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登録日:2021/04/29 Thu 23 27 52 更新日:2024/09/27 Fri 00 13 12NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 コキュートス デュエルリンクスでは禁止カード ドラゴン族 ブースターSP ブースターSP新規収録カード 召喚師アレイスター 召喚獣 守備表示 対象耐性 水属性 破壊耐性 融合モンスター 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王デュエルリンクス 召喚獣コキュートスは、遊戯王OCGのカード。 「ブースターSP-フュージョン・エンフォーサーズ-」で登場した、【召喚獣】の1種。 召喚獣は属性に対応した融合モンスターを召喚するテーマで、コキュートスは水属性を担当する。 融合・効果モンスター 星6/水属性/ドラゴン族/攻1800/守2900 「召喚師アレイスター」+水属性モンスター (1):このカードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。 (2):このカードは表側守備表示のままで攻撃できる。 その場合、攻撃力の数値を適用してダメージ計算を行う。 いわゆるマジェスペクター耐性と、(攻撃力を適用して)守備表示のまま攻撃できる効果を持つ。 高い守備力と耐性で相手を防ぎながら、下級モンスターを戦闘破壊したり、直接攻撃で相手を削るのが得意。 壁として機能しながら相手に攻撃もできる器用な存在ではあるものの、 その攻撃力は下級モンスター級なので突破力が乏しいし、メルカバーやライディーンのように直接的に相手を妨害する力を持たない。 召喚獣が登場した第9期の高速化を極めた遊戯王では、「耐性が強いモンスターで様子を見る」などというのは悠長の極みである。 マジェスペクター耐性も強固なものには違いないが、除去能力のインフレした現代遊戯王ではそこまで場持ちに期待できないだろう。 明確な特徴は持っているため決して何かの劣化ではないのだが、 水属性の素材確保が難しいことや、EXデッキ枠が厳しい時勢なのもあり、純【召喚獣】で環境を見つつ超融合要員として採用するのがせいぜいで、召喚獣の中でも採用されにくいカードであるといえる。 ちなみに、コキュートスとはギリシャ神話で地獄の最下層に流れる「嘆きの川」を意味する言葉。 ダンテの『神曲』においては裏切り者が永遠に氷漬けとなっているとされる。 そのイメージからか、このモンスターに限らず、『ヴァンガード』のカード「氷獄の死霊術師 コキュートス」や、 『デジモンアドベンチャー』に登場するメタルガルルモンの必殺技「コキュートスブレス」など、創作作品ではこの名前が氷・冷気と紐付けられていることが多い。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\コキュッと/ -アニヲタWiki- 「インチキ効果もいい加減にしろ!」 このカード、OCGプレイヤーからすると意外かもしれないが、 遊戯王デュエルリンクスのプレイヤーにとっては脅威でしかない1枚であり、なんと禁止カードにまで規制されてしまった。 理由は単純で、「デュエルリンクスはOCGほどインフレしていない」ことに尽きる。 マジェスペクター耐性を破れるような効果が手軽に使えないため、戦闘破壊以外の手段を取ることが難しい。 だが守備力は2900と非常に高く、《青眼の白龍》に代表される3000ラインが必要。 しかも他のカードを組み合わせるまでもなくアレイスターの手札効果で1000強化が可能なので、スキルでなんとか3000を上回った程度では簡単に防がれてしまう。 その性質上、常に守備表示で出すことになるため、 リンクス環境で有用性の高い防御カードである、《クリボール》《分断の壁》《波紋のバリア-ウェーブフォース》などが通用しないのも特徴。 《クリボール/Sphere Kuriboh》 効果モンスター 星1/闇属性/悪魔族/攻 300/守 200 (1):相手モンスターの攻撃宣言時、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。 その攻撃モンスターを守備表示にする。 《分断の壁/Wall of Disruption》 通常罠 (1):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。 相手フィールドの全ての攻撃表示モンスターの攻撃力は、相手フィールドのモンスターの数×800ダウンする。 《波紋のバリア -ウェーブ・フォース-/Drowning Mirror Force》 通常罠 (1):相手モンスターの直接攻撃宣言時に発動できる。 相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て持ち主のデッキに戻す。 戦闘以外でコキュートスを突破しようとすると、コキュートス実装時点では主に以下のようなカードが挙げられる。 対象を取らない破壊以外の除去(《裏ガエル》《異次元の戦士》《深淵の宣告者》など) リリース(《痛み分け》《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》など) 除外メタ(《カオスハンター》《王家の眠る谷-ネクロバレー》など) 若干パワーが低いカードも目立つが、 全体的にリンクス環境では、OCG環境で見られる《スキルドレイン》《マクロコスモス》などの広範囲メタカードがほぼ実装されておらず、 高打点モンスターを出すのもそう容易ではないため、コキュートスの壁はかなり厚かったのである。 また、コキュートス登場以降に実装されたカードには、レアリティが高くとも「コキュを戦闘破壊できないし、除去効果を持つがコキュを突破できるものではない」ものも少なくなく、 「ハピで止まります」がごとく、「コキュで止まります」という事態に陥っていった。 以下にコキュートスの登場から禁止となるまでの歴史を記載する。 2019/9/26 第23弾メインBOX「DARK DIMENSION」登場 劇場版「THE DARK SIDE DIMENSIONSワールド」の実装に伴い登場した新パック。 そうした経緯もあってか、【マジシャン・ガール】や【ガジェット】の新規実装、 【墓守】の大幅強化に、テーマ化された【サンダー・ドラゴン】が融合体を差し置いて実装された。 その中に登場したのが【召喚獣】である。 地属性のメガラニカ、闇属性のカリギュラと共にコキュートスは実装された。 OCGでも名を馳せたメルカバーでもなく、それに匹敵する妨害力を持つライディーンでもない、言ってしまえば召喚獣の下半分という感じのチョイスであったが、 同時に実装された【エレメントセイバー】と組んだ【ES召喚獣】がリンクス環境に深い爪痕を残していくことになる。 【エレメントセイバー】は切り札の《エレメントセイバー・ウィラード》だけが実装されなかったが、 墓地にいる場合に属性を変更できる特性上、【召喚獣】との相性が非常に良い。 しかも、 《エレメントセイバー・モーレフ》によるフリーチェーン月の書 《エレメントセイバー・ラパウィラ》のパーミッション能力 《霊神の聖殿》によるサーチ・墓地肥やし・全体強化 によって戦線維持が非常に楽だった。 《霊神の聖殿/Palace of the Elemental Lords》 フィールド魔法 (1):自分フィールドのモンスターの攻撃力・守備力は、自分の墓地のモンスターの属性の種類×200アップする。 (2):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。 デッキから「エレメントセイバー」モンスター1体を手札に加える。 その後、次の自分ターンのバトルフェイズをスキップする。 (3):1ターンに1度、自分の手札・フィールドの「エレメントセイバー」モンスターが効果を発動するために手札を墓地へ送る場合、代わりにデッキの「エレメントセイバー」モンスターを墓地へ送る事ができる。 《霊神の聖殿》の(2)のバトルフェイズを行えないデメリットも、 コキュートスを出し、手札にアレイスターを握っておけば相手の攻撃を1ターン凌ぐことなど簡単だったのであまり苦にならず、非常に相性のいい組み合わせだったと言えるだろう。 前述の通り、コキュートスの耐性を突破することは非常に困難であり、 なんとか引いた除去魔法・罠で処理できたとしても、そのコキュートスを融合素材に新しいコキュートスが出てくるため、 デッキ単位で厚みのある対策ができないと最悪詰みかねなかった。 コキュートス自体の打点は低いのがネックだったが、 アレイスターの効果や《霊神の聖殿》の全体強化のほか、高い守備力が《コンセントレイト》と好相性だったのもあり、困るようなシチュエーションは少なかった。 《コンセントレイト/Concertrating Current》 速攻魔法 (1):自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力はターン終了時までその守備力分アップする。 このカードを発動するターン、対象のモンスター以外の自分のモンスターは攻撃できない。 ただ、コキュートスでは相手のコキュートスを突破することが困難であり、 自分のコキュートスが突破されてしまうと、それを素材に相手がコキュートスを……という状況に陥ってしまうなど、 膠着状態を引き起こし、デッキ切れを狙わざるを得ない状況になることもあった。 デッキ枚数が20~30枚のスピードデュエルのため、デッキ切れもそう珍しくなかったのである。 【堕天使】【サブテラー】【水晶機巧】など、当時の環境デッキも負けず劣らずのパワーを有していたため、 必ずしも【召喚獣】の一強環境ではなかったのだが、 コキュを突破できない《デスペラード・リボルバー・ドラゴン》を主軸にした【デスペラード】など一部のデッキはコキュートス対策が必須だった。 ・2019/10/28 リミットレギュレーション適用 【召喚獣】は登場してから間もないためか、リミット入りしたカードはなかった。 むしろ、【堕天使】【ネオス】などに規制が入って周りのカードパワーが落ち、相対的に強化を受けていたくらいである。 また、同時期に開催されていたRDGPイベントでは、 アニメ5D sのようにライディングデュエルを行い、ターンごとに溜まるスピードカウンターでスキルを発動することができた。 このうち、遊星号が持つスキルの中に、「スピードカウンターを10個消費し、相手フィールドのカードを1枚破壊する」というものがあったのだが、なんとコキュートスも破壊することができた。 リンクスでのスキルはカードの効果とは別枠として扱われるため、 それどころか、「破壊された時に発動する効果」「効果で破壊される時、代わりにこのカードが身代わりになる」などの効果を一切無視して撃てるし、《亜空間物質転送装置》で逃がすこともできない。 なので《合神竜ティマイオス》ですら破壊できるし、そこから伝説の三騎士を召喚することさえもできない。学芸会も台無しになる。 コストは重いものの、除去としての性能は遊戯王最強だろう。 コキュートスを突破できないデッキにとっての活路だったが、 召喚獣デッキでこのスキルを使用すれば鬼に金棒だったため、以降は弱体化する方向で調整されていった。 ・2019/11/12 第24弾メインBOX「AERIAL ASSAULT」登場 【BF】【甲虫装機】【帝】などが強化されたパック。 URカードの中には《氷結界の龍 ブリューナク》や《ジェット・シンクロン》などOCGでも強力なカードが入っていたが、 その中に紛れ込んでいたのが《召喚獣プルガトリオ》である。 《召喚獣プルガトリオ/Invoked Purgatrio》 融合・効果モンスター 星7/炎属性/悪魔族/攻2300/守2000 「召喚師アレイスター」+炎属性モンスター (1):このカードの攻撃力は、相手フィールドのカードの数×200アップする。 (2):このカードは相手モンスター全てに1回ずつ攻撃でき、守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。 OCGでは「召喚獣としてはまあまあだが現代遊戯王としては弱い」程度のこのカードだが、リンクス環境では普通に強いだけのカードであり、 ワンショットキルさえ狙えるそのアタッカー性能は召喚獣に更なる火力をもたらし、 耐久性能の高いコキュートスで戦線を維持しつつ、隙を見てプルガトリオで消し飛ばす戦法が確立され、召喚獣のカードパワーを環境最上位にまで押し上げた。 水属性と炎属性を入れれば安定してその高いカードパワーを引き出せるため、 【ビークロイド】と組んだり、【グッドスタッフ】寄りの召喚獣の構築もされていった。 【ビークロイド】では、特にビークロイドの大型融合モンスターを出すわけではないが、 《メガロイド都市》で水属性の《サブマリンロイド》、炎属性の《レスキューロイド》をサーチして融合に繋げられた他、 当時のリンクス環境ではぶっ壊れの《カイトロイド》をサーチし、2回まで相手の直接攻撃を防げたため、非常に堅牢なデッキだった。 《カイトロイド/Kiteroid》(アニメ・ゲームオリジナル) 効果モンスター 星1/風属性/機械族/攻200/守400 相手モンスターが直接攻撃した場合、そのダメージ計算時に、このカードを手札から捨てて発動できる。 その戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージを0にする。 また、相手モンスターが直接攻撃した場合、そのダメージ計算時に、墓地のこのカードを除外して発動できる。 その戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージを0にする。 また、【グッドスタッフ】寄りの場合、 水属性としてバウンス効果の《裏ガエル》、炎属性として強力除去の《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》など、相手のコキュートスを除去できるカードを採用し、 自分はアレイスター1枚から一気に攻撃に転じることもできるなど、OCGと同じように召喚獣を用いた構築の柔軟さを証明していった。 ほか、【マジシャン・ガール】とは、 魔法使い族サポートを共有しつつ、マジシャン・ガール側が高い防御性能とサーチ能力を有していたので好相性。 召喚獣関係と同じパックに収録されていたため、召喚獣を集めていれば同時に揃えられるのも利点のひとつだった。 同月に開催された、一大PVPイベントの「KCカップ 2019 Nov.」