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危険区域 全マス戦闘経験値10000 分岐 右-右 取得アイテム:ファイアウェーブの巻物 鉄の鎧(重鎧) 右-前-前 取得アイテム:フレイムウェーブの巻物 左-前-前 取得アイテム:火の指輪(装飾:●火) 右-前-左/-左-前-右 取得アイテム:登山服(服:●火◎転倒) 左-左 取得アイテム:ファイアウェーブの巻物 分岐 撤退する アクション終了 まだ魔物退治を続ける アクション続行 分岐:巨大な力を感じる… 力の方向には進まない 緑イベント 取得アイテム:フレイムアーマー 元気印(装飾:異防+) 力の方向に進む ボス後、銀箱:火の魔法石(要宝の鍵)と究極傷薬 ボス戦 名前 HP 種族 弱点 耐性 攻撃方法 作戦 物攻 物防 魔攻 魔防 俊敏 異防 回避 イフリート 精霊 水 火氷 下記 下記 攻撃 初手、火の鳥(全火D+火弱) 攻略 物語Ⅰにおいては引継ぎなしに倒すのは難しいかもしれない。 水が弱点のため、雫ちゃんの魔法が有効。 あちらの攻撃は火属性がメインのため、装飾やウォールで耐性を整えよう。 物語Ⅱの場合、支配が通るのでアリンちゃんの魔眼が効くと非常に楽。 登場敵 名前 HP 種族 弱点 耐性 攻撃方法 作戦 物攻 物防 魔攻 魔防 俊敏 異防 回避 溶岩石 フレイムリザード |フレイムバード ランダムアイテム
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危険田わたれ(きけんだわたれ) ■性別 女 ■学年 二年 ■所持武器 交通標識「その他の危険」 ■攻撃/防御/体力/精神/FS 攻20/防0/体1/精0/FS9 ■FS名 悪運 日帰り危険旅行の旅 効果:遠距離通常攻撃 60 効果対象:MAP内一人 x3.0 時間:一瞬 x1.0 消費制約:永続行動不能 40 非消費制約:キャラクター説明文に「危険」と言う文字があるキャラクターのみ対象 x0.65 効果数値=60*3.0*1.0*0.65=117 発動率=(100-117+40)*1.9=43.7≒44% 発動率44% 成功率100% 能力原理 危険田わたれが危険に誘われ、危険もまたわたれに引き寄せられた結果 なんか空間が歪むのでその空間の歪みに乗り、わたれが危険の元へと移動する能力。 わたれは速やかにその危険を乗り越えようと標識で殴りかかり、 殴りかかった後は今日も良い危険だったー!と汗を拭って意気揚々と元の位置に戻った所で体にガタが来て倒れる。 キャラクター説明 手に持った交通標識と黄色と黒の縞々ソックスが目印である女子高生、よく死にかけてる。一人称はわたれちゃん。 黒い髪にぐるぐる赤目、ボロボロな制服から時折覗く白い布地は包帯であることが多い。 自分が危険な目に遭い、それを乗り越えることでのみ生きている喜びを実感することが出来るスリルジャンキー。 小さい頃はフォークをコンセントに挿したり突然窓から飛び降りたりする程度であったが より高位の危険を求めるようになり単身で園芸部・手芸部にちょっかいをかけるなどしている、よく命を狙われている。 しかしそのような生活の代償は大きく、常に全身に大怪我を負っており魔人でなければ既に死んでいる健康状態である。 本来ならば病院で絶対安静にしていなければならないが、この度危険の匂いを感じて学校にやってきた。 あとなんか1年に妹がいる。
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+危険な能力について いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい 逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです 時間操作系 危険度5 空間操作系 危険度5 回復系 危険度4 情報系 危険度3 強大攻撃力 危険度2 まずわかりやすい強大攻撃力について これはもう、即死攻撃ではないけど、くらったら死ぬ以外ないだろう的な強力な攻撃 ボスキャラなどがその強さをアピールする為に派手な攻撃とかやってあたり一面廃墟にしちゃった 絵的にはいいのですけど、これから戦うのにやりすぎると大変なことに 戦いってのはやっぱり激しくぶつかりあうのが見栄えが良いし分かりやすい テクニカルな戦いを否定するわけじゃないけど、花という面においてはね しかもラストバトルなら尚更 そこで受ければ必死な攻撃がデフォでさらに大技なんてなると受ける方が困っちゃうわけですよ 受ける、防ぐという選択肢は潰されているわけだから、後はもう躱すしかない そうなるとぶつかり合いがないので派手な演出もスカスカな塩試合になってしまいます。 