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登録日:2018/03/15 Thu 06 07 30 更新日:2023/06/22 Thu 21 44 21 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス クラス ソードマスター デッドリーエッジ 剣士 剣神 剣聖 千年戦争アイギス 必殺剣 職業 ソードマスターとは、千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 ヤマトなんて名前の人は在籍していない ソードマスター→剣聖(第一覚醒)→デッドリーエッジ or 剣神(第二覚醒) クラスチェンジしないクラス。 クラスの特徴 見の丈よりも大きな大剣を縦横無尽に振るう近接ユニット。 ステータスは中コスト帯の1ブロ近接としては概ね可もなく不可もなし、と言ったところ。 攻撃力が比較的高いのが特徴的。 最大の魅力は所持しているスキル。 ソードマスターのスキルは全員が固有の「必殺剣」となっており、基本的に発動と同時に一定範囲内の敵を攻撃して終了するボム型スキルとなっている。 一度しか攻撃できない代わりに、攻撃範囲・攻撃力共に近接離れした動きが可能になっている。 スキル自体の回転率は意外にもよく、バシバシ必殺剣を発動していける。スキルへの依存度が高めなので、後衛戦術家もいるとグッド。 良くも悪くも一芸特化型ユニットだが、スキル抜きでも近接として最低限の仕事をこなせるぐらいの基礎スペックはあるので、結構バランスは良い。 また第二覚醒はデッドリーエッジと剣神に分岐するが、どちらもスキルの再動時間を40%短縮するのでより高回転で必殺剣を使えるようになる。 DEは更にスキルの威力が1.2倍され、より必殺剣の効果を高められる。剣神は各種ステータスと攻撃速度を強化し、非スキル中の戦闘力が伸びる。 難点はコストがやや重めで繰り出すのに時間がかかることか。それでもコスト相応の働きは十分に期待できるだろう。 余談だが、覚醒に必要な素材はなぜかサムライと忍者のオーブ。 サムライはまだしも、なぜ忍者……? ユニット一覧 ゴールド ちびジークリンデ ちびヴァイス ちびリシェルテ プラチナ 剣士サンドラ 貴族風の服を纏った剣士。他のソードマスターに比べると、剣の大きさがまだ常識的。 自らを高めることにストイックな性格。 最初のソードマスターで、イベント「空を断つ必殺剣」の報酬。 鎧風の服のためか、他のソードマスターよりも防御力が高め。 必殺剣は「奥義 真空十字斬」。ジャンプしながら十文字に巨大な攻撃判定を広げると言う極めて変則的な攻撃範囲。十字方向にはほぼ無限と考えて差し支えないだろう。「シャキーン!」という感じの独特のエフェクトが爽快。 攻撃力は最大2.7倍。さらに相手の防御力と魔法耐性を無視する貫通効果付きなので、硬い相手も強引に切り裂ける。 空中の敵をも巻き込める上に、空中の敵にはさらにダメージが1.5倍になる対空特化型スキル。近接ユニットで空中の敵にこれだけ対処できるのは貴重だが、その独特の攻撃範囲に巻き込まないといけないので運用難易度は高い。なおダメージ倍率は乗算で、飛行敵には2.7×1.5=4.05倍となる。 ちなみに発動時ジャンプするので一瞬だけブロック数が0になる。下手なタイミングで使うと後逸を許してしまうので注意。 覚醒アビリティは「物理攻撃回避」。30%の確率で物理攻撃を回避できる。 効果は地味だが、場持ちが良くなるので十分ありがたい効果である。 第二覚醒はデッドリーエッジで必殺剣も伸びる。 スキル覚醒は「秘奥義 天墜十字斬」。モーションや攻撃範囲は変わらないが、倍率が変化する。 攻撃倍率が2.5倍と元スキルよりやや下がる代わりに、対空倍率が3倍になるため、空中の敵へのダメージが飛躍的に上がる。 一方で地上の敵にはむしろダメージが下がってしまう点に注意。 剣士グローリア ビキニアーマーを纏った剣士。アイギスでは意外と貴重な筋肉お姉さん。 イベント「大地を震わす必殺剣」の報酬。イベントの名前と言いサンドラとは対になるような関係。 必殺剣は「奥義 岩砕滅隆剣」。自分を中心に広範囲の円形の範囲内に岩を隆起させて攻撃。すごくテイルズっぽい名前 なぜか空中の敵にも当たるが、サンドラとは逆にこちらは地上特攻効果を持つ。 非常に有効範囲が広く、地上の敵にはさらにダメージが上がるため、群れでやってきた敵軍への対処にはぴったりと言える。 サンドラとは違って貫通効果はないが、その代わりこちらは足止め効果があるので、仕留めきれなくても時間稼ぎができる。 覚醒アビリティは「体力アップ」。元々高かったHPにさらに磨きがかかり、非常にタフになる。 魔法に強いというのが他のソードマスターと比べた場合の大きなメリット。 スキル覚醒は「秘奥義 堅岩転身法」。攻撃スキルではなく、「永続的に防御力1.5倍」という自己バフスキル。 使用後は「岩砕滅隆剣」に戻るので、ソードマスターとしての役割は果たせるものの、配置からかなり長時間必殺剣が使えないので速攻で敵を薙ぎ払いたい時には向かない。もどかしい。 第二覚醒は剣神で、アビリティや覚醒スキルと合わせてなかなかタフになる。 剣士レイブン 漆黒の鎧を着た巨乳剣士。片刃の包丁みたいな巨大剣を持っている。 イベント「闇司祭と邪教の祭壇」にて初登場のダークプリースト「闇司祭ベルディナート」とは同じ教団に所属していた幼なじみ。イベント中にも出番があった。 必殺剣は「奥義 天破滅影剣」。 ソードマスターの中でも対雑魚に特化しており、射程300以内の敵9体に同時に大ダメージの衝撃波を放つと同時に、高確率で即死させる。 非常に射程が長く、複数の敵に同時に即死を飛ばせるため、並の雑魚の群れならば容易く切り伏せてしまう。 一方で即死の効きにくい強敵にはダメージのみなのでやや心もとない。ダメージそのものは十分高いが……。 覚醒アビリティは「闇染の刃」。攻撃速度がわずかに遅くなる代わりに、攻撃に即死効果付与。 即死確率はそこそこ高く、通常状態でも容赦なく切り伏せてくれるようになる。さらにスキルの即死効果も高まっている模様。 攻撃速度低下のデメリットが多少気になるが、覚醒により攻撃力もさらに上がっているので、元は取れている。 第二覚醒はデッドリーエッジ。 スキル覚醒は「秘奥義 無明完殺剣」。衝撃波を飛ばす数が6体までに減る代わりに、一体辺りの衝撃波数が倍増する。 即死判定も2回出るので、強敵でも強引に仕留めきれる可能性が出るが、雑魚が多い状況では完全にオーバーキルになってしまう。 ちなみに上述のイベントでは、とある教団が魔神の復活を行おうとしており、その魔神の名前はベルゼビュート=ベルゼバブ。…おや? 純白の剣士リシェルテ 真っ白なドレスを着た剣士。まるでプリンセスだが、プリンセスではない。 本人の身長にも匹敵するようなサイズの剣を使っている。 ソードマスターの中では珍しい完全タイマン特化ユニット。 プラチナソードマスタートップの攻撃力に加えて必殺剣「奥義 無双剛烈斬」の効果が強烈で、近くにいる敵一体に 最大9倍 という恐るべき攻撃力で一度だけ攻撃する。 しかし、防御がヤワなので強敵を抱え続けるには不安がある。「やられる前にやれ」を心がけよう。 単体攻撃なので、ボス狙いで取り巻きに吸われたりしないように注意も必要。効果は強烈だが、意外と繊細な運用を要するユニットである。 「近距離の敵1体を倒す」という用途ではカルマやシノ、チャンプといったイベ配布黒で事足りることが多いのも不遇に輪を掛けている。 覚醒アビリティは「肉を切らせて骨を断つ」。アベンジャー特性を得るアビリティで、自身のHPの減少に伴い攻撃力が増大していく。 最大でHP50%で1.5倍の補正を得られるので、スキルと合わせて使うことで驚異的な火力を発揮できる。むしろアビリティ抜きだとスキルの派手な数字の割にはダメージが伸びないため、わざわざリシェルテを起用する旨味を出すにはHP調整がほぼ必須である。 だが、覚醒しても相変わらず防御面は脆いので、無理にアビリティを生かそうとすると簡単に落ちる…と、なかなか難儀な子である。 その後の調整でスキル発動時にHPが半減するようになったため、HP調整は不要になった。 第二覚醒は剣神で、ロマン火力を求めるプレイヤーには残念だが、多少無理をさせても生き残りやすくなるという観点ではなかなか有用。 スキル覚醒は「秘奥義 活心増命法」。発動すると永続的にHPが1.7倍になる。使用後は「無双剛烈剣」に戻る。 アビリティとの相性が抜群で、強烈な攻撃を受け止めてもギリギリ耐えられることも増える。 だが、グローリアと同じく必殺剣を発動するまでが遅くなってしまうので、速攻には向かなくなる。 帝国剣士ヴァイス 帝国ガチャ産の白ソドマス。白銀の毛並みの獣人で、誇り高く生真面目な武人肌の人物。 女性っぽくない名前だが、これは初代皇帝に協力し帝国の建国に関わった当時の族長が“白”の帝国にちなんで名乗り始めたもので、これを一族の長が代々襲名しているため。 必殺剣は「奥義 瞬閃疾風刃」で、攻撃力を強化、0ブロ化し、周囲に鈍足付きの高速攻撃を発生させる。短時間ではあるがミーティア以来となる持続型の必殺剣である。 スキル覚醒し「秘奥義 神威裂双刃」になると攻撃強化と鈍足が無くなる代わりにスキル時間が大きく伸び、スキル終了後に麻痺するようになる。 この「高速攻撃」というのが通常時のおよそ3倍速であり、それを範囲化してばら撒くものだから殲滅力は非常に高く、ダンサーとの相性も良い。少々タフな敵が交じっていようが構わずシュババババっと切り刻んでいく様は爽快感抜群である。 アビリティは「致命の刃」で、低確率で攻撃力をアップし、更に攻撃後の敵のHPが21%未満だった場合即死させる。 スキル中は連続攻撃により試行回数を稼ぎやすく、高速で徐々に削っていく特性から呪殺との相性も良い。 また第二覚醒してデッドリーエッジになると更に火力を引き上げられる。 帝国と獣人の2属性によりバフの恩恵を受けやすく、特にマリカや(帝国限定ではないが)エレオノーラと組み合わせると射程が短めという弱点を克服し更にえげつないことに。 また覚醒スキル後の麻痺もエレオノーラかリーナにより予防できるが、こちらはスキル時の0ブロと合わせて敵をやり過ごすという側面もあり必ずしもプラスという訳ではない点には注意。 波斬りの剣士サンドラ 白き浜辺の剣士ヴァイス ブラック 帝国剣士ジークリンデ 巨大な太刀を振るう金髪の剣士。王子のことは「貴様」呼ばわり。 地味に貴重な設定上も王子より強い人間キャラの一人である。 最初からアビリティ「攻撃力アップ」を所持しており、攻撃力が非常に高い。 必殺剣は「奥義 乱れ七連絶刀」。最大5体の敵に対し、衝撃波を 7回 飛ばすという名に違わぬ奥義。 レイブンよりもターゲット数が減って即死もなくなったが、その代わりにダメージは非常に高くなっている。 また、ブラックなので他のソードマスターと違い 配置1秒 で必殺剣を使えるのが大きなメリット。 一方で白ソドマスの必殺剣と比べると再動時間が長めなのが弱点。 覚醒するとアビリティが「剣聖武術指南」に変化。なんと出撃メンバーにいるだけで全近接ユニットの攻撃力+10%という非常に強力なバフをかけられる。 この応援効果だけでも十分役立つだろう。 スキル覚醒は「秘奥義 不動七連絶刀」。敵一体に対し、 攻撃力4倍の7連撃 という対単体ダメージスキルとしては間違いなく最強クラスの効果を持つ。 十分にバフをかければ、ミスリルゴーレムですら一撃で切り伏せることが可能 。 また、攻撃した相手の動きを封じる効果もある。停止時間は短く、妨害用というより自分が7発撃ち終わるまで邪魔されないようにするためのものだろう。 対複数スキルからタイマンスキルに様変わりするので、運用はかなり変わる。どちらが強いとも言い難いので、覚醒するかは慎重に。 なおこちらは通常スキルより再動時間が短縮されており、他のソドマスと同程度の回転率になっている。 第二覚醒は黒ユニなので選択式。覚醒スキルでワンポイント運用のボスキラーを務めるなら瞬間火力重視のデッドリーエッジ一択。 逆に居座って何度もスキルを使うなら場持ちの良い剣神も選択肢に入って来る。また剣神は素の攻撃力が高いので、実はスキル威力もDEと1割程度しか変わらない。 真夏の剣聖ジークリンデ サファイア 剣士ミーティア 東京ゲームショウ出展記念ユニット。後にイベントで配布された。 ロリ ボクっ子剣士。亡くなった父親に師事しており、2代目暗黒騎士団長デシウスとはかつては同門だった仲。 サファイアということもあって、プラチナ勢よりも全体的にステータスが低い。 スキルがかなり特殊で他のソードマスターとはかなり趣を異にする。 スキルは「奥義 天招流星剣」。発動するとブロック数が0になり、一定時間最大5体の敵に 隕石 を降らせて攻撃。どう見ても剣じゃない イベントでの描写を見る限り、使うためには「星の声を聞く」というかなり特殊な才覚が必要とされるようだ。 単発スキルではなく持続型スキルだが、その分殲滅力はかなり高い。第二覚醒してデッドリーエッジになると更に殲滅力に磨きがかかる。 だが、発動時間が非常に短く、回転率も悪いので使いどころはよく見極める必要がある。 覚醒アビリティは「攻撃速度アップ」。純粋に攻撃力が向上するが、スキルには適用されないのでイマイチ。 スキル覚醒は「秘奥義 真天招流星剣」。射程と攻撃力がさらに強化されるが、回転率もさらに悪くなってしまう。 ちなみに寝室イベントは どちらも女体盛り という超マニアックなもの。 ロリ相手に[[女体盛り]]とか犯罪臭しかしない ランスマスター(*1) 剣ではなく槍を。必殺剣ではなく必殺槍を使うクラス。 「それだけ?」という意見があったからか、後に調整で30%(覚醒後は40%)の確率で貫通攻撃を行うようになった。 ゴールド 信仰の槍士コルム ちびトモエ プラチナ 天穿の槍士フィロ ブラック 風花の槍士トモエ 君はアニオタwikiに瞬く追記・修正の声が聞こえたことはないでしょ? わけのわからぬことを抜かすなっ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ジークが封じるのは移動じゃなくて行動(移動と攻撃両方)です。あと、リシェルテちゃんは表示上の攻撃力が全ユニット中トップになります。(ついでにミスゴも文字通り一撃でやれます) -- 名無しさん (2018-03-16 06 40 01) サンドラはまさかのエロなし寝室2号でもある。パンツ見えるだけ1号よりはマシ……かもしれない -- 名無しさん (2018-03-27 10 40 03) 名前 コメント
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登録日:2020/02/22 (土) 14 06 54 更新日:2024/05/19 Sun 09 46 01 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 エンドコンテンツ 千年戦争アイギス 塔 英傑の塔 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスにおける常設ミッションである。通称「塔」 また、英傑ユニットもこの項で解説する。 現時点での最上階は21年4月に実装された40階であり、その半年後に統帥の塔が実装された。 概要 かつて英雄王は千年戦争において魔王を封印した、といのはプロローグの通り。 しかしこの戦いを英雄王は一人で戦い抜いたわけではなく、志を同じくする心強い仲間達……「英傑」と呼ばれる存在によって助けられていた。 英傑の一人である「星を詠む者ソラス」は千年戦争の後、いずれ魔王が封印を解いて復活するだろうことを予見していた。 ソラスはやがて来るその時に備え、英雄王の子孫とその仲間達を鍛え上げるために巨大な塔を築き、自身と共に封印した。これが「英傑の塔」である。 時は流れ、魔王の復活を察知したソラスは、塔と自身の封印を解いて王子の下へ赴くのだった……。 ゲーム的にはプレイヤーランク70で解放される常設コンテンツ。 編成人数と使用コスト、クリア評価(*1)によってスコアが算出され、各階のハイスコアで様々な報酬を得ることができる。 2023年4月現在、魔神降臨Lv16に並ぶエンドコンテンツである。 マップによって難易度にバラツキはあるが専用エネミーの塔の守護者や英傑の幻影が非常に強敵で、神獣、魔神、魔神降臨Lv16に出現する超強力なエネミー、大討伐神級EXに出現するボスなどが複数同時に出現することもザラで、通常の15人編成でも☆3クリアするのが大変なマップも多い。 その後の調整でライフが緩和されているので☆2クリアが狙いやすくなった。撃破する敵をあらかじめ決めて少人数で編成し、とりあえず☆とスコアを稼ぐというのも手。 塔の仕様 挑戦権制 カリスマ・スタミナを消費しない代わりに階挑戦権を1回消費する。この挑戦権は英傑の塔・統帥の塔で共有される。 22年6月のアップデートによりリタイア・失敗時は挑戦権を消費しなくなった。 毎日3回(*2)、塔の挑戦権を得られる。最大貯蓄量は20回。 ログインボーナスと同時に自動的に増えるため、一週間塔に挑戦しないでいると挑戦権が溢れてしまう。 どの階層でもクリアによりスコアに関わらずランクEXPを500入手できる。 21年11月まではクリアで英傑結晶を15個入手出来ていたが廃止され、代わりに毎日自動生成される数が50個上乗せされた スコア制 前述の通り、編成人数(*3)と使用コスト(*4)と通常のクリア評価によって算出される。統帥の塔とは計算方式が違うので注意。 クリア評価は★3なら10000ポイント、★2なら5000ポイント、★1なら2500ポイント。 スコア計算式は「クリア評価ポイント×(2.5 - 0.1 × 編成数) × (7.5 - 0.02 × 使用コスト)」となる。 例:7人編成でコスト125使用して★3→スコア90000 各階一定のハイスコアを取ると一度だけ報酬を配布され、スコア90000を達成することで全ての報酬を得られる。 ハイスコアを極めるにはもちろん最適なユニットが必要だが、スコア90000は英傑の塔全階でイベントユニットのみで達成されている。 また全ての階層のハイスコアの合計により、一日の英傑結晶生成数と英傑結晶生成貯蓄量が上昇する。 英傑結晶 英傑の塔内の「英傑結晶交換所」で使用するアイテム。 毎日自動的に生成される他、クリア報酬、各階ハイスコア報酬にも含まれている。 一日の生成数はハイスコア合計を15万ポイント更新すると10増加する。 英傑結晶交換所 英傑結晶を後述する「英傑ユニット」の他、英傑ユニット専用の聖霊や「10連ガチャチケット」と交換ができる。 英傑ユニット ユニットの属性に「英傑」を持つユニットの総称。 数百年前に英雄王とともに戦った仲間や、その子孫のこと。 共通して女神アイギスが健在だった頃に直接武具を賜っており、 何らかの理由で長寿を得て現在まで生き続けてきている。 なお、英雄王は正妻を娶っていることが判明しており、 多数の女性に想いを寄せられながらも他の女性に手を出した形跡がない。 どうやら王子の手の速さは英雄王の血筋とは関係ないようだ。 特殊なレアリティであり、スキル上げおよびコスト下げには専用の聖霊が必要な他、仲間になった瞬間から第一覚醒状態であり、同一のキャラクターでレアリティがプラチナとブラックのそれぞれ別の2ユニットが存在することが特徴。 他のユニットにはない特徴として、ブラックに対してプラチナの同名ユニットを合成した時のみコスト下げとスキル上げが確定で成功する、ブラック同士などでは通常通り確率なので注意が必要。 基本的にはブラック英傑はプラチナ英傑の強化版なのではあるが、微妙に代替の利かない性能だったりすることもあるのがミソ。 クラスも専用のもので、その能力も独特。 また「所持しているだけで発動する(*5)」という新たな区分のバフを持つ。 塔においては更に特殊な能力を持ち、敵として出てくる「英傑の守護者」や「英傑の幻影」の攻撃力・防御力・魔法耐性を大幅に下げることができる。 以下、2021年1月現在で実装されている英傑ユニット。 星を詠む者ソラス 英傑の塔の製作者で、おそらくは最も先に入手することになる英傑ユニット。 歴史書に残るレベルの偉大な英雄なのだが、性格は気さくでお茶目なお姉さん。 他の英傑たちとも知り合いで、英傑たちの中心的な役割を果たすことが多い。 英傑の塔と一体化することで不老化して現在まで生き残っていた。 外界の様子は逐一見ており、英雄王の末裔である王子も子供時代から見て来たため、弟のような感覚で接してくる。 クラスは「占星術師」。スキルを発動すると詠唱を開始し、詠唱中は攻撃しない代わりに攻撃力と攻撃対象数が増加していく遠距離ユニット。 バランスブレイカーと名高く、塔や魔神以外の通常攻略時は使用しないという縛りを設ける王子もいる。 プラチナ版はスタンダードなチャージ速度で解放直後は2連射となる通常スキルと、低速で超長時間のチャージが必要だが最大性能が高い覚醒スキルの2つを使う。 基本通常スキルで運用されるが、高難度大討伐ミッション「神級EX」では覚醒スキルが光る。 ブラック版は攻撃中も攻撃力が減らないが代わりにHPが減り、解放直後は攻撃速度が約2倍になる通常スキルと、最大攻撃力と攻撃数が減り解放直後の追加効果を失う代わりに攻撃が範囲攻撃になりチャージが高速で行える覚醒スキルを持つ。 とにかくチャージが速い覚醒スキルが強く、通常のマップですら最大火力での運用が可能。 さらに配置中は全ユニットの攻撃力・防御力+7%という強力な配置バフまであり至れり尽くせり。 所持バフは自身、メイジ、ウィッチ、クロノウィッチ、ビショップ、サモナーが対象。 レアリティプラチナのソラスは塔1階のハイスコア5000報酬。 よって、塔1階を全力でクリアしプラチナのソラスを入手することが塔攻略の第一歩となる。 影を継ぐ者ユージェン 現在のところ英雄王と共に現役で戦ったのではない唯一の英傑。 ダークエルフであるため長寿で、年齢はリアルで数百歳。 当時は少女だったが英雄王と共に戦ったエルフの義母を持ち、その弓を受け継いだ。 エルフたちにとっては種族の英雄の娘として有名人だが、 他の英傑たちにとっては戦友の子供なため、妹のような存在。 母の後継として英雄王の末裔である王子に協力することになった。 特にリタとは同じく影を使う弓使いとして意気投合しており、 「漆黒の影に潜み光を守護する者達」なるものを結成してよく一緒に行動しているらしい。 影使いは中二病になる法則でもあるのだろうか… クラスは「チェイスハンター」。ターゲットマーカートークンを使用し、「攻撃対象をプレイヤーが指定する」という能力を持つ長射程の遠距離ユニット。 まとまっていれば複数の対象を攻撃することもできるが、マーカーを複数置いて別々の方向に攻撃をバラけさせることはできない。 英傑ガチャ初実装時のブラック版ユージェンは同期のソラスに火力で大きく水をあけられており、 一般的なガチャ黒はおろかプラチナ版ユージェンと比べてさえ使い勝手で劣るのではという散々な評価だったが、 度重なる調整の果てに覚醒スキルの永続化を得て大化けすることとなった。 所持バフは自身、アーチャー、レンジャー、ボウライダーが対象。 プラチナ版は「30%の確率で連射」のアビリティと攻撃力アップ+麻痺がつく通常スキルと100%連射+即死がつく覚醒スキルを持ち、低防御の敵の処理と状態異常による搦め手を得意とする。 ブラック版は「30%の確率で貫通」のアビリティとヒット時攻撃力ダウンを持つ通常スキルと永続で100%貫通+鈍足がつく覚醒スキルを持つ。また、スキル使用中は遠距離攻撃の対象にならない。 マーカーで指定して矢を当てた敵は鈍足化するため、後続の敵が追い付いてきたところでまとめてマーカーで再指定してしまえば、 どんどん団子になった敵の群れを鈍足化させつつ削り倒すという狩場を単独で完成できる。 貫通なので高防御も何のその、加えて隠密でもあるため敵からの反撃も気にならない。 配置5秒後から永続でこれらの持ち味を発揮できるため、あらゆるマップで最前線に雑に投入してしまえる。 第3回超タワーディフェンス祭りではモン娘TDでコラボユニットキャラとして実装された。ただし期間限定かつガチャ限定。 例のシーンの相手は王子なので安心しよう。 深淵を知る者アトナテス 英雄王の親友であった男性。やや好戦的だが気風が良く友情に厚い好漢。 千年戦争の後も魔界の深淵で戦い続けており、時間が歪んでいる深淵にずっといたためほとんど加齢していない。 当初は心を縛られ操られていたが、解放されてからは親友の面影のある王子と先祖の話をしつつも一人の男として友情を築いている。 ユージェンからは「おじさま」と呼ばれているが、本人は嫌がっている。 プレイヤーからもフルネームだと覚えにくいため「アトおじ」と呼ばれており、ヴィンおじに次ぐ第二のおじさまキャラとなった。 「atnates」を逆にすると「setanta」になることから、モチーフは幼名がセタンタであるクー・フーリンだろう。 クラスは「魔竜騎士」。敵を2体ブロックできる男性ドラゴンライダー。 高いステータスに加えてスキルがいずれも貫通遠距離攻撃であり、 同時攻撃も併用することが多いためスキル中の爆発力はとてつもないが、 コストの重さ、スキル初動・再使用の時間が長いなど小回りがきかない。 ブラック・プラチナ共に英傑結晶交換所でのみ入手可能で、ブラックの交換に必要な個数は20000。 他の交換対象と比べても圧倒的に必要量が多く、他の交換対象の誘惑に負けていつまで経っても交換できない王子も多い。 なお初登場時は台詞がほとんどなく、顔グラもバストアップで割と中性的な顔立ちな事もあって、「彼」と呼称された事に驚いた人が割といた。 所持バフは自身を含めた男性全員が対象。 常に編成される王子が対象になるため、ブラック版をできる限り早く交換したいところ。 プラチナ版は単体貫通遠距離攻撃の通常スキルと永続貫通遠距離攻撃の覚醒スキルを持つ。永続スキルは初動が遅いが発動すれば強いためやや大討伐向き。 ブラック版は配置1秒で3体同時貫通遠距離攻撃と速効性の高い通常スキルと初回は単体貫通遠距離攻撃しつつ自身を永続強化、2回目からは5体同時貫通遠距離範囲攻撃という初動が遅いが爆発力の高い覚醒スキルを持つ。 大地を紡ぐ者サナラ 低身長なロリ系だが、王子に対してお姉ちゃんぶりたがる女の子。 