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▼吹雪→荒魂1発止め→2RP→鬼門跨ぎ(B)→逢魔外法閃 (66RK→背向けLP→背向け2RP→立ち途中LK,RP(B)→4RP,LP) ダメージ 70 吹雪からのデスコン。背向け2RPは背向け2WPでも代用可能だが、安定度に大差はない模様。 軸ずれに非常にデリケートで、背向け2RP(2WP)がスカる事が多い。要見極め。 スカっていた場合、最悪鬼門跨ぎ1発目で止められるくらいの反射をしないと痛い目に遭うぞ。 ▼吹雪→荒魂1発止め→RK→外法閃 (66RK→背向けLP→背向けRK→6☆23LP) ダメージ 54 上記コンボに比べ軸ズレに比較的強いコンボ。 あからさまに軸がズレている場合はコチラを入れられるようになると玄人っぽい。 硬直の短いRKで止めておけば起き攻めも狙える。 ▼吹雪→禍魂 (66RK→背向け背向けLP,LK ) ダメージ 45 そもそも上の二つが無理なんですけど!みたいな人向け。 吹雪が当たったらとりあえずLP連打してれば当たる系。 ダメージは低いが、起き攻めが出来るのが強み。
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コンボシステム 21 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/03/29(土) 01 51 07 ID bnSjVJwd0 あぁなるなる。 到達コンボ、つまりコンボ100でボーナス1000点、 で上がっていき、1000コンボで30000点、以降100コンボごとに30000点入ります。 たしか・・・ んで、今107万出して、1030コンボ、黄球1逃しだったのですが、 1100コンボは無理じゃないかと・・・思います。 長文失礼。。。 名前 コメント
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コンボとは レイドバトルにおいて、スキルを発動するとコンボが発生する。 コンボ数が上昇するとコンボボーナスを得ることができる。 コンボサポート レイドバトルにおいて発動したスキルと同じスキルのカードをサークルメンバーがデッキに入れている場合に コンボ数が加算される。 同名カードが使用デッキに入っていることが条件なので、サークルメンバーと事前に話し合っておくとコンボ数を稼ぎやすい。 ※仕様変更によりサポート対象になるのは1人あたり同名スキル1枚のみとなりました。 コンボボーナスとは コンボを一定数重ねることで得られる効果のこと。 コンボ数が上昇すると、テンションと呼ばれるパラメータがあがっていき、ダメージが増加する。 テンションの段階として「ブースト」「ヒートアップ!」「バースト!!」の3段階が存在する。 「バースト!!」まで到達するとリーダーカードの必殺技が発動し、大ダメージを与えることができる。 また、「バースト!!」状態でレイドボスを撃破すると連戦が確定する。 コンボの稼ぎ方 サークルメンバーとデッキのカードを可能な限り一致させ、コンボサポートを得ることが重要。 レイドバトルの連戦時、そのまま連戦せずに一旦他のページに飛ぶ。 この場合、BP消費0で戦うことは出来なくなるが、コンボサポートがもう一度得られるためコンボ数を大幅に増やすことが出来る。
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コンボ変更選手一覧 このページでは3月22日のメンテでコンボが減った、または増えた選手を表にして記載していきます。 また、何かありましたらコメントにお書き下さい。お願いします。 ※ベテランはLEには誰でも付いているので省略しています。) 偽情報あるかもしれないので情報提供お願いします。 -- 管理人 (2012-03-23 18 42 09) 勝手に編集するのはやめてください。コメントに書いていただければ暇なときに編集します。 -- 管理人 (2012-03-24 22 20 40) キターーーー!!これからは池山の時代*・゜゚・* .。..。. *・ (*゚▽゚*) ・* .。. .。. *・゜゚・* -- 名無しさん (2012-03-25 00 18 12) 01高橋由 強肩コンビ・強肩トリオ コンボ剥奪 -- 名無しさん (2012-03-25 23 04 54) 管理人さんは常時貼り付ける訳ではありませんし暇な時では遅いのでは -- 名無しさん (2012-03-25 23 31 26) 衣笠、石毛いじめられすぎ・・・ 福本に一発おかしいだろ -- 名無しさん (2012-03-27 00 43 01) 01ST GG佐藤 クリーンナップトリオ コンボ剥奪 -- 名無しさん (2012-03-27 08 41 52) 栗山・川藤の長打もおかしいけどね -- 名無しさん (2012-03-27 09 06 59) 石毛はバグなようなので復活を待ちましょう。逆に栗山・川藤も勿論バグです -- 名無しさん (2012-03-30 02 09 56) ウィンタースがGH持ちって嘘だろ? デストラーデかわいそう・・・ -- 名無しさん (2012-03-30 15 39 03) ↑↑バグ?お前番台に聞いた?ソース貼れ -- 名無しさん (2012-03-30 20 21 21) GR由伸 キラーもどった!!!!!!!!! -- 王 (2012-03-30 23 39 09) 名前 コメント LE8弾 選手名 変更コンボ名 現在のコンボ 衣笠 祥雄 長打(消)、左右キラー(消)、GH(消) ミスターカープコンビ、鉄人コンビ 高木 守道 長打(消) 左右キラー、GH、スーパーカー系、センターライン系、ミスタードラゴンズコンビ 福本 豊 一発(付) 長打、左右キラー、一発、、GH、スーパーカー系、センターライン系 佐々木 誠 長打(付)、一発(付) 長打、左右キラー、一発、GH、back to 1992 立浪 和義 一発(付)、GH(付) 長打、左右キラー、一発、GH、ミスタードラゴンズコンビ 駒田 徳広 長打(付) 長打、左右キラー、GH、マシンガンカルテット 栗山 英樹 長打(付) 長打、右キラー、往年のヤングスワローズ 川藤 幸三 長打(付) 長打、甲子園の切り札コンビ FLE7弾 選手名 変更コンボ名 現在のコンボ ブーマー GH(付) 長打、左右キラー、一発、GH、back to 1992 クロマティ 一発(付) 長打、左右キラー、一発、GH ウィンタース 左右キラー(付)、GH(付) 長打、左右キラー、一発、GH、ダブルムードメーカー LE6弾 選手名 変更コンボ名 現在のコンボ 石毛 宏典 長打(消)、左右キラー(消)、GH(消) 常勝時代 田尾 安志 GH(消) 左右キラー、スーパーカー系 屋敷 要 左右キラー(付) 左右キラー、スーパーカー系、盗塁王とスーパーカー LE4弾 選手名 変更コンボ名 現在のコンボ 掛布 雅之 左キラー(付),GH(付) 長打、左右キラー、一発、GH、BK砲1985 池山 隆寛 長打(付) 長打、往年のヤングスワローズ 石井 浩郎 長打(付) 長打 LE3弾 選手名 変更コンボ名 現在のコンボ 山本 浩二 GH(付) 長打、左右キラー、一発、GH、ミスターカープコンビ 王 貞治 GH(付) 長打、左右キラー、一発、GH、ONコンビ 長嶋 茂雄 長打(付) 長打、左右キラー、GH、ONコンビ 追加選手情報 弾数・レアリティ・選手名 変更コンボ名 現在のコンボ 08GR高橋由 左キラー(消) クリーンナップコンビ、ベテラントリオ
