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https://w.atwiki.jp/miracle_mikuru/pages/51.html
http //www.geocities.jp/ky_webid/cpp/language/019.html 静的メンバ変数 class A { static int s_test; }; 静的メンバ変数の実体の宣言はクラス定義の外側に記述する int A s_test; int A s_test = 10; 宣言時に初期化しなかった場合は 0 で初期化される ※インスタンスを作成しなくても存在する (アクセスの仕方 -- A s_test = x; )
https://w.atwiki.jp/msl-wiki/pages/383.html
スターモン強化システムの仕様各ステータスの強化幅 獲得できる神秘のエッセンス量 スターモン強化システムの仕様 ★6まで昇級したスターモンをさらに強化できるシステム。 強化できるステータスは以下の12項目。 HP(%、+) 攻撃力(%、+) 防御力(%、+) 回復力(%、+) クリダメ(%) クリ率(%) 耐性(%) クリ耐性(%) どのステータスが強化されるかはランダムで、6項目までしか強化できない。 同ステータスで%強化と+強化の項目が両方選択されることはあるが、同ステータスで同じ強化が2つ以上選択されることはないと思われる。 ただし、強化をやり直すことができるほか、強化状態を初期化することも可能。 強化のやり直しには神秘のエッセンスかスタージュエルを使用する必要があり、強化値が変わるだけで項目は変わらない。 強化状態の初期化にはスタージュエルが必要となる。 強化時に神秘のエッセンスを使用して「再強化」するか「確認」の選択肢が表示されるが、 この際に再強化を選択すると項目自体が変更されるため、必要な項目を厳選できる。 確認を選択すると強化が完了し、項目が固定される。これ以降はスタージュエルを使用して強化状態を初期化しなければ項目を変更できなくなる。 必要な神秘のエッセンスは強化していくたびに消費量が増加していく。 1項目は100個、2項目は150個、3項目は200個、4項目は300個、5項目は400個、6項目は500個。 なお、強化状態を初期化した場合は消費量も100個からになる。 神秘のエッセンスは純★3以上のスターモンを解放した際に獲得できる。 現時点ではそれ以外の入手方法は存在しない。 各ステータスの強化幅 各ステータスの強化幅は以下の通り。 HP(%) 1~20 HP(+) 1~6000 攻撃力(%) 1~20 攻撃力(+) 1~600 防御力(%) 1~20 防御力(+) 1~600 回復力(%) 1~20 回復力(+) 1~600 クリダメ(%) 1~24 クリ率(%) 1~12 耐性(%) 1~12 クリ耐性(%) 1~12 獲得できる神秘のエッセンス量 スターモンのもともとの★によって解放時に獲得できるエッセンスの量が異なる。 獲得量は以下の通り。 ★3 15~20 ★4 150~200 ★5 1500~2000 なお、純★3のスターモンを★4以上に昇級してから解放しても獲得量は増加しない。
https://w.atwiki.jp/kimikage/pages/55.html
チェックボックス列に設定する。 using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; namespace WindowsFormsApplication1 { public partial class frmMain Form { /// summary /// コンストラクタ /// /summary public frmMain() { // コンポーネントの初期化 InitializeComponent(); Init(); } /// summary /// 初期化処理 /// /summary private void Init() { DataGridView grdMain = new DataGridView(); // グリッドを追加 this.Controls.Add(grdMain); InitGrd(grdMain); } /// summary /// グリッドの初期化処理 /// /summary /// param name="grd" /param private void InitGrd(DataGridView grd) { // グリッドの位置と大きさを設定 grd.SetBounds(0, 0, this.Width, this.Height); // 行の追加不可 grd.AllowUserToAddRows = false; // 行ヘッダ非表示 grd.RowHeadersVisible = false; // チェックボックス列を追加 grd.Columns.Add(new DataGridViewCheckBoxColumn()); grd.Rows.Add(); } } } チェックボックス列がクリックされたらメッセージを出力 using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; namespace WindowsFormsApplication1 { public partial class frmMain Form { /// summary /// コンストラクタ /// /summary public frmMain() { // コンポーネントの初期化 InitializeComponent(); Init(); } /// summary /// 初期化処理 /// /summary private void Init() { DataGridView dgvMain = new DataGridView(); // グリッドを追加 this.Controls.Add(dgvMain); InitGrd(dgvMain); } /// summary /// グリッドの初期化処理 /// /summary /// param name="dgv" /param private void InitGrd(DataGridView dgv) { // グリッドの位置と大きさを設定 dgv.SetBounds(0, 0, this.Width, this.Height); // 行の追加不可 dgv.AllowUserToAddRows = false; // 行ヘッダ非表示 dgv.RowHeadersVisible = false; // チェックボックス列を追加 DataGridViewCheckBoxColumn col = new DataGridViewCheckBoxColumn(); dgv.Columns.Add(col); dgv.Rows.Add(); dgv.Rows.Add(); dgv.CellContentClick += dgvMain_CellContentClick; } private void dgvMain_CellContentClick(object