だったが、 2ndステージでは、メインデッキのモンスターカード採用率2位にアレイスターが入った。 (ちなみに1位はカイトロイド) EXデッキにも1位メガラニカ、2位コキュートス、5位プルガトリオと、新参ながらそのパワーを裏付ける結果となっている。 以降のKCカップでも召喚獣関係は基本的に採用率トップ30以内に入っている。 誰でも参加できる1stステージではあまり採用率が高くなく、コキュートスも20位近くにまで転落しがちではあるが、 1stを突破したプレイヤーのみが参加でき、安定した勝利が求められる2ndステージでは大きく順位を上昇させている傾向にある。 ・2019/12/11 リミットレギュレーション適用 【召喚獣】からはコキュートスがリミット1、メガラニカがリミット2に入った。 OCGとは異なり、リミット1のカードはデッキに1枚だけ、リミット2は2枚だけ……となるため、コキュートスをデッキに入れられる枚数は1枚のみに。 リミット1に入るカードは、スピードデュエルでは驚異的なバーンの《革命》《リーフ・フェアリー》や、 対処が難しくオーバーパワーな《アマゾネスの急襲》や《空牙団の豪傑 ダイナ》などが挙げられ、コキュートスについては後者に分類されるだろう。 これによって、コキュートスを素材に新しいコキュートスを出すことができなくなり、 なんとかして処理できれば、そのデュエル中ではもう顔を見ることもなくなった。 また、メガラニカと同時に、《カイトロイド》《コンセントレイト》もリミット2に入ったため、 融合先・防御・攻撃のいずれかを捨てざるを得なかったが、 プルガトリオの存在によって火力面は安定していたので、環境内での地位は揺らがなかった。 とはいえ、《エネミーコントローラー》など汎用的なリミット2のカードを組み込みにくくなった面では影響が大きい。 「召喚獣関係のカードを全部リミット2にすればよくない?」となる話だが、 リンクスはDCGのソーシャルゲームという関係上、そうすることがどうしても難しくなっている。 + ... リンクスのガチャは、中身が完全に決まっているボックスガチャのタイプであり、同じ種類のSRカードは1箱に1~2枚、URカードは1箱に1枚しか入っていない。 同じURカードを3枚投入したい場合、運にも左右されるが同じパックを3周分剥く必要がある。 そうやって苦労してURカードを3枚入手した直後に規制されてしまえば、ユーザーの不満は一気に噴出しかねず、騒動も起こりかねない。 現物があるOCGのカードとは異なり、使用不可になったからとショップに売却して処分することもできず、 CPU戦でも使用不可となってしまうため、使用される場が極端に限られてしまう。 他のDCGと違い、要らないカードはアイテムにしか変換できない。 この関係で低レアカードは簡単にリミット入りするのに対し、高レアカードは見送られやすい。 また、デッキに1枚あればいい大型エースは低レアになりがちで、3枚必須な下級やサーチカードは高レアになりがちでもある。 コキュートスのレアリティはR(1箱に6,7枚)、メガラニカはSR(1箱に2枚)なのだが、 アレイスター、召喚魔術、エレメントセイバー・モーレフ、プルガトリオはすべてURであり、またプルガトリオのみが別のパックに入っている。 なので、【ES召喚獣】のためにこれら4種を3枚ずつ欲しければ6箱分を開封することになり、もっともかかる場合で54,000ジェムが必要。 (リンクスでのジェム保有の上限は9,999まで) この3種については、言ってしまえば「必須カードなのでURに設定してしまったため、直接規制することができなくなった」というところだろう。 こうした運営の姿勢やゲームシステムは賛否をよく招くが、とりあえずURがコキュートスではなくて良かったと言うほかない。 ・2020/3/24 リミットレギュレーション適用 《霊神の聖殿》と《コズミック・サイクロン》がリミット3に入った。 これまでリミット3のカードは存在しなかったため、今回のリミットが初となる。 《コズミック・サイクロン/Cosmic Cyclone》 速攻魔法 (1):1000LPを払い、フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを除外する。 《サイクロン》の実装が21年3月となったリンクスでは信頼できる汎用除去で、そのライフコストによってスキルの発動条件も満たすことができた。 パック入手のURカードなのに規制されてしまったが、登場が17年11月と古かったのと、1回限りで1枚購入することができたのでそこまでの騒動とはならなかった。 同時に、闇遊戯のスキル「魔導招来」も調整された。 元々は「LPが1000減った後、通常のドローの際にランダムで魔法使い族をドローできる」というスキルで、 《霊神の聖殿》でエレメントセイバーを駆使しつつ、 《コズミック・サイクロン》で魔法・罠を除去し、支払ったライフコストからスキルを発動してアレイスターを引いて一気に攻撃! ……というのが【ES召喚獣】の戦法のひとつだったが、 スキルの発動条件が「LPが1000減った後」→「LPが1500減った後」と変更されたために成立させにくくなり、若干安定性を損なうようになるなど、デッキ構築を考える必要が生まれてきた。 同時期に環境トップに躍り出た【不知火】だったが、 打点の高さでコキュートスがあっさり突破されたり、逆に向こうが墓地に落としたモンスターを素材にプルガトリオを出す光景はよく見られた。 ・2020/5/21 リミットレギュレーション適用 長期にわたって【ES召喚獣】が環境で活躍していたという理由で、《エレメントセイバー・マロー》がリミット1入りする。 マローは固有効果として墓地肥やしが可能で、素で炎属性のため、《霊神の聖殿》からサーチしてすぐにプルガトリオを融合召喚できた。 リミット1の枠をコキュートスと食い合う形となったが、 「替えが効かないパワーカードのコキュートス」と、「役には立つが、そこまで重要ではないマロー」は二者択一でもなんでもなく、 【ES召喚獣】においてのマローの採用率は急落というか、0%になった。 また、このころになると、【サイバー・ドラゴン】【ブラック・マジシャン】【青眼の白龍】【ドラグニティ】【ライトロード】【月光】【HERO】【ウィッチクラフト】……など、全体的にカードパワーの高いデッキが増加傾向にあり、 コキュートス1枚程度であれば簡単に突破できることも少なくないので、安易にコキュートスを立てた程度では安心できないケースが増えてきた。 ただ、どうしても突破が困難なデッキも存在しており、 たとえば【ブラック・マジシャン】は一度場に出たコキュートスを基本の動きで突破することが不可能だったため、 《ティマイオスの眼》か《黒魔導強化》など、コキュートス処理用のカードの搭載が必須だった。 とはいえ、【召喚獣】はメインデッキのモンスターが少なめでも動けるのが特徴なので、 空いたスペースにがっつり汎用罠を詰め込んで相手をいなすことは容易だったため、環境トップの座から大きく転落することはなかった。 今回の規制以降、召喚獣関係が新規にリミット入りすることも減っていき、環境で安定した地位を保ち続けるが、 その間にも、相方をエレメントセイバーやビークロイドに頼らず、様々な出張先を探していった。 「攻め手はないが回転力・防御力はある」「水属性と炎属性のモンスターが入っている」「メイン・EXデッキに少々空きがある」の条件を満たせば、 召喚獣はその高いポテンシャルを発揮することができたため、【エーリアン召喚獣】【E・HERO召喚獣】【森羅召喚獣】、 さらには《鏡像のスワンプマン》《量子猫》が属性を自由に選べるのを活かした【罠モンスター召喚獣】など一風変わった派生デッキも構築可能だった。 ほか、スキルを主軸に据えたリンクスならではの召喚獣派生デッキも登場。 【ボクモンキャバルリー】は初手にモンスターカードを引き込みやすくなる、遊戯・翔のスキル「ボクのモンスターカード」を用い、 コキュートスや《超魔導騎士-ブラック・キャバルリー》を高速で展開するデッキ。 【バレットネオス】は、LPが1000減った後、手札を1枚デッキに戻してドローするキースのスキル「スリカエ」を用い、 《ネオス・フュージョン》で《ヴォルカニック・バレット》を墓地に落とし、それとスキルのシナジーで高い安定性を生み出すデッキ。 そこにアレイスターを差し込んでおけば、そこからプルガトリオなどに繋げることもできた。 頑張って召喚獣関係を集めておけば、多数のデッキを使用することができるため、プレイの幅を広げる利点もあった。 ・2020/9/29 第30弾メインBOX「SHINING HOPE」 遊戯王ZEXALの「ZEXALワールド」の実装に伴い、エクシーズモンスターが実装された初のパック。 初のエクシーズモンスターということで、カードパワーは若干抑えめであったが、 それゆえに高い守備力と堅い耐性を持つコキュートスの突破がかなり困難だった。 単体で突破できるスペックを持つのは《ズババジェネラル》《覚醒の勇士 ガガギゴ》くらいのもの。 以降のパックでも《No.50 ブラック・コーン号》《恐牙狼 ダイヤウルフ》など除去効果を持つエクシーズモンスターは実装されるものの、 コキュートスを突破できる除去はできないという傾向が続いていった。 ただ、コキュートスを突破できるエクシーズモンスターとなると、OCGでも ライトニングやアーゼウスといったOCG屈指のパワーカード達が主な候補であり、リンクスで実現しないのもさもありなんという感はある。 また、同月に開催されたKCカップ Sep.の2ndステージでは、 メインデッキのモンスターではアレイスターの採用率が1位、EXデッキではプルガトリオが1位となっている。 ・2020/10/14 リミットレギュレーション適用 ついに召喚獣関係からはアレイスターがリミット3入りした。 初登場から1年のため、いよいよと言ったところ。 デッキにアレイスターと《霊神の聖殿》を計3枚までしか入れられなくなったため、【ES召喚獣】は構築が困難になった。 とはいえ、他にも多くの環境デッキのカードがリミット入りして周りのデッキパワーも落ちてきていたため、組む相手を変えればまだまだ戦うことは可能だった。 また、リンクス初の禁止カードに《隣の芝刈り》と《デビル・フランケン》が入った。 2枚とも入手に金銭の絡む余地があるパック購入のカードではなく、ゲーム内通貨のみで入手可能な無料カードだったため、 「コキュートスはパック産のカードなので、禁止カードにする予定はないのでは?」という憶測が生まれた。 その陰でひっそりと《エレメントセイバー・マロー》はリミット解除された。 《霊神の聖殿》はリミット3のままだったが、これによって純【エレメントセイバー】は構築しやすくなった。 ・2020/12/15 リミットレギュレーション適用 今回のリミットレギュレーションにてコキュートスは禁止カードとなり、使用することができなくなった。 その理由はずばり、「このカードの攻略難易度の高さにより、デッキ選択の余地が狭くなっているため、禁止にします。」とのこと。 やはり今後ZEXAL関係の展開が続いていくのにもかかわらず、肝心のエクシーズモンスターではコキュートスの突破が難しく、環境での活躍が厳しかったのが影響だと考えられる。 また、合わせて《召喚魔術》と、アレイスターのサーチとして用いられた《融合準備》がリミット3入りし、 長きにわたってしのぎを削っていた【不知火】も非常に重いリミットが課せられて構築困難になるなど、 DSODワールドで登場して長期間環境で活躍したこの2デッキは、今回の規制を境に大きく弱体化していった。 これにより、水属性と炎属性さえあればどこにでも出張できたアレイスター自体の採用率が大きく落ち、炎属性モンスターが入っているデッキのみにしか採用しにくくなった。 主な採用先は炎属性メインの【炎王】【陽炎獣】のほか、 《ヴォルカニック・バレット》を使う【バレットネオス】もスキルの「スリカエ」が弱体化してしまったが、まだ採用することができた。 とはいえ、先に挙げた【ビークロイド召喚獣】や【マジシャン・ガール召喚獣】などはかなり苦しい立場となってしまった。 仮に現在の環境(2021年4月)でコキュートスが使用できた場合、 新規実装された《青眼の双爆裂龍》や、リミット緩和された《アマゾネスの急襲》などで何もできずに除去される可能性も高いのだが、 最新除去カードの《ライトニング・ボルテックス》も《月の書》も通さず、現環境トップの【オノマト】【ハーピィ】の動きを止められるため、禁止カードに相応しい強さは保ち続けている。 また、コンセントレイト+コキュートスや倒しても倒しても湧いてくるコキュートスに涙を呑んだ決闘者も多く、 「なんでリンクスに召喚獣なんて実装したんだ」とはかなり指摘されてきたが、 少なくともこの《召喚獣コキュートス》というカードは、カードプールが狭いスピードデュエルという特殊な環境のために、OCGでの目立たなさから一躍脚光を浴びることができた最たる例の1つとして挙げられるだろう。 (1):この項目は相手の追記の対象にならず、相手の修正ではページ更新されない。 (2):この項目は表側守備表示のままで攻撃できる。 その場合、所要時間の数値を適用してダメージ計算を行う。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] インチキ効果もいい加減にしろ! -- BF使い (2021-04-29 23 52 51) こんなたくさんよく書いたなって感想だけど、OCGコキュートスには冒頭以外ほとんど触れてないし、リンクスの記述はコキュートスメインの項目とするには記述が広すぎるし、いっそ召喚獣(遊戯王デュエルリンクス)ってした方が良かったのでは -- 名無しさん (2021-04-30 00 22 24) 何にせよ遊戯王項目は末尾に(遊戯王OCG)と付けるのが慣例なのでこの記事もそれに従った方が無難かなと -- 名無しさん (2021-04-30 01 00 56) 裏ガエルで除去しても、裏ガエル素材に出てくるからなコイツ -- 名無しさん (2021-04-30 01 13 37) 深淵の宣告者はリリースではないのでは? -- 名無しさん (2021-04-30 01 19 19) マローがリミ1になった理由って墓地肥やしよりも、聖殿でサーチ後即プルガトリオ出せたことが原因だと思う。 -- 名無しさん (2021-04-30 01 29 53) OCGでも活躍できる召喚獣ギミックをリンクスに出したこと自体がおかしいと今でも思う -- 名無しさん (2021-04-30 02 32 47) メルカバー実装しなきゃ大丈夫でしょとでも思ったのかね -- 名無しさん (2021-04-30 09 04 59) アブソルートZERO「水属性の融合モンスターって陸な奴がいないな」、沼地の魔獣王「・・・」 -- 名無しさん (2021-04-30 10 44 30) ↑ノーデン「そんなことはない!」 -- 名無しさん (2021-04-30 11 14 18) OCGのコキュはそれなりに硬い程度で水属性が素材を自分で調達するにも相手の墓地から調達するにも微妙な立ち位置だったからあまり採用されない奴なんだけどあっちだとあれだけ硬いなら自分から出したくもなるか -- 名無しさん (2021-05-01 07 16 35) 相手のカード割るのって遊星号じゃなくてホイールオブフォーチュンじゃなかったっけ -- 名無しさん (2021-05-01 12 57 08) ↑6 これがリンクスで実装されたのって5D'sキャラが出始めた頃で大体ocgだと6,7期辺り カードプールに差はあれどそこに9期出身の現ocgでもバリバリ活躍してる召喚獣投入したらそりゃぶっ壊れるよなって -- 名無しさん (2021-05-10 12 04 54) まあトリシューラが実装されれば解決するんだけどね... -- カブトムシ (2021-08-17 15 24 55) OCGで召喚獣の中で一番微妙な存在なのに -- 名無しさん (2022-07-10 22 31 15) トリシューラ無事実装されましたね 尚リミ1 -- 名無しさん (2023-02-03 13 47 59) 実装から5年が経ち今なら攻略は可能と判断された模様 -- 名無しさん (2024-09-26 18 30 57) 名前 コメント