大地の力を利用する力を持ち、それを応用して老化を止めていたが、 人間の精神は長寿を生きるようにはできていないため自身の記憶を杖に封印し、 記憶を無くしたままでいることで精神の劣化を防いでいた。 記憶封印は強固なもので魔王軍によって命の危機に遭ってさえも戻っていなかったが、 ソラスが彼女の存在に気づき、働きかけたことで記憶が戻る。 大地の力を借りるその能力は魔王ガリウス討伐の切り札となった。 クラスは「ジオマンサー」。バフトークンを使用し、塔のような発光マスを塔以外のミッションでも使用できる。 ただし効果は塔と違い、「HPと攻撃力を1.3倍(*6)」となっている。 また、風水使いのように地形の影響を軽減することができる。 プラチナは六周年イベントのイベント報酬で、ブラックは2020年5月28日にガチャにて実装された。 またこの間に「ジオマンサー系クラスは編成に一人まで」という制限がクラス特性に追加されることとなった。 所持バフはまさかの全員が対象。しかも強化ステータスはHPなので腐ることがない。 プラチナ版は本人の戦闘力は低いもののブラックともそう変わらないバフ能力を持っている強力なサポートユニット。 ブラック版は射程内の敵の防御力を下げるうえに自身の攻撃能力も高めになっており、覚醒スキルは一気にトークンを3つ増やせるため撤退も素早くできるプラチナ版のほぼ純粋強化版。 万慧を砕く者トゥアン 叙事詩に比類なき力を持つと謳われる女戦士。神によって不老にしてもらったため不老。 酒宴を好み他人の下につくことや文明社会のまどろっこしさを嫌う、まさしく女傑と言うべき女性。 当時部族を率いる女王であった彼女は魔王の存在が気に入らず戦いを挑もうとしていたが、そこで英雄王と出会う。 彼女を仲間に加えようと懐柔した英雄王をぶん殴り、全軍の殴り合いの末に対等な共闘関係を築くに至った。 だが魔王との戦いで部族の戦士は自身以外全滅。帰還後は遺族たちの視線に居たたまれなさを感じ、 以後は一人隠遁して守り神のように誰とも会わずに部族を見守り続け、 時の中で部族が滅びその痕跡が遺跡となってなお植物のように人生を送り続けてきた。 現代でも獲物を物々交換するために時折人前に出ていたが、一切喋らないためその正体に気づく人物はいなかった。 そんな中唯一友人となったフィナンが神聖騎士団なる組織に洗脳され、彼女の救出に向かう際に王子たちと出会う。 顔見知りのソラスたちの取り成しやフィナン救出の恩もあり、彼女も王子に力を貸すことを承諾する。 クラスは「バーバリアンクイーン」。2ブロック同時攻撃を持ち、敵を倒す度に最大HPと攻撃力が増加する攻撃的な近接クラス。 敵を倒すためには前に出すべきだが防御力は成長しないため被弾が過ぎると倒れてしまいがちなのが難点。 2020年5月28日の英傑の塔増築に伴い、同日開催の緊急ミッションにて顔見せし、ガチャと英傑結晶交換所に実装された。 所持バフは「自身を含めた女性近接クラス」の攻撃力アップ。 範囲が広く、攻撃力バフなのでかなり影響が大きい。 プラチナ版は50%回避を付与しつつブロック数を増やす通常スキルと攻撃力3倍・周囲範囲攻撃・物理ダメージ半減という強烈な覚醒スキルを持つゴリゴリの前線タイプ。 育つことができれば敵を蹂躙できるポテンシャルがあるが、その育つのが難しい。 ブラック版は「スキル中、射程内の遠距離ユニットに自身の攻撃力の10%を加算」というアビリティを持ち、スキルはどちらも遠距離攻撃を付与するサポート&アタッカータイプ。 防御の弱さを補いつつ攻撃力を出せるが、味方の後ろだとスキル中以外は育てず、最前線では防御が弱いという難点がある。 序盤はやや後ろ気味に出しつつ余裕が出てきたらその前にユニットを足すのがベターか。 2024年の5月のアップデートで通常スキルと覚醒スキルがどちらも攻撃倍率上昇と範囲攻撃化という上方修正を貰った事により大幅強化された。 巡り咲く者アンブローズ 千年戦争よりもさらに古い時代より、魔導装置で新たな肉体を生成しそれに魂を移して転生することを繰り返してきた大魔導士。 だが、今回の転生では転生装置が何らかの原因で故障して成長が不完全に終わり、サナラ以上のぺたんこロリになってしまった。 やや甘ったるい喋り方をしているが本来は長身でアダルティ(ただし胸は控えめ)な女性であり、彼女を慕う女子も多かった(一部手をつけた)らしい。 千年来頼られる立場だったので本人はいつも通り皆を導くつもりだったが、見た目と態度のギャップによりいじられキャラとなってしまった。 元ネタはおそらくアーサー王伝説に登場する魔術師マーリン。彼のフルネームはアンブローズ・マーリンである。 クラスは「転生魔導士」。本人は特殊効果のない単体魔法攻撃を行うだけだが、 コストも配置枠も使わないトークン「ブルームペタル」を配置でき、本体がスキルを発動することでそれらを自爆させ周囲の敵に強烈な魔法ダメージと5秒間の停止を与えることができる。 爆発は範囲が広いうえダメージが大きく、最大3体まで同時に配置できるため三重爆発の即効性とコストパフォーマンスは飛び抜けて高い。 なお、トークンのHPが0になった場合も爆発するが、敵の攻撃の対象にならないので範囲攻撃に巻き込んだり溶岩等の地形ダメージや敵のDoTなどでしかHPを減らせない。 戦闘能力はほぼトークンに依存しているため持続的な戦闘が苦手で、トークンが尽きると大幅に弱体化してしまうのが弱点。 とはいえ、10発のトークンを使い切るかどうか悩むのは大討伐や魔神降臨ぐらいだろう。 通常マップでも強いがどちらかと言えばコストを切り詰める必要のある英傑の塔で活躍するタイプ。 所持バフはプラチナ版が「遠距離ユニットの魔法耐性+3」ブラック版が「近接ユニットの魔法耐性+4」。 トークンにも効果が適用される貴重な魔法耐性バフ。持続的な戦闘においてはHPバフよりも効果が大きい。 現状唯一同一キャラでありながら効果が被らないため、同時に所持することでどちらの効果も得ることができる。 プラチナ版はアビリティにより初期トークン数が+3されており、初期状態から三重爆破を4回使える。 通常スキルは少しの間自身の攻撃力を上げつつトークンを爆破するシンプルなスキル。 覚醒スキルは攻撃強化がなくなるが使用時にトークンを2つ増やせる。爆発の性能は通常と同等。 ブラック版はアビリティによりスキルを使用するたびにトークンが1つ増加し、さらに編成するだけで全ての敵の魔法耐性を-20する。 通常スキルは初動が速い以外はプラチナ版と同性能。 覚醒スキルは自身の攻撃強化の代わりにトークンの攻撃力を1.5倍する。爆発の威力が大幅に上がり、 三重爆発の威力は実に通常の4.5倍。敵の密集地帯に叩き込めば超ダメージを与えられる。 白黒ともに自身の攻撃<<トークン爆破なのでほぼ覚醒スキル一択だが、回転率が下がるため場合によっては通常スキルも必要かもしれない。 万機の祖たる者アージェ トラム(後述)の依頼により天界の技術者が作り出した、機械により人の魂を再現した唯一の成功例たる古代兵器。 完全な機械ながら人間の持つ機能は肉体・精神ともに完璧に実現されており、食事やえっちなことも人間以上のスペックでこなすことが可能。 天界との戦いにおいて役に立つとのソラスの助言により古代遺跡で眠っていたところを王子に再起動され、王子を代理マスターとして参戦する。 いかにも機械然として無機質に命令に従っているが、それは自らの人間を遥かに凌駕する力を見せすぎると周囲に恐れられてしまうことを理解しており、 守るべき人間に嫌われたくないあまり自ら感情に封印を施したゆえ。素の性格は自分の気持ちに正直な素直クール。 クラスは「古代魔導機兵」。性能は言ってしまえば射程と回転率を犠牲にさらに高火力になった近接版のソラス。 攻撃をしないでいると攻撃力が上昇していき、最大で通常の700%というトンデモ倍率になる。 ソラスと異なり乗算バフなので他の乗算バフを乗せることもでき、バフ次第でボスをも一撃で吹き飛ばす威力になることも。 スキルを発動すると貫通遠距離攻撃が使えるため敵の防御を気にする必要もない。 弱点は耐久面の脆弱さとソラスと同様の序盤の弱さ。HPと防御力こそ高いが通常HPを回復できず、 攻撃するたびに攻撃力が減ってしまうため、基本的には後衛でラッシュを待ってスキルを撃つ運用になる。 チャージの完成速度はソラス以上だがこちらはCTが普通にあるためソラスほど小回りはきかない。 所持バフはプラチナ版が「機械属性の攻撃力+3%」、ブラック版が「機械属性の攻撃力+5%、全員の防御力+2%」。 本人の性能の高さゆえか、所持バフはやや控えめ。 プラチナ版はアビリティにより自身の防御力が15%アップしており、ブロックすることを見越した性能となっている。 通常スキルは防御力を2倍にしつつ攻撃力をやや上げた貫通遠距離攻撃、 覚醒スキルは防御力を2.5倍にしつつ5体同時貫通遠距離攻撃になるが、持続と単体火力は通常スキルに劣る。 ブラック版はアビリティにより遠距離攻撃を行いつつ本体の死亡時に身代わりになってHP半分で蘇生させるトークンを使役しており疑似的な回復能力を得ている。 通常スキルは攻撃力を上昇させつつやや長射程の貫通遠距離攻撃、 覚醒スキルは5体同時貫通遠距離攻撃になるが、持続は通常スキルに劣る。 こちらは持続こそ短くなるが攻撃力が同じなので運用はほぼ覚醒スキル一択だろう。 銀腕を掲げし者トラム 天界に住まう亜神の一柱にして、アージェの先代マスター。 天界における戦争の勃発に際しトラムは自領の防衛に専念していたが、亜神ゴルゴーンに敗北、領民を人質に取られた上に契約によって縛られ、人類の敵となることを強制されていた。 そのため魔王との決戦にも参戦することは叶わなかったが、密かに王子軍に神器が渡るよう手を回すなど面従腹背の姿勢を保ち続けていた。アージェの存在もその一環である。 とはいえ状況が状況なのでトラム自身は絶望しきっており、王子たちの前では敢えて露悪的に振る舞い、自らを討ち取らせようと画策する。 が、友人である英傑たち、配下の領民、そして英雄王の子孫である王子の努力により、その身を縛っていた契約を破壊され、人類の守護者として再び立ち上がる道を選んだ。 その悲惨な境遇と逆転から救済に至るまでのストーリー展開の熱さ、強い使命感、高潔な精神、微妙に抜けたところを感じさせる可愛らしい性格と、 色々な意味で強烈な存在感を王子たちの心に焼き付けた。 実装後に行われた人気投票イベントでも並み居る人気キャラを押し退け、3位にランクインしている。 なお英傑キャラにはピックアップ入りという特典が適用されない中でのこの順位なので、実は結構な快挙だったりする(唯一過去にランクインしていたソラスも最高4位が限界だった)。 そんな人気があった影響か、アイギス10周年記念にエスネアと共に初となる公式ASMR(R-18仕様)なんてものが販売された。しれっと声付き 元ネタはおそらくアージェと二人で「アガートラーム(銀の腕)」の異名を持つケルト神話の神ヌアザ。 銀の腕を持つ神としてのトラム、戦神の力と銀の腕から発展して兵器のアージェという2人に分けられたものと思われる。 クラスは「銀腕の神話」。高ステータスで3ブロックというシンプルな近接ユニット。 更にクラス特性として「天界の影響を無効化」「死亡・撤退時に再出撃可能」という能力を持ち、 配置転換も自由自在、捨て駒として使っても手元に戻ってくると、実に便利な使い勝手を誇る。 特筆すべきはその再出撃速度で、その時間は実に10秒。 魔神の20秒を優に超えるその復活力で神の不死性をこれでもかと見せつけてくれる。 転戦系ユニットの欠点である待ち時間を大幅に克服しており、転戦能力は非常に高い。 魔神やデモンルーンといった他の転戦向きユニットと異なり回復が可能なのも大きな強み。 ただしコストがやや高く、後述のスキルにもコストが必要なため十全の力を発揮するにはコスト生産力が必要。 また属性が「神」となっているのも特徴。 プラチナ版は「スキル中ブロックした敵を同時攻撃」というアビリティを持ち、 スキル中はサムライとほぼ同じ性能の近接ユニットである。 シンプルな性能ではあるが、それゆえに使いやすさは抜群。メインブロッカー兼アタッカーとして最前線で活躍できるだろう。 通常スキルは自身の攻防を上げつつ味方全体にリジェネをばら撒く。 このリジェネの回復量がなんと全ユニット中トップの秒間200という数値で、本人の死ににくさもさることながら、離れた味方に対する強力な援護となってくれる。 覚醒スキルは自身の攻防を上げるだけというシンプルな代物なのだが、発動時にコストを消費するという特異なスキルとなっている。 性能面もコスト1につき攻防+10%と書くと案外大したことはなさそうに思えるが、コスト消費の限界値は100。 つまり最大で+1000%(11倍)というブッ飛んだ強化倍率を誇るのだ。流石は神様……。 どちらのスキルもそれぞれに強みがあるので、挑戦するマップに応じて適宜選択したい。 ブラック版はプラチナ版の約半年後に実装。 アビリティは「スキル中、小範囲の短射程遠距離攻撃を行う」という効果となり、実質プラチナ版の上位互換として機能する。遠距離なので空中の敵にも対応可能。 通常スキルは攻防強化&リジェネという効果はそのままに永続化。その分倍率・回復量はやや落ちているが、それでもリジェネは秒間150と非常に高い。アビリティとの相性も◎。 覚醒スキルはプラチナ版と同様の効果に加えてアビリティの遠距離攻撃の射程が2.5倍となり、画面の約半分をカバーしてしまう。 最大倍率で点火すればステータスと射程の暴力でまさに鎧袖一触の活躍を見せてくれるだろう。 またレアリティブラックなので配置後即点火可能という特性と、撤退・死亡後に10秒で再配置可能というクラス特性の噛み合わせも凶悪。 とはいえコストの捻出がネックとなるため、フル活用するなら多少工夫する必要はある。 全体としてプラチナ版の純粋強化版として仕上がっており、優れた汎用性はそのままにより局地的な活躍も見込めるユニットとなっている。 プラチナ版は七周年記念イベントの配布ユニットとして、ブラック版は約半年後の英傑ガチャで実装。 ブラック版の実装に際して開催されたイベントミッションでは、トラムが創造した今は亡き天使の愛剣(の影打ち)を贈られるというストーリーが展開。 これによってプラチナ版のトラムがブラック版にパワーアップし、このミッション限定でお試し運用が可能だった(当たり前だがこのミッション限定の演出である)。 そのため立ち絵でも無手のプラチナ版に対し、ブラック版では新たに剣を構えた姿になっている。 英傑のレアリティの違いがストーリーに組み込まれた例はこれが初めてであり、王子たちのみならず運営からも愛されているのが覗えるキャラである。 万刃を担う者アルヴァ 天界人の英傑。天界人は人間にそっくりだが人間ではないため寿命に関しては不明。 一人称は「僕」で、泰然とした気質の中性的な女性。しかし絵師が絵師なのででっかい。勿論たぱァんもある。 鍛冶神の親友で、彼女が趣味で作ったトンデモ武具を唯一使いこなせる超越的な武技の持ち主。 また、空間転移の魔法を駆使した奇抜な立体戦法も得意とする。 孤児だったアトナテスを拾い養育し槍を教えた張本人で、いちおうは彼の義母にあたるが アトナテスはその呼び方を嫌っていることもあり、「師匠」と呼んでいる。 親友の鍛冶神を殺したオリュンポスの神々と敵対しており、自身の持つ鍛冶神の武具を狙われていたため しばらくの間姿を隠していたが、トラムがゴルゴーンの呪縛から解放されたことをきっかけに 彼女に預かっていた先述の剣を渡しに行くと同時に王子たちに協力する。 元ネタはおそらくクー・フーリンの師であるスカサハ。 クラスは「ウェポンマスター」。2ブロックでブロックした相手全員に同時攻撃する。 近接クラスでありながら攻撃が3連撃となっており、防御力が低い相手にはとてつもない火力を発揮する。 さらに出撃と同時に攻撃を代わりに受けるバリアを張り、一定のダメージを受けるまでは一切の攻撃を無効化する。このバリアでどんなに強力なダメージでも1発は耐えられるためゴーレムのような大振りに強く、スキル発動までの隙をカバーできる。 強力なクラスだがスキルが終了すると自動的に撤退してしまうという特性があり、放置編成にはまるで不向き。 この特性で撤退した場合30秒後に再出撃が可能になるので主に差し込みに向いていると言える。 ただし、スキルを最後まで出し切らずに手動撤退してしまうと再出撃はできない。 バリア無しの素の耐久能力は防御力はスキルで大幅に上がるがHPと魔法耐性は並みのためそこまで高いわけでもなく、状態異常無効や遠距離攻撃は一切持っていないため接近戦ができない相手にはほぼ無力なのが欠点。 また、天界人なので天界マップの悪影響を受けない。連撃型なので地味ながらありがたい特性。 プラチナ版は初回配置のみコストが半減し、バリアの耐久力は2000となる。 所持バフはダークファイター、アベンジャー、ロイヤルガード、ボウライダーの攻撃力+4%。 微妙に基本から外れた特殊クラスが対象だが、貴重な攻撃バフ。 通常スキルは自身の攻防強化に加え、所持バフ対象も強化する支援型。 持続が70秒と長いため十分に戦い続けることができるがその分効果はひかえめで、 バフ対象も何体も配置しづらいものが多いためやや使い勝手が悪い。 覚醒スキルは自動発動で10秒間攻撃力11倍、防御力6倍という完全なる差し込み特化型。 発動待ち時間が5秒と通常のブラック級なのもあって極めて強力な差し込みユニットとなる。 ブラック版は初回配置のみコストが4で固定になり、バリアの耐久力は3000となる。 所持バフはソルジャー、ヘビーアーマー、ワルキューレ、バンデット、アーチャーの攻撃力+4%。 いわゆる基本クラスであり、ソルジャー・ヘビーアーマー・アーチャーは特に生かしやすい。 通常スキルは自身の攻防を5.5倍しつつ所持バフ対象の攻撃力を2倍し、貫通攻撃以外のダメージを20%軽減する支援&強化のハイレベル複合型。 効果時間は30秒と並みだが、総力戦において極めて強力な効果を発揮できる。 覚醒スキルは10秒間攻撃力・防御力10倍となり、発動時に全ての敵を3秒停止させる。 このスキルは配置した瞬間に自動発動するという固有特性を持つため敵が動ける時間は7秒。 しかもバリアで初撃の絶対無効が確保されており、よほどの相手でもない限り超火力を出し切れる。 絶対的な差し込み能力を誇るスキルで、十分なバフを乗せればオリハルコンゴーレムですらなます斬りにしてしまう。 各階層概要 + 長くなるため折り畳み 1階 まずは小手調べ……かと思いきや、いきなり殺意が高い。 物理攻撃の「塔の守護者(槍)」と魔法攻撃の「塔の守護者(杖)」、そしてソラス自身と少しの聖霊が立ちはだかる。 守護者(槍)は距離があると槍を投げてくる。遠距離マスに配置しても安心はできないので注意。 ここのソラスは残りHPが半分を切ると単体攻撃から3体攻撃に変わる。できるだけ遠距離ユニットが狙われない距離で仕留めたい。 また英傑ユニットを編成することで守護者とソラスにデバフをかけられる。 一度クリアしプラチナのソラスを編成してから再挑戦すると、難易度の差を実感できるだろう。 2階 ここから塔本番。登場する敵は王国軍、帝国軍、天使、デーモン。 塔特有のギミックとして、発光するマスが存在する。 発光マスに置いたユニットは「攻撃力・防御力・魔法耐性が2倍」という強力なバフを受けられるため、発光マスを有効活用することが塔攻略の鍵。 3階 ゴブリン・ケルベロス、サイクロプス・デーモンがマップ中央から二方面に攻めてくる。 発光マスも2箇所あり、強力なユニットをこの2つに置くだけで攻略も可能。 4階 浮遊する複数の小島=遠距離マスと拠点前の近接マス、という偏ったマップ。 当然出てくる敵も飛行ユニットであるため、遠距離攻撃が主力となる。 5階 再び塔の守護者と英傑ユニットが敵として現れる。 その他にはアースエレメンタルが登場。防御力が高いため、魔法攻撃や貫通攻撃で手早く処理したい。 6階 大量のゴブリンが相手。またゴブリンクイーンや三人の娘達も登場する。 途中でワープゲートが発生し敵がゴール手前にワープしてくることに注意。 難関との評判もあり、★を落としてもとりあえずクリアすることを狙いたい。 7階 敵はオーク。旗手やシールダーも存在するため、強力な遠距離攻撃や範囲攻撃で手早く処理をしておきたい。 道がいくつもあって壁ユニットの置き場所に迷うが、この手のマップでは敵はあみだくじのように進軍してくることを覚えておこう。 8階 ゴーレムが群れをなしてやってくる。 初見では圧倒されてしまうが、強力な近接ユニットを発光マスに置くことで大半を処理可能。 塔全体で見ると癒しと言える難易度。 9階 遠距離ユニット配置不可。また時折天候が吹雪となり、射程が大幅に減少してしまう。 多数の敵をブロックしつつそれらを一度に攻撃できるサムライのような特性が効果的。 また射程は短くなるが範囲攻撃の範囲は変わらないため、こちらで処理してもいい。 遠距離ユニットが配置できないため、回復は神官戦士を使うか、それぞれのユニットのリジェネや吸収に頼ることになる。 10階 9階と同じマップ……なのだが、こちらは吹雪ではなくマグマが流れる危険地帯。 登場する敵もドラゴンやファイヤーエレメンタルにイフリート、マグマゴーレムといった炎に関する奴ら。 それらを率いるのが英傑ユニットのアトナテスである。 アトナテスの攻撃は貫通範囲攻撃で、こちらの防御力・魔法耐性を無視して強力なダメージを与えてくる。 発光マスに置いてもそのダメージは一切軽減できない。 一度左側に移動するので、その隙に発光マスに遠距離攻撃が可能なユニットを置いて速攻で倒すというのが攻略法。 またマップ全体が熱波に覆われているため、何も攻撃を受けていなくても段々とダメージを受けてしまう。 9階以上に神官戦士の存在が重要な高難度階層。 11階 10階が高難度だったためか、箸休めと言える階層。 とは言え決して簡単というわけではない。 敵は天使とデーモン。天使側はバフ役のラッパ天使が現れるため、速攻で倒すこと。 6階同様にワープゲートでショートカットしてくることに注意。 12階 再び遠距離マス偏重マップ。 中央の発光マスの周りを巨大な目玉のモンスターが陣取っており、初手で発光マスに置こうものなら一瞬で消し飛んでしまう。 まずは巨大目玉モンスターの処理をしてから配置しよう。 中盤以降の青目玉はほんの少しでもダメージを受けると急加速する。 そのためこのモンスターを一撃で倒せる攻撃力がほぼ必須。 13階 敵は巨人系と魔界ボア。 配置順に気を使わなければ(*7)遠距離ユニットが狙われること、魔界ボアにダメージを与えると走り出すことに注意。 全体的に敵の攻撃力が高く、硬さ・処理速度・回復といったバランスと上述の配置順のような知識が試される。 14階 敵は邪仙で、数は少ないが全員が中ボス級の強さを持つ。 特に走り回る迅天君が厄介で、攻撃速度が速い上に数発攻撃されると麻痺してしまい一気に崩されることに。 15階 14階と同じマップで、今度の敵はダークエルフ。英傑ユニットはユージェン。 ダークエルフは残りHPが減ると攻撃力が増加する他、終盤には攻撃を受けると反撃する盾持ちが現れる。 複数の盾持ちに攻撃するとその分反撃が同時に行われるため、安易に手を出すと危険。 回復を盤石にするか隠密によって反撃を受けないようにしよう。 ユージェンは攻撃力が高く、攻撃を数回受けると麻痺してしまうことにも注意。 16階 再び王国軍&帝国軍が敵。今度は他の軍勢は現れず、ワープゲートも出現しない。 その代わりにペガサスライダーが出てくるため、不用意に小島に配置すると薙ぎ払われることに。 17階 運ゲー階と悪名高い。マップは遠距離偏重。 まず敵に神獣ガルダが現れ、倒すまで天候が「強風(*8)」になる。 ガルダを倒したと思ったらおかわりが現れるので、基本的に終始天候は強風のままだと思っていい。 そして移動速度が速いコウモリ、物理攻撃を確率回避するグリフィン、防御力が高いキラーマンティスが現れる。 このグリフィンが曲者で、発光マスはある程度敵の攻撃を受けなければならず、そのため魔法攻撃ユニットでは耐えきれない場合がある。 かと言って物理攻撃では何度も回避されてしまってゴールイン……という結果に涙を呑む王子が多数。 発光マスに置いたユニットの攻撃を回避されても、拠点近くに魔法攻撃ユニットを配置してカバーするという手がセオリー。 または圧倒的な攻撃速度による試行回数で撃ち落とすか……。 18階 17階に神獣が現れたと思ったら今度は魔神が登場。 幸い、Lv補正が大人しめなのでそこまで怖がる必要はない。 しかし足の速い魔神キメリエス第二形態であるため、高HPでブロックしなければ走り回られた末に蹂躙されてしまう。 その他の敵もキメリエスの眷属や強力なデーモンなので、発光マスを中心にしっかりとした布陣で迎え撃ちたい。 19階 マップ中央のオリハルコンゴーレム(*9)が特徴のゴーレム階。 発光マスで強化するとはいえ、その攻撃力は圧倒的で生半可なユニットでは一発殴られただけで昇天する。 またミスリルゴーレムも複数登場。 セオリーとしては最後の最後までオリハルコンゴーレムを刺激せず、複数のバフ・デバフで迎え撃つこと。 20階 実装当時の最上階となる。 英傑ユニットが4体(ソラス、ユージェン、サナラ、アトナテス)揃い踏みという、最上階の名に恥じない布陣が待ち構える。 全力で戦っても★3が取れない、ということすらあるマップなので、じっくりと攻略していきたい。 21階 またもやゴーレムが整列して闊歩してくるゴーレム階。 今度はこちらに発光マスがない一方で、敵を強化する「塔の装置」が配置されている。 この階の赤装置は敵の攻撃力2倍。倒さなくても★3クリアに影響はない。 22階 魚人や半魚人が群れを成してやってくる水産物フロア。 ボス級の東洋龍(*10)が中盤に一体、終盤に二体向かってくる。 終盤のラッシュではギルマンサーペントの遠距離攻撃も痛い。 手強い敵はおおむね魔法攻撃ばかりなので、魔法耐性を底上げするアビリティやスキルに重点を置きたい。 23階 狼や魔犬、魔界ボアなどの獣系ラッシュ、さらに四神の一角である玄武がゆっくりと拠点を目指し道なりに移動してくる。 玄武は体力攻撃防御いずれも高いうえ、射程は短いが遠距離攻撃を放つ。 終盤にはスリップダメージでおなじみの大小魔界鼠までやってくるため中央付近の遠距離マスは注意が必要。 