sender, DataGridViewCellEventArgs e) { DataGridView dgv = (DataGridView)sender; //DataGridViewCheckBoxColumnならば、チェックボックス列がクリックされた if (dgv.Columns[e.ColumnIndex] is DataGridViewCheckBoxColumn) { MessageBox.Show(string.Format("{0}行のチェックボックスがクリックされました。", e.RowIndex.ToString())); } } } } コンボボックス列を追加する using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; namespace WindowsFormsApplication1 { public partial class frmMain Form { /// summary /// コンストラクタ /// /summary public frmMain() { // コンポーネントの初期化 InitializeComponent(); Init(); } /// summary /// 初期化処理 /// /summary private void Init() { DataGridView grdMain = new DataGridView(); // グリッドを追加 this.Controls.Add(grdMain); InitGrd(grdMain); } /// summary /// グリッドの初期化処理 /// /summary /// param name="grd" /param private void InitGrd(DataGridView grd) { // グリッドの位置と大きさを設定 grd.SetBounds(0, 0, this.Width, this.Height); // 行の追加不可 grd.AllowUserToAddRows = false; // 行ヘッダ非表示 grd.RowHeadersVisible = false; // コンボボックス列を追加 grd.Columns.Add(new DataGridViewComboBoxColumn()); // コンボボックスの初期化 InitCmb((DataGridViewComboBoxColumn)grd.Columns[0]); grd.Rows.Add(); // コンボの初期値 grd.Rows[0].Cells[0].Value = "02"; } /// summary /// コンボボックスのリスト項目を設定 /// /summary /// param name="col" /param private void InitCmb(DataGridViewComboBoxColumn col) { DataTable dt = new DataTable(); DataRow row; string strValMember = "val"; string strDisMember = "dis"; dt.Columns.Add(strValMember); dt.Columns.Add(strDisMember); row = dt.NewRow(); row[strValMember] = "01"; row[strDisMember] = "項目①"; dt.Rows.Add(row); row = dt.NewRow(); row[strValMember] = "02"; row[strDisMember] = "項目②"; dt.Rows.Add(row); col.DataSource = dt; col.ValueMember = strValMember; col.DisplayMember = strDisMember; } } } コンボボックス列の値を変更した場合に、メッセージを出力する。 using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; namespace WindowsFormsApplication1 { public partial class frmMain Form { private DataGridView dgvMain = new DataGridView(); private DataGridViewComboBoxEditingControl dgvCmb; /// summary /// コンストラクタ /// /summary public frmMain() { // コンポーネントの初期化 InitializeComponent(); Init(); } /// summary /// 初期化処理 /// /summary private void Init() { // グリッドを追加 this.Controls.Add(dgvMain); this.Initdgv(); } /// summary /// グリッドの初期化処理 /// /summary private void Initdgv() { DataGridViewComboBoxColumn colCmb = new DataGridViewComboBoxColumn(); // グリッドの位置と大きさを設定 this.dgvMain.SetBounds(0, 0, this.Width, this.Height); // 行の追加不可 this.dgvMain.AllowUserToAddRows = false; // 行ヘッダ非表示 this.dgvMain.RowHeadersVisible = false; // コンボボックスの初期化 this.InitColCmb(colCmb); // コンボボックス列を追加 this.dgvMain.Columns.Add(colCmb); // 行追加 this.dgvMain.Rows.Add(); this.dgvMain.Rows.Add(); // イベントハンドラの追加 this.dgvMain.EditingControlShowing += dgvMain_EditingControlShowing; this.dgvMain.CellEndEdit += dgvMain_CellEndEdit; } /// summary /// セルを編集するためのコントロールが表示されたときの処理 /// /summary /// param name="sender" /param /// param name="e" /param private void dgvMain_EditingControlShowing(object sender, DataGridViewEditingControlShowingEventArgs e) { // DataGridViewのコンボボックス編集コントロールが表示されたか if (e.Control is