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207 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2009/01/10(土) 18 57 57 ID ??? 汚エロなしの童話モチーフな乙女ゲーやりたい というわけで妄想投下 幼少時、主人公は親の知人のおじさんからクリスマスプレゼントの胡桃割り人形をもらう。 「君にしか解けないのだ」 意味深な言葉を、その時の主人公は深く考えなかった。 皿いっぱいの七面鳥、柔らかな蝋燭の光。 しかしその幸せは一瞬で崩されてしまう。 その日の火災で自分以外の一家は全滅、人形をくれたおじさんも亡くなってしまう。 「ああ、運がなかった。この世界では魔法が使えない」 「しかし君だけは生き残りなさい。そしてあの呪いを…」 ショックで記憶を失くした主人公は、親戚の子供として引き取られる。家族のことも、おじさんが残した言葉もすべて忘れて。 昔の自分を取り戻す手がかりはその人形のみだ。 年頃になった主人公は、ある夜人形にささやく。 「時々夢を見るの。知らない人々が、私に微笑むの。 あの人たちは誰なのかしら」 「わたし、知りたいわ」 気付くとまわりは何故か戦争の真っ最中。 はつかねずみの王の剣が、今にも青年めがけて下ろされようとしている。 慌てて投げたスリッパが、鼠軍に大ダメージを与え、その場は両者一旦退くことに。 そこで出会った青年は、どこかで見たことがあった。 主人公が迷い込んだ不思議な国は、主人公がいた世界とは違って夢のようなもの。 不安定で、最大国の王が不在の今、近く壊れてしまうそうだ。 はつかねずみが代わる王の座を狙っているがそうさせるわけもいかない。主人公にしか救えないのだと訴える。 その言葉を聞いて、主人公は青年の面影に強い既視感を覚えた。 「このままでは、国もろとも君だって消えてしまう」 なんとかする方法を探していくうちに判明していく謎、蘇る記憶、そして新たに生まれる想い。 出会う人物たちはすべて「玩具」なのだという。 彼らもまた、様々な思いを胸に抱えていた。 夢から覚めるそのときまで、主人公は不思議な国に滞在することになる。 くるみ割り人形 「信じてるよ。君ならきっと解いてくれる!」 にこやか微笑んでいる人形の青年。主人公を知っているらしい。 はかなげな印象のお坊ちゃん風美少年だが、中身は勘違い炸裂の天然。 実は不思議な国の王子で、人間な上人形をくれたおじさんの甥。 一族が魔法を使えるため、それを恐れた先代はつかねずみの王が魔法使いに依頼して次期国王の彼を人形に変えた。 魔法を解くには、別の世界の「心の純粋な少女」の愛情が必要らしい。 (そのためにおじさんは、現実世界にやってきて主人公に人形の甥を与えた) はつかねずみの王 「腹減ったのか?…待ってろ」 色黒でワイルドな外見のため、可愛らしいネズミの耳が明らかに浮いている敵軍の王。 先代が始めたこの戦争に疑問を持っている。 乱暴だが意外と気配り屋で、惚れた相手には尽くすタイプ。 別の世界から来た主人公に興味をもつ。 金平糖の精 「……人間の作り出す味は、僕たち玩具には真似できないんです」 甘いもの好きで、人形の国の王宮パティシエ。 お菓子でできた王宮は彼による傑作。 少年のような外見だが、厨房では最年長。 意味不明な発言をぼそりと呟く。 人間に強い憧れをもつ妖精。 など。力尽きたorz
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割り込みでLED点滅 割り込みで点滅させるプログラム。 これまたポート2に信号を出力させる。LEDをポート2に配線しよう。 main.c void main(void) { CINIT; SYSTEM.SCKCR.BIT.ICK=0; /*コアクロック96MHz*/ SYSTEM.SCKCR.BIT.PCK=1; /*周辺機器クロック PCLK=48MHz*/ PORT2.DDR.BYTE=0xff; /* PORT2の全端子を出力に設定 */ PORT2.DR.BYTE=0x00; /* PORT2のon/offを一応クリア */ /*CMT コンペアマッチタイマ*/ SYSTEM.MSTPCRA.BIT.MSTPA15=0;/* モジュールストップ解除CMT0,CMT1 */ /*クロック選択 0 PCLK/8 1 PCLK/32 2 PCLK/128 3 PCLK/512*/ CMT1.CMCR.BIT.CKS=3; /* 48MHz/512=93.75KHz 1周期=10.67μsec */ CMT1.CMCOR=46875; /*周期設定 