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双剣
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ツインダガー (攻:112) └ツインダガー改 (攻:140) ├─インセクトオーダー (攻:140) │ └─インセクトオーダー改 (攻:182) │ └─インセクトスライサー (攻:224) │ ├─食いしん坊セット (攻:154) │ ├─シエロツール (攻:182 会心:20) │ └─双剣ニールイタメール (攻:196 防:+10) │ └─デュアルトマホーク (攻:168) ├─デュアルトマホーク改 (攻:252) └─オーダーレイピア (攻:182 水:140) └─ホーリーセーバー (攻:196 水:190) ├─ギルドナイトセーバー (攻:266 水:230) └─ニンジャソード (攻:224 会心:25) ボーンシックル (攻:98) └ボーンシックル改 (攻:126) └─チーフシックル (攻:154) ├─ガノカットラス (攻:168 水:150 防:+8) │ └─ガノカットラス改 (攻:224 水:230 防:+13) │ ├─ブレイドエッジ (攻:210) │ └─ブレイドエッジ改 (攻:224) │ └─ヤツザキ (攻:266 会心:15) │ └─クックツインズ (攻:154 火:100) ├─クックツインズ改 (攻:224 火:100) │ └─双刃イャンクック (攻:280 火:150) │ ├─テッセン【鳥】 (攻:196 会心:25) │ └─テッセン【狼】 (攻:252 会心:30) │ └─ピンクボンボン (攻:182 防:+10) └─ピンクボンボン改 (攻:224 防:+8) └─ファンキーボンボン (攻:294 防:+14) ハンターカリンガ ├─ギアノスクロウズ (攻:98 氷:140) │ └─ギアノスクロウズ改 (攻:140 氷:240) │ ├─アンフィスバエナ (攻:266 氷:300) │ └─ランポスクロウズ (攻:196) │ └─ランポスクロウズ改 (攻:252) │ └─ハイランポスクロウズ (攻:280) │ ├─スネークバイト │ └─スネークバイト改 │ └─ハイドラバイト │ └─デッドリィポイズン │ └─フランベロジュ (攻:210 毒:140) │ └─双剣オオナズチ (攻:238 毒:190) │ └─ハンターカリンガ改 ├─ツインダガー (攻:112) └─アサシンカリンガ └─ドスバイトダガー ├─ランポスクロウズ (攻:196) │ └─ランポスクロウズ改 (攻:252) │ └─ハイランポスクロウズ (攻:280) │ └─ドスバイトダガー改 ├─ドスファングダガー └─オデッセイ ├─ハリケーン (攻:280) │ └─サイクロン (攻:308) │ └─工房試作品【鋸斬り】 (攻:252 雷:100) └─正式採用機械鋸 (攻:280 雷:120) └─改良型機械鋸 (攻:294 雷:160) ボーンククリ └ボーンククリ改 ├─ボーンシックル改 (攻:126) └─チーフククリ ├クリムゾンクラブ │└─モノブロスクラブ │ ├─リペットクラブ │ │ ├─ブロスブロス (攻:266 会心:-5) │ │ │ └─ブロスブロス改 (攻:336 会心:-5) │ │ └─オステオンピック │ │ └─オステオンピック改 │ │ └─メルトウォーリア (攻:252 毒:120 防:+8) │ │ └─メルトウォーリア改 (攻:280 毒150 防:+8) │ └─紫電 │ └─紫電改 │ └─双雷剣キリン (攻:210 雷:250 防:+12) └─レッドサーベル └─ツインフレイム (攻:210 火:180) └─ツインハイフレイム (攻:238 火:210) └─双剣リュウノツガイ (攻:252 火:350) └─ゲキリュウノツガイ (攻:266 火:390) レックスライサー (攻:238 