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メニュー 優良地図のメタキンはコチラ メタルキングオンリー所有地図一覧 とどろく花の巣Lv55(通称:ましゃ(丘)メタキン・でぶメタキンⅦ) 洞窟16F 12Fメタルキングオンリー けだかき空の巣Lv55(通称:でぶメタキンⅥ/でぶメタキンXII) 洞窟14F 9Fメタルキングオンリー 大いなる影の世界Lv65(通称:でぶメタキンXIII) 洞窟13F 12Fメタルキングオンリー 呪われし運命の奈落Lv76(通称:マキ案山子メタキン) 洞窟17F 15Fメタルキングオンリー 呪われし闇の墓場Lv77(通称:リグレット) 洞窟13F 9Fメタルキングオンリー わななく闇の奈落Lv79(通称:でぶメタキンⅡ・みずっちメタキンⅡ) 洞窟15F 14Fメタルキングオンリー けだかき魂の世界Lv79(通称:ナオ/でぶ中古メタキンXI) 洞窟17F 9Fメタルキングオンリー 呪われし魂の墓場Lv80(通称:室蘭メタキン) 洞窟16F 13Fメタルキングオンリー 呪われし魂の墓場Lv84(通称:みずっちメタキン・むぎメタキンⅡ・でぶメタキンXV) 洞窟15F 9Fメタルキングオンリー あらぶる運命の道Lv84(通称:でぶメタキンⅩ) 洞窟15F 11Fメタルキングオンリー わななく悪霊の奈落Lv91(通称:でぶメタキン・みずっちメタキンⅣ) 洞窟17F 14Fメタルキングオンリー 放たれし星々の世界Lv94(通称:ちゃづけ火山ネタキン) 火山17F 15Fメタルキングオンリー とどろく花の巣Lv55(通称:ましゃ(丘)メタキン・でぶメタキンⅦ) 【RANK SEED】C9 00C5 【地図名】とどろく花の巣Lv55 【発見者】まさひろ・でぶ 【場 所】東ナザム地方(94) 【地 形】 洞窟16F 【ボ ス】黒竜丸 【内 容】 12Fメタルキングオンリー。 でぶメタキンⅦはオンリー140枚目 けだかき空の巣Lv55(通称:でぶメタキンⅥ/でぶメタキンXII) 【RANK SEED】C9 25A6 【地図名】けだかき空の巣Lv55 【発見者】デブ./でぶ 【場 所】ヤハーン湿地(52)/東ナザム地方(69) 【地 形】 洞窟14F 【ボ ス】ハヌマーン 【内 容】 9Fメタルキングオンリー。 でぶメタキンⅥはオンリー136枚目、XIIは176枚目。 大いなる影の世界Lv65(通称:でぶメタキンXIII) 【RANK SEED】C9 7B62 【地図名】大いなる影の世界Lv65 【発見者】でぶ 【場 所】西ナザム地方(6D) 【地 形】 洞窟13F 【ボ ス】Sキラーマシーン 【内 容】 12Fメタルキングオンリー。 でぶメタキンXIIIはオンリー179枚目 呪われし運命の奈落Lv76(通称:マキ案山子メタキン) 【RANK SEED】B5 60DC 【地図名】呪われし運命の奈落Lv76 【発見者】マキ 【場 所】エラフィタ地方(0E) 【地 形】 洞窟17F 【ボ ス】怪力軍曹イボイノス 【内 容】 15Fメタルキングオンリー。 呪われし闇の墓場Lv77(通称:リグレット) 【RANK SEED】B5 00C8 【地図名】呪われし闇の墓場Lv77 【発見者】リグレット 【場 所】アユルダーマ島(1E) 【地 形】 洞窟13F 【ボ ス】邪眼皇帝アウルート 【内 容】 9Fメタルキングオンリー。 わななく闇の奈落Lv79(通称:でぶメタキンⅡ・みずっちメタキンⅡ) 【RANK SEED】8D 36A1 【地図名】わななく闇の奈落Lv79 【発見者】でぶ・みずっち 【場 所】竜のあぎと地方(7E) 【地 形】 洞窟15F 【ボ ス】怪力軍曹イボイノス 【内 容】 14Fメタルキングオンリー。 でぶメタキンⅡはオンリー12枚目 けだかき魂の世界Lv79(通称:ナオ/でぶ中古メタキン(でぶメタキンXI)) 【RANK SEED】B5 25A6 【地図名】けだかき魂の世界Lv79 【発見者】ナオ/エヴァ 【場 所】東ナザム地方(69)/ヤハーン湿地(52) 【地 形】 洞窟17F 【ボ ス】怪力軍曹イボイノス 【内 容】 9Fメタルキングオンリー。 でぶ中古メタキン(でぶメタキンXI)はオンリー169枚目。 