46875x10.67=0.5sec */ CMT1.CMCNT=0; /*カウンタリセット*/ IEN(CMT1,CMI1)=1; /*割り込み要求許可*/ IPR(CMT1,CMI1)=1; /*割り込み優先レベル*/ CMT1.CMCR.BIT.CMIE=1; /*割り込み許可*/ CMT.CMSTR0.BIT.STR1=1; /*割り込み開始*/ while(1); } intprg.c 69行目~ // CMT0 CMI1 void Excep_CMT0_CMI1(void)~ { PORT2.DR.BYTE=~PORT2.DR.BYTE; /* ポートから読んできて反転してポートに戻す */ } }
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AVRマイコンには様々な割り込みがある。まず、ピン割り込みについて説明する。
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#blognavi 巫女さんから連絡があった。 転属願いが出ているようだが受理して良いのかという確認だ。 いつのものかわからないが随分と古い話を持ち出してきたものだ。 仕事もあるので当然願いは取り下げた。 たぶん姫さんが放っておいた書類の中に紛れていたんだろうな、 あいつはいなくても面倒を起こす。 それにしても自分の口からあんなりあっさり 取り下げの言葉が出るとは驚いた。 是が非でも転属すると最初は思っていたのにな。 今ではここが本当にかけがえのない場所に思っている。 変われば変わるものだな、俺も。 カテゴリ [普通] - trackback- 2013年04月08日 00 27 19 #blognavi
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もっとも一般的なプレイスタイルとしては知力カイリ、バランスカイリ、体質カイリの3種があります。 ライフ:マナを3 7(精神集中、幻惑を考慮すると約1 2)にするのをバランスカイリ、それよりマナの方がが多い場合知力カイリ、ライフの方が多い場合を体質と呼ぶようです。 厳密に精神集中と幻惑を考慮するとバランス型は大体25 56(対mob時)になるそうです。 またある程度レベルが上がってくると魔杖カイリ、極体質などと呼ばれるプレイスタイルも可能になります。 ステータス割り振りのさいに何を重視するかが知力、体質、極体質、バランス、魔杖と呼ばれるようです。 通常攻撃の知力補正は4ごと、魔杖の知力補正は2ごとと言われてます。 すべてのステータスのリミットは900までです。それ以上は振ることができません。 体力 体力にポイントを振るとライフ、スタミナが増加します。 また各種装備する際に必要体力というのが設けられているのでそれに関係します。 しかしながらライフの伸びは体質の方がよいので普通はそちらに割り振られます。 おそらく唯一の例外は高レベル帯の極体質をする場合だけです。そのことについては極体質の方で。 簡単にまとめると 「体力は必要な装備分だけ振ればいい」 ということです。 知力 知力にポイントを振るとマナが増加します。 杖、マントの装備のさいに必要知力がもうけられてるのでこれにも関係します。 極体質を除き、カイリの攻撃力はなにかとこの知力に依存します。 すばやさ まず振る必要はないかと思います。 ちなみにエネルギーが伸びます。 体質 体質にポイントを振るとライフ、スタミナが伸びます。 特にライフを増やしたいときにポイントを振ります。 統率 統率に振るといろいろとステータスが増加します。 といっても伸びは微妙なので集中的に振ることはないでしょう。 5振るごとに自身がptリーダーのときにptに入れれる人数が一人増えるのでお好みで。 まずはWiki立て乙です。リミッターは一般に900と書かれていますが、体力などのステータスはすべて900までしか振れません。それ以上振っても意味がないと言うことでなく、振れないのです。 -- かいり (2007-11-11 03 00 17) 情報ありがとうございます。編集しました。 -- 管理人 (2007-11-12 10 33 25) 分類ですが、知力・極知力・バランス・知力バランス・体質バランス・体質・極体質がありそうです。バランス系はステータスの割り振りを変えるタイプしか無さそう。 -- 覆面カイリ (2007-12-04 22 10 24) 全ての種族に言えますが、キャラ作成時、再配分時のみ、すばやさに割り振ることでマナが増えます。こういうのはどこに書けばいいのかな?小ネタ書くところが欲しいです^^; -- QQ (2008-01-03 16 36 28) 名前 コメント