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☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・A→A→B通常技から必殺技に繋げる基本コンボ。 相手をダウンさせることができる。 ・A→A→ダッシュキャンセルB 相手を目のまえにダウンさせることで起き攻めを仕掛けることができる。 ☆・A→A→ダッシュキャンセルC→6C 相手に毒を付けてさらに追撃をするコンボ。 威力が高いことも重要だが、ゲージを多く溜めることが出来る。 下段・中段始動コンボ ☆・2A→2A→2A 基本の下段始動コンボ。とりあえずダウンさせることができる。 ・2A→5A→B 下段から立ち攻撃に繋いで必殺技で追撃するコンボ。 ・6A→5A中段から足払いでダウンさせる。 画面端コンボ (画面端)・A→A→ダッシュC→前ジャンプキャンセルA→B 毒をつけつつ、さらに空中打撃投げで締めて、 相手を強制的に地面ダウンにさせることで起き攻めを仕掛けることができる。
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☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・A→A→A→B(→スーパーキャンセルA+B) ほとんどボタン連打のみでできる簡単コンボ。 連打しすぎて飛び道具が出てしまっても問題なく、 ガードされても反撃を受けることがないので まずはこのコンボから始めてみよう。 ゲージがある時はBで出るスピンナックルをスーパーキャンセルして 超必殺技へ繋げることでダメージをアップさせることができる。 ☆・2A→2A→2A→2A→9ダッシュキャンセル→ダッシュレバー入れA下段の2Aからスタートするコンボ。 4回めの2Aがとてもモーションが大きいのでヒット確認は簡単。 ・2A→2A→2A→9ダッシュキャンセル→ダッシュA→ジャンプB→溜めジャンプA→着地後B→A+B 下段始動の大ダメージコンボ。超必殺技まで繋げることが可能。 このコンボができるようになればシンプル明日真のコンボはもはや問題ない。 ・9ダッシュキャンセル後、レバー入れっぱなしだとダッシュAが出ないためニュートラルにする。 ・ジャンプB(ヒートダンク)後のジャンプAを出すタイミングが難しい。遅れると繋がらない。 ・溜めジャンプAは最大溜めだと繋がらない。途中でボタンを離す必要がある。 あたりが注意点となる。※画面端だと繋がらない ・(画面端)2A→2A→2A→4B→4A→B→スーパーキャンセルA+B 画面端では上のコンボがつながらないため、かわりの超必殺コンボ。 中段始動コンボ ・ジャンプB→ジャンプA→着地後B→スーパーキャンセルA+Bヒートダンク後の追撃。 ヒートダンクが高い位置で当たった場合はジャンプAを溜める必要がある。 投げ始動コンボ ☆・空中投げ→3ダッシュレバー入れA 地面にたたきつけた相手にダッシュレバー入れAで追撃する。 投げをダッシュキャンセルしているわけではなく、硬直後にダッシュを出す。 クライマックス発動コンボ ☆・A→A→A→擬似打撃キャンセルクライマックス発動(→B)→スーパーキャンセルA+BA連打コンボがつながっているのを見てから確認してクライマックス超必殺に 繋げることが可能。 これができるようになるとブライドレベルがMAX時に 大ダメージを与えることができ、ピンチからの大逆転も 夢じゃないので是非とも挑戦してみよう。 クライマックス発動後に、Bを入れることができるが、 相手がノーマルモードの場合はパージをされる可能性があるため、 ゲームに慣れて相手の状況が確認できようになるまでは クライマックス発動後すぐ超必殺技を入れたほうが無難だと思う。 ・2A→2A→2A→9ダッシュキャンセル→ダッシュA→ジャンプB→溜めジャンプA →着地後4A→擬似打撃キャンセルクライマックス発動→A+B基本コンボにクライマックス発動を組み込んだコンボ。 溜めジャンプA後の追撃が4Aになるだけ。
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bold(){情報募集中!} 各略称 通常技、必殺技、DD、キャンセルの略称 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 必殺技 追加…各必殺技の派生行動 HF…ヘルズファング(214A) ID…インフェルノディバイダー(623CorD) CID…Cインフェルノディバイダー(623C) DID…Dインフェルノディバイダー(623D) 横…(ID~)アッパー 横吹き飛ばし 踵…(ID~)アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス(214B) BE…ベリアルエッジ(214C) DS・・・デッドスパイク(236D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) BS…ブラッドサイズ(214D) ※CID,DIDは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) 闇喰・・・闇に喰われろ(214214D) アストラルヒート(AH) ブラックオンスロート(2141236C) オーバードライブ(OD) BKI・・・ブラッドカインイデア その他 CT…クラッシュトリガー(A+B) (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター コンボ時間の短い始動…ラグナの場合、6A以外のA系の技、投げ(全て)、CID、GH(追加も含めて)が該当 エリアル…空中コンボ コンボパーツ解説 中継パーツ 空中喰らい5Bor2C ディレイ5C 地味だが確実なダメージUP。 空中やられ判定が下に薄いキャラほど難易度が上がり、特にアズラエルには繋がりにくい。 また、5Cが持続ヒットになりやすいためjcからJ攻撃に繋げるタイミングにブレが生じることもある。要注意。 空中喰らい5Bor2C 6A 5Cの代わりに6Aを使うと、簡単になる分ダメージも減る。 6A HF 最速で。