24階 敵はアーマー系、アーマー属性繋がりなのか人型宝貝の黄巾力士なども混じっている。 遠距離マスが拠点手前の一つしかないが発光マスでもあるので有効活用したい。 塔の守護者(槌)は塔の守護者(槍)の攻撃をマルチロックにして一回り強力にしたような性能。 25階 24階と同じ形状のマップなので遠距離かつ発光マスが要となるのも同じ。 開始直後から攻撃速度の速いボクサー獣人がダッシュしてくる。 英傑のトゥアンは拠点に近づくほど攻撃が上がる特性があり、真っ向勝負で殴り合うのはあまり現実的ではない。 最も確実なのは無敵化+反撃で自滅してもらうこと、特にユーフェなら単身で処理できる。 26階 4階や12階と同じく遠距離メインのマップ。 今回の敵はクリスタルの群れと飛行ゴーレム、終盤には雷と風のエレメンタル、風以外はすべて魔法攻撃。 27階 毒沼や麻痺ローパーなどの状態異常てんこ盛り階。 霧化したヴァンパイアスフィンクスはブロックしない限り攻撃対象にできない。 通常スフィンクスと同様、マップ全体に延々と麻痺を振りまいてくるため、状態異常に耐性のある編成が必須となる。 さらにダメージの最終値に倍率がかかる性質の敵が厄介。 倍率は毒蛇2倍、バジリスク5倍、アスタロト眷属は10倍+一撃麻痺。 28階 この階の塔の装置はこちらの攻撃を半減する青色。 一定以下のダメージを無効にするバリア持ち機械とのシナジーで悩まされる。 機械系の敵は倒すと自爆するため、こちらもバフデバフやダメージ分散などの対策を取りたい。 29階 塔の装置が複数鎮座し、大空大討伐で現れた暗黒ドラゴンがうろついている。 このドラゴンは直接の攻撃はせず特定のマスにスリップダメージの業火を浴びせながら通過していく。 この階の緑装置は装置自身を含む全ての敵のHPを徐々に回復させる。 こちらが高火力で一気に片付ける編成ができるならさほど気になることはない。 30階 この階の英傑サナラの特性は、マップ中央にある地脈の魔法陣を通過した敵を大幅に能力上昇させるというもの。 とにかく近づかれる前に手早く倒していくほかない。 近接遠距離、貫通、隠密、長射程遠距離、バッファーなどあらん限りの手札を駆使しよう。 31階 敵は妖怪軍団、ぬらりひょんがボスで敵と妖怪属性の味方の攻撃力を上げる。 最も危険なのが酒呑童子Lv16で登場した貫通マルチ遠距離攻撃持ちの鬼で、できるだけアウトレンジで倒したい。 ブロックしないと隠密状態の泥田坊も厄介だが、アンブローズのトークンや一部の周囲に継続ダメージを与えるキャラなどは有効。 32階 22階の魔改造階層でクラーケンと魚人(変異種込み)が相手、しかも豪雨で射程が減る。 豪雨とクラーケンの触手により遠距離マスが活用しにくく、足の速いソードギルマンや高い攻撃力と回復力を備えた変異種サハギン、そして非常に高い攻撃力と耐久を併せ持つクラーケンと☆3クリアも厳しい。 クラーケン以外は暗殺が通りやすいのが救い。 33階 10階同様に近距離のみ+マグマで継続ダメージを受ける階層。 継続ダメージ持ちのエネミーが多数配置され、その上遠距離攻撃を行うエネミーも初期配置されているので迂闊に配置すると文字通り溶けることになる。 途中から脅威の射程を持つマグマゴーレムやアモンLv16で登場したマグマワームまで追加される。 近距離キャラで回復と攻撃のバランスをどのようにとっていくかが試されるマップ。 34階 21階と同じく敵の攻撃力を強化する装置が置かれているマップで今回は主に獣系エネミーが相手。 25階で登場したボクサー獣人が再び拠点に突っ込んできて、その後ノーブルグリフォン(神獣ガルダ降臨などで登場したエネミー、最初は飛行して遠距離攻撃を行い倒すと形態変更してダッシュして近接エネミーになる)がやってくる。 最後に闇ギルドの大討伐の神級EXで登場した魔獣が檻を壊して2体突撃する。抱えるのは非常に厳しいので拠点に到達するまでに遠距離で仕留めたい。 序盤からうかつに檻を攻撃すると魔獣が途中で飛び出してくるので配置には注意したい。 35階 この階は英傑アンブローズが相手。3か所でアンブローズのトークンのブルームペタルがクルクル回っているがこれはアンブローズが特定位置に到達すると起爆され、周囲のユニットに大ダメージを与える。自分から壊すことも可能でその場合は起爆しない…がタフなのもあって狙いたくないのに攻撃してしまうことも。 新登場の天球儀は簡潔に言えば空飛ぶソラスであり長射程高火力のマルチ攻撃を行う。 隠密や天球儀以上の超長射程、時止めなどを駆使したい。 36階 植物系エネミーが相手で、継続ダメージを与えるアルラウネとマイコニドが多数出現するのでそのダメージをどのようにカバーするかが求められる。 このほかはトレントと新登場の碧羽の魔蝶。そのエネミーはスフィンクス同様麻痺を振りまく厄介な存在…と言いたいが範囲がやたら狭いのでぶっちゃけ空気。 37階 全ての敵が隠密能力のシャドー。 最も厄介なのが味方の射程を90%ダウンするというとんでもない天候:闇の霧が発生する点。ブロックしている間に遠距離キャラに何とかしてもらうことができない。 終盤、魔界大戦・序章神級EX登場の深淵のシャドーが2体やってくるので強烈な遠距離マルチ攻撃への対処が求められる。 隠密敵なのでいつものアンブローズのブルームペダルが有効(仕様上このトークンの攻撃は闇の霧の射程低下を受けない)なほか、多数のシャドーをブロックできるバリケードを設置できる支援工兵が活躍する。 38階 アンデッド軍団が相手で終盤にはアンデッドの攻撃力を上げる死者の王が出現。 新登場のブラッディスライムは周囲に継続ダメージと強力な防御デバフを与える。防御が異常に高く魔法か貫通攻撃でないと殆どダメージが入らない。 下中央の遠距離マスは隠密キャラを置いてもブラッディスライムの継続ダメージで倒されるのでどのように処理するかが求められる。 このほかビフロンスLv16で登場したサイクロプススケルトンが登場する。 39階 魔界瘴気(特大)が発生し、コスト回復が70%減少し、魔界耐性のないユニットは攻防が70%減ってしまう。ただし適応できるユニットは攻防が逆に30%増える 敵はたったの19体だが変異アークデーモン(超長距離に物理攻撃、やや高い継続回復)、変異デーモン剣士(通常のデーモン剣士に加え高い継続回復を持つ)、超変異デーモン剣士(非ブロック時は最大3体マルチの高威力遠距離魔法攻撃、ブロックは高い攻撃力の3連撃、非常に高い継続回復を持つ)というとんでもない編成で初期状態で安全な配置マスが殆どない。 神器王子や白の皇帝を使って魔界瘴気を打ち消すか、魔界属性ユニットを使って地の利に替えるか、いずれにせよ配置マスもコストも制約されるため非常に厳しい超高難易度マップ。 変異アークデーモンは射程が本当に長いので配置順を間違えないように。 40階 この階の英傑アルヴァはワープと移動を繰り返し、通りかかった近接マスに高速・超威力の3連撃を叩き込んでくる。 基本的に受けられないので遠距離で倒したいが出現したと思ったら消えるので狙いにくく、通天教主や鋼の都の機械エネミーのようにバリアを持ち2000以下の攻撃が弾かれる。 それ以外の敵は天界兵と塔の守護者であり近接兵が主体で特にマップ右側は遠距離マスを使いやすい。敵が固まって押し寄せるのでマルチ攻撃が特に役立つ。 21年4月に実装され、現時点で英傑の塔の最終階、この後は統帥の塔が出現し拡張されている。 余談 さて、魔王を倒すため鍛えるという目的で築かれたこの塔ではあるが。 塔に入れるようになったのは魔王との決戦直前である。 そのため魔王を倒してから塔を攻略している王子も多い。 本末転倒と言うか……あまりにも遅きに失した感が否めない。 第3回超タワーディフェンス祭りでは名義上では城プロ側のコラボユニットキャラとして城娘のようでそうでない英傑の塔が実装される事が発表された。 本人曰く、「施設としての英傑の塔の管理者でありお姉ちゃん」らしい。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 各階層の簡単な説明くらいは欲しい -- 名無しさん (2020-02-22 14 21 46) 持ち物検査の塔 -- 名無しさん (2020-02-22 15 15 35) ↑まぁエンドコンテンツってそんなもんやし… -- 名無しさん (2020-02-22 16 05 18) 「英傑」で記事作ろうと思って栄傑ユニットの解説をローカルで書き溜めてたのだけど、その記述書き足しちゃっていいかな。結構大幅な追記になると思うけど。 -- 名無しさん (2020-02-22 16 15 51) 塔ではシャール大活躍だな…次のピックアップでは久々にガチャろう→よっしゃシャール来た!→4人来た… 今では良い思い出 -- 名無しさん (2020-02-22 16 51 47) 各階層の説明も書いた方が良かったか、長くなるから省いてしまった。↑↑どうぞ -- 名無しさん (2020-02-22 17 46 42) 10階層、20階層以外の層はイベ産縛りの動画も挙がってるし、言われてるほど持ち物検査ではない 回数制限があるせいで難易度が上がってるのは確かだけども -- 名無しさん (2020-02-23 13 58 43) アトナテスはおじさまって呼ばれるまで性別わからなかったな -- 名無しさん (2020-02-23 14 23 40) ↑2 あくまでも詰めるのが大変なだけで、クリア自体はそんなに難しくもないしな。 -- 名無しさん (2020-02-23 14 33 27) 各階層概要を記述。あくまで個人的主観ですが -- 名無しさん (2020-02-25 15 21 10) 階層追加、英傑も追加が来るぞー。半年に一回来る感じでいいのかな -- 名無しさん (2020-05-27 21 15 46) 21階以降をざっと追加。ユージェン強化されたけどまだ全然微妙やな……。 -- 名無しさん (2020-07-02 11 19 50) 持ち物検査じゃない、という擁護意見を見かけるけれど、より高いスコアを目指すことを運営自身が求めている以上どうあがいても持ち物検査であることは必然。クリア自体に問題ないから、とかいうのはそこに目を瞑っているにすぎない。スコア制をやめたり、☆4チャレンジの逆版みたく、低レアのみバフ・高レアにはデバフとか色々考えられたはず。アイギスは「低レアが最後まで活躍できるゲーム」なんだろ? -- 名無しさん (2020-08-30 11 17 54) 揚げ足取り来たあああああ -- 名無しさん (2020-12-06 14 33 56) 月5回のスキル上げがフォンフォンしまくるのでアンブローズちゃんがいつまで経ってもS覚醒出来ないし、他の子も育てられない! -- 名無しさん (2021-06-02 11 20 55) 王子、聞こえますか……英聖霊は普通の交換所からも虹水晶で交換できますよ…… -- 名無しさん (2021-06-02 11 42 45) ↑マジすか女神様。一生崇拝します(パリンパリン) -- 名無しさん (2021-06-04 23 38 44) ↑↑連投ですみません。虹の5回もフォンしました。また来月…… -- 名無しさん (2021-06-04 23 41 36) 全階層でイベユニのみスコア9万突破されて持ち物検査はほぼ否定されましたね。。。 -- 名無しさん (2021-08-08 13 17 04) 昔っからそうだけど動画で○○でクリアしたから〜ってのはあんまりあてにならん。昔はイベマップも鬼畜なものがあったがそれらも銀以下でクリアされては銀以下で云々はよくあった話だ -- 名無しさん (2021-08-08 15 11 16) この手の持ち物検査ってハイスコアやスコアアタック系だからね 9万ってようは参加報酬全回収なんでそれで否定されたってのはならないね それにそういう場は課金してもらうために必要な部分だから否定するようなことでもないんだよね、キャラ愛だけで課金する人ってそんな多くないし -- 名無しさん (2022-05-09 16 51 18) モンスター娘TDから入ったけど投げた、さすが長寿コンテンツだわ。あとソラスさんってここの人だったんやな -- 名無しさん (2022-05-10 00 55 01) 統帥の塔もオナシャス! -- 名無しさん (2022-09-14 16 45 31) ↑*2 英傑は如何に厳選した少人数でクリアするかって関係上、該当キャラを所持してるかどうかの勝負だからなあ。まずはとりあえず☆3くらいで気軽にやるほうがいい -- 名無しさん (2022-09-14 16 53 56) エフトラ引いたらほとんどの階層蹂躙できて笑った -- 名無しさん (2022-12-05 08 51 57) 塔の追加もだがそろそろ英傑の方も追加してほしい -- 名無しさん (2022-12-19 20 22 00) とりあえず英傑の塔を加筆。英傑は持っていないキャラもいるのでどなたかお願いします -- 名無しさん (2023-04-22 17 38 46) モンスター娘TDにゲスト出演おめ。寝室は多分おそらくメイビー王子様だから大丈夫なはず -- 名無しさん (2023-06-12 20 30 54) 名前 コメント
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登録日:2018/10/16 Tue 21 27 18 更新日:2023/06/25 Sun 11 31 56 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス クラス バトルメイジ ヘビーアーマー ミスティックシールド メイジ メイジアーマー 千年戦争アイギス 極魔導鎧帝 職業 超魔導鎧将 騎士 魔法使い 魔法兵 メイジアーマーとは、千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 メイジアーマー→バトルメイジ(CC)→超魔導鎧将(第一覚醒)→極魔導鎧帝orミスティックシールド(第二覚醒) クラスの特徴 名前の通り、ヘビーアーマーとメイジのニコイチクラス。 重装砲兵に似ている部分もあるが、異なる部分も大きい。 + 以下、旧バージョンの解説。 普段の性能は、ハッキリ言ってヘビーアーマーの劣化版。 一応耐久力自体は近接ユニットの中でも上位レベルではあるものの、当然ながら専門職のヘビーアーマーには見劣りするし、コストも重め。 通常攻撃速度も近接ユニットの中ではかなり遅く、殲滅力が低いのが難点。 通常時は高い魔法耐性ぐらいしか見るべき点はない。 メイジアーマーが本領を発揮するのは、スキル点火時。 スキル中は全てのメイジアーマーが短射程の範囲魔法攻撃を行うようになる。 攻撃速度は確かに遅めだが、それは近接職の中での話。メイジよりも遥かに速く、怒涛の勢いで範囲魔法攻撃をぶち込めるようになる。 射程がかなり短いという難点こそあるが、それでも近接ユニットが使える魔法攻撃としては非常に強力な部類になる。 「アーマーでまとめてメイジで焼く」という基本戦法を一人でまとめてこなせるというのは、見た目以上に強い。 総じて、スキル時の高い火力と通常時の微妙な役立たずさのギャップが大きいクラス。 ユニットの特色として万能そうに見えて攻撃か防御のどちらかに特化しているキャラが多く、壁と火力を全て任せるのは難しいことが多く、ちゃんとバランス調整が図られている。 特に通常時のフォローのための後衛火力は十分に用意したい。 第一覚醒の超魔導鎧将になると、ブロック数が4に増え、より壁としての信頼性が増す。 第二覚醒は極魔導鎧帝とミスティックシールドの二択。 極魔導鎧帝は火力特化型で、攻撃力が大きく伸びスキル中の射程が向上する。 ミスティックシールドは防御特化型で、射程は伸びないがブロック数が5に増え、防御力とHPが大幅アップ、さらに魔法耐性にもボーナスが入り非常に硬くなる。 ここからアップデート後バージョンの解説。 2020年5月21日のアップデートで、 全くの別物と言っていいぐらいの性能強化が行われた 。 最大の違いは、今まではスキル点火時しかできなかった魔法範囲攻撃を、 ブロックしていないなら非スキル時もできるようになった こと。 そのため、旧来よりも火力が劇的に増加し、名実共にヘビーアーマーとメイジのニコイチクラスとなっている。 これに伴い、全メイジアーマーのスキルが調整されており、基本的に「スキル中は火力強化」となっている。 また地味に魔法攻撃の射程と防御力が強化されている。 ただし、ブロック中は物理攻撃を行うのは以前と同じ。スキル中はブロックしていても魔法攻撃になる。 全体的に強化度が著しく、総じて壁役としても火力役としても非常に頼れる存在になっている。 クラス一覧 シルバー 帝国魔鎧兵ルーテ 比較的後になって実装された唯一のシルバーメイジアーマー。 帝国属性を持つメイジアーマーとしても唯一。 王子の下に来たのは「任務」と割り切っていたが、少しずつ引かれるようになっていく。 スキルは「オーバードライブ」。なんとブラックユニットのグレースと同じスキル。 しかし、シルバーなので初動がかなり遅く本領発揮に時間がかかるのが難点。 スキル終了時のHP半減のデメリットも厳しく、使い勝手はあまり良くない。 シルバーだが現在のところ入手性が悪いので序盤に活躍の道が…ということもほとんどない。 計算して使えば、シルバーとは思えない殲滅力を叩き出してくれるが…… CC55アビリティは「防御力アップ」。シンプルでまずまずな使い勝手。元々魔法耐性は高いので、繰り出せる場面は多いだろう。 ゴールド 妖精魔鎧兵ライチ 唯一のゴールドメイジアーマーでレアなドワーフ属性持ちユニットの一人。 ドワーフとしては珍しく魔法を得意としているロリっ子。 現在は定期的に魔水晶交換に登場するため、メイジアーマーの中では最も入手性が良い。 ドワーフの特性として、HPが低めだが攻防がゴールドユニットとしては高く成長する。 しかし、攻撃速度が他のメイジアーマーに輪をかけて遅いという難点がある。 スキルはシンプルな「ファイアボール」。単純に攻撃力を引き上げつつ魔法攻撃を開始する。 回転率・攻撃力補正ともにまずまずで、入手しやすさも相まって平均的なメイジアーマーと言ったところ。 覚醒アビリティは「体力アップ」。弱点を補い壁としての信頼性を高める優秀なアビリティ。 第二覚醒はミスティックシールド。 覚醒スキルは「アースアーマー」。攻撃力補正を失う代わりに、防御力を大きく引き上げさらに体力を自動回復する。 単純な火力は落ちるが、最前線で戦うには優秀なスキル覚醒である。第二覚醒と相まって非常に硬い。 なお、魔法攻撃を行う旨がスキル説明に書かれていないが、「スキル中は範囲魔法攻撃を行う」はスキルではなくメイジアーマーの特性であり普通に魔法攻撃してくれるので安心していい。 ちびシルセス ちびグレース プラチナ 魔導重装兵ジェシカ 最初に実装されたメイジアーマー。 最初は先行実装キャンペーンとして、セブンイレブンで5000円以上のWebMoneyを購入した特典として入手できた。 そして、使い道のないWebMoneyをアイギスに注ぎ込んだ結果課金沼に引きずり込まれる王子が続出した。 え?それ追記者の事だろって?その通りだ。 のちに正式に召喚に実装され、他のユニットと同様に入手可能となった。 自分が魔法を使うだけの女であると見られることを嫌う誇り高い騎士道精神にあふれた女性。 スキルは「ファイアボール」。元祖だけあり癖のないスキル。 他のプラチナメイジアーマーよりも攻撃力が高めに成長するため、全体的に殲滅力は高い。 覚醒アビリティは30%の確率で追加攻撃を行う「追撃」。もちろんスキル発動中も有効ため、アビリティ発動時の火力は非常に高い。 ただ、防御関連の効果は一切ないので他のメイジアーマーに比べるとやや防御面が不安な側面はある。 第二覚醒は極魔導鎧帝。とことん火力を突き詰める進化をする。 覚醒スキルは「ファイアブリッツ」。効果時間を短縮する代償に、射程を伸ばしさらに弾速を向上させる。 効果時間が短くなるとはいえ、効果時間中の火力が大幅に上がる上に再使用時間も短くなるので 結果的にスキルを使える時間はさほど変わりはなく、むしろ温存せず気軽に振れるようになる分稼働率が上がりやすい。 総じて優秀なスキル覚醒である。 魔鎧乙女パルフィ 両親から貰った鎧に身を包んだ自信家の少女。 全体的に守り寄りの成長をする防御特化型メイジアーマー。 スキルは「乙女の挑発」。攻撃力と防御力を大きく引き上げつつ、さらに敵の遠距離攻撃を自分に引き付ける。もちろん魔法による攻撃も行う。 効果時間が長めで強力なスキルだが、再使用時間がやや長い。メイジアーマーは堅めとはいえ敵の全ての攻撃が集中して耐えられるほどの耐久力はないので、フォローは必須。 覚醒アビリティは「強化魔導鎧」。編成に居るだけでメイジアーマー系クラス全てのHP・攻撃・防御を5%引き上げる。 対象が非常に狭いが、自分も対象なので完全に無駄にはならない。メイジアーマーの複数編成で真価を発揮する。 第二覚醒はもちろんミスティックシールド。 覚醒スキルは「鉄壁の挑発」。攻撃力補正がなくなる代わりに、防御力と魔法耐性を大幅に向上させる。 特にミスティックシールドに進化していれば、魔法耐性は驚異の60に達し、ほとんどの魔法攻撃をかすり傷にできるほどに軽減できる。 また防御力も壁として十分なレベルまで伸び、特に引き付け能力を持つキャラの中では屈指のもの。 普通の壁役としても仕事ができるが、特にゴブリンクイーンなどの強力な魔法攻撃を使ってくる敵が登場したり後衛が狙われやすいマップでは、唯一無二の活躍も期待できる。 南瓜魔導鎧兵エーリカ 数少ないイベント産メイジアーマー。名前の通りハロウィンイベント産。 パンプキンキングというカボチャの魔物に操られて魔神ビフロンス復活の手伝いをさせられていたが、王子の活躍で解放された。 ハロウィンイベント産だけあり、悪戯とお菓子が大好き。 スキル「ジャックランタンの杖」はかなり癖があり、効果時間・再使用時間共に短めな火力強化型スキルなのだが、 自動発動する 。 「敵をまとめて焼く」という用途に特化させたい場合、タイミングを非常に合わせにくく変なタイミングで暴発しがち。 しかし、スペックそのものは全体的に優秀であり、自動発動にさえ気を付ければメイジアーマーとしての仕事は十分こなしてくれる。 覚醒アビリティ「トリックオアトリート」も非常に癖のある効果であり、自分の攻撃力と防御力を10%上げられるが、配置中は全てのユニットの配置コストが1増加する。 早いタイミングでエーリカを出してしまうと、他のユニットを繰り出すのがワンテンポ遅れてしまう。できるだけ他のユニットを出しきってコストに余裕ができてから出すようにしよう。 第二覚醒は極魔導鎧帝。 覚醒スキルは「MAXパンプキン」。攻撃力を2倍に引き上げて自動的に魔法攻撃を行うが、終了後はジャックランタンの杖に戻る。 それ以外は特にデメリットはない。初動が速くなるため、タイミングを合わせやすくなったのは長所だろう。 魔導鎧娘アルマ 魔鎧科新入生ライチ 信仰の魔鎧兵フィナン ブラック 魔導鎧姫グレース 男を見下している節のある自信家な女性。 実は名前の通り姫。アリスソフトとのコラボキャラ。 スキルは「オーバードライブ」。攻撃と防御を大幅アップできるが、終了時に体力が半減する。 ブラックユニットなので、配置1秒でスキルを使えるのがスキル使用時の火力に特化しているメイジアーマーとしては非常に強い。 基本スペックもブラック相応の高さであり、スキル中の火力はピカイチ。 ただ、耐久力が高いとは言っても、流石にHP半減のデメリットは無視できない。大物を抱えている最中にスキルが切れたりすると、回復が間に合わなくってそのまま落とされる危険性もあるので使用タイミングには重々気を付けたい。 覚醒アビリティは「魔法防壁」。編成にいるだけで全近接ユニットの魔法耐性を+10する。 魔法耐性バフができるユニットは希少であり、強化幅も大きい。敵が魔法主体であるとわかっているなら、是非投入したい。 第二覚醒は選択可能。どちらも甲乙つけがたいが、どちらにしても十分仕事はこなせるだろう。 覚醒スキルは「リミッターカット」。強化倍率がさらに上がるが、効果時間が短くなり再使用時間も長くなる。 簡単に言えば、効果時間圧縮スキルであり、HP半減もそのままなのでそこまで使い勝手に大きな差は出ない。 とはいえ強化倍率そのものはかなり差があるので、取り回し易さとのトレードオフにはなるがS覚醒の意義も大きい。また金以上のメイジアーマーでは何気に珍しく攻撃と防御を同時に、それも高いレベルで強化するスキルであり、「止め」と「焼き」を一人でこなすという観点で見れば同職の中でも特に優れたスキルである。 ちなみにこのスキル、アップデート以前は HP90%減少 という恐ろしいデメリットが付いていた。現在は緩和された方なのである……。 星天の魔導鎧シルセス 浮遊する盾を従えたメイジアーマー。 お菓子作りが趣味という女の子らしい趣味を持っており、男勝りキャラが多いメイジアーマーとしては希少。 しかしお菓子好きが度を越しており、(おそらくホール単位の)大量のケーキを王子に食べさせようとし、量が多いからと残そうとすると「私ごときが作ったケーキなんて食べられないのですね」と泣き出してしまう厄介なタイプだったりする。 覚醒前からアビリティ「輝きの一族」を持っており、妖怪・デーモンへの攻撃力が1.2倍になる。 ボウライダーのマーガレットと同じアビリティだが、関連性は不明。 スキル「エターナルブレイク」が非常に強力で、なんと自動発動・効果時間無限。これだけでも他のメイジアーマーと比べた場合大きなメリットである。 さらに全ての敵の魔法耐性を20も減らす効果を持つ上、スキルレベルが上がると射程にアップ補正がかかる。そしてブラックなので配置後すぐ発動。 残念ながら攻撃力補正はないが、そんなものがなくても十分すぎるほどゴージャスな効果である。 特に魔法耐性減少デバフが強力で、魔法系ユニット中心の編成ならば非常に強いが、近接ユニット中心でも便利。 ブラックの割に圧倒的な爆発力や硬さはなくコストも重たい代わりに、腐る局面はほぼなく適切な場所に置くだけで機能する。初見マップでも手軽に起用しやすい。 明確な弱点は永続スキルによくある、麻痺回復や復活後のスキル再点火がかなり遅いという程度。 覚醒アビリティは「ライトブリンガー」。デーモンへの攻撃力が1.4倍、妖怪への攻撃力が1.3倍になる。 