易度も低いため刺さらず、勝つためには他のジャンルを使わざるを得ないため理系学問が好きな人でも決勝では理系学問は選ばず刺さる他のジャンルを選ぶ傾向が特に上位組では強くなっている。全国大会では得点確保のために選ぶ人も多いのだが、プラチナを狙うにはやはりトナメの決勝と同じく左辺を選ぶ必要がある。 魔神龍討伐の結果から察するに人気はあるのだが、問題数が少なく簡単なため対策しやすいがための人気が大きい他、そもそも理系学問使いはトナメや全国では勝てず、協力でも足を引っ張る存在でしかないことが多いため唯一活躍できる魔神龍討伐をやり込む人が他のジャンル使いより多いのが大きな理由であり、ジャンルそのものの人気があるかと言ったらあやしいのが現状である。 形式の場合は人気に格差があってもそれに合わせて自分も人気のある形式を使えばいいだけの話だが(もちろん逆にそれを逆手に取ってあえて対策がおろそかな人が多い不人気形式を使うのも立派な作戦である)、ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため人気のあるジャンルに乗っかろうと思ってもそう簡単にできるものではない。結果、人気ジャンル使いはますます強くなる一方、不人気ジャンル使いは人気ジャンルができないためドロップアウトしてしまう人が多く、格差スパイラルがますます拡大する原因にもなっている。具体的な数値は公表されていないが、理系学問は決勝戦で上位4番目に選ばれているほどの人気ジャンルであり、現状理系学問使いがドロップアウトしているとは考えづらい面はある。しかし決勝戦での選択率の高い4ジャンルとしか発表されていない以上、上位組では人気なくとも下位組で人気あれば全体の選択率は高くなる。理系学問の場合下位組人気により選択率が高くなっているが、これはそれだけ理系学問使いが勝てないということを意味している。 なお、別に問題数格差があろうと、例えばアニゲが100万問・理系学問が20万問などという場合は、問題比率に差はあるとはいえどちらも「底が全く見えない」という点ではどちらも対等に強いといえるから問題ないと抜かしてるバカもいるがそんなことは全くない。第一に、何問あると底が全く見えないと感じるかは人それぞれである。また、問題数が多いほど頑張って回収しても未見の問題に出会う、すなわち素の知識が試される可能性が高くなる。そして何よりノンジャンルでの出題比率は各ジャンルの問題比率に一致するため、絶対的な問題数が多ければ問題数格差があってもいいわけではなく、何問あろうが問題数格差があること自体が問題なのである。 漢グラフ 7ジャンルのうち1ジャンルが最大値(5段階中の5)、残りの6ジャンルが最小値(5段階中の1)を示す正解率グラフのこと。 特に脅威なのはアニゲが5、他ジャンルが1の正解率グラフであり、特にこれのことを言う場合が多い。アニゲに限らず左辺は全て脅威である。 信頼できる武器を持ちつつ、弱点がない(あっても分からない)ため上位プレーヤーの証とも言われる。但し理系学問だけは例外。理系学問は対策せずとも正解率が高くなりやすいため5になるのが当たり前であり、他6ジャンルは全て(本当に)苦手な場合がほとんどである。 理系学問以外の漢グラフの場合、1となっているジャンル全てが(正解が当たり前である)理系学問並の正答率を誇り、さらにはそれを上回る強力な武器たるジャンルを持っているということである。これが「信頼できる武器を持っている」かつ「弱点がない」たる所以である。グラフは相対的なものなので、たとえば得意90%、苦手80%のプレイヤーがいた場合、グラフは1でも正解率80%を意味する。理系学問以外の漢グラフはこの構造である場合がほとんどであり、脅威とされる所以である。 しかし実際問題としては理系学問は5が標準であり、1になることはまずないため、理系学問は1でなくとも理系学問以外の1ジャンルが5で他5ジャンルが1であれば広義の意味として漢グラフとする場合もある他、理系学問が5であっても理系学問以外の1ジャンルが3以上で他5ジャンルが1である場合もさらに広義の漢グラフとすることもある。理系学問が5でないタイプの広義の漢グラフはジャンル問わず脅威であるが、理系学問のみが5のタイプの場合、ジャンルの特性上苦手としている人がいないライフスタイルや、理系学問ほどではないが問題が簡単な文系学問の場合、他5ジャンルは全て苦手な可能性が高い。 強さ的には大体(5となっているジャンルが)アニゲ>スポーツ≧芸能≫社会>文系学問≧ライフスタイル≫(越えられない壁)≫理系学問であるが、理系学問の漢グラフとて理系学問の正答率が90%、他6つが80%ならばそういう形状になるため理系学問の漢グラフだからと嘗めてかかると痛い目を見ることもありうる。少なくとも漢グラフの者と当たってしまったら値が5となっているジャンルを投げるのはまさに自爆行為なのでそれだけは避けた方がよさそうである。 8では特定ジャンルのみが出題される魔神討伐を利用すれば、さらに極端なグラフ(例 5000000)を作成できる。超漢グラフなどと呼ばれる。「NoData」状態のグラフが作成されていないカードで魔神討伐を行う事によって、そのジャンルの正解率のみが記録されるために起こる現象である。 パッと見は通常の漢グラフよりもインパクトがあるがただそれだけである。グラフの作成のされ方が分かってる人には全く効き目がなく、また、他ジャンルの正解率が記録される別モードをプレイすると台無しになるため作ってもあまり意味はない。 8以外でも一応作れないことはない(たとえばトーナメントで前半アニゲ・後半ノンジャンルと引けばそのようなグラフは作れる)が、非常に低い確率を引く運が要求されるため、そのようなグラフは作れない解釈しても問題ない。賢者の扉でも魔龍討伐で簡単に作れそうだが、魔龍討伐では正答率が変動しないため8と同じ方法での作成は不可能である。と思われていたが、正答率0%のジャンルはグラフに現れないことから、5としたいジャンルだけ1問以上正解し、あとは捨てゲすることで作ることが出来る。 女グラフ 7ジャンルのうち1ジャンルが最小値(5段階中の1)、残りの6ジャンルが最大値(5段階中の5)を示す正解率グラフのこと。 ただ単に漢グラフと逆ということでこの名前がつけられた。 特にアニゲが1、他ジャンルが5の正解率グラフを言う場合が多い。 5以前、または6以降でも下位組では致命的な弱点がある上に、得意がない(あっても大したことない)ため弱者の証とも言われてしまう。6以降の上位組では、理系学問の存在ゆえに事情が異なってくる。理系学問は対策しなくても相当な正解率になるので、理系学問と比べれば何だって低くなるのが当たり前であり、(理系学問以外の)女グラフであってもそのジャンルが穴であるかどうかは分からない。仮に穴であったとしても他の5ジャンルが理系学問と同等の正解率があるのが穴を補うどころか十分に脅威となっている。特に左辺が全て5であればそれだけでも十二分に脅威である。もちろん、理系学問の女グラフは全てが理系学問を上回るということで十二分どころではない脅威さである。 「1555555」のような形状であれば先に述べたとおり脅威になるのは間違いない。しかし、理系学問が5、他1ジャンル(特にアニゲ)が1、それ以外の5ジャンルが全て3または4となっているようであれば、「致命的な弱点が~」といった説明は十分に当てはまるといえる。弱いという意味で「女グラフ」というのであればこちらの方が適切だろう。ただしこのタイプの女グラフであってもジャンルの特性上苦手としてる人がいないライフスタイルや理系学問ほどではないが問題が簡単な文系学問の場合脅威である可能性が高い。 また、バルーンコンテストでは「得意ジャンル全問正解」によるボーナスがあるため、意図的に正解率を制御する(全問正解する)ことで恩恵にあずかろうとする考えの者もいる。これは男グラフも同じ。 セレクト形式 ○×、四択、連想の3形式のこと。 QMA6でこれら3つがまとめて「セレクトクイズ」として出題されたことによる。セレクトクイズ、セレクト総合には画像タッチクイズが存在したものの、単形式が使用できるQMA6以外であっても画像タッチクイズは単体で出題できないため、単に「セレクト」「セレクト総合」と言った際に画像タッチクイズは普通は含めない。 適当押しで当たる確率が高く(○×は1/2、四択・連想は1/4(1/3))あまり刺さらない形式…といわれているが、問題数が多く(分岐を含めて)その分対策が甘くなっている傾向があり、敢えてこちらを投げるプレイヤーも多い。事実、連想クイズについては第一ヒントで確定できる場合と第四ヒントまで見ないとわからないとでは、たとえ全員正解であったとしても雲泥の差が生じる。タイピングクイズが技術差が雲泥の差となるのに対し、連想では技術がなくともこのような差が生み出せるのが大きい。 もちろん、単独正解、単独不正解が起きると影響は他の形式よりもかなり大きい。チーム対抗戦形式の全国大会でも全員不正解の減点が難易度が高くても大き目のため、注意が必要である。 ○×も高難度になると引っ掛けの傾向が強くなり、引っ掛けといつものパターンとで判断がつかなくなると易問でも落としやすい。たとえば「○○は一度もない」などと言って×を押したくなるが、引っ掛けだとすれば○が正解となる(「○○した人がいる」などとその逆も然り)。引っ掛けなのかそうでないのかは結局正しい知識がなければ判断ができず、迂闊に押してしまうと単独不正解になることもありうる。たかが○×といえど、確実な正解が求められる高位組はもちろん一問が即落ちを招く魔神(魔龍)討伐ではしっかり対策しなければならない。 解析の天秤が汎用的に有効な形式であり、(人によって基準がまちまちだが)70%近くが選択しているようなら大方そちらを選べば正解できるだろう。当然、先の通り引っ掛けである可能性もあるからに絶対ではない。絶対にするには叡智の魔法が必要である(それでも50%や-%では通用しない。)→○×職人 四択では分岐が登場する。うっかりすると分岐する前に押してしまい、分岐することが分かってから頭を抱えることになる。初心者は何度も分岐で殺されることがあるが、「分岐する問題もある」ということを学ぶにあたっては一度は引っ掛かることになる。良薬口に苦しである。 分岐パターンが分かっていれば問題ないが、やはり複数パターンの分岐で違う分岐に飛ばされると頭を抱えることになる。 連想はしばしばひとつ目で確定できないことも多く、点数が下がりやすい上にもともと点数が低い形式なので検定試験・協力プレーでは文字パネル並かそれ以上に嫌われる形式である。4つ目まで見てもわからないようなことも多いうえ、叡智を使っても3択にしかならないことも理由である。 キーボード形式 タイピング、エフェクト、キューブの各形式のこと。QMA7では「キーボード総合」として呼ばれたことから。QMA6ではこれらの形式の総称として「タイピングクイズ」と呼ばれていたためタイピング総合とも言われる。主にキー総合と略される。 上記の「キーボード」の項目の通り、配列に慣れるまでは苦労するため、ライトユーザー殺しである。6文字はともかく、7文字以上のクイズともなると答えが分かっていても入力が間に合わないケースが非常に多い。★が少ない問題でも、7文字以上となると不当に正答率が低くなるのはこのためである。 特にタイピングクイズは文字パネルなどと異なり完全に問題文以外のヒントがなく(あえて言うなら50音+(半)濁点or36英数字で消去が可能な文字パネルではあるが)まず運で正解するのは不可能である。このため上位組ではしばしば投げられやすい――かと思われるが、当然真っ先に対策される形式であり、最上位では刺さる見込みが薄いからとあまり投げられることはないようである。真っ先に対策される理由として、知らない問題に対する勘・推測が最も効かない形式であるためそれだけ回収の効果が大きいのもさることながら、他の形式で同じ問題が出たときにも対応できるのが大きい。他形式で回収した問題がタイピングで出たときも対応できることが多いのだが、他形式で回収した場合ヒントがあるから答えられるのであり、ヒントのないタイピングで出されると答えられないこともある。それに対してタイピングで回収した問題が他形式で出た場合、うろ覚えであってもヒントによって思い出せることが多い。 無論投げてくる人が皆無という意味ではないし、対策していなければそもそも決勝戦にまでたどり着くのですら困難である。 なお、検定試験や協力プレーでの基礎得点はマルチを差し置いて全形式中単独トップである。そのため検定試験や協力プレーではかなり歓迎される形式である エフェクトも難易度が低いものは特に刺さる要素はないが、問題文(と判明している文字)で早々に見切って回答できれば、エフェクトが完成してから回答を始める相手より優位に立てる。文字数の多いエフェクトではエフェクトが完成してから入力すると間に合うかどうかは上級者でもかなり怪しい。焦りによるタイポも発生しうるが、訂正するのも困難である。 特に日本人の人名問が頻発する形式である。→人名問 キューブクイズは実質並べ替えと同義であるが、こちらも文字数の多い問題は脅威である。文字数が多いと正確に拾うことすら難しく、その上でそれらを頭の中で並べ替える必要があるため難しい。エフェクトとは対照的に、こちらは外国人の人名問が頻発する。 エフェクトもキューブも高難易度になると文字数が多くなる傾向、また引っ掛けの傾向も強くなるためいかに(他と比べて多少)簡単であっても侮れない形式である。しかし、その割には基礎得点が低いため検定試験や協力プレーではかなり嫌われる形式である。それでも推測が効きやすく、回収すれば(他形式と比べ)即答しやすいことを考えれば妥当な基礎得点だと考える人も多い。文字パネルがエフェクト・キューブと同じ基礎得点しかない方がよっぽど不当だ、と考える人はもっと多い。 パネル形式 並べ替え、文字パネル(5以前では四文字言葉)、スロットの3形式のこと。 QMA6でこれら3形式がパネルクイズ、QMA7ではパネル総合として出題されたことによる。 運で正解できる可能性がほぼ皆無のため、タイピング系列の問題に並び実力が求められる形式である。並べ替えクイズはなんだかんだであまり対策せずとも正解しやすいこともあるが(それでもレベルが高くなればそうも言ってられないが)、自由形式の登場により並べ替えをタイピングなどに置き換えて投げることにより運ではほぼ完全にどうにもならない投げ方ができるようになった。 パネルの中身が同じで、問題文だけ変わっているというパターンが少なからずある。特にスロットに関してはその傾向が顕著で、正しく中身を把握すれば四択になっている、といったことも珍しくない。「ABC」「あいう」「123」「一二三」という中身で「ABC」「あいう」「123」が正解の問題を見たことがあるから、まだ見たことがないこの問題の正解は「一二三」だろう、という推測も可能である。 並べ替えでこのようなことがある場合には問題文をよく読まないと痛い目にあう(参照:引っ掛けetc) この中でも特に文字パネルの強さが群を抜き、強力な形式・マルチセレクトを意味するSTJの頭に付けられ4STJと称されたほどである。一度入力した文字は取り消せない、というところも大きなポイントで、分岐やタイポで誤って入力してしまうと怒りのやり場がない。 かつて正答率が10%未満の問題は--%という表示がなされていたが、一問多答やタイピングを押しのけこの形式(当時は四文字言葉)に対して最もこの表示が多かったといわれている。 これほど恐れられている形式でありながら、協力プレーや検定では基礎得点が低い。8の全国大会でのグロ問はまさに誰得である。タイピングやマルチより低いのは仕方ないにしても、せめてスロットと同じだけ、エフェクトやキューブよりは高くつけてもらいたいという意見が多い。 並べ替えクイズは推測が通用しやすいこともあって正解しやすいとされるが、アナグラムを作りやすいような問題では大荒れになることも多い。→天和 スロットは5で追加された形式であるため、(他の形式に比べると)問題数は多くはない。そのため、特定のジャンルの使い手が実はスロット使いであることも珍しくない。強力プレーや検定での基礎得点は文字パネルより高く線結びと同じと結構高いため歓迎される傾向にある。文字パネルや線結びの基礎得点が低いのでありスロットの基礎得点としては妥当だと考える人も多い。 マルチセレクト 線結び、一問多答、順番当ての選択肢から選んで特定の操作を行うことによって回答する問題形式の総称。マルチ、マルセレなどと略される。 回答する緑ゲージが3秒と少ない、問題1問辺りの知識量が他の形式よりはるかに多い、一問多答や順番当てでは同じ選択肢で問題文を変えるだけでまったく別の回答になる、その割には適当押しで当たる率があまり高くないなど初心者にとってはこのゲーム最大の鬼門と言われている形式である。しかし、他の基本3形式と違い分岐がないため、慣れるとはるかに他の形式より100点が取りやすいが、そこまでできる頃には初心者は卒業してるであろう。 ただしあてずっぽうで正解しやすいという面ではパネル系列やタイピング系列には及ばないという面もある。 ランダムが割と下位の組(7に至ってはユニコーン組)から出るようになったことと、難易度調整のため既存の問題に選択肢3つの問題が出現したことで5以前の各形式より威力が落ちた。この文章の意味するところは、そもそものシステムとして、ほとんどの問題が4個以上の選択肢が用意されており、問題出題時にその(4個以上の)選択肢から4つが選ばれてそれを正しく選ぶ、というシステムであるが、その選択肢総数が最初から3つしかないような問題が増えた、という意味である。それに加え、QMA6以降ではほとんどの問題で(用意されている選択肢の中から)3つしか選ばれなくなったため、5以前の形式より威力が暴落したのである。 先述の通り、現在では、ほとんどの問題は選択肢が3つしか出題されないが、中には4つで出題される問題もある。順番当てと一問多答は、選択肢が画像で与えられている場合には必ず4つになる。逆に線結びは画像で選択肢が与えられると必ず3つになる(画像の配置を考えれば至極当然と言えるが。) 基本的に4つであることによる対称性がある場合に選択肢が4つで出題されることになる。春夏秋冬、東西南北など、3つだと対称性が崩れてしまうといった場合が多い。 それ以外のケースは特に順番当てに多く、「次の文字列を順に選んで~」といった問題では途中の選択肢を外すわけにはゆかないため、また稀なケースであるが「次の4人の~」といった問題でどうしても選択肢を4つにせざるを得ないケースなどがある。 一問多答では「○○三部作」「三大○○」「○○トリオ」といったケースが非常に多く、逆にそれ以外では選択肢が4つで出題されるケースはほとんどない(決して存在しないというわけではない)。画像ではなく文字列で選択肢が与えられている場合、現在の仕様では選択肢が4つなら必ず2つか3つが正解選択肢であるといわれている。また上記の「○○三部作」などでは必ずその「三部作」である答えが全てあるようである(即ち必ず正解が3個ある)。特に3個あることが連想されるような問題ならば事実上ハズレの選択肢が何かを考える四択問題に等しい。 上級者でも恐れている人は多く、他の統合形式の名称はQMA8以降では(サークル以外では)使われることも少ないが、これだけは使われ続けているようである。 QMA4から現行の階級システムになったが、マルチセレクトはQMA6(EXTRA含む)以外では新規カードの場合、上級魔術士以上でないと使うことができない。おそらくクイズゲーム上級者による新規カードでのマルチ無双防止と思われる。 多数の選択肢の中に複数の正解候補がある「早い者勝ちクイズ」もこれの一種といえるが、出題形式として選べないため、これを含めることは普通はない。 今作では、グループ分けクイズも含めてマルチセレクトと呼ぶケースもある。しかし、上述のとおりもともとは線結び、一問多答、順番当ての3つのことを指していたためグループ分けクイズを含めないケースもある。マルチセレクト総合を謳うサークルでグループ分けの使用を考えているなら十分注意されたい。 検定試験や協力プレーでの基礎得点は当然高く、歓迎される傾向にある。しかしタイピングより低いのは不当だと考える人も多い。線結びにいたってはスロットと同じだけしかない。 100点満点 出題されるすべての問題を満点ボーダー(タイムゲージが緑色の時間)内で正解した場合に100点満点となる。 最も取りやすいのはマルチセレクト系であるが、問題の難易度が低く、なおかつ問題文が表示される前(あるいは最初から読まずに)に回答し続けるのが絶対条件となる。順番当ては「次の文字列を順に選んで~」という問題が出続ければとれなくもない。しかし選択肢が同一でありながら「五十音順」だったり「古い順」だったりすることもあり、必ずしも問題文を読まずに回答できるわけではない。一問多答も同様。 賢者の扉から登場したグループ分けは、当初緑時間が15秒と長く満点を取りやすい形式だったが、アップデートにより17秒に緑時間が減少したため難易度は高くなった。 8から新たに実装された早いもの勝ちクイズは、問題の数と早く選ばなければならない性質上、満点が発生しやすくなっている。 次に取りやすいのはエフェクトである。分岐がないため、問題文をちょっと読むだけで答えが確定する問題が多いためである。但し同じ問題文でもエフェクトされている文字が異なり答えが変わる問題もあるのに注意する必要がある。もちろん、緑時間で打ち終えるスキルは必須である。 出たての頃(5)のスロットは問題数が少ない上に分岐もないため満点続出形式であったが、問題数が増えたのと満点ゲージが厳しくなったため以前ほどは取れなくなった。しかし分岐がないこととリールの文字による見切りが可能なため、いまだ取り易い方である。 タイピングは取れなくはないが、分岐を引かないこと(あるいは分岐先のパターンを全て把握していること)や、文字数が少ないこと(あるいはいかなる文字数であっても緑時間で打ち終えるスキル)がないと難しい。 キューブは以前はエフェクト並に取りやすい形式であったが、緑ゲージの変更により難易度が激増した。 並べ替えは与えられた文字を見た時点で解答が確定することが多いため簡単に取れそうだが実際にはなかなか取れない。緑時間が短いのもさることながら、解答作成方法の性質上正解ワードを作るのに時間がかかることが多いためである。 旧セレクトや文字パネルではまず無理と思って間違いない。但し予習程度なら○×をダイブすることで発生することがままある。マッチング前で予習保障回数が0回となった時に予習埋めに貢献させようとしたら偶々100点になったというケースである。 ジャンルによっても取り易さに差がある。左辺ではマルチセレクト及びグループ分けでもないとまず無理だが、ライフスタイル・社会・文系学問ではエフェクト・スロット・タイピングでも取りやすく、理系学問に至ってはキューブや並べ替えでも取れることがあるが、操作速度の関係からわかっていても意外と出るものではなく、どんぐりの背比べ程度の差である。100点満点を狙うためには、それ以前の前提条件として「ほぼ全ての問題を覚えている」必要があるのは当然のことなのだが、問題数が多いほど覚えなければいけない問題数も多くなるので狙う以前の前提条件が問題数が多いほど当然満たしづらいため、同一形式でも問題数の少ないジャンルほど取り易いのもまた当然のことである。 また、問題数の違いは見切りのしやすさにも大きく影響している。問題数が多いほど見切りがしづらい類似問も必然的に多くなるので、やはり同一形式でも問題数の多いジャンルは取りづらいのは当然のことである。「見切り」ができれば当然操作の練習もしやすい。従って理系学問を始めとした右辺ジャンルは比較的取りやすい傾向にある。 トーナメントモードにおいては、QMA5までは3回戦制で全てのセットで単ジャンル・単形式(ランダム系含む)という構成での出題だったが、QMA6以降は準決勝では2種類のジャンル・形式が4問ずつ出題されるという方式になっており、準決勝で100点満点を取るのは非常に難しい。学舎では予選でも1区間2ジャンル制になったため、もはや100点満点はほとんど不可能に近い。 結果が100点満点同士ならフレッシュ差が適用される。そのため、100点満点をとれる実力者が5人集まった時点で落選が決まるなどということもありうる。現実的ではないと思われるかもしれないが、魔神戦では100点満点でありながらフレッシュ差で落とされた事例がある。 おそらく学舎のトーナメントシステムでは特に理系学問に於いて100点落ちの悲劇が発生しやすい(予選が合格点制ならば16人通過が当たり前になりやすい)ということから、学舎では(ストーリーの都合だけではなく)魔竜イベントがなかったのだろう。 400点満点 店内対戦モード(全作)・サークル対戦モード(QMA8から)に於いては、出題されるすべての問題(24問)を満点ボーダー(タイムゲージが緑色の時間)内で正解した場合に400点満点となる。 当該モードは4人対戦方式でそれぞれのプレイヤーが選択したジャンル・形式(COMが含まれる場合は無作為に選択される)が6問ずつ4セット出題され、1セットあたり100点満点ということである。自由形式を出題した場合は出題画面での選択順で、1番目に選択した形式が1問目と4問目、2番目に選択した形式が2問目と5問目、3番目に選択した形式が3問目と6問目となる。1セットが6問なので1問あたりの点数は100/6点で小数点第二位未満の端数は見かけ上は切り捨てられるので満点ボーダーで解答を続けると、獲得点数は16.66→33.33→50.00→66.66→83.33→100と遷移をする。 新参プレイヤーにとっては6問でこのような点数配分は違和感を覚えるだろうが、QMA5まではトーナメントモードの予選では1セット6問というシステムが続いておりそれの名残であろう。 もっとも現在でもトーナメントモードの決勝戦や魔龍モードのファイナルラウンドは12問であり、これの2問正解分の点数が店内対戦モードやサークル対戦モードでの1問分であると考えればわかりやすい。 平たく言えば400点満点というのは100点満点(一つ上の記事も参照)を4回取るということであり非常に難しいことであるのだが、トーナメントモードと違い出題ジャンルと出題形式は「人間の手によって決められる」ので対戦者の4人全員が同じジャンル・形式を選択して24問をそのジャンル・形式だけで構成し400点満点を狙う打つということも可能なわけである。(「縛り対戦」と呼ばれる。)縛り対戦における400点満点の取りやすさは、必然的に一つ上の記事にある100点満点の取りやすさと一致する。 店舗大会において店内対戦モードを用いる場合は、対戦者がお互いに示し合わせて出題するジャンルと形式を談合するということは原則的にはない。(但し例外的なルールの店舗大会もある) 自身の得意ジャンル・形式(武器)で400点満点を獲得するというのを目標としているプレイヤーは決して少なくなく、古くから400点満点という言葉が一種のステータスとして通用しており、茶臼を誇っているプレイヤーにとっては究極のステータスとされる。 かつて(QMA7まで)は、400点満点に挑戦するにあたっては同じゲーセンに4人が集合して店内対戦をするしか手段が無かったが、QMA8からサークル対戦モードが実装されてからは、同じゲーセンに集合せずとも400点満点に挑戦することができるようになった。これを期に400点達成者が今まで以上に多く誕生するようになり、価値が薄れたともされるが、だからといって決して容易に達成できるものではない。 1回だけでは飽き足らず、数回、数十回、中には100回以上も400点満点を達成しているプレイヤーも居る。 1600点満点 上記400点満点を4人全員が獲得することである。 この場合、フレッシュ差による順位により400点を獲得したはずなのに4位と表示されてしまうプレイヤーが発生することになる。過去にライスロ縛り・文タイ縛りの対戦で1600点満点が達成されており、その際のプレー動画がニコニコ動画にアップロードされている。 達成するには、同一形式で400点を獲得できる使い手を4人揃えなければならず、1600点満点の達成のしやすさと400点満点の獲得のしやすさは必ずしも一致しない。特に問題の簡単な理系学問ではわざわざサークル対戦をやりにいく理由が薄く、メンバーが集まりにくい傾向にあることが、理系学問で未だに1600点動画が存在しない一番の理由であろう。 検定問 検定試験において出題された問題のこと。 元々トナメでも配信されていたものを組み入れた問題と、検定の為新規作成された問題があり、配信直後・集計終了時にトナメへ放出されたこともしばしば。そのため、対策をしているかで成績等が大きく揺れた。 トナメでは放出された事に関しては、賛否両論となっていた。特にQMA5では非常に難しい問題が数多く流出し、検定による問題回収やそれに対する非難、ひいては検定そのものに対する否定的な声すら現れ、同作のゲームバランスを破綻させ、同時に著しく評価を落とした原因の一つとなった(※特定分野が好きな人間しかプレーしない事を前提にした問題が多かった)。また、「校長の慈悲」を生んだモードでもあったことも(当時の)批判の理由となった。 検定専用問題と見せかけて実は新問というケースもあるため検定問の放出と錯覚することも。 検定問放流によるバランス崩壊だけが6でのジャンル改変の原因だと思ってる人が多い。実際大門氏も検定問放流によるバランス崩壊を6でジャンル改変した理由の1つに挙げている。しかしバランス崩壊しただけが理由だったら崩壊したバランスを元に戻せばいいだけの話である。バランス修正しようと思ってもできない、つまりそれだけ左辺に偏ったジャンル分けで5までやってきてたということでジャンル改変したというのが真の理由であり、検定によりバランス崩壊を起こすことになったそもそもの理由でもある。 また、左辺ジャンルの検定が多いことも放出に否定的な意見が強い。ただでさえ多い問題数の左辺ジャンルがさらに多くなるのだから尤もな意見である。その一方で物理・化学、ライフスタイルその他など、一部のサブジャンルについては主眼とした検定が開催されていない・回数が少ないのもまた否定的な意見の原因となっている。 右辺ジャンル、特に理系学問の、それも物理・化学を中心に用意して、左辺は自重すれば解決なのだが、コンマイは左辺の検定をやめる気も物理・化学の検定を用意する気も全くない模様。もちろん物理・化学ならどんな検定でもいいわけではなく、現状物理・化学の大半を占めている理系とは遠くかけ離れた問題ばかりの検定ではなく、理系らしい問題が多いテーマの検定を用意するのが理想であり、こちらの方が使われてないネタがまだまだ多く存在するため作るのも楽なはずである。しかし今のコンマイは仮に作ったとしても前者の理系とは遠くかけ離れた問題ばかりの検定を用意する可能性が高く、下手に物理・化学の検定が出ていない分却って幸せだという皮肉ですらある始末である(当然、物理・化学の検定を出さないことを正当化する理由にはなっていない)。とにかく一刻も早く理系らしい問題で固めた物理化学の検定を出すことが求められてるのだが、コンマイがもっと理系らしい問題を多く出題するよう考えを改めない限りは解決は期待できないのが現状である。 なお、扉Season1末期には「化学検定」という検定が実施された。物理・化学使いからも高い評価を得ており、また検定問のほとんどが放流され、格差を埋めるまでには至らないものの以前より遙かにマシにはなったという評価もある。しかし科学史問題の多さも相変わらずであり、放流されてるのは他の検定も同様であるため氷山の一角にしかすぎず、何より数学や物理に関しては何の恩恵もないため、数学や物理に関しても検定を出すことが求められている。 現在の理系学問:物理・化学では過去の理化学検定の問題がほとんどであるため、検定問の流出を非難すると物理・化学(ひいては理系学問)の存続が危ぶまれるため賛成せざるを得ないという立場の人もいる。但しこれも左辺の流出だけを非難し、ライフスタイル及び右辺、特に理系学問の流出は賛成すればいいだけの話である。実際ライフスタイル及び右辺だけを流出させ左辺の流出はやめるべき、もしくは理系学問だけを流出させ他のジャンルの流出はやめるべき、と主張してる人もいる。 QMA6以降でも変わらないが、QMA6全国大会用の易問も大量に放流されたため、実質的なバランスはある程度保たれた感はある。 ゴミ箱 各ジャンルにある「その他」の蔑称。ランダム1、ランダム2にそぐわないテーマの問題を全てそこに「投げ捨てる」ためにそう呼ばれる。もちろん、「ゴミ箱」とは言われるが中身はむしろゴミどころか強力なものが詰まっていることも多い。 アニゲには「その他」は存在せず事実上ゴミ箱のないジャンルである。それだけきちんと手を入れらているジャンルであると言える。5まではアニゲにもゴミ箱があったのが6で(1ジャンルあたりの)サブジャンル数が3つに減ったことに伴いなくなったのだが、サブジャンルを3つに減らした理由の1つにアニゲのゴミ箱をなくしたかったのがある。いかにコンマイがアニゲを贔屓してるかを物語っている。 スポーツのゴミ箱ぶりはひどいもので、野球とサッカー以外を全て投げているため問題数は最高峰であり、それは同じく最高峰であるTV・映画に匹敵する。更に「野球+サッカー」で構成された問題もその他に投げ込まれるため大変である。 芸能のゴミ箱も大概である。さまざまなジャンルの有名人のプロフィールだけでなくさまざまな伝統芸能までぶち込まれておりかなりカオスなサブジャンルになっている。それでもスポーツのように他2つの範囲がゴミ箱と比べ特別狭いわけではないためスポーツよりは遥かにマシである。 クロニクルの記述から解釈すれば、旧雑学はジャンル全体としてのゴミ箱であった。そこから分割されたライフスタイル、特に社会の「その他」のゴミ箱ぶりも大概である。 文系学問に関しては役割が明確なためゴミ箱と看做されることは少ない。しかしゴミ箱扱いされてるせいで社会から移動した神話がぶち込まれてしまった。 理系学問はむしろ「その他」よりも物理・化学の方がゴミ箱扱いされているという指摘もある。今まで挙げたジャンルも大概であるが、スポーツその他もスポーツ色の問題が99%以上であるし、芸能・ライフスタイル・社会も多少区分があいまいな感があれど明らかに違うであろうジャンルの問題はそれほど多くないのに対し、理系学問それも物理・化学は理系学問という名こそあれど(物理・化学という看板から離れた算数・数学や情報工学の問題が多いだけならまだしも)理系色の薄い問題がほとんどである。そのため、他のゴミ箱ぶりも物理・化学に比べれば随分とマシなものではある。 生物学・医学・分類学といった生物、地学・天文学(宇宙開発)・コンピュータといった理系その他と役割が明確であるか否かで対比すると物理・化学がいかにゴミ箱とされているかがよくわかる。 QMA8で実際にあった話だそうだが、物理・化学で地学の問題が出題されたことがある。一問多答の正解に「化学岩」という正解選択肢があったという理由で(「化学」というワードに反応して)物理・化学送りとなったと考えられている。このような「手抜き分類」が特に理系学問に多いとされ、いかにいい加減な扱いを受けているかがよくわかるというものである(手抜き分類の被害者は物理・化学である。物理・化学がゴミ箱になっているのではないかという指摘は頷けるものである)。 決勝戦 トーナメントにおける最終区間。4人が選んだジャンル・形式が3問ずつ出題され、その結果で優勝者を決定する。 決勝戦に行くまでに16人が4人になるという面は初代から常に引き継がれてきた伝統で、いかに狭き門であるかが理解できるだろう。まして最上位での門の狭さといったら想像を絶するものである。 QMA5以降ではドラゴン組で優勝することでプラチナメダルを獲得することができる。当然、そこでは非常にハイレベルな戦いが繰り広げられるために、プラチナメダルの獲得は容易ではなく、トナメでプラチナメダルを獲得することが必須であったQMA5の黄金→白金・白銀→黄金賢者試験ではドロップアウト者が続出した。QMA7以降ではプラチナメダルは協力プレーで獲得できるようになったため、ドラゴン組で決勝戦に行くことすらままならないプレイヤーがそちらに流れ、トナメのレベルが跳ね上がった。 魔神・魔龍戦では討伐戦がそれにあたるため、最終ラウンドのことを「決勝戦」ということもある。 決勝戦では勝利するために「刺す」ことのできる形式・ジャンルが人気が高く、「刺さらない」形式・ジャンルは選ばれにくい傾向にある。そのため、形式の煮詰まりがたびたび言われている。旧セレクト・並べ替え・エフェクト・キューブは比較的選ばれにくい傾向にあり、文字パネル・スロット・タイピング・旧マルチ辺りは選ばれやすい傾向にある。グループ分けは対策が進んでいないことや易問が出題されやすい傾向、また稼働当初のバグ(→グループ分けクイズ)のせいでまだ選ばれやすいとはいえないが、今後猛威をふるう可能性が出てくる。特に並べ替えやキューブは推測が通用しやすく刺さりにくいと、また○×とて全く知らなくても正解しやすいとされているため形式では特に煮詰まりが起こりやすかった。このためQMA6では統合形式なるものが登場したのだが、不評のため7では単形式が復活した。統合形式は8で消されてしまいその代わりに自由形式が登場し、より煮詰まりを加速させている。 連想は見切り重視の傾向で選ばれる傾向がやや強い。問題数も多いため、所詮四択といえども対策されているタイピングより刺さると考える人もいる。期待値(0.75問)的には全滅が普通なので十分強い形式ではある。 エフェクトについては、その性質上人名問がほとんどであるため一番下積みがいらない(勿論あれば有利ではあるが)形式として投げられる傾向にある。 ジャンルはさらに深刻である。ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため本来は形式ほどは刺さり具合で選ばれることはないはずなのだが、ジャンル間の問題数・難度格差は形式間のそれより遥かに大きく、上位組で勝つためには趣味嗜好を犠牲にしてでも刺さる武器を選ばざるを得ないため、形式よりも圧倒的に煮詰まっている。圧倒的に選ばれるのは人気がある上に強力なため、趣味嗜好と刺さり具合が両立する人が多いアニゲで、次いで趣味嗜好は人それぞれなのでともかくとして強力なのは間違いないスポーツ・芸能である。一方で理系学問はまず全く刺さらないために、理系学問を使いたくても刺さる武器を求めて他のジャンルを選ばざるを得ない傾向にある。そのため、上位組の決勝戦で理系学問が飛んでくることはまずありえない(もちろん刺さらなくても理系学問しかできないから選ぶ人もいる(見切り重視で選ばれる傾向もあるが、見切りは理系学問に限らずどのジャンルでもできるためそれ自体は理系学問を選ぶ理由になっておらず、この場合も理系学問しかできないからという理由に集約される)ため、死ぬほど苦手ならば対策していないと出題された際に1問くらいは自分に刺さるかもしれない。)上位組では左辺しか選ばれないことも非常に多く、アニゲしか選ばれないことも珍しくない。このため、ジャンル間の問題数・難度の格差の解消が一刻も早く求められているのだが、コンマイは一切やる気はないようである。文系プレイヤーならば社会(地理・政治経済)・文系学問だけでなく理系学問(生物・その他)と幅広く武器を持っているのに対して理系プレイヤーは物理化学以外の武器(といっても実態は武器にすらならないなまくらであるが)を持てないという格差もある。 特に理系学問は(自由形式HARDやマルチセレクト★5であっても)なまくら同然であり、ジャンル選択の煮詰まりが危惧されている。事実左辺に強いことがQMAを制する状態となっており、右辺、特に理系学問の存在価値がまるでなくなってしまっている。 解消されると今度は人気のある左辺や理系学問だらけとなり、不人気であるライフスタイル・社会・文系学問は結局選ばれにくくなるため、クエストのような強制力(例:決勝戦で○○を投げよ)があっても良いのではないかという意見もあるが、そんなものは実際に解消されないとどうなるかは分からない。特に理系学問は問題数が少ないがゆえに対策しやすいがための人気が大きいため、格差が解消されると人気がなくなる可能性が高い。いずれにしろ実際にジャンル間の格差を解消しないうちから解消された後のことを語るのはナンセンスであり、とにかく一刻も早くジャンル間の格差を解消しないことには始まらない。 そもそも左辺使いは決勝戦まで進みやすく、理系学問使いは滅多に決勝戦に行けないという事由もある。それだけ左辺と理系学問に格差があるということである。 なお、下位組では理系学問もよく選ばれる。下位組なら理系学問でも苦手な人には刺さるのもさることながら、理系学問使いは上位組では全く勝てず、結果理系学問使いは下位組に集まってしまうのが大きな理由である。それだけ左辺使いとの差がひろがっているということである。 全国大会 QMAにおいて不定期で開催されるイベントの一つ。 上位入賞者には称号が与えられる。詳細は賢神・賢帝・賢王・賢将を参照。 QMA1(イベント)は5の検定試験に近い内容(出題内容は初回を除きランダム1~3)、QMA2・3ではトナメ決勝や店内対戦と同じ4人対戦形式(ただし2は全員ジャンル・形式共通/3はジャンルのみ選択のランダム5縛り)、QMA4・5では箒レース、QMA6においては全国トーナメントとほぼ同じ仕様、QMA7・8では、3対3のチームバトルでの実施となっていた。 賢者の扉では、第1~6回はホウキレース、第7回~第13回がチームバトル、第14回以降がバルーンコンテストとなっている。1作品の稼動中に複数形式の全国大会が開催されるのははじめてのことである。 本作では第1回から現在までチームバトルのみが開催されている。 QMA2・3では階級によっての組み分けがされていたが、QMA4以降は無差別にマッチングするようになった。ただし、4・5では全国大会自体の成績による組分けがなされていた。 問題の難易度も非常に高くなることもしばしばあり、中級者ユーザー以下では苦戦が強いられることが多い。 QMA以降はノンジャンルは選べず、7・8では時間切れの場合アニゲが選択されるようになっている。 QMA7からプラチナメダルが獲得可能になったため、上級者には荒稼ぎのチャンスである。QMA7最後の全国大会となった第8回大会は、「学期末」ということでプラチナメダルを稼ぎたい上位レベルのプレーヤーが多く参戦し、全体的にレベルが上がった。 しかしQMA8では増数の魔法の導入により区間賞を3つ取るのが困難になりプラチナメダルを稼ぎづらくなった。 全国大会でプレーすると魔法石も通常より多くもらえる。7や8ではドラゴンに永遠ステイ出来る人の話によると、1プレー当たりの石効率はドラゴンのほうが上とのことである。獲得魔法石(賢者の扉Season1のドラハイなら1.6倍、下ドラなら1.5倍)の補正で15人と戦うことになるのだから当然だが、そもそも実力が無いと維持が困難な上に、全国大会やその他イベント開催中では過疎状態になりやすい。特に賢者の扉Season1以降組が細分化された影響もありトーナメントの過疎状態に拍車をかけていることから、必ずしも1プレー当たりの石効率がドラハイの方が上とはいえなくなっている。 AOUやKACといった特別大会の予選選考会を兼ねていることがある。当然そういう大会はいつもよりもハイレベルになるので注意。 近年の作品では、全国大会があまりに過熱しておりトナメがひどく過疎っているなど問題点も多い。どの全国大会にせよそうなのだが、物珍しさに人が集まって混雑するのは避けられないという理由で、全国大会アンチも少なくない。特に宝石賢者の偽装がより容易になったきっかけともいえ、それもまた非難の対象となっているようである。 賢者の扉のホウキレースは5位、6位のプレイヤーに対するペナルティー(大会ポイントが減らされる)がなくなったり、箒を3種類から選べたり、強化魔法が使えるようになるなど機能的にはややゆるくなっている。現に4、5の全国大会では中級者以下のユーザーが5位以下に入って大会ポイントが減らされたり、魔法石がなかなか稼げないなど散々な結果になることが多々あった。 3種類から選べるとはいえ、結局勝つためにはアタック型選択からの全答が基本となるわけで、種類が複数ある意味は実際のところはないに等しい。事実ディフェンス型ではプラチナメダルボーダーに達するのは全答しても(即答クラスの回答速度でなければ)不可能に近い。 しかし魔法石の面では最下位でも10個もらえる程度で、1位になってもボーナスは無く荒稼ぎが難しくなっている。このようなことから上級者ユーザーとそれ以下のユーザーとの獲得面での格差が大きくなり、初心者お断りな雰囲気が非常に強く見て取れる。逆に、上級者から見れば増数などの妨害(駆け引きの要素)もなく純粋にクイズの実力のみでプラチナメダルを稼げるなど全国大会の環境は向上したとの意見もある。しかし初心者締め出しの雰囲気が災いして、参加者数が減少している感が否めない。 他、ホウキレースでは1つでもジャンルがあるとそこで全てが台無しになる、といったケースも往々にしてある。 一方チームバトルは問題難易度と形式に応じた傾斜配点で勝負どころがわかりやすく、増数の魔法やチーム内協力により初心者が戦略次第で上級者を打ち負かすことも可能で、チーム勝利ボーナスや初心者でも「勝利感」を味わえる、安定した形式といえる。加えて基礎魔法石も8より増やされ(ホウキレースと同じ)、石効率もさらに向上した。 反面、上級者からは「プラチナメダルが取りづらい」「マイレージが稼ぎづらくなった」と不評な意見も多い。前者はともかく、後者はなんとかならなかったのだろうか・・・ 8以降、選択ジャンルは理系学問がよく選ばれる傾向にある。トーナメント(上位組)の決勝戦では避けられるのとは対照的である。8以降の全国大会は順位よりも獲得したスコアの方が最終結果に大きく反映される可能性が高いためである。問題が簡単な上にそんな問題でも★が多くつけられており高得点を取りやすい理系学問は高スコアを取るのにうってつけである 他にも全国大会はトーナメントのクラス関係なしの無差別マッチであることと対戦者全員がジャンル選択ができることも大きい。トナメでは全く勝てずに下のクラスに落とされているため上位組ではマッチングすることが滅多にない理系学問使いとも普通にマッチングするのと、トナメでは滅多に決勝戦に進出できない理系学問使いにとっては理系学問を選べる数少ない場であるためである。 但しプラチナメダルのために全国大会をプレーしている人はこの限りではない。プラチナメダルを取るために必要なのは自分が1位を取ることであり、そのときのスコアはそれ自体は関係ないので対戦相手を刺すことの方が重要であるため、トナメの決勝戦と同様に左辺を選ぶことになる。チームバトルでは3つ取らなければならない区間賞のうちの1つを自選で確実に取る意味、バルーンコンテストでは2つ取らなければならないチェックポイント1位のうちの1つを取りやすくする意味もある。そのためチームバトルではエース2人がプラチナメダル狙いで左辺を選び、プラチナ取れないことが確定した他の4人は全員理系学問を選ぶなんてことも珍しくない。エースを決めるチーム分けテストは普通のノンジャンルランダムであるため、問題数の多い左辺使いはエースを取りやすく、問題数の少ない理系学問使いはエースを取れない事由もある。チーム分けテスト上位の人ほどより左にあるジャンルを選ぶ傾向が強い。 ただし、エースが理系学問使いになった場合事情が異なる。その場合、エースのプラチナメダル獲得を阻止するべく敵味方から左辺が飛び交う状況になるため、エースのみ理系学問、他全員が左辺であることも珍しくない。しかしエースのプラチナを阻止したところで自分が代わりにプラチナがもらえるわけでもエースのプラチナ阻止ボーナスがあるわけでもなく、プラチナを阻止するメリットは全くないため、ポイント確保のためにやはり理系学問を選ぶのが最善策であるはずなのだが、彼らは理系学問使いがプラチナが取れることが許せないため自分のポイントを犠牲にしてまでプラチナ阻止に走るのである。理系学問のアンチの多さを物語っている。 ホウキレース及びバルーンコンテストでは、チームバトルのようにジャンル選択前にプラチナ取れないことが確定することはないので皆プラチナ狙いで左辺を選ぶ傾向が強かった。ホウキレースでは飛距離の条件もあったため飛距離確保のために理系学問を選ぶ人も多かった。 バルーンコンテストもアイテム風船を多く得るために理系学問を選ぶ人もいるにはいたが、期待値の低さが正規(チェックポイント1位を2回かつ総合優勝)の比ではないためアイテム風船からのプラチナ目当てに理系学問を選ぶ人はほとんどいなかった。 理系学問が決勝戦で選ばれるジャンルのベスト4に入っているとはいえその人気の理由は不明なこともあり考証する必要があるが、賢者の扉や天の学舎でのホウキレース・バルーンコンテストの失敗や伸び悩んだことやQ力が失敗した反面チームバトルや邪神討伐が賑わっている現状を鑑みると、個人競技より個人成績が悪くともうまくいけば同じチーム内の「おこぼれ」がもらえる協力形式の方が人気を博しているのが伺える。それだけ「どれだけ頑張っても勝てない」「左辺のキリの無さに絶望している」と考えられ、それなら底の最も浅い理系学問が人気になるのも理解できる話である。 魔神(魔龍)討伐 QMA8から登場した期間限定で開催されるイベントモードの1つ。特定1ジャンルの問題のみが出題され、決勝は魔神戦討伐となり4人の合計が基準点以上だと討伐成功となる。 賢者の扉では「魔龍討伐」となり、魔龍と戦う事になる。本項では特に魔龍討伐独自の要素がない限り、「魔龍」を全て「魔神」と置き換えて説明する。 1ジャンルからしか出題されないことから、問題数の不足を補うために全国トーナメントなど他のモードでは出づらい問題も出題されているらしい。より専門性が要求される上級者向けのモードといえよう。 問題のレベルがドラゴン組のトーナメントや全国大会以上に高い上に、魔神討伐に必要な得点も非常に高い。1ジャンルからしか出題されないとはいえ並大抵のレベルでは討伐はおろか魔神戦に辿り着くことさえおぼつかない。上位組が多い上、さらにその中で討伐対象のジャンルの使い手が集まるため、予選から非常に高レベルの戦いとなる。GT中だとランカーや称号持ちでさえもが魔神討伐戦(決勝)はおろか、準決勝にでさえ進めないという状況が珍しくない。その一方で開催期間中は全国トーナメントの参加者のレベルがやや下がることがしばしばある。ドラゴン組(ハイクラス)でも全問正解は難しいが、(1ジャンル特化のプレイヤーが多数集まるため)平然と全問正解が飛び出してくるためである。全問正解でありながら落とされるといった状況も珍しくない。ひどい場合には全員100.00で並びフレッシュ差で落とされたといったこともあったようである。全問正解が簡単な理系学問については完全に速度勝負となり、さながらエクストリームスポーツの様相を呈していたとかなんとか。 特定のジャンルしか出題されない事を逆手に取って苦手ジャンルを鍛える為にあえて魔神討伐モードを選ぶ人もいる。しかしながら、苦手といっても、ドラゴン組の当該ジャンルの漢グラフ程度の実力者でなければ予選落ちが関の山である。 賢者の扉の魔龍討伐では、前作と比べて2問減った(予選相当の第1ラウンドが5問×2→8問になった)関係で、第1ラウンド通過のための1問の重みが跳ね上がった。しかし討伐のボーダーは前作よりは易しくなっており、魔龍討伐まで残れるぐらいの実力があればまず討伐できるだろう。このためか、全ジャンルの魔龍討伐を前提とした、玉をはめる窪みがある。 賢者の扉では討伐成功可否の目安である角折れの演出がサブモニターで行われるため、サブモニターが故障していると別の意味で緊張感がある。 プラチナメダルがもらえたら鎬を削る要素が増えるためにランキングが塗り替わったのではという意見もある(しかしこれで本当にプラチナメダルがもらえたらプラチナメダルの名が泣くというものであることは言うまでもない)。本作の邪神封印戦では途中からジャンル別が登場。HARDではプラチナメダルも手に入る。 ニコニコ動画などでは「魔龍討伐」の意味が「魔龍を討伐できるか」という意味ではなく「魔龍が魔人を討伐できるか」という意味になってしまっていることが多い。特に紫宝魔龍討伐はただの魔龍リンチショーになっている。しかし、討伐失敗の動画を上げるとそれはそれで「戦犯晒し」目的の動画と見なされてしまうため、どうしてもリンチショーとなる動画を上げざるを得ない事情はある。 邪神封印戦 本作で初登場したイベント。第3次まではノンジャンルだったが、2014年11月よりジャンル別の邪神が登場した。しかしこのイベントで登場したのは「決勝での選択率の高い4ジャンルのみ」となっている。とはいうものの、選択率は具体的に明示されておらず、それぞれがどんな選択率であったかまでは各人の想像に委ねるところになっている。極端な話、アニメ&ゲームが99%で他3つが0.3%であっても、左3つが33%ずつで理系学問が1%であっても、全部14.2%で僅差で上位4つが選ばれていても「決勝での選択率の高い4ジャンル」であるためである。 他には、スポーツ→理系学問→アニメ&ゲーム→芸能という順番は選択回数の多い順と考えられるが、ドラゴン組常駐者の多くは「理系学問が飛んでくることは都市伝説」という実態を考えると、理系学問が上位4つに食い込んでいたり、2番目が紫宝邪神なのは不自然さが残る。 アニメ&ゲームに関しては、客の増加が見込まれる正月休みの時期を狙って意図的に入れた可能性もある。 選ばれなかったライフスタイル・社会・文系学問を武器とするプレーヤーに対して公式が差別をする事態となっているが、こうした「差別」自体はすでに検定試験や新問の追加頻度に於いて散々行われてきており、左辺よりも少ないもののそこそこ検定試験のテーマがあり問題数や新問の追加が多く「差別」の実感が薄かったライフスタイル・社会・文系学問の使い手が実際に「差別」を受けてようやく声を上げたという実態である。勿論、今まで差別されてきたからといって新たに差別をしても良い理由にはならないことは言うまでもないが。 また、実際に当該ジャンルの使い手からも「2週間は長すぎる」「ノンジャンルを含めて1週間ずつ8ジャンル全てやればよかったのではないか」とも批判が強い。 2015年2月に、7ジャンルの邪神討伐が開始され、黄玉・琥珀・瑠璃邪神がようやく登場したが、各邪神2日間という日程や前回2週間ずつ行われた邪神も登場するため、格差の解消には至っていない。また、魔神・魔龍討伐同様、休日に行われる邪神と平日に行われる邪神ではプレー機会に差が出ると考えられる。 前述の通りHARDではプラチナメダルがもらえる上に、邪神の強さも最も弱い第3次準拠であるため、戦い方を熟知していれば使い手でなくてもプラチナメダルを量産できてしまう。魔法石もHARDでクリアした場合は250個(PASELI使用時は300個)と非常に効率がいい。ただしそのジャンルを得意とするプレーヤーとマッチングできるかどうかは運次第であり、ライトプレーヤーや討伐以外を目的(問題回収・嫌がらせ)とするプレーヤーと当たった場合は成功率も落ちる。後者は論外としてもライトプレーヤーの戦略ミスや遅答はやむを得ない部分もあり、ゲームとしてHARDの難易度の高さを認識させる必要性がある。 ジャンル間の難易度としては、魔龍同様紫宝邪神が最も易しいようである。 魔人 「魔神」の誤変換。「魔神」の誤変換であるとすれば「まじん」と読むのが適切だが区別するために「まひと」「まびと」と読まれることもある。本項目では「まひと」「まびと」という読みとして扱う。 魔神討伐モードにおいて、無双とも言える実力を発揮するジャンル特化型プレイヤーの中でも特に優れた実力者を指す。 全問正解が当たり前であったり、魔神討伐においても安定して90点台後半を叩き出すなど、ある意味「魔神よりも恐ろしいレベルの人」に対する畏怖からそう呼ばれる。しかし魔神討伐以外のモードでは実態はただの茶臼であることも往々にしてある。→茶臼 魔人と称されるプレイヤーと共に魔神に立ち向かえたのであれば、当然ながら魔神の撃破率も高くなる。しかし、同様の実力者が複数人居合わせた場合は、そもそも魔神の下にたどり着く事すら難しくなってしまう。 紫宝魔神討伐はそれ自体はただの余興であり、実態は「魔人討伐」になってしまっていた。 本作のクイズ力測定バトルはQ力によるマッチングが行われ、最上位マッチングとなる6000以上に魔人が集中したため、5000台から上がってきたプレイヤーがその実力に手も足も出ず5000台に戻されるQMA1の賢窓スパイラルをほうふつとさせる事態が発生した。 魔人討伐 魔神・魔龍討伐の準決勝・ラウンド2のこと。紫宝魔神・魔龍討伐はそれ自体を指すこともある。 祭り 特にトーナメント内の決勝戦や全国大会にて、以下のような現象が起こること。稀に店内対戦や店舗大会でこうなった時にも言うことがある。 出題ジャンル・形式が偏った状態のこと。そのジャンルや形式が苦手なプレーヤーにとっては苦痛になる。高位組の決勝戦では左辺ジャンルの投げ合いと化しており、アニゲの祭りになることは日常茶飯であり、スポーツや芸能の祭りになることも珍しくない。理系学問の祭りになることはまずない ノンジャンルでも問題数の多い左辺の祭りになることはよくある。こちらも問題数が非常に少ない理系学問の祭りになることはまずない。祭りにならないだけならまだしも、数十問と解いても一問も出ないことは当然なんてこともしばしば。 QMA2以前では予選のジャンルが重複する場合があり、1回戦から3回戦まで同じジャンルになった場合もこう呼ばれた。魔神・魔龍戦では最初から最後まで同一ジャンルのため、定義からすれば「祭り」が公式にかつ意図的に起こっていたともいえるだろう。 なお、サークル対戦では(ジャンル及び形式を固定しているため)普通はジャンル・形式が同じであっても「祭り」とは言わない。 使用キャラクターが過半数ないし全員一致した状態となっていること。同じキャラがトーナメント決勝で4人中3人以上、全国大会で6人中4人以上というのはかなり珍しい。主観にも依るが、人気のあるシャロン、アロエ辺りならまだわからなくもないが、他のキャラクター、特に男キャラクターでそうなるのは有志によるオンオフない限りまず起こらないだろう。Season2の誕生日記念アイテムはこの状態で優勝する必要があり、優勝さえすればキャラ関係なく装備できる仕様であった。かつ所属クラスリセットと抜き打ち状態で開催したため完全に対象キャラが血祭りになってしまったため、途中で上位3人に配布されるように変更された。しかし、それまでのアイテムに対する補填や参加特典すらなく(中にはテストプレーすらされていないことによる不具合や回線障害によりほぼ開催されていないキャラも)、それまでに誕生日を迎えたキャラを使っていたプレイヤーからは不満が爆発してしまっている。 対象のキャラ使いでもキャラクターはどうでもいい層やアイテム自体の出来も微妙なので興味ない人、そもそもガーゴイル組自体が団子状態でありイベントが発生困難なまま終了したキャラなどもいるのだが、スタッフには一切お構いなし。企画は有志であるプレーヤーに投げっぱなしのくせ、後味を最悪にさせるとは。 そもそも本来祭りや記念事業的イベントをするのであれば稼動10周年を迎える2013年7月24日であるはずなのだが、特にメッセージが寄せられるなどすることもなくおわった。(ry 正直スタッフが一番このゲームを嫌っているとしか思えない。 単独正解 おもに得意ジャンルで発生する。自分一人だけ正解になること。今後の展開が有利になるので、協力プレーと魔神討伐決勝以外では歓迎すべき事柄である。 基本的に問題が難しく苦手な人が多いスポーツや芸能で発生しやすい。同じく問題が難しいアニゲは過度な人気ゆえにスポーツや芸能ほどは発生しない。問題が簡単な理系学問ではまず発生しない。また、当たり前だが決勝戦より準決勝、準決勝より予選の方が発生しにくい。形式でも発生しやすさがあり、タイピングやマルチセレクトでは発生しやすいが四択や○×ではなかなか発生しない。予選の○×で単独正解をとるのはおそらくドラハイでグランドスラムをやるより難しいだろう。COMが多いとその分発生しやすいかと思えば、意外な問題を拾ってくることもあるので注意。 通常のトーナメントでなら発生することもあるが、魔神(魔龍)討伐ではそのジャンルの使い手が集まるわけなのでそこで単独正解を決めるのはなかなか起こらない。単独正解を決められれば当然決勝こと魔神討伐に行ける可能性は高くなるが、決められるほど相手の実力が低いと魔神討伐が難しくなるというジレンマがある。 チーム対抗戦型の全国大会ではチーム全員が不正解で減点ルールがあるため、相手チームだけ減点となる単独正解は接戦での勝敗を決めかねない。増数の魔法+単独正解+盾防御失敗なんてされるとそれ以降正解者にとって回答できる問題ばかりになると対処のしようが無くなる。 単独正解数の累計がクマフィーの条件になっている。組に応じて問題の難易度も変動するため、結局決勝戦で相手の不正解を待つのが基本戦略になる。となると、やはり下位組の方が獲得しやすい。 他人の単独正解はトナメではクレジットには優しくない(自分が敗退するリスクが高まる)が、その人を除いて全員不正解であるが故「問題回収の答えを調べる手間が省けた」と前向きに捉えるべきである。 単独不正解 自分一人だけ不正解になること。おもに苦手ジャンルで発生する他、サテの調子が悪いと起こりやすい。今後の展開が不利になる、下手をするとその場で落選が確定するのでできれば避けたいが、おわかりのようになかなか回避できないものである。 当然のことだが苦手ジャンルほど発生しやすい。 一般論として発生しやすいジャンルは特にないが、強いて言えばアニゲが発生しやすい。問題が難しいため自分が不正解となることが多い上に、過度な人気ゆえに他の人はみんな正解してくることが多いためである。 タイポやダイブでも発生することが多い。特に分岐する問題を分岐前に答えるフライングでは得意ジャンルでも単独不正解を食らいかねない。このような単独不正解は問題が簡単な理系学問が発生しやすい。 自身の得意ジャンルでも廃プレーを続けて集中力が低下すると起りやすい。特に魔神(魔龍)討伐で上位を狙うに当たってはよくある話である。 サークル対戦では却って好都合である。サークル対戦における勝敗はゲームの進行に何の影響も与えないので、むしろ自分がわからない問題の回収や誤った見切りを正す絶好の機会だからである。ジャンル・形式縛りのサークルの対戦はそのジャンル・形式の使い手が多く入るため、これを利用して回収したいジャンル・形式のサークル対戦に入って単独不正解を繰り返して問題を回収している人もいる。このような人もいることによって4人集まりやすくなり、サークルにとっても好都合である。
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人が通る分には十分過ぎる程広く。しかし、サーヴァント同士が魔戦を繰り広げるには余りにも狭い。 そんな、 新宿 は新国立競技場の地下通路を、二匹の魔鳥が舞い、戦っていた。 混沌と邪悪とを世界に振り撒くベルク・カッツェと言う名の凶鳥と、勇気と義理とを重んじる大杉栄光と言う名の正義の燕が。 余人の目には、紫色の残像と橙色の残光が、まるで浜辺のウミホタルのように廊下のあちらこちらを駆け巡っている様にしか見えないだろう。 そして、その残像の合間を縫うように、黄金色の光が瞬くのだが、これを橙色の光はヒュンヒュンと回避しながら、紫色の残像へと向かって行く。 何が何だか、解らない。そうとしか、見えなくて、当たり前だ。余人に語っても嘘か冗談の類としか受け止めて貰えないような死線を潜り抜けて来た、 伊織順平にですら、二人の戦いを切り取った一瞬の一コマすら見る事が叶わない。二人はそれ程の速度で、血で血を洗う死闘を行っていた。 残像と残光の正体は、傍目から見れば瞬間移動をしているとしか思えぬ程の速度で縦横無尽にその場を駆け巡る、ベルク・カッツェと大杉栄光と言う二人のサーヴァントであった。 大の大人が数人も輪にならないと囲めない程の太さの幹を持つ大樹を、枝のように圧し折る威力を誇る、菱形の金属を張り合わせたような形状をしたカッツェの尻尾が、 音の二倍程の速度で廊下を駆け抜ける栄光の下へと迫るが、これを三次元的な軌道の限界を超えた、不可避の物理法則である慣性を無視した動きで回避する。 回避したと同時に、栄光がカッツェの方へと向かって行く。音速の加速度と、宝具・風火輪の強度を乗せた蹴撃は、Aランク相当の筋力を誇るサーヴァントの一撃に匹敵する。 耐久力にさして優れている訳でもないカッツェは、この一撃を直撃する事は避けたい。NOTEの力を応用させた空間転移で、別室の中にワープする事で栄光の一撃を回避。 その後、尻尾を鉄筋コンクリートの壁を突き破らせる程の勢いで貫通させ、栄光の方へと叩き付けようとするが、これを簡単に栄光は回避する。 戦って解った事だが、ベルク・カッツェと言うサーヴァントはこう言った技術が物を言う戦闘は不得手らしい。攻撃手段である尻尾による一撃にしても、 栄光は技術の粋と言う物を感じていなかった。ただ、凄まじい速度に物を言わせた攻撃。ならば、避ける事は容易いし、それどころか組みしやすい相手とも言えた。 戦っている廊下から繋がっている、数多くの部屋、つまりはアイドル達の楽屋や控室として使われていた部屋を、転々と瞬間移動で移動するカッツェ。 攪乱のつもりなのだろう。恐るべき速さだ。単純なスピードであれば、先程競技場で話した蒼いコートのアーチャーに比べれば遅い方であるし、 強いサーヴァントなら見切れよう。だが、部屋から部屋を転々と転移し続けていると言う事実が其処に加われば、途端に見切る事が困難な攪乱として機能する。 これでは、カッツェに攻撃を当てるどころか、カッツェがいる部屋を推量する事すら困難である。――だが、相手が栄光と言う事が、カッツェの不幸であった。 栄光は一方向に狙いを定め、風火輪の出力を上げさせ特攻。後数mmで壁にぶつかる、と言う所で己の身体に解法の透を掛け、壁を幽霊のようにすり抜ける。 すり抜けた先の室内に、尻尾で今まさに攻撃を行おうとしているベルク・カッツェがいた。表情はマスクに似た被り物でうまく伺えないが、 驚愕の気配は十分過ぎる程栄光に伝わる。即座に地面を不様に転がり、カッツェは、空中を滑りながら移動する栄光の、顔面目掛けたドロップキックを回避。 栄光の両足が壁にぶち当たるや、鉄筋コンクリートで仕上げられている筈のそれがスポンジ生地の菓子みたいに崩れて行き、壁の裏側に隠された各種配線が露になる。 栄光がドロップキックをスカしたのを見た瞬間、カッツェは尻尾を複雑な軌道を描かせて、栄光の方へと向かわせる。 部屋中を、カッツェの尻尾が蜘蛛の巣のように満たしてしまう。置いてあったちゃぶ台を破断させたり、備え付けの小さい冷蔵庫を粉々にしたり、 メイク用の鏡を破砕させたり、蛍光灯をバラバラにしたりと、物のゼロカンマ秒で、部屋に存在する全ての物を破壊し尽くしてしまった。 伸縮自在の尻尾は、その限界まで伸ばしてしまえば、こんな数畳程度の広さの部屋の全てを、尻尾で満たす事など造作もない。つまりは回避不可能な一撃である。 ――それなのに、カッツェの尻尾は、栄光の身体に一撃を与えた感触を掴んでいない。栄光が別所に逃れたのか? 違う栄光はこの部屋に確かに存在する。 そう、栄光はカッツェの攻撃を避けてすらいなかった。栄光の身体を、カッツェの尻尾が素通りしているのである!! 胴体や頭部も貫いている風に、傍目には見える。 それなのに、栄光の身体は水で出来ているかのように、尻尾で体中を貫かれているにも拘らず平然としているのである。これぞ、解法の透の真骨頂、攻撃の素通りである。 苛立ちを発散させながら、カッツェは尻尾を元の長さに戻し、己の身体をNOTEの力で透明化させ、その場から高速で移動、逃れようとする。 が、何かの力が働いたか、即座にカッツェの姿は元の、Gスーツを纏った状態。即ち、左半身がスケルトン状に透けて見え、右半身が紫色の横縞が幾つも走っている、 と言う不思議なコスチュームを纏った、ガッチャマンとしてのベルク・カッツェの姿が露になる。 ――んだよこのクソ猿、畜生!!―― Gスーツを纏ったベルク・カッツェは、真実誰の目にも映らない透明な状態になる。カッツェに言わせれば、世界すらも認識出来ない状態になる。 人の目には勿論の事、ありとあらゆる科学的・魔術的な感知手段ですら、カッツェの姿を捉える事は出来ない。真実不可視の状態になるのである。 そして其処から、一方的な攻撃を加えたり、世界を災禍の坩堝に叩き落とす、これこそが、カッツェの愉しみなのである。 それが、今や通用しない。如何なる技を使っているのか、カッツェの透明化は完全に引っぺがされ、その姿を露にされている。 ベルク・カッツェと言う邪悪なガッチャマンにとって、これはストレスだった。透明化を破られている、と言う事も無論そうである。 だが一番の理由は、下等な人猿と蔑み嘲笑している人間に、己の優美で強壮なガッチャマンとしての姿を見られている、と言う事それ自体が、怒りのツボを剔抉するに足る事柄なのだ。 廊下へと躍り出たカッツェ目掛けて、栄光が中空を滑りながら追跡。 壁をすり抜けて移動し、栄光も廊下に出る。カッツェの位置を解法で探る。右方向、順平のいる方向である。 順平から見て左の楽屋と廊下を仕切る鉄筋コンクリートの壁が崩落する、其処から飛び出るのは、カッツェの尻尾であった。 ベルク・カッツェは、尻尾を以ってマスターを狙って攻撃しようとしている。これに気付いた栄光は、風火輪が橙色の火を噴かせ、この火力を推進力に順平の下へと移動。 其処で思いっきり右足を蹴り上げる。ガッキと、菱形の金属を張り合わせたようなカッツェの尻尾と、風火輪を装着した栄光の足が衝突するだった。 脚部に触れている尻尾を通じて、解法の崩を叩き込む栄光。「ぎぃっ……!!」と言う苦悶の声が上がる、カッツェの声だった。 急いで尻尾を栄光の脚から離すが、金属疲労を起こしてポッキリ折れてしまったかの如く、カッツェの尻尾の先端から一mに渡っての部分が、床にカランッと言う音を立てて落ちた。 ――チッ、やり難いったらねぇ……!!―― 遠方へと消えて行くカッツェを、栄光は追跡する。 言うまでもないが、カッツェがGスーツによる透明化を完全に無効化されているのは、栄光の解法の力によるものである。 生前の世界で邯鄲法を操って居た者の中でも、解法においては栄光の右に出る者など盧生と言う例外を除けば極僅かであった。 十万の剣林、百万の矢霰、千万の弾雨の中をすら悠々と歩いても体一つ害せる事が出来ない程解法の達者である栄光が解法を叩き込めば、 如何なカッツェの隠形と言えど、意味がない。位置も特定されるだけでなく、姿まで露にされる。カッツェの強みは今や、栄光によって完全に無効化されている事になるのだ。 ではそれで、栄光の方が完全に有利であり、余裕に事を進められるのか、と言えば、全くそんな事は無い。栄光は寧ろ、やり辛さすら覚えていた。 確かに、栄光の解法でカッツェの透明化は無力化出来る。だがこの言い方は必ずしも正しい物とは言えない。 正確には――『栄光が全力の解法を叩き込んで初めて、カッツェの透明化が無力化出来る』、と言う方が寧ろ正しい。 ガッチャマンとしての特質を利用したカッツェの透明化、その練度たるや、栄光ですらが舌を巻く程であり、生半な解法の崩では崩せすらしないのだ。 カッツェの透明化を無効化させているのは、解法の崩と言う技術だが、これを全力で行うと、どうなるのか。 自身の身体に幽霊に似た透過の性質を付与させて、あらゆる攻撃を回避する『透』の技術が使えなくなるのだ。つまり、あちらを立てればこちらが立たずの状況に陥る。 解法は邯鄲の夢の中でも取り分けて高級技術であり、『崩』と『透』の両立は栄光であっても困難な程である。 攻撃一辺倒の状態にならざるを得なくなり、一撃でも被弾すれば、無事では済まなくなるのだ。この状況は栄光にとっても心理的な負担が大きい。 他者が思う以上に、栄光に余裕はない。余裕綽々で屠り去らせる、と言う芸当は確かに出来ないかも知れない。 しかしそれでも、この戦い。栄光の方が有利である、と言う事実は覆らない。決定的なのは、互いの戦闘についての経験値の差だ。 恐らく相手、ベルク・カッツェは、今まで戦闘と言う戦闘と言う物を経験した事がなかったのだろう。この場合の戦闘とは、圧倒的な技量で相手を葬り去る、 と言うようなワンサイドゲームではない。拮抗した実力を誇る者同士が演じる、どちらかが生きどちらかが死ぬ、と言う様な互角の戦いの事を指す。 実力の近しい者達が戦う際に起る、駆け引き、カッツェはこの練度がかなり低い。付け入る隙があるとすれば、この差であろう カッツェを追い栄光は一階のロビーへと向かって行く――が。 途中でカッツェを追うのを止め、急いで元来た場所へとUターンする。……いや、正鵠を射た言い方は、まだ地下部分にいる順平の下へと急速に向かって行く、であろう。 真正面からの勝負には勝てないから、勝利の条件を自分を打ち倒す事から、自分を現界させる為のリソースを供給するマスター。 つまり、伊織順平の方に矛先を変える事があるだろう事など、栄光には御見通しだった。栄光は気付いていた。 自分の追跡していたベルク・カッツェが、宝具かスキルを利用する事で生み出した、『限りなく実体に近い分身』の類である事を。 逃走の最中にこれを作成し、栄光がこれを追っている内に、マスターを殺す算段だったのだろうが、そうは問屋が卸さない。 やはり予想通り、順平の近くにカッツェに近い気配がある。直にマスターの下へと近付いた栄光は、順平の前に立ち、精神統一。 カッツェが来るであろう位置を解法で割り出させ、その方向にシャドーの要領でハイキックを行う、と同時に、カッツェの頭部に栄光の右足甲が衝突。 これを受けて、カッツェの身体が霧のように消滅――「何ッ!!」と栄光が叫ぶ。何と、これすらも『分身』だった。カッツェの狙いは、初めから栄光でも順平でもなかったらしい。 「話は後だ。追うぞ、マスター!!」 「へっ……!? お、おう!!」 今は順平に説明する間も惜しい。彼を守りながら、ベルク・カッツェを追跡せねばならない。 燕は今、悪しき魔鳥の翼をもいで地に落とすべく、己の主と共にその後を追い始めたのだった。 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ベルク・カッツェの胸中を占める今の感情を一言で表すなら、『怒』だ。 猿と蔑む人間に後れを取るばかりか圧倒されている事実も、自分の得意とする技を無効化されたと言う事実も、全てが全て、腹ただしい。 ――しかし、癪に障る事ではあるが、カッツェは認めねばならなかった。自分では、大杉栄光には勝てぬと言う事を。 戦闘経験の差と、技量の違いは最早埋め難いレベルとまでカッツェは認識、まともにやりあっては勝てないとすぐに判断。 そう、馬鹿正直に真正面から挑みかかっては行けない。其処から既に間違えていた事を、今更ながらにカッツェは気付いた。 カッツェの持つ宝具であり、ガッチャマンに変身する為のキーアイテムである、幸楽災禍のNOTE。 これは、世界に騒乱と不和等のトラブルを引き起こさせる為なら、ありとあらゆる力を付与させると言う、その特別高いランクに恥じぬ力を持つ宝具である。 だが、この宝具にも一つの縛りがある。それは、トラブルを引き起こさせる範囲内で『のみ』しか、力を引き出せぬと言う事。 つまり、直接的な戦闘に関係する能力を、このNOTEは一切付与しない。岩盤を割ったり山を砕く力も与えねば、亜光速に迫る速度を与える訳でもない。 島を蒸発させる様なレーザーを発射させられる力も、数万度の炎を噴出させられたりと言った力も、このNOTEはカッツェに与えてくれない。 何故ならばそれらの力とは、戦闘と言う『己の方からアクションを起こして相手を傷付けさせる行為』に用いられるものだからであり、 即ちNOTEの本来の縛りから逸脱したものに他ならないからである。結局ベルク・カッツェの宝具を戦闘に無理くり使うとなると、、騒乱を引き起こさせる為の能力を戦闘に適宜応用するしかないのである。 真正面から戦闘能力のぶつかり合いをして勝てないのであれば、如何すれば良いのか。 勝利の条件を、変えてしまえば良いのだ。相手を倒して勝利、ではない。此方が無傷でかつ、自分が楽しむだけ楽しんで、そして相手に窮状を押し付ける。 これを以って勝利とすれば良い。一見すれば難しい条件に聞こえるかもしれないが、カッツェの宝具はそれを可能とする。と言うより、それを達成させられる事に特化した宝具こそが、幸楽災禍のNOTEなのである。 カッツェは現在、人の通りの多い新国立競技場のロビー近くにまで足を運んでいた。 競技場内で起っている諸々の死闘の規模と激しさに反し、入り口近くは嘘のように綺麗な状態を保っていた。破壊の累が、全く及んでいない。 この時カッツェは、己のNOTEの力で、先程346プロの多くのアイドルを先導するのに用いた、美城常務の姿に変身。目線の先にいる黒い服装の男に対して、叫んだ。 「だ、誰か助けてくれ!! 地下だ、地下で凶悪な集団ストーカーに襲われている!!」 無秩序と混沌の落とし子たるベルク・カッツェは、風評被害を拡大させ、大杉栄光と言うサーヴァントとそのマスター・伊織順平が、 討たれるのも已む無しな悪漢と言うイメージを植え付けさせる事を以って、己の勝利条件とした。 だからこそ、人の多い所に逃げた。NPC、場合によってはサーヴァントやそのマスターがいるであろう方向に。 「――ほう、ストーカーで御座いますか。いやはや、こんな危険な場所にまでやって来るとは、貴女の熱心なファンなのでしょうなぁ」 黒い服――正確には、『黒い略礼服』の男は、一言言葉を交わしたカッツェですら、イラつきを隠せくなりそうな程、現況を理解出来てい無さそうな、気だるげでとろそうなイメージを見る者に与える、間延びした男であった。 「それで、そのストーカーさんは、どう言う特徴をしているのでしょう?」 よし、乗った、とカッツェはほくそ笑む。目の前の存在が、サーヴァントである事に既にカッツェは気付いている。 趨勢は完全に此方に傾いている、後はある事ない事吹聴すれば、カッツェが言う所の、メシウマ、の状態になる事は確実だった。 「年端も行かない少年の二人組だ。一人は帽子を被って髭を生やした男で、一人はパーカーを来た茶髪の青年。年端も行かない子供達だが、無辜のアイドルを何人も殺して回っている凶悪な殺人鬼なんだ!!」 「二人一組の殺人鬼、ですか。殺した時の爽快感も半分になりそうで、おすすめは出来ませんね」 言っている事が、やけにおかしいと気付いたのは、この時であった。改めて、美城に扮したカッツェは、目の前のサーヴァントを注視する。 自分で切ったのだろう左右非対称の黒髪、よれよれの黒礼服、気だるそうな笑みを浮かべる表情、死人のように白い肌に反するような、ガッシリとした骨太で大柄な体格。 誰の目から見ても強そうにも見えないし、神話の時代の生きていた者が発する様な神韻もないこの男、当然の事ながら、ベルク・カッツェは知らない。初対面だ。 カッツェは確かに、目の前のサーヴァントを知らない。だが何故かこの男の事を、カッツェは既知の知識であるかのように、その顔その姿を覚えている。 この感覚は何だ、と考えるも、直にその訳を知る。この知識は、変身元である美城が予め知っていた知識だ。そうと解れば話は早いと、美城の記憶を徹底的に洗い出して――理解した。 目の前にいる存在は、今日本所か世界中を騒がしている、 新宿 は神楽坂での大量虐殺の張本人。バーサーカーのサーヴァント・黒贄礼太郎その人であった。 「それは兎も角、情報のご提供、ありがとう御座いました」 そう黒贄が告げた瞬間だった、右手に持っていた火かき棒を、美城に変身したカッツェの胴体に横薙ぎに一閃。 黒贄が火かき棒を振い始めたと殆ど同時に、カッツェは殆ど反射的に、ガッチャマン形態へと瞬間的に変身。 その後、尻尾を体中に簀子のように撒かせ、完全防御の体勢を取った。長い尻尾を使って作った障壁と、黒贄の攻撃が衝突。 結論を言えば、尻尾のバリヤーは、全くと言っていい程防御の体を成せなかった。尻尾の一部が砕け散り、その破片が中空を舞い始めると同時に、 凄まじい衝撃が身体に舞い込み、ベルク・カッツェは時速六百㎞程の速度で、黒贄から見て右斜め前方に吹っ飛ばされていく。 吹っ飛ばされる速度が余りにも速すぎる故か、衝突した鉄筋コンクリートの壁は、発泡スチロールめいて粉砕され、衝突してもなお勢いは減じる事無く、カッツェは遥か彼方へと吹っ飛び続けて行く。「ありゃ」、と。黒贄が、遂には見えなくなってしまったカッツェの方を見て、そんな声を上げた。 「っ、アイツは……!!」 茫洋とした様子で吹っ飛ばされるカッツェを眺めていた中、こんな声が聞こえて来たので、黒贄はその方向に身体を向けた。 声のせいだけではない。サーヴァントの気配をも、その方角から感じた為である。 「おや」 と、気の抜ける声を黒贄が上げる。帽子をかぶり、髭を生やした青年と、パーカーを着用した青年。 先程吹っ飛ばした美城――カッツェ――が話していた二名の特徴と合致したからだ。伊織順平と、ライダーのサーヴァント・大杉栄光。彼らが此処に到着した瞬間であった。 【ライダー……!!】 【解ってる。遠坂凛の従えてるサーヴァントだ】 当たり前の事だが、 新宿 での聖杯戦争の参加者である以上、順平も栄光も、目の前の存在を知らぬ訳がない。 黒贄礼太郎。神楽坂での大量虐殺を引き起こした張本人、ルーラーから直々に討伐令が発布されたバーサーカーのサーヴァントである。 タイタス10世が化けていた、偽物の黒贄礼太郎と戦っていた栄光であるから解る。目の前にいる黒贄は、正真正銘本物のサーヴァントだ。霊基の質が違い過ぎる。 それは、実力の違いをも表す。先程戦った偽物が、出来の悪いデッドコピーか粗悪品にしか思えぬ程、目の前にいる本物の黒贄は、桁違いに強い。 そして何よりも、放置していては間違いなく禍を招く、と言う事が、解法を用いずとも栄光には解るのだ。 解法を以って、栄光は黒贄を解析する。サーヴァントこそあるが、黒贄の本質は正真正銘、単なる人間でしかない。 だからこそ、栄光の背筋が凍った。栄光は、黒贄の事を人間と見ていない。彼を見ていると、栄光にはあるイメージが被るのである。 そう、甘粕と言う名の男に使役されていた、第八等廃神(タタリ)に位置される最悪の悪魔・神野明影と。 人間である筈の黒贄が、最悪の化生であるあの蝿声厭魅とイメージがダブるなど、あってはならない事柄なのだ。 幾千幾万、幾億人もの人間が数千年の月日を掛けて、抱き続け、蓄積させ続けた負のイメージが普遍的無意識で凝り固まり、洗練された末に、災禍の形を取って現れるあの怪物共と。同列の『人間』など、存在してはならないのだ。 ――黒贄礼太郎は、人間の姿と本質を以ってこの世に現れた、『災厄』そのものだった。 存在自体が人の生存、世界の存続の危機を招く第八等廃神と同等の厄を持つサーヴァント。それが意味する所は二つ。 呼ばれてはならず、従えてはならぬと言う事。目の前の男は、人間であり天災そのもの。大地震や大波濤を御して従えられるものは神と地球を於いて他にいないが、目の前の黒贄礼太郎を御せるものなど、恐らくは神だろうが地球だろうが、不可能であろう。この男は真実規格外のサーヴァントであり、呼ばれる事自体が間違いな怪物であった。 ――倒せるか……?―― 栄光が真っ先に考える事柄はそれだ。勝利への算段を考える栄光。退く、と言う選択肢は考えていない。 何故なら自分は、ヘタレでこそあるが、こんな土壇場で逃げ出すような卑怯者ではない、と言う矜持があるから。 そして何よりも――自分は嘗て、サーヴァントがずっとちっぽけに見える程の、凶悪な邪龍を鎮めて退けたと言う過去がある事。 思い出せ、大杉栄光と自分に喝を入れる。あの時は、■■との大切な■■を■■■■■てまで百鬼空亡(なぎりくうぼう)を退けたではないか。その時の恐怖と無念に比べれば、今の状況など――。 ――また、変な記憶かよ……―― メフィストの治療を受けてからずっとこれだ。 いよいよとなれば、直接あの藪に文句を言いに行くかと栄光は決めていた。何故、あの治療を受けてから、要所要所で、伊藤野枝の顔がフラッシュバックするのだろうか? 「……バーサーカー」 言葉を紡いだのは、栄光の方だった。 「はい、何でしょう。それと、次の機会で宜しいですが、私の名前は黒贄礼太郎ですので、お間違えようの無く」 一瞬、黒贄の言っている事が理解出来ない二人であったが、直に、今このバーサーカーは真名を自ら明かした事を理解する。 【おい、どう言う事だコイツ!?】と、順平が念話を飛ばしてくるが、正直栄光ですら黒贄がどう言うつもりで真名を明かしたのか解らない。 名を明かす事で解禁になるスキルなり宝具なりがあるのかとも栄光は考えたが、もしもそれが事実なら、完全に機先を制された形になる。こうなっては仕方がない。起り得る何かを最大限警戒するしかない。 「アンタ……何で神楽坂で人を殺したんだ?」 それは、順平達のみならず、他の主従にとっても疑問であった事だろう。 見る者が見れば、あの白昼堂々の殺戮が、魔力の無いマスターにとっての魔力供給手段である魂喰いを行っている訳でもない、本当にただの無為な虐殺である事が解るだろう。 何故、そんな事を行ったのか。それが、順平や栄光には解らなかった。黒贄を討伐する、と言う目的を達成する事において、こんな質問は無意味も甚だしいだろう。だがそれでも、二人はそれを聞いて置きたかったのだ。栄光の口にした疑問に答えるべく、黒贄が口を開いた。 「殺人鬼、ですからね。それはもうジャンジャン殺しますよ」 「……何?」 眉を顰めながら、栄光が言った。間抜けその物の様な、豆鉄砲でも喰らったような、そんな表情であった。 「もう一度……聞くぞ。何で、殺したんだ?」 「理由は特にはないですよ。一切の理由も、善悪もなく、平等に殺す。それが、殺人鬼。そう言うものですよ」 「……そんな、つまらない理由でお前は人を殺すのか? ただ楽しいから、お前は人を殺すのか!! バーサーカー!!」 聞いている内に立腹してしまった為に、栄光は声を荒げて詰問する。何処吹く風、と言う様な、薄い微笑みを浮かべたまま、相対する殺人鬼が言った。 「えぇ、そうですよ」 迷いも何もない。予め用意していて、かつ、何遍も使い回しているような定型句でも口にするかのような即答であった。 「誰も、好きでない行為に全力を出す筈がないですからな。好きな行為だからこそ、全力で、そして時に逸って動いてしまうものです。私は殺人がとても楽しい。愛していると言っても良いでしょう」 「ふざけんな!! テメェ、殺される側の立場で考えた事があるのか!! 死ねば、皆それまで何だぞ!!」 順平の、怒気も露な大声に対して、気だるげな視線を黒贄は向けた。 「うぅむ、それではそこの貴方は、蚊を潰し、家畜を屠殺する事に対して、忌避感を覚えるのでしょうかな? 殺される立場の事を仰るのなら、これらの行為も同列に考えねばならない筈ですが」 「屁理屈だろんなもん!! 尤もらしい事言ったって、人と家畜や蚊はどう考えても違う!!」 「……ハッ、行けない行けない。殺人鬼は倫理を語ってはいけないのでした。最近設定がブレていたからうっかりしていました。いやはや、私に倫理を語らせようとするなんて、相当なやり手ですなぁお二方」 事此処に至って、二人も理解したらしい、話が通じないと。 バーサーカーなのに言葉が通じる、と言う疑問も、覚えなかった訳ではない。 何故此処まで、健常人と変わらない見た目と知性、言語能力の男が、バーサーカーとして呼ばれているのか。 その理由を理解した。余りにも、常人とは価値観がズレすぎているのだ。この男は思考の基準が、普通の人間や英霊とは、全くかけ離れた座標に存在している。 いや、それ以前の問題かもしれない。例えば普通の人間が物事を四則演算で考えている中、目の前の殺人鬼だけは幾何学で考えているような。それ程までに違っている。 要するに、価値観、そして思考に至るまでのプロセスが、余りにも異次元過ぎるのだ。だからこそ、目の前の存在はバーサーカー……『狂』ったサーヴァントなのだった。 「それにしても、先程スーツを着た女性の方が、貴方達が地下でアイドル達を虐殺して、千切っては投げての掃いては捨ててをしていたらしいですが……いやはや、同じ殺人鬼でもここまで価値観が違うのは、不思議ですなぁ」 違う、と食って掛かろうとする順平を、栄光が念話で制止する。 栄光も順平と同じく反論しようとしたが、言葉が舌の上にまでやって来た瞬間に、違和感を感じたのだ。スーツを着た女性、と言う言葉のせいだ。 記憶の中にいるそれらしい人物を洗ってみて、直に思い当った。先程まで栄光はその存在と死闘を繰り広げていたのだ、思い当たらぬ訳がない。 ベルク・カッツェ、様々な星々を阿鼻叫喚の混沌に叩き落として来た、星渡りの魔人である。あの魔人は先程、346プロの役員の一人であるところの美城に変身していたではないか。 ある事ない事を、黒贄に吹き込んで、彼を此方に嗾けるつもりだったのだろう。その目論見は、事実上成功したも同然なのかも知れない。 何せ黒贄は、人を殺さずにはいられない殺人鬼。栄光や順平達も、既にターゲットの一つとして認識しているのだから。最早戦闘は免れないであろう。 ――野郎、絶対に倒す……!!―― と、栄光は次こそは、ベルク・カッツェを葬ると誓った。 ……尤も栄光は、そのベルク・カッツェが先程、黒贄の一撃によって大ダメージを負いながら吹っ飛ばされた、と言う事実を知らないのであるが。 「……あっ、そうだ。すっかり忘れていました。後で凛さんにドヤされる所でした、いやぁ危ない危ない」 外行きの用事の為靴を履いたその時になって、財布や携帯電話を忘れた事に気付いた、と言う様な素振りと口ぶりでそう言ってから、黒贄が栄光達に目線を向け直した。冷たく淀んだ、冬の川底の泥の様な黒い瞳。 「確か此処には、私の姿を真似たそっくりさんがいると聞いたのですが、何処にいらっしゃるのでしょう?」 