6Aで浮き上がる前にHFで捉えるイメージ 非対応:バレット、アマネ、マコト、バング、テイガー、イザヨイ、μ-12、ν-13 バングは一瞬遅らせることで繋がる GH 追加 とにかく、しっかりとディレイをかけるのが大事。 ラグナが着地する寸前に追加を出す、くらいの気持ちで。 ただし、6A 低空サイズのパーツに繋げるときは気持ち早めに追加を出した方がよかったりする。 6C HF おもいっきりディレイをかける必要がある。 6Cをど密着で当てると非常につなげにくい。 6C GH 6Cが2ヒットした後に最速、または一拍待ってからGHを出す。 2Drc後等、6C1段目の時点で空中ヒットさせる場合はディレイをかけないと空振りすることが多い 6C 6D 6Cの1段目をド先端で当てると6Dが空振りしやすい 低空サイズ 密着から当てるとめくりヒットしてしまい、追撃不可能になってしまうことが多い 特に中央で6C 6D 空中サイズをする場合、相手が反対方向に飛びやすい。 また、空中サイズをなるべく相手の下側からかすらせるように当てるとその後の追撃がしやすくなる。 CID ~ DID CID、DIDはそれぞれ同技補正があるため、きちんとボタンを使い分ける必要がある。 地上版と空中版は別技扱いなのでそれぞれを組み込める連続技にするという方法もある。 5D(空中ヒット) DS(HF) 5Dが2ヒット後に長めにディレイをかけるとつながりやすい。 イメージとしては、5Dで浮き上がった相手が接地する頃にはDSが置かれてる感じ。 HFの場合は、HFに相手を乗せる感じ。 画面中央でまだお DIDはカルル、レイチェル、ツバキ、レリウス、アズラエルに非対応 端投げ or 6C CT DS CTをなるべく高い位置で当てるようにすると、その後のDSが繋がりやすい。 中央まだお dc ダッシュ5C まだおdc後、相手のスライドダウンが終わる限界まで走り込んでから5Cを出す まだおdc後にダッシュを最速で出す。ダッシュの距離はかなり気持ち踏み込む感覚で。 ラグナ:楽 ジン:難 ノエル:楽 レイチェル:普通 タオカカ:難 テイガー:普通 ライチ:普通 アラクネ:不可能?fc時は可 バング:難 カルル:難。5C後のHFも非常につながりにくい。5Cからエリアルへいくのが安定 ハクメン:普通 ν-13:普通 ツバキ:普通 ハザマ:普通 μ-12:普通 マコト:難 ヴァルケンハイン:普通 だがHFが早く当たることがあり、その場合は5Bで追撃できない プラチナ:普通 レリウス:普通 イザヨイ:普通 アマネ:難 バレット:難 アズラエル:難 地上コンボの〆 HF HF追加 ゲージ回収と運び重視。端なら有利F重視。 今作はゲージ回収が頭打ちになりやすいので前作ほどは変わらない。 また、今作はHFを中央における空中コンボパーツに使うことが多いため、同技補正には気をつけたい。 DID(CID) アッパー 踵落とし ダメージとコンボ直後の状況重視。中央でも安定して攻め継続できるのが魅力。 〆後はダウンした相手とほぼ密着の状態になるので、寝っぱなしの相手をまだおや2Bで起こしやすい。同技補正には気をつけて。 3C 状況重視。強制ダウン効果とjc可能な性質を活かし、大幅な有利Fの上から起き攻めをする。 この〆をするためだけにコンボのダメージを捨てなければならないのがネック。 2D 早い展開重視。相手が目の前でダウンするので、すかさず寝っぱ狩りや起き攻めを狙いに行ける。 空中ヒットさせた場合、相手が最速緊急受身でラグナ側+8Fの状況を作れる。3CやCTからつなげられる。 カーネージシザー ヒートゲージ50%消費。 リーチが長い上に単発ダメージが高く、ダメージ保証も1050もある。殺しきりなど、ダメージを取りたい時に。バースト対策にも。 OD発動中はダメージと吸収が上昇する。 闇に喰われろ ヒートゲージ50%消費。 リーチが短く発生も遅い上にダメージ保証がCSより低いが、体力吸収が多いのでダメージレースで優位に立ちたい時に。 OD発動中はダメージと吸収が2倍になり、CSの上位互換になる。5D2 cOD OD5D2 OD闇喰は殺しきりのパーツとして強力なので覚えておこう。 エリアルの基本パーツ JC JD jc JC JD 汎用その1。ダメージと体力吸収のバランスがいい。 ただしJDの補正が良くないのでその後のダメージは伸びない。 JB JC jc JC JD 汎用その2。上よりもややダメージ重視。 ただ、JBの判定が小さいのでそのせいで当たらないこともあるかも。 更にダメージに特化したJB JC jc JB JCもあるがキャラ限定。 エリアルの〆 DID(CID) アッパー 踵落とし ダメージ+〆後の状況+安定重視。 とりあえず、迷ったらこれで良い。 BS 体力吸収重視。〆後の状況も踵落としほどではないが、悪くない。 ID踵落としよりもRCしてからの追撃が簡単なので、殺しきりにも使いやすいかも。 ただし、DIDと違ってJDからしか繋がらない点に注意。コンボ時間が長引いた時はJDからも繋がらなくなる。 BE 運び重視。画面端近辺なら追撃が間に合う。 中央でもCSでの追撃が間に合う。 GH 状況もダメージも良くないので忘れていい。出番があるのはOD発動中ぐらい。 BEの基本パーツ 以下に代表的な繋ぎを載せておきます。 キャラによってクリーンヒットする条件が違うのであくまで代表的なものだけ。 適宜アドリブを入れて下さい。 中央で、~hjc JC JD jc JC BE 非常に安定しやすいが補正の重いJDが入っているためダメージは伸びない。 中央で、~hjc JC jc JC BE ダメージが高く安定度も高い。 ~hjc JB JC jc JC BE とするとダメージが微増するが使う程でもないかも。 画面端で、~hjc JC JD BE 非常に安定しやすいが補正の重いJDが入っているためダメージは伸びない。 画面端で、~hjc JC BE ダメージが高く安定度も高い。 ~hjc JB JC BEとするとダメージが微増するが使う程でもないかも。 画面端で、~jc JC BE 相手の浮きが低い時に使う。 具体的には6A地上ヒット後や5C空中ヒット後など。 相手キャラによっては~jc JC jc JC BEとしてもいい。 中央・画面端で、~ 6A jc JD jc JD BE (~ 6A hjc JD BE) コンボ時間の短い技で始動した時などに、コンボを無理に繋げたい時用。 BE後は受身を取られやすいので5Dや3Cを使わず、5B DID(CID)踵などでコンボを終わらせること。 5B始動 中央 ノーゲージ 5B 5C HF追加 威力2020 基本中の基本。ブレイブルー、もしくは格闘ゲーム自体が初めてという人はまずはこのコンボを練習。 