約 595,180 件
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端で密着状態の時、5Aから5C以上の発生の技に派生しようとすると5Aをガードした時点で投げられる 2Bに派生すれば相手の投げを潰しつつ攻撃が当たるのでそのままコンボにもっていける ガードされても2Dの範囲内なので好きな崩しを続行できる
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大剣 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 太刀 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 片手 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 双剣 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 鎚 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 笛 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 槍 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 銃槍 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 剣斧 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 盾斧 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 棍 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 軽弩 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 重弩 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 弓 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 猫 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考
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239 名前:1/5[sage] 投稿日:2008/01/07(月) 08 00 14 ID ??? かなりプチなのにやたら長い。ごめん。 先日カジュアルセッションでGMをしたときのこと。 システムは天羅WAR。 OPフェイズ。 ロケットレンジャー(重武装の兵士のクラス)のPC3が天使(この世界における人類の敵)と戦って大怪我を負い、 アドバンスド・ロケットレンジャー(敵国のサイボーグ技術を流用した強化兵)第一号になって蘇る、というシーンを入れる。 PL3「目覚めたら見慣れぬ天井。機械化した自分の体。よくわからなくてうろたえます」 GM「いまのところ、アドバンスド・ロケットレンジャーは軍の機密なので、あなたが目覚めた病室は厳重に隔離されている。 やがてドアが開き、軍の超偉い人が入ってくる」 ここまで順調にきていたところに、いきなりPL1(リアル先輩)が割り込んでくる。 PL1「(親指を立てて突き出しながら)『ねえ、データ取らせて! データ取らせて!』」 GM「え?」 240 名前:2/5[sage] 投稿日:2008/01/07(月) 08 00 56 ID ??? 驚いてPC1のキャラクターシートを覗き込むGM。PC1は天羅のサムライ(敵国の強化兵)で、本来この場にいるはずがない。 GM「あの、OPはシーンプレイヤー以外登場不可なので、もうしばらくお待ち頂けますか?」 PL1「違うよ、これはドクター・ウェストだよ! 好評に答えて再登場したんだよ!」 言葉とともに差し出される、なんか超強いキャラクターシート。 話を聞くと、どうやら前回PL1がGMやったセッションのラスボスらしい。そのセッションには参加していなかったのでよくわからない。 GM「えーと、いちおー機密なので、このシーンにはPC3と将軍しか」 PL1「『俺開発者なんだもん調べまくっていいよね? いいよね将軍!』と言って壁を殴って凹ませて黙らせる」 GM「あの、聞いてます?」 PL1「『わははは! 科学者が体鍛えてて何が悪い!』不動明王拳4レベルだぜー(嬉しげに)」 PL2「こえーwwドクター・ウェスト超こえーww」 PL3「あのときは死ぬかと思ったww」 PL4「いいキャラっすよねww」 GM「……」 他のPLもそのセッションには参加していたので、ひとしきりドクター・ウェスト話に花が咲き始めてGM完全沈黙。 まあ、楽しんでるならいいかなと思い、数分間ドクター・ウェストに遊んでもらって、気が済んだっぽいところで本筋を再開。 GM「……というような夢から目覚めたPC3は、夢で見たものと同じ病室で目が覚める」 PL1「(親指を立てて突き出そうとする)」 GM「(その手首をそっと押さえて)今度は、ドクター・ウェストとやらはいないようだ」 PL1「じゃあ天井をぶち破ってとうjy」 GM「いや、いない。どこにもいない。将軍が一人だけだ」 強引に黙らせ、なんとか話を進めることになる。 241 名前:3/5[sage] 投稿日:2008/01/07(月) 08 01 36 ID ??? ミドルフェイズ。 合衆国が放棄した地域へ偵察におもむいたPC3、天使に襲われている子供と鉢合わせる。 GM「上層部から通信が入る。交戦を許可しない、撤退せよ。 PC3の存在は機密なので、合衆国の市民でさえない子供を守るために行動することは許されません」 PL3「さあ悩めって顔しやがってー!」 GM「助けても、助けなくても、特別なペナルティは発生しません。シナリオの展開が変わるだけです」 PC3「『しかし、彼らはほんの子供です! 