その存在に至っては、本当に即座に思い当たった。そうなって、当たり前だ。 黒贄が言う所の、そっくりな黒贄礼太郎――タイタス10世が変身した偽黒贄を討ち滅ぼしたのは、他ならぬ大杉栄光なのであるから。 言葉の内容を推理するに、如何やら黒贄、或いは遠坂凛は、偽黒贄の真実を確かめるべく、此処に足を運んだようである。此処に足を運んだ理由としては、道理、であろう。 「……向こうだ」 と言って、栄光は、彼から見て真正面、つまりは、黒贄の背後の方を指差していた。 指差す場所は、今順平達と黒贄が佇んでいる、新国立競技場ロビーの右側の通路である。 「ははぁ、向こうですな」 と言って、黒贄が後ろの方を振り返った、その時だった。 風火輪を纏わせた両足で思いっきり床を蹴った栄光が、黒贄の方へと亜音速の加速度を得て跳躍。 身体の正面を後ろに向けたままの状態の黒贄の頸椎目掛けて、風火輪を装着した右脚による回し蹴りを叩き込んだ!! 蹴られた方向へと、矢のように吹っ飛ばされる黒贄。そのまま、吹っ飛んだ先に立ちはだかるコンクリートの壁に衝突。其処に亀裂が入る程の勢いで、彼は背中から打ち付けられ、床の上にぐったりと倒れ込んだ。 「倒したか!?」 順平が叫ぶ。栄光は、期待に満ちた己のマスターの問いかけに対し、無言を貫く。 今のが卑怯だと、栄光は思ってはいない。元々解法とは不意打ちに長けている所もある技術。相手が油断している所を容赦なく狙いに行く事に、栄光は何の躊躇いもない。 倒した、筈である。己の右脚が捉えた感触は、文句なしのクリティカルヒットのそれ。頸椎を圧し折ったと言う実感も、確かに得た。 何よりも、解法を直に、思いっきり叩き込んだ一撃だ。生きている筈がない。即死の、筈なのだ。 ――筈なのに、何故。黒贄礼太郎はまだ、『生きている』? 生命力が弱まるどころか、平時と全く変わらないのは、何が起っているからなのか? タッ、と地面に着地し、黒贄の方を油断なく睨めつけ続ける栄光。 グッタリと動かない状態でいた、黒礼服の殺人鬼が、寝起きのようにムクッ、と立ち上がった。 覚悟していた事だが、実際にやられると栄光としても驚く。順平に至っては、愕然、と言う言葉がこれ以上となく当て嵌まる程の、狼狽ぶりであった 「いやはや、こうまでよく不意打ちを貰うと、“誰かさん”の下にいた時を思い出しま……ハッ、いけないいけない。今の私は“彼”とは関係ない人の下にいるんでした、うっかりしていました」 言っている言葉の意味は良く解らないが、平時と全く変わらぬ口ぶりで、頸椎を中頃から左直角に折れ曲がらせた状態で、黒贄がそう言葉を紡いだ。 皮膚と筋肉を突き破って、折れた頸椎が外に飛び出し、口からは蟹が泡でも吹くように血色の泡がブクブクとあぶいている。 時計の針が水平になるかの如くに、黒贄の頭は物の見事に左に回転させられており、そんな状態でも、平時と変わらぬ口調、平時と変わらぬ笑顔で、その場に佇んでいる。 魔力を供給するパス越しに、順平の恐れに似た感情が自身に伝わって来るのを栄光は感じていた。自身のマスターと、思いは同じだった。 解法すら乗せたクリティカルの一撃を受けて、強がりでも何でもなく平然とした様子のままの黒贄を見て、恐れを抱かぬ筈がない。あの一撃は、栄光にしてもこれ以上と無い一撃必殺の実感があった攻撃であったればこそ、である。 無理やり、火かき棒を握ってない左手で、折れた頚骨の方に手を伸ばし、其処に力を込める。 ボキ、ゴキ、と言う厭な音が響き渡る。無理やり折れた首の骨をまた圧し折り、元の状態に戻したのである。が、少し位置修正に失敗したのか、やや首が斜めっている。 「何で、死んでねぇんだよ……」 栄光の呟きを聞いて、黒贄が笑みを強めた。 「殺人鬼ですから。殺人鬼は、不死身の肉体を保つ努力を常に怠らないものです」 眠たげな笑みを浮かべながらそう言った瞬間、黒贄の上半身が霞んだのを栄光は見逃さなかった。 順平の方に飛び退き、彼の来ている上着の襟を引っ掴み、そのままもう一回地を蹴り、順平ごと栄光は十m程先の地点まで跳躍、着地。 二回目の着地と同時に響き渡る、轟音。黒贄の火かき棒が床に衝突、衝突したポイントを中心にした直径十mの範囲が、すり鉢状に凹んだ音であった。 「ごほっ、ごほっ……!!」 襟を唐突に引っ張られて気管支が締まったか、咳を続ける順平。 「其処から動くな、何かあったら念話を送れ!!」と、栄光は一喝。謝罪の言葉もなく、黒贄の下へと飛び掛かった。 埒外の耐久力と、戦闘続行性。それが、黒贄の異常なタフネスの正体なのだろう。確かにそれ自体は、脅威になる。 だが、そう言った手合いとの戦い方は決まっている。相手が人間の形をしているのなら、尚の事その戦い方は有効打となる。 攻撃が可能となる部位、つまり四肢を重点的に攻撃し、肉体から分離させてやるなどして破壊するよう動けばいいのだ。 不死身に近い耐久力を誇っていようが、攻撃出来る部位を無効化させてしまえば、恐れる要素は何もなくなる。攻撃が出来なくなれば絶対に此方側を害せないし殺せないのだから。 強烈無比なパンチや剣閃を放てる者なら腕を斬り飛ばし、岩を抉り破壊するキックを行える者なら脚の骨を砕いてやり、星をも落とす魔術を唱えられる者なら脳や口を破壊する。それらは、戦の常道なのである。 此方に栄光が近づいて来たのに気付いた黒贄が、彼の動きに合わせるように火かき棒を上段から振り下ろす。 そしてこれを栄光が、解法の透で己の身体にすり抜けの性質を付与させ、黒贄の攻撃を透過。火かき棒は、水を殴った様にスルリと栄光の衣服や身体をすり抜けた。 黒贄の持っている火かき棒を当初栄光は宝具かと警戒していたが、解析してしまえば何て事はない。 材質はただのステンレス。付与されている神秘や特異性などゼロに近い。つまるところ、ホームセンターで売っているそれと何ら変わらぬ火かき棒だと知っていた。そんなもの、恐れるに足らず。解法の技術で、楽に回避出来てしまえる。 「ありゃ、もしかして貴方……」 と、黒贄が、困惑と恐怖を露にした表情を見せた。虫が苦手な人間が、自分の寝室でゴキブリかムカデでも見た様な顔であった。 隙だらけだと、栄光は心中で叫ぶ。何か黒贄が言い切るよりも疾く、黒贄の鳩尾に風火輪を装着させた右足による前蹴りを叩き込んだ。 当然、解法の崩を蹴りのインパクトの瞬間に見舞ってある。蹴り足の伸びた方向に黒贄が吹っ飛んで行き、太い円柱状の柱の一本に衝突。 背中から其処に当たった黒贄は、一m程バウンド。床の上に俯せに倒れ込むが、むっくりとすぐに立ち上がった。 崩を叩き込んだ鳩尾の周辺、略礼服やその下のシャツが、腐敗しているかのようにボロボロと千切れて落ちているのが解る。 そして、千切れて落ちているのは服だけじゃない。衣服の下の筋肉が血管や神経ごと、ボトボトと床に雨垂れの如く落ちて行く。 余りにも大量に肉が落ちるので、内臓は愚か、骨格すらも栄光達に視認が出来る程であった。その内臓や骨にしても、解法の影響で床に落ちて行く。 相手の能力を解析したり、超常の魔術や不可思議な奇術の類を解体して無効化・崩壊させる解法の術。 これを生身の人間に行えば、その解体の術が直接生身にぶち込まれる事になり、結果、肉体が崩壊するのである。 栄光の様な達者の行う解法に直撃すれば、通常ならば五体満足などあり得ぬ話。大抵の場合バラバラが最もふさわしいレベルで相手の身体は散り散りになる。 ただ、サーヴァントであるならば対魔力が懸念になり本来通りの威力は発揮出来ないかも、と言う懸念が栄光にはあったが、対魔力が通常備わっていない三騎士以外のクラスなら、百%の威力で解法をぶち込める為、有利に事を運べる。 ……そう思っていた筈なのだが、現実はこの通り。 黒贄は当たり前のように生きているし、露出している内臓や骨格、即ち肝臓や胃、肋骨がボロボロと崩れてその破片が地面に落ちて行っているにもかかわらず。 平時と変わらない様子で立ち尽くしながら、しかし、栄光と順平の方に恐怖も露の目線を向けているではないか。 「わ、私の攻撃が通じない……も、もしや貴方……ゆ、幽霊では……」 己が現在進行形で負っている傷よりも何よりも、黒贄にはそっちの方が気がかりらしい。 「は?」と言う様な顔を浮かべる栄光。当然の事ながら、聖杯戦争に招聘されたサーヴァントである栄光は、聖杯戦争の基本的なシステムを頭に刻み込まれている。 況やその中には、サーヴァントそのものの知識も同様。サーヴァントとは即ち極めて霊格の高い人間霊である英霊であり、本質的には『幽霊』と何ら変わらぬ存在なのだ。 ただ、同じ幽霊の類とは言え、そこらの地縛霊と英霊とではその格、高級さが違い過ぎるのだが。 こんな知識は、サーヴァントとして呼び出されれば今更学ぶまでもない基本的な知識。黒贄はつまり、こんな超が付く程基本の知識を知らないのか、と栄光は訝しる。 言ってしまえば、今黒贄は、最も恐れる幽霊の類に自分がなっている事に、気付いていないと言う事になる。いよいよを以って、目の前のサーヴァントが解らなくなってくる栄光だった。 「い、いえいえそんな筈は……足もちゃんとありますし」 そんな事を言いながら黒贄は、全くのノーモーション。身体を一切動かさず、腕の力だけで、手に持っていた火かき棒を栄光の方へと投擲した。 実に見事なまでの不意打ちだった。尤も黒贄は自分が不意打ちをしている、と言う意識は全くなく、ただ殺す為に腕を動かしただけなのであるが。 飛来する火かき棒に反応した栄光が、解法を飛来してくる火かき棒に叩き込み、後十数cmで此方の喉元を貫くか、と言う所でそれがバラバラに分解。 鉄片となって床の上に音を立てて落下して行く。これと同時に、栄光は風火輪の出力を一瞬で最大に設定、地を蹴り跳躍、そして、ツバメの如くに飛翔。 黒贄と栄光間の距離は九m弱。その内三m進む頃には、栄光は解法の力を用いて物理法則を無視した加速度を得た影響で、一瞬で音の速度に達していた。 ゼロカンマ一秒を遥かに下回る速度で、夢を操る戦士である栄光は蹴りの間合いにまで到達。黒贄の首目掛けて左足による回し蹴りを叩き込もうとする。 直撃すれば今度こそ、首が捩じ切れ吹っ飛ぶ程の威力を容赦なく栄光はその一撃に乗せている。これを黒贄は、身体を屈ませる事で回避した。 攻撃を躱された、と言う事実に栄光が少し驚いた。緩慢な動きの男だと当初は思ったが、順平から伝えられていた、敏捷のステータスの凄まじい高さは、 成程飾りではなかったようである。蹴りがスカを喰ったのを狙い、黒贄が動く。栄光の移動速以上のスピードで、この殺人鬼は腕を振ったのである。 当たれば喰らった箇所からその部位がちぎり取られる程の一撃。空中に浮いた状態の栄光はこの攻撃を、空中を滑るように移動、攻撃の範囲外まで逃れる事でやり過ごす。 しかし、黒贄はそれを許さなかった。栄光が距離を取ったと言う事実を一瞬で認識するや、床を蹴って彼の下へと一瞬で移動。 ロビーどころか、新国立競技場全体が揺れる程の強さで床を蹴った事で得た加速は、時速七〇〇㎞。余りの速度に、栄光が今度こそ驚愕する。反射神経どころか、単純な移動速度ですら魔人の域にあるらしい。 栄光の方へと接近するなり、猛禽の爪のように指を折り曲げさせた右手を振う黒贄。容易く、振われた右腕の速度は音のそれを突破。 急いで透を己の身体に適用させ、黒贄の攻撃を透過、すり抜けさせてやり過ごす。 透は攻撃をすり抜けさせる事でダメージを高い確率でゼロレベルで低減させられる事もそうだが、攻撃を回避したと同時に即座に攻勢に転ぜられるのもメリットの一つ。 攻撃を回避後即、栄光は透を解除、黒贄の顔面に前蹴りを叩き込む。直撃……否、空気を蹴った感覚しか、栄光の脚には伝わって来ない。 スウェーバックの要領で状態を反らしながら跳躍する事で、黒贄が蹴りを避けたのである。迎撃が来る、栄光はそう考えた。 ――だが、実際には違った。 黒贄はボクシングにおけるスウェーバックの要領で攻撃を回避したのではなく、それによく似た姿勢のまま、思いっきり後退しただけだった。 格闘技に於けるスウェーは回避後にすぐ反撃に転ぜられるように避ける動きを最小限に抑えるものだが、黒贄のそれは大きく動き過ぎだ。 これでは相手の攻撃後の隙を狙って攻撃しようにも、直に相手が元の姿勢に戻ってしまうだけの時間を与えてしまうので、逆効果と言うものだった。 「や、やっぱり幽霊だあああぁぁぁ、こ、殺せない手合いは皆幽霊なんだああああぁぁ」 と、訳の分からない事を叫びながら、黒贄は、折れた首、そして、解法によって鳩尾辺りを崩されたまま、疾風の様な速度でその場から逃げ出し始めた。 訳の分からない言動と、突飛な行動に呆気にとられる栄光と順平。二人が、黒贄の奇行を見てから正気に戻るまでに、二秒程の時間が掛かった。 「お、追うのか!?」 順平。 「決まってんだろ、あんなの放置したらヤバい事位俺にだって解る!!」 栄光の答えは、やはり、順平の予想通りの物で、そして、順平が答えて欲しかったものでもある。 あんな危険人物を野に放つと言うのは、残り時間一秒で爆発を起こす上に勝手に動き回る時限爆弾を放置するのと同義である。 そんなもの、到底放っておけるわけがない。黒贄の後を追うべく、栄光と順平が走り始める。いつの間にか消えていたベルク・カッツェの動向も気になるが、今の優先順位は、彼より、あの黒礼服の殺人鬼なのであった。 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 遠坂凛が、火中の栗を拾いに行くような真似だと承知の上で、新国立競技場の修羅場に足を踏み入れたのには、二つ、理由がある。 一つ。そもそも凛が此処にいる向おうと思い立った理由は、全くの偶然からのもの。此処に向かうまでの経緯は、次のような物だ。 人目につかないように人通りの少ない裏路地を歩いていた際に、運悪くNPCに見つかった為に魔術で数分程意識を奪い、 その時NPCが持っていたスマートフォンが映し出していた画面に目が行った。恐らくは、気絶直前まで見ていたのだろう。 それを偶然凛が見て、大層驚いた。NPCが見ていたスマートフォンの画面には、黒礼服の殺人鬼が、アイドルのステージで今まさに凶行を働こうとしていた場面を映していたのだ。 無論、その黒礼服の殺人鬼の真実のマスターである凛には、その映像に映るそっくりさん――黒贄礼太郎が偽物である事が解る。 当たり前だ、当の本人は今も凛の傍に霊体化して存在するのだから。真実本物の黒贄のマスターの凛からすれば、画面の向こうで大立ち回りをしている黒贄が偽物である事など、 一目見れば即座に解る事なのだ。偽物だとは解るが、何故黒贄の姿を模倣し、こんな凶行に及んでいるのか、と言う真意までは測りかねない。事の真相を確かめるべく、凛達はリスクを承知で新国立競技場と言う人目の付く場所に態々赴いたのである。 二つ。自分の窮状を、偽黒贄及び偽物に大暴れさせた人物に全て擦り付けられるかも知れないと言う打算があった事。 遠坂凛は馬鹿ではない、むしろ魔術師としては知識・技術双方共に優秀な女性である。偽黒贄が何者で、そしてどう言う目的で今回の行動に移ったのか。 その訳を大方予想出来ている。恐らく偽黒贄の正体は、極めて高度な魔術で模倣された使い魔かそれに準ずる存在であろう。変身能力を持ったサーヴァントと言う線もあり得る。 では、どう言う目的で偽黒贄は新国立競技場に向かい、そして態々解りやすく、一見すれば無軌道そのものの様な悪目立ちをしようと思ったのか。 簡単な話だ、自分達が行った凶行の罪を、全て遠坂凛の主従に擦り付ける以外にない。遠坂凛の主従は今や聖杯戦争の参加者どころか、NPC達にも顔が売れすぎている。 そんな存在であるから、どんな悪い事をやっていてもおかしくないと、多くの者が思っても仕方がない事であろう。必然、濡れ衣や冤罪を背負わせやすい。 つまり、本来今回の事件の黒幕が負うべき責任や罪を、全て此方におっ被せようと言うのだ。 これ以上罪を背負わせられれば、本気でルーラーから何を言い渡されるか解らない。これ以上のマイナスを防ぎたいと言う意味で足を運ぶ事もそうだが、それ以上に。 自分に対してこれ以上の失点を課させ、そして、ただでさえ滅び行く可能性が高い自分達に冤罪を着せようとする存在達に、遠坂凛は忘れかけていた叛骨心と悔しさを覚えた。 自らの心に湧き上がってくるこの怒りの念、これを払拭させる方法を凛は思いついた。事件の首謀者が自分達に行おうとした事と同じ事をしてやるのだ。 そう、遠坂凛は自分達が行動する上で最大のネックである、討伐令の原因ともなった神楽坂での大量虐殺の罪を、今回の事件の首謀者に擦り付けようと画策しているのだ。 あの時の事件は、自分達に扮した誰かが実は行ったものである、と他の主従に誤解させ、自分達の罪状・責任を転嫁させる。こう言う事だ。 結局の所自分達が優先的に襲われる理由は、ルーラー直々に、討伐すれば令呪が一画貰える、と言うある種の賞金首扱いされている事が大きい。 先の香砂会の邸宅での一件などが正しくそうだった。彼女達は令呪が欲しかったからこそ自分達にアタックを仕掛けた。なら、この賞金首扱いが解かれれば? 俄然、襲われる可能性が低くなる。無論、NPC達からは永劫殺人鬼とその仲間扱いされない事はないだろうが、聖杯戦争参加者から襲われなくなるのならば御の字である。 では、この誤解を晴らさせるにはどうすれば良いのか? 自分達が、偽物の黒贄を葬ってやれば良いのだ。幸い、黒贄は強さだけは一級品であるし、こと『殺す』事に関しては黒贄の右に出るサーヴァントなど、先ずいるまい。十分、目的達成可能性があると踏んで、凛は新国立競技場まで向ったのだ。 ――そして、『三つ目』。これは此処に足を踏み入れ、その惨状を目の当たりにした後で、やっておかねばならないと思いついた事であった。 「サイズ……合わないわね」 そう言って凛は手に持っていた、明らかに女性用の学校制服と思しきものを、ロッカーの中に戻した。 新国立競技場は地下に存在する、着替え用のロッカールーム。其処に彼女はいた。部屋の中に設置された数十の、スチール製のロッカー。 その七割方は、もう開け、その中の制服を拝見した事になるだろうか。傍から見れば、とんでもない変態にしか見えないのだろうな、と凛は恐ろしくやるせなく、みじめな気持になった。 遠坂凛が外部で行動する上で最大のネックになるのは、NPC間に於いてすらお尋ね物扱いされている、と言う事実が一番大きい。 しかし実際には、遠坂凛は魔術の達者であり、認識を誤認させる多少の魔術程度なら、問題なく行使出来る。これを使えば、外で行動出来なくもないのだ。 但しこの魔術は、『魔術をかけた側の存在の常識に大きく依拠』するものであり、誤認させる内容を大幅に上回るエラーを見ると、直に誤認が解除されてしまう欠点を持つ。 ――つまりは、遠坂凛の『服装』である。 今の凛の服装は、血が張られたバケツの中身をひっ被せられたように赤黒く変色した血液が染みており、殺人でも犯して来たかのような風情を香らせている。 こんな状態で外に出てしまえば、施した認識誤認にも揺らぎが出る。そして何よりも、凛としてもこんな服装におさらばしたかった。着心地の最悪さは、最早語るまでもない。 以上の二つの理由から、新国立競技場でライブをしていたアイドル達の服を、そのまま頂戴しようと言うのである。傍から見れば、何と情けない真似であろうと思うだろう。 そしてそもそも、NPCとは言え元の持ち主の服を勝手に奪うと言うのは、凛の公序良俗に反するのではないかとも思うだろう。恥ずべき真似である、その事自体は凛も認識している。しかし、勝手に服を奪うと言う行為については、余り引け目を覚えていない。何故か? 見て来た、からである。 『リハーサル室と銘打たれた大部屋で、大量に意識を失ったアイドル達の姿』を、だ。 ――……あれは、何だったの……?―― 事の首謀者を探そうと、黒贄と別々になって行動、新国立競技場の地下に降り、其処を捜索している時である。 異様に破壊の様相が酷い所を、凛は発見してしまったのだ。それこそが、リハーサル室へと繋がる通路の方であった。 壁――鉄筋コンクリート製――と言う壁が粉々に破壊され、壁の先の楽屋や個室が見えてしまっているだけでなく、その個室にしても、 荒波に叩き付けられたように荒廃の体を成していたのである。嫌な予感を感じ、不用心だと知りつつも、リハーサル室へと繋がるドアを開け――愕然とした。 床に倒れ込み、転がる、煌びやかで華やかで、可愛らしい服装を来たアイドル達。そんな様相が、部屋中に広がっていたのである。 サーヴァントが関わっていると、真っ先に考えた凛。手近な場所で倒れ込んでいたアイドルの様子を確認すると、脈はあるし呼吸もあるが、意識だけが完全にない状態だった。 十中八九、サーヴァント或いは魔術に造詣の深いマスターの所業である事は、間違いない。間違いないが、どう言う手段で、これ程までの数のNPCを昏睡せしめたのか。その方法が凛には解らない。 救う、と言う選択肢は凛にはなかった。 人の傷を癒し、そして回復させる魔術に不得手であると言う事もそうだが、それ以上に、治療を行うのに必要な魔力のリソースが割けない事が一番大きい。 リハーサル室で昏睡しているアイドル全員を救うには、遠坂凛が二十人以上いて漸く、と言ったところだ。一人二人なら救えたかも知れないが、それもしない。 そんな事をすれば、今度は自分が戦えるだけの力がなくなってしまうからだ。故に、アイドル達は見捨てた。言ってしまえば、我が身可愛さからである。 非情な選択であるとは、凛も重々承知している。だが、自分の『これから』の選択肢を幾つか捨ててまで、NPC達を救う気には到底凛はなれなかった。 聖杯戦争の残酷な現実に、運悪く直面してしまったから、諦めて欲しい。そう思いながら凛はリハーサル室を去る時に、思いついたのだ。 本来用意していた服の一つを、拝借しても良いのではないか、と。断言するが、あのNPC達はもう助からないと凛は思っている。脈と呼吸はあるが、それだけ。 事実上の植物人間と大して変わらないし、そしてそれ以上に、サーヴァント同士の戦闘の余波を蒙って一人たりとも生き残れない蓋然性の方が最早高いであろう。 救えない、そして、無理して救う意味もない。ならばせめて、多少なりともいらない物を自分に恵んで、役に立って欲しいものであると凛は思っていた。それが、服を勝手に頂戴と言う思考に繋がっていた。 無茶苦茶な論理の帰結である事は、凛は百も承知だ。 凡そ横暴にも程がある考えではあるが、平時ならば考えもしない思考に逃げねばならぬ程に、凛の精神は疲れ切っていた。 凛を取り巻く現状は最低を極る物ではあるが、これが少しでも自分のアクションで改善されると言うのであれば、躊躇いなく凛はそれを行う。 ……たった一週間で、此処まで人間は変われるものなのかと、凛は非常に悲しくなった。それについて涙も出ないのは、自分の心が強くなったのか、それとも、心自体もくたびれ果てて何も感じなくなったのか。凛には、もうそれが解らないのであった。 「……これなら、合うかしら?」 と言って凛は、ロッカーの一つから、何処ぞの高校の制服を取り出した。 ブレザーは落ち着いたブラウン、スカートは赤のチェック柄。凛は与り知らぬ事であるが、島村卯月と言うアイドルの制服である。 これなら、と思い急いで凛は着用。胸部分がやや緩いが、それ以外は概ね着心地は良い。と言うより、数日前に浴びたままの血液が凝固したまま放置されている服装に比べれば、どんな服だって着心地が良いのは当たり前の話だった。 これで、多少は行動がしやすくなった。 見る者が見れば遠坂凛であるとは一発で解るとはいえ、それでも、訝しがられる可能性はグッと減った。血塗れの服装では、怪しまれるとかそれ以前の問題であろう。 後は、今回の事件の首謀者を見つけ出すだけ。凛は、気を引き締めた。本当の戦いはこれからだ。 身体強化の魔術を己にかけ、不測の事態に備えてから、凛はロッカールームから廊下の方へと出た……その時だった。 時分から見て左方向に、人の気配を感じた。誰だ、そう思い、人のいる方角にバッと身体を向ける。 「っ……貴女、は……!!」 其処にいたのは、三人の女性だった。 一人は日本人ではなく、サラサラの銀髪をしたスラヴ系の女性。凛について言葉を漏らしたのはこの女性だ。 もう一人は黒髪を後ろに長く伸ばした女性だが……顔は見えない。気絶しているのか、グッタリとした様子である。 そして最後の一人は、二人に比べてずっと幼い、同じく黒髪の少女だ。彼女は瞳に涙を溜めながら、気絶している女性――鷺沢文香の肩を支える 銀髪の女性をフォローする様に、文香の腰に手を伸ばして支えている。彼女達の来ている服装は一般客やコンサートスタッフのそれとは到底言い難く、 彼らが着る物よりもずっと煌びやかで、華々しいデザイン性をしていた。 ――しまった、アイドルがまだ……!!―― 凛の予想通りである。此処にいる三人、アナスタシア、鷺沢文香、橘ありすは、今回行われていたライブイベントの主役アイドルグループ・クローネの一員だった。 まさか、まだ此処にアイドルがいたとは、凛は予想していなかった。先程リハーサル室で気絶しているか、既に逃げ出しているものかと思っていたのだ。 凛が気付かぬのも無理はない。クローネの生き残りの三人は、リハーサル室からはややかけ離れ、栄光とカッツェの戦闘の余波を蒙っていない楽屋に今までいたのだ。 フレデリカの恐るべき凶行の後、生き残った三人は、一緒に此処を出る決意をし、気絶した文香を抱えて外に出る予定だったのだ。その最中に、島村卯月の制服に身を纏った遠坂凛を目撃した事になる。 「な、何で此処に……卯月の制服を……」 アナスタシアが呟いた前者の問いは今更ではあるが、後者の方は当然の疑問であろう。 世間的な遠坂凛の扱いは、黒礼服のバーサーカー・黒贄礼太郎の共犯者である。ならば、一緒に行動していると言うのが当然の筋であるし、 この場で鉢合わせない可能性はゼロじゃない。問題は後者の方だろう。何故、世にも恐ろしいと言う風評すら立っている女性が、 仲間であり友達でもあるアイドルの普段着を、身に着けているのか。それが、彼女達には理解出来ていなかった。 「……私がその気になれば、あの黒礼服も来るわよ。殺されたくなかったら速く此処から出なさい」 低い声音で、凛がそう口にする。事実上の、恫喝であった。それを受けてアナスタシアは、冷やしたナイフで身体を刺されるが如き恐怖に駆られて、震えだした。 呼べば、黒贄が来る。それは事実だ。凛にはまだ令呪と、契約者の鍵が残っているのだから。……だが、本音を言えば、凛は彼女達を殺したくなかった。 一目見れば、彼女らがNPCである事などすぐに解る。彼女らの纏うものは、聖杯戦争の参加者のそれではなく、 命の危機に身を晒されて怯え惑う野兎や子リスのそれと全く違いなかった。そんな人物達を相手に、サーヴァントや魔術の暴力を凛は断じて振いたくなどなかった。 それはある意味、己が引き当てた最悪のサーヴァントに出来る、唯一の反抗だった。あれは、兎に角人を殺す。人を殺す事が何より楽しい男、それが黒贄礼太郎だ。 殺すべき相手は元より、殺すべきじゃない相手すらも、後で不利になると解っていても殺す。だって、人を殺す事が、食事や睡眠、セックスよりも楽しいのだから。 自分は、そんなバーサーカーとは違う。確かに魔術師の矜持として殺すべき場面もあるかも知れないが、少なくとも。あの男のように、殺しを楽しむ非道漢では決してないと。 凛は、心の底から思っていた。今此処で、アナスタシア達を見逃すのは、自分が黒贄とは違うと言う反抗であるのと同時に、遠坂凛と言う少女の持つ本来の人間性の発露、そして、彼女自身のある種の自己満足であった。 「は、早く逃げ……」 アナスタシアが怯えた様子で、ありすに告げたその時だった。 ガクン、と、彼女の身体が、肩を貸させていた鷺沢ごと体勢を崩してしまった。「あっ……!?」と声を上げてアナスタシアがよろめくも、寸での所で踏みとどまる。 みると、今まで鷺沢の腰の辺りを支えていたありすが、いない。急に支え役の彼女がいなくなった事で、一気に体重がアナスタシアに掛かる形になった為に、体勢を崩してしまったのである。 ドンッ、と、人と人とがぶつかる音が聞こえた。 その方向に、目線を向けるアナスタシア。ハッと息を呑みながら、彼女が目を見開いた。 ありすは、凛の方向に走りだし、彼女目掛けて体当たりを仕掛けたらしいのだ。先のぶつかる音は、ありすと凛がぶつかる音であった。 自分よりも何歳も年下、それこそ小学校高学年程度の年齢しかない少女の、唐突な行動に、凛もまた驚いていた。身体能力を強化させていた為に、衝撃自体は然程でもなく押し倒されもしなかったが、それでも、遠坂凛と言う少女を面喰わすのには、十分な威力がありすの行動にはあった。 「人殺し!!」 そう叫びながらありすは、握り締めた左拳で凛の胸を叩いた。 平時なら兎も角、身体強化を施している今の凛には、この程度の衝撃は痒い程度しかないが――ありすの叫んだ言葉だけは、包丁でも突き刺されたかのように、凛の胸に例えようもない程に鋭い痛みを与えていた。 「あなたのせいで、皆死んだ!! あなたさえ来なければ、皆で楽しく、素晴らしくライブが終われた筈なのに!! 辛かったトレーニングが実を結んだんだって笑いあえたのに!!」 平時のありすの声音をそのままに、彼女は憎悪と呪詛を込めた言葉を叫びながら、凛の胸を叩き続ける。 子供が自棄を起こしたようなその叩き方に、凛は全く痛みは感じない。だが、ありすが意味のある言葉を一つ紡いで行く度に、ガラス片でも突き刺さるような痛みが、彼女の胸に湧いてくるのだ。 「何で、何で此処に来たんですか!! 私達を不幸せにして、そんなに楽しいんですか!? 返して!! 周子さんを、奏さんを、唯さんも奈緒さんも、加蓮さんも凛さんも、皆返してよお!!」 普段の敬語の口調も忘れ、年相応の子供の口調になりながら、ありすは思いの丈を全てぶちまけた。 黒贄礼太郎の乱入――つまり、遠坂凛が此処に来なければ、死ぬ事もなかった犠牲者達の名であった。 凛が此処に来なければ、彼女達は死ぬ事もなかった。プロデューサーも死ぬ事はなかった。ファンの皆も死ぬ事がなかったのだ。 ライブも成功し、皆でその事を喜び合い、時には泣き、後になれば、皆で喧しくもうるさい、打ち上げと言う名のどんちゃん騒ぎを楽しんで。 青春の一ページを過ごせた筈なのに、ありす達に降りかかったのは、悲劇と言う言葉ですらもなお足りない惨劇。余りにも悲し過ぎ、涙を流す事しか行動の取りようがない残酷な離別。それらは皆、遠坂凛と彼女の従えるバーサーカー・黒贄礼太郎が此処に来たが故に、齎された事柄であった。 ……勿論、事の真実に遠坂凛は全く関わっておらず、例え彼女達がこの国立競技場に足を運ばずとも、悲劇は必ず起きていた事を、ありす達は知る訳もないのだが。 「返して……」 ありすの叩く力が、その言葉を契機に弱くなって行く。 体格と年齢相応の力で叩いていた力が、赤子のそれのように弱弱しくなり、遂にありすは、地面に膝を付き、啜り泣き始めた。 その様子を、酷く哀しそうな……ともすれば、自分も泣いてしまいそうな程情けない表情で、凛は見下ろしている。 如何なるカルマがあって、自分はこんな目に遭っているのだろうか。最悪のバーサーカーであるところの、黒贄礼太郎を御し切れていなかったが故に起った、 あの神楽坂での大虐殺のせいなのだろうか? 解らない。解らないが、何て理不尽な憂き目なのだろう。凛自体は、何も悪い事をしていないと言うのに。 何故自分だけが、こんな意味不明なまでに重い運命を、背負わねばならないのかと。改めて、凛は思い知らされてしまった。 「や、やめて……アリスを殺さないで……!!」 泣きそうな表情で、アナスタシアが凛に懇願した。 今までは年長者としてありすを怖がらせないよう努力はしていたが、ここでありすに何かがあったら、本当に、アナスタシアは狂ってしまいかねない。 今の彼女には凛が、今にもありすを無慈悲に殺してしまう風に見えてならなかった。 「ち、違う……」 唇を音叉のように震えさせ、怯えた声音で凛が後ずさる。 「私は、殺してなんか……殺してなんか、ない……!!」 他人に言っている、と言うより、自分に対して言い聞かせている様な素振りで、凛は呟き続ける。 言った所で聞く訳がないと言う思いと、それでも言わねばならないと言う思いが鬩ぎ合った結果がこの、蚊の鳴く様な小さな声による、釈明にもならぬ釈明であった。 「私は、誰も殺してなんか――」 「その人殺しから離れて!!」 弁解を凛が続けようとした、その時だった。気配を全く感じなかった――気付けてなかった――為に、驚きも大きい。 自身の声をかき消し、塗りつぶすような少女の叫びが背後から聞こえて来た為に、凛は慌てて振り向いた。 彼女の視界に映ったのは、緑色の髪をし、何処かの学校指定制服を身に纏った、整った顔立ちの少女だった。凛よりも小柄な身長のせいで、年齢差を窺わせない。 必死そうな表情をしながら、少女――雪村あかりは、凛の方と言うより、クローネの生き残った三人の方を見ながら、更に言葉を続けた。 「あ、貴女は……」 アナスタシアが呆然と言う体で呟く。 凛は知らなかったろうが、アナスタシアと、涙でぐしゃぐしゃになった顔を件の緑髪の少女の方に向けているありすは、彼女の事を知っているのだ。 雪村あかり、芸名を磨瀬榛名と言う少女の名前と顔は、芸能界の中に生きるアイドル達にも名前が知れ渡っている。 幾つものドラマや映画のレギュラーを演じて来た、有名な子役であるのだから、アイドルたる彼女らが知っていても何もおかしくはなかった。 「速く此処から逃げて!! 危険だって解る筈でしょ!!」 そう、あかりの言う通り、殺人鬼の共犯者と目されている遠坂凛の存在を抜きにして、この新国立競技場は危険な状態であるのだ。 そこかしこで、超常の力を秘めた怪人怪物達が鎬を削り合っている状態。その余波を何時蒙るか解った物ではないのだ。 速めに此処を立ち退かねば、競技場で命を散らした多くの人間達と同じ末路を辿るのは自明の理。 当初はポカン、とした様子であかりの言葉を聞いていたアナスタシア達であったが、彼女の言いたい事を理解したのか。 「アリス、立てますか……」と、精彩を欠いた声でアナスタシアが呼びかけると、マラソンを終えた後のようによろよろとありすが立ち上がり、彼女の方に向かって行く。 ありすはアナスタシアの下に戻るや、再び気絶している文香の腰を支える。そして、その状態で彼女らは遠坂凛から遠ざかる――つまり、あかりの方向へと近付いて行き、 そのまま彼女とすれ違い、遠ざかって行く。ありすらがチラチラと、あかりの佇んでいる方向に目を向ける。あかりも逃げないのか、と言う様な目線である。 それに気付いたか、ニコッ、とあかりは満面の笑みをありす達に向ける。名残惜しそうな表情を浮かべながら三人は、凛とあかりの両名から距離を取り、 近くの階段から上に上がって行き、同一フロアにいない事を確認すると、それまでアナスタシアやありすに向けていた笑顔から、一転。 途端に、同年代の少女が浮かべるそれとは思えぬ程、据わった表情と瞳で、凛の方をあかりは見据えた。 「貴女も、私の事を人殺しだと罵るのかしら……!?」 先程のありすの言葉に、精神をやや乱されたらしい。その声音は、極度の緊張と心労で上擦っていた。 「何言ってるの? 実際の所人殺しでしょ?」 火を点ければ紙は燃えるとでも言うように、当たり前の如くあかりはそう反論した。 そう、凛がどんなに殺してないと主張しようが、事情も知らない第三者からすれば、見苦しい言い訳としか捉えようがないのである。あかりの反応は、至極当然のものと言えた。 「私は――」 「そんな事、どうでも良いの。漸くお邪魔なアイドルが消えて、やり易くなったんだから」 其処で、凛は気付いた。あかりの声音が、同じ年代の少女が発するものとは思えぬ程に、低く、冷たいものになっている事に。 「肝心な事は、貴女を殺せば令呪が一画手に入れられるって事」 ――その意味を咀嚼、理解させられるだけの時間と余裕が、凛に与えられていた事は奇跡にも等しい事柄だった。 目の前の存在は、聖杯戦争の参加者。そう気付いた瞬間だった、あかりのうなじから、黒い鞭にも似た何かが伸びて、撓り、ビュンッと風を切って凛の下へと振るわれた。 凄まじい、速さだった。拳銃の銃弾、そのトップスピードにも匹敵する速度で振るわれたそれに、凛が反応出来たのは、ひとえに身体に施した強化の魔術。 そして、弟弟子が教えてくれた八極拳の訓練で培われた、危機察知能力があったからこそだった。 慌てて腕を交差させて、自らの胸部目掛けて振るわれたそれを防御。 ――角材で、思いっきり殴られたような痛みと衝撃が、交差させた両腕に舞い込んだ。痛みだけなら、まだ良かった。 黒い鞭の様なものが与えた衝撃は、そのまま凛を吹っ飛ばし、廊下の壁面に彼女を背中から激突させた。 「かはっ……!?」 肺の中の空気を全て、乾いた吐息として凛は吐き出してしまった。 背中の皮膚が全て剥がれ、背骨が折れたのではないかと言う程の痛みが、彼女の背面を襲っている。 後頭部を強かに打ち、脳震盪を起こさなかったのは、打撃を与えられた瞬間に顎を咄嗟に引いていたからである。呆れる程商才のない弟弟子から、受け身の取り方を教わっていたのが功を奏した。 目線を、あかりの方に向ける。凛の瞳が驚きに瞠られた。 彼女のうなじの辺りから、本当に黒い鞭の様なものが伸びているのだ。隠し武器の類ではない、伸びている位置的に見て、うなじから『生えている』と見るのが適当だった。 よく目を凝らして見てみると、それは鞭と言うよりは触手、に近い何かだと凛は気付いた。ひとりでにプルプルと黒い鞭状の何かが震えているのだ。 仮に触手だとして、当然人間の首にはあんな物は生えていない。後天的に埋め込まれたか、先天的に何らかの処置をされたと見るのが適切か。成程、あれを見られたくなかったから、あのアイドル達を速く下がらせたのか、と凛は合点がいった。 「よく防いだね」 と、浮かべている酷薄そうな笑みとは裏腹に、内心あかりは驚いていた。 触手細胞を埋め込まれた事により萌芽したこの触手兵器、本気で振るえばその先端の速度は音の速度を容易く超える、恐るべき武器と化す。 人間に放てば骨は勿論内臓ですら破壊され、当たり加減次第では頭が砕け飛び、四肢だって断裂する。 本気で振るっていなかったとは言え、今の一撃、時速にして五〇〇㎞程は出ていたし、人体に直撃すれば骨の何本かは圧し折って然るべき威力だった筈である。 それなのに、凛の骨は一本たりとも折れていないし、内臓も同様。それだけならば当たり所をしくじってしまったで説明出来るが、この少女はあかりの攻撃に明らかに『反応した』。 今の今まで、遠坂凛は普通の少女だと思っていた。 バーサーカーの制御に失敗した、哀れな程運がなく、愚かで、カモなマスター。それが、雪村あかりから見た遠坂凛と言う少女である。 その認識が今、微かに揺らぎ始めていた。目の前の少女は、何かを持っている。あかりはそう考え直し始めていた。 ――そして、その認識の転向が、明確にあかりの命を救った。 「――ッ!?」 慌てて、あかりは左方向に飛び退こうとした。何故か。 遠坂凛の回りに、赤黒い弾丸の様なものが展開され、それが一斉に、黒い触手を武器とする少女の下へと掃射されたからだ。 十m程先の天井の蛍光灯に触手を伸ばし、巻き付け、そして収縮。この勢いを利用してあかりは凛の放った赤黒いガンドを回避するが、その内の一発が、あかりの脹脛を抉った。 苦悶に顔が歪む。歯を食いしばって、耐える。この程度の痛みは、触手細胞を埋め込まれてから日常茶飯事だっただろうとあかりは自身に激を飛ばした。 あかりをハチの巣にする筈だった数十発ものガンドは、向かいの鉄筋コンクリートの壁を虚しく穿つだけに終わった。あかりは総毛だった、あんなのをまともに喰らっていれば、どう考えても即死であるからだ。 完全に、油断していた。あかりは自分の認識の余りの甘さに、自分で自分に唾を吐きかけたい位であった。 一番怖い暗殺者とは、自身を暗殺者であると全く悟らせない……即ち、誰が見ても殺しの才能などなさそうな人畜無害そうな外見をしていながらその『時』が来れば、 躊躇いも何もなくナイフを急所に突き刺すような人物である事を、あかりは他の誰よりも理解していた筈なのだ。何故ならば、彼女自身がそんな暗殺者だったからだ。 一番警戒していなければならない事柄について、不覚を取った。命までは取られなかっただろう、等言い訳にもならない。 遠坂凛の事を何も出来ない少女と思っていたがその実、恐るべき術を行使し、それを躊躇いもなく相手を殺すのに用いる恐るべき人物であったのだ。 そんな人物を、最初の一撃で葬れる千載一遇の機会を、あかりはみすみす逃してしまった。これ程馬鹿な話があるか。その事実に、彼女は例えようもない怒りを覚えていた。 そして、遠坂凛もまた、あかりと同じ事を考えていた。 今のガンドで、あかりを殺し切れなかったのは大いなる失点以外の何物でもない。あかりを楽に殺せる筈だった最初で最後の機会は、あの瞬間を於いて他になかったろう。 純恋子との戦いで凛は気付いていたが、如何も聖杯戦争の参加者の多くは、自分の事を『無力な少女』と認識しているらしく、魔術師だとは露も思っていないらしい。 これを利用しない手など、ないだろう。何せ戦う術を知らない少女と思ってくれているのだ。その隙を狙って、ガンドを初めとした必殺の魔術を叩き込み、一撃で終わらせる。 そうすれば、最小限の魔力消費と労力で、マスターを殺せるのである。これ以上楽で有効的な作戦など、早々ない。 その作戦が今、失敗に終わってしまった。もう向こうも、凛と言う少女の素性をある程度知ってしまっている。油断などする筈がない、警戒して当たる事だろう。聖杯戦争の主従を脱落させられるまたとない機会をフイにしてしまったと言う事実に、遠坂凛もまた雪村あかり同様歯噛みしているのであった。 「騙してたのね」 蛍光灯に巻き付けさせていた触手を其処から離し、床に降り立ってからあかりが言った。 「そんな計算初めからないわよ。ただ、皆が勝手に勘違いしてくれるから、それを利用しただけ。それに、騙してるのは、お互い様で、しょッ!!」 言うに事欠いて何を言う、と言うのが凛の胸中である。そっちも触手と言う武器を隠しているじゃないか、そんな所だ。 そう叫びながら、凛は思いっきり地面を蹴りあかりから距離を取る。取りながら、機関銃の如き勢いでガンドを連発。 弾丸が点で襲い掛かってくると言うより、ある種の壁が飛来して来たとしか見えぬ程の密度で放たれた、赤黒の弾丸の数々を、あかりは訓練によって培った反射神経と、 埋め込まれた必殺の触手を至る所に巻き付けさせ、それが縮む勢いを利用しての高速移動で回避して行く。 結局の所、この 新宿 にいる限り、遠坂凛は、 新宿 での聖杯戦争と言う宿命から逃れられない事。 そして、 新宿 にいる限り、自分が殺人鬼・黒贄礼太郎とつるんでいる悪党だと言う事実は変わらないのだと言う事を、この場で痛い程理解した。 自分には味方も、頼れる者もいないのだと、凛は再認してしまった。戦うしか道がなく、戦わなければ生き残れないと言うのであれば。 凛は、この場で敵対している、触手を振う少女を屠って、前に進むと強く誓った。 ――アンタを殺して、根源に辿り着く……!!―― そして目の前の少女を、神楽坂でであったハンチング帽の男が語っていた、あるかどうかすらも解らぬアカシックレコードへの階(きざはし)の為の犠牲にする事も、凛は誓った。今この瞬間だけ、凛は安堵出来ていた。戦っている最中だけは、ありすに罵られた人殺しと言うレッテルを、忘れる事が出来るから。 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ザ・ヒーローと、そのバーサーカーであるクリストファー・ヴァルゼライドの聖杯戦争へのスタンスは、一つである。 敵を見つければ、殺す。見敵必殺、とも換言出来る。この主従には敵も味方もない。聖杯戦争の参加者を見つければ、相手の理屈の是非もなく、相手を葬り去る。 全ては聖杯、己が抱いた理想の成就の為に。己のやっている事が、塵(ゴミ)にも屑(クズ)にも劣る所業であると解っていても、それを受け入れ相手を倒すのである。 見敵必殺とある以上、先ずは敵を見つけると言うプロセスが重要になるのだが、この主従はその劈頭の段階でいつも苦戦している。 マスターであるザ・ヒーローも、彼の従えるヴァルゼライドも、敵を見つける、その位置を特定すると言うスキルや宝具を持っていないからである。 必然的に、自分の足で 新宿 中を駆け巡り、敵を見つけ次第殺す、と言う方法しか取れなくなる。これは非効率極まりない。 非効率であるだけならばまだ良い、 新宿 と言う狭い場所で行われている聖杯戦争にも関わらず、サーヴァントとの邂逅が今の所この主従は少ない。 行動方針から言えばもっと戦闘の回数が多くて然るべき筈なのに、想像を下回る回数の少なさであった。 だが、この問題もクリアーしてしまうだろう、と二人は思うようになっていた。 単純明快、自分達に下された討伐令の事である。やはり、と言うべきか、ルーラー相手に喧嘩を吹っ掛けてしまえば、無事に終わる筈がなかったらしい。 契約者の鍵を通じて、自分達をターゲットとした討伐令が敷かれた事は、とうの昔に彼らは気付いている。主催者に叛逆したのだ、当たり前の処遇であった。 通常の主従ならば一気に窮地に陥ると思う所であろうが、彼らはそうとは考えなかった。報酬に令呪が貰える討伐対象になったと言う事は、 それだけサーヴァント達に狙われる可能性も高くなると言う事。無暗矢鱈に歩き回らなくても向こうの方からサーヴァントがやってくる。つまり、勝つのは自分達だと言う事だ。 どんなサーヴァントが来ようとも返り討ちに出来る自信はあったし、仮に 新宿 の聖杯戦争に参戦している全サーヴァントに一斉に襲い掛かられても、 勝つのは自分だとすら彼らは思っていた。要するに彼らは、討伐令を下されても絶望は愚か堪えてすらおらず、寧ろ勝利を得られる確実なチャンスとすら思っているのである。 現在ザ・ヒーローとヴァルゼライドは、新国立競技場の内部にいた。 彼らがこの場所に起きた異変に気付いたのは、偶然ザ・ヒーローがスマートフォンを操作し、情報の整理をしていた時の事だった。 ニュースサイトを開いた際に、トップニュースとして扱われていたのが、この建物で起きていた事件であった。ヴァルゼライドに相談するまでもない。 それが、サーヴァントによる物だと気付いたのはすぐであった。そして、其処に向かうと決めたのもまた、両者共にすぐであった。 当然、騒ぎを聞きつけて多くの聖杯戦争の主従がこの場所に足を踏み入れる事であろう。それを期待して、二人の英雄はその場所へと駆けて行ったのだった。 そして現在、ザ・ヒーローは新国立競技場の内部を警戒しながら歩いていた。 外界に面した競技場部分には、ヴァルゼライドを向かわせている。其処にサーヴァントがいる蓋然性が高いからである。 其方にバーサーカーを向かわせつつ、自分は内部にいるであろうマスター達を殺す。それが、彼らの取った作戦である。 今の所はマスターは愚かサーヴァントすら見つけられていないが、きっとこの内部にいる筈なのだ。虱潰しに探せば、結果は出る。 ――内部を走っていたザ・ヒーローであったが、突如足を止め、その場に立ち止った。 二十m程先から此方に向かって歩み寄って来る、黒い影法師の様なものを認めたからである。 黒い厚紙を人の形の切り絵にしたようなシルエットだった。墨を被った人間が、近付いて来ていると当初は彼も錯覚した。 だが違う。よく目を凝らすと、近付いてくる者は黒い角帽と黒いマント、黒い学制服を着用した青年だった。だが、奇妙な点が見られる。 その制服は現代の時代性に即したものでなく、昔風、噛み砕いて言えば大正時代の人間が着るような、バンカラ風の恰好なのである。そもそも、マントを羽織っていると言う時点で、おかしいものがある。 角帽から覗く、黒マントの青年の瞳と目が合った。 ……ゾッとするような寒気を、英雄の名を冠するこの男が覚えた。 海を煮え立たせる魔術を苦も無く操り、大地を揺るがす力を誇る魔王の覇気を浴びた事もある。 山をも砕く稲妻を息を吸うように落とし、空をも二つに割って見せる神威を背負った大天使にも睨まれた事もある。 それと同じ感覚を、十数m先の、背格好も体格も自分と何ら変わらない、ただの人間に。事もあろうにザ・ヒーローが覚えているのだ。 この感覚は言ってしまえば、強い者が放射する、冷たく尖った殺意に充てられたそれであった。 己の瞳にステータスが視覚化されないと言う事実と、培って来た感覚から来る経験が、目の前の影法師がサーヴァントではなくマスターであると言う事を告げている。 それが、恐ろしかった。自分以外に、此処まで『達していた』存在が、この 新宿 に今まで息を潜めていた、と言う事実に。以前戦った、ルーラーのサーヴァントを従えるマスターは、その特異性から納得も行くが、目の前の青年は正真正銘ただの人間。ザ・ヒーローは疑いようもない戦慄を覚えているのだった。 そしてそれは、相対する黒い書生の青年、葛葉ライドウにしても同じ。 彼もまた、ザ・ヒーローと同じ事を思っていた。目の前の存在は、別格に強い。 目の前の男は確かに、人間である。それは事実だ。が、その強さの閾値が異常の値を示していた。 単純な技量だけを言えば、彼より弱い英霊や悪魔など、掃いて捨てる程存在するだろう。それが、先ずあり得ない。 人は、単体で神も悪魔も産めない身体になっている。サーヴァントより強い生の人間は、外的要因なくして現代では生まれないし、生まれてもならないのだ。 とどのつまり目の前の男――契約者の鍵のアナウンスが称する所のザ・ヒーローと言う男は、ライドウから言わせれば受肉した英霊と何ら変わらなかった。 そう称さねばならない程、目の前の男は別格に強い。帝都に禍を齎すと言う理由から、見つけ次第即座に誅罰を加えんとライドウは心に決めていたが、事は、そう簡単には行かないようである。 立ち止まっていたザ・ヒーローが、無言を貫きながら歩き出す。 ライドウの方は初めから立ち止まりすらしていなかったので、そのままであった。 彼我の距離が縮まって行く。十mを割り、八、六、四、二。完全に、得物であるヒノカグツチと赤口葛葉の間合いであった。 しかし彼らは、得物を抜かなかった。あろう事かそのまますれ違い、互いに交錯して行き過ぎていったのだ。 ――行き違ってから、二m程経過したその瞬間だった。 音もなく両者は、懐から拳銃を引き抜き、相手の後頭部に照準を合わせた。百分の一秒以下の早業だった。 しかし実際には既に両者は身体の向きを相手の方に向けさせていた為に、後頭部に銃口を、と言う言い方は正鵠を射ていなかった。両者の額に向けていた、の方が正確であろう。 躊躇いなく、二mと言う余りにもな短距離で、ライドウとザ・ヒーローはトリガーを引き、発砲。 けたたましい火薬の炸裂音が鳴り響き、銃口から弾丸が放たれる。両者は共に、サイドステップを刻む事で弾道から逃れた。常軌を逸した反射神経とは、この事を指すのだろう。 弾丸を回避後に、二人は示し合わせたように互いの得物、燃え盛る剣であるヒノカグツチと、鋼をも斬り断つ霊刀・赤口葛葉を引き抜き、駆け出した。 緑色のオーラ状に可視化された霊的物質・マグネタイトを纏わせた赤口葛葉を、緑色の光の筋としか見えぬ程の速度でライドウが振う。 上段から振り下ろし、中段から薙ぎ払い、下段から斬り上げ、袈裟懸けに、逆袈裟に、と。 達人が全霊で振るう一太刀と同じ速度と同じ威力の一撃を、ライドウは当たり前のように一秒の間に幾度も幾度も超高速で行っているのだ。 常人は勿論の事、サーヴァントですら反応すら許さず、刀の振るわれた数だけ身体を武器ごと分割される程のこの連続攻撃を、ザ・ヒーローは防いでいた。 剣身が松明の如くに燃え上がる神剣・ヒノカグツチを最小限度に動かし、時には傾けさせ、ライドウの連撃をいなし続けている。 防戦一方と、傍目からは見えるだろう。しかし、炎の剣を振う英雄の、この涼しい顔はどうだ。今の状況を、彼は苦戦しているとすら認識していない。 赤口葛葉を振いながらも、自分の方が優勢に立っているとはライドウも思っていなかった。優勢を崩せるだけの技術を一つも持たぬような相手ならば、最初の発砲で射殺出来ているからだ。 中段左から薙ぎ払われた霊刀の攻撃に合わせて、ザ・ヒーローが強く力を込めてヒノカグツチの剣身を動かし、ライドウの攻撃を弾いた。 本来は其処で、弾いた際に仰け反って体勢を崩したライドウに合わせて、ヒノカグツチを振り下ろす算段であった。しかし、その意図を見抜いたらしい。 仰け反り掛けたその瞬間に、床を蹴ってライドウは跳躍。右方向に大きく飛び跳ね、一気にヒノカグツチの剣身の射程から逃れる。 バッとその方向にザ・ヒーローが顔を向けた。ライドウは鉄筋コンクリートの壁に当たるその直前で、グルリと身体を一回転させて体勢を整え、両足をクッションに壁に足を付ける。 そして、誰が信じられようか、そのままライドウは壁を横走りしながら、コルトライトニングの銃弾を敵である英雄目掛けて乱射し始めたのだ!! 迫る鉛弾をヒノカグツチの一閃で蒸発させ、負けじとザ・ヒーローも追跡、追いすがりながら拳銃から弾丸を発砲する。 ライドウはこれを、壁を蹴って向かいの壁に跳躍し、壁に激突するかと言う所で、また壁を蹴って向かいの壁へと再び跳躍、 と言うワイヤーアクション宛らの非人間的な動きで銃弾を回避し続ける。無論その間、敵対してる英雄目掛けて銃弾を発砲し続ける事も忘れていない。しかも放たれた弾は、寸分の狂いもなくザ・ヒーローの心臓や脳部目掛けて飛来していた。 ライドウが壁を三角蹴りの要領で跳躍する都度、九回程。 十回目に差し掛かったその時、ライドウは身体にマグネタイトを纏わせ、身体能力を強化。壁を蹴り向いの壁にジャンプするや、コンクリの壁を右足で蹴り抜く。 ライドウの靴底の踵が其処にめり込んだ瞬間、鉄筋コンクリートの壁が、数百年も経過していたかの如くに砕け散り、ライドウが壁の先の部屋の中に消えた。 その中に入ろうとするザ・ヒーローであったが、思い止まった。此方からでは破壊を免れた壁が、ライドウの動きを確認するのを遮っていたからだ。 黒い書生が、今の状況を見越してない筈がない。ザ・ヒーローが認識出来ないような状況をわざと作り上げたのだ。その理由は、一つ。不意打ちだ。 恐らくは、のこのこと追跡の為にライドウが蹴り抜いた壁の穴から部屋の中に入れば、其処で待機していた彼から手痛い一撃を貰う事は確実である。 これを防ぐには、如何すれば良いのか。挑発に乗らず、その場で待機していれば良い。根競べには、ザ・ヒーローは自信がある。相手が焦れて、破れかぶれの攻撃してくるとも思えないが、それでも現状一番の最適解は、自分の選択であるとこの英雄は疑っていなかった。 二人の悪魔召喚士(デビルサマナー)が演じていた熾烈な死闘とはまるで真逆の、夜の山間の如き静寂が保たれたのは、数秒程。 その静けさはすぐに、ザ・ヒーローの真横の鉄筋コンクリートの壁が粉砕される、言う現象を以て打ち破られた。 来た、そう思いその方向にヒノカグツチを、反射的に振り下ろし、驚愕した。奇襲を仕掛けに来たのは、ライドウではなかった。 針金のように太く、見るだけで金属質を有している事が解る鋼色の獣毛生やした、巨大な獅子(ライオン)が、大口を空けて飛び掛かって来たのだ。 ――ケルベロス!!―― その姿、ザ・ヒーローが見間違える筈がない。一目で彼は、自分を食い殺さんと迫るその存在を、魔獣・ケルベロスだと看破した。 味方として共に戦えば誰よりも信頼出来る仲間である事はこの男はよく知っている。そして、敵対すればこれ以上となく恐ろしい悪魔である事も、よく解っていた。 床を蹴り、ケルベロスの移動ルート上からザ・ヒーローは逃れた。 先程佇んでいた地点から五m程離れた地点に着地した瞬間、ガチンッ、と。総毛立つような恐ろしい、ケルベロスの牙と牙とが噛み合わさった音が聞こえて来た。 あの牙に噛まれれば、銃弾すらも容易く跳ね返す鱗を誇る竜種ですらがその鱗ごと割砕かれ筋肉を食いちぎられるのだ。人間が喰らえば、その末路は最早語るに及ばない。 ザ・ヒーローは高速で思考する。 あの黒い書生、ただでさえ恐るべき強さを誇るだけでなく、この上悪魔をも使役出来るのかと心中でザ・ヒーローが唸った。 ケルベロスを使役出来る以上、元居た世界でも相当名を馳せていたサマナーである事は確実である。 ライドウ自身の強さは元より、使役する悪魔の強さも並外れていると来ている。勝算が、圧倒的に低い。 ザ・ヒーローとライドウの二名が対等の条件で戦うと言うのなら、勝率は半々だ。だが此処に、悪魔の助力を向こうが加える物とするならば、一気に不利になる。 この不利を覆すには、ザ・ヒーローも悪魔を使役するしかなく、実際彼もまた元居た世界では最強のデビルサマナーではあったのだが……その悪魔が、今はCOMPにいない。 とどのつまり今のザ・ヒーローは、ライドウには勝てない可能性が極めて高い。悪魔との絆や信頼関係、そしてこれを指揮する力が低いのなら付け入る隙はあった。 しかし、同じデビルサマナーであるからこそ、解る。ライドウの使役するケルベロスはその主と強い絆と信頼で結ばれているだけでなく、ライドウの指揮力も桁外れだ。 サマナーとしての実力が低ければ、ザ・ヒーロー相手にケルベロスをぶつけない。ケルベロスに炎の攻撃は絶対に通用しないからだ。 つまり、ヒノカグツチの攻撃が効かないのである。これを知っていて、ケルベロスを此方にぶつけに来たのだろうと、百戦錬磨の英雄は判断した。見事な策だと内心で唸る。打つ手が考えられない程、見事で、憎らしい作戦であった。 グルリ、と頭をケルベロスが此方に向けた。ライドウから殺せ、と命令されたのだろう。その瞳には決然たる殺意が漲っていた。 ヒノカグツチは効かない、ベレッタの銃弾程度、獣毛に阻まれ刺さりすらしない。ケルベロスを相手に出来るのかと言う意味では、完全にザ・ヒーローは詰んでいた。 だが、マスターであるライドウを殺せば問題ない。無論、殺されてくれるかどうかは別問題であるが、現状手はそれしかなかった。 勿論相手のライドウも、自分を葬る以外向こうに勝ち目がない事など知っていると見て間違いない。相手の懐、即ち罠が張ってある危険地帯に、ザ・ヒーローは踏み込んで行かねばならないのだ。絶望的状況とは、まさにこの事を指す。 「上等だ」 だが、『それがどうした』。今周りを取り巻く絶望と同じ程の絶望を、英雄は幾度も経験し、幾度も踏破している。 絶望など、飽きる程その身に降りかかって来たし、その度にこの英雄は乗り越えて来た。 絶望に屈さなかったからこそ、英雄なのだ。己が力で跳ね除け、乗り越え、高みへと上り詰めたからこそ英雄なのだ。 此度の状況は、過去ザ・ヒーローが味わって来たそれに勝るとも劣らぬ酷いシチュエーションではあったが、だからと言って膝を屈すると言う選択肢は、 初めからこの英雄には存在しない。乗り越える、と言う選択しかもう選べないのだ。酷い手傷を負うだろう。 最悪腕か脚の一本が犠牲になるかも知れない。――それで、目の前の強敵を倒せると言うのであれば、安いもの。それ程までの強敵が、葛葉ライドウと言う男であった。 いよいよ身体の向きを、完全にザ・ヒーローの方に修正させ、獣特有の極端な前傾姿勢を取り始めたケルベロス。 強い殺意を示す姿勢であった。何かの契機で飛び掛かられ、喉笛を食いちぎられるのも時間の問題だ。 この恐るべき魔獣に対する警戒もそうだが、これを使役するライドウと、他にも召喚されているだろう悪魔についても警戒を怠っていない。 通常デビルサマナーは複数の悪魔を使役し、戦闘の際には総力戦或いは袋叩きの形態をとるのが当たり前なのだ。一対一の正々堂々、など悪魔の世界では通用しない。 明日生きられるのか、今日死ぬのかの世界では、卑怯だ何だは言い訳にもならない。数の暴力を使おうが不意打ち騙し討ちを行おうが、勝てば良いのである。 中庸の英雄とすら謳われるザ・ヒーローだからこそ、その理屈を痛い程理解している。ライドウもこの理論を理解している事だろう。となれば、ケルベロス以外の悪魔を何処かに潜ませている、と言う可能性も無きにしも非ず。下手をすればケルベロスは囮で、本命が別にある、と言う可能性すらある。一秒たりとも、油断が許されない綱渡りの状態であった。 ケルベロスが一歩、右前脚から前に進んだ、その瞬間だった。 ザ・ヒーローから見て後方に存在する、先程ライドウが蹴り抜いて生み出した壁の穴から、高速で何かが飛来。 急なカーブを描いて、飛び出て来たそれがザ・ヒーローの方へと迫って行く!! この気配に気付いた彼は、急いで迫る物の方へと振り返った。 そしてそれ目掛けて、ヒノカグツチを上段から一閃。優れた反射神経が、自分に向かって迫るそれが、アボリジニが使う狩猟道具であるブーメランだと認識させる。 直撃していれば、脊椎が小枝のように圧し折れていただろう事は想像に難くない。ブーメランを破壊したザ・ヒーローは、即座にケルベロスの方に向き直った。 音もなく、ケルベロスは彼の方へと躍り掛かっていた。全長数m、重さにしてtは下らない巨躯にも関わらず、訓練されたシェパード犬の如き俊敏性と軽やかさであった。 地面を舐めるような低姿勢を一瞬で取り、そのままザ・ヒーローは走りだし、飛び掛かったケルベロスの股下を潜り抜ける。 常人ならば頭から転びそうなところ、そうなるどころか極めてスムーズかつ素早く走る事が出来たのは、彼の身体能力と悪運の強さの賜物であった。 股下からケルベロスを潜り抜け、この魔獣の背に回ったザ・ヒーローは、先程ケルベロスが破壊し、空けた穴へと侵入。 その穴は競技場内の屋内フードコートと繋がっていたらしい。ライドウを探そうと目線を配らせ、発見した。 場所は、全国規模で展開しているフランチャイズのハンバーガーのテナント、その厨房であった。先程ブーメランで攻撃した悪魔の姿は見えない。 だが確実に何処かにいる。高速でそう推理しながら、ベレッタを引き抜き、ライドウの方へと弾丸を発砲する。 眉間へと放たれたそれを、軽く頭を横に傾けさせる事でライドウは回避。弾が通り過ぎた事を感覚で認識するや、カウンターを飛び越え、着地。 高速で弾をリロードし終えていたザ・ヒーローは、ライドウの着地の隙を縫って、再び弾丸を数発発砲。 これを、赤口葛葉の鞘で弾き飛ばし、飛来する弾を弾いたと結論を下した後、床を蹴り、緑の英雄の下へと駆け出して行った。 黒い疾風が、近付いてくる。そんな錯覚を覚える程の、ライドウの移動速度。マグネタイトを身体能力の強化の術に転用させている為、その速度は優に時速三〇〇㎞を超える。 赤口葛葉の間合いに入るなり、極めて鋭い中段突きを、ザ・ヒーローの鳩尾へとライドウが放った。 それをヒノカグツチの剣身で防御、その神剣に纏われる炎の破片と、赤口葛葉に纏わせているマグネタイトの小片が彼らの回りに舞い散った。 ライドウの赤口葛葉と現在進行形でせめぎ合いを演じ続けながら、ザ・ヒーローも彼に合わせ、COMPに内蔵された大量のマグネタイトの一部を、己の身体能力の強化に充てる。 その状態で、ライドウの振う霊刀からヒノカグツチを離し、思いっきり一閃。当然のようにライドウはその攻撃を防御するが、ザ・ヒーローが予想以上に力を込めていたせいか。 防御した姿勢のまま、剣の振るわれた方向に吹っ飛ばされた。それに合わせて、ザ・ヒーローが走る。吹っ飛ばされたライドウに追いつき、着地するよりも速くヒノカグツチを振り下ろし、それで決着を着けようと思ったのだ。 ――だがそれは、ライドウがマントの裏地から何かを取り出し、迫るザ・ヒーロー目掛けて放擲すると言う動作で中断されてしまった。 黒いマントの書生に追い縋るまで後数mと言う所で、彼は走るのを止め、ライドウが投げた物目掛けて、ヒノカグツチを振い、迎撃する。 一瞬だが、パリンッ、と、ガラス質の物が砕ける音が聞こえた。直に、纏われている極熱の焔で蒸発。何を投げたのか、その時は解らなかった。 が、燃え盛る剣身の回りでパチパチと音を立てて燃えている、亜麻色の粉を見てその正体を察した。コショウである。 先程まで待機していたハンバーガーの店舗から、備え付けの調味料であるコショウの小瓶を手にし、懐に隠し持っていたのだ。 当然、銃弾にすら反応して迎撃できるザ・ヒーロー程の男にとって、こんな物を投げられてもさしたる脅威にはならない。 では何故、この男は、しまった!!、と言う様な顔をしているのか。これを迎撃する為に、足を止めてヒノカグツチを振ってしまったと言う事実の為である。 それはつまり、一瞬ではあるが、この何て事の無い調味料の小瓶に意識と瞳を奪われてしまったと言う事。ライドウ程油断が出来ない相手に、その迂闊な一瞬は死を招く。 その迂闊を引き出させる為に、ライドウはコショウ瓶を投げたのだろう。そして、ザ・ヒーローが高速で推察した事柄は、何処までも正しいものであった。 「 マ ハ ム ド オ ン 」 その独特な韻律で経を口ずさむような言葉は、ザ・ヒーローの心胆を寒からしめるには、十分過ぎる程の威力があった。 それこそは、念じるだけで、目線だけで、耐性の無い人間を殺せるとすら言われる程魔力に長けた悪魔達が用いる、最高級の呪殺の魔術であるからだ。 己の回りを、紫色に光っている梵字が取り囲み、暗黒の魔力の帳を形成した瞬間、ザ・ヒーローは吼えた。 今まさに、因果が巡り巡って、自身の下へと還ってくるのを、英雄は、この呪殺の魔術を以って思い知り始めているのであった。 Back Mass Destruction Next Devil Dance
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クターのナワトビは1999年12月6日にインターネット上で配布された、ゲーム製作集団ギガ連射のオリジナル無表情キャラクター、クターの第1弾のPCミニゲーム。 解説 ギガ連射が結成されて5ヵ月後に初めてクターの公式サイトにてリリースされた記念すべきクターのPCミニゲーム。 最初のバージョンでは、ゲーム画面(終了ボタンなどが並ぶ)にあるメニューは赤だったが、後のバージョンアップでは明るい黄色になっている。 ゲーム操作にて右クリックは一切使われていない。右クリックが使われるようになったのは『クターのロデオ』から。 まだインターネットランキング機能は使われなかったが、2000年2月17日のバージョンアップにて『インターネットランキング』機能が追加された。 リリースと同時にギガ連射のβ版サイトが公開された。 ファイルサイズは後にリリースされるゲームより小さく、あまり高いスペックは要求されない(恐らく当時はスペックの低いPCユーザーに対して配慮したと思われる)。 ゲーム内容 画面中央に『3, 2, 1, GO!』と表示された直後にゲームがスタート。2人のクターが動かしているナワトビを左クリックでタイミングよく飛ぶゲームである。 クターが飛んでいる最中に『GOOD』、『GREAT』、『POOR』などが出て、それがスコアに影響するといわれる。 外部リンク ギガ連射公式サイト クター公式サイト Template Video-game-stub Template デフォルトソート くたあのなわとひ クターの一気ノミ(クターのいっきノミ)は2000年1月31日にインターネット上で配布された、ゲーム製作集団ギガ連射のオリジナル無表情キャラクター、クターの第2弾PCミニゲーム。 解説 前作『クターのナワトビ』から1ヶ月後にリリースされたゲーム。 この時もまだゲーム操作にて右クリックは使われていない。 2000年2月17日のバージョンアップに、『クターのナワトビ』と共に初めて『インターネットランキング』機能が追加された。 リリースされてから1ヶ月後にクターのことが書かれた『ギガ連射マガジン』がメルマガ配信サイト『まぐまぐ』より配信された。同時にメルマガ読者限定ゲームとして、『クターの一気ノミプレミアムVer』が公開された。 公開されてから9ヵ月後の2000年10月9日にスモークが対戦相手として登場した『クターの一気ノミ VS EDITION』が公開された。 ゲーム内容 画面中央に『READY, GO!』と表示された直後、ゲームがスタート。マウスを連打し、お風呂上がりのクターが牛乳を吹き出さずに一気に飲み干すという内容である。牛乳を吹き出してしまうとゲームオーバー。 Template video-game-stub Template DEFAULTSORT くたあのいつきのみ クターのロケット3D(クターのロケットスリーディー)は2003年5月27日にインターネット上で配布された、ゲーム製作集団ギガ連射のオリジナル無表情キャラクター、クターのフル3Dゲーム。 解説 クターゲームでは初のフル3D描画のゲームである。 2001年3月26日にリリースされた『クターのロケット』の リメイク版 と言えるゲーム。 従来の2Dのクターゲームより、最も高いスペックで特にグラフィックカードの性能を要求するゲームである。(『ロケット3D』がリリースされるまで、最も高いスペックを要求するクターゲームのは『クターのタビペロ』だった) ゲームがリリースされたその後、公式サイトの質問コーナーにてゲームについての質問が追加された。 何回かバージョンアップがされており、現時点のバージョンは1.20。最初のバージョンで、ゲームが動作するかチェックする機能があったが、環境によってはその機能のせいで動作しないPCが確認されたため後に削除された。だが、なかにはゲームが動いても突如フリーズしてしまうPCもあるとのこと。 ゲーム内容 操作方法は『クターのロケット』同様、左右クリックで隕石などの障害物を避けていくゲームだが、今回はバリエーション溢れるステージがいくつか用意されている。最初に遊べるのはクターとネイビー(またはブロッソ)のステージで、やればやるほどステージが追加され、難易度が高まる。ちなみに最終ステージである、オールステージチャレンジは、クターシリーズでもあまりない、ミスを1回したとしても、ゲームオーバーにならないようになっている。(通常は1回障害物にあたるとゲームオーバーだが、このステージでは、3回障害物にあたると、ゲームオーバーである。) 外部リンク クターのロケット3D Template DEFAULTSORT くたあのろけつと3D クターのリフトは2000年3月13日にインターネット上で配布された、ゲーム製作集団ギガ連射のオリジナル無表情キャラクター、クターの第三弾のPCゲーム。 解説 前作『クターの一気ノミ』から2ヶ月後にリリースされたゲーム。 このゲームにて、初めて「レア」(ゲームで希に何かが出てきたり変わったりする現象)が登場した。 めったに出てこないトラクターとピカクターが初登場した記念すべきゲームである。 この時もまだゲーム操作にて右クリックは使われていない。 後の2003年12月1日の『年末大感謝祭2003』が公式サイトにて開催されている時に12月23日にクリスマス版にリメイクされた『クターのリフトX』が公開された。リフトの速さが若干速くされている。 ゲーム内容 クターがタイミングよく左クリックで座るゲームで、失敗するとリフトが停止し、並んでいるクター達が膨らむ。ちなみに『クターのリフトX』ではリフトにクリスマスの飾りがあって、音楽も変わっている。 Template デフォルトソート くたあのりふと クターのマニュファクチュアは2003年12月30日にインターネット上で配布された、ゲーム製作集団ギガ連射のオリジナル無表情キャラクター、クターの第18弾PCミニゲーム。 解説 前作「クターのリフトX」から一週間後にリリースされたゲーム。 『年末感謝祭2003』開催中の第五弾企画として登場した。 ゲームのインターネットランキングにて、ランクインしたユーザーのコメントに『ネイビーがひどい』などの内容が書かれるようになった。(ゲーム内にてネイビーが執拗にクターの邪魔するからである) ゲームのバージョン情報にある『誕生日』は、その選んだ日付の前日に遊ぶと作業しているクター達の食べ物がハンバーガーからケーキに変わる。(さらに12月28日から31日には鏡餅、3月1日と2日には菱餅になる) ゲーム内容 スモークからネイビー、そしてクターへ運んでくるハンバーガーの上にパンを左クリックで入れ、途中でハンバーグを入れない(サボっている?)ネイビーに邪魔されないように作業工程を右クリックでチェックするというゲームである。ユニット数が100を超えると音楽と速度が変わり、ネイビーの邪魔がフェイントをするなどさらに執拗になってくる。工程の誤り、見過ごしでゲームオーバーとなる。 関連項目 マニュファクチュア URAクター(うらクター)は2006年6月からインターネット上で公開された、ゲーム製作集団ギガ連射のオリジナル無表情キャラクター、クターの秘密のウェブゲーム。 概要 クターゲームシリーズでは珍しい 隠れゲーム として、公式サイトのどこかにリンクされている 秘密のページ にて公開されている(リンクの場所は公式サイトがリニューアルされるたびに変わる)。当初は2006年5月末に突然その 秘密のページ がサイトのトップに登場した。 これまでのクターゲームとは違い、『クターのロケット3D』のような3Dではなく2Dのゲームで、左クリックでクターがジャンプアクションをする(『裏クター4』では左右クリックは使用せず、ただマウスでクターを動かす)、操作は簡単だがゲーム画面は強制スクロールで、床が突然落ちたり、床のように見える壁など、その ひっかけ なトラップやシンプルなジャンプアクションはまるでマリオシリーズを彷彿させる内容である。 2012年現在、「!?」として一般公開されている。 シリーズ内容 URAクター 最初のURAクター。左クリックでクターがジャンプし、障害物(公式サイトの掲示板やテクノアイランドの紹介などのリンクが張られたブロックが登場する)や崖などを飛び越える。途中にある『加速ブロック』を使い、クターを画面の右へずらして強制スクロールで挟まれないようにする。途中で 見えない床 が存在する。 2010年現在、ウェブゲームビッグでクターアドベンチャーとして一般公開されている。 URAクター2 2006年10月12日に公開されたシリーズ第二弾。クターが『クターのエンドロール』で着てた戦隊ヒーローの服装をしている。どこかの工場(『クターのマニュファクチュア』で登場した工場に似ている)を舞台に、途中であるリンゴや牛乳で大きくなったり小さくなったりして、これらのアイテムを駆使して壁や穴を乗り越える。クターが歩いた距離と途中で出てくるお金でスコアが加算される。この作品以降ハイスコアがランキング登録されるようになった。 URAクター3 2007年1月10日に公開されたシリーズ第三弾。クターがヘルメットを被っている。どこかの荒野を舞台に、クターが障害物を避け金の延べ棒や宝箱をゲットする。歩いた距離と手に入れたアイテムでスコアが加算される。途中に出てくるクターの顔をした ドクロ を手に入れるとスコアが500減点される。 URAクター4 2007年5月15日に公開されたシリーズ第四弾。この作品では左右クリックは一切使用せず、マウスでクターを動かし、出てくる弾で宇宙人(『クターのロケット』にて レア として登場)を撃ち、出てきたリンゴをゲットする。飛んだ距離とゲットしたリンゴの数でスコアが加算される。普通の赤いリンゴは20点、青いリンゴは100点という設定。 その他 2作目から最新作のBGMは最初の裏クターのBGMをリミックスしたもの。 2007年1月1日に裏クターの 正月バージョン として『正月クター』が公開された。クターがお年玉をゲットしてスコアを入れる内容。最初の画面でクターが棒とナスを持っている(棒とナス→ ボーナスステージ だから)。 2007年4月1日の公式サイトのトップ画面が 秘密のページ に切り替わっていた(この日はエイプリルフールで、公式サイトでは必ず開いた時にサプライズが起こる)。 ウェブゲーム『ネイビーのエアプッチン快』のレアにて、ネイビーの家にあるビデオゲームをしているブロッソがプレイしている画面には、3、4作目の裏クターのゲーム画面と思われるシーンが映っている。 外部リンク ギガ連射公式サイト クター公式サイト Template internet-stub Template video-game-stub Template DEFAULTSORT うらくたあ クターのロデオは2000年5月1日にインターネット上で配布された、ゲーム製作集団ギガ連射のオリジナル無表情キャラクター、クターの第4弾のPCミニゲーム。 解説 前作『クターのリフト』から約2ヶ月後にリリースされたゲーム。 この作品以降、左右クリックによる操作でゲームをプレイする。 パパクターが初めて登場した(当初は名前が無かったらしい)。 後に公式サイトで行われた『第1回ランキング王決定戦』にて受賞者には名前入り壁紙と『クターのロデオニューギューVer.』がプレゼントされた(通常はモーギューだがそのゲームではニューギューになっている)。 ゲーム内容 クターがモーギュー(又はニューギュー)に乗ってロデオをするゲーム。左右クリックでクターをバランス良く支える。もしバランスを崩したり、左右違うクリックを押すとゲームオーバー。 外部リンク ギガ連射公式サイト クター公式サイト Template DEFAULTSORT くたあのろてお クターのQ(クターのクイズ)は2000年6月12日にインターネット上で配布された、ゲーム製作集団ギガ連射のオリジナル無表情キャラクター、クターの第5弾のPCミニゲーム。 解説 前作『クターのロデオ』から約1ヵ月後にリリースされた。 初めてスモークが ライバル として登場した。 クターゲームで最も多いゲームシリーズの一つ。 後にマイナーバージョンアップとして、クイズの舞台を海の中にした『クターのQシー』がギガ連射メルマガ読者限定ゲームとしてリリースされた。 ゲーム内容 テクノアイランドで人気のクイズ番組『クターのQ』でクターとスモークがクイズ対決をする。スモークのスコアはいつも 999 で、一回ミスをすると確実にゲームオーバーとなる。問題の選択肢を左、または右クリックで選択する。 シリーズ内容 クターのガウチ!? アスキー出版『TECHWin』の付録のゲーム。全8回。 クターのQシー まぐまぐから配信されているギガ連射メルマガの読者限定ゲーム。 クターのQS ウェブゲーム第2弾。シリーズ史上最も 難しい ゲーム。 クターのQプラ ウェブゲーム第9弾。 外部リンク ギガ連射公式サイト クター公式サイト Template Video-game-stub Template DEFAULTSORT くたあのくいす クターのQS(クターのクイズサウンド)は2005年8月23日にインターネット上で公開された、ゲーム製作集団ギガ連射のオリジナル無表情キャラクター、クターの第2弾のウェブゲーム。 解説 『クターのQ』シリーズ初のウェブゲーム。音当てと神経衰弱が一緒になり難易度がかなり高い。シリーズで最も 難しい とされるゲーム。 前作『クターのフラフープ』から2週間後に公開された。 今回スモークは一切登場しない。クターと司会者クターのマンツーマン。 ゲームの最初の画面で『E』キーを押しながらスタートすると、『練習用』モードとなる。プレイ開始と同時に全てのパネルが開く(ただしスコアランキングには登録されない)。 今までのクターのゲームのBGMが使われているが、中にはレアとして『未使用』のBGMが存在する。 ゲーム内容 テクノアイランドで人気のクイズ番組『クターのQ』で新しい番組ができた。それは『クターのQS』。クターはそこで過去のクターゲームで流れたBGMに合うゲームのアイコンのパネル2枚を探す。パネルを間違えるか、制限時間を過ぎるとミス。10回ミスをするとゲームオーバー。 関連項目 クターのQ クターのQプラ(ウェブゲーム第9弾) 外部リンク ギガ連射公式サイト クター公式サイト Template DEFAULTSORT くたあのくいすさうんと 『クターのQプラ』(クターのクイズプラ)は2006年6月8日にインターネット上で公開された、ゲーム製作集団ギガ連射のオリジナル無表情キャラクター、クターの第9弾のウェブゲーム。 ゲーム内容 テクノアイランドで人気のクイズ番組『クターのQ』で新しい番組ができた。それは『クターのQプラ』。この番組でクターとスモークがクイズ対決をする。スモークのスコアはいつも 999 で、一回ミスをすると確実にゲームオーバーとなる。 解説 「クターのウェブゲーム」シリーズ第9弾。「クターのQプラ」の「プラ」とはプラカードのプラ。 問題はクター達がプラカードをもっていて、その後に出される2択問題を答えるゲーム。問題は、「何色のクターはどっちを持っていた?」「何のプラカードを持っていたのはどっちのクター?」「今、何問目?」という問題がある。 外部リンク ギガ連射公式サイト クター公式サイト Template video-game-stub Template DEFAULTSORT くたあのくいすふら クターのエンドロールとは、2003年10月3日にリリースした、ギガ連射の制作したオリジナルキャラクター、クターのゲームである。 内容 テクノアイランドで大人気の番組「膨張戦隊フクレンジャー」に出演したクター。悪者を倒し、決めポーズをとった後、エンディングの道をクター(Uを押すとスモーク、Iを押すとネイビー、Oを押すとチェリー、pを押すとチークになる)が颯爽とバイクで走り、地雷を避けるゲーム。 登場キャラ クター、チェリー、ネイビー、スモーク、チーク クターはメインで現れる。チェリー、スモーク、ネイビー、チークは、レアか、キーボードで現れる。ちなみに、チークを操作できるゲームは、これが初めて。 ニセクター 悪役。悪者と言う文字が刻まれている。 パパクター 原作者。ミス後に流れるスタッフロールの1番上に存在する。 名所系紹介 ガンガン盆地 舞台。撮影地はここにあり、近くにテクノテレビがあるらしい。 ガンガン山 最初の所の背景に登場。テクノアイランド一の山。 テクノテレビ 「膨張戦隊フクレンジャー」の放送局。テクノアイランド最高(?)のテレビ局。 関連項目 クター ギガ連射 URAクター Template Video-game-stub Template デフォルトソート えんとろーる 正月クターとは、株式会社ギガ連射のイメージキャラクタークターのゲーム、URAクターの正月バージョン。2007年1月1日期間限定公開。その後2011年1月5日に2月3日まで再公開された。 操作方法 URAクターと同じで、クリックでジャンプする。なお、今回も強制スクロールである。 新要素 $袋が、お年玉に変わっている。パパクターがあげるタイプも有る。首をかしげたクターや雲の上のクターに当たるとお年玉を取られてしまう。 新たにベリーとパパクターとローネが登場した。また、BGMが日本風。 雲 足場の雲。一定時間乗っていると消滅する。 雪玉 裏クター3の岩石にあたる存在。当たると即ミス。前方から転がってくるタイプも存在する。 お年玉 お年玉。100点と500点と1000点が存在する。 ソフトクリーム 一定時間、スクロールの早さが増す。 お邪魔クター 首をかしげたクター。接触するとお年玉を500点取られてしまう。雲に乗って寝っ転がっているタイプも存在する。それに当たると即ミス。 パパクター コース序盤でお年玉をくれる。 グレープ コース終盤でお年玉をくれる。 穴 落ちると即ミス。 棒とナス タイトル画面でクターが持っているもの。ボーナスゲームとの駄洒落。 ゴール テクノアイランドの民家。しめ縄などが飾ってあり、そこへいくとゴールで、「CONGRATULATIONS」と表示され、ゲームは終わる。 正月クター一般公開説 掲示板によって正月クターがURLさえ入力すればいける事が判明した。スレではこれからハイスコア埋め込みなどをして活性化していく予定。 関連項目 クター URAクター 正月 ギガ連射 Template DEFAULTSORT しようかつくた Light.vn(ライト・ヴィエン)は、炯淳が開発中のノベル製作ソフトである。 2014年初公開され、主な特徴はノベルエンジンと共にに公開される付属エディター上の製作である。 行をクリックする事でそれまでのスクリプト結果がエディターのプレビュー画面に表示される事と、 日本語スクリプト、ボタンクリックを通じたスクリプト編集等の半GUIが特徴的。 公式サイト github.com/hsdk123/Light.vn/releases Template Infobox Language アリニア (alinja) は、鮎川早月が作成した人工言語であり、架空言語。 概要 人工言語作者、鮎川早月によって2014年より作成される。 類型論的にはSOV型で、後置修飾。また屈折語であり、活格言語。 音韻 母音は長短を区別し、9の音素がある。 子音は13の音素がある。 短母音 前舌 中舌 後舌 非円唇 非円唇 円唇 狭 i j /i/ oo /u/ 半狭 y /ə/ 半広 e ë /ɛ/ o /ɔ/ 広 a /a/ 長母音 前舌 中舌 後舌 非円唇 非円唇 円唇 狭 ii ji /iː/ 半狭 半広 ē /ɛː/ ō /ɔː/ 広 子音 唇音 舌頂音 舌背音 咽喉音 両唇音 唇歯音 歯茎音 後部歯茎音 硬口蓋音 軟口蓋音 口蓋垂音 声門音 破裂音 p /p/ t /t/ d /d/ k /k/ 鼻音 m /m/ n /n/ ふるえ音 dd /r/ はじき音 摩擦音 f /f/ s /s/ š /z/ c /ʃ/ 接近音 接近音 jë /j/ 側面接近音 l /l/ 品詞 名詞、動詞、前置詞、冠詞、独立詞がある。冠詞は名詞にかかるものではなく、動詞の前に置かれる。独立詞は接続詞や副詞の役割を果たし、それぞれ独自に置く位置が決められている。 文法 語順 修飾は後置修飾を行う。また、前置詞は名詞の前に置く。動詞は文の最後に置かれる。独立詞の多くはそれぞれ決められた位置に置かれる。 名詞 名詞に性や数はない。格によって変化するが、変化の仕方が数種類ある。 格は、意思格、非意思格、与格、属格、時格、場格、同格、前置格がある。 意思格は動詞の行為に意思を持って関わるもの、非意思格は意思を持たずに関わるものである。ただし動詞によっては例外もある。与格は意思を持たずに関わるもので、非意思格が既にある場合に用いられるが、これにも例外がある。属格は名詞を修飾する形である。アリニアには形容詞がないので、属格を用いる。後置修飾する。時格と場格はそれぞれ時間と場所を表す。同格は「AはBです」という文で「B」の部分を表す。英語の同格のような意味はない。前置格は、その名詞の前に前置詞が置かれる場合の形である。 名詞は意思格の語尾の形によって、一般名詞、ローア名詞、トーア名詞、シェーア名詞、オー名詞、子音名詞の6種類に分けられる。 格語尾の表 一般 ローア トーア シェーア オー 子音 意思格 a i ja a ōa s 非意思格 s es js ys ōs s 与格 en en en en ōen sen 属格 ōlo ōlo ēlo ōlo ōlo sōlo 時格 l el jl yl ōl sel 場格 ōle eōle ēle ōle ōle sōle 同格 i ei ji i ōi si 前置格 語尾なし e j 語尾なし ō s 動詞と冠詞 動詞には冠詞を持つ第一群動詞と冠詞を持たない第二群動詞がある。 動詞は時制と相によって変化する。冠詞は5種類あり、相によって変化する。 時制には過去と非過去があり、非過去は未来なども表す。相には外部相と内部相があり、外部相は動作そのものに重点を置き、内部相は動作をしている最中ということを強調する言い方である。 第一群動詞語尾の表 非過去 過去 外部相 oa o 内部相 oamj omj 第二群動詞語尾の表 非過去 過去 外部相 ë ëo 内部相 ëmj ëomj 冠詞 外部相 ty sy ë o cj 内部相 tmj smj ëmj omj cmj 前置詞 前置詞は、名詞の変化では足りない格を示すのに使う。以下の様なものがある。 dot ~から op ~まで on ~のように、または副詞的用法 sek ~のために ot ~と一緒に esj ~を使って 接続の独立詞 接続詞という個別の品詞はなく、独立詞の一部である。以下の様なものがある。 e ~と~ y ~か~ esse そして to しかし ecke だから kossomij なのに tyck ならば tokkossom だとしても 参考資料 鮎川早月『降臨記』(2014年、デザインエッグ社、ISBN 978-4-865431-00-1) 外部リンク 人工言語アリニア公式サイト 亜日辞典(アリニアから日本語への辞典) 【人工言語アリニア】総合スレッド(したらば掲示板) {{基礎情報 テレビ番組 |番組名=バナナマン×ブラマヨ×E-Girls かけるなキケン |ジャンル=特別番組(バラエティ番組) |放送期間=2014年4月17日 |放送時間=木曜24 03 - 25 18 |放送分=75 |放送回数=1 |放送国=Template JPN |制作局=TBS |演出= |プロデューサー= |字幕= |出演者=バナナマンブラックマヨネーズE-girls |外部リンク=http //www.tbs.co.jp/program/kakerunakiken_20140417.html |外部リンク名=バナナマン×ブラマヨ×E-Girls かけるなキケン }} 『バナナマン×ブラマヨ×E-Girls かけるなキケン』(バナナマン×ブラマヨ×イーガールズ かけるなキケン)は、TBS系列で放送されるバラエティ番組・特別番組である。 概要 出演者 MC バナナマン ブラックマヨネーズ E-girls ナレーション Template 節stub ネット局 Template 節stub 放送対象地域放送局系列放送日時遅れ日数 関東広域圏 TBSテレビ(TBS) TBS系列 2014年4月17日 24 03 - 25 18 制作局 岡山県・香川県 山陽放送(RSK) 2014年6月7日 16 00 - 17 15 51日遅れ 主なスタッフ プロデューサー:畠山渉 総合演出:立浪仁志 製作:TBS 外部リンク バナナマン×ブラマヨ×E-Girls かけるなキケン Template バナナマン Template ブラックマヨネーズ Template E-Girls Template tv-stub Template デフォルトソート はななまんふらまよいかるすかけるなきけん {{基礎情報 テレビ番組 |番組名=この差って何ですか? |ジャンル=特別番組(バラエティ番組) |放送期間=2014年7月1日 |放送時間=火曜24 03 - 25 18 |放送分=75 |放送回数=1 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Template 加藤浩次 Template tv-substub Template デフォルトソート このさてなんてすか {{基礎情報 テレビ番組 |番組名=クイズ!