慣れてきたら、5Cまでにきちんとヒット確認してHFを出せるようにしたい 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低BS 微ダ5B 5C JC JC DID 威力3125 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低BS 5B 6A JD BE 5D まだお DID 威力3124 端が近ければコンボ終盤にBEを組み込み、まだおルートに移行することも可能。 〆をCSに変更すればダメージを伸ばせる。HFで〆たくなるが、同技補正がかかってしまうので自重。 5B 6A GH1 5A 5B 5D2 HF 5A 5C hjc JC jD jc jC jD DID踵 威力2852ぐらい GH1 5Aがかなり難しい。 5B 6A GHディレイ追加 微ダ5D2 HF 5B5C JCJD JC DID踵 威力3000くらい 他の始動にも応用が利くので習得しがいのあるレシピ。 5B 6A GH早め追加 6A 低空BS 微ダ5B 5D1 HF 5B 6A JCJD JC DID踵 威力2900くらい 運び+回復重視。 5B 5C 6C HF 5B 5C 5D1 GH追加 JC JC JD 空DID踵 威力3788 ※しゃがみくらい限定 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C JC JD JC JD DID踵 威力3800くらい 通称CPまだおコン。ノーゲージで相手の隙に最大ダメージを取りたい時用のレシピ。運びもかなりのもの。 難易度が高いが、ダメージ効率・運搬距離ともに良いので是非習得したい。 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JC JD DID踵 威力4121 5B始動 中央 ゲージ50使用 5B 5C HF追加 rc 5C jc JC JD 8jc JC JD BS 微ダ5B 5C JB JC JC JD DID 威力3803? 画面端から画面端まで運ぶコンボ。 最初のエリアル部分のJC JD 8jc JC JDにはディレイが必要 5B 5C HF追加 5B 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3786 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH追加 微ダ5D2 まだお DID踵 威力4330 カルル、μにはHF1の後の5Bが安定しにくい為安定は2A 5B 5D1 GH~で 画面中央でまだお DIDはカルル、レイチェル、ツバキ、レリウス、アズラエルに非対応 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH追加 JC JC JD DID踵 威力4259 上記コンボ非対応キャラ用 5B 5C 2D rc 3C まだおdc 5C HF1 5B 5C JB JC JC JD DID踵 威力4368 5B 5C 2D rc 6C2 6D 空BS 微ダ5B 5C 5D1 GH追加 微ダ5D2 まだお HF追加orDID踵 威力4382or4413 5B始動 端付近~端 ノーゲージ 5B 5C DID1横 3C まだお DS 5C JC BE 5D2 HF追加 威力3839 5C DIDはDIDの判定が横に広くなったのか意外と離れていても繋がる 5B 5C 3C DID横 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 威力3959 5B 5C 3C DID横 3C まだお DS 2C 5C 5D2 HF追加 威力4056 5B 5C 6C 6D 空BS まだお DS 5C JC BE 5D2 DID踵 威力4410 ※しゃがみ喰らい限定 5B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4458or4513 5B 3C まだお DS 2C 5C HJC JC BE 5C 5D1 GH追加 JC DID踵 威力4617 ゲージ25使用 5B 5C DID横 3C まだお CT 5C 6A JC JD JD DID踵 威力4007 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C JC BE 5D2 DID踵 威力4991 5B 3C まだお CT 5C JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4760or4597 5B 3C まだお CT 5C JB JC JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4772or4716 ゲージ50使用 5B 5C 2D rc 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力4914 5B 5C HF追加 rc 3C まだお DS 5C JC BE 5C 5D2 DID踵 威力4515 5B 5C 2D rc 5C HF 5A 5B 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3768 自分が画面端 位置入れ替え 非対応テイガー 5B 5C DID1 rc 裏周り3C まだお dc DS 5C JC BE 5C 5D2 HF追加 威力4487 自分が画面端 位置入れ替え ゲージ75使用 5B 3C まだお CT 5C 5D2 ディレイDS 5C hjc JC JD BE 5D2 CS 5800 5B 5C DID横 3C まだお DS 2C 5C 5D2 CT 3C CS 5036 5Cch始動 5Cch 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS 微ダ5B DID2踵 威力4137 5Cch 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS (端到達済み)5B 5D2 DID踵 威力4218 5Cch 6D 5B 5C JC BE 3C まだお 2C 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4770or4719 5Cch 6C 6D 空BS まだお DS 5C JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4604or4555 6B始動 中央 ノーゲージ 6B 5D HF追加 威力1877 6B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低空BS 微ダ5B 5C JCD JD DID 威力2690 6B 6A HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS 5B 5C hjJB DID踵 威力2778 