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https://w.atwiki.jp/hsp2crs/pages/18.html
この項目では描画命令について勉強していきます。ようやくHSPな感じがしてきました。 1. カレントポジションとカレントカラー HSPには「カレント○○」という考え方があります。一つの命令や関数にたくさんの引数を設定して毎回事細かに設定をするのではなく、現在の設定を変更して、その設定で描画などの命令を実行します。まずは、カレントポジションとカレントカラーについてです。流石に、英語の説明はいいですよね。カレントポジションとはその名の通りスクリーン上でどこに描画するのかという設定で、カレントカラーとはどの色で描画するのかという設定です。これらを設定する命令が「pos」と「color」という命令です。これらの命令を使った例をあげます。 // posとcolorの例repeat 5pos cnt*80, cnt*80color (cnt*50) \ 256, (cnt*50 + 80) \ 256, (cnt*50 + 160) \ 256mes "メッセージが動く"loop 実行すると次の画像のようになります。赤い丸はカレントポジションで目印として画像にあとから描き足しました。このように、カレントポジションとカレントカラーが変わっていることがわかると思います。 2. font 続いては、描画時のフォントについてです。文字の大きさも指定できます。フォント設定も「カレント○○」に含まれるのですが、カレントフォントとは言わないみたいです。それでは、さっきのものにfont命令を追加してみます。 // fontの例repeat 5pos cnt*80, cnt*80color (cnt*50) \ 256, (cnt*50 + 80) \ 256, (cnt*50 + 160) \ 256font "メイリオ",cnt*10mes "メッセージが動く"loop このプログラムを実行するとfont命令の動作がわかると思います。 3. screenとgsel 続いてはウィンドウについてです。HSPで生成されるウィンドウにはウィンドウIDという番号がついています。プログラムを実行した時に自動的に生成されるウィンドウIDは「0」です。screen命令を使うとウィンドウのサイズやウィンドウの位置を指定したり、新しいウィンドウを生成したりできます。そして、gsel命令で描画先のウィンドウを指定できます。 // screenとgselの例screen 0,640,480,,0,0screen 1,320,240,,600,400 gsel 0 // 描画先をスクリーン0に設定repeat 5pos cnt*80, cnt*80color (cnt*50) \ 256, (cnt*50 + 80) \ 256, (cnt*50 + 160) \ 256font "メイリオ",cnt*10mes "メッセージが動く"loop gsel 1 // 描画先をスクリーン1に設定repeat 5pos cnt*40, cnt*40color (cnt*50) \ 256, (cnt*50 + 80) \ 256, (cnt*50 + 160) \ 256font "メイリオ",cnt*5mes "メッセージが動く"loop 4. 図形描画 今度は図形の描画になります。HSPでは様々な図形を表示することができます。以下がそれらの命令です。 命令 描画する図形 引数 line 直線 始点のx座標, 始点のy座標, 終点のx座標, 終点のy座標 boxf 矩形 右上のx座標, 右上のy座標, 左下のx座標, 左下のy座標 circle 円 右上のx座標, 右上のy座標, 左下のx座標, 左下のy座標 これらの命令を組み合わせることで様々な図形を表現できます。少しだけ例を示します。 // 図形描画の例screen 0, 1024, 480 left_point = 10right_point = 5 color boxf 0, 0, 1024, 480 color 127,127,255boxf 40,50,340,250color if(left_point 10){pos 140,38}else{pos 78,38}font "",200,1mes "" + left_point shift = 400color 255,100,100boxf 40 + shift,50,340 + shift, 250color if(right_point 10){pos 140 + shift, 38}else{pos 78 + shift, 38}font "",200,1mes "" + right_point 5. マウス関係 マウスに関わる命令はたくさんありますが、今回は「mouse, mousex, mousey」という3つの命令を紹介したいともいます。 