パンチアウト |ジャンル=特別番組(バラエティ番組) |放送期間=2014年7月2日 |放送時間=水曜24 03 - 25 18 |放送分=75 |放送回数=1 |放送国=Template JPN |制作局=TBS |演出=寺田淳史 |プロデューサー=寺田淳史 |字幕= |出演者=博多大吉(博多華丸・大吉) |外部リンク=http //www.tbs.co.jp/program/quiz_punchout_20140702.html |外部リンク名=クイズ!パンチアウト }} 『クイズ!パンチアウト』は、TBS系列で放送されるバラエティ番組・特別番組である。 概要 出演者 MC 博多大吉(博多華丸・大吉) 進行 吉田明世(TBSアナウンサー) 男性チーム 市川知宏 クリス松村 劇団ひとり 庄司智春(品川庄司) 高橋茂雄(サバンナ) チャンカワイ(Wエンジン) 博多華丸(博多華丸・大吉) 浜ロン DJ KOO IVAN 女性チーム 大久保佳代子(オアシズ) おのののか 加賀美セイラ 澤田有也佳 ざわちん ダレノガレ明美 堀川優 みかん 光浦靖子(オアシズ) NANA(MAX) ナレーション ネット局 放送対象地域放送局系列放送日時遅れ日数 関東広域圏 TBSテレビ(TBS) TBS系列 2014年7月2日 24 03 - 25 18 制作局 主なスタッフ プロデューサー・演出:寺田淳史 製作:TBS 外部リンク クイズ!パンチアウト Template tv-substub Template デフォルトソート くいすはんちあうと {{ActorActress| | 芸名 = 福岡 正剛 | ふりがな = ふくおか せいごう | 画像ファイル = | 画像サイズ = | 画像コメント = | 本名 = | 別名 = | 出生地 = Template flagicon日本・東京都台東区 | 民族 = 日本人 | 血液型 = | 生年 = 1929 | 生月 = 5 | 生日 = 16 | 没年 = 1996 | 没月 = 2 | 没日 = 4 | ジャンル = 俳優 | 活動時期 = | 活動内容 = 映画、テレビドラマ | 主な作品 = | 受賞 = }} 福岡 正剛(ふくおか せいごう、1929年5月16日 - 1996年2月4日)は、東京市下谷区(現:東京都台東区)出身の俳優。本名は福岡 正剛(ふくおか まさたけ)。 妻は女優の福岡君子。 人物 旧制錦城中学校(現:錦城学園高等学校)、鎌倉アカデミア映画科卒。 太泉映画、東映、松竹に所属後、クラブを経営。後に清野事務所などに所属していた。 1996年2月4日、急性心不全のため死去「[死去]福岡正剛氏」、西日本新聞 朝刊、1996年2月6日、27頁。「【訃報】福岡正剛氏」、産経新聞 東京朝刊、1996年2月6日、25頁。。Template 没年齢。 出演作品 映画 風雪二十年(1951年)※デビュー作 人生劇場 第一部(1952年) - 高見剛平 むぎめし学園(1953年) - 森 叛乱(1954年) - 石田軍曹 続々魚河岸の石松 大阪罷り通る(1954年) - 車掌 学生五人男シリーズ(1954年 - 1955年) - 福沢満吉 三代目の若旦那(1954年) - 正吉 近世名勝負物語 黄金街の覇者(1954年) - 辰 二挺拳銃の龍(1954年) - 青年団長 若者よ! 恋をしろ(1954年) - 課員 とんち教室(1954年) - 禿鷹 懐かしのメロディー あゝそれなのに(1954年) 壮烈神風特攻隊(1954年) - 甲斐中尉 あゝ洞爺丸(1954年) - 大岡二等運転士 潮来情話 流れ星三度笠(1954年) - 平吉 隼の魔王(1955年) - 池松 青春航路 海の若人(1955年) - 福田 サラリーマン 目白三平(1955年) - 駅員 中野源治の冒険 三部作(1955年) - 港屋の義雄 終電車の死美人(1955年) - 飲食店の出前持ち 復讐の七仮面(1955年) - 北畑龍彦 石松故郷へ帰る(1955年) - 清水の石松 大地の侍(1956年) - 松岡長吉 姿なき一〇八部隊(1956年) - 町田一等兵 東京チャキチャキ娘(1956年) - 宮古トロ吉 三羽烏再会す(1956年) - 池内清一 松竹まつりスタア総動員 スタジオ超特急 女優誕生(1956年) - 毛利、金公 恐妻一代(1956年) - 保険外交員 別れの一本杉(1956年) - ガレージの運転手 近くて遠きは(1957年) - 尾行氏 暴力の波止場(1957年) - 勝男 オーケストラの姉妹(1957年) - 八公 体の中を風が吹く(1957年) - 矢部 悪魔の顔(1957年) - バク松 娘三羽烏(1957年) - 秋山三平 張込み(1958年) - タクシーの運転手 白い炎(1958年) - 加谷 月給一三、〇〇〇円(1958年) - 竜野落五郎 青空よいつまでも(1958年) - 宮内松雄 ろまん化粧(1958年) - 工藤 眼の壁(1958年) - 内野記者 人間の条件(1959年) - 田中上等兵 決闘街(1959年) - 竜ケ崎 未婚(1959年) - 九一 花嫁雲にのる(1959年) - 政夫 広い天(1959年) - 水夫長 海の地図(1959年) - 原田 乙女の祈り(1959年) - 坂田勉 恋愛裁判(1959年) - 安田清之 「通夜の客」より わが愛(1960年) - 米井 朱の花粉(1960年) - 中央出版社員 外濠殺人事件(1960年) - 大山 予科練物語 紺碧の空遠く(1960年) - 阿部兵曹長 俺たちに太陽はない(1960年) - ニセ札 愛する(1961年) - 山岸 痛快太郎(1961年) - 塩藤 甘い夜の果て(1961年) - 技師 快人黄色い手袋(1961年) - 宗山 恋とのれん(1961年) - 木村 図々しい奴(1961年) - 友作 川は流れる(1962年) - 靴屋の店員 秋津温泉(1962年) - 新聞記者 かあちゃん結婚しろよ(1962年) - 留五郎 あいつばかりが何故もてる(1962年) - 警官 パラキンと九ちゃん 申し訳ない野郎たち(1962年) - 週刊誌の記者 彼女に向って突進せよ(1963年) - 河田 恋と出世に強くなれ!(1963年) - 花村長助 独立美人隊(1963年) - 映画館支配人 ニッポン珍商売(1963年) - 中村 なにはなくとも全員集合!!(1967年) - 長谷川 ドリフターズですよ!特訓特訓また特訓(1969年) - 青木 ドリフターズですよ!全員突撃(1969年) - ガードマン いい湯だな 全員集合!!(1969年) - 捜査主任 やくざ番外地 抹殺(1969年) - 秀 東京・パリ 青春の条件(1970年) - 三宅 非情学園ワル ネリカン同期生(1974年) - 西原 新幹線大爆破(1975年) - 杉村 爆発! 750cc族(1976年) - サラ金係 小説吉田学校(1983年) - 国会議員 テレビドラマ あしたに駈けろ! 明日は知らない 明日を待つ女 時効まであと5日… 誂えた恋 駅の伝言板 大江戸捜査網 大江戸捜査網 第3シリーズ 大江戸捜査網 平成版第1シリーズ 大江戸捜査網 平成版第2シリーズ 鬼平犯科帳 オリーブ地帯 俺たちの朝 俺たちは天使だ!(杉田千吉) 鍵師2 駆け込みビル7号室 狐のくれた赤ん坊 騎馬奉行 球形の荒野(東京の刑事) 黒い履歴書 刑事くん 刑事くん 第3部 刑事くん 第4部 刑事くん 第5部 結婚の設計 高校教師 この娘にご用心 ※主演 さすらいの狼 Gメン'75 ジキルとハイド 事件ファイル110 甘ったれるな 宿題ひきうけ株式会社 昭和16年の敗戦 白い牙 白い花 新幹線公安官 人生の四季 青春をつっ走れ 西部警察シリーズ(警察病院医師) 西部警察 西部警察 PART-II 西部警察 PART-III それゆけ!レッドビッキーズ(岡田勇一) 大都会 闘いの日々 大都会 PARTII 大都会 PARTIII 太陽にほえろ! 追跡のオホーツク 特捜最前線 特別捜査本部 特命刑事 嫁ぐ どっこい大作(ホテル支配人) 泣くな青春 拝啓カアチャン様 旗本退屈男 服部半蔵 影の軍団 華やかな死体・赤い花は殺人予告 花嫁となる日 花よめは16歳 パパと呼ばないで(山崎) ひとりっ娘 100億の男 ※遺作 二人でお酒を 冬の橋 文吾捕物帳 誇りの報酬 待ちぼうけさん 燃える捜査網 喪中欠礼 破れ傘刀舟悪人狩り 夜明けの刑事 欲望の河 世にも奇妙な物語 離別 竜馬がゆく 特撮 快獣ブースカ(1967年) - 梅木松雄(トンカチさん) 悪魔くん 第18話「怪奇雪女」(1967年) マイティジャック(1968年) - 服部六助隊員 仮面ライダー 第26話「恐怖のあり地獄」(1971年) - アナウンサー がんばれ!!ロボコン 第27話「ドカパッパ! 新入生に負けるな!!」(1975年) - 教師 5年3組魔法組(1976年 - 1977年) - 竹田リンイチの父 ふしぎ犬トントン 第3話「消えたエンドマーク」(1978年) スパイダーマン 第38話 「ブリキの一番星と少年探偵団」(1979年) - 芦田博士 Vシネマ 湾岸ミッドナイトIII(1993年) 舞台 桜月記 鳥影の関 花くれないの女 夢の宴 出典 Template Reflist Template デフォルトソート ふくおか せいこう {{政治家 |人名 = 野々村 竜太郎 |各国語表記 = ののむら りゅうたろう |画像 = |画像サイズ = |画像説明 = |国略称 = Template JPN |生年月日 = Template 生年月日と年齢 |出生地 = Template Flagicon 大阪府大阪市 |没年月日 = |死没地 = |出身校 = 関西大学法学部卒業 |前職 = 川西市役所職員 |現職 = |所属政党 = 西宮維新の会 |称号・勲章 = 法学士(関西大学) |親族(政治家) = |配偶者 = |サイン = |ウェブサイト = http //ameblo.jp/nonomuraryutaroblog/ |サイトタイトル = 野々村竜太郎オフィシャルブログ Powered by Ameba |国旗 = 兵庫県 |職名 = 兵庫県議会議員 |内閣 = |選挙区 = 西宮市選挙区 |当選回数 = 1回 |就任日 = 2011年 |退任日 = 現職 |所属委員会 = |議員会館 = |元首職 = |元首 = |国旗2 = |職名2 = |内閣2 = |選挙区2 = |当選回数2 = |就任日2 = |退任日2 = |元首職2 = |元首2 = |国旗3 = |職名3 = |内閣3 = |選挙区3 = |当選回数3 = |就任日3 = |退任日3 = |元首職3 = |元首3 = |国旗4 = |職名4 = |内閣4 = |選挙区4 = |当選回数4 = |就任日4 = |退任日4 = |元首職4 = |元首4 = |国旗5 = |職名5 = |内閣5 = |選挙区5 = |当選回数5 = |就任日5 = |退任日5 = |元首職5 = |元首5 = |国旗6 = |その他職歴1 = |就任日6 = |退任日6 = |国旗7 = |その他職歴2 = |就任日7 = |退任日7 = |国旗8 = |その他職歴3 = |就任日8 = |退任日8 = |国旗9 = |その他職歴4 = |就任日9 = |退任日9 = |国旗10 = |その他職歴5 = |就任日10 = |退任日10 = |国旗11 = |その他職歴6 = |就任日11 = |退任日11 = |国旗12 = |その他職歴7 = |就任日12 = |退任日12 = |国旗13 = |その他職歴8 = |就任日13 = |退任日13 = |国旗14 = |その他職歴9 = |就任日14 = |退任日14 = |国旗15 = |その他職歴10 = |就任日15 = |退任日15 = }} 野々村 竜太郎(ののむら りゅうたろう、1966年7月29日 - )は、日本の政治家。兵庫県議会議員(1期)。西宮維新の会代表。 概要 兵庫県川西市の職員であったが ref name= hyogokenGikai 「議員紹介/議員詳細」『兵庫県議会/県議会議員の概要/議員紹介/議員詳細』兵庫県議会。 ref name= jikoshokai ののちゃん県議「自己紹介」『ののちゃん県議のプロフィール|Ameba (アメーバ)』サイバーエージェント。、政治家を志す。地域政党である西宮維新の会を旗揚げし、その代表に就任した ref name= seitoSonotanoseijidantai 『政党・その他の政治団体』2012年12月31日。。兵庫県議会議員選挙にて当選を果たし、兵庫県の県政に参画した。議会においては会派には所属せず、無所属として活動した ref name= hyogokenGikai / 。なお、西宮維新の会は、名称が似ているものの、大阪維新の会や日本維新の会とは全く関係がない。橋下徹の大阪維新の会と正式に関係を結んでいる「○○維新の会」は、愛媛県松山市の松山維新の会のみである。 来歴 生い立ち 1966年生まれ ref name= hyogokenGikai / 。大阪府大阪市出身 ref name= kobe20100420 神戸新聞「西宮市長選――副市長と元川西市職員が立候補表明」『西宮市長選 副市長と元川西市職員が立候補表明 - 47NEWS(よんななニュース)』全国新聞ネット、2010年4月20日。。大阪府立北野高等学校を卒業し、関西大学法学部法律学科に進学した ref name= hyogokenGikai / ref name= jikoshokai / 。なお、後年、関西大学の卒業生らで組織された「兵庫県庁秀麗会」の顧問に就任している ref name= hyogokenGikai / 。 関西大学を卒業すると、兵庫県川西市の職員として採用された ref name= hyogokenGikai / ref name= jikoshokai / 。1992年に入庁して以来 ref name= kobe20100420 / 、地方公務員として勤務を続け、川西市役所の総務部にて、契約管財課や資産税課、防災安全課に勤務した ref name= jikoshokai / 。なお、防災安全課に配属された際は、川西市消防本部の総務課にも併任された ref name= jikoshokai / 。また、川西市選挙管理委員会の事務局にも勤務した ref name= jikoshokai / 。そのほか、川西市立多田東小学校や川西市立東谷中学校の職員としても勤務した ref name= jikoshokai / 。 地方政界を目指して 2007年、川西市役所を退職し ref name= kobe20100420 / 、政治の道を志した。退職後は、宅地建物取引主任者として生計を立てた ref name= jikoshokai / 。 その後、地方公共団体の首長を目指して、選挙に挑んだ。2008年7月、兵庫県揖保郡太子町長選挙に立候補したが、首藤正弘に敗れ、落選した ref name= kobe20100420 / 。同年11月には、兵庫県西宮市長選挙に立候補したが、山田知に敗れ、落選した。それ以降は、地方議会の議員を目指して、選挙に挑んだ。2009年7月、兵庫県議会議員補欠選挙にて西宮市選挙区から立候補したものの、落選した ref name= kobe20100420 / 。なお、この時の選挙では、西宮市選挙区からは大前晴代が当選した。その後は再び地方公共団体の首長を目指すようになる。かつて自分を破った山田知が、健康上の理由から、兵庫県西宮市長を辞任すると表明した。これにより、2010年5月、西宮市長選挙に再び立候補したが ref name= kobe20100420 / 、河野昌弘に敗れ、落選した。 政治家として 地域政党として西宮維新の会を旗揚げし、自らがその初代代表に就いた ref name= seitoSonotanoseijidantai / 。政党助成法の条件は満たさないため、政党助成金等は受け取れないが、政治団体として活動を展開した。2011年、兵庫県議会議員を目指し、自宅のある西宮市選挙区から立候補することを表明した ref name= hyogokenGikai / 。公約として、兵庫県の公立高等学校の進学率と就職率の向上などを掲げ ref name= manifesto ののちゃん県議「マニフェストに込めた凄い熱い想い」『ののちゃん県議のプロフィール|Ameba (アメーバ)』サイバーエージェント。、2011年4月、兵庫県議会議員選挙にて当選を果たした ref name= mikiOkanishi20140630 三木良太、岡西篤志「目的示さず交通費300万支出――西宮の県議、政務活動費から」『神戸新聞NEXT|社会|目的示さず交通費300万支出 西宮の県議、政務活動費から』神戸新聞社、2014年6月30日。三木良太・岡西篤志「当選直後から不自然な支出繰り返す――野々村県議の政務活動費」『神戸新聞NEXT|社会|当選直後から不自然な支出繰り返す 野々村県議の政務活動費』神戸新聞社、2014年7月1日。。なお、この時の選挙で西宮市選挙区からは、かつて敗北を喫した大前晴代など7名が当選した。 兵庫県議会では、総務委員会などに属した ref name= hyogokenGikai / 。議会においては特定の会派には所属せず、無所属として活動した ref name= hyogokenGikai / 。2014年6月11日の兵庫県議会議長選挙においては、1票を獲得したものの、82票を獲得した梶谷忠修に敗れた ref name= miki20140611 三木良太「兵庫県議会、新議長に梶谷氏――正副議長選」『神戸新聞NEXT|社会|兵庫県議会、新議長に梶谷氏 正副議長選』神戸新聞社、2014年6月11日。。また、同日行われた兵庫県議会副議長選挙においては、1票を獲得したものの、47票を獲得した松本隆弘に敗れた ref name= miki20140611 / 。 政策 「ワン西宮」 「ワン西宮」 ref name= manifesto / と称し、西宮市の北部地域と南部地域の一体的な発展を訴えている ref name= manifesto / 。具体的には、国道176号や阪神本線甲子園駅、名神湾岸連絡線といった交通インフラストラクチャーの整備を主張している ref name= manifesto / ののちゃん県議「名塩道路の整備促進」『名塩道路の整備促進|野々村竜太郎オフィシャルブログ Powered by Ameba』サイバーエージェント、2010年12月2日。ののちゃん県議「阪神電鉄甲子園駅の早期改修」『阪神電鉄甲子園駅の早期改修|野々村竜太郎オフィシャルブログ Powered by Ameba』サイバーエージェント、2011年1月4日。ののちゃん県議「名神湾岸連絡線の早期事業化」『名神湾岸連絡線の早期事業化|野々村竜太郎オフィシャルブログ Powered by Ameba』サイバーエージェント、2011年1月11日。。 「私たち西宮市民の最後の希望」 自ら「私たち西宮市民の最後の希望」 ref name= manifesto / と称し、クリーンな政治の実現を訴えている ref name= manifesto / 。具体的には、不正経理は絶対に許さず、徹底的に追及すべきだと主張している ref name= manifesto / ののちゃん県議「兵庫県政の不正経理への追求」『兵庫県政の不正経理への追求|野々村竜太郎オフィシャルブログ Powered by Ameba』サイバーエージェント、2011年1月5日。。また、行政改革を推進し、財政支出の縮減を図るとした ref name= manifesto / ののちゃん県議「県職員のボーナス総支給額501億円」『県職員のボーナス総支給額501億円|野々村竜太郎オフィシャルブログ Powered by Ameba』サイバーエージェント、2010年12月11日。。さらに、議員報酬の半減を掲げており、この案に反対する兵庫県議会議員の実名と反対する理由を全面的に公開せよと訴えている ref name= manifesto / ののちゃん県議「閉塞感を打ち破ろう!」『閉塞感を打ち破ろう!|野々村竜太郎オフィシャルブログ Powered by Ameba』サイバーエージェント、2010年3月1日。。 騒動 政務活動費から交通費名目で300万円超を支出 2013年度の政務活動費として300万円以上を支出しており、その理由として兵庫県豊岡市、佐用郡佐用町、東京都、福岡県福岡市の4ヶ所を日帰りで195回訪問したが領収書がなく、往復切符代が300万円以上に達し ref name= mikiOkanishi20140630 / 、記者会見では泣きわめきで物議を醸した。 2013年度の収支報告書によれば、「要請陳情等活動費」として301万5160円を計上しており、全額を交通費として使用したとされている ref name= mikiOkanishi20140630 / 。具体的には、自宅最寄駅である阪神武庫川線武庫川団地前駅から、JR山陰本線城崎温泉駅に106回、JR姫新線/智頭急行智頭線佐用駅に62回、博多駅に16回、東京都に11回訪問し、その往復切符代に充当したとされていた ref name= mikiOkanishi20140630 / 。なお、4ヶ所を訪問した日については、全て議会登庁日以外の日となっていた ref name= mikiOkanishi20140630 / 。 報道の自粛を要求 2014年、報道機関に対し、自らに関する報道を自粛するように求めるなど ref name= asahi20140703 「兵庫県議の号泣会見に『多くの批判』――議会が対応協議へ」『兵庫県議の号泣会見に「多くの批判」 議会が対応協議へ:朝日新聞デジタル』朝日新聞社、2014年7月3日。、異例の要求を行った。 2014年7月2日、報道機関に対してファックスで要望書を送付した ref name= asahi20140703 / 。この要望書において「私に対する一切の(取材)活動の自粛を強く申し入れる」 ref name= asahi20140703 / と要求するなど、自身についての取材一切を自粛するように要求した ref name= asahi20140703 / 。 発言 政務活動費についての記者会見 2014年7月1日、政務活動費についての記者会見を行ったが、涙ながらにわめく異例の記者会見となった。 会見の冒頭、集まった記者らに対して「質問にかこつけた暴言や、どう喝というような形で、わたしが怖いなと感じた時点で、この記者会見は打ち切りさせていただきます」 ref name= fnn20140703 「兵庫県議不透明支出問題――『県議会全体の信用を失墜』と厳重注意」『www.fnn-news.com 兵庫県議不透明支出問...』フジニュースネットワーク、2014年7月3日。と一方的に宣言した。さらに、会見が始まる前には、出席した記者ら全員に対して、名刺を提出するよう要求した ref name= fnn20140703 / 。 会見においては「縁もゆかりもない、西宮市民の皆様に選出されて、やっと議員になったんです!」 ref name= fnn20140703 / などと、当選に至る経緯などを語っていた。しかし、会見が進むにつれ、記者から質問が相次ぐと「高齢者問題は、わが県のみなら…、わが県のみならず、わが県のみならずー! 西宮、日本中の問題じゃないですか! じゃあ、俺が立候補して、この世の中を…、この世の中を…変えたい、その一心で!」 ref name= fnn20140703 / と述べるなど、自身が立候補に至った心情などを泣きながら吐露したが、政務活動費についての具体的な説明はなされなかった。さらに、記者らに対して「文字通り…、命懸けでー! あなたにはわからんでしょうね!」 ref name= fnn20140703 / などと絶叫した。 人物 宅地建物取引主任者、食品衛生責任者の資格を持つ ref name= hyogokenGikai / 。 略歴 1966年 - 誕生。 1992年 - 川西市役所入庁。 2007年 - 川西市役所退職。 2008年 - 太子町長選挙落選。 2008年 - 西宮市長選挙落選。 2009年 - 兵庫県議会議員補欠選挙落選。 2010年 - 西宮市長選挙落選。 2011年 - 兵庫県議会議員選挙当選(1期)。 脚注 Template 脚注ヘルプ Template Reflist 関連項目 川西市消防本部 地域政党 外部リンク 野々村竜太郎オフィシャルブログ Powered by Ameba Template Politician-stub Template デフォルトソート ののむら りゆうたろう デンキコンロは、2001年、日産学園(日産自動車大学校)レース部で構成された走り屋集団。 スカイラインを中心としたメンバーで、デンキコンロの由来はスカイラインのテールランプが電気コンロに見えるという理由から命名。 正式名はDenki Con Ro 2001年と2002年に耐久レースへK11マーチで2度参戦。初戦は完走するも、2戦目は他車に突っ込まれ横転。 この2戦目に出場した車両のエンジンは日産自動車の試作エンジンを積み、アドバン・ネオバを履いて上位入賞を狙うがリタイヤ。 その後メンバーは日産、トヨタ、マツダ、ホンダへ就職。 冬季と夏季に定期的なミーティング行われていたが現在は定期開催は途絶えて現在に至る。 Template 性的 倉田 ゆい(くらた ゆい、1986年4月1日 - )は、日本のAV女優。 福島県出身。身長:152cm 、スリーサイズ:B85・W59・H86、Eカップ。血液型:A型 略歴 2006年に『新人×ギリギリモザイク』でAVデビュー。 作品 アダルトビデオ 新人×ギリギリモザイク 新人ギリギリモザイク 倉田ゆい(2006年4月7日、エスワン) ギリギリモザイク 6つのコスチュームでパコパコ! 倉田ゆい(2006年5月7日、エスワン) ギリギリモザイク ネットリ濃厚セックス 倉田ゆい(2006年6月7日、エスワン) ギリギリモザイク バコバコ乱交13 倉田ゆい(2006年9月7日、エスワン) ギリギリモザイク 妄想的特殊浴場 本指名 倉田ゆい(2006年10月7日、エスワン) Template DEFAULTSORT くらた ゆい Template Pornstar-stub 『SACRED BLUE 』(セイクリッドブルー)は、天ぷらによって2000年4月23日にインターネット上で公開されたロールプレイングゲーム。エンターブレイン社のゲーム作成ツールRPGツクール95により製作された。フリーウェアとして公開されていたが、2003年3月31日に、作者によってSTARDUST BLUEと共に公開を中止される。現在は非公式でしか入手出来ない。 概要 天ぷらがインターネット上で公開した長編RPGとしては最初のもの。後の2作と比べると雰囲気が明るく、まだ文章がこなれていない所もあるが、漢字を多目に使う、独特の用語や世界観の理論的な説明など天ぷらの特徴とされるものはこの時点で既に現れている。 ファイルは5つに分けて配布され、またゲーム自体もSACRED BLUE sideA、SACRED BLUE sideB、SACRED BLUE sideCといった風に分けられている。まずsideAをプレイし、クリアするとパスコードを入手出来る。これをメモし、sideBの開始時にその入手したパスコードを入力すると、sideB本編がプレイという流れになっている。しかし、各々は独立したゲームファイルなので主人公達のステータス等は引き継がれず、決められたレベルと装備品でsideB、sideCを開始する事となる。(但し、特定のごく一部のアイテム等はパスコードの変化により引き継がれる) システム 魔法の習得方法 レベルアップによる習得 初歩的な魔法は、従来の通りキャラクターのレベルが一定に達すると習得する。 ソーサルストーン 物語を進めていくと、「ソーサルストーン」(魔法文明時代に造られた、魔法力を生み出す石)が自然と手に入り、手に入れる度に新しい魔法を習得する。更に、ソーサルストーンがいくつも集まることで互いの力を増幅しあう「フォースユニオン」により、より上等の魔法を覚えられる。 アルティメットスペル 最上位の魔法は、ラストダンジョンにある特定のスポットを調べることでソーサルストーンの真の力が引き出され、身につく。 魔法の種 所謂隠しアイテム。これをある場所に持っていくと、本来魔法を覚えないキャラクターでも魔法を習得できる。ただし1系統につき種は1個しかない上に、中には選択を誤ると二度と手に入らなくなるものもある。 また、特定のキャラにアルティメットスペル以上の大魔法を覚えさせるものもある。 妖精ナティ 各町にいる妖精ナティに話しかけると、回復アイテムを9個ぶんの値段で10個のまとめ買いができる。RPGツクール95の仕様により、正規のショップ以外での買い物は、お金が足りなくても出来てしまうため、その場合はゲームを強制終了してしまう。 現在位置表示 フィールド上の、町やダンジョンなどの隣に立つとEnterキーのマークが表示され、Enterキーを押すと世界地図と現在位置、及び地域名が表示される。 セーフティポイント ダンジョンのところどころにあり、ゲームデータのセーブおよびアイテム「レストルーム」「リフレッシュルーム」を利用したパーティーの戦力回復ができる。 パーティー編成 ストーリーが進み、パーティーメンバーが5人以上になると、町にどんぐりの様な姿をした「森本君」が現れ、これに話しかけると戦闘に出るパーティーメンバーを編成できる。主人公フェルトを固定として、残り3人を順に選ぶ。ダンジョンにある「森本人形」でも同様に編成できる。戦闘不参加メンバーには経験値が入らない。 パスコード sideAからsideBへ、sideBからsideCへ移行するために必要な符号。sideB、Cでニューゲームを選択するとマトリックスが現れ、前節の最後で表示された順番通りに対応するセルを塗り潰すとゲームが開始できる。尚、パスコードを他人に教えることは作者の意向により禁じられている。 登場人物 パーティーメンバー フェルト・エオリス 本作の主人公。4年前、それ以前の記憶を失った状態で、海辺の町セルフェナの海岸に漂着した。以来町に住み着き、親友ティルスとともに趣味のトレジャーハンティングに明け暮れていたが、最近になって失われた記憶の片鱗があらわれてきたことから旅立つことに。 基本的には戦士系で、重装備。回復魔法もちょっとだけ使える。 ティルス・ルートフォード セルフェナに住む、フェルトと同い年の親友。漂着していたフェルトを助けたのも彼。以来落ち込むフェルトを励ましたり、時にはきつい冗談を言い合ったりしながらフェルトと仲良くなっていった。冒険中も最後までフェルトを信じ、支え続ける。 直接攻撃専門で魔法は一切使えない。すばやさが高い。 モリス・テイラー ドリアード王国の現国王。だが子供のころからの冒険癖が今も消えず、国政は王妃や重臣に任せきり。パーティーの最年長者で、親父臭いボケをかましたり、年長者らしく含蓄のある言葉で場をまとめたりする。 回復や攻撃魔法もある程度使えるが、得意なのは補助魔法。ただしレオナードも補助を一通り覚えるため、最終的にはもっとも旨みのない能力。 エシル・アノード 訳あって、偽名ルシエを名乗って一人旅をしている魔法使い。事あるごとに「丸焼きにしてあげるわ! 」と言う。ティルスとは所謂ケンカップル。 攻撃魔法の専門家。体力は低い。 レオナード・ローデシア 天才的な頭脳を持つ青年。ドリアード王直属のトレジャーハンティング組織に所属。常に他者を見下した言動が鼻につくが、これは周囲から浮いてしまっている自分が嫌いなことの裏返し。故に味方→敵→味方とフェルト達との関係が変わってゆく。 打撃に回復、攻撃魔法などどれもそこそこにできる。 シーナ・クリストフィーネ 夢の中でフェルトのことを呼んでいた女の子。誰にでも優しい博愛主義者。記憶喪失以前のフェルトと極めて仲が良く、再会してからはあからさまないちゃつきぶりを見せる。だが、実はこの交際は本人の意にかかわらず世界の破滅を導きかねないものであり、そのために苦悩することに。 回復にかけては右に出る者がいない。 エレミア・ユーディット 女性だけで構成される帝国軍特殊部隊「ユーディットナイツ」の隊長を務める、誇り高き女騎士。当初は皇帝の忠臣だったが、フェルトとの戦いと、彼に悪しき皇帝に仕えることへの迷いを看破されたことを経て帝国と手を切り、フェルト達の仲間になる。 レオナードと同じくバランスタイプだが、こちらは戦士寄り。 その他 アスティ・フィーデ 700年前・魔法文明全盛時代に活躍し、当代一の実力を誇った錬石術師(ソーサルストーン職人)。だが何故かフェルト達の前に度々現れ、しかもフェルトの出生について何か知っているような素振りを見せ、おまけに姿かたちがフェルトにそっくりと謎だらけ。 リュディア・バーシェント アスティの妻にして彼と同等の実力を持つ錬石術師。アスティとともにフェルト達の前に現れ、こちらも何かを仄めかす様な事を言う。 ミリー・ファント セルフェナに住む、フェルトとティルスの友達。記憶喪失のフェルトを気にかけている。彼氏あり。 レイミア モリスの妃。夫の冒険癖には悩まされっぱなしだが、そんな夫が好き。 フレッド ドリアード王国の重臣。元はモリスの教育係であったため、王の冒険癖は分かりきっており、故に今では気にもしていない。 エディス ドリアード王国の兵士。率先してモリスを城に連れ戻している。ベネットという婚約者がいる。 ライラ・ミディーネ 辺境の村パドヴァに住む少女。奇病フォビアにより視力を失っている。 エッセン 爆弾職人の町イクスプロディナいちの職人。だが最近は製造工程の機械化で競合者が出てきて生活が苦しい。 ガルミッシュ・ファルス ファルス帝国現皇帝。大変な野心家で、魔法兵器を中心とした同国の強大な軍事力を背景に世界征服を企んでおり、物語中盤から活動を始める。 ラヴィーザ ファルス帝国魔術師団長を務める、寡黙で冷徹な妖精。クリア後に隠しキャラとして仲間にでき、隠しダンジョン攻略に必要。アルティメットスペルを除く全ての魔法と専用の強力な攻撃魔法を習得する。 シェルヴェル、フィレース、エセフィ、イフオナ ユーディットナイツのメンバー。上司同様、皇帝に疑問を持ちながら戦っていたが、フェルト達に負けたことが切っ掛けで帝国を抜ける。 黒騎士 正体不明の人物。当初はフェルト達に味方するが、その真意は...。 あらすじ Side A Roaming Memories 海辺の町セルフェナに住む記憶喪失の少年、フェルト。その夢の中で少女の声が響くようになり、これを失われた記憶に関する物ではないかと考えた彼は、親友ティルスとともに世界各地をまわって手がかりを求める。そのさなかで偶然出会ったモリスやルシエを仲間に加え、レオナードと一時的に手を組んだりしながら旅を続ける。ルシエとレオナードもまた、記憶を失い倒れていた所を発見された過去があるらしい。 しかし一向に手がかりは得られない。さらに海底神殿では、アスティというフェルトと瓜二つの男に「死にたくなければシーナ(夢に出た少女)を探すな」と脅され、半殺しの目にあう。が、その直後にレオナードからシーナの居場所についての情報がもたらされ、「星の翼」にて、謎の人物・黒騎士の助力を得てアスティを敗走させ、遂にシーナと再会する。 モリスは自国へ帰り、ルシエは再び旅に出た。セルフェナに住み着いたシーナは、フェルトと楽しくデートするが、その途中フェルトとシーナの体が激しく律動し、それとともに世界を引き裂くような激しい閃光が吹き上がる。 Side B Remember Your Heart 気がつくとフェルトは遠く離れた地にひとり。助けてくれた親切な人の話では、どういうわけか世界の陸地の一部が消滅してしまった上、ファルス帝国が世界制覇に向けて動き出したという。さらにその後、レオナードが帝国についてしまったことが判明する。 離れ離れになったシーナ、ティルス、モリス、ルシエ(ここで本名エシルが判明)を探しつづけるフェルト。行く先々で帝国と戦いながら順々に再会していき、またエレミア率いるユーディットナイツと戦いこれを改心させる。 そのさなか、アスティが和解を申し出、真実を話す(内容は長くなるため後述)。真実の重さに一時は挫けそうになるも、フェルト達は運命に立ち向かうことを決意する。そしてアスティらの助力により二分された世界をつなぎ直し、元の形に戻った世界へ戻って全ソーサルストーンを集めにいく。 真実 700年前、魔法文明全盛期。アスティは人々の幸せのために、思いを具体的な形状に変換させるソーサルストーン「思念の天使」を完成させる。だが当時人心は荒廃していたために、思念の天使から恐るべき大魔王「癌夢」が生まれてしまう。 癌夢はあまりに強く、繁栄の頂点にあった魔法文明を完膚なきまでに潰してしまう。人類絶滅だけは阻止するため、アスティは一計を案じた。それは世界を、本来絶対的なものである”存在”を四則演算の対象にしてしまえる世界構造「WOP」に変えてしまい、癌夢の存在を否定することだった。 世界をWOPにするために、リュディアが思念の天使を使って、恐怖心から、定義する力を持つ存在「写像主体」を造る。そして写像主体によって癌夢は「存在特性」の偏った4つの「概念存在」に「対概念分裂」させられ、「修正引力」によって元に戻らないようそれらは別個に封印された。フェルトはこの時できた”破壊/男”の概念存在だったのである。同様に破壊/女がシーナ、創造/女がエシル、創造/男がレオナードになる。また、フェルトの姿がアスティに似ているのは、元々似せて作ったからである。 これによって当座の危機は免れたが、話はそれで終わらなかった。写像主体が自我をもち、勝手気ままに世界をいじくりだしたのである。それを阻止するために、アスティとリュディアは写像主体の住む「リュディアの島」に自らの時を止めて固着し、写像主体を700年に渡って抑え続けることになった。 修正引力がアスティの予想以上に大きかったのか、700年たったいまになって急に次々と概念存在の封印が解けだした。フェルト、エシル、レオナードが記憶喪失で倒れていたのはこのためである。そしてそれに際して部分的に復活した癌夢が黒騎士。アスティがフェルトを殺してでもシーナとの再会を阻止しようとしたのは、癌夢の復活の阻止、及び二者の接近による破壊概念の実体化をさせないためだったのである。世界の陸地の一部が消えたのは、破壊概念の実体化によって世界が2分割されてしまったからであった(セパレーション)。 癌夢と写像主体を葬れば、フェルトとシーナは憂いなく結ばれる。フェルト達は自らの運命を切り開くため、このとてつもなく大きな戦いに挑む決意をする。 Side C On Your Mark まずフェルト達は再会したエレミアを仲間に加え、皇帝の打倒に向かう。そして打倒に成功するが、実は皇帝は黒騎士に利用されていた。しかもレオナードは、今度は黒騎士の傘下に入ったという。 残りのソーサルストーンを集めるなかで、フェルト達はレオナードを遂に改心させる。そして集まった全ソーサルストーンの力で黒騎士の本拠地メタモルフォーゼへ向かい、黒騎士を倒す。続いてアスティがメタモルフォーゼに取り付けたリュディアの島へ移り、唯一写像主体に働きかけることのできる4人の概念存在だけで戦って、とうとう写像主体を葬る。かくして世界は700年来の脅威と束縛から解放された。 だが、写像主体の死により世界がWOPから元に戻ったことで、概念存在は概念に帰化し消えてしまうのだ。それでもエシルとレオナードは創造概念により再生できるが、フェルトとシーナは破壊概念によって完全に消されてしまう。そのことが決戦直前にフェルトがティルスに渡した手紙から判明する。フェルトは知った上で覚悟を決めていたのだ。 しかしティルスらの祈りが奇跡を起こし、フェルトもシーナも生きて元の世界に帰れる。そして彼らの本当の人生が始まるのであった。 関連項目 天ぷら (ゲームクリエイター) STARDUST BLUE Seraphic Blue RPGツクール 外部リンク Blue Field(製作者のサイト) 天ぷら (ゲームクリエイター) 天ぷら(てんぷら)は、フリーゲームの製作・公開を行っているアマチュアのコンピューターゲーム制作者。榊本祐という別ハンドルネームも存在し、場合に応じて使い分けているが、一般的には天ぷらという呼び名が多く用いられる。プロ活動は確認されていない。RPGツクールを使っての長編RPGの製作を主とし、今までにプレイ時間が数十時間に及ぶRPGを3本公開している。基本的には個人活動に従事。サークル等の集団名義で作品を発表した事は、少なくとも天ぷら或いは榊本祐の名としては無い。グラフィックやBGM、SEに限って、外注或いはフリー素材使用といった形態を採り、他者の協力を得る。 素性 本名、生年月日、性別、その他全て非公開。 自身のサイトでの発言は機械的で、漢字を多用し淡々と文章を書く。顔文字などは一切使わず、文末に「以上、乱文失礼」と付けるのも特徴。 2010年7月14日の日記において、ゲーム業界で働いていることを明らかにしている。 活動 2000年3月18日に自身のサイトBlue Fieldを開設し、そこで自作のゲームの発表やサポートを行っている。はじめにサイトで公開されたのは、へっぽこ実験RPGと称する『音鳴りの島』で、続いて2000年4月23日に初の本格的な長編RPG『SACRED BLUE』を発表する。さらに翌2001年の3月には、2作目の長編となる『STARDUST BLUE』を公開した。 『SACRED BLUE』、『STARDUST BLUE』は共にフリーゲーム関連のコミュニティで高い人気を得ていたが、2003年に入り、天ぷらは両作品を未熟なものであるとして、自分のページのコンテンツから削除してしまう[1]。その後、天ぷらは次作となる『Seraphic Blue』の製作を進め、この作品は2004年5月15日に公開開始となる。 『Seraphic Blue』の公開後、天ぷらは同作品の更新終了と同時にゲーム製作からの引退を宣言し、Blue Fieldの更新も殆どストップする。しかし、2006年に入ると、サイトアクセス数の300万ヒットを記念して活動を再開し、『Seraphic Blue』の開発秘話の不定期連載(現在は事実上の休止状態)と、『Seraphic Blue』のリメイクヴァージョン『Seraphic Blue Director's Cut』の製作・発表を行った。 2007年2月12日に『Seraphic Blue Director's Cut』の開発秘話等がmaglogに移動され、同年5月26日を最後に更新が実質停止状態になったが、2010年5月12日に公式ページにてブログを始めたという旨の告知がなされた。 代表作 『SACRED BLUE』(フリーウェア RPGツクール95使用 公開停止) 『STARDUST BLUE』(フリーウェア RPGツクール2000使用 公開停止) 『Seraphic Blue』(フリーウェア RPGツクール2000使用 公開中) 『Seraphic Blue Director's Cut』(フリーウェア RPGツクール2000使用 公開中) その他 『Seraphic Blue』においてファン制作の非公式改造パッチが登場した際、天ぷらはこれを二次創作の一種と位置付け「黙認」する旨の発言をしている(同時に、自作品の二次創作に対する見解も述べている)[2]。 こういった天ぷらの発言を根拠として、『Seraphic Blue』および公開停止された過去二作品の非公式改造版を製作する者も現れている。 外部リンク Blue Field(公式サイト) 石塚 瑞希(いしづか みずき、1998年4月21日 - )は日本のファッションモデル。 出演 雑誌 PINuP (2014年創刊号-、星雲社) テレビ 表参道MODE(2014年6月27日、TV東京) ラジオ K-triangle 「ラジオですいません。」(2014年4月26日-6月29日、レインボータウンFM) - コーナーパーソナリティー その他 Cafe crepes2014 イメージガール 関連項目 西条美咲 中村瑠璃奈 坂口莉果子 外部リンク 石塚瑞希(@mizuki_I0330)-Twitter 出典 株式会社Girls Innovation Template デフォルトソート いしつか みすき Template 性的 {{AV女優 |名前=甲賀 ひろみ |ふりがな=こうが ひろみ |本名= |別名= |愛称= |生年=1978 |生月=12 |生日=17 |出身地=Template JPN・静岡県 |血液型=O |時点= |身長= |体重= |バスト=86 |ウエスト=60 |ヒップ=84 |カップ= |身体備考= |ジャンル= |AV出演期間=2000年 |専属契約= |活動備考= |他の活動= |その他= }} 甲賀 ひろみ(こうが ひろみ、1978年12月17日 - )は日本の元AV女優Template cite web。静岡県出身。 略歴 2000年 - 『キャンペンガール』でAVデビュー。 2003年 - 『ENDLESS RACE Queen Evolution トップレースクイーン13人の素顔』 2003年 - 『ELIGHT Collection 2003 3 TURQ3』 出演作品 アダルトビデオ キャンペンガール(2000年5月21日、宇宙企画) 宇宙企画DX コスプレ編 宇宙企画DX 120分スペシャル7 コスプレ編 脚注 Template 脚注ヘルプ Template Reflist Template DEFAULTSORT こうか ひろみ Template Pornstar-stub チェスト! (webサイト) 鹿児島ブログチェスト!【チェスト!】は、CLOGのシステムで運営されている地域密着型のブログサービス。 登録ブロガーのほとんどが鹿児島在住・鹿児島出身の人が中心。 マップと記事を連動させたマップトラックバックや、写真をトラックバックを連動させたフォトラバなど、特徴的な機能が多い。 同じような地域ブログにてぃーだやはまぞうがある。 外部リンク 鹿児島ブログチェスト! チェスト!マップトラックバック チェスト!フォトラバ Template DEFAULTSORT ちえすと Template internet-substub {{女性モデル |モデル名= 葉山 潤奈 |ふりがな= はやま じゅんな |画像ファイル= junna hayama.jpg |画像コメント= |愛称= じゅんな |生年= 1989 |生月= 5 |生日= 20 |出身地= Template JPN・東京都 |血液型= |民族= 日本人 |瞳の色= |毛髪の色= |時点= |身長= 162 |体重= 42 |バスト= 77 |ウエスト= 61 |ヒップ= 82 |カップ= |靴= 23.0 |デビュー= ランウェイモデル |ジャンル= モデル・経営者 |その他= |FMD= |IMDb= }} 葉山 潤奈(はやま じゅんな、1989年5月20日 - )は、日本の女性ランウェイモデル。Join't M's代表。代表者 葉山 潤奈 、2014年1月12日閲覧。。 人物 ランウェイモデルをしながらJoin t M sというモデル事務所を経営している実業家モデル。 自身の過去の経験から女性が笑顔になれるモデル事務所を目指し、女性として正当な評価を得られる仕事をモットーとして活動中若い世代の女の子や必死に夢を追う女の子を守りたい。 、2014年1月12日閲覧。。 主な出演 2013年1月3日 LaLa Sweet撮影会デビュー ref name= 経歴 経歴、2014年1月12日閲覧。 2013年5月24日 Akiam online shop専属モデル起用決定 ref name= 経歴 / 2013年 6月1日 SGC SUPER LIVE2013 有明 ファッションショーデビュー ref name= 経歴 / ショーモデル SGC SUPER LIVE2013 ファッションショー(デビュー) ref name= 経歴 / Nagoya New Look Style2013 ゲスト出演 ref name= 経歴 / 横浜大革命 ゲスト出演 ref name= 経歴 / NAGOYA MODEL CLLECTION ゲスト出演 撮影会 LaLa Sweet撮影会 ネットTV N J Nightメインキャスト Join tTVメインMC 広告 Akiam on line shop 専属モデル 名古屋駅前 飲食店 巨大看板モデル 出典 Template 脚注ヘルプ Template Reflist 外部リンク ブログ Facebookページ Twicas Template DEFAULTSORT はやま しゆんな Template Fashion-bio-stub {{基礎情報 会社 |社名 = 株式会社アイシン産業 |英文社名 = AISHIN INDUSTRY |ロゴ = |種類 = 株式会社 |市場情報 = |略称 = アイシン産業 |国籍 = Template JPN |本社郵便番号 = 729-0112 |本社所在地 = 広島県福山市神村町3550-1 |創立 = 1980年 |業種 = 3200 |事業内容 = |代表者 = 代表取締役 宇田信士 |資本金 = 1,200万円 |総資産 = |従業員数 = 24名(2014年3月現在) |決算期 = 毎年8月31日 |主要株主 = |主要子会社 = |関係する人物 = |外部リンク = http //www.aishin-net.co.jp/ |特記事項 = }} 株式会社アイシン産業(Aishin Industry)は、広島県福山市に本社を置く発泡樹脂加工および工業用品卸売を行う企業であるTemplate Cite webTemplate Cite web。 加工した発泡樹脂製品(ウレタンフォーム、ゴムスポンジ、ポリエチレンフォームなど)は、高級ソファの中材などに使用されているTemplate Cite web。 沿革 1980年 - 創業 1983年 - 「株式会社アイシン産業」設立 1993年 - 「大阪営業所」開設 拠点 本社・工場 - 広島県福山市 大阪営業所 - 大阪府東大阪市 脚注・出典 Template Reflist 外部リンク 株式会社アイシン産業 Template Company-stub Template DEFAULTSORT あいしんさんきよう 夜明けの口笛吹き (ゲーム) 『夜明けの口笛吹き』(よあけのくちぶえふき)はRPGツクール2000製のロールプレイングゲーム。2002年に未完成のバージョンが、2003年には完全版が、それぞれ2ちゃんねるラウンジ板の「おまえらRPGツクールでゲーム作れってスレ」で発表された。タイトルはピンク・フロイドの1stアルバム『The Piper at the Gates of Dawn』の邦題から。 概要 作者は奥山 キイチ。2ちゃんねるで発表されたゲームとしては珍しく、ツクールコミュニティに広く知れ渡っていてまた人気も高い。作者は音楽が好きな人らしく、作中で音楽ネタと思しきものが頻出する。中でも作者のお気に入りなのか、ビートルズ、ピンク・フロイドに関するものが多い。別の作者がオマージュした『暁と夕べの詩』などのゲームがあるが、いずれも評価は本作に及ばない。 色調を落とした暗めの画面、それぞれ異なる特徴を持った階層状の世界、謎めいていてそれでも印象深いテキストなどが、際立った面として挙げられる。ゲーム中に使用されている曲は全て作者によるオリジナルのMIDIデータで、それも人気の要因になっている。作者がゲームを作る際に受けた影響は、公式サイトにリストアップされている。(マザー2、エヴァンゲリオン、世界の終りとハードボイルド・ワンダーランドなど) ゲームシステムは基本的に、RPGツクール2000に予め用意されているデフォルトのものを利用している。倍速移動ができることと、クリア後の2周目プレイが可能なこと以外、特筆すべき点はあまりない。 物語 羊水の海で目覚めたトト(名前はオープニングで変更可)は、そばにいた黒服の男からそこが世界の最下層である事を聞かされる。トトはとりあえず先に進むが、そこで盗賊に襲われた瀕死の男から、娘が奴隷商に売り飛ばされるのを助け出して欲しいと頼まれる。トトは「醜い町」と呼ばれる町に辿り着くが、そこで騒動に巻き込まれている間にクリシュナは売りに出されてしまう。トトはクリシュナが連れて行かれたらしい上層を目指す。 このゲームは冒頭で黒服の男から聞かされるように、確固とした目的は決められていない。プレイヤーの選択によっては、話の途中で一応のエンディングを迎える事もある。ただし、ラストボスを倒した後にあるエンディングを除いては、すぐにエンディング直前の場面に戻されるため、実際には一本道のシナリオになっている。 階層を進んでいくと、主人公達はやがて世界の果てにあるものが現実世界であることを悟る。しかし、現実世界を前にしてそれぞれは別の道を進むことに決める。 登場人物 『夜明けの口笛吹き』の主人公トトは、基本的に台詞を喋らないキャラクターである。ただし、ドラゴンクエストシリーズの「話さない主人公」とは違い、プレイヤーが選択肢を選ぶ場面では、はい・いいえ以外にも台詞が用意されている事がある。始めプレイヤーキャラクターはトト一人だが、後に学者のギルモア、孤独を好むマギ(いわゆる魔法)使いエリナー、素性の怪しい騎士ヘイムダル、探究心の強いアシカがパーティーに加わる。ゲームを通してパーティーの最大人数は3人で、ギルモアとヘイムダルは話の途中でパーティーから離脱する。 現実を目指して世界を渡り歩くという内容のせいか、仲間キャラクターには性格以上の設定付けはなされていない。 その他のキャラクター 黒服の男 羊水の海で目覚めた主人公が、最初に会う人物。主人公の行く先々に現れて、コンダクターの役割を果たしてくれる。 コロポックル ゲームデータのセーブをしてくれる小人。各地にいる。 娼婦 醜い町で一人娼婦として働いている女性。周りの環境のためか、他人を信用していない。メインシナリオでは何でもないキャラクターだが、エンディングの一つで、トトと関係を持つ。 外部リンク OK Homapage 製作者のサイト 夜明けの口笛吹きメモ 攻略など Template DEFAULTSORT よあけのくちふえふき 『カルマはだれキュラ』はRPGツクール2003で作成されたフリーゲーム(RPG)である。原作者はすずきたかふみ。 概要 2007年3月5日に2ちゃんねるのニュース速報VIP板において「弟の作ったRPG実況するwwww」というスレッドが立った。スレッド主の弟がRPGツクール4で作成したゲームのプレイ状況を実況するという内容であったが、あまりにも支離滅裂なストーリー、途中でセーブができない理不尽さ、「おまえには関係ないだれ」等のキャラクターの不可解な言動など、予想以上に斜め上を行く展開に数十分でスレッドが埋まるほどの熱狂を生んだ。 このゲームが作成されたきっかけはスレッド主の弟が自分をいじめていた相手を馬鹿にするために作成したとのことだが、ゲームクリア後にスレッド主が「作成者の名前はすずきたかふみ」「弟はいないけど母と父と犬ならいる」といった所謂釣り宣言をして実況は終了した(実況はゲーム映像を交えて行われていたが、場面ごとに作成して撮影しただけで一つのゲームとして作ってはいなかった)。 実況終了後も非常にインパクトのある内容が話題を呼び、有志によって実況内容と映像を参考にRPGツクール2003で再現作品が作られるに至った。ゲームタイトルは実況当時は不明であったが、スレッドの住人が作成した「ふたりはプリキュア」のタイトルロゴ風に書いた『カルマはだれキュラ』が正式なゲームタイトルとして採用されることとなった。 ゲーム内容は実況当時の内容を忠実に再現しているためにストーリーは短いが、マルチエンディングや闘技場といったやり込み要素や隠しイベント的要素が追加された。難易度のバランスもよく、遊び応えのある内容に仕上がっている。キャラクター名や魔法名、アイテム名の大半はBUMP OF CHICKENの曲名やアルバム名が由来になっている。 ストーリー 時は北暦9999年。エルダー大陸という大きな大陸とこの世界全部をかけてエムル・エヌル・エスルの三つの国が戦争していた。 そこに一人の少年がいた。 カルマた。(←誤字) 彼が何者なのかはわからないが…この先、彼が世界を変えていく。 登場人物 カルマ 主人公。殺された父と母の復讐を果たすためにエムルの国にあるアサシンギルドの一員になるが、アルエとの出会いで両親が望んでいたのは復讐ではなかったことに気づき、ギルドを抜ける。(その際、ダンデに「俺は人を殺すことより、がんものある生活んを選ぶぜ!」と宣言した。)後にレムによって自分が強力な力を秘めた人造人間であることが判明する(しかし人間では無いらしい)。 また、そのためかどうかは不明だが「お前には関係ないだれ」「邪悪な誘いには勧誘禁止だぜ!」といった不可解な発言をしばしば行う。また、「フリーターだがフリーターじゃないんだ」等の矛盾した発言もしばしば。 好きなおでんの具はがんも。 名前の由来はBUMP OF CHICKENの曲「カルマ」。 リリイ(ノヴァ) 砂漠で倒れていたカルマを救ったエムル国の少女。カルマがアサシンギルドの試験を受けるまでの一週間の間彼を自分の自宅に泊めるが、アサシン試験の最終項目でリリイを殺すように言われ、躊躇するカルマの目の前で自ら命を絶った。 しかし死んだのは偽りであり、後にカルマがエムル国王の暗殺に向かった際に真の正体であるエムル国の女王ノヴァとしてカルマの前に立ちふさがった。 カルマと同様、人工的に作られた人造人間。 リリィと書かれる事が多いが、実際のゲーム画面の表記ではリリイとなっている。 名前の由来はBUMP OF CHICKENの曲「リリィ」「supernova」。 ダンデ 殺されたレヴの後任としてアサシンギルドのマスターとなった男。レヴとは違い、カルマを一撃でねじ伏せるほどの実力の持ち主である。ギルドを脱走したカルマを追うが、世界が危機に面していることを知りカルマに協力する。 頼れる兄貴分なキャラクターだが、「はろう☆」と挨拶したり「礼はいらん」と言った後に「礼くらいきちんと言え!!」と理不尽な事を言う場面もある。 名前の由来はBUMP OF CHICKENの曲「ダンデライオン」。 アルエ エムル国のチャマタウンに住む少女。何故かアサシンギルドの暗殺の対象にされ、カルマに命を狙われる。 自分の命より火にかけていたおでんが焦げるのを心配したり、挙句には自分を殺しに来たカルマを前にして、「おでんが焦げちゃう!!」と突然叫び、おでんを振舞ったりするなど、所謂天然な性格。料理(おでん)の腕は良いらしく、彼女の作ったがんもはカルマの心境に著しい変化をもたらした。後にギルドを抜けたカルマをかくまったために一緒にエヌルに逃亡することになる。 肩書きはおでん職人だが、回復魔法のエキスパートである。 名前の由来はBUMP OF CHICKENの曲「アルエ」。 レヴ アサシンギルドのマスター。カルマにアサシンになるための試験を行い、最終試験としてリリイを殺害するよう命じた。 リリイが自殺した後、逆上したカルマにあっけなく殺される。だが先にも書いてある通りリリイが自殺したのは偽りだった為、殺される謂れも無いただの無駄死にという作中最も不憫なキャラクター(ただこの時の命令が「今まで出会った人間を一人残らず殺せ」といったものだったので、ある意味自業自得とも言える)。ギルドのマスターである彼はダンデにも認められる実力の持ち主だが、実際戦うと戦闘能力はとても低い。 オログ エヌル国の軍人。宿代が無く、途方にくれていたカルマの前に現れエムル国王の暗殺の仕事を持ちかける。(この時仕事内容に躊躇するカルマに「あなたはねっからの底辺の人間なんだ!」、「9999ゴールドは安くないぞ?従え。」などと畳み掛けた。) 実はエムル国からのスパイであり、エムルから戻ってきたカルマを待ち伏せて襲い掛かった。 しかし戦いの後、「なんだかすがすがしい。さあ行け!勇者ならば全力で止めてみろ!」とカルマに最強の槍であるグングニルを託した。 また、カルマがエムルへ戻る前にアルエに別れを告げる際、場の空気を読まずに現れ「まあ、はやく行けよ」と促した。 名前の由来はBUMP OF CHICKENの曲「オンリー ロンリー グローリー」。 コードネームK エムル城の外壁に佇む謎の人物。カルマにアイテムを売ってくれる味方キャラクター。 名前の由来はBUMP OF CHICKENの曲「K」。 ルジオン 魔法生物と思しき大きい白毛の猿。エムル城に正面から乗り込んできたカルマに対してノヴァが差し向ける。スタン効果のあるラリアットが得意。 名前の由来はBUMP OF CHICKENの曲「ハルジオン」。 レム エムル国の研究員。捕らえられたカルマに人造人間であるという真実を話す。 カルマとリリイを作ったのはレムの父である。 名前の由来はBUMP OF CHICKENの曲「レム」。 クソンカイタンテ レムが作り出した生物兵器。巨大な脳みその概観をしている。 名前の由来はBUMP OF CHICKENの曲「天体観測」(天体観測の読みを逆さまにしたもの)。 たかまさ このゲームが作られた元凶であり影の主役とも言うべき存在。 原作者の弟をいじめていた人物がモデルと言われているが、弟の存在が捏造だったために実在する人物なのかは不明。 一番弱い敵として登場したり、「ゲームしてないでゲームしろ!」と煽られているが、ある場所で強力なボスキャラクターとして登場する。 作品世界 物語は主にエムル国とエヌル国で展開される。もう一つの国であるエスル国は少し名前が出るのみでストーリーには直接関わらない。 村 エムル国の中央にある森に囲まれた村。砂漠で倒れたカルマはこの村でリリイの介抱を受けた。 特に何も無い村だが、村の片隅に「フレグランス・ド・フラワー」という魔法を研究している魔導師がいる。 また、この村にいる一羽の鶏に斬り付けることができるが、何度も斬り付けると「ゼルダの伝説」のように大量の鶏の群れに襲われる(攻撃はされない)。 アサシンギルド ダンデ(レヴ)がマスターを勤める暗殺者のギルド。暗殺対象は何故か少女が多い。 また、暗殺者が巣くう物騒なギルドの割には人目が多い大通りに堂々と本拠地を構えている。 チャマタウン エムル国の街。アルエの自宅がある。入るとすぐにアルエの自宅に移動するため、どのような概観の街かは不明。 ロングブリッジ エムル国とエヌル国の国境境にある長い橋。エムル国軍とエヌル国軍が戦争を行っており、中央で強力な魔法合戦が行われるほど戦況が激化している。 流れる曲は「ロングブリッジの死闘」。 エヌル城下街 エヌル国の城下街。武器道具屋などの一通りの施設が揃っている。一泊9999ゴールドととてつもない値段の宿屋がある。 エムル城 エムル国の北方にある城。警備は厳重でエムル国民であろうとアポイントメントがないと入ることはできない。 また、少しでも怪しいそぶりを見せると警備の兵士が「まてこらーーーー」と襲い掛かってくる。 地下に生物兵器の研究のための研究室がある。 その他 エムル国の東方に小さな島があり、闘技場がある。最初は行くことができないが、一度ゲームをクリアすると橋がかかり行く事ができるようになる。 闘技場では50連戦までの勝ち抜き戦を行うことができる。 また、島の南方に井戸があり中には謎の機械が設置されている。 関連項目 2ちゃんねる ニュース速報VIP板 RPGツクール BUMP OF CHICKEN Template DEFAULTSORT かるまはたれきゆら Template コンピュータゲーム 『ILLEGAL2〜暗闇に踊る黒きイデア〜』(イリーガルツー くらやみにおどるくろきイデア)とはRPGツクール2000で作成されたフリーゲームの「現代」を舞台にしたRPG。略称は「イリガル」。現代世界に基づいたシナリオや実在するハンドガンを武器として装備するなど、ツクール製RPGでは数少ない「現代系RPG」の中でもひときわ個性的な作品。製作者はG.F.C。 ゲーム概要 西暦2000年前半の現代を舞台にしたRPG作品。主人公である若者達がそれぞれ異なったきっかけで巨大な陰謀事件に巻き込まれてゆくというストーリーには、実際の現代社会では表沙汰にはならないが恐らく実在するであろうグレイなネタが多く盛り込まれ、作品に深みを与えている。一本道のシナリオではあるが、次々と展開するイベントや戦闘の軽快さからテンポが良く、サクサク進む。 最も特徴的なのは戦闘とそのシステムで、実在するハンドガンを武器として装備し、戦闘中は銃声が飛び交う。これに爽快さを感じるプレイヤーに人気で、海外のフリーゲームプレーヤーに喜ばれる。 数値化された銃弾を装填=回復するという、実際に銃を扱う感覚をRPGゲーム投影するというのは他に類を見ない。 また、ハンドガン以外にもアサルトライフルなどの近代の主力火器も登場するが、グレネード等と同じ消費アイテムに位置づけられており装備はできない。スナイパーライフルは装備が可能。 G.F.Cがダウンロード作品として発表した処女作にあたるが、タイトルからもわかるように“続編”である。前作ILLEGALはプレイステーション時代のRPGツクール3で1998年に制作されており、その続編として作られた。しかし完全に単独の作品として成り立っており、前作を知らなくてもプレイできる。 2010年現在、前作はILLEGAL~悪魔色のメタルアイ~としてリメイクし、第二作目として製作中と発表されている。 バグが多く、公開当初は問題になったが、ヴァーション・アップの形でコツコツと修正を続けている。 ファイルサイズ LZH形式で配布されるILLEGAL2のファイルサイズは47MBを超えている。これは戦闘時に再生されるハンドガンのアクションと銃声にリアルさを求めたことによる。 初めてネット上に公開された初期ヴァージョンには動画ファイルも多く使われていたが、ダウンロードに時間が掛かることから消去された。それにより、現在のヴァージョンは50MB前後に納まっている。 ゲームシステム 戦闘 ILLEGAL2では「剣」ではなく、アクション映画の主役のように「銃=ハンドガン」を装備する。ハンドガンはいずれも実在する銃で、実際と同じ装弾数を「BP」としてMPに置換え、「BPシステム」としてリソース管理要素としている。 BPシステム(ブレットポイント・システム)BP=ハンドガンの装弾数を意味し、装備するハンドガンによって、発射できる弾数「装弾数」が決まっており、装備するとステータスのBPの数値が変化する。戦闘中に敵を攻撃(射撃)すると、弾が1発ずつ減っていき、ガンスキルとよばれる、ハンドガン専用技によっても消費数が増減する。 敵 エンカウントはシンボルエンカウント。一部敵キャラには視界が設定されていて、ある程度近づくと発見され追いかけられたり、増援を呼ばれたりする。戦闘中に逃げると同様。逆に敵キャラが主人公と反対を向いている隙に接触すれば先制攻撃となる。シンボルエンカウントである敵キャラは黒服、兵士、テロリストなどである。監視カメラに発見されるとシンボルエンカウントが徐々に増え、戦闘中の増援部隊も増えやすい。 アドベンチャーPRG 基本的には既存のRPGと同様に通行人に話しかけたり、調べたりしてマップを攻略する。一部マップ上では現実世界と同様に監視カメラ、暗闇、罠といった仕掛けがある。これを攻略するために暗視装置や赤外線装置といったアイテムを使う。他にも特定のプレイキャラクターをパーティの先頭にすることでしか起こせないアクションやイベントがある。水中マップにはエアボンベが必要である。 ミニゲーム 遠く離れた敵をスコープで覗いて撃つ狙撃イベント、カーチェイス、推理ゲームなどのミニゲームがとして用意されている。シナリオを次へと進めるためのイベントであるため、ミニゲームを攻略できなければゲームオーバー。 メンバーチェンジ 物語が進むにつれ仲間が増え最大12人のプレイヤーキャラクターが登場し、戦闘以外いつでもパーティ編成ができるようになる。戦闘に参加させるパーティは1~4人で組むことができ、各キャラクターのレベルの差を埋めるL.E.S(Level Equalizing Sysyem)が用意されている。 ストーリー 21世紀初頭、先進国の政府を震撼させた事件が勃発した。日米共同プロジェクト“メガフロート(巨大人工浮島)実験都市”『アクアみらい』で起きたその事件は先進国では想像のできない特異なテロ事件へと発展していった。 事件へ巻き込まれ、様々なことを経験していく中で出会った若者達は、素人や軍経験の浅い集まりだった。法執行機関も機能しない中、生き残りを賭けた若者たちは銃のファイトクラブを結成。 そして『GFC …Gun Fight Club(ガンファイトクラブ)』という組織ができたのである。 やがて事件の核心へと辿り着き、テロリストの野望を打ち砕く。それが世間に公表されることなく闇に葬られた事件『アクアバースト事件』。 それから2年・・・ 子供から大人までが忽然と消えてしまう『神隠し事件』が世間を騒がせていた。 いっぽう、主人公達GFCに謎の魔の手が突如襲い掛かる。GFCの仲間が次々と消息を絶つ中、私立探偵・神宮猛(ジングウタケル)の元に調査の依頼が舞い込む。 舞台は豪華客船――。だがこの巨大な密室は、新たな事件の始まりにすぎなかった。 ※ストーリーは前作(アクアバースト事件)から2年後の物語。大きく5つの章に区分けられていて、それぞれプレイヤーキャラクターが異なる。各章の出来事(時間軸)はバラバラで独立しているように見えるが、5章で一本のストーリーに収束される。 登場人物 ILLEGAL2のメインとなるプレイヤーキャラクターは、前作の劇中で仲間となり、その2年後が舞台であるILLEGAL2へと続いている。ここではメインキャラクター及びサブキャラクターをそれぞれ解説する。 神宮 猛(ジングウ タケル) 男性 Codename:Phantom(ファントム) ref name= code 前作の物語の中で主人公達を呼称するのにコードネームを用いていた。 探偵事務所を個人経営する私立探偵。前作にあたる2年前は民間諜報機関のエージェント(スパイ)だった。その後、共同経営者と共に探偵事務所を開業した。ICPO(国際刑事警察機構)試験的捜査員の千歳・ウィンストンの個人的依頼を受け、GFCのメンバーである丸和真と高原公太を助手とした3人で豪華客船「グレイティア号」のクルージングに乗船する。常に明るく前向きな性格で誰とでも仲良くなる性格をしている。大人しそうな見た目とは裏腹に、一度に複数を相手できる拳法の使い手だったり、セオリーに反した裏をかいた方法でプロと戦えたりする銃の腕前を持つ。主人公の代表格の一人で、物語に最も深く関わることになる。装備するハンドガンの種類は前作で入手したグロック。 天川 拓麻(アマカワ タクマ) 男性 Codename:Devil(デビル) ref name= code / 賞金稼ぎとガンスミスを稼業としたアウトロー。渡辺直哉・安西陽平と共に仕事帰りの空港を出ると突然謎の黒服集団に銃撃を受ける。対抗する武器も無く追い込まれた先は港倉庫街だった。銃に深く精通し、プライドが高くストイックな性格だが、色恋などに対しシャイな一面を持つ。言動がキザだが時折お茶目な一面を見せる時がある。主人公の代表格の一人で、ダークヒーロー的存在。主人公達のチームGFC創設者であり、実質的なリーダーとして主人公達を導く。腐れ縁の猛との出会いは敵対だったことにあり、未だライバル視している。「武装戦線」 ref name= busou / のヘッド。愛銃はM1911ガバメントとS Wリボルバー。 斎木 龍巳(サイキ タツミ) 男性 Codename:Viper(ヴァイパー) ref name= code / NGO団体に所属する潜入工作員。元・フランス外人部隊出身で2年前の前作当時は極秘特殊部隊員だった。新たな潜入任務として一人用潜水艇シー・シャドウに乗り東京湾停泊中の客船グレイティア号の潜入任務を試みる。稼業柄、理論的でドライな性格だが本質は熱血。神宮猛とは少年時代習っていた拳法の同門で絆が強い。拳訓の「破」として派生技を求めるにあたり、中国拳法や暗殺術も会得しており、フェアバーンシステムに近い技を使いこなす。主人公の代表格の一人であり、5章のスタートキャラクターとして各章をつないでいく狂言回し的役割で主人公の代表的な一人。装備するハンドガンはH K USPシリーズ。 丸和 真(マルワ シン) 男性 Codename:Hades(ハーデス) ref name= code / 沈没船の海洋サルベージをメインとしたトレジャーハンター。神宮猛の探偵助手として高原公太とともに豪華客船「グレイティア号」のクルージングに乗船する。とにかくひょうきんな性格で大の女好き。ILLEGAL2において笑いの要素を生み出すゲーム全体を通してのムードメーカー的存在。元・武装戦線。 ref name= busou 前作の物語の中で主人公達が結成した集団GFCの過激一派。テロに近い行為など、歴史上の過去のテロ組織名に影響を受けており、タクマの趣味である革ジャンと髑髏がトレードマーク。愛銃はインフィニティとベレッタM93R。 高原 公太(タカハラ コウタ) 男性 Codename:Blackcat(ブラックキャット) ref name= code / 貴重品専門の運び屋。神宮猛の探偵助手として丸和真ともに豪華客船「グレイティア号」のクルージングに乗船する。丸和真とは幼馴染で真の言動対するツッコミ・女房役でもある。女性に執着しないマイペースな性格だが、穏やかな性格からか女性に好かれやすい。その性格からか、組織のブレーキ役でもある。銃への固執が無いためか、スキルは少ない。体力的には組織で一番タフである。 野上 悠(ノガミ ユウ) 男性 Codename:General(ジェネラル) ref name= code / 天才肌のスナイパー。宝飯智光と一緒のところを黒服集団に襲われる。謎の女性に助けられ乗り込んだ小型クルーザーの行き先は太平洋上だった。酒と友人を愛し、細かいことは気にせず大らかな性格で誰からも慕われ、GFC内では「大将」と呼ばれている。狙撃に関しては天才肌であり、軍隊や警察の狙撃手を凌駕する。装備するハンドガンはデザートイーグル。スナイパーライフルも装備可能。 渡辺 直哉(ワタナベ ナオヤ) 男性 Codename:Satori(サトリ) ref name= code / 賞金稼ぎとして天川拓麻と行動を共にしている二挺拳銃使いでパワーファイター。元・フランス外人部隊出身で2年前はSPとして用心警護を務めていた。天川拓麻・安西陽平と共に仕事帰りの空港を出ると突然謎の黒服集団に襲われることに。大柄で怒らすと過激だが、仲間思いは強い。安別陽平とは学友で龍巳は親友。2年前当時、敵対していた天川拓麻に命を救われたことから「アニキ」と慕っている。「武装戦線」 ref name= busou / の一人。装備するハンドガンはベレッタM9やM92/M96のスタンダードモデル。 安西 陽平(アンザイ ヨウヘイ) 男性 Codename:Delete(デリート) ref name= code / 賞金稼ぎとして天川拓麻と行動を共にしている二挺拳銃使いでバックアップ。元・フランス外人部隊出身で2年前は渡辺直哉と共にSPとして用心警護を務めていた。渡辺直哉・安西陽平と共に仕事帰りの空港を出ると突然謎の黒服集団に襲われることに。明るくノリのよい軽い性格。2年前当時、裏切りに合い天川拓麻に命を救われたことから行動を共にする…が直哉とは違い、拓麻の言動を楽しんだりツッコんだりしている。西洋風の顔立ちのイケメン。「武装戦線」 ref name= busou / の一人。装備するハンドガンはベレッタM92/M96のブリガディアモデル。 宝飯 智光(ホイ トモミツ) 男性 患者のために違法な手術を請け負う闇医師。野上悠と一緒のところを黒服集団に襲われる。謎の女性に助けられ乗り込んだ小型クルーザーの行き先は太平洋上だった。身長が高く丁寧な物腰(スローな口調)で頭が良い。2年前アクアみらいでGFCとの出会いをきっかけに専属の医師となった。故にGFCのメンバーではない。本作では戦闘においては素人同然で戦闘能力は低いが、テイザースタンガンやコルトSAAで武装医師となる。 千歳・ウィンストン 女性 ICPO(国際刑事警察機構)の非公式案件専門の特別捜査官。本来ICPOは捜査機関は設けていないが、国際規模にまで発展した神隠し事件の捜査の情報収集のため客船グレイティア号に乗船し、神宮猛を呼び寄せた人物。日本とアメリカのハーフだが幼少時の記憶が無い。男勝りな性格と変わった日本語口調が特徴的。猛とは信頼関係で結ばれている。本来は金髪だが、目立つという観点からダークカラーに染めている。愛銃はCZ75の1stモデル。 ビアンカ・キャリー 男性 猛が客船での事件で出会う日本の公安調査庁の部長を名乗るブロンド美女。 ナターシャ 女性 猛が客船で出会うロシア美女。サイドポニーが似合っており、スタイルがかなり良い。 凛(リン) 女性 とあるバー(酒場)で働く東洋人女性。神宮猛が傷を負って敵に追われているところをかくまい手当てしてくれる。過去の記憶が無く本人自身、本名も国籍もわからない。淡白な性格だが美人でミステリアスな雰囲気を持つ。ある理由から猛に惹かれてゆく。猛に対し『バーカ』が口癖。猛曰く、顔立ちが日本人系に近い。 マロン 女性 神宮猛が出会う金髪ツインテールの少女。スラム街で行く当ても無く、少女趣味のストリートギャングに襲われそうなところを猛が助けたことがきっかけに面倒を見ることになる。心に大きな傷を抱え、不信感に囚われているが、猛との交流で心を開いていく。 伊集院 孝平(イジュウイン コウヘイ) 男性 総合医療病院「永世会ホスピタル」会長兼院長。戦後の復興期、医療部門において功績を収め大成し父を持つ御曹司。世間一般的な御曹司とは違い、苦労をしている。自らも先端医療機器や医師を率先して海外から導入、日本の医療技術を進歩させ名を馳せる。猛らの乗船する客船グレイティア号のオーナー。桜木はるかという別姓の一人娘がいる。千歳に個人的に調査を依頼した人物であり、それを代行する猛にある調査を依頼する。 桜木 はるか(サクラギ ハルカ) 女性 伊集院永世会ホスピタル会長伊集院孝平の一人娘。院長の後継ぎ問題の為、ヒースとの政略結婚に思い悩んでいる。看護師を目指している。姫様カットが似合うロングヘアでアイドル風。 ヒース・コールマン 男性 アメリカ国籍の医師で永世会ホスピタルの時期院長候補。祖父キース・コールマンの代から縁のある伊集院の娘を気に入り、政略結婚を受け入れる。 上松(ウエマツ) 男性 猛が客船で出会う伊集院の執事。白髪の老紳士だが隙が無い。 プリチェット 男性 2年前にGFCと敵対した人物。私兵部隊を率いる軍人だったが、武装戦線と戦闘中、拓麻の放った弾丸が目に命中し船から落ちて死んだと思われていた。今作でも私怨?(敵対する事が嬉しいらしい)を持って主人公達と相対するが、戦闘力はむちゃくちゃと感じる位、強い。また冷酷な口調かと思えば紳士のような口調にもなり、笑い声がやかましく特徴的な怪中年。なぜかチョコバーが大好物。本人はマジメにやっていることが、なぜかシャイに受け止められたりして、どこか憎めないキャラクターのせいかプレイヤーからの人気が高い。 アトム 女性 崩壊都市編から登場する謎の銀髪女性。特徴的なサングラスをかけていて、一貫して王族のような口調。 脚注 Template Reflist 関連項目 RPGツクール RPGツクール2000 外部リンク イリーガルシリーズ・PC用ウェブサイト Template デフォルトソート いりいかる2くらやみにおとるくろきいてあ Template Infobox お笑いコンビ 減塩(げんえん)は、日本のお笑いコンビ。ゴールデンチャイルドプロダクション所属。2014年結成。 メンバー 石津 源治(いしづ げんじ、1974年3月11日 - ) ツッコミ担当。立ち位置は左。 東京都千代田区出身。 身長172cm、66.8kg、血液型O型。 趣味 麻雀、ライブ鑑賞、自転車 コントではあまり表現されていないが、知識量が豊富で、MCがうまい。 大枚を叩いてロードバイクを購入しており、数十km程度であればすべて自転車で移動する。 大の高橋留美子好きで、家には関連品が溢れている。 ミュージシャンではMr.Childrenが大好きで、財産をなげうってライブに通っている。 エネン(本名 不明、1980年10月9日 - ) ボケ担当。立ち位置は右。 岡山県出身。 身長166cm。 趣味 音楽、映画、食事 特技 カウンセリング、サックス 女性誌la farfaにモデルとして出演するなど、マシュマロ女子として人気がある。 ニューバランスの広告として、facebook上に「ドレスのホックが留められない」姿が掲載されていた。 意外にもトイレットペーパーはシングル派。 来歴 (調査中) Template 節stub 芸風 エネンが醸し出す、少しズレたセクシーさに石津がノリ突っ込みするスタイルが中心 出演 Web ニコニコ生放送公式チャンネルレギュラー 減塩の減ラスハウス (2014年開始) 主な公演 ライブ HEART♡SPICE(毎月開催、池袋Dotなど) 減塩トークライブ(毎月開催) 脚注 外部リンク 公式プロフィール 減塩ブログ『半ライスって何です?』 [3] Template Twitter Template Twitter Template DEFAULTSORT けんえん Template Owarai-stub 住松 侑佳(すみまつ ゆか、本名非公開、1983年6月11日 - )は、日本の女優・モデルである。 愛媛県宇和島市出身。 Officeたくみ所属。 出演作品 テレビドラマ 警視庁南平班~七人の刑事~6(TBS) 警視庁捜査一課長2(テレビ朝日) 町医者ジャンボ!!(読売テレビ) バラエティ・その他 関ジャニの仕分け∞(テレビ朝日) WEB 美女暦(2009年12月30日) CM トヨタこども店長ファッションショー・プレミオ役 Template デフォルトソート すみまつ ゆか