6B 6A GH追加 5D1 HF1 5B 5C hjJB JC JC JD DID踵 威力2609 6B 6A GH追加 6A 空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JC JC JD DID踵 威力2606 6B始動 中央 ゲージ50使用 6B 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 JCJD JCJD DID踵 威力3400 ※6B 2Dはしゃがみ喰らい限定 6B 2D rc 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JD JC DID踵 威力3600 6B 5D1 rc 5B 5C 6C 6D 空中BS 5B 5D1 GH2 5D まだお DID踵 威力3500 6B始動 端付近~端 ノーゲージ 6B 5D1 DID横 2C 5C hjJC BE 3C まだお DS dc 3C HF 威力3250 6B 5D1 DID1横 3C まだお DS 微ディレイ5C 6A ディレイJD BE 5D CID踵 威力3227 6B 5D1 DID1横 3C まだお DS 5C JC BE 5D HF追加 威力3180 6B 5D1 DID1横 5C JC BE 歩き3C まだお DS 3C 威力約2700 起き攻め用 地上GH始動 中央 ノーゲージ GH追加 JC JD jc JC JD DID踵 GH追加 微ダ5D HF 5B 5C 5D DID踵 威力2779 地上GH始動 端付近~端 ノーゲージ GHディレイ追加 hj JB JC jc JC JD BE 5D2 DID踵 威力2800ぐらい GHディレイ追加 jc JC JC BE 微ダ3C まだお DS DID踵 威力3000ぐらい キャラ限。アマネ非対応。 3CはBE後すぐに出すと相手の位置が高すぎて当てれないため、相手が少し落下して来るまで待つこと。 GH ディレイ追加 hjc JC BE 微ダ3C まだお DS 3C HF追加 威力3050 地上GH始動 端付近~端 ゲージ50%使用 GHディレイ追加 hj JB JC JC BE 5D2 CS 威力3400くらい GH rc 3C まだお DS 2C 5C 5D2 DID踵 威力3795 2B始動 中央 ノーゲージ 2B 5C (2C) HF追加 2B 5B 5C 2C HF追加 2B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B5C JBJC JCJD DID踵 2B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JCJD DID踵 威力3476 2B始動 端付近~端 ノーゲージ 2B 5B 5C DID横 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 威力3219 2B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3763or3810 6C始動 中央 ノーゲージ 6C HF 5B 5C 5D1 GH2 6A 低空BS 5B 5D2 DID踵 威力3244 6Cch 3C まだお dc 5C HF 5B 5C 5D1 JB JC JC JD DID踵 威力3608 近距離ch時 6C始動 中央 ゲージあり 6C CT 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH2 5D2 まだお DID踵 威力4309 6C始動 端付近~端 ノーゲージ 6C 6D 空BS まだお DS 2C 5C HJC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4012or4054 非対応テイガー ツバキ 6C hjc JC JC BE 3C まだお DS 2C 5C 5D DID踵 6C始動 端付近~端 ゲージあり 6C CT まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID追加 6D始動 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH2 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3642 6D 5B 5D1 HF 5B 5Cjc JCjc JC BE (端到達) ダッシュ3C まだお DSdc 3C DID踵 威力3982 6D 5B 5D2 DS 3C まだおdc 5B 5C HJC BE 5D2 HF追加orDID踵 威力3880or3918 6D BE 3C まだお DS 2C 5C 5D1 GH追加 (hjJC JD JC DID踵)or(5D HF追加) 威力4181or4125 その他始動 端 5D(空中) DS 3C まだおdc 5B 5C jc JC BE 5C 5D HF追加orDID踵 投げ始動 中央 地上投げ GHディレイ追加 hjc JB JC jc JC JD DID踵 威力2700程度 地上投げ GH 追加 微ダ5D2 HF 5B 5D2 DID踵 威力2953 地上投げ HF 5B 5C JB JC JC JD 空DID踵 威力2963 キャラ限?ハクメンには非常につながりにくい 後投げ ダッシュ5C HF 5B 5C JC JCJD DID踵 威力3100程度 すべて最速でやらないとJB JCが繋がらない。安定を取るならエリアルをJCJD×2で 後投げ GHディレイ追加 5D1 HF 5B 5C 5D2 DID踵 威力3000程度 比較的安定して入る高火力コン。前投げだとHFのディレイ当てが若干難しくなる。 空中投げ ダッシュ5B 5C JBJC JCJD DID踵 2800程度 空投げ始動基本。着地後のダッシュ5Bは気持ち大きく踏み込む感じで。 投げ始動 端付近~端 地上投げ DS 5C JC BE 5C 5D HF追加orDID踵 威力3422or3476 地上投げ DS 3C まだお dc 5B 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3503or3560 非対応アズラエル アマネ 地上投げ DS 3C まだお dc 2C 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3523or3580 対応キャラ レイチェル プラチナ 地上投げ CT DS 5C jcJC BE 微ダ5D まだお DID踵 威力4070 投げで浮いた相手を早めにCTで叩くようにしておくと、そのあとのDSがつながりやすい 空中投げ BE 3C まだお DS 5B 5D DID踵 空中投げ 5B 5C hjc JC BE 3C まだお DS DID踵 威力3495 めくり空DID1 rc~ 中央 空DID1rc 5C 5D1 HF 5B 5D1 GH追加 JCJD JCJD CID踵 空中DID始動なので、エリアルの〆をDIDにすると同技補正が発生する。