呪われし魂の墓場Lv80(通称:室蘭メタキン) 【RANK SEED】8D 21B6 【地図名】呪われし魂の墓場Lv80 【発見者】ナイン 【場 所】アユルダーマ島(1E) 【地 形】 洞窟16F 【ボ ス】怪力軍曹イボイノス 【内 容】 13Fメタルキングオンリー。 呪われし魂の墓場Lv84(通称:みずっちメタキン・むぎメタキンⅡ・でぶメタキンXV) 【RANK SEED】C9 7B65 【地図名】呪われし魂の墓場Lv84 【発見者】みずっち・むぎ・デブ! 【場 所】西セントシュタイン(08) 【地 形】 洞窟15F 【ボ ス】魔剣神レパルド 【内 容】 9Fメタルキングオンリー。 でぶメタキンXVはオンリー213枚目 あらぶる運命の道Lv84(通称:でぶメタキンⅩ) 【RANK SEED】C9 447E 【地図名】あらぶる運命の道Lv84 【発見者】でぶ 【場 所】西セントシュタイン(06) 【地 形】 洞窟15F 【ボ ス】邪眼皇帝アウルート 【内 容】 11Fメタルキングオンリー。 でぶメタキンⅩはオンリー152枚目 わななく悪霊の奈落Lv91(通称:でぶメタキン/でぶメタキンⅣ) 【RANK SEED】B5 36A1 【地図名】わななく悪霊の奈落Lv91 【発見者】でぶ/でぶ. 【場 所】ヤハーンしっち(51)/竜のあぎと地方(7E) 【地 形】 洞窟17F 【ボ ス】魔剣神レパルド 【内 容】 14Fメタルキングオンリー。 でぶメタキンはオンリー4枚目、でぶメタキンⅣはオンリー76枚目 放たれし星々の世界Lv94(通称:ちゃづけ火山ネタキン) 【RANK SEED】B5 003B 【地図名】放たれし星々の世界Lv94 【発見者】ちゃづけ 【場 所】西ベクセリア地方(68) 【地 形】 火山17F 【ボ ス】グレイナル 【内 容】 15Fメタルキングオンリー。 ▲ページトップ
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2ndヒント Wave2-1 +全体的に分からない テーマは「文字がない」です。 画像ごとに○の数を数えてみると、0個から4個のものが1つずつあります。 ○が0個のものが核となって、1個から4個のものの答えを当てはめる、という流れになります。 ○が1個〜4個の謎の答えは、☆が置き換わった記号を左から右の順(○が0個の謎にある矢印の向きによる)につなげたものです。 +1枚目の謎が分からない ×のマスを除く15マスを5マスのピース3つに分けます。 それぞれのピースには同じ記号が含まれないようにします。☆には○△▲□■のうちそのピースに含まれていない記号が入ります。 +2枚目の謎が分からない どの矢印を辿っても○に辿り着くようにします。 ☆には△▲□■のうちのどれかの記号が入ります。 +3枚目の謎が分からない マス目は逆さになったテンキーを表しています。 ○が1個〜4個の順に、☆の部分を表す記号を数字に変換したものをつなげます。答えは12桁の数字です。 そして、HOMEへ移動し、☆を答えに変えます。 +4枚目の謎が分からない マス目の上・左の記号はイラストロジックのヒントを表しています。 ○は1、◎は2を表していて、その数だけマスを黒く塗ります。 マス目の下・右の記号はABCプレースのヒントを表しています。 各列・各行に□、△、◇の(形の)記号が1種類ずつあります。 ヒントはその列・行で最も近くにある記号を表しています。 色と形から、☆の位置に入る記号が分かります。 +5枚目の謎が分からない 小さいマス目は、○と◎が隣り合うように8×3の長方形状に並べ直します。 大きいマス目は記号が外側になるように組み立てて直方体にします。 これを底面を○と◎に合わせる形で小さいマス目に置き、×を通らずはみ出ないように転がします。ここまでを正しく行うと矢印の向きも合います。☆の位置で底面に来る記号が答えです。