合衆国の正義と自由は、こんなことを許すのですか?』と言うけど」 GM「将軍が一喝します。『くどい!』」 合気が飛びかって煮えてきたところで、PL1がおもむろに先程のドクター・ウェストのキャラシーを机に乗せる。 えー。と思う間もなかった。掲げられた拳から親指が起き上がった。 242 名前:4/5[sage] 投稿日:2008/01/07(月) 08 02 48 ID ??? PL1「(親指を立てて突き出し)データとりたいから交戦してオッケー!」 PC3「(すかさず)『了解! 出撃します!」 PL1~4「(大爆笑)」 GM「え、あの……あなたはこのシーンにいない」 PL1「いる! なぜならドクター・ウェストは当時合衆国軍に所属していたのだ!」 GM「(理由になってないよ!)しょ、将軍が『ならん』と」 PL1「『うるせー!』と言って不動明王拳で殴る」 PL2「(間髪を入れず)『ぐはっ。これほどとは…がくり』」 PC3「子供たちを安全な場所に逃がして天使に立ち向かう!」 場は大盛り上がり。 盛り上がっちゃったからには巻き戻してまた夢にするのも気が引けてGM涙目。 とりあえず話の流れでイベント戦闘を起こしてPCたちを合流させながら、 大急ぎでこの後の展開を考え直すことになった。アドリブ超苦手なのに。 クライマックスフェイズ。合衆国に見捨てられた町を天使から守るため、広いフィールドで大量の雑魚を連れたボスと戦闘開始。 GM「毎ラウンド天下(能力値のひとつ)で判定してください。目標値を越えた人が一人もいなければ天使の援軍が来ます」 PL1~4「出ないー」 そんなPLたちのひどい出目よりもGMの目を引く、例のキャラクターシートを机にのっけるPL1の動き。 PL1「(親指を立てて口を開きかける)」 GM「いません」 PL1「何言ってんの、ドクター・ウェストはその天才的な発明品でいつでもどこにでも」 GM「いーまーせーんー! 援軍が嫌なら裂帛の気合(判定の達成値を後付けで上げる自動取得スキル)使えー! 使ってくださいお願いしますー!」 なんとかキャラシーを取り下げさせ、処理を続行する。 243 名前:5/5[sage] 投稿日:2008/01/07(月) 08 03 52 ID ??? それなりに煮えたり燃えたりしてセッション終了。 経験点を配るGMの鼻先に突き出される太い親指。 PL1「(親指を立てて突きだしながら)ドクター・ウェストが全部持ってったシナリオだったね!」 GM「…………そーですねー」 登場さえしていないNPCをハックされて展開を変えられるとは思ってなかったので、とても困らされた。 とはいえ、こういうことにとっさに柔軟に(毅然と?)対応できないGMも困ったちゃんだったかもしれない。 ていうかまじ長い。ごめん。 286 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/01/07(月) 15 36 07 ID ??? 周り(GM以外)が喜ぶ困ったチャンにはどう対処すればいいのかという、意外と難しい問題のような気もする。 291 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/01/07(月) 16 03 18 ID ??? 286 そういう周りの人間も内心はウザイと思いつつ、「空気読んで行動する大人のオレ様」を演出するために 上辺の調子をあわせて喜ぶ演技をしてたりする。 で、セッション終わった後、当事者の困ったちゃんが帰ったあとで皆がボロクソに陰口大会を始めたり。 そいつらこそ精神年齢の低いガキンチョが「脳内大人像」をロールプレイしてるだけに過ぎないんだけど、 もうツッコミ入れるのもアホくさいから、その場は適当にハイハイ調子合わせて、少しずつ例会 欠席するようにして半年くらいかけてサークルをフェードアウトした俺。 スレ145
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キムの三連撃~9+K~ディレイ2+K(非連続ガード)への各キャラの確定割り込み集 基本的に1番手キムを想定しているので、ゲージなし&1ゲージ使用のみの技を挙げています。 さらに言うと、割り込める技全部ではなく、それらの中で一番効率がいいものに絞っています。 目次 キャラ別割り込み表K’ マキシマ ウィップ テリー アンディ ジョー 京 クローン京 紅丸 五郎 庵 マチュア バイス レオナ ラルフ クラーク ヴァネッサ セス ラモン リョウ ロバート タクマ アテナ ケンスウ チン 舞 ユリ メイリー 表社 表シェルミー 表クリス 裏社 裏シェルミー 裏クリス 山崎 マリー ビリー キム チャン チョイ クーラ K9999 アンヘル 割り込み技の入力方法 キャラ別割り込み表 K’ ゲージなし:強バイツ~追加攻撃 1ゲージ使用:弱強チェーンドライブ マキシマ ゲージなし:なし(弱ブリッツキャノンで抜けられるが、その隙に攻撃を食らう) 1ゲージ使用:弱バンカーバスター ウィップ ゲージなし:弱ブーメランショット(強は空振りします) 1ゲージ使用:弱強ソニックスローター テリー ゲージなし:なし(強ライジングタックルはカウンターヒット付きで潰される) 1ゲージ使用:弱パワーゲイザー アンディ ゲージなし:強昇龍弾 ゲージなし:弱昇龍弾(強にダメージは劣るが起き攻めしやすい) 1ゲージ使用:弱超裂破弾 ジョー ゲージなし:弱タイガーキック 1ゲージ使用:弱強黄金タイガー 1ゲージ使用:弱強BHTK(黄金よりダメージは劣るが出しやすい) 京 ゲージなし:強鬼焼き 1ゲージ使用:なし(ちょいタメ大蛇薙がフレーム的にはいけそうだが…) クローン京 ゲージなし:強朧車(強鬼焼きとダメージは同程度だが、叩きつけダウンを奪えるため。