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召喚獣 概要 生物でも無機物でもない、この世界における自然現象の一つ。 何かしらの能力をもっており、使役されるための存在であり、その数は計り知れない。 召喚獣は例外なく、召喚主に危害を加えるようなことは一切しない。 生来型召喚獣と契約型召喚獣に分けられる。 しかし「召喚主を護る」という召喚獣としての本能はどちらも変わらない。 召喚獣を使役するには召喚主となる人(ヒト)が魔力を保有していることが大前提。 また魔力の保有量によって使役できる召喚獣の強さと数が決まる。 持っている召喚獣の強さと数が多ければ多いほどその人の力が強いものであるとされている。 生来型召喚獣 生まれつき人(ヒト)についている召喚獣。その人自身の力であり、同じ個体は決して存在しない。 契約型召喚獣と違って契約をする必要はないが主以外には使役できない。 またあらかじめ力が決まっている契約型と違って、主の力とリンクしており、主とともにその力は成長していく。 そして主と命運を共にし、主が死ぬとその召喚獣の存在も消える。 逆にいえば主の死が生来型召喚獣の死であり、それ以外の死はない。 大ダメージを食らうと戦闘不能扱いとなり、強制的に戻ってしまう。 また基本的に契約型よりも強く、そして魔力値が高いものにしか宿らないところから、召喚獣としての質をいうなら契約型より生来型の方がよいとされている。 契約型召喚獣 契約さえ交わせば誰でも使役できる召喚獣。個体名はない。 その存在と呼び出し方、契約方法については一般的に伝承に残されてたり本に記されてる。 契約の根本は「召喚獣と対面→召喚獣に自分の力を認められればおk」である。 ここで認められないとそもそも姿を現さないか「お断りします(゜ω゜)」って言って帰ってく。 (どこに帰るのかは誰にもわからないし、召喚獣たちに聞いても教えてくれない。) 主が死ぬと契約解除となる。(互いの任意で契約を解除もできる) また契約型召喚獣自身が大きなダメージを食らうと死にいたる場合もある。しかし生来型同様、大ダメージを食らうと強制的に戻っていく。 強さは大から小までさまざまだが、契約主の魔力に自分の力が見合うかで認められるか否かが決まる。 そして複数と契約する場合、契約主の魔力を配分する制度になっており、配分する魔力がすくないと力があっても契約できないということもある。 もちろん強い契約型召喚獣であるほどその配分量は高くなり、そうなると契約できる召喚獣の数が減る。 ちなみに生来型と違い、同じ契約型召喚獣でも別個体が存在している(実際どのくらいいるのかわからない)ので、同じ契約型召喚獣同士の戦いもありえる。 契約するにあたって 契約型召喚獣にはそれぞれ「契約可能ランク」がついており、契約主の魔力がそれを満たしていることが必要なのが基本である。 たまに多少の妥協もしてくれる、かもしれない。(毎日三時のおやつあげるから、とか) この「契約可能ランク」は召喚獣の知能や能力や身体の大きさで変わってくる。 また召喚獣に供給する魔力は基本、その人自身のものでなければいけない。 人工的なものや契約者自身のものでない場合、たとえどんなに魔力を保有しようともランクが二~三つ下くらいのしか契約できない。もちろんそれすら嫌な召喚獣もいる。 契約方法は上記したとおり、「儀式」ともいえる手順をふみ、召喚獣を呼び出して己を見定めてもらう。 そして召喚獣の眼にかなえば契約してもらえる。 また契約した際には召喚獣から『契約の証』が贈られる。次から呼び出す際にはそれを所持している必要がある。 また契約を解除する際は『契約の証』を召喚獣に返還しなければならない。 具体的な契約型召喚獣の例 モケモケ ヘンリー ディアボロス その他 テトレベルになるともう何とでも契約できます^q^ あと召喚獣を使うのはデュランですが、彼の力だとあの二匹で満員状態です。ディアボロスに対する魔力配分が多いんです。
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登録日:2011/12/10 Sat 23 25 10 更新日:2024/04/08 Mon 07 11 21 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 かわいい サモン! システム バカとテストと召喚獣 バカテス ミニキャラ 召喚獣 召喚者 文月学園 試験召喚! 『バカとテストと召喚獣』の根幹を成すシステム 試験召喚システム の一環。 舞台である文月学園は成績ごとにクラスが別れており、設備も上位クラスほど豪華になっている。 下位クラスが上位クラスの設備を手に入れるための 試召戦争 で使われるのが、召喚獣である。 教師の許可を得た上で召喚されるのが原則。 召喚用のキーワードは「試獣召喚(サモン)」。 ■主な特徴 召喚者のテストの点数が高くなるほど攻撃力が高くなる。 外見は召喚者をデフォルメ・縮小した姿で、尖った耳とモフモフの尻尾を備える。装備は前年度の学園末試験の成績で決定する。 攻撃を受ける度に点数を消費する。0になったら戦死(消える 召喚できなくなる 召喚者は補習の義務を課せられる)。 点数を回復するときは補給テストを受けなくてはならない。テストを受けた時点で点数そのものはリセットされる。 声は子供のように高い。 召喚者の意思を読み取って動く。 召喚獣と学園の床以外、原則として触れない。 点数が400点以上の場合特殊能力が使えるが、消費する点数は多い。 見掛けは小さいが力持ち。 上限が存在しない文月学園の変則テストにおいて、そもそも400点とはどういう立ち位置なのか。 明久によれば学年で最高位に当たるAクラスの平均点が約200点。 姫路やムッツリーニを始め工藤等の高成績者が身近にいるため読者からすれば感覚が狂いがちではあるが、 実際のところ1教科で300点を越せばかなりの優秀者。つまるところ、400点越えは文字通りのバケモノの域。 小悪党だと見下されていた節のあった常夏コンビの400点越えが判明した際に明久と雄二が驚愕したのも無理はない。 400点超えには特殊能力所持の証として召喚獣に「金の腕輪」がつく。 ◇特殊能力◇ ムッツリーニ(土屋康太) 加速 文字通りの加速能力。彼の圧倒的な保健体育の点数から生み出されるスピードは伊達でも何でもなく、あらゆる強者を一瞬の元に切り伏せる。明言はされていないが恐らく視認できるのは鉄人くらいなもの。 逆に言えば、この能力があっても二度は敗れた工藤&体育の大島先生コンビの強さが伺える。 そもそも扱いが難しい召喚獣を加速させているため、操作難易度は通常の比ではないはずなので、ムッツリーニの運動神経が発揮されているのだろうか。 「……加速」 「……加速、終了」 姫路瑞希 ・熱線 文字通り熱線。平たく言えば超高熱のレーザー。 ムッツリーニほど特化した科目は無いが、大体どんな教科でもオーバーする。学年次席はそれだけずば抜けている。 触れたらどんな点数の高い召喚獣も溶ける一撃必殺技。学年対抗ではその制圧力を存分に発揮した。 久保利光 ・風の刃 大鎌を振るい風の刃を発生させる。 能力自体は最終巻近くで発覚と割と遅かったが、姫路と共に学年対抗戦では前線の主力として活躍。 共に遠距離の能力であることを活かした制圧力を遺憾なく披露した。 工藤愛子 ・電撃付与 所持する武器(大斧)に雷の属性を付与する。 そもそも大斧という武器に触れれば大ダメージは免れないだろうが、より攻撃力を増した能力なのだろう。 使用されたシーンではムッツリーニに瞬殺されてしまったため、具体的な効果は判明していない。 吉井明久 ・同時召喚 日本どころか世界を代表するバカが使えるはずもないが、彼は例外として「白金の腕輪」による二体同時召喚が可能であるため記す。 「二重召喚(ダブル)」をキーとして発動し、本人の点数を二分にして二体の召喚獣を召喚する。 これだけだと強力なものに思えるかもしれないが、召喚獣の扱いは難しく、慣れていないと満足に動かすこともままらない。 観察処分者である明久は比較的操作技術に長けているものの、二体を同時に使役するのは厳しく、短時間しか集中力がもたない。 またただでさえ低い明久の点数を二分するため召喚獣自体の強さも半減し、場合によっては逆効果になってしまう。 加えて「白金の腕輪」は高点数には耐えられない欠陥品であるため、明久が高い点数を出すと不調になってしまう。 ……と、割とデメリットだらけ。効果的に運用するためには複雑な動きを排して一点に集中して攻撃するか、明久が高い集中力を保持出来るかが鍵となる。 坂本雄二 •代理召喚 明久のとはまた異なる「白金の腕輪」を使用する。「起動(アウェイクン)」をキーとして発動し、召喚フィールドを自ら作成することが可能。そのため教師の立ち会い無しで召喚獣を召喚することができる。 ただし科目はランダムで決まり、フィールド作成者は召喚獣を召喚する事はできない。 また、発動の際にはテストの点数を消費するなどこちらにもいくつかデメリットが存在する。 作中では雄二が教師の許可を得られない作戦を実行する時や、フィールドを干渉・消滅させて戦闘を回避するときなどに使われた。 アニメオリジナル 吉井明久 アニメでは白金の腕輪は登場せず、1期第4話の宝探しの景品にて黒金の腕輪という補助アイテムが登場。「起動(アウェイクン)」をキーとして召喚フィールドを作成できるという、雄二の「白金の腕輪」と似た機能を持っているが、こちらは点数を消費する必要がなく、しかも作成者も召喚が可能となっている。そのため、これを使い召喚獣の操作の練習が行われた。 …しかしこちらにもデメリットは存在しており、点数が高い者が使用すると故障してしまうという致命的な欠陥がそれ。 劇中では3個登場したが、そのうちの雄二と秀吉の物は破損してしまう。明久の物は無事であったものの、後にテストの点数が上がった為、終盤の戦いにて遂に破損してしまう。 第2期では既に破損したため、明久の回想で第1期の映像を流用する形で少しだけ登場した。 ここまで挙げてきたが、霧島を始めとした高成績の者でも腕輪の能力を使っていない例は多く居る。 何故かと言えば能力の使用に必要な点数が問題。姫路やムッツリーニが比較的多く能力を使うのは、Fクラスの低い 戦力を誤魔化すために一転突破等の戦略を取るせい。ターゲットであるクラス代表はそもそも戦闘に入った時点で劣勢であり、 下手に点数を消費するのは通常下策。例外は雄二くらいなものである。 また、別に能力を使わずとも明久のような例外でない限りは点数の差がそのまま勝敗につながるため、強いて使う必要はない。 ■変わり種 妖怪 システムの調整ミスで登場。普段とは違い、頭身・身長共に召喚者とほぼ同じ。 召喚者の本質で何になるかが決定された。 + 一覧 明久:デュラハンバカ→頭(知力)が無い→首無し。 雄二:狼男(丸い物を見ると狼に変身)野性的。 瑞希:サキュバス何も言うまい。 美波:ぬりかべ何も言えねえ。 ムッツリーニ:吸血鬼鼻血で出血多量→血液(輸血)が必要。 秀吉:猫又 上記以外のFクラス生徒:ゾンビ(性根が)腐ってる。 愛子:のっぺらぼう素顔(本音)を見せたがらない。 美春&久保:迷い神(性愛的な意味で)迷っている。 常村:馬頭 夏川:牛頭 本音を喋る システムをいじった結果として登場。 召喚者の前意識を読み取り勝手に喋ったり動いたりする。 2者の子供 新しい仕様として想定されたもの。 2者が互いに触れ、召喚されることで登場。 外見は2者の本質を足して割ったもの。 普段とは違い、2歳児程度の姿をしている。 同性のペアでも召喚可能。 野球仕様 体育祭の競技の一つである野球試合のために登場。 全員野球の装備を身に着けている。 操作の一部は自動化していて、大体普通の野球と同じ感覚でプレーできる。 観察処分者の召喚獣 教師の雑用のため、物理干渉が可能。 ただし、受ける負担やダメージの何割かを召喚者にフィードバックする機能も追加される。 明久の低い点数でも校舎の壁を破壊したり花火を遠投できたりと相当な力がある。また、アニメ版のみの設定で、観察処分者の召喚獣は通常の召喚システムとは別ルートで動いていることになっている。 「追記・修正召喚獣、試獣召喚(サモン)っ!!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 教師のも物理干渉可能。 -- 名無しさん (2014-03-03 09 01 51) ひたすら上位クラスに優位で、下位クラスに勝たせる気の無い設定。 -- 名無しさん (2015-01-05 16 36 11) ↑そら勉強させるためのシステムなんだから当然だろ -- 名無しさん (2015-06-12 01 17 53) 学力低下を憂いて開発されたシステムなんだから勉強できる奴が強くて当然。そっから這い上がる上昇志向と学力意識を育むのが目的なんだから公平にする意味なんてない。 -- 名無しさん (2016-03-15 20 57 13) バトルものとかにある「強いから強い」ではないのがミソかな。あくまでも学力ありきのシステムだし -- 名無しさん (2016-04-01 18 52 23) 特殊能力とはちと違うかもだけど自爆特攻もあったな。どう考えてもありえない数値叩きだしてた -- 名無しさん (2017-08-17 15 51 35) 名前 コメント