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年賀状受け取り確認 ※年賀状を送ったのにこちらに書かれていない場合はHKyousiroまでお問い合わせください 送り主一覧 ganganikouze Parure miyosy bisukeneko TridentD9 ×4 a_emotion ×2 crazyhopper Kantouzin ×4 年賀状結果発表 お年玉キーワード合致率 送り主 1枚目 2枚目 3枚目 4枚目 お年玉結果 お年玉 a_emotion 0 8 末吉 牛肉32 bisukeneko 4 4 末吉 牛肉8 crazyhopper 10 小吉 金ブロック ganganikouze 5 末吉 牛肉16 jojodati 2 4 末吉 牛肉8 Kantouzin 5 5 5 末吉 牛肉16 miyosy 8 末吉 牛肉32 Parure 5 末吉 牛肉16 pump1192 10 3 小吉 金ブロック TridentD9 5 4 1 3 末吉 牛肉16 賞名 受賞者 最優秀賞 a_emotion 盆賞 ganganikouze ほっぱ賞 pump1192 ピンク羊賞 TridentD9 賞品は【応募方法】で確認できます 年賀状のコピーは盆栽国立図書館に本が設置できるようになり次第閲覧できるようにいたします ひつじさんへ。ほっぱも年賀状かきました。郵便がお休みなのであとで直接渡しまつ。 -- ほっぱ (2013-01-01 17 14 58) 遅れまして結果発表です。各大賞につきましては賞状の通りでございます。ちなみに私は好きな色羊毛1小チェスト分でした。TTさんはやめに交換お願いしますね☆(ゝω・)v ほかの方へは今度ログイン確認し次第お送りします -- HKyousiro (2013-01-26 21 00 48) 名前 コメント
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基本情報 項目 名称 繊細な野生児ヘラクレス レアリティ R ジョブ アタッカー 前後衛 後衛 属性 ソル イラスト RARE ENGINE CV ランズベリー・アーサー Writer 古瀬風 スペック 最高ステータス 英霊力 10,240 HP 5,352 物理攻撃 1,641 魔法攻撃 547 物理防御 1,615 魔法防御 1,088 物理防御貫通 30% 魔法防御貫通 0% 回避率 0% リーダースキル ソングオブバトル 味方ソル属性の全ダメージを5%アップする ソウルアーツ ヒュドラの麻痺矢(物理) Cost 3 敵横一列にダメージを与え、低確率でスタンさせる 威力 300 レベルアップ効果 威力上昇 アクション ブレイクアロー(物理) CT 15 敵を貫通してダメージを与えるBreak耐性を貫通する 威力 150 レベルアップ効果 威力上昇 ※グレードアップなし オートアタック 覚醒前の名前(物理)→アサルトピアス(物理) CT 8 覚醒前効果↓敵を貫通してダメージを与える 威力 覚醒前数値→60 レベルアップ効果 威力上昇 ※覚醒2でグレードアップ アビリティ ① 半神覚醒 自身が状態異常に掛かっている時、物理ダメージが100%アップし、物理被ダメージを50%軽減する ※覚醒1で①が有効化 注目ポイント 覚醒素材 必要素材 1枚目 ソルの覚醒結晶(小)*12個600G 2枚目 ソルの覚醒結晶(小)*18個1,200G 3枚目 ソルの覚醒結晶(小)*18ソルの覚醒結晶(中)*61,800G 4枚目 ソルの覚醒結晶(小)*30ソルの覚醒結晶(中)*12ソルの覚醒結晶(大)*66,000G
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ゲームのコツ/攻略 『十二季節の魔法使い』を楽しむにあたり、ゲームのコツを箇条書き。 っていうか、φ(..)メモメモ ▶ ドラフトの9枚目の話(主に2人対戦) 初手で配られたカード9枚。 「さて何から、取っていこう?(-ω-;)ウーン」 と、1枚目、3枚目と上から見ていくことが多いドラフト。 今更ながらに気付いたが、2人対戦の場合、初手のカードの中から取るのは、1,3,5,7,9枚目になる。 と、言うことは、である。 【配られたカードで一番使えない(所謂クズ)カードは自分が引き取らなければならない!】である。 何を言いたいかというと、1枚目選ぶ時、何が3枚目に来るかを気にするのと同様に、 9枚目で回って来るであろうカードを確認しておいた方が良い。