さじ加減を間違えると大変なことになるので注意しましょう。 +危険な能力その2 いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい 逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです 時間操作系 危険度5 空間操作系 危険度5 回復系 危険度4 情報系 危険度3 強大攻撃力 危険度2 前回は強大攻撃力攻撃力をやったので、今回は情報系から行ってみます。 必死になって戦う仲間たちをよそに涼しい顔で後ろから敵の弱点を言い当て勝利に導く! 怪奇な謎を前に戸惑う仲間たちを誘導し、解決に導く! 自分自身は攻撃力があるわけではないですが、最大のキーポイントを握るポジション 今や戦いは情報を制した者が制するのですよ ストーリーを進めるのにもとっても便利 GMになったらこういった情報系の誘導キャラを重宝すると思います。 で、こんなおいしい能力ですが、TRPスレならではの危険性を孕んでいます。 それは、キャラは知っていて当然のことでも中の人が知らないこともある+中の人の能力と直結する。 ということです。 普通は逆なんですけどね。 キャラが知りえないことも中の人情報を駆使できるのが情報系キャラ。 それぞれのテンプレ情報をキャラに知っていることにさせられる。 でも、逆は? 例えば「さとり」、相手の思考を読む妖怪ですが、こんなキャラをやったら? 相手の思考を読めるという設定なので情報系キャラとしてはうってつけです、でも… TRPスレはSSとは違い、一人が全ての伏線や設定を考えるわけではありません。 キャラ一人ひとりに担当する中の人がおり、それぞれが設定を持ち行動指針がある。 合作小説ともちがい、それぞれのネタをすべて共有できるわけではない。 ここに危険性が潜んでいるのです 設定上キャラは相手の考えていることはわかるはずですが、中の人には分からない、という逆転現象が起こるのです。 類似的存在としては「アカシックレコード」なんて魅惑的な名称がありますが、恐ろしく扱いが難しいものと言えるでしょう。 さとりとまではいいませんが、基本情報系キャラは洞察力・考察力・分析能力が高いものです。 それでこそ他のキャラでは気付けない些細な変化や状況を把握し、情報収集 さらに分析し、一つの結論を見つ引き出し、仲間たちに伝える。 中の人情報を流すだけ、すでに答えが差し出されている事を伝言するだけの情報系能力ならいいでしょう しかし、同僚の意図を察知し、ストーリーに活かし、キャラ的にもおいしく、となると危険はぐっと近づきます。 キャラの洞察力、考察力、分析能力は中の人の能力に直結してしまうのですから。 同僚のレスからその意図を汲み取る能力がないと成り立ちません。 避難所で聞いちゃうのも手ですけど、ネタバレになっちゃいますのでね。 あまりオススメできません。 似たようなことですが、例えば「魔王(ラスボス)の右手だ!」とキャラを作ります。 魔王の右手キャラなら魔王の目的や能力は当然知っているでしょう。 もし知っていないのなら全く魔王に信頼されていない、自称右手キャラというお笑い系になってしまいますのでね。 しかし魔王は当然別の人が操作しており、それなりに設定や陰謀を張り巡らせているでしょう。 それを避難所に右手キャラに教えるわけにも行かず、となると、少々困ったことになるかもしれません。 情報系キャラはおいしそうに見えますが、危険が潜んでいるので要注意なのです。 +危険な能力その3 なんだか久しぶりですが、流れも読まずに今日も垂れ流し。 続きなので突然これだけ見てもなんのこっちゃとなるかもしれませんが、そこはそれ!記にせず突き進む! そして今日も見直さずに即投下なので、例のごとく誤字脱字は仕様ですw 回復系。 RPGでは僧侶のアイデンティティーともいえる能力ですが、TRPではかなり扱いに注意が必要です。 簡単に言えば、TRPは数値の足し引きが必要ないから。 