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クロマティ。 段位 四段 打ち方 あんま降りない 適当 牌譜 +... ヨンマ ドラを使わず三倍満 http //tenhou.net/0/?log=2009031120gm-0001-0000-cecb803c tw=0 ヨンマ 槍槓 http //tenhou.net/0?log=2009042919gm-0001-12951-b479e6fd tw=2 ts=3 ヨンマ ウウオアアーーーーー!!!111(AA略 http //tenhou.net/0/?log=2009052409gm-0009-19628-3677ff4e tw=1 ts=6
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イライザ 「今回はマーガレットからだな。」 「肥料の扱い方を覚えて欲しいらしいぞ。」 「ほれ、マーガレットからプレゼントが届いてるぞ。」 「えーと、なになに……。」 マーガレット『お野菜ちゃんと育ててるかな?』 マーガレット『同じ場所の土で連続して作物を育て続けると、』 マーガレット『少しずつ、土が疲れていっちゃうんだ』 マーガレット『そんなときは肥料入れの出番!』 マーガレット『そしてそっちの草が肥料だね』 マーガレット『肥料入れに草を入れておくと、土が毎日元気になっていくんだ』 マーガレット『あ、肥料がからっぽでもその土を休ませればちょっとずつ回復するよ』 マーガレット『以上。フレイさんには簡単だったかな?』 「……だとさ。」 「まあ、試しに肥料入れに草を入れてみるといい。」 「肥料入れになんでもいいから草を入れるんだ。」 「よし、出来たな。それじゃ手紙の続きを読むぞ。」 マーガレット『ちなみに肥料は毎朝、土が使うから減っていくんだ』 マーガレット『もし雑草が余ってるなら、どんどん肥料入れに貯めるといいよ』 「……だとさ。」 「この肥料入れは畑に置いとくと便利そうだな。」 「よし! それじゃあ今回はここまでにしよう。」 「肥料がいくつか届いてるから、しばらくそれを使わせてもらいな。」 「じゃ、また次回な。」 依頼を達成しました!
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デレスト講座 デレストですぐに使えるテクニックについて触れてみます。 この講座ではデレスト初心者から初級者、中級者へのステップアップを目指そうという方を対象としています。 攻略が慣れてくるとデレストをより楽しむことができると思います。 1.「あきらめる」について あきらめるで辞めた場合、報酬は手に入らない代わりに消費元気が軽く済みます。試してみる編成等がある場合はやってみてから辞めるというのも全然アリ! 2.カードの切り方について デレストはゲーム開始時の山札は自分で編成したカード9枚(+サポーターの1枚)とデレストに応じた初期デッキ(たいてい★1とか弱いのが入っている)で構成されています。 例えばこんな感じの初期手札だったとします。目的は風(緑)ですが、手札に不要色が2種、山札の上が黄色、緑、緑。そして緑についても★1メニューと芳しくありません。 こんな時緑2枚から手を付けると山札を掘り進めることがしづらくなってしまいます。黄色は次の山札にあるので、赤2枚から切り始めます。 デレストはこのように「今回の手」と「次の手」の2手までは想定することができます。 花(赤)を2枚切った状態がこの手です。 ここで風(緑)を3枚切ってもいいのですが、蝶(黄色)が不要なので、どこかで切ることになります。次の山札は2枚目まで風(緑)なので、先に黄色を捨てます。 かなり奇麗な状態が作れました。風の★1メニューを捨てつつ、特訓をクリアできそうですね。(★1の赤黄緑をここまでで使い切っているので、残りの山札は自分の編成のカードということになります。) このように見えている山札から次の手番を想定する。 デレストの基本的な考え方になります。 例えば以下のような場合はどうでしょうか? ぴょん太焼きを使ってしまってもよいのですが、その先の3枚が弱いカードになっています。今回は緑と黄を取ろうと考えているのですが、強いカードが手札に来てしまっています。 できれば黄色を使った後にぴょん太焼きを使いたいので、緑1枚単体使用して様子を伺います。 3.メニューの追加について ある程度デッキのカードを使うと練習ポイントがたまってメニューの追加ができるようになります。 要点としては、追加されるメニューは山札の一番上に乗るという点です。つまり、手に入るのは次の手番です。 