約 1,851,136 件
https://w.atwiki.jp/seikadan/pages/5.html
このページでは、生体3で狩りをするためのオススメの装備を紹介します。 全職業共通 [頭上段] 羽のベレー 魔法対策に垂れ猫など [体] アンフロ(マルクc)or風アンフロ [盾] 人盾(タラフロッグc) 後衛は弓攻撃対策に遠距離盾(ホルンc)など [肩にかけるもの] クローク○○(フリルドラc) [アクセサリー] ハイド○○(スモーキーc) ↑編集おねがいします。
https://w.atwiki.jp/sikakususume/pages/9.html
@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 RSS アーカイブ インスタグラム コメント ニュース 動画(Youtube) 編集履歴 これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
https://w.atwiki.jp/sikakususume/pages/6.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_2d967d6e たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/sikakususume/
@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 編集モード・構文一覧表 @wikiの設定・管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください アットウィキモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み ワープロモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン一覧 @wikiかんたんプラグイン入力サポート バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。
https://w.atwiki.jp/sikakususume/pages/2.html
メニュー トップページ プラグイン紹介 メニュー メニュー2 リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
https://w.atwiki.jp/gamerecovery/pages/20.html
オススメ シューティングゲーム シューティングゲームに興味があるけど、どれをやったらいいかわからない という人のためにオススメしたいゲームを紹介 (製作中)
https://w.atwiki.jp/imaska/pages/206.html
■Im@stronôka やよい式宇宙農家のススメIm@stronôka やよい式宇宙農家のススメ(ピートP、アストロノーカ) ■元ゲー「アストロノーカ」解説 ■宇宙野菜シマイモ 星カブ 腰かけレンコン コスモニンジン タマネギボム くず野菜 ■その他の用語宇宙行商人 ピートくんピート君の改造 バブー トラップ 交配マシーン 宇宙野菜コンクール ■ネタ等宇宙野菜テクニック コメント バブー野菜を食べる BGM ゴジラ コメント 千早 コメント 宇宙なら仕方ない<コメント> 邪教の館<コメント> やよこい<コメント> ■その他支援動画 ■Im@stronôka やよい式宇宙農家のススメ Im@stronôka やよい式宇宙農家のススメ(ピートP、アストロノーカ) これは宇宙農家としてニッカボッカ星系第三小惑星に入植した、高槻やよいの宇宙農ドル物語である。 Im@stronôka ■元ゲー「アストロノーカ」解説 1998年、エニックスから発売されたPS用ゲーム。知名度こそ低いが、隠れた良作として今でも多くのファンを持つ。 単純に表現するのであれば、「究極の野菜を作る」ことで、宇宙一の宇宙農家になることが一応の目的。 とはいっても、別に目的に従わなくても構わない(極端な話、ずっとシマイモばかり作っててもOK)、自由度の高さが特徴。 システム上は「宇宙野菜の交配」と「害獣をトラップで退治する」ことがゲームの中核になっている。 スターオーシャン2に体験版が同梱されていた。 なお、本作品は2008年6月25日からゲームアーカイブスでの配信が始まっている。600円。 