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https://w.atwiki.jp/kindaidensan/pages/15.html
ゲームの基礎 とりあえずゲームの基本的な考え方を解説します。 概念的な話なので、早くゲームを作りたい人は読み飛ばして構いません。 ゲームは当有情のソフトウェアと違う点がいくつもあります。その点でゲーム以外のプログラムを作っていた人は戸惑うかもしれません。 ゲームとソフトウェアの違い 一番大きな特徴に常に状態が更新されるというものがあります。 例えば、アクションゲームならユーザーが入力していない間も敵は動いています。 でも、普通のソフトウェアはユーザーが入力して初めて処理を開始します。 この違いがかなり大きいです。今はよくわからないかもしれませんが、覚えておいてください。 ゲームループ ゲームでは基本的にゲームループという流れにそってゲームの処理をします。 1フレーム(60FPSなら60分の1秒)に一回ループします。DJGLでは 初期化 ↓ 更新 ↓ 描画 ↓ 1フレーム終了まで待機 ↓ 更新に戻る という流れで行っています。 それぞれの流れをDJGL-環境構築で書いたソースコードのどの部分にあたるかを解説します。 「初期化」にあたるのはメインメソッドの中とコンストラクタです。ここでプレイヤーや敵の初期配置などを決めます。 「更新」にあたるのはupdateメソッドです。ユーザーの入力によりプレイヤーを動かしたり、敵を動かしたりします。 「描画」にあたるのはdrawメソッドです。プレイヤーや敵の画像の描画や、ライフや残り時間などのゲーム情報を表示します。 この流れ及び待機処理は自動で行ってくれます。つまり、基本的に初期化とupdate,drawメソッドを実装すればゲームが出来上がるように作っています。 import densan.s.game.drawing.Drawer;import densan.s.game.manager.GameManager;import densan.s.game.manager.Updatable; public class TestGame implements Updatable { //初期化public TestGame() {// まだ使わない}//描画@Overridepublic void draw(Drawer d) {// まだ使わない }//更新@Overridepublic void update() {// まだ使わない }//初期化public static void main(String[] args) {//ゲームを管理するクラスを取得GameManager gm = GameManager.getInstance();//このメソッドでウインドウを表示する//引数はそれぞれ(幅, 高さ, タイトルバーに表示する文字)gm.createFrame(800, 600, "テストゲーム");//更新と描画を担うオブジェクトを設定//今はあまり関係ないgm.setUpdatable(new TestGame());} } まとめ 今回はゲームの概念的な話をしました。 今はわからなくてもゲームを作り終わった後に読むと納得できるかもしれません。 次から本格的にプログラムを書いていきます。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ora_tips/pages/13.html
DBの起動/停止 起動 1.nomount 【状態】 データベースファイルのマウント、オープンは行わない。 初期化パラメータファイルを読み込み、SGA バックグラウンドプロセスを起動後 アラートログファイル トレースファイルをオープンする。 【出来ること】 データベース作成 制御ファイルの再作成 初期化パラメータファイルの読み込み順 ①spfileSID.ora ②spfile.ora ③initSID.ora 2.mount 【状態】 初期化パラメータのCONTROL_FILE初期化パラメータで指定された制御ファイルをオープンした状態。 制御ファイル以外のデータベースファイルのマウント、オープンは行わない。 インスタンスとデータベースを対応つけをした後、制御ファイルをオープンし、データファイルとオンラインREDO ファイルの名前を取得する。 ※データファイルとREDOログの存在有無はチェックしない。 【出来ること】 オンラインREDOログファイルアーカイブの無効、有効化の設定 データベース作成 制御ファイルの再作成 3.open(起動デフォルト) 【状態】 データベースユーザが接続して、利用できる状態。 制御ファイルから取得した情報をもとに、データファイルと、オンラインREDOログファイルをオープンする。 データベースの整合性をチェックし、必要であればSMONがインスタンスリカバリを行う。 【出来ること】 データベースアクセス 停止 1.normal すべてのDBユーザの接続を終了を待ってからクローズ、ディスマウントする。 チェックポイントが発生し、データベースキャッシュ及びオンラインREDOログバッファ内の情報が Diskに書き込まれる。次回起動時のインスタンスリカバリ発生しない。 2.TRANSACTIONAL すべてトランザクションが終了するまで待ち、クローズ、ディスマウントする。 1同様にチェックポイント発生する。 3.IMMEDIATE 進行中のトランザクション終了をまたずにクローズ、ディスマウントする。 1同様チェックポイントは発生する。 進行中のトランザクションはロールバックされる。 4.ABORT 進行中のSQLが終了するのをまたずに即時終了する。 トランザクションのロールバックなし、チェックポイント発生しない。 次回起動時にインスタンスリカバリ実行される。 ※1~4共に新規接続受付不可 nomount状態からのopen sqlplus / as sysdba alter database mount; alter database open;