会心:-25) └─轟爪【虎血】 (攻:308 会心:-25) 凄く風化した双剣 (攻:168) └─風化した双剣 (攻:182) ├─封龍剣【超絶一門】 │ (攻:182 龍:480 会心:-20) └─ハイツインダガー (攻:224 氷:350) └─双影剣 (攻:238 氷:400) ブラックソード (攻:182 龍:200) └─双龍剣 (攻:210 龍:220) └─双龍剣【極】 (攻:266 龍:270) └─双龍剣【天地】 (攻:280 龍:300) 双焔 (攻:238 龍:100) └─紅蓮双刃 (攻:294 龍:150) 覇爪アムルカムトルム (攻:350 会心:35) ヒーローブレイドC (攻:140 会心:20) └─伝説の双刃 (攻:238) 双鉄扇【ガバス】 (攻:168 防:+10 会心:20) アイルー君メラルー君 (攻:140 麻痺:20)
https://w.atwiki.jp/wiki10_prospi3/pages/38.html
真剣ペナント覚醒条件 野手 ミッション名 MCP 条件 最初の試練 3 6打席立つだけ。 プロの壁 10 6打席以上立ち3回強振で芯に当ててフェアゾーンに入れる。 若葉の芽吹き 30 クリア20打席以上立ち、期間中0.250の打率、5安打以上打つ。 つぼみ開くとき 60 24打席以上立ち、強振で芯に8回以上フェアゾーンに入れる。 打撃改造 100 48打席以上立ち、期間中.270以上更に2本塁打か2盗塁するか守備でいい成績を残す。 一流の証明 150 天高く 230 クリア80打席以上立ち、.310以上7本塁打か7盗塁するか守備でいい成績を残す。 投手 ミッション名 MCP 条件 マウンドの感触 3 4イニング以上投げればいいだけ きっかけ 10 4イニング以上投げ(先発やリリーフで)1勝利以上か1セーブ以上か1ホールド以上を記録する。 自信 30 6イニング以上投げ、防御率4以下先発1勝以上か2セーブ以上か2ホールド以上か2回以上リリーフ勝利する プライド 60 8イニング以上投げ、防御率3.6以下先発2勝以上か3セーブ以上か3ホールド以上か3回以上リリーフ勝利する 飛翔 100 10イニング以上投げ防御率3.3以下、先発3勝以上か4セーブ以上か4ホールド以上か4回以上リリーフ勝利する。 エース 150 12イニング以上投げ防御率3.0以下、先発で4勝以上してその内1回以上完封するか6セーブ以上か6ホールド以上か6回以上リリーフ勝利する。 伝説の投手 230 14イニング以上登板して防御率2.5以下、先発4勝以上なおかつ1回以上完封するか、8セーブ以上か8ホールド以上かリリーフで8勝以上する。
https://w.atwiki.jp/mhp2ndg/pages/48.html
双剣派生一覧 ※☆は初登場武器 ☆ドスネイル ┗☆ドスネイル改 ┣☆ドスクロー ┗ドスバイトダガー(片手剣) アサシンカリンガ(片手剣) ┗ツインダガー ┗ツインダガー改 ┗ハリケーン ┗ハリケーン改 ┣サイクロン ┗ダブルドラゴン ┗双龍剣【極】 ┣双龍剣【天地】 ┗独龍剣【蒼鬼】(片手剣) ボーンネイル(片手剣) ┗ボーンシックル ┗ボーンシックル改 ┣ガノカットラス ┃┗ガノカットラス改 ┣グラディウス ┃┗双剣リュウノツガイ ┃ ┗ゲキリュウノツガイ ┗☆メルトウォーリア ┗☆メルトウォーリア改 デュアルトマホーク ┣デュアルトマホーク改 ┣インセクトオーダー ┃┗インセクトオーダー改 ┃ ┗インセクトスライサー ┗ギルドレイピア ┗ギルドナイトサーベル ┗ギルドナイトセーバー リベットクラブ(片手剣) ┗ブロスブロス ┗ブロスブロス改 食いしん坊セット ┣☆シエロツール ┗☆双剣ニールイタメール 工房試作品【鋸斬り】 ┗ギロチン ┗正式採用機械鋸 紫電?(片手剣) 雷神剣キリン(片手剣) ┗双雷剣キリン 凄く風化した双剣 ┗風化した双剣 ┗いにしえの双剣 ┗封龍剣【超絶一門】 ヒーローブレイド(片手剣) ┗マスターブレイド(片手剣) ┗伝説の双刃 双鉄扇【ガバス】 ☆テッセン【烏】 ┗☆テッセン【狼】