CIDにしよう。 空DID1rc 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5C 5D2 DID踵 威力3980 めくり空DID1 rc~ 端 空DID1rc 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 対空6A始動 中央 6A JB JC JC JD DID踵 6A GH 追加 微ダ5D HF 5B 5C JB JC JC JD DID踵 威力2570 6A GH 追加 6A 空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JB JC JC JD 空DID踵 威力2617 6Ach 5B 5D1 HF 5B5D1 GH追加 JB JC JC JD DID踵 6Ach時はよほど高空で当てない限りは5Bで拾い直せる。 6Ach 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 JB JC JC JD DID踵 威力3100 対空6A始動 端近く 6A JC BE 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 6Ach 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力 6A GH追加 6A hjJD JC BE 3C まだお DS dc 5D2 HF追加 威力2597 端背負い 位置入れ替えコンボ 5Aor2A始動 中央 2A 5B 3C まだお dc 5C HF 5B 6A JD JD 空DID踵 威力2823 2A 5B 5C 6C2 GH追加 5D2 DID踵 威力2652 屈HIT限定 2A 5B 5C 6C2 HF 5B 5C 5D2 DID踵 威力2818 屈HIT限定 5Aor2A始動 画面端 2A 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D2 DID踵 威力3131 2A 5B 5C DID1横 3C まだお DS dc 3C 〆 威力CID踵2786 HF追加2744 2D2590 寝っぱ狩り・移動起き上がり狩り用 2A 5B 5D1 GH追加 5D2 HF 5B 6A JD 空DID踵 威力2511 2B 5B 5D1 GH追加 6A 低空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JC JC JD DID踵 威力2910 2B 5B 5D2 DS 3C まだおdc 5B 5C HJC BE 5D2 DID踵 威力3366 相手画面端近く 2B 5B 5D1 GH追加 6A hjJD JC BE~ 端背負い 位置入れ替え CID始動 画面端近く CID横 3C まだお DS dc 3C 〆 威力DID踵2588 HF追加2515 2D2336 CID横 2C 6A 空BS まだお DS DID踵 威力2443 回復重視 CID使用 ゲージ使用 CID踵 rc JC 微ダ5B 5D2 まだお HF追加 威力2701 キャラ限 CID1 rc 3C まだお DS dc 2C 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力3209or3138 HFch始動 HFch 5B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力3378 BEch始動 BEch 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D1 GH追加 (JC JC JD DID踵)or(5D2 HF追加) 威力3902or3832 CT始動 中央 CT始動 端付近~端 CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4414or4462 CT 3C まだお DS 5C JC BE 5D HF 威力4174 fcコンボ 中央 DIDfc 5B 5D1 GH 5B 5C エリアル 4000いかないぐらい 一部キャラ5Cディレイ必要 BSfc 3C まだおdc ダッシュ5C HF1 5B 5C 5D1 GH2 JC JC JD DID踵 威力4072 BSfc 2C 5C 6C2 6D BS 微ダ5B 5D1 DSdc (端到達) 5Cjc JC BE 5C 5D2 まだお HF追加 威力4417 fcの為可能キャラ増加カルル アラクネ fcコンボ 端付近~端 BSfc 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D 〆 威力DID踵4638 HF追加4600 相手開幕位置からでも可能 BSfc 微ダ6D 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C hjJC BE 5C 5D 〆 威力DID踵4748 HF追加4708 DID2fc 5B 5C 5D1 HF 5B 5D1 DSdc (端到達)2C 5Cjc JC JC BE 5D2 DID2踵 威力4407 DIDfc5B 5D1 GH1 5B 5D1 DS 5C JB JC JC BE 5C 5D HF 威力4495 DIDfc5B 5D1 DS dc 3C まだお dc 5B 5C JC JC BE 5C 5D HF 威力4500程度 DIDfc 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C hjJC BE 5C 5D2 〆 HF追加4802 DIDfc 5C 5D1 DS dc 3C まだお 2C 5C hjJC BE 5C 5D2 〆 HF追加4804 ch始動 2C CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 〆 威力HF追加5408 DID踵5463 CS6193 5D1 CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 〆 威力HF追加5501 DID踵5558 CS6270