例えば以下 ここでゼリー(またはパン)を追加すると、山の上にある風★3のメニューとセットで使えますね。食べ物メニューの追加時には「手札の1枚を残しながら追加する」または「次の山札にある強いカードとセットで使うつもりで追加する」ことを意識するとさらに使いやすくなります。 4.食べ物メニューの単体実行について パンやゼリーは単体で使うこともできます。 ぴょん太焼きはできないので注意です。 例えば上図。 山札の次のカードがぴょん太焼きですが、手札に風の練習カードが1枚しかありません。 ゼリーを単独で使ってぴょん太焼きを引いてくれば即座に使いづらい手札を捨てて5枚引くことができます。 5.刷新について 聞きなれない単語が出てきたかもしれません。 らいと版のデレストにも「刷新」というメニューが追加の中に入っているものがあります。 カードを「捨てる」ことができます。 デレストでは大抵初期に入っているカードが弱いカードが入っているので、余裕が出たタイミングで刷新を使いたいです。 刷新を行うと今後そのカードは山札に混ざらなくなります。 例えば今回の例でいうと風(緑)と蝶(黄)は特訓を目指していますが、花(赤)はただの不要カードです。 刷新を使うことで、今後赤のカードを引く可能性がなくなります。 不要カードを捨てることで今回の初期手札のような手札を整える手番が減り、将来的に攻略が楽になります。 ただし、目先の一手では全く変わらないので気を付けてください。 6.山札の切りなおしについて 山札が0枚になると、デッキのカードをすべて切りなおして山札を作り直します。 ポイントとしては 山札をまたぐタイミングでは次の1手が想定できない。手札のみで次の1手を考える必要がある。 手札にあるカードは山札に混ざらない。そのため、強いカードを使わずに山札を超えると、そのカードを使える機会を1回逃すことになる。弱いカードを使わずに山札を使い切ると、そのカードを使う機会を1回減らすことができる。 食べ物などは使ってしまう方が大抵得です。 ただし、次の手番が想定できず事故も起こしやすいので、どうしても目先の特訓が攻略できるか不安がある場合はメニュー追加と合わせることで回避することもできます。 難しいことも書きましたがやってるうちに慣れますので、ぜひデレストに挑戦してみてください。
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はじめに ステートの復習 ステートの使いどころ ステートとグローバル変数グローバル変数 ステートの注意点 今回のポイント はじめに 今回はスクリプトの構成について少し突っ込んだ話をします。 具体的に実用性のあるスクリプトは出てきませんが、自分で1からスクリプトを書こうというとき、構成をどうするか考える際の参考にしていただければと思います。 このwikiの記事では、最初の頃にスクリプトの構成について触れました。 「ステート」「イベント」「処理」の3つの要素で成り立っているという話です。 私はこの3つがスクリプトの基本要素であると説明し、スクリプトを書く際には作ろうとしている機能がどんな「ステート」「イベント」「処理」になるのか意識すると良いと書いてきましたが、実際には「ステート」がどんな時に登場するのか、いまひとつハッキリしないという方もいらっしゃるのではないでしょうか。 というのも、今まで挙げてきたスクリプトの例の中には、defaultステートしか存在しないようなものが多々あるからです。 ステートって、どんなときに使うのでしょうか? ステートの復習 ステートというのはスクリプトの「状態」であると説明してきました。 確かに、この説明は間違ってはいないのですが、かなり曖昧ではあります。 例えば照明スクリプトについて思い出してみて下さい。 照明の状態は、「点灯」「消灯」の二通りだと考えることができます。 ですが、私はこの二つの状態をステートとして採用していません。 その一方で、ベンダースクリプトのときには、defaultステートに加えて、 「ロード中」「販売中」の二つのステートを追加してスクリプトを書いています。 なぜ一方ではステートを使わず、一方ではステートを使っているのでしょうか。 決して気まぐれでそうしているわけではありません(^^; ステートを使うべきか、使わずに済ませるべきか、その判断基準があります。 例えば照明スクリプトはステートを使うと実現不可能かというと、決してそんなことはありません。 実際、ステートredやステートblueなどを使った照明スクリプトも紹介しました。 ですが、「似たような繰り返しになるのでステートを使わず、ユーザー関数を使うべきだ」ということで、ユーザー関数の作り方を説明しましたね。 これが一つのポイントになります。 