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一次転生(召喚獣編) 転生後公会にいる喚魔真人(66,33)から、召喚スキルを学ぶことができる 天兵護法 転生後15級以上で、黒鉄鉱石1つを持っていくことによって、護衛兵士がもらえる 召喚獣 転生後70級以上で、金鉱石(品質問わず)1つを持っていくことによって、召喚獣がもらえる 転生後の職業によってそれぞれ召喚獣の種類が違う 職業 勇士 戦士 射手 火タオ 水タオ 召喚獣 血蝠護法 火魔護法 ドクロ護法 蝙蝠護法 蝠王護法 召喚方法 体力消耗 体力消耗 体力消耗 XP消耗 XP消耗 詳しいステータスは公式こちら
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召喚辞典機 鬼 霊 獣 無 召喚辞典 機 No 召喚獣名 組み合わせアイテム 説明 機 No.01 アール ナップ初期所持、組み合わせなし 困った時には頼りになるかわいい相棒 ナップの友達 No.02 ライザー 紅蓮札、晶霊剣 旧型だがなかなかの高性能を誇る機体レプリカが数多く作られたが、オリジナルはかなり稀少といえる No.03 ゴレム 宇宙からの石版、ゴーレムペイン、壊れた帝国勲章 各種作業用に作られた量産型の機体一体ごとに個性を持つよう設計されている No.04 ビットガンマー キャプテンハット 離脱式のレーザー装置を持ち、複雑な溶接作業を得意とする機体落石などから身を守る為の電磁バリアを持つ No.05 ドリトル 万能ナベ、チタンネジ、幸運の指輪、ブクブク茶釜、磁気ネックレス、海賊旗 大型ドリルを装備した、土地開発作業用の機体極地での長時間作業にも耐えられるようにできている No.06 ベズソウ 新緑皇子1000、ガドクトウ、護りの指輪、ねこわんど、異世界の腕時計、魔光の宝剣 ビームソーを装備した、作業用の量産型機体装備は作業目的に応じて付け替えることができる No.07 グラヴィス ハードストーン、ブリキの勲章、マグマストーン、鬼封札 建築作業用の機体のリーダーとして他の機体に指令を与える役目を持つ無重力下でも活躍できる No.08 チェンボル 闇のカンテラ 解体用の機体を戦闘用に改造した球形のハンマーは瞬時に灼熱の塊と化す No.09 インジェクス ウィルスガード、ヴァーナの花弓、お香ランプ、ゴージャスリング 医療用機体最大級のもの追加パーツによりどんな病状にも対処が可能 No.10 フレイムナイト 超小型着火装置、必殺の巻物 カートリッジ式火炎放射器を装備した機体生産コストを抑えつつ高性能化を実現 No.11 エレキメデス 電気モーター、虚空の懐中時計 有線式の旧型機体威力はあるが電源がないと短時間しか作動できないためあまり生産されなかった No.12 シェアナイト 怨王の錫杖 巨大なはさみ型の刃を装備した機体技術の粋を集めて設計されようやくロールアウトされた高性能機 No.13 ナックルボルト 四界の指輪、ハイパーボルト、獣界の書 機界大戦時にも活躍した大型の機体試作モデルのみで量産はされていない No.14 機神ゼルガノン 合金無線機、ロコランゼ92S 機界の名匠ゼルの作品変形合体機構により、より強力な一撃を放つことが出来る No.15 ヴァルハラ オーバーロード、王の書 過去の記録にのみ記されている幻の機体必ず勝利を導く力とされれる No.16 でんちマン 液漏れ電池 「強度1200万 機属性マンガンとってもつよいですの・・・!?」 鬼 No 召喚獣名 組み合わせアイテム 説明 鬼 No.17 オニビ ベルフラウ初期所持、組み合わせなし いつもにこにこ、力自慢の火焔妖 ベルフラウの弟分 No.18 ミョージン 鈴のお守り、ブリキのゼンマイ、新緑皇子1000、かきかたの本 鬼の卵ともささやかれている謎の生命体二本角の亜種も発見されたらしい No.19 ナガレ ニガウリかんざし、真っ青になる首輪 キュウリが大好物の妖怪水辺にすんでいるのに、なぜか泳げない No.20 ムジナ 万能ナベ、防塵スカーフ、ブクブク茶釜、獣のしっぽ 踊り好きなたぬきの妖怪 夜な夜な宴を開いて大騒ぎをするお風呂嫌いで有名 No.21 かまいたち 花柄マント 真空の刃を操る妖力を持った妖怪時折人助けをしながら、あてのない旅を続けている No.22 ギョロメ 一つ目の勾玉、ガドクトウ、紅蓮札 夜道で人を脅かすことが何より大好きな一つ目の妖怪太陽の光にとても弱い No.23 シシコマ 唐草のお守り、邪眼のローブ、召魔の水晶、牙獣の短剣、必勝のお守り、お香ランプ 出会うと大変縁起がよいとされているめでたい妖怪フロシキの中をのぞこうとすると怒る No.24 狐火の巫女 呪破の巻物、四界の指輪、ヴァーナの花弓、シニスター666、ゴージャスリング 仕える巫女の身体を借りて、人の姿に化けた未熟な九尾の狐神社のお祭が大好き No.25 金剛鬼 鬼封札、晶霊剣、武芸のくし 大昔の書物にも登場する、大型で野蛮な原初の鬼族大岩をも砕く怪力を誇る No.26 ノロイ わら人形、マジックテープ 相手を病におとしいれる呪いの道具込められた念の強さゆえに、魂を持ってしまった No.27 白華桃仙猿 超小型着火装置、液漏れ電池 永き時を生きて人の姿を身につけた高位な猿の妖怪意外とおおざっぱな性格をしている No.28 鬼神将ゴウセツ 必殺の巻物、漢気サーベル!、霊姫の錫杖 人の側に立って悪鬼の軍勢と戦った古の鬼神武将の一人その剛剣は山さえも両断したという No.29 マシラ衆 忍びの巻物、宇宙からの石版、獣界の書 闇の世界にのみ生き続ける異形の忍び一族その姿を見た者はいないとさえ言われている No.30 龍神オボロ 鬼無射の弓、王の書 鬼妖界を見守る龍神の一族自然と一体の存在で天変地異を自在に操る 霊 No 召喚獣名 組み合わせアイテム 説明 霊 No.31 キユピー アリーゼ初期所持、組み合わせなし 何があってものんきでお茶目な天使の子、アリーゼの大切な友達 No.32 ポワソ お化けの化石、ニガウリかんざし、かわいい手鏡、水夫のお守り、海賊旗、星幽の杖 天使のお供役をつとめるかわいい聖霊とても好奇心が旺盛 No.33 ペコ 水晶の腕輪、呪破の巻物、召霊の杖 霊界に数多くいる天使の護衛役の精霊光を操る力を持っている No.34 ピコリット 小さな教典、トゲトゲオカリナ、ビー玉、魔光の宝剣、みんなの手紙 癒しの力を持つ小さな見習い天使ちからはまだまだ弱い No.35 タケシー 万能ナベ、かみなりハンカチ、きれいな貝殻、電気モーター 霊界に多く棲む、ちょっと食い意地が悪い魔精電撃を放つのが得意 No.36 ホーリーシープ 召魔の水晶 羊の姿をかたどって現れる、心に安らぎをもたらす聖霊 No.37 聖母プラーマ ウィルスガード、おもちゃの王冠、虚空の懐中時計、ヴァーナの花弓、カネルの髪留め、ロコランゼ92S、ゴージャスリング 慈愛に満ちた霊界の聖母 分けへだてなく何者をもいやす No.38 氷魔コバルディア 魔石のピアス 氷の力を操る悪魔族の魔法戦士その冷気は炎をも消し去る力をもつ No.39 ダークレギオン マジックテープ、飛翼の牙、お香ランプ、オーバーロード、キャプテンハット 生ある者から全てを奪うという暗黒の軍勢深淵より力を欲する者の元に現れる No.40 ブラックラック マグマストーン、ビスクドール、鬼封札、ダークローブ 霊界深層のよどみに潜むといわれている沈黙と恐怖を司る中級悪魔の化身 No.41 天使ロティエル 宇宙からの石版 邪悪と戦うものを支える使命を持つ光の賢者 No.42 パラ・ダリオ 棘の王冠、四界の指輪、シニスター666 討ち倒された後、何百年も強力な瘴気を放ち続ける大悪魔のむくろ No.43 魔天使ベルエル 超小型着火装置 白き月と赫い夜にその姿を現し罪深きものに裁きを下すという魔天使 No.44 ホーンテッド船長 合金無線機、血染めの海賊旗、鬼無射の弓 海に知らぬ者無しとうたわれた大海賊長きにわたり帝国海軍をも手こずらせた No.45 砂棺の王 怨王の錫杖 重き業を背負った魂に容赦ない裁きを下す偉大なる死霊の王 No.46 聖鎧竜スヴェルグ 霊姫の錫杖、王の書 強大な悪魔と戦う為に7人の大天使が己の魂を聖鎧に封じひとつとなった姿 獣 No 召喚獣名 組み合わせアイテム 説明 獣 No.47 テコ ウィル初期所持、組み合わせなし 元気で頭脳明晰なウィルの友達 意外に器用だったりする No.48 テテ ブリキのゼンマイ、トゲトゲオカリナ とても負けん気の強いわんぱくなやつ帽子が宝物で寝る時も放さない No.49 プニム 鬼封札 陽気でお調子者な幻獣の子供ぷにぷにしているがなかなかの力自慢 No.50 ポックル シニスター666 豊かな森にすむ、小さな木の実の精霊森を大切にする人には必ず恩返しに現れるといわれている No.51 タマヒポ 万能ナベ、防塵スカーフ、獣のしっぽ、ガドクトウ、花柄マント、わら人形、ポワポワベスト 強烈な口臭を放つ事で有名な四足獣家族仲が良く、沼などに群れて生息している No.52 セイレーヌ きれいな貝殻、ウィルスガード 女性ばかりで暮らす、水棲亜人部族のシャーマン優しい音楽を好む No.53 ブレイドボア ロコランゼ92S 重厚な巨体と鋭い牙を持つ幻獣普段は比較的おとなしいが怒らせると手が付けられないほど大暴れする No.54 ジュラフィム かきかたの本、花の首飾り 生命力を操る、メイトルパでも珍しい幻獣人の心を読むことができるといわれている No.55 セクシーNo2 ゴージャスリング 人を魅了して使役する花の妖精の一種気高き香りと大人の美しさでその場の誰をも魅了する No.56 ドライアード マグマストーン、プリティ植木鉢、ヴァーナの花弓、ルシャナの髪留め、血染めの海賊旗 人を魅了して使役する花の妖精の一種その美しさと香りに抗うのは難しい No.57 ナックルキティ ネコバッジ、呪破の巻物、ねこわんど、手編みのマフラー、漢気サーベル! 熱いファイティングスピリッツをもつありあまる元気をいつもふりまいている No.58 スライムポット 不思議な壺、晶霊剣 空き容器を好んですみかにする液状生物様々な特質を持つ種が確認されている No.59 クロックラビィ 虚空の懐中時計、宇宙からの石版、四界の指輪、白金の懐中時計 いつも忙しそうに走り回っている時間の感覚を狂わせる不思議な魔力を持つ No.60 シルヴァーナ 番外編ミニス初期所持、組み合わせなし 大空を優雅に飛翔する銀鱗の飛竜ミニスとあつい信頼の絆で結ばれている No.61 ワイヴァーン 飛翼の牙、荒天華玉 大空を自由に飛び回る巨大な飛竜案外寂しがりやで人になつくこともある No.62 ペンタ君 ペット手帳、お香ランプ、オーバーロード 気を抜くとすぐ爆発する謎の生物さわってみると意外に柔らかい No.63 牙王アイギス 獣界の書、王の書 人跡未踏の霊峰に棲む、幻の大守護獣その怒りは嵐を起こし大地をも引き裂く 無 No 召喚獣名 組み合わせアイテム 説明 無 No.64 サモンマテリアル 万能ナベ、ハードストーン、目覚まし時計、磁気ネックレス、かわいい手鏡、水夫のお守り、ダークローブ 頭上注意! 何が落ちるかわからない? No.65 石細工の土台 牙獣の短剣、ビー玉、ポワポワベスト 踏み台にはもってこいの石 No.66 巨像の拳 石の拳 朽ち果てた古代の巨像の拳乗ると強くなったような気になれるかも No.67 ウッドテーブル ふろしきマント、真鍮の腕輪 ガーデンパーティーにはうってつけのウッドテーブルただ今各種パーティー受付中! No.68 メモリーデスク みんなの手紙、壊れた帝国勲章 思い出の詰まった学習机机は乗るものじゃありません No.69 レジストパネル 宇宙からの石版、棘の王冠、海男の勲章、お香ランプ 魔力をはじく特別な材質でできた石版乗っているとなぜか落ち着く No.70 仮面の石像 邪眼のローブ、マグマストーン、電気モーター、ゴーレムペイン 古代遺跡にもみられる仮面の人物の石像気味が悪くて近寄りがたい雰囲気・・・ No.71 シャインセイバー 紅蓮札、学術教本、合格のお守り、手編みのセーター、魔光の宝剣 混沌の力を打ち砕く光をまとった武器古の英雄亡き後もその輝きは衰えない No.72 ダークブリンガー おもちゃの王冠、不思議な壺、シニスター666 秩序を切り裂く闇の力をまとった武器存在そのものが底知れぬ恐怖を与える No.73 反魔の水晶 魔石のピアス、闇のカンテラ、飛翼の牙 召喚術・遠距離攻撃の効果を緩和する不思議な水晶確かな力を感じる・・・
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召喚獣3D は行 ファイナルファンタジーVII(召喚) ファイナルファンタジーVIII(召喚)
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火の試練 依頼主ロンタオンタ(Ronta-Onta)カザム・J-9 依頼場所カザム・ワーコンダロ邸付近 イフリートの釜、灼熱の回廊 氷の試練 依頼主グルママ(Gulmama)北サンドリア・E-7 依頼場所北サンドリア・見張り塔付近 フェ・イン、凍結の回廊 風の試練 依頼主アガドプガド(Agado-Pugado)ラバオ・G-9 依頼場所ラバオ・オアシス付近 テリガン岬、突風の回廊 土の試練 依頼主ジュロロ(Juroro)バストゥーク港・I-7 依頼場所バストゥーク港・跳ね橋側 流砂洞、震動の回廊 雷の試練 依頼主リパパ(Ripapa)マウラ・I-9 依頼場所マウラ・宿屋2階前 ボヤーダ樹、雷鳴の回廊 水の試練 依頼主エダルターダル(Edal-Tahdal)ノーグ・H-9 依頼場所ノーグ・見張り塔付近 怨念洞、海流の回廊 月の導き 依頼主リーペホッペ(Leepe-Hoppe)ウィンダス水の区・南J-9 依頼場所ウィンダス水の区・鼻の院屋上 各召喚獣BF戦をまわって「だいじなもの (火土水風氷雷)の息吹」を全て取得する トライマライ水路、満月の泉 笑み曲ぐ夢魔と 依頼主ケルトト(Kerutoto)ウィンダス水の区・南側J-8 依頼場所ウィンダス水の区・鼻の院 発生条件プロマシアミッション「神を名乗りて」クリア ソ・ジヤ遺跡、異界の口
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レア[[召喚獣ガチャ]] ダイヤを5個消費して1回ひけるガチャ。50個消費で11回ひける。 召喚獣の仕様について、また属性指定についてはよくある質問をご確認ください。 レア召喚獣ガチャとニコニコ記念!の切り替えは画面中央下部から可能。 詳しくは該当ページを参照してください 排出される[[召喚獣]] 名前クリックで詳細ページにジャンプします。 名称 レアリティ コスト 排出率 備考 サブカルクソケーキ ★6 15 4% 千刃剣魔 ★5 15 5% 小生矢蛇 ★5 14 5% アルパカメ ★4 11 3% 鈴木フグ ★4 11 3% 瑠璃魔 ★4 10 14% new! ニンニクマシマシ・アブラカラメ ★3 5 33% ケッツァーナ子・ワレトル ★3 8 33%