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←トラクエ4スレ15P3 / トラクエ4スレ15P5→ 【安価】トラッククエスト4 ~戦国に導かれし転生者たち~【R-18】 15 1977 :妖精さん ◆5wbYUif2XM :2015/05/03(日) 01 55 19.89 ID NLg8T6gk 3 予算を作り孫一ズに難民救済の為、加賀の公共事業を開始させる(堤防工事や農業事業等) 予算を作ってナズの事業に投資、本願寺と聖人できる夫の名を上げるように頼む .ィ=======================================================================================================. 、 || || || __n_n__. __ r ! 00 n n___00 ┌―‐┐ ._ _ ......n く>..00 ....|| || .└i n_r┘ l | n || ./厶__ く勹 r┘ └Fマノ ,コ∪∟. /厶__ .n ハ .|| || .L..つ ...L.ユ U ヽニフ. └'^ー┘ くノ ` ┘ .(わ汀广´.└'^ー┘. .(八U八) .|| || || || || || \ / || || \ \ 丶 / / / || || .._ .___.. 丶 i | ./ / / _ .___...|| || .l└―.  ̄ _] [_┘ \ 丶 i | / / / / ..l└―.  ̄ _] [_┘|| || l_| ̄] [_.  ̄ l... \ 丶 i. | ./ / / / .l_| ̄] [_.  ̄ l || || l__ l. \ \ ヽ i. .| / / / / .l__ l. || || .l l l 南 ..l \ \ ヽ i..__ ./ / / / l l l 平 ..l. || || .l l l l. \ ,. -'"´ `¨ー 、 / l l l l. || || ....l l l 無 .l \ / ヽ、 l l l 和 .l || || l_|__l l. ., / ヽ、 ---‐‐‐ l_|__l l. || || .l__ 阿 ..l.‐‐‐--- ./ ヽ、 l__ 救 ..l. || || ..l l l .l / ヽ -----‐‐‐‐‐. l l l .l. || || l l l 弥 ...l ..― ./ _ ヽ l l l 民 ...l . || ||. _____.l l l l . ......//  ̄丶 , - 、 i ..---------.l l l l ..|| || l l l 陀 .l .....r‐‐'. . .,' ィ===y、 . i\. .=== 二二二.l l l 理 .l ....|| || ...l l l l. ..| . . . < i ィ==y / . .ヽ、 ... ̄ ̄ ̄. l l l l. .|| || ......l l l 仏 ....l.‐..r‐┘ .. . . ̄ . ` .' ト、 ゝ / . . . . . . .\.‐‐‐‐‐‐----.l l l 財 ....l || || l l l l. | . . . . . . . . . . . . .‐┴─‐、 / ./ ,二二l l l l l. ...|| || ....l_|__l .l_-./. . . . . . . . . . . . . ./  ̄ | ゝ二二ア / / / / /.-- l_|__l .l_ ......|| || l__ _ _ - ___l..._ . . . . . . . . . . . . . . .| ! ̄l ! ー / . ./ / / / .l__ _ _ - ___l ..|| || .l | _ \. . . . . . . . . . .| | | ト______/ ヽ . ./ / / /.\ l | || || ..l | . . . \\ . . . | | | | |__|__/| ./ / / / \\ .l | || || l | . . . . . . \\ . . . . ┌┐| | | | ̄ ̄ j . ./ / { { \\. l | || || || ヾ=======================================================================================================.イ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 孫一ズが加賀でがんばりました。 聖人ポイントを獲得! +... 1978 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 55 27.01 ID 9qCJdeA/ ローリスクノーリターンだからな スグリは残当w1979 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 55 34.67 ID iJ8BDx0Q 5000万で愛人契約も結構アレだぞ…いやまぁ大富豪が美女を囲うと考えたらそんなもんか1980 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 55 38.34 ID Y/YORGo5 というかでっきーだって妹様にはお金で買えない価値があるものを貢いでるじゃないか 絶対800貫以上の価値があるよ1981 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 55 47.98 ID SKmUwjqW 生き神になろうw1982 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 55 52.45 ID rvKJb/wE 信長3000貫は見せ金になっただけで、いたすのに3000貫消費したわけじゃないでw なお、次の行動番で農地改革に借金3000貫を貢いだ模様w1983 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 55 57.41 ID 5fSglBKm また聖人度を上げてしまった…1984 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 55 57.74 ID Xcu2GpAg ゲマみんぶwww1985 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 56 00.58 ID hbxkxa7o 相変わらずのデッキー でも見てる側としてはもうちょいドラマがあって欲しいw1986 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 56 20.54 ID PL6Kv3WU 聖人ポイントってプラスなのかマイナスなのか謎だよなw1987 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 56 38.83 ID gIoflH1G でっきー面白すぎるww1988 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 56 53.93 ID ZFZuIcde 生き仏にならなくちゃ(使命感)1989 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 57 08.65 ID Jpz0TixD あれだろ、聖人LV4までいったら CIVで大宗教家の出演権がもらえるんだな1990 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 57 15.25 ID Xcu2GpAg 1985 ドラマがあるような相手って、それこそもう征夷大将軍が女なら口説く、くらいしか残ってないんだよね ここで敢えて明智光秀に接触、という手もあるがw1991 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 57 16.06 ID Y/YORGo5 1982 同盟の為の鉄砲代1600貫と鉄砲装備600貫も捧げてる1992 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 57 33.77 ID ZrW9g8hr あー、どっかで石にでもぶつからないかなこいつ1993 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 57 51.48 ID Xcu2GpAg 1989 世界遺産がなくともヴァチカン会議が開けるんじゃね?1994 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 57 53.02 ID Jpz0TixD 1986 まあ民衆の支持率だから 軽々には殺されなくなるだろ1995 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 57 59.63 ID 4JOfpsrg まあnovが本願寺焼きに来てからが本番だから1996 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 58 03.83 ID 9PcDajmn 1984 光の教団ですね間違いない(確信) 1997 :妖精さん ◆5wbYUif2XM :2015/05/03(日) 01 58 15.54 ID NLg8T6gk 2:真言宗への非戦圧力網 1 顕如に紀州雑賀党の内紛に真言宗が介入しそうな予兆があるということで、 各勢力に根回しして平和的な解決のために真言宗へ非戦圧力を掛けることを提案 ____ / \ / \ / \ / (●) (●) \ 平和は大事ですよね~~? | ´ | \ ⌒ / / ̄ ̄ヽ \ (「 `rノ \ ヽ ノ \ | | 「\ \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ できる夫「ま、ちょっとナズさん忙しいみたいだから、 数年だけ時間を稼ぎますか」 朝廷・三好・畠山の圧力で 根来寺の衆論が戦争回避になりました! +... 1998 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 58 18.12 ID RDzoFSaC 1991 それにプラスして鉄砲足軽100(装備込みで600貫)1999 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 58 19.62 ID vof+X4Sl 1991 自分の懐は全く痛んでないけどねww2000 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 58 47.14 ID 5fSglBKm 朝廷を意向通りに動かせるのはつえーわ2001 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 58 47.69 ID Jpz0TixD やったねナズちゃん 内政ができるよ2002 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 58 59.65 ID GaHPgaaE ナズーリン良かったね2003 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 59 11.50 ID OJgqxkoG 数年.......細胞侵食で内部から食い破るな2004 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 59 27.91 ID vtxL3xb+ あくまで時間稼ぎなんだな 宗教戦争するき満々だw2005 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 59 35.65 ID AfU8pUdx できる夫の強みはオートでこういうこと成功させてくるとこだよねぇ2006 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 59 42.34 ID 0VvaS3gp 本願寺のNo2だから当然だけど、できる夫の影響力は凄まじいなw2007 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 59 44.86 ID 5fSglBKm これで58年(畠山と三好がこじれる)までは平和だ それまでに赤軍拡大と共産党浸透、収入確保を行わねば2008 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 59 48.27 ID p1btC1t/ やったねナズーリン できる夫はナズを転がしてるけどその分苦労してるんだよなあwww2009 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 59 48.89 ID iJ8BDx0Q とりあえずナズが訓練用の武将欲しいならシチリー送るか 戦争無いのにライレーン行っては無理だろうし2010 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 01 59 53.56 ID Y/YORGo5 でっきーとナズーリンで新宗教立ち上げよう(ネタ) 2011 :妖精さん ◆5wbYUif2XM :2015/05/03(日) 02 00 18.43 ID NLg8T6gk 3:天然痘対策 1 本願寺、大阪町衆、三好、朝廷のコネを使い行動の自由を得る 本願寺を看板に天然痘対策の為信心深い本願寺の医者を集める+エルと沙耶を爽子に教育してもらい本願寺医師団を設立する (信仰心が高い医者なら奇天烈な医療行為も聖人できる夫のお墨付きで反発せずに真面目に学ぶ) エルと沙耶は医者以外にも本願寺の看板使って交渉する役目を頼む(二人とも滑らない話で弁は立つだろうし、エルは内科、沙耶は外科適正有りそう) パフォーマンスとは言え自分も行く訳だし、医者と一緒に爽子に学ぶ(できる夫が一緒なことで医者たちはさらに真面目に学ぶ) 天然痘撲滅に対する業績 ttp //www.ogata-shunsaku.com/sidan-3-3.html 天然痘対応指針 ttp //www.mhlw.go.jp/kinkyu/j-terr/2004/0514-1/ 手洗い、アルコール消毒の方法 ttp //tearai.jp/tetete/download/manual.html 2 種痘処置を自分に実施しした後、天然痘株を自分に植えて異状がないことを確かめたのち(勿論できる夫の前に人体実験は大量にやる 流行地帯に行って介護のデモンストレーションを行う さらに自分が発病しないのは種痘によるものであることを大々的に公表する 1で雇った忍者を使って(足りないなら新しく雇って)種痘についての正確な情報と聖人できる夫の情報を流す 【交渉時使用チート】 気遣いの心得 ttp //www.lifehacker.jp/2015/02/150224book_to_read.html しゃべりのテクニック ttp //mogurateikoku.com/category/technique/ 詐欺師に学べ!話術のコツは相手をいかに信じさせるかだ!話術基本スキル解説 ttp //matome.naver.jp/odai/2140344376156479901 面白い話のネタの作り方・話し方 ttp //kiirowa.com/ep/contents.html ボディ・ランゲージで熱意と余裕と自信を伝える ttp //www.strategic-presentation.com/body-language/ ____ / \ / ⌒ ⌒ \ / (●) (<) \ | ___'___ | 種痘もすませましたし、あとは来年の天然痘を期待して待つだけ!ワオ! \ ` n´ ,/ / | | \ .. ノ .ュ { ..ニj . | "ツ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ できる夫の名声がさらに高まりましたが、まだ民衆は種痘そのものに半信半疑なようです…… 実際の流行までまちましょう +... 2012 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 00 20.92 ID iJ8BDx0Q 2006 その辺の大名より力有るだろうからな2013 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 00 21.30 ID Jpz0TixD しかし、斉藤落とした後の織田をどうするかをある程度考えないとなあ 今の状態の近畿に入っていけるのか?2014 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 00 26.30 ID 4JOfpsrg 共産主義が宗教なんで2015 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 00 39.46 ID gIoflH1G 出来れば根来衆には一向宗の代わりに信長に焼かれて欲しいが…2016 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 00 43.08 ID SKmUwjqW 流行までまちましょうwwwwww2017 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 00 52.37 ID ZrW9g8hr ただこれあと5.6年もすりゃいろいろ爆発しそう2018 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 00 57.22 ID vtxL3xb+ 流行り病を待ち遠しそうにするなw2019 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 01 04.41 ID VGKh/G3I ひでえ話だw2020 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 01 10.01 ID Jpz0TixD 2005 いままでの積み重ねだから まるっきりオートってわけでもないでしょ2021 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 01 31.96 ID 5fSglBKm これで来年に天然痘撲滅で聖人3行きそうだw2022 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 01 42.11 ID 9qCJdeA/ でも流行まで待っても予防が済んでたら気が付かないんじゃ・・・2023 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 01 50.70 ID AfU8pUdx てかやり過ぎるとやらせだ!ってなりそうで怖いな2024 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 02 02.48 ID hbxkxa7o 1990 いやいや、例えばそのへんの棄民と真実の愛に目覚めて駆け落ちするとか・・・ ないなーw2025 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 02 12.88 ID iJ8BDx0Q 2021 それぐらい有るよな、もう患者生きたまま家ごと燃やすしか対処法無い所に 颯爽と現れる訳だから2026 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 02 33.87 ID p1btC1t/ ワオ!!2027 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 02 49.67 ID Y/YORGo5 2024 その辺の棄民に惚れても囲うだけだろうねw2028 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 03 09.44 ID vof+X4Sl 半信半疑で受けなかった人々がバタバタ倒れていくと… まぁ仕方ないか…2029 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 03 11.37 ID mASpMFid 2013 近江の勢力(浅井でも、ちっひや六角でもいい) を見方につけたら京都までは制圧できる。 問題は、京都は攻めやすく守りがたいので、確保しにくいという点。2030 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 03 41.05 ID ZrW9g8hr 2022 多分受けて無いやつはどうしても出るからそこでわかると思う2031 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 03 46.10 ID gIoflH1G ちっひ味方にするとか嫌すぎるわw2032 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 03 50.93 ID PL6Kv3WU 美濃の次は伊勢じゃない 京都は魔窟だ 2033 :妖精さん ◆5wbYUif2XM :2015/05/03(日) 02 03 56.54 ID NLg8T6gk , - 、_ ノ.〉__ ノ / ̄/ ¨ } ̄≧=‐ ._/ __/ .;'../|/| ノメl 、¨ヽ`¨フ ‐=≦__.∠.ィ./|/|メ、 / イ |l /|. \〈≠ -<_ / .l;'ィ≠‐.、\ 〉〈/ノl/ ヽミ、 -≦彡 ..,'./ . ト〉__ゞ'〉.ヾ l/r‐ミ ∧ ‐=ニ≦z.ィ|メ .从〉 〉ゞノ/ ト、∧ ´¨フ/〈 リ〉∨ l ∠ニ>. 〈イ|l . ’ ⌒ さいごに /ム/ヘ 、 Ⅵ. /. / 从ヘ‘,  ̄ ̄ メ'/ハー-、 .〈⌒ヽ ;′ ./ / 〉 海苔【1D50 46】 .〈从l .ヽ ヽ_У /| / 梅酒【1D100 36】 .〈/l| .≧ ...... /, |', -、 織物【1D100 14】 リ|! .. 二≠'''' ¨¨У./ 三≧x メ≠¨¨´./ノr< / ,. ' / .\ +鉄砲400 ./ ヽ ///| / , ' 〃 /< >=┐ .;′ //〉l/.ノ| / 〃 / ∨、__/_/ >― 、 _xイ../. l〈_/ 乂__/ /.. / >x__ ,イ l |/. /// /.. ../.. / /<} . /从. ∨ ;' ///.. ../... ∨ / /.. |Ⅸ ∧. ∨ |//. x‐、< 〈 / ./... ||从 | /〉、ヽ // . /. \\\ .∨ / /. .从| l //. .\.〈/./l.. .\\\ . \ _;′ /. +... 2034 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 04 11.39 ID Jpz0TixD 2029 全盛期の三好とガチバトルは避けられないか……2035 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 04 17.84 ID 9qCJdeA/ 海苔w2036 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 04 19.65 ID vtxL3xb+ いまいちふるわなかったな2037 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 04 20.40 ID Y/YORGo5 海苔のダイス良いな2038 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 04 22.99 ID mASpMFid 海苔すごい2039 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 04 24.02 ID sMbEbEA7 さすがナズダイスw2040 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 04 24.28 ID GswgDMWn だめか2041 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 04 24.66 ID cC+0cxom 残念2042 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 04 28.91 ID 4JOfpsrg ナズダイスが伝染してるんですが2043 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 04 33.90 ID Jpz0TixD どれも振るわないなあ2044 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 04 48.05 ID ZCZplrlH やっぱアカの織物は駄目だな(偏見)2045 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 04 48.86 ID rM2bF61M D50なのに海苔ダイスが高いw2046 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 04 52.19 ID gIoflH1G 海苔がんばった2047 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 04 53.62 ID ZrW9g8hr 他の前回のは降らないんだ?2048 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 04 56.71 ID GaHPgaaE イマイチ2049 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 04 58.04 ID PL6Kv3WU やる夫の農具は善吉カンパニーじゃないの?2050 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 05 02.99 ID 0VvaS3gp 織田はこのペースで伸びると衰退前の三好とかち合いそうなんだよねー2051 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 05 03.41 ID o6DRuhLC さっさと善吉をLVUPさせるか2052 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 05 05.41 ID mhk7yaNi やっぱナズはダメだなw2053 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 05 16.30 ID lD/1IJfd 梅酒と織物がナズダイスwww2054 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 05 17.04 ID SKmUwjqW ナズ貴様ぁ!!2055 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 05 18.21 ID P87zMFJE ノリスゲー!2056 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 05 22.25 ID Jpz0TixD あ、ノリだけ50なんか やっぱりナズが呪われてるんじゃ2057 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 05 25.97 ID f1W0bWmB 2013 多分その頃には、今川あたりの状況が変化しているだろうから、 安心やで! なければ、近江か伊勢に行く2058 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 05 35.88 ID 5fSglBKm 鉄砲400貫が強いな やっぱりスグリは聖人や!2059 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 06 02.28 ID 0VvaS3gp 鉄砲おいしいなあww2060 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 06 10.31 ID o6DRuhLC 前回の報酬はなしかー2061 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 06 22.73 ID FGE5RTAn 農具はここに発注してないん?2062 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 06 46.48 ID f1W0bWmB 椎茸はないのか・・・2063 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 07 03.43 ID Xcu2GpAg 2061 普通は尾張で発注する そうしないと輸送費で大変なことになるから2064 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 07 07.88 ID mASpMFid 2034 逆に、三好と手を結んで近江を攻める、でもいいかも。 近江平定に時間をかけて、上洛してから京都を押さえやすくするか、 上洛は早いが、畿内の泥沼でもがくか、の二択ですわ。2065 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 07 20.34 ID vtxL3xb+ そうか、手番欄外にカンパニー併合入れてなかったから2066 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 07 41.14 ID o6DRuhLC 元々あった寒天、椎茸がないwwwww2067 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 07 42.14 ID f1W0bWmB 2061 発注していないよ!よ! 2068 :妖精さん ◆5wbYUif2XM :2015/05/03(日) 02 07 43.68 ID NLg8T6gk ___爻≧x.___ `ヽ __>‐、 __ .__`ヽ x≦彡 .ィ \ \ハ /≧. 〈 从. |从メ| l.'; 、 >\ / ./ イ| l刈. Ⅵ /|ハハ_r=-<_ ´ ̄イ .从lト、 l ./ .メ、|l ハト〈 .ムィl lハ弋tッミ vイrッ才/从.〉 .|从ハ、 ¨ }  ̄〈イ /乂| |l . _ヽ_, ,ィ/| ハ、` ..、 基本134+増収96+鉄砲400=630貫 / .ノ l 乂、ヽ. ̄/./. / | `ヽミl、 ./ ./ .∧ >ミ _ . . . / .l -=ミ/. ; ,_’ / ∧ . /乂/⌒ヽ/ ,ィ- .メ ;´ ̄`ヽ ; .Ⅹ ̄`Y、`∨/ |\ / ¨, | ∨ | ./ 、`ヽλ . 〉 ヽ人__/ .l'; ..ノ .. ∨レ'/ 、 \_/./ .; /八__,z |ハ、 . f’¨¨__ ,.-/ / \./¨ i .,'_ }、 ̄ ハ ./ ,ィ. / ! rz..ノ ; /.ハ .}、― .∧ ./ニ≠'|l _ ゝ-r' ̄ _ ; ./ /.リ ∨{ 〉 \__.ィ'′ ー- . .. |/./ /! .∨ ′ _/ ` \ 〉 ./人 ∨ / l;′ ./ .∨ | / , .ヽ. ヽ __.ノ ._/ .〉\_ く / .|、  ̄ 〈\ ヽ _ .ノ/ / .; \ /ヽ ゙ .Y .// 从_  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 収益630貫 内部留保10% 63貫 やる夫50% 315貫 スグリ 40% 252貫 +... 2069 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 07 50.12 ID 2lMDB1MM 2022 調整前のできる夫部分案だと天然痘の流行の始まりを確認してから動く計画にしていたので ある程度天然痘を流行させつつ種痘を普及させるる展開になることを狙っていた2070 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 07 51.48 ID ZrW9g8hr 2065 次は入れよう2071 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 08 01.42 ID FGE5RTAn 2063 いや新型農具なんて尾張の既存商店にはなくね?2072 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 08 03.99 ID ot2eDI06 2058 自分らの安全を切り売りしてるからねw2073 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 08 12.74 ID Jpz0TixD 結構うまいな2074 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 08 20.57 ID gIoflH1G 株式うめえ2075 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 08 30.21 ID p1btC1t/ ふえええ 配当250~300貫ってしゅごい…… ちゃんと考えて使わないと2076 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 08 33.38 ID MgPchA92 2071 つやる夫カンパニー2077 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 08 34.01 ID zOfaY6Di やる夫はもうちょっとで利息だけは返せるな2078 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 08 34.32 ID mASpMFid 2070 やる夫投票者さんたちに受け容れられるようにしてね~2079 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 08 35.77 ID Xcu2GpAg 2034 いや、京を攻める大義名分自体がない可能性がある 義輝が死ぬのは10年後なので、史実ではそれまで信長には大義名分がない2080 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 08 38.65 ID P87zMFJE 2071 やる夫カンパニーに発注したんじゃない?2081 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 08 41.72 ID iJ8BDx0Q まぁほとんどスグリの鉄砲だがw2082 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 08 41.98 ID f1W0bWmB おお!すごいなw2083 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 08 44.10 ID FGE5RTAn あれ気がついたらこのカンパニーぶっ壊れじゃね?2084 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 09 03.61 ID 0VvaS3gp 400貫がまじで大きすぎ。しかもこれが毎年とか… やっぱりスグリって神だわ(テノヒラクルー2085 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 09 12.25 ID vtxL3xb+ やる夫は借金利子の返済で吹っ飛ぶなw2086 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 09 19.62 ID 5fSglBKm もし、これで鉄砲200丁とかだったらさらにやる夫がきつかったな2087 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 09 37.36 ID GaHPgaaE おおー2088 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 09 43.67 ID mASpMFid 手番使わないで配当400貫、これが善吉カンパニーのじつりきですわな2089 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 09 51.46 ID lD/1IJfd 基本ってことは織物と梅酒は毎年アレで固定か キッツイな2090 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 10 06.66 ID Y/YORGo5 次から海苔と梅酒と織物も基本に追加されるのか2091 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 10 10.16 ID 0CJocNeR 2079 たぶんないけど天然痘で死ぬ可能性www2092 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 10 15.82 ID MgPchA92 2084 金が入ってるのはやる夫が金出したからだからな?2093 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 10 19.48 ID ZrW9g8hr これさ、織田の工場もカイゼンして 善吉にまわしたらもっといけないかな?2094 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 10 22.62 ID mASpMFid 2072 【現代チート:死の商人フランス】2095 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 10 25.91 ID P87zMFJE 利子分まで後100貫弱か 戦果しだいだけど今期で利子分は届きそうだな2096 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 10 41.74 ID o6DRuhLC あーナズーリン大失敗なのかwwww2097 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 10 52.38 ID 5fSglBKm スグリ案で来年善吉カンパニーに増資しない? これからも鉄砲は流すし来年からは流石に鳥居家に献上を続けるのはきついし、鳥居も鉄砲が飽和する 流す量を増やすのは捌く側も大変だから詫び料込みで1000貫くらい増資しよう2098 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 11 03.30 ID wZsCTMkG 利子っていくらだっけ?2099 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 11 07.57 ID 2nAA0GNr しかも売った連中は後10年くらいは余裕で殺し合う仲w 死の商人おいしいです 2100 :妖精さん ◆5wbYUif2XM :2015/05/03(日) 02 11 07.86 ID NLg8T6gk 【資産状況】 ○やる夫 織田家武将 年収:+ 114貫 (知行96、商会+60、部下▼52、硝石10) 現金: 336貫 E知行690反 +爽子借金1000貫、大阪借金2400貫 ○さわ子 大阪町鍛冶 年収:▼ 5貫 (鍛冶5▼生活10) 現金: 216貫 善吉商会: 527貫 ○ナズーリン ソビエト書記長 年収:+134貫 (農業150、絹4、忍軍▼20、赤軍▼100、織物100) 現金: 23貫 E田320反 ○できる夫 本願寺幹部 年収:+ 97貫 (扶持50、アイリ▼3、取引50) 現金: 238貫 ○スグリ 鳥居家の嫁 年収:+33貫 (金融178、忍者▼50、取引30、硝石25、船▼150) 現金: 1769貫 E松平証文2000貫 Eスクーナー <やる夫カンパニー> 農具販売+60貫 ※信長直轄3万石だけ <善吉商会> 収益630貫 内部留保10% 63貫 やる夫50% 315貫 スグリ 40% 252貫 <スグリ金融> 農具販売+150貫 ※松平全土にサンプル配った +... 2101 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 11 08.11 ID Xcu2GpAg 2091 死ぬと三好が義昭をガッチリ囲い込んで、義昭逃亡が発生しない可能性も2102 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 11 25.73 ID GswgDMWn 2093 織田の鉄砲工場は織田家のモノだからなー きついと思う 裁量任されてないし2103 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 11 33.26 ID 5nGVoESC やるカンは善吉商会の子会社みんたいな立ち位置がいいかな?2104 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 11 57.04 ID sMbEbEA7 2097 増資は詫びでするもんじゃないぞw2105 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 12 02.66 ID rZQ56kGP これならもっと借金しても大丈夫だな!2106 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 12 04.31 ID FGE5RTAn カンパニーから微弱の収益が2107 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 12 10.45 ID Xcu2GpAg 2093 信長「増産して欲しくないのでカイゼンいらん」 平手「製造の明細はきっちり出せ。中抜きは揺るさん」 アラサーのようにスグリに依存してないので、簡単にはいかない2108 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 12 13.86 ID RDzoFSaC さんざん「資金0に吹く」とか言われたけど、やはり善吉カンパニーに全ブッパは正しかった!正しかったんだ!(嬉し泣き2109 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 12 30.27 ID ZrW9g8hr 2102 その辺平手と信長に話通してみようか2110 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 12 39.72 ID P87zMFJE 2097 詫びで10億突っ込むんじゃねぇw2111 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 13 02.11 ID lD/1IJfd 2106 60貫て6000万円だからな? 感覚麻痺してるけど2112 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 13 06.70 ID 9qCJdeA/ 2098 年500貫くらいじゃね? 爽子1000貫/10%=100貫 大坂商人2000貫/20%=400貫で2113 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 13 08.70 ID 5fSglBKm 2104 詫びって表現はまずかったかw でも九州まで行くのに村上水軍から手形買ったりであんまり利益になってなかったしね 資本金も激減してるし だから増資はしといたほうがいいと思うんよ2114 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 13 15.50 ID o6DRuhLC 教授!カンパニーが復活しています!これはいったい!?2115 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 13 42.42 ID GswgDMWn 2109 スグリまたはナズーリンの改善支援等連携とれてから話すならいいかもね 2116 :妖精さん ◆5wbYUif2XM :2015/05/03(日) 02 13 56.45 ID NLg8T6gk 1555年 交渉案 コミュ 行動案 資産運用フェイズ 戦争処理 ←つぎここ 思想改造フェイズ 子作り 実績ボーナス +... 2117 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 14 11.90 ID vtxL3xb+ 鉄砲を売るのは正直あまりしたくはない 将来の敵を強化しているのと同じだからね……2118 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 14 13.07 ID RDzoFSaC 戦争のお時間だー!待ってました!! 2119 :妖精さん ◆5wbYUif2XM :2015/05/03(日) 02 14 18.02 ID NLg8T6gk ,.rnnnnn、 // ̄ ̄`ヾv | |_,-Ω-、_|l| /ー-----‐ヽ_/0; / / / l l / _ヽjヘへ ヽー/ ,. '"´ )/ \__//ヘ( , ' )L_____`r-,イ _ゝ ,' , ' く,_/`ー'ヘ, ̄ ゙、 ねるわー . / ,' ,' / /___ ハ i Y i ,' |;;L_ イ !ィ-!;、ノ ハ i__;ハ i i /; =、|〈 ト i´ |_,rー!、ハ | ( ) / ゝd ,, `ー ' ト i.i/_!/;;」 // ,' !.', ___` `´ l)|ノ ( ) / ,' | 、. ` ´ ,.イ/ ( ) イ ,' ,.イ__,.r`T=r-r<i } ̄ ̄{ / γ ヽ、Σ ./^ー- { / / 〉く/ ノ ノヽ / ゝ、 _,.イヽ/ rー´i .ヽ ノ +... 2120 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 14 27.92 ID Y/YORGo5 ヒャッハー!戦争だ!2121 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 14 28.28 ID FGE5RTAn やる夫さんやってしまいなさい!2122 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 14 30.00 ID 0VvaS3gp おやすみー2123 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 14 31.25 ID P87zMFJE お休みなさい2124 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 14 31.60 ID 2lMDB1MM ここで活躍できたらやる夫も楽になるはず…2125 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 14 31.92 ID sMbEbEA7 おやすみー2126 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 14 32.88 ID gIoflH1G おやすみー2127 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 14 36.67 ID vtxL3xb+ ひゃっはあ戦だあ!2128 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 14 37.70 ID Y/YORGo5 おやすみ2129 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 14 38.30 ID FGE5RTAn おやすみー2130 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 14 43.06 ID GswgDMWn おやすみ2131 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 14 44.61 ID Xcu2GpAg 乙でした2132 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 14 49.64 ID 2lMDB1MM おやすみー2133 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 14 54.32 ID p1btC1t/ 乙2134 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 14 55.55 ID 4JOfpsrg バラ撒いた鉄砲がどう転ぶか分からんからまさに安全の切り売りだな2135 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 14 57.34 ID GaHPgaaE おやすみー2136 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 15 00.35 ID zOfaY6Di ヤル夫はここ背水の陣やな2137 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 15 07.99 ID hbxkxa7o おやすみん2138 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 15 17.72 ID cC+0cxom おやすみー2139 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 15 21.44 ID lD/1IJfd おやすみー2140 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 15 22.24 ID rM2bF61M おやすみー2141 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 15 23.07 ID f1W0bWmB 乙です2142 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 15 41.80 ID Jpz0TixD おつやすみー2143 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 16 05.52 ID PL6Kv3WU 上手く撒けば情勢をコントロールできるんだけど まー、無理だわな2144 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 16 19.45 ID 2nAA0GNr お休み 2117 今売った連中は「将来」が来る頃にはキンクリされるよw 石見銀山や南蛮、日明貿易で金あるから、自動鉄砲引取りマシーンになって貰えばいい2145 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 16 21.50 ID TRoZCDbV 船窓は流石に開いたですね、おやすみー2146 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 16 21.80 ID ot2eDI06 おつー スグリの鉄砲を転売してるだけで増資の効果がでているようには・・・ チート考えて突っ込まないとなあ2147 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 16 51.41 ID TRoZCDbV 2145誤字失礼、酷い戦争違いw2148 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 16 57.41 ID 5nGVoESC おやすみ 明日は何時くらいに再開するのかな?2149 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 17 03.26 ID 9PcDajmn 2113 善吉はやる夫の利率が少なくなってもいいってタイプじゃないから 単純に金が足りないなら増資じゃなくて借入金の形にするんじゃない?2150 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 17 03.93 ID Xcu2GpAg 2124 やる夫は前回の一番功績を我慢させた分があるので、よっぽど醜態晒さない限り、そこそこの活躍で大幅加増がある 丹羽達が漸進射撃の活躍も、訓練指導したやる夫のおかげ、というのも参加した幹部は理解してるだろうし2151 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 17 34.32 ID lD/1IJfd 結果的に500貫がタダで手に入ったようなモンだからよかったんだが 梅酒と織物が売れなかったのは痛いな・・・ナズ的には痛くないが全体として痛い なんか次の新商品も考えるべきか2152 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 17 36.14 ID 5fSglBKm おやすみー! 戦争処理だけど史実になかったり様相が変わる戦争も起きるかな? 孫一ズに率いられた加賀一向宗withライフルvs死ぬ寸前の朝倉宗滴とか ライフルを装備したハイパー毛利軍による厳島の戦いとか 将軍を取り返された焦った六角細川軍vs三好とか2153 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 17 36.96 ID VGKh/G3I 2146 そりゃ、現状このスレでいちばん手番を使って育てられたチートだもんな 儲かるのは当たり前2154 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 18 22.97 ID 0VvaS3gp やる夫はある程度以上活躍すれば、一気に5千石くらいにいけそう2155 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 19 02.96 ID GaHPgaaE 増資なら爽子に出させてあげたい…… 今貸しちゃってるけど!2156 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 19 31.73 ID qRDW6gsv 次の行動案で、善吉商会とやる夫カンパニーを合併させるかな。2157 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 19 32.39 ID MgPchA92 2114 雇っていた職人に十分仕事させたからかな 金融をやっていないしもうチートは投入できないから伸ばすのは大変だけど、 行動の支持先としては有効かもしれないし吸収させなくていいかも ただ単に吸収されるだけだと取られ損だ2158 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 19 34.78 ID VGKh/G3I 2113 儲かってる商会に出資して配当金で儲けたいのに、 お詫びってのは詭弁度がかなり高いと思うぜw2159 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 19 40.20 ID 5nGVoESC 2150 実績があるから新しい訓練でも嫌な顔せず付き合ってくれるだろうね2160 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 19 43.54 ID RDzoFSaC 2117 はじめはそう思ってたけど、考え方を変えるんだ。 織田・松平が大量生産して、ほぼ寡占状態になるじゃろ? ってことは、いずれ敵対する国はいままで輸入(織田ー松平同盟)に頼っていたライフルを購入できなくなるねん。 自分で鉄砲の驚異を知っているだけに、それがどれだけ恐ろしいか・・・わかるね? 勿論、売り払う量<手持ちの量にしなければならないけど、硝石も大量生産して、寡占状態にすれば… 織田と戦争だ!→新しく鉄砲が入手できません!硝石もです!→「えっ(ガクブル」2161 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 19 50.63 ID o6DRuhLC あ品質がかなり悪かったという理由づけでカイゼンできるかも?2162 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 19 51.95 ID Jpz0TixD 手番のほとんどを使えるスグリはいろいろと有利だからな まあ他のキャラでも十分同じ位置を狙えたので別に不公平さは感じないが2163 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 20 20.06 ID MgPchA92 おやすみー2164 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 20 31.60 ID PL6Kv3WU やる夫カンパニーを残したい人の気持ちを考えると やる夫カンパニーの価値を金銭化して、増資扱いにするとか?2165 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 20 31.85 ID f1W0bWmB これ、やる夫カンパニーと善吉カンパニーは 分けたほうがおいしいなw 内政チートもしやすいし、今回の税収増で 信長が周りに奨励するだろうし2166 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 20 55.20 ID 0VvaS3gp 善吉商会は利益がでかくなりすぎるから、全転生者から割合決めて 出資させてそれで永久に固定したほうがいいと思うわ。 そうじゃなきゃ、やる夫とスグリ両方からもっと出資しようって動きが絶対でるし2167 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 20 56.38 ID Xcu2GpAg そういえば善吉の酒製造工場ってカイゼンしてないんだよね 善吉商会の儲けに関わることなら自分の利益にもなるので、スグリは中抜きせずにやってくれそうだけど2168 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 21 25.16 ID MgPchA92 2165 内政チートは入れられない2169 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 21 33.66 ID PL6Kv3WU 2160 んー、安売りして同業他社を潰すのは大変かな2170 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 22 02.90 ID Xcu2GpAg 2160 畿内で年産3000挺の市場が成立するレベルで需要があるので、独占は不可能だよ2171 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 22 16.80 ID ot2eDI06 2160 数年遅れで硝石各勢力生産するって前に妖精さんが言ってた 硝石法だって秘匿してないよw2172 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 22 19.70 ID 5fSglBKm 2158 正直、スグリが出資することに拒否感持ってる人がいるように見受けられたから いかに反発を受けないように増資する口実を作るか考えたんだ… 実際、これから製鉄とかをナズーリンとかと協力してやるにしても資本が心もとないし スクーナー運用とか始めるにも金がない だから分配益も目当てだけど善吉商会のことも考えてるんだ2173 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 22 43.46 ID ZrW9g8hr 内政チートは善吉の方通さないといけないから やる夫カンパニー吸収してもらった方が いいんだよね2174 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 23 04.44 ID 0CJocNeR 鉄砲って明に売れる?外洋航海チートが足りないからマカオとか琉球とかに卸せるのかわからないけど2175 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 23 22.24 ID ZrW9g8hr 2172 あとはやる夫のことも考えてくれ2176 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 23 30.43 ID RDzoFSaC 2169 あー、寡占って言い方が悪かったかもしれないが、織田・松平で全国の6~7割の鉄砲生産しようぜ!って事かな。 ぶっちゃけ思いつきだけで言ったけど、むちゃかね?2177 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 23 33.53 ID Jpz0TixD スグリはほとんどやる夫と対立する可能性が無くなったんだから 別にどれだけ儲けようが問題ないと思うんだが やたらと敵視されるなあ2178 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 23 49.17 ID P87zMFJE やる夫カンパニーは思い入れもあるから残したいんだけど チート突っ込めないのがなぁ2179 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 24 16.92 ID 5fSglBKm 2174 マカオを通せばカイゼン済み工場の鉄砲なら利益出ると思う でも明は当時世界最大の工業国だぜ? フランキ砲も数千門持ってる そんな国が手掘りでもライフルを真似し始めると…?2180 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 24 31.47 ID 4JOfpsrg 倭寇が死ぬほどいて儲からないんじゃなかったっけ2181 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 24 33.58 ID Jpz0TixD 2174 宣伝しだいだろうな 日本よりは受け入れられやすいだろう 戦いにもこれから事欠かないし ま、後々大陸進出を考えるならやめておいたほうがいいかもだが2182 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 24 42.99 ID Xcu2GpAg 2176 年産を松平と織田で2000挺以上にして、損を覚悟で何年も投げ売りして鉄砲鍛冶を大量に廃業に追い込めばいける2183 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 24 49.79 ID Y/YORGo5 やる夫カンパニーをやる夫農協にしてしまう?2184 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 25 39.45 ID MgPchA92 2178 いっそ、業種転換で情報組織みたいにしてみる? 生産者側だから農民への伝手が強いし、経緯からやる夫への忠誠心も強い2185 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 25 51.89 ID VGKh/G3I 2172 いや、それで敵作ってちゃ世話無いわ 種銭がほしいなら、スグリは自分のスキルを売ることを考えようよ 転生者の事業をカイゼンして 対価を得たり、三河の木綿事業に出資して貰ったりすればいいじゃない。2186 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 27 00.11 ID RDzoFSaC あ、後善吉商会の利益を上げたい人はぜひ、次の爽子行動案に協力して欲しい。 善吉+社員に教育しようず。今回は残念ながら多数決で負けてしまった… 【爽子行動案】 「1.爽子学院の設立」 ▼100貫を使い、適度な土地と建物を購入する。 授業料はとるが、主に社内向け教育なので運営費が賄える程度にとどめておく。 金を工面出来ない社員が生活に困らないように奨学金制度を設立する。 社内向けなので利益は極わずかにするが、金貸し業なので善吉カンパニーでおこなうものとする。 (カンパニー、奨学金制度の為に100貫~を確保しておく) 〈初等部〉(福利厚生としてカンパニーから▼10貫/毎) カンパニー社員の子供や、転生者の子供、また希望する子供を対象に教育を施す。 社員の中から適任者をだし、子供たちの面倒をみさせる。 施す教育は「道徳」「算数」「国語」「体育」の4種 初年度は体育の講師をクマにお願いする。万銃家の訓練で施した【集団行動】を取り入れる。 次年度からは【集団行動】をおぼえた先輩が後輩に教えるようにする。(子供たちのつながりを強くするため) 国語の読み書きには往来ものを使用。商家向けの往来ものがあればそれも使用。なければ善吉が出した手紙などもテキストにする。 あわせて元禄時代成立の商家向けの商売往来絵字引をとり入れ、商売に使うものの名前を覚え、読み書きできるようにする。 他、基本的な挨拶やセールストークを社員から学ばせる。 初等部から卒業する時、成績優秀なら商学部を経由して善吉カンパニーに就職できるようにする。 もしくは、武で成り上がりたい希望者がいればいずれかの転生者に雇用してもらえるよう、将来の道を確保。あとは本人次第。 〈商学部〉 講師としてメアリを招く。初年度はメアリと爽子で講師をする。 爽子はコミュスキルが厳しいので、善吉とメアリの少人数で【転生者チート教育(商学)】を行う。 (クマが来ているなら、一緒に小人数教育に参加。クマの学力的厳しそうなら幹部候補コースに。) 社員向けにはメアリが講師となる。なお、来年からは本人、やる夫の意向次第でもあるが、初年度で優秀だったものを講師とする。 「基礎コース」と「幹部候補コース」に分ける。社員の希望によって分けるが、最低でも基礎コースは受けるようにする。 幹部候補コースは【経営学チート】と社訓、経営理念をがっつり叩き込む。 (なお、叩き込む教育チートは、下記のチート一覧上位から順に教える。行動枠オーバーになる分があるなら今後の案の課題とする) 基礎コースは計算能力向上や簿記、社訓など、仕事や生活に無理のないペースで行う カンパニーの社訓、経営理念として 「相手を儲けさせ、自分はもっと儲ける」「天は自ら助くる者を助く」 「どんな身分であれ、結果を出せば出世ができる(やる夫、善吉を見本に)」を教え 「貧しい者にも救いの手を差し伸べること」の意識を植え込みつつ、同時に自分も儲ける意識を持たせる。2187 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 27 05.03 ID ot2eDI06 2176 織田は常備軍ができる範囲でしか作らないし 松平はもっと金がない上に常備軍の必要性も考えてるからこれから渋くなる。 で、今川が必死に増産してるから数的にはむしろこれから他のほうが増えていくんじゃないかな2188 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 27 14.27 ID JuT1n14m 善吉商会の資金だいぶ減ったしそろそろ爽子にも出資させたいな 安定収入無いと資金消費するタイプの行動できない2189 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 27 50.72 ID ZrW9g8hr 2177 言っちゃ悪いけどスグリがやったことでやる夫が一番割食ってたからねー2190 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 28 02.66 ID hbxkxa7o 2176 鉄砲鍛冶職人は今後増えるし各大名家も抱え出すから、年間の総生産台数はもっと増えるよ なにせ一説では戦国時代末期で火縄銃が50万丁だもの 技術が広まればもっと増えるかも2191 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 28 07.96 ID 9PcDajmn 2172 スグリのことだけしか考えてない案作ると ますますスグリが嫌われる結果になるで2192 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 29 02.26 ID VGKh/G3I 2182 やること自体は余裕のよでできるけど、 ライフルが槍と同価格の世界で戦争案練るのやーよ? もう歩兵戦術カウンターマーチまで行って、 これが美濃戦で大活躍して3~5年で他国にコピられること決まってるんだからさ 軍事案の技術キャップ残弾のことも考えながら儲けて欲しいわん2193 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 30 08.90 ID P87zMFJE 2184 内政系チートじゃないなら問題ないのか 忍者雇って今川探ろうかって案もあったしちょうどいいのかもね2194 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 30 15.67 ID r3mmKIVM 善吉に船員ごと船貸し出す? 年150貫で2195 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 30 21.95 ID 5nGVoESC ユダヤ商人じみたことをやるとまずいことになるね2196 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 31 01.48 ID sMbEbEA7 2172 出資じゃなくて融資という体にすれば? 配当ではなく利子を取れば良い2197 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 31 11.18 ID 0VvaS3gp 善吉商会がこの段階でこれだけ利益だすとは正直思わんかったからな。 揉めるの嫌だから、爽子、できる夫、ナズにも千貫づつ出してもらって それで固定するとかどうだろう。ナズは不労所得を嫌がるかもしれんが2198 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 31 33.87 ID iJ8BDx0Q 2197 ナズの1000貫ってどこから出てくるんですかね?2199 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 31 36.83 ID FGE5RTAn 2192 コピーは果たしてできるのか? ただでさえこの時代の主戦力はその辺から徴兵した農民なのに2200 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 31 43.35 ID TRoZCDbV 軍事キャップを恐れずに行くと、最終的に労農赤軍が大勝利しそうという 小隊、分隊単位で躍進射撃と伏射、伏撃を駆使しながら指揮官が撃ち倒されても一兵卒までが狂信で戦闘を続け、 しかも野戦迷彩に造詣・・・こいつ等だけ時代が違う(ネタであって欲しいが多分その内そうなる)2201 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 32 09.99 ID 0VvaS3gp 2198 ・・・分割払い?(目そらし2202 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 32 31.32 ID ot2eDI06 というかユダヤ人が世界征服しようとして自分の最新兵器を価格割れするほどばら撒くわけないw 戦争やるのに廉価で自分の最新兵器相手に与えてどうする 目標は天下統一なのにチート先にばら撒いて戦術的な優位性が全然保てない 非戦闘関係の商品じゃないとトータルで「儲けている」とはいえない2203 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 33 03.11 ID VGKh/G3I 2199 常備兵じゃないと訓練ができないのは、農兵は農地に帰って、 それまでの訓練を忘れてしまうからだ つまりだ「農地に返さなければ訓練できる」 上杉の鉄砲が一斉射撃やってるっぽいカラクリはここにあると俺は思ってます。2204 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 33 06.00 ID gIoflH1G 資産を共有して平等に儲ける…アカかな?2205 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 33 19.13 ID pLS43w/Y 2189 スグリは今川にいたからなあ、織田のやる夫はもちろん最終的に自分でも割り喰ってたから何とも言えんわw2206 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 34 28.23 ID Xcu2GpAg 2192 >これが美濃戦で大活躍して3~5年で他国にコピられること決まってるんだからさ これは相当疑わしい 史実では織田の常備兵による農繁期にも起きる襲撃のせいで美濃国人が離反したけど、 斉藤側は「常備兵を増やして即応できる体制を整えれば防げる」と分かっていてもこれに対抗できなかった 勢力拡大を続ける織田家に常備兵が多かったのに、他家がその有用性に全く気付いていなかった、というのは余りにも不自然だし2207 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 34 44.92 ID f1W0bWmB 2178 スグリは造船の情報や火縄ライフルの改善についての情報を 善吉カンパニーに出していないから、何でもかんでも 善吉カンパニーに出す必要があるわけじゃあないよね? やる夫は別に織田家の強化を遅らせてまで、中抜きして 儲けたいわけじゃあないしw 中抜きしても大丈夫なものを善吉カンパニーに出せば良いんじゃね?2208 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 36 22.05 ID FGE5RTAn 2203 んでその財源とそれによる収入減に対応できるだけの金が上杉にあるの?2209 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 36 37.71 ID ot2eDI06 2206 個人の見解で疑わしいという程度なら悪いほうに備えるべき。 投下でありえないというならともかく チートの投入で歴史は変わるってライフル最初に作ったとき言われたじゃろ2210 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 37 09.25 ID 5fSglBKm 2208 横からだけどカラムシの専売で莫大な利益があるらしい 越後には金山もあるし2211 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 37 13.88 ID RDzoFSaC いや、分かった!鉄砲はジャンジャン売ればいいんだ! 俺含めて忘れている人が多いと思うけど、「常備兵」でなければ鉄砲のチート戦術は使えないんだ。 つまり、売った分の鉄砲を有効活用しようとすれば常備兵が必要。つまりその維持費が必要になる。 戦争以外での収入が大きくないと常備兵は確保できず、ライフルはたくさん持っていてもチート戦術で勝てる。 で、常備兵をたくさん抱えようとする大名には経済戦をしかければいいんだ。 そうすれば、敵となり得る大名は「経済収入が大きく、常備兵を多数抱えている大名」となるわけだが、そんな大名っていくつある? 武田・上杉って常備兵じゃないよね?三好、毛利とかか?2212 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 37 36.27 ID PL6Kv3WU 史実より常備兵の費用対効果が良いんだよね ライフルと戦術の存在で2213 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 37 37.50 ID MgPchA92 2193 【産業・経済チート】以外はいけるから、可能性はあるんじゃないかな ・農民への伝手 ・商人としての流通網 ・やる夫への忠誠、尾張の地縁 ガチガチの戦闘までやる忍者みたいにするより、取引を通して情報を集める方向でもいいかも あとは地縁が強いから防諜に 以下引用。 >まずは、戦勝おめでとう、ご無事でなによりです >さて、本題に入ります、やる夫は尾張で、ボクは三河で産業振興を行う予定だと思います >しかし、お互いの行動が重複したり、投入資本が分割したり、価格競争を始めたりしたら【あまり儲けられません】お >ここは一つ【お互いの産業・経済チートを、善吉商会を通じて一本化しませんか】お >簡単に言うと【善吉商会に、お互いの領地の特産品生産・・輸出・販売を任せる】んですお >こうすれば【生産・流通・販売までを網羅する大商会が出来ます】お >そして、我々は、【お互いの立場と権限を使って善吉商会に便宜を図り、発注をし、人材を送り、株式から利益を貰い、お互いに儲ける】んですお2214 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 38 12.70 ID V9lPszco 金あれば兵なんていくらでも雇えんだろ2215 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 38 25.83 ID iJ8BDx0Q 次のできる夫案はどうするかなー 1 転生者の子供が優秀なのはわかったから、子供作っても(バレても)問題無いようにする(どうすれば良いのだろう +夜戦を学ぶ ちょっと病んでるシエルママも孫を見れば多分元気になる 2 天然痘パフォーマンス 3 募集中 こんな感じかね?2216 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 38 33.86 ID o6DRuhLC 2211 天才か・・・もうナズーリンが常備兵じゃないとダメって証明してるし2217 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 38 39.28 ID pLS43w/Y 2211 三好が最強になるってことだな、今でも十分最強だけどw2218 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 38 47.70 ID V9lPszco 乙でした2219 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 38 51.19 ID ot2eDI06 農法だって伝播するから相手の収入も伸びるべ2220 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 38 56.28 ID FGE5RTAn 2210 ならチートでそれを潰してやれば財源なくなるな2221 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 39 47.34 ID PL6Kv3WU 織田より三好の方が金持ちだってことを忘れないでください 京と堺を押さえてるよ2222 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 39 55.38 ID ot2eDI06 2220 じゃあそういう案をクレー2223 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 39 55.89 ID P87zMFJE 2207 ちょっと交渉案見直してみたけど 提出義務があるのは【お互いの領地の特産品】かな? つまり織田直轄地で始めた蚕とかは善吉商会を通す義務がないように見えるけど……2224 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 39 59.02 ID r3mmKIVM 何回もみんなが言ってるが 善吉に任せるのは特産品だけだぞ2225 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 40 43.52 ID lD/1IJfd 2211 近畿を押さえてる三好が最強になるな 当時の近畿の経済規模は他の地方全部あわせたより多いぞ?2226 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 40 53.27 ID VGKh/G3I 2208 負担を農民に押しつけて無茶するのって上杉の十八番じゃん 裏作期間に訓練すれば良いんだよ それに、この戦国時代では常備兵のメリットに 「いつでも動かせる」だけじゃなく 「農兵より圧倒的に強い」が加わるんだ なんとかして常備兵をひねり出すために戦国時代のチートどもが知恵を絞るぞ おそらくカントン制度的なサムシングができあがるまでそう時間はかからないと思う2227 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 41 01.68 ID PL6Kv3WU 特産品の定義なんてないんだし 信頼関係が崩れたら、その約束は空文化すると思う2228 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 41 46.33 ID 9PcDajmn 2211 毛利が史実より統一を早めて信長包囲網に参加とかしそう2229 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 41 53.57 ID MgPchA92 2224 >【お互いの産業・経済チートを、善吉商会を通じて一本化しませんか】 だから産業・経済チートは入れるなら善吉商会で一本化になるはず2230 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 41 56.83 ID 0VvaS3gp 今の三好とか織田ですら話にならんレベルの金持ちでしょ そもそもの石高が全く違う。三好が常備兵作って真似しやすい一斉射撃とかやりだしたら もはや笑うしかないなw2231 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 42 07.04 ID ZrW9g8hr 正直さ、織田としてはとにかく速攻を心がけとかないと貧しいよね2232 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 42 56.53 ID ZrW9g8hr あー、三好どっかで死なないかなー2233 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 43 22.36 ID Xcu2GpAg 2215 毛利家に顔繋ぎ、未来の過激派に接触して今のうちに友好関係を築く、加賀を視察して一向宗の現状を確認した上で朝倉や上杉と外交、 三河一向宗と親交を深めて何か困ったことがあったら頼るように言い含める(三河一向一揆のコントロール) やりたいことがあれば色々できる2234 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 43 54.89 ID ot2eDI06 そもそも伸びれば包囲網をしかれる可能性を忘れている。 今だって今川と斉藤と自領織田分家同時に相手しないように苦戦してるじゃろ 現状今川より石高低いのに。 東西南北それぞれ一方より常備軍が多いとして 4倍の優位に保てるのか? もしくは包囲網をしかれない外交できるのか? ばら撒きたいという人にそういう腹案があるならいいけど わからないから他の人にやれとはイワンでくれよ。 まずこういうデメリットがあると想定したら それに対する対処も含めてプレゼンして欲しい2235 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 44 16.74 ID Xcu2GpAg 2222 多分既に徐々に潰れてる ナズと善吉とスグリのせいで、綿織物の流通が増えてるので2236 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 44 22.43 ID r+oS4NGb 2205 ただの自業自得の結果と。巻き込まれてその尻拭いなりなんなりを一緒にやってたのに くっそ上から目線で、あ? 松平裏切らせたんだからチャラだろ? とか言われたら 別方面からでもヘイト溜まりますよって。 ほんとギル元仕留めそこなったのも松平との同盟がくっそ面倒になったのも そういう下手打った行動の結果なのにねー。銃が無けりゃ三国同盟ももうちょっと遅かったか 今川不利だったかもしれんし、戦はもっと楽が出来た。ギル元ももっと仕留めやすかったろうよ。 今川強化の危険性自体は色々と言われてたけど甘い見通しと金儲けしたいの短絡的行動の結果がコレですよ。 他に思惑があったのかは知らんがね。 本当に長期的視点は持って動いてもらいたい。他の転生者にも言える事ではあるが。 短期的な視点が如何に害悪を招くかの良い反面教師に出来るレベルのケースの体たらくだからちょっとした参考にもなるぞ。2237 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 44 30.37 ID RDzoFSaC 2217 三好さんの収入源って一体何じゃろ? 肝心なのは、生産元なので、鉄砲を入手する為の金が1:2程になる、ということだ。 織田が1000丁の鉄砲を手に入れるのに2500貫だと、ほかの大名では5000貫必要(概算。この式にするにはもう少しチートが必要)、ということだ。 しかも、ほかの大名が買えば買うほど、織田家の予算となる、と。 あれ?鉄砲増産して他国に売ればいいじゃん。いや、ホント。 経済戦争しかけようず2238 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 45 09.50 ID qRDW6gsv 鉄砲を大量にばらまいても、強いやつ(金持ち)がより強くなるだけだ……2239 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 45 17.20 ID P87zMFJE 2236 ステイステイ 深呼吸して落ち着け2240 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 45 58.52 ID 2nAA0GNr 2180 もう一回説明すると海禁を真面目に取り締まっていた浙江巡撫の朱?が商人や豪族の圧力で1549年に自殺させられる これで海禁が死文化して倭寇がヒャッハー状態。海賊だらけと言うよりも密貿易し放題になる しかし、調子に乗り過ぎて1553年に嘉靖大倭寇って大規模な活動をやらかして、明国も取り締まりを厳しくし始めて、王直って大物倭寇が1559年に捕まって処刑 これで倭寇の勢力も低下、密貿易も難しくなる 最終的には明国も融和策を取る様になって1567年に月港開港で海禁を部分的に開放する ただし、倭寇しとった日本の席はねーからな!(後期倭寇は中国人の方が多かったのはスルー) ってのが戦国期の日明貿易の推移2241 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 46 44.58 ID lD/1IJfd 2236 もう寝ろ2242 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 46 53.11 ID 5nGVoESC 2236 長期的視点は同意だが落ち着こう2243 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 47 01.46 ID VGKh/G3I 2236 ずっと完成案はやる夫行動案だけ作ってるけど、 今川裏切りまでのスグリの行動にはまったく不満ないです。 やる夫の不利になったと全く思っていませんよ。2244 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 47 14.35 ID ot2eDI06 ライフル鉄砲売り メリット ・儲かる デメリット ・秘匿してないので工場化そのものがそのうちもれる(もう今川がやってる) ・相手の経済力も農業等のチートが伝播して伸びる ・包囲網で相手の数は補填される 自分はこう思うけど2245 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 47 14.68 ID 9PcDajmn 2237 まず、三好の石高ってどれくらいなんだっけ それと稼いだ金は松平やスグリの懐に入るのであって織田に入るわけでもないから 三好:松平の経済力の比で考える必要があるかな2246 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 47 28.75 ID RDzoFSaC 2225 なるほど、三好さえクリアできれば後は経済力差で勝てる。 …ねぇ、みんなが言ってる砲撃チートとか、対みよしでぶつければいいんじゃないの? それまでは経済規模差で、ライフルを有効活用できる数が決定的に違ってくるはずだ。2247 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 47 33.17 ID 0VvaS3gp 三好に関しては十河一存が死ぬ61年まで待てば一気に楽になるな ただ、織田が今のペースで伸びると普通にそれまでにぶつかりそうなんだよなあ2248 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 47 34.31 ID PL6Kv3WU 三好より西の大名に売れてる間は良いけど 彼らの購買力も無限じゃないから いずれ近場の大名にも売ることになるんだよな 信長が倉庫に予備入れてたみたいなことを 他の大名にされたら城を落とせなくなる2249 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 48 46.42 ID VGKh/G3I 2244 じゃあ、利益提供して味方作ればいいんじゃない?2250 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 48 57.28 ID Jp4SOI5r 2179 むりむり、明の連中、朝鮮出兵時に捕虜になった日本兵から鉄砲の作り方聞いてようやく鳥銃(火縄銃)作れるようになったんだぜ。2251 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 49 08.63 ID 5nGVoESC もし三好と敵対したら四斤山砲で叩き潰すしかないな2252 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 49 09.64 ID JuT1n14m 他の大名だって馬鹿じゃないんだから 買えなくなったら国内生産を試みるだろ 生産停止に意味は無い2253 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 49 27.33 ID Xcu2GpAg 2226 越後に訓練期間も裏作期間も多分ないよ 雪国で日本海側なので降雪で動けなくなる2254 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 49 31.62 ID VGKh/G3I 2246 対三好決戦まで我慢できるなら、それでまったく問題なし 実質的には無理だと思ってます2255 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 49 43.62 ID P87zMFJE 斉藤後は浅井武田と外交しつつ地盤固め及び今川トドメになるんじゃないかな? 伊勢方面は長島と和睦してるし 六角はしらね2256 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 49 49.13 ID PL6Kv3WU 医療技術の進歩で、十河一存が死なない可能性 三好実休の死亡フラグは折れてるし、61年過ぎても史実より弱体化しないと思う まあ、これ自体は良いんだよ、織田が紀州に譲歩する理由になるから ただ、このままエスカレートすると、織田と紀州が協力しても勝てなくw2257 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 49 50.61 ID 5fSglBKm 2248 ナズーリンの戦争を見てるとわかるけど勝ち戦でも全体の数割のライフルを失っている 負け戦ならいわんや だから消耗するたびに買い替えるサイクルがあるから前線需要だけでほとんど終わると思うよ2258 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 49 51.81 ID ZrW9g8hr 問題はこのままじゃ三好が今川みたいになるんだよな それも今川が目じゃないくらいの そうなるとできる夫の行動もそろそろ 長期的に考えた方がいいと思う2259 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 50 27.18 ID VGKh/G3I 2253 なるほどもっとも。 