PSPでもプレイできるので、アイドルマスターSPをプレイする傍らでプレイしてみるのも一興。DLCを購入するついでに手に入れてプレイするのもいいかもしれない。 もっと詳しい情報が知りたい!という人はこちら。関連動画に本作の第1話が紹介されていたり。→ニコニコ大百科「アストロノーカ」 ■宇宙野菜 宇宙の過酷な環境でも生育できるよう改良を重ねた野菜達。 A(葉菜・一部の果菜)B(根菜・菌類)C(果実・果菜)の三つの科に分かれており、それぞれ12種類、合計36の宇宙野菜を育てる事が出来る。 シマイモ 地球のジャガイモを祖とするB科宇宙野菜の一種。 見た目はデカいジャガイモだが何故か縦縞模様がついており、成長すると食用となる地下茎部分が地上に露出する性質を持つ。 安い、お腹がふくれる、3日で育つとやよいの好みにどストライクな野菜。おイモ祭りだと舞い上がってしまうのも無理は無い。 交配による品種改良で重さが変化し、重いものほど珍重される。 星カブ 地球のカブに似たB科宇宙野菜の一種。 惑星軌道リングのような花を咲かせる宇宙野菜のシンボル的存在。食用となるのは茎の部分で、地球のカブとはまったくの別種である。 交配による品種改良で大きさが変化し、果てには星のサイズと形容されるほどになる。 シマイモ同様初心者向けの野菜であると同時に、次なる宇宙野菜を育てる為の重要な一種。 腰かけレンコン 地球の蓮根を改良し、食用とする部分を地下茎から地上茎へと変更したB科宇宙野菜の一種。 食材としての用途はもちろん、煮物。 食用となる地上茎の形状が、名前の通り腰かけに見えるのが特徴。ただし、本当に腰かけられるほどの強度は無い。 最大の特徴は鮮やかな模様の表皮。交配によって品質を上げていけばさらに美しくなる他、B科に分類される約半数の宇宙野菜を生み出す事が出来る、序盤の要となる存在。 コスモニンジン 人参と高麗人参を掛け合わせたような特徴を持つカラフルなB科宇宙野菜。 特有の臭みが無くなった上に栄養価がさらにアップしており、お菓子の材料や薬品として需要の高い野菜の一つである。 ただし、育成にはシマイモの倍の時間がかかる。 含まれる栄養が高いものほど価値が高いが、逆にマイナス変異を起こして強い毒性を持ったものも毒薬の原料として隠れた需要がある。やよいはまず作りたがらないが、こちらのほうが希少な分利益が高かったりする。 タマネギボム 地球の玉葱を祖とするB科宇宙野菜。 味も用途もほぼ同じだが、凄まじく重くて固いのでナイフで削って食べる。 固有の変化特性はもちろん重さ。 くず野菜 新種の宇宙野菜…ではなく、交配に失敗した時にできる失敗作。 特にこれといった利用価値もない。純然たる失敗作。それ以上でもそれ以下でもない。 ■その他の用語 宇宙行商人 個人用宇宙船で星々を渡り歩く行商人。 野菜の買取や、種・害獣駆除用トラップの販売等、宇宙農家にはなくてはならない存在。 本当なら、電話一本ですぐ駆けつけてくれるはずだったのだが・・・。 ピートくん 本名「農林PETE1号」。やよいの相棒として宇宙農協から支給された農業用ヘルパーロボット。 穏和な性格の持ち主で、畑の管理を一通りやってくれる、頼りになる相棒。家事も万能。 ただし、交配予測に関する性能は最低限。 最初はやよいをゲームと同じく「ダンナさま」と呼んでいたが、やよいの意向で「ヤヨイさま」と呼ぶようになった。 作者のP名は、彼から取られている。 なお、彼が会話したり歩いていく際には専用のSEが用意されており、作りの丁寧さが光る。 ちなみに、PETEとは"Planter s Efficient Toiling Equipment"(農業用最適労働装置)の頭文字を繋げたもの。 一部の性能はそれほど高いとはいえないものの高級ロボットで、「銀河トラップアート協会」承認の芸術点を採点する機能がある。 ピート君の改造 改造と言っても某A.C.E.2な架空戦記に登場するマッドメカニック2名の魔改造のようなものではない。 ICを取り替えて、より高性能な演算能力を実現する。しかし、田舎にはそれほど高性能なICは回ってこないので、より高性能なICを必要とする場合は都会に行かなければならない。 この改造で、配合時の予測がより正確になっていく。 改造はメンテナンスと並行して行われる。半日かかるので、協会の職員が出張して改造をしてくれる。やよいがテンガロン村に泊まっていく必要は無い。 なお、改造にやってきたのは亜美だった。…いろんな意味で心配である。 バブー シリーズ中常々「ヤツが来る」と言われていた存在。第3話で満を持して登場。 