もっといえばゲームではないからです。 TRPGも家庭用ゲームのRPGも極論をいえば数字の足し引きです。 キャラクターの能力数値を上げ、戦闘ではお互いの生命力数値を削りあう。 もちろん削られた生命力数値を回復させる防御手段もある。 これは何の問題もありません、TRPGならば。 なな板TRPにおける戦闘は1ターンに数日。 2.3ターンしようと思えば一週間くらいは経ってしまいます。 一週間かけた激しい戦闘で傷ついたキャラクターが一つのレスで回復魔法をかけて全快。 すなわち、この一週間がなかったことになってしまうのですよ。(なかったは言い過ぎだろwというツッコミは置いといて) これがどういった意味がお分かりでしょうか? 危険度4から先はこの「無かったことにする」と言うことがキーワードになります。 そういった意味ではキャンセラー系の能力も同じと言えるかもしれません。 話がそれましたが、TRPでの戦いは勝ち負けを競うという面とそれ以上に話を盛り上げるという面の意味があります。 そこでポンポンダメージが無かった事にされては戦闘の緊迫感もありませんし、戦闘が恐ろしく長くなりダレてしまいます。 ですので、回復系能力で傷や状態異常を治すときは、治す時や場所、どれだけ治し回復させるかのさじ加減が難しいのです。 必須的な能力でありながら、だからこそ扱いの難しい能力と言えるでしょう。 最後は時間と空間 両方合わせてしまいますが、この二つの能力の恐ろしさは大抵の人は言われずともわかると思います。 最早強力というレベルでは表せられません 一言反則スキルと銘打ってもいいくらいです それほど時間と空間を操る能力は扱いが危険なのです。 軽く能力に入れただけでも便利すぎて使いようがない。 むしろ使えるように制限つける方が難しかったりします。 大げさに難しい、反則と言ってもアレですので、それぞれ具体例をあげてみましょうか 空間操作といえばテレポート! 瞬間移動、どこでもドア、アポートいろいろあります これらの能力は地理的、距離的な障害を無かったことにする能力です 魔王の城があそこにある!途中に襲われている村があり、魔族の要塞があり、難所が盛りだくさん さあどうやって攻略しようか! というときに、はい、転移魔法一発魔王城へご案内、となると… 目的はあくまで魔王討伐であり、そういった面では戦力温存したまま敵の心臓部に切り込むのは誠に理に適っています それどころか、わざわざ身を晒さなくても大量ファイアーボールを魔王城にテレポートさせ続ければいいじゃない! もちろんこういうことを防ぐために魔王城には結界が張ってあって云々となるわけですけどね 防御手段は置いておいて、そう言ったことも可能、というわけですよ 戦略的なゲームなら問題ないですが、TRPはゲームではなくお話を紡いでいく遊びです 過程をとっぱらう事に合理はあっても遊びとしての面白みはありません 転移魔法をやるならば個人のスキルではなく、幕間で場面変更するときに使う程度にしておいたほうが良いでしょう +危険な能力その4 大規模長距離な転移魔法でなくとも、短距離テレポートでも同じことが言えます 間合いもタイミングも必要のない戦闘、運用効率無用の物質転送 どれも使い勝手がいいですが、使い方やさじ加減を間違えると大惨事になります。 得にテレポートはTRPの基本である「相手との掛け合い」を必要としない能力です。 テレポートでよけた、といえばそれまでの、相手のくらい付き様のない能力です。 TRPで狙撃手をほとんど見かけないことに通じるかもしれませんね。 一方的な無双はゲーム的には楽しいですが、話してきにはつまらないものですから。 便利すぎる、強力するすぎるというよりも、この相手を必要としないということが危険たる所以だと思っています。 たとえ自分的にいろいろ制限つけていたとしても、その意識が相手も共有できるかは不透明ですしね また空間操作能力だと、空間歪曲、空間切断などもありますね。 空間を捻じ曲げたから攻撃は届かない、空間ごと斬ったから防御は不可能 などとまあ、相手の反応の余地がなさげな力がボロボロと出てきちゃうわけですよ 前にも書きましたが、TRPにおける能力というのは相手を打ち負かすための手段ではなく相手への特殊コミュニケーションツールです そしてTRPは敵味方で競い合うものではなく、立場は違ってもともに物語を紡ぎ織りなしていく遊びなのです そういった側面からも、また話の成り立ちからも扱いが大変難しい空間操作能力です。 