4214+Dと入力する必要あり) 1ゲージ使用:なし(強大蛇薙は発生19F) 紅丸 ゲージなし:強真空片手駒 1ゲージ使用:弱強幻影ハリケーン 五郎 ゲージなし:弱強超大外刈り 1ゲージ使用:弱強嵐の山 庵 共通:弱強屑風~連続技 マチュア ゲージなし:なし 1ゲージ使用:弱強ヘブンズゲイト バイス 共通:弱強ブラックンド~ミサンズロウブ レオナ ゲージなし:覚醒~連続技(弱ボルティックランチャーの無敵で抜けることは可能だが間に合わない) 1ゲージ使用:弱強リボルスパーク ラルフ ゲージなし:なし(弱急降下爆弾パンチは空振りします) 1ゲージ使用:弱強馬乗りバルカンパンチ クラーク ゲージなし:弱強フランケンシュタイナー~フラッシングエルボー 1ゲージ使用:弱ランニングスリー ヴァネッサ ゲージなし:フォウビドゥンイーグル~前方大JD 1ゲージ使用:弱強チャンピオンパンチャー 備考 弱強クレイジーパンチャーとダメージはほぼ同じだが、弱強チャンピオンパンチャーの方がヒット後起き攻めしやすく、またヒット数が少ないため相手のゲージ増加も少なくできる 弱強パンチャーウィービングで回避~連続技 ↑これ反撃が確定しないみたいです。 弱強パンチャーウィービングのモーションが全体で14F、通常技最速の発生が近Cの5Fなので…全体で最速でも発生19Fになり、ディレイ2+Kに対しての安定割り込み~反撃にはならないみたいです。 しかもヴァネッサ側は目押しを毎回成功させられるわけでもないですし…。 どうも決まるのは、キム側がガードを入力してない場合だけ=確定しないみたいですね…。 セス ゲージなし:なし(弱強脚取り&強胴崩しはすり抜けるだけで結局反撃される。弱昇陽は上半身無敵のみ、強昇陽は無敵なし) 1ゲージ使用:弱入り身灘月~各種追撃 ラモン ゲージなし:弱強タイガーネックチャンスリー 1ゲージ使用:弱強エル・ディアブロ・アマリロ・ラモン リョウ ゲージなし:強虎咆 1ゲージ使用:弱龍虎乱舞 ロバート ゲージなし:なし(弱龍牙は全身無敵なし、強龍牙はカウンターヒット付きで潰される) 1ゲージ使用:強龍虎乱舞 タクマ ゲージなし:なし 1ゲージ使用:弱強龍虎乱舞 アテナ ゲージなし:なし 1ゲージ使用:弱強シャイニングクリスタルビット ケンスウ ゲージなし:強龍顎砕(4214+Dと入力する必要アリ) ⇒対処法:4214+D、もしくは463214+Dで最後のレバーを立ちにするといいです) 1ゲージ使用:神龍凄煌裂脚&神龍天舞脚 チン ※三連撃初段を屈みガードで空振りさられる。 舞 ゲージなし:弱強ムササビの舞(回避のみ可能) 1ゲージ使用:弱強超必殺忍蜂 ユリ ゲージなし:強空牙~裏空牙 1ゲージ使用:弱強飛燕鳳凰脚 メイリー ゲージなし:なし 1ゲージ使用:弱強ゴッズテイルティンカーベル 表社 ゲージなし:強アッパーデュエル 1ゲージ使用:弱強ファイナルインパクト 表シェルミー ゲージなし:強シェルミーホイップ 1ゲージ使用:弱強シェルミーカーニバル 表クリス ゲージなし:弱スクランブルダッシュで回避(弱ディレクションチェンジは確定しません) 1ゲージ使用:弱強チェーンスライドタッチ、弱強ツイスタードライブ 裏社 ゲージなし:弱強にらぐだいち 1ゲージ使用:なし 裏シェルミー ゲージなし:強しゃじつのおどり 1ゲージ使用:弱強しゅくめい・げんえい・しんし 裏クリス 共通:弱つきをつむほのお 備考 弱あんこくおろちなぎはためなしでも発生19Fなので確定しない 山崎 ゲージなし:なし 1ゲージ使用:弱強ギロチン マリー ゲージなし:弱強バーチカルアロー(2段目)~M.クラブクラッチ 1ゲージ使用:弱強M.D.スゥイング、弱強M.S.ローズ(ダメージはほぼ同じ、ヒット後の間合いの離れ方が大きく異なるが、どちらも利点があるので甲乙つけがたい) ビリー ゲージなし:強強襲飛翔棍>前方大JC 1ゲージ使用:弱強超火炎旋風棍 キム ゲージなし:強飛燕斬~追加攻撃 1ゲージ使用:強鳳凰飛天脚>強飛燕斬~追加攻撃 チャン ゲージなし:なし 1ゲージ使用:弱強鉄球大撲殺 チョイ ゲージなし:弱悲猿懺 1ゲージ使用:弱強鳳凰脚 ※三連撃初段を屈みガードで空振りさせられる。 クーラ 共通:弱レイスピン~シット>各種追撃 K9999 ゲージなし:弱割れろォ! 1ゲージ使用:弱強月… アンヘル 共通:弱強マッドマーダールーレット>各種追撃 割り込み技の入力方法 また、2Kは屈みガードできない技なので、割り込み技を狙う場合は9K~ディレイ2Kが連続ガードになっている場合に備えて立ちガードできるように入力する必要があります。 ここで代表的な必殺技コマンドのオススメな入力方法を列記します。 236系 9Kを立ちガード~レバーN~236+ボタン 236236系 9Kを立ちガード~レバーN~236236+ボタン(難しめ) 214系 9Kをガード後、214+ボタン(問題なし) 214214系 9Kをガード後、214214+ボタン(問題なし) 623系 9Kを立ちガードして623+ボタン(6123とならないように注意)9Kをガードした後、632146+ボタン 421系 9Kをガードした後、4214+ボタン(421で止めると屈んだままになってしまうため) 41236系 9Kを立ちガード~2146+ボタン…と入力しないといけない41236入力でも屈まないで済む 632146系 9Kをガードした後、632146+ボタン(問題なし) 2要素タメ8系 1入れっぱなしで9Kを屈みガード後、9Kのガード硬直が解けるタイミングに合わせて4を経由して7+ボタン 2141236系 9Kをガードした後、2142146+ボタン(21426でも出るのを利用) 2363214系 9Kを屈みガードした後、2363214+ボタン(屈みガードからの方が入力しやすいはず)
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キムの214Cをガードした後、9Kが連続ガードになっていない場合は食らい判定が低くなる技で9Kを空振りさせられます。 ↓ よって、214Cをガードしたら食らい判定が低くなる弱攻撃を出し、さらにすぐに無敵技を入力すれば、キムが2Kを出してきても迎撃できる。 確実とはいえませんが、現時点で確認できたキャラ&行動を書いておきます。 K’:屈みBでかわして強クロウバイツ アンディ:屈みBでかわして弱強昇龍弾 表シェルミー:屈みBでかわしてキャンセル214C マリー:屈みDでかわして空キャンダイナマイトスゥイング (214C~9Kに対しては直接無敵技で割り込みを狙うのも手ですが、キムが214Cで止めていた場合はガードされて反撃されてしまうので、こちらの方法の方がリスクが少ないんじゃないかと思います。) コメントはこちらでお願いします。 名前 コメント 訪問者数 今日: - 昨日: - 全体: -