宇宙野菜を好物とする謎の生物。とある星の言語で「ヘンなヤツ」という意味らしい。 農作物を見るも無残に食い荒らす害獣で、これを撃退するにはトラップが必要となるが、中には特定のトラップを回避するタチの悪い種類も居る。 恐るべき学習能力と進化能力を持っており、世代交代によって16種の形態変化を起こす。 やよいの農場では早速トラップを見切られて迂回されてしまい、3度目の襲来ではトラップ配置をやよいが考案したが、農場に肉薄された。 ピーカン星の真くんはトラップの配置が苦手らしいが、ピート君のメモリーにはトラップ配置のデータは一つしかない。 …素手でぶっ飛ばすのはやめてください。いろんな意味で。 体の何処かに羽を隠し持っている、日曜日は休み等おかしな性質も持っている。 基本的には食べる事にしか興味が無いので人間に懐くことは無いらしい。 16種それぞれにかなり適当な逸話がある。 バブー研究室 「かわいい」なんて言っていられるのは今のうちだけだ! トラップ 「ヤツ」こと、バブー撃退用のトラップ、つまり罠。 効果によって11の系列に分類され、全部あわせて46種類ある。 しかしバブーも馬鹿ではなく、同じトラップを使っていれば学習して回避するようになったり、進化により特定のトラップに耐性を持ったりする。 つまり、強力なトラップでも万能ではなく、使い続けていればいつかは突破されてしまう。 この辺にはゲームシステム上はAIが搭載されており、プレイヤーの行動を学習してコンピュータが判断を下すようになる。 そのため、バブー撃退にはその辺の育成ゲー(アイドルマスター含む)と異なり、お決まりのセオリーというものがほぼ無いのである。 一度効果を発揮すると効果がなくなるタイプと、設置しておくだけで永続的に効果を発揮するものの2種類に大別される。 宇宙農家の道は、バブーとの熾烈な戦いの果てにあるのである。 ちなみにピート君曰く、これらは全て宇宙でも使えるハイテク技術の結晶、つまりは電化製品。 どう見ても電化製品に見えないカカシやとりもちもれっきとした電化製品で、コンセントから給電される。 一つ当たり消費電力が決まっていて、あまり大出力のトラップを設置すると生活に支障が出るので制限がある。 このトラップ配置も奥が深く、トラップ配置の「美しさ」を追求する「芸術点」なる要素がある。 いかに多くのトラップにバブーをひっかけ、如何にして最後の締めを決めるかによって芸術点の審査が行われる。 芸術点が高いと普段よりも「良い」状態の野菜ができるが、芸術点で高い評価を出そうとすると、バブーの能力がみるみる向上する。その辺の妥協も必要である。 芸術点の審査をしているのは原作では謎だったが、動画中ではピート君に芸術点審査機能があるとのこと。 交配マシーン 宇宙農家の要の一つとも言える機械。 同じ宇宙野菜の種を掛け合わせることで野菜の持つ属性を改良(改悪)したり、違う野菜同士の種を掛け合わせて新たな宇宙野菜の種を作り出すことが出来る。 実はやよいが順ちゃんこと高木社長から譲り受けたものは、スクラップ寸前の旧式マシン。 交配マシーンとしての機能は一通り揃っているが、交配の精度に問題がある。 中を覗いた真美は「ゴミ以下の性能」と評価しており、真美による徹底的な改造が行われた。 なお、いくらいい交配マシーンを使ったとしても、良い野菜ができるとは限らない。 逆に言えば社長からもらった旧式マシンでも使いようでは…? 宇宙野菜コンクール このゲームのエンディングを見る一応の目的。無論、出なくてもいい。 第8話でやよいも新人シマイモコンクールに挑む。 コンクールの審査員はオーディションでおなじみの歌田音・軽口哲也・山崎すぎおの3人。 地味にキツいことも平気で言う。興味ゲージ0になって帰ってしまう…ことはないはず、きっと。 ピート君はその辛辣さを情け容赦ないと評したが、社長曰くこれはまだ優しい方らしい… ■ネタ等 宇宙野菜テクニック コメント 第1話より。 宇宙野菜の名前が、なぜかくそみそテクニックの台詞のパロディになっているコメントがつけられた。 何この流れw バブー野菜を食べる BGM やよい暴走のテーマ。 名前から分かるとおりトラップバトル敗北のテーマでもある。 この曲がかかったが最後、手塩にかけて育てた野菜が見るも無残に食いちぎられていく・・・。 ゴジラ コメント バブーを核ミサイルで撃退した場合… 進化のスピードの速いバブーのことだから、そのうちにゴジラやビオランテに変貌して野菜を食いに来るかもしれない。 しかしゴジラやビオランテになったバブーが野菜を食って帰っていく光景も、ある意味シュールではある。 