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召喚獣(公式) 召喚獣(公式) [#pc9398ac] 召喚ルール [#bbac8fa9] 移動速度 [#vb040220] 各召喚獣の仕様 [#u8bac42e] ナイト (略称:馬、騎兵、騎士、ナ)[#g0d0ce38] チャリオット (略称:チャリ)[#g0d0ar38] ジャイアント (略称:ジャイ、巨)[#a126cd9f] レイス (略称:霊、幽霊、レ)[#g201c6f8] キマイラ (略称:キマ、猫)[#d809516e] ドラゴン (略称:ドラ、竜、龍)[#m5702cad] 召喚獣で地形にはまった場合の対処 [#qfce88b6] コメント [#w02e02be] 召喚獣を使役して攻撃させるシステムではありません。本人が召喚獣と化します。 (便宜的に本項では召喚獣は「召喚する」という表記を使っています。) なお、コマンドメニュー(「Z」キーorホイール押下)から召喚を解くことも出来ます。 召喚ルール 必要物資 召喚には大量のクリスタルが必要。加えてアイテムが必要な場合もある。 各召喚獣に対応した建築物が必要。 ※召喚獣ドラゴンのみ、建築物/クリスタルは不要。 召喚獣 必要物資 クリスタル アイテム 建築物 ナイト 30 - Keep/Castle チャリオット 20 - Keep/Castle ジャイアント 30 - War Craft レイス 50 - Gate of Hades キマイラ 40 キマイラブラッド Keep/Castle ドラゴン - ドラゴンソウル - 召喚方法 各召喚に必要な建築物をターゲットし、ターゲットメニュー(Zキー押下)のコマンド「召喚」を選択すれば召喚できる。 自身がその建築物近くにいないと「召喚」コマンドを実行できない。(なお、召喚可能範囲ギリギリからジャンプと同時に召喚操作を行うと、僅かだがより遠い位置で召喚が可能。) 歩兵状態でないと「召喚」コマンドを実行できない。(召喚獣の状態なら、一旦「召喚解除」を行う必要あり) 現在の立ち位置に召喚される。---例 : War Craftが崖下にあり、自身が崖上に居る状態で召喚実行すると、崖上からジャイアントを召喚できる。 歩兵時のHP/Pwがいくつでも、HP/Pwは召喚獣になった際全快する。 例 : HP500(50%)の歩兵でも、ナイトになるとHP4200(100%)。--歩兵中に発動した各種状態変化・状態異常は、召喚時に全て解除される。(HPリジェネ、エンダーペイン、ハイド等全て)※状態異常については要検証 召喚解除 召喚に利用した建築物が破壊されると、強制的に召喚解除される(変身が解ける)。 手動で歩兵状態に戻りたい場合、Zキー押下時メニューのコマンド「召喚解除」で行う。ただし、攻撃中・滞空状態・及び安定していない場所にいる場合(ずり落ちる最中や地形に嵌った状態など)は「召喚解除」を実行できない。 召喚状態でフィールドアウトやログアウトを試みると強制的に歩兵状態に戻る仕様だった(この手段を使ってカウント途中でキャンセルすることで、召喚解除実行不可能な体勢時でも歩兵状態に戻れていた)が、2010年12月「召喚中はフィールドアウト・ログアウトを実行不可能」に仕様変更された。--召喚獣の現HP/Pwがいくつでも、HP/Pwは召喚実行前の数値に戻る。 例 : HP500(50%)の歩兵が、ナイトになるとHP4200(100%)。ナイトの状態でHP420(10%)まで消耗し、召喚解除を実行すると「HP500(50%)の歩兵」に戻る。 sad 召喚解除後すぐ歩兵として働けるよう、 召喚実行前は極力HPを全回復させておくこと。 召喚中に受けた各種状態異常は、召喚解除時に全て解除される。(スタン、暗闇、DoT、凍結等全て) 召喚中の仕様 歩兵時のLv・攻撃力・耐性は反映されない。 同一召喚獣ならば、Lv1でもLv40でもどんな装備でも、全て同一の攻撃力・耐性値での戦いとなる。(2007/1/22)→ 低Lvキャラでも、召喚獣になれば対等に活躍できるチャンス がある。 エンチャントの効果は適用されない。 アイテムは使用できない。 → 書物を使う場合は召喚解除が必要。 ステップ・しゃがみ動作はできない。 → クリスタルでのHP回復も不可能。 のけぞらなくなる。ただし吹き飛ばしは通常通り。 デッドすると歩兵と同じ拠点ダメージを受ける。 武器を装備していなくても攻撃できる。攻撃しても武器耐久度が減少しない。 召喚獣の種類を問わず、歩兵時と同様のクラス相性補正がかかる。(対PC・対召喚問わず相手クラスによって与ダメージと被ダメージに補正がかかる) 自分 相手 ウォリアー スカウト ソーサラー フェンサー セスタス ウォリアー 与ダメ ↑被ダメ ↓ 与ダメ ↓被ダメ ↑ 補正なし スカウト 与ダメ ↓被ダメ ↑ 与ダメ ↑被ダメ ↓ ソーサラー 与ダメ ↑被ダメ ↓ 与ダメ ↓被ダメ ↑ フェンサー 補正なし 与ダメ ↑↑被ダメ ↑↑ セスタス 与ダメ ↑↑被ダメ ↑↑ 与ダメ ↑↑被ダメ ↑↑ スカウト→ソーサラーへの補正倍増効果は、一方または双方が召喚獣のときは適用されない。 ウォリアー・スカウト・ソーサラー間の補正よりも、フェンサー・セスタス間の補正の方が大きい。例 ナイト→敵召喚獣(得意職相手)への大攻撃時、前者はMax550ダメージ程度。後者だと600ダメージを超える場合がある) 一方または双方が召喚獣のとき、サブクラスによる「クラス間ダメージ補正」の不利緩和は適用されない。 対建築物から受けるダメージに差はない。 備考 実はLv差によるダメージ補正があるらしい? →未検証 「召還(=帰還させる、Recall)」ではなく、「召喚(=呼び出す、Summon)」である スカウトスキル「ガードブレイク」「アシッドショット」は召喚獣に対して効果が出ない。 移動速度 歩兵の歩行の速さを100とした時の召喚獣の移動速度。チュートリアル戦場の水場を利用して測定。 アナログな測定なので多少ズレあるかと思います。 歩兵 100 ナイト 235 ジャイアント(歩行) 55 ジャイアント(ジャンプ) 75 レイス 100 キマイラ 100 ドラゴン(歩行・飛行) 235 チャリオット(最大速度) 300 ジャンプ力は、飛行できるドラゴンを別にすると チャリオット>ナイト>レイス>歩兵>キマイラ>ジャイアント が目安。 各召喚獣の仕様 ナイト (略称:馬、騎兵、騎士、ナ) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要建築物 キャッスル、キープ コスト クリスタル 30 召喚数制限 制限無し HP 4200 能力値 攻撃 10 耐性 100 スキル ディバインピアシング 近接攻撃/8Pow ディバインスラスト 中距離貫通攻撃/24Pow 概要 :アンチ召喚獣ユニット キャッスル・キープで召喚できる騎士型の召喚獣。鍛えられた騎馬による高速移動・ジャンプが可能。敵召喚獣に対して絶大な力を発揮する。--利点 ナイトを含む全召喚獣へ高ダメージ(170〜550程度) 移動速度、ジャンプ力の大幅な上昇 2008/03/24 のアップデートでHPが2100から3200に増加。 2008/11/25 のアップデートでHP4200に増加し、必要クリスタルが40から30に減少、全スキルの消費Pow軽減 欠点 通常兵&建築物へのダメージ低下(5〜25程度) 移動は速いが当たり判定は大きいため、乱戦内へ無理に特攻すると流れ弾、スタン等でHPが削られてしまう。 主な運用法 味方召喚獣の護衛 (基本的にはこれが最優先) 敵召喚獣の撃破 機動力を活かした遠方からのクリスタル輸送運搬、遠方への建築物建設 斥候・偵察・追撃・後方撹乱 スキル詳細 ディバインピアシング (通称:小ランス) 短射程・弱攻撃。対召喚獣には170〜250ダメージ程度、対歩兵&建築物にはダメージ5〜15程度 発動・硬直ともに短めで、スキは少なめ。とはいえ、撃った場合も即座に移動しないと反撃されます。--ディバインスラスト (通称:大ランス) 長射程・強攻撃。対召喚獣には350〜550ダメージ程度、対歩兵&建築物には15〜25ダメージ程度---貫通属性あり。複数相手を直線上に捉えれば、まとめて串刺し可能。ただし建築物や地形は貫通しない---発動までの時間・硬直ともに長く、隙は大きい。敵ナイトや歩兵に見切られた場合、カウンターを食らう事を覚悟しておきましょう。#br 運用詳細 味方召喚獣の護衛 味方ジャイアント・レイス・キマイラ出撃の際は敵ナイトの強襲が予想されるので、味方召喚獣の周りをガードしましょう。 敵ナイトに攻撃させない事が理想です。攻撃のスキを与えぬよう牽制しつつ、自軍召喚獣と一緒に大ランスで串刺しにされない位置取りを心がけましょう。 味方の召喚に被害は出ますが、先手を取らずカウンター狙いに専念したほうが安全かつ確実です。敵と相手の召喚数や、相手の動き方に応じて臨機応変に切り替えましょう。 先手をとる場合、敵ナイトが味方召喚獣に近づくコースへ小ランスを「置く」のが有効です。そのまま相手が来れば攻撃ヒット、回避した場合には味方召喚獣に近づけません。大ランスは隙が大きいため、基本的には控えたほうが無難です。 敵ナイトに重なれば小ランスは味方には当たりません。レイスやキマイラ護衛時は、ナイトは消耗品と割り切って出来るだけ盾となりましょう。 ジャイアント護衛時は、ジャイアントに攻撃させてカウンターを取った方が有効です。 大ランスの打ち合いでカウンター狙いに回る場合は、まずは護衛対象と一緒に串刺しにならない位置取りが重要です。次に、可能であれば敵ナイト複数を同時に串刺しできる位置を狙いましょう。複数の敵ナイトを狙える場合、HPの低いナイトを優先して攻撃すると、相手の頭数を減らせるのでその後の展開が有利になります。 敵召喚獣の撃破 敵ジャイアント・レイス・キマイラ・ドラゴンが発見された場合は撃破に向かいましょう。 無理に攻撃しなくとも、牽制するだけで相手召喚獣の働きを制限できます。ただし、敵キマイラが味方拠点へのファイナルバースト(FB)狙いで近づいている際は緊急を要するので、死亡覚悟でとにかく攻撃する必要もあり。 対ナイトの1on1はキリがなく不毛です。撃破を狙うのならば、味方ナイトや歩兵の援護を受けられる優勢な状況を作り出しましょう。 一般に、召喚戦は先手を取る攻撃側が一方的に不利です。従って、相手に一方的にレイスやジャイを出され、防戦に回っていると召喚戦は徐々に不利になっていきます(特にHPの高いジャイアント攻撃時に顕著です)。攻撃するか否かは、召喚撃破の緊急性と、その後の召喚戦のバランスを考えて決めましょう。 「敵召喚を攻撃する味方ナイトにカウンターを狙う敵ナイト」にターゲットを絞るのも有効です。命中の確実性が増し、複数ヒットを狙いやすくなり、自分がカウンターを取られ被弾する確率が減ります。 護衛時、攻撃時ともに、HPをクリスタル換算した費用対効果を強く意識しましょう。召喚戦の趨勢は、最終的には操作の腕よりも、召喚数、消費クリスタル量といった戦術的要因で決まります。 クリスタル輸送運搬(輸送ナイト) ・ 建築物建設(建築ナイト) 高速移動力を活かし、拠点から遠い所で採掘されているクリスタルを拠点に運搬するのにも有効です。瀕死になって前線で戦えなくなったらクリスタル運搬に回ると良いでしょう。 また、遠方のオベリスク建設、目標地点への迅速なアロータワー建設などにも力を発揮します。 ナイトの任務の重要項目は「味方召喚の護衛・敵召喚の撃破」です。 味方召喚の護衛対象・敵召喚の撃破対象がいる際は状況に応じて役割を判断しましょう。また、輸送・建築は歩兵でも可能な役割です。 斥候・偵察・追撃・後方撹乱これらの行動を行う場合は、無駄なダメージを貰わないようにしましょう。主任務以外で傷付けられては本末転倒です。 斥候として敵本拠近くや味方オベリスクのレーダー外へ向かい、敵召喚有無などをチェック&報告しても良いでしょう。特に、敵キマイラのFB(ファイナルバースト)が予想される時間帯は意識的に予想ルートをチェックしておくと、早期発見に繋がる場合があります。このFB警戒任務は、後方撹乱や追撃任務よりも重要、最優先です。 敵キマイラを警戒する場合はなるべく静かで見晴らしのいい場所に陣取ること、足音にも気を配っていればハイドに暗闇の状態異常を食らう事もありません。 味方歩兵へ一方的に遠距離攻撃を行っている敵スカウト・ソーサラーがいた場合小ランス、大ランス共にのけぞり時間が比較的長いため、攻撃して「のけぞり」を与え、味方を一時的に助ける方法もあります。 ただし、与えるダメージはいずれもごく小なのであくまで足止めの効果しかない点に注意。味方の有効攻撃を阻害してしまっては意味がない。特にウォリアーは『エンダーペイン』スキルが掛かっていてのけぞらない場合が殆どなので、ほぼ無意味です。 味方歩兵が追うも、逃げ切られそうな瀕死の敵歩兵がいた場合攻撃して「のけぞり」を与え、味方を追いつかせる方法もあります。ただし上記同様、対ウォリアーにはほぼ意味がありません。 DoTダメージでHP1になった敵を見かけた場合、走り寄って小ランスでトドメを刺すのが有効です。 HPの多さを利用して、自軍の歩兵やオベリスクの盾になり攻撃を受ける戦法もあります。ただし致死的ダメージを受けることもあるので、戦争最終盤に何としても敵歩兵のオベリスク攻撃を防がなければならない場合などを除き、乱用はやめておきましょう。 サクリファイス中の敵セスタスを見つけた場合味方ジャイアントが長距離砲撃を行っている際に、回復させているセスタスをつついておくと回復妨害効果があります。ただし、アロータワー強化のサクリファイスを潰すのはあまり有効ではありませんし、何よりジャイアントの護衛が第一であることを覚えて起きましょう。 ハイド中の敵スカウトを見つけた場合小・大ランスで炙り出しておくのが有効なこともあります。ただし小ランスを当てに行くと、反撃でヴォイドダークネス等を食らいやすいので注意が必要です。 後方かく乱を行う場合、歩兵を釣ったりクリスタル採取妨害をするのは良いのですが無駄にダメージを貰わないでください、特にソーサラーと片手ウォリアーが居る場合、氷結→スタンでタコ殴りされる可能性に常に注意を払ってください。クリスタルトレード中のタイミングを狙って敵方の輸送ナイトへ攻撃する時も周囲に気を配りましょう。「受け渡し中のフリ」をしたフェイントの可能性もあります。