mouse命令 この命令はマウスポインタを任意の場所に動かすことができますできます。また、引数を負の数にするとポインターが非表示になります(こっちのほうがよく使う気がします)。 mousex命令 現在のマウスポインタの位置のx座標を返してくれます。 mousey命令 現在のマウスポインタの位置のy座標を返してくれます。 6. boxfの使い方 boxf命令は特別な使われ方をすることが有ります。例えば次のような使い方です。 // 図形描画の例screen 0, 1024, 480 left_point = 0right_point = 99 repeatcolor boxf color 127,127,255boxf 40,50,340,250color if(left_point 10){pos 140,38}else{pos 78,38}font "",200,1mes "" + left_point shift = 400color 255,100,100boxf 40 + shift,50,340 + shift, 250color if(right_point 10){pos 140 + shift, 38}else{pos 78 + shift, 38}font "",200,1mes "" + right_point // 得点の変更left_point += 1right_point -= 1 if(left_point = 100) break await 33loop wait 200 end 8. redraw 次のプログラムを実行してみてください。 // 画面描画の例*maincolor 255,255,255boxfcolorpos 0,0font "", 80mes rnd(1000)wait 1goto *main 少し画面がちらついて見えませんか?こんな時に使うのが、「redraw」命令になります。「redraw 0」とすると画面の更新を止めます。そして、「redraw 1」とすることで、それまでの変更を画面に反映します。 // 画面描画の例*mainredraw 0 color 255,255,255boxfcolorpos 0,0font "", 80mes rnd(1000) redraw 1 wait 1goto *main それでは次回に続きます。
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/2588.html
量産命令 アイドレスWiKiの該当ページ 名称:量産命令(イベント) 要点:工場,I=D,並ぶ 周辺環境:宰相府 評価:なし 特殊: *量産命令のイベントカテゴリは世界イベントとして扱う。 *量産命令のイベントの位置づけは自動イベントとして扱う。 *量産命令の効果。帝國は200人機分を量産、各国に配備することができる。10人機あたり、1億、2万tの資源を消費 する。(工場はきにしないでよい。) →次のアイドレス:弾薬備蓄(イベント),分散配備(イベント), 資源備蓄(イベント),旧式機の墓場(イベン ト) 派生前 大規模演習
https://w.atwiki.jp/kursodeesperanto/pages/32.html
助動詞と前置詞 ←前 ★ 次→ 仮定法 おかーさーん、喉かわいたよー。 はい、どうぞ ~~旦_(-ω-`。) わ~い、ヤクルトだ♪ 体にピース(* ^ー゚)v (待てww それ、カル○スwww) ヤクルトはエスペラントのjahurto(ヨーグルト)が語源だって知ってた? もしかしたら日本で一番有名なエスペラントの単語かもしれないわね。 そーなんだ? ところでリディア、前にやった動詞の活用は覚えてる? diri(言う)の活用を言ってごらんなさい。 diris(言った), diras(言う), diros(言うだろう)でしょ。 分詞も言えるよ。例えばdiratが「言われている」だよね。進行の受動分詞。 今日はそこにdiruも足しましょう。 語尾をuにすると、命令形が作れるわ。diru!で「言え」という意味よ。 命令する相手が話し相手の場合、主語のviは省略するわ。英語と同じね。 もちろん目的語を取ることもできるわ。diru ĝin al Lidia!