それじゃ田植え終了後に動員かけて3ヶ月訓練やね2260 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 51 15.03 ID gIoflH1G 今川も初見でいきなり駿河で作った方が安いからそうさせろって言ってきたしなぁ(結局財布空にさせたが) 目端の利く大名は普通に自国で作ってておかしくない2261 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 51 23.83 ID ot2eDI06 2249 そういう関係性にはチートが利用できないから コミュで完璧な安価を選択するくらいの安定度だと思う。2262 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 51 50.93 ID Xcu2GpAg 2247 多分ぶつからない 織田の方に三好と戦争できて周りの大名も怒らない大義名分がないので 美濃を取ったら、戦争する大義名分のある北近江&越前か遠江&駿河方面に行くことになる2263 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 51 53.13 ID 9PcDajmn 2246 美濃統一まで四斤山砲待ってとか秘匿について言ってる人は 大体その考えだと思うよ 三好との石高・経済力の格差を美濃の確保で埋め 上洛までに十分な技術格差をつけて一気に畿内を抑える 包囲網になっても畿内を抑えたことで経済力では優位に立っているってな感じで2264 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 52 09.44 ID 5fSglBKm でもできる夫で今から全力で妹様を切り捨てるとかありえんよね 何のためにこれまで行動割いてきたのか、ってなる やる夫側も武家連合政権を作って議長職を取ることで天下を取ったと見なす、とかいろいろ考える必要があると思う2265 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 52 24.08 ID PL6Kv3WU 2257 今ぐらいの流通量ならね 積極的にばら撒いたら、その限りではないでしょう2266 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 52 30.16 ID f1W0bWmB 2253 そこに北条がおるじゃろ・・・? マジでこんなのだったと思うw2267 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 52 35.71 ID r+oS4NGb 2239 2241 2242 2243 ……スマン。おもっくそ毒吐いた。寝るわ。2268 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 52 37.94 ID VGKh/G3I 2261 もう一回読み直したけど、デメリットとライフル売りの関連性がわからなかった。2269 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 52 38.49 ID 0VvaS3gp 別にできる夫は三好の天下で一切困らんからいいんじゃね。 長慶死後三好が割れるって言っても、手番裂いて妹様生き残らせれば大分違うだろうし。2270 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 52 42.53 ID 0CJocNeR 2247 1.年尾張統一、2~3年で美濃平定、1~2年で今川消滅or和睦(義元の首で)? これでいければちょうどかな?松平が先に殺しそうだけど2271 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 53 17.11 ID RDzoFSaC 2245 あぁ、ちゃうちゃう。織田家で増産して、スグリを真似して売ろう、ってことだ。 自分、スグリの行動案作る気ないし、投票する気ないし。あくまでやるお目線。 ノブノブが増産下がらないのって、たくさん作っても自分で使いきれない=無駄になる、と考えているからだと思う。 だから、「敵に売って、稼いだ資金で織田を強化できればもっと有利に立てる」と、増産するメリットを示せば考えてくれると思う。 勿論、やる夫は台本の通りにしか話さないから、話を詰めていく必要がある。たとえば 2234の疑問点とか。2272 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 53 47.82 ID ZrW9g8hr 2269 そうなると割と面倒だけどな2273 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 53 56.13 ID 9PcDajmn 2264 妹様を見捨てないために色々な手段があるけれど 三人衆との仲を悪化させて、松永サイドにつけるってのもありよ2274 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 54 20.69 ID P87zMFJE 2267 おう 落ち着いたらまた頑張ろう 俺もうかつなこと言って叩かれること多いし気持ちはわかるよ2275 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 54 32.58 ID 5nGVoESC 2264 妹様がほしいだけみたいだから三好がどうなろうと関係ないんじゃね? 三好っていう味方がいなくなるのは怖いっていうのはわかるけど2276 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 54 36.74 ID 2nAA0GNr 2263 んならまずさわ子チートを使わない火砲を考えよう 四斤山砲のような大砲鋳造技術+榴弾が必要なものは無理でも、既存の鉄砲を大型化してライフリングした大鉄砲や大筒の実体弾なら可能なんじゃないかな2277 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 55 07.24 ID lD/1IJfd 2259 いやぶっちゃけ上杉が強いのって謙信の統率力によるものだと思う 要は「ちゃんと命令を聞かせられれば」精兵なんだから2278 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 55 21.92 ID qRDW6gsv 2264 結局、全員殴って、言うことを聞かすのは変わらんぜw 戦わずに従わせるのは、難しい。2279 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 55 39.59 ID ZrW9g8hr 2275 そうなりゃ全力で織田にすりよるだろうな2280 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 56 14.85 ID Xcu2GpAg 2273 それはできる夫にメリットがない できる夫にとっての理想は、妹様主導で三好家がまとまり、妹様が実質的にトップになることなので よって内紛激化は自分にメリットがないということでオートで弾かれる気がする2281 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 56 52.85 ID Xcu2GpAg 2276 大鉄砲の射程って分かる? ミニエーよりも遠くから撃てないと効果薄いし2282 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 57 18.23 ID gIoflH1G 2280 できる夫は面白くなりそうならどんな案でも通す気がするw(ネタ)2283 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 58 12.17 ID VGKh/G3I 2281 最大射程3kmというデータがある(当たるとは言っていない)2284 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 58 15.94 ID 5fSglBKm 2280 三好って支配領域軽く数百万石はあるよな そのナンバー2に寄生できればうまうまやで それにさすおにが死ぬとその時にはさすおにの嫡男も多分死んでるから妹様がトップになる すると数百万石の嫁ができるわけだ うますぎるw2285 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 58 20.97 ID PL6Kv3WU んー、さす兄様が死んだ後の妹様ってどうなるの? 病まない絵が浮かばないんだけど むしろ、先に死んだ方が幸せだった状態へ できる夫も洗脳チートする?w2286 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 59 15.52 ID ZrW9g8hr 2282 ぶっちゃけアイツたいして妹様にも 執着はしてない気がするしな2287 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 59 35.01 ID 9PcDajmn 2280 史実で三好三人衆側は信長の敵だけど 松永側は信長を呼んだ側だよ できる夫は元から信長とガチで争うなんて冗談じゃないという立場だから 松永側につくのはそうおかしなことでもない2288 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 59 40.87 ID lD/1IJfd 2283 あれは攻城兵器だから(震え声2289 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 59 45.95 ID 5fSglBKm 2285 三好政権というさすおにの成果があるからそれを守ろう!って方向なら絶対に折れないと思う やる夫が何としてでも織田家だけをトップに据えたい!という場合は決戦不可避になるが2290 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 59 46.97 ID PL6Kv3WU 妹様が落ちぶれたら、それはそれで楽しみそうだよね2291 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 02 59 59.41 ID Y/YORGo5 三好が衰えてきて次に天下とりそうな勢力が勝ちそうで信頼できて本願寺や大阪が巻き添え食らいそうならワンチャンかな? その場合は妹様は死んだことにして監禁調教ENDになる2292 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 00 08.28 ID 5nGVoESC 2285 意気消沈しているところにやさしくでっきーがつけこむのよw2293 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 00 39.93 ID 9PcDajmn 2289 信長の目標は天下統一で信忠はやる夫の息子2294 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 01 07.90 ID ZrW9g8hr 2284 ただアイツ今川の時、転生者の有無で 相当勝敗考えてたからどうだろうな2295 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 01 37.81 ID iJ8BDx0Q 散々手番使って親父の仇で燃やしたいからツーカーまで来たのに 何が悲しくてわざわざ弱体化させにゃならんのや2296 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 01 43.18 ID ot2eDI06 2271 富農のようなライフル狙撃兵もいるからなあ・・・。 こっちの死傷率あげてもっと強化をって難しくない? ていうか正直な話チートより戦術的な行動案のほうが難しいので いまみたいな無作為な状況でばら撒いてチートのうまみが減って その場の金を求めるのはきついとおもう。 あと108の軍事チートがあるなら別だけど 今の勢いじゃ1勢力あたり当方より少ないもののそれなりにどこも揃えるって状況が 延々続くんじゃないかと。2297 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 01 57.01 ID PL6Kv3WU 2294 確かに、転生者のことはかなり特別視してるよね2298 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 02 40.48 ID 5nGVoESC 2294 転生者を敵に回すとやばいことになると一番理解してるフシがあるよね2299 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 02 51.64 ID Y/YORGo5 2294 転生者のいない三好にでっきーがチート入れようとしても茶器のときのような中途半端になりそう2300 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 03 16.62 ID Xcu2GpAg 2287 本願寺と敵対濃厚だと判断した織田家と、自分と友好的な妹様がまとめる三好家 できる夫視点だと、都合が良いのがどっちか考えれば、内紛自体を防いで妹様にさすあにの後を継いでもらうのが一番メリットがある2301 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 03 30.61 ID JuT1n14m やる夫の大目標は天下(日本列島)の統一だからこれまでは織田である必要があった(他の大名は天下の認識が狭い) でも今はでっきーが三好にいろいろ吹き込める立場になってるから三好に統一させるって手段もアリアリ2302 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 03 38.62 ID gIoflH1G 織田単独で三好に勝てないからやる夫が本願寺と雑賀衆を調略して味方にしてきますくらいが穏便かね 天下取った後滅ぼされるかもしれんがw2303 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 04 56.42 ID lD/1IJfd 2295 さすおにが死んだら勝手に弱体化するし・・・ あといくら優秀な妹だからって、後継者ナシのままさすおにが死んだら 内紛は起きるだろうな、三好三人衆がどう出るかも分からないし2304 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 05 45.51 ID 2nAA0GNr 2281 ストレートに言うと現状の火縄ライフルよりでっかくて長いのを作りましょうってレベル 長銃身+銃床+付属装備に叉杖(一脚)を付ければ現状の火縄ライフルよりずっと有効射程が長くなるから、それを砲兵代わりにしようって話 史実の管打ち式ミニエー銃の有効射程が300m。届かせるだけならその3倍は出せる2305 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 05 51.05 ID rZQ56kGP 2301 いや、今は信長が天下統一目指してるんだから、その選択肢はないだろ 普通にやる夫と衝突するよ2306 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 05 55.39 ID 9PcDajmn 2300 そちらが本筋だとは自分も思っている ただ、ルートとしては松永側もありってこと(自動で弾かれたりはしないだろうということ)2307 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 06 07.67 ID 5fSglBKm やっぱり超時空要塞石山本願寺計画を進めよう 数十門の砲台と数年戦える火薬備蓄、総構えで海までのルートを確保し兵糧も維持 コンクリートやべトンで固めたトーチカや特火点を備えた大要塞を作ろう2308 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 06 12.45 ID 9PcDajmn 2301 やる夫の目的は天下をとる 信長の目的は天下布武 信忠はやる夫の息子 少なくともこの時点で「五人全員を幸せにする」「五人全員の目的を叶える」なら 織田が天下とるしかないと思うんだけど2309 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 06 25.04 ID ZrW9g8hr それにはっきり言ってこのまま三好に天下取らせるとか面白くないしね2310 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 07 58.29 ID o6DRuhLC でっきーが確実に頼れるのはナズーリンだけだからなあそうなると2311 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 07 59.58 ID 5nGVoESC うわあ文字に起こされるとすごいなこれは2312 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 08 22.80 ID g44GR+9f 2186 自分でもとりあえず爽子学院案の修正作ってみた。 案作成のタブーとか大きな間違いとか反対意見があれば指摘お願いします。 大きな変更点 ・爽子学院を善吉カンパニーの社内教育研究機関に変更 →経済・経営・商学チートを理論倒れにしないように、実地で試しながら戦国時代風にカスタマイズするため。 ・奨学金制度をなくし、従業員及び従業員の子息の授業料は給料から天引き、 ---- 「1.爽子学院の設立」 [目的]←New A.成人向け商学部の設立 ・現場で働く従業員に経済・経営・商学チートを学ばせ、収益性を上げる ・学んだ内容を(従業員=学生)に実践させながら、結果を授業にフィードバックする。 B.子供向け初等部の設立 ・従業員の子息への教育をし、将来の善吉カンパニーを担う人材を育成 ・転生者の子供を預かれば、基礎的な教育を今後手番なしで行える ・上級生には丁稚奉公させて給料を支給。(貧しいが有能な人材を発掘するため) 具体策 ▼100貫を使い、適度な土地と建物を購入する。 授業料は給料から天引き。主に社内向け教育なので運営費が賄える程度にとどめておく。 善吉カンパニーー社員の授業料は給料から天引き。 初等部で丁稚奉公を行っているものは、その給料から授業料を天引き。 A.〈初等部〉(福利厚生としてカンパニーから▼10貫/毎) カンパニー社員の子供や、転生者の子供、また希望する子供を対象に教育を施す。 社員の中から適任者をだし、子供たちの面倒をみさせる。 施す教育は「道徳」「算数」「国語」「体育」の4種 初年度は体育の講師をクマにお願いする。万銃家の訓練で施した【集団行動】を取り入れる。 次年度からは【集団行動】をおぼえた先輩が後輩に教えるようにする。(子供たちのつながりを強くするため) 上級生は善吉カンパニーの仕事も行う(丁稚奉公)、学習内容を実地で生かすとともに給料を支給。 家が貧しくても学べるような環境を整える(現代の新聞奨学生をイメージ) 国語の読み書きには、社会常識・手紙の書き方・武家とのやりとりなどを覚えるため、庭訓往来などの往来ものを使用。 より理解しやすいように、、江戸時代成立の絵本庭訓往来や注釈本である庭訓往来抄も利用する。 あわせて商売往来や商売往来絵字引をとり入れ、商売に使うものの名前を覚え、読み書きできるようにする。 他、基本的な挨拶やセールストークを社員から学ばせる。 初等部から卒業する時、成績優秀なら商学部を経由して善吉カンパニーに就職できるようにする。 もしくは、武で成り上がりたい希望者がいればいずれかの転生者に雇用してもらえるよう、将来の道を確保。あとは本人次第。 【道徳】 ・三方よし ttp //sanpoyoshi.net/ 【算数】 ・日本珠算連盟指導教本 ttp //homepage3.nifty.com/onosoroban/kyohon.htm 【国語】 ・絵本庭訓往来 ttp //base1.nijl.ac.jp/iview/Frame.jsp?DB_ID=G0003917KTM C_CODE=0365-024413 IMG_SIZE= IMG_NO=6 ←New ・庭訓抄(庭訓往来註)ttp //base1.nijl.ac.jp/iview/Frame.jsp?DB_ID=G0003917KTM C_CODE=0026-14903 ←New ・商売往来絵字引 ttp //base1.nijl.ac.jp/iview/Frame.jsp?DB_ID=G0003917KTM C_CODE=0365-024209 IMG_SIZE= IMG_NO=1 B.〈商学部〉 講師としてメアリを招く。初年度はメアリと爽子で講師をする。 爽子はコミュスキルが厳しいので、善吉とメアリの少人数で【転生者チート教育(商学)】を行う。 (クマが来ているなら、一緒に小人数教育に参加。クマの学力的厳しそうなら幹部候補コースに。) 社員向けにはメアリが講師となる。なお、来年からは本人、やる夫の意向次第でもあるが、初年度で優秀だったものを講師とする。 「基礎コース」と「幹部候補コース」に分ける。社員の希望によって分けるが、最低でも基礎コースは受けるようにする。 幹部候補コースは【経営学チート】と社訓、経営理念をがっつり叩き込む。 (なお、叩き込む教育チートは、下記のチート一覧上位から順に教える。行動枠オーバーになる分があるなら今後の案の課題とする) 基礎コースは計算能力向上や簿記、社訓など、仕事や生活に無理のないペースで行う 社員=学生に商学チートを試してもらいながら、ゼミ形式の授業で発表してもらうなどして成果を分析する。←New (現代の商業環境と前提となる社会的基盤が異なるので、戦国時代風にカスタマイズする必要がある) 問題点を改善したうえで、次以降の教育や社内ノウハウの蓄積に活用する。 カンパニーの社訓、経営理念として 「相手を儲けさせ、自分はもっと儲ける」「天は自ら助くる者を助く」 「どんな身分であれ、結果を出せば出世ができる(やる夫、善吉を見本に)」を教え 「貧しい者にも救いの手を差し伸べること」の意識を植え込みつつ、同時に自分も儲ける意識を持たせる。 【簿記】 一、『勘定科目』の制定、資産・負債・資本・費用・収益などに項目を分類、『貸借平均の原理』に従い借方・貸方の『仕訳』を行う。 二、日々の取引を管理する『仕訳帳』『元帳』を作成する。 三、一年ごとの損益計算書を導入、『期間損益計算』の概念を取り入れ『損益計算書』を作り、定期的に損益をだし年度ごとのフロー(期間の損益状況)を把握。 四、『貸借対照表』の作成、資産、負債、純資産の状態をチェック、ストック(特定時点での財産状況)を把握。 五、『試算表』を用い『フローとストック』をまとめる ・複式簿記 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A4%87%E5%BC%8F%E7%B0%BF%E8%A8%98 ・勘定科目 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8B%98%E5%AE%9A%E7%A7%91%E7%9B%AE ・貸借平均の原理 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%B2%B8%E5%80%9F%E5%B9%B3%E5%9D%87%E3%81%AE%E5%8E%9F%E7%90%86 ・仕訳 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BB%95%E8%A8%B3 ・仕訳帳 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BB%95%E8%A8%B3%E5%B8%B3 ・元帳 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%8F%E5%8B%98%E5%AE%9A%E5%85%83%E5%B8%B3 ・期間損益計算 ttp //financial.mook.to/accounting/01/structure_11.htm ・損益計算書 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E6%90%8D%E7%9B%8A%E8%A8%88%E7%AE%97%E6%9B%B8 ・貸借対照表 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%B2%B8%E5%80%9F%E5%AF%BE%E7%85%A7%E8%A1%A8 ・試算表 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A9%A6%E7%AE%97%E8%A1%A8 ・フローとストック ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%81%A8%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%83%E3%82%AF 【ゲーム理論】 ・ゲーム理論を用いて、駆け引きの妙を知る ttp //gametheory.jp/mokuji.php 【マーケティング論】 顧客のニーズ、法規制などの市場の環境を把握し、売れる商品・売れるターゲットなどの選定に役立たせる ・マーケティング ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E8%AB%96 ・マーケティング論 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0 ・マーケティングリサーチ ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%81 ・マーケットリサーチ手法 ttp //www.prosperity.jp/marketre.html←New 【財務諸表論】←New 簿記で作った帳票の読み方、各種指標を使った分析方法を知る ・決算書解説 ttps //www.kessansho.com/general/study/ 【マクロ経済学】 ・いち商人目線ではなく経済の枠組みを捉え、商売に反映させる。 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%82%AF%E3%83%AD%E7%B5%8C%E6%B8%88%E5%AD%A6 ttp //www2.kumagaku.ac.jp/teacher/~sasayama/macroecon/lectures.html2313 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 09 02.72 ID JuT1n14m 2308 ログ見れば解るけどやる夫自身が取る必要は無い、統一されること自体が目標 誰が統一してもやる夫は幸せになれる2314 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 10 08.56 ID 5fSglBKm 2312 今回の手番使ったネコアルク教育の効果が強烈だったからなぁ 手番なし扱いになるとやっぱり二の足を踏むな あと3年みっちり手番使って教えれば相当な能力になるのは間違いないし2315 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 10 29.23 ID HG5hCQAU 善人AIかつマニュアル操作に近いキャラで 「なんか無理な気がしてきたんで妻子捨てて1ミリも交流なかった三好さんに統一してもらうっすウッス」 とか通ると本気で思ってたら一回寝たほうがいいと思う2316 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 10 31.41 ID o6DRuhLC 2312 あー学校に善吉も通わせるって出来ません? このままの案だと従業員の方が能力高くなりそうですし2317 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 10 49.41 ID 5nGVoESC 2313 信長とできちゃってるのにそれはないでしょう2318 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 11 05.61 ID 9PcDajmn 2313 いや、それは分かるけど具体的にどう信長を納得させるの?2319 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 11 07.56 ID rnPdhnFs 2313 今までの投下見て本気でそう思ってるのか?2320 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 11 09.30 ID gIoflH1G 2313 確か天下を取るにふさわしい人物じゃないと駄目って言ってなかった? 一応家康が天下取ってもセーフと言い張れなくもないが…2321 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 11 09.73 ID Xcu2GpAg 2303 後継者無しにはならないよ、史実にもいるし 問題はその後継者に求心力がなかったので内紛が起きたこと 妹様は、もしさすあに死亡時まで生存してると、さすあにの唯一の弟ポジでさすあにに息子もいないので、後継者になっても何らおかしくない 実績十分な妹様が後継者だと、求心力不足による内紛が非常に起きにくくなる2322 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 11 15.82 ID ZrW9g8hr 2313 違う、やる夫が自分で天下とるか、 誰かに仕えたり、支えて取らせる 他の勢力が取るんじゃダメ2323 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 12 05.97 ID rZQ56kGP 2313 違う違う やる夫が望んでるのは、自分が認めた人物が天下を取る事(それがいなければ自分でやる) 現状、やる夫は信長と繋がってるし、そもそもやる夫本人が信長にはっぱ掛けてる2324 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 12 08.32 ID qRDW6gsv 2313 天下統一(自分or適人)やで…… やりたいなら、その人がやる夫を攻略しないとw2325 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 13 12.99 ID ZrW9g8hr 正直前も言ってたけど全員の願い叶えるなら織田に天下とらせるしか無いんだよ2326 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 13 49.22 ID Y/YORGo5 2313 その方向に行かせたいならやる夫と織田家が三好に従属する気になるように でっきーが手番やコネや金を相当注がないと2327 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 14 26.51 ID PL6Kv3WU ぶっちゃけると、妹様って史実で死ぬ武将だったから 戦死しなくても50までしか生きないわけで、統一とか無理でしょ2328 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 14 32.86 ID 2nAA0GNr 史実準拠と仮定して方針と性格を見ると、さすおに様に転生者視点で言う「天下を取る」は資格と意志はないと見做されるね2329 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 14 45.73 ID p1btC1t/ やる夫が天下(政権)取るって方法もあると思うぞ 転生者5人をうまく振り分けて。 信長を納得させる必要はあるけど。2330 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 14 51.84 ID ot2eDI06 というか確か日吉に信長に天下を取らせるとか言ってた気がするで 鉄砲の買い付けかなんかの時に2331 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 14 55.75 ID rnPdhnFs 2325 連立政権的なものでも恐らくはいけるとは思うけど三好がこのままだと地力的に厳しいし結局敵対は必至だろうね2332 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 15 25.64 ID 5fSglBKm 大日本大名連立国(仮)を作ろう 議長国が織田家でそれ以外に紀州ソビエトや三好、本願寺、松平(徳川)を入れよう これなら丸く収まる2333 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 16 14.26 ID gIoflH1G やる夫:天下統一 爽子:クリア済み ナズ:全人類の幸福 できる夫:??? スグリ:カネ できる夫だけがマジで分からん…2334 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 16 14.67 ID Y/YORGo5 2332 それも議長に投票権はないのかな?w2335 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 16 17.31 ID ZrW9g8hr 2332 それ織今同盟と同じ感じがするけど…2336 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 16 26.49 ID 0CJocNeR やる夫は織田かセンパイにとってもらいたいって言ってたな2337 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 17 06.25 ID rnPdhnFs 2333 おもしろおかしく人生を生きることって一応最初から目標は決まってる 曖昧すぎて結局よくわからんがww2338 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 17 16.56 ID 5fSglBKm 2335 織今同盟も妖精さんから「やろうと思えばできた」って後から言われてた だからこれも絵空事じゃない しっかり話し合って妥協点を見出して行けばできると思うよ2339 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 17 45.80 ID rZQ56kGP 2333 改めて見ると、ナズの無謀さとスグリのシンプルさに草生える2340 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 17 54.71 ID 9PcDajmn 2332 議長が織田ってことは畿内は織田が抑えてるわけだよね? 三好と衝突しとるやん2341 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 18 10.74 ID ZrW9g8hr 正直最初の方からきっちりとした 目標あるのってやる夫だけなんだよね 他は割とふわっふわだし2342 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 18 15.66 ID Xcu2GpAg 織田が美濃を飲み込んだ場合、 「できる夫が妹様の戦死を防ぐかどうか」で展開が全く違ってくる 防がなければ、史実同様に10年後に三好はgdgdになっていく 防げば妹様主導の強い三好が存続、というのもありえる 天下の鍵を今握っているのは間違いなくできる夫w2343 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 18 48.37 ID 9PcDajmn 2333 爽子の今の目標は善吉を日本一の商人にすることかね2344 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 19 20.24 ID qRDW6gsv 2338 織今同盟は成立するのはよく分かるが、その後どうするのよw グランドデザインくれwスグリの時もなくて、よく分からなかった……2345 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 20 04.51 ID RDzoFSaC 考えてみた! 一番わかりやすいように、一番近場の斎藤家で考えてみよう 21 ①織田がフル回転で800丁生産します。(原価2.625貫) ②今までは200丁生産体勢でした。(原価4,5貫)200買取で900貫です。 ①の場合、342丁を898貫、切りのいいところで350丁を919貫で購入できます。 300丁を斎藤家に売りましょう!一丁5貫なので、1500貫ですね。 では、そのお金で残りの150丁を買いましょう。394貫で購入できます。 結果!織田家は300丁の鉄砲を斎藤家に1500貫で販売。 1303貫で、500丁のライフルを入手 差っ引くと197貫の収入に! 当初の予算の900貫を含めると、1097貫の収入に。 1097貫で、常備兵を雇う場合、約200名の増兵が可能に!内政チートに使うのも可! 一方の斎藤家。300丁の鉄砲を1500貫で購入。 300の常備兵を新規に雇う場合、さらに1500貫が必要に。(兵2,5+装備2.5=一人5貫) 3000貫の出費と、年間750貫の支出に。 ライフルの数で見れば300対500。資金を考えれば、ぶっちゃけ織田家が超有利。資金難の弱点を謀略でついてやりましょう。 さて、隣国の斎藤にうっぱらった場合でも、鉄砲が出回るデメリットより、資金入手のメリットの方が大きくないか? 遠い国なら、もっともっとお得になるよ! 2346 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 20 13.54 ID ZrW9g8hr 2342 正直アイツがどうするかで決まるな アイツ自身は自分の身の安全整ってりゃ尻尾振る対象織田に変えること全くためらわないと思う2347 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 20 22.08 ID rnPdhnFs 2342 まぁ防ぐだろうな、防がない理由も無いし2348 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 20 39.81 ID 9PcDajmn 2338 織今同盟はあからさまな「殺すのは最後にしてやる」同盟だったからなぁ あれどう考えても最後は関ヶ原でしょ2349 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 20 42.65 ID 5fSglBKm 2344 俺が出してたよ!数年先の行動計画や進出予定、スグリのグランドデザインまで全部書いていたよ! 今出した 2332は突発的な思い付きだから今は何とも言えん2350 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 20 43.02 ID gIoflH1G 2344 今川は上洛の意思なかったらしいし武田や北条とgdgdやってもらって織田で天下統一すればいいんじゃないかかw2351 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 21 05.34 ID g44GR+9f 2314 そこがネックなんですよね。 ただ、手番が回らない転生者の子供たちにもオートで最低限の技能が教育できるのが強みだと思うので。 ネコアルクは別に育てたいところ。 2316 一応後で一文付け加える。 "善吉にも同じカリキュラムを適用。" ただ、個人的には善吉に教育してる暇があるのかが疑問。 経営者は財務諸表の作り方を知らなくても、読み方とか分析指標を知っていればいいとは思う。2352 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 21 07.10 ID SKmUwjqW 2342 とは言え弱体化は間逃れないな、なんせ重要な奴が2人死ぬし 妹様の元で弱体化しつつまとまって対織田って感じか2353 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 22 27.27 ID 2nAA0GNr 転生者視点で見る天下統一政権の及第点(江戸幕府) ・天領400万石 ・金銀銅山独占で独自通貨発行 ・国持ちレベルの大名でも改易転封余裕 さすおに政権にどんだけチートぶっこんでここまで持っていかせるんだよw むしろチートの通りやすさで考えるならダントツでのぶのぶになる2354 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 22 42.80 ID lD/1IJfd 2342 将軍はどうするんだ? 多分ずっとイヤガラセし続けると思うんだが暗殺するのか?2355 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 22 49.07 ID 5fSglBKm 2352 弱体化しつつ、守りづらい京都を明け渡す その後、できる夫ややる夫が暗躍して和睦して連合政権ルートの入口に建てるかな?2356 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 22 54.85 ID rZQ56kGP 2332 一つ疑問なんだけど、やる夫はその状態を天下統一したと考えるのか?2357 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 23 44.06 ID SKmUwjqW 2355 理想はそのあたりだな でっきはー基本的に「転生者がいる勢力には戦争で勝てない」が基準としてあるし 自分が三好に全力すれば別だろうけど、奴はそんな危険犯さないねw2358 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 23 50.10 ID gIoflH1G 横島ならイケメンに嫌がらせしても妹様の言う事は聞くんじゃ(ネタ)2359 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 24 56.66 ID ZrW9g8hr 2355 そこまでして三好残す意味あるかなぁ?2360 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 25 19.57 ID 0CJocNeR 三好って近畿は重要じゃないって思ってるんだっけ?本拠は四国とか誰か言ってたけど2361 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 25 39.19 ID 5fSglBKm 2356 やる夫の天下統一の概念なんてそれこそ俺らの行動案次第としか… 「全大名皆殺し日本全域織田領」を天下統一とみなすこともできるし 室町幕府のような地方分権な織田幕府でも天下統一とみることもできる 連合政権議長国織田家で天下統一と俺たちが見なすならそうなるでしょ2362 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 25 42.39 ID o6DRuhLC 2351 最低限計算はきっちりできるようになった方がいいです 中抜きし放題ですからね2363 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 25 51.15 ID PL6Kv3WU 2355 弱体化した時点で、でっきーが織田に乗り換えて 三好を残す意味が消えそう2364 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 26 29.32 ID JuT1n14m まあやる夫が三好と殴り合って難易度ルナティックモードを突き進むのは別にいいんだが その過程で他の転生者に負担や迷惑かけないで欲しいなと思う、以上2365 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 26 41.37 ID RDzoFSaC 2316 B.〈商学部〉 講師としてメアリを招く。初年度はメアリと爽子で講師をする。 爽子はコミュスキルが厳しいので、善吉とメアリの少人数で【転生者チート教育(商学)】を行う。 (クマが来ているなら、一緒に小人数教育に参加。クマの学力的厳しそうなら幹部候補コースに。) ふふふ、既に完備済みよ…(案主2366 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 27 26.55 ID Y/YORGo5 2359 まあ三好滅んでも妹様さえ手に入れば良いかな? 生き残った妹様は出家するとかででっきー欲望ランド入り希望2367 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 27 49.80 ID rnPdhnFs 2364 それは別にやる夫に限った事ではないと思うんだが2368 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 28 01.26 ID gIoflH1G 2366 既に出家してるよw2369 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 28 26.55 ID 2nAA0GNr 2359 本国は讃岐なんで四国攻めの橋頭堡になる 史実の信長が三好を全殺せずに従属にしたのはそのため2370 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 28 34.03 ID 5nGVoESC 俺は信長主導で天下統一してオーストラリアやアメリカを日本の領土にするのが夢なんだ2371 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 28 41.74 ID Y/YORGo5 2368 じゃあどうすれば合法的に本願寺に入れられるんだ2372 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 28 51.18 ID SKmUwjqW 2364 それは全員にいえることだろ お前がやる夫嫌いなのは判ったからタブ閉じればいいんじゃない2373 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 29 02.11 ID RDzoFSaC 2351 案をよく読んでみ? B.〈商学部〉 講師としてメアリを招く。初年度はメアリと爽子で講師をする。 爽子はコミュスキルが厳しいので、善吉とメアリの少人数で【転生者チート教育(商学)】を行う。 (クマが来ているなら、一緒に小人数教育に参加。クマの学力的厳しそうなら幹部候補コースに。) って書いてあるじゃろ?ふふふ、想定内よ…2374 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 29 05.01 ID g44GR+9f 2365 善吉は生徒だったのかw 講師としてだと思ってたww2375 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 29 06.65 ID ZrW9g8hr 2364 ぶっちゃけさぁ できる夫やナズ味方につけば多分普通に勝てるよ2376 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 29 24.63 ID 5fSglBKm 2364 それだけよね これまで必死に手番割いて妹様とくっつこうと努力してきたのに 「やる夫の邪魔だから」で引き離されたら虚無感しか残らない 転生者がみんな仲良く、かつそれぞれのキャラを推してる人もできる限り納得できる形が望ましい2377 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 29 47.33 ID lD/1IJfd 2371 死んだことにして拉致監禁すればいいんじゃね?2378 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 30 00.03 ID VGKh/G3I 2365 メアリじゃなくてメアリーな 漆黒のシャルノスのメアリとちゃうで2379 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 30 39.16 ID o6DRuhLC 2374 たったの商業力1か・・・ゴミめ・・・2380 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 30 44.19 ID ZrW9g8hr 2376 まずはきっちり勝負着けてそっからじゃない?2381 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 31 06.58 ID 2nAA0GNr 2360 近畿が三好にとって重要なのは何度も信長とバトってるから確かだけど「最悪、本国の四国に逃げればいい」って姿勢が常にあった2382 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 31 13.04 ID gIoflH1G 織田がいきなり京都行っても周りからボコボコにされてひどい目に合うのは確定だからな… まずは三好と仲良くしつつ周辺勢力を倒してレベル上げるべきだよ2383 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 31 16.33 ID SKmUwjqW 2376 でっきーが欲しいのって三好なの?それとも妹様なの? そこはっきりした方がいいな それによってでっきーの行動そのものが変わるし2384 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 31 44.95 ID 2Ba/CHou 2376 なるほど、戦場で討ち取ってしまえばよいということですね。2385 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 32 05.88 ID 9PcDajmn 2345 根本的な疑問として、その話を聞かされた平手や信長はOKを出すのだろうか 血を流す中に自分の顔見知りも存在するわけだけれど2386 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 32 13.54 ID p1btC1t/ 2378 本当はそうなんだが、このスレではメアリなんだ。 初登場時から1がそれで使ってる。2387 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 32 28.03 ID RDzoFSaC 2374 2378 あー、書き方がおかしかった!>< すまぬ、すまぬ… 爽子が【メアリーと善吉】にチート知識をさずけます。 その知識を持って、善吉は仕事へ、メアリーは講師になります。2388 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 33 38.94 ID PL6Kv3WU 2385 常備兵じゃないとってのは、野戦の話だからねぇ 城に篭られたら侍狙撃や農兵射撃も脅威 つか、ライフルが数百ある城とか、落ちるのだろうか?2389 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 34 37.70 ID ZrW9g8hr 2388 兵糧攻めか、大砲使うか、かな2390 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 34 57.96 ID 5fSglBKm 2383 三好の経済力を持った妹様が理想でしょ うまい汁をすすりつつ欲望も満たせる 本願寺の購買係はボッシュートされてるから自由にできる金蔓はほしいだろう 三好の勢力圏的には山城と大和あたりは放棄させられれば京を握った織田家と三好が講和する余地が生まれる 三好も大坂堺があるから極端に衰えるわけじゃないし2391 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 35 09.86 ID PL6Kv3WU これからは、攻める城のライフル数を忍者に調べさせた方が良いな うっかり攻めたら阿鼻叫喚がありうる2392 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 35 22.34 ID P87zMFJE 内応って手もあるが どちらにせよ兵による無理攻めの時代じゃなくなったのよね2393 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 36 14.81 ID rZQ56kGP 2361 それもそうか 個人的には連合は好きじゃないんで、徹底的に叩き潰す方向がいいな2394 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 36 16.40 ID Y/YORGo5 精子脳がゲスいこと言うと妹様を抱けないのは身分が高いからだから妹様の身さえ無事ででっきーの手元におけるならむしろ三好没落歓迎 (本願寺の安全が確保できる前提の話だけど)2395 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 36 35.08 ID ZrW9g8hr 2392 どっかの槍万銃は一発で落としたけどなw2396 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 37 07.83 ID SKmUwjqW 2390 いやちょっとまってくれ、武家の金をどうやって本願寺のでっきーが吸うんだ? 妹様こましたからって金がいじれるわけじゃなくね? 三好の物資の売買をトルネコにやらせるとかは大丈夫だと思うけど2397 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 37 22.73 ID ZrW9g8hr 2393 同感 少なくとも連立じゃなくて織田がそのなかで頂点にたたせたい2398 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 37 35.15 ID gIoflH1G 大将が槍持って城に一番乗りはもうできないだろうな…2399 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 38 40.50 ID RDzoFSaC 2385 「遠方の鉄砲を売り出せば織田家の利益につながる。」 いや、遠方の大名に売れなくなって、近場の大名が手にする可能性もある、って危惧しておられた方もおられたので、 【たとえ隣の斎藤家に鉄砲が売られた場合】でも、織田家にとって利益があるよ、という説明をしたのです。 近場の大名に鉄砲が行き渡っても、織田の有利になる、という事が証明されれば、「遠方に売った場合」はもっと利益がありますね、 という説得の仕方を考えていました。なので基本的に遠方に売る予定です。 で、「実際に近場の大名に鉄砲が言った場合」ですが、何も戦うことはありません。軍拡を進めさせて、維持費を捻出できなくさせたり、 軍拡を止めればライフルさで圧倒。もともとどの大名も鉄砲を手に入れようとしているのですから、どうせ手に入れるなら織田家の鉄砲を打ったほうがいいでしょ?2400 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 39 25.29 ID 0VvaS3gp ラスボスは強い方が楽しいから、全盛期三好と織田が戦うのもありやしな(ロマン脳2401 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 39 28.65 ID 9PcDajmn 2364 だから妹様を松永側につければ できる夫の望みは叶いつつ転生者全員の目的叶えられるよって言ったのよ 「各キャラの欲望をかなえつつ、転生者全員の目的を達成ためにはどうするか」を考えて動かないと2402 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 39 51.90 ID RDzoFSaC 2388 あー、自分ってなんてウッカリなんだ…それがあったな。。。 籠城の場合も考えてみるー!2403 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 39 58.78 ID 5fSglBKm 2396 妹様は趣味人で結構な金を趣味に注いでいるわけだが そこから引き出すだけでも結構なものがあると思うよ 数百万石のトップとなれば1000貫やそこらなら右から左に動かせると思う2404 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 40 18.24 ID ZrW9g8hr 正直さぁ できる夫って金にすらあんまり執着してないっぽいんだよね アイツ織田が焼きにくる前に どっかのの寺に逃げ出すつもりだったし 正直1000石くらいの荘園がありゃ満足する気がする2405 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 40 45.20 ID 0Vlh8bBh 2364 できる夫が自分が天下人になりたいとか三好に天下取らせたいとか思ってるならそれで違う案考えるべきだけど できる夫の目的の好きに楽しくやる、の中に妹様を手に入れたいってのがあるだけで、それは違うだろ 転生者二人付きの織田徳川同盟と戦ってまで天下取る案とか、 出来ないとは言わんができる夫の方でオートで蹴るんじゃないかと思うわ2406 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 40 58.48 ID rZQ56kGP 2400 ロマンやな そしてできる夫が完全に黒幕にwww2407 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 41 07.34 ID lD/1IJfd 弱体化した三好を叩かない理由が織田には無い 三好が強いままだと多分史実織田みたいに包囲網を敷かれると思う 本願寺は基本参戦しないだろうし紀州も様子見だろうけど 東西から織田・毛利に攻められることになるな さてこの状況で三好三人衆が大人しくしてるか・・・2408 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 41 50.61 ID g44GR+9f 2379 2387 善吉の現在のステータスってどこだっけ? メアリも。 講師としてよこしたけど教えられませんでしただと洒落んならないから確認したいんだけど……2409 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 42 12.69 ID ZrW9g8hr 2408 二人ともステないよ2410 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 42 16.03 ID HG5hCQAU 全国でぽこじゃかライフルが生えるようになっても5貫で売れるのかね 普通に考えたら値段下がらない?2411 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 42 59.05 ID EdXEBb3I 需要がけっこうあるから大丈夫だって描写ありましたよ2412 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 43 18.14 ID P87zMFJE 2405 坊官筆頭になった時も相当嫌そうな顔してたしな 爆弾正な最後でもあんまり驚かないw2413 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 43 30.44 ID mhk7yaNi そういえばメアリとクマの子供ってできないの?2414 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 43 37.30 ID 5fSglBKm 2410 原材料の鉄が高止まりしてるからこれ以上下がると一般の鉄砲鍛冶は元が取れなくなる 鉄が安くなる事態があればもっと安くなりそうだが…2415 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 44 42.08 ID lD/1IJfd 原材料費と人件費の問題もあるからね、そうそう安売りは出来ないだろう スグリのアレは大量生産だから出来た値段だし、他のところは基本一丁一丁手作りやで2416 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 47 04.31 ID ZrW9g8hr 2412 アイツ割と刹那主義な気がするw2417 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 47 08.17 ID Myog02t+ 鉄砲を敵国に売りつけても常備兵を雇う経済力がなければ勝てるから問題ないって理論だけど、 籠城戦になれば誰が鉄砲を持とうが脅威になるんじゃなかったかな? そして、こっちは攻め手のつもりなんだから、やっぱり直接敵対する可能性のある相手に売れば こっちの出血は増えるんじゃないかな2418 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 47 15.97 ID 9PcDajmn 全盛期三好って石高130万に堺京都で倍率更にドン しかも今ターンに義輝ちゃんが三年ほど早く京都に戻ったから大悪魔・六角連合も早期講和するかもで 史実の全盛期より領土拡大するんじゃねーのって感じですわ2419 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 47 31.57 ID RDzoFSaC 2408 創作キャラには基本ステータスってついてないんだよなぁ。。。 でもメアリーは、スグリ金融の管理してたやろ?その経験から教えることがたくさんあるはず。 帳簿をしっていれば、それを教えてくれたら良いし、知らなくても実務してたから、爽子が教えれば一発で覚えてくれるでしょ。 爽子が授業をすればいいんだけど…爽子が他人数の前で、まともに講師ができると思うか?w だから、間に人が必要なのだ。じゃあ、誰を挟むか、という問題になると、メアリーが適任じゃないか?と 友達ができるよ!やったね爽子ちゃん!2420 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 47 42.95 ID o6DRuhLC 2408 メアリは分かりませんが善吉は商業LV1を持ってますね2421 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 48 29.38 ID 0CJocNeR 三好が兄弟になりすぎたら包囲網がしかれるかどうかが問題ですな2422 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 49 25.40 ID SKmUwjqW 2417 鉄砲が飛び交う頃には大砲が解禁されてるはず ライフルくらいじゃどうしようもない2423 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 50 19.17 ID PL6Kv3WU 2422 それって ライフル売りすぎると大砲を出さざる得なくなるってことじゃ2424 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 50 33.61 ID 5fSglBKm そういえば毛利に鉄砲売りまくってるけどこの世界では三矢訓が「三銃訓」になったりするんだろうか(ネタ)2425 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 51 10.15 ID Y/YORGo5 2424 一本の鉄砲を折るのか…2426 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 51 26.95 ID PL6Kv3WU 別に織田の鉄砲工場改善に反対なわけじゃないけど 遠方の大名に鉄砲が売れなくなったら そこで生産を絞るって前提が欲しいところ そうなったら近場で売るってのは怖い2427 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 51 40.59 ID o6DRuhLC 簡単に曲がりそう2428 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 51 48.43 ID 9PcDajmn 2424 一本の鉄砲ならへし折れる元就さんカッケー2429 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 52 24.13 ID SKmUwjqW 2423 そんなの今更、ライフルはどうせ年間数千くらい流出してる2430 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 53 28.42 ID PL6Kv3WU 2429 程度問題を考えよう そうやって次々チートしてたら、チートネタが尽きる2431 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 54 57.65 ID qRDW6gsv 人的資源は有限で、いわゆる織田包囲網時に相手に大量のライフルがあったら、がりがり削られていくよね。2432 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 54 58.72 ID RDzoFSaC 2388 2417 考えたんだがね。「常備兵を雇えば経済戦争仕掛けて勝ち」という論にいろんはあるかな?(勿論、経済が発展していそうな三好などは除く) で、驚異なのは「鉄砲を持った農兵が城に篭城する事」だよね。 思ったんだけど、それって城を攻める必要ってあるのか? 目の前で城を立て始めて挑発→出てくれば撃退 →出てこなければ、その城を起点に面制圧 でいいんじゃないか?城から打って出てきたところで、農民兵はライフルをうまく使えない→ライフル怖くない。 常備兵が持っている分のライフル?【鉄砲を売らなかった場合の常備兵の数】とそう変わらないんじゃないの? 最悪、田畑を青田刈りすれば一年もあれば干からびるよ(外道 農民兵からしたら、織田の農民は裕福で、こっちの殿様はキツい篭城を強いてくる…。城内ギスギスしそうだね!2433 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 55 56.24 ID 5fSglBKm 2425 2428 毛利元就「一本の銃はこのようにすぐに曲がってしまう」(石垣に叩きつけながら) 毛利元就「しかし、銃身を三本束ねた銃は曲がらない」(連式銃を持つ) 新しいチートが生まれてしまった…2434 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 56 00.08 ID g44GR+9f 2420 ありがとう。 2387 細かいところなんだけど、【商学チート】のマクロ経済について。 マクロ経済的な観点から物を考えるのは重要なんだけど、 理論を理解しようと思うと最低でも高校2年生レベル(数ⅡBレベル)の数学が必須なんだよね。 先生が現代人なら式を端折ってグラフだけで解説するようにすれば教えられる思うけど、 戦国人だと教えられるほど理解できるかどうか…… そのあたりなんとかしようとおもってます。 スグリのチートあたりで微積を使うチートの扱いどうだったっけ?2435 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 56 02.35 ID SKmUwjqW 2430 残念だがもう襲い、織田の大勝利が日本中に広まって あらゆる大名がライフル買い集めだした 今俺らがやれることは、さわこちゃんをフル活用して技術で先行すること2436 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 56 38.23 ID rnPdhnFs →出てこなければ、その城を起点に面制圧 補給戦断たれるって以前言われたと思うんだけど それすらも完全に防ぐならもはや戦力差数倍以上になって相手が戦争する気起きないぐらい戦力差でてると思う2437 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 56 40.31 ID 0Vlh8bBh 北朝鮮が核を作ったから核を売りまくろうぜ、そいつらが核ミサイル作れるようになるまでには次の兵器が出来てるから みたいな話に見える2438 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 58 23.44 ID rnPdhnFs 2435 先行をひたすら繰り返してると天下統一までにまずネタが尽きる2439 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 58 25.60 ID PL6Kv3WU 2432 ようは兵糧攻めってことでしょ? その時点で拡大速度の極端な低下ってデメリットがある 今回やる夫やスグリの儲けとしては大きかったけど 国家産業としてみたとき、ライフルの売買ってそんなに儲かる? 金欠の今は遠方に売って金を稼いで 遠方に売れなくなるころには、もっと儲かる商売で稼ぐなら良いと思うけど2440 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 59 08.42 ID ot2eDI06 伝播したのは前の失敗 前の失敗でチートがもれた、だからチート兵器を積極的にばら撒こう! この流れだと攻める頃には大砲も相手が持ってるよw2441 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 59 45.25 ID 9PcDajmn 2432 逆に言えば今までは力攻めできた小城も兵糧攻めする必要が出てくるし 青田刈りすることで領地が荒れるわけだ 鉄砲しか稼ぐ手段がないならともかく、他にチートの種はあるわけだから 面白いアイデアだけど積極的にやる気はしないかな2442 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 03 59 54.77 ID SKmUwjqW 2438 技術を秘匿しつつ先行するしかもう方法が無い 京さえそれで取れればキンクリ確定なんで そこを基準にどうやって技術を先行していくか考えたほうがいい2443 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 00 10.60 ID MgPchA92 時間の価値もあるな。経済戦で勝つのにどれだけ時間をかけるか。 あと、相手が一勢力ならいいけど複数に接してれば、戦力の拘束はマイナス要因2444 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 01 12.63 ID qRDW6gsv ミスッたw 人的資源は有限で、いわゆる織田包囲網時に相手に大量のライフルがあったら、 劣勢で野戦に持ち込まざるを得ない状況に持ち込まれるとがりがり削られていくよね。 つまり、近い将来の敵にライフルを売りつけるのはやめよう。2445 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 01 16.15 ID 9PcDajmn 織田の拡大予定に合わせたおおまかな技術開発・漏洩スケジュールでも作っておくべきなのか?2446 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 01 37.31 ID HG5hCQAU つまり、今の戦国全体のライフル生産力ならどうせ2,3年後にはそれぞれの大名家の経済力に見合ったフル装備状態になるから 開き直って鉄砲売る側に回ろうってことだよね、ガンガン開発売却ルート どう考えても「信長はわかってるけど理由があってやってない」案件なタイプだと思うから やろうやらないじゃなくてやりたいなら先回りしないとダメじゃない、意図的に制御してるのは信長の意向だし、信長ならそういう状態になりつつあるのは知ってるでしょ 俺はやらないほうがいいと思うけど2447 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 01 56.11 ID rnPdhnFs 2442 畿内だけでも恐らく十年~二十年はかかると思うんだよなぁ それやるならまず経済チートで収益アップさせてからじゃないと恐らく押し負ける2448 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 02 19.07 ID SKmUwjqW 2445 大雑把でいいからあったほうがいいだろうね 特に大砲どこで解禁するのかは超重要だ2449 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 02 20.23 ID o6DRuhLC 2434 うーん今は小学1年生ぐらいですからね(単純な足し算掛け算が出来ない だからまずは基礎を鍛えてからの方がいいと思います2450 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 03 27.70 ID RDzoFSaC 2439 そだね!【金欠の今は遠方に売って金を稼いで遠方に売れなくなるころには、もっと儲かる商売で稼ぐ】 でいこう。 ぶっちゃけ、「遠方に売れなくて近場の大名に行き渡ったら」の議論をしているつもりだったんですが、 なんか思考がずれて言ってた気がする… とりあえず言えるのは、「今各大名は鉄砲を揃えようとしている」 ↓ 「織田が手をつけずとも、ある程度鉄砲は入手される」 という状況なので、遠方に売れなくなるまで売りさばこうず!2451 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 05 02.47 ID ot2eDI06 遠方の大大名の小国潰しが加速化して 地方統一した勢力になる可能性2452 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 05 50.76 ID o6DRuhLC 2451 十分にあり得ます2453 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 06 09.68 ID PL6Kv3WU 2451 遠方の大名=毛利と大友と島津だから平気でしょ この三者に売れなくなったら、手仕舞いしないと危険だw2454 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 06 44.74 ID PL6Kv3WU 毛利が拡大するなら、三好への圧迫になるから好都合だし2455 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 06 51.42 ID RDzoFSaC 2441 ごめん、自分も思考の迷路に陥っていたみたいだ。 とりあえず自分の今の思考は 2450で落ち着いた。 近場にも流れるかもしれないけど、どうせそれは「もともと手に入れようと思っていた鉄砲の数」と思えばなんてことはない。 今も鉄砲は全国で増産体制にあるわけだし、織田だけ身内分作ってても仕方ない気がする。2456 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 06 59.77 ID ot2eDI06 特に海外貿易している地方とか 【金持ちは織田以外にも居る】2457 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 09 30.64 ID SKmUwjqW 島津と毛利とか金いっぱいある?よな2458 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 09 49.21 ID RDzoFSaC 2456 海外貿易しているような地方と戦う時期には、領土の差がついてて余裕で勝てそう。(慢心 っていうか、金あるなら織田が売らなくても自分で調達か生産しそう。 近場で金持ちの国って言えばどこだろ?知識に乏しい俺ではさっきからちょくちょく出てる三好くらいしか思い浮かばない2459 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 11 01.41 ID SKmUwjqW 2458 上杉もいい港もってるし武田は鉱山あるで ※なお上杉の内政は2460 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 11 01.73 ID PL6Kv3WU 2458 美濃は豊かだから斉藤もそこそこだし 六角も琵琶湖利権で儲かってたらしい2461 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 13 47.16 ID g44GR+9f 2449 マケ論とかは手法を覚えさせればいけるし、簿記は実際に帳簿をつければ覚える。 ただ簿記論の前提としてそろばんをつかった四則演算が必要だね。 商学部は簿記を習う前にそろばんの習熟度別にクラスを分けたほうがいいかもね。 四則演算ができるようになったら簿記を習わせるという形じゃいと駄目みたいですね。 (小学生向けの算数を解説したURLも併用したほうがいいかも?) マクロの理論は……計算過程を省いて結果を説明してるURLがあれば…… 個人的には「ミクロ的に合理的な行動を皆が行えば、マクロ的に不合理な行動になることがある」ことさえ学べればするので、 ゲーム理論が分かればいいんじゃないかな。2462 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 14 04.59 ID PL6Kv3WU 基本的に三好を倒したら、ほぼキンクリじゃない? (松平との関係が悪くなってる場合を除く)2463 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 16 50.98 ID MgPchA92 ・守りでより有効な兵器だから数が増えるのは基本攻める側になる織田に不利 ・周りを囲まれる位置にあるから、軍が拘束される経済戦は織田に不利 ・攻めるのに時間がかかるようになるから、勢力の規模的に三好などに比べると織田に不利 みたいなところかな?2464 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 19 03.41 ID 0VvaS3gp 三好倒したらそらキンクリでしょ。三好倒したら消化試合間違いなしだし。2465 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 19 21.79 ID ot2eDI06 全然長いって言ってたしそういう推測するほど勢力が卓越してない。 というか儲けること自体は全然文句ないので既存の軍事チート売るとかそういう言っちゃ悪いけど 安易な行動より一緒に商品チートを考えようぜ2466 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 21 02.34 ID 9PcDajmn 「三好を倒す」の定義によるけど 畿内から三好三人衆追い出すくらいだったらここからが本当の信長包囲網だ状態だと思う 家康の目的が織田からの独立だから、下手するとここで家康が裏切るパターンすらある2467 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 21 32.98 ID SKmUwjqW 京確保してる時点で他の勢力が勝てる見込みはないよな まあこのまま三好強化されれば結構難しいだろうが2468 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 24 21.21 ID f1W0bWmB 2466 家康の目的が織田からの独立だから 現松平トップのアラサーの思考が、今川の次に織田ブッコロだから まずは、そっちをなんとかしよう!(スグリ派へのお願い2469 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 24 36.60 ID 9PcDajmn 史実の信長包囲網は信長が京都を確保してから第一次~第三次まであったんやで……2470 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 25 58.00 ID 0CJocNeR 畿内から三好を追い出したなら防諜チートで大阪と爽子を囲い込んでチート全開でねじ伏せそうだけど2471 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 28 58.40 ID RDzoFSaC 2465 【織田】が儲けるのには、正直農業チートをすることが一番効果が大きく、早い。 なぜなら農業チートをすればこめが増える。つまり、農民も武士も豊かになる。 豊かになれば、開発したチート商品にも手が伸びやすい。 「尾張の農民は豊かになったので、少し贅沢品に手を出すようになった」 こんなことがあれば、効果は倍々だろう。つまり、自分的には農業チートをぶち込んだ後、商品開発をしたい。 だからその金をどーやって捻出するか、と頭を抱えてる。あと、借金早く返さなきゃだし。 だったら、一年でもいいから鉄砲800生産して、半分ほど売り飛ばそうよ。 400位だったら近畿県の年産の3分の1くらいの量でしょ?たしか。 だとしたら、相手のライフル量も対して増えんよ。 善吉カンパニーを通せば遠方で売ってくれるみたいだし、大問題にならないはずなんだけどなぁ2472 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 30 23.42 ID Myog02t+ さわ子が大阪から拠点を移さず、そこで開発した技術が拡散し続ける前提なら、 大砲は、時間と金をかけてもさわ子以外の転生者が抱える鍛冶工房に設計図(概念図)を投げて、独自に開発させて技術秘匿させた方がいいんじゃないかという気もする 種類は最初から4斤山砲とはいわず、軽便な青銅製滑空臼砲とかでもいいんじゃないかな 12ドイム臼砲 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/12%E3%83%89%E3%82%A4%E3%83%A0%E8%87%BC%E7%A0%B22473 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 31 43.20 ID 9PcDajmn 2470 織田vs本願寺、雑賀衆、三好三人衆、篠原、六角、安宅、村木、池田、浅井、朝倉、延暦寺、筒井 史実の第一次包囲網はこんな感じ 勝てないとは言わないが、キンクリされるほど楽な戦いではない2474 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 35 20.64 ID ot2eDI06 2471 使い道とか定量を決めてロードマップがあればいいと思う。 資金力が増えて常備軍が増えるなら備蓄があっても困らないし。 窮余の策というかそういうものだったらわかるけど 共有認識がずれて延々数百丁流される付けるのが困るわけで。2475 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 38 34.07 ID rnPdhnFs ていうか織田が許可してくれないんじゃね?>他所にライフル2476 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 42 03.32 ID ot2eDI06 ぶっちゃけ400丁くらいなら自国や従属の侍に買わせればいいんじゃないという気もする2477 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 47 12.26 ID PL6Kv3WU 2475 尾張統一したら常備兵を増やすだろうし 鉄砲増産命令が出る可能性もある その時に上手く説明できるかだな2478 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 55 25.19 ID 9PcDajmn とりあえず織田の戦争を軸に大雑把につくってみた 【各戦争で使用する軍事技術予定表】 ※戦争までに開発・量産しておく ○伊勢守攻略 ・カウンターマーチ ○美濃攻略 ・大隊連携 ・硝石丘増産 ○六角・伊勢攻略(上洛ルート、三好が纏まっているならここで三好戦) ・騎馬部隊 ・四斤山砲 ・三兵戦術 ・対ゲリラ戦術(六角親子がゲリラ戦仕掛けてくるので) ○第一次信長包囲網 ・戦列歩兵 ・南蛮船(逆風航行) ・榴弾(砲) ○松平やソビエトと戦争になる場合 ・ファーガンソンライフル ・後装伏射 ・散兵戦術 ・弾道計算2479 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 56 04.67 ID f1W0bWmB 2472 技術の秘匿だけなら、中村の人間に作り方をやる夫が教えて 何処にももらさないでね!ってお願いして、そとからの 対策に忍者と現代チートを用意すれば、大丈夫じゃね? アレだけ中村の人間に慕われているなら・・・ やる夫がカンパニーを手放さないことが前提だけどw スグリには船に載せる分を渡して、ナズーリンにも数供給すればいけそうに思うけど・・・2480 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 04 58 57.60 ID ot2eDI06 信長は国策として常備軍を自費でまかなっているけど 旧来の家臣団やその足軽は必要性に応じて自前で揃えるのは問題ないはず。 