という事である。 これがコンボキーになる場合もあり得る。 多いのは『竜の髑髏』や『ウルムの封印された箱』、『イシュターの天秤』、『アルゴスの悪魔』あたり。 他にEランクのクズ・カードがない場合、自分に回ってくる可能性が高い(=途中で取られる可能性が低い) これらに関連したカードを悩む場合「イシュターが回ってくるからイオの財布を優先」とか、 「初手ブーツか悩むけど、『アルゴスの悪魔』が回ってくるなら、取るか」と、意識しておいた方が良い。 対戦相手が2,4,6枚目で持っていくカードは、結構相手の好みとか、相手の初期手札で変動しやすいが、 9枚目に残すカードは、容易に想像できるケースが、ままあるからだ。 同じカードが2枚ある場合などは、特に後回しにされる傾向があり、分け合うケースも多い。 そうすると7枚目も透けて見える場合もある。(クズ1枚+同種2枚とか、、、) コンボを意識するカードについては、初手カードをパッと見た時に気を付けていると、ドラフトで優位に立てるだろう。 まぁ、むろん相手も同レベル(とかそれ以上で)考えてたりはするわけだが(;・∀・)ウン! ※ちなみに3人対戦だと、1,4,7枚目/4人対戦だと1,5,9枚目となる。▶ 『時の砂時計』『イジャンの忘却の壺』『運命の手』 「十二季節の3大召喚補助アイテム」と勝手に命名したこの3種の神器。 揃って召喚できると、ほんと~にっ、召喚がすこぶる楽になる。 コストが魔力2個以下のカードであれば、『手』で1個の魔力で召喚→『壺』で好きな魔力1つ獲得。 その召喚のための魔力は『砂時計』で獲得。結果、魔力が1つ増えているw ハッキリ言って、この3枚を確保、召喚できれば、召喚コストに関してはもうやりたい放題。 カードが何枚あっても、コストに困ることは、ほぼない。 が、これだけでは勝てない! だって、大した得点につながらない。 勝利への道筋は、高得点カードを確保するか、『春の杖』を絡めて大量召喚による得点の獲得。 むろん召喚レベルの確保は優先を。 あるいは、魔力が余り気味になることを活かしたこまめな変転による、点数底上げ。 でも『イオの財布』や変転補助の『イシュターの天秤』、 『フェアリー』無し環境での、『破壊者ケアン』などが欲しいところ。 ドラフトの1~3枚目までこの御三家を確保できると勝った気分になれるんだけど、意外とそんなに甘くないなぁと実感したので、φ(..)メモメモ。 これ、揃えている間に、軒並み高得点カードをすっぱ抜かれるw 結局どう得点源を確保するかは最重要要素。魔力確保はあくまでサポートなのである。 好き勝手に召喚しまくりでむっちゃ気持ち良いんだけどねぇ・・・ 結果、意外と点数が伸びてない事に気づく罠 Σ(゚Д゚!? ▶「アミュレット・シリーズ」、と『春の杖』『壮大の錫杖』『ラグフィールドの兜』について 前々から思っていたことだけど、「アミュレットシリーズ」と、上記カードの相性が良い。 こないだ実戦で良い点数が出たので、記録してみる。 まず「アミュレット」はどれもそこそこの点数を持っていて、そこそこのサポート効果を発揮するというもの。 この「そこそこ」ってのが曲者で、コストが軽く効果も点数もまあまあ良いんだけど、中核にはなり得ない。 で、場に残って召喚レベルを消費してしまうので、悪くはないんだけど、こう、イマイチひと味足りない感じ。 でも、それを活かせるのが『春の杖』『壮大の錫杖』『ラグフィールドの兜』 『春の杖』は当然先に召喚しておいて、「アミュレット」を召喚。 別に何のカードを召喚しても、『春の杖』的にはかんけー無いっちゃ関係ない。(どれも+3点) ただ、「アミュレット」の「そこそこ」のサポート効果が活気やすい印象。 (『土のアミュレット』以外は召喚数を増やしやすいので) かつ点数の水増ししてくれるので痒い所に手が届く感じ。 『壮大の錫杖』や『ラグフィールドの兜』も同様。やっぱり場に残る系の「アミュレット」の弱点を、逆に得点へと変換してくれるのが、好相性。 効果で召喚数も増やしやすいので、他のカードや季節ダイスの選択を意識していれば、かなりスムーズに得点を伸ばすことが可能。 結論としてはドラフト優先順位の高い『春の杖』『壮大の錫杖』を確保できたら、意識して「アミュレット」の優先順位を上げて行きたい。