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メンバー募集中 4コマ作成課 新聞課 欧米課! トリップ捜索課
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【名前】 ダイシンケン天空唐竹割り 【読み方】 だいしんけんてんくうからたけわり 【登場作品】 侍戦隊シンケンジャー 【初登場話】 第十二幕「史上初超侍合体(しじょうはつちょうさむらいがったい)」 【分類】 必殺技 【使用ロボ】 テンクウシンケンオー 【詳細】 テンクウシンケンオーの必殺技。 空高く飛翔していき、3つの秘伝ディスク型の巨大な歯車が回転し始め、ダイシンケンの刀身に「斬」のモヂカラと3体の折神のパワーを纏う。 パワーを溜めた後、地上の標的へと向かって急降下し、武装たるダイシンケンを縦一文字へ振るって、標的を両断して倒す。
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577 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/09/22(月) 09 27 13 ID ??? オレがGMするときの「こんなはずじゃなかったのにー(笑)」は 9割褒め言葉なんだけどなぁ…。 582 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/09/22(月) 10 09 48 ID ??? 577 多少の予定外ならむしろ燃えるしなw 本気で「こんなはずじゃなかったのにー」って言い出すGMは 自分のシナリオにこだわり過ぎだと思う シナリオなんて状況によってほいほい変わるもんだ 604 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/09/22(月) 13 33 37 ID ??? 582 そうだな。 俺もシナリオ中に、PCが親の敵だとボスに唆されたヒロイン兼用の中ボスを出したら 躊躇なく悪・即・斬! でグレートソードで唐竹割りにされたぜ(爽) その後、シナリオの裏事情は全く明かされず単なる悪人討伐になった。 ちなみにシナリオ時間は正味2時間半 605 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/09/22(月) 13 47 15 ID ??? 604 素知らぬ顔で生死判定に成功したらよかったんじゃね? 即死ダメだったのか 606 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/09/22(月) 13 47 27 ID ??? 604 ・死亡が意図せず発生するゲームか? ・レギュで騙された女性が出るといったか? ・PCに背後に黒幕がいるとメタレベルで明示したか? 今のゆとりゲーマーは調査はキャラロールすれば勝手に与えてもらえると思っているぞ? 607 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/09/22(月) 13 50 54 ID ??? 604 そこでDXなら。 「ちょっとあんたたち! 人の話ちゃんと聞きなさいよね!(CV 釘(ry))」 と言いつつ涼しい顔で復活できたのになぁ 609 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/09/22(月) 13 55 26 ID ??? 604 …「父さんの仇! よくも父さんを!」とか何とかセリフ吐いたのに両断されたのか? 台詞を気にもせず、事情を聞きもせず、他人事だから躊躇せず、後腐れなく綺麗さっぱりと。 それならいっその事清々しいが、GMがそういうキャラだと把握できない状況にいたのか? キャラの性格を無視してGMのシナリオを押し付けようとしてはいないんだな? 今まで演出してきたPCの性格をいきなり変えてそんな行動起こしたってんなら、 似たような思いであるし、さすがにひどいPLだと思うが。 611 名前:604[sage] 投稿日:2008/09/22(月) 14 06 47 ID ??? コンベでクールな奴らが多かったけど、一人武人系の戦士がいたからそいつがなんとかすると過信してた。 「父の敵!」 「○○様(ボス)がお前が父を殺めた所を見たと仰った」 と明言した上で君達には覚えがない。 と言ったが武人が 「剣を向けた以上女子供とてどちらか死するしかないぞ」 「獅子は兎を狩るにも死力を尽くす」 と逆ベクトルにノリノリになった。 