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双剣
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双剣とは 両手に剣を持ち防御を完全に捨てて攻撃に徹するタイプの武器 軽快な機動力と、SAが持続し攻撃力が増大する「鬼人化」が特徴 単純なDPSならトップクラス メリット スタミナを消費し鬼人化することでより攻撃に特化できる 上手くモンスターの弱点に乱舞を叩き込めれば相当な火力が望める 機動力とSAを生かしモンスターに張り付きながら継続して攻撃を当てることも可能 デメリット 基本的に打点が高くないので翼や尻尾を狙うのは主にモンスター転倒時になる 防御を捨てている分被弾率が高くなり、そのため回避をいかに上手く使うかが重要になってくる 鬼人乱舞は一度始めると途中でやめられないため、乱舞中にモンスターが移動しても対処できない 鬼人化中は著しくスタミナを消費するため対策が必要(狂走薬やスタミナ急速回復、ランナーなどのスキル) また手数が多くなるために切れ味の消費が早い 主な立ち回り方 双剣は攻撃をあててこそ真価を発揮するのでそのためのスキルを発動させよう 回避性能、業物、ランナー、切れ味レベル+1などなど 双剣に有効なスキルはたくさんあるので調べてみよう またSAがあるといって所構わずに乱舞をすると味方を転してしまう恐れもあるのでSAがない武器(ランスやハンマー)がいたら気をつけよう 下位おすすめ武器 無属性 武器名 作成可能HR 攻撃力 属性値 会心率 スロット 毒属性 武器名 作成可能HR 攻撃力 属性値 会心率 スロット 麻痺属性 武器名 作成可能HR 攻撃力 属性値 会心率 スロット 睡眠属性 武器名 作成可能HR 攻撃力 属性値 会心率 スロット 火属性 武器名 作成可能HR 攻撃力 属性値 会心率 スロット 水属性 武器名 作成可能HR 攻撃力 属性値 会心率 スロット 雷属性 武器名 作成可能HR 攻撃力 属性値 会心率 スロット 氷属性 武器名 作成可能HR 攻撃力 属性値 会心率 スロット 龍属性 武器名 作成可能HR 攻撃力 属性値 会心率 スロット
https://w.atwiki.jp/mhp3wiki/pages/49.html
お知らせ 専用スレ 双剣:データ~派生系 双剣:操作方法連携図 モーション値(推定) 特徴 基本戦術 注目スキル コメント お知らせ 過去作品からの変更点についてはMHP3新規要素にまとめてあります 専用スレ 【MHP3】片手剣・双剣スレ81【2ndG】 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1287296695/ → 最新スレを検索 双剣:データ ~派生系 名称 値段 攻撃力 珠強化 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 武器名 値段z 数値 数値 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 生産 素材 双剣:操作方法 モーション名 抜刀中 連携中 納刀中 備考 通常+鬼人強化状態 斬り払い △+○ △ アナログ+△ 斬り上げ △ 二段斬り1 △ △ └二段斬り2 △ └車輪斬り △ 二連斬り ○ ○ アナログ←入力で左二連斬り ├回転斬り ○ 回転方向は二連斬りによる鬼人強化状態では二回転斬り |└二回転斬り ○ 鬼人強化状態専用回転方向は二連斬りによる二回転目からは他の行動に派生不可 鬼人連斬 △+○ 鬼人強化状態専用 鬼人化 R R R+△+○ 回避行動でのみ硬直解除ができる 鬼人化状態 斬り上げ △ 車輪斬り △ △ └六段斬り(仮) △ 二回転斬り ○ ○ アナログ←入力で左回転二回転目からは他の行動に派生不可 └斬り払い △ 乱舞 △+○ △+○ 攻撃後の硬直は解除不可切れ味橙以下でヒット数減少 鬼人化解除 R R 