※特に秘密の1枚目で『春の杖』を確保できれば、ドラフトが楽になるかも。 『ラグフィールドの兜』は、まぁ、使い所が限られるせいで、他作戦プレイヤーからの優先度は下がるので、適度なところで拾おうw ▶ 変転について 得点の三本柱は 1.カード効果による得点 2.召喚したカード自体の得点 3.変転による得点 その一つ変転について。 ●魔力はあふれる前に変転して、こまめに稼ぐ。 季節ダイスで獲得する最大魔力は2つ。なので、2つは空きを残しておきたいので、基本6、7個目の魔力は可能な限り消費しておく。変転ダイスを取れたら、1~2点の変転でも。『イシュターの天秤』を使うのもアリ。 ●稼ぐときは一気にボーナスで稼ぐ! 主に終盤に狙う事になる戦術だが、ボーナスによる変転を行うと、ボーナスマイナス点を受ける代わりに、変転1個につき+1される。逆に言えば、ボーナスでマイナスになる得点(-5、-7、-8)以上の数を変転すれば、十分に元を取れるということ。 普通にリザーブの魔力を変転するだけでは最大でも7個なので、プラスになり難い。 狙うときは多くの魔力を獲得できるカードを連続して使う(事前に召喚レベルに余裕を作る)ことで、大量の変転で一気に稼ぎたい。 『吸血の王冠』『ラグノールのペンダント』『灰顔のルイス』『水のアミュレット』『知識の薬』等が狙えるカード。特に『知識の薬』は事前召喚して置いて、リザーブの魔力を消費することなく効果を発揮するためこの作戦と相性が良い。 さらに消費魔力を抑える『運命の手』や新たな魔力を獲得できる『イジャンの忘却の壺』と合わさると、恐ろしい数の魔力を一度に変転できる。 ※20個超で1ラウンドで80点超を稼ぐことも十分現実的。 『イオの財布』があるとさらに心強い。 この作戦は決まれば強力だが、狙うなら『時のブーツ』でタイミングを外されないように要注意。特に自分が先手で次のラウンドに火や風の季節に突入するときは『首長のアムサグ』とのコンボも含め常に警戒しておこう。 ▶ ドラフトについて 1枚目・・・他プレイヤーが知りえないというのが最大のポイント。 1.秘密の必殺カードになりうる。 2.素直に強いカードを選ぶのもアリ。 候補:1.『時のブーツ』『使い魔の像』『フェアリー』『アルカノ蛭』『信心深きサイラス』『首長のアムサグ』 2.『イジャンの忘却の壺』『壊死のクリス』『春の杖』『壮大の錫杖』『運命の手』 上位選択(A~B)(2〜4枚目)・・・2人対戦なら、この時点で1枚目以外のカードが全て判明。それを踏まえて選択。ここで、方向性(得点源の確保方法)が決まらないと、だいたい負けパターン。 ・点数を大きく稼げるカード。(及び、そのサポート。) ・召喚レベル上昇、ドロー系(カードで点数を稼ぐor状況を変える) ・魔力獲得系(変転で点数化、カード召喚用) ・カードの効果で稼ぐ。カードの召喚数で稼ぐ。変転で稼ぐ。等 中位選択(B~C~D)(4〜8枚目)・・・ 多人数戦でも、ほぼカード内容が判明。自分を伸ばしつつ、相手のカードに警戒をしてバランスをとる方が良い。 ・点数をやや稼げるカード。 ・上位カードのサポート系。 ・既存選択とのコンボを意識しつつ、相手に渡したくないカードを抑える選択も検討を。 ・『フェアリー』がいても良いように、《起動》以外の得点源、あるいはドロー環境を整える。 下位選択(D~E)(7~9枚目)・・・ 基本余り物。でも、意外とここでの選択が勝敗に響いたりする。 中位選択あたりで、余り物になるカードを予測できると強い。 ・少しでもプラスになるカード。あるいはマイナスを防ぐカード。 ・魔力が重めのカードを取ったら、クリスタルで召喚出来るカード。 ・召喚レベル上昇系(または『悪意のダイス』)がないなら、薬系。生け贄にすることでレベルの圧迫を防げる。 ※だから『生命の薬』も場合によってはアリw ▶ 得点源になるカードについて (カード素点と合わせて30点ぐらい稼げるもの) ※どんなに華麗にコンボを決めても、結局ものをいうのは得点力。最低1枚、2枚ぐらいは確保したい。 ◎基本タイプ(比較的、簡単に高得点を狙いやすいもの) 『春の杖』(35点超)→ 召喚レベルを上げて、召喚数をとにかく増やす。1召喚3点。 『驚愕の箱』(30点超)→ 常に魔力4個を確保し続ける。