https://w.atwiki.jp/is13sh/pages/16.html
IS13SHを購入検討/使用者する上で良く話題になる「メモリ不足」に関する情報を交換しましょう。 以下の様な情報をコメントして頂けると助かります。 メモリ不足を回避する方法 初期化 アプリ消せるアプリ 消せないアプリ 消せない落とすべきサービス プリインアプリを消す方法 このアプリ入れるとメモリが楽になる ○○アプリを削ってメモリが△MB常時空いている ※ある程度の情報が集まり次第まとめていきます。 コメント タスクキラーアプリは意味無い -- 名無しさん (2011-12-14 23 17 28) ホームアプリをzeamランチャーにすると軽くなる -- 名無しさん (2011-12-15 00 18 22) ホームアプリのウィジェット消したら、3LMもinfo de paletteも常駐しなくなった -- 名無しさん (2011-12-17 10 31 10) auHOMEとinfo de paletteがどうやっても消えない悔しい -- 名無しさん (2012-02-04 23 35 54) ホームアプリをGOランチャ等に変更し、auHOMEとAndroidデフォルトホームから全ウィジェットを消して、端末を再起動したらInfoDePaletteは常駐しなくなった。auHOME等のままでも、ウィジェット消して端末再起すればおkっぽい。3LMはどう頑張っても無理 -- 名無しさん (2012-03-07 12 44 32) 名前 コメント マップも消す 初期化後の実行中タスク 初期化無、ウィジェット整理済の実行中タスク
https://w.atwiki.jp/hitkik/pages/27.html
環境変数一覧 HTTP環境変数 詳しい HTTP環境変数2 わかりやすい 変数 # 配列の初期化 @week = ( sun , mon , tue , wed , thu , fri , sat ) ; # 要素への参照 "mon"が表示されます print $week[1] ; # ハッシュの初期化 %week = ( sun , 始まり , wed , 中日 , fri , 週末 ) ; # 要素への参照 "週末"が表示されます print $week{fri} ; 以下広告
https://w.atwiki.jp/akasi3/pages/134.html
#blognavi 研究室入り浸りです。 アカシンの今日の一日。 AM11時、起床。食事、TV等。 PM1時、研究室へ。PC初期化、、、など。 8時30分帰宅。 9時30分、ランニング。 10時30分、今。 研究室で、色々とやったような気がしたが、 実際は初期化作業しかしてないような、。 まずいな。 カテゴリ [日記] - trackback- 2006年03月08日 22 24 13 #blognavi
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↓ページ末尾へ PlayStation VITA のバックアップを取る方法とちょっとしたコツについて。 概要 Vita の "コンテンツ管理" アプリで PS3/パソコン(Windows, Mac)に対して Vita 丸ごと/アプリ毎のバックアップ・リストアができる。バックアップできる世代には以下のような制限がある PS3では1世代しかバックアップを取れない PC(Windows)では Vita 丸ごとのバックアップは複数世代取れる PC(Windows)ではアプリごとのバックアップは1世代しか取れないが回避手段があるバックアップされたフォルダを強制的に別の名前に変更する事で複数世代のバックアップが可能。ただしリストア時にはオリジナルの名前に戻す必要があると考えられる(元の名前のフォルダしかリストアできないはず)。 リストア時の制限 ユーザーズガイドからの情報 リストア(復元)する場合、バックアップ時にPS Vitaに登録されていたPlayStation?Networkアカウントと同一のアカウントが登録されたPS Vitaだけにリストアできます。同一アカウントが登録されていれば、他のPS Vitaにリストアすることもできます。 Vita を初期化する場合 何らかの理由で Vita を初期化してバックアップから復元したい場合、以下の手順で行う必要がある。 Vita を初期化する ネットワークの設定をする(PSNにアクセスするため)Wifi接続の場合アクセスポイントの再登録が必要となる "バックアップ時と同じ"PSNアカウントを設定する コンテンツ管理を起動してリストアする リストアできないもの トロフィー情報 トロフィー情報はコンテンツ管理ではバックアップできない(ユーザーズガイドより)。 ホーム画面からトロフィーを選んで PSN サーバーと同期を取ってバックアップする必要がある。 ホーム画面 Vitaを初期化した状態からバックアップデータをリストアする場合、ホーム画面の構成(ページ、各ページの背景色や壁紙、アイコンの配置)などは全てリセットされるようで、バックアップ時の状態には戻らない。 これを回避する方法は現状不明。ホーム画面の各ページの状態をスクリーンショットであらかじめ画像として記録しておき、これを頼りにリストア時のガイドにする手はあるが本質的な回避方法ではない。 参考 PS Vita コンテンツ管理 - ユーザーズガイド ↑ページ先頭へ