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Q.コンボのダメージが伸びない気がするのですが……バグ?例 関連事項 Q.コンボのダメージが伸びない気がするのですが……バグ? A.各攻撃がHITすると“ダメージ減少補正”が累加されてゆきます。コンボダメージが補正無しにガシガシ当たってしまうと、とんでもないことになります。なので、攻撃が当たると、後続の攻撃のダメージは連続HITのマークが付いている間は減少するような設定になっています。 特に「当たりやすい攻撃」にはコンボに行きやすい分だけに補正が重めに掛かり、ダメージが減ります。 例 補正の強いラグナのしゃがみAを入れた回数が1発の時と2発の時では、後者のほうが後のコンボが同じなのにダメージが低くなっちゃいます。なので、「いかに補正が少ない攻撃をたくさん当てるか」というのがコンボ構築の要。 当wikiのコンボをごらんになれば分かると思いますが、できる限りBやCを多く使ったコンボはダメージが大きくなります。 関連事項 同技補正 乗算補正 名前 コメント すべてのコメントを見る
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サクラアビリティーをお気に入りに追加 サクラアビリティーの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 サクラアビリティー <保存課> 使い方 サイト名 URL サクラアビリティー <情報1課> #bf サクラアビリティー <情報2課> #blogsearch2 サクラアビリティー <情報3課> #technorati サクラアビリティー <報道課> #コンパス【攻略】 糸廻 輪廻のおすすめデッキ・立ち回りまとめ【12/3更新】 - Appliv Games 【モンスト】ぶっ壊れコラボキャラたちは最強ランキングに入るのか!? シャーマンキングコラボのキャラを各種ランキングに反映!【今週の最強ランキング】 - AppBank.net #コンパス【攻略】 アインズ・ウール・ゴウンのおすすめデッキ・立ち回りまとめ【11/16更新】 - Appliv Games 「チェンクロ」共鳴必殺・共鳴アビリティを持つ“レイリー”が登場 - 4Gamer.net 『エーペックス レジェンズ』アッシュのスキルの使いどころやレイスのポータルとの違いは? - 電撃オンライン 『ぷよぷよ!!クエスト』ぷよフェス・フルパワー・アビリティキャラが大集合! - 電撃オンライン 『スーパーロボット大戦30』DLCで『サクラ大戦』シリーズ参戦決定! 体験版の配信も開始!!(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「チェンクロ」に共鳴必殺や共鳴アビリティを持つSSRキャラ“水の声謳う猫娘 ウガガラ”が登場 - 4Gamer.net [TGS 2021]「チョコボGP開幕!TGS2021特別生放送」レポート。魔石やアビリティを駆使したシステムを実機プレイを交えながら紹介 - 4Gamer.net [TGS 2021]「FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER」プレイレポート。新スタイルのニンジャは姿を隠すアビリティが特徴 - 4Gamer.net #コンパス【攻略】 イグニス=ウィル=ウィスプのおすすめデッキ・立ち回りまとめ【9/29更新】 - Game Deets 【モンスト】超・獣神祭に新キャラ“カノン”が登場!CVは丹下桜さん! | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App 『エーペックス レジェンズ』シアが弱体化。アビリティのダメージ削除や索敵範囲の縮小などのパッチが配布 - 電撃オンライン 『ぷよクエ』強力な“クロスアビリティ”を持った“異邦の使いサリヴァン”が登場! - 電撃オンライン 『チェンクロ』祝祭衣装の“ツル(声優:佐倉綾音)”が8周年Anniversaryフェスに登場! - 電撃オンライン 「VALORANT」でエピソード3Act1がスタート。敵のアビリティーを封じ込める新エージェントKAY/O(ケイ・オー)が登場 - 4Gamer.net #コンパス【攻略】 青春(アオハル)アリスのおすすめデッキ・立ち回りまとめ【6/11更新】 - Game Deets 「ぷよクエ」に異邦の使いマシューが新登場。クロスアビリティを所持 - 4Gamer.net 【ナナオン】アビリティメモリーの解説と交換優先度【22/7音楽の時間】 - AppMedia(アップメディア) 『ガンダムブレイカーモバイル』Ver.2.4アップデートでカスタムアビリティが実装 - 電撃オンライン 『FF7リメイク インターグレード』ユフィの戦闘スタイルや固有アビリティが判明 - 電撃オンライン 【モンスト】桜を最強ランキングに反映! 超強力な友情コンボと桜吹雪で敵を殲滅する、可憐なる戦士! - AppBank.net 【モンスト攻略】桜(獣神化)の評価と適正クエスト考察/砲撃型初の超強オールレンジバレット&超絶斬撃が強力! | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App #コンパス【攻略】 桜華忠臣のおすすめデッキ・立ち回りまとめ【3/6更新】 - Game Deets サクラアビリティー <成分解析課> サクラアビリティーの56%は根性で出来ています。サクラアビリティーの28%は野望で出来ています。サクラアビリティーの14%はツンデレで出来ています。サクラアビリティーの1%は犠牲で出来ています。サクラアビリティーの1%は鍛錬で出来ています。 ページ先頭へ version3.0
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メニュー オルフェ オルフェコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ コンボ 起き攻めが強いキャラなので確定ダウンを重視したい所だが ゲージが無いとダウンが取れるコンボのダメージ・ゲージ回収がしょっぱいので状況で使い分ける VerUPにより黄泉返しカス当ては不可能に(?)なったのでより割り切ったコンボルートの使い分けが求められるように また更なるVerUPにより刹那キャン紅蓮華拾いコンボが不可能に(?)なったらしい 基礎コンボ 地上チェーン 5HS 紅蓮華 悲蓮華 消費0 確定ダウン 初心者でもド安定な確定ダウンコンボ。火力はお察し 紅蓮華の時点でSBすることによって通常技からループさせ、コンボ火力の底上げが可能。 ガードされた場合は紅蓮華で止めれば有利が取れる。近いなら刹那 K派生がいい。 慣れてきたら下段の2HSや中段の6HS混ぜたり、紅蓮華SBからダッシュで近づいて択一で崩そう 地上チェーン 2HS 刹那 K派生 2P 2S 刹那 消費0 確定ダウン 刹那Kキャンセルコンボの初心。