---必要以上に敵方キープ前を長時間うろつく行為は、召喚の牽制どころか敵ナイトの大量生産の温床となる事も忘れないでおきましょう。#br ナイト召喚時のタブー ファイナルバースト(FB)狙いのキマイラが自陣付近まで迫っている場合スカウトのアームブレイクで無効化するなどの時間稼ぎが必要なので"かぶり"を防ぐため、小ランス連打ではなく、なるべく大ランスで攻撃するようにしましょう。 FB狙いの味方キマイラ護衛時、キマイラが凍らせた敵ナイトは攻撃しないようにしましょう。氷漬けのまま放置することでそのナイトを一定時間無力化し、キマイラの生存時間を伸ばすことができます。(キマイラを迎撃しに来るナイトは捨て身の場合が多いので、1発2発ダメージを与えても無意味なケースが多い)#br 歩兵時における対ナイト戦術 基本的には周りに守るべきジャイアントやレイス、キマイラが居ない場合は相手にする必要はありません。歩兵で追い回したところで、ナイトの機動力が勝るので大した脅威は与えられないし、もし敵ナイト1人に対し味方歩兵3人が追っかけたとすると、他の場所で人数不利が発生し、前線が押されてしまいます。せいぜい傍を通過するときに攻撃を試みる程度にしましょう。どうしても護衛の必要がある場合、小ランスを狙ってくる敵ナイトと味方護衛対象との間に身体を「入れ」、身代わりに受けることで小ランスを無効化することが出来ます。敵ナイトの攻撃手段は大ランスのみになるため、硬直を狙ってスキルを当てることで牽制しましょう。パワーブレイク中のナイトに対してはPw回復直後の小ランスしか撃てないので、非常に有効です。#br 対ナイトに有効なスキル ヴォイドダークネス当て易いのも妙味。ナイトで暗闇になると歩兵時以上に操作が難しくなります。ほぼ無効化できると考えていいでしょう。特に、召喚獣の護衛をしているナイトを全騎無力化できると非常に有効です。 ブリザードカレス、アイスジャベリンroot→バッシュ→たこ殴りは全てに有効。rootのまま放置も無効化できるため有効。Root中の敵ナイトにランスを撃ってもカウンターをもらうだけで意味が無いので、ナイトで動いている時は気をつけましょう。 鈍足付与スキル攻撃が当たりやすくなるためそこそこ有効。敵ナイト1体を味方ナイト2体で追ってるときはこれで倒せることもある。 パワーブレイク召喚獣は座る事が出来ない為長時間の無効化が可能。但しPw回復直後の小ランスは封印できない。とは言え行動を大幅に制限できるのは強みである。難しいがアームブレイクと時間差で併用すると長時間の無効化が出来る---トライヴェノムナイトは当たり判定が大きいため、このスキルの判定からよけにくい。ダメージかぶりを気にしなくてもいいので討伐などに来ている敵ナイトを削るのに使いやすい。ただし、rootや暗闇状態などの妨害の方が有効な状況が多いのでそちらの邪魔にならないように注意しないといけない。 チャリオット (略称:チャリ) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要建築物 キャッスル、キープ コスト クリスタル 20 召喚数制限 4体 HP 2000 能力値 耐性 100 スキル ディストラクトタックル 高速体当たり/75Pow スレットショット 乗員専用遠距離攻撃/15Pow 概要 :歩兵輸送ユニット 2010年12月20日実装。 キャッスル・キープで召喚できる馬車型の召喚獣。 歩兵を乗せ高い機動性で移動することができる。 自軍拠点付近のみ使用可能な強力なタックルで相手をなぎ倒す。 補足 召喚後、徐々にPwを消費(-6/sec)。 自軍のキャッスル・キープの領域内に入っているときのみ、Pw回復(+20/sec)の効果を得られる。 操作方法 「操手」 視点が荷台からのものに固定され、カメラを上下にしか操作できなくなる。 前後移動操作で加減速、左右移動操作で旋回。後退することは出来ない。旋回時にも減速する。※この独特の動きは慣性が働いているため。車輪が常にツルツルと滑っているイメージ。 尚、ジャンプには慣性が影響しない。 操手のPwが0状態で歩兵を乗せていると動けなくなる。このとき、画面右下に強制下車アイコンが現れるので歩兵を強制的に下ろすことができる。 操手側は自発的に歩兵を乗車させることはできない。また操手のPwがある状態では強制的に降ろすこともできない。 「歩兵・乗員」 チャリオット乗車中は視点変更と専用スキルのみ使用可能。また、操手は攻撃を受けるが、乗員が攻撃を受けることはない。 乗降操作歩兵はチャリオットが接近すると画面右下に乗車アイコンが現れる。(Pwが0の場合は現れない)このアイコンをクリック、または「\」キーで乗降車ができる。※キーボード操作が有効にならない不具合が発生しているが、対処法はiniファイルの編集を必要とするため省略。乗車アイコンは乗車範囲から外れていても3秒間有効。その間に距離が離れても乗車できる。 利点 歩兵を乗せての輸送能力(乗員数は歩兵最大5名)。 高い移動能力を得られる。移動速度は歩兵の3倍(ナイトは約2.35倍)。 転倒無敵の発生しない強力なタックルスキル。 高いジャンプ力を誇り、ナイトなどでは使えないショートカットも使える。 欠点 自軍キャッスル・キープから離れると戦闘能力、歩兵輸送能力を失う。 HPは2000と、召喚獣の中で最も少ない。 アロータワー、キャッスル・キープからの攻撃に弱い(いずれも専用エフェクト+固定1500ダメージ+行動停止(+ヒート))。 後退ができないため動きが単調で読まれやすい。 加速、旋回、減速の操作が特殊であるため扱いが難しい。 主な運用法 歩兵を乗せ前線へ輸送。 高機動力によるクリスタル輸送運搬。 キャッスル・キープ付近へ侵攻してきた敵の迎撃。 スキル詳細 ディストラクトタックル 操手用スキル。向いている方向に高速突進。範囲攻撃+吹き飛ばし判定。ダメージは200〜350前後。威力はウォリアーのヘビースマッシュに匹敵し、転倒には無敵時間が発生しない。 射程は非常に長く、直線上に障害がなければ、ドラゴンのファイアボールの射程程度の距離を一瞬で移動できる。地形によってはこれを利用し、輸送時間を更に短縮することも可能。---使用するとPw75を消費するためむやみに使えない。特に乗員がいるときはPwが尽きて、強制下車させる必要が出てくるので注意。キープ付近での戦闘であればPwが回復するため、方向転換している間に再使用可能になる。 突進中にルート・スタン状態になるとその場で停止してしまう。また、段差や障害物に触れることでも停止する。 羽モードで使用すると、クリック先を向くように旋回が自動でされてその後に突進が始まる。 総じて強力なのは間違いないが、遠ければ遠いほど回避が容易になる上にチャリオット自体は脆いので相手から離れつつも上手く死角を突かないと当たらない。特に片手ウォリアーに真っ向からしかけると、シールドバッシュをもらってダメージを与えられないまま即昇天ということもありうる。 食らった相手が吹き飛んでダウンするまでの間に追撃すると、フェンサーのダウンドライヴで追撃した時のように吹き飛んでしまい、それ以上の追撃が出来ない。 ダウンしてから追撃した場合、スカウトのブレイズショットが空中ヒットした時のように転倒無敵の無い状態が続き、複数の追撃が出来る。 スレットショット 乗員用スキル。威嚇射撃。ダメージは15〜25前後。 凍結中の敵にヒットさせても解凍しない。消費Pwこそ15と小さいが、走行中のチャリオットから狙い撃つのは難しくまた当たったところで威力が小さすぎるため、使うメリットは無に等しい。また、当然ながら乗車中に使用したPwは下車時に回復したりはしない。 エフェクトがイーグルショットや強化状態のアロータワーに酷似している。また、射程・当たり判定のサイズはイーグルショットのそれと同一である。 運用詳細 旋回、ブレーキ操作に慣性がかかるため思った位置への停車にはコツが必要。またジャンプ中、旋回行動中、ブレーキ中はより多くのPwを消費する。つまり、その分早く乗客を降ろさねばならなくなる。その為乗客を乗せている場合ジャンプを必要とする地形の移動に弱い。(ジャンプ使用時にPwを消費するため)。--歩兵は戦闘中のチャリオットに乗車するべきではない。チャリオットが行動できなくなるだけでなく、バフスキルの切れた状態で敵中に放り出される危険性もある。--攻撃能力は高いがPwの関係上、戦闘に参加できる場面では不利な戦況であることが多い。そのためバッシュやROOTで一気に落ちる可能性があるので生存を優先しつつ攻撃の機会を狙うのがいい。チャリオットはすぐに落ちるより後ろや左右で攻撃の機会を狙うほうが相手への牽制にもなる。 その他 Pw0の間は客を乗せられない(乗車アイコンが出ない)。逆にPw0でも乗員がいなければ移動やトレードができる。--死亡時、召喚解除時は乗車している歩兵が強制下車される。 悪性状態異常時は乗車不可能。良性状態は乗車時に解除される。状態異常一覧は状態異常参照。 当たり判定は御者付近。オークや荷台を狙うと当たらないことが多い。また個人差があるが、高速で走行中のチャリオットには大きな判定のずれが生じることがある。 ジャイアント (略称:ジャイ、巨) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要建築物 ウォークラフト コスト クリスタル 30 召喚数制限 制限無し HP 7000 能力値 攻撃 10 耐性 100 スキル ビッグステップ 近接範囲攻撃+吹き飛ばし/25Pow ストロングキャノン 遠距離範囲攻撃/33Pow 概要 :建築物破壊ユニット ウォークラフトで召喚できる巨人。 その身体の大きさゆえに動きは鈍重だが、肩に担いだ大型のキャノン砲は威力抜群で、 建物をなぎ倒す攻撃力を持っている 利点 2008/11/25&12/01 のアップデートでHPが7000に増加、キャノンの消費Pow低減と射程増加 全建築物へのダメージ上昇&長射程(キャノン1Hitあたり 550〜660 前後、砲撃1回で2Hit可能) ※2008/3/24:ダメージ10〜15%Up、2008/12/01:ダメージ再度Down 欠点 歩行速度・ジャンプ力が歩兵時の約50%と非常に鈍重。 (※ジャンプ移動速度は約70%,歩くよりジャンプの方が移動速度が速い) 歩兵、召喚獣に対してはほぼ無力 主な運用法 敵建築物の破壊 高HPを活かしての囮 敵建築(エク、AT)の抑圧 スキル詳細 ストロングキャノン 両肩の砲門から、独立した実弾2発を同時に発射している模様。 砲撃方法は『建築物指定(直撃狙い)』『地面指定(範囲砲撃)』の2種類あり、いずれも有効。魔法陣に複数ターゲットを収めて地面指定で発射すれば、複数建築物に各々2Hitさせることができます。(直撃と地面指定の爆風ではダメージ判定が異なる可能性があるが、現在は直撃、爆風ともに問題無く2hitすると言われている。)着弾点付近のダメージ判定は未解明な部分が多く、1hitしかしない場合は照準を改めるとよい。---約0.81.0座標という抜群の射程距離を誇る。弾道は放物線。(片方または両方の)砲弾の弾道上に障害物等がある場合、そこで爆発します。近距離には撃てないが、↑の特性を利用して「遠くの目標を狙って撃ち、弾道上にある近距離の建築物に当てる」事も可能。 建築物には前述のダメージ量だが、歩兵や召喚獣に対しては10〜20ダメージ程度。被弾時ののけぞり時間は長いが連発できない上に着弾速度が非常に遅いため牽制には使えない。 ビッグステップ---自分の少し前方を中心として円形に攻撃判定が発生。ヒット時に敵を吹き飛ばす。---建築、歩兵、召喚獣の全てに対し10〜20ダメージ程度。 近寄ってきた歩兵などからの自衛手段。ジャイアントの適切な運用ができていれば使用する必要はないが、足元に味方歩兵がいないときは接近してくる敵ハイドのあぶり出しに使える。 運用詳細 移動力の遅さと攻撃方法から、敵兵士とナイトに対しては手が出ません(足は出ますが気休め程度です)ナイトが接近してきた場合ジャイ10vsナイト1でも恐らく全滅すると思われますので、味方ナイトとスタン、ルートなどが使える味方とセットで行動することが必要。それらの護衛が十分得られない状況では、召喚しない方が良い場合が多く、無駄にクリスタルを消費してしまう事が多い。--味方護衛ナイトの数がある程度期待できる場合ならば、高HPを活かし半囮役となって敵ナイトの注意を引き、味方ナイトに倒させる戦術が有効です。(勿論「何も撃つべきものがない、何も撃っていないジャイアント」は極論放置しても構わないのでほとんど囮としては成立しない)HP7000のジャイアントをHP4200のナイト(ともにクリスタル消費30)が攻撃する形になるため、ジャイアントを攻撃するナイトにカウンターを当てていくだけで、徐々に召喚戦が優位になっていきます。マトモに敵にカウンターを当てられる程度にナイトが揃っているのであれば、多少召喚で負けている状態でも強気で出していきましょう(ただし、護衛できないほど大量に出撃するのはNG。一度に1体いれば十分でしょう)。--押している前線で建築破壊役が必要になり、前線から要請が出た後にジャイアントが出撃するのでは、移動中に戦局が変化して現地到着時には砲撃不能になっていたり、建築物破壊が歩兵によってすでに終わっていて用無しになってしまったりします。また、建築物以外には無力なため、基本的に攻勢時にしか役に立ちません。移動速度の遅いジャイアントをベストタイミングで出撃させるには、先を読む力が必要です。--HPが多いので歩兵の攻撃程度なら多少受けても平気だと思い、突撃しがちになる場合がありますが、一度敵歩兵に捕まると足の遅さから攻撃回避や逃走が困難で、かなりの痛手を受けます。劣勢の際はおとなしく早めに下がり、再度優勢になるのを待ちましょう。 レイス (略称:霊、幽霊、レ) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要建築物 ゲートオブハデス コスト クリスタル : 50 召喚数制限 同時に1体まで HP 4800 能力値 スキル ギロチンソード:近接攻撃+強制のけ反り/18Powアイスバインド:遠距離+鈍足効果/14Powダークミスト :周囲の敵に暗闇効果/10Pow(使用中は3秒毎9Pow消費、Pow回復なし) 概要 :対歩兵ユニット ゲートオブハデスで召喚できる死神の召喚獣。レイスの周辺は一様に深い暗闇に包まれており、近づいた者は視界を奪われてしまう。自身も強力な攻撃を繰り出してくる。 利点 範囲攻撃のギロチンソードで敵を一掃 射程の長いアイスバインドで敵を妨害 ダークミストによる暗闇散布で敵歩兵・敵ナイトを妨害 2007/02/05 のアップデートでジャンプ力向上 2008/03/24 のアップデートで移動速度が僅かに上昇 移動速度は変化していない模様。 