「似たような繰り返しかどうか」 もっと突き詰めて言うと、 「ステートごとに扱うべきイベントが同じかどうか」 これが大きな判断基準です。 ステートの使いどころ ステートを複数用意したときの最大のメリットというのは、ステートごとに扱うべきイベントをそれぞれに定義できる点です。 つまり、 あるときには「タッチ」イベントを扱いたいが、 別のあるときには「タッチ」イベントを扱いたくない。 そのような状況が考えれるとき、ステートの使用を考えるべきです。 照明スクリプトを例にとって考えてみましょう。 考えられる「状態」に対して、扱うイベントを並べてみます。 状態 扱うイベント 消灯 タッチ 赤で点灯 タッチ 緑で点灯 タッチ 青で点灯 タッチ 全ての「状態」に関して「扱うイベント」が一緒です。 このような場合にはステートに分けるメリットがありません。 ですから、ステートを使わず、ユーザー関数を使って処理を統一したわけです。 一方、ベンダースクリプトはどうでしょうか。 状態 扱うイベント ロード中 データ取得 商品Aを表示 タッチ 商品Bを表示 タッチ 商品Cを表示 タッチ 敢えて商品の表示を「状態」として分けてみました。 ロード中のみ扱うイベントが異なるのがわかります。 ですので、ロード中は別ステートとし、商品の表示は1つのステートにまとめるのが最もスマートな構成だと判断したのです。 ステートとグローバル変数 さらに突っ込んで考えてみましょう。 「状態」によって「イベント」が異なるときには、必ずステートを使わなければならないのでしょうか? アニメーションのスクリプトを思い出してみて下さい。 タッチするとパーミッションダイアログが開き、アニメーション許可が出たらアニメーションさせるというものでした。 状態 扱うイベント 初期状態 タッチ パーミッション申請中 パーミッションイベント/タッチ不可 パーミッション取得後 タッチ 厳密に「状態」を分けるとこのようになります。 扱うべきイベントが異なっていますが、このスクリプトではステートを分けてはいません。 ではどのようにして扱うべきイベントを判断しているのかというと、変数の値によって、イベントの中で処理したりしなかったりしているのです。 アニメーションのスクリプトをもう一度引っ張り出してみます。 string animation_name="boogie"; key agent = NULL_KEY; default { touch_start(integer detected){ if (agent == NULL_KEY) { agent = [[llDetectedKey]](0); [[llRequestPermissions]](agent, PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION); } } run_time_permissions(integer perm) { key perm_key = [[llGetPermissionsKey]](); if (perm_key == agent) { if (perm PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION){ key chk = [[llGetInventoryKey]](animation_name); list anms = [[llGetAnimationList]](agent); integer i; for (i = 0; i [[llGetListLength]](anms); i++){ if (chk == [[llList2Key]](anms, i)) { llStopAnimation(animation_name); agent = NULL_KEY; return; } } llStartAnimation(animation_name); } agent = NULL_KEY; } } } タッチイベントのところを見て下さい。 最初にkey型変数agentがNULL_KEYかどうかを判断し、NULL_KEYの場合のみ処理をしています。 「パーミッション申請中」にはこのagentには何らかのUUIDが入ります。 ですので、「パーミッション申請中」に「タッチ」イベントが起きても、何も処理がされないようになっているのです。 このように、「状態」に応じて扱うべきイベントが異なる場合でも、ステートを使わずに済ませる方法はあります。 グローバル変数 ちょっと脱線になりますが、今まで説明していなかったことを補足します。 key型変数agentのように、スクリプトの先頭で宣言されている変数のことを「グローバル変数」と言います。 