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#blognavi 小町のコンビネーションについて4段出し切りしてきた場合 3段目で止めてきた場合 必殺技等でキャンセルしてきた場合 共通の対策 各キャラの有効な行動早苗~諏訪子 霊夢~咲夜 妖夢~萃香 鈴仙~天子 まとめ 小町のコンビネーションについて 小町のコンビネーションの4段目(AAAA)は非常にスキが小さく、ガードされたとしても有利差にして-3F不利しか付かない優秀な技である。 しかしこの技、発生は27Fと遅いため連続ガードにすることが出来ず、またコンビネーション3段目(AAA)の後は小町側の選択肢が少ない(3段止めか、4段出し切りか、必殺技以上のキャンセルのみ)という欠点も持ち合わせている。 そのため、4段目(AAAA)が当たる前に無敵技等で割り込まれたり、または3段目(AAA)で止めたにも関わらず反撃を受けたり、といった「詰み」の状況がいくつか存在する。 今回は、以下のような限定的な状況で発生する「詰み」を紹介する。 状況小町が相手を画面端に追い詰めていて、かつ密着に近い状態である(*1) 小町がコンビネーションを3段目(AAA)まで正ガードされた後の状況である(*2)(*3) コンビネーション出し切りをガードした後、両者が同時にジャンプしたときの画像。小町側は有利差が-3Fしか付かず、距離も大きく離れるため、反確を食らうことはない。 4段出し切りしてきた場合 小町のコンビネーションの3段目(AAA)は攻撃レベル大なのでガード硬直は21F、4段目(AAAA)の発生は27Fなので、ガード側には5F間の行動可能な時間がある。 この時間内に、以下のような行動を取ることが出来れば、小町の4段目(AAAA)に割り込み・反撃が可能になる。 発生5F以内の攻撃を出し、小町の4段目(AAAA)に割り込む 打撃無敵や完全無敵(またはアーマーやガードポイント)を持つ技で4段目(AAAA)を無効化しつつ反撃する ただし、コンビネーションの3段目(AAA)をガードした時点でかなり距離が離れてしまうので、反撃に使う技によっては届かないことが多々あるので注意。 画像は打撃無敵の必殺技で反撃しているわかりやすい例。必殺技レベルで反撃できるキャラは少ないが、スペルカードなら対応キャラは多い。 3段目で止めてきた場合 小町のコンビネーションの3段目(AAA)は、3段目で止めたとしても非常に大きなスキ(正ガードのとき、有利差にして-24Fものスキ)があるため、そこそこの発生とリーチを持ち合わせた技なら反撃として成立する。 必殺技やスペルカードは勿論のこと、ほとんどのキャラの遠AやダッシュA、さらにはダッシュ>停止からの近Aなどでも反撃可能である。 小町側としても3段目(AAA)で止めると大きなスキを晒すことはわかりきっているため、この選択肢はなかなか選ばないであろう。 4段目(AAAA)は大きく前に乗り出して攻撃するため、3段目(AAA)で止めることによって届かなくなる無敵技がいくつかある。それらの技に対する限定的な選択肢でしかない。 3段目(AAA)ガード後は距離が開くが、スキが大きすぎるので様々な反撃が可能。一番美味しいのはスペルカードの生当てだろうか。 必殺技等でキャンセルしてきた場合 必殺技などでキャンセルしてきた場合、どの必殺技を使ってきたかで展開が大きく変化する。 全ての状況を書ききるのは非常に難しいため、この項ではいくつかの代表的なものを紹介する。 迷わず生きた人霊を出してきた場合ギリギリ連続ガードにならない射撃技。グレイズすれば反撃も出来るが、打撃無敵技などは潰されやすい。 死出の風を出してきた場合任意のタイミングで出せる打撃技。発生が早い技等での潰しを狙った場合、逆にこの技に潰されてしまう可能性がある。この技をガードすることが出来れば新たな反撃なチャンスとなる。 その他必殺技を使って、スキ消しを行ってきた場合お迎え体験版を最速中断したり、怠惰に生きた浮遊霊を出して移動キャンセルで逃げたりといった行動。お迎え体験版を最速中断した場合、3段止め(AAA)よりもスキが小さいので、ガードが間に合ったりする。怠惰に生きた浮遊霊や寂しがり屋の緊縛霊は、移動キャンセルが非常に早いため、グレイズが間に合ったりする。 不惜身命、可惜身命を出してきた場合発生は非常に遅いが、出始めに完全無敵を持つ技。限定的だが、相手が出してきた反撃技に対して暗転返しで逆襲できることがある。後出しで良いので、3段止め(AAA)との2枚看板や、射撃必殺技のフォローもこなせる。 画像はたくさんあるスキ消しのなかから、お迎え体験版を最速中断の図。Lv2のお迎え体験版を最速中断することで円心流転斬のガードに成功している。 共通の対策 上記の小町側の選択肢から、小町側がもっとも選択しやすいのは、非常にリスクが少ない4段出し切り(AAAA)である。 それを踏まえたうえで、一部キャラを除くほとんどのキャラで可能な行動で、どうのような結果になるかを確認する。 記号は以下を表す。 〇…ダメージを受けず、かつ小町側に反撃可能なもの。 △…ダメージは受けないが、小町側へ反撃することもできないもの。相打ちになるもの。大抵状況も良くない。 X…ダメージを受けてしまうもの。小町側への反撃にならず、小町側の回避行動後に反撃されるもの。 全キャラ 出し切り 3段止め 必殺技 換命 迷わず 死出の風 スキ消し 立ちガード △ △ △ 〇 △ △ バックステップ △ △ △ X △ △ 前ダッシュ(諏訪子除く) X △ 〇 X △ △ 霊撃札 〇 X 〇 〇 X X 龍魚の羽衣 〇 〇 〇 △ 〇 X 立ちガードをした場合、即座にダメージを受けることはないが、状況は好転しない。相手がこちらのガードを読んで射撃から固めに来ると状況は悪くなる。 