侍は見栄で金にこだわらないし、ライフルは実際最大火力で織田軍が日本一ライフル戦闘の結果を出しているんだから 常備軍以外もカンパニーで積極的に買わせるように風潮を作ったり信長様にそれとなくやってもらえばいいのでは。 常備軍ではない、つまり自衛戦力なわけだから2481 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 05 01 34.59 ID 5HziP0Mz 2471 良いことを教えよう 借金というものは、ある一定を越えると『借りてる方が強くなる』 来年、信長を説得して、直轄領全てに農法チートをぶち込むだけの資金を、 『借りれば良い』2482 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 05 06 49.75 ID ot2eDI06 信長様とはほぼ共有財産だろw 信長から金を借りれるのは軍事と引き換え どっちに予算を振り込むかの違いでしかない。 津島とか大阪とかなら別だけど2483 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 05 07 15.91 ID RDzoFSaC 2480 その考えは無意味かと まず、信長が尾張農兵を信用していない。 297より つまり、(金のためだとしても)農民兵に持たせるために増産しよう→無理 だと思いますが…2484 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 05 09 01.53 ID 5HziP0Mz だから大阪から倍プッシュで借りるんだよ 信長直轄領の残りが10万石なら、1万貫借りれば良いだろ2485 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 05 12 39.32 ID ot2eDI06 2483 うーん、理由がわかればつぶせるかもしれないが・・・。 規模的には(手番を割くには)割に合わないか? 今後の常備軍と従属や譜代もあるしなあ2486 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 05 18 32.32 ID g44GR+9f 2312 ここまでの議論を踏まえて【爽子行動案】爽子学院の設立 部分の修正 「.爽子学院の設立」 目的 成人向け商学部の設立 ・現場で働く従業員に経済・経営・商学チートを学ばせ、収益性を上げる ・学んだ内容を(善吉カンパニー社員=学生)に実践させながら、結果を授業にフィードバックする。 子供向け初等部の設立 ・従業員の子息への教育をし、将来の善吉カンパニーを担う人材を育成 ・転生者の子供を預かれば、基礎的な教育を今後手番なしで行える。(教育に手番を割けない子供への最低限の処置)←補足追加 ・上級生には丁稚奉公させて給料を支給。(貧しくても有能な人材を発掘するため) 具体策 商学部 ▼100貫を使い、適度な土地と建物を購入する。 授業料は給料から天引き。主に社内向け教育なので運営費が賄える程度にとどめておく。 善吉カンパニーー社員の授業料は給料から天引き。 〈初等部〉(福利厚生としてカンパニーから▼10貫/毎) カンパニー社員の子供や、転生者の子供、また希望する子供を対象に教育を施す。 社員の中から適任者をだし、子供たちの面倒をみさせる。 施す教育は「道徳」「算数」「国語」「体育」の4種 初年度は体育の講師をクマにお願いする。万銃家の訓練で施した【集団行動】を取り入れる。 次年度からは【集団行動】をおぼえた先輩が後輩に教えるようにする。(子供たちのつながりを強くするため) 上級生は善吉カンパニーの仕事も行う(丁稚奉公)、学習内容を実地で生かすとともに給料を支給。 家が貧しくても学べるような環境を整える(現代の新聞奨学生をイメージ) 算数は日本珠算連盟指導教本を用い、そろばんの能力向上が一番の目標とする。←New 小学算術書を用い、アラビア数字と漢数字両方書けるようにしておく。 補助として算数の映像講義も使用。 国語の読み書きには、社会常識・手紙の書き方・武家とのやりとりなどを覚えるため、庭訓往来などの往来ものを使用。 より理解しやすいように、、江戸時代成立の絵本庭訓往来や注釈本である庭訓往来抄も利用する。 あわせて商売往来や商売往来絵字引をとり入れ、商売に使うものの名前を覚え、読み書きできるようにする。 他、基本的な挨拶やセールストークを社員から学ばせる。 初等部から卒業する時、成績優秀なら商学部を経由して善吉カンパニーに就職できるようにする。 もしくは、武で成り上がりたい希望者がいればいずれかの転生者に雇用してもらえるよう、将来の道を確保。あとは本人次第。 【道徳】 ・三方よし ttp //sanpoyoshi.net/ 【算数】 ・日本珠算連盟指導教本 ttp //homepage3.nifty.com/onosoroban/kyohon.htm ・算数の映像講義 ttp //www.eboard.jp/map/2/ ←New ・小学算術書 ttp //base1.nijl.ac.jp/iview/Frame.jsp?DB_ID=G0003917KTM C_CODE=0281-094903←New 【国語】 ・絵本庭訓往来 ttp //base1.nijl.ac.jp/iview/Frame.jsp?DB_ID=G0003917KTM C_CODE=0365-024413 IMG_SIZE= IMG_NO=6 ・庭訓抄(庭訓往来註)ttp //base1.nijl.ac.jp/iview/Frame.jsp?DB_ID=G0003917KTM C_CODE=0026-14903 ・商売往来絵字引 ttp //base1.nijl.ac.jp/iview/Frame.jsp?DB_ID=G0003917KTM C_CODE=0365-024209 IMG_SIZE= IMG_NO=1 〈商学部〉 メアリを招く。 まず、爽子がメアリと善吉に【転生者チート教育(商学)】を行う。 メアリには商学部の講師として教育に生かせるように、善吉には経営者として仕事に生かせるように教える。←New(わかりやすいように文章変更) (クマが来ているなら、一緒に参加。クマの学力的に厳しそうなら善吉カンパニー社員向けの幹部候補コースに。) 社員向けにはメアリが講師となる。なお、来年からは本人、やる夫の意向次第でもあるが、初年度で優秀だったものを講師とする。 「基礎コース」と「幹部候補コース」に分ける。社員の希望によって分けるが、最低でも基礎コースは受けるようにする。 幹部候補コースは【経営学チート】と社訓、経営理念をがっつり叩き込む。 (なお、叩き込む教育チートは、下記のチート一覧上位から順に教える。行動枠オーバーになる分があるなら今後の案の課題とする) 基礎コースは計算能力向上や簿記、社訓など、仕事や生活に無理のないペースで行う その際に、初等部の【算数】を流用。 計数が必要な授業は、計算能力によってクラスを分けて教える。←New 最低限足し算引き算が出来るようになったら簿記を教える。←New 社員=学生に商学チートを試してもらいながら、ゼミ形式の授業で発表してもらうなどして成果を分析する。←New (現代の商業環境と前提となる社会的基盤が異なるので、戦国時代風にカスタマイズする必要がある) ←New 問題点を改善したうえで、次以降の教育や社内ノウハウの蓄積に活用する。←New カンパニーの社訓、経営理念として 「相手を儲けさせ、自分はもっと儲ける」「天は自ら助くる者を助く」 「どんな身分であれ、結果を出せば出世ができる(やる夫、善吉を見本に)」を教え 「貧しい者にも救いの手を差し伸べること」の意識を植え込みつつ、同時に自分も儲ける意識を持たせる。 【簿記】 一、『勘定科目』の制定、資産・負債・資本・費用・収益などに項目を分類、『貸借平均の原理』に従い借方・貸方の『仕訳』を行う。 二、日々の取引を管理する『仕訳帳』『元帳』を作成する。 三、一年ごとの損益計算書を導入、『期間損益計算』の概念を取り入れ『損益計算書』を作り、定期的に損益をだし年度ごとのフロー(期間の損益状況)を把握。 四、『貸借対照表』の作成、資産、負債、純資産の状態をチェック、ストック(特定時点での財産状況)を把握。 五、『試算表』を用い『フローとストック』をまとめる ・複式簿記 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A4%87%E5%BC%8F%E7%B0%BF%E8%A8%98 ・勘定科目 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8B%98%E5%AE%9A%E7%A7%91%E7%9B%AE ・貸借平均の原理 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%B2%B8%E5%80%9F%E5%B9%B3%E5%9D%87%E3%81%AE%E5%8E%9F%E7%90%86 ・仕訳 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BB%95%E8%A8%B3 ・仕訳帳 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BB%95%E8%A8%B3%E5%B8%B3 ・元帳 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%8F%E5%8B%98%E5%AE%9A%E5%85%83%E5%B8%B3 ・期間損益計算 ttp //financial.mook.to/accounting/01/structure_11.htm ・損益計算書 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E6%90%8D%E7%9B%8A%E8%A8%88%E7%AE%97%E6%9B%B8 ・貸借対照表 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%B2%B8%E5%80%9F%E5%AF%BE%E7%85%A7%E8%A1%A8 ・試算表 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A9%A6%E7%AE%97%E8%A1%A8 ・フローとストック ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%81%A8%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%83%E3%82%AF 【ゲーム理論】 ・ゲーム理論を用いて、駆け引きの妙を知る ttp //gametheory.jp/mokuji.php 【マーケティング論】 顧客のニーズ、法規制などの市場の環境を把握し、売れる商品・売れるターゲットなどの選定に役立たせる ・マーケティング ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E8%AB%96 ・マーケティング論 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0 ・マーケティングリサーチ ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%81 ・マーケットリサーチ手法 ttp //www.prosperity.jp/marketre.html←New 【財務諸表論】←New 簿記で作った帳票の読み方、各種指標を使った分析方法を知る ・決算書解説 ttps //www.kessansho.com/general/study/ 【マクロ経済学】 ・いち商人目線ではなく経済の枠組みを捉え、商売に反映させる。 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%82%AF%E3%83%AD%E7%B5%8C%E6%B8%88%E5%AD%A6 ttp //www2.kumagaku.ac.jp/teacher/~sasayama/macroecon/lectures.html2487 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 05 54 55.57 ID +lk4J5WW やる夫のために友好的な三好を弱体化させる必要ができる夫にないよ 信長来たら本願寺の土地没収されるのに何で協力できるんだよ メリットが全くないよ 圧倒的に強いできる夫に頼む内容じゃないよ2488 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 06 04 28.34 ID PL6Kv3WU 2487 でっきーが お兄様が死んだら不安定化する三好に全振りするなら それはそれで自由だと思うよ 三好のために織徳連合を敵に回す義理があるのか謎だが2489 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 06 04 38.76 ID p1btC1t/ やる夫は頼む必要はないし、必要ならそのまますり潰せばOK 一番最初に転生者同士の目的を擦り合わせた時、織田が伸長することは分かっていたこと 真正面から織田とぶつかり合うつもりで準備するなら、それはそれで。 やる夫は最初から天下統一のために動いててブレてないし、他の転生者が協力してくるなら受け入れるし、邪魔するなら蹴散らせばいいんじゃね 他の転生者も譲る必要はないと思うが、わざわざ初期の大目標に対立するように動いてくるなら摩擦は起きるだろうね2490 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 06 14 47.06 ID 9PcDajmn 2487 「友好的な三好を弱体化させる」って具体的に何を指して言ってるの?2491 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 06 25 39.82 ID +lk4J5WW できる夫の手番使って三好と本願寺弱体化させろと要求しているじゃないですか2492 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 06 27 15.91 ID 0Vlh8bBh できる夫の行動案が三好に天下統一させるなり反織田なりになるならそれはできる夫の方針だから誰も文句は言わないと思うよ できる夫はそういうキャラじゃないからその方向で考えてるってだけだろうし、そういう案が出てもオートで蹴りそうだけど 三好と織田を戦わせて儲けるなり妹を口説くなりしたいならそれはそれでいいと思う スグリも最近までそうだったし2493 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 06 39 31.12 ID 9PcDajmn 2491 えーっと、多分妹様と三好三人衆の仲を悪化させて 内紛時に妹様を松永側につけるルートもあるってことについて 「それをしろという要求」と受け止めているってこと? 2306に書いたけど、今の立場を大事にするなら内紛を防ぐのが本筋だと思っているよ ただ 2287で書いたようにできる夫は織田と戦うことを望んでいないこと また 2308で書いた理由から織田が天下を取ることが規定路線になっているため 妹様を松永側につけるのはできる夫の利益になる行動の一つだよってことなんだけど (本願寺側から織田側に逃げる理由になる)2494 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 06 45 56.49 ID i1e9EiON できる夫行動案 行動1 顕如と会見 加賀を完全に本願寺のコントロール化において越前朝倉と和睦する【平和】 寄付金に頼って行動しているがこれでは信者に負担がかかるため事業を起こし独自財源を持津ことを提案する【理財】 大阪の街の治安維持のため僧兵を教育して巡回させる【平和】それと合わせて町民有志による衛生防疫部隊に恒常予算を出してもらう 港を整備して他の地域とのアクセスを強化する 情報の重要性を顕如にとき信者による情報網と信者の少ない地域に忍者による情報網を作ることを提案 一向宗徒の毛利との友好関係を構築するように提案 下間 頼照・下間頼次・下間頼旦に治安維持と防犯の為にライフル火縄について教育する 担当下間頼廉 行動2 朝倉に赴き和睦交渉をする 朝廷と幕府双方のコネを利用する また加賀の一揆勢が暴発しないように聖人の威光で抑える 行動3 天然痘対策2495 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 06 57 46.43 ID 9PcDajmn というか、妹様を使って三好の内紛を防いだとして いざ三好と織田が戦争になればできる夫は逃げ出すんだよね? その頃の妹様は三好から離れることはできないだろうし そちらの方が妹様と一緒にいれる期間が短くなる気がする2496 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 07 03 22.66 ID PL6Kv3WU でっきーは命懸けをするキャラかって問題だよね 三好の勝算の方が高いとしても、命を賭けるかね? 一方、やる夫は勝算が薄くても命を賭ける この辺が大きく違うところ、勢力の大きさの問題ではない2497 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 07 14 18.29 ID i1e9EiON 本願寺勢力 主な下間一族 下間 頼照(1516年 -1575年)史実では越前担当 下間 頼龍(1552年 -1609年)史実では石山担当 石山合戦の主力 まだ子供 下間 頼旦(? - 1574年)史実では伊勢担当 下間 頼宗(1509~?)史実では石山直属 そろそろ寿命? 下間 仲孝(1551年 - 1616年)史実では石山直属 石山合戦主力 まだ子供 下間 頼純(1554年 - 1597年8月7日)史実では加賀担当 まだ子供 下間 頼次(? -?)史実では石山直属 茶人2498 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 07 17 59.83 ID c+RU+H54 2485 部下信用してないんじゃね?>理由 配備状況見る限り、信長は自分の直轄に優先してライフル渡してる。2499 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 07 23 44.42 ID PL6Kv3WU 林、柴田の2家老に、信行、信光、山口の三城主 こんだけ怪しい奴らがいたら、無理もないw2500 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 08 20 58.18 ID l3detKuu いや、常備兵じゃない農兵にライフル持たせてもロクに使いこなせないってことじゃないのか?2501 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 08 23 49.05 ID vof+X4Sl どうでもいいが、現時点で「天下」を考えている大名はノブノブだけだと思われ。 三好兄様は畿内の掌握には進むだろうけど、それ以上の拡大は考えにくい。 やるスグ連合は、周りをさっさと飲み込んで三好に対抗できるだけの国力をつけるほうが先。 というより、その頃にはお兄様が曖昧になって、三好が弱り目になっているはずなので、「助ける」名目で織田家が飲み込んじゃえばいいと思うのよ。2502 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 08 25 00.68 ID VDaihYpO お兄様死ぬ前に襲いかかりたいな2503 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 08 27 30.67 ID vof+X4Sl 2502 このライレーンめ!ww(ネタ)2504 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 08 28 44.47 ID VDaihYpO 尾張兵って弱兵で有名だからじゃない?2505 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 08 37 07.14 ID pwqqLpJd 考えてみれば、美濃取った後は六角と三好が喧嘩してる間に、越前の朝倉殴っても別にいいんだよなぁ で、北近江の浅井もついでに殴ってもいいし2506 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 08 37 16.75 ID OJgqxkoG 次のやる夫行動案で1枠竹千代とコミュ取りたいな チート使う内容が2枠+家族や部下に仕事全投げして2507 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 08 39 57.69 ID pwqqLpJd 2485 第一に尾張兵が全国に名を轟かせるレベルの弱兵ってのがあるのと、 農兵が戦果あげると、土地を報酬に出さなきゃいけないってのがあると思う2508 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 08 43 47.51 ID VDaihYpO 実情知ってる誰かに相談したいところ 平手様とかに睦言でもさwwww2509 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 08 48 40.24 ID WSPFu3tL いや斯波かついで反乱起こしたら、ふつーに信長と戦えるから、 自分が取り立てたやつ以外に力渡したくないんだろ。 だから、やる夫、池田、丹羽、犬千代、滝川を強化する方針がいいんじゃね。2510 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 08 50 09.07 ID pwqqLpJd この時代の農兵で「強い」って評判のところって、基本的にクッソ田舎なとこなんよなぁ 土地しか知らないから、それを確保したり守るために頑張れるから なんて、「尾張兵を強くする」ってのは難しいと思う やるとするなら、商業税のシステムや酒税みたいなシステムを導入して、信長に金を集めて 常備兵を強化する形がいいかと そうすれば土地を褒美にしなくて済むし 理想は金も褒美にしたくないから、茶器を褒美にできるように、茶道を一大ブームにした、史実みたいな流れw2511 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 08 50 36.60 ID VDaihYpO 2509 それもあるんだろうなぁ・・・ 美濃切り取って信長と側近連中の直轄地増やさんと2512 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 08 51 50.54 ID DQw8meAU 信長家臣団は拡大してないのかな。 1555年だとそろそろ新しい家臣が出てくる時期じゃないかな。2513 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 08 52 58.27 ID 15tSw3V2 2510 自衛隊の訓練等をぶちこめば強くなるんじゃないか?2514 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 08 53 12.34 ID pwqqLpJd 2511 農兵って、「信用出来ない部下の部下」だから、 褒美で土地上げると「信用出来ない部下」の勢力が間接的に拡大するという問題も有るねぇ2515 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 08 54 42.65 ID pwqqLpJd 2513 自衛隊は国民軍による常設軍隊が常識の現代で見ても、ちょっと怖いレベルの密度で常時訓練してる軍隊なんですわ 彼らの練度は、濃密で長時間な訓練によって作られてる つまり、農作業の合間に訓練する農兵だと、ちょい厳しい2516 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 08 55 41.01 ID 15tSw3V2 2514 なら功績をあげる前に失敗してもらおうぜ! 功績あげても相殺ってことで.......ちょうど墨俣って難所あるし2517 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 08 56 00.28 ID PeirAxbS 2506 手番でコミュするなら話す内容も書いた方がいいよ。台本無し部分はいつものになるけど。2518 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 08 59 22.89 ID 15tSw3V2 2515 農兵の話か、常備軍だと思ってたわ 農兵の強化か.......三間槍を含む徹底した遠距離以外何かあっかな?2519 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 09 03 18.13 ID pwqqLpJd 2518 そもそも使わない、という逆転の発想!(金がありません2520 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 09 05 20.54 ID KzlBINcc 農兵を強くするのは難しいから素直に常備兵を増やしたいね その為には金が必要で、織田家全体で増収と余分な支出の削減をする必要がある2521 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 09 06 16.67 ID wKu+idUa 農兵強化するより常備兵強化した方が話が早いな。2522 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 09 06 19.17 ID KEU8ms3h 余分な支出(林佐久間)ですねわかります2523 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 09 07 09.17 ID pwqqLpJd 2520 そもそも、商業に課税がないというのが可怪しいのだ!!(農民脳 商人も税を収めるべき! ブルジョアを打倒せよ!2524 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 09 08 08.18 ID 15tSw3V2 いらないのを粛清か 墨俣で勢力削るのはありだよな? ここで失敗してもらってたら美濃取ったときに楽なんだが それともなしか?2525 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 09 14 32.55 ID KzlBINcc 経費削減……ここは史実通り炭、燃料代の無駄を省いてみようかな2526 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 09 16 21.38 ID 2nAA0GNr ちうたんが指摘したことを理解してるんだろ 銃兵同士の戦いが一般化したら、農兵は肉壁にしかならない 長束兵自体、東西問わず肉壁が役割だから、鉄砲の普及と共に比率がガンガン低下してる 史実でも大坂の役の頃には鉄砲隊の割合が全体の5割だったかな2527 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 09 17 32.08 ID pwqqLpJd 2525 尾張は結構亜炭の鉱脈あるから、ほってみたらどうだろう? 木材切り出して木炭にするよりは楽だから低コストになると思うし 製塩やるなら、燃料はいくらでもいるし2528 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 09 24 18.32 ID 2nAA0GNr 因みに尾張炭鉱の亜炭は坑道掘りでも地下50mくらいの所だから、現状の技術でも簡単に掘れる そのせいで現代で春日井の辺りでは忘れ去られた坑道のを宅地開発して、陥没事故が頻発するって事態になってるがw2529 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 09 30 30.65 ID 6o2v4FIP 織田家の内政は農業を根本にした方が良いと思う どんなに農法・農具チートを広めても【戦国米だから収量に限界がある】んだよ で、あるからして、水田を転作して商品作物を~ってのは、稲作チートを限界までやってからにした方が良い 優先順位(あくまで織田家) 1.稲作チートを入れる 2.裏作にチートを入れる・大豆?菜種? 3.商品作物チートを入れる 2530 :妖精さん ◆5wbYUif2XM :2015/05/03(日) 09 31 23.35 ID NLg8T6gk 海│ 海│ 尾張 ∧∧∧∧∧∧∧∧∧チベット∧∧∧∧∧∧∧∧ チベット 海│ ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧ ∧∧∧∧∧∧∧ 海│ 凸西広瀬(佐久間) ∧∧∧∧∧∧∧ 凸田峰菅沼 凸長篠菅沼 海│ ∧∧∧ ∧∧∧∧∧∧∧ 凸作手奥平 海│ ┌─┐ 凸岡崎(松平) ∧∧∧∧ ∧∧チベット∧∧ 海│ │海│ 凸刈谷(水野) ∧∧∧∧∧∧∧ 海│ │海│ 凸安祥(酒井) 凸野田菅沼 海│ │海└┐ 海│ ┌┘海海└────────┐ →遠江 海│ │海海海海海海海海海海海海│ 凸東條(吉良) 凸上ノ郷(松平) 海│ |海 海海海海海海海海└────┐ 凸吉田城(石川) 海│ |海 海海海海海└─────────────────┐ ┌ 海│ └┐海 海海海海海海海海海海海海海海海海海海| !海 海└┐ |海 .海海海海海海海海海海海海海海海| !海 海海└────┘海 海┌─────────────┘ |海 海海海海海海海海海 海│ 凸田原城(水野) .|海 .海└─────────────────┘海 海海海海海海海海海海海海海海海海海海海海海 ↑伊那 (棒に弱い川) ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧ 川川∧∧∧∧∧∧∧∧∧ ∧∧∧チベット∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧ 川川 ∧∧∧∧∧∧∧∧∧ ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧ 凸犬居城 川川 ∧∧∧チベット∧∧∧∧ (天野景泰) 川|| ∧∧∧∧∧∧∧∧ ←三河 川川 ∧∧∧∧∧∧∧∧ 凸二俣城 川川 ∧∧∧∧∧∧∧∧ 凸井伊谷城 (松井宗信) 川川 (井伊直盛) 川川 凸掛川城 川川 (朝比奈泰能) ∧∧∧∧∧∧∧∧ 彡彡彡彡彡 川川 ∧∧∧∧∧∧∧∧ 彡彡彡彡彡彡 川川 ∧∧∧∧∧∧∧∧ 彡浜名湖彡彡 川川 ∧∧チベット∧∧ 彡彡彡彡彡彡 凸曳馬城 川川 ∧∧∧∧∧∧∧∧ 彡彡彡彡彡 (飯尾乗連) 川川 凸高天神城 ┌───┐ ∧∧∧∧∧∧∧∧ ─────────┐ 川川(小笠原氏興)┌-┘海海海海│ ∧∧∧∧∧∧∧∧ 海海海海海海海海海 └──────川川 .┌─┘海海 .海└_ 海海海海海海海海└─────┘海海 海└───────── 海海海海海海海海海 海海海海海海海海海海 +... 2531 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 09 32 27.68 ID KzlBINcc せっかくの濃尾平野という利点を生かすにはやはり農業か2532 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 09 32 55.02 ID 8+utoD/o 個人的にはもっと【林業】に力を入れるべきだと思うんだよね。 ただ、いまいち良いチートが見つからない・・・・ 造船・製鉄・ナズーリン的にも影響が大きい分野だと思うんだけど。 【林業理想の流れ】(ネタ) 爽子 チェーンソーを作る スグリ 鉄砲の余剰生産力を使ってチェーンソーを大量生産する やる夫 川並衆のコネで林業専門家を紀州に派遣、ついでにチェーンソーの使い方を学んで後の墨俣築城に活かす。 ナズ そびえとの組織力で大規模林業を起こす デッキー 特になし 【問題点】 チェーンソーが作れない。 2533 :妖精さん ◆5wbYUif2XM :2015/05/03(日) 09 33 14.69 ID NLg8T6gk >1555年 戦争フェイズ .. . . . . ... ... . . . . . . . . . . .... .... .. ... .. .... .. .. . . . . . . . . . ... ...... . .... . .... .. . . . . . .... r ⌒ヽ . . .. .. . . ...... . ... . . . . . . (⌒ 、 . .. .. . .. ....... . . . . . . . . . . .... . . . . . ...... .. .. . . .... .. . . . . .. .. ... (⌒ ⌒) ... .. . . . ...... . . . (⌒ ⌒) ... .... . . . . .. . . . . . . . . . ..... . . . . .... ..... . .. . . . .... . . .. . . .. (⌒ . . ... . . . .. .... .. . (⌒ r'. .. . . .... .. . . ..... . . . . . . . . ..... r ⌒ヽ . . .. ... .. ... . .. . . . . ... . . .. ... . . . . . .. .. (⌒' . .. . . . . . .... .... .. ... .... . . . (⌒ ⌒) ... . . .... . . . . .. . ... . . . . . . . .... . .. . . ( . .. .. .. . ... . .. . . . ... (⌒ r'⌒ヽ .. .. .. .... . . .. ... . . ... . ... . . .;i;';. . ... ...... ... .... ... ⌒ヽ . .. . . . . .. ... .. ,.;i;';.,,;;`;;i`、 ... . . .. . ... .... ... . ... ...... . .. . ,.;; 。; ;; :、;; 。; ;;,. ,.,; ;;`;;i` ;:i;,|i!''". .;i;';..;i;';. ..... ""'|i!''''" i|!、....,........... .......,.,.......,..,.,,.,,. ...... .......,. ,.......,..,........... ... ,.;;.;i;';.,,;;`;;i`、;i`、 . ............ . ' ', '' '; ,.,i|!、 .,"'` ' ', '' '` ' ', '' '` "'"' "'''.''' "'''.''" 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' 'ぐ」 ヘ' 、 「 ‐-, ` ' /! ハ,l カ ,rn,n- イ´ ! トュニヽ 丶 _/ ノ,ィ | i|! タ -‐ ヒャッハーーー!!! , ‐'`'`'r-、-ュ.! l¨でヽルュ、_,. ≡ニ ' ! l┘!_, ' ´ rぃ"´ ,ュニ }'´ | l 」 -'、 乂¬ソ ノヽ」 l' ´ カ 戦国時代ハ地獄ダゼ!!! i ! / ヾ, 丶=! !' {_厂ヾ==' |! ,' タ ヽム'" 、 入'!. ト, ィj´∥ ヽ l ,' ㌧_ノ」 lヾ、ィ´ ,' .l l ム ヽ7./,ハ カ l | y' 〈 j `イこ ヘ 〃 ヽi タ ヾ / `' { 、 ,ム/ ! ,ィ / i、ヾ_人 , イ i ,' i ゝ ', , '´ / / ,' ! ヽ. i / / / ,' i ヽrゝ、/、,ぅ / ,' i ,∧丿ヌ、' ´ ヾィ'´ ̄i二二! ̄ ア /ヶ乏イト' { .| l ! ´〝 `' ` l ! l __」 k'⌒i ヾ _,.ヘ 【松平家老 大久保 忠員】*AA茶々丸 (三三三三三三三三三三三三三 <´三三三三三三三三三三三三 <´三三三三三三三三三三 <三三三三三三三//////////// / / /三三三/////////////////////ヘ ..| / / ./三三//////////////////,====、 `ヽ. | 〈. ,====、 /三三///////////////////〈___0__ . ∠_0_ノ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ,.-、_____,ィ'7777777777〉イ´⌒`ゝ77777777 |^ヽ.===《////////// /  ̄ヘ.\////// 動くものは奪え!! | |.ヘ ヾ、_'_'_'_'_'≧´ / `'''''´ゝ .ヾ、_''_'_' | 〉ヘ _へ__彡_ 動かないものぁ!!焼きはらええ!! マ } ヘ < . _____,, 一'` マ ヘ `ヽ_i_i__+_+__+__+__+__+___+__+/ マ ヘ ヾ\l l l .l .l l l. lヾヘ 爪`、 ) . \`─r'`ー====─´ ‘ヾヘ ヒ////ゝ `--──==──-´ 从/////ヽ `从////\ . ヽ ///////\ . / / y-´/////////\ . } ./ /.//////////////\ . ゝ / ____/.//////////////////``゙‐'-'-r-----'''"  ̄ ̄´.///////|///////////////////////////./ .////////////|.////////////////////////// ////////////{//////////////////////// /////////////\////////////.\./////. . . . . .. . ,、 ///////////////\.////////////\/ '-、/ /////////////////`ゝ、‐‐───、/ { ////////////////////`ゝ、. . . . . . . . ー──-,,, ,-─────‐ ///////////////////////`ゝ、. . . . . . . . . . . . . . . `.'". . . . . . ___ //////////////////////////`ゝ、. . . . . . . . . . . (. .. .. . -''"////// 【松平家家老 東三河旗頭 石川清兼】*AA石川賢作品 +... 2558 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 09 41 13.11 ID VDaihYpO 現代日本的システム構築には誰も抵抗無いだろうな やる夫が政治と軍事、できる夫が宗教、スグリは経済、ナズが思想、爽子は各種技術2559 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 09 41 27.17 ID PxHln+hu 調略しない案が選ばれたからなぁ2560 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 09 41 34.20 ID GuwVNx/k 2554 1・2年休む(義元相手に射的ゲームしないとは言ってない) 遠江の援軍を野戦で蹴散らすのが目的だと思います2561 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 09 41 39.93 ID V9lPszco げ、カウンターマーチもう500もいるのか… こんなに松平強化して大丈夫なんだろうか2562 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 09 41 40.51 ID uMdGmRQz 2549 ただし伐採に斧しか使わないことで、盗伐を防ぐ効果があるそうだ 伐採のこぎりは国の管理品にしたほうがいいな 登録木こりが国から借りていって、一定期間後に返却する形式2563 :隔壁内の名無しさん:2015/05/03(日) 09 41 46.47 ID gjQo9cVJ そういや、現在の軍事訓練て運用チートだから 訓練チートとかもありか 2564 :妖精さん ◆5wbYUif2XM :2015/05/03(日) 09 42 20.67 ID NLg8T6gk ⌒)⌒ ) ヽ ⌒)⌒ ( )⌒丿⌒) ( ) 丿________( ノ _______ ⌒)⌒ ) ( ノ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!( 人从 !!!!!!!!!!!!!!!!(( ) ))⌒丿⌒) ゴオオオオオオ ( 人 !!( 人从-.=.-.=.-.=.-.=.-( 从∧ 丿.-.=.-.=.-.=.-ノ火.,、-.| ( 从∧( 从∧=.-.=.-.=.-.=.-.=从从从 ノ人 人从人 |[[[[| | ヽ ⌒)⌒ ) 从 从从从=.-.=.-.=.-.=.-.=从 从||O;从 人 人从 |ミミミミミ. ( ) 丿 (( ) )⌒丿⌒)从 从!!( 人从=.-.=.-.=.-.=.( 从人 人从人 |[[[[| =.-.=.ゝ、 ( ノ ノ.,、) IIIIIIIIIIIIIIIIIIIII( 从∧IIIIIIIIIIIIIIIIIIII从从从 人 人从 |ミミミミミIIIIIIIIIIIヤ( 人从) 丿 ヽ ⌒)⌒ ) )_二三_-==-从从从!!( 人从 ̄从 从( ⌒)⌒ ) -_─_二三_-==( 从∧ ノ ( ) 丿 )⌒丿⌒=_-三 ̄≡_ 从 从( 从∧=≡_ヽ ( )⌒丿⌒)≡_-==─≡_- 从从从 人从 ( ノ ノノ ノ ) -三 ̄≡_-= ( ) 从从从_二三( ) ( 人从-==─≡_- ̄==( 从 从||O;从∧ _,_( 人从从| |从((、_____( ノ 从 从||O__( ( ヽ _____从从___ 从从从-、,,,_,,_,_,,_ ヽ @==@==@==@==@== !!( 人从@=( 人从==@==@==@==@( 从( ) 丿@==@==@ _从 =@=从 从||O;==@ ヤ `ヽ丶.}{ |艸艸艸艸艸 ( 从∧艸 ( 从∧艸艸艸艸艸艸( 从 ( ノ 艸艸艸艸艸艸艸艸艸艸艸艸艸| }{ / \}{ |l|! ̄ ̄!!( 人从从从 ̄从从从 ̄|| ̄ ̄ ┣━从从从 ( 人从 ̄ ̄ ̄|| ̄ ̄ ̄|| ̄γ∴⌒∴⌒ .;}{./ }{ |l|! ( 从 从 从|| 从 从||;iii|jjjjjjjjjjjjjjjjj从 从|| ( 从∧iiiiiiiiiiiiiiii|iiiiiiiiiiiiiiiiii|ir;(∵ ∴丿;∵;∴ヾ∴ヽ γ;;⌒ ノヽ;;);⌒ 从从从 | | |人 人从人 |[[[[| 从从 | ( ;;ソ∴∵丿∴ゝ∵∴) ∴ ∴) r;;ゞ(; 丿; ;;;;;ヾ;;从 从||O___|..___||= 人 人从 |ミミミミミ||O;___|____`(∵(;ゝ( ∴ ソ) 〆 ソ" (∴;(∴;ヾ) ( ;;;;ソ;; ) ; ソゝヾ) ;;) )==ii==ii==ii==i人 人从人 |[[[[| ____|^|==ii==ii==ii(ソ∴∵丿 ∴(;ゝ( ∴ ソ) 〆 ソ" |;`ベ ( (;;;;;( ; ). 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ジャンル全般 検定問 セブンデイズウォー・キュービック 出題ジャンル 左辺 右辺 ノンジャンル アニメ&ゲーム スポーツ 芸能 ライフスタイル 社会 文系学問 理系学問(他ジャンルと比べた)理系学問 理系検定 計算問題 ジャンルアンチ 汚物音楽汚物 数学汚物モーニング娘。のメンバーは全員女性である ビジュアル計算問題 ぼくのかんがえたあたらしいじゃんるへんせい 野球汚物 格差スパイラル 漢グラフ 女グラフ 100点満点 400点満点 1600点満点 ゴミ箱 決勝戦 全国大会 魔神(魔龍)討伐 邪神封印戦 ジャンルスター大感謝祭 ジャンル別!短期集中凶化合宿 魔人魔人討伐 祭り 単独正解 単独不正解 ジャンル全般 まず、最近のQMAにおいて、特にトーナメントのプレーヤが著しく減少傾向にあるのは、ジャンル間格差が少なからず影響しているとの指摘がある。 QMAスレでの要望の99.99%は突き詰めれば「俺有利にしろ!」であるジャンルや形式、魔力ポイントに対する批判や不満に対してしばしば返される定番レスのひとつ。主にクイズゲームの面白さやゲーム性よりも、スコア(組・階級・魔力ポイント)を上げること=問題の丸暗記をすることしか考えない茶臼賢者を揶揄するレスとして使われる。 その一方で「有利になるような要望を出すのは当たり前」、「わざわざ自分が不利になるような要望を出す奴はドM」などと返されることも多い。 特に6ではジャンル分割や形式統合、魔力ポイントの導入で、これらに対する批判や不満をぶちまけるレスが増加し、それに合わせてこのレスも増加している。 当初は「ほとんど」「大多数」など割合は数字化されていなかったが、徐々に数字が示されるようになり、しかもその割合は増加傾向にある。 「残りの0.01%は?」と聞かれると、「立ち絵」「優勝絵」「白服」「タッチ」「ぱんつ」「ボイス」「アイテム」「BGM」などグラフィックやキャラクター関連が多数を占める。ただ、暁の鐘での露骨な大破絵に難色を示したプレイヤーが多かったことを考えるとその0.01%も自分が満足するための要望なだけであるという点では99.99%と変わらないといえるだろう。結局、大破絵はプレイヤーなんてものは自分が満足する要望しか出さないのであることを示した結果といえよう。 仮に要望が受け入れられたとしても、周りのレベルもそれに合わせて高くなるので即自分に有利になるとは限らない。逆に不利になることもありえる。魔神龍討伐、特に紫宝魔神龍がその最たる例である。高くなった周りのレベルに合わせて自分も強くならなければそう簡単には活躍できない。 受け入れられた要望に合わせて周りのレベルが高くなるというよりは有利になった層が集まってきた結果レベルが高くなると言った方が正確である。その有利になった層の仲間入りができるだけでも受け入れられた方が有利になる可能性が高いことは間違いなさそうである。 ライトノベル検定と医療・人体検定前者は扉でのアーカイブ検定にてランキングと同等の新問追加が施されており議論を呼んだ(通常、アーカイブに問題が追加される場合は検定専用ではない一般のモードで出題される可能性があり、それがテーマに沿った問題である場合だけ)。後者はわずか数日でランキングから外され、検定名も変えられ未だにランキング対象になっていない。もちろん新規の問題追加も行われていない。 SF検定や三国志検定とは言うものの問題の半数はアニゲジャンルではないか、アニマルや(医療)人体は半数がライフスタイル・社会ではないかなど諸説あり、必ずしも分類が正しいとは言えないことには留意する必要がある(特にライフスタイルから右4つ)一方で芸能より左3つはほとんどがジャンル一色で構成されている点は注目に値する 特に暁の鐘では昇格に必要な高価値なベルが検定試験で4500点を獲得するだけで確保できることから、いつでも検定があるアニゲは昇格に於いて非常に有利である。反対に、数ヶ月と存在しないことも珍しくない理系、社会に関しては昇格が非常に不利になる(要するに、理系使いや社会使いは他のジャンルで得意な検定が来ない場合、プラチナベルをトーナメント・ドラゴンリーグで対人戦で優勝しなければならないことになり、カンストの要因にもなっている。もっとも”宝石賢者”に昇格するのに必要な宝石ベルはトナメ・ドラリーグ優勝の上自選で全答でないと獲得できないが)。今後のバランス調整に期待したいところだが、残念ながら21サブジャンルを網羅することはできなかった。もっとも昭和検定などノンジャンル的な検定もあり、21サブジャンル全てを網羅するのは無理な側面はある。しかしそれでもジャンルごとの均衡を保つことは可能なはずであり、過去作の検定を焼き増しして配信することもできるのだから稼働当初から7ジャンル(+ノンジャンル)の検定を配信することは可能だったと思われるのだが・・・ なお、暁の鐘でジャンル的に7色すべて揃うのは稼働から5ヶ月経過した8/24、植物検定の登場まで待たなければならなかった。ただし一応「社会」系の検定で分類されている「ご当地キャラ検定」も、ガチの社会使い勢にとっては実質ライフスタイル系検定でしかなく、ガチ社会勢が求める「地理系」「ご当地検定系」「政治経済系」の検定や、QMAプレイヤーにもCNに鉄道系の名前を付けるほど数多いる「トレイン」は暁の鐘ではついに実装されることがなかった。もっともトレイン検定に関してだけ言えば学舎の最後で一ヶ月延長の恩恵を受けており、再公開までの間隔が非常に短かった宇宙天文や化学でさえどちらも10ヶ月~12ヶ月の間隔があいていることから実施の見通しが立ってすらいないのはある意味当然ではある。 アニゲ→少女漫画、スポーツ→自転車・ロードレース、芸能→お笑い、ライフスタイル→ミステリー・サスペンス、社会→ご当地マスコット・キャラクター、文系→戦国時代)。こと最後に登場することになった理系学問の検定は検定自体は化学検定ぶりであり、ランキングに関しては科学史検定ぶり、実に約1年ぶりとなる。もっとも社会に関しては各種地方検定がノンジャンル的な扱いだったため、ミリタリーやトレインぐらいしかまともな検定がなかったのも事実だが、その辺りに大きくテコ入れが入るかのように検定が多数行われたのには注目に値する。 トーキョーグリモワールではマニアック検定としてもとからマニアックだったであろう検定試験が更に掘り下げられて出題されるのだという。内容からして放流されることはないと考えられ、本来マニアック検定として登場するべきではない理系学問の検定(特に数学や物理など)がマニアック検定で登場するといったことや、マニアック検定にリソースが割かれて通常の問題の追加がなされないのではないかと危惧されている。なお、トーキョーグリモワールではトップバッターとしてアニゲの検定が登板しなかった。これは検定試験が実装されたQMA5から数え上げても初めてのことである。また、ランキング検定に化学検定が早々に登板。マニアック検定を含めても、ノンジャンル以外の7ジャンルの最後が理系学問ではなかったという意味でも大きい。 ラブライブ・アイマス検定、艦これ検定いずれも特定の分野のみの集中的な検定問題の追加を皮肉って言う。前者はアニソン検定でラブライブ!やアイドルマスター関係の問題が大量に追加され、後者はミリタリー検定で大日本帝国海軍に関する問題が大量に追加されたことに起因する。検定試験に限らず、問題作成者の趣味趣向に沿ったものが追加されやすいというものは当然考えうる事であるが、検定試験を名乗る上であまりにも露骨すぎた偏りは非難の対象となった。アニソン検定の場合はもっと多世代に渡った幅広い出題、ミリタリー検定の場合は大日本帝国海軍のみならず陸軍や空軍等もっと増やすべき要素があったのではないかとするものである。 他にはアイドル検定がAKB関連グループに関する出題が、囲碁将棋トランプ検定がドイツ製のボードゲームに関する出題が、非常に多かった等といった例がある。 検定問 検定試験において出題された問題のこと。 元々トナメでも配信されていたものを組み入れた問題と、検定の為新規作成された問題があり、配信直後・集計終了時にトナメへ放出されたこともしばしば。そのため、対策をしているかで成績等が大きく揺れた。 トナメでは放出された事に関しては、賛否両論となっていた。特にQMA5では非常に難しい問題が数多く流出し、検定による問題回収やそれに対する非難、ひいては検定そのものに対する否定的な声すら現れ、同作のゲームバランスを破綻させ、同時に著しく評価を落とした原因の一つとなった(※特定分野が好きな人間しかプレーしない事を前提にした問題が多かった)。また、「校長の慈悲」を生んだモードでもあったことも(当時の)批判の理由となった。 検定専用問題と見せかけて実は新問というケースもあるため検定問の放出と錯覚することも。 検定問放流によるバランス崩壊だけが6でのジャンル改変の原因だと思ってる人が多い。実際大門氏も検定問放流によるバランス崩壊を6でジャンル改変した理由の1つに挙げている。しかしバランス崩壊しただけが理由だったら崩壊したバランスを元に戻せばいいだけの話である。バランス修正しようと思ってもできない、つまりそれだけ左辺に偏ったジャンル分けで5までやってきてたということでジャンル改変したというのが真の理由であり、検定によりバランス崩壊を起こすことになったそもそもの理由でもある。 また、左辺ジャンルの検定が多いことも放出に否定的な意見が強い。ただでさえ多い問題数の左辺ジャンルがさらに多くなるのだから尤もな意見である。その分他のジャンルについては主眼とした検定の回数が少なくなるのは至極当然なのだが、その中でもただでさえ問題数の少ないサブジャンルに限って(物理・化学、ライフスタイルその他など)検定も少ないのが否定的な意見の原因となっている。 右辺ジャンル、特に理系学問の、それも物理・化学を中心に用意して、左辺は自重すれば解決なのだが、コンマイは左辺の検定をやめる気も物理・化学の検定を用意する気も全くない模様。もちろん物理・化学ならどんな検定でもいいわけではなく、現状物理・化学の大半を占めている理系とは遠くかけ離れた問題ばかりの検定ではなく、理系らしい問題が多いテーマの検定を用意するのが理想であり、こちらの方が使われてないネタがまだまだ多く存在するため作るのも楽なはずである。しかし今のコンマイは仮に作ったとしても前者の理系とは遠くかけ離れた問題ばかりの検定を用意する可能性が高く、下手に物理・化学の検定が出ていない分却って幸せだという皮肉ですらある始末である(当然、物理・化学の検定を出さないことを正当化する理由にはなっていない)。とにかく一刻も早く理系らしい問題で固めた物理化学の検定を出すことが求められてるのだが、コンマイがもっと理系らしい問題を多く出題するよう考えを改めない限りは解決は期待できないのが現状である。 なお、扉Season1末期には「化学検定」という検定が実施された。物理・化学使いからも高い評価を得ており、また検定問のほとんどが放流され、格差を埋めるまでには至らないものの以前より遙かにマシにはなったという評価もある。しかし科学史問題の多さも相変わらずであり、放流されてるのは他の検定も同様であるため氷山の一角にしかすぎず、何より数学や物理に関しては何の恩恵もないため、数学や物理に関しても検定を出すことが求められている。 地学に関する検定もほぼ行われていない(宇宙天文検定こそあったものの、地球物理や地球化学、気象といった地学に関する検定は未だに行われていない)のだが、物理・化学ばかりがやり玉に挙げられており、あまり問題視されていない。理系学問その他自体の問題数は(生物より若干少ないものの)少なくないため検定で補充するほどでもないためである。対して物理・化学はただでさえ問題数が少ない理系学問の中でもとにかく問題数が少ないため、物理・化学ばかりがやり玉に挙げられるのは至極当然である。 現在の理系学問:物理・化学では過去の理化学検定の問題がほとんどであるため、検定問の流出を非難すると物理・化学(ひいては理系学問)の存続が危ぶまれるため賛成せざるを得ないという立場の人もいる。但しこれも左辺の流出だけを非難し、ライフスタイル及び右辺、特に理系学問の流出は賛成すればいいだけの話である。実際ライフスタイル及び右辺だけを流出させ左辺の流出はやめるべき、もしくは理系学問だけを流出させ他のジャンルの流出はやめるべき、と主張してる人もいる。 QMA6以降でも変わらないが、QMA6全国大会用の易問も大量に放流されたため、実質的なバランスはある程度保たれた感はある。 セブンデイズウォー・キュービック QMAの問題を監修している会社。 暁の鐘からキュービックが参戦した。キュービックの問題制作ガイドを参照するとゲームの事情に合わせて問題を作るとあるので、キュービックに「不足しているジャンルの問題を作れ」と言えば格差が埋まることを考えると、格差を作っているのはKONAMIと結論付けられよう。5桁の計算ができないので格差に気づくことはないのが大変残念なことである。 出題ジャンル アニメ&ゲームなど、問題のくくりの中で最も大きいもの。QMA5までは6ジャンルになっていたが、QMA6で分割され8ジャンルとなった。予習・問題形式、○問(○=各ジャンルの色)、及びジャンル名の項目も参照。 スポーツでいうところの「野球」など、サブジャンルのことではない(こちらは「形式」)。サブジャンルと区別するために「メインジャンル」などということもある。 左辺、右辺などといった分け方がある。当該項目も参照。 すべての問題は(ノンジャンルを含めて)何らかのジャンルに属しているが、属しているジャンルと違う雰囲気の問題が出ると炎上することが多い。たとえばスポーツで「競馬でよく使われる単位、ハロンは何m?」などといきなり理系学問色の強い問題が出ると大荒れになる。 こちらは出題形式と異なり強さが目に見えて違う。問題数が圧倒的に多く難易度も高いアニゲ・スポーツ・芸能は非常に強い。特にスポーツと芸能は苦手としている人も多くそれだけで勝ち進めることが多い(参照:赤い人etc)。アニゲは過度な人気ゆえにスポーツや芸能ほどは刺さらない。つまりアニゲはよく飛んでくるうえに、問題が難しいにもかかわらず全員正解してくるので、対策しないと痛い目を見るのだが、問題数が多くそう簡単には対策できないという非常にやっかいなジャンルである。アニゲを制す者がQMAを制すと言われるのはこのためである。 ある芸能使い曰く、芸能には3000問以上を抱える単形式(サブジャンルではない)が存在するとのことで、全ての形式で3000問以上あると仮定すると、芸能だけで4万問近く存在することになり、スポーツとアニゲも同じくらいあるとすると左辺3ジャンルで12万問近く存在する計算になる。実際はそれより少ない(可能性がある)ものの、それでも左辺3ジャンルで10万問は確実に超えていることを考えるといかに左辺が異常な問題数・強さを誇っているかが容易に理解できるだろう。 次に強力なのは不人気であるが故に対策がなされにくい社会・ライフスタイル・文系学問である。ライフスタイルはジャンルの特性上苦手としている人がおらず、文系学問はこの中では比較的人気があるため、この中では社会がやや強い(とはいえライフスタイルと文系学問も極めれば十分強力である。特にライフスタイルは難しい問題はとことん難しいので自由形式HARDを投げればかなりの確率で刺さる)。 理系学問はダントツの最弱ジャンルである。問題数が少ない上に簡単で対策せずともかなり正解しやすいのが理由として挙げられる。他のジャンルは極めれば何でも十分強力なのに対し、理系学問だけは何をどんなに極めてもなまくら同然である。特に物理・化学のなまくらぶりは酷い。物理・化学を含まない3形式の自由形式HARDで何とか文系学問・社会・ライフスタイルのいずれかの単独形式使いと戦えるかどうかであり、左辺ジャンルもしくは(理系学問以外の)自由形式HARDを投げられたら太刀打ちできない。(物理・化学以外の)単独形式や物理・化学込みの自由形式HARDでは文系学問・社会・ライフスタイルのいずれかの単独形式使いとですら太刀打ちできず、物理・化学単独では(物理・化学単独以外の)理系学問使いとですら太刀打ちできないのが現状である。 ある理系学問使い曰く、理系学問には(易問も含めて)500問すらない単形式(画像タッチではない)が存在するとのこと。もし全ての単形式において500問存在しないと仮定すると理系学問は6500問もない計算になる。実際は500問より多い形式が存在するものの、それでも理系学問全体で1万問あるか怪しいのが現状である。1ジャンルとはいえ、問題数においては全体のわずか1/20もあるか怪しく、(全問題数に対する理系学問の)問題数率に関してはサブジャンル時代と碌に変わってないどころか、逆にさらに少なくなった可能性もある。下手をすれば理系学問の問題数は総問題数に於いては誤差になりかねない。 ジャンルは学校の授業で言えば「教科」にあたる。学校の教科の好き嫌いは時として生徒の人生にすら大きな影響を与えるのと同様、QMAのジャンルもプレイヤーの趣味や好み、環境、生活習慣といった個性を形作る要素が得手不得手にもろに出る部分だからである。そのため少しの仕様変更(一部の問題を他のサブジャンルに移動させる等)でもプレイヤーにとっては大きな影響がある極めてデリケートな部分であり、過去作でも仕様変更の度に掲示板などで激しい論争が繰り広げられた。無論この項目も例外ではない。 形式の場合は強さに格差があっても強さを求めたかったら強い形式を選べばいいだけの話なのだが、ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため強さを求めたいなら強いジャンルを選べばいいと言われてもそうやすやすとできるものではない。なので本来はジャンル間に強さの格差があってはいけないのだが、魔龍討伐の結果からも明らかなように、コンマイは修正する気は全くない模様。尤もQMAというゲームの性質上(キャラクターなどのビジュアル要素から察するに明らかに)アニゲが優遇されやすく、TV番組を難易度の基準としている以上スポーツ・芸能が優遇されやすいのも当然ではあるのだが、理系学問(特に物理・化学)の冷遇ぶりは酷いものである。 特に問題数の格差はそのままノンジャンルでの出題頻度の格差にもなってしまっており、一刻も早い対策が望まれている。まずは出題ジャンルを決めてから問題を選ぶようなプログラムにすれば、問題数に格差があっても、ノンジャンルでの出題頻度の格差だけはなくなるのだが… 同様のことはサブジャンルやランダムを選択したときにも言える。問題数の格差、特に多いセレクト系列に固まることは多く、問題数の少ないマルチセレクトに固まることは少ない(ただし画像タッチクイズが出やすい調整がなされたと言われていることもあり、もしかしたらその辺りの調整は為されているのかもしれない)。「サブジャンル厨」が喚く理由も分からないでもないが、形式の場合わざと問題数に差をつけることによって強さを調整している部分もあり、そのおかげで形式間に強さの差がほとんどなくなってるとも言えるため、これに文句を言うのはお門違いである。それでも喚くのであればノンジャンルのジャンル別出題頻度についても言及しなければ筋が通らないのだが、「サブジャンル厨」は往々にして左辺使いがほとんどであるため、誰も触れていないのが現状である。つまりただのワガママ。 もちろん左辺だって誰でも正解できるような簡単な問題ばかりが出題されることがあるし、ライフスタイル・社会・文系学問だって誰も正解できない難問ばかりが出題されることもある。以上のような傾向があるとはいえ、安定して勝ちたいと思うのであれば理系学問以外は何でもできるようになっていなくてはならない。理系学問だって誰かが答えられないような問題が1問くらいは出題されることがあるかもしれないが、それだけのために対策するくらいなら他のジャンルの対策をした方が効率がいい。トーナメントや全国大会のために理系学問の対策をするのは無意味ではないが効率は非常に悪い。理系学問の対策が効果的なのは紫宝魔神・魔龍討伐だけである。 あくまでも理系使いが求めているのは「7ジャンルの対等」であり、スポーツやアニゲを超えて強いジャンルにしろとは言っていないし、当然理想的には文系学問やライフスタイル等も強化されて7ジャンルが対等になることを望んでいる。なお、「7ジャンルの対等」はクイズとしては対等とは言えない。真に対等にするのであれば、左辺は全てまとめて1ジャンルにした上で、5ジャンルを対等にするのが理想である。すなわち「7ジャンルの対等」であってもなお左辺優遇なのである。にもかかわらず7ジャンルの中でも左辺がさらに優遇されているのではたまったものではないということである。 また、理系使いも「理系が嫌いだから」という理由で嫌われるだけでなく、それゆえに問題数が少なく簡単なため、「理系が弱いからそれが使えても役立たない」「理系は答えられて当然だから理系使いには何もアドバンテージはない」という理由でも嫌われており、嫌われスパイラルに陥ってることに対して納得がいっておらず、さらにはこのスパイラルを隠蔽されているがゆえに気づいてすらいない人が多いことに対して納得がいかないことを示す者も多い。 一方、これらのジャンル間の不平等は「問題数が絶対的に少ないから」という指摘もある。一見すると20万問というとても厖大な問題を抱えているように見えるのだが、実は高々20万問でしかないという考えである。言ってしまえば、KONAMIは想定していたユーザーの廃人度合いを過小評価してしまったということである。実際に称号常連ともいえるプレイヤーは高々20万問をほぼすべて覚えきっており、更に全国大会では増数の魔法を使うために☆数の研究まで始めたとも言われているほどであった。始めたてのころは、理系学問だろうとアニゲだろうと、どちらも底が見えないため、得意かそうでないかだけでほぼ決まる。しかし、ある程度回すと理系学問は底が見えて、アニゲは底が見えないためにアニゲが強くなるというものである。たとえアニゲと理系学問の比率が現在のままだったとしても、理系学問が100万問あれば(この場合アニゲだけで400万問程度、全ジャンル総合では2000万問程度と考えられる。これだけの問題を管理することを思えば非現実的でこそあるが)どちらも底が見えず、結果としてどちらも強く対等といえる。もちろん、厳密に言えば同じ数だけ問題を回収したときにその問題が出てくれる可能性は問題数が多いほど少ないため、問題数の多いジャンルほど強いということにはなるが、分母があまりにも大きければ近似的にどちらも0といえるという考えである。但しこれは「今すぐ」理系学問100万問、全ジャンル総合2000万問になった場合の話である。仮に将来このようになったとしても、その頃には多くのプレイヤーにとって100万問はすぐ底が見える程度の問題数として認識されるようになっているため理系学問は弱くアニゲは強いことに変わりはない。もちろん追加に合わせてプレイしていることが前提ではあるのだが、もし将来こんなことが実現するのであれば(絶対にないだろうが)、その頃にはプレイヤーも100万問くらいすぐ底が見えると感じるくらいのレベルまでは嫌でも進化せざるを得ず、新規プレイヤーも例外ではないので、理系学問だけは新規プレイヤーでもすぐ底が見えるということに変わりはない。 またこれとは逆に、「問題数が中途半端に多いから」という考えもできる。問題数が全ジャンル合わせて高々1000問しかなかったとしたら、ちょっとしたヘビーユーザーならおそらく1000問すべて解くこともできるだろうし、もう少し進んだヘビーユーザーなら覚えてしまうだろう。全部解けるのであればどちらも対等と言ってもいいだろう。QMA1で言われていた「百人一首大会」というのは(1000問というのは極端な数字であろうが)まさにこういう状態で、全ジャンルがある意味対等だったといえる。 もっとも何問あったら「底が見えない」と感じるかは人それぞれなため、理想的には問題数格差がある限り全ジャンル対等には絶対になりえないが、20万問ある現状(左辺だけでも10万問近く、アニゲだけでも4万問近くある現状でも)底が見えていないと敬遠される状況を考えれば簡単に「全ジャンル底が見えない」状況は作り出せると言えそうである。だが、問題数が多いジャンルほどノンジャンルで出題されやすいという問題がある。こちらは先にジャンルを決めてから決めたジャンルの中から出題するようにするという解決方法があるのだが・・・。ただし、そもそもが理系学問とアニゲに関して言えば★数の問題もあるので、これに関しては強弱を問題数だけで語った場合に限る。 左辺 アニメ・ゲーム、スポーツ、芸能の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「左翼」。正解率グラフでは左側にあることから。 基本的に趣味のジャンルであり、右辺よりマスメディアに取り上げられやすい(特に芸能・スポーツ)ため、3つのいずれかの使い手は多い。ただし個人の趣味に大きく左右されるので、3つ全て苦手という人は多いが、3つ全て得意という人はおろか、3つのうち2つが得意という人も滅多にいない。 また、先述のとおりマスメディアに取り上げられやすく問題のネタも豊富なため、右辺に比べて問題数が圧倒的に多く、問題や正誤判定の入れ替わりも頻繁に起こりやすいため回収も非常に困難な上に、賞味期限も短い。検定試験も左辺寄りの検定が大変多く、検定問の「放流」によりただでさえ多い問題数を更に多くしており、回収が追いつかないこともしばしば。 アニゲが過度な人気を誇るので、アニゲを外した芸能・スポーツの2ジャンルを指して「左辺」という使い方をすることもある。刺さるという理由で最近ではスポーツ・芸能の宝石賢者も大きく数を増やしている模様である。 特にこの2ジャンルに関してはアニゲと同様これ1ジャンルしかできなくともかなり勝ち進めるためである。 右辺 理系学問、文系学問、社会の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「右翼」。正解率グラフの右側にある事に由来。 左辺とは逆で、マスメディアに取り上げられにくいため問題数は少なく、問題や正誤判定の入れ替わりはそんなにないため、回収は比較的楽な上に賞味期限も長い(未来永劫使える問題も多い)が、それゆえに一度対策してしまえばほぼ刺さらなくなる。そのため上位陣は圧倒的に左辺の使い手が多く、左辺の一つを極めているだけで勝ち進め、天賢者に至ることも珍しくない。右辺の意味合いとしては「非趣味系ジャンル」である。「右三つ」などとも言われる。右辺は全体的に、特にライト層には左辺より人気がない。左辺に1つでも好きな分野があればそれは「やりたくてやっている」事柄であるから、右辺の「やらされていること」より強い興味を持ってやれるから当然といえば当然である。しかし左辺に好きな分野がない人にとっては左辺は全て「やりたくないからやってない」事柄であるため、それよりは「やらされていること」の方が身に付くため右辺が武器になる。最近ではTVドラマ/映画やゲームの影響で文系学問も「やりたくてやっている」人は少なくないと思われる。当然ながらそれは社会や理系学問にも言えるのだが、特に理系学問は不当な正答率の低さから(参照:正答率)考えるとライト層には人気がないのだろう。-先に述べたとおり、社会が不人気ジャンルであることから、文系学問・理系学問の2ジャンルのみを指して「右辺」ということもある。2つ(どちらか)が得意で他が全て苦手(参照:漢グラフ)であるプレイヤーはとても多いので(特に得意ジャンルがなければ、極端な話「11111N5」(1≦N≦4)のグラフ形状にさえなりうる。これの極致が理系学問の漢グラフである)、何かしら他に得意ジャンルを持って(対策をして)差別化を図らないと上位で勝ち残るのは極めて難しい。しかし、ジャンル分割前のQMA5以前ではアニゲーより学問のほうが宝石賢者が多かった。 特に旧学問を引き継いだ理系学問は問題数が少なく簡単なため扱い易く使い手は少なくなかったのだが、現在では「刺さり具合」が重視される傾向があるため当時ほどの人気はない(もちろん、好きで理系学問をやっている層は魔神・魔龍討伐の結果から察するに十分多く、不人気であるという意味ではない)。 因みに最も人気がないのはどっちつかずの社会、ライフスタイルである。ただし、黄玉賢者、琥珀賢者が弱いという意味ではないので注意。むしろ弱点が少ない強敵揃いで、範囲が広い分野のほうが対策が立て辛いという理由でこれらを武器にしてるプレーヤーも多い。実際、QMA5では称号経験者/宝石賢者の割合は黄玉(旧雑学)がトップだった。むしろ天賢者の数で言ったら紫宝天賢者よりこちらの方が多いと思われる(理系学問を中心に戦っている者は、自分の投げた「武器」で刺すことができず、なかなかトーナメントで勝てないためプラチナメダルを得にくいためである。また理系学問使い自体(他ジャンル使いと違って)そもそも上位に残るのが難しいというのもある)。 人気で言うところの不等式は上記のような立て方があるものの、結局のところ強者と戦うのであればジャンルに穴があってはならないのである。但し理系学問に関してはそもそも穴になることがない。 ノンジャンル 問題は白問と呼ばれる。ノンジャンルのシンボルカラーが白(ダイヤモンド)であることに由来。 文字通り、全てのジャンルから分け隔て無く出題される。高得点を得るためには、ジャンルに偏らない広い知識(あるいは、得意分野ばかりが出題されるだけの運)が必要となる。 なお、extraになる前のQMA6においては準決勝がノンジャンル固定であったが、茶臼からの評判が非常に悪かったためextraではノンジャンル固定でなくなった。彼らの言い分は次のとおりである。予選は半分以上通過できるから苦手ジャンルが出ても通過できるが準決勝は過半数が脱落するから得意ジャンルが出てくれる可能性のないノンジャンル固定だと茶臼が通過できる目がなくなるしかし実際はノンジャンルといっても全ジャンル均等に出るとは限らず、自分の得意ジャンルに偏ってくれることも期待できるため茶臼にも十分通過する目があった 他にも難問に偏ってくれれば石臼はジャンル問わず答えられない中茶臼が自分の得意なジャンルの難問を取りアドバンテージが取れることも期待できた また、準決勝はノンジャンル固定にすることにより、トーナメントの性質上「得意ジャンルの続いた後の準決勝は苦手ジャンルに偏る」ということがなくなったため、茶臼に有利な仕様変更だった。 このような大いなる勘違いをする原因の1つに、予選は必ず通過できることを前提としている、もしくは準決勝で用意されているジャンルに関係なく予選を通過できる可能性は変わらないと思い込んでいることが挙げられる。実際は準決勝で得意ジャンルが用意されているトーナメントほど予選で苦手ジャンルが出る可能性が高いため、予選で脱落してしまう可能性が高い。もっとも本当に予選はどのジャンルが出ても通過できる、もしくは予選のジャンルに関わらず通過率は変わらないのであればその人は(本人はどう思ってるかは別として)立派な石臼である。苦手ジャンルが出たらたとえ予選だろうがそこで脱落してしまうのが本当の茶臼である。 茶臼がこの仕様変更を嫌った理由の一つに、ノンジャンルで何問か得意が出て通過しやすくなるよりも、たとえ脱落の確率が上がっても得意ジャンルで無双できる方が快感だったというのがある(実際はこんな都合のいいことはそうそう起こらず、準決勝で苦手ジャンルが出て石臼たちにフルボッコにされるか(←こっちはある程度覚悟してた模様)、せっかく準決勝に無双できるジャンルが用意されていてもその前に苦手が出て落とされる(←これを「予選なら苦手ジャンルでも絶対に通過できる」として認めなかったが、真の茶臼がジャンル問わず予選通過が安定することはまずありえない)のが関の山であるのだが)。実際現在でも、5以前の仕様に戻してくれという希望が根強くある。真の茶臼だったら確かに通過できないのかもしれないが、QMA8以前ではたとえアニゲだけやりたくてもアニゲだけやるモードすらまともに整備されておらず(検定かレッスンモードか)真の茶臼と呼べるプレイヤーもそこまで多くはなかったとも考えられる。実際問題としては、自称左辺茶臼は実際は石臼であった。右辺ジャンルの問題はちょっと回収すれば石臼並には活躍できたため、「予選なら苦手ジャンルでも通過できる」という彼らの主張は正しかった。対して右辺茶臼は左辺の問題をちょっと回収しただけでは焼け石に水だったこともあり、予選で左辺を出されてしまうと落ちてしまうことが多く、「予選なら苦手ジャンルでも通過できる」ということはなかった。つまり右辺茶臼は真の茶臼だったのである。実際、ノン固定を批判してた自称茶臼の大半は自称左辺茶臼であった。 要は右辺茶臼を予選か準決勝でフルボッコにしたかったというただそれだけの話である。 上にも述べられている通り、準決勝がノンジャンル固定であれば、ジャンル茶臼であった場合、予選で得意が出てなおかつ準決勝でも何問か得意が出る可能性があるが、5までのジャンルが重複しない仕様だと、予選で得意が出ると準決勝は8問全て得意でない問題となることが確定してしまう。しかもそれまで予選で出ていなかったノンジャンルが予選に回ることになるので、ノンジャンルが予選に出ると準決勝で得意を引ける確率が下がる。どちらがジャンル茶臼にとって得であるか少し考えれば理解できたはずである。要は確率というものを理解できてないということである。実際準決勝ノン固定を批判してた茶臼は左辺茶臼がほとんどであった。しかし、実際ノンジャンルというジャンルも大体が左辺ばかりなので、ノンジャンルだったら左辺茶臼の方がむしろ有利であり、普通に考えれば左辺茶臼にとってむしろ有利な仕様であるので、批判する理由は全く無いはずである。 理系茶臼で批判してた人はまずいなかったが、ノン自体理系が滅多に出ないことを批判してた人はいた。彼らの多くは準決勝ノンジャンル固定はそのままで、ノンジャンル自体全ジャンル平等に出るような仕様を望んでいた。 準決勝ノンジャンル固定はノンジャンル内の偏りがなければ(左辺使いの不満をそらすためにわざと偏らせたという指摘もある)全てのジャンルの使い手に平等に突破の可能性がある仕様であり、作り手もそれを意識した仕様のはずだった(サツキ先生の先生デビュー作でもあった)。実際にノン固定がなくなったことを疑問に思うプレイヤーも少なくなかった。一部の左辺ジャンル茶臼の理不尽なクレームで準決勝ノンジャンル枠を殺されたサツキ先生は泣いていい…もっとも理系茶臼の批判によって潰されたと主張するのであれば、ノンジャンル内の偏りをなくすという方法で解決できたはずなので(実際多くの理系茶臼はこれを望んでいた)、やはりそういうことなのだろう。 QMA7以降では全国大会でノンジャンルを使用できなくなった。賢者の扉初期の全国大会はホウキレースになり、ジャンルで乗り物の色が変わるのだが、ノンジャンルが選択できないためノンジャンルの乗り物を見たい場合にはデモプレーで当該キャラクターが出て、ノンジャンルの問題が出題されることを祈るしかない。 蓋を開けてみれば殆ど特定ジャンルでした、なんてことも当然ある。そのあたりは時の運。 一見ノンジャンルに見える問題でも、中にはノンジャンルでないジャンルに属していることもあるので注意が必要。たとえノンジャンルを選択しても1問毎に所属ジャンルが表示されるQMA4・5のホウキレース全国大会でのみ、ノンジャンル専用であることが確認できた。 QMA6~8では存在が囁かれていたもののそれを証明する手立てはなかった。しかし、扉S1から協力プレーが1問毎に問題が所属するジャンルと形式を表示するようになったため、ノンジャンル専用かどうかの判定ができるようになった。 ノンジャンルのランダム(旧ランダム5)は全ての問題から出題される為、幅広い知識が問われるジャンル・形式である。ノンジャンル専用の「画像タッチクイズ」はこの形式でしか出得ないことから、非常にレアな問題である。(例えば流星の「サドル」が該当する。(決勝戦を考えない場合)トナメだとすべてのジャンルと形式が等確率で出るとしたらノンラン自体も出にくく、更に4〜5問しかないそのノンラン区間で引き当てることになるため非常にレアだが、ノンラン固定の協力では(狙って出すことは困難であることは言うまでもないが)割と普通に出たりする。) 協力プレーの中身はノンジャンル・ランダムであるため、左辺に強い人がいれば有利になるがそのような者はトナメで十分稼げる実力があるため協力プレーをやる理由をほとんど持たない。往々にしてトナメから淘汰された者は3つとも低いケースがほとんどであり需要と供給がかみあっておらず、踏破討伐を容易ならざるものにしてしまっている。当然ながら理系学問が出題されることもほとんどないため、行き場を失った理系学問使いがドロップアウトというケースも多分にある。 なお、ノンジャンルの出題方式は現在の仕様では(その形式に属する)全ての問題から出題されるものと推定されており、先にジャンルを決めているわけではないため、どうしても問題数の多い左辺が出題されやすくなっているという考えが有力である。勿論理系学問を含め右辺だけが全く出題されないのも単に運が良い・悪いだけの可能性もあるが、その割には左辺(のうち1つでも)が全く出なかったなどという話がほとんど上がらない辺り、左辺に偏りやすい仕様ではあるのだろう。 アニメ&ゲーム 主にアニゲ、アニゲーなどと略され、問題は青問とよばれる。シンボルカラーが青(アクアマリン)であることに由来。担当はマロン先生。問題ラインナップの関係上(スポンサー等も絡んでいるが)易問も少なくはないのだが、(TV番組等の)リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。実際、某有名クイズ番組で準優勝し、TVのクイズ番組で優勝を重ねた某有名クイズ王が某QMAの公開大会でアニゲを集中的に出されてしまい、そこで敗退になったことも。自社ゲームの宣伝などの関係もあってか、特にKONAMIのゲームに関する問題は多少難問であっても比較的低難易度で出題される傾向がある。また、KONAMIのゲームについてはプレー動画や静止画を使った問題が少なからず存在する。 左辺のどのジャンルでもそうだが、(アニゲーに関しては特に一から設定した難易度の仕様上)ある程度の「下積み」があることが前提となっており、TVをまったくみなかった等生活スタイルなどから「下積み」がないと★が少ない段階から非常に厳しい戦いとなる。 このゲームはそもそも「ゲーセンにあるゲーム」であるからにゲーマーでなければ(普通は)手を出さないことから考えれば「ゲーム」に造詣の深いプレイヤーが多く集まると考えられる。また、中の人(声優)関係で名前を付けているプレイヤーも多いので、声優関係が強いプレイヤーも多いと思われる。 アニゲはQMAがリアルクイズと最も強力な差別化を図る上で重要なジャンルであり、ひいてはQMAが一大地位を築く上で重要なジャンルだった。だからこそQMAの問題監修はアニゲをとても得意とするセブンデイズウォーに委託されたのであるが、最近ではそのアニゲですら粗雑な問題を見かけるようになった。 以下はQMA5以前の分類での出題範囲の概要。 R1 アニメ・特撮のこと。4までの呼称による。世代・地域差等が強く、芸能との関連もあるため、二刀流等に使われやすい。QMA6以降では旧R4のアニメソング・声優問題と統合された。どういうわけか近年の特撮については正解率があまりよろしく無いとか。 R2 漫画のこと。4までの呼称による。QMA6以降では「漫画・ノベル」となり、旧R4のライトノベルがこちらに統合された。マンガ原作のアニメはもちろん、ドラマ・映画との関連性も強く二刀流の片腕として十分機能する。 R3 ゲームのこと。4までの呼称による。QMA6以降では「ゲーム・おもちゃ」となっている。非電源系ゲーム(カードゲーム、ボードゲーム等)と統合された模様。各ゲーム誌やTRPG、同人ゲームの内容の問題も見受けられる。人によってはゲームジャンルで差が出る。 言うまでもないが、このクイズマジックアカデミーは「アミューズメント施設にあるゲーム」である。よって、このジャンルの問題を苦手とする人はそこまで多くない……はず。一見難しく思う問題も、周りを見れば答えのある筐体が稼動していることも。 R4 その他(おもちゃ・声優・ライトノベル等)のこと。4まで存在。世代差があり、芸能との関連も強いため、二刀流等に使われやすかったのだが、QMA6以降におけるR4の廃止によってR1~3に分散した。実際にこのジャンルが苦手な人は、それを理由にトーナメントや全国大会をあまりやらなくなってしまい、主なプレースタイルが協力プレー等に変化してしまうことがある。場合によっては、QMAそのものからリタイヤしてしまう、などというケースも少なくない。これはアニゲに限らず左辺全般に言えることである。左辺の問題は右辺より出題されやすく、右辺より難しく、(刺さるという理由で)右辺より選ばれやすい傾向があり、もはやトナメや全国大会では「左辺3つが苦手な者」「左辺3つに興味が無い者」の居場所は存在しないといえる。事実協力プレーでは3つとも苦手な者も少なくなく(往々にして理系学問が高い)、さらに左辺3つも出題されやすいため、QMAそのものからリタイヤしてしまう者も後を絶たない。 アニメ&ゲームが苦手なプレイヤーでもスポーツや理系など他のジャンルで相手プレイヤーに差をつけるのが好きな人はいるのだが、アニメ・ゲームが出された場合、タイピングクイズなどキーボードを用いるクイズで不満不平、ひいては「アニゲダスナ」などの暴言タイピングをする輩も以前からいる。 また、制作者側では「易問」とされていても、「オタクあるいはゲーマーにとっては易問」となる問題が多く、実際クロニクルで問題監修者が「○○や△△が制作したアニメは人気だから重視する」などと語っている。確かに人気であれば知名度は高いには違いないが、その人気を制作会社を基準に語るのはどこか間違っている気もするし、そもそも制作会社を気にして見る層は立派なオタクである。その性格から、スタカン封じ、リアルクイズマン対策、若年者潰し(あるいはその逆)、地方プレーヤー(アニメの放送が少ない、漫画雑誌の発売が三大都市圏より遅い、アニメ・漫画・ゲームやその愛好者に対する偏見が根強い地域)潰し等にも使われる場合も多い。 当然ながら、上位クラスにおいては真っ先に対策されるジャンルでもあり、上級レベルでは皆それなりに答えてくる。そのため、聞いたこともない作品の問題で自分以外全員正解するという悲劇も多く、対策を立てなければ痛い目にあう。 個人の嗜好差は作品単位にまで細かくなり、回収するにしても興味の有無が細かく出てしまうことになる。 特定の作品が集中して出されることがよくある。アニメなら「ガンダムシリーズ」特撮なら「ウルトラマン」「仮面ライダーシリーズ」、漫画なら「ジョジョシリーズ」などの「ジャンプシリーズ」、ゲームなら「ドラゴンクエストシリーズ」「ファイナルファンタジーシリーズ」etc アニゲーのどのサブジャンルにしてもそうだが、漫画なら単行本全て読破、アニメなら全話(OPからEDまで)閲覧、ゲームなら最後までプレーしていないとわからない問題が非常に多い。(例:作中に出てくる悪役集団のメンバーを全て選べ、作中の大会で対戦したメンバーを正しく組み合わせよ、など)。ひどい時には攻略本・ガイドブックを閲覧していなければわからないような問題も非常に多い。また、声優/声優・吹き替え検定問題の流出もしくは新問で、声優の楽曲の発売順などの問題も見られるようになった。 特に単行本「全て読破」するにしても資金的な問題が、アニメを全話「閲覧」するにしても時間の問題が非常に大きく付きまとう。極めつけはゲームを「最後までプレー」であり、多大な時間と資金を費やす必要がある。自分の知らない作品なんかはもはや回収に頼らなければ完全に無理ゲーである。 クイズの難易度設定はテレビ番組に準拠している(参照→★、星)ことになっているが、普通テレビで取り上げられることがないアニゲに関しては一から入念に難易度設定を行っているとのこと。いかにアニゲの問題制作に力が入れられているかが窺えるだろう。上記の理由やゲーム自体の路線・客層もあり優遇されえているのかと思えば少女漫画や学年誌・コロコロなどの幼年誌やディズニー関連の問題はほとんど出題されない。欠落しているといっても過言ではない。後者の理由ははっきりしているとしても(くまのプーさんの問題はあるが、これは原作がディズニーではないから出題できるのだと思われる)、前者の問題が少ない上、出題されるのはセーラームーンやベルサイユのバラなどとっくの昔に完結し、さまざまなメディアミックスがされた旧世紀中の作品中心である。