「グローバル変数」はスクリプトのあらゆるステート、イベント、ユーザー関数の中からでも使うことができます。 「グローバル変数」以外の変数は、その変数が宣言された場所でしか使えません。 例えば、上記スクリプトの中のrun_time_permissions?イベントの最初にkey型変数perm_keyが宣言されていますが、このperm_keyはrun_time_permissions?イベントの中でしか使うことができません。 さらにその続きで、if文の中でkey型変数chkやlist型変数anms、integer型変数iが出てきますが、これらはif文の中でしか使えません。 このように使用できる場所が限られている変数のことを「ローカル変数」と言います。 イベントの引数もローカル変数です。 従って、例えばタッチイベントの引数permは、このタッチイベントの中でしか使うことができません。 ステートの話に戻りますが、この例のように、グローバル変数を使うとステートを使わずとも扱うべきイベントのコントロールが可能です。 となると、 「じゃあ一体、ステートを使うべきなのはどんな場合なんだ?」 と悩んでしまいそうですね(^^; 基本的には「状態」によって「イベント」が異なるとき、です。 その場合でも、グローバル変数を使ってイベントの処理を分けることは可能です。 あとはもう、各人のスクリプトのスタイルだと言ってもいいでしょう。 グローバル変数を使ったほうがわかりやすいと思えば、それでも構いませんし、ステートのほうがいいと思えばそれでOKです。 ステートの注意点 最後に、ステートを使う際の注意点です。 特にはまりがちなのは、listenを使うスクリプトでステートを変更したときの動きです。 実はlistenはステートを変更すると自動的にOFFになります。 defaultステートのstate_entry?イベントでlistenをONにし、「これで安心」と思っていると、ステート変更をしたときに自動的にOFFになり、一生懸命チャットでコマンドを発言しているのにスクリプトが反応しない、と悩みかねません。 listenはステートをまたがって使えないということを覚えておいて下さい。 それからタイマーイベントにも注意しましょう。 タイマーはlistenとは逆に、他のステートに変わった後も動作し続けます。 以下のような場合に予期せぬタイミングでタイマーが発動したりするので注意です。 default { touch_start(integer detected){ llSetTimerEvent(60.0); state active; } timer(){ [[llSay]](0, "timer!"); } } state active{ touch_start(integer detected){ state default; } } defaultステートのタッチイベントが発生した時点で、タイマーは60秒にセットされます。 そのあとactiveステートに変更されても、タイマーはチクタクと動き続け、60秒経つとタイマーイベントを起こそうとします。 ですが、activeステートにはタイマーイベントがないため、イベントは処理されずに待ち続けることになります。 activeステートでタッチするとdefaultステートに戻りますが、その瞬間に待ち続けていたタイマーイベントが発生し、「timer!」とわめき出します。 ステートをまたがってタイマーを使用するのでなければ、ステートチェンジの前にタイマーをOFFにするか、新しいステートのstate_entry?イベントでタイマーをOFFにするようにしましょう。 今回のポイント ステートの使いどころ 「状態」によって扱う「イベント」が異なる場合にはステートの使用を検討する ・・・・・・これだけですね(^^; すでにスクリプトに慣れている人や、プログラミングの経験が豊富な方であれば、このことは感覚的に理解できているかと思います。 ですが初めてlslに触れるという方にとっては、使いどころがイマイチわかりにくいのがステートではないでしょうか。 そういうわけでステートの使い方については、どこかで一度詳しく説明しておこうと思っていましたが、なかなか機会がなかったので今回書かせてもらいました。 ・・・・・・とか言ってますが、実は昨日風邪引いて寝ていたため、今日の分の記事を書いていなかったのが根本原因ですw いつも一日先の記事を用意しているので、昨日の分は自動配信で救われたのが幸いでしたが(^^; ではまた来週~。