バックステップは、タイミング良く行えば出し切りを回避すること自体は出来る。しかし小町側のモーションも短いため、例え回避に成功しても不利になる。(*4)回避自体も難しく、小町側がタイミングを変えることも出来るので、有効な対策ではない。 前ダッシュは、小町側の射撃を用いた強引な固めに対する反撃手段となる。迷わず生きた人霊だった場合、グレイズで抜けてからの反撃も間に合う。しかし出し切りだった場合はガードも間に合わないため、非常にリスクが高い。 霊撃札は小町側の様子見行動以外に対応できる。しかしダメージは0なこと、都合よくカードが来るとは限らないことなど、良くない点も多い。 龍魚の羽衣は不惜身命、可惜身命で暗転返しされない限り確実に切り返せる。効果は高いが、霊撃札と同じ欠点を抱えている。 共通の行動の場合、小町が出し切り(AAAA)をちらつかせるだけで、ガードを継続する以外の選択肢がほとんどないのがわかる。 これらを踏まえたうえで、各キャラの固有行動ではどのようなことが出来るのかを見ていく。 各キャラの有効な行動 この項では、まず4段出し切り(AAAA)に対して反撃できる技であることを前提に列挙していく。さらにそのうえで、3段止め(AAA)や必殺技によるスキ消し等に対しても反撃出来る技がわずかに存在するので、それらも併記して紹介する。 スキ消し等にまで対応できるのは、ごく一部のスペルカード等に限られてしまうが、自分のデッキに対応したカードが入っているなら、覚えておくと役に立つ場面があるかもしれない。 早苗~諏訪子 +展開 早苗 出し切り 3段止め 必殺技 換命 迷わず 死出の風 スキ消し 忘却の祭儀 〇 X X 〇 X X 忘却の祭儀を使った非常にシンプルな無敵避けしか出来ない。発生が遅めなので他の選択肢にも対応できない。 乾神招来 御柱は無敵技ではあるが、発生が遅いために出し切りに対しても反撃として成立しない。小町側がグレイズをすることで逆に反撃されてしまうため、絶対に使ってはならない。 チルノ 出し切り 3段止め 必殺技 換命 迷わず 死出の風 スキ消し アイストルネード 〇 X X 〇 X X アイストルネードを使った非常にシンプルな無敵避けしか出来ない。発生が遅めなので他の選択肢にも対応できない。 美鈴 出し切り 3段止め 必殺技 換命 迷わず 死出の風 スキ消し 彩光風鈴彩光乱舞 〇 X X 〇 X X 星脈地転弾 備考 〇 X X 備考 X 彩光風鈴と彩光乱舞による無敵抜けがわかりやすい。せっかくの打撃判定だが、初段のリーチが短く発生も遅いため、他の選択肢には対応できない。 星脈地転弾は発生が早いので様々なスキ消し行動に勝てるが、肝心の出し切りと相打ちになってしまう。このときの星脈地転弾は1ヒットしかしないので大きくダメージ負けする。怠惰に生きた浮遊霊や、お迎え体験版最速中断でのスキ消しに対しては反撃が間に合う。寂しがり屋の緊縛霊には間に合わない。 大鵬墜撃拳によるアーマーで出し切りに耐えることは出来るが、反撃は届かない。余計なダメージを負ったうえにさらにコンボを食らってしまうので、絶対に使ってはならない。 空 出し切り 3段止め 必殺技 換命 迷わず 死出の風 スキ消し 八咫烏ダイブ 〇 X 備考 〇 X X 八咫烏ダイブによる無敵抜けが有効。発生が早いので迷わず生きた人霊も潰せる。ただし、少しでも距離が離れている位置からコンビネーションを出されると、迷わず生きた人霊に対して八咫烏ダイブが空振りし届かなくなる。 暗転が無いため困難だが、八咫烏ダイブの判定発生前に不惜身命、可惜身命でフォローされた場合、上昇した空に迷わず生きた人霊の上昇弾がヒットしてしまう。 十凶星は無敵技ではあるが、発生が遅いために出し切りに対しても反撃として成立しない。小町側がグレイズをすることで逆に反撃されてしまうため、絶対に使ってはならない。 諏訪子 出し切り 3段止め 必殺技 換命 迷わず 死出の風 スキ消し 洩矢神 〇 〇 X 〇 X X 洩矢神はリーチが長い無敵技なので、出し切りと3段止めの両方に対応できる。しかし射撃属性で発生が少し遅いので、スキ消し行動全般に対しては間に合わず、逆に反撃を受ける。 霊夢~咲夜 +展開 霊夢 出し切り 3段止め 必殺技 換命 迷わず 死出の風 スキ消し 刹那亜空穴 備考 X X X X X 封魔陣八方鬼縛陣 〇 X X 〇 X X 天覇風神脚 〇 X 備考 〇 X X 陰陽鬼神玉 〇 〇 X X X X 夢想封印 〇 X X X X X 刹那亜空穴は出し切りに対して当て身を取ることは出来るが、反撃は確定しない。刹那亜空穴がLv4のときは反撃が確定する。 封魔陣と八方鬼縛陣は出し切りに対して反撃できるが、それ以外には対応できない。封魔陣は出し切りに対してもカス当たりになるため、ダメージが低くなる。 天覇風神脚は迷わず生きた人霊に対しては距離により結果が異なる。ほぼ密着時、天覇風神脚が3ヒットして残りは空振りする。起き上がった小町と着地した霊夢がほぼ五分の状態から仕切りなおしになる。 それより離れている時、天覇風神脚が1ヒットして残りは空振りする。起き上がった小町が大幅有利のため、霊夢に反撃できる。 怠惰に生きた浮遊霊等でスキ消しする時、バックステップをされると天覇風神脚は当たらない。 陰陽鬼神玉は無敵技ではないが、出し切りが当たる前に発生保障となるため、出し切りと3段止めに両対応できる。 夢想封印は暗転前無敵で出し切りだけは回避できる。他の選択肢には対応できない。また、出し切りにディレイを掛けられると、一方的に潰されてしまう。 夢想天生の装着時の無敵で出し切りは回避できるが、その後は霊夢側が不利となる。(*5)夢想封印同様、出し切りにディレイを掛けられると、装着後に潰されてしまう。 魔理沙 出し切り 3段止め 必殺技 換命 迷わず 死出の風 スキ消し B版ミアズマスウィープ(Lv1以上) 〇 X X X X X エスケープベロシティ 〇 X 備考 〇 X X ブレイジングスター 〇 X 〇 〇 備考 X B版ミアズマスウィープは出し切りに対してのみ反撃できる。死出の風にも負ける。 エスケープベロシティは無敵抜けが有効。発生が早いので迷わず生きた人霊も潰せる。