ブラックユニットの覚醒アビリティとしては地味だが、どんな編成でも腐らないのでキャラ相性とは噛み合っている。 スキルの性質と合わさり、普段は魔法耐性が高く物理で戦うのがセオリーのデーモンとも渡り合えるようになる。 第二覚醒はブラックなので選択可能。 極魔導鎧帝の場合、スキルによる補正も相まって近接ユニットとは思えないところまで範囲攻撃が飛ぶようになり、攻撃力もこちらの方が増加する。 ほぼどこでもより便利なユニットとなるが、射程が広がった結果攻撃したくない敵にまで攻撃してしまう恐れもあるのでマップによっては注意が必要。 一方のミスティックシールドの場合、強敵への壁は相変わらず厳しいものの雑魚や魔法への対応範囲がより広がる。 覚醒スキルは「スターバースト」。30秒間射程が1.4倍、攻撃力が 3倍 になり、さらに全ての敵の魔法耐性を30削る。使用後はエターナルブレイクに戻る。 攻撃力補正が付くようになったのが非常に強く、発動中の火力は魔法耐性デバフも合わさりグレース以上。 ただし、手動発動に変化・必要な状況まで温存しておきたい・スターバースト使用後の無スキル時間がそれなりにある、などから起用方法やタイミング調整などを考える必要が出てくる。 デメリットも大きいのでスキル覚醒するかは好みの問題となるが、デメリットを含めても強力なスキル覚醒であることは間違いない。 星天の花嫁シルセス 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2018/03/27 Tue 19 42 41 更新日:2023/06/22 Thu 20 15 09 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 クラス ボウライダー 千年戦争アイギス 弓使い 弓騎兵 職業 騎兵 ボウライダーとは千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 ボウライダー→ボウライダーチーフ(CC)→ボウライダーエリート(第一覚醒) クラスの特徴 馬に乗って弓を構えた騎兵。 近接枠の1ブロックユニットで、騎兵系クラス共通の特徴として撤退時のコストが多めに返って来る。 近接ユニットだが、遠距離攻撃が可能なのが最大の特徴。 マップにもよるが、大抵は遠距離マスよりは近距離マスの方が配置の自由度が高いため、柔軟に配置できるのが大きなメリット。 反面、基礎スペックそのものは近接枠としては非常に貧弱で、懐に潜り込まれるとかなり脆い。また、ブロック中は攻撃力が半減してしまう。 「遠距離攻撃できる近接ユニット」ではなく、「近接マスに置けるアーチャー」と捉えた方がいいだろう。 最前線に出すのではなく、壁の後ろから援護火力にすると役に立つ。 射程はCC前からかなり長く、後方からのサポートとしては優秀。 ただし、近接ユニットなので遠距離ユニットと異なり「飛行優先」がない点に注意。 完全にアーチャーの代替として使う訳にはいかないだろう。 なお、特に明言はされていないが、全ユニットが覚醒スキル使用中はブロック数が0になる特徴を持っている。 ユニット一覧 シルバー 密林の弓騎兵ルナール サーベルタイガー に跨った騎兵の少女。密林の集落で暮らす元気印の狩人。 ベース召喚のど真ん中にいるので、嫌でも目にすることになる。が、別にベース召喚から出やすいということはない。 見た目は「騎兵…?」という感じだが、性能はオーソドックス。 スキルは「攻撃力強化I」。回転率が良く、頻繁に使っていける。 CC55アビリティは「即死攻撃」。発動率はお察しの低さだが、ボウライダーの攻撃速度はそこそこ早いので、意外と役に立つ。 弓騎兵ミゲル 唯一の男ボウライダー。王子のことは「兄貴」と慕っている。決して変な意味ではない ルナールと並んでボウライダーの中では入手しやすい方なので、育てやすいのが魅力。 スキルは「ダブルショット」。単純に手数が2倍になるので、低防御相手ならルナールより火力が出る。 CC55アビリティは「出撃コスト減少」。最低まで下げれば、コスト8で繰り出し、コスト6を回収できるため、非常に回転が良くなる。 ルナールにも言えるが、「ブロック中は攻撃力が極端に落ちる」というボウライダーの特性は、一部の「倒したくないけど後ろに流したくもない」敵をとどめておきたい時に非常に役に立つ。 レベル1の銀ボウライダーは1体ストックしておくことをお勧めする。 ゴールド 輝弓士マーガレット なんか色々とキラキラしているお姉さん。全身カラフルでメッチャ目立つ。 孤児院を経営する没落貴族で、子供の扱いは手慣れたもの。それだけに留まらず王子に自室を片付けるよう厳しく指導したりする。 スキル「エターナルアロー」は自動発動・効果時間無限の射程・攻撃力強化スキル。 初動が非常に長いのが難点だが、一度発動すれば麻痺などしない限り永続なのが特徴。 性質上、長期戦に強い。 覚醒アビリティは「輝きの一族」。妖怪・デーモンへの特攻アビリティ。 どちらも高難易度マップで頻繁に目にする敵なので、役立つ機会は多いだろう。 デーモンが主力になる魔神降臨戦でもお呼びがかかることがある数少ないゴールドユニットである。 スキル覚醒は「レインボーアロー」。30秒間 7連射 で攻撃が可能になるが、戦闘中1度しか使えない。 初動が劇的に早くなることも含めて、エターナルアローとは対照的な速攻型のスキルである。 発動中の火力は非常に高く、特に連射系スキルの例に漏れずバフを持った際の瞬間火力は凄まじいが、使いどころは難しい。 撤退時のコスト還元を生かして、ボス級を速攻で撃破したのち撤退という使い方が基本になるか。 特効対象に対してはリオンと同等のDPSを誇り、しかも持続はあちらを上回ることから、一回だけスキルを使うだけならばリオンを超え得る性能を持つ。お前のような金ユニがいるか。 ちなみに彼女はアビリティ名にもなっている「輝きの一族」であると思われ、帝国封印剣士フォルテも輝きの一族の末裔であると言及されており、またメイジアーマーのシルセスも同名アビリティを持つことから同じ一族と思われる。 フォルテがメインキャラとして登場する小説白の帝国編では、かつて神器を作る技術を持っていた天使が堕天して人間になり、彼の子孫で人造神器を操る力を持っている者たちこそが輝きの一族である。という設定になっているが、ゲーム本編でも同じ設定なのかどうかは定かではない。 決して「一 鏃 」の誤字ではない…と思う 仮装の弓騎兵ルナール ルナールのハロウィンバージョンで、シルバーからの昇格。 乗っているのはもちろん変わらずサーベルタイガー。 イベント「密林のハロウィンパーティー」の報酬ユニットで、その後デイリー復刻入りして定期的に入手可能になっている。 通常スキル「パンプキンアロー」も覚醒スキル「パンプキンヘルアロー」も攻撃力上昇と当てた敵の鈍足化の効果。 覚醒スキルの方がどちらの効果も大きい代わりに、持続時間が半減している。 覚醒前から元と同じアビリティ「即死攻撃」を持ち、稀に敵を即死させる。 覚醒アビリティ「どっきりアロー」になるとさらにスキル中は即死率が2倍になる。 ちびリオン プラチナ 弓騎兵デイジー 黒髪、褐色肌のお姉さん。狩りの腕前は一級品だが、暗殺の仕事の方を多くやっていたらしい。 最初に実装されたボウライダーでもある。 スキル「剛弦の弓」はシンプルに射程と攻撃力を強化するスキル。 効果時間・強化倍率・回転率のいずれもバランスが良く、特に考えずに使っても十分強いスキルである。 覚醒アビリティは「追撃」。こちらもシンプルに30%の確率で連撃ができるアビリティ。 単純に火力を30%相当強化しているに等しいので、強力なアビリティである。 スキル覚醒は「剛弦の極弓」。攻撃速度が低下する代わりに、攻撃力と射程が大きく強化される。 基本的にDPSは覚醒前よりも上がるのだが、「追撃」との相性が微妙に良くないのが気になる。 特に低防御相手には、追撃の試行回数が減り、イマイチDPSが伸びない。 また、「弾かれない」効果もあるが、攻撃力強化が大きすぎてこちらが役に立つことはほぼない。 総じて覚醒前からの強化点があまりないので、覚醒の優先度は低めかもしれない。 弓騎兵カティナ 装飾過多な弓と鎧を身に着けた騎兵。騎士っぽい生真面目な性格。 スキルは「射程強化II」。CCで「III」に強化。 デイジーと異なりこちらは攻撃力アップ効果はないが、その代わり純粋な射程は上回る。 配置の自由が効きやすいので、差別化はできている。 覚醒アビリティは「馬上弓術指南」。全ボウライダーの攻撃力とスキル効果時間を強化する。 自身にも有効だが、ボウライダーの複数編成により高い効果を発揮する。 特に一度しか使えないマーガレットの覚醒スキルの有効時間を伸ばせるのは美味しい。 スキル覚醒は「アローレイン」。攻撃速度が遅くなる代わりに、射程を大きく伸ばしさらに射程内の敵7体までを同時攻撃する。 射程468、最大7体同時攻撃というスペックから生み出される殲滅力は非常に高い。こちらもバフとの相性も高く、ダンサーを横に付けてやると低防御の敵の群れなら端から見る間に蒸発していく。 やや回転率が悪くなり対単体DPSが低下する以外は上位互換と言っていい効果である。 聖夜の弓騎兵サラサ サンタクロースの衣装を着た巨乳お姉さん。もちろん乗っているのは馬ではなくトナカイ。 イベント「暗黒騎士団と聖夜の贈り物」の報酬で、最初のイベント産ボウライダー。 現在はデイリー復刻されているので、全ボウライダーの中でも最も入手しやすい。 プラチナボウライダーの中でも最も攻撃力が低い。 最初からアビリティ「寒冷適応」を持っているが、吹雪マップは滅多にないのであまり役に立たない。 スキル「聖なる鐘の守護」はボウライダー達の中では非常に珍しく攻撃スキルではなく、防御スキル。 一定時間攻撃しなくなる代わりにブロック数が0になり、さらに味方全体への攻撃を30%の確率で無効化する。 確率発動なので、完全に頼るのは難しいが、それでも味方全体の負担を確実に軽減してくれるスキルである。 また、厄介な敵を抱えてしまった時に後ろに流す目的で使える。 攻撃面ではなく防御面で役立ってくれるタイプのボウライダーである。 覚醒するとアビリティが「寒冷適応(攻撃力)」に進化。 元の効果はそのままに、常時攻撃力が10%アップし、さらに吹雪の中ではもう10%上がる。 吹雪での攻撃力アップは正直さほど役に立たないが、純粋に「攻撃力アップ」の上位互換として扱える。 スキル覚醒は「聖なる鐘の奇跡」。無効化率が50%に上がるが、効果時間が短くなり、回転率も大幅に悪くなる。 効果時間が短くなるのは、攻撃に戻るのが早くなると言うこともできるが、回転率の悪化はかなり厄介。 「短時間でもいいからより確実な守りが欲しい」という局面では強力だが、汎用性は覚醒前よりも落ちている。 純白の獣人フラフィー イベント「白き獣人と闇の組織」の報酬ユニット。 珍しい白い毛並みの獣人であるため闇の組織から人身売買のために狙われており、王子軍に保護された。 通常スキル「フェザーアロー」は攻撃力が少し下がる代わりに長射程の魔法攻撃。 覚醒スキル「ピュアハートショット」になると攻撃力は上がるようになるが、射程倍率が少し下がり持続時間も短くなる。 覚醒アビリティ「無垢なる白獣」は編成するだけで味方獣人の毒と状態異常を軽減。さらに配置中は味方獣人の攻撃力を上昇させる。 夏の輝きマーガレット ブラック 月影の弓騎兵リオン 赤と紫のグラデーションの髪と、それと同色の弓を持つ。家事万能で世話焼きなツンデレ少女。 ブラックだけあり基礎スペックは非常に高い。 当然コストも相応に高いのだが、リオンはアビリティ「速攻の号令」の効果により、自身も含めた騎兵系クラス全般のコストを1下げられるためかなり融通が利く。 具体的には、ボウライダー、ワルキューレ、ペガサスライダー、ドラゴンライダーが対象。 スキルは「トリプルショット」。CC後は「クアドラショット」に進化。 単純に矢の本数を大幅に増やすスキルであり、元々の火力が優秀なのでスキル発動中の総火力は極めて高い。 覚醒アビリティは「疾風の号令」。純粋に対象クラスのコストをさらに1減少させる効果。 騎兵系は早い段階で出すことが多いので、この効果は優秀。 スキル覚醒は「影月七連矢」、20秒間防御力が半減する代わりに、7連射を行うようになる。 マーガレットと異なり何度でも使えるが、初動は早いものの回転率が悪い。 防御半減はブロック数0効果でやり過ごせるが、スキルを使えない時間が長くなってしまうのは覚醒前と比べた場合の大きなデメリット。 発動時の火力は高いので、いっそ撤退時に100%コストを回収できることを生かし、一度スキルを使ったら即撤退させるのもアリかもしれない。とはいえバカスカ撃たなくても山場に合わせて使うだけでも仕事としては十分なので、安置に置いて複数回スキルを使えるよう運用するのが基本ではある。一回使うだけならマーガレットでも事足りるし。 翠森の弓騎兵エメルダ 2人目のガチャ黒ボウライダー。森育ちのせいかやや引っ込み思案で周囲と打ち解けるのが苦手で、防具の類は一切身に着けず青い小鳥を従えている。 生き別れになった妹を探して王国を訪れており、交流会話では無事再開できている。幼い頃に家族が離散し森で育った、翠緑色のエメルダと似た色の髪、お揃いのリボン、天真爛漫という特徴と、絵師が同じことから、既存キャラだとしたらドルイドのメープルが妹なのではないかという説が強い。 未だ明言はされていないのだが、のちに実装された両者の好感度130%セリフがエメルダは「この間、妹とお出かけした」、メープルは「この前お姉ちゃんと遊んだ」と対になっており、ほぼ確定とみていいだろう。明言されていないがほぼ確定という意味ではヴィンセントとエデンの関係に似ている。 スキルはスキル覚醒前後とも段階強化型で、使用する度に次回の効果がアップする。どちらも高い射程強化効果を持ち、最終段階では400台後半という圧倒的長さで広範囲をカバーできる。 通常スキル「セレスティアルレイン」は0ブロ化して射程を伸ばし、複数の敵に連射攻撃を行う。攻撃力こそ据え置きだが最終段階では5体に4連射という凄まじい手数で、攻撃力をバフで補うと非常に高い制圧力を発揮する。 覚醒スキル「ルミナスエイム」は攻撃力を永続強化し、スキル中は射程を強化し攻撃後の硬直を軽減する(おおよそ通常時の7割増しの攻撃速度になる)効果。最終段階の1つ手前で永続攻撃力2.5倍になり、更に最終段階ではスキル中攻撃1.5倍と射程、速度上昇。対集団型のセレスティアルレインとは打って変わって単体型になり、ボス格の強敵を狙撃するのに向いている。高い攻撃力から少々固い敵でも難なくブチ抜くし、また非スキル中も攻撃力強化は持続するのでそのまま活躍してくれるのも嬉しい所。 どちらのスキルも非常に強力な反面、早めに配置してスキルを育てる必要があることから、置いてすぐに火力ぶっぱできるリオンとは違った運用が求められる。 ちなみに実装時点では唯一の、通常スキルは0ブロだが覚醒スキルは1ブロのままというボウライダーだったりする。 アビリティは「物理攻撃回避」で、30%の回避能力を持つ。 覚醒後は「前衛射撃連携」になり回避率が50%に強化され、更に忍者、ボウライダー、メイジアーマー、魔法剣士、重装砲兵の射程を+10する編成バフが付く。得てして射程が短めな事が多い近接遠距離ユニットに取ってはたった10でもありがたく、エメルダ自身のように射程延長スキルを持つユニットには更に強い恩恵を与えられる。 恋煩いの弓騎兵エメルダ エメルダのバレンタインバージョン。 王子にかなり懐いており、奥手ながら初めてのチョコ作りに挑む様は微笑ましく可愛らしい。 通常スキル「チャームレイン」は攻撃力と射程を延ばしての5体同時魔法攻撃。当てた敵の動きを短時間停止させる効果も付いている。 広範囲同時魔法攻撃ということでケラウノス王子を思わせる性能。 覚醒スキル「ペネトレイトハート」は攻撃力を上げて貫通攻撃。攻撃間隔短縮と当てた敵の時間停止も付いている。 持続時間は非常に短いが回転は良く、停止時間が長いうえ総ダメージ量もかなり高い。 アビリティ「試作の味見」は自身のコストが上がる代わりに攻撃力もアップ。 覚醒アビリティ「奥手な一面」になると攻撃力アップの数値が増えてがバレンタイン属性全員対象になり、自身の撤退から一定時間後に再出撃が可能になる。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 「は・い・る・わ・よ!(すでに挿入ってる)」はある意味伝説 -- 名無しさん (2018-03-27 21 50 42) 輝きの一族についてはその小説で設定も明かされてたはず。まあ公式とは限らないけど -- 名無しさん (2018-03-28 12 17 22) 名前 コメント
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登録日:2019/03/17 Sun 22 46 44 更新日:2023/06/22 Thu 21 15 22 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 クラス モンスターパニッシャー モンスターブレイカー モンブレ 千年戦争アイギス 職業 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 モンスターブレイカー→(第一覚醒)モンスターパニッシャー 長い名前なので「モンブレ」と略して呼ばれることも多い。 クラスの特徴 2017年6月に実装されたクラス。 いずれも特殊な力を持つ剣・大剣を武器とする剣士で、1ブロックの近接ユニット。 最大の特徴はモンスタースレイヤーと並んで特定種の敵を倒すことに特化したクラスとなっていること。 スレイヤーと比べるとこちらはアビリティで特攻対象への編成デバフを持ち、出撃せずとも一定の仕事をしてくれる。 加えてスキルも特攻対象に有効なので、出撃させても十分活躍できる。 逆に言うと特攻対象がいないステージではできることが大きく減るため、基本的に汎用性は低め。 ユニット一覧 ゴールド ちびテンマ プラチナ 封印剣の使い手エレーヌ イベント「巨人殺しの剣」の報酬として初めて実装されたモンブレ。 千年前に巨大な城壁と封印剣により巨人族の進行を防いでいた都市国家の現在の兵長で、ぶっきらぼうに話すクールな性格。 現代になり巨人族が復活して攻めてきたが、封印剣の力を引き出すことに成功し王子軍と共に退けた。 ……名前や設定から分かると思うが、明らかに有名巨人漫画のパロディである。 のちに同郷で友人の鍛冶職人ルミアンが登場しており、どうやら隠すつもりは無いようだ。 ということでもちろん特攻対象は巨人。 アビリティ『ジャイアントブレイカー』は編成すると巨人族のHPと攻撃力を減少。 覚醒アビリティ『ジャイアントブレイカーII』ではその効果が上がる。 高攻撃力、高HP、低防御という巨人の特徴に対抗できる効果になっている。 スキル『封印剣ミョルニル』は、攻撃力上昇、巨人に対してさらに攻撃力上昇、物理被ダメージ軽減、終了時に麻痺。 ダメージ軽減効果によりワンパンが痛い巨人でもブロックできるようになる。また麻痺は0ブロックになるタイプで、ダメージ軽減が切れたところを殴られて死亡という事故が防げる。 ただ遠距離攻撃できる巨人相手では麻痺による防御半減でむしろ事態が悪化するので、気を付けておきたい。 覚醒スキル『神装メギンギョルズ』は自動発動して永続で防御力が2倍、以降は封印剣ミョルニルになる。 初回のミョルニル使用までの時間が延びてしまうが、より固くなれるのは噛み合っている。 封獣の剣士ラテリア 2017年10月に実装されたモンブレ。 獣狩りの一族に伝わる獣を縛る炎の鎖と獣を弱める剣により人を害する獣を狩ってきた少女。 ボーイッシュな外見の僕っ子で、夜型でお菓子作りが趣味。 特攻対象は獣系。具体的には神獣、魔獣、妖獣、獣、獣人。 アビリティ『ビーストブレイカー』は自身の毒と状態異常を無効化し、獣族のHPと攻撃力を減少。 覚醒アビリティ『獣狩りの礼装』では減少量が上がり、自身に物理攻撃50%回避が追加される。 獣系は物理攻撃主体で麻痺攻撃持ちもいるため良い効果。 ただ「HPを減少」の部分が少し曲者。獣系にはHPが少しでも減ると移動速度が激増する妖虎も含まれており、妖虎が登場するステージで編成に入れてしまうと登場即ダッシュで酷いことになってしまう。 とはいえ妖虎の登場頻度は稀で、むしろ初期配置に多数の妖虎がいるステージで「高難度チャレンジだ!」と喜んで編成に入れる王子もいるのだから、大した問題ではないのかもしれない。 スキル『獣縛の鎖レーディング』は、攻撃力上昇、獣系に対してさらに攻撃力上昇、獣系の動きを止める。 移動や攻撃が速い傾向にある獣系を短時間とはいえ全画面まとめて止められるのは便利。 自身は近接攻撃のみなので、できればボス格の獣系をブロックした状態か、ブロック中の他の味方を援護するように使いたいか。 覚醒スキル『戒めの鎖剣ドローミ』は永続になり、鈍足、獣系に攻撃力上昇、獣系優先攻撃の効果付きの遠距離攻撃を行う。 こちらは安全な場所に配置して殲滅するタイプになる。 雑魚や中ボス格の殲滅に向くが、壁役と一緒になればボス格も屠ることができる。 封鋼の剣士ティール 2018年4月に実装されたモンブレ。 魔法都市のゴーレム職人だった祖父の形見として、ゴーレムと同じ素材で作られた大剣を持っている。 おっとり浮き世離れして抜けており、その大剣のゴーレムを弱体化させる機能を全く自覚しておらず、「自分が戦線を離れると何故かゴーレムが強くなる」と認識していた。 剣(スキル)の名前が印象的なので、一部王子から「ムーミン」という愛称で呼ばれる。 肩書きからは少々わかりづらいが上記の設定から分かる通り、特攻対象はゴーレム。 アビリティ『ゴーレムブレイカー』はゴーレムから自身への被ダメージ軽減、編成するとゴーレムの攻撃と防御を減少。 覚醒アビリティ『塊断の黒剣』では両方の効果が上がり、20%の確率で防御・魔法耐性無視攻撃。 ゴーレムは防御力・魔法耐性の双方が高く固い敵だが、その防御を下げて物理や貫通で突破することになる。 大物ゴーレムは攻撃力も桁違いに高く、それをブロックするのに適した効果も揃っている。 HPが減ると遠距離攻撃してくるゴーレムも多いが、HP減少効果は含まないのでそこは安心。 スキル『封印剣ミームング』は、攻撃力上昇、ゴーレム系に対してさらに攻撃力上昇。 付加効果が全く無いが、そのぶん攻撃力の上昇量が高く固いゴーレムを切り裂いていける。 覚醒スキル『大剛剣ミームング』は、近くの3体同時攻撃、ゴーレム系に対して攻撃力大幅上昇。 周囲のみとはいえマルチロック攻撃となり、雑魚ゴーレムの大群やそれに大物が紛れてくる場面に強い。 ゴーレム以外に対しては攻撃力上昇が無くなるので、完全にゴーレム相手を想定して使うことになる。 ただ、ブロック前にHPを減らしてゴーレムが遠距離攻撃を開始、という危険性があるため、配置位置や使用タイミングを計るか配置順を工夫してティールにその攻撃が向くようにしておくといいだろう。 封機の剣士エレカ 封妖の弓士レンゲ ブラック 封鎧の剣士テンマ 2017年12月に「御城プロジェクトRE」とのコラボ記念で実装されたキャラ。 御城のイラストレーターの一人が描き下したオリジナルキャラなので、コラボキャラとは少し違う。 遠くの敵や飛んでる敵に攻撃できない→それなら砲撃すればいい…という発想で、代々伝わる鎧殺しの刀「甲破り」を大砲に改造してしまった。「甲破り砲撃戦モード」というネーミングと相まってやや天然っぽい雰囲気を出している。 特攻対象はアーマー系。御城の敵が鎧姿であることからか。 アビリティ『名刀 甲破』は編成するとアーマーの攻撃と防御を減少、全敵の魔法耐性を減少させる。 覚醒アビリティ『最上大業物 甲破り』になるとそのすべての効果が上がり、自身の攻撃力+10%。 魔耐の編成デバフが非常に便利で、魔法主体のパーティーを組む際には重宝される。いわゆるエステルファミリーの一員。 スキル『甲破り砲撃戦モード』は、攻撃力上昇、防御力無視の遠距離範囲攻撃、アーマー系優先。 覚醒スキル『甲破りメガバスター』になると攻撃力倍率と攻撃の範囲が上昇する。 特効抜きでも範囲魔法攻撃としては高い攻撃力と、とりわけ攻撃範囲が非常に広く、アビリティと併せてアーマー以外が相手でも強力なユニットである。 封魔の剣士ランヒルド 兎祭の封剣士ランヒルド サファイア 帝国封印剣士フォルテ 帝国版小説3巻の付録キャラ。 帝国が開発した人造神器ブルトガングの使い手を生み出すプロジェクトの実験体。 神器の起動には成功したものの感情が欠落しており用兵上問題があるとされたが、あるとき出会ったドルイドのソラーレと友情を結び感情を獲得していく、のだが……。 ゲームでは帝国から派遣され王子軍に所属しているが、好感度セリフや寝室での会話を見るに設定は小説版と繋がっていると思われる。 特攻対象はデーモン系と妖怪系。 アビリティ『エビルブレイカー』は編成すると妖怪とデーモンのHPと防御力を減少。 覚醒アビリティ『エビルブレイカーII』ではその効果が上がる。 どちらも頻出する敵なので弱体化の機会は多いが、弱めるのが耐久面に寄っているのでこちらの耐久への恩恵は少なめ。とはいえ素早く倒すという点では有効であり、魔神などの強敵に対してはかなり効果的。 またラテリアのところで言及した妖虎は妖怪でもあるので同様に開幕ダッシュの原因となり、また魔神アガレス戦でも敵がダッシュする原因になる。注意しておきたい。 スキル『封印剣ブルトガング』は防御と魔法耐性上昇、妖怪とデーモン系に対して攻撃力上昇、効果終了後に麻痺。 覚醒スキル『宝剣ブルトガング』は回転が悪くなる代わりに攻撃力上昇量が上がる。 いずれも特攻対象に対しては攻守一体の力を発揮できる良いスキル。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2018/07/12 (木) 21 55 22 更新日:2024/01/25 Thu 20 36 50 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス クラス パイレーツ 千年戦争アイギス 海賊 鉄砲 銃士 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 パイレーツ→(CC)キャプテン→(覚醒)キングオブパイレーツ→(第二覚醒)ネプチューンorエル・ドラゴ クラスの特徴 名前の通り海賊たち。