コストが安く、こまめに魔力を変転、消費できるものと相性が良い。 『悪意のダイス』(30点弱)→ 『フェアリー』がいないことが条件(;^ω^) 使えば2点になることは意識して良い。 『壮大の錫杖』(30点超~)→ 「魔法のアイテム」の数*3点。意図的に魔法のアイテム狙って選択。最後に召喚。 『アルカの蛭』(人数*10+8点程度)→ とにかく急いで召喚したい。初手召喚すれば、基本的に安定した得点源に。 ◎特殊タイプ(得点源にするためにある程度制限がある、意図的なプレイングが必要) 『イオの財布』(15~25点?)→ とにかく高効率での変転個数が多いほど勝ち目が上がる。 『強欲のフィグリム』(人数×10+7点程度)→ 人数が多いほど強力だが、早期召喚のコストが重い。 『破壊者ケアン』(相対的に30点ぐらい)→ 魔力確保の方法が取れれば毎ラウンド4点。でも『フェアリー』は勘弁。 『フェアリー』(ハズレ~超高得点)→ 相手が《起動》能力中心だと相対的に勝ち。1回使用で相対的に3点分。多人数ほど結果的に点数が伸びる。 『ラグフィールドの兜』(30点) → 「単独トップの召喚数」が条件。人数が多いほど達成が難しい。 『使い魔の偶像』(30点超?)→「使い魔」の数次第。『フェアリー』がいないことが条件だが、4体ぐらい「使い魔」がいると爆発的な点数になる。 『ウルムの封印された箱』(30点)→「魔法のアイテム」のみの場合30点に。ドロー次第で「使い魔」を引くことがあるので、『壊死のクリス』とかがないと、条件達成が難しい。 ▶ 関連
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仙台放送(OX) 提供クレジット(地上デジタル放送) 地上デジタル放送開始~2019.11.17 通常 書体:MSゴシック 「あらあらかしこ」より(2014.3.22) 通常 下 仙台放送スーパーニュース 18時台より(2012.8.17) ブルーバック 「皇室ご一家」(2014.3.23)より 2019.11.18~ カラー+座布団 書体:平成角ゴシックW5 提供クレジット(地上アナログ放送) 通常 80年代後半 書体:石井太ゴシック(1枚目)・モリサワ ゴシック(2枚目)混植 テロップカード送出 1992.6 「スーパーSAT」専用 サブ(電子テロッパー「SMC-3000G」)送出 90年代 書体:モリサワ 太ゴシックB101(1枚目)・モリサワ 見出ゴシックMB31(2枚目)混植 テロップカード送出 「夕焼けTV編集局」(1995.3)より 不明~2004.10.31(茂ヶ崎旧社屋時代) 書体:不明 テロップカード送出? 「ヨジテレビ」(2003.2.3)より 2004.11.1~不明(上杉社屋時代) 書体:MSゴシック 通常 右下 「笑っていいとも!」(1986)より 通常 「仙台放送ニュース」放送時 すべてテロップカード送出 1985 書体:モリサワ ゴシック 1992.12 書体:モリサワ ゴシック 1996.12 書体:モリサワ 太ゴシックB101 1997 2000.8 書体:モリサワ 太ゴシックB101 その他 ステレオ表示 夜のヒットスタジオDELUXEより(1988.5.25)
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庭園と塔の解説 生垣の迷路 全般的に、一度答えを無視して出口の扉まで行き扉のパネルをマップとしてメモしておくとやりやすい。 最初の左手前ブロックは近くの階段を昇れば見渡すことができる。 実際に歩いて壁の位置を探ってもよい。 壁の位置を出口の扉のマップに書き足すとこんな感じ。 次に登場する左手奥ブロックは、地面の草が道をふさいでいるところを壁として扱いマップから消していけば容易。 3番目の右手奥ブロックはヘッドホン推奨。 基本的な解き方は2番目と同じだが、鍵になるのは足音。 足音が違う部分をマップから消していくとこんな感じになる。 最後は扉のパネルに書かれた迷路と食い違っているが、両方を重ね合わせると答えが浮かび上がる。 実際に歩いた迷路および重ね合わせた結果である答えはこのようになる。 