ただし、少しでも距離が離れている位置からコンビネーションを出されると、迷わず生きた人霊に対してエスケープベロシティが空振りし届かなくなる。 不惜身命、可惜身命で暗転返しされた場合、お互いの攻撃は当たらずに空振りする。技後はほぼ密着状態で魔理沙がやや不利(*6)となる。 ブレイジングスターは出し切りと迷わず生きた人霊に対し反撃できる。3段止めや怠惰に生きた浮遊霊以外のスキ消しには対応できない。不惜身命、可惜身命で暗転返しされた場合、お互いの攻撃は当たらずに空振りする。技後は端-端に離れた状態で魔理沙が不利(*7)となる。 アリス 出し切り 3段止め 必殺技 換命 迷わず 死出の風 スキ消し トリップワイヤー 〇 〇 X 〇 X X トリップワイヤーは、人形とアリスの間に小町が居れば、出し切りと3段止めの両方に対応できる。しかし射撃属性で発生が少し遅いので、スキ消し行動全般に対しては間に合わず、逆に反撃を受ける。 ドールズウォーは無敵技ではあるが、発生が遅いために出し切りに対しても反撃として成立しない。小町側の後ろ大ジャンプからのJp+Cが確定するので、絶対に使ってはならない。 パチュリー 出し切り 3段止め 必殺技 換命 迷わず 死出の風 スキ消し B版スプリングウィンド 備考 △ X 備考 △ △ スタティックグリーン(Lv2以上) 〇 X X 〇 X X エメラルドシティ 〇 備考 X 〇 X X エレメンタルハーベスター 〇 X △ 〇 X X サイレントセレナ 〇 備考 備考 〇 X 〇 B版スプリングウィンドで抜けた場合、出し切りを回避してパチュリー不利(*8)となる。距離はスプリングウィンドのLvに依存。Lv0でも良いが、高Lvの方が大きく距離を離せる。C版死出の風を出せれた場合は一方的に負ける。B版死出の風の場合は仕切りなおし。 C版スプリングウィンドで出し切りを回避した場合、Lvを問わず小町の+Cが確定する。 スタティックグリーンは出し切りに対して反撃できる。それ以外には対応できない。 エメラルドシティは出し切りに対して反撃できる。3段止めに対してはLvに依存する。Lv1時、3段止めに対しては攻撃が届かず対応できない。 Lv2時、密着からの3段止めに対しては対応できる。少しでも離れていると届かない。 Lv4時、Lv2よりも少し遠い位置まで対応できる。ギリギリの距離から出されると届かない。 エレメンタルハーベスターは出し切りに対して反撃できる。それ以外には対応できない。迷わず生きた人霊を出されたときは相打ちになる。被ダメージはパチュリーのほうが大きい。 さらに不惜身命、可惜身命を出してきた場合、パチュリーが迷わず生きた人霊のみを食らう。小町側はエレメンタルハーベスターを食らわないが、5コスト分を無駄にすることになる。 サイレントセレナは、距離によってカス当たりになるものの、スキ消し以外に対応できる。遠い位置からの3段止めや迷わず生きた人霊に対しては、途中で落としたり、届かなかったりが発生する。 不惜身命、可惜身命でフォローされても負けることがない。 咲夜 出し切り 3段止め 必殺技 換命 迷わず 死出の風 スキ消し インスクライブレッドソウル 〇 〇 〇 〇 備考 〇 インスクライブレッドソウルがほとんどの選択肢に対応できる。スキ消しに対しては、Lv1のお迎え体験版には勝てる。それ以外には間に合わずグレイズされる。 妖夢~萃香 +展開 妖夢 出し切り 3段止め 必殺技 換命 迷わず 死出の風 スキ消し B版弦月斬(Lv1以上) 〇 X X 〇 X X B版炯眼剣六根清浄斬 〇 X X X X X 円心流転斬 〇 〇 X 〇 備考 X 成仏得脱斬 〇 〇 X 〇 X X 弦月斬は出し切りに対して反撃できるが、それ以外には対応できない。 炯眼剣と六根清浄斬は出し切りに対してのみ反撃できる。死出の風にもタイミング次第で負ける。 円心流転斬はリーチが長い無敵技なので、出し切りと3段止めの両方に対応できる。反撃時は全段ヒットせず、出し切りに対しては8割程度、3段止めに対しては6割程度までダメージが落ちる。 成仏得脱斬はリーチが長い無敵技なので、出し切りと3段止めの両方に対応できる。しかし射撃属性で発生が少し遅いので、スキ消し行動全般に対しては間に合わず、逆に反撃を受ける。 レミリア 出し切り 3段止め 必殺技 換命 迷わず 死出の風 スキ消し C版デーモンロードクレイドル(Lv1以上) 〇 〇 X 〇 備考 〇 不夜城レッド 〇 X 備考 〇 X X スカーレットデビル 〇 〇 X 〇 備考 〇 デーモンロードクレイドルはリーチが長い無敵技なので、出し切りと3段止めの両方に対応できる。出し切りに反撃した場合、1ヒットしかせずにダメージが落ちる。スキ消しに関しては、Lv1のお迎え体験版のみ潰せる。それ以外には間に合わず、技後に反撃を受ける。 不惜身命、可惜身命でフォローされた場合、お互いの攻撃は当たらずに空振りする。技後は中距離でレミリア側が大幅有利となり、ダッシュからのJpA等が確定する。 不夜城レッドは出し切りに対して反撃できるが、それ以外には対応できない。迷わず生きた人霊に対しては、遠距離時は空振り、近距離時は1ヒットのみのカス当たりとなる。起き上がった小町が出した遠Aが確定するので、迷わず生きた人霊に対して出してはいけない。 スカーレットデビルはリーチが長い無敵技なので、出し切りと3段止めの両方に対応できる。しかし射撃属性で発生が少し遅いので、スキ消し行動全般に対しては間に合わず、逆に反撃を受ける。 幽々子 出し切り 3段止め 必殺技 換命 迷わず 死出の風 スキ消し 逆さ屏風 〇 X X X X X ギャストリドリーム 〇 X 〇 〇 X X 華胥の永眠 〇 備考 〇 〇 備考 X 逆さ屏風は出し切りに対してのみ反撃できる。B版の死出の風にも負ける。 ギャストリドリ-ムは無敵抜けが有効。発生が早いので迷わず生きた人霊も潰せる。 華胥の永眠はギャストリドリ-ムよりリーチがあるので、近距離なら3段止めにも対応できる。スキ消しに対しては、近距離ならLv1のお迎え体験版と怠惰に生きた浮遊霊を潰せる。距離が遠いとどの技に対してもグレイズされ、反撃を受ける。 