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┏■━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓■□■ 名前:モスラ 《モスラシリーズ、ゴジラシリーズ》┣■━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┃ _,.. -ー-ミ,... _┃ , ´,...、 . . `ヽヽー-、,.... 、 -‐=..ー- 、. ーーrー- 、 ,...,...,.,_ ,. -,、┃. /ノ ー' r .、ミ 、... . ' ;',ヽ ゙ヽ `ヽ `ヽ ' , ヽ ヽ.. . ヽ ヽヽ..Y(_┃ / ゙ . ゞ' ゞ . . . 从ゞ', . ', ゙ '., , ハ ハ ゙ } ハ . . } }. }人ノ┃. / ,'. . . . ', }};.. |i}i} . , . . . .} . . . } .' . }. . } l ′}. . ノ ノ"´┃ _厶=ミヽ. . . { . .O . } }};. 川 . }. . i ゙ ..,' . . ノ.. ,'; ;;ノ . ノー''"´┃ r' X;_;_;_}ハ ヽ ノ ' '゙,;./ ,'リ . .,'. . . ,' . / . ./ . ,ノ;ノ"´┃ rーヽ}{ 川..;..,; ,; ,; ,; ; ,イ / ,'/ /,;..;..;/;.;.;λィ彡''"´┃ `¨¨´ヽ 彡'ノリヘゞミ,; ,; ,; ,;, / ,'/,; , 'ゞ彡ー'ー'′┃ `¨ゞイノー-ミ{,; ,; ,;ノ; /,;,ノー'"´┃. Y´rィ rミ彡'ーノゝ-‐'´┃ レ′レ′ レ′┃三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三┃――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――┃ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -┃ 亜人の中でも希少種に所属する蛾人系種族。キースの犠牲者であり森への加害者。飛竜や怪鳥の餌になる。┃ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -┃ 【職業】巨蟲人@養蚕家┃ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -┃ 【交友値】 ☆ (1)┃ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -┃ □所持スキル┃ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -┃ 【養蚕】LV.08 @12┃ 【紡績】LV.07 @09┃ 【信仰】LV.05 @07 (┃ 【怪獣(大)】 製作系スキルに成果補正(×3)、戦闘時に攻撃力補正(×3)┃ 【天然養蚕家】 このキャラクターは施設を使わずに【養蚕】スキルを使用できる。┃ 【歩く糸紡ぎ】 このキャラクターは施設を使わずに【紡績】スキルを使用できる。┃ 【自然災害】 このキャラクターは一定確率で居住施設を破壊する。┃ 【葉食い虫】 このキャラクターは【森】にしか住めない。┃ 【モスラ糸】 このキャラクターが【養蚕】で生み出す素材は全て【モスラ絹糸】になる。┃ 【???】 交友値が足りません┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ◆◆
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マイマイ族 とは、【マリオ ルイージRPG】の種族。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 コメント プロフィール マイマイ族 他言語 Winkle (英語) ふりがな まいまいぞく 初登場 【マリオ ルイージRPG】 ゲラゴーニュの森に住む【カタツムリ】?に似た種族。多くの個体は助詞を使わずに話す。 作品別 【マリオ ルイージRPG】 ストーリー終盤のゲラゴーニュの森に登場。 彼らの守る聖域に入るため、マイマイコロシアムでミニゲームをクリアし、「マイマイのほまれ」を手に入れて認めて貰おう。 【マリオ ルイージRPG1 DX】? 元ネタ推測 マイマイ…カタツムリの別名。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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#blognavi 会社への報告 4月12日 元気になったとはしゃぎ過ぎていたせいか、先生に「この病気は長くかかるんですわ」とたしなめられました。分かってはいるんですがね。ホメオスタシス。人間の体は急激な変化を抑制するので、進歩はゆっくり。我慢、我慢。一晩痛み止めの薬を使わずにいると、やはり痛かったです。退院という言葉は、まだ先生の口から聞くことはできません。 カテゴリ [怪我・病気] - trackback- 2007年04月12日 08 52 07 名前 コメント #blognavi