パネル踏みの迷路 1枚目は右上ブロックをぐるっと回る(切れ目の関係上左辺以外の3辺を通る形になる)ことを手掛かりにして、そこから伸ばしていくと解きやすい。 上記はオベリスク向けのパターンだが、上空からの情報がなくてもかなり近い形で引けるだろう。 2枚目は、クリアするだけなら左右両端列の中央段に引くことをとっかかりにして2色のうちどちらかだけを含むように分割していけばよい。 ただし、右端下から2段目の右辺はパネルが壊れていて線を引けないことに注意。そのため、右側上から2段目の下辺と右辺から引き始めて2色を分離する形で解いていく。 沼地を解いていればわかるが、3枚目は「問題パネル基準で最上段の4枚をまとめて切り取る」「問題パネル基準で最下段の4枚の内連続する3枚と、その中でパネル基準で左端に当たる物はその上に当たる位置の物を含めて切り取る」という形になる。 ※まっすぐに並んでいるため向きも指定されている また、答えが決まってもパネル基準での最上段4枚を切り取るための線を引く際に瓦礫が邪魔になるため、一部木の床を渡らなければならない。 なお入口が問題パネルでいうと最下段・右から2番目の下辺に位置するため、初回においてはこの位置に線を引かなければならないため回答が1つに限定されてしまう模様。 4枚目も沼地のブロックギミックが答えに絡むが、こちらは向きも任意となる。 逆L字に切り取るパターンが2つあり、それぞれ別々のオベリスクパターンにもなっている。 2~3枚目(オベリスク向け) 2枚目のオベリスク用パターンにおいては、右上隅が岩の影になるのを回避することが重要になる。 一見すると右上隅だけ変更すればよさそうに見えるが、最上段の中列が黒く塗りつぶされていることでオベリスク用のパターンとして見た場合壁となっているためか、その横の岩を迂回する必要がある。 そのためか、スタートとゴールの双方からその岩の周辺まで引く必要がある模様。 3枚目は切り取る範囲としては初回通過時と同じだが、線の引き方を変える必要がある。 上段右から2番目の岩を回避するため、頂上基準でスタート地点から手前に引く必要があり、そのためゴール地手から逆走しなければ解けない。 + 3枚目別解(100%・99.8%RTA向け) 一番最初はどうしても非オベリスク用パターンのパネルを踏んでしまうが、 そのすぐ奥の板(丁度J字テトリミノに対応する板)から入力取り消しを行う事で、 内部からパネルを踏めるため、順走からでもオベリスク用パターンの解答が出来る。 リセットした後は、上記画像(逆走)を逆方向(順走)に踏んでいけば良い。 捨てられた(?)パネル 4枚目の柱に三角マークのパズルがある。 右列中段に▲マーク2個、そこの右辺と右上隅上辺が切れているのがカギ。 右上隅上辺が切れているため右上隅の右辺も行き止まりとなるため線を引く対象から除外され、マーク位置右辺と合わせることでマーク位置の上辺も線を引けないことになる。 そのため、残り2辺に線を引く形で右下から左上を目指せばよい。 塔の頂上 生垣側は4つの迷路全ての回答を組み合わせればよい。 パネル踏み側は、右半分は最初2枚の答えをつなぎ合わせる形でも解ける(右下ブロックの終盤の引き方によって最終的に詰まる可能性はある)。 左上も初回回答を頂上から見た感じでの切り取りとなるが、スタート位置の関係上線の引き方が変わる。 左上まで引けたら、左下で逆L字を2つ切り取れるパターンもすんなり浮かぶかも。
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◆エルシャダイ文字解読結果 スタートメニュー放置で流れるOP画面にずらっと書いてあるエルシャダイ文字を有志が試しに解読してみたところ、アニメソングらしきものが発見されました。 スタッフの遊び心か手抜きか、楽しめるか落胆するかの判断は自己責任で。 ※ページ下部の添付ファイルより閲覧可能 1枚目(up9681.jpg)の解読者コメント 「OPのシャダイ文字全部読んでみた。夢を壊したくない人は見ないでね 数字だけ色変えてみたから誰か意味を見出してくれ」 2枚目(up9725.jpg)の解読者コメント(抜粋) 「つい2枚目のも読んでしまったんだ… でも13行目に突入した瞬間はついに努力が報われたかと思ったんだよ。思ったのに…な…」