DataGridViewComboBoxEditingControl) { // イベントハンドラの開放用にDataGridViewComboBoxEditingControlを保持 this.dgvCmb = (DataGridViewComboBoxEditingControl)e.Control; // SelectedIndexChangedイベントハンドラを追加 this.dgvCmb.SelectedIndexChanged += dgvCmb_SelectedIndexChanged; } } /// summary /// セルの編集完了 /// /summary /// param name="sender" /param /// param name="e" /param private void dgvMain_CellEndEdit(object sender, DataGridViewCellEventArgs e) { if (sender is DataGridView) { // SelectedIndexChangedイベントハンドラを開放 this.dgvCmb.SelectedIndexChanged -= dgvCmb_SelectedIndexChanged; } } /// summary /// コンボの選択値変更時の処理 /// /summary /// param name="sender" /param /// param name="e" /param private void dgvCmb_SelectedIndexChanged(object sender, EventArgs e) { if (sender is DataGridViewComboBoxEditingControl) { DataGridViewComboBoxEditingControl cmb = (DataGridViewComboBoxEditingControl)sender; MessageBox.Show(string.Format("{0} が選択されました。", cmb.Text)); } } /// summary /// コンボボックスのリスト項目を設定 /// /summary /// param name="col" /param private void InitColCmb(DataGridViewComboBoxColumn col) { DataTable dt = new DataTable(); DataRow row; string strValMember = "val"; string strDisMember = "dis"; dt.Columns.Add(strValMember); dt.Columns.Add(strDisMember); row = dt.NewRow(); row[strValMember] = "01"; row[strDisMember] = "項目①"; dt.Rows.Add(row); row = dt.NewRow(); row[strValMember] = "02"; row[strDisMember] = "項目②"; dt.Rows.Add(row); col.DataSource = dt; col.ValueMember = strValMember; col.DisplayMember = strDisMember; } } }
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1229.html
変数・定数 変数 変数は データ型 + 変数名で定義 値を初期化して実行した場合 import java.io.*; /* サンプルソース */class sample03{ public static void main(String args[]){ // hellow world test // 変数の定義 int a; a = 100; System.out.println("a = " + a); a = a * 2; System.out.println("a = " + a); }} コンパイル・結果 c \tool\java javac sample03.java c \tool\java java sample03a = 100a = 200 c \tool\java 値を初期化せずに実行した場合 import java.io.*; /* サンプルソース */class sample04{ public static void main(String args[]){ // hellow world test // 変数の定義 int a; System.out.println("a = " + a); }} コンパイル・結果 c \tool\java javac sample04.javasample04.java 10 変数 a は初期化されていない可能性があります。 System.out.println("a = " + a); ^エラー 1 個 c \tool\java 定数 定数は "final" + データ型 + 変数名で定義 値を初期化して実行した場合 import java.io.*; /* サンプルソース */class sample05{ public static void main(String args[]){ // 定数の定義 final int b = 1000; System.out.println("b = " + b); }} コンパイル・結果 c \tool\java javac sample05.java c \tool\java java sample05b = 1000 c \tool\java 値を初期化後に値を設定して実行した場合 import java.io.*; /* サンプルソース */class sample06{ public static void main(String args[]){ // 定数の定義 final int b = 1000; System.out.println("b = " + b); b = 100; System.out.println("b = " + b); }} コンパイル・結果 c \tool\java javac sample06.javasample06.java 9 final 変数 b に値を代入することはできません。 b = 100; ^エラー 1 個 c \tool\java
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/68.html