水兵(セーラー)とは因縁があったりなかったり。 長射程・高攻撃力だが攻撃間隔が長い遠距離で、攻撃命中時に短時間敵を足止めすることができる。 2021年には全形態に共通で「深海の悪影響を50%軽減」の特性を獲得した。海と深く関わる海賊に相応しい特性と言える。 サービス開始から約3か月後に追加された初期近くからあるクラスなので、人数がかなり多い。 一方で他の遠距離物理クラスと比較されれやすく、何かと不遇な時期が多いクラスでもある。 それを補えるほどの有用なスキルを持つか否かが評価を分けていたため「パイレーツはスキルが本体である」とまで言われていたことも。 現在は一芸特化で活躍する者が何名かいるほか、パイレーツに対するバフを持つユニットがかなり多いためパイレーツメインの特化編成もかなり面白いことになっている。 2018年には第二覚醒が追加された。 ネプチューンは基礎性能の上昇率は控えめだが、射程+20、スキルCTを45%短縮、魚人ほか水棲エネミーに対する攻撃力1.3倍のボーナスを得る。 深海に強い&スキルが強いというパイレーツの特徴をシンプルに、より深める派生である。 「ネプチューン」はギリシャ神話に於けるポセイドンに相当するローマ神話の海神の名前に由来すると思われる。 エル・ドラゴは基礎性能が大きく伸び、更にコスト-3、かつ出撃数に含まない「海賊手下トークン」を1体配置可能になる。 手下トークンはコスト3という軽さにして覚醒黒ソルジャー並みのスペックを有する上に物理攻撃を50%の確率で回避する特性を持ち、ストック数も5体と優秀な足止め・露払い要員となる。 「エル・ドラゴ」は劇場版ONE PIECE第一作に登場した敵の海賊大航海時代のスペイン等で広まっていた伝説の黄金郷「エルドラド」の捩りか。 ユニット一覧 ●アイアン 海賊手下 最低レアリティだが長射程・高攻撃力は意外と侮れず、最序盤やアイアン限定などの特殊なステージではアーチャーよりも輝ける。 ●ブロンズ 海賊マウロ 海賊手下からステータスが上がっており、同様に序盤は活躍できる。 しかしストーリーでドロップするのはある程度進んでからになるため、活躍できる時期に手に入れられるかどうかは不確定。 ●シルバー 海賊ジョヴァンニ シルバーの男性パイレーツ。 ジェバンニではないので一晩でやってくれるわけではない。 スキル『射程強化I』により元々長い射程が最大1.9倍になるため、かなりの広範囲をカバーできる。 Lv55追加アビリティは『速射』。10%の確率で3連射攻撃となる。 攻撃間隔が長いことから発動する機会も少なめだが、高攻撃力の3連射は発動すれば頼もしい。 海賊ヴェロッテ ジョヴァンニから1週間遅れて実装された女性パイレーツ。 スキルは『バラージショット』。射程減少の代わりに攻撃力と攻撃間隔を上げる。 パイレーツの長射程は時に狙ってほしい敵を攻撃してくれない原因にもなるため、近くの特定の敵に攻撃を集中させたい場合には射程減少もメリットとなりうる。 そのためシチュエーションは選ぶが便利なスキルである。 Lv55追加アビリティは『射撃優先』。遠距離攻撃持ちを優先して攻撃+攻撃力+5%。 危険な攻撃をする相手を先制して倒せたりするが、気を付けないと空の敵を逃しかねないので注意が必要。 攻撃力上昇は好感度ボーナスで攻撃力が上がらないヴェロッテにはありがたい。 ●ゴールド 駆け出し海賊モニカ イベント「東方の戦士」に合わせて召喚に実装された実質最初のパイレーツ。 イベントの案内役であり収集アイテムの魔水晶(*1)と報酬を交換する役も務めていた。 だが、「(イベントキャラだけでなく)お金も捨てがたいわね」と魔水晶をお金と交換する案も提示してくるのにその金額が収集の労力に対してあまりに低かったため、守銭奴的な印象を受けた王子も多かったようだ。 スキルは『攻撃力強化III』。定番のクセの少ない手堅いスキル。 覚醒スキルは『ガトリングファイア』。攻撃力が下がる代わりに攻撃間隔が短くなる。 とだけ書くと地味に思えるが、「約2秒間に1回攻撃」が「1秒間に5回攻撃」と驚異的な速度になる。まさにガトリング。 攻撃力が0.6倍と大きく下がるので相手の防御力の影響を受けやすくなり総ダメージは意外と伸びないことも多いが、それを補えるダンサーやエンチャンターと組ませるとあっという間に敵を壊滅させることもできる。 あえてモニカを使っていくのならばガトリングファイアを使いこなしてこそと言えるだろう。 覚醒前からストーリーに合わせてアビリティ『トレジャーハント【魔水晶】』を持つ。 モニカを所持しているだけで魔水晶のドロップ率が7%上がる。 覚醒後は同名で9%に強化され、さらに編成にいるだけで味方遠距離ユニットの魔法耐性+5の効果が追加される。 第二覚醒はネプチューン。 射程延長に水棲エネミー特効に、そして何より高い火力を持つガトリングファイアを22秒間隔で使用できるようになるのが魅力的。 爆裂海賊モーレット 大討伐ミッション「砂漠に眠る財宝」の報酬として実装されたユニット。 最初はブロンズだが同ミッションの全プレイヤー合計討伐数に応じてレアリティが最高でプラチナまで上がるという初の試みがおこなわれ、最終的にプラチナには届かずゴールドユニットとして確定した。 (同様のイベントで実装されたユニットにプリンセスのルイーズがいる。こちらはプラチナになった。) 現在は定期的に魔水晶との交換で入手できる。 肩書きや名前、スキル名などはおそらく某モーレツな海賊を意識した命名。 当人はロリな妹系で、王子を「おにいちゃん」と呼んで慕ってくる。 スキルは『バーストバレットII』。攻撃力と範囲を強化し砲術士のような範囲攻撃となる。 覚醒スキルは『猛烈爆裂弾』。攻撃範囲がさらに伸び3倍となる。 覚醒アビリティとして敵を倒したときに確率でゴールド得られる『ゴールドゲット!』を持っており、ゴールドゲット持ちの超広範囲攻撃役として非常に有用。是非ともスキル覚醒をさせたい。 第二覚醒はエル・ドラゴ。 育て上げれば金パイレーツとしては最高峰の基礎スペックを獲得する。 海賊番長ジョヴァンニ 2018年4月に期間限定で虹水晶との交換に実装された学園バージョンのジョヴァンニ。 男性初の別バージョン実装キャラである。 王国に新たに開校した学園での生活を満喫するため、子分2人を引き連れて番長をやっている模様。戦場にも子分はついて来てドットにも反映されているぐらいなのだが、子分は応援するだけで一切攻撃しない。おい、戦えよ。 スキルは『メンチ切り』。攻撃力上昇に加え、発動時に周囲の敵の動きを数秒間止める。停止時間は短めだが金では唯一の時止め能力者。魔王や魔神だろうとビビらせるメンチと考えると結構すごい。 覚醒スキルは『喧嘩上等』。攻防を上げたうえで敵の遠距離攻撃を自身に引きつける。 アビリティは最初から『ゴールドゲット!』を持っている。 覚醒アビリティ『逆髪の裏番長』になるとゴールドゲットの発動率が上がり、さらに自身のHPが低いほど攻撃力が上がるアベンジャー特性を持つようになる。覚醒スキルと組み合わせる前提だろうか。 常時GG発動率が高いユニットは年賀レアンに次ぐ二人目で、飛行敵にも届く遠距離ユニットとしては初。浴衣ダニエラの隙間を埋めるユニットとしてGG勢からは重宝がられている。 第二覚醒はエル・ドラゴ。 ようやく子分共を出撃させる事が可能となる。基礎能力の大幅向上も自分で仕留めねばならないGGと好相性。 仮装海賊ヴェロッテ 2018年10月に実装されたヴェロッテのゴールド昇格 ハロウィンバージョン。 射程短縮スキルに射撃エネミー優先と、尖った性能の通常版に対し、かなりオーソドックスな性質のパイレーツとなった。 それでも覚醒させると癖の強さが出て来る辺りは実にヴェロッテらしい。 スキル『ホラーシュート』は最終的に20秒間、攻撃力1.6倍、射程1.2倍、更に射程内のエネミーの防御力-30%。 自己バフと敵デバフを同時に発生させる優秀なスキルだが、効果時間が20秒と短い割にCTが長めなので使い所には注意。 覚醒アビリティ『秋夜のイタズラ海賊』は、妖怪・アンデッド属性のエネミーに対して攻撃力1.2倍、更に配置中は全ユニットの出撃コストを+1かつ攻防+5%。 マップによっては強力なバフとなるものの、全ユニットのコストが1だけとはいえ増加するのは普通にデメリットである。 どうせなら後半に配置して影響を抑えたいところ。 覚醒スキル『パンプキンボム』は、20秒間攻撃力1.3倍、範囲内のエネミー3体を同時攻撃する。更に移動速度低下特性が失われる。 雑魚敵ラッシュの処理にはより高い適性を見せるが、射程延長効果は無くなるので配置場所には気を付けねばならない。 硬い敵にぶつけるか雑魚敵の処理か、何をさせるかによって使い分けると良い。 第二覚醒はネプチューン。 スキルCTが短縮されるため、高い火力を連発させる事ができる。 可憐海賊カリナ 2021年9月に追加された金パイレーツ。 ちびユニットを除くと攻撃力が金パイレーツで最も高く、好感度ボーナスにスキルにアビリティにと、金パイレーツとしては特に攻撃性能に特化している。 スキル『魔弾I』は、最終的に30秒間、攻撃力1.7倍、攻撃速度が短縮され、更に稀に敵を即死させる。 バフ倍率がかなり高い上に攻撃速度加速、おまけに即死と、攻撃性能は金随一。 引き換えに初動42秒、CTに至っては65秒とかなり長いため、漫然と使うのではなく使い所を見極める必要はある。 覚醒アビリティ『必殺の一撃』は、20%の確率で攻撃力が1.9倍になる。 特にスキル中であれば攻撃力に更なる期待が持てる。料理人のバフと別計算になるので、場合によっては金を大きく超える火力を叩き出せる。 覚醒スキル『必殺可憐デスショット』は、30秒間、攻撃力2.1倍、射程1.2倍、攻撃速度が短縮され、更に中確率で敵を即死させる。 通常スキルの単純な強化版であり、バフ倍率や即死率の向上に加えて射程延長まで加わる。 攻撃性能は更に高まるが、引き換えにただでさえ長い初動とCTは更に伸びる事に気を付けたい。 第二覚醒はネプチューン。 スキルCTが大幅に短縮されるため、スキルCTの長さが難点なカリナにとって非常にありがたい。 特に覚醒スキルを運用する場合は是非とも第二覚醒まで育てたいところ。 ちびサブリナ ちびミネルバ ちびデューオ ●プラチナ 海賊レイチェル プラチナの中では最初に実装されたパイレーツ。 スキルは『クイックショットI』、CC後は『クイックショットII』に強化。 パイレーツ最大の欠点である攻撃間隔の長さを短縮してくれるうえ、攻撃力も大きく上昇するという非常に強力なスキル。 覚醒スキルは『ライフルドマスケット』。短縮効果はやや落ちるが、射程も延びるようになるうえ持続時間が90秒と非常に長い。 覚醒アビリティは『射程アップⅠ』。 実は好感度ボーナスでも射程が伸びるため、合わせてかなりの長射程となる。 第二覚醒はネプチューン。 覚醒アビリティと覚醒スキルによりただでさえ長い射程が更に伸び、最大506という驚きの超射程となる。 勿論CT短縮により、その射程をより高頻度で発揮できるのも魅力。 紅の海賊ベアトリカ イベント「裏切りの海賊」の報酬。 同イベントで同じく報酬であったセーラーのマリエとは当初敵対、のちに共闘した仲。 スキルは『バラージショット』。ヴェロッテと同じスキルなので活用法もほぼ同じ。 プラチナとしての基礎ステータスの高さや初回使用までの時間の短さで、より使いやすい。 覚醒スキルは『ミリオンショット』。射程減少はそのままに持続時間や攻撃力補正が強化されるが、代わりに1回しか使えなくなる。 覚醒アビリティは『追撃』。30%の確率で攻撃後の硬直時間を0にする。 他のパイレーツと比べて目立つ部分が少なく地味であることは否めないが、そこまで悪いユニットでもなく場面を選べばきちんと仕事はしてくれる。 第二覚醒はエル・ドラゴ。 射程の短さ故に比較的近距離で戦う事になるベアトリカにとって、自前で避雷針を投入できるのは単純に便利。 姫海賊アネリア イベント「姫と山賊と悪霊の都」に合わせて召喚に実装されたパイレーツ。 同イベントの報酬である姫山賊イメリアの姉。 こちらは国から逃げ延びたあと海賊をやっていたそうだ。なんという逞しい姉妹。 イメリアが山賊王決定戦などで敵として参戦すると一緒に現れて銃弾を撒いてくる。 スキルは『神銃ブリューナク』。姫らしく名あり武器で、効果は攻撃力上昇+5体同時魔法攻撃。 攻撃間隔の長さを同時攻撃で補っていることから特に雑魚ラッシュに対して強い。 ただしスキルの初回使用・再使用に時間がかかるという難点には注意が必要。 スキル覚醒は『海神銃トリアイナ』。同時攻撃数は3体に減るものの、攻撃間隔が短縮される。 また初回使用・再使用までの時間も短縮されて回転が良くなるので、より気軽に使いやすくなった。 覚醒アビリティは『海賊仕込みの銃技』。編成に加えるとパイレーツとモンスタースレイヤーの攻撃力+7%。 自身にも有効なので無駄になることは無く、パイレーツで固めた編成ではさらに有用な効果。 第二覚醒はネプチューン。 CTが非常に長い通常スキルがかなり高サイクルで回せるようになるのは単純に便利。 私掠船長サブリナ イベント「私掠船長と魔の海域」の報酬。現在はデイリー復刻で入手できる。 私掠船とは敵国の船のみ襲うことを条件に国家に活動を認められた海賊のことで、海軍や傭兵に近い。 彼女の船は魔物に襲われ、魔物の私掠船として活動していたが、王子軍によって助けられ王子の国の私掠船として仲間に加わった。 スキルは『トリプルショット』。アーチャーのバシラと同じ3連射攻撃。 パイレーツの攻撃力での3回攻撃は破壊力が高い。 覚醒スキルは『ユニゾンバレット』。持続時間が減り初回使用・再使用までの時間も延びるが、3連射の5体同時攻撃となる。 タイミングに気を付ける必要はあるがこの殲滅力は魅力的。 覚醒アビリティ『コルセアの強襲』。配置中、パイレーツとセーラーのコストを-3する。 自身に効果が無いのはやや痛いが、パイレーツ編成においては素早い展開を可能にする要になる。 第二覚醒はエル・ドラゴ。 自身のコスト-3により、配置中アビリティをより使いやすくしてくれる。 勿論単純な性能強化も優秀。 ●ブラック 伝説の海賊ミネルバ 経緯が少々複雑なユニット。 初出は2013年末の冬コミで販売されたグッズの特典。このときはプラチナだった。 当初は先行配信とされていたが、販売後に限定ユニットへ変更すると告知される。 だがのちに撤回されて2014年3月に召喚に実装され、同時にブラックに変更・強化された(*2)。 2014年1月実装のモニカを「実質最初のパイレーツ」としたのはこのため。 スキルは『魔弾』。攻撃力上昇+攻撃間隔短縮+即死。 プラチナの時は攻撃間隔短縮の効果が無かったのだが、ブラック化に際して追加された。 これにより特に当時はボス・雑魚問わずトップクラスの殲滅力を持つユニットとして大活躍した。 スキル覚醒は『魔弾タスラム』。5段階で強化されていく段階式スキル。 効果は攻撃力上昇と鈍足効果強化のみだが、1段目でも攻撃力2.8倍、5段目以降は攻撃力4.4倍にまで上がる。 一方で攻撃間隔短縮と即死は無くなる点に注意したい。 最大強化までは短くはない時間がかかるので長丁場になるステージに特に適正があるが、最初から倍率は高めでスキルの回転も非常に良いので適当にぶん回すだけでも活躍してくれる。 最初からアビリティ『クイックドロウ』を所持しており、攻撃発生までの時間が短縮されるので攻撃速度も他のパイレーツより早い。 覚醒アビリティ『海賊の火砲戦術』になるとさらに編成にいるだけでパイレーツ、砲術士、マーチャントを射程+10するようになる。 黒ユニ故に第二覚醒は分岐可能。 CTが長い通常スキルを連発できるようになり、強力な進化型覚醒スキルを高速で完成させる事ができるようになるネプチューンか、軽コストの割に高いスペックを持ち、手下トークンを配置できるエル・ドラゴか、 覚醒スキルを主体とするならネプチューンの方が相性は良い。 無双の海賊デューオ 2018年2月に久々に追加されたパイレーツ。 二丁拳銃の使い手である事が強調されている辺り、名前の由来はイタリア語で「二人組」を意味する「デュオ」か。 最初からアビリティ『トゥーハンドガンズI』を持ち、覚醒アビリティは『トゥーハンドガンズII』になる。 Iは50%、IIは100%の確率で2体同時攻撃になる。 通常攻撃でもスキル中でも適用されるため、まずこれが前提になる。 スキルは『トリガーハッピー』。攻撃力上昇+攻撃間隔短縮+自動発動+永続。 攻撃力上昇は控えめだがこれに2体同時攻撃が乗るため、特に多数の敵に対して強い。 覚醒スキルは『ダブルガトリング』。モニカのガトリングファイアと同速度の超高速連続攻撃で、永続ではなく3段階の段階強化式。 1段階目は攻撃力0.6倍に下がるのだが3段階目以降になると攻撃力減少が無くなるうえ、持続時間も延びていく。 モニカと同様にダンサーとの組み合わせも相性が良い。当然こちらも2体攻撃なので、柔らか目の敵集団にぶつけるとものすごい勢いで敵が溶けていく。また対ボス時にも取り巻きに吸われずにターゲットを攻撃しやすいのも長所。 黒ユニ故に第二覚醒は分岐可能。 ダブルガトリングを一気に成長させるならCTを半減させるネプチューンと、単純パワーの増強が元来の攻撃速度の速さとよく噛み合うエル・ドラゴ。 射程が長く、自前でスキルCT短縮ができるという自己完結性の高さからネプチューンの方が人気であろうか。 聖夜の炸裂海賊デューオ 2019年12月に追加されたクリスマス版デューオ。 通常版とは違う意味でこちらも高い殲滅力を持ち味とする。勿論二丁拳銃も健在。こちらは二丁クラッカーである。 アビリティ『クラッカーガンズ』は、射程-20と引き換えに二体同時攻撃、かつ小範囲攻撃となる。 密集するエネミーに対する攻撃力は実質2倍以上であり、配置にさえ気を付ければこちらも高い殲滅力を発揮してくれる。 スキル『パーティータイム』は、自動発動・効果無限のクリスマスユニットに対する攻撃速度上昇&出撃コスト-30% クリスマスユニットに対する大幅なバフとコスト低下が可能となるのでなるべく早く出してあげたい所。自前の殲滅力のお陰で序盤ラッシュへの対応力は高い。 覚醒アビリティ『海賊流儀のプレゼント』は、通常アビリティに加えて「2連射」「貫通攻撃」「攻撃力1.5倍」のランダム発動が追加される。 それぞれ1個がランダム発動ではなく個別に判定されるので、場合によっては攻撃力1.5倍の貫通攻撃2連射も発生するため、ラッシュの対応のみならず硬い敵にも対応可能となり得る。 覚醒スキル『サプライズショット』は一定時間ランダム効果発動率が3倍になる段階進化スキル。 最初は20秒間だったのが発動ごとに10秒ずつ加算され、最終的に40秒間となる。 コスト短縮効果が無くなるのとスキルCT中の火力こそ低下するが、スキル発動中はより強力な攻撃が可能になる。 第二覚醒は分岐可能。 ネプチューンであればアビリティで減少した射程が帳消しになり、覚醒スキルであればスキルCT短縮も有効に働く。 エル・ドラゴは自身のコストが-3される事により、序盤の殲滅要員・クリスマスユニットのコスト軽減要員としての適性がより高まる。 お祭り大好き海賊デューオ 2023年8月に実装されたサマー版デューオ。 なんと得物のコルク銃を一丁しか持っていない。それもあってか、デューオにしては珍しく殲滅力よりも単発火力寄りとなっている。 アビリティ『海賊式屋台めぐり』は、自身がエネミーを倒す毎に攻撃力+3%、最終的に+50%(1.5倍)。 単発火力の高さは単純に嬉しい。スキルによる強力な自己バフ エネミーへのデバフと相まって高い単発火力を出せるようになる。 スキル『射的屋荒らし列伝』は、25秒間、最大攻撃力2.0倍、更に射程内のエネミーの防御力を70%ダウンさせる。 防御デバフとしてはかなりのパワーを誇り、エネミーを倒すほど強化される自身のアビリティとも噛み合う。 覚醒すると今度こそコルク銃2丁持ちとなり、覚醒アビリティ『大海賊式屋台めぐり』にも同時2体攻撃が追加され、更に自己バフ効果が敵を倒す度に攻撃力+5%、最大100%(2倍)に至る。 いよいよ火力にデューオ特有の手数が備わり、パワーが大きく増強される。 覚醒スキルは使用する毎に名称と性能が変化して行くスキルとなり、かなり独特の使い勝手のユニットと化す。 最初の『宴の前夜祭』は発動時に攻撃力が9000アップする。900ではなく9000である。但し、10秒後に発動する第二弾まで攻撃しなくなる。 二段目の『夏大満喫宴撃ち』で攻撃を開始、40秒間射程1.5倍となり、1秒毎に攻撃力が150減少して行くようになる。 三段目で通常スキルに戻る。 単純に言えば、配置してから15秒後に攻撃力10000以上の火力を発揮し、そこから徐々に弱体化して行くという訳である。 通常のマップで序盤に出して雑魚掃除をさせるにはオーバーパワーも甚だしいため、魔神級などの最初から強力なエネミーがいる一部の高難度マップで使うことになるだろう。 なお、攻撃力アップは倍率ではなく固定値であるため、妖狸等のスキルコピーで攻撃力9000アップをそのままコピーできる事は覚えておいて損は無いだろう。 第二覚醒は分岐可能だが、あまりに特徴的な覚醒スキルの運用を主とするならばスキルCT短縮と射程延長の恩恵を得やすいネプチューンか。 自身のスキルによる強烈なバフを前にすると、エル・ドラゴの基礎能力向上は微差となってしまう。勿論通常スキル運用や、スキル終了後も配置し続けるならスペック向上が無駄になる訳ではない。 追記修正は財宝と共に船の上で。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 王子バフだけで鉄ゴレを射殺する伝説さんマジ伝説。ほんのちょっとバフを増やせばミスリルもやれちゃう -- 名無しさん (2018-07-13 10 49 06) 名前 コメント
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登録日:2015/11/19 Thu 23 59 45 更新日:2024/01/25 Thu 18 14 00 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 オラクル クラス セイント ハイエロファント ヒーラー プリースト 千年戦争アイギス 回復 回復職 職業 ヒーラーとは、千年戦争アイギスにおけるユニットのクラス(職業)のひとつ。 ヒーラー→(CC)→プリースト→(第一覚醒)→セイント→(第二覚醒)→ハイエロファント or オラクル ◆クラスの特徴 アイギスにおける回復職の代表。遠距離職の中でも回復のみに特化した職業である。 一部を除き味方を回復することしか出来ないが、その回復能力は非常に高く、彼ら彼女らの強さがMAP攻略の鍵になるだろう。 遠距離職の常ではあるが、防御力はもちろんHPも高くはないため非常に脆い。 味方を回復すためにいるヒーラーが自分ばかり回復していては意味がないので、配置場所には注意しよう。 ヘビーアーマーなど、防御力が高いユニットを近場において、護衛をさせるのもひとつの手段。 プリーストになると回復範囲が一気に広がる。範囲が広いほど配置場所の選択肢が増えるため、出来るだけ早くCCしたい。 覚醒後はセイントとなり、HP回復効果にくわえ、状態異常回復速度アップの効果を与える。 昨今は状態異常を与える敵も増えてきたため、状態異常無効を持たないユニットには非常にありがたい効果だろう。 ちなみにこの状態異常回復速度アップは自身には効果が無いので注意しておきたい。 第二覚醒ではハイエロファントとオラクルに分岐。 ハイエロは自身の状態異常を無効化し、各種ステータスが一回り強化。単純に回復力強化がありがたい。 オラクルは自身への攻撃を50%の確率で無効化し、射程+30。射程増は刺さるマップでは非常に便利。50%無効は範囲攻撃や不意の遠隔攻撃に強くなる点がメリット。 なお、ヒーラーにはレアリティシルバー以上のユニットしかいない。 ◆ユニットたち ●シルバー 癒し手アリサ 最初から王子軍にいるヒーラー。弓兵ソーマと同様はじめから好感度が高いため育てやすい。 小説版でもソーマちゃんと競い合うように愛人に立候補したため名実ともに王子スキー。 カルト的な人気を誇るソーマちゃんと比べるとあまり話題に上がらないが、初期組の一人として王子からも結構人気がある。 性能はまっとうなヒーラーで使いやすいが、他のシルバーヒーラーに比べて少し手に入りにくい。 スキルは『回復力強化Ⅰ』。名前のとおり回復力を強化する。アリサだけではなくシルバーヒーラーは全員このスキル。 後に実装されたLv55追加アビリティは『射程アップⅠ』で、マップと射程が噛み合えば上位レアリティと比べても差別化し得るようになった。 癒し手ドルカ 通称おっぱいママ。その圧巻のバディとネタ母性溢れるセリフに大抵の王子は度肝を抜かれる事になる。「ママって呼んでもいいのよ?」 実際、お子さんがいる。夫の所在は不明。夫爆発しろ。すでにしてるかも知れないが アリサ同様、キャラに反してクセがなく使いやすい。性能もほとんど変わらないが、アリサに比べて入手機会が多く下限にしやすい。 サブヒーラーとして下限ドルカを確保してる王子も多いとか。 Lv55追加アビリティは『回復力アップⅠ』で、これによってシルバー最大の回復力を獲得。 神官クリストファー 二人しかいない男ヒーラーの一人。その外見と名前から誰が呼んだかクリ●ト。 クリストファー自身は普通のヒーラーであるため、即死魔法は使えない。残念。ただし「リッチからドロップする」という意味深な扱いを受けたことがある。 性能は他シルバーヒーラーとほぼ横ばいではあるが、男であるため信頼度補正が低い。 そのため、クリストファーをメインで使用する王子は少ない。 しかし、男限定MAPでは数少ない出撃可能なヒーラーであるため輝きを増す。ロベルト実装されてからは影薄いけど。 Lv55追加アビリティは『癒しの小奇跡』。元々覚醒アビリティとして知られるものなので説明は後述。 ●ゴールド 癒し手イーリス プラチナヒーラーカミラの妹。銀ヒーラーを単純強化した性能でやはり使いやすい。ランク10到達の報酬としてゲーム開始後すぐに貰えるため、初心者のお供として長らく支えてくれる。 覚醒前ではわかりにくいが、なかなか素晴らしいモノをもっているロリ巨乳キャラ。