千早 コメント 第1話終盤でアストロネットの端末が出て来た際にこのコメントが画面中を覆った。 理由は端末の形状から。とりあえずお前らちょっと表に出ようか… ちなみにアストロネット、原作では受信専用だったが、本作では返信が可能。 宇宙なら仕方ない<コメント> どう見ても電化製品に見えないトラップが電化製品であることに対する、視聴者の反応。 宇宙ならちかたない。ですよねー。 邪教の館<コメント> 交配マシーンの解説中にコメントで交わされたやよいとピート君の会話より。 邪教の館とは女神転生シリーズにおいて悪魔の合体を行う施設。野菜の種の交配と悪魔合体は確かに似通う点もある。 いちいち悪魔合体に例えるやよいに対し、それをやんわりと指摘するピート君は実に律儀である。 やよこい<コメント> 交配マシーンで誕生した新種の宇宙野菜に関する講義をピート君から受けるやよい。 やよいは賢いな。 そしてそんな中でもころころと表情を変えるやよい。 やよいはめんこいな。 そんな視聴者の思いを一言でまとめた名言。 ■その他 支援動画 ほうとうの具Pによる支援動画「【アイマス架空-taleパーティL4U】ゼテギネアより~03【Im@stronôka 支援】」 38℃Pによる支援動画「シマイモ畑でつかまえて」
https://w.atwiki.jp/tsvip/pages/656.html
彼女に呼ばれて、倉庫の整理をすることになった。 「あれ、これなんだろ。」 それはなにやら怪しげな羽根などのついた帽子のようなものであった。 「ねえ、かぶってみてよ。」 「はあ……。」 頭に載せてみたが特に変わったことは起きない。 このまましまっておこうか捨ててしまおうかと思ったそのとき、 「あーっ! これ説明書? みたいなものじゃない?」 確かにその古ぼけた紙にはこの帽子の絵が描いてある。 「なんて書いてあるんだ?」 「えーっと……。」 そのときチラッと『呪』の一文字が目に入った。 「不……能……交……。」 どう考えても嫌な予感しかしない。 「これをかぶったものは……、」 「かぶったものは?」 「一生異性とセックスできない。」 「な……!」 ところで俺の女体化もそろそろ差し迫っている。彼女にせがんで行為を行おうとしたが何度やってもすれ違う。 こうして呪いの恐ろしさを実感し迎えたある朝。 「とうとうなっちゃったか……。」 胸に手を当てるとぷにっとした感触が伝わってきた。 その時、家のチャイムが鳴った。彼女だ。 彼女は何も言わず俺の部屋まで上がってきた。 「俺、ちょっと飲み物取って……きゃっ!」 天井をバックに彼女の顔がアップで視界に映る。これってもしかして……。 「ふふ、これでもう男に取られることはないわね。」 してやられた。そういうことか、今彼女とは同性なわけで。 その日初めて俺たちは結ばれたのだった。
https://w.atwiki.jp/dark_summoner/pages/48.html
オススメモンスター オススメモンスターの前に事前知識を ・モンスターのランク ここではB+、A、A+ランクのモンスターを扱う ランクはモンスターの最大レベル、行動順番に影響を与える 各ランクにおけるモンスターの最大レベルはB+はLv50、AはLv60、A+は70であるとされる。 行動順番は基本的にランクの高いA+ A B+という順番になるため、可能な限り高ランクのモンスターをオススメする ・攻撃順番 バトルは攻撃を仕掛けたほうが行動順番において優位となり、防衛時は不利となる モンスター5体を先に倒した方が勝ちとなるため先制攻撃を仕掛けて攻撃を受ける前に敵の戦力を落とす事が重要である(個人的見解) そのためスキルで攻撃力を上げたり、防御力を下げたり、すばやさを上げて行動順番を上げるなりしていかに早く敵の戦力を削ぐかという事を重点にオススメモンスターを定義する ・スキル スキルは大きく2種類に分けられる -1.強化、弱体系のスキル -2.状態異常系のスキル 1.は戦闘開始と共にスキルを使用し強化弱体を行うのに対して、2.は自分のターンで発動する 敵を早く倒すのにオススメなスキルは「すばやさアップ」「先制攻撃」「攻撃力アップ」「防御力ダウン」となる 「すばやさアップ」は行動順番を早めてくれる為、同ランクでのバトルにおいて防衛時でも先攻を取れる可能性が上がる優秀なスキル 「先制攻撃」は最初のターンだけ初めに行動でき、1匹でも先に倒せればその分優位に立てるため優秀なスキル 「攻撃力アップ」「防御力ダウン」は見ての通り優秀なスキル 現在の仕様では眠りの息だけは避けた方が無難(貴重な1ターンを利用して眠らせるより攻撃した方が良い) 事前知識終わり B+ランク 名前 攻撃力 防御力 生命力 BP 種族 スキル 備考 山羊角の悪魔+ 1683 1075 1165 12 悪魔 攻撃力アップLv1 B+ではトップクラスのATKをもつ。