連携図 ■通常状態 【斬り払い】―→[斬り上げ]←―【回避】 ↑ | | | | ↓ | |【二段斬り1】―→[二段斬り2]―→[車輪斬り] | | ├―――――――┴―――――――┘ | ↓ ↓ └―─←─【二連斬り】 ↓ [回転斬り] ■通常+鬼人強化状態 【斬り払い】―→[斬り上げ]←―【回避】 ↑ | | | | ↓ | |【二段斬り1】―→[二段斬り2]―→[車輪斬り] | | ├―――――――┼―――――――┘ | ↓ ↓ ↓ ├―─←─【二連斬り】―――→[鬼人連斬]※鬼人強化状態専用 | ↓ ↑ └─―←─[回転斬り1]―→―――┘ ↓ [回転斬り2] ※鬼人強化状態専用 ※回転斬りは1周目と2周目で分けてある ■鬼人化状態 【斬り払い】―→[斬り上げ]←―【鬼人回避】 ↑ | | | | ↓ | |【車輪斬り】―→[六段斬り] | | ├―――――――┤ | ↓ ↓ ↓ └─―←─【回転斬り1】―――→【乱舞】 ↓ [回転斬り2] ※回転斬りは1周目と2周目で分けてある モーション値(推定) モーション名 モーション値 合計値 通常+鬼人強化状態 斬り払い 7 7 斬り上げ 18 18 二段斬り1 10+13 23 └二段斬り2 10+12+12 34 車輪斬り 12+14+14 40 右二連斬り 9+12 21 左二連斬り 10+13 23 ├回転斬り 16+6+8 30 └二回転斬り (16+6+8)+(18+6+10) 64 鬼人連斬 8+8+8+8+20+20 72 鬼人化状態 斬り上げ 20.7 20.7 車輪斬り 13.8 + 16.1 + 16.1 46.0 └六段斬り (6.9 + 9.2 + 16.1)×2 64.4 二回転斬り (20.7 + 6.9 + 11.5) + (18.4 + 6.9 + 9.2) 73.6 └斬り払い 8.05 + 8.05 16.1 乱舞 33.35 + (4.6 × 8) + (20.7 × 2) 111.55 ※鬼人化中はモーション値に1.15倍の補正が掛かる。表内は掛けた値。 特徴 手数が非常に多いのが特徴的。ガードを捨てて攻撃に特化しているので火力が高い。 リーチが短いため接近戦が主体になる。また攻撃モーションが小さく回避に移行しやすいので、敵に張り付いて戦う戦法が有効。 通常状態 鬼人ゲージが点滅していない状態。 隙の少ないモーションが多く、連携も豊富。 鬼人化状態 全身にオーラを纏い剣が赤く光っている状態。スタミナが急速に減少する。 通常状態と比べると隙の大きいモーションが多い。 高火力で弾かれ無効の定点攻撃である乱舞が使用できる。ただし、乱舞後は硬直が長いので使用できる機会は限定される。 回避行動が、滑るようなステップである鬼人回避になる。鬼人回避はスタミナを消費しての連続使用が可能。 スタミナ減少は強走薬を使うことで回避できるが、鬼人化中は強走薬を二倍の速さで消費してしまうので注意が必要。また、強走薬の使用中は鬼人回避を何度でも続けることができる。 属性値に0.7倍の補正がかけられている。 鬼人ゲージ 鬼人化状態で攻撃を当てることで蓄積され、ゲージが一杯になった状態で鬼人化を解除すると鬼人強化状態になる。 ゲージは時間経過と、鬼人強化状態での鬼人回避または鬼人連斬によって減少し、蓄積がなくなると鬼人強化状態は解除される。 鬼人強化状態 鬼人ゲージが点滅し全身にオーラを纏っている状態。剣は光っていない。 通常状態の強化版。攻撃速度が上昇し手数が更に多くなる。回転斬りが二回転になり、乱舞に似た連続攻撃である鬼人連斬の使用が可能になる。 回避方法も鬼人化と同様、鬼人回避になる。 基本戦術 注目スキル コメント 挿入できるよ(ノ゚Д゚)ノシ★ http //www.e29.mobi/ -- (素人です) 2012-03-05 16 12 17 名前 コメント すべてのコメントを見る 武器の攻撃力・属性値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事を確認して下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は専用スレで。