で「リディアにそれを言いなさい」という意味よ。alは「~に」という前置詞ね。 ĝinは代名詞ĝi(それ)の目的語だったね。 命令文は主語がないのね。語順は英語とおんなじか。 ねぇおとーさん、"instruu Esperanton al mi!"(私にエスペラントを教えろ!) ……(#゚Д゚)ピキ リディア、その前に丁寧な頼み方を覚えるといい。 丁寧に言うときは、bonvoluを使う。まぁ、実際のところ今のは家族の会話だから命令文でも許容されるがな。 例えばBonvolu diriで「言ってください」の意味になる。Bonvole diruでもいいよ。 逆に「言うな」というときは、否定のneを使って Ne diru!という。 「言わないでください」の場合はBonvolu ne diriだ。 ところで、Ni diru!はどういう意味だと思う? え?直訳すると「私たち、言いなさい!」だよね。 なんだかヘンな感じ。自分で自分たちに命令するなんて。 日本語にすると「言いましょう」になるの。Let s sayね。 あ、なるほど。そういうことか^^; じゃあĈu mi diru?はどういう意味だと思う? 直訳すると「私、言いなさい、ですか」……???? ……ワケわかんない。 じゃあ、英語のShall I say it?に置き換えてみようか。 あ!「言いましょうか?」ってこと!? じゃあShall we?に当たる文も作れるの? えぇ。Ĉu ni dancu?でShall we dance?(踊りませんか)になるわ。 こういった勧誘などの表現は英語だと助動詞を使うけど、エスペラントでは命令形を使うので、覚えておいてね。 助動詞と前置詞 ←前 ★ 次→ 仮定法
https://w.atwiki.jp/sengokuhime-ps2psp/pages/52.html
親ページは → 「作戦フェイズ」 作戦命令(CP消費なし、消費する軍資金は攻め込む自軍の兵数・大名家レベル・石高に応じて増加) 自軍の武将が存在する城に隣接している敵支配下の城に攻め込める。 「計略」も残りCP次第で実施可能。計略を実行した武将はそのターン、作戦命令で出陣できない。 小ネタ的に。自家が一定石高(200万石?)を超えるまでは「一つの城から同じ目標城へ出陣する武将の兵数合計×1/2が費用の基本単位」になる。武将3人・総兵力60なら費用30、といった具合(大名ランク・石高が低い場合は更に係数が小さいです)。端数切り上げ。 つまり同じ城から出陣する武将へは、まとめて一括で作戦命令を下す方が端数分だけでも費用の節約になる。同様に軍備フェイズ「兵」(兵の募集・配備)コマンド実行時に、各武将への兵配分はなるべく偶数にしておくほうが、後々ホンのちょっぴり節約になる。
https://w.atwiki.jp/emerald-device/pages/17.html
ジャンプ命令 ジャンプ命令には「jmp」を使う。 使う場合は jmp+(アドレス) という風に指定する。 プログラムを戻るジャンプ(上)ならばアドレスは見えているのでそれを指定すればいいが プログラムを進むジャンプ(下)ならばアドレスは見えていないので一工夫必要になる。 最初のjmp命令ではとりあえず適当なアドレス(ここでは0100)を入れておいてあとから書き加えるというもの。 書き加えられたところには jmp 010A という命令があり、アドレス0106から010Aにジャンプすることになっている。 つまりプログラムはアドレス0108のadd命令を実行せずに終わり、結果として最初に代入された値のままになっている。 このようにあとから変更することも可能。 ちなみにjmp命令のオペランドにはレジスタも指定可能。その場合はレジスタの値のアドレスにジャンプすることになる。
https://w.atwiki.jp/f11111001/pages/17.html
ジャンプ命令 ジャンプ命令には「jmp」を使う。 使う場合は jmp+(アドレス) という風に指定する。 プログラムを戻るジャンプ(上)ならばアドレスは見えているのでそれを指定すればいいが プログラムを進むジャンプ(下)ならばアドレスは見えていないので一工夫必要になる。 最初のjmp命令ではとりあえず適当なアドレス(ここでは0100)を入れておいてあとから書き加えるというもの。 書き加えられたところには jmp 010A という命令があり、アドレス0106から010Aにジャンプすることになっている。 つまりプログラムはアドレス0108のadd命令を実行せずに終わり、結果として最初に代入された値のままになっている。 このようにあとから変更することも可能。 ちなみにjmp命令のオペランドにはレジスタも指定可能。その場合はレジスタの値のアドレスにジャンプすることになる。