HPが若干低いので攻撃力を生かすにはよりHPが低い壁を用意するかリーダーにするのがよい ヘカトンケイル+ 1495 897 1246 14 亜人 先制攻撃 高い火力とそれを活かせる先制攻撃の特攻隊長。DEFが低いがそのまま1撃で相手を倒しきってしまおう。作戦はHPが低い敵から狙うがベスト カイム+ 1409 1352 1139 14 悪魔 すばやさアップLv1 防衛戦では是非とも入れておきたい。攻撃力が高めなのも○ 百本槍のベヒモス+ 1238 1135 1437 13 魔獣 先制攻撃 カヴァートB+の主力。全体的なステータスのバランスがよく体力が高いので狙われにくいのも○ ただ種族でそろえようとすると他に優秀なものがすくないのがネック Aランク 名前 攻撃力 防御力 生命力 BP 種族 スキル 備考 闇に魅せられしもの 1630 1185 1026 11 亜人 なし ATKが高く4番目の魔神であるため入手難易度が低いとあって使いやすい。欠点であるHPの低さはリーダーにすること等で補うと○ 光に導かれしもの 1630 1333 1212 11 亜人 なし 闇に~と対を成すもの。6番目の魔神 血化粧のヴァネッサ 1241 1851 1081 16 亜人 防御力ダウンLv1 ログインキャンペーンでもらえるうちのパピュラスの特典。高い防御力と低い体力のおかげで他の仲間の壁になってくれる。亜人なのでサイココンボともに亜人コンボも出してみよう 炎吐きのジン 1379 1481 1922 16 悪魔 先制攻撃 ログインキャンペーンでもらえるうちのルーベルの特典。全体的に高いステータスと先制攻撃のスキルでなかなか優秀 終わり無き深海を統べるもの 1131 1642 1320 12 魔獣 なし 中盤で手に入る魔神。BPのわりに全体のステータスが高く安定している。魔神なので手に入りやすいのもよい A+ランク 名前 攻撃力 防御力 生命力 BP 種族 スキル 備考 虚空をたゆたうもの+ 1942 1192 1171 10 悪魔 なし 初期ATKのわりに伸びはそれほど良くは無い?が2番目の魔神から進化で作成出来るため取得難易度は低くオススメ(参考 Lv43でATK3872,DEF2541,HP3311) 炎吐きのジン+ 1785 1331 2386 16 悪魔 先制攻撃 防御力を少し落とした結果、攻撃力と体力を大幅に強化したジン。その体力は上限レベルの70まであげると6000にもおよぶ。攻撃力ももちろん高く最終的な防御力も初期ステからは考えられないほど高いというトンデモ性能 忠義を支配するもの+ 1909 1460 2007 13 悪魔 防御力アップ 終盤で手に入る魔神ゆえに進化させた時の能力値が総じて高い。進化させなくても強いが進化させよう 紺碧の時を泳ぐもの+ 1364 1742 1267 11 魔獣 防御力ダウンLv1 進化させることによってスキルがついた。最終的な防御力がとても高くなる上スキルにより火力もあがるのでなかなか手強い 血化粧のヴァネッサ+ 1514 1856 1377 16 亜人 防御力ダウンLv1 全体的なバランスがよく亜人コンボが発動しやすい。防御力を下げるので相対的な火力もある。ログイン特典なのでトレードしてくれる人がいたらぜひとも強化しておきたい コメント (ログはこちら) ほ - 2012-12-08 18 27 21 紫亜人のBP31の霊剣のなんとかって分かりますか? - 2012-11-20 09 00 10 31… - 2012-11-20 08 59 19 このページオワコン\(^o^)/ - 2012-06-24 17 21 14 魂魄をパーティーに組んでBP260超えている奴いるぜ(笑) - 2012-06-21 12 18 43 悪魔でパーティー組むとしたら、何がいいですか? - 2012-05-25 10 49 51 煉獄・奈落・ベルゼ・深き闇・忠義orジンが現実解かと。わがまま言って、アスーラ追加(煉獄のスキル変更要)。 - 2012-05-31 12 37 30 詐欺 - 2012-05-04 20 52 25 このページ必要か? - 2012-04-20 18 42 53 誰か使ってください=^_^= - 2012-04-17 09 41 18 うんこ - 2012-04-09 05 56 37 龍に限界を感じました、龍より強くて、同じ価値で作れるパーティーありませんかね? - 2012-04-04 12 41 11 なんかランキング上位の人が金のゴーレムパーティに入れてたけどあれは強いの? - 2012-04-01 11 30 39 金ゴーレムのステはオール1だよ。お遊びで入れてると思う - 2012-04-01 12 27 38 虚空と紺碧普通にお勧めできないと思う - 2012-03-31 11 53 30 孤高の竜人って何で重宝されてるの? - 2012-03-31 01 12 12 攻撃力高いからじゃないかな。 - 2012-03-31 16 03 11 緑も老木のレシャーク+強くね!?BP18やけどw - 2012-03-26 14 05 55
https://w.atwiki.jp/mypad/pages/40.html
前回は惨敗。なんでかっていうとOFのフォーラムになんか使えそうな記事を発見 http //forum.openframeworks.cc/index.php?topic=5031.msg25335#msg25335 ofxARToolKitPlusに触ることなく解決しようと思ったが、クラスの継承がよくわかんなくて惨敗。まあ、作品を作る限定的なことなので、ofxARToolkitPlus.cppをいじってしまおうと決断。ラッパーを作るのがめんどくさいけど。 class TrackerSingleMarker public Tracker とあるので、TrackerSingleMarkerとTrackerMultiMarkerはTrackerクラスを継承しているとわかる。C++のクラスについてよくわかっていないので、勉強する。 http //www.geocities.jp/ky_webid/cpp/language/012.html より "new演算子を使うとメモリの動的確保が行え、delete演算子によって解放することができます。ここで注意して ほしいのですが、newとdeleteは演算子です。mallocやfreeは関数です。この違いには重要な意味があるのです" うーんおもろい。 でも問題はnewできないんだけどな。少なくともTrackerSingleMarkerクラスなど派生クラスにはデストラクタしかない。コンストラクタは、Trackerにあるのか見てみる。ないな。 TrackerMultiMarkerImpl.hあった。TrackerSingleMarkerImpl.hこっちもあった。 TrackerSingleMarkerImplはTrackerSingleMarkerを継承しているクラスである。 TrackerSingleMarkerImpl(int nWidth=DEF_CAMWIDTH, int nHeight=DEF_CAMHEIGHT); ということなので、引数を2個入れればnewできるっぽい。無理。「こういうのインターフェースクラスっていうんだよ、バカ」って、機械に教えられたので調べる。 http //www.geocities.jp/ky_webid/cpp/language/010.html より "インタフェースクラスは、メンバ変数を持たず、メンバ関数だけで構成されます。 そして、それらのメンバ関数は、宣言だけされていて定義がありません。 定義のないメンバ関数を持っている都合上、インタフェースクラスをインスタンス化することもできません。 一見、何のために存在しているか分からないですが、インタフェースクラスは、継承して使うためにあります。 そして、定義のないメンバ関数達は、オーバーライドして使います。" 結局よくわからなかったけど、こいつのnewするのはだめそうだ。と思いきや。 http //forum.openframeworks.cc/index.php?topic=743.60;wap2 に mTracker = new ARToolKitPlus TrackerSingleMarkerImpl 6, 6, 12, 1, 10 (mWidth, mHeight); という宣言方法があったので試してみると一応通った。 この数字はいったい何をしているのかきになったので 調べると。 /// TrackerSingleMarkerImpl implements the TrackerSingleMarker interface /** * __PATTERN_SIZE_X describes the pattern image width (16 by default). * __PATTERN_SIZE_Y describes the pattern image height (16 by default). * __PATTERN_SAMPLE_NUM describes the maximum resolution at which a pattern is sampled from the camera image * (64 by default, must a a multiple of __PATTERN_SIZE_X and __PATTERN_SIZE_Y). * __MAX_LOAD_PATTERNS describes the maximum number of pattern files that can be loaded. * __MAX_IMAGE_PATTERNS describes the maximum number of patterns that can be analyzed in a camera image. * Reduce __MAX_LOAD_PATTERNS and __MAX_IMAGE_PATTERNS to reduce memory footprint. */ これはTrackerImplで以下のように使われる。 /// TrackerImpl implements the Tracker interface template int __PATTERN_SIZE_X, int __PATTERN_SIZE_Y, int __PATTERN_SAMPLE_NUM, int __MAX_LOAD_PATTERNS, int __MAX_IMAGE_PATTERNS class TrackerImpl public Tracker { public enum { PATTERN_WIDTH = __PATTERN_SIZE_X, PATTERN_HEIGHT = __PATTERN_SIZE_Y, PATTERN_SAMPLE_NUM = __PATTERN_SAMPLE_NUM, MAX_LOAD_PATTERNS = __MAX_LOAD_PATTERNS, MAX_IMAGE_PATTERNS = __MAX_IMAGE_PATTERNS, WORK_SIZE = 1024*MAX_IMAGE_PATTERNS, #ifdef SMALL_LUM8_TABLE LUM_TABLE_SIZE = (0xffff 6) + 1, #else LUM_TABLE_SIZE = 0xffff + 1, #endif }; 一日経って 昨日はノートPCの上にみそ汁をこぼし、頭が真っ白になる。不幸中の幸いにも、データが飛ばなかった。キーボードがショートしているみたいだ。したボタンが効かない。でも壊れるのはいつになるかということで、開発時間の大半をバックアップにとられた。 1行も進展しないまま、三日目になった矢先の事件のため、さすがに精神的にきつくなる。朝起きて、パソコンと向き合い、夜が来る。基本コードをよんでいるだけ。さすがに集中力がなくなり、床につく、、、。頭の中では、こうすれば、、、ああすれば、、、とぐるぐる回っている。 マーカー情報がどうしてもかえってこないのだ。 今日もだめかもしれないな、、、と朝から3時間ほどリサーチを続けると、元ソースが複雑に処理している部分に気づく。文献をあたると、そこまで複雑な条件判定をかけていない。これを外し、coutでコンソールに値を出すと、なんと動きはじめた。確かに何かを認識している動きである。 for(j = 0; j marker_num; j++){ if(nPattern==marker_info[j].id){ if(k == -1)k = j; else if(marker_info[k].cf marker_info[j].cf)k = j; } } cfという情報はコンフィデンスもっともらしさを数字で表したもの。 ふー、なんとか動き出した様子である。後はこれをどう取り出すかだなあ。 if(nMarker_info) *nMarker_info = marker_info; このようにmarker_infoと書いてあるのはARMarkerInfoというクラスのオブジェクトなので、nMarker_infoがさしているポインタがさしているポインタ、のなかにその実態があるはず、、、。どこだ?