効果 イベントでは増減できない攻撃力、物理防御、魔法防御、回避修正を増減できるようになります。 なお、このイベントコマンドは、パーティーにいないキャラにも指定可能です。 仕様 減少させた結果、武器を装備していない時や、弱い武器を装備した時など、結果的にマイナスになる場合 0より小さくなる事はありません。 また、増加させた場合、装備を外しても0にはならず、増加させた分だけ最低値として残ります。 例えば攻撃力を50増加させた状態で武器を外すと、攻撃力は増加させた分だけ残り、50となります。 イベントの設定 (パラメータ名)増減 対象アクター名 増減値 例:バジルの攻撃力を50下げる場合 攻撃力増減 バジル -50 パラメータ名は上記例のように、「攻撃力」「物理防御」「魔法防御」「回避修正」のいずれかを当てはめてください。 コマンド名、対象アクター名、増減値の間には半角スペースを開けてください。 増減値は、半角数字を使用してください。 【初期化機能】 増減させたパラメータを元に戻す…つまり初期化する事もできます。 初期化するには、増減値を0に設定してください。 導入上のご注意 スクリプト導入前のセーブデータでコンティニューすると、エラーが出るなどして、正常に動作しないので 一度ニューゲームを選んでからセーブを行ってください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
https://w.atwiki.jp/shinobu2/pages/59.html
・配列の使い方 ・配列の宣言 ・参照型の変数の考え方 ・要素への値の代入と参照 ・配列の初期化 ・配列の長さ ・多次元配列 ・多次元配列の初期化 ・多次元配列の長さ わからないところがあったら以下に書き込んでください。 test -- (test) 2010-12-10 22 01 03 テスト -- (test) 2010-12-10 23 00 34 hosei -- (HOSEI) 2011-01-31 14 10 34 test -- (名無しさん) 2011-01-31 14 10 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/cardgame/pages/26.html
タイトル はじめから つづきから クレジット はじめから データ初期化 プロローグ つづきから データ初期化 セーブデータ読み込み 城内 クレジット クレジット表示 タイトル プロローグ 画像表示(?) ストーリー進行 城内 城内 日付表示 各種行動 トラップ設置 セーブ 各種行動 色々する。ここがまだ未定 日付進行 城内 トラップ設置 トラップを設置する。ここも未定 日付進行 城内 日付進行 現在の行動を消化していく。順番等は変更の可能性あり 途中サブルーチンに入っても、同じ場所から再び再スタートすること 勇者パート 行動完了 月末作業 生存条件 日曜日 城内 ゲームオーバー
https://w.atwiki.jp/rdakfaq/pages/26.html
【HDDの断片化対策】 それほど、神経質になることはありませんが、 部分削除は止めてプレイリストを使いましょう。 タイトル削除はなるべく、纏めてやる方が良いです。 HDD残量は常に余裕を持たせ、SPで20時間(DVD10枚分)を切らないようにしましょう。 断片化の解消方法は全タイトル削除かHDD初期化で、通常の使用頻度なら半年か1年に1度で充分。 注)HDD初期化の方がお薦めですが、実行前にライブラリーのバックアップを忘れずに。
https://w.atwiki.jp/love2mybuddy/pages/96.html
「バージョン1.05」にて「Extra New Game」が追加された。 「Extra New Game」とは、いわゆる「強くてニューゲーム」である。 ほとんどの情報を引き継いだまま新たにゲームを始める事ができる。 一部の「実績メダル」は一度のプレイでは大変な事が多い。 ばでぃ一人としか結婚できない仕様でもあるので、 誰かと結婚したら「Extra New Game」で新たに始めてコツコツと「実績メダル」を達成しよう。 「Extra New Game」開始時には、クラスの変更や引き継ぐものを選択できる。 あえてレベル1から始めて新鮮に楽しむこともできる。 「Extra New Game」時の小技 上記「強くてニューゲーム」では大体のものが引き継がれるが、 主に知名度・影響度・好感度はリセットされる。 だがアイテムはリセットされないので、それを利用して上記数値を稼ぐ準備もできる。 具体的には以下のものを大量に所持した状態で引き継ぐと便利。 「遺物」系アイテム(知名度+影響度+バディの好感度上げ用) 「謎の~」系アイテム(連続鑑定→レア発見でのバディの好感度上げ用) 仕様 公式ブログより抜粋。 「Extra New Game」とは…結婚すると、ゲーム初期画面のメニューに「Extra New Game」が追加されます。 「Extra New Game」で始めた場合のみ、結婚後にセーブしたデータの内容を引き継ぎニューゲームを開始できます。 ロードできるデータは、ハートマークが付いている結婚後に作成されたセーブデータだけです。 引き継ぎ(レベル・所持金と預金・LP・プレイ時間)の有無を選択できます。 レベルを引き継がない場合は、スキルが初期化されます。 主人公のクラスを、ロードするデータと違うクラスにするとスキルが初期化されます。 バディとサーバントの状態は初期化されます。 バディとサーバントが装備していたアイテムは所持品に加えられています。 主人公の装備は開始時に全て外されます。 クエストやイベントの整合性を保つために、スイッチと変数が初期化され、一部のアイテムや装備は失われます。 ロードしたデータの状態に応じて、開始時のバディの好感度と各党影響度にボーナスを得ます。 一部の実績用スイッチと変数は持ち越されます。 図鑑データと実績メダルはロードしたデータと同一になります。 コメント こういうのはこのマラソン -- 名無しさん (2022-06-16 22 34 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pspt/pages/259.html
ps_vector ps_vector 使い方 使い方 このps_vector.hと同名のps_vector.cppをソースコードと同じ場所に置いて#include"ps_vector.h"します。 int a のような使い方と同じように 二次元ならvec2 a 三次元ならvec3 aとおきます このベクトルはデフォルトで0ベクトルです。 初期化したければ宣言の時にvec2 a(x,y,z)などとします 途中で成分を代入したければa.set(x,y,z)とします 各成分を取得したい時はx=a.getx() y=a.gety() z=a.getz() 値は全てdouble型です ()を忘れないようにして下さい 各成分がベクトル型の配列を作りたい時はvec2 a[N]です。 初期化は最初にvec2 a1,a2,a3を定義しておいて vec2 a[3]={a1,a2,a3}などでしてもいいし、 vec2 a[3]と最初において a[0].set(x,y,z)という風にも後から初期化もできます。 ベクトル同士の足し算はa1+a2,引き算はa1-a2でできます。a1+=a2にも対応しています。 (vec2)a1/(double)b は唯のスカラーでベクトルを割った割り算です。 a1*a2は内積でdouble型を返します。 a1 | a2は外積でvec2同士の演算ではdouble型、 vec3同士の演算ではvec3型を返します。