C版センスオブエレガンスは無敵技ではあるが、発生が遅いために出し切りに対しても反撃として成立しない。ガードされた後は小町側から確定反撃を受ける。絶対に出してはいけない。 紫 出し切り 3段止め 必殺技 換命 迷わず 死出の風 スキ消し 魅力的な四重結界 〇 〇 〇 〇 備考 X 魅力的な四重結界がほとんどの選択肢に対応できる。スキ消しに対しては、Lv1のお迎え体験版には勝てる。それ以外には間に合わずグレイズされる。 萃香 出し切り 3段止め 必殺技 換命 迷わず 死出の風 スキ消し ミッシングパワーミッシングパープルパワー 〇 X X 〇 X X 天手力男投げ 〇 〇 〇 〇 X X ミッシングパワーとミッシングパープルパワーは、出し切りに対して反撃できるが、それ以外には対応できない。 天手力男投げが多くの選択肢に対応できる。スキ消しには対応できない。 バックステップで回避できれば、即座に三歩壊廃を出すことで出し切りに反撃することもできる。しかし、バックステップは押しっぱなしではダメで、タイミングよく行わないと失敗するので難しい。 鈴仙~天子 +展開 鈴仙 固有の技で小町の出し切りを回避できる技はない。共通の対策を行うしかない。 文 出し切り 3段止め 必殺技 換命 迷わず 死出の風 スキ消し 天孫降臨の道しるべ 〇 X X 〇 X X 天孫降臨の道しるべは出し切りに対して反撃できるが、それ以外には対応できない。小町側が何もしなければ、迷わず生きた人霊にも反撃できるが、バックステップされると届かなくなる。 小町 固有の技で相手側の小町の出し切りを回避できる技はない。共通の対策を行うしかない。 不惜身命、可惜身命は無敵技ではあるが、発生が遅いために反撃として成立しない。相手側の小町が前ジャンプすることで回避され反撃を受けるので、絶対に使ってはいけない。 衣玖 出し切り 3段止め 必殺技 換命 迷わず 死出の風 スキ消し C版羽衣は水の如く(Lv1以上) 〇 X X X 備考 X エレキテルの龍宮 〇 〇 〇 〇 備考 X C版羽衣は水の如くは出し切りに対してのみ反撃できる。B版の死出の風にも負ける。スキ消し等によってガードされた場合、何らかのキャンセルをしないと確定反撃を受ける。小町側が寂しがり屋の緊縛霊でスキ消ししていた場合、小町側が前ジャンプをすると確定反撃を受ける。後ろジャンプをしていた場合は空中ガードされ、基本的には反撃を受けない。(*9) エレキテルの龍宮がほとんどの選択肢に対応できる。スキ消しに対しては、Lv1のお迎え体験版には勝てる。それ以外には間に合わずグレイズされる。 天子 出し切り 3段止め 必殺技 換命 迷わず 死出の風 スキ消し 天道是非の剣天地開闢プレス 〇 X 〇 〇 X X 天道是非の剣と天地開闢プレスの無敵抜けが有効。発生が早いので迷わず生きた人霊も潰せる。スキ消しに対しては、小町がバックステップすることで回避され、硬直に反撃を受ける。 まとめ 特定の条件で小町のコンビネーション(AAAA)で割り込めることがわかりましたが、その条件はかなり厳しいうえに可能なキャラも限られ、小町のコンビネーションが強いことを再確認しただけとなってしまいました。 それでも一部のキャラの一部のカード(咲夜のインスクライブレッドソウルなど)は、持っておくだけで小町側へそれなりのリスクを負わせられるので、ほんの少しだけ読み合いが有利に運べるかもしれません。 カテゴリ [攻略] - trackback- 2010年06月14日 20 57 20 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/452.html
最初に ここでは、クーラの画面端等でよく多様される近距離C(1段目)→弱ブレスへの反確技を表示しています。 密着で近距離C(1段目)→弱ブレスという連係は連続ガードになっていないため、無敵技やコマンド投げなどでは簡単に割り込みができます。 しかも、それ以外の一部の技でも割り込むことが可能なのです。 では、使用率が高いビリーを例にして説明していきます。 端に追い詰められたゲージの無いビリー。 ここでクーラが近距離C→弱ブレスを出しました。すると・・・ 近距離Cのガード硬直が切れたら最速でしゃがみAを打つと両者空振り・・・ 結果、しゃがみAの方が硬直が短い為、まだブレスの硬直中のクーラは最速のしゃがみCをもらってしまう結果に。 これはブレスの攻撃判定が存在しない部分に、食らい判定が薄くなる技を重ねるという原理を利用した反撃方法です。 キャラ毎に難度は違いますが、これを意識させることで多大なプレッシャーとなるのは間違いないでしょう。 キャラ別反撃技 庵 弱強屑風~連続技 弱強葵花 マチュア 地上ふっとばし攻撃→弱デスペアーor弱強ヘブンズゲイト(ふっとばし攻撃の猶予4F、早すぎると近Cに化けて弱ブレスを食らう、遅いとGCC+Dに化ける危険あり) バイス 弱強ゴアフェスト 弱強ブラックンド 近距離B→弱メイヘムorゴアフェスト 山崎 弱強爆弾パチキorヤキ入れ 弱強ギロチン マリー 近距離D→連続技(猶予1F、失敗時リスクなし) 強バーチカルアロー(弱は弱ブレスに潰される) 弱強M.S.ローズ ビリー 強強襲飛翔棍 屈みA(空振り)→屈みBor屈みC→大回転蹴り等(屈みA空振りでビリー6~7F有利なので、屈みBor屈みCへのつなぎは2~3F猶予がある、屈みA空振りにリスクはない) レオナ 屈みA≫屈みA≫強ムーンスラッシャー(猶予1F、失敗時リスクなし) 近距離立ちB≫屈みA≫屈みA≫強ムーンスラッシャー単発(猶予1F、失敗時リスクなし、ただし近B≫屈みAのつなぎが難しい) 強リボルスパーク(弱は弱ブレスに潰される) ラルフ 弱強スーパーアルゼンチンバックブリーカー 近距離C→各種必殺技(早だしのみ、猶予なし、失敗時弱ブレスを食らう) 弱強MAXバリバリバルカンパンチ(ノーマル版はダメージが低すぎるので使う必要なし) ※弱強馬乗りバルカンパンチは弱ブレスを食らう クラーク 弱強スーパーアルゼンチンバックブリーカー ストンピング(⇒+B)→各種投げ(猶予1F、失敗時は弱ブレスを食らう) 