他の奴らは悪人の手先だし~とクールだった。 613 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/09/22(月) 14 14 43 ID ??? 611 そーいう時は殺っちゃった場合のルートも用意して置きなさいな 仇討ヒロインを殺すとボスにたどり着くまで余計手間が掛かる仕掛けとか 気心触れた友人とのセッションではないコンベでは特に 615 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/09/22(月) 14 45 31 ID ??? コンベでは“常識じゃありえねぇ!?”行為をする奴もいる。 選択肢を用意したなら例え〔これ選ばなかったらDQN確定〕な選択でもバットルートを作っておく方がいい。 ○斗の拳全盛期の頃なんか命乞いした雑魚は清く自害か、運を天に任せて全力逃亡した方がマシってくらい酷い目にあったもんだ。 619 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/09/22(月) 15 07 21 ID ??? 604 真のボス「よし、アンデッド化だ」 これでヒロインともう一回戦できるよw 脳漿垂らして腸ぶちまけてるけど気にすんな! 622 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/09/22(月) 15 14 10 ID ??? 619 >躊躇なく悪・即・斬! そういうプレイヤー達ならほんとに気にせずサムスピ大斬り並みの瞬殺っぷりを見せてくれるような気がします。 631 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/09/22(月) 16 04 04 ID ??? 622 煮えロールの果てに殺されるよりまだマシだろ 一昔前はラスボスの見栄切り中に時間かかる魔法の準備したり、潜伏するやつらがいてなー。 スレ200
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2009/09/29 nagashima THBT parents should not decide on the sexual assignment of their inter-sexed infants. 親は,雌雄の中間的性質を持つ幼児の性的割り当てを決めるべきではない 先輩方から頂いたアドバイスから, inter-sexed infantsを生まれる前の母体内の胎児(unboron baby) decide on the sexual assignmentを出生前診断によって胎児の性別を知り,産むか決めること(to decide whether parents give birth to a baby by knowing the baby’s sex from fetus diagnosis) と定義し,中国の一人っ子政策によって起こった問題について調べました。 中国の一人っ子政策 もともと中国には「子だくさんが福をもたらす」という考えがあるため,1950年代には人口は多ければ多いほど生産力の発展にもよいという「人口資本論」が打ち出され,子供をたくさん産むことが奨励された。しかし1970年代には過剰な人口が国の発展の妨げになるとして晩婚と少子が奨励されるようになった。1970年代末から強力な一人っ子政策が実施された。 (http //hp.vector.co.jp/authors/VA039509/BookShelves/ls/hitoriy.html) 2人目を産んだことへの罰則は次のようなものがある。 出産のための医療費・医療費は自己負担で,出産期間中の賃金はもらえない 2番目の子が仕事を始めるまでの医療費は全て両親の負担 2番目の子の託児費用や管理費用は全て両親の負担 「独生子女証」を所持している場合は証明書を回収し,一切の優遇を打ち切り,すでに支給した一人っ子奨励費も回収する 2人目を出産した夫婦は,それぞれ所在地区労働者の平均年収の3倍を罰金として支払う。罰金は3年以内に納入し,初年度は最低40%を納める。 会社は違反者を処分することができ,個人経営の場合は工商行政管理に処罰を仰ぐ。 会社において住宅配分がある場合でも人数に加算されない。 (http //www.itjp.org/china/law/hitorikko.html) 一人っ子政策によって発生した問題 特に農村部においては肉体労働を積極的に手伝ってくれる男児を希望する農民が多いため,妊娠時に性別検査を行い,知事が女児の場合中絶手術を行うケースが多発している。