参考までに出題されやすく比較的最近の作品であるのだめカンタービレも2010年に連載終了、安野モヨ子氏は体調不良により2008年より休筆中。たまに現役連載中の漫画が出題されることもあるが、雑誌や原作には触れずにゲーム作品やドラマのみ触れる扱いをされていることもある。 現在発行されている日本の最古の漫画雑誌でかつ、講談社でもっとも歴史のある雑誌は「なかよし」である(ライバル誌の「りぼん」はその7ヵ月後に創刊)。もう少し問題を増やすなり出来そうなのだが…正直、アニゲには弱い別のAnswer×Answerのほうがこれらのジャンルを取り扱っており、ディズニー(遊園地の方も)も出題される。 なお、少女漫画については暁の鐘でついに検定試験として登場した。また、2015年にコナミが「ディズニーツムツム」の稼働を開始しており、その影響か、ディズニー関連問題も追加されているようである(ディズニー映画やディズニーアニメに関してはアニゲで、ディズニーランドのアトラクションについては社会その他で大幅な追加が見られる)。 特定の作品が集中して出されることがよくある。アニメなら「ガンダムシリーズ」特撮なら「ウルトラマン」「仮面ライダーシリーズ」、漫画なら「ジョジョシリーズ」や「男塾」、ゲームなら「ドラゴンクエストシリーズ」「ファイナルファンタジーシリーズ」など。 非電子機器製品(所謂昔のおもちゃ)はライフスタイルで出題される。ベイブレードや麻雀格闘倶楽部の問題はアニメ ゲームで、ベーゴマや麻雀のルールについてはライフスタイルといったところ。 一見芸能のように見える特撮は、海外のSF映画・ドラマや時代劇、俳優・ナレーターに関する問題を除いてここに含まれている(東宝特撮などの国産映画や、スーツアクターに関する問題など)。海外のSF映画(アメコミや日本の漫画やゲームが原作のものを含む)・ドラマや時代劇、SF要素の無いかそれに等しい(タイムスリップ要素のあるJIN-仁-や主人公一行が人外の怪物くんや鬼太郎の実写版などが芸能で出題されるので、レギュラーキャラの着ぐるみや玩具展開の有無で考えると分かり易い)漫画の実写作品、俳優・ナレーターに関する問題は一部例外を除く。 マンガ原作のアニメ、ゲーム原作のアニメなど、サブジャンルごとのつながりが強く、サブジャンルの独立性が非常に薄いジャンルである。 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 もともとこのジャンルはサブジャンルごとのつながりが強いため「何が強い人が多く集まる」とは一概にいえない。それでも言うなれば、このゲームはそもそも「ゲーセンにあるゲーム」であるからにゲーマーでなければ(普通は)手を出さないことから考えれば「ゲーム」に造詣の深いプレイヤーが多く集まると考えられる。 また、中の人(→中の人)関係で名前を付けているプレイヤーも多いことから察するに、声優関係が強いプレイヤーも多い。アニソンや声優関係なんかが分かっていないと相当辛い戦いとなる。 漫画・ノベルは、基本的に有名な書籍はアニメ化していることが多いのでアニメに詳しければかなり戦えるが、アニメ化していない書籍からの出題も往々にして多く、漫画・ノベルの知識がアニメからでしか得られないようであると厳しい。 ゲーム・おもちゃは、当然ながらゲーマーが集うこのゲームで苦手としていれば致命傷になることが多い。あえて言うならプラモデルなどの「おもちゃ」関係が荒れやすい分野といえるが、もちろんこれらが明確に苦手であると厳しい戦いとなる。 問題は作品単位で分類されているため同じ作品から問題が複数出題されることはほとんどないが、知名度の高い問題や複数作品にまたがるような問題では同じ作品から複数問出題されることはある。 個人の嗜好差のため、魔人の割合は多いとはいえ魔人が必ずしも答えられるというわけでもない。そのためファイナルに魔人と同席したとしても必ずしも勝てる保証はなく、またラウンド2で魔人を蹴落としてしまう可能性も十分あり、天青魔神・魔龍討伐ではジャンルの人気(≒討伐人数の多さ)の割に討伐回数ランキング上位は右辺ほど偏らなかった。 スポーツ 問題は赤問と呼ばれる。スポーツのシンボルカラーが赤(ルビー)であることに由来。 スポーツを投げることを「火を放つ」と言っていたプレイヤーもいたが、アカデミーアドベンチャーのエレメントが火であったため事実上公式認定された。ただ暁の鐘のトーナメント決勝では技を放つエフェクトが炎になったので誤解が生じそうである。 青問同様、リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。 種目ごとに興味が分かれやすく、特に独立したサブジャンルを持つ野球とサッカーは「両方とも興味がある」という人があまり多くないため、サブジャンルを投げる使い手が多い傾向がある。 QMA5以前の分類での出題範囲の概要を以下に示す。 R1:野球。他のスポーツに比べテレビでの情報露出が比較的多いものの、知らない人や興味のない人はまったく見ないため差が甚だしい。また、知名度の低い現役選手や専用の資料でないと掲載されていない事柄の問題も多いため、サッカーより難問が多い。 人名を答えるタイピングにフルタイピングが多い(苗字あるいは名前のみを答えさせるものが少ない)為、覚えるのが難しい傾向にある。サッカーは易問が増えたのに関わらず、こちらにはそれに該当する問題が存在しないもの一因か。 2012/4/11より関連するカスタマイズやあいさつコメントが追加された。 R2 サッカー。野球に比べテレビでの露出が少なく、知識の収集がしにくいため苦手な人は多いが、対策すれば強力な武器になる。上級クラスの決勝戦で飛んでくることも多かったが、(難易度のゆがみ補正か)易問も増え、昔より威力が落ちた。 人名を答えるタイピングではフルタイピングが少なめの傾向にある為、比較的覚えやすい。 ちなみに、蹴鞠は古代から伝わる日本の球技で、歴史的に見てもサッカーとは直接関係ない。しかし、サッカー天皇杯のハーフタイム中に実施される上に、ポスターのネタ等にも組み合わせられることも珍しくない。 R3 格闘技。相撲、柔道、プロ・アマレスなどが該当する。QMA5までは独立ランダムであったが、QMA6でR4と統合され「スポーツその他」となった。結果として野球とサッカーの比率が増えることになった。そのため、ランダム(旧ランダム5)でも問題比率によるゆがみが生じるほどで、QMA6には過度に出ないよう補正がかけられたほどである。 R4 その他のこと。野球・サッカー・格闘技以外のスポーツ(F1・競馬・ゴルフなど)が該当していたが、上記でも書いた通り、QMA6以降ではR3と統合された。他にも登山・五輪種目(冬季も含む)のするほか、ラジオ体操やストレッチなどの運動やスポーツ科学に関する事象もこのジャンルから出題される。酷いものになると日本ではマイナーな五輪種目やGIやJpnIを勝っていない馬が出題されるのでギャンブル性が高い。そもそもジャンル自体が広すぎるので、使い手自体が少ないと思われる。 中でも特に競馬の問題は「馬問」(うまもん/まもん)とも呼ばれる。競馬は公営ギャンブルでもあり、興味のある人は限られるにも関わらず数多く出題されるため打ちのめされた人は多かったが、法律のため馬券を買うことができない高校生以下のプレーヤーの配慮のこともあって出題頻度が落ちた模様。なお、AnxAn主体のプレイヤーからは競馬がスポーツ扱いされていることに戸惑う様子も見られる(AnxAnでは趣味ジャンル、すなわちどちらかといえばライフスタイルに近い分野に分類されていた。) 「野球用語かサッカー用語かでグループ分け」「野球選手かサッカー選手かでグループ分け」といった、野球とサッカー両方の知識が必要な場合はここで出題されることがある。とりあえず「化学」と含まれていれば物理化学に投入されることも多い理系学問とは違う配慮のされっぷりである(もちろん全部が全部物理化学に投入されているわけではなく、その他に分類されているものもある)。 野球賢者 野球を得意としているプレーヤーの総称。店舗大会後でのフリープレーでも時々見かける。一時期流行っていた。類義語としてサッカー賢者など。一スポーツ種目に過ぎないとはいえ問題数は非常に多く、サブジャンル1つで理系学問全てよりも問題数が多いのではないかともいわれている。それだけにサブジャンルしかできなくても非常に脅威であり、サブジャンルHARDが可能であったQMA6では特に野球HARDやサッカーHARDが猛威を振るった。もちろん、サブジャンルでないスポーツ(スポーツマルチセレクトなど)の使い手は大変脅威であり、それだけで勝ち進めることも珍しくない。 宝石賢者が実装されたQMA4では魔法石全国トータルランキングは紅玉賢者がワンツーを決め、QMA6まで3年連続で紅玉がトップだった。それほどスポーツというジャンルは攻撃力が高く、使い手がトナメで魔法石を稼ぎやすかったのである。 さらにはサブジャンルの投げ合いとなったトーキョーグリモワールの全国大会でも、野球とサッカーが多く投げられ猛威をふるった。余りにも遭遇することが多く印象に残ったためか、今大会はスポ祭りだとブログや掲示板で嘆くプレイヤーも見られた。 また、他のジャンルと比較して国外や外国人の問題、いわゆる「洋モノ」が全般的に多いことも苦手となる要因の一つである。 逆に国体やパラリンピックについての問題はほぼ出題されない。せいぜい国枝慎吾などが例外的に出題される程度。『ウィンタースポーツ検定』や『五輪検定』でもパラリンピックに関する問題は無きに等しかった。現在パラリンピックのシンボルは五輪ではないとはいえオリンピックと共催している以上は何かしら出題があってもよさそうだが… スポーツ以外の他のジャンルでは偽装でもしない限りたいてい宝石の色と得意ジャンルは一致する傾向にあるが、スポーツの場合は野球等サブジャンルが選ばれる傾向が他のジャンルと比べ圧倒的に強く、他の競技が全くの門外漢であってもその色になってしまう傾向にある。結果としてスポーツのグラフは1~2だが紅玉賢者である、なんてことはザラであり、紅玉賢者だからといって協力プレー等でスポーツを当てには出来ないという面もある。このサブジャンル間の関連性の薄さによる応用の利かなさが、スポーツというジャンルを困難たらしめている最大の原因である。QMA最強(最凶)のジャンルと言うプレイヤーも少なくない。掲示板で苦手ジャンルの話が出ると、いつの間にかスポ問の話題になっていたなんてことはよくある風景である… 邪神封印戦ではジャンル別、EVIL WEEKSいずれもトップのポイントがダントツの低さであった。魔人が多くない上、縦に深いジャンルのためHARDの正解率が上がらず、討伐の難易度が高かったためと思われる。実際にスポーツ全域にまたがってできる人間の少なさは(左3つの中でも)特に際立っている。にもかかわらず決勝戦で選択されるジャンルのトップ4に入っているのもやはり野球やサッカーのおかげであるといえるだろう。 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 出題される競技ではやはり野球が最も多く、野球の知識の深いプレイヤーが多く集まるため、野球問を落とすと致命傷になることが多い。 野球は所属チームや投手野手のグループ分けのような(スポーツ使いにとっては)基本的な問題から、過去の選手の所属したチーム順、通算最多○○記録の数値タイピング、○○(チーム)所属時に挙げた勝ち星(セーブ)の多い順など、かなり細かい問題も多く出題される。 サッカーは1サブジャンルであるが、野球に比べると出題は少ない。しかし1980年代以前の大会を扱った問題や、聞き慣れない選手の名前が多く出てくるなど、対策の薄くなりがちな部分から多く出題される。 あまり大衆的な人気があるとは言えない競馬、モータースポーツ、プロレス等についても、それなりの問題量が出題される。聞き慣れない用語が多くアレルギーを持ちやすい分野だが、これらが明確な穴となっているとやはり厳しい。 競技毎の一度の出題量が調整されているかは不明だが、1回のラウンドで(野球以外の)同一競技から2,3問出題されることも珍しくない。 また、ある一試合のある一シーンを問うてくる問題も少なくなく、試合の内容を完璧に覚えているか(回収しているか)でもない限り正解すらおぼつかない問題も非常に多い。 競技毎の関連性がほぼなく、いわゆる「縦に深い」ジャンルなので、個人毎に得手不得手の分野が生じやすい。そのため、ファイナルでも右辺と違い、魔人に引っ張られておこぼれを預かる、という戦法は成立しにくい。 人気が高いとはいえ一スポーツ種目に過ぎない野球とサッカーが優遇され続けていることには異論も多く、コナミが野球とサッカーのゲームを売っているから、国策の影響などさまざまな意見がある。用語集の他のジャンルの項目を見ていただければ分かるが、サブジャンルにまであだ名がついているのはスポーツのみである。いかにいろいろな意味でプレーヤーの注目を集めてきたかが分かる。 芸能 大体「芸」として略されるが、「ゲイ」として略されることもある(主にアンチが用いる傾向がある)。意味は御想像にお任せします。 「アニゲー」と言った時にアニメ&ゲームと芸能のセットで言うことがある。 その性質からテレビの視聴時間が長い人ほど得意な傾向がある。そのため上位に行けば行くほど(世代・生活習慣・地域差等などから、青問同様に)苦手としている人も多い。 難易度の高い問題は都市圏在住者、年配者に有利な傾向があるため、地方プレーヤー潰し、若年者潰しにも使われる(青問の項目も参照)。 クラシックや音楽理論、伝統芸能なども芸能ジャンルに含まれる。同ジャンルの他の問題と比べて得意とする層が異なる傾向があるため、これらの問題が出題されると番狂わせが発生することも多い。 余談ではあるが、QMA5初期でのルート選択は芸能は選択されにくかった節がある。後に出題ジャンルが伏せられた原因の一つとも言え、芸能がない組合せのみに票が集中することも珍しくなかった。その人気のなさに反して問題数もやたら多く、この多い問題数も不人気の一因になっている。 しかし、ジャンルの細分化に伴い右辺ジャンルが(1ジャンル当たりの問題数が少なくなって)簡単になると、かつての右辺の使い手はより刺さる武器を求める傾向にあり、今では決勝戦では芸能祭り(参照:祭り)になることも珍しくなくなった。クラシックや古典芸能など、学校でもある程度教えられる分野があるため、右辺の使い手が左辺でサブの武器を作るのに最も適していることが使い手を増やしている大きな要因である。同じようでもスポーツだと、サブジャンル間の独立性の高く知識の共有がしづらいため、対策の効率が悪く敬遠されてしまうからである。 芸能は問題数が多くグロ問も多いため武器として優れるが、有名芸能人の問題などテレビを見ていれば自然に頭に入ってしまうような易問も多くギャンブル性も高いジャンルといえる。 問題のネタが非常に豊富なため、当然問題数が多く、対策が立てづらい。先にも述べたとおり、比較的「刺さりやすい」ジャンルなので、武器にしている人も多い。プラチナメダルを稼ぎ宝石天賢者を目指したいというのであれば、決勝で飛び交いやすいトーナメント/全国大会にしろ、問題数が多いため必然的に出題されやすい協力プレーにしろ対策が必須となる。このため、芸能を含めた左辺全般が苦手、ないしは興味がない状態は非常に厳しくなり、サブカへの逃避、ひいてはドロップアウトにつながりかねない。 アニゲと同様、各ランダムの独立性が(他のジャンルに比べて)少ないのが特徴である。即ちあるサブジャンルで見たような問題が形を変えて他のサブジャンルで出題されているといったケースも散見される。 テレビの視聴時間が長く音楽好きが多い女性プレーヤーが得意とする傾向があり、過去作ではライフスタイルと並んで女性宝石賢者を最も多く輩出した。 以下、出題範囲の概要をQMA5以前の分類で記す。 R1 TV・CM。地域・世代差があり、アニメとの関連も強い(単純にテレビっ子はTVをそれだけよく見るわけであるし、実写ドラマもアニゲと芸能との両方で出題されることがある)ため、二刀流等に使われやす……かったのだが、QMA6において映画ジャンルと統合されてしまった。テレビっ子には大打撃である。 R2 映画。QMA6以降ではTV・CMと統合。サイレント時代の作品も対象になる(動画問に使われる事も)ため難問が多かったが、R1と統合された。このため、現在の芸能R1ことTV・映画はスポーツその他に匹敵する問題数を誇る。 R3 音楽。邦楽や洋楽だけでなく、いわゆる愛唱歌(童謡・民謡等)、楽器や楽譜等の楽典的な内容、さらにはクラシック・オペラも含む。無論、近現代曲以前の作品も対象になるため、こちらも難問が多い。 R4 その他。お笑い・アイドル・古典芸能(歌舞伎・落語)等が該当する。古典芸能はどちらかといえば文系学問色が強い内容のため、芸能使いでも落としやすく荒れやすい。 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 サブジャンルごとの繋がりは強いとはいえ、音楽にせよ芸能人にせよ簡単な問題として出題されるのは「テレビに出て有名になったから」簡単なのである。そのため、ふつうは旧R1「TV・CM」が強いプレイヤーが多く集まっているといえるため、プレイヤーの傾向としては「TV・CM」が強いプレイヤーが多く集まることになる。そのため、これらを苦手としていれば致命傷になることが多い。 TV・映画は上記のとおり得意とするプレイヤーが最も多いといえるが、映画分野は苦手とされがちである。とはいえ興行収入の多い映画についてはテレビでも取り上げられやすいし、またテレビで放映されることもあることを考えれば、これらが苦手である傾向にあるとはとても言い難く、やはり落とせない分野である。 音楽は日本の音楽グループはもちろんそうだが、海外の音楽グループの音楽の出題もある。歌詞に出てくるフレーズなど細かいところまで聞かれることもある。楽典的な内容(楽譜の読み方、クラシック、オペラ)から出題されることも少なくなく、オペラの設定から出題されることもあり、これらが明確な穴となっていると厳しい。 芸能その他は特にTV番組とのつながりが強い。持ちネタはもちろん所属グループの変遷もきちんと押さえていなければ辛い戦いになる。他家族関係、血液型など一人一人の芸能人の細かなところまで出題される。 横のつながりが強いジャンルなので、ジャンルをまたいで活躍するような芸能人については(それが有名か否かはさておき)複数回出題されることもある。 もともと(左辺の中では)不人気なジャンルなので、魔人の割合もそこまで多いとはいえず、おこぼれにあずかるのは難しい。その上もともとの高い難度もあってか、8の魔神討伐では討伐者数が最も少ないジャンルであった。 音楽に問題が集中した場合など、外国の映画・アーティスト・作曲家・楽曲を知っているか否かで番狂わせが発生することも珍しくない。そのため、右辺使いでも一発逆転を狙える可能性が左辺3ジャンル中最も高い点は留意すべきである。知っていたかどうかで言えばマニアックな作品が問われることが多いアニゲ、特定の試合の特定のシーンが問われることもあるスポーツも同様である。要は自分が苦手なジャンルだからといって諦めないこと、とも言える。 ライフスタイル ライフスタイルのシンボルカラーやQMA7準決勝の舞台から、ライフスタイルの使い手のことを「砂の民」と呼ぶこともある。 出題は日常生活でおなじみの内容が多く、ライトプレーヤー層でもこのジャンルは互角に戦えることもある。と言いたいが、元々クイズネタになりやすい分野である上に(グルメやファッションはこの限りではない)、誰でもそれなりに正解できるため、解答速度やグロ問1問で差を付けられやすいジャンルでもある。グロ問はとことんグロいのも特徴。 QMA6での再編で新設されたジャンルで、旧雑学を引き継いでいるジャンル。 長いので「ライスタ」「LS」(英語表記「Life style」より)と表現する場合もある。 QMA6での再編で新設されたジャンルで、旧雑学を引き継いでいるジャンル。長いので「ライスタ」「LS」(英語表記「Life style」より)と表現する場合もある。ライフスタイルのシンボルカラーやQMA7準決勝の舞台から、ライフスタイルの使い手のことを「砂の民」と呼ぶこともある。 出題は日常生活でおなじみの内容が多く、ライトプレーヤー層でもこのジャンルは互角に戦えることもある。と言いたいが、元々クイズネタになりやすい分野である上に(グルメやファッションはこの限りではない)、誰でもそれなりに正解できるため、解答速度やグロ問1問で差を付けられやすいジャンルでもある。グロ問はとことんグロいのも特徴。「グルメ・生活」の出題内容は「暮らし・風習・生活(郵便料金やいわゆる「おばあちゃんの知恵」も含む)」「料理・グルメ(お菓子など、QMA7でのフード検定で取り上げられた問題も)」「ファッション・ブランド(衣服、装飾品、香水、時計など)」に関するありとあらゆるもの(QMA5までは雑学「生活一般」)。なお、動植物に関する問題は理系学問に移動した。 「ホビー」の出題内容は、「囲碁」「将棋」「麻雀」「トランプ」といった古来から遊ばれている非電源ゲームや「文藝(ベストセラー、SF小説など)」「自動車・バイクに関する事柄(メーカーやディーラー、車種など)」「デジタル・AV機器(アマチュア無線、インターネットなども含む)」「写真・カメラ」「アウトドア(釣りなどの野外活動)」などと幅広い(QMA5までは雑学「趣味」)。オセロや一部のキャラクターなどは、(商標を持つが)例外的に「アニメ ゲーム」ではなくこちらとなっている。 推理小説関係の問題は、QMA5でのミステリー サスペンス検定の影響かやたらと問題数が多い。 「その他」の出題内容で、今のところ確認されているのはQMA5までの雑学「言葉」ジャンルが大半。言語学というよりも、流行語やスラング、方言などが主。ことわざ、故事成語などは文系学問R3となる。このため、文系学問R3とで二刀流をするプレイヤーもいる。 一問ごとの所属ジャンルが明かされないノンジャンルや前作の協力プレーでは、ライフスタイルなのか文系学問なのかがわからない、といったこともある。 「回文」「なぞなぞ」(!)といった言葉遊びの部類もここから出題される。他にも叙述的な問題が多く、一般に「クイズ」と聞いて連想されやすい問題が揃う。 地方の検定に若干混ざっている程度で、ライフスタイルR3を主眼とした検定試験はまだ実施されていない様子である。このため、検定問の放流により大きく問題数を増やした他ジャンル・サブジャンルと比較すると問題数はかなり少ない。もっとも文系学問R3との境界が非常に曖昧なため、既に検定試験として行われた可能性はあるそれでも手話など追加できそうな要素は有りそうなのだが…せっかく動画問題があるのだからいい加減料理など「何を作っているでしょう」以外の問題も有っても良かろう。行動的な要素を聞く問題がアニゲ・スポーツのように多いジャンルなので、「動画問」が作りやすいジャンルであり、追加はしやすいはずである。ただし、動画問自体がかなり容量を食うため迂闊に追加しづらいというのはあるのだろう。KONAMIの技術部に期待である。 旧雑学時代からいわゆる「一般常識」的な要素が強いことから際立って苦手とする人もあまりいない(=刺さりにくい)ジャンルであるとされている。それでも旧雑学時代はとんでもない広さを持つジャンルだったため、雑学マルチセレクトなどが猛威をふるっていたといわれている。 旧雑学の中では比較的苦手としてる人も少なくない政治経済分野、旅行交通関係、語学分野の問題が社会及び文系学問に移動してしまってより簡単なジャンルになったなどといわれていたが、QMA7後半、QMA8稼動時の2回にわたり調整のために大量に難問が追加され、高難易度なら武器として使えるレベルになった。他にも動植物関係の問題が理系学問に移動したのもより簡単なジャンルになった理由と考えてる人もいるが、動植物関係の問題がやっかいだと言われるのは理系学問の難易度が非常に低いため相対的に難易度が高くなっておりやっかいに感じるというだけで、ライフスタイルの中では特別難易度が高いわけではないためあまり関係ない。 他ジャンルと比べて男性より女性に有利な問題が多いと思われる。特にグルメ・生活に関してはその傾向が強い。 理系学問ほどではないが、漢グラフより女グラフの方が脅威なジャンルである。但し上位になるとライフスタイルより遥かに簡単な理系学問の存在ゆえにライフスタイルの漢グラフも大変脅威である。(参照:理系学問) どのジャンルでもそうだが特にライフスタイルでは嗜好品や自動車などの「CMでおなじみ」なものが多く、芸能色が強い(TVの視聴時間が長い人ほど有利になる)問題が多い。このため、趣味系ジャンル=左辺と考える人もいる。学校の授業などで習うことがそのまま出題されるようなケースもあり、学問系ジャンル=右辺と考える人もいる。 他のジャンルと比べるとそのネーミングがいかにも女性向けな上、また前述の通りQMA6稼働当初は難易度が高い問題が少なかった、などのことから「ライフスタイル(笑)」とする人もいるが、不快になる人もいるので注意が必要。 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 もとから苦手としている人はそこまで多くなく、正解しやすいのでいわゆる「極端な難問」でないような問題でなければ普通に正解されてしまうため、何が得意分野かは判断しづらい。ただ、出題されやすさで言えば推理小説関連の問題はやたらと問題数が多いためこれらを押さえているプレイヤーが多いとはいえそうである。 グルメ・生活ではごく身近な生活における用語はもちろん、特に料理の動画を見きれないと時間差で負けてしまう恐れが高い。グルメばかりに気をとられがちだが、生活側では特にブランドが脅威である。海外ファッションはもちろん、デザイナーまで押さえていないと厳しい。 ホビーでは圧倒的に多い推理小説からの出題はもちろん落とせないが、検定第一弾の自動車ネタがかなり増えてきたためこれらを苦手としていると致命傷になりやすい。コンピュータ分野からの出題も多く、パソコンを明確に苦手としているようであると大変である。他にも囲碁や将棋、麻雀、トランプからの出題はもちろんあるのでルールはもちろん、競技士や大会まで問われるため明確な穴となっていると辛い。 ライフスタイルその他は比較的問題数が少ないのであまりお目にかかれないが、文系学問顔負けの難読漢字がエフェクトで出題されることもあるためバカにできない。 簡単なものは何度も書いているように誰でも正解できるのでそこまで差がつかないが、魔神・魔龍レベルになるととんでもないグロ問が大量に放出されるため一筋縄ではいかない。黄玉魔神・魔龍ではそれまでに開催されていた左辺の魔神と比べて不自然な制覇者の偏りが見られた。 5まではべらぼうに広い範囲の問題であり、対策が立てづらく雑学マルチセレクト使いが猛威を振るい黄玉賢者の賢王となる猛者も現れた。かつての雑学使いは現在で言うところのライフスタイル、社会R2・R3、文系学問R3(一部)、理系学問R2(一部)と4ジャンルに対応しているため、相当強力なプレイヤーである。 旧雑学の時代から料理・ファッション誌・ブランド品など女性プレーヤーでも対等、あるいはそれ以上に応戦できる数少ないジャンルであったが、ライフタイルに再編されて出題範囲が狭まった事によりその性質が更に向上しているので当事者にはうってつけである。逆にアウトドア好きな人にとっては由々しき変更でもある。 ライフスタイルを黄問と呼ぶのに対し、ともにQMA6で誕生した新ジャンル・社会の方は同じくその色から「橙問」と呼ばれることが多いようである。 社会 クイズジャンルの一つ。QMA6のジャンル再編で新設された。 出題内容をランダムクイズのサブジャンルで分けると、地理(QMA5までの学問から)、政治・経済(QMA5までの雑学から)、その他(主にQMA5の雑学からが主流)となっている。 また政治家のゴシップやエピソードなども出題される。軍事(戦争)、警察組織といった公安や国防に関する問題もここから出題。 雑学から分割されたジャンルであり、問題も旧雑学からのものが多いが、旧学問から地理が入ってきたことと、サブジャンルの1つである政治・経済が(雑学から移動してきたとはいえ)学問っぽい名称であり、ジャンル名自体も学問っぽいため、中には学問から分割されたジャンルだと主張する人もいる。前者に関しては、文系学問は旧雑学の言葉により、また理系学問も旧雑学の動植物問題により雑学だと主張する人もいる。しかし、社会で言うところの政治・経済に相当するサブジャンルがないため(文系/理系学問には雑学っぽい名称のサブジャンルがないため)、どうしても社会より説得力が欠けがちであるのか、このような主張をする人は少ない。 後者に関しては、大門氏曰く社会というジャンル名は社会科のことではなく世の中のことを指しているとのこと。 また、時事問題が多い(特に政治経済)等、文系学問や理系学問より癖の強いジャンルであり、右辺の中で社会だけは苦手もしくは得意としている人も少なくない。 ジャンルの性格上、QMA6で新設された「ニュースクイズ」が頻発するジャンルでもある。 「地理」の出題内容は「日本地理」「世界地理」「地形」「気候」「農業」「工業」と高校地理に準じた内容であるが、時折QMA5にあった世界遺産検定(同名の実在の検定を元にしたQMAオリジナルの問題群)からの流用も見られる。ジャンルの性質上、国や都道府県などを地図から選択する画像タッチ問題がよく出題される。 QMA8で画像タッチ問題の出題率が引き上げられたためか以前より武器として使いづらくなったとされている(東欧の地図問などは凶悪ではあるが)。 しかしながらそのとっつきやすさもあり社会の中では人気が最も高いサブジャンルである。 (地理以外の)どのサブジャンルでもそうだが、地理の知識が必要とされる場面は多い。易しいものでは歴史(旧国名)・野球(高校所在地)で、難しいものではほぼ全て(場所を地図で訊いてくる)で出題される。地理は基本的な質問である「どこ」を主に聞いてくるので、全てのジャンルに応用が利くサブジャンルの一つである。どのジャンルにも、「どこ」を聞いてくる問題は確実にあるからである。流石「世の中」を意味しているといったところか。 地図問題は協力プレーでのクリア成否を分けるほどの高得点になることが珍しくない。外国地理ではこの傾向が特に顕著である。外国地理に精通しているだけでも大きなアドバンテージを持っていると考えたほうが良いのかもしれない。 「政治・経済」の出題内容は高校の「政治・経済」が主であるが、中には政治学や理論経済学や経済史など大学レベルの問題もみられる。当然ながら各国のトップ、トップから国を聞いてくる問題は多く、文系R1と二刀流をしているプレイヤーも少なくない。企業名を答える問題も多い。企業名はライフスタイルでも出題されるが、ここでは非メーカー系企業(ライフライン、流通企業等)を中心に出題されている模様。 「社会その他」の出題内容は、教育(主に大学)、宗教、交通や観光(行楽地、旅行に関する小売業等)に関する問題もここから出される。かつては神話問も含まれていたが、6の稼動途中で文系その他へ移動した。交通関連の問題は若干プレーヤーの居住地に影響されやすい。とくに地下鉄や関東・関西ローカルの私鉄ともなるとかなり差が出る。 観光関連ではレジャー施設や記念館などの出題が目立つ。閉鎖された遊園地の多答や開園順や閉園順、ジェットコースターの最高速度まで聞く問題もありかなりの難物となっている。これらの問題には地理並、またはそれ以上に「ご当地問」が多く、居住地に大きく影響される傾向がある。 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 どのジャンルでも応用が利くため、とにかく「強者」と呼ばれるプレイヤーは地理は絶対に欠かせない分野である。そのため地理を落とすようでは厳しい。地理とセットで押さえられる観光名所や世界遺産、トップから国を答えさせる政治経済などと横のつながりも強く、地理が強いプレイヤーが特に多く集まるといえるだろう。 地理では、画像タッチクイズが出題されにくい(魔神討伐では「地理」が出題されることはあったが、魔龍討伐においてはランダムでしか出題されないため)こともあってトナメに比べれば火力は若干低めだがそれでもマニアックな地名を答えさせることも多く、難読漢字のエフェクトなど特にトナメとは違った傾向が求められることもある。 政治・経済では基本的な経済学はもちろんニュース問が頻発しやすい各国の政治家をきちんと押さえていなければ致命傷となることが多い。日本の政治では各内閣の閣僚の顔ぶれをきちんと押さえている必要があり大変である。文系学問・歴史と被る部分も多く、これを得意としていれば有利になれるかもしれない。 その他分野からは鉄道関連の問題はもちろん、観光関連の問題は海外では地理とセットで覚えられるにせよ日本のテーマパークなどはそこにあるものを全部覚えているつもりでないと厳しい。他オカルト関連など、雑学チックな問題も多く、これらを苦手としているとやはり辛い戦いとなる。 社会という特性上、ニュースクイズが頻発するため、開催直前まで回収を怠ると初見を引かされやすいということもあって大変である。 もとからそこまで人気があるジャンルとはいえず(軍事や鉄道など人気のある分野を抱えているのは事実だが)、魔人もそこまで多いとはいえない。右辺の中では高い難易度もあって、ファイナルに到達したからといって討伐は容易とはいえない。 文系学問 QMA6でのジャンル再編により新設。 サブジャンル別に「歴史」「美術・文学」「その他」に分類される。学問の文系分野からの出題が主だが、旧雑学の「言葉」分野からの出題もある。 また、サブジャンルの性格上、ニュースクイズがおそらく一番少ないと思われるジャンルである。 「歴史」は高校の「日本史」「世界史」からの出題が主。まれに戦国時代検定の問題も見受けられるが、三国志検定(過去作)の難度の高い問題は制作者が自重したのか殆ど見られない。各国のトップなどを聞いてくることもあり、社会:政治経済と被る部分が多い。 「美術・文学」は美術作品(絵画、彫刻、現代美術や建築物)や美術史(古代~近現代まで幅広い)、「日本文学」「外国文学」となり、古典文学は勿論近現代の作品の「純文学」が主になる。一見社会に所属していそうな「美術館」の所在などもここから(観光名所としての美術館は社会でも出題される)。なお、「ベストセラー本」「推理小説」「大衆文芸」「SF小説」「児童文学」はライフスタイル、いわゆる「ライトノベル」はアニメ・ゲームでの出題になる。難度が高くなると美術評論家や文学研究家並みのレベルの問題も。哲学もここに含まれる。 「小倉百人一首」など和歌・俳句からの出題も多く見受けられ、丸暗記していないと厳しくなることも。順番当てで正しく作る問題が頻繁に見られるほか、一部分だけを並べ変えさせる問題もあり、和歌・俳句の一部分だと認識して並べ変えないと痛い目を見る。 「その他」は言語学(日本語の口語・文語文法もここ。旧雑学「言葉」)や漢字・熟語(QMA5漢字検定などの問題も)や外国語(英語が多いがフランス語など他の言語も)が主。QMA6稼動後期に、神話関連が社会その他から文系その他に大移動。神話は苦手とする人が多いため恐れられている。なお、QMA5までの旧「学問」ジャンルのシンボル(紫色、ロマノフ先生、紫宝賢者)を引き継いでいるのは理系学問の方であり、この文系学問は旧学問から派生したものとなる。 旧学問からの派生ジャンルであり、問題も学問的なものが多いが、旧学問から地理が入ってきたことを理由に社会を学問と認識している人に対し、旧雑学から言葉が入ってきたことを理由に雑学と認識してる人もいる。学問と雑学の線引きは人によって曖昧である一例。 「歴史」は高校の「日本史」「世界史」からの出題が主。まれに戦国時代検定の問題も見受けられるが、三国志検定(過去作)の難度の高い問題は制作者が自重したのか殆ど見られない。高校時代に日本史や世界史を履修していない(≒中学の社会レベル)と厳しい。日本史ならまだ一般常識である程度カバーできなくもないが、世界史(中国史含む)は素養のない人には暗号同然であり、時間的にも空間的にも範囲が広いこともあってかなりの難物である。TVドラマや小説、ゲームなどの影響で戦国時代や幕末関連の問題は特に多くかなりマニアックなところまで問うてくるので対策が必須である。 稀に左辺ジャンルのヒントや選択肢が紛れ込むこともあり(ゲームの発売、横綱になった力士の登場、音楽グループの解散など)そのような問題が出題されると番狂わせが起こることがある。逆に、それだけ左辺使いにも配慮されたジャンルであるとも言える。 ライフスタイルその他も旧雑学「言葉」からの出題が多いが、ノンジャンルだとライフスタイルその他から出題されたのかそれともこちらから出題されたのかわからないケースがある。ライフスタイルその他との二刀流として使うプレイヤーもいるとか。 問題数も他2サブジャンルと比べると少ないが、回収が難しいのと、高難易度では比較的刺さりやすいこともあって使い手は少なくないようである。 理系学問ほどではないが、問題数も多いとはいえず、魔神戦の結果から察するとライフスタイルのように調整対象になる可能性が指摘されている。 理系学問ほどではないが、漢グラフより女グラフの方が脅威なジャンルである。但し上位になると文系学問より遥かに簡単な理系学問の存在ゆえに文系学問の漢グラフも大変脅威である。(参照:理系学問) 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 もともと文系学問の華である歴史を得意としている人は多く、またテレビでも特に歴史は取り上げられやすいため、歴史に造詣のあるプレイヤーが多く集まると言える。当然文系プレイヤーならば美術・文学の「文学」、文系学問その他の「言葉」ももちろん極めレベルといえるため、理系学問ほどではないにせよかなりレベルの高い戦いになる。 歴史では、日本史はもちろん世界史もかなり掘り下げられたところまで出題される。特に日本史では戦国時代・幕末以降、世界史では産業革命以降は相当掘り下げられたところまで出題されやすい。出題されにくいだけであって他の場面から掘り下げられた問題もかなり多く、これらも当然のように正解されてしまうため対策が必須である。 美術・文学では、美術家の行動が事細かに出題される。文学では作者はもちろん中身まで聞いてくるのであらすじだけでも押さえておきたいところである。哲学の問題も出題されることもあるが、美術家・文学家にも共通していえることに「出身国」を聞いてくる問題もあり、語幹では判断できないような名前でもきちんと知っていなければ厳しい戦いとなる。 その他では、聞いたこともないような四字熟語他、出典を問うてくる問題も多い。神話関連ではメジャーどころのギリシャ・ローマ・北欧・日本神話はもちろん、マイナーな神話からの出題も多く荒れやすい。 「魔人」も多く、また問題も他に比べれば簡単なため、ファイナルに到達すれば比較的簡単ではある。とはいえ高難易度ではまともに正解することすらままならない問題も多いため、ラウンド2を突破したとはいえぬか喜びしないように。 理系学問 特に断りがなければ、理系学問・文系学問と「学問」をつけた場合は、QMAにおけるジャンルのことを、理系・文系と「学問」をつけない場合は、入試対策として設定された学習分野である理系・文系のことを指す(一般に使われる意味として用いる)。 QMA5の旧学問の学問・R3の問題がそのまま分割された状態になっていると思いきや、問題数確保のために旧雑学から動植物関連をはじめとした理系色のある問題が理系学問に大移動したりしており、かなり範囲が広がっている。 QMA6でようやく晴れて1ジャンルとして独立したが、理系色の濃い数学・物理・化学が全て1サブジャンルに押し込められている。 文系学問と比較して、専門用語などその分野の基本的な事項であっても、日常生活ではまず聞かないような言葉も多いため、高校・高等教育機関での履修・未履修の差が大きく出やすい。といいたいところだが、大体が推測で答えられたり(特に専門用語だらけのはずの物理・化学が人名に関する問題が多いためその傾向が強い)小学校程度の内容だったりするので、差は(未履修であっても)大きく出ることはあまりない。天の学舎終了時点でもっとも検定の数が少ないジャンルではあるが、賢者の扉Season2では検定試験「宇宙・天文」でJAXA監修の問題が出題されるなど最近スタッフも力を入れてきているようだ。 QMA6での再編で新設されたジャンル。出題内容はサブジャンルの分け方では「物理・化学」「生物」「その他」となっており、QMA5の旧学問の学問・R3の問題がそのまま分割された状態になっていると思いきや、問題数確保のために旧雑学から動植物関連をはじめとした理系色のある問題が理系学問に大移動したりしており、かなり範囲が広がっている。 QMA6でようやく晴れて1ジャンルとして独立したが、理系色の濃い数学・物理・化学が全て1サブジャンルに押し込められ、理系色の薄い(文系が選択しやすい)生物が1サブジャンル、地学を中心としたやはり文系が選択しやすい科目で1サブジャンルを占領しており、かなり文系寄りに作られている。理系プレーヤーに絶対有利とは言いがたいどころか、1ジャンルに押し込められた数学・物理・化学の問題数が実は他2サブジャンルに比べて圧倒的に少ない上にその中でも「歴史でやれ」「地理でやれ」といった問題が(同サブジャンル内でも)かなり多く、むしろ(純粋に)理系プレーヤーであれば文系プレイヤーより不利になりかねない。(後述の文章を読んでいただければよくわかると思う。) 文系学問と比較して、専門用語などその分野の基本的な事項であっても、日常生活ではまず聞かないような言葉も多いため、高校・高等教育機関での履修・未履修の差が大きく出やすい。といいたいところだが、大体が推測で答えられたり(特に専門用語だらけのはずの物理・化学が人名に関する問題が多いためその傾向が強い)小学校程度の内容だったりするので、差は(未履修であっても)大きく出ることはあまりない。過去に(現在で)全くテレビを見なかったなどの理由で★1から大荒れになるような左辺とは対照的である。 独立の要望が多かったにもかかわらず5まで学問の1サブジャンルに押し込められていたのも、そのあたりが影響していたものと思われる。 QMA5以前と6以降では、ジャンル再編の関係上指すものが異なる。現在では「理系学問」を指してこう呼ぶことが多い。かつての学問には現在でいうところの理系学問R1・R2(一部)・R3、文系学問R1・R2・R3(一部)、社会のR1が含まれていた。このため学問一問多答使いなど、単形式使いであった場合は現在では3ジャンルに(完全ではないが)対応しているためかなり強力なプレイヤーである。 以下、文系学問の呼称についての議論である:ジャンルメダルがラピスラズリ(和名が瑠璃石)の為『瑠問』と呼ぶ人もいれば、「ラズリ」がペルシャ語で「藍色」を意味する事から『藍問』と呼んでいる人もいる。後述のQMADS2に登場するモブキャラの説明から考えれば公式的には『藍問』が意図していた呼び方なのだろう。 パンフレットのジャンル紹介等の見た目から、逆に文系学問を紫問とし、理系学問を赤紫問と呼ぶ声もあった。さらに赤紫を明るくするとピンクに近い感じになるので『桃問』と呼ばれる事もあるが、ジャンルメダルを考えるとこちらはマイナーな呼び方になりつつある。 マジアカ通信DS2特集号42ページの(文系学問を出題するクラスメイトの髪の色の)説明から考えれば『藍問』、ないしは(黒他を除いた、各ジャンルをイメージしたと思われる「8種類」のカラーリングで)文系学問に相当するカスタマイズアイテムカラーとして「紺」「バイオレット」とあるので、『紺問』と呼ぶのが適当だと考えられる。 ちなみに、実際の紫水晶は理系学問のイメージカラーに近い色合いを持っている。 黄問同様、クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ、と言いたいところだが「クイズの基本」というべき概念は文系学問に持って行かれた感がある。理系学問の中では生物がそれに該当するといえる。このゲームについては、暗算力が試される問題も少なからず存在するため、珠算や帳簿付けの類を経験していると多少なり有利ではあるが、問題数は多くないので丸暗記でも十分対処できる。 (小学校の授業等で学ぶ内容が主ではあるし、人名問がほとんどを占めるとはいえ)個人の学歴によって差がつくのは事実である。そのため上位クラスでは対策ができていないと(紫問が)出た瞬間に落選が確定するほどである。 「アメリカ横断ウルトラクイズ」では文理の出題比はほぼ3 1でQMA5までの配分に(学問の4サブジャンル中3つが文系で1つだけ理系だったため)等しかったなんて言ってる人もいるが、QMA5までのサブジャンルは理系は学3だけなのに対し、文系は学1、学2、学4だけでなく雑2、雑4も該当するためQMA5までの文理配分は正しくは5 1であり、ウルトラクイズより理系が縮小されてたことになる。さらに言えばQMAにおける理系の範囲は一般の理系の範囲より広く(科学史はもちろんのこと、○○を英語で言うと?みたいな問題も○○が理系に少しでも関係するようなものであれば理系とみなされているため)、その上でQMA5までの文理比が5 1であったことを考えると、一般的な文理比に換算するとQMA5までは理系はさらに少なかったことになる。 しかし、生物や理系学問その他に関して言えば雑学R3(動植物の科)や雑学R4(宇宙開発)でも散見されたので、厳密には5 1と単純に言えるわけではない。ただし、最も理系らしい分野の物理・化学に関しては比率はひどいものだったことは事実に違いない。 なお、実際は独立したのではなく旧学問を引き継いでいるジャンルであり、独立したのは文系学問の方である。 問題の傾向として科学史は★が低め(簡単とされる理系学問の中でも常識的な★付けがなされているケースも珍しくない)であるのに対し一般的に言うところの化学や生物学など学問的な要素は★が極端に高く付いている傾向にあり(軒並み★5といっても過言ではない)、★3や4の方が★5より難しいというケースもしばしばある。 サブジャンルは以下のように分類されるが、平気で物理・化学で理系学問その他の問題が出たり平気で理系学問その他で生物の問題が出たりするので実際はサブジャンル間の違いはあまり明確に感じられにくい。生化学、地球物理学に関する問題のようにどちらに入れるべきか判然としない分野ならまだしも、特にそういう理由もなくそのような問題が出題されることがあるので、学校で習った分野だからと選ぶと痛い目を見ることがある。 「物理・化学」高校物理や高校化学からの出題が主。数学分野や計算問題、さらには工学問題もこの「物理・化学」に入っている。高校時代、文系で「生物」や「地学」しか履修していないプレーヤーにとっては鬼門である。反対に理系プレーヤーはたいてい「物理」と「化学」を履修しており、また後述の通り残り2つのサブジャンルは実は文系プレーヤーの方が有利だったりするので、理系プレーヤーにとって本当に有利な(別の言い方をすれば理系らしい)唯一のサブジャンルである。実際、理系学問サブジャンル使いに最も人気がある。 「理系学問が一番得意」ではあるが「物理化学しかできない=他2サブジャンルは苦手」であるケースも非常に多い。特に高校で理系科目に特化した教育を受けてきた者ほどその傾向が強く、(特に他に興味あるサブジャンルがなければ)QMAでは20サブジャンルが敵に回る(不得意である)ため辛い展開を強いられる。物理化学だけは素の知識で★5まで対応しているといったことも珍しくない。それだけ理系科目に特化した教育を受けてきたのもさることながら、問題自体簡単で少なく、★も多目につけられているためである。詳細は後述。 最近は文系でも国公立大学志望者はセンター試験で理科基礎2科目必要な場合が多いため、地学の授業がない学校では必然的に生物と化学を選ぶことになるため、文系でも対応しやすくなっており、理系のアドバンテージはかなり小さくなってしまった。せめて数学や物理の問題が多ければまだまだアドバンテージは大きかったのだが・・・ このサブジャンルで際立っているのはなんと言っても元素に関する問題で、周期表を全部丸暗記していないと答えられないような元素のみならず、超アクチノイド元素まで容赦なく出題される。 しかし、さすがに問題のバリエーションが増やせないためか、計算問題や電気電子系、科学史の問題も増える傾向にある。 理系学問の3つのサブジャンルの中で範囲は最も広いにもかかわらず(数学、物理、化学、生物、地学、工学、情報の7分野うち過半数の4分野を抱えている)問題数は最も少ない。また、理系学問自体問題数が少ないため全21サブジャンル中でもダントツの少なさとなっている。ライフスタイルその他とどっこいどっこいという説もあるが、あちらはジャンル自体の問題数が理系学問ほどは少なくない中の少なさなので問題数自体は物理・化学より多い。また、あちらは分野が分野なため問題が増やせないのに対し、こちらは分野としてはかなり広く抱えているため十分増やせるはずである。 問題数に関してはサブジャンルであるにも関わらず、個別形式でしかない左辺ジャンルの旧セレクト形式よりも少ない。 QMA8では画像タッチ問題の出題率が上がったことにより、水/二酸化炭素/硫酸の分子模型や周期表、回路図、二次方程式の解の公式を何度も見させられてうんざりした人も少なくない。画像タッチ問題の出題率が上がったのは物理・化学に限った話ではないが、物理・化学の場合全体の問題数が他サブジャンルと比べて圧倒的に少ない上に、同じ画像を使いまわした別の問題の割合が他サブジャンルより高かったため同じ画像を何度も見させられる傾向が特に顕著に表れていた。 QMA5の理科学検定問が大部分を占めるため、QMA5で当該検定をやりこんだプレイヤーはかなり有利であった(しかし現在はかなり対策が進んでいるためアドバンテージは薄いとする見方もある。むしろそれだけ全体の問題数が少ないということを意味している。)理科学検定の問題を持ち出してやっと1サブジャンルに上がる程度の問題数であり、生物・その他分野は少なからず検定が作られているのにも関わらず物理化学に関しては理科学検定以外の検定がまだ行われていないため、実装が待ち望まれている。しかも当の理科学検定はどちらかといえば生物・その他寄りの検定であったという話もあり、結局物理・化学は検定問の放出による調整すら行われていない非常に不遇なサブジャンルであった。後に化学検定と科学史検定が登場。そのためか化学検定と科学史検定からの放流には目を見張るものがあり、特に化学検定からはほとんどが放流された。しかし、裏を返せばそれだけ新規の問題が少ないということでもある。 「生物」高校生物からの出題が主だが、稀に農業系学科でいう「草花」、果ては勿論大学レベルの問題も。アニマル検定の問題もしばし見られる。高校で理系クラスに在籍したプレーヤーでも「物理」と「化学」しか履修していないため苦手とするプレーヤーも多く、むしろ文系プレーヤーの方が高校時代「生物」を履修した人が多いため有利であったりする。また、理系プレーヤーであっても生物・医療系学部志望者(出身者)は「物理」の代わりにこの「生物」を履修していることも珍しくなく、彼らがこれを武器にしているケースもあり、「生物」を選ぶことはまずありえない理工系学部志望者(出身者)にとってはかなり不利なサブジャンルになってしまっている。「医学」(特に最近では開幕数日で終了した医療検定からの放出がしばしば見られる)や「心理学」などもここからの出題となる。 物理化学のみを得意とする理系プレイヤーとは対照的である。文系プレイヤーならば歴史、文学、語学、場合によっては地理や公民の教養もあるはずであり、メインは文系学問(社会)、サブウェポンに生物を構えられる分、こちらの方がジャンル的にかなり得をしている。 このサブジャンルで際立っているのは旧雑学から移動してきた動植物に関する問題で、「○○は何科の動物(植物)?」といった問題が頻出する。このため、社会に旧学問から地理が移動してきたため社会を学問と認識する者に対して理系学問を雑学と認識する者もいる。 また、特に医学、病院での仕事などに関してはTV番組でしばしば取り上げられることが多く、比較的難しい問題でも正答率が高い傾向にある。生物の検定といえば動物に関する検定がほとんどだった中、待望の医学系の検定である「医学検定」が出題ミスによりわずか数日で終了しその後「人体検定」としてリメイクがなされるもランキング対象とならなかったことを忘れてはならない。また、検定試験も動物に関する検定がほとんどであり、暁の鐘での植物はともかく、生化学や薬学など最も「生物学らしい」検定は未だにランキングに登板していない。 「その他」:実質ほぼ「地学・天文学」分野である。そもそも「地学(天文学の内容も含む)」を授業として設置している高校自体少ないため、理系・文系関係なく苦手としているプレーヤーは多い(しかし最近は文系でも国公立大学志望者はセンター試験で理科基礎2科目必要な場合が多いため基礎科目だけでも設置する高校が多くなってきている)。それ故、地学の授業を設置してある高校で選択しているプレイヤーは有利であるが、設置してあったところで理系で「地学」を選択する人はまずいないため、生物同様文系プレーヤーの方が有利になりやすいサブジャンルである。ただし、情報工学の問題もここに属しており、また、物理の知識を応用することで解けるような問題もある(岩石の構造や地球・宇宙物理学など)ため生物ほどは文系プレーヤーが有利ではない。生物も化学の知識を応用することで解けるような問題もないわけではないが、理他ほど(割合的にも)存在するわけではない。 ちなみに雑学R4にいた宇宙開発に関する問題もここに属しており、各国の宇宙開発史についてよく知っておかないと痛い目を見る。 このサブジャンルで際立っているのは星の名前で、全天の1等星21個は無論のこと、マイナー星座の2等星や3等星レベル、α星だけでなくβ星以降も容赦なく出題される。 パソコン・モバイル検定が僅かに理系学問その他分野を含んでいたとはいえ、実質宇宙・天文検定しか理系その他検定が行われていないことを忘れてはならない。物理・化学の冷遇も大したものだが、こちらに至っては検定試験が1つしか行われていないということで十分冷遇されている。但し問題数自体は生物とひけを取らない分物理・化学よりは優遇されている。 以下、ジャンル別イベントの傾向である。 特に魔神・魔龍討伐イベントは魔人討伐と揶揄されたほど。 特に全問正解が標準のため、まず一問落としただけで一発退場とみてよい。ひどい場合には回収のための撮影、一回のタイポ(に気付いて修正する行為)すら一発退場になりかねない。問題文が表示された瞬間から、分岐しようが分岐しまいが、すでに魔人は回答の入力を始めていると考えるべきである。理系学問しかできない人は、トナメはもちろん、協力プレーでも足を引っ張る存在にしかならないことが多く、ドロップアウトするかサークルに引きこもりになりがちになる。そのためもとから問題数の少ない理系学問のサークルに立てこもったら全問正解どころか見切り速度が他ジャンルと比べて段違いに速くなるためである。全国大会は理系学問を選ぶ人が多いため比較的活躍しやすいが、選択者が多くても問題が簡単なため差をつけられず、結局他のジャンルで負けてしまい活躍できないで終わることが多い。 さらに今作の暁の鐘では、決勝での武器の重要度が前作とは比較にならない程上がっており、相対的に武器が刺さりにくい理系学問使いがさらに苦戦しやすくなり、調整が望まれている 物理・化学は、ただでさえ簡単な理系学問の中でも圧倒的に簡単であるため、ドラゴン組のトナメで出題される程度の内容は正解できなければ一発退場である。とはいえ問題数が生物やその他と比べ圧倒的に少なくほとんど出題されない上に対策せずとも正解できるため基本的に気にする必要はない。ノーベル賞関連の問題も多く、何年度に誰がノーベル賞を取った、などは把握していないと厳しい戦いになることもある。 また、対策されないが故にいわゆる「超難問」が出題されると一番荒れるサブジャンルではある。ただし、前述・後述の説明のようにほとんどが生物からの出題となるためあまり数は多くない。しかし、そもそも荒れることが稀な紫宝魔龍討伐においては、実は物理・化学は一番荒れるサブジャンルなのである。もっともこれは物理・化学から超難問が出題された場合の話である。どんなに荒れるサブジャンルであろうが出題されなければそんなものは関係ないため、出題されたときに荒れるからといって物理・化学の対策に力を入れるのは手間の割りに効果は薄い。仮に物理・化学の超難問が出題され対策が生きたとしても生物やその他の対策がおろそかになっておりそちらで落として脱落するようでは本末転倒である。そんなことがないようにするためにも物理・化学の対策に力を入れる暇があるなら生物やその他の対策に当てるべきである。もし物理・化学から超難問が出題されたとしても、生物やその他を対策していれば簡単に逆転できる。 生物では旧雑学から持ってこられた生物名や目・科分類が多く出題される。医学用語からの出題も多い。ニュース問も理系学問の中では多いため、新しい生物や、医学分野からの新薬・遺伝子から出題されることもあり、理系学問を明確に対策していなければ初見殺しの名所として一発退場となったプレイヤーも多い。また、画像を出して生物名を答えさせる問題も多い。 その他では圧倒的に天文学(星の名前と属する星座)が脅威である。アルファ星やベータ星はもちろん覚えていなければ一発退場はもちろんだが、それ以降が平然と出題されるため見たことも聞いたこともないような星の名前ですらほとんどの者が答えてくるため対策していなければかなり辛い戦いとなってしまう。宇宙飛行士、特に日本人宇宙飛行士の業績に関する問題も多く、一人一人の業績や宇宙に旅立った時系列をきちんと整理しておかないと致命傷になることも多い。 基本的に生物の問題数が圧倒的に多いため、1区間が全て生物などということも往々にしてある。そのため「対策は可能な限りしたくないがオーブはほしい」というのならば生物だけ対策しておけば突破できることもある(もちろん、「メンバーを選んで」の話である)。「魔人」だらけの試合でも討伐したいと思うのならばその他も対策しなければならない。物理・化学の対策に力を入れるのは前述の通り無意味ではないが効率は非常に悪い。 どのジャンルでも言えることだが、一番効果的な討伐方法は自身が「魔人」になることである。とはいってもなろうと思ってなれるものではないため「魔人」と呼ばれるのであるのだが、理系学問だけは他のジャンルと比べて問題数が圧倒的に少ないため自らが「魔人」になるのも夢ではない。裏を返せばそれだけ「魔人」が多いため、自らも「魔人」にならなければ攻略は難しいということでもある。 どの回にも「魔人」が必ず何人かいる上に、もとから正解しやすいジャンルの問題なので、ファイナルにさえたどり着ければ討伐は大変易しい。3人HUMなら1人COMでもほぼ確実に討伐できてしまう程度なので、「魔人討伐」に成功したら、「魔龍討伐」という余興をじっくり楽しもう。 邪神封印戦では「勝ち抜く」という作業が無いためにもっと楽になっていた。よほど問題の引きが悪かったりマジックスタイルが全員同じになったりコマンド選択が下手なプレイヤーが混ざったりしない限り、HARD封印どころか「16問以内」というプラチナメダル条件も約束されたに等しい状況であった。当然ながら、邪神討伐では他を圧倒してポイントが高かった。またただでさえ簡単な理系学問しか登場しない上に最弱のステータスの邪神でプラチナメダルを量産できることからこれを利用した稼ぎが横行し、天賢者・大天賢者の価値が暴落してしまった。 暁の鐘で理系学問の検定試験がなかなか出なかったのにはこのあたりの「乱獲」を危惧していたのではないかという指摘もある。しかしそもそも難易度が適正につけられているのならばそう簡単に乱獲できないはずであり、「乱獲」を危惧してるというのは理系学問は他のジャンルと比べ不当に☆が多くつけられていることをコンマイ自ら認めていることに等しい。☆の少ない問題や形式で固めれば乱獲は起きづらいのだが、形式はともかく、簡単な問題でも☆が多くつけられる理系学問では☆の少ない問題で固めることは不可能である(もっとも☆の少ない問題や形式で固めること自体が冷遇としか言いようがないのだが)。実際には植物検定のSSS経験者が全答しても3500点にいかないなどと不平が相次いでいるようである。消極的な方法でも実装できるのだから、アクションゲーム検定より前に実装すれば多少不満は和らいだだろう。もっとも学舎のラスト1ヶ月の延長の恩恵を考えればそれよりも前に実装していても何ら問題はなかったように思われるのだが・・・ 暁の鐘でのジャンル別凶化合宿では遅延系デバフもなければHPも少なく行動も遅いという条件である上に問題が簡単な理系学問しか出題されないためウィーズ先生がフルボッコにされていた。特に高火力・火力増強コマンドや各種アイテムが無くとも簡単に勝ててしまうだけに(通常のマジコロでもどちらか片方が外れただけで相当厳しい戦いになる)魔法石やベルの乱獲が相次いだ。このようなイベントで宝石ベルが落ちないことだけが唯一の救いなのか、あるいはここで宝石ベルが落ちないがゆえに動員人数で損をしたのかは測りかねるところはある。 暁の鐘の稼働後期に、2回に渡って計1000問近くの難問が一気に追加された。理系学問が独立してから大量の追加が起こったのは独立にあたった6での人名大量追加、新形式の早い者勝ち・グループ分けの追加、天の学舎稼働直後、化学検定前後ぐらいなものだろうが、暁の鐘での大量追加はこれまでに類を見ない追加だった。もちろん易問の追加量も考えればかつてない追加である。しかし他のジャンルにも易問は大量に追加されたわけなので格差の完全な解消には至っていない。大事なのは理系学問「だけ」問題を大量追加することであり、これをしないことには格差はいつまで経っても解消されない。もともと格差の拡大を放置してきた惨状と比較し、この程度でも格差を埋める第一歩として評価されるべきとする人が多いが、これ1回で終わらせては意味がない。しつこく繰り返し積み重ねれば必ず格差は埋まることを期待して評価している人も多いが、評価するのは実際にしつこく繰り返して格差を埋めてからにすべきである。今から評価しても評価されたことに満足し積み重ねは実現しなくなる。 毎回このようなペースで理系学問の問題を追加をし、他のジャンル(特に左辺)の追加は自粛していれば、各ジャンル・形式論争というページは発生しなかったかもしれない。もっともそんなことができるようであるのなら問題数格差が広がることはなかったはずであると言ってしまえばそれまでである。 (他ジャンルと比べた)理系学問 理系学問使いはそれだけで不当な扱いを受けやすく、宝石賢者となったところで紫宝賢者であったりすると地雷プレイヤーなどと不当に嘗められる傾向がある。また自虐的に理系学問使い、理系学問茶臼などと使われることも非常に多い。なぜ、ジャンルとして対等なはずのアニメ&ゲーム~文系学問と比べてこれほど不当な扱いを受けているのか、それには大きな理由がある。 もともとQMA5時代ではサブジャンルでしかなく、QMA6ではそれがさらに3分割され3サブジャンルとなったため、旧雑学から問題を補充してきたとはいえ問題数は圧倒的に少なかった。その上QMA7では、QMA6時代に大量にあった人名問は鳴りをひそめたほか、極端な難問も減り、全体的に理系が得意でなくとも推測である程度対応できる問題が増え、ただでさえ易しかったのに更に全体的に問題が易しくなってしまったQMA8では、QMA7で封印されていた問題の一部が復活し、賢者の扉以降も高難易度の問題の追加や復活があり、他ジャンルとの格差は解消されつつあるなんて言ってる人もいるが、理系学問の問題数の少なさも紫宝魔龍討伐回数の多さも相変わらずであり、格差が解消されつつあるとは言いがたいのが現実である。しかも解消されつつある(と言っていいかもしれない)のは生物やその他であり、理系の華である物理・化学は相変わらずどころか、生物やその他が強化された分ますます問題数・難易度共に低くなってしまっており、理系学問内のサブジャンル間の格差はさらに広がってしまっている。 「理系学問」という名はあるものの、物理・化学・数学など一般に理系と呼ばれる問題は少なく、また(どちらかといえば文系が選択する科目とはいえ)理系らしい生物・地学・天文学の問題もまた少ない。何が多いかと言えば、生物の名前や品種・分類といった雑学的な問題や星座や属する一等星といったものが多く、他には明らかに他ジャンルに属するであろう問題が多い。賢者の扉以前でも、圧倒的に少ない理系学問の問題を増やすために、理系に見えるワードが含まれていれば何でもかんでも理系学問送りにされている傾向が強い。→ゴミ箱このため、もとから多い問題数のアニゲ・スポーツ・芸能はともかく、格差を埋めるだけなら実は文系学問・社会・ライフスタイルも新たに作る必要が薄いのである。本当に理系学問に投入するべき問題を量産していけば、自然と本来ならば理系学問にあるべき問題ではないが、数合わせとして仕方なく理系学問に属していた問題を文系学問や社会やライフスタイルに流していっても(理系学問の問題数は足りるため)良くなる。つまり、理系学問だけ集中的に増やしていけば他のジャンルも自然と増えていくのである。 ノーベル賞受賞に関する問題等の科学史問題も多く(文化史問題は他のジャンルにもあるが、理系学問のサブジャンル、特に物理化学には特に多い)、これも理系出身のプレーヤーだからといって特に有利なわけでもない。ノーベル賞ならまだしも、「○○(科学者)が乗った船の名前は?」などと歴史でやれといった問題、「○○を英語で言うと?」などと文系その他でやれといった問題も多く、(旧学問では同色だったとはいえ)全く色が違うはずの文系学問とで二刀流がしやすい一因となっている。それだけ文系学問から問題が移動しているということでもある。 「地理でやれ」といいたくなるような問題も少なくなく(自然地理ならまだ分かるが、○○が発見された××はどこの国にある?といった問題まであったりする)、社会R1で二刀流をするプレイヤーも見受けられるほどである。 以上のような事情から、文系プレーヤーなのに文系学問より理系学問のほうが正解率が高い(あるいは逆に、理系プレーヤーなのに理系学問より文系学問のほうが正解率が高い)といったケースも珍しくない。 問題は易しめに作られており、(左辺ジャンルと異なり)特に対策せずともかなり正解しやすい。★の数も多目に設定され、問題数も少ない。対策せずとも正解できるところがポイントで「勝手に値が5になる」といったことも多い。特に得意なジャンルがなければ理系学問の漢グラフになることもある。上位組になると理系学問が低く別のジャンルの値が高いグラフは脅威である。理系学問は正解が当たり前なので1であっても相当な正解率であることから、別のジャンルの値が高いということは、強力な武器たりうるジャンルを持ち合わせているということになる。その極みが理系学問の女グラフである。 難易度が比較的低いのは★付けの基準がテレビ番組に依る(参照:→星、★)ものであるのも大きい。大体がテレビ番組で理系学問的なものを扱っても、奥深い内容はせいぜい生物ジャンル、それも生物「学」というよりは動物や植物の名前などの雑学的なものからの出題程度で、(特に物理化学は)小学校程度の内容までしか扱わないのが大きく、半ば常識的な問題も難問扱いされHARDで平然と出題される傾向にある。テレビ番組に依るとあり、アタック25が基準になっているとされているが(一番難しい問題で★3)、実際にはアタック25で出題された問題がQMAでは★4で出題された例もある。つまり、アタック25基準で見てでさえも★が多めに付けられているのである。 実際、クイズ番組で活躍する人(特に芸能人)は文系出身者が多く理系出身者は高学歴であってもほとんど活躍できないことが多い。これはクイズ番組の理系問題は(一般人と比べ)文系出身者が多い芸能人に合わせて簡単な問題でも難問扱いされる傾向が強いからである。もちろん理系出身の芸能人もいないわけではなく、文系出身のインテリ芸能人が解けない理系問題をいとも簡単に正解することが多いのだが、文系問題が解けず活躍できないため反映されず、活躍できる文系出身の芸能人基準で作られるようになり理系問題がますます簡単な問題でも難問扱いされるようにもなるスパイラルにも陥っている。このようなクイズ番組を基準にしていれば理系問題が簡単になり、★が多くつけられるようになるのももっともな話である。アニゲがクイズ番組で取り上げられないことから、一から入念に難易度設定を行っているのとは対照的である。確かに理系学問的な内容はアニゲより遥かに取り上げられているものの、先にも述べたように範囲が非常に限定的である上に簡単な問題でも難問扱いされていることから、理系学問も同様な扱いが必要だろう。また、アニゲの難易度設定がプレイヤー層を意識しているのであれば(特に物理・化学においては)なおさらである。 なお、一般人が出場するクイズでは芸能人が出場するクイズと比べ理系問題の割合が多く、難易度も高い。一般人は芸能人ほど文理比が文系に偏っておらず、文系でも(少なくともクイズ大会に出場しようという人は)理系の素養もそこそこあるため(というよりないとそもそも大会に出場できないため)である(芸能人の場合理系の素養がなくとも簡単に出場できてしまうためない人がとにかく多い)。QMAプレイヤー層は芸能人より一般人に近いのだからどちらかと言えば一般人のクイズの方を基準にするべきであり、これなら理系学問も簡単な問題ばかりにならずに済むのだが、テレビで放送されるのは芸能人のクイズの方が圧倒的に多く基準にしやすいためこちらが基準にされてしまい理系学問が簡単で★も多くつけられるようになってしまっているのが現状である。 さらに昨今から言われている「理系離れ」も、この傾向に拍車をかけていると思われる。理系の関心が薄いため理系に進んだ者なら常識的な事も一般では知らない人が多くなり難問扱いされやすくなるのである。理系冷遇のこのゲームも理系離れに拍車をかけているのもまた事実であるが、逆に理系学問が一番正解しやすい現状、文理選択に悩む学生が理系を選択するケースもごく稀に見られる。・・・それが科学史によって盛られたことを知らずに。 対策せずとも正解できるが故に、超難問への対策がなっていない傾向もあるため、超難問が出題されるようなら理系学問も十分戦えるのだが、理系学問の超難問は出題を避けられる傾向にあり、出題されたとしても★が多くつけられている大量の易問で薄められている結果、理系学問が刺さらず、理系学問使いであっても他のジャンルの武器を求めざるを得ない傾向にある。 問題数に関しては、ジャンルであるにも関わらずサブジャンルでしかないスポーツその他やテレビ・映画よりも少ない。問題数が少ないのは5まではサブジャンルでしかなかったことも大きく影響しているが、ジャンル改変されてからかなり経ってるので普通に問題数を調整していれば他のジャンルにとっくに追いついているはずである。それどころか5で追加されたためジャンル改変時点であまり格差がなかったはずのスロットや画像タッチ、ジャンル改変後に追加された早いもの勝ち、さらには紫宝魔神討伐の結果で理系学問の低難易度(あるいは高需要)が露呈した後に登場したグループ分けの問題数も他のジャンルと比べて少ないため、いかにわざと少なく調整されているかが、ないしは調整をする気がないかが窺える。 理系の問題は一般に記述式のものが多く、答えだけでなく過程も重視されるものが多く、無理に答えだけを要求するような形式にされれば問題数が少なくなるのは当然、また、一般に回答に時間を要する問題も多く、20秒という回答時間制限からすればさらに少なくなるのも仕方ないとの意見が多いが、何もこのような問題をそのまま出す必要はなく、その問題を解くのに必要な基本知識を出題すればいいだけの話である。クロニクルでは問題のネタが少ないと言っているが、それだったら理系学問よりも圧倒的にネタが少ないはずのアニゲの問題はもっと少なくなるはずなのであるが、実際には最も問題数が多いジャンル(の1つ)となっている。対して理系学問は一般に利用されている教科書からでも十分に問題を作ることができるはずである。しかし(特に物理・化学は)せいぜい中学生程度までの問題しかない(一応化学検定や科学史検定などで化学専門でも習うかどうかの用語は一応用語としてだけ出ることはある)。高校生程度の出題レベルですら高すぎるレベルというのであれば文系学問・社会は特に見直しをする必要があるだろう(この2ジャンルは二次・私大試験(センター試験)の難問クラスも平然と低難易度から出題されるが、理系学問はセンター試験の易問クラスですら★4,5で出題され、難問クラスにいたっては出題すらされていない。大学クラスの問題も一応あるが文系学問・社会では自重しないほどの量があるのに対し、理系学問は基礎ですらほとんどない。) (ライフスタイルを除く)他ジャンルでは「ある1作品(試合)の1シーン」ですら問題として取り上げられるほど細部まで問題が作られているのに対し、理系学問(特に物理・化学)にはそのような問題は少ない。「あまりに細かすぎる」「細かすぎてどうでもいい」ような問題と指摘されるような問題のネタならまだまだ理系学問(特に物理・化学)には多いはずである(化学式、構造、融点沸点etc)。 以上のことから、QMA7後期以降のライフスタイルのように「凶悪な難問追加+★の見直しで対処」などの変更対象にすべきだ、という意見が強い。QMA8では「ムシ検定」「宇宙・天文検定」「古代生物検定」、賢者の扉では「医療検定」(開幕直後に終了したが)や「海洋学検定」の放出を「調整」とみなせば一応テコ入れが入ったと言えるが、難問が増えてもそれを薄めている易問の存在が大きく、凶悪な難問追加ももとより、★の見直しを行わなければテコ入れになっていないとする指摘がある。しかし、理系プレイヤーが有利な(理系らしいサブジャンルである)物理化学に関しては(検定問放出も含めて)一切の調整がない様子。 QMA8の紫宝魔神討伐では1回討伐したぐらいでは(ランキングに載る)上位1000人に入れず、100回以上討伐した者でさえランキング1ページ目に載らない(他ジャンルでは100回以上討伐した者すら若干名)どころか300回以上討伐した者も現れた。QMA賢者の扉になって改善が図られたかと思えば、紫宝魔龍討伐ではすでに一回目から300回討伐した者も現れ、100回以上討伐した者もすでにランキング2ページに収まらない始末である。討伐難度が下がっただけでは説明がつかないこの回数は改善が図られていないことの裏返しである。魔龍ほど酷くはないが、天の学舎のジャンル別邪神封印戦においても、1週間程でトップのポイントが前回実施の紅玉邪神の総合トップ(2週間実施のポイント。しかもスポーツは実施期間中に祝日があった)を上回るという異常事態に陥っていた。紫宝邪神においては定石どおりにプレイしていれば、よほど遅答や妨害が多かったとか過疎時間帯とかでもない限り、封印成功どころかプラチナ獲得できない方がレアというレベルでありプラチナ乱獲も常態化していた。 しかし、左辺ジャンルがその人気の割に討伐回数が少ないのは、問題が難しいこともさることながら魔神(魔龍)討伐ではプラチナメダルがもらえないといった事情がある。左辺ジャンルができる者はプラチナメダルの稼げるトナメの方に傾倒するわけで、理系学問しかできない者はそういうわけにもゆかず唯一活躍できる魔神討伐をやりこむわけで、問題が簡単なだけで説明をつけるのは説得力不足でこのあたりの事情を加味するべきという意見もある。この指摘は裏を返せば左辺1つができる者はトナメで稼げるが、理系学問はそれだけできてもトナメでは稼げないというわけで左辺と理系学問にそれだけ格差があると言っているということでもある。個人の趣味嗜好によるものが大きいジャンル間にこれだけの格差があるのは本来はあってはならないことなのだが、コンマイは全く修正する気はない模様。 ランキング1ページ目に関して言えば難易度かどれだけ時間を取ったかという両面あり必ずしも簡単かどうかとは一概には言えないが、少なくとも理系学問の難易度調整と問題数が合っていないことは確実に言える。スポーツの討伐の難しさに対し理系学問の討伐が非常に簡単だったとすれば当然難易度調整があっておらず問題数を増やすべきだろうし、たとえスポーツであったとしても同じだけ時間を取れれば似たような結果になったかもしれないとするならば、少なくとも1ページ目の討伐回数が非常に多いジャンル(理系学問)に関してはそれだけ時間を取ってチャレンジするだけの人気の現れと言え、アニゲと同様念入りに調整をし問題数を増やすべきだろう。 凶悪な難問追加は暁の鐘後期に行われたが、★の調整はなされなかった。このため、今でも全国正解率に対して★が多い問題がしばしば見られる。全国正解率は対策されて必ず上昇する傾向にあるが、リセットされる前からもとから高い正解率であった問題はそこから上昇することはない(検定試験で盛られただけで下がることはある)し、問題数が多ければ回収と記憶が追いつかず正解率は変わらないこともあるし、逆に下がることさえある。それでも★5の問題でセレクト形式でもなく正解率50%以上、高い場合には80%以上の問題割合が目立つのは理系学問ぐらいだろう。 いろいろ書いてはいるが、要は「理系らしい問題を大幅に増やす」ことだけで解決するということある。問題制作会社側にとっても、堀り下げすぎている左辺の問題を更に掘り下げるより、表面にすら触れていない理系学問の問題を新規に作る方が労力も少なく一石二鳥であるはずなのだが。アンチはQMA6で一気に優遇されたと言っているが、(理系学問の中で)優遇されたのは生物や地学などの文系プレーヤーの方が有利な分野であり、本当に理系プレーヤーに有利な数学や物理・化学は相変わらずなのが現状である。更に言えば、現在でも左辺の優遇ぶりに比べたらこの程度の変動は大したことではなく、(理系学問を冷遇したがるコンマイの姿勢からすれば)数少ない立派な調整の一つであるといえる。 アンチは「理系学問の存在を抹消してしまう」のが一番の解決方法だと主張している。こうすれば理系ユーザーは真っ先に離れ理系学問の現状をとやかく言う者はいなくなるし、理系学問使いが全員消えたとしてもアニゲユーザーさえいれば十分収益的には問題なく、圧倒的に多い理系学問アンチを鎮めることもでき、トナメや全国大会、その他大会におけるジャンル選択の多様性喪失の問題も解決する、というのが彼らの理屈である。こんな風に言うといかにも正論らしく聞こえるが、要は自分の嫌いな理系学問がなくなってくれれば自分が幸せだからという自分勝手甚だしい勝手な理由を正当化するための理論である。しかしリストラを平気でやってのけたコンマイであるからに、本当にやりかねないと考えてる人もいる。アンチの圧力により理系学問の抹消に踏み切るくらいなら最初から理系学問を独立させてなかったはずだからそんな心配はないという意見もある。しかしその一方で、今の理系学問、特に物理・化学の扱いの悪さはアンチの圧力によるものだという説もあり、抹消もされかねないという意見もある。それくらいアンチが多いということでもある。 トーキョーグリモワールの先行イベントでは、石原Pが「公平なバトル」を強くアピールしていた。ジャンル間の不公平さ、特に理系学問の不公平な扱いをどう解消するのか見どころである。 理系検定 公式は植物検定のことをこう紹介していたが、実態は「理系学問の問題をある程度含む検定」の略である。公式は様々なあてにならない情報を(邪神封印戦やマジック☆コロシアムなどで)配信してきたが、公式のいうことを当てにしてはいけないという最たる例だろう。 問題の内容的には園芸要素は確かに多めなものの、それ以上に理系学問に該当するだろう問題の内容の濃さから一定の評判は得られているようである。ただし、その非常に濃い内容の問題の存在は、セブンデイズウォーの更に下請けが存在することを匂わせているという指摘もある。 計算問題 解答するために数値の計算が必要な問題。 後述のとおり、基本的に理系学問の物理・化学サブジャンルで出題される。理系学問の項目を見ればわかるとおり、物理・化学で出題されるのであって(物理、化学、生物以外という見た目をした)理系学問その他で出題されるわけではない。 数少ない「知識だけでは解答できない」問題、といいたいところだが計算問題とて有限なので(後述のとおり、出題の多様性の観点からやたらに多くはできないため)出題パターンを丸暗記してしまえばやはり知識だけで解決できてしまう。現状、答えそのものだけを覚えて肝心のやり方(計算式)を覚えない人が多く、それでも対応できてしまっている。 当然のことながら理系学問に多い。QMA5までは比較的稀有だったが、QMA6で理系学問がジャンルになったことに伴い、出題され易くなったと言いたいところだが、実際のところは増えたのは生物や地学等の理系色の薄い問題がほとんどであり、計算問題が出題され易くなったとは言い難いのが現状である。旧理系(学3)と比べるとむしろ出にくくなっている。旧理系より今の理系学問の方が出やすいのだから結局出やすくなっていると言う人が多いが、そもそも今の理系学問からの方が旧理系からより出にくくなっているのだから出やすくなった理由になってない。 物理・化学からは旧理系と比べても出やすくなっていると言えるが、物理・化学自体が旧理系より出にくくなっているためこれまた出やすくなった理由になってない。 四則演算を用いた単純な計算や、面積や体積などの問題が多い。簡単な方程式の解の計算などもある。確率や因数分解などもあるが、ごくごく基本的なのでほとんど問題にならない。高難易度になると順列・組み合わせの問題も。 例外も一部あるが、ほとんどは小学校の算数レベルなので落ち着いてやれば数秒もあれば暗算でも十分対応できる。しかし計算以外の問題がほとんどの中で突如出されるとテンパって計算が間に合わず簡単な問題でも不正解となることが多い。理系学問、特に物理・化学やタイピング、グループ分けが出題されてるときは覚悟しておいた方が良いだろう。 一見時間内に計算するのは無理そうだが、やり方次第ではすぐに計算できてしまう問題もある。このような問題は(すぐ計算できる)やり方を知っているかを問うている知識問題と言える。 また、電卓(機能をもつもの)があれば繁雑な計算も一発なため、ただちに使用できる環境があるとはっきり差が出てしまう(特に有名なのが2ch用語にある10!の値を求めさせる問題。但しこれは計算させるのではなく値そのものを聞いている傾向が強い)。 計算問題と見せかけて値そのものを問うている問題もある(特に有名なのが2ch用語にある10!の値を問う問題)。理系学問で出た数字で答える問題が必ずしも計算問題であるわけではないし、むしろそちらの方が(特にタイピングには)多い。 そもそも計算問題は計算させること自体が目的ではなく、公式や(簡単にできる)やり方を知っているかを問うのが目的である場合が多く、計算させるのは基本的には手段でしかない。公式を問うのが目的なら公式そのものを問えばいいだけと非難する者も多いが、形式にもよるが、回答方法の特性上公式そのものを答えさせるのは不可能であるためどうしても計算問題として出題することになる。もっとも公式を知っていてもそれを使いこなせなければ意味がないため、計算問題として出題するのは妥当なやり方でもある。 理系学問以外のジャンルでも出ることがある。例えばライフスタイルで「消費税込みで価格はいくら?」というような出題がされると予想外の問題のためにかなり焦らされる。 形式別で見るとタイピングやグループ分けに多い。文字パネルやスロット、四択や旧マルチセレクトにもそれなりにあり、並べ替え、○×にも少しだけある。連想にはないが、見方を変えれば計算問題ともいえる問題はある(対角線の本数から何角形か求めるかなど) キューブとエフェクトにはありそうでない。キューブには答えとなる数の各桁の数字をキューブの面に書いて回転させた問題があっても全然不思議ではない。エフェクトも計算式をエフェクトさせてその計算結果を答えさせる問題を作れないこともない。連想も最初に複雑な計算式を表示させて第四ヒントで九九程度の問題にするなど、として問題を作れないこともない。 旧セレクトや旧マルチセレクトの場合は形式の特性上、大体の値を求めるだけで正解が分かることもある。 計算問題なら、例えば1○1~100○100(○には演算子が入る)まで作れば10000×演算子数だけ問題が作れる。しかし、それでは問題の多様性が薄れてしまうため、単純な計算問題は作られていないようである。しかし今の理系学問、特に物理・化学の問題数は他に比べて非常に少なく、問題の多様性を濃くする手段として計算問題の出題を抑えているというのは筋が通らない。そのため、計算問題を増やして問題数をテコ入れすべきという意見もある。とはいえ20秒で計算することを前提とする以上本当に1○1~100○100まで全て作るわけにはいかないが、それでも○に入る演算子や出題形式にもよるが1○1~10○10までなら作っても問題なく、それ以外にも楽な計算方法がある組み合わせがあれば作って問題ないはずである。 また、同じような問題でも数字を変えて多数実装することによって、答えの暗記だけで済ませてきた人もそれだけでは対応しきれなくなって答えだけでなくちゃんと計算問題の最大の肝であるやり方(計算式・過程)を覚えるようになるであろうことも期待できる。二元一次方程式の解を求める問題は結構種類があり、計算自体は簡単なため、ちゃんと計算してる人が多く、数少ない計算問題の成功例となっている。但し問題文を見逃してしまうとどうにもならなくなってしまうのが玉に瑕ではあるが、問題文が消えるからこそ計算をしてる人が多く、問題文を残すと数字の組み合わせと答えを対応させるだけでちゃんと計算しない人が増えていただろうと考える人もいる。まだまだ増やせるはずという意見もある。 面積や体積も数字を変えるだけで簡単に問題を増やせるはずである。出題形式にもよるが、例えばタイピングで出題する場合答えが整数になるような問題に限られる。とはいえそれでもたくさん作れるはずである。もちろん20秒で計算することを前提とした範囲に抑える必要があるのは言うまでもない。 順列・組み合わせもまだまだいろんなパターンが作れるはずである。要はnPrもしくはnCr、場合によってはnHrやnΠrを求める問題ということだが、20秒で計算することが前提のためn、r共にどちらもあまり大きな値は入れられないが、nは10以下、rも3までなら特に問題なく、これだけでもかなり作れる。もちろんnもしくはrが大きい値であっても楽な計算方法がある組み合わせでも作って問題ないのは言うまでもない。 他にもまだ使われていない計算ネタもたくさんある。例えば2次正方行列のdetを求める問題は(各成分の値にもよるが)定義さえ知っていれば簡単に計算でき、値を変える場所も4箇所もあるためもっと簡単に問題数を量産できるはずである。しかも全ての成分が-10~10までの整数であれば、九九とその結果の加減算だけなので計算自体は超簡単である。これだけでも20^4=16万、うち半分は負の値になるから(タイピングでは)出せないとしても8万問確保できるはずである。さらには同じ行列でtrの値を聞く問題も作ればさらに8万問、計16万問は確保できるはずである。 計算問題は少ない問題数で回収の効果を削減でき、問題をしっかり見て考えさせることが出来る分野である。問題が少なくても数値を変えることによって問題の寿命を延ばせるからである。また数が少なくてもメンテナンスの頻度が高い事をプレイヤーが知れば、たとえその時には変更がなくても、プレイヤーはもしかしたら計算結果が変更されているかもしれないと思い即答しづらくなる効果もある。 難易度はともかく、問題作成→回収のいたちごっこを繰り返すよりは、はるかに楽なメンテナンスで高い効果が得られるはずだが、活かし切れていないのが実情である。実にもったいない事でもある… しかし、5桁の計算すらできないようなKONAMIは勿論、理系の人材がいるのかと疑わしいセブンデイズウォーが20秒で答えられる整数問題や行列式といったものを作れるのかといった疑問は尽きない。量産できるネタはあっても実装されないのはそういった都合なのだろう。他ジャンル(特に左辺)の問題も同じように作れないのであればまだかわいげがあるというものだが、他ジャンル(特に左辺)の問題を作るのは得意なのだからとにかくたちが悪い(計算ができないセブンデイズウォーにとっては計算の必要のない左辺の問題を量産する方が簡単なのである)。もっと計算に強い人材を採用して理系学問の問題を増やすべきであるのだが、格差に気づけないセブンデイズウォーが自発的にそのような行動をすることは期待できない(というより、採用条件からして明らかにする気がない)ので、KONAMIの方からもっと計算に強い人材を増やすよう圧力をかけるしかないのだが、そもそも公式アカウントが5桁の計算ができないわけなのでやはり解決は期待できない。その辺りは過去に世間を騒がせた「分数の計算が出来ない大学生」等が大きく影響していると言える。おそらく彼らに配慮して問題を作っているのだろうが、それならば勉強一辺倒のプレイヤーも考慮されるべきだろう。しかし仮にも競技クイズを経験しクイズ作家としてWikipedeaにも名前が載っているような人物がまさかこの程度の人物であるとはとても考えられないのだが・・・それならば適当な高校生でもヘッドハンティングした方がよほど良い問題を作れそうである。 一番手っ取り早いのは数学汚物が作った計算問題を実装することであるのだが、彼の示す正解が正しいものであるときちんと検証できないために実装できないのだろう。検証できなくても正しいことは数学汚物のみならずちょっと数学の素養がある者たちによって保障されているのでとにかく実装すればいいだけである。