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付箋のテキスト原稿前 原稿中 原稿終了後 ←前日へ 一覧 翌日へ→ 付箋のテキスト 原稿前 1/13 13 37頃 本日の予定の「14 00」に消し線 1/13 14 38頃 [カメラセッティング 完了したらはじめます] 1/13 14 38頃 [10~15分想定][一度切りますネー] 1/13 15 11頃 音声配信開始 1/13 15 19頃 ペン入れ開始(もやしもん1枚目) 原稿中 1/13 18 38頃 [食 事 中 2030~21再開予] 1/13 21 01頃 [もうすぐ再開します] 1/13 21 07頃 ペン入れ開始(もやしもん2枚目) 1/13 23 56頃 ペン入れ開始(もやしもん3枚目) 1/14 00 15頃 [電 話 中] 1/14 00 38頃 [×]※ピント合わせ用 1/14 03 39頃 翌日分の原稿の、吹き出し部分のみペン入れ開始 1/14 03 48頃 彩色開始(単行本表紙:もやしもん) 原稿終了後 1/14 05 16頃 [おわりの会] 1/14 09 00頃 [また3月!] 1/14 09 01頃 [純潔のマリア作画配信 おわり] ←前日へ 一覧 翌日へ→
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「では、とりあえずチャクラ練ってみて」 『チッ、面倒だな』 チャクラを練って見せた。 「おお、さすが魔王。奇麗に練りあがってる」 『序の口だろう?』 「あー、俺様流は変わらないのね。んじゃ、ベタたけどそこら辺の樹に登ってみて。一度やって見せるから」 そういうと、瑠威は樹に登っていく。 「こんな感じかな」 『……あっさりと登るものだ』 「ありがとう。んじゃま、登ってみて」 チャクラをもう一度練り、樹に登ろうと試みる。 が、一歩目で弾かれた。 「あらま。チャクラ強すぎだよ」 『……それはこの樹に対して、だろうな。という事はもう少しイメージを変えて練って』 もう一度やり直ししてみる。 今度は普通に登れた。 「お、もう登れたんだ」 『こういうことか。しかし、一度で登れぬくらいにこの力は扱いづらいな』 「ガロはイメージで力を使うの?」 『まぁ、そうだな。あとはもともと持っていたはずの力を認識しながら、だ』 「そうか……。あー、でも私も最初はイメージのみでできちゃったからなぁ。ま、とりあえず次行こうか」 横に流れていた小川を指して。 「この上に立ってみて」 『水面に立てという事か?』 「ん、そういうこと」 『それは……こうだな』 あっさりとやって見せる。 「……さすが。君の最初の記憶がどこまであるか知らないけれど、貴方の輪廻の最初は水の上での決戦でしたからねぇ」 『そうでなくとも、もともとの世界ではこれくらい出来ていなくては魔王ではなかったからな』 仕切り直し、何の変哲もない紙を渡された。 『なんだこの紙は』 「チャクラに反応する材質で作られた紙でね。あー、例えばここに三枚あるんだけれど、ちょっと見ててね」 一枚ずつ片手につかんでいく。 一枚目は濡れて。 二枚目は崩れ。 三枚目は燃えた。 『三枚とも違う反応だな』 「流したチャクラの性質が違うからね。一枚目は水、二枚目は土、三枚目は火」 『それは俺にもできるモノか?』 「ガロの性質が同じであれば。でも、たぶん違うから、この中の一つくらい合うんじゃないかな。とりあえず、今練れるチャクラ流してみてその紙に」 『ああ』 言われた通り流してみる。 すると、紙は燃えた。 「火みたいね」 『……もう一枚くれ』 「?」 『別のチャクラのイメージがある』 「ああ、君のイメージで使ってた方?んじゃ、はい」 『うむ』 もう一度チャクラを流す。 今度は昔のイメージを意識して。 すると紙にはシワが入った。 『これは?』 「雷だね。て、その組み合わせって・・・・・今後の中心点の一つと同じかぁ。うーん、ガロはもしかしたら結構重要な任務に就いてもらわなくちゃいけないかも」 『面倒だな』 「とりあえず、簡単な術からいくか。雷は……あんまなぁ得意じゃないのよね。とりあえず火からいきましょうか」 こうして特訓が始まったのだった。 次ページ:暗躍開始へ