上手く小道具として使えるうちはいいですが、全面的に活用しだすと… で、時間係能力 これは空間操作以上に恐ろしい側面があります。 時間を止める、進める、戻す ウン、説明が必要でしょうかね 止める、それは他の参加者との完全なる隔絶を意味します 戦いにおいても何においても、同じ空間同じ時間という前提を覆し、一方的な行動。 掛けあい紡ぎあいにならない危険があります 時間停止で有名どころはジョジョの奇妙な冒険のディオ様 あの能力は謎の、そして恐るべき強さの源泉として効果的にアピール そして決戦においては主人公が同等の力に目覚める=対抗手段を持つことで戦いが成立したわけで もしあれで対抗手段がなければ一方的な戦いでとてもつまらなくなっていたでしょう。 こういった能力を使うときは対抗手段や攻略のヒントを出しておくのが良いと思います。 戻る、一度確定したことをなかったことにする。因果律をくつがえす行為。 今まで積み重ねてきた事一切を改竄し改変してしまう TRPに置いてはこれ自体も重大なことですが、改変する方も大変です 単純に来れなかったことにした、ではまかり通りませんから 他の参加者との調整や整合性には大変な労力を要するでしょう 進める、それぞれ未来予測や予定があると思います しかし、TRPは複数の人間によっておりなされていくもの 予定はおろか、伏線だって機能するかどうかもわかりません 未来はそれぞれの紡ぎあいせめぎ合いによりどうなるかなんて予想もつかないのですから それがTRPの最大の魅力ともいえるのですけどね で、未来予測や時間を進めるということは行動選択肢を制限してしまうことになりかねません 時間軸の進め方もかなり気を使うものですが、それを個人キャラの能力として使ってしまうのはとても怖いことです そして何より、時間操作能力はその説明の難しさが最大の難点です タイムパラドックスや時間軸の交錯など、自分では分かっていてもそれを周知することは恐ろしく難しい 共有認識のあやふやのまま突き進んでいくと、わずかな歪みが後に大きな亀裂となって、ということも考えられます 能力には制限と制約、誓約が必要とよく言われますが、もうひとつ、対抗手段も必要と思います。 相手に火の玉をぶつけた。 →盾で防いだ →躱した →喰らった などと、相手がその能力に対しアクションの選択肢があることが必要なのだと思うのですよ。 危険な能力というのはこういった対抗手段蛾ない、難しいものだと思います。 能力発動→相手は死ぬ ではいくら制限をつけようと制約をつけようとTRP的にはあまりオススメできる能力ではないということです。 最後に繰り返しますが、TRPにおける能力とは相手を打ち負かす手段ではありません。 ストーリーや同僚に対する特殊なコミュニケーションツールのひとつである、ということを念頭に置くと良いでしょう。 なんだか一気に書いたので後半かなり怪しくなってきていますが、そこら辺はあまり深く追求しないようにw とりあえず便利そう、隙が無さそう、強そう、という理由だけで危険な能力を選ぶと大やけどする可能性が大きいです。 無論絶対ダメというわけではなく、これらを使いこなせるのならば素晴らしいと思います。 ただ、やっぱり余程慣れるまでは手を出さないほうが無難ではないかな、ということで。 +危険な能力その5 最近クトゥルフ神話の漫画版を本屋さんでみかけます 何気にブームになっているの、かな? と言ったわけで前回の危険な能力「時間操作」の補足 扱いに細心の注意が必要とか、反則スキルとか散々言いましたけどね そんな危険な時間操作能力も別の角度から見るととても使い勝手のいい能力と言えます。 それはラスボスやGMの視点で見ると、ということで 時間停止は周囲からの完全なる隔絶 対抗手段を持たせないと戦いにならない と書いたと思いますが、だからこそ便利に使えるのです。 まあ、何が言いたいかというと、話の規模が世界規模のように大規模になればなるほど困ることがあります それは、「なぜ主人公でなければいけないのか」という理由付け ファンタジーな世界で世界征服を企む魔王相手になぜ数人の勇者パーティーしか立ち向かわないのか それは神託により選ばれた勇者だから などという理由付けがあったりするのですけどね 後からの新規参入を前提としたTRPスレではそういった指定限定の仕方はしにくい そこで使いやすいのがこの時間停止能力 対抗手段がないと闘いにならない 逆にいえば対抗手段を持つ者だけが戦える、という理由づけになるからです。 ネギまという良い例があるので一読してみると参考になるかもしれません 主人公より強かったり優秀なキャラはいるけど、時間停止能力や特殊条件により主人公しか敵のボスを倒せない というような設定がうまく使われています。 なんとなく能力と言うより話の作り方っぽくなりましたけどね 思いついたが垂れ流しということで