姉が姉だからね。仕方ないね 覚醒前は露出が少なく清純派なイメージだが覚醒すると胸元が大きく開きエロくなる。彼女に何があったのだろうか・・・ 第二覚醒はハイエロファント。スカートがとんでもないことになっており、もうエロい以外の言葉が出ない。本当に何があったのだろうか・・・ 覚醒アビリティは配置時に味方全員のHPを500回復する『癒しの小奇跡』。 全員がダメージを受けているような状況で出したいが、ヒーラー自体が非常に有用な職なので他に出せるヒーラーがいないなら気にせず出してしまおう。 スキル覚醒は『優妹の祈り』。一定時間回復力強化の上、スキル発動時に一度だけ味方全体にヒールをかける。 回復力強化補正がスキル発動の度に下がるが、最低でも1.5倍までなのでほぼデメリットはないと言っていいだろう。 名前の通り非常に優秀なスキルである。 狂聖女フェドラ 世にも珍しいサディスティックヒーラー。聖女というより女王様といった方がしっくりくるお方。 同レアリティのイーリスに比べると若干性能が高いが、スキルが射程強化であるため、瞬間的な回復力ではイーリスに劣る。 しかし、射程がアップするスキルを持つヒーラー自体が少ないため、一人確保していれば様々な場面で活躍できるだろう。 元からエロかったが覚醒するとさらにエロくなる。というか覚醒した女ヒーラーは大抵エロい。ほんと彼女達に何があったんだ。 第二覚醒はオラクル。スキルの特徴を伸ばす方向だろうか。 覚醒アビリティは配置コストが1下がる『出撃コスト減少』。どんな状況でも役に立って腐らない良アビリティ。 スキル覚醒は『ダブルヒール』。射程を上げつつ二人まで回復可能になる。 射程強化の補正も上がるため、デメリットはスキル発動までの時間とリロード時間が若干長くなるくらい。 それも合わせて8秒程度なので、スキル覚醒に悩む必要はないだろう。 癒しの獅子ロベルト そのキャラクター像を一言で言うと「番長」。 どこからどう見てもソルジャーかバンデットにしか見えないが一応ヒーラーである。 特に覚醒後はどこかの殺意の波動に目覚めてしまった人にしか見えないがあくまでヒーラーである。 本人も自身のいかつい外見を気にしているらしく、指摘するとちょっと怒る。 ちなみに元々ヒーラーになる前は兵士として前線で戦っていたそうな。 コストがシルバーヒーラーと同じで、性能もシルバー相当とかなり控えめ。 信頼度ボーナスもHPと、ヒーラーとしてはかなり異質な成長をする。 第二覚醒はオラクル。まあどう見ても教皇ってガラじゃないし… 覚醒前から酒系アイテムのドロップ率を上げる『トレジャーハント【酒】』を持っている。 覚醒前で2%、覚醒後は強化され4%になる。 スキル覚醒は『憤怒の一撃』。遠距離の物理攻撃+足止め効果。 どう見ても攻撃職だからね。仕方無いね。 聖夜の癒し手アリサ 2016年12月に実装されたクリスマス仕様なアリサ。 聖職者っぽく大人しかった通常版からミニスカサンタに大変貌した。 残念ながら実装から1週間だけプレミアム召喚で入手できたため現在は入手不可。 実装当初からプレミアム召喚への復刻は予告されていたが、2017年5月に実現した。 おそらく今後定期的にピックアップされるポジションに落ち着くだろう。 性能はイーリスとほぼ同等で、ゴールドレアリティとしては平均的な所に落ち着いた。 特筆すべきはそのスキルで射程が最大1.5倍になり範囲内の味方を1回だけ同時回復する『フラッシュヒール』。 いわゆるボム型と呼ばれるスキルで、なんと10秒に1回自動で発動する。 回復力の上昇がないため、ひとりひとりに対しての回復量は控えめだが、大人数を巻き込めれば一気に化ける。 メインヒーラーとしては物足りない部分もあるが、サブヒーラーとしては一級の性能を持っているといえるだろう。 もし運よくゲットできたら是非育ててみて欲しい。割と本気で戻れなくなる可能性が大。 覚醒アビリティは『高速詠唱』。回復開始までの時間が短縮され期待できる回復量が増える。 他のヒーラーとのタイミングずらしもでき、スキルによる回復量の上昇が期待できないサンタアリサにとっては嬉しいアビリティ。 第2覚醒はハイエロファント。回復力が大幅に上がり、スキルの有用性も高くなる。 スキル覚醒は『フルフラッシュヒール』。 これはスキル覚醒前のフラッシュヒールを範囲ではなく全体回復にしたもの。 発動こそ15秒に1回となり回転率はおちたが、範囲を気にしないで済むため利便性が大幅にアップ。 回復力をあまり要求されない極級以下のミッションや、遠距離ユニットの配置枠が制限されるMAP、大討伐での放置用などサブヒーラーとして活躍できる場は非常に多い。 スキル覚醒するかはお好みだが、どちらで運用するにしても育成リソースをつぎ込む価値はある優良ユニットである。 新春の癒し手イーリス 癒し手イーリスの新春バージョン。 年末年始恒例のゴールドラッシュイベントで、2018年1月1日に解放された「王子軍の凧揚げ」のコンプリート報酬として実装された。 東の国の振袖を着ており、新年の干支である犬のお守りを付けている。 スキル『福寿の杖』は射程増加と回復後の待ち時間短縮。短縮効果はそれほど大きくないため、どちらかと言えば射程増加がメインとなるだろう。 スキル覚醒『除災招福の祈り』になると攻撃力・射程増加と全ユニットの最大HP増加。効果は高いが再使用までの時間が結構延びるので注意しておきたい。 第二覚醒は元とは異なりオラクルになる。これによりさらに射程が伸びることに。 覚醒アビリティ『干支のお守り』は配置中ヒーラー系の魔法耐性+5。どちらかと言えばおまけに近いか。 治癒術士シンディ 2020年11月にチュートリアル後加入ユニットとして追加された金ヒーラー。 単純なスペック自体は上位レアは元より他の金ヒーラーと比べて特別高い訳ではないが、開始直後の初心者にとっては頼れるユニット。 スキル『共に祈りを』は最大60秒間、全味方に毎秒HP90のリジェネを付与する。 瞬発力は低いがマップ上の全ユニットを回復できるため、砂漠や猛毒マップのような広範囲をカバーする必要がある時、未だ風水師が無い場合は頼もしい回復力となる。 覚醒アビリティ『射程アップI』は射程が+15され275に延びる。 シンプルながら回復範囲が重要なヒーラーにとって嬉しいスキルである。 覚醒スキル『砕けぬ意思を』は80秒間、毎秒90リジェネに加えて射程内の味方ユニットの防御力を1.5倍にする。 単純な通常スキルの強化版であるため、CTが60秒という長さになっている事にさえ気を付ければこちらを主体にして良いだろう。 第二覚醒はオラクル。 射程が30伸びて305に、好感度ボーナスも含めると319という広範囲を射程に収める。 範囲内の味方を強化する覚醒スキルとは好相性である。 ちびイリス ちびイーリス ちびリアナ ちびドゥマルデ ●プラチナ 癒し手カミラ ゴールドヒーラーイーリスの姉。コスト以外のありとあらゆる面で妹を凌駕する賢姉。姉より優秀な妹なぞいねぇ! エロいエロいと言われ続けたが、最近もっとエロいヒーラーが出てきた。 使い勝手はイーリスと全く一緒なので、回復力が足りているならイーリス、足りないならカミラなど使い分けても良いだろう。単体回復しかできない分回復力は非常に高く、何気に黒ユニよりも上。 やたら胸を強調したセリフが出てくるのは、王子がその豊満な胸をガン見しているからか。 第二覚醒ではハイエロファントになり、更に回復力を増加。ついでに布地の張りで胸の強調っぷりも増強される。 覚醒アビリティは配置時に味方全員のHPを700回復する『癒しの奇跡』。使い方はイーリスと同じなので割愛。 スキル覚醒は『賢姉の祈り』。イーリスとほぼ同様のスキルだが、こちらはスキル発動のたびに回復力補正が上昇し、三段階目では射程まで伸びる。 超短期戦では回復力強化Ⅲの方が使い勝手はよいが、覚醒スキルも発動2回目で元の回復力を上回る。大討伐のような長期戦では非常に優秀。 慈愛の祈りサーリア カミラとはうって変わってひんぬーヒーラー。海外版ではロリ規制に引っ掛かったようで削除されてしまった。 スキル『クイックヒール』は回復速度を約二倍に加速する。単純に回復力が倍になる上、多方面を一人でカバーできたりと非常に強力。純回復力ではカミラには劣るが、こちらも黒の二人を上回る。 覚醒アビリティは『射程アップⅠ』で、他のヒーラーでは届かない味方をキャッチできることもしばしば。 第二覚醒はオラクルで更に射程を強化。アビリティと合わせて285にもなり、通常のセイントの260とは目に見えてカバー範囲が変わる。 スキル覚醒は『クイックエリアヒール』。覚醒前より速度がやや遅くなる代わりに範囲内の味方全てを同時回復する。 単体回復力は落ちるものの、回復総量で言えば大幅に上がる状況も多く、射程アップとも噛み合っている。エリアヒール系のユニットでは最強の回復力を誇り、多数のユニットに負担が掛かる集団戦では圧倒的な活躍を見せてくれる。 妖精女王シーディス エルフの女王様(フェドラ様的な意味ではなく)。立場が立場なためか露出は控えめ。 入手方法が魔水晶の交換であり、無課金でも手に入る強ヒーラーとして親しまれている。 エルフ特性でHPが低い代わりに回復力に優れ、非スキル中の素回復力では同レアリティ内で頭一つ抜けている。 第二覚醒してハイエロファントになるとそこから更に強化。レベル上限アップの恩恵もあり、ハイエロのリアナと同等の回復力になる。 ただしHPは本当に低いのでちょっとした遠距離攻撃に狙われるだけで死ぬこと多々。覚醒アビリティの魔法耐性も雀の涙で空気気味。 スキル『星の杖』は、長時間に渡って射程と回復力を強化。発動してしまえば素直な性能だが、初動も再動も遅いため使い所を間違えると悲惨。 スキル覚醒して『恒星の杖』になると、スキル時間と倍率が更にアップ。初動再動は更に悪化するが、2分というスキル時間は大討伐でもなければマップ終了まで持たせるのに十分だろう。 背反の癒し手ユーノ イベント『暗黒騎士団と狙われた癒し手』の報酬。あまりにもエロすぎるヒーラー。 エロいエロいといわれ続けたカミラをいとも容易くぶっちぎっていったドエロヒーラーである。けしからんもっとやれ。 性能はレアリティプラチナ相当のヒーラーなのだが、スキルが魔法攻撃(その間回復は止まる)という非常に特殊なユニット。 そのため、単純な回復能力だけ見れば同レアリティのヒーラーはもちろんゴールドヒーラーにも劣りかねない。 しかし、スキルを使用するタイミングさえ間違えなければ回復待機中の無駄を大幅に減らすことが可能。ぶっちゃけヒーラーよりもシャーマンに近い使い勝手である。 第二覚醒はオラクル。ロベルトといいこいつといい、攻撃型ヒーラーはオラクルということなのだろうか。 覚醒アビリティは出撃メンバーにいるだけで全ヒーラーの攻撃力を7%アップさせる『ヒーラーの攻撃力アップ』。 ヒーラーは複数編成する事が多いため、思った以上に効果を実感できる。 全体的には使いづらいユーノの最大の存在意義となってくるアビリティである。 スキル覚醒は攻撃と回復をスイッチさせる『ダークネスソウル』&『ブライトネスソウル』。 攻撃と回復を完全に切り替える事ができるが、ディレイタイムはきちんとあるため、使用するタイミングは見極めよう。 扱いは難しいが覚醒前にはできない回復力をブーストできる手段を獲得することになるのでその点は嬉しい。 帝国治癒士エリアス イベント『帝国の治癒士』の報酬。白の帝国所属で、リーゼロッテらと同じく個人的な立場で王子軍に協力することになる。 スキル『インペリアルヒール』は回復力を強化する代わりに射程が2割ダウン。スキル覚醒『インペリアルヒールΩ』になると更に回復力が上がる代わりに、スキル終了時に自身のHPが半減する。 射程減のデメリットがあるためスキル時の回復力倍率が最大で2.5倍(S覚醒すると2.7倍)と非常に高く、単体回復力では春着イリスの登場までは同職トップだったこともある程。その分素の回復力は低めで、プラチナヒーラーでは最下位である。 第二覚醒はハイエロファントで、カミラと同じく長所を伸ばす方向性。 覚醒アビリティは帝国ユニットのHPと魔法耐性を増強する『帝国治癒士の務め』。 聖祭の癒し手カミラ 2018年のクリスマスイベント『星に祈りし聖夜の癒し手』で登場したクリスマス仕様のカミラ。 他のサンタコスユニット同様ミニスカでエロい。覚醒イラストなんか下着?レオタード?が見えちゃってるし。 スキルは回復力と射程を同時に強化する「ジングルヒール」。回復力の伸びは最大でも1.2倍と控えめだが、その分射程強化は最大1.8倍とかなり高い。 スキル覚醒「星夜の祈り」は回復力が減少する代わりに射程が2.2倍まで延び、範囲内全員を回復する。段階型のスキルで、使用するたび回復力の減衰が0.4倍→0.6倍→0.8倍と小さくなっていく。 アビリティは吹雪の悪影響を無効化する「寒冷適応」。覚醒すると「スノーブレス」に変化し、魔耐+10の効果が追加される。 第二覚醒は射程の伸びるオラクルで。射程特化という長所がさらに伸びる。あとイラストでは唐突にトナカイに乗り出す。 夏風の治癒士エリアス 2020年7月に登場した水着のエリアス。イベントユニットだった通常バージョンから限定ガチャユニットへ昇格した。 海辺ではライフガードのような扱いらしく、水着は帝国から支給された競泳水着風の救助員用。 プライベート用の水着は覚醒後に拝むことができる。 スキル「ベイウォッチ」は回復力と射程の同時強化。射程に比重を置いたサンタカミラの「ジングルヒール」と異なり、回復力1.6倍、射程1.5倍と両方がバランスよく強化される。 スキル覚醒「帝国式海難救助術」になると回復力・射程の強化倍率が若干下がる代わりに永続化する。 アビリティは40%で2体同時に回復を行い、帝国orサマーユニットへ回復力が1.2倍になる「帝国治癒士の夏休み」。 どちらの属性も数が多く優秀なユニットが揃っているため、専用パーティを組む際は重宝する。 第二覚醒は通常版と異なりオラクル。サンタカミラ同様スキルで射程が伸びるため相性が良い。 癒しの涼波イーリス 2021年7月のイベントで実装されたイーリスのサマー版。イベントヒストリー実装後現在は恒常入手可能。 イーリスのプラチナ昇格版であり、イベント産とはいえプラチナヒーラーとして不足無い能力を持つ。 スキル『大いなる海の祈り』は25秒間攻撃力を最大1.4倍、更に隠密化する。 打たれ強い訳ではなく、生存性が重要なヒーラーとして隠密化は優秀な能力である。 とはいえそもそもヒーラーは被弾しやすい場所に置くべきでないので、これはどちらかと言えば保険の意味合いが強いと言える。 大討伐など、どうしても定期的に飛んでくる遠距離攻撃に対応する必要がある時は頼りになるだろう。 覚醒アビリティ『癒し手の心得・涼波』は、編成しているだけでサマー属性ユニットのHP+5%、魔法耐性+5。 効果は微々たるものだが、覚醒後サマーラピスと組み合わせれば脅威の魔法耐性60の避雷針を作れるなど、編成によっては馬鹿にならない。 覚醒スキル『盛夏の御慈悲』は30秒間攻撃力1.2倍、射程1.4倍、2体同時回復を行い、更にサマー属性に対するヒールボムを行う。 隠密は失われるがヒーラーとしての純粋な使い勝手やサマー編成特化編成での対応力は大きく向上する派生となる。 第二覚醒はハイエロファント。 性能の純粋強化と自身の状態異常無効化は安定感をよく高めてくれる。 ●ブラック 聖女イリス 最初期からいるロリ聖女。こちらも海外版では除外され、代わりにリアナがガチャ入りしている。 第一回人気投票22位。 好感度ボーナスの硬直軽減によるクラス最高の素回復力に加えて、スキル『プロテクション(Ⅱ)』中は範囲内の味方の防御力を最大2倍にする。 防御倍率はそこそこ強力な防御スキル並みにあり効果時間も長い。また効果対象も防御スキルを持っていた場合、重ね掛けしても良いしスキルリレーしても良く、物理敵相手ならそうそう倒れることはなくなる。別名イリスフィールド、あるいは聖女フィールド。 また、覚醒アビリティで全員の防御力を強化できるため、バフ要員としても優秀。後にバランス調整で『聖光の加護』に変更され、自身のスキル再動時間の短縮効果が追加された。 スキル覚醒『聖女の結界』では効果時間と防御倍率の強化に加え自身の回復力まで強化するが、再動時間が非常に長くなるので使いどころが重要になる。 魔神降臨の高レベルでは雑魚敵ですら圧倒的な攻撃力で迫ってくるため、高レベルの魔神級ではほぼ必須扱いされている。もちろん魔神以外の通常マップでもとんでもなく強力なのは言うまでもない。 第二覚醒ではハイエロファントになるとフィールド下での殴り合いに更に強くなり、オラクルではフィールドそのものを拡大できる。 またイラストも変化し、ハイエロでは聖職者っぽさを強調し、オラクルでは神秘的な方向へとがらっと路線を変える。どっちもヘソ出し&スリット入りまくりなあたりは実にアイギス的である。 至宝の使い手リアナ イベント『癒しの至宝』の報酬。初のイベント報酬ヒーラーであり、二人目のブラックヒーラー。 イベントユニットだが性能は同レアリティのイリスとほぼ同等。コストも下げやすく非常に使いやすい。 彼女の特徴はなんと言ってもそのスキルで、射程を延ばしつつ範囲内の味方の状態異常を回復する『癒しの至宝』。 セイントの状態異常回復効果は回復スピードを速めるだけだが、このスキルは一瞬で回復する。 剣豪モミジなどのスキル使用による状態異常も一瞬で回復する非常に強力かつレアなスキル。なにしろリアナしか使えない。 クラスの特徴でも記述したが、状態異常を与える敵が増えてきているため、そういう敵が出るMAPでは是非出撃させたい。 ただしその分、回復力強化ができず射程強化として見ても弱めなので、純粋なヒーラー性能は控え目になっているのはユーノ同様。 こちらも第二覚醒は分岐し、ハイエロファントなら弱点の回復力を大幅に補強でき、オラクルでは射程ヒーラーとしての特徴をを伸ばせる。 覚醒アビリティは配置時に味方全員のHPを900回復する『癒しの大奇跡』。使い方は(ry スキル覚醒は『真癒しの至宝』。癒しの至宝の効果に加え味方全員のHPを徐々に回復させる。 状態異常回復効果は「範囲内」、HP回復効果は「味方全員」である点に注意。HP回復効果は15秒で1200。 擬似的な回復力強化と言えるので欠点が補われる。 これだけ強力な効果なのに、デメリットは初動が+3秒、再動が+10秒増えるだけという破格のスキル。 前述の通り状態異常回復がオンリーワンの効果なのでそれに制約がかかるのはちょっと気になるところではあるが、できればスキル覚醒させたい。 春着の聖女イリス ついに登場した、初となるブラックの別バージョン。2018年の年始に実施されたお正月プレミアム召喚で入手できる。 東の国の人々に新春にまつわるものを色々と教わったらしく、立ち絵ではピンクのミニスカ振袖を着たうえでおみくじ・門松・コマ・だるまなどが映っている。さらに覚醒するとかるた遊びを始めるほか、イベント等では凧揚げや羽根つきで遊んでいたりも。 好感度ボーナスが硬直軽減から射程増加になっており、素の射程はヒーラー最長。 スキル『オーバーヒール』は攻撃力を大幅に上げる代わりに回復後の待ち時間が倍加する。ただし待ち時間以外はそのままなので、回復間隔がそのまま倍加するわけではない。 覚醒スキル『聖女の攻めがるた』は攻撃力が0.7倍になる代わりに回復速度と待ち時間の短縮。回復速度上昇が3倍程度と非常に高いため実際の総回復量は2倍近くに上昇している。攻撃速度の高い敵や多人数がダメージを受ける状況にも強い。 オーバーヒールのままにしておくメリットは薄いため、スキルは覚醒一択と言っていいだろう。 アビリティ『ラッキーヒール』は50%の確率で回復時の攻撃力が1.3倍になる。 覚醒すると『王国いろはがるた 』に変化し、ランダムで「味方3体同時回復」「攻撃力1.5倍」「味方へのダメージ無効化」が発動するようになる。前の2つは回復行動毎の確率発動であるため、やはり行動回数が増える覚醒スキルとの相性が非常に良い。 第二覚醒は、ハイエロファントで回復力に磨きをかけるか、オラクルで射程に磨きをかけるか、どちらを選んでも長所は伸ばしていける。 味方の防御上昇が無い代わりに回復力はトップクラスで、広く回復したい場面にも対応しやすい。 やはりブラック相応の強力なヒーラーと言っていいだろう。 帝国治癒士長アウローラ 白の帝国所属の黒ヒーラー。若年ながら肩書の通り帝国のヒーラー達のトップで、エリアスの上司。寝室イベを見る限り隠れ巨乳。 王子をたじろがせる程の迫力を持つクール系少女で、王子には部下に手を出さないよう釘を刺してくる。もう手遅れだと思う… ちなみに彼女の寝室イベ2では「白の帝国の女性に手を出した事がバレれば、流石の皇帝も黙っていないし、その女性も許されない」とわざわざ事後に割と重要な事が語られるが、アウローラの場合彼女から迫ってきており……。 好感度ボーナスが射程に入っており、CC時点で295、二覚でオラクルになると305にもなる。 反面素回復力は2人のイリスより控えめで、そういう意味ではハイエロファントだと弱点をカバーできる。 またアビリティに自身の魔法耐性を強化し、更に自身を含んだ配置中の帝国ユニットの数に応じて自身の回復力を強化する『帝国式治癒術』『帝国治癒師長の誇り』を持つ。(覚醒時は1人10%、最大5人。) これにより帝国ユニット中心の編成では回復力も大きく上がり、2人で通常イリス、3人で春着イリスと素回復力ではほぼ同等となる。 スキルは回復力を強化し、範囲内の味方の魔法耐性を2倍する『光のヴェール』。 スキル覚醒すると『極光の祈り』になり、単体回復力が落ちる代わりにスキル時間が伸び、2人同時回復になる。 言うなれば魔法版イリスで、魔法が痛い敵との戦いでは非常に有用。S覚醒後は複数回復特性まで付き多方面を同時に支えられるようになる。 ただし魔耐の強化は固定値ではなく2倍なので、元の魔耐が低いユニットには効果が薄い点には注意。組ませる仲間は選ぶ必要がある。 ちなみに可能ならばアビリティでの底上げを狙いたい所だが、帝国ユニットは脳筋物理寄りのユニットが多く、実はあまり相性がよろしくなかったりする。アンジェリーネ、キュウビ、ルチア、エンシェントヴルムなどは割りと恩恵が大きいか。 砂浜に咲く花アウローラ アウローラの水着バージョン。 カナヅチらしく、覚醒すると大きな浮き輪を使いだす。 スキル「ヒーリングミスト」は自動発動のボムタイプで、射程を1.4倍にし、範囲内の味方全員を回復しつつ、同時に範囲内の敵の動きを短時間停止させる。 停止時間は非常に短いものの、CTは10秒短いため、妨害効果もそれなりに高い。 スキル覚醒「盛夏の避暑」はボム系から一転、持続時間のあるタイプへ変更。回復力2倍、射程1.5倍に強化され、範囲内の味方を同時回復。さらに範囲内全員の防御力を1.5倍にする。 非常に強力だが、戦闘中3回までしか使えないのがネック。 アビリティは帝国orサマーユニットへの回復が1.4倍になる「帝国式リラクゼーション 」。覚醒して「帝国治癒士長の息抜き」になると倍率1.7倍に強化される。 水着エリアス同様、専用パーティで輝くアビリティ。逆に帝国/サマー以外には一切効果がない。 異端審問官ドゥマルデ ロベルト以来7年振り3人目にして初の男性黒レアヒーラー。 2021年7月に虹水晶交換所にて追加された。レートは1枚1000個。 当初は魔王を撃破した王国の新たな敵「神聖騎士団」の異端審問官として登場、 かねてから王国と敵対しつつも神聖騎士団にも思う所があるような態度を見せており、後に遂に正式に離反し王国に加わった。 長らく金ヒーラーのロベルトが最高性能だった男性ヒーラー界にようやく現れた黒ヒーラーであり、単純に最高レアに相応しい基礎性能は男性限定ユニットでは大いに助けになる。 入手も、虹水晶1000個と決して入手しやすいとは言えないにしてもランダム性なく確実に入手できる。 裏を返せば重ね合わせ合成でコスト下限(-5)を目指すのが難しいという難点でもあるのだが。 アビリティ『小さき祈りの神殿』は配置時に全味方ユニットのHPを最大値の15%回復させる。 スキル『血と祈りの献身』は40秒間、攻撃力を最大1.7倍、更に味方全員に毎秒60のHPリジェネを付与する。 元々の高いスペックを増強してくれる上にリジェネも追加してくれるのは単純に強い。配置時15%回復+配置1秒で使えるという事で、即効性はかなり高いと言える。 覚醒アビリティ『審問開廷』は配置時のHP回復率が25%となり、更に編成するだけで男性ユニットの防御力を+7%してくれる。 最大HPの25%となると中々馬鹿にならない回復量であり、更に男性ユニットの硬さを底上げしてくれる。 覚醒スキル『大いなる戦神への祈り』は45秒間射程内の近接ユニットの防御力を1.5倍とし、更に5体同時に回復を行う。 自己増強とリジェネ効果倍率と引き換えに、近接ユニットの防御力を大幅に強化してくれる上に強力なマルチヒール能力を獲得する。 ヒーラーとしての単純な使い勝手に優れる通常に対し、複数の壁役を同時に支える必要がある状況に特化したスキルとなるため、複数の近接ユニットをカバーできる時はこちらと使い分けるのが良いだろう。 第二覚醒は、男性ヒーラー唯一となる単純強化版ハイエロファント、場持ちが向上するほか射程が増加し覚醒スキルと相性の良いオラクル、どちらも捨てがたい。 癒しの夕涼みリアナ 2022年7月に実装されたリアナのサマー版。 通常リアナ同様、状態異常回復に長けたヒーラーとなっている。 アビリティ『縁日の奇跡』は配置時にトークン以外の味方ユニットのHPを永続+5%。 効果量はさほど大きくはないが、回復を受けられないアンデッドユニット等を疑似的に回復させる事ができる。 スキル『癒しの至宝(夏)』は30秒間攻撃力を最大1.6倍、更に射程を1.2倍、2体まで同時回復と状態異常回復を行う。 カバー範囲の広さやマルチヒールが可能な点など、ヒーラーと状態異常対策要員を兼ねられるのは優秀。 通常版と比べて効果時間が10秒短く、射程倍率も大きく劣るため、攻撃力倍率1.6倍を持つ点が差別点となる。 覚醒アビリティ『祭りの大奇跡』は配置時HP増加が+10%に強化され、更に出撃数に含まない「風鈴トークン」を使役可能となる。 風鈴トークンは配置後30秒間、範囲内の味方の状態異常回復と毎秒40リジェネを与える遠距離ユニットである。 本体の届かない所にも状態異常回復をお届けできる使い捨てトークンという訳であり、一時的にしか使えないものの状態異常回復を更に柔軟に行えるようになる。 