だが攻めとしてはエリアル以上にいやらしい コンボ後すぐに悲蓮華を起き上がりに重ねることで持続当てになりダッシュ2Pが連続ガードになるうえ、同時に暴れや一部キャラ以外のバクステを狩れる さらに、悲蓮華がそのまま当たるとダッシュ2Pが拾いになりそこから6P→6HS→エリアルに移行可能。上手くつなげれたらおいしい。 基礎SBコンボ 地上チェーン 5HS 紅蓮華(SB) 6P 近S 遠S 5HS 刹那 消費0.5 確定ダウン 簡単なSBコンボその1。 地上チェーン 5HS 紅蓮華 悲蓮華(SB) 6P 近S 2S 5HS エリアル 消費0.5 簡単なSBコンボその2。しかし相手と距離が離れすぎていると繋がらない。ダメージは落ちるが6Pを5Pに変更すると安定する。 地上チェーン 2HS 風車輪(SB) 6P 6HS エリアル 消費0.5 簡単なSBコンボその3。紅蓮華SBコンボより少しダメージが高い。 相手と距離が近すぎると繋がらないため、2Sをチェーンに組み込むと入らない。 地上チェーン 2HS 紅蓮華 悲蓮華(SB) 6P 6HS エリアル 消費0.5 簡単なSBコンボその4。上のコンボの風車輪を紅蓮華>悲蓮華に変えたバージョン。 風車輪のSBタイミングが掴めない人向け。 相手と距離が遠すぎると繋がらないため、2Sをチェーンに組み込む必要がある。 ロリキャラにはSB後微妙にディレイが必要(?) 投げ(SB) 6P 6HS エリアル 消費0.5 投げ始動。ゲージを消費するわりにダメージは少ないが、投げから始動できるのが強み。 ディレイ遠S風車輪コンボ 地上チェーン 2HS (ディレイ)刹那キャンセル 2P ディレイ近S ディレイ遠S ディレイ風車輪 2Sエリアルor刹那斬撃 消費0 軽量級や中量級相手には刹那にディレイが必要。 地上チェーン 5HS 紅蓮華 悲蓮華(SB) 6P ディレイ近S ディレイ遠S ディレイ風車輪 2Sエリアルor刹那 消費0.5 基礎SBコンボをアレンジしたもの。ディレイのかけ方が難しい。 地上チェーン 2HS 風車輪(SB) 6P ディレイ遠S ディレイ風車輪 2Sエリアルor刹那 消費0.5 基礎SBコンボをアレンジしたものその2。上記より簡単でダメージも高い。 投げ(SB) 6P ディレイ遠S ディレイ風車輪 近S 2S エリアルor刹那 消費0.5 投げ始動コンボをアレンジしたもの。 刃の盾派生始動 螺旋 5P 2S 刹那 or エリアル 消費0 刃の盾派生始動。 散華粧CH 悲蓮華 風車輪 刹那 消費0 確定ダウン 刃の盾派生始動。カウンターヒット限定だがノーゲージにしてはダメージは高め。 画面端低空黄泉返しコンボ 黄泉返し 2P 尻アタック 6HS エリアル 消費0 壁端近く 低空黄泉返しによる中段始動。 相手が壁近くにいるなら、壁バウンドした相手を2Pなどで拾ってエリアルに移行できる。 ただしガードされたら隙が大きいのでリスキー。 地上チェーン 5HS 紅蓮華(SB) 黄泉返し 2P 6P 6HS エリアル 消費0.5 壁端近く 上記のコンボをアレンジしたSBコンボ。 難しいが高火力。 エリアル 〆の黄泉返しは1段目でSBする事で確定ダウンを取る事が出来る。 逆に言えば、ゲージがない状況だと、オルフェのエリアルでは確定ダウンを取れない。 ゲージが溜まるまで待って火力と起き攻めを両立させるか、ゲージが無くてもダメージ・回収重視で積極的に組み込んでいくかはプレイスタイルによる。 JS JHS 前J JP JK JS 黄泉返し 基本的に全キャラ安定なのだが、刹那キャンエリアルなどで相手が高めに浮いてしまうと、最後の黄泉返しの一段目が当たらない場合がある。 その場合には下のレシピを使おう。 (前J JS JHS)*2 黄泉返し こっちのほうが簡単。相手が高く浮いた場合に対応できるが、ロリキャラ相手にジャストブレイクをjcした時など、低い浮きだとスカる。 JS JHS jc JP JK JS 黄泉返し(SB) 風車輪 刹那 ゲージを使って確定ダウン。 相手キャラの浮きの高さによってディレイ調節や妥協が必要かもしれない。 最後の刹那を2Sに変更して再度エリアルに移行することで、ダウンは取れないがダメージを優先する事も可能。 刹那キャンエリアル 地上チェーン 2HS 刹那 K派生 2P 近S 2S エリアル 消費0 基本刹那キャンエリアル。 ゲージがあるならエリアルの最後黄泉返しSBからダメージを稼げる。 地上チェーン 2HS 刹那 K派生 2P 近S ディレイ遠S ディレイ風車輪 刹那or2Sエリアル 消費0 高難度刹那キャン遠S風車輪コンボ。 ディレイのかけ方が難しいが高ダメージ。 地上チェーン 2HS 微ディレイ刹那(1) K派生 2P 刹那(1) K派生 2P S 2S (前J JS JHS)*2 黄泉返し(1) SB 着地 ダッシュ2P 2S 刹那即S派生 消費0.5 確定ダウン エリアル移行妥協。 刹那キャンセルは無理して2回行う必要は無いが、1回の場合エリアルの高度が 若干低くなるので、黄泉返しが当たる高度になるようエリアルのレシピとセットで 覚えておきたい。 地上チェーン 2HS 刹那 K派生 2P 尻アタック 6HS 微ディレイ垂直J JS JHS 前J JS JHS 黄泉返し(1) SB 着地 ダッシュ2P 2S 刹那即S派生 消費0.5 確定ダウン シエロ シエロのみ2Pのあと尻で拾うことが可能で、そこからエリアルへ移行させる。 紅蓮華拾いよりダメージが劣るが運び距離が長い。 超必からの拾いコンボ 地上チェーン 2HS 紅蓮風車輪 風車輪 刹那 消費1.0 確定ダウン 画面中央 2HSを密着ではなく比較的遠めで当てる事で超必後風車輪で拾える。 2HSを遠めで当てることが条件なので、チェーンに2Sを組み込むとミスる。 下記のコンボより簡単。 地上チェーン 2HS ディレイ刹那 K派生 2P 刹那 K派生 2P S 2S 紅蓮風車輪 ダッシュHS 刹那即S派生 消費1.0 確定ダウン 基本的な超必組み込み。ゲージがあるか殺し切れるなら拾いからもう一度エリアル。 地上チェーン 2HS 刹那 K派生 2P S 2S 紅蓮風車輪 ダッシュS HS 刹那即S派生 消費1.0 確定ダウン 上記をさらに簡略化したもの。 オルフェのページへ戻る (^!^) 拙い文章ですがコンボ書かせていただきました~ -- Nanashi00 (2010-08-28 17 56 56) だいぶ前にメモしたものなので、間違いや、もっといいコンボあったら修正して頂けると嬉しいです~ -- Nanashi00 (2010-08-28 17 58 49) ver0.56なんですがカス当て安定しないっす・・・ なんかコツとかあるんだろうか -- nanashi (2012-03-09 12 32 22) コンボを一部更新いたしました。 -- 名無しさん (2013-02-14 20 02 54) Ver.UPに伴い加筆しましたが、刹那キャンコンボが苦手なのでどなたか加筆してくださると嬉しいです。 -- 名無しさん (2013-11-07 21 17 52) 名前 コメント