弱強MAXウルトラアルゼンチンバックブリーカー(位置が変わらないのが難点) 弱強ランニングスリー(位置を入れ替えられるためかなり有効) キム 近距離立ちC≫三連撃など(猶予1F、失敗時リスクなし) 近距離立ちD(1段目)≫三空撃(猶予1F、失敗時リスクなし) 弱強鳳凰飛天脚 弱強鳳凰脚 チャン 弱強大破壊投げ 弱強鉄球大暴走 強鉄球大撲殺(弱は弱ブレスを食らう) チョイ 歩いて連続技(チョイは屈むと近距離立ちCの1段目が空振りするため、意識する必要はない) ヴァネッサ 歩いて連続技(通常投げに化けないよう、レバーをNにしてから狙うべし) セス タックル(⇒+A)(猶予1F、失敗時は弱ブレスを食らう) 弱強双掌昇陽 弱入り身灘月(強はクーラ側の硬直に間に合わない) ラモン 弱強タイガーネックチャンスリー 近距離立ちC→連続技(猶予1F、失敗時リスクなし) クーラ 歩いて連続技(通常投げに化けないよう、レバーをNにしてから狙うべし) ワンインチ 地上ふっとばし攻撃 K9999 しゃがみC(2段目のみヒット、猶予1F、失敗時リスクなし) 弱割れろォ! 強割れろォ!(カウンターヒット)>近距離立ちAなど アンヘル 弱強センスレスフィスツ 京 強鬼焼き(2ヒットしてダウンを奪える) 毒咬み~追加技 近距離立ちD→連続技(猶予1F、失敗時リスクなし) KUSANAGI 強鬼焼き(2ヒットしてダウンを奪える、弱は弱ブレスに潰される) 近距離立ちD→連続技(猶予1F、失敗時リスクなし) ※弱強朧車は弱ブレスに潰される。 ※強大蛇薙はタメないと弱ブレスを食らう。しかし、溜めるとクーラの硬直に間に合わないみたい。 紅丸 真空片手駒 紅丸コレダー 大門 天地返し→天地返し(空振り)→弱地雷震 超大外刈り 弱強嵐の山→追加技→切り株返し→地上ふっとばし攻撃空振りキャンセル弱地雷震動 テリー 近距離Dorライジングアッパー(3C)(両方共早だしのみ・猶予なし、失敗時は弱ブレスを食らう) 弱強ライジングタックル 弱強ハイアングルゲイザー ※弱強パワーゲイザーはクーラの硬直に当たらず、ガードが間に合ってしまう。 アンディ 近距離立ちC→連続技(猶予1F、失敗時リスクなし) 弱強昇龍弾 強闇浴びせ蹴り(カウンターヒットで2ヒットする) ジョー 強タイガーキック 近距離立ちC→連続技(猶予1F、失敗時リスクなし) K' 強クロウバイツ→追加攻撃(弱バイツは弱ブレスと相打ちになってしまう) 地上ふっとばし攻撃→クロウバイツ MAXチェーンドライブ(弱強は弱ブレスに潰される) ※ワンインチ(6A)は弱ブレスに潰される。 マキシマ 近距離D(空振り)→空キャン強マキシマスクランブル~派生 ウィップ 強ブーメランショット 近距離C→強ブーメランショット 屈みB 屈みD リョウ 強虎咆 近距離C→各種必殺技 ロバート 極限流連舞脚 タクマ 近距離D単発or瓦割り アテナ シャイニングクリスタルビット ケンスウ 神龍凄煌裂脚等 鎮 しゃがみC→コンボ(チョイ同様鎮にもうたないので実用性無し) 舞 地上ふっとばし攻撃→各種必殺技(早だしのみ・猶予3フレーム) 近距離立ちC→連続技(早出しのみ・猶予なし) ユリ 強超アッパー メイ・リー スタンダード近距離D→コンボ(猶予1F、失敗時リスクなし) 社 弱強スレッジハンマー ステップサイドキック(6+B)→連続技 シェルミー 歩きから連続技(通常投げに化けないよう、レバーをNにしてから狙うべし) クリス スピニングアレイ(6+A)→連続技(早だしのみ、猶予なし、失敗時は弱ブレスを食らう) リバースアンカーキック(→+B) 弱ディレクションチェンジ→連続技(強ディレクションも決まるが、その後の遠C1段目が空振りする) 乾いた大地の社 41236+AorC 632146+AorC 6B≫連続技 荒れ狂う稲光のシェルミー 歩きから連続技(通常投げに化けないよう、レバーをNにしてから狙うべし) 炎のさだめのクリス 弱強ししをかむほのお 6A≫連続技連続技(早だしのみ、猶予なし、失敗時は弱ブレスを食らう)
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alarmを使う 使用例 my $timeout = 3; eval { local $SIG{ALRM} = sub { die "alarm\n" }; # NB \n required alarm $timeout; for(my $i=0;;$i++){ print "."; } $nread = sysread SOCKET, $buffer, $size; alarm 0; }; if ($@) { print "timeout"; die unless $@ eq "alarm\n"; # propagate unexpected errors # timed out }else { print "not timeout"; # didn t } 参照 http //perldoc.jp/func/alarm http //www.cgi-support.com/cgi/news/html/article_80.html
https://w.atwiki.jp/mu_engeki/pages/900.html
#blognavi 0稿がとてつもないスピードの遅さで進んでおります。やっと2ページ来ました。またこんな事を書いているうちにアイディアが1つまた1つと生まれては消えを繰り返しております。 じゃあメモ取れよってえ?めんどいやん! ということで自然のままに任せております。結局のところ。 んでもってこんなことをしていると、最近では書いているものとは別の脚本案が生まれては消え・・・。 元からこんなやつなんですね。 採用されてもいないのにその脚本も書いてみたりしています。 顧問から書いてみろって言われた奴です。はい。 なんか某女子高の顧問のセンセみたいな脚本になっております。 本命書けよって?めんど・・・ゴホンゴホン。なんでもございません。 まあがんばりますよ。 カテゴリ [新太郎] - trackback- 2008年12月02日 10 11 48 名前 コメント #blognavi