Wikipediaのコピペで問題を作ってしまうような程度ならこれで十分である。 なお、計算問題自体は既にマジコロ・グリバスのHP管理という意味ではコマンド選択の時点で正しいコマンドを選択できるかというクイズともみなせる。もちろんそうであるからとはいえ計算問題を追加しない理由にはなっていない。 ジャンルアンチ (何かしらの理由で)人気のあるジャンルについては当然のようにアンチも多くいる。ただし、アンチの数がそのまま人気・不人気につながっているという意味ではない。 アニゲはそのやっかいさゆえに(どうやっかいなのかは出題ジャンルの項目を参照)アンチの数も理系学問に次ぐ多さだが、過度な人気の陰に完全に隠れてしまっている。「人気のあるジャンルについては当然のようにアンチも多くいる」の最も典型的な例となっている。 同じく問題が難しいスポーツや芸能もアンチが多いが、苦手としている人が多いためアニゲほどできないことが致命傷になることはないためアニゲみたいな多さはない。しかし、野球とサッカーに関しては1種目だけでサブジャンルまるまる占領してることを不満に思っている人が多いが、アニゲと同様、過度な人気が勝っている。芸能ジャンルのTVと映画が合併したことも不満の種になることがある。 ライフスタイル・社会はもともと人気があまりない方なのでアンチもそれほど多くはない。特にライフスタイルはジャンルの特性上苦手としている人がおらず、アンチは皆無といっても過言ではない。ライフスタイルは、強いて言うなら勉強嫌いの左辺(特にアニゲ)使いが、右辺ジャンルのみならずライフスタイルまで勉強扱いして4ジャンルまとめて嫌っている人がごくごくまれにいる。 社会に関しては、左辺使いが勉強らしさを理由に文系学問・理系学問とセットで嫌っているパターンが比較的多い他、右辺使いでもニュースクイズの多さを理由に左辺とセットで嫌っていることがごくまれにある。 文系学問も理系学問とセットでのアンチがいる分社会やライフスタイルよりやや多い程度でやはり少ない。全7ジャンルの中で最も勉強らしいジャンルであり、本来だったら勉強嫌いの多いゲーマーからは最も嫌われるジャンルであるはずなのにアンチが少ないのは、代わりに理系学問を目の敵にしているためである。詳しくは下記を参照。 理系学問は圧倒的にアンチが多い。アンチ曰く、「何でゲーセンに来てまで勉強させられなきゃならないんだ」とのこと。もともとQMAとて「ゲーセンに設置されている」ゲームなのだから、勉強嫌いなゲーマーが勉強らしい理系学問を嫌うのは至極当然ではある(特に6以降から始めたアンチに多い)。理系学問以外のジャンルの使い手のほとんどが理系学問のアンチである。特にアニゲ使いは全員理系学問アンチと言っても過言ではない。ただし、8の魔神討伐の結果からも分かるように人気はアニゲ並ないしはそれ以上を誇る。このジャンル論争の項目ができたのも理系学問が弱いことに対する客観的な記述をなされるのが気に入らないアンチの圧力によるものである。他ジャンルと比べた問題数の少なさ(及びそれに伴うノンジャンルでの出題頻度の低さ)、魔神龍討伐の討伐回数という客観的な統計データを元に言っているにもかかわらず、である。このゲームを多少経験してきたプレイヤーなら理系学問は同じ問題が出やすく、また上級者なら理系学問が他のジャンルに比べ刺さりにくいことは経験的に知っており、また魔神はともかく魔龍では決勝戦にさえ残れば討伐はほぼ確約、邪神ではプラチナまで確約されていることは経験的に明らかではある。しかし、あくまで経験的なものであり、統計データもあるのだが、定量的に示せないことが問題である。実際問題として理系のイベントでの討伐が確約と言ったところで回数だけで言うなら時間をいかに費やしたかなので、左辺で同量の時間を費やせば同じだけの討伐回数や得点になっていたかもしれない。その辺りの時間と確率を議論せずに理系学問だけ簡単だというわけにはいかないだろう。理系学問の問題数が少ないというのもたまたま同じ問題が連続して出ているだけであって左辺でも同じ問題ばっかり目にするといった事案があるかもしれない。そうした事案を具体的な数値でもって統計的に示すことでより説得力のある議論にしてはいるのだが、決定的な証拠がないためいつまでもリケイガーと喚いているだけで片付けられてしまっているのもまた現状である。もっともそうした反論を求める理系アンチの側がそういった証拠を示しているかと言われればそういうわけでもないのでこの手の議論は不毛な議論になりがちになっている。左辺で費やされた時間が理系学問より少なかったというのは正しいとされているが、トナメでプラチナ量産できる左辺茶臼がわざわざ弱者に足を引っ張られることが多い邪神やプラチナ取れない魔神龍討伐をやる意味がないからやる人が少なかったというのがあり、費やされた時間が少なかったことはそれだけ左辺が理系学問と比べ難しいことを物語っている。理系学問だけが同じ問題が連続して出ているのも問題数が少ないことの裏返しである。 決定的な証拠を出すにはコンマイが公式に発表するしかないのだが、特定ジャンルの贔屓(もしくは冷遇)を公表しようもんなら(実際には開催する検定試験を考えれば贔屓や冷遇を公表しているのだが)批判が殺到するのは火を見るより明らかなため公表することはまず考えられない。統計的なデータ(特に統計でしか推定しようのない問題数)はいくら集めてもあくまで統計データでしかなく、決定的な証拠ではないためアンチは認めようとしない。理系学問は少ないという問題は提起されていたにもかかわらず決定的な証拠はなかったが、ついにクイズジャパン6でようやく石原氏が理系学問の問題数が少ないことを認めた。公式側として格差があるということを認めたのは確かに大きな一歩ではあるが、全ジャンルのバランスをトータルで見てようやく気付いたという過去のプロデューサーのお粗末ぶりは否定できない。本来ならば6~7のあたりで気づいて当然だったし、各種イベントの結果から見れば8~学舎で気づいて当然だったはずであろう。プロデューサーに抜擢されてから1年も経過せず、ジャンルイベントが始まるまでに気づいた石原氏の着眼点は、現状における未だ解決されていない理系学問の格差や後述の「こっそり」を差し置いても歴代プロデューサーの中で最も鋭かったことに疑う余地はなさそうである。ただしかくいう石原氏であっても、理系学問の問題2000問余りを「こっそり」追加したことに対し理系クラスタはすぐに気づいたことに驚いたのもお粗末な話である。全体で1万問あるかも怪しい中に2000問も追加すればまず気づかないわけがない。6問1周でも1周で新問を1問引く計算になるため、むしろ気づかないほうが無理というものである。さらに言えば暁の鐘はEASY・NORMAL・HARDで分けられていたので、「ハズレ」となる旧問は更に少ない。単純に1万問が5等分されていたら予習ではわずか6000問しか対象にならず、2000問が全てHARDに追加されたとしたらHARDで予習をしたら6問1周でも1問以上新問を引く計算になる。理系学問の予習を1セットもやらないことが当たり前だと思っていなければこのような発言は絶対に出るはずがないだろう。 大門氏曰く、学問ジャンルはニュースクイズが作れないから問題を増やせないそうである。その中でも理系学問は専門家では基本事項であっても一般人にとっては超難問になってしまうため、そのさじ加減が難しいとのことである。しかし、ニュースクイズが作れないというのはただの言い訳に過ぎない。科学は日進月歩のジャンルであり、新生物や新天体の発見、新薬の発明、物理法則を覆す新発見などは毎日のようにニュースとなっている。例えばyahooニュースでも「科学」というジャンルがあるにもかかわらず、その内容をチェックすらせずニュースクイズを作れないというのは単なる言い訳に過ぎない。また、ニュースクイズはいいことばかりではない。ネタがすぐに古くなりやすく、また、事実の変化によって答えが変わりやすいため、答えの変化への対応や、新しいニュースクイズと入れ替えたり等のメンテナンスが大変という欠点がある。そのため一般のクイズではニュースクイズを作りやすい左辺よりも、1度作ってしまえばほぼ未来永劫使える学問ジャンルがメインとなっているのである。(ただしQMAはニュースクイズが売りのため、そういう意味ではニュースクイズを積極的に導入するというのは間違っていない。問題は事実が変わってさえも修正をせず残す割に次から次へとニュースクイズを作っているということである。メンテナンスが追いつかないのならば最初から鮮度の落ちやすい問題を作らないという選択も検討するべきなのだが、そのような姿勢は一切見られない。) 基本事項であっても一般人にとっては超難問になるというのだが、それは全ての問題をタイピングで出題した場合である(ボタンを押して答えるタイプのクイズで出題した場合である)。QMAには並べ替えクイズを始めとした、画面上にヒントを用意できる問題があり、たとえ何も知らなくても最初に「ン」を持ってくるような回答は絶対しないだろうし、元素だったら「~ウム」と最後に持ってくるぐらいは一般人でも十分推測できる。四択でもダミーをあからさま過ぎるものにしておけば消去法で答えを導けるし、連想だったら最後に略称や元素記号を持ってくれば誰でも正解できるだろう。つまり問題の出し方次第でいくらでも易しくすることはできるのである。更に言えば本当に超難問だったら★5でも★4でも、適切な難易度に振り分ければ全くかまわないはずである(「一般人」が回答することを想定する★3より先を、極めるほどプレーする時点でもはやそのプレイヤーは一般人ではない)。つまり、ただ単に「追加しません」と言っているに等しいのである。プロの問題作成者がこの程度の意識では石原氏に限らず歴代のプロデューサーも気の毒である。また、専門家と一般人の間で難易度に差があるのは当たり前の話であり、それは理系学問に限った話ではない。事実他のジャンルに関しては専門家の基本事項である一般人にとっての難問が大量に実装されている(理系学問の次に簡単とも言われる文系学問でさえもセンター試験~大学二次試験~大学専門課程の問題は普通に実装されている)。アニゲに至っては全ての問題が当てはまると言っても過言ではない。理系学問だけは実装してはいけない道理はどこにもない。 後で石原氏は理系学問を2000問追加するなんて鬼だと言われたそうだが、それを言うなら他のジャンル、特に左辺は2000問どころではなくもっと追加されているのでまずはそちらを問題にするべきである。つまりただの理系嫌いのクレーマーなので聞き入れる必要はない。石原氏はこのくらい追加しなければ格差が埋まらないと思ったからやったのであり、これでもまだ足りないと自覚しているのが唯一の救いである。 暁の鐘では、マジック☆コロシアムのハードや極凶では☆3以上~5の問題のみが出題されることになっている。そのため、「マジック☆コロシアムはノンジャンル・ランダムが1問1問ジャンルと形式を表示して出題される」「ノンジャンルがジャンルを先に決めているのではなく、該当する問題全てからランダムに出題される」「☆1に属する問題~☆5に属する問題は等しい問題数である」という前提のもとでジャンルや形式を記録することによりジャンルや形式の偏りを推定することが可能であると思われる。 ただ少なくとも理系学問を主体とした検定はあまり多くなく、また理系学問が主体であるように見える検定でも他ジャンルがかなりの割合で含まれる(理系学問以外のジャンルを合算すると過半数を占める)検定がほとんどであり、一方でそうでないジャンルの検定はほとんど純色であるという事実は勘案されるべきであろう。 しかし実際には動植物の名前等の雑学的な内容が多く、勉強らしさだったら文系学問の方が上であるため、そんな文系学問を差し置いて理系学問の方を目の敵にするのは筋が通らない(勉強らしさを理由に文系学問と理系学問をセットで嫌うアンチは存在するが、このような人もたいていは理系学問を第一に嫌っているのでやはり筋が通らない。このような人は5以前では「学問・雑学アンチ」だった人が多い)。実際の理由は大学受験でも分かるように世の中は圧倒的に文系の人の方が多く、また、勉強嫌いは文系か理系かの選択で決まって文系を選ぶため、文系学問はまだ戦えるジャンルであるためである。 また、各種メディアで頻繁に見聞きする文系の用語に比べ、理系は簡単な知識であっても遠い昔に習ったゆえ忘却の彼方という言い訳が多いが、その割にはその理系の簡単な知識を習ったときよりさらに遠い昔、さらには生まれる前であったため聞いたことすらないはずのアニメ・ドラマや競技選手などはどこで聞いたんだか知らないがちゃんと覚えているというのではあまりにも都合がよすぎるというものである。結局このケースもただ単に理系が嫌いだから忘れてるというだけの話である。 5まではサブジャンルでしかなかったことも非常に大きい。左辺使いからすれば左辺が3/5から3/7と半分以下になってしまったこともさることながら、サブジャンルでしかなかった理系学問(旧学問R3)がメインジャンルに躍進した優遇ぶりが5以前からプレーしているアンチの根底思想である。しかし、左辺ジャンルの問題数を考えればそれでもなお左辺ジャンルは相当優遇されているといえる。またクロニクルでも分割の理由はきちんと書かれており、理由もなく理系学問がメインジャンルに昇格したわけではない。 更に言えば問題数比率でいえばサブジャンル時代の全問題数の1/20よりも少ない可能性もあり(もっともサブジャンル時代も他のサブジャンルと比べ少なかったが)、むしろ理系学問に対しては優遇されているなとどはとても言い難く、より冷たい仕打ちがなされているのが現状である。この辺りは理系学問をジャンルにするより、音楽をジャンルにしてしまった方が実はその辺りの理屈がうまくいくため、いわゆる「音楽汚物」の理屈が通っていると言う人もいる。しかし、それを言うなら音楽よりもスポーツその他やテレビ・映画をジャンルにした方がバランスが取れるため、音楽を独立させろという主張は筋が通ってない。結局これもただ単に理系学問が嫌いだからという理由に帰結する。 対して、「数学汚物」の方は今の理系学問の問題数の少なさをよしとしておらず、もっと理系学問、特に物理・化学の問題数を増やせというのが彼の主張であり、理系学問、特に物理・化学にはまだまだ表面にすら触れてないネタがたくさんあるからできるはずだということで十分筋が通っている。 そもそも学問はクイズの基本ジャンルであり、クイズをやるからには当然学問もついて回るのは当たり前の話であり、多々あるゲーセンのゲームの中からクイズを選んでおきながら学問はやりたくないというのはあまりにも滅茶苦茶である。かつてのテレビ番組「クイズグランプリ」では「科学」が5ジャンルの1つを占めており、リアルクイズ界でもそれが踏襲されている(参考)。 データハウス社出版の東大クイズ研シリーズの第2弾及び第3弾では、各書のメインコーナーであるジャンル別クイズでは5つの大ジャンル及び超難問で構成されているが、そのうち4ジャンルはそれぞれQMAでいうところの右辺ジャンル及びライフスタイルに当たるジャンルであり、左辺は全て残りの1ジャンルにまとめられており、さらに細かく分けられたサブジャンルがそれぞれQMAでいうところの左辺ジャンルとなっている(第2弾は6サブジャンルに分けられてるのでそれぞれ2サブジャンルずつ)。もちろんこれは東大クイズ研会員が作った問題集なのでこれを理由に公的なジャンル分けであるとは言いがたいのだが、少なくとも東大クイズ研会員は今のQMAのジャンル分けは左辺に偏ってると思っていることだけは間違いないということになる。QMAのジャンル分けに慣れ親しんできたQMAプレイヤーの感覚よりかは、一般のクイズ大会で好成績を残すことを目標にしている彼らの感覚の方が信用できるのは間違いなかろう。ちなみに第1弾では大ジャンル・サブジャンルの概念がなく13のジャンルに分かれているが、多少の違いはあれど第2弾および第3弾とほぼ同比率のジャンル分けとなっている。また、最新刊(暁の鐘稼動開始時)である第4弾はジャンルごとではなく作問者ごとにまとめられている上、ジャンルバランスなど考えずに各自が好き勝手に(もちろん完全なる自己満足ではなく読者の立場に立って面白いと思える問題を作成・厳選はしている)問題を作ったことを自称しているため参考にならない。 すなわちむしろ理系学問が学問として一か所に押し込められていたどころかサブジャンルでしかなく、さらにはそんな理系学問を差し置いて左辺ジャンル、特にアニゲが1ジャンルとして独立していたことがおかしいのである。今まで押し込められていたこともアニゲが1ジャンルとして独立していることもリアルクイズとの差別化だという主張が多いが、それを言うなら何だってありになるはずである。例えば文理の比率的に文系が有利なリアルクイズに対して理系の比率を増やしたり、学問や雑学ほどではないがそれなりに出題されているスポーツや芸能を縮小することだって立派な差別化になるはずなのだが、このときはリアルクイズを引き合いに出して「理系は文系より少なくて当たり前」「スポーツや芸能だって必要」と差別化を否定するのではあまりにも滅茶苦茶である。さらには理系学問を完全に廃するなどの自分にとって都合のいい差別化だけはどんどんしろというのだからとにかくたちが悪い。要はリアルクイズの自分たちにとって都合のいい仕様は正義であるから踏襲すべきと主張し、都合の悪い仕様は差別化しろと主張しているだけである。 アニゲが今日までQMAで強い立場にあるのは、QMAが「アニゲを本格的にクイズにした、ほぼ最初のアーケードクイズゲームである」ということが強く影響している。アニゲのファンは世の中から偏見の目で見られることが多く、なかなか語ることが出来なかったが故に、その知識を披露できるばかりか武器として使えるというのは、非常に画期的なことであった。QMA以前にもアニゲ問題をクイズにしたアーケードゲームはあったが、殆どがライフ制で不正解数問で終わる上、アニメ1作品のみを扱ったものとか、扱いが小さかったりしてゲーセンに来るファンを到底満足させるものではなかった。まるで以前のクイズゲームがアニゲファンへの嫌がらせにアニゲを冷遇してたかのような物言いだが、ただ単にアニゲがクイズのジャンルとしては適さないカテゴリーであったため扱いが小さかったというだけの話であり、決して嫌がらせにアニゲの扱いを小さくしたわけではない。むしろこれでも十分大きかったくらいである。 いわばQMAは「アニゲ」クイズの「聖地」に近い存在で、その「聖地」に対極と言えるであろう学問系(特に理系学問)が増えることは、アニゲ使いにとっては(アニゲの出題比率が下がることもあって)なかなか受け入れ辛いものであったことは想像に難くない。アニゲ使いに特に学問系(特に理系学問)へのアンチが多くなるのもやむなきところではある。しかしアニゲの出題比率を下げている(そもそもこれ自体が邪な理由であるが)のは理系学問に限った話ではなく、アニゲ以外の全てのジャンルに当てはまることである。むしろ理系学問は問題数が少ないため少なくともノンジャンルではアニゲの出題比率を下げる要因にはなっておらず、むしろ問題数の多いスポーツや芸能がアニゲの出題比率を圧迫しているため、これを理由にするならまずはスポーツや芸能のアンチでないと筋が通らない。結局この場合もただ単に自分が理系学問が嫌いだからという理由に帰結する。 さらに補足として、5以前のアニゲ使いで学問も得意だった者(対極とはいえ勉強と趣味とに分けて両立が可能なため決して少なくはない)は、当然アニゲ使いであっても有利になるため(右辺3つのどれかをサブの武器にしやすい上、そこまでにしなくても3つとも対応できれば予選で2つとも苦手ジャンルを引く確率が大幅に下がり予選通過率が格段に上がる。これはスポーツ、芸能使いでも言える)アンチになる理由がない。主にアニゲを中心とした勉強嫌いの左辺ジャンル茶臼の一部(→音楽汚物)が理系学問をはじめとした右辺のアンチとなったと言えるだろう。酷い場合は右三つだけでなく学問色の薄いライフスタイルまで学問扱いにしてヘイトをぶちまける者もいる。 他にもサブジャンルが3つに減らされたのも理系学問のせいだという左辺プレイヤーもいる(特に旧芸能R1=TV・CMとアニゲの両刀使いに多い)。大門氏によると、ジャンルが増えた分1ジャンルあたりのサブジャンル数を減らして全サブジャンル数を5までとほぼ同じにしたかったのと、アニゲを4サブジャンルにすることに限界を感じていたため3サブジャンルに減らしたとのことである。前者の理由を根底に考えた場合理系学問に限らずライフスタイル、社会、文系学問のアンチでもあるはずであり、後者を根底に考えた場合理系学問でなくアニゲのアンチであるはずであり、いずれにしろ理系学問だけを目の敵にするのは筋が通らないのだが、こちらも形式統合と同様に理系学問だけが原因だと思っている人が多い。 前者に関しては、形式の方は(6で一度統合され一時は減っていたものの)ジャンルが増えたからと言って減ったわけではないのだからサブジャンルだって減らす必要はなかったのではという意見もある。4サブジャンル制にするに当たっての問題はライフスタイル及び右辺をどう四分割するかだが、する気になればできたという意見もある(グルメ・生活→グルメ+生活、地理→世界地理+日本地理、歴史→世界史+日本史、物理・化学→物理+化学)。 6ではジャンル改変により問題数が少なくなった理系学問の問題数を確保するために形式が統合されたということで形式茶臼からも目の敵にされていた。理系学問に限らず文系学問・社会・ライフスタイルも問題数が少なかったため理系学問だけを目の敵にするのは筋が通らないのだが、理系学問が特に少なくなっていたために理系学問だけが形式統合の原因だと思っている人が多い。もっとも単形式は7で復活し、統合形式も8で消滅したため今さら言及するのは(QMA6の話をしているのでなければ)お門違いなのであるのだが(但しQMA6をプレイせずQMA5までのデータを全て捨てる羽目になった人はこの限りではない)、未だに根に持ってる人もいる他、アンチが理系学問抹消の主張を正当化するための口実として使うことが多い。 物理・化学には特にアンチが多い。理系学問の中でも特に理系色が濃いため、また文系プレイヤーからすれば中学以前では最も苦しめられた分野であり、高校では理科の選択科目として生物や地学を選んだため物理や化学は習ってすらいない人がほとんどなので当然といえば当然である。しかし実際に優遇されたのは生物や理系学問その他で、物理・化学に関しては相変わらずなのが現状であり、サブジャンルがメインジャンルに躍進した優遇ぶりの根底思想ゆえの理系学問アンチであるならば筋が通らない。 なお、理系学問使いには物理・化学が一番人気がある。理系学問そのものが好きな人には理系色の最も濃い物理・化学が特に人気があるのは当然といえば当然である。彼らの中には他2つのサブジャンルばかりでなく物理・化学も充実させてほしいと思ってる人も多い。スポーツで野球とサッカーが優遇されているのと似ているが、大きな違いはスポーツは使い手の需要が高い種目を優遇しているのに対し、理系学問の場合は使い手の需要が低い科目を優遇していることと、野球とサッカーは出題範囲が狭いだけあって問題数はスポーツその他と比べ少ないのに対し、物理・化学は出題範囲が広いにもかかわらず問題数は生物や理系学問その他と比べ少ないことである。 また、第1回魔龍Weekで文系学問・理系学問が週末、特に理系学問が日曜日に配置されていることも(理系アンチの者にとって)不満の種になっていた。月曜日から左側から順に配置していったらそうなったという話であり、意図的ではないにしろ不満を持つのは当然ではある。それでもKONAMI側に立って弁護するなら、8で最もやりこまれた(最もクレジットが投入された)2ジャンルを週末に配置すればより儲かると考えれば企業としては至極当然の動きではある。 また、第1回魔龍Weekの後間もなく始まった2週目のアニゲは金曜の祝日(勤労感謝の日)を含む3日間とされており、さらには第2回魔龍Weekではスポーツ・芸能が土日に、ライフスタイルが祝日(建国記念の日)に配置されたため、土休日の使用日数は社会を除いて6ジャンルとも同じになった。今後、通常の第3回社会を金曜日を祝日とする週(具体的には2013年5月3・4・5日)に配置すれば土休日使用日数の格差が完全に解消されることになる。 ただし、第1回魔龍討伐WeekはKAC選出権の対象となっていたため、理系学問が日曜日に配置されていた(得意ジャンルが平日に配置されていた)ことでKAC選出権を逃したというのであればこの限りではない。 上記のようにいろんな理屈で理系学問を否定しているが論理に矛盾が多い。筋が通る理屈は全て「要はただ単に自分が理系学問そのものが気に入らないというだけ」という結論に収束する。しかしそれではただのわがままということで終わってしまうため、尤もらしい理由をつけて理系学問の存在を否定しているのである。とにかく理論が滅茶苦茶なのはさすがは理系学問、特に数理的な科目が嫌いなだけのことはあると言ったところである。今の理系学問、特に物理・化学の扱いの悪さは正論として通ってしまったアンチの自分勝手な主張が原因だという説もあるほどである。 ロマノフの声を担当していた郷里大輔が亡くなったことにより、ロマノフの声を収録できなくなったことを理由に理系学問はロマノフともども廃止になるだろうと予想するアンチが多かった。結果的にはウィーズを後任にして理系学問が残ったことは多くのアンチを落胆させたことは言うまでもない。 他の要素のアンチに関しては気に入らないなら無理してQMAをやらなければいい話だが、ジャンルに関しては「○○(特定のジャンル。特にアニゲ)が嫌ならやめろ」の一言でアンチの意見をバッサリ切り捨てていることが格差スパイラルの原因になってしまっている。優遇されているジャンル(具体的には左辺、特にアニゲ)使いがジャンル間の格差の問題を言い出すことはない。彼らにとっては都合のいい格差であり、解消されるのは不都合であるため黙っているのは当然といえば当然である。優遇されているという自覚がない人も少なくない。よって格差の問題は冷遇されているジャンル(具体的には理系学問)使いが率先して主張するのは当然のことであるのだが、それゆえにどうしても勝てないことに対する不満に偏ってしまい、ただのわがままとみなされ淘汰されてしまっているのが現状である。結果左辺使いはますます強くなり、理系学問使いは左辺使いの勢いに押され勝てずにドロップアウトしてしまう人が多く、理系学問のアンチが圧倒的に多い原因の1つにもなっている。つまり格差の問題の主張がただのわがままになるのは当たり前の話であり、バッサリ切り捨てていい理由にはなってない。もちろんだからといって鵜呑みにすればいいわけでもなく、正当性があるかを判断する必要があるのだが、理系学問の問題数が少ないのは客観的な事実であることはもちろん、弱いのも魔神龍討伐をはじめとした各種ジャンル別イベントの結果という客観的な指標で証明されているため正当な意見である。しかし現状はアンチの圧力によりねじ伏せられてる。これではたまったものではない。 汚物 ~しろと主張する人のこと。 単に主張すればそうみなされるので正当な主張ですら汚物とみなされてしまうという風潮がある。例えば理系学問の検定に至っては長いこと実装がなく理系の検定はまだなのかという主張は当然出てくるのだが、それだけで「理系汚物」のレッテルを貼られかねない。万が一もありえないことだろうが、仮にアニゲの問題数が今の5分の1ぐらいでアニゲの検定が1年間もランキング対象にならなければおそらくアニゲ使いだって同じことを言うはずであるのだが、そうした面々が口を揃えて理系汚物という様は皮肉という他ない。万が一もありえないから平気で言えると言ってしまえばそれまでである。 もっとも一般的なクイズだったら万が一もありえないどころかそれが普通なので、万が一もありえたところでアニゲ使いに同じような文句を言う資格はない。仮にアニゲの問題数が今の5分の1くらいだったとしても、理系学問よりちょっと少ないだけなのだからこれでも優遇されてると喜ぶべきである。 音楽汚物 2ちゃんねるのQMAスレに現れる、理系ではなく音楽をジャンルとして独立させるべきとわめいている荒らしのこと。 根っからの理系嫌い。理系を廃止すればQMAの人気が爆発的に上昇すると信じて疑わない。 音楽が独立すれば芸能のサブジャンル枠が空いてテレビと映画を再分割できることをアピールして元TVCM及び映画使いを、理系が独立したせいで問題数を確保するために形式が統合されたことをアピールして形式茶臼を味方につけている。しかし音楽を独立させた場合今度は音楽の問題数を確保するためにやっぱり形式が統合されることになるはずであるため、言ってることが矛盾している。 理系を独立させたのはQMAを潰してアンアン1強にするべくセガがコナミに送り込んだスパイの仕業だというわけのわからないことを言っているしかしそもそもアンアンには第1作(稼動開始は理系が分割されたQMA6より2年も前)から「自然科学」がジャンルとしてあるため矛盾している。 要は自分にとって都合の悪い変更は全てスパイの仕業ということにし、自分の主張を正当化したいだけである。 なお、実際は理系は旧学問を引き継いでいるジャンルであり、旧学問から独立したのは文系の方である。 理系に限らず右辺及びライフスタイルは嫌いな様子。但しファッションは大好き。RPGやレース・競馬も大好き。要するにQMAのジャンル編成が自分に不利になった(右寄りになった)ことに不満をぶつけているだけである。 数学がとにかく嫌いなため、自分の主張に整合性を持たせるということができない。そのため、言ってることがとにかく矛盾するのだが、数学が嫌いなわけだから矛盾してることに全く気づかないため、とにかく何でも言うので声はでかい。 数学汚物 2ちゃんねるのQMAスレに現れる、理系、特に数学の問題をもっと増やせとわめいている荒らしのこと。 上記の音楽汚物に対抗してよく出現する。 左辺、特にアニゲが嫌い 言ってることは正しいかどうかはともかく理には適っている。さすがは数学好きなだけのことはあると言ったところである。好き勝手言ってるのは音楽汚物と変わらないが、理に適わぬことは言えないため、どうしても音楽汚物より声は小さくなってしまうのが彼のつらいところである。 「死ねカス」「ねーよ」が口癖。 音楽汚物のジャンル分けに関しては理系が廃止されてるのが気に入らないだけで音楽が独立してることは特に悪くは思ってない様子。 ハロプロも大好き。 問題作成スレにおいて計算問題やハロプロカルト問題を投稿するのが日課となっており、それを快く思わない人が彼を煽りそれに反応して「死ねカス」等の暴言やモーニング娘。が女性の糞問で荒れているのが問題になっている中には計算問題やハロプロカルト問題を投稿するのは好きなだけやればいいことを条件に、罵倒レスやモーニング娘。が女性の糞問題はやめるように言ってる人もいるのだが、計算問題やハロプロカルト問題を快く思わない人の存在ゆえにそれに反発し罵倒レスやモーニング娘。が女性の糞問の投稿も治まっていないのが現状である ハロプロ問題を増やせとは言っていない。本当は増やして欲しいと思っているのだろうが、一般のクイズとの理系問題比重(並びに左辺ジャンル問題の比重)の差を理由に理系問題を増やせと主張している以上、ただでさえ一般のクイズより比重が大きい芸能問題を増やせとは言えないのが現状なのであろう。理など考えずに好き勝手言える音楽汚物とは対象的に、理を武器にしてる以上理に適わぬことは主張できないのが彼のつらいところである。 モーニング娘。のメンバーは全員女性である 問題作成スレにおいて数学汚物が「死ねカス」のレスの後にすかさず投稿する○×問題答えは言うまでもなく○である 最近は「モーニング娘。」の部分を「Berryz工房」「℃-ute」「真野恵里菜」「スマイレージ」に置き換えた問題も用意しており、これらをローテーションで投稿している但し真野恵里菜だけはなぜか「のメンバー」「全員」の部分が抜け「真野恵里菜は女性である」と他と比べシンプルな問題文になっている いずれの問題も答えは言うまでもなく○であることに変わりはない ビジュアル計算問題 問題作成スレにおいて数学汚物が投稿するビジュアル(キューブ・エフェクト)形式の計算問題のこと。ビジュアル形式に計算問題が実装されてないことに憤慨して投稿している。 キューブは答えとなる数値の各桁の数をキューブの面に表示させるというものしかしキューブは基本的にひらがな・カタカナ・アルファベットのいずれかを答えさせるものであり、数字を答えさせるのはルール違反である 数字を答えさせない理由として、(立方体の場合)6と9の区別がつかないことが挙げられる 当の本人は以下のような屁理屈をこねてルール違反ではないと言い張っている公式の説明文には数字を答えさせないなんて説明は一切ない 数字を答えさせるキューブ問題も実装されており、その中には立方体で6または9が含まれている問題もある 正四面体もしくは正八面体なら6と9も区別がつく実際彼が作っているキューブ計算問題は7~8桁の数値が答えになる問題が多く、5~6桁の数値が答えになる場合は6と9は含まれないように作っていることが多い 問題文だけで答えが一意に決まるようにすれば6と9の区別がつかなくても問題ないし、実装されている立方体で6または9が含まれる問題もこの方法で区別がつかない問題を解決している なお、数字を含んだ問題ならば「AKB48」を答えるキューブが(少なくともDS2には)あり、キューブで数字が使えないという意味はなさそうである。 エフェクトは計算式をエフェクトさせてその計算結果を答えさせるというものしかしエフェクトは基本的にエフェクトされている文字の読みを答えさせる形式であり、例えば「2×3」の読みは「にかけるさん」であり、「6」を答えさせるのはルール違反である QMA3形式のエフェクトで出された場合、6と9、+と×の区別がつかないという問題もあるちなみに文字列だけで一意に定まらない問題自体は多数あり(ライフスタイル「XX」など)、区別がつかないという理屈にだけ関して言えば問題文とセットであっての「エフェクト」であることが忘れられている。 当の本人は以下のような屁理屈をこねてルール違反ではないと言い張っている公式の説明文には読みを答えるなんて説明は一切ないアクションゲーム検定では読みでもない例として「力」という文字で「ブレインジャック」と答えさせる問題があった。これが許されるならば「読みを答えさせる形式」という前提から覆ることになり、ルール違反という根拠はなくなる。 数字や演算記号をエフェクトさせている問題も実装されており、その中には6や9、+や×が含まれている問題もあり、そのような問題も例外なくQMA3形式のエフェクトで出されることもある 文字ではなく画像扱いにすればQMA3形式のエフェクトで出される可能性はないから問題ない実際彼が作っているエフェクト計算問題の中には四則演算だけでは(簡潔には)書き表せないような問題もあり、エフェクトさせる計算式は文字ではなく画像として扱うことを想定しているようである ちなみに問題文だけで答えが一意に決まるようにすれば6と9、+と×の区別がつかなくても問題ないし、実装されている6や9、+や×をエフェクトさせている問題もこの方法で区別がつかない問題を解決している実際にアニゲには「×」「K9999」という文字列を用いたエフェクトがあり、実際に回転するため、「+」「×」の区別、「6」と「9」の区別がついていなくとも、問題文だけで答えが一意に定まるようになっているため違反という根拠にならない。 普通はビジュアル形式に計算問題は実装されてないからルール違反だと言うだけで解決するのだが、彼は現状ビジュアル形式の計算問題が実装されてないことをよしとしておらず、それに対する抗議としてビジュアル形式でも計算問題を作れることを自ら証明するために投稿しているため、このようなことを言っても実装されてない(と思われる)問題を投稿するスレで実装されてないからルール違反だなんて言ったら元も子もないと言って一切聞き入れようとしない。QMA文法に則った実装されてない問題を投稿するスレだと言ったところで公式にないルールを勝手にQMA文法とするのは理不尽だと反論するだけであるため、コンマイが公式にビジュアル形式は計算問題を作れないようなルールで問題を作っていることを公表しない限り解決は期待できそうにないのが現状である。実際、上記の理屈はどれも滅茶苦茶なのだが現在公式に公表されているルールとは何の矛盾もないため理には適っている。言ってることが滅茶苦茶なのに理には適ってるのはさすがは数学好きなだけのことはあると言ったところである。 ぼくのかんがえたあたらしいじゃんるへんせい 汚物が自分の都合のいいように編成したジャンル編成のこと。もっともらしい屁理屈をこねくり回してそれが正義であるかのように語っているがその実体は俺有利にしろ以外の何物でもない。 ことの始まりは音楽汚物が大嫌いな理系を廃止したジャンル編成を提案したこと。これに反発した数学汚物がアニゲを廃止したジャンル編成で対抗してスレが荒れる原因となってしまっている。 野球汚物 2ちゃんねる本スレにて「そうだ、野球を見よう」の口癖で、無関係の話題に茶々入れるほか、野球要素の無いスポーツジャンルの検定を実施するななどとわめく汚物。サッカーを特に毛嫌いしている。 格差スパイラル 人気のあるジャンルに力を入れることによってさらに人気が上がり、不人気ジャンルは蔑ろさにされることによってますます不人気になり、ジャンル間の人気格差がさらに広がり続ける悪循環のこと 不人気ジャンルを蔑ろにしてでも人気のあるジャンルに力を入れそのジャンルの使い手からのインカムを上げようとするのは企業としては当然だという人が多いが、そればっかりやっても不人気ジャンルの人気は獲得できないばかりかますます不人気になるだけである。不人気ジャンルの人気を得るためには不人気ジャンルに力を入れる必要がある。 特に問題になっているのは左辺(特にアニゲ)と理系学問の格差である。左辺はもともと趣味のジャンルであるため人気があるのもさることながら、それゆえに他ジャンルより力を入れられているため問題数が多く難易度も高いため、決勝や全国大会では大してそのジャンルに興味ない人からも刺さるという理由でよく選ばれている。スポーツや芸能は特にその傾向が強い。 対して理系学問は5まではサブジャンルでしかなかったため特に古参には人気がないのもさることながら、それゆえに問題数が少なく難易度も低いため刺さらず、勝つためには他のジャンルを使わざるを得ないため理系学問が好きな人でも決勝では理系学問は選ばず刺さる他のジャンルを選ぶ傾向が特に上位組では強くなっている。全国大会では得点確保のために選ぶ人も多いのだが、プラチナを狙うにはやはりトナメの決勝と同じく左辺を選ぶ必要がある。 魔神龍討伐の結果から察するに人気はあるのだが、問題数が少なく簡単なため対策しやすいがための人気が大きい他、そもそも理系学問使いはトナメや全国では勝てず、協力でも足を引っ張る存在でしかないことが多いため唯一活躍できる魔神龍討伐をやり込む人が他のジャンル使いより多いのが大きな理由であり、ジャンルそのものの人気があるかと言ったらあやしいのが現状である。 形式の場合は人気に格差があってもそれに合わせて自分も人気のある形式を使えばいいだけの話だが(もちろん逆にそれを逆手に取ってあえて対策がおろそかな人が多い不人気形式を使うのも立派な作戦である)、ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため人気のあるジャンルに乗っかろうと思ってもそう簡単にできるものではない。結果、人気ジャンル使いはますます強くなる一方、不人気ジャンル使いは人気ジャンルができないためドロップアウトしてしまう人が多く、格差スパイラルがますます拡大する原因にもなっている。 漢グラフ 暁の鐘以前の、7ジャンルのうち1ジャンルが最大値(5段階中の5)、残りの6ジャンルが最小値(5段階中の1)を示す正解率グラフのこと。 特に脅威なのはアニゲが5、他ジャンルが1の正解率グラフであり、特にこれのことを言う場合が多い。アニゲに限らず左辺は全て脅威である。 信頼できる武器を持ちつつ、弱点がない(あっても分からない)ため上位プレーヤーの証とも言われる。但し理系学問だけは例外。理系学問は対策せずとも正解率が高くなりやすいため5になるのが当たり前であり、他6ジャンルは全て(本当に)苦手な場合がほとんどである。 理系学問以外の漢グラフの場合、1となっているジャンル全てが(正解が当たり前である)理系学問並の正答率を誇り、さらにはそれを上回る強力な武器たるジャンルを持っているということである。これが「信頼できる武器を持っている」かつ「弱点がない」たる所以である。グラフは相対的なものなので、たとえば得意90%、苦手80%のプレイヤーがいた場合、グラフは1でも正解率80%を意味する。理系学問以外の漢グラフはこの構造である場合がほとんどであり、脅威とされる所以である。 しかし実際問題としては理系学問は5が標準であり、1になることはまずないため、理系学問は1でなくとも理系学問以外の1ジャンルが5で他5ジャンルが1であれば広義の意味として漢グラフとする場合もある他、理系学問が5であっても理系学問以外の1ジャンルが3以上で他5ジャンルが1である場合もさらに広義の漢グラフとすることもある。理系学問が5でないタイプの広義の漢グラフはジャンル問わず脅威であるが、理系学問のみが5のタイプの場合、ジャンルの特性上苦手としている人がいないライフスタイルや、理系学問ほどではないが問題が簡単な文系学問の場合、他5ジャンルは全て苦手な可能性が高い。 強さ的には大体(5となっているジャンルが)アニゲ>スポーツ≧芸能≫社会>文系学問≧ライフスタイル≫(越えられない壁)≫理系学問であるが、理系学問の漢グラフとて理系学問の正答率が90%、他6つが80%ならばそういう形状になるため理系学問の漢グラフだからと嘗めてかかると痛い目を見ることもありうる。少なくとも漢グラフの者と当たってしまったら値が5となっているジャンルを投げるのはまさに自爆行為なのでそれだけは避けた方がよさそうである。 8では特定ジャンルのみが出題される魔神討伐を利用すれば、さらに極端なグラフ(例 5000000)を作成できる。超漢グラフなどと呼ばれる。「NoData」状態のグラフが作成されていないカードで魔神討伐を行う事によって、そのジャンルの正解率のみが記録されるために起こる現象である。 パッと見は通常の漢グラフよりもインパクトがあるがただそれだけである。グラフの作成のされ方が分かってる人には全く効き目がなく、また、他ジャンルの正解率が記録される別モードをプレイすると台無しになるため作ってもあまり意味はない。 8以外でも一応作れないことはない(たとえばトーナメントで前半アニゲ・後半ノンジャンルと引けばそのようなグラフは作れる)が、非常に低い確率を引く運が要求されるため、そのようなグラフは作れない解釈しても問題ない。賢者の扉でも魔龍討伐で簡単に作れそうだが、魔龍討伐では正答率が変動しないため8と同じ方法での作成は不可能である。と思われていたが、正答率0%のジャンルはグラフに現れないことから、5としたいジャンルだけ1問以上正解し、あとは捨てゲすることで作ることが出来る。 トーキョーグリモワールでは正解率グラフが絶対評価に変更されたため、「漢グラフ」とは単純に「特定1ジャンルだけ強くてあとはダメ」ということに外ならない。同様に「女グラフ」も「1つだけ極端に苦手なジャンルがある」という意味であり、弱点がバレバレである。 女グラフ 7ジャンルのうち1ジャンルが最小値(5段階中の1)、残りの6ジャンルが最大値(5段階中の5)を示す正解率グラフのこと。 ただ単に漢グラフと逆ということでこの名前がつけられた。 特にアニゲが1、他ジャンルが5の正解率グラフを言う場合が多い。 5以前、または6以降でも下位組では致命的な弱点がある上に、得意がない(あっても大したことない)ため弱者の証とも言われてしまう。6以降の上位組では、理系学問の存在ゆえに事情が異なってくる。理系学問は対策しなくても相当な正解率になるので、理系学問と比べれば何だって低くなるのが当たり前であり、(理系学問以外の)女グラフであってもそのジャンルが穴であるかどうかは分からない。仮に穴であったとしても他の5ジャンルが理系学問と同等の正解率があるのが穴を補うどころか十分に脅威となっている。特に左辺が全て5であればそれだけでも十二分に脅威である。もちろん、理系学問の女グラフは全てが理系学問を上回るということで十二分どころではない脅威さである。 「1555555」のような形状であれば先に述べたとおり脅威になるのは間違いない。しかし、理系学問が5、他1ジャンル(特にアニゲ)が1、それ以外の5ジャンルが全て3または4となっているようであれば、「致命的な弱点が~」といった説明は十分に当てはまるといえる。弱いという意味で「女グラフ」というのであればこちらの方が適切だろう。ただしこのタイプの女グラフであってもジャンルの特性上苦手としてる人がいないライフスタイルや理系学問ほどではないが問題が簡単な文系学問の場合脅威である可能性が高い。 また、バルーンコンテストでは「得意ジャンル全問正解」によるボーナスがあるため、意図的に正解率を制御する(全問正解する)ことで恩恵にあずかろうとする考えの者もいる。これは男グラフも同じ。 超漢グラフと同様に超女グラフというものも考えられるが、0にしたいジャンル以外の6ジャンル全てが出揃うまで正解を続ける必要があるので作るのは超漢グラフより遥かに難しい。低級なら正解率100%を維持しやすいが運も必要である。あるいは意図的に外して全部20%、40%等と揃えることもできなくもないが、全部揃えたとしても一度でも準決勝に進むと現行のシステムではすぐに瓦解してしまう。さらに難しいのは「オール5」である。7ジャンル全ての正解率を揃えなければならない。暁の鐘では叡智の魔法とセンリガンの魔法を使えば間違えても集計されないため、グラフの操作がより容易だった。 100点満点 出題されるすべての問題を満点ボーダー(タイムゲージが緑色の時間)内で正解した場合に100点満点となる。 最も取りやすいのはマルチセレクト系であるが、問題の難易度が低く、なおかつ問題文が表示される前(あるいは最初から読まずに)に回答し続けるのが絶対条件となる。順番当ては「次の文字列を順に選んで~」という問題が出続ければとれなくもない。しかし選択肢が同一でありながら「五十音順」だったり「古い順」だったりすることもあり、必ずしも問題文を読まずに回答できるわけではない。一問多答も同様。 賢者の扉から登場したグループ分けは、当初緑時間が15秒と長く満点を取りやすい形式だったが、アップデートにより17秒に緑時間が減少したため難易度は高くなった。 8から新たに実装された早いもの勝ちクイズは、問題の数と早く選ばなければならない性質上、満点が発生しやすくなっている。 次に取りやすいのはエフェクトである。分岐がないため、問題文をちょっと読むだけで答えが確定する問題が多いためである。但し同じ問題文でもエフェクトされている文字が異なり答えが変わる問題もあるのに注意する必要がある。もちろん、緑時間で打ち終えるスキルは必須である。 出たての頃(5)のスロットは問題数が少ない上に分岐もないため満点続出形式であったが、問題数が増えたのと満点ゲージが厳しくなったため以前ほどは取れなくなった。しかし分岐がないこととリールの文字による見切りが可能なため、いまだ取り易い方である。 タイピングは取れなくはないが、分岐を引かないこと(あるいは分岐先のパターンを全て把握していること)や、文字数が少ないこと(あるいはいかなる文字数であっても緑時間で打ち終えるスキル)がないと難しい。 キューブは以前はエフェクト並に取りやすい形式であったが、緑ゲージの変更により難易度が激増した。 並べ替えは与えられた文字を見た時点で解答が確定することが多いため簡単に取れそうだが実際にはなかなか取れない。緑時間が短いのもさることながら、解答作成方法の性質上正解ワードを作るのに時間がかかることが多いためである。 旧セレクトや文字パネルではまず無理と思って間違いない。但し予習程度なら○×をダイブすることで発生することがままある。マッチング前で予習保障回数が0回となった時に予習埋めに貢献させようとしたら偶々100点になったというケースである。 ジャンルによっても取り易さに差がある。左辺ではマルチセレクト及びグループ分けでもないとまず無理だが、ライフスタイル・社会・文系学問ではエフェクト・スロット・タイピングでも取りやすく、理系学問に至ってはキューブや並べ替えでも取れることがある。もちろんどうあがいても緑ゲージの間に正解ワードを作ることが不可能な問題は★の数関係なくあるのでわかっていても必ずしも出せるとは限らない。100点満点を狙うためには、それ以前の前提条件として「ほぼ全ての問題を覚えている」必要があるのは当然のことなのだが、問題数が多いほど覚えなければいけない問題数も多くなるので狙う以前の前提条件が問題数が多いほど当然満たしづらいため、同一形式でも問題数の少ないジャンルほど取り易いのもまた当然のことである。 また、問題数の違いは見切りのしやすさにも大きく影響している。問題数が多いほど見切りがしづらい類似問も必然的に多くなるので、やはり同一形式でも問題数の多いジャンルは取りづらいのは当然のことである。「見切り」ができれば当然操作の練習もしやすい。従って理系学問を始めとした右辺ジャンルは比較的取りやすい傾向にある。 トーナメントモードにおいては、QMA5までは3回戦制で全てのセットで単ジャンル・単形式(ランダム系含む)という構成での出題だったが、QMA6以降は準決勝では2種類のジャンル・形式が4問ずつ出題されるという方式になっており、準決勝で100点満点を取るのは非常に難しい。学舎では予選でも1区間2ジャンル制になったため、もはや100点満点はほとんど不可能に近い。 結果が100点満点同士ならフレッシュ差が適用される。そのため、100点満点をとれる実力者が5人集まった時点で落選が決まるなどということもありうる。現実的ではないと思われるかもしれないが、魔神戦では100点満点でありながらフレッシュ差で落とされた事例がある。 おそらく学舎のトーナメントシステムでは特に理系学問に於いて100点落ちの悲劇が発生しやすい(予選が合格点制ならば16人通過が当たり前になりやすい)ということから、学舎では(ストーリーの都合だけではなく)魔竜イベントがなかったのだろう。 400点満点 店内対戦モード(全作)・サークル対戦モード(QMA8から)に於いては、出題されるすべての問題(24問)を満点ボーダー(タイムゲージが緑色の時間)内で正解した場合に400点満点となる。 当該モードは4人対戦方式でそれぞれのプレイヤーが選択したジャンル・形式(COMが含まれる場合は無作為に選択される)が6問ずつ4セット出題され、1セットあたり100点満点ということである。自由形式を出題した場合は出題画面での選択順で、1番目に選択した形式が1問目と4問目、2番目に選択した形式が2問目と5問目、3番目に選択した形式が3問目と6問目となる。1セットが6問なので1問あたりの点数は100/6点で小数点第二位未満の端数は見かけ上は切り捨てられるので満点ボーダーで解答を続けると、獲得点数は16.66→33.33→50.00→66.66→83.33→100と遷移をする。 新参プレイヤーにとっては6問でこのような点数配分は違和感を覚えるだろうが、QMA5まではトーナメントモードの予選では1セット6問というシステムが続いておりそれの名残であろう。 もっとも現在でもトーナメントモードの決勝戦や魔龍モードのファイナルラウンドは12問であり、これの2問正解分の点数が店内対戦モードやサークル対戦モードでの1問分であると考えればわかりやすい。 平たく言えば400点満点というのは100点満点(一つ上の記事も参照)を4回取るということであり非常に難しいことであるのだが、トーナメントモードと違い出題ジャンルと出題形式は「人間の手によって決められる」ので対戦者の4人全員が同じジャンル・形式を選択して24問をそのジャンル・形式だけで構成し400点満点を狙う打つということも可能なわけである。(「縛り対戦」と呼ばれる。)縛り対戦における400点満点の取りやすさは、必然的に一つ上の記事にある100点満点の取りやすさと一致する。 店舗大会において店内対戦モードを用いる場合は、対戦者がお互いに示し合わせて出題するジャンルと形式を談合するということは原則的にはない。(但し例外的なルールの店舗大会もある) 自身の得意ジャンル・形式(武器)で400点満点を獲得するというのを目標としているプレイヤーは決して少なくなく、古くから400点満点という言葉が一種のステータスとして通用しており、茶臼を誇っているプレイヤーにとっては究極のステータスとされる。 かつて(QMA7まで)は、400点満点に挑戦するにあたっては同じゲーセンに4人が集合して店内対戦をするしか手段が無かったが、QMA8からサークル対戦モードが実装されてからは、同じゲーセンに集合せずとも400点満点に挑戦することができるようになった。これを期に400点達成者が今まで以上に多く誕生するようになり、価値が薄れたともされるが、だからといって決して容易に達成できるものではない。 1回だけでは飽き足らず、数回、数十回、中には100回以上も400点満点を達成しているプレイヤーも居る。 1600点満点 上記400点満点を4人全員が獲得することである。 この場合、フレッシュ差による順位により400点を獲得したはずなのに4位と表示されてしまうプレイヤーが発生することになる。過去にライスロ縛り・文タイ縛りの対戦で1600点満点が達成されており、その際のプレー動画がニコニコ動画にアップロードされている。 達成するには、同一形式で400点を獲得できる使い手を4人揃えなければならず、1600点満点の達成のしやすさと400点満点の獲得のしやすさは必ずしも一致しない。特に問題の簡単な理系学問ではわざわざサークル対戦をやりにいく理由が薄く、メンバーが集まりにくい傾向にあることが、理系学問で未だに1600点動画が存在しない一番の理由であろう。 ゴミ箱 各ジャンルにある「その他」の蔑称。「闇鍋」ともいう。ランダム1、ランダム2にそぐわないテーマの問題を全てそこに「投げ捨てる」ためにそう呼ばれる。もちろん、「ゴミ箱」とは言われるが中身はむしろゴミどころか強力なものが詰まっていることも多い。 アニゲには「その他」は存在せず事実上ゴミ箱のないジャンルである。それだけきちんと手を入れらているジャンルであると言える。5まではアニゲにもゴミ箱があったのが6で(1ジャンルあたりの)サブジャンル数が3つに減ったことに伴いなくなったのだが、サブジャンルを3つに減らした理由の1つにアニゲのゴミ箱をなくしたかったのがある。いかにコンマイがアニゲを贔屓してるかを物語っている。 スポーツのゴミ箱ぶりはひどいもので、野球とサッカー以外を全て投げているため問題数は最高峰であり、それは同じく最高峰であるTV・映画に匹敵する。更に「野球+サッカー」で構成された問題もその他に投げ込まれるため大変である。 芸能のゴミ箱も大概である。さまざまなジャンルの有名人のプロフィールだけでなくさまざまな伝統芸能までぶち込まれておりかなりカオスなサブジャンルになっている。それでもスポーツのように他2つの範囲がゴミ箱と比べ特別狭いわけではないためスポーツよりは遥かにマシである。 クロニクルの記述から解釈すれば、旧雑学はジャンル全体としてのゴミ箱であった。そこから分割されたライフスタイル、特に社会の「その他」のゴミ箱ぶりも大概である。 文系学問・理系学問に関しては役割が明確なためゴミ箱と看做されることは少ない。しかし文系学問その他はゴミ箱扱いされてるせいで社会から移動した神話がぶち込まれてしまった。 理系学問もコンピュータ関連の問題は理系学問その他に入れられている。 理系学問はむしろ「その他」よりも物理・化学の方がゴミ箱扱いされているという指摘もある。今まで挙げたジャンルも大概であるが、スポーツその他もスポーツ色の問題が99%以上であるし、芸能・ライフスタイル・社会も多少区分があいまいな感があれど明らかに違うであろうジャンルの問題はそれほど多くないのに対し、理系学問それも物理・化学は理系学問という名こそあれど(物理・化学という看板から離れた算数・数学や情報工学の問題が多いだけならまだしも)理系色の薄い問題がほとんどである。そのため、他のゴミ箱ぶりも物理・化学に比べれば随分とマシなものではある。 生物学・医学・分類学といった生物、地学・天文学(宇宙開発)・コンピュータといった理系その他と役割が明確であるか否かで対比すると物理・化学がいかにゴミ箱とされているかがよくわかる。 QMA8で実際にあった話だそうだが、物理・化学で地学の問題が出題されたことがある。一問多答の正解に「化学岩」という正解選択肢があったという理由で(「化学」というワードに反応して)物理・化学送りとなったと考えられている。このような「手抜き分類」が特に理系学問に多いとされ、いかにいい加減な扱いを受けているかがよくわかるというものである(手抜き分類の被害者は物理・化学である。物理・化学がゴミ箱になっているのではないかという指摘は頷けるものである)。 あまりに離れた問題が多いので、理系学問を第二のノンジャンルとする皮肉な見方もある。 決勝戦 トーナメントにおける最終区間。4人が選んだジャンル・形式が3問ずつ出題され、その結果で優勝者を決定する。 決勝戦に行くまでに16人が4人になるという面は初代から常に引き継がれてきた伝統で、いかに狭き門であるかが理解できるだろう。まして最上位での門の狭さといったら想像を絶するものである。 QMA5以降ではドラゴン組で優勝することでプラチナメダルを獲得することができる。当然、そこでは非常にハイレベルな戦いが繰り広げられるために、プラチナメダルの獲得は容易ではなく、トナメでプラチナメダルを獲得することが必須であったQMA5の黄金→白金・白銀→黄金賢者試験ではドロップアウト者が続出した。QMA7以降ではプラチナメダルは協力プレーで獲得できるようになったため、ドラゴン組で決勝戦に行くことすらままならないプレイヤーがそちらに流れ、トナメのレベルが跳ね上がった。 魔神・魔龍戦では討伐戦がそれにあたるため、最終ラウンドのことを「決勝戦」ということもある。 決勝戦では勝利するために「刺す」ことのできる形式・ジャンルが人気が高く、「刺さらない」形式・ジャンルは選ばれにくい傾向にある。そのため、形式の煮詰まりがたびたび言われている。旧セレクト・並べ替え・エフェクト・キューブは比較的選ばれにくい傾向にあり、文字パネル・スロット・タイピング・旧マルチ辺りは選ばれやすい傾向にある。グループ分けは対策が進んでいないことや易問が出題されやすい傾向、また稼働当初のバグ(→グループ分けクイズ)のせいでまだ選ばれやすいとはいえないが、今後猛威をふるう可能性が出てくる。特に並べ替えやキューブは推測が通用しやすく刺さりにくいと、また○×とて全く知らなくても正解しやすいとされているため形式では特に煮詰まりが起こりやすかった。このためQMA6では統合形式なるものが登場したのだが、不評のため7では単形式が復活した。統合形式は8で消されてしまいその代わりに自由形式が登場し、より煮詰まりを加速させている。 連想は見切り重視の傾向で選ばれる傾向がやや強い。問題数も多いため、所詮四択といえども対策されているタイピングより刺さると考える人もいる。期待値(0.75問)的には全滅が普通なので十分強い形式ではある。 エフェクトについては、その性質上人名問がほとんどであるため一番下積みがいらない(勿論あれば有利ではあるが)形式として投げられる傾向にある。 ジャンルはさらに深刻である。ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため本来は形式ほどは刺さり具合で選ばれることはないはずなのだが、ジャンル間の問題数・難度格差は形式間のそれより遥かに大きく、上位組で勝つためには趣味嗜好を犠牲にしてでも刺さる武器を選ばざるを得ないため、形式よりも圧倒的に煮詰まっている。圧倒的に選ばれるのは人気がある上に強力なため、趣味嗜好と刺さり具合が両立する人が多いアニゲで、次いで趣味嗜好は人それぞれなのでともかくとして強力なのは間違いないスポーツ・芸能である。一方で理系学問はまず全く刺さらないために、理系学問を使いたくても刺さる武器を求めて他のジャンルを選ばざるを得ない傾向にある。そのため、上位組の決勝戦で理系学問が飛んでくることはまずありえない(もちろん刺さらなくても理系学問しかできないから選ぶ人もいる(見切り重視で選ばれる傾向もあるが、見切りは理系学問に限らずどのジャンルでもできるためそれ自体は理系学問を選ぶ理由になっておらず、この場合も理系学問しかできないからという理由に集約される)ため、死ぬほど苦手ならば対策していないと出題された際に1問くらいは自分に刺さるかもしれない。)上位組では左辺しか選ばれないことも非常に多く、アニゲしか選ばれないことも珍しくない。このため、ジャンル間の問題数・難度の格差の解消が一刻も早く求められているのだが、コンマイは一切やる気はないようである。文系プレイヤーならば社会(地理・政治経済)・文系学問だけでなく理系学問(生物・その他)と幅広く武器を持っているのに対して理系プレイヤーは物理化学以外の武器(といっても実態は武器にすらならないなまくらであるが)を持てないという格差もある。 特に理系学問は(自由形式HARDやマルチセレクト★5であっても)なまくら同然であり、ジャンル選択の煮詰まりが危惧されている。事実左辺に強いことがQMAを制する状態となっており、右辺、特に理系学問の存在価値がまるでなくなってしまっている。 解消されると今度は人気のある左辺や理系学問だらけとなり、不人気であるライフスタイル・社会・文系学問は結局選ばれにくくなるため、クエストのような強制力(例:決勝戦で○○を投げよ)があっても良いのではないかという意見もあるが、そんなものは実際に解消されないとどうなるかは分からない。特に理系学問は問題数が少ないがゆえに対策しやすいがための人気が大きいため、格差が解消されると人気がなくなる可能性が高い。いずれにしろ実際にジャンル間の格差を解消しないうちから解消された後のことを語るのはナンセンスであり、とにかく一刻も早くジャンル間の格差を解消しないことには始まらない。 そもそも左辺使いは決勝戦まで進みやすく、理系学問使いは滅多に決勝戦に行けないという事由もある。それだけ左辺と理系学問に格差があるということである。 なお、下位組では理系学問もよく選ばれる。下位組なら理系学問でも苦手な人には刺さるのもさることながら、理系学問使いは上位組では全く勝てず、結果理系学問使いは下位組に集まってしまうのが大きな理由である。それだけ左辺使いとの差がひろがっているということである。 全国大会 QMAにおいて初代から天の学舎まで不定期で開催されていたイベントの一つ。 上位入賞者には称号が与えられる。詳細は賢神・賢帝・賢王・賢将を参照。 QMA1(イベント)は5の検定試験に近い内容(出題内容は初回を除きランダム1~3)、QMA2・3ではトナメ決勝や店内対戦と同じ4人対戦形式(ただし2は全員ジャンル・形式共通/3はジャンルのみ選択のランダム5縛り)、QMA4・5では箒レース、QMA6においては全国トーナメントとほぼ同じ仕様、QMA7・8では、3対3のチームバトルでの実施となっていた。 賢者の扉では、第1~6回はホウキレース、第7回~第13回がチームバトル、第14回以降がバルーンコンテストとなっている。1作品の稼動中に複数形式の全国大会が開催されるのははじめてのことである。 本作では第1回から現在までチームバトルのみが開催されている。 QMA2・3では階級によっての組み分けがされていたが、QMA4以降は無差別にマッチングするようになった。ただし、4・5では全国大会自体の成績による組分けがなされていた。 問題の難易度も非常に高くなることもしばしばあり、中級者ユーザー以下では苦戦が強いられることが多い。 QMA以降はノンジャンルは選べず、7・8では時間切れの場合アニゲが選択されるようになっている。 QMA7からプラチナメダルが獲得可能になったため、上級者には荒稼ぎのチャンスである。QMA7最後の全国大会となった第8回大会は、「学期末」ということでプラチナメダルを稼ぎたい上位レベルのプレーヤーが多く参戦し、全体的にレベルが上がった。 しかしQMA8では増数の魔法の導入により区間賞を3つ取るのが困難になりプラチナメダルを稼ぎづらくなった。 全国大会でプレーすると魔法石も通常より多くもらえる。QMA6~8あたりでは、ドラゴンに永遠ステイ出来る人の話によると、1プレー当たりの石効率はドラゴンのほうが上とのことである。獲得魔法石(賢者の扉Season1のドラハイなら1.6倍、下ドラなら1.5倍)の補正で15人と戦うことになるのだから当然だが、そもそも実力が無いと維持が困難な上に、全国大会では過疎状態になりやすい。特に賢者の扉Season1~学び舎では組が細分化された影響もありトーナメントの過疎状態に拍車をかけていることから、必ずしも1プレー当たりの石効率がドラハイの方が上とはいえない状況となっていた。暁の鐘では順位だけで決まるので繁盛しているマジコロより人のいないトナメの方が稼ぎやすい。 AOUやKACといった特別大会の予選選考会を兼ねていることがある。当然そういう大会はいつもよりもハイレベルになるので注意。 近年の作品では、全国大会があまりに過熱しておりトナメがひどく過疎っているなど問題点も多い。どの全国大会にせよそうなのだが、物珍しさに人が集まって混雑するのは避けられないという理由で、全国大会アンチも少なくない。特に宝石賢者の偽装がより容易になったきっかけともいえ、それもまた非難の対象となっているようである。 賢者の扉のホウキレースは5位、6位のプレイヤーに対するペナルティー(大会ポイントが減らされる)がなくなったり、箒を3種類から選べたり、強化魔法が使えるようになるなど機能的にはややゆるくなっている。現に4、5の全国大会では中級者以下のユーザーが5位以下に入って大会ポイントが減らされたり、魔法石がなかなか稼げないなど散々な結果になることが多々あった。 3種類から選べるとはいえ、結局勝つためにはアタック型選択からの全答が基本となるわけで、種類が複数ある意味は実際のところはないに等しい。事実ディフェンス型ではプラチナメダルボーダーに達するのは全答しても(即答クラスの回答速度でなければ)不可能に近い。 しかし魔法石の面では最下位でも10個もらえる程度で、1位になってもボーナスは無く荒稼ぎが難しくなっている。このようなことから上級者ユーザーとそれ以下のユーザーとの獲得面での格差が大きくなり、初心者お断りな雰囲気が非常に強く見て取れる。逆に、上級者から見れば増数などの妨害(駆け引きの要素)もなく純粋にクイズの実力のみでプラチナメダルを稼げるなど全国大会の環境は向上したとの意見もある。しかし初心者締め出しの雰囲気が災いして、参加者数が減少している感が否めない。 他、ホウキレースでは1つでもジャンルがあるとそこで全てが台無しになる、といったケースも往々にしてある。 一方チームバトルは問題難易度と形式に応じた傾斜配点で勝負どころがわかりやすく、増数の魔法やチーム内協力により初心者が戦略次第で上級者を打ち負かすことも可能で、チーム勝利ボーナスや初心者でも「勝利感」を味わえる、安定した形式といえる。加えて基礎魔法石も8より増やされ(ホウキレースと同じ)、石効率もさらに向上した。 反面、上級者からは「プラチナメダルが取りづらい」「マイレージが稼ぎづらくなった」と不評な意見も多い。前者はともかく、後者はなんとかならなかったのだろうか・・・ 8以降、選択ジャンルは理系学問がよく選ばれる傾向にある。トーナメント(上位組)の決勝戦では避けられるのとは対照的である。8以降の全国大会は順位よりも獲得したスコアの方が最終結果に大きく反映される可能性が高いためである。問題が簡単な上にそんな問題でも★が多くつけられており高得点を取りやすい理系学問は高スコアを取るのにうってつけである 他にも全国大会はトーナメントのクラス関係なしの無差別マッチであることと対戦者全員がジャンル選択ができることも大きい。トナメでは全く勝てずに下のクラスに落とされているため上位組ではマッチングすることが滅多にない理系学問使いとも普通にマッチングするのと、トナメでは滅多に決勝戦に進出できない理系学問使いにとっては理系学問を選べる数少ない場であるためである。 但しプラチナメダルのために全国大会をプレーしている人はこの限りではない。プラチナメダルを取るために必要なのは自分が1位を取ることであり、そのときのスコアはそれ自体は関係ないので対戦相手を刺すことの方が重要であるため、トナメの決勝戦と同様に左辺を選ぶことになる。チームバトルでは3つ取らなければならない区間賞のうちの1つを自選で確実に取る意味、バルーンコンテストでは2つ取らなければならないチェックポイント1位のうちの1つを取りやすくする意味もある。そのためチームバトルではエース2人がプラチナメダル狙いで左辺を選び、プラチナ取れないことが確定した他の4人は全員理系学問を選ぶなんてことも珍しくない。エースを決めるチーム分けテストは普通のノンジャンルランダムであるため、問題数の多い左辺使いはエースを取りやすく、問題数の少ない理系学問使いはエースを取れない事由もある。チーム分けテスト上位の人ほどより左にあるジャンルを選ぶ傾向が強い。 ただし、エースが理系学問使いになった場合事情が異なる。その場合、エースのプラチナメダル獲得を阻止するべく敵味方から左辺が飛び交う状況になるため、エースのみ理系学問、他全員が左辺であることも珍しくない。しかしエースのプラチナを阻止したところで自分が代わりにプラチナがもらえるわけでもエースのプラチナ阻止ボーナスがあるわけでもなく、プラチナを阻止するメリットは全くないため、ポイント確保のためにやはり理系学問を選ぶのが最善策であるはずなのだが、彼らは理系学問使いがプラチナが取れることが許せないため自分のポイントを犠牲にしてまでプラチナ阻止に走るのである。理系学問のアンチの多さを物語っている。 ホウキレース及びバルーンコンテストでは、チームバトルのようにジャンル選択前にプラチナ取れないことが確定することはないので皆プラチナ狙いで左辺を選ぶ傾向が強かった。ホウキレースでは飛距離の条件もあったため飛距離確保のために理系学問を選ぶ人も多かった。 バルーンコンテストもアイテム風船を多く得るために理系学問を選ぶ人もいるにはいたが、期待値の低さが正規(チェックポイント1位を2回かつ総合優勝)の比ではないためアイテム風船からのプラチナ目当てに理系学問を選ぶ人はほとんどいなかった。 理系学問が決勝戦で選ばれるジャンルのベスト4に入っているとはいえ人気は出典不明なこともあり考証する必要があるが、賢者の扉や天の学舎でのホウキレース・バルーンコンテストの失敗や伸び悩んだことやQ力が失敗した反面チームバトルや邪神討伐が賑わっている現状を鑑みると、個人競技より個人成績が悪くともうまくいけば同じチーム内の「おこぼれ」がもらえる協力形式の方が人気を博しているのが伺える。それだけ「どれだけ頑張っても勝てない」「左辺のキリの無さに絶望している」と考えられ、それなら底の最も浅い理系学問が人気になるのも理解できる話である。 QMAは2015年でデビューから11年以上経過するため、プレイヤー間のスキル差が非常に大きくなっており、かなりの実力者でも対戦や個人競技では、どんなに努力してもランカーや古参プレイヤーに全く歯が立たないケースが多くなった。こうなると絶望感からそれらから撤退して他のモードに移行することも考えざるを得ず、ある程度の実力があればチームに貢献してゴールに導く達成感が得られる協力系のモードが人気となったのである。 暁の鐘では「アカツキリーグ」という臨時のリーグで全国大会の代用を果たすスタッフの目論みも、ただ報酬のみを変えただけのトーナメント☆マジバトルであったのでQMA6以下と揶揄される羽目になってしまった。せめてお助け魔法がなければもっと盛り上がったろうに。 魔神(魔龍)討伐 QMA8から登場した期間限定で開催されるイベントモードの1つ。特定1ジャンルの問題のみが出題され、決勝は魔神戦討伐となり4人の合計が基準点以上だと討伐成功となる。 賢者の扉では「魔龍討伐」となり、魔龍と戦う事になる。本項では特に魔龍討伐独自の要素がない限り、「魔龍」を全て「魔神」と置き換えて説明する。 1ジャンルからしか出題されないことから、問題数の不足を補うために全国トーナメントなど他のモードでは出づらい問題も出題されているらしい。より専門性が要求される上級者向けのモードといえよう。 問題のレベルがドラゴン組のトーナメントや全国大会以上に高い上に、魔神討伐に必要な得点も非常に高い。1ジャンルからしか出題されないとはいえ並大抵のレベルでは討伐はおろか魔神戦に辿り着くことさえおぼつかない。上位組が多い上、さらにその中で討伐対象のジャンルの使い手が集まるため、予選から非常に高レベルの戦いとなる。GT中だとランカーや称号持ちでさえもが魔神討伐戦(決勝)はおろか、準決勝にでさえ進めないという状況が珍しくない。その一方で開催期間中は全国トーナメントの参加者のレベルがやや下がることがしばしばある。ドラゴン組(ハイクラス)でも全問正解は難しいが、(1ジャンル特化のプレイヤーが多数集まるため)平然と全問正解が飛び出してくるためである。全問正解でありながら落とされるといった状況も珍しくない。酷い場合には100.00でフレッシュ差で落とされたといったこともあったようである。全問正解が簡単な理系学問については完全に速度勝負となり、さながらエクストリームスポーツの様相を呈していたとかなんとか。 特定のジャンルしか出題されない事を逆手に取って苦手ジャンルを鍛える為にあえて魔神討伐モードを選ぶ人もいる。しかしながら、苦手といっても、ドラゴン組の当該ジャンルの漢グラフ程度の実力者でなければ予選落ちが関の山である。 賢者の扉の魔龍討伐では、前作と比べて2問減った(予選相当の第1ラウンドが5問×2→8問になった)関係で、第1ラウンド通過のための1問の重みが跳ね上がった。しかし討伐のボーダーは前作よりは易しくなっており、魔龍討伐まで残れるぐらいの実力があればまず討伐できるだろう。このためか、全ジャンルの魔龍討伐を前提とした、玉をはめる窪みがある。 賢者の扉では討伐成功可否の目安である角折れの演出がサブモニターで行われるため、サブモニターが故障していると別の意味で緊張感がある。 また、(ソフトの面ではなく)物理的な問題も存在するらしく、魔龍討伐に限って電源が落ちるという報告があり、あるゲーセンでは魔龍討伐が禁止されたそうである。 プラチナメダルがもらえたら鎬を削る要素が増えるためにランキングが塗り替わったのではという意見もある(しかしこれでプラチナメダルがもらえたらプラチナメダルの名が泣くというものであることは言うまでもない)。本作の邪神封印戦では途中からジャンル別が登場。HARDではプラチナメダルも手に入る。 ニコニコ動画などでは「魔龍討伐」の意味が「魔龍を討伐できるか」ではなく「魔龍が魔人を討伐できるか」になってしまっており、上げられている動画はただの魔龍リンチショーになっている。しかし、討伐失敗の動画を上げるとそれはそれで「戦犯晒し」目的の動画と見なされてしまうため、どうしてもリンチショーとなる動画しか上げられない事情がある。紫宝魔龍の場合、そもそも討伐失敗することがないという事情がある。 邪神封印戦 学舎で初登場したイベント。第3次まではノンジャンルだったが、2014年11月よりジャンル別の邪神が登場した。しかしこのイベントで登場したのは「決勝での選択率の高い4ジャンルのみ」となっている。とはいうものの、選択率は具体的に明示されておらず、それぞれがどんな選択率であったかまでは各人の想像に委ねるところになっている。極端な話、アニメ&ゲームが99%で他3つが0.3%であっても、左3つが33%ずつで理系学問が1%であっても、全部14.2%で僅差で上位4つが選ばれていても「決勝での選択率の高い4ジャンル」であるためである。 他には、スポーツ→理系学問→アニメ&ゲーム→芸能という順番は選択回数の多い順と考えられるが、ドラゴン組常駐者の多くは「理系学問が飛んでくることは都市伝説」という実態を考えると、理系学問が上位4つに食い込んでいたり、2番目が紫宝邪神なのは不自然さが残る。 アニメ&ゲームに関しては、客の増加が見込まれる正月休みの時期を狙って意図的に入れた可能性もある。 選ばれなかったライフスタイル・社会・文系学問を武器とするプレーヤーに対して公式が差別をする事態となっているが、こうした「差別」自体はすでに検定試験や新問の追加頻度に於いて散々行われてきており、左辺よりも少ないもののそこそこ検定試験のテーマがあり問題数や新問の追加が多く「差別」の実感が薄かったライフスタイル・社会・文系学問の使い手が実際に「差別」を受けてようやく声を上げたという実態である。実際に新問の追加量の格差はプラチナメダルの獲得のしやすさに直結する。 勿論、今まで差別されてきたからといって新たに差別をしても良い理由にはならないことは言うまでもない。 また、実際に当該ジャンルの使い手からも「2週間は長すぎる」「ノンジャンルを含めて1週間ずつ8ジャンル全てやればよかったのではないか」とも批判が強かった。 2015年2月に、7ジャンルの邪神討伐が開始され、黄玉・琥珀・瑠璃邪神がようやく登場したが、各邪神は休日を必ず含むように設定されたとはいえわずか2日間という日程や前回2週間ずつ行われた邪神も登場するため、格差の解消には至っていない。結局お茶を濁すかのように、後の検定試験はライフスタイル・社会・文系学問に偏るように組まれ、しかも最後の検定試験は2ヶ月続けられた。スポーツと理系学問の検定はこの期間全くなく、スポーツは暁の鐘で自転車・ロードレース検定が来るのを待たなければならなかった。理系学問に至っては(内容的にノンジャンルの傾向が強いとはいえ)8/24の植物検定まで待たなければならなかった。差別の解消として新たな差別を生み出して良いわけではないのである。 また、魔神・魔龍討伐同様、休日に行われる邪神と平日に行われる邪神ではプレー機会に差が出ると考えられる。 前述の通りHARDではプラチナメダルがもらえる上に、邪神の強さも最も弱い第3次準拠であるため、戦い方を熟知していれば使い手でなくてもプラチナメダルを量産できてしまう。魔法石もHARDでクリアした場合は250個(PASELI使用時は300個)と非常に効率がいい。ただしそのジャンルを得意とするプレーヤーとマッチングできるかどうかは運次第であり、ライトプレーヤーや討伐以外を目的(問題回収・嫌がらせ)とするプレーヤーと当たった場合は成功率も落ちる。後者は論外としてもライトプレーヤーの戦略ミスや遅答はやむを得ない部分もあり、ゲームとしてHARDの難易度の高さを認識させる必要性がある。 ジャンル間の難易度としては、魔龍同様紫宝邪神が最も易しいようである。 ジャンルスター大感謝祭 検定試験を利用した一人用イベント。QMA6のレッスンモードみたいな物と考えるとわかりやすい。 出題範囲がジャンル・ランダムのため基礎得点の低い○×~連想が出題されやすく、5500点を獲得すれば宝石ベルがもらえるとはいえ獲得できた人は多くなかった(ノンジャンルに至っては獲得者なし)。それでも理系学問の人数は他を圧倒して高く、☆の高い易問の存在とジャンル自体の難易度・人気を物語っている。 ジャンル別!短期集中凶化合宿 担当教師が対戦相手となり、担当ジャンルしか出題されないマジコロイベント。 上記の感謝祭の後に開催されたため、KONAMIもジャンル別にどのようなプレイヤーが集まるか容易に想像がつき、難易度調整もできたはずなのだが、ウィーズに至っては全教師陣中最弱のパラメータとなっており(ただし攻撃力だけは最も高かったため頓死事故もそれなりに多かった)理系学問しか出題されないこともランキングに反映されている。その一方でガルーダやリディアは冥界神よりもパラメータが高く、攻撃力に至ってはウィーズと同等であった。コマンドが脳筋でなかったため「頓死事故」は少なかったが、完全敗北を喫することは珍しくなかった。なにより、スポーツやライフスタイルが理系と比較して難易度が高いことがランキングに反映されているといえよう。 アニメ・ゲームや文系学問に関してはマロン及びアメリアがドクラーケンと同等のHP、冥界神や校長と同等の防御力・攻撃力と比較的高いレベルでパラメータが纏まっている上、理系と比較してアニメ・ゲーム及び文系が難易度が高いことが結果としてランキングに反映されているといえる。但し、1位の勝利回数に関していえばアニメ・ゲームの方が文系よりも上である。これは決勝戦で選ばれやすく人気も比較的高めなのが要因だろう。 社会に関していえば勝利回数の数値が平均的なレベルで纏まってることがランキングに反映されている。これは社会そのものの難易度が理系より高いがライフスタイルと比較して易しめであり、エリーザ自体のパラメータに調整が入ったことも要因と考えられる。 芸能に関して言えば勝利回数1位が理系学問と同等である。理由の一つとしてフランシスの行動速度が全教師陣中最速だが「頓死事故」が少ないからだと考えられる。(ただしHPや防御力は高く他の教師と比較して牛歩戦術をとる傾向が強く、時間切れによる敗北も少なくない。)どのジャンルでも時間をかければ理系学問と同等なランキングになろうという予測が立つ。芸能が不人気(だが決勝戦で選ばれ人気)なのは、単純に刺さりやすいからだろう。(但しこれは一般論の範囲で実際は芸能の得手不得手の個人差で変わる。これは他のジャンルにでもいえることである。) 魔人 「魔神」の誤変換。「魔神」の誤変換であるとすれば「まじん」と読むのが適切だが区別するために「まひと」「まびと」と読まれることもある。 魔神討伐モードにおいて、無双とも言える実力を発揮するジャンル特化型プレイヤーの中でも特に優れた実力者を指す。 全問正解が当たり前であったり、魔神討伐においても安定して90点台後半を叩き出すなど、ある意味「魔神よりも恐ろしいレベルの人」に対する畏怖からそう呼ばれる。しかし実態はただの当該ジャンルの茶臼であることも往々にしてある。→茶臼 魔人と称されるプレイヤーと共に魔神に立ち向かえたのであれば、当然ながら魔神の撃破率も高くなる。しかし同様の実力者が複数人居合わせた場合は、そもそも魔神の下にたどり着く事すら難しい。 紫宝魔神討伐はそれ自体はただの余興であり、実態は「魔人討伐」になってしまっていた。 学舎のクイズ力測定バトルはQ力によるマッチングが行われ、最上位マッチングとなる6000以上に魔人が集中したため、5000台から上がってきたプレイヤーがその実力に手も足も出ず5000台に戻されるQMA1の賢窓スパイラルを彷彿とさせる事態が発生した。 魔人討伐 魔神・魔龍討伐の準決勝・ラウンド2のこと。紫宝魔神・魔龍討伐はそれ自体を指すこともある。 トーナメントは実質ノンジャンル魔龍とも言え、ランカーが集まれば魔人討伐になることもある。 祭り 特にトーナメント内の決勝戦や全国大会にて、以下のような現象が起こること。稀に店内対戦や店舗大会でこうなった時にも言うことがある。 出題ジャンル・形式が偏った状態のこと。そのジャンルや形式が苦手なプレーヤーにとっては苦痛になる。高位組の決勝戦では左辺ジャンルの投げ合いと化しており、アニゲの祭りになることは日常茶飯であり、スポーツや芸能の祭りになることも珍しくない。理系学問の祭りになることはまずない ノンジャンルでも問題数の多い左辺の祭りになることはよくある。こちらも問題数が非常に少ない理系学問の祭りになることはまずない。祭りにならないだけならまだしも、数十問と解いても一問も出ないことは当然なんてこともしばしば。 QMA2以前では予選のジャンルが重複する場合があり、1回戦から3回戦まで同じジャンルになった場合もこう呼ばれた。魔神・魔龍戦では最初から最後まで同一ジャンルのため、定義からすれば「祭り」が公式にかつ意図的に起こっていたともいえるだろう。 なお、サークル対戦では(ジャンル及び形式を固定しているため)普通はジャンル・形式が同じであっても「祭り」とは言わない。 使用キャラクターが過半数ないし全員一致した状態となっていること。同じキャラがトーナメント決勝で4人中3人以上、全国大会で6人中4人以上というのはかなり珍しい。主観にも依るが、人気のあるシャロン、アロエ辺りならまだわからなくもないが、他のキャラクター、特に男キャラクターでそうなるのは有志によるオンオフない限りまず起こらないだろう。Season2の誕生日記念アイテムはこの状態で優勝する必要があり、優勝さえすればキャラ関係なく装備できる仕様であった。かつ所属クラスリセットと抜き打ち状態で開催したため完全に対象キャラが血祭りになってしまったため、途中で上位3人に配布されるように変更された。しかし、それまでのアイテムに対する補填や参加特典すらなく(中にはテストプレーすらされていないことによる不具合や回線障害によりほぼ開催されていないキャラも)、それまでに誕生日を迎えたキャラを使っていたプレイヤーからは不満が爆発してしまっている。 対象のキャラ使いでもキャラクターはどうでもいい層やアイテム自体の出来も微妙なので興味ない人、そもそもガーゴイル組自体が団子状態でありイベントが発生困難なまま終了したキャラなどもいるのだが、スタッフには一切お構いなし。企画は有志であるプレーヤーに投げっぱなしのくせ、後味を最悪にさせるとは。 そもそも本来祭りや記念事業的イベントをするのであれば稼動10周年を迎える2013年7月24日であるはずなのだが、特にメッセージが寄せられるなどすることもなくおわった。(ry 正直スタッフが一番このゲームを嫌っているとしか思えない。 単独正解 おもに得意ジャンルで発生する。自分一人だけ正解になること。今後の展開が有利になるので、協力プレーと魔神討伐決勝以外では歓迎すべき事柄である。 基本的に問題が難しく苦手な人が多いスポーツや芸能で発生しやすい。同じく問題が難しいアニゲは過度な人気ゆえにスポーツや芸能ほどは発生しない。問題が簡単な理系学問ではまず発生しない。また、当たり前だが決勝戦より準決勝、準決勝より予選の方が発生しにくい。形式でも発生しやすさがあり、タイピングやマルチセレクトでは発生しやすいが四択や○×ではなかなか発生しない。予選の○×で単独正解をとるのはおそらくドラハイでグランドスラムをやるより難しいだろう。COMが多いとその分発生しやすいかと思えば、意外な問題を拾ってくることもあるので注意。 通常のトーナメントでなら発生することもあるが、魔神(魔龍)討伐ではそのジャンルの使い手が集まるわけなのでそこで単独正解を決めるのはなかなか起こらない。単独正解を決められれば当然決勝こと魔神討伐に行ける可能性は高くなるが、決められるほど相手の実力が低いと魔神討伐が難しくなるというジレンマがある。 チーム対抗戦型の全国大会ではチーム全員が不正解で減点ルールがあるため、相手チームだけ減点となる単独正解は接戦での勝敗を決めかねない。増数の魔法+単独正解+盾防御失敗なんてされるとそれ以降正解者にとって回答できる問題ばかりになると対処のしようが無くなる。 単独正解数の累計がクマフィーの条件になっている。組に応じて問題の難易度も変動するため、結局決勝戦で相手の不正解を待つのが基本戦略になる。となると、やはり下位組の方が獲得しやすい。 他人の単独正解はトナメではクレジットには優しくない(自分が敗退するリスクが高まる)が、その人を除いて全員不正解であるが故「問題回収の答えを調べる手間が省けた」と前向きに捉えるべきである。 暁の鐘では単独正解に近いほど有利に働く「少数派ブースト」が実装されている。単独正解が起こりやすい左辺が得意なほど有利な魔法であり、単独正解が起こりにくい右辺(特に理系学問)が得意なほど使われない魔法であることから、検定試験の内容だけでなくついに公式が格差を推進し始めたとする指摘もある。賢者まで上がっても使える魔法は3つまでであるため、右辺(特に理系学問)が得意な人は必然的に少数派ブーストを外し、他の3つを使うことになる。つまり選択肢がないのである。 単独不正解 自分一人だけ不正解になること。おもに苦手ジャンルで発生する他、サテの調子が悪いと起こりやすい。今後の展開が不利になる、下手をするとその場で落選が確定するのでできれば避けたいが、おわかりのようになかなか回避できないものである。 当然のことだが苦手ジャンルほど発生しやすい。 一般論として発生しやすいジャンルは特にないが、強いて言えばアニゲが発生しやすい。問題が難しいため自分が不正解となることが多い上に、過度な人気ゆえに他の人はみんな正解してくることが多いためである。 タイポやダイブでも発生することが多い。特に分岐する問題を分岐前に答えるフライングでは得意ジャンルでも単独不正解を食らいかねない。このような単独不正解は問題が簡単な理系学問が発生しやすい。 自身の得意ジャンルでも廃プレーを続けて集中力が低下すると起りやすい。特に魔神(魔龍)討伐で上位を狙うに当たってはよくある話である。 サークル対戦では却って好都合である。サークル対戦における勝敗はゲームの進行に何の影響も与えないので、むしろ自分がわからない問題の回収や誤った見切りを正す絶好の機会だからである。ジャンル・形式縛りのサークルの対戦はそのジャンル・形式の使い手が多く入るため、これを利用して回収したいジャンル・形式のサークル対戦に入って単独不正解を繰り返して問題を回収している人もいる。このような人もいることによって4人集まりやすくなり、サークルにとっても好都合である。