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このページはこちらに移転しました 危険なこと 作詞/433スレ90 花粉症がひどいからいつもティッシュを持っている 手を洗ってもすぐ拭けるようにいつもハンカチを持っている ボクはいつでも用意周到 忘れ物なんてしたことがない オロナインと絆創膏は基本 ガーゼと包帯があればもっといいね 逆上がりなんてしたことがない ボクは危険なことはしたくないんだ こけると危ないから走ったりはしない 人をぶつかると危ないから自転車には乗らない いつ事故に遭うかわからないから外に出ない ボクはいつでも保守的なんだ 危険なことはしたくないんだ
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危険な薬 No.1314 危険な薬 サポートカード 配置:リーダー 条件:永琳 永琳 呪力4 [起動フェイズ]常時 自分のスペルを起動状態にした場合、呪力を1点得る。 [起動フェイズ]常時 自分のスペルを起動状態にした場合、自分のリーダーに1ダメージを与える。 イラスト:里村響 考察 考察の入力。必須ではない。
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危険な薬 No.1314 危険な薬 条件:永琳2 配置:リーダー 呪力4 [起動フェイズ]常時 自分のスペルを起動状態にした場合、呪力を1点得る。 [起動フェイズ]常時 自分のスペルを起動状態にした場合、 自分のリーダー に1ダメージを与える。 「あなたが硬い盾になっている内に、中のやわらかい部分から腐っていく……」 illustrator/里村響 考察
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危険能力系 主人公のアリス ブラックホールのアリス 120 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2006/06/23(金) 16 19 09 ID ??? 獅子座O型、ひらめきが高い場合香水のアリス 魚座O型、ゆうき&やさしさが高い場合ブラックホールのアリス 177 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2006/06/24(土) 15 52 12 ID ??? 黒穴ルートになる場合、トータルの成績が高いとなりやすい アリスが確定する前試験が終わった直前ですべてが21以上 自分の場合やさしさ21おちつき23ひらめき23ゆうき23で 黒穴になったよ。あとは授業で成功を多く出してるとなりやすいかも すまん、これで絶対なれるという保障はないけどがんばってくれ。 181 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2006/06/24(土) 16 29 22 ID ??? 180 何か知らんがもちつけw 特に蛍を重視しなくても黒穴いった。 あと、トリプル以下だとバットエンドぽいね 183 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2006/06/24(土) 17 16 22 ID ??? 私は やさしさ 20 おちつき 26 ひらめき 25 ゆうき 18 で黒穴になったよ。 20以上のが3つ以上あるのが条件とか?・・・わからん。 でも20,23,23,15じゃ黒穴にはならなかったから、数値の合計とか? 185 名前:名無しって呼んでいいか?[] 投稿日:2006/06/24(土) 19 38 02 ID AAwzzPZV 私の 黒穴に なった状況は やさしさ 20 おちつき 15 ひらめき 17 ゆうき 28 でした。