アップデートでHP上昇(2007/05/21:3200、 2008/03/24:3600、2008/11/25:4800) 欠点 HPはそれなりにあるが、防御手段が視界を奪うダークミストしかなく、歩兵に毛が生えた程度の機動力しかないため召喚獣の中では一番打たれ弱い。 味方軍で同時に1体しか召喚できない 必要建築物の「Gate of Hades」が脆く、破壊されやすい 主な運用法 前線に投入して敵歩兵に対する攻撃、妨害。 スキル詳細 ダークミスト 使用するたびにスキルのON/OFFが切り替わるスイッチ型スキル。ONの時はスキルアイコンに回転する光が出る。 発動すると効果範囲内の敵は暗闇効果が続く。相手が射程外に出ると暗闇効果は消える。 効果半径は0.4〜0.3座標分(ミニマップで自分周囲に出ている緑色の回転レーダーの約半分)で自分中心球状。歩数にして12.5歩程度。 効果中はPwの自然回復が止まり、3秒毎に9Pwを消費していく。レイスのPwが0になると自動停止する。 大抵の歩兵は暗闇範囲から逃れようと動く為、戦線の押し上げやオベ際の攻防で効果的。 アイスバインド Hitすると10秒間の鈍足効果が付く遠距離攻撃。ダメージは90〜160前後。 射程はスカウトのイーグルショットとほぼ同等。レイス15歩分。攻撃判定は比較的広め。 Pow消費が14と少なく、パワーブレイクを受けてもPow回復の瞬間に使用可能。 Pow消費の割りに性能が非常に高いため、攻撃の際はこれを主軸に使っていく。 ギロチンソード 射程やや短めの範囲攻撃(状態異常付与は無し)。ダメージは100〜240前後。攻撃を受けた歩兵は強制的に仰け反る。エンダーペイン状態のウォリアーでも仰け反る。(特にウォリアーは職柄上特攻してくるが、確実に当てれば仰け反りとダメージで近寄らなくなる) 近距離になるほどHit範囲が広くなる。(台形のような範囲形状か?) 突撃して狙うというよりは、相手に距離を詰められた時に使うほうが効果的。 運用詳細 --高い攻撃力と支援能力を持つ強力なユニットであるため、前線の敵軍にプレッシャーを与えつつ、自軍の士気を高めることができる。戦線を押し上げるのに非常に有用な召喚獣。 強力なユニットだが、単体で大軍を相手にできるわけではない点に注意したい。装備品による耐性向上がなく、その巨大さからくる当たり判定の大きさも相まって、無闇に突撃するとたとえ敵ナイトが居なくても早々に退場する羽目になる。 召喚全般に言えることだが、特にレイスの足元には妨害スカウトが忍び込むことが多いため、周囲の歩兵は寄って来るハイドがいないかサーチをするとよいだろう。 HPが低い事もあり、十分な護衛ナイトが居ない場合、すぐに死んでしまうのでナイトが少ない場合は出ない方が良い、もし敵ナイトに絡まれた場合は、ダークミストを展開すると敵ナイトが攻撃し辛くなる為、一時しのぎ程度の自衛にはなる。もし即撃破されてしまった場合、クリスタル50個という非常に大きな損失を出してしまう。---攻める時も逃げる時も味方歩兵の中に位置し、味方前線を中央で支えるようなイメージで戦おう。なるべく味方歩兵はレイスの足元にスカフォードを出してやるとレイスが自衛し易くなり、周辺歩兵の安全性も高まる。---打たれ強いジャイアントとの同行は効果的。お互いが囮役になり敵ターゲットを分散させられるため、長生きし易い。また味方ナイトが両者まとめて護衛可能という利点もある。 ジャイアントにとってもレイスのいる戦線は押し上げやすいので、敵建築物の破壊が容易に行えて一挙両得。 常に周囲の状況を把握し、無駄なダメージを受けるのは避けたいところ。敵AT群の中で戦うと体力がガンガン減る。出来るだけ敵ATは避けたい。--運用例1中、遠距離で敵の攻撃を避けつつ、敵歩兵に対して攻撃を加えるスタイル。当て易く、射程が長く、ダメージも大きめのアイスバインドが主力。基本的に弾幕を張る弓スカウト・ソーサラーのスキル使用の硬直を狙い、アイスバインドを入れていく。突出した敵前衛にアイスバインドで鈍足を付けるのもいいが、味方歩兵が攻撃している間は絶対に手を出さないこと。Pwの無駄であり、味方の邪魔になる。レイスはアイスバインドの射程が長いので、歩兵が取り逃がしてからでも追い打ちは間に合う。自分を狙って突撃してくる敵歩兵にはギロチンソードで対応する。出が早い上に強制仰け反り効果が付いたので、アーススタンプやベヒモステイル等に合わせれば一方的に反撃できる。が、あくまでも防御として使用する。味方が敵歩兵に囲まれて危険な状況で、助ける為にギロチンソードを連打しても良い。だが、ギロチンソードばかり使うのは×。レイスの仕事は歩兵では手を出しにくい弓スカウトへの対処がメイン。敵前衛は味方に任せるように。ダークミストは敵ナイトに狙われたときの自己防衛、及び味方歩兵の追撃を支援するため短時間のみ使用する。アイスバインドで敵ナイトを狙っても回避されることが多い上、隙を狙って相打ちの大ランスを入れられることが多いため、ナイトに攻撃を当てようと思わない方が良い。(周囲に味方ナイトがいる場合、敵ナイトの大ランスの硬直にアイスバインドを当てようとすると、味方ナイトの大ランスに被るおそれがあるので尚のこと控えたほうが良い)敵ナイトに狙われた場合、絶対にジャンプはしないこと。ダークミスト使用中であろうと着地点に避けられない大ランスが飛んでくる。--運用例2powのほとんどをダークミスト展開に使い、アイスバインドはほとんど使わない。敵の視界を奪うことによる連携力低下、そこからくる戦力低下で味方の援護に徹する。ダークミストを発動しているかどうかは味方からも分からないので、「闇 開始」「闇 終了」などのチャットマクロを用意して合図するのが一般的。ただし、ダークミストの射程を把握してないとほとんど届いていない事があるので注意。闇の射程範囲はアイスバインドよりも短いため、「運用例1」よりも多少前に出る必要があり、被弾のリスクは前者より大きめ。そばに味方キマイラがいるならば、アイスバインドを使用しない分の攻撃力低下は大体の場合で十分に補えるので、敵ナイトからの攻撃を受けにくくできるこちらの運用法をメインにしやすい。--どちらの運用例が良いかはその時の戦況や地形などに大きく影響されるので一概には言えない。どちらの場合でも「レイス瀕死 次のレイス用意してください」などのショートカットを登録しておき、死ぬ前から次のレイス用クリスタルを集めてもらい、死んだらすぐに次のレイスを出すと良い。 キマイラ (略称:キマ、猫) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要建築物 キャッスル、キープ コスト アイテム・キマイラブラッド+クリスタル40 召喚数制限 同時に1体、1回の戦争で計2体まで HP 4300 能力値 スキル クローインパクト 近距離2連続攻撃+吹き飛ばし/30Powライトニングブレス 範囲攻撃/40Powフレイムブレス 前方扇型範囲攻撃+ヒート(48x3)/40Powブリザードブレス 範囲攻撃+ルート 凍結16秒/40Pow ファイナルバースト 対拠点専用自爆攻撃/0Pow 概要 : 対歩兵、対拠点爆弾ユニット 錬金術によって生み出される人工生命体。不完全な生命体だが,多彩な攻撃方法を持つ。 獰猛な動物の攻撃力と、魔物の魔力を併せ持ち、多彩な攻撃を繰り出してくる。 ただしまだ不完全なため、時間と共に徐々に身体が崩れ去ってしまう 召喚条件 自拠点のHPゲージが1本減るごとに1体づつ召喚可能になる。(つまり戦争開始直後には召喚できず、1戦争毎に最大2回召喚可能) キャッスル/キープにて召喚する。必要クリスタル40個に加え、アイテム『キマイラブラッド』が必要。(キマイラブラッドを作成するためには「錬金術の実験」クエストを完了させていないといけない。)召喚時に『キマイラブラッド』を消費する。 利点 ソーサラーの上級魔法に似た多彩なスキルを、そこそこの消費Pwで使用できる。 召喚獣としては珍しく遠中近距離何れの歩兵にも十分なダメージを与えられる。 ファイナルバーストにより敵拠点へ壊滅的ダメージを与えられるため、大逆転勝ちを狙える。 欠点 常に23ポイントのDoT(継続ダメージ)がついて回る(このDoTでも死亡する) 召喚回数が限られており、召喚自体もレアアイテムが必要。 巨体の割りに移動速度は歩兵と変わらないので被弾しやすい。 とにかく目立つ。 主な運用法 ファイナルバースト(通称 FB)での敵拠点への大打撃による逆転。 混戦地帯における対歩兵用の固定砲台、及び進軍支援。 メンテナンス直前のFB交換による時間調整または戦争終結(ただし、規約の違反になるかもしれないので注意)。 FBによる目標戦での時間調整。 スキル詳細 クローインパクト 近距離用スキル、多段範囲攻撃+吹き飛ばし。(2回目に吹き飛ばし判定) 敵に近づかれた際に使用する緊急回避/自己防衛用スキル。 シールドバッシュやスカウトの各種ブレイクより有効範囲が広く、 攻撃判定の発生もかなり早いので使いやすく、 2発まともに当てると意外とダメージを与えることが出来る。 緊急回避以外にもFB時の特攻に有用なスキル。 攻撃判定はドラゴンテイル等と同様に建築物を貫通する。 ブルワークの薄い部分に密着した状態で使用すると、反対側に密着している敵を吹き飛ばせる。 フレイムブレス 前方扇型範囲攻撃+ヒート。 ソーサラーの「ヘルファイア・Dot劣化版」 。 ヘルファイアより発生位置が高く、慣れが必要。ただし発動時間は早い。 ヘルファイア同様、ある程度敵に接近しなければならないため、使い所を選ぶ必要がある。 ライトニングブレス仕様変更され、範囲指定型の単発ヒット攻撃となった。 指定された地点まで落雷エフェクトが走り続け、その範囲にいる全ての敵にダメージが当たる変わった性能。 エフェクトと範囲指定に惑わされがちだが、 超極太&長射程のライトニングスピア と思って差し支えない。 出が早いため敵に当て易く、連発できる。邪魔な敵を退かせるにはうってつけだろう。 ブリザードブレス 中距離用広範囲攻撃+ルート。 範囲がかなり広い上に、発生も早く、ダメージもそれなりに有るので、瀕死歩兵への追撃にも使用可能。 ルート耐性も付与されるので、連射すると「ルートを解除した上にルート耐性を与えてしまう」事になるので注意が必要。 見た目に騙されがちだが、攻撃判定はスパークフレア・ブリザードカレスと同様の弾道を持つ炸裂弾である。 ( 弾速と判定発生が極端に早く、範囲が広くなったブリザードカレス と思えば良い) →前述のソーサラースキル同様、地面指定で撃つと意外に当たり範囲が狭い。歩兵の頭の上を狙うように撃つと広範囲に当たる。 着弾位置を中心とした球状判定なので、上手く使えばアロータワーや崖の陰に隠れた敵を凍らせる事も出来る。 球状攻撃判定は地形・建築・障害物を貫通しない。 鈍足効果は無いが、ルート時間(16秒)はソーサラーのブリザードカレス(5.5秒)よりも遥かに強力なので、対歩兵で出撃した場合はこれを中心にすると良い ファイナルバースト (略称:FB)通常時は使用不可。敵拠点に最接近した時のみ使用可能になる。おそらく自分を中心とした球状に効果範囲が発生する。(一時「高低差無視」と言われていたが、敵拠点との高低差が激しい場合は使用不可能な事が確認済。)差は微量だが FBが使用可能になる距離>FBの効果半径 なので不発にならないように要注意。(未検証だがFB発動可能半径自体に高低差が含まれていない可能性があり、歩兵がジャンプでギリギリ登れる様な高低差だと不発する場合がある)--- 発動した場合、効果範囲内の建築物に4,000,000(1ゲージ分)の固定ダメージ、効果範囲内の歩兵に600〜800のダメージを与え、自分は死亡する。--- 敵拠点に対しての建築与ダメージスコアは30,000固定、その他の建築物を巻き込んだ場合は破壊に至るまでのダメージがスコアとして加算される。 爆風による対人ダメージやキルも通常通り加算される、予めクローインパクト等で敵歩兵/召喚獣にダメージを与えておくとキルしやすい。 消費Pw0なのでPwとは無関係に発動できるが、アームブレイクの効果は受ける。 発動成功するとHPは強制的に0となり、自爆完了まで完全無敵となる。 運用詳細 --ブリザードブレスの射程が長く範囲も広いため、白兵戦の援護にも効果的。前線の押し上げ目的でもキマイラを出す価値がある。 HPと機動力に劣るため、ナイトが多い戦場ではあっさり沈みやすい。レイス等と同時に進撃し相互支援すると味方も護衛しやすく効果的。 FB目的でキマイラを出すときは、ブリザードブレスで敵を足止めしつつ常に前進すること。 当然敵の攻撃に遭いますが、味方の援護に任せてひたすら前進、前進!前進!!してFBを目指します。 また、キマイラを援護する味方は足止め用にキマイラが凍らせた敵を攻撃によって解凍するのは厳禁です。 出来た氷を割っていくとキマイラがすぐに蒸発します。解凍寸前でバッシュ→アム→パワが一番望ましい。 戦況を適切に読む事が出来るのなら、敵拠点付近の手薄を狙い単独でFBを成功させる事も可能。 敵拠点に近づいた時はブリザードブレスよりもクローインパクトで敵を吹き飛ばして前進しましょう、 敵拠点の目の前でアムブレを入れられるとFBを決めることは困難になります。 出現条件が厳しいドラゴンよりもキマイラの方が一発逆転向き。(ドラゴンと違い、任意で出せる為状況の計算もできる) 敵味方共に重要な召喚ユニットなので、それを逆手に取った陽動にも使える。(ただし「捨て駒」と割り切れる勇気・度胸・決断力が必要) 巨体でのしのし歩いて移動するため、移動速度が歩兵より遅いと勘違いされがちですが、移動速度は歩兵と等速です。それゆえジャイアントとは異なり、ジャンプ移動は移動速度の低下につながり、大きな隙を晒すだけになります。 その他--23ポイントの継続DoTによって死亡する事もあるが、この場合デッドログが流れずデッド数には加算されない。しかし拠点へデッドダメージは入る。 接戦でFBしたときに巻き込まれてデッドした歩兵がドラゴンになることがあったので、FBの拠点ダメージ後に爆風判定が行われる模様。 ファイナルバースト炸裂→死亡した場合も、デッド数には加算されない。 ただし状況によっては加算され、キルログにも記載される。条件は不明だが発生頻度は体感的に1/10未満。下記はキルログの例(2010年5月8日確認、この直後に終戦)。 (キマイラ召喚者) が Castle を破壊しました (防衛側プレイヤー) が (キマイラ召喚者) を倒しました ドラゴン (略称:ドラ、竜、龍) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要建築物 不要 コスト ドラゴンソウル、召喚者自身の戦死 召喚数制限 同時に1〜3体まで HP 8000 能力値 攻撃 10 耐性 100 スキル ファイアボール 遠近両用広範囲攻撃+ヒート(60x3)/30Pow 概要 :航空万能ユニット 飛行能力を持ち、あらゆる地形や建築物を飛び越えて進軍可能。 