覚醒スキル『癒しの至宝(真夏)』は35秒間攻撃力1.2倍、射程1.4倍、範囲内の味方全員を同時に回復し、死亡か撤退したサマーユニットを25秒後に再出撃させる事ができるようになる。 ヒーラーとしての単純な使い勝手を優先した派生と言え、範囲内全員回復はシンプルに強い。 また落ちたサマーユニットを復帰させる事もできるようになるため、サマー編成でも優秀な保険となる。 一方、状態異常回復が無くなるため、こちらはその対策が必要ないマップ向けと言える。 第二覚醒は、自分自身の状態異常も無効になり更に状態異常対策に向くハイエロファント、射程が更に伸びカバー範囲と深く関わる各種スキルと相性の良いオラクルという分岐となっている。 追記修正は回復しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ロベルトの兄貴にはいつも世話になってます。 -- 名無しさん (2015-11-20 19 31 39) 神官戦士やらスイッチユニットやらで肩身が狭くなっていってる職業 ユーノなんて実質ビショップやん -- 名無しさん (2015-11-20 20 02 02) ↑それでも覚醒まで持っていけば状態異常回復をもらえるからね。やっぱり必要な職業よ -- 名無しさん (2015-11-21 00 53 18) ゲームはしてないけど、イリスちゃんには良くお世話になってるわ… -- 名無しさん (2015-11-21 20 17 08) (回復職としては)HP高くて魔法耐性あってコスト低い神官戦士と風水師が便利すぎるんや。単体回復量の差で一人は入ってるけど、複数入れることはだんだん少なくなってきてるよね。 -- 名無しさん (2015-11-22 23 40 26) ヒーラーは射程の広さが最大の利点だと思ってる。なんだかんだで良くイーリスフェドラコンビを連れてくよ -- 名無しさん (2015-11-26 17 12 59) もう1,2コスト下げてもいいくらいには割り食われてる。特にコストが利点だった銀ユニ達の立場は・・・ -- 名無しさん (2015-11-26 18 05 27) 金や白はコスト下げにくいし下限も高いし、アリサやドルカならコストの利点は十分じゃないかな -- 名無しさん (2015-11-26 18 17 37) ユーノ、有能 -- 名無しさん (2016-11-10 15 08 41) 複数運用がデフォだからガチガチに戦力揃うまでは銀ヒラでも十分出番はある -- 名無しさん (2016-12-05 00 36 31) カミラさんにお母さんになってほしい -- 名無しさん (2016-12-09 02 02 11) 俺からみればアリサが一番可愛い。『俺からみれば』だ -- 名無しさん (2017-03-04 18 43 29) 最近黒チケでリンネ入手した。圧倒的な力だが、回復力自体は二次覚醒イーリスや覚醒シーディスには及ばない(及んだら困るが)。完全にヒーラーの出番を食ってるとまでは言えないと思った -- 名無しさん (2017-03-04 20 11 09) カミラがデザイン的に好きだけど、全然当たらない。覚醒まで持って行けて、スキルカンスト コスト下限出来る人は間違いなく廃課金者だろうな(その上、ハイエロファントとオラクルの両方を揃えられたら・・・)。 -- 名無しさん (2017-05-21 01 00 20) ↑スキルはクリスティア、コストも昔ならともかく今は絆聖霊でどうとでもなる。そして白のニ覚は固定なんで何をどう頑張っても両方揃えるのは不可能なんだが…お前は何を言っているんだ -- 名無しさん (2017-05-21 01 33 54) ↑ へー、揃えられないんだ。そいつは知らなかった。 -- 名無しさん (2017-05-21 01 50 20) やっぱカミライーリス姉妹が一番好きかもしれない、性能的にも見た目的にも -- 名無しさん (2017-11-20 21 59 51) 期間限定ガチャ物とはいえ、超範囲で攻撃&回復を撒きまくる黒ホルテウスと全体永続リジェネ量がでかすぎる温泉リズリーにクラスごと出番を食われがち -- 名無しさん (2023-02-16 10 21 45) ドゥマおじさいこー -- 名無しさん (2023-02-23 22 27 11) 名前 コメント
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※今回、イベント仕様も編成も完全に独自ルールです 開会式 閉会式 開催部門共通ルール&通常部門 おりゅ部門 リベンジ部門 編成ルール 投稿期間 動画に付けるタグ 開会式 http //www.nicovideo.jp/watch/sm41528712 閉会式 開催部門 共通ルール&通常部門 難易度は決戦級 決戦級初見プレイであるイベント放っておけば勝手に決戦は解放されるが、それという案内が公式になかったので低難易度プレイ済でもやむを得ない♂ 編成は特定のルールに従い固定、後述 おりゅ部門 なし リベンジ部門 2回目以降のプレイである 編成レギュレーションを除き自由とする編成固定だとクリアできるかわからんので知恵を絞って面白い動画出せ 編成ルール 入手ソートで最も古い白5+金5+銀、銅、鉄5 兵舎も要チェック。肝心なところ洗い忘れてるゾ こんな感じ 投稿期間 2022/12/28 0 00 ~ 2023/1/18 23 59 動画に付けるタグ 千年戦争アイギス 【No.1ガバ王子決定戦】 【TD祭回No.1ガバ王子決定戦】 【リベンジ部門】
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登録日:2018/10/20 Sat 00 58 51 更新日:2023/06/22 Thu 20 32 45 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 エレメンタラー エレメンタル エレメンタルマスター クラス トークン 千年戦争アイギス 精霊使い 職業 エレメンタラーとは、千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 エレメンタラー→エレメンタルマスター(第一覚醒) クラスの特徴 アイギスに登場するクラスの中でもかなり癖の強い特性を持った遠距離ユニット。 ダンサーと同じく、本体は一切何の能力も持たない置物同然のユニット。 ダンサーと違い、他のユニットへの応援能力などもなく単体では何の価値もない。 エレメンタラーは、ストックされた大量のエレメンタルトークンを運用することが前提となっている非常に稀有なクラスなのである。 エレメンタラー1人につき、15体もの大量のトークンをストックしており、本体の戦闘力を補っている。 また、「エレメンタルは1体まで出撃数に含まれない」という特殊ルールがあり、実質的にエレメンタルとエレメンタラーでワンセットのような扱いとなっている。 そのため、遠距離ユニットではあるが実際の戦闘力は近距離ユニットであると言える。 なお、エレメンタル自体は最大3体までしか同時出撃できない。 エレメンタラーは290という広い射程を持っているが、敵がこの範囲に入っても一切反応しない。 この射程内にエレメンタルを配置すると、エレメンタルにエレメンタラーの能力が加算される仕様になっており、実質的にはこの射程内でエレメンタルを運用する設計になっている。 本体の射程に敵を入れる必要が無いので、特に遠距離攻撃型のエレメントの場合は本体をかなり後ろに配置できるのが強みになっている。 それぞれのエレメントごとに特性は全く異なり、基本的な特性こそ同じであるがエレメンタラー同士の互換性は皆無。 ただし、覚醒前スキルは全員共通で「エレメントエンハンス」で一定時間自身の攻防を強化するスキルとなっている。実質的にはエレメンタルへのバフスキルである(一応自分の防御力が上がることで生存力は上がるが)。 覚醒後スキルはそれぞれに異なるものとなっている。 覚醒すると、エレメンタルが「上級エレメンタル」に進化し、能力が全体的に向上する。 本体コストは安めなので、比較的早い段階で繰り出しやすい。 基本的な運用としては、「倒れても死亡数にカウントされない」というトークンの強みを生かし、とにかく使い捨て感覚でエレメンタルを投げつけていくこと。 大量にトークンを呼び出すことになるため、前衛戦術家との相性が非常にいい。 足止め要員としてはかなり優秀な部類になるが、エレメンタルそれ自体の戦闘力はたかが知れているため、戦闘の重要局面を任せられるほどではない。 ストック数こそ多いが、エレメンタルが尽きると実質戦闘力を失うのでそうなったら潔く撤退しよう。 ちなみにエレメンタルは敵としても時々登場する。 大抵は数で押してくる上にそれぞれ違った特性を持っているため、敵としても地味に厄介な存在だったりする。 ユニット一覧 ブラックユニットの実装がかなり遅く、それまではプラチナユニット(とサファイア1人)のみが実装されていた。 そのため長らくプラチナが多数いるのにブラックもゴールドも存在しない稀有なクラスとなっていた。 火霊使いロレッタ 最初に実装されたエレメンタラー。 「私の力は少し変わっているの」という台詞にそれが表れている。 アビリティは「火霊使役」で、使役するエレメントはその名の通りファイアエレメンタル。 射程200の1ブロの魔法攻撃ユニットで、さらにHPが減ると火力が増すアベンジャー特性を持っている。 ファイアエレメンタル自体の耐久力はさほど高くないため、アベンジャー特性が発動する機会はそう多くはないが、ロレッタ自身の応援範囲に入れれば「使い捨て魔法剣士トークン」と見ればそれなりの強さ。 上手くダメージ調整してアベ特性を発動したまま攻撃できるように運用できれば、コストからは考えられないような火力を叩き出してくれる…が、手間と難易度を考えるとロマン寄りである。 覚醒すると、「上級火霊使役」になり、エレメンタルがパワーアップするだけでなく自身の攻撃力が10%上がる。 覚醒スキルは「ファイアポゼッション」。永続スキルで、攻防の強化倍率がやや落ちる代わりにロレッタ自身も魔法攻撃を行うようになる。 エレメンタラー自身の攻撃力は非常に低いが、それでも長射程の魔法攻撃はそこそこ便利。ただし初動が大きく悪化する点には注意が必要だろう。 ちなみに永続化はアップデートによるバランス調整時の変更によるもので、変更前はS覚醒前に近い回転率の時間制スキルだった。 土霊使いシャオメイ 名前の通り中華風の服装をした土霊使い。 「何事にも動じない土のような精神」を持っていると言いながら虫が苦手。 アビリティは「土霊使役」で、行使するのはアースエレメンタル。 エレメンタルの中では珍しく、物理攻撃を行う2ブロユニット。 ブロックしている相手全てを攻撃するサムライ特性を持っており、耐久力もそれなりなのでブロッカーとして役に立つ。 覚醒後のアビリティは「上級土霊使役」で、アースエレメンタルのブロック数が3に増えより壁としての信頼性が高まる。 また、自身の防御力が10%上がるので射程内のアースエレメンタルをより堅固にできる。 覚醒スキルは「アースプロテクション」。効果時間が10秒長くなり、さらに範囲内の全ての味方の防御力を1.5倍に上げるバフスキル。 自身の防御力は乗算で2.25倍になるため、エレメンタルの耐久力が使い捨てトークンとは思えないほどに高くなり、それ以外の味方も強固にサポートする優れたスキル。 ただし、再使用時間が大幅に悪化するため、無防備な時間は長くなる。 闇霊使いクラリーチェ ゴシックな服装をした小悪魔風少女。悪戯が大好きで、特に覚醒後のゲス顔は一見の価値あり。 アビリティは「闇霊使役」で、行使するのはダークエレメンタル。 攻撃特化型トークンで、HPも防御力も絶望的に低い代わりに250というそこそこの長射程から防御・魔法耐性無視の範囲貫通攻撃を行う。 攻撃速度も速く、火力は全エレメンタラーの中でもトップクラス。 その代わり、コストが他のエレメンタルより2重い8であり、数を出すのが少し大変。 また、壁としての適性もほぼ皆無なのも痛いところか。 覚醒するとアビリティが「上級闇霊使役」になる。エレメンタル自身の特性は特に変化はないが、火力がさらに上がる。ただし、耐久力はほぼ変化なし。 クラリーチェ自身は射程が15伸びるが、スキル覚醒しない場合ほとんど影響はないだろう。若干エレメンタルを置ける範囲が広がるだけ。 覚醒スキルは「ダークポゼッション」。名前の通りロレッタのスキル覚醒とほぼ同じで、クラリーチェ自身が攻撃を行うようになる。 こちらは範囲攻撃であり、効果時間もそのままなので火力はかなり高い。その代わり、初動が少し遅くなり回転率も悪くなる上、本体も敵に攻撃できる距離まで前に出す必要があるのもマイナスではあるが、それでも十分な効果が見込めるスキル覚醒である。 水霊使いセノーテ 泣き虫な水使いの少女。失敗ばかりだったが、王子に出会って自信を付けていく。 アビリティは「水霊使役」。行使するのはウォーターエレメンタル。 射程280という長射程で3体まで同時攻撃する1ブロの魔法攻撃ユニットである。 攻撃速度がかなり速く、複数体がばらけた方向から来るシチュエーションに強い。 ダークエレメンタルよりはHPが高い分少しタフだが、それでもやや柔らかめなので基本は遠距離火力として用いた方がいいだろう。 覚醒後のアビリティは「上級水霊使役」。ウォーターエレメンタルはステータス向上以外の違いは特になし。 セノーテ本体は、スキル時間15%アップの効果を得られる。これにより最大34秒間スキルを使えるようになる。 覚醒スキルは「水霊の浄化」。珍しい状態異常回復スキルで、範囲内の味方の状態異常を回復し、さらに効果時間中は状態異常にかからなくなる。 ヒーラー系以外のユニットで状態異常に対抗できるのは珍しく、一部のマップでは高い適性を持つ。エレメントエンハンスの効果はそのまま。 効果時間は長くなるが、回転率が若干悪化する。恩恵は大きいものの、効果を発揮する場面がピンポイントなのでギリギリの攻略が必要なマップでは初動の悪化が響くことも。 氷霊使いユキヒメ 真っ白な着物を着た雪女風の少女。 アビリティは「氷霊使役」。行使するのはアイスエレメンタル。 アイスエレメンタルは長射程の単体攻撃だが、攻撃がヒットした相手を「停止」させる。 ウィッチなどの「鈍足」とは異なり、攻撃まで止められるのが最大の特徴。 ただし、有効時間は非常に短く複数体のアイスエレメンタルを置かないとなかなか効果は実感できない。 単体攻撃で単なる魔法攻撃なので純粋な火力はエレメンタルの中でも最低ランクなので注意。 覚醒するとアビリティは「上級氷霊使役」に変化。 なんと、自分自身とエレメンタルのコストを1減少させる効果を持ち、展開力を大きく高めることができる。 序盤の時間稼ぎ役としての適性がより高まると言えるが、成長しても時間稼ぎが限界である点には注意。 覚醒スキルは「氷霊の冷嵐」。効果時間を短縮し、回転率を悪化させるのと引き換えに範囲内のアイスエレメンタルの攻撃後の待ち時間を短縮させて攻撃速度を上げる。 攻撃速度向上により、足止め能力が大きく高まるため優秀なスキル覚醒である。 氷霊応援団ユキヒメ 2020年に学園バージョンとして実装されたユキヒメ。 体育祭の開催に合わせてチアガール姿で味方を応援してくれる。 アビリティは元と同じ「氷霊使役」でアイスエレメンタルを使役する。 既存のユニットと同じエレメンタルを使役する例は初となるが、同一人物なので当然と言えば当然。 覚醒アビリティは元とは違う「上級氷霊共鳴」になり、コスト減少の代わりに自身のスキル初回使用までの時間を短縮する効果を持つ。 スキル「ためらいエール」は自身の攻防と射程内の味方の攻防魔耐をアップさせる効果。 覚醒スキルは「はじらいチアダンス」は後半部分が味方全体に拡大される代わりに効果量はやや落ちる。 設定通り、いずれもエレメンタル強化特化ではなく味方強化のスキルとなっている。 雷霊使いジルヴァ グラマラスで金髪褐色なダークエルフの女性。 ドロテア率いる魔界のダークエルフの一族で、魔界都市では獄卒を務めており腰には鞭を携えている。妖艶でSっ気の強そうな印象だが、王子に鞭で叩いてみたいと言われたと勘違いした際には早く叩くよう急かすあたり、実はMらしい。 アビリティは「雷霊使役」。行使するのはサンダーエレメンタル。またダークエルフ特性により魔界の瘴気の影響を受けない。 雷霊は0ブロで周囲に魔法攻撃を行うエレメンタルで、射程が非常に短い代わりに攻撃速度が非常に早く火力が高い。スキル無しでも雑魚相手ならすぐに蒸発させることができ、後述の覚醒スキル中に至っては並み居る黒ユニや単体攻撃勢に混じり全ユニットでもトップクラスの魔法DPSを誇る程。 しかしその反面で闇エレとどっこいの超絶紙装甲な上に、徐々にHPが減少する自壊デメリット(寿命はおよそ20秒)まで持ち、場持ちは非常に悪い。そのため他のエレメンタル以上に使い捨てにしながら戦うことになるが、コストが8と乱発するにはやや重い点がネック。 また射程が非常に短いため自身のすぐ近くしか攻撃できず、近接マス同士が比較的近い場所でようやく後ろの味方がブロックした敵に攻撃が届くぐらいのレベルである。そのため何らかの足止め手段と組み合わせないと移動する敵にはいまいちダメージを稼げず、また必然的に最前線に置くことになり飛び道具を持つ敵には滅法弱い。 このように得手不得手がハッキリしており、どのマップでも活躍するとは言い難いがハマる状況では大活躍するピーキーな性能になっている。 覚醒すると「上級雷霊使役」に強化され基礎火力が向上。ジルヴァ自身とトークンの状態異常を無効化するようになり、毒沼でもエレメンタルの寿命が縮まないようになる。 スキル「ストックエレメント」は攻防強化に加え、トークンのストックを1つ増やすことができる。クラス初のエレメントエンハンスではない通常スキルであり、エレメントエンハンスとは倍率から各種時間まで全く同じな上に、場持ちの悪いエレメンタルを補充しながら戦えるようになる上位互換の効果となっている。 覚醒スキルは「ラピッドサンダー」で、攻防強化に加えて範囲内のエレメンタルの待ち時間を短縮する。その攻撃速度たるや海賊勢のガトリングと同じ数値であり、前述の通り非常に高い火力を発揮する。連射型スキルの一種でもあるためダンサーとの相性も良く、バフと攻撃し続けられる状況さえ整えれば強敵のHPをゴリゴリ削り取ることも可能。 帝国風霊使いハルカ サファイアのエレメンタラー。小説のシリアルコードで入手できた。寝室性能はブラックである。 実は帝国の砲術士官学校の学生で、王国には留学中のような立場。 学校では主席を取るほどの優等生だったが、移民の子でありいじめられていた過去がある。 アビリティは「風霊使役」。行使するのはエアーエレメンタル。 0ブロだが、ごく短射程の範囲攻撃ユニットであり近くを通る敵に高速で鈍足攻撃を仕掛ける。 ぶっちゃけ火力はほとんど期待できないが、足止め能力はかなりのもの。逆に言えば無理にハルカの射程内に置かずとも十分な効果を期待できると言えるため、配置の自由度が高い。 序盤の雑魚はハルカの射程内で削り切り、終盤の大物は離れたところで足止めする、など柔軟な使い方ができるのが魅力。 なお風エレは物理攻撃である。小説では魔法の使い手を探しに士官学校を視察しに行った皇帝がハルカに目を付けるというストーリーだったのだが…。 運営もそこは承知しているのか、実装告知時に「ゲーム仕様により現時点では物理攻撃となっております」と将来的に変更するかのような意味深な注を付けていたが、それから1年半経っても変更はされていない。 覚醒後のアビリティは「上級風霊使役」。エアーエレメンタルの射程が10伸びる。 元々の射程が短いため、たったの10とは言ってもそこそこ巻き込める範囲は広がる。 覚醒スキルは「風霊の雷」。強化倍率が1.5倍から2倍に強化され、さらにスキル使用時に1度だけ射程内の5体まで同時攻撃を行う。 ただし、効果時間が半減し、回転率も若干悪くなる。 元々エレメントそれ自体の火力にはあまり期待する方ではないので、効果時間半減のデメリットはさほど大きくはなく、むしろ自分も攻撃に参加できるようになる恩恵が強いだろう。そしてようやく魔法攻撃できるようになった。 光霊使いルフレ 各エレメンタラーの強さからブラックが来たら間違いなく強いと言われて続けていた、 そのブラックのエレメンタラーがついに登場。 ふわふわとしたキャラクターで、作中人物からも指摘されているようだ。 アビリティは「光霊使役」。ライトエレメンタルを使役する。 ライトエレメンタルは段階スキルを持った1ブロックの鈍足遠距離範囲攻撃トークンで、スキルは以下の通り。 エレメントプラスI 永続的にHPと防御力1.5倍、自動発動、次回スキルが変化 エレメントプラスII 永続的に範囲内の敵3体を攻撃、自動発動、次回スキルが変化 エレメントプラスIII 永続的に防御力、魔法耐性無視の攻撃、自動発動、次回スキルが変化 エレメンタルバースト 30秒攻撃力と射程2.0倍、戦闘中1回しか使えない ……さて、ここまで読むとこう思ったことだろう。 「強すぎね?」 そう、強い。 非常に強いのだ。 これがコスト5で使用可能なため、使用コスト・編成人数を絞りたい英傑の塔では八面六臂の活躍を見せている。 ちなみに覚醒するとライトエレメンタルが上級ライトエレメンタルになり、上級ライトエレメンタル配置時に味方全体のHPを20%回復するようになる、 さて、ルフレの通常スキルは「エターナルライト」。 攻撃力・防御力・射程が上昇し、ライトエレメンタルをルフレの射程内に収めやすくなる。 更に味方全体にリジェネを付与する効果も付き、効果時間無限である。 効果時間無限である。 永続である。 ……。 覚醒スキルは「グロリアスライト」。 15秒間という短時間、ルフレの攻防を上昇し、更にライトエレメンタルの射程が1.5倍。 そしてスキル中、ルフレの範囲内のライトエレメンタルがHP0にならない。 HP0にならない。 不死身である。 ……。 やはり強すぎるのでは……? 混沌霊使いニーヴ 混沌うさぎの祝祭ニーヴ ちびクラリーチェ 闇霊使いクラリーチェのちびバージョン。 他のちびと同じく覚醒無しでスキルも通常スキル固定。使役するのも通常のダークエレメンタルのみ。 とはいえ元が非常に強いためこの性能でもゴールドとしては頼もしく、十分使っていける。 ちびルフレ 追記・修正はトークンに頼ってお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ユキヒメをガチャから狙うことを俗にユキヒメ救出絵巻と言います -- 名無しさん (2018-10-20 01 03 04) 職自体がもう強い -- 名無しさん (2018-10-20 14 35 25) イベントの最初の二つぐらいはセノーテ一人でほぼ余裕 -- 名無しさん (2018-10-21 00 33 48) クラリーチェいなかったら一部の★4チャレンジはクリアならなかった。エレメンタラーはそのくらい強い。 -- 名無しさん (2018-10-21 00 45 37) 名前 コメント