https://w.atwiki.jp/heaven2525/pages/19.html
名前 ダメージ ステータス 破損 安全圏 装備可能クラス 取得方法 ブラッディアサシンソード drop アサシンクロスソード 22/19 hit 3/dmg 5 6 P DE drop 祝福されたツヴァインデュアルブレード 14/16 hit 2/dmg 2 6 DE drop 祝福された聖者の双剣 16/18 hit 3/dmg 3 6 DE drop 阿修羅双剣 26/24 hit 3/dmg 5 6 P DE drop ブラックアサシンクロスソード 25/27 hit 0/dmg 6 6 P DE drop ヘルデュアルブレード drop 祝福されたロンドゥデュアルブレード クエスト作成 ヘヴンデュアルブレード クエスト作成 インフィニティデュアルブレード クエスト作成
https://w.atwiki.jp/mhf_musyo/pages/114.html
概要 サンドバック相手には最高レベルのDPSが叩き出せる武器 ハメによく用いられる 双剣がハメ安いわけではないがハメと双剣の相性が良すぎる 以前はスタミナ無効で永遠に鬼人化できたが、現在はその効果がないため昔ほどの猛威は振るっていない しかしながらDPSは最高であります 天ノ型になった場合は、乱舞の性能が向上する 特に属性ダメージの割合が上昇する 地ノ型 天・嵐ノ型にくらべ双剣の代名詞とも言う乱舞の威力が低いため、使う機会は激減する ただ地ノ型の方が有用な場合もある 天・嵐ノ型は攻撃モーションで移動してしまうが、地ノ型はその場で乱舞を打てるので、 自分が移動したくないときには非常に楽になる 小さな弱点を安定して攻撃したい場合は、天・嵐ノ型より地ノ型を選択するのもあり 天ノ型 モーション値が向上し、単純にDPSが1.2倍ほどに向上する さらに利点はそれだけでなく、地ノ型よりHit数は減っているため、斬れ味ゲージの落ちる速度がこちらの方が緩い 結果斬れ味ゲージの維持がしやすく、相対的にダメージの期待値は更に上昇することになる 天ノ型を覚えたらほぼ地ノ型は用無しとなる 嵐ノ型 突進切りがジャンプ切りに 今までの武器出しの位置だと攻撃がしっかり届かない可能性もある ただ高いところにも手が届くので使える・・・! 気もするが基本的には乱舞が主な攻撃方法となるので・・・
https://w.atwiki.jp/mhwiki/pages/98.html
双剣 (MHG)(MH2)(MH3)(MHP)(MHP2)(MHP2G)(MHF) 片手剣の盾を捨て、もう一本の剣を持つことで、攻撃に特化した武器。 リーチは短いが、恐ろしいまでの手数で敵を圧倒する。 盾をなくした為、防御の面が少しだけ心許ない点もあるが 片手剣譲りの機動力がそれをカバー。 手数が多いため、すぐに切れ味が落ちてしまう欠点。研石を常備しよう。 属性攻撃も特殊攻撃もそれなりに揃っているが、敵を選ぶ事が多々ある。 運用 基本の立ち回り 鬼人化中の乱舞が非常に強いので、基本は乱舞中心の構成となる。 敵の周りをうろつき、大きな隙のできる攻撃を待ち、それが来たらすぐ乱舞。 但し、これはハイリスクハイリターンでもあり、これをするなら、多少のダメージを覚悟しよう。 だが、上位に入るとこの戦法では非常に辛い。大抵、麻痺役にしかなれない。 なので、のけぞり・風圧無効化の飛び込み攻撃(突進して、八の字に切り抜く、切り払いとも言う。 を主体にし、そこからのコンボを使えるようにもなろう。 だが、片手剣とは違い盾はないので、それを攻撃力で補うための鬼人化が必要。 できる事なら強走剤を飲んでスタミナが減らないようにしたい。 もちろん、研石も忘れてはならない。 乱舞 恐ろしく強力な技だが、実は言うと一撃一撃の攻撃は極めて低い。 だが双剣の特徴である手数のため、一番の威力を誇っている。 ちなみに、フィニッシュ技は乱舞での他の攻撃の四倍の威力を誇る。