この結果,男女比が偏っている。すなわち,女性の人数に比べ,男性の人数が多い。(wikipedia) Argument Gov.側 男が余る→少子化進行 肉体労働をする男児を希望し,女児の場合中絶 →生まれる赤ちゃんは,男児が多くなる →農村労働者は,中国の現役労働者の約61%※ →男児を選択して産む農民の方が都市労働者より多い →生まれる男児の数は,中国全体を見ても多くなる →男児が大人になったとき,女より男が多いので,結婚できずに余る人が多く出る →その世代が産む子供の数が減る →少子化になる →労働者不足になる ※(http //news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2009 d=0715 f=column_0715_001.shtml) 中絶することのリスク Opp.側 生まれた女児の不利益 二人目を産むと厳しい罰則がある →女児の中絶を許さない場合,農民は胎児が女児だとわかっても産まなければならない →しかし実際は男児がほしい →女児を出生登録した後男児を産むと,罰則を科せられる →そこで,最初に生まれた女児を登録せず,生まれてきた男児を登録する →これで戸籍上は子供は一人 →女児は戸籍を持たないため国民として認められない →医療や教育などの行政サービスを受けられない →これを防ぐために反対
https://w.atwiki.jp/etorarowa/pages/218.html
むせ返るような血の臭いが立ち込めていた。 辺り一面に散らばるゴブリンの死体。 首を落とされ、上半身と下半身とを分けられ、頭頂部から股まで真っ二つにされ、 不浄なる者どもに相応しい、汚らわしい色の臓物が地面を汚している。 凄惨な空間の中央に立つのは、男と女。 後者は正確に言えば、女ではなく少女と呼ぶべきであろう外見をしていた。 子どもらしく丸みを帯びた体付きに、可愛らしく結われた髪。 命を奪われ、体を汚され、心を壊される。バトルロワイアルという遊戯には似つかわしくない存在。 不幸にも巻き込まれてしまった少女は、じっと男を見上げていた。 どこか眠た気な瞳が映すのは、異様な風体の剣士。 全身に鎧を纏ったかのように見える黒い肉体。 血を連想させる赤の瞳、頭頂部から突き出るのは剣にも似た二本の角らしき物体。 およそ人間とはかけ離れた姿の男もまた、沈黙を貫き少女を見下ろしている。 男は見抜く。少女は人間では無いと。 外見は人に似せているようだが、本当の姿は別にある。 確かな証拠はない。だが、直感で理解した。 何せ男は、少女と同じ種族を数えきれない程殺して来たのだから。 男は今まさにゴブリンが少女を襲おうとしている場面に遭遇した。 薄汚く悪臭を放つ小鬼どもは残らず斬り殺したものの、自分が介入せずとも少女ならば自力で切り抜けられたかもしれない。 幼い子どもの姿をしていても、その本質は人間とは違う。 ここから自分は、少女をどうすべきなのかと男は考える。 相手は人間ではない。 だが、まだ子ども。人間の年齢ではあり得ないくらいに年を重ねていても、彼女の種族からしたらまだまだ幼いと言う事もある。 子どもなら、まだ危険はないものとして保護すべきなのだろうか。 嘗て、共に暮らしたあの小さな相棒のように。 少女を見ていると、どうしても思い出してしまう。 小さい体で自分をサポートしてくれた相棒との、幸せだった日々を。 心から大切に想っていた相棒が、殺すべき怪物と化した瞬間の絶望を。 自らの使命に従い、相棒を忌むべき怪物として斬った感触を。 相棒と少女は一切関係ない筈なのに、思い起こされる。 「あなたは」 少女が口を開く。 外見に違わず幼い声で、名前も知らぬ相手へ率直に思いをぶつけた。 「どうしてそんなに、悲しそうなの?」 その質問への答えを、男はすぐには返せなかった。 【小林カンナ@小林さんちのメイドラゴン】 [状態]:健康 [装備]: [道具]:基本支給品、ランダム支給品1~3 [思考・状況] 基本方針:殺し合いはしない 1:目の前の男に対して…? [備考] ※参戦時期は朧塚小学校に通うようになって以降のどこか。 【バスター・ブレイダー@遊戯王OCG】 [状態]:健康 [装備]:幻想大剣・天魔失墜@Fate/Grand Order [道具]:基本支給品、ランダム支給品0~2 [思考・状況] 基本方針:殺し合いに乗る気は無い 1:この少女を…? 2:人に害を為すドラゴンは斬る [備考] 【幻想大剣・天魔失墜(バルムンク)@Fate/Grand Order】 ジークフリートの持つ剣。 聖剣と魔剣両方の属性を持つ黄昏の剣。竜殺しを為した呪いの聖剣。