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き -- ネク (2007-10-12 17 06 12) きれいです!と描こうとしたけどまちがえた・・・ -- ネク (2007-10-12 17 07 02) 狐さんリクのシグ・・・なんですがおにおんもいます。ちなみに今回は水彩を使わずに描いてみましたー。一日に二枚の絵を描くのは疲れますねー(笑) -- うにゅ坊 (2007-10-12 17 08 18) 綺麗!!ありがとうですっ♪ -- 狐 (2007-10-12 17 35 10) かわゆい・・・おにおん嫉妬してますね・・・(笑)水彩難しいですよね! -- びーばー (2007-10-12 17 37 25) ぅあまいな・・・←意味不明 -- ももか (2007-10-12 17 53 25) 名前 コメント
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“東方妖々夢”天空の花の都「リリーホワイト」&「プリズムリバー三姉妹」 読み:“とうほうようようむ”てんくうのはなのみやこ「りりーほわいと」 「ぷりずむりばーさんしまい」 カテゴリー:Extra/女性 作品:妖々編 属性:水風 ATK:6(+2) DEF:3(+1) 【エクストラ】〔「リリーホワイト」&「ルナサ」&「メルラン」&「リリカ」〕 [自動]自分のターン終了時に、このキャラを【レスト】から【スタンド】にする。 Main 【ターン1】〔自分の手札1枚を控え室に置く〕バトルフェイズ終了時まで、目標のキャラ1体は耐久力が自分のパートナーのレベル分減少する。 『貫通』 私達は騒霊演奏隊~。お呼ばれで来たの illust:乾ぬい 妖々-085 R 収録:ブースターパック「OS:東方混沌符 -妖々編-」 参考 ネームが「リリーホワイト」であるキャラ・エクストラ一覧 黒衣の「リリーホワイト」 春を運ぶ妖精「リリーホワイト」 春が来たことを伝える程度の能力「リリーホワイト」 春が来たことを伝える妖精「リリーホワイト」 “東方妖々夢”妖精たち「チルノ」&「リリーホワイト」 “東方妖々夢”天空の花の都「リリーホワイト」&「プリズムリバー三姉妹」 “東方妖々夢”「リリーホワイト」 ネームが「ルナサ」であるキャラ・エクストラ一覧 手足を使わずに楽器を演奏する程度の能力「ルナサ」 「メルラン」 「リリカ」 幽霊楽団「ルナサ」 「メルラン」 「リリカ」 プリズムリバー楽団「プリズムリバー三姉妹」 プリズムリバー三姉妹の長女「ルナサ」 プリズムリバー三姉妹「ルナサ」 「メルラン」 「リリカ」 “東方妖々夢”天空の花の都「リリーホワイト」&「プリズムリバー三姉妹」 “東方妖々夢”「ルナサ」&「メルラン」 “東方妖々夢”「リリカ」&「ルナサ」 Stage4 雲の上の桜花結界「博麗 霊夢」&「ルナサ」 Phantom Ensemble「プリズムリバー三姉妹」 ネームが「メルラン」であるキャラ・エクストラ一覧 手足を使わずに楽器を演奏する程度の能力「ルナサ」 「メルラン」 「リリカ」 幽霊楽団「ルナサ」 「メルラン」 「リリカ」 プリズムリバー楽団「プリズムリバー三姉妹」 プリズムリバー三姉妹の次女「メルラン」 プリズムリバー三姉妹「ルナサ」 「メルラン」 「リリカ」 “東方妖々夢”天空の花の都「リリーホワイト」&「プリズムリバー三姉妹」 “東方妖々夢”「ルナサ」&「メルラン」 “東方妖々夢”「メルラン」&「リリカ」 Stage4 雲の上の桜花結界「十六夜 咲夜」&「メルラン」 Phantom Ensemble「プリズムリバー三姉妹」 ネームが「リリカ」であるキャラ・エクストラ一覧 手足を使わずに楽器を演奏する程度の能力「ルナサ」 「メルラン」 「リリカ」 幽霊楽団「ルナサ」 「メルラン」 「リリカ」 プリズムリバー楽団「プリズムリバー三姉妹」 プリズムリバー三姉妹の三女「リリカ」 プリズムリバー三姉妹「ルナサ」 「メルラン」 「リリカ」 “東方妖々夢”天空の花の都「リリーホワイト」&「プリズムリバー三姉妹」 “東方妖々夢”「リリカ」&「ルナサ」 “東方妖々夢”「メルラン」&「リリカ」 