口からは遠近両用射程かつ広範囲の火球を吐き攻撃する。 「最強」の名に相応しいユニット。 召喚条件 自国のゲージ(拠点HP)が0.5本以上残っている 敵国のゲージ(拠点HP)と0.75本以上の大差をつけられて負けている 自国のドラゴンが最大同時召喚数制限(後述)に達していないa.〜c. 全てを満たした状況で、アイテム『ドラゴンソウル』の所持者が戦死した際に低確率で変身できる。最大同時召喚数はゲージ差が開くほど増え、0.75本差以上で最大1体、1本差以上で最大2体、1.25本差以上で最大3体の召喚が可能。--補足 戦死したその場で即、自動的&強制的に変身する。(拠点に戻る旨のダイアログが表示された時は、既にドラゴン召喚抽選には外れている)---召喚すると『ドラゴンソウル』を1個消費する。---召喚確率は未発表のため不明。体感では1/4〜1/3位? 召喚獣で戦死した際も変身の可能性あり。---ドラゴンが死亡 or 召喚解除しても、上記召喚条件さえ揃っていればドラゴンは再発生する。---ドラゴン召喚時、HPは全快するが、Powは死亡時の値を引き継ぐ。 死亡時にPowを使い切っていると、即座にファイアボールは発射できない。 操作方法 地上におけるドラゴンの操作方法は、他の召喚獣と同一。 飛行状態のドラゴンは、操作方法が以下のように変化する。 ※6/20最新版 (前提:エイムモード&PS2パッド操作) 内容 操作方法 飛行開始 ジャンプ 上昇 視点を上に向け前進操作 or視点を下に向け後退操作 下降 視点を下に向け前進操作 or視点を上に向け後退操作 前後左右移動 既存召喚獣と同一※前進/後退時は視点の角度が影響する 水平飛行 視点を水平にし、前進/後退操作 着地 地面に接近 ※「飛ぶ=ジャンプ」ということさえ覚えておけば大体何とかなる。#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 利点 飛行能力があり、最大高度では一部スキルを除く殆どの攻撃が届かない。 歩行・飛行共にナイトと同等の高速移動が可能。 召喚獣中、最高HP。 まずまずの対人戦闘力&対建築攻撃力を兼備。 欠点 最大高度ではこちらからの攻撃も届かない場所がある。 飛行中はPowが回復しない。 大差負けの戦況でしか召喚されないうえに、変身できるかどうかも運次第。---召喚触媒の『ドラゴンソウル』がレアアイテム。ドラゴンソウルはエニグマボックスを使用するクエスト、骨型モンスターのドロップ、チュートリアルミッション、で入手できます。現在は練兵ポイントで交換できるようになったため、レア度はあまりなくなっている。 主な運用法 敵兵&敵召喚への攻撃、前線撹乱 敵建築物(特に「AlertLevelの高いオベリスク」)の破壊 味方召喚(主にキマイラ)の護衛 スキル詳細(ファイアボール) --弾道・射程 ソーサラーのスパークフレアに似た挙動。直線弾道で着弾後に爆発、球状HIT判定。非常に射程が長く、歩兵最長射程を持つイーグルショットよりも更に1.5倍近い射程を誇る。 歩兵に当ててダメージが発生しても貫通する場合が多いらしい。(弾道の中心軸が当たらなければ貫通?)---ジャイアントのキャノンと同じく、弾道と爆風で2Hitする場合がある。(炸裂弾+貫通弾を同時に発射する実弾二発説も浮上しています。)---建築物、遮蔽物、地形をかすめたときに誘爆するが、その際の爆発衝撃波にもPC判定があり、AT>AT>オベリスク等、かすめていく毎に球状HIT判定を残していく。 建築+歩兵両方に広範囲の打撃を与えられるため、余裕があれば積極的に狙いたい。 対人・対建築どちらにおいても優秀だが、対人では真っ向から撃っても回避されやすい。後方から撃っても、スキル使用時のドラゴンの咆哮を聞いてから回避できる人もいるため、特定PCを狙って当てていくのは難しい。 ダメージ 対人150〜250ダメージ前後(火球直撃で2HIT) + Dot(60x3) ※〜08/3/23: 約 250〜400ダメージ 対召喚350〜450ダメージ前後(火球直撃で2HIT) + Dot(60x3)---対建築物650〜780ダメージ前後( 建築物に対しては、直撃でも範囲爆撃でも1HITのみ 。仕様か不具合かは不明、運営に問い合わせても無回答) ※〜08/3/23: 約 450ダメージ ※〜08/4/27: 約 520〜680ダメージ--注意事項 歩兵相手にファイアボールを撃ったとき、直撃しているはずなのにダメージが発生しないことがある。特に相手の後方から攻撃した場合に起こりやすいようだが、一度自分の姿を相手の視界内に入れるとダメージが発生するようになるのではないか、との説がある。(要確認) 運用詳細 非常に強力なユニットではあるが、このユニットだけで勝敗を逆転できるほどの性能はもたない。この点は最大召喚数である3体が召喚されようと変わらない。それゆえ、このユニットが出るほど劣勢となってしまった戦争の逆転のためにはどうしてもキマイラのFBが必要となってくる。ただし、対人・対建築に関して非常に優秀なユニットであることに変わりはなく、 前線支援・敵密集地帯への爆撃・建築物破壊 で力を発揮できる。---機動力とDot(60x3)が強力なので、相手前線の後方に回り、味方前線と挟み撃ちにするように火球Dotをバラ撒いたり、敵PCとオベリスク両方を巻き込んで範囲爆撃する、などが効果的。---対ナイトでは、ナイトと同じように後出し攻撃で振舞えばよい。敵ナイトが多い場合は、飛行能力を活かしてナイトが追ってこられないルートで退避しつつ戦う。 目立つので、 陽動や囮としての活動 も可能。 キマイラの ファイナルバースト(FB)支援による逆転狙い も重要任務のひとつ。味方キマイラが出撃した時には陽動や囮、援護砲火に回るとよい。 その他 飛行時はpowが自然回復しないので、無駄な飛行はしない方がより活躍できる。 空爆主体で立ち回る時は退避場所の確保に注意。 逆転は不可能そうでも、各行動で敵城破壊率を増やせば、結果的に敗戦なりにも皆の獲得報酬は増える。 変身確率は低いため、ドラゴンになる為に自殺を繰り返すのは論外である。 相手ドラゴンがArrowTowerなど建築物にめり込んで見える時、ドラゴンの実体は建築物の屋上に立っている状態。ナイトは、ATの屋上などを狙って攻撃すれば大概当たる。 ドラゴン変身の際にプレイヤーは一旦「死亡」するので、デッドコメントを設定していると変身時にその内容を発言する事になる。 オベ1本を破壊するのにかかる時間は計算上、最短で約90秒。 召喚獣で地形にはまった場合の対処 召喚獣は接地判定が大きいため、崖と岩の間のような狭い場所に入ると引っかかってしまって永遠に斜面を滑り降りているような状態になり、操作不能に陥ることがあります。 そうなった場合に脱出する方法は以下の通りです。 対処1 ジャンプできるかどうか試みるタイミングよくジャンプすれば脱出できる場合もあります。 対処2 召喚を解除する真上にしかジャンプできない場合は召喚を解除します。もったいないですが、他の方法が使えなければ敵に見つかる前にさっさと解除してしまいましょう。-対処3 フィールドアウトを試みる通常の方法で召喚が解除できない場合は、フィールドアウトしようとすると強制的に召喚を解除出来ます。召喚が解除されたらフィールドアウトをキャンセルして脱出します。チャリオット実装に伴い仕様が変更されました。召喚状態ではフィールドアウトが出来なくなったため、使用不可となりました。 対処4 敵歩兵に吹き飛ばしてもらう運がよければ救出してもらえますが、見つかれば基本的に蜂の巣だと思ってください。ちなみに死んでも脱出できます。-対処5 建築をしてもらうキャラクターに重なるように建築をすると強制移動が発生します。これを利用して、味方にスカフォード等を建ててもらうことで脱出が可能です。-対処6 味方に建築物を破壊してもらう 敵建築物と崖の間に引っかかった場合は破壊してもらえば脱出できます。 味方の建築物に引っかかった場合は使えません。 コメント ジャイってキープに対して砲撃してもスコアでなくなってます? -- 攻めきれず拮抗状態が続くときこそ召喚は活躍する。 -- チャリって人運ぶと貢献度入るの? -- 夜桜 とりあえず終始チャリで人運ぶと貢献ランカー -- 厄介な陣形は歩兵が前にいて後ろにレイス これが逆だとレイス即効で沈んで効果がほっとんどない -- 名前 Copyright (C) 2005-2009 SQUARE ENIX CO., LTD. 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召喚獣進化補助について 26年度の召喚獣進化補助について 25年度と変わりありません。 名前 before after 補助した祝福の石 補助した進化利用券 テオドール モフモフ コフライ 10 48 muramasa フルーツ三兄弟 シーバット 35 muramasa ラヴィ 食人植物 5 40 lain クラブスパイダー スカルミニデーモン 10 tt シーバット マッスラー 25 25年度の召喚獣進化補助について 収益を上げる、という意味でも、国民がもっと利益を得られるようにするため、という意味でも25年度は召喚獣進化補助について力を入れていきたいと思っています。 25年度進化補助履歴 名前 before after 補助した祝福の石 補助した進化利用券 マンボ 食人植物 コフライ 5 かなお 食人植物 シーバット 30 みなちん モフモフ シーバット 5 48 パルミエ コフライ シーバット 25 あかちゃ 食人植物 シーバット 30 ほっしゃん。 食人植物 シーバット 35 5月8日現在の進化補助について 基本的には以前と変わりありません。 【進化補助対象】 ウーシン国民(サブについては受け付けておりません) 【進化補助内容】 進化チケット一回につき8枚、祝福の石、一回につき5個 【受付期間】 テオドールがいるとき随時 4月26日現在の進化補助について 現在進化チケットの補助は1回に付き5枚でしたが本日より1回に付き8枚補助することに致します。 出来るだけみんなにシーバ狩りをと言う意見が守令会議にて出ましたので2008年4月26日、改訂致しました。 尚、補助に関しては現状国民限定でやっております、国民なら2匹目でもOKです サブに関しては行っておりません。 18年度の収益から進化補助をしたいと思っております。 ※国民限定で行います※ 【目的】 1.国民の召喚獣の強化、シーバやココライにして召喚獣による狩りのよさを知ってもらう 2.進化により国に収益が入り、年度末の配当につなげる 3.国庫金を国民に進化の補助により還元する 【資金について】 18年度の守礼、国守の給与を大幅カットしました。 その分を進化補助に回したいと思います。 17年度の繰越金も使ってやりたいと思っています。 今回は2億Q程の進化補助金を用意しております。 資金がなくなり次第今回の補助は中断になると思います。 【補助について】 フルーツ3兄弟までの進化は1回に付きチケット5枚国で負担します。 →24年度改定(8枚まで負担) フルーツ3兄弟以降は1回に付き祝福の石を5個国で負担します。この 進化補助については今後も資金が確保でき次第やって行きたいと思って おります。 【日程について】 日時について基本的に私がインしてるときは随時ヒードルフに声を掛けていただければ行いたいと思っております。 ヒードルフがインできないときには各守礼に声を掛けていただくか、ヒードルフまで郵便ください。 ウーシンBBS「進化補助について」スレに希望時間などを書いていただいてもOKです。 召喚獣進化補助履歴 ランク初期値 モンスター 必要アイテム 累計 第1段階(Lv.3進化) モフモフ モフモフ人形 - 第2段階(Lv.5進化) 吉松 マタマタ ラヴィ 進化利用券10 10 第3段階(Lv.7進化) ボロン キン太 ノッシー 10 20 第4段階(Lv.9進化) ヘッドロック ジョー タイガーバァ 10 30 第5段階(Lv.11進化) キラーホッパー ハットン 10 40 第6段階(Lv.13進化) 鬼の虫 10 50 第7段階(Lv.15進化) フルーツ3兄弟 10 60 第8段階(Lv.17進化) 食人植物 祝福の石10 10 第9段階(Lv.19進化) キルツリー コフライ 20 30 第10段階(Lv.21進化) 親子温泉猿 20 50 第11段階(Lv.23進化) 温泉パンダ 20 70 第12段階(Lv.25進化) カッパ 20 90 第13段階(Lv.27進化) 変身狸 20 110 第14段階(Lv.29進化) シェルクラブ シーバット 20 130 第15段階(Lv.31進化) ステイオーク 20 150 第16段階(Lv.33進化) ドリルオーク 20 170 第17段階(Lv.35進化) ファットラー 30 200 第18段階(Lv.37進化) モグロン 30 230 第19段階(Lv.39進化) マッスラー ツボーヌ 30 260 第20段階(Lv.41進化) アイスハウンド 30 290 第21段階(Lv.43進化) 機械工プロケン 30 320 第22段階(Lv.45進化) フローズンナイト 30 350 第23段階(Lv.47進化) フローズンソーサラ 30 380 第24段階(Lv.49進化) マリオネット 30 410 第25段階(Lv.50進化) ねこまんま 40 450 第26段階(Lv.51進化) デビルツリー 40 490 第27段階(Lv.52進化) 鳥乙女 40 530 第28段階(Lv.53進化) ホーンスパイク 40 570 第29段階(Lv.54進化) タコ酔 40 610 第30段階(Lv.55進化) シャークマン 40 650 第31段階(Lv.56進化) ナマズ先生 40 690 第32段階(Lv.57進化) 歌舞伎亀 40 730 第33段階(Lv.58進化) クラブスパイダー 40 770 第34段階(Lv.59進化) キャノンモール 40 810 第35段階(Lv.60進化) スカルミニデーモン 40 850 第36段階(Lv.61進化) 吸血ブタこうもり 40 890 第37段階(Lv.62進化) ワーウルフ 40 930 第38段階(Lv.63進化) デビルハンド 40 970 第39段階(Lv.64進化) じいや 40 1010 第40段階(Lv.65進化) 堕落聖職者 50 1060 第41段階(Lv.66進化) デビルナース 50 1110 第42段階(Lv.67進化) キョンシーガール 50 1160