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登録日:2018/08/11 Sat 08 42 08 更新日:2023/06/22 Thu 20 27 33 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス クラス ドラゴン ドラゴンシャーマン ドラゴンプリンセス ドラゴンライダー 亜人 千年戦争アイギス 竜人 竜兵 竜族 竜騎士 竜族系ユニットとは、千年戦争アイギスに登場するユニットの系統の一つ。 ここでは分類は人間だが、アビリティなどで同系統のユニットとして扱われるドラゴンライダー系も扱う。 概要 アイギス世界における竜人系ユニット。 いわゆるドラゴニュート。 魔族や妖怪と同じく、基本的に人間とはあまり交流はない。 かつての千年戦争の際には、人間と敵対していたこともあり現在も関係は険悪。 しかし、その状況を良しとしない新しい世代も徐々に増えてきているようである。 ユニットとしての全体的な傾向は、徹底的な重量級パワーユニットであること。 戦局における最重要局面を十分任せられるパワーを持っているが、その反面場に繰り出すのに時間がかかる。 また、竜族同士で発動するアビリティが多く同族で固めることで真のパワーを発揮するが、コストの問題もあって非常にキツイ。 魔族に近い存在であるためか、魔界でも能力が低下しない。 なお、男ユニットはまんま「直立二足歩行する竜」としか言いようのない外見だが、女性は「美少女に角や翼が生えているだけ」という外見をしている。 エロゲーだから仕方ないね どうやら生まれた時は男女共に人間に近い容姿をしているようだが、成長すると女性はそのままなのに対し男性は竜に近くなっていくらしい。 アビリティの対象は細かく分けられており、基本的に 竜族→この項目で紹介している全員 竜人→種族が「竜人」のユニット。ドラゴンライダー系は含まない 竜兵→「中級竜兵」から派生するクラスのみ となっている。 竜兵 中級竜兵→(CC)上級竜兵→(第一覚醒)超級竜兵→(第二覚醒)エンシェントドラゴン/ファフニール 最も基礎的な竜族ユニット。中級の下の下級竜兵はブロンズの竜人戦士が該当する。 簡単に言えばソルジャーのドラゴン版。 ただし、クラスチェンジしても2ブロックのまま。 クラスチェンジと覚醒でガンガンコストが重くなるが、それに伴い成長率も跳ね上がる。というか、CCしないとソルジャーに見劣りするのであまり使い道はない。 最終的な能力値は魔法耐性がないこと以外は全体的に隙がなく、使い勝手は悪くない。 第二覚醒はスキル中攻撃アップ+スキル時間アップ+攻撃強化のファフニールと、コストダウン+防御強化+魔法耐性強化のエンシェントドラゴン。 ブロンズ 竜人戦士 竜族ユニットでは唯一のブロンズ。竜族と言うか見た目はリザードマン。 ちなみにブロンズユニットで固有名を持たない唯一の存在。 実はシルバー以上の竜兵とは全く性能が異なり、コスト含めてブロンズソルジャーとほぼ同じ。 安定入手時期が遅いので、戦力としてカウントするのは難しいだろう。 だが、封印されしドラニアのCC素材として用いるので一体はキープしておきたい。 シルバー 青竜のガドラス 青い鱗の竜兵。 スキルが攻撃力強化III→IVと非常に優秀で、さらに合成時の経験値が銀の男ユニットであるため多めであり、合成餌として大変役立つ。その餌としての有用性から「ガドラスステーキ」と呼ばれることも。 スキル自体も銀としてはパワーがある方なので、単体で使ったとしても十分役立つ。 CC55アビリティは30%の確率で追加攻撃を行う「追撃」。 素材としても重要で、ドラニアのCC素材の他、竜族全般の覚醒素材として使うことになるので経験値餌としての使いすぎには注意。 ゴールド 闇竜のゴライア 腰に人間の髑髏をくくりつけ、巨大な斧を携えた強面の竜兵。 元々は白の帝国所属だったが、反乱を起こした末に追放され王国に身を寄せた跳ねっ返り。基本的に人間は大嫌いなようだが、王子には少しデレる。誰得 ゴールドラッシュ限定報酬ユニットであり、通常のガチャからは出現しない。 スキル「体力強化III」による粘り強い戦いを得意とする耐久型ファイター。 覚醒アビリティである「オートヒール」がそれをさらにサポートする。 覚醒スキルは「闇竜の憤怒」。HPと防御力を大幅に強化でき、さらに耐久力に磨きがかかるが、効果時間が短くなり回転率も大幅に悪くなる。 やや微妙な効果なので、覚醒前のままの方が使い勝手はいいだろう。 第二覚醒はファフニール。 覚醒スキルのネックだった火力不足が解消されて使い勝手がかなり向上する。 帝国竜人サーベイン ヤギのような角の白い鱗の竜人。名前の通り白の帝国所属。 帝国の中でも比較的高い地位にいるようで、イベントでも割と頻繁に登場する。 そのためか、ゴライア以下脳筋組に比べると割と流暢にしゃべる。 真面目キャラだと思われていたが、後述のハクノカミの大ファンであることが明らかになり、ネタ扱いされることも増えた。 スキルは「援軍要請IV」。まさに重量級ソルジャーと言えるスキルである。 長期的なコスト稼ぎ能力は非常に強力なものの、自身のコストが重く初動も悪いので序盤のコスト稼ぎには使いづらいのが難点。 一方でゴールド/男性/竜人/白の帝国と属性が多く、レアリティ金以下縛りや 男性縛りなどの条件染め編成でのコスト要員として起用しやすいのが大きな強み。 覚醒アビリティが非常に特徴的で、知的なキャラクターを反映する「竜人支配種」により攻撃力と防御力が10%下がる代わりに自身のコストが-5される。 実質的に覚醒によるコスト増を打ち消して覚醒の恩恵だけ受けられるが、その代わりに最終スペックは他の竜兵より少し見劣りする。 覚醒スキルは「白竜の陣備え」。発動可能になると同時にコストを20増加させ、さらに防御力を永続的に1.3倍化させる。使用後は援軍要請IVに戻る。 耐久力が大きく上がる上に、元のスキルの効果も残っているので優秀なスキル覚醒である。ただし初動と初回の再動時間が伸び、序盤のコスト稼ぎ能力は更に悪化する点には注意が必要。 第二覚醒はエンシェントドラゴン。 コストダウン(-4)が「竜人支配種」と非常にマッチしており、なんとコスト15まで下がる。 初手出しも十分可能になり、防御面の強化も合わせて非常に強力なユニットに変貌したと言える。 緑竜のウィリアス 一生懸命真面目さをアピールをしているが、自分の名前も書けないおバカなのを気にしている。 でも実際真面目でひたむきな明るさを持ち、基本我の強い竜人にしては珍しいとても素直な娘である。 頭良さそうな竜人のほうがレアなので気にしなくていいと思うよ スキルは30秒自身の攻撃力を2.6倍しつつ物理回避40%を付与する「疾風の翼」。 防御面を回避に頼る分攻撃力が良く伸びるという変則攻防強化スキルで、 どちらかというとそれなりの強さの物理系ボスとのタイマン向けか。 回転率が悪く、2回目以降の使用は再使用短縮のサポートが欲しいところ。 覚醒アビリティは「追撃」。攻撃の待ち時間が30%の確率で0になる。 攻撃の手数を稼ぎやすい遠距離攻撃向きなので純近接の竜兵とはやや合わないのだが 後述のスキル覚醒とは相性が良くなっている。 覚醒スキルは30秒攻撃力1.6倍で魔法遠距離攻撃を2連射する「緑竜の風刃」。 代わりに攻撃速度がやや落ちるのだが、追撃が発動すればそのデメリットを帳消しにできる。 守りは素の硬さで賄い、アビリティを生かして火力を出すためのスキルと言える。 こちらも回転率が悪い。ゴールドなので仕方ないところもあるのだが。 第二覚醒はファフニール。 対ボス火力型のため取り回しよりも瞬間火力のほうが欲しいので合っている分岐。 ちびヴルム ちびリキュノス プラチナ 火竜のイグニス プラチナより上からは女性だけになる。 イベント「失われた竜の島」の報酬ユニット。 本心では人間と交流したいと思っているが、竜族の長老を始めとした強硬派との板挟みに悩んでいる。 竜兵では珍しいサポートスキル持ちであり、前衛戦術家の地の軍師ウズメと同じ「烈火の陣」を持つ。 全味方ユニットの攻撃力を一定割合で強化できるため、発動タイミングを選べば強力。 ヒーラーの回復量も上昇するため生存力も上がる。 バフだけが目当てなら、重くなるCCは行わずに未CCで使うのもありだろう。 覚醒アビリティは「ドラゴンスケイル」。竜族ユニット全ての防御力を10%上げる。火力強化に加えて耐久力強化もできるようになった。 覚醒スキルは「火竜の炎陣」。元スキルと同じ味方バフに加え、さらにスキル中は防御力無視の遠距離範囲攻撃を行うようになる。 自身の火力も大幅に上がるようになるが、その代わり回転率が少し悪くなる。 第二覚醒はファフニール。 攻撃面が伸びるためよりバフを生かせるようになった。 蒼竜のリキュノス 2018年6月に追加された最新の竜兵。 超脳筋 。あと、マゾ。 「青竜」のガドラスとの関係性は不明。 スキルは「竜刃乱舞」。ブロック数が4になり、攻撃力防御力を大きく強化、さらにブロックしている敵を全て同時に攻撃するサムライ特性を得る。 特に雑魚ラッシュを相手にするのに向いた性能である。 覚醒アビリティは「蒼翼の加護」。竜兵クラスの防御力を5%上げ、さらに状態異常を無効化する。「竜族」対象ではないので注意。 元々硬いユニットである竜兵の防御力が上がるのも大きいが、状態異常無効の恩恵も強い。 毒沼で放置できるようになったり、バンパイア系クラスを抱え込めるようになるのは強い。 覚醒スキルは段階強化スキルの「風壁の護り」「蒼竜の覚醒」。 使用可能になるたびに自動的にスキルが発動し、段階的に防御力と ブロック数 を永続的に増やす。 ブロック数永続強化スキルは非常に珍しい。 最終段階である蒼竜の覚醒になると、攻撃力も強化され、攻撃力2.5倍、防御力2倍、ブロック数5でブロックした全ての敵を同時攻撃と言う鬼のような強さに化ける。 自身のアビリティでこの手の永続強化スキルの天敵である麻痺を無視できるのが嬉しい。大討伐では豊富なブロック数も相まって優秀な働きを期待できる。 しかし当然最終段階までパワーアップするのには時間がかかるので、短期戦には向かない。とはいえ元々のスペックが高い上に防御も伸びるので、強化が浅い段階でも壁役としてはそこそこ信頼できる。 第二覚醒はエンシェントドラゴン。 弱点だった魔法耐性が強化され穴が無くなり、またコストダウンによって出せるタイミングが早くなり、スキルの完成を早められるようになった。 ブラック 帝国銀竜ヴルム 帝国所属のブラック竜兵。 天真爛漫のアホの子かつ戦闘狂。帝国の竜兵部隊では最高の戦闘力と地位を持つが、指揮は苦手なのでサーベインに丸投げしているそうな。 元々基礎スペックの高い竜兵のブラックだけあり、全てのステータスが非常に高い。 さらにアビリティ「ミスリルスケイル」により、防御力と魔法耐性が上昇し、10%の確率で攻撃力が大幅アップする。 魔法耐性のある竜兵は希少なので特に魔法に対して強い。 ブラックらしくスキル「竜血の加護」が非常に強力で、なんと 15秒間全味方に対するあらゆる攻撃を100%無効化する 最強の防御スキルである。 効果時間はごく短く、さらに発動後ヴルムのHPが半減するデメリットもあるが、それでも使用タイミングさえ選べば大いに役立つだろう。また、スキル中は自身のクリティカル率が100%になる。 なお、スキルレベル上昇による効果は再使用時間の短縮のみ。それも84秒が80秒に縮まるだけなので、スキル覚醒に興味がないなら無理にスキルレベルは上げなくていいだろう。 また「あらゆる攻撃を100%」とあるので間違いやすいが、ゲーム自体の仕様により防御力も魔法耐性も無視する 貫通攻撃は無効化できない ことは気に留めておきたい。 覚醒アビリティは「聖銀の真竜」。防御力が大幅アップし、クリティカル時のダメージも強化されたがコストがさらに重くなり最低値でも29という厳しさ。 覚醒スキルは「真竜の覚醒」。元の効果はそのままに、さらに射程200で遠距離範囲魔法攻撃を行うようになる。もちろんクリティカル率は100%なので火力は抜群。 無敵バリア発生装置として見ると初動の差と回転率の多少の悪化(80秒→85秒)が気になるところだが、単なるおまけ以上の火力を望めるため積極的に覚醒させていいだろう。 とにかくスキルが命のユニットなので、第二覚醒はスキル時間が伸びるファフニールが有力。 スキルの合間の生存力の向上や帝国ユニットでトップの魔耐など、エンシェントドラゴンにも見るべき所が無い訳ではないが、無敵時間の延長というメリットを捨ててまで選ぶかというと微妙な所である。 ドラゴンシャーマン ドラゴンシャーマン→(第一覚醒)ドラゴンシャーマンロード→(第二覚醒)エルダードラゴンシャーマンor極神竜巫女 最初期の竜人ユニットで、通常時はヒーラーとして動きスキル使用時は攻撃を行うビショップと逆の特性を持つクラス。 ただし「スキル中は攻撃」という部分はクラス特性に含まれていないので、スキル中でも攻撃しないパターンもある。 竜族だけあり 後衛ユニットとは思えないアホみたいな硬さ が特徴。 素回復力もヒーラーより高めで、コストは重いが、出してしまえば粘り強く回復役としても攻撃役としても働いてくれる万能型。 ただ、ヒーラーとしてはやや射程が短めな点に気を付けたい。 第二覚醒はエルダードラゴンシャーマンと極神竜巫女の二択。 エルダードラゴンシャーマンは竜族の魔法耐性バフ能力が追加され、射程も伸びるサポート型。 極神竜巫女はもはや近接型すら鼻で笑うレベルまで基礎スペックが強化され、さらに攻撃速度も上がる自己強化型。 どちらが強いかは一概には言えないが、竜族を多く使うかエースに据えるならエルダー、唯一無二の個性と言う意味では極神竜巫女の方だろうか。 魔法耐性バフはエルダードラゴンシャーマンを複数人編成しても1人分しかかからないので、その点には注意しておきたい。 プラチナ 竜巫女エキドナ 最初のドラゴンシャーマン。 人間との穏健派だったため、強硬派から命を狙われる羽目になった。 イベント「竜姫の復活」の報酬。 スキル「破魔の炎」は使用中メイジのように炎で攻撃する効果。 特に特殊効果はないが、火力は高い。 効果時間は15秒と短めだが、その分回復に戻るのも早いのでこの効果時間の短さが一概に不利とも言えない。 覚醒アビリティは「竜巫女の祝福」。竜族全てのHPと防御力を5%上げる。元々硬いユニットの多い竜族なので、このバフは強力。 第二覚醒はエルダードラゴンシャーマン。 覚醒スキルは「堅鱗の癒し」。30秒間範囲内のユニット全てを回復できるようになり、さらに竜族の防御力を1.4倍化。 見ての通りアタッカーとしての役割は放棄し、回復に特化することになるが、元々射程が長い方ではないので複数回復の恩恵が薄く、わざわざドラゴンシャーマンにさせる仕事かというと微妙。 竜族を多く編成しない場合はイマイチなスキル覚醒だろう。 竜巫女ルビナス 唯一の限定ガチャおよびチケット召喚限定のドラゴンシャーマン。 身長127センチ 。どう見ても犯罪である。 覚醒すると若干成長する。 何故か実装後3ヶ月しか経っていないのに常設の召喚(ガチャ)から外されたため、地味に入手しづらい。 スキルは「火竜の怒り」と「火竜の静寂」の切り替え型。 エキドナとは異なり、スキルを使うたびに回復と攻撃を完全にスイッチするタイプ。 状況に応じてメイジとヒーラー双方の役割を任意に切り替えられるのが優秀。 ただし、その代わり攻撃力補正がないので回復力と火力そのものは控えめ。 覚醒アビリティは「ドラゴンフォース」。竜族の攻撃力を7%強化できる。 ちょうどエキドナと組み合わせることで互いに補完するような関係。 第二覚醒は極神竜巫女。 覚醒スキルは「鋭牙の火炎」。25秒間魔法攻撃を行い、さらに竜族の攻撃力が1.4倍になる。 スイッチスキルではなく、効果終了と同時に回復に戻るようになる。 自身の火力も上がるようになるので攻撃スキルとしても役立つが、柔軟性は損なわれており、やはり竜族中心でないと使いづらい効果。 易占竜ペドラ 現在唯一の恒常召喚排出のドラゴンシャーマン。 竜人の村を出て修行の旅に出た途中、東の国の小さな村で水晶占いをしていた竜人の巫女。 あまりにも良く当たる自身の占いが村人に頼られすぎ悪影響になると考え、あえて村を出た。 今でも彼女はその村を第二の故郷としており、いつか王子を連れて訪れるつもり。 髪型も飛仙髻(輪っかみたいなやつ)で服装も巫女風という見た目通り、東の国属性を持っている珍しい竜人。 まあ、東の国組にはシャーマンやコマがいるので回復にはさほど困ってないのだが。 スキルは25秒攻撃力1.7倍、同時回復数が2体になる「竜の星回り」。 コストは重めだがその分回復力・耐久性に優れたマルチヒーラーとして機能する。 覚醒アビリティは竜族およびドラゴンライダー系への回復力が1.6倍になる「易占竜の加護」。 なお、特効系と同様の扱いのためダンサー等の加算補正分も1.6倍になる。 第二覚醒は極神竜巫女。攻撃速度が少しとステータスが大幅に上がる。 覚醒アビリティと第二覚醒により竜族が対象ならば全キャラ屈指の回復性能を誇る。 覚醒スキルは永続自動発動で自身の射程が1.3倍、竜族およびドラゴンライダー系の攻撃力・防御力を1.2倍にする「有卦の三拍子」。 全体永続バフで1.2倍はなかなかの数値。似たような性能のレオラは強制スキル発動のデメリットがあるがこちらは運用を阻害しない。 一方で属性バフとしては1.2倍は凡庸なので大きな数値を出すのはやや不向き。 忘れがちだが攻防1.2倍と回復特効1.6倍は自分にも効果があるため避雷針性能も高い。 ブラック 古代龍ハクノカミ イベント「古代龍の目覚め」の報酬。数少ない「龍」。 千年戦争時代よりも遥か昔から生きているガチの神に近い存在である模様で、竜族の間では伝説のような人物。 本人は昼寝が好きな引きこもり系お姉さんなのだが。 イベントではドラゴンモードで出現し、特に拠点には向かってこないが 少しでも攻撃すると超強力な反撃を行ってくる 。 射程に収めないように気を遣う必要がある厄介な存在。 スキル「古代龍の逆鱗」は水球による4連単体攻撃。 元々の攻撃力が高い上にスキルの補正が乗った4連攻撃のダメージは強烈で、魔法DPSはトップクラス。 ボス格の大物や単体で来る敵に強いが、範囲攻撃ではないので雑魚散らしは苦手。またやや再使用時間が長め。 覚醒アビリティは「龍の天祐」。配置済みの竜人ユニット一体に付き、自身の攻撃力と防御力が7%ずつ上がっていく自己強化アビリティ。 自分自身が竜人なので、特に意識せずとも自分自身で強化できるが、竜族中心の編成をすることでさらにパワーアップする。 なお、「竜人」であり「竜族」ではないのでドラゴンライダーは対象外。 第二覚醒はブラックなので選択可能。竜族編成を意識するならエルダードラゴンシャーマン、単体運用を重視するなら極神竜巫女だろうか。 ブラックなので極神竜巫女レベル99になると、HP4488、攻撃力699、防御力599というどこのヘビーアーマーですかアンタと言いたくなるほどの硬さを誇る巫女になる。 覚醒スキルは「神威轟水波」。攻撃力が2倍、射程が1.5倍になり範囲内の4体に2連の同時攻撃ができるようになる。 単体攻撃性能は落ちるが対雑魚性能は上がる。 白の竜巫女ラウラ ドラゴンプリンセス 竜族のプリンセス。 詳しくはプリンセスを参照。 ドラゴンライダー ドラゴンライダー→(CC)ドラゴンナイト→(第一覚醒)ドラゴンロード→(第二覚醒)ドラゴンマスターorドラゴンブリンガー 竜に乗った竜騎兵。いずれの竜も(少なくとも騎乗中は)歩行タイプであり、空は飛ばない。 種族は乗っている者の方で扱われるため竜人ではないが、アビリティの対象に含まれることが多いので合わせて解説する。 ワルキューレを大幅に強化したような性能の1ブロックユニット。 撤退時のコストが多く返って来るワルキューレらと同じ騎兵共通特性も持っているが、敵を倒してもコストが増えることはないし、そもそもコストに余裕ができる中盤~終盤が主な出番かつ居座って戦う主力クラスの性能なのであまり意味のある特性とは言い難い。強いて言えば撤退が前提となる大総力戦の序盤Waveで生かせる程度か。 タイマン用ユニットとしては非常に重いのが難点で、汎用性はあまりない。基本的には強敵狙いでピンポイントに起用するか、前線にも配置できる砲台として運用するタイプのクラス。 第二覚醒は「ドラゴンマスター」と「ドラゴンブリンガー」に分岐。 前者はスキル中攻撃力と射程が1.3倍という火力強化。 後者は非スキル時防御力が1.3倍、常時リジェネという耐久強化となる。 またどちらの分岐も魔法耐性が25上昇し、魔法に対してもタフになった。 シルバー 竜騎士リエーレ 唯一のシルバードラゴンライダー。 傭兵暮らしが長いお姉さんキャラ。 魔界にも長く住んでいたため、「魔界適応」のアビリティを持つ珍しいシルバーユニット。 シルバーとは思えないほどの重コストだが、性能も非常に高い。 スキル「ヒートブレス」で遠距離魔法攻撃も可能で、シルバーユニットとしてはスペックは高い。 だが、入手手段が非常に限られており後述のアベルの方が遥かに手に入りやすいのが難点。 ガチャで早期に手に入ったならともかく、まともに運用できるようになる頃には他のユニットも十分育っており結果的に出番がない可能性が高い。 CC55アビリティは「魔界の守護」。魔界適応の効果に加えて防御力が1.1倍になる。 ゴールド 竜騎士アベル 唯一の男でありゴールドのドラゴンライダー。 非常にプライドの高いオッサン。 覚醒イラストは鎧の色が変わっただけの手抜き。 交換所で魔水晶と交換すれば手に入るので、ルシルと並んで手に入れやすいドラゴンライダー。 スキルはリエーレと同じヒートブレス。 覚醒アビリティは「体力アップ」で総合的な耐久力はゴールドユニットトップクラス。 お手軽な耐久ユニットとしてはそれなりに需要はあるかもしれない。 覚醒スキルは「エクスプロードブレス」。一発だけだが、攻撃力1.6倍・ 超 広範囲ブレス攻撃を行う。 この「超」というのは尋常ではなく「超」であり、 画面中央で当てられればマップ全域を飲み込む 。 元々攻撃力は高いので、一発芸としては十分すぎるほど強い技だろう。ルシルとの差別化のためにも個性を出すために覚醒させた方がいいかもしれない。 ちびティファ ちびスイレン プラチナ 竜騎士ルシル イベント「竜騎士の誓い」の報酬ユニット。 竜の卵を魔物に盗まれてしまい、取り返すために渋々魔物に従って王子と敵対していた。 現在はデイリー復刻により最も入手しやすいドラゴンライダーとなっている。 スキルは「ファイアブレス」。ヒートブレスよりも火力は高いが、持続時間の短い遠距離魔法攻撃。 覚醒アビリティは「魔法耐性」。地味だが、元のHPの高さも相まって魔法攻撃をしてくる相手にもかなり粘れるようになる。 覚醒すると背中に翼が生えるが、あくまで飾りなので空は飛べない。 覚醒スキルは「ドラゴンオーラ」。攻撃力が下がるが、防御力が同時に上がるようになる。 雷竜騎士エレニア 一本角の雷竜に乗った女騎士。雷竜と言っても恐竜の方ではなく、雷を操るドラゴンである。 初のガチャ産ドラゴンライダー。 スキルは「サンダーボルト」。ヒートブレスなどと同じ遠距離魔法攻撃だが、攻撃間隔が短くDPSが優秀。 覚醒アビリティは「状態異常無効」。シンプルながら優秀で、麻痺させてくる強敵への差し込みに適正がある。 覚醒スキルは「ドラゴンサンダー」。回転率が悪くなるが射程が300になり、攻撃倍率が2.1倍になる。 角竜騎士ナディア トリケラトプスのようなドラゴンに乗った騎士。 故郷の自然を守るために戦っている。スレンダーな体型が魅力。 他のドラゴンライダーがブレス系スキルなのに対し、彼女は物理攻撃型。 スキル「ランドスピン」は攻撃力と防御力を上げて周囲の敵を同時攻撃する物理型スキル。 元々攻撃力は高いのでスキル時の殲滅力は高い。 覚醒アビリティは「ジュラシックパワー」。コストがさらに5重くなるが、HP、攻撃力、防御力全てが10%も上がる。 トリケラトプスはジュラ紀ではなく白亜紀の恐竜なのだが、ジュラシックパークに因んだ名称なのだろう。 素のステータスが高いので10%強化の恩恵も大きく覚醒後のステータスは全ユニット中屈指のレベルに上がる。 また20%の確率で攻撃が地上周囲同時攻撃になり、スキル中でなくともそれなりの頻度で範囲攻撃をしてくれる。 ただし、コストも非常に重くなり、 最低値でも37 というとんでもない数字になる。 覚醒スキルは「ディノブースト」。少し倍率が落ちるが、その代わり効果時間永続+自動発動になる。実質スキル発動後は「鬼」に近い性能のユニットになり、鬼と比べると防御も高いことにより殲滅力と耐久力を高水準で両立しているのが魅力となる。 ただし、スキル発動までがかなり長く、短期戦では使いにくいことと、この手のスキルの共通点として麻痺には弱い点に注意。主な出番は長丁場の大討伐となる。 水龍騎士スイレン 水球を吐き出すドラゴンに乗った騎士。 スキル「水龍破」は範囲内の敵の魔法耐性を下げ、攻防をアップして単体に魔法攻撃するというもの。 こちらは特徴が薄いが、本命は覚醒スキル。 覚醒スキル「水龍破・散」はその名の通りマルチ攻撃で、段階スキル。 段階強化される度にマルチ数が増え、最終段階では「攻防をアップし5体マルチ魔法攻撃する永続スキル」となる。 最終段階以外も持続効果なので完成までは長いが、完成すると敵のラッシュをどんどん捌いていく非常に頼れるスキルとなるのでスキル覚醒を強く推奨する。 覚醒アビリティ「群青の硬鱗」は敵をブロック中に防御力をアップし攻撃後の待ち時間を短縮するというタイマン強化。 また、エレニアとナディアを除く他のドラゴンライダーはモーションの変化により「スキル中攻撃速度が落ちる」という仕様が存在するが、スイレンにはこれが存在しない。 清心の花嫁スイレン ブラック 聖銀竜の騎士ティファ 健気な少女のブラック竜騎士。 騎竜の聖銀竜(ミスリルドラゴン)は騎乗できるドラゴンの中で最強と言われる種族。 ティファが連れているのはまだ子竜で、普段はティファの肩に乗るサイズなのだが、戦闘中は巨大化しているらしい。 スペックの高いドラゴンライダーのブラックだけあって、そのステータスは非常に高い。 さらにアビリティ「ミスリルドラゴン」により防御力と魔法耐性がアップしている。 スキルは「滅びの聖炎」。攻撃速度は少し遅くなるが、防御力と魔法耐性を無視する遠距離貫通攻撃を2連射するようになる。 コストは重いが、耐久力も火力も一線級である。 覚醒アビリティは「聖銀竜の加護」。自身に対する防御力と魔法耐性強化に加え、配置中は全味方への防御力と魔法耐性バフが乗る。 魔法耐性バフは希少な能力であり、魔法主体の敵相手だと非常に役立つ。 覚醒スキルは「聖銀竜の牙槍」「聖銀竜の鱗」「聖銀竜の血」の3段階。元のスキルとは異なり段階永続強化スキルとなっており、発動する度に攻撃力、防御力、HPの順に1.8倍に強化していく。 すべて終えると滅びの聖炎に戻る。最終段階まで強化を終えれば全ステータス1.8倍と大幅に強化された状態で滅びの聖炎をぶっ放せるようになる。 段階強化スキルとしてはそれぞれのスキルの使用間隔が20秒と短く、初回使用の5秒を含めてフル強化まで45秒と長期戦だけでなく短期戦でも割と手軽にパワーアップできる。スキル発動前の状態でも素で攻撃防御とも1000の大台に乗るスペックを持つこともあり、終盤に配置しても十分に活躍できるのが他の段階強化系ユニットにはない強みとなっている。 聖なる銀夜ティファ ドラグーン プラチナ 流浪の竜砲騎兵ミカ 帝国竜砲騎兵デリア ブラック 焔の竜砲騎兵ジゼル 紫風の竜砲騎兵イーファ ドラゴンメイジ プラチナ 氷竜魔術士カラザ 土竜魔術士ロカ 風竜魔術士コラリー 竜兎の共宴カラザ 花嫁土竜ロカ ブラック 帝国黒竜魔術士トリシャ 黒竜娘【モンスター娘TD】 黒竜娘【モンスター娘TD】 → 超黒竜娘【モンスター娘TD】 モンスター娘TDからのコラボユニットであり、現状マウロ1人のみ ブラック (ブラックドラゴン娘なのでレアリティブラックは当たり前だ) ブラックドラゴン娘マウロ 読んで字の如くブラックドラゴン。 原作では子供の如き自尊心からか敵として出て来たり、 コラボイベントでも調子に乗って敵として出てきた彼女だが、 王子の元へやってきてからはかなり大人しくなっている。 覚醒スキル「ブラックノヴァ」は攻撃力と防御力を大幅に強化するが、スキルが終わるとはスタンしてしまう。 覚醒アビリティ「最強黒竜パワー!」は継続ダメージを与えるトークンを設置する。原作では魔法吸引効果があったが、ここではダメージのみ。それでも十分すぎるくらい強力である。 なお、モンスター娘愛好家はNTRを嫌う関係からか、寝室の相手は王子ではない。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 私ハサーベインでハナいガ、こレデハクノカミサマの知名度ガさラニ上がルことダロウ! -- 名無しさん (2018-08-11 09 01 22) ハクノカミ様なら俺の隣で寝てるよ(実話) -- 名無しさん (2018-08-11 09 14 24) 素晴らしイ記事ダ、皆モ更にハクノカミ様を讃えるがよイ。 -- 名無しさん (2018-08-11 10 50 31) ティファちゃんの要塞っぷりにめっちゃお世話になってる -- 名無しさん (2018-08-13 03 57 31) ハクノカミ様のクラスは極竜神巫女でなく極神竜巫女だゾ -- 名無しさん (2019-09-27 15 50 33) 名前 コメント