Stage4 雲の上の桜花結界「霧雨 魔理沙」&「リリカ」 Phantom Ensemble「プリズムリバー三姉妹」 特徴“東方妖々夢”を持つキャラ・エクストラ一覧 “東方妖々夢”森羅結界「博麗 霊夢」&「霧雨 魔理沙」&「十六夜 咲夜」 “東方妖々夢”妖精たち「チルノ」&「リリーホワイト」 “東方妖々夢”天空の花の都「リリーホワイト」&「プリズムリバー三姉妹」 “東方妖々夢”八雲一家「橙」&「八雲 藍」&「八雲 紫」 “東方妖々夢”「魂魄 妖夢」 “東方妖々夢”「霧雨 魔理沙」 “東方妖々夢”「西行寺 幽々子」 “東方妖々夢”「橙」 “東方妖々夢”「博麗 霊夢」 “東方妖々夢”「十六夜 咲夜」 “東方妖々夢”「八雲 藍」 “東方妖々夢”「八雲 紫」 “東方妖々夢”「レティ・ホワイトロック」 “東方妖々夢”「ルナサ」&「メルラン」 “東方妖々夢”「リリーホワイト」 “東方妖々夢”「リリカ」&「ルナサ」 “東方妖々夢”「メルラン」&「リリカ」 “東方妖々夢”「チルノ」 “東方妖々夢”「アリス・マーガトロイド」 “東方妖々夢”Till When?「魂魄 妖夢」 “東方妖々夢”Spiritual Short Bomb「霧雨 魔理沙」&「十六夜 咲夜」 “東方妖々夢”Perfect Cherry Blossom. “東方妖々夢”Cherry Point「博麗 霊夢」&「十六夜 咲夜」 東方妖々夢 春雪異変「博麗 霊夢」 「霧雨 魔理沙」 東方妖々夢 式神たち「橙」 「八雲 藍」 東方妖々夢 剣客ふたり「十六夜 咲夜」 「魂魄 妖夢」
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メガヤンマGrデッキ ◆概要 《メガヤンマGr》のポケボディー「インサイト」を働かせエネルギーなしでワザを使い攻めていくデッキ。 メインの戦術に必要なカードが少ない為グッズを多く入れることができ、迅速かつ柔軟に立ち回れる。 多くの場合、《メガヤンマGr》以外にもう1,2種ほどアタッカーを採用し、構成によってヤンマドンファン、ヤンマツンベアーなどと呼ばれる。 必須カード 《ヤンヤンマ》 《メガヤンマGr》 候補カード 《ゴマゾウ》 , 《ドンファンGr》 《クマシュン (BW1)》 , 《ツンベアー (BW1)》 《ポケモン通信》 《プラスパワー》 《まんたんのくすり》 《ウツギはかせの育てかた》 《ポケモンコレクター》 《モノマネむすめ》 《ジャッジマン》 《N》 戦略 各種ドローソースを使って素早く《メガヤンマGr》を立てつつ 相手と自分の手札の枚数を揃えてポケボディー「インサイト」を発動させる。 《モノマネむすめ》や《ジャッジマン》を使えば確実に手札の枚数を揃えることができるが、 たねポケモンやグッズを出すことによる手札の消費と 《ポケモン通信》等のドローソースを使うことによる手札の補充を上手く組み合わせれば サポーターを使わずとも十分にインサイトを発動させられる。 また、《メガヤンマGr》の出せる威力は70までなので、 火力が足りない場合は《プラスパワー》をつけることでそれを補う。 (手札の枚数を調整する際にも使える) エネルギーを使わずにワザが使えるので、《まんたんのくすり》をデメリットナシで使える他、 他のポケモンを育てる分にエネルギーを多く回せる為、《ドンファンGr》や《ツンベアー (BW1)》等と組む場合も多い。 ◆考察 対抗策 最も単純な弱点としては、タイプ上雷タイプに弱いという点がある。 ただしヤンマデッキは必須カードが少なく、エネも固定されない為《ドンファンGr》などを入れることで弱点をカバーされる場合も多い。 また、デッキの要は《メガヤンマGr》のポケボディー「インサイト」である為、 DPt以前のカードが使えるレギュレーションなら《ディアルガG LV.X》のポケボディー「ときのけっしょう」によって ポケボディーを消してしまうと一気に機動力が鈍る。 弱点対策 タイプ上の弱点である雷タイプはそのほとんどが闘弱点なので、 《ドンファンGr》等の闘ポケモンと闘エネルギーを1枚ずつ刺しておくだけでもある程度の対策になる。 (ただし、闘エネルギーが1枚だけでは手札に来る確率が低い為、《エネルギー転送》や《エネルギー交換装置》、 DPt以前のカードが使えるレギュレーションなら《ハマナのリサーチ》等のカードも入れる必要がある) 《メガヤンマGr》はエネルギー無しでもワザが使える為、闘エネを多く入れ本格的に《ドンファンGr》を組み込んだデッキも多い。 上記の通りディアルガGは天敵と言えるが、普通にエネルギーをつけて戦っても勝てないことはない。 その場合は《プラスパワー》といった強化系カードを併用すべき。 Q A