ひとつのパラメータを 上げ続けると黒穴になる気が・・・? 186 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2006/06/24(土) 20 34 16 ID ??? ゆうきだけ30超えても黒穴にはならなかった。(後忘れた(ぇ けれど全部20オーバーしたらなった。 でも黒穴って任務とか使えばお金は稼ぎやすいけど スペシャルまで持っていくには一番難しい気がする・・・ 188 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2006/06/24(土) 21 46 56 ID ??? 今までの報告から予想するに、黒穴の条件は 合計80以上かつ最高値25以上といったあたり? 202 名前:莉燐[] 投稿日:2006/06/25(日) 13 24 03 ID 9Rc/5QR5 コンニチハ! あの、ブラックホールのアリスは パラメータを何でもいいから2つ?あげておくと いいみたいです!私は、ゆうきとおちつきで なりました! あと、危険能力系の説明を受けないと なれませんので、説明は聞かないと 駄目ですよ! 303 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 17 47 32 ID ??? というかマジ香港なら香港でスレなりチャットなり作ってくれまいか。 とりあえずル小型でカぴょん攻略。 スペシャルでED ここみて次黒穴狙ってみたが パラ80になっても小型… というかパラ80結構キツイね…みんなリロりまくりなのかな… 毎週律儀にほどほどの日作ってるのが甘いのかな…? 307 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 19 05 44 ID ??? 60ぐらいで慣れたよ? 強いていうならそうだね…選択肢を間違うな、かな? まぁ黒穴は危険能力なので他と一緒に考えてると辛いよってことさね 320 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2006/06/30(金) 04 05 58 ID ??? 「B s LOG」の8月号に棗・ルカぴょん・委員長の簡単な攻略情報と 序盤(アリス決定前)のイベントや能力別クラスについての 簡単な情報が載ってますよ~。 因みに、その情報によると危険能力系になれるのは2周目からで 10月8日に危険能力系の説明を聞くというのが最低条件だそうです。 ……ルカぴょんルートに入れなかった理由も分かったし。 ルートに入る最初のイベントには棗の好感度もある程度必要だったみたい。 因みに9月号にも攻略情報載るみたいですね。 出来れば先生方と翼先輩のを載せてほしいところ。 321 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2006/06/30(金) 15 56 10 ID ??? やっぱり黒穴は、「危険能力系…」の選択肢を選ぶのが条件くさいよねえ 能力は、落とし穴アリスになる条件を満たしてればいいようにみえるけど 322 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2006/06/30(金) 20 44 32 ID ??? 危険能力系の選択肢って考えちゃダメだよ。発送を逆転させてみよう 危険能力は最初のクラスわけで出てこない これは能力値でおおまかに4つに分けられるからなんだ つまりこれらのどれにも選ばれなければ、選ばれるってこと さぁ考えよう!選ぶのは君自身だ 323 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2006/06/30(金) 20 58 22 ID ??? 久々に来たらなにやら荒れてるねぇとつぶやいてみる。 321 黒穴は危険能力系のことを聞いてかつトータル値をあげるのだと。 色々やってみたけど85以下だと危険能力系にはなれないぽ。。。 324 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2006/06/30(金) 21 38 10 ID ??? 323 やさしさ23 おちつき17 ひらめき13 ゆうき24 トータル77。只今山田先輩wのメカを片づけ中。