https://w.atwiki.jp/sengokuhime/pages/54.html
CP 不要 金 総石高に応じて兵数1あたりの費用が増加 街道を接する城に進軍する。同盟国の城を目標に作戦命令を下すと当然、同盟破棄となり威光・家臣の忠誠度などが下がる。「同盟」の項目を参照。 合戦フェイズにおける各部隊の行動順作戦命令を出す順番は関係ない。 各部隊で加入順の最も早い武将のみが行動順に関与し、それらの武将の加入順によって部隊の行動順が決定される。 ここでいう加入順とは武将情報をソートさせずに見たときの順番のことです。
https://w.atwiki.jp/emerald-device/pages/22.html
命令ポインタとは IP(インストラクションポインタ)レジスタのことです。 IPレジスタは現在実行中のプログラムのアドレスを示します。 使用するには -T=[開始アドレス] [実行する命令数] と指定します。 このプログラムではアドレス 0100 から2つの命令を実行しています。 結果からIPレジスタが次々に移っていく様子が分かる。 IPレジスタは実行中のアドレスを示すレジスタでプログラマが変更することはできない。
https://w.atwiki.jp/emerald-device/pages/20.html
フラグレジスタとジャンプ命令を使えば、繰り返し処理を実現することはできるが これもまた繰り返し処理専用の命令が用意されている。 「loop」命令はフラグレジスタではなく、CXレジスタの値でジャンプを判断します。 まずCXレジスタをデクリメントし、CXレジスタが0以外ならば指定したアドレスに飛びます。 つまりAXレジスタに5,4,3,2,1と加算されていって、 F(15) となるわけです。
https://w.atwiki.jp/chaosdrama/pages/2811.html
《命令者(めいれいしゃ)/Orderer》 アイコン ゲスト 性別 男 年齢 不明 種族 ネザリアン 武器 カオスソード「アクロ」 ディステルⅫの一員。 容姿はフード付きの黒色のコートを羽織ったネザリアン。顔面には隻眼しかない。 一人称は「我」で傲岸不遜な性格をしているが、それに相応しい力量を兼ね備えている。 カオスソード「アクロ」の所有者。 摂理の空間を歪める謎の能力を有し、ありとあらゆる自然物を思うがままに操れる。 とある英雄と相討ちとなり死亡している。 Silent Siren 赤コートの人物の禁術“厭離穢土”により蘇生された人物の一人として登場し、カナンを襲撃した。 自身の能力を以てケイオスの戦士たちを圧倒し、更には自ら赤コートの人物の呪縛から逃れるという脅威さを発揮した。 ヒロ、高野レン、レミリア、火愚病の四人を相手に絶対的な能力で優位に立つ。 自身を"運命"そのものであると豪語し戦士たちを圧倒し続けるが、レミリアの「運命を操る能力」、そして戦士たちの「運命を変える力」の前に敗北する。 技一覧 拡張する命令形(スプレッド・コマンダー) 摂理の空間を歪めることで自然物や生命を自由自在に操る業深い能力。 メル 『Silent Siren』にて使用。 瞬発的に加速し、消えたように移動する技。 エビルフォースの一種。 ★絶帝王聖(ジ・オール・オブ・ミー) 『Silent Siren』にて使用。 自分自身に命令を下すことで発動する"支配する"能力。周囲の無機物を身体に取り込み思うままに身体を変形できる。 変形した身体はたとえどのような形状であっても核の中で自在に操ることが可能である。 劇中ではカナンの結晶とサイバーレックウザの残骸を掻き集め、結晶体の巨大三首竜『クリスタルギドラ』を形成し、本体の自分はその核を担った。 口内から被弾した個所を結晶化させる光線を放つ他にも任意の個所に結晶剣山を突出させる攻撃を行う。 朕圧の掟(ディグル・ディ・デュオ・デュー・ディラン) 巨体による踏みつけと同時に地面から結晶剣山を大量突出させ対象を串刺しにする。 大千の禁命(デファンデュ・ディ・ディミリオン・ディアマン) 身体を翼の生えた巨大なスパイクボールに変形した状態で繰り出した技。 四方八方へ巨大結晶剣山を突出し大地もろとも対象を押し潰す勢いで串刺しにする。 戦闘曲BGM Silent Siren 戦闘曲BGM 関連ページ 関連画像 キャラクター紹介へ戻る|ディステルⅫへ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る