https://w.atwiki.jp/1524/pages/34.html
コードの書式 ソースコードの統一をしようじゃないか! if文 if( kami == 0 ) { } else { } for文 for( int i = 0; i 5; i++ ) { } switch文 switch( 0 ) { case 0 } while文 while( 0 ) { } 代入 kami = 1; クラスの書式 kami.h int g_kami; // グローバル変数 gをつけてね class kami public black { static int s_kami; // 静的メンバ変数 sをつけてね // 空け private int _kami; // メンバ変数 int _kami2; // メンバ変数2 // 空け public // コンストラクタ kami( void ); // void で埋める // デストラクタ ~kami( void ); // 神の取得 int GetKami( void ) const { return _b; } // 神の設定 void SetKami( int num ) { _kami = num; } // 空け }; kami.cpp static int kami s_kami = 0; // 静的メンバ変数の初期化 例:コンストラクタ kami kami( void ) _kami( 0 ) // メンバ変数の初期化 , _kami2( 0 ) // メンバ変数2の初期化 { } まぁこんな感じ。 赤い線は気にしないでよねっ!! デストラクタは引数が存在しません。~kami( void ); → ~kami( ); -- 名無しさん (2009-05-26 16 40 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cocoareferencejp/pages/85.html
Tags Data Management File Management リファレンス 完成 Cocoa トップ リファレンス データ管理:ファイル管理 NSCoding プロトコルリファレンス NSCoding プロトコルリファレンス 翻訳元 このページの最終更新:2010-02-10 ADCの最終更新:2009-11-17 準拠しているクラス 様々なCocoaのクラス フレームワーク /System/Library/Frameworks/Foundation.framework 使用可能な環境 Mac OS X v10.0以降 コンパニオンガイド Archives and Serializations Programming Guide for Cocoa 宣言ファイル NSObject.h サンプルコード iSpendQTQuartzPlayerSourceViewSquigglesWith and Without Bindings 概観(Overview) NSCodingプロトコルではインスタンスオブジェクトのエンコードとデコードをできるようにする為にクラスが実装する必要のある二つのメソッドを宣言しています。この機能はアーカイブ化(オブジェクトや構造体がディスクにストアされる場所)とディストリビューション(オブジェクトが異なるアドレス空間でコピーされる場所)の基礎を提供しています。 オブジェクト指向の設計方針を保つ為に、エンコードまたはデコードされたオブジェクトはそのインスタンス変数のエンコーディングとデコーディングをする責任があります。コーダはオブジェクトにencodeWithCoder メソッドやinitWithCoder メソッドを呼び出すことによってエンコード、デコードするよう伝えます。encodeWithCoder メソッドは与えられたコーダにインスタンス変数をエンコードするよう指示します。このメソッドは一つのオブジェクトで何度でも呼び出すことができます。initWithCoder メソッドは与えられたコーダからオブジェクト自身を初期化するよう指示します。そのため、このメソッドは他の初期化メソッドに取って代わり、一つのオブジェクトに一度ずつしか呼び出されません。コーディングすべきオブジェクトは全てNSCodingプロトコルに準拠し、これらのメソッドを実装しなくてはなりません。 コーダがサポートしている、アーカイブ化可能な型について熟考することが重要です。Mac OS X v10.2以降では、キー値アーカイブ化が推奨されています。詳細はArchives and Serializations Programming Guide for Cocoa?を参照してください。 このクラスでできること(Tasks) コーダでの初期化(Initializing with a Coder) - initWithCoder required method コーダでのエンコーディング(Encoding with a Coder) - encodeWithCoder インスタンスメソッド encodeWithCoder 与えられたアーカイバを使ってエンコードします。 - (void)encodeWithCoder (NSCoder *)encoder パラメータ encoder アーカイバオブジェクト。 使用可能な環境 Mac OS X v10.0以降 宣言ファイル NSObject.h initWithCoder 与えられたアンアーカイバのデータから初期化されたオブジェクトを返します。 - (id)initWithCoder (NSCoder *)decoder パラメータ decoder アンアーカイバオブジェクト 戻り値 decoderのデータで初期化されたself 使用可能な環境 Mac OS X v10.0以降 サンプルコード Movie Overlay 宣言ファイル NSObject.h
https://w.atwiki.jp/kyoku/pages/273.html
『倉庫番 in 上九一色村』(そうこばん・イン・かみくいしきむら)はPC-9801用のコンピュータゲーム。オウム真理教の毒ガス製造を題材にしているため「不謹慎ゲーム」に分類されることがある。 ゲームの開始からクリアまでの流れ自体は、何の変哲もない倉庫番パズルゲーム( Wikipedia )そのもの。だが、クリアできないとゲームオーバーから5秒後にハードディスクを初期化する。回避するにはこの5秒の間にリセットする必要がある。しかし、初見のプレイヤーからすれば「負けたらハードディスク初期化」というシステム自体が事前に知らされていない(「失敗すると生きて帰れません」とだけ示唆されている)ため、被害者も実際にいたと言われる。また、プレイ動画によれば、絶対にクリアできない(荷物とゴールの数が合わない)ステージがある。 ハードディスクを初期化するという危険性から、「検索してはいけない言葉 Wiki」の「ゲーム」の一覧に掲載されている。危険度は最大の「5」とされているが、単独の記事としては作成されていない(2023年09月23日時点)。単独の記事として作成するには、多数決による認定を受ける必要がある。 外部リンク No.168 不謹慎ゲーム ゲーム - 検索してはいけない言葉アットウィキ【9/18更新】 - atwiki(アットウィキ) 「倉庫番in上九一色村」をやってみた - ニコニコ動画
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1229.html
変数・定数 変数 変数は データ型 + 変数名で定義 値を初期化して実行した場合 import java.io.*; /* サンプルソース */class sample03{ public static void main(String args[]){ // hellow world test // 変数の定義 int a; a = 100; System.out.println("a = " + a); a = a * 2; System.out.println("a = " + a); }} コンパイル・結果 c \tool\java javac sample03.java c \tool\java java sample03a = 100a = 200 c \tool\java 値を初期化せずに実行した場合 import java.io.*; /* サンプルソース */class sample04{ public static void main(String args[]){ // hellow world test // 変数の定義 int a; System.out.println("a = " + a); }} コンパイル・結果 c \tool\java javac sample04.javasample04.java 10 変数 a は初期化されていない可能性があります。 System.out.println("a = " + a); ^エラー 1 個 c \tool\java 定数 定数は "final" + データ型 + 変数名で定義 値を初期化して実行した場合 import java.io.*; /* サンプルソース */class sample05{ public static void main(String args[]){ // 定数の定義 final int b = 1000; System.out.println("b = " + b); }} コンパイル・結果 c \tool\java javac sample05.java c \tool\java java sample05b = 1000 c \tool\java 値を初期化後に値を設定して実行した場合 import java.io.*; /* サンプルソース */class sample06{ public static void main(String args[]){ // 定数の定義 final int b = 1000; System.out.println("b = " + b); b = 100; System.out.println("b = " + b); }} コンパイル・結果 c \tool\java javac sample06.javasample06.java 9 final 変数 b に値を代入することはできません。 b = 100; ^エラー 1 個 c \tool\java