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危険度2は生活に支障をきたす可能性は少ないですが、検索する際は慎重な判断をしてからというものです。 危険度 説明 1 人によっては不快かも、というもの 2(ココ) 検索する際は慎重な判断を 3 検索・閲覧する場合は注意 4 検索・閲覧を控えた方がよい 5 ものによっては実害がある 6 大きな悪影響を及ぼす恐れあり 7 絶対に検索してはいけない ワード名 説明 人間っていいな 暗黒版 暗黒 メアリー・ヴィン 美しい遺体画像 ロールケーキちゃん とあるYouTuberを誹謗中傷しているユーザー Red Breakfast とにかく不気味 There was such a mochi! 餅の中から…
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ここは、個々のワードに登録されている「危険度」がどのようなものなのかについて記載されたページです。 危険度について 危険度とは、個々のワードに登録されているそのワードを検索したことでどれだけ検索者に被害を与えるかを推定し、それを数値化したものです。尚、危険度は8段階存在します。 危険度の種類 危険度 説明 1 そこまで危険ではなく、念のため注意しておく程度で良い 2 多少は危険で、人によっては多少不快に感じる可能性がある 3 まあまあ危険で、人によってはそこそこ不快に感じる可能性がある 4 そこそこ危険で、人によってはかなり不快に感じる可能性がある 5 かなり危険で、大きな悪影響が及ぶ可能性がある 6 とても危険で、甚大な悪影響が及ぶ可能性がある 7 非常に危険で、極めて甚大な悪影響が及ぶ可能性がある 8 極めて危険で、絶対に検索してはいけない
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月間危険人物、略してMDP 「Monthly Dangerous Person」を縮めた形。 直訳で月間危険人物となる。その月に何かやらかした、しでかした人物とその行為の内容を記録する場所。 必ずしも規約違反者としてうっぴーに罰則をもらった人物ではなく、触るな危険、関わると馬鹿を見るぞ、という警告的な目的の場でもある。 HOTな話題をお届けする、タイムリーなところを目指した記事です。 今月の危険人物 2010年8月 海籐竜也?? 長編の間利用者。富士見ファンタジア大賞向けの応募作品を投稿。 ただし、それは一度のみならず、酷評をくらっては削除、改稿しては再投稿、ということを繰り返す。改稿した同一作品を都合四度、投稿する。その度にタイトルは変更されている。その間、他の作品には一切の感想を書いていない投稿をするだけのユーザー。感想への返信をしたことは数度あるが、基本的に作品は短期間に削除されているため、それを感想人が確認したかどうかは定かではない。当然、全ての感想人へは返信していないし、再投稿時にそれをフォローするような真似もしない。 以上の事を指摘され、五度目の投稿でとうとう名前を「天馬龍星」に変更し、稚拙な誤魔化しに走る。 2010年5月・6月 ヤマネコ 創作用掲示板に突如現れた、あらゆる意味でホットな新人。 その独自理論は「山猫語」と称され、誰にも共感を得られない。 現在進行形の痛いコなので、これからさらに化ける可能性がある。 プロの漫画家を目指して孤軍奮闘中らしい。何故漫画家目指すコが「ライトノベル作法研究所」の創作相談掲示板に現れたのかは永遠の謎。 最後の希望605氏 GW企画前夜祭関連の騒動、及び↑の説明の 触るな危険、関わると馬鹿を見るぞ どころではない超危険人物であることを示すエピソードがチャットとヲチ板で相次いで暴露されたため追加。 詳しくは本人の欄を参照のこと。 参考 永世危険人物=言わばMDPの「殿堂入り」的存在 過去のMDP 選択して下さい2010年3・4月MDP2010年2月MDP2009年12月MDP2009年11月MDP2009年10月MDP2009年9月MDP2009年8月MDP2009年7月MDP2009年6月MDP2009年5月MDP2009年4月MDP2009年3月MDP2009年2月MDP トップページ>人物について>危険人物>月間危険人物