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https://w.atwiki.jp/bokuyo/pages/31.html
XAudio2の使い方 シンプルに曲を再生する手順。 XAudio2エンジンを初期化 その前にCOM(DCOM)の初期化も忘れずに。 MSDN - 方法 XAudio2 の初期化 使用可能なオーディオデバイスを調べる 順に並べ、条件に一致するものをオーディオデバイスとして使用する。 MSDN - 方法 オーディオ デバイスの列挙 MasteringVoiceの生成 使用するオーディオデバイスや使用チャンネル数・サンプリングレートなどもここで反映させられる。 MSDN - IXAudio2 CreateMasteringVoice メソッド オーディオデータの読み込み SDK付属のCWaveFileクラスを使うと楽。 MSDN - WAV ファイルへの書き込み 自力でやるのもいいかも。 MSDN - 方法 XAudio2 でのオーディオ データ ファイルの読み込み ソースボイスの作成 MSDN - IXAudio2 CreateSourceVoice メソッド ボイスキューに新しいバッファを入れる MSDN - IXAudio2SourceVoice SubmitSourceBuffer メソッド MSDN - 方法 XAudio2 によるサウンドの再生 Start()で再生 それぞれの初期の状態は、ソースボイスは停止した状態、サブミックスボイスとマスターボイスは開始された状態になっている。 Start()した数だけ、Stop()を呼ぶ必要がある。 MSDN - IXAudio2SourceVoice Start メソッド 参考文献 MSDN - 方法 XAudio2 によるサウンドの再生 MSDN - XAudio2 BasicSound サンプル .
https://w.atwiki.jp/zfssetup/pages/26.html
(編集中) ミラーを作る ミラーを作る 前提 rootでログイン デバイス名確認 ドライブの初期化 パーティション作成 プールにミラーをついか 前提 とりあえずでdisk0の設定が済んでいる その後、事後処理にてrootの設定などが済んでいる ミラー用のHDDが接続され、BIOSで正しく認識されている rootでログイン Login myuser password **** # su password **** 解説:一般ユーザーでログインしてスーパーユーザーになっておく デバイス名確認 とりあえずada0で設定済みだとして追加デバイスがada1だとする ドライブの初期化 # dd if=/dev/zero of=/dev/ada1 bs=1m count=1 解説:ada0の時と同様ada1を初期化する。 パーティション作成 # gpart create -s gpt ada1 # gpart add -s 64K -t freebsd-boot ada1 # gpart add -t freebsd-zfs -l disk1 ada1 # gpart bootcode -b /boot/pmbr -p /boot/gptzfsboot -i 1 ada1 基本的にada0と同じ構成 ようはada0が壊れてもada1が独自にブートできるようにしている プールにミラーをついか # zpool attach rpool /dev/gpt/disk0 /dev/gpt/disk1 pool list -vで確認すること
https://w.atwiki.jp/sanosoft/pages/26.html
サーバの再起動によって初期状態に戻ってしまうファイル RapidSiteにおいては、サーバを再起動すると初期状態に戻ってしまうファイルがあります。 これは、卸元のVERIO社のサーバの仕様らしいので、他社のサーバでも発生する可能性があります。 ■初期化されるファイル /etc/sysconfig/network ですから、上記ファイルをカスタマイズしても、サーバのメンテナンス等で再起動されてしまうと、設定が戻ってしまい、予期せぬ結果を引き起こすことにもなりかねませんので、注意が必要です。 ※詳細は、「外部でメールサーバを管理している場合の注意点」を参照のこと。
https://w.atwiki.jp/pondesu/pages/7.html
○二週目まとめ クリア後引き継げるもの 入手(購入、獲得)した武器(経験値みたいのはそのまま、神器は初期化) 仙玉全部+初期所持分 イベント入手の仙玉(八犬玉)も引継 他には クリアキャラは12人分の枠あり 引継ぎデータは通常データと別に保存 金、アイテムは引継ぎ不可 二週目以降は、初めから→名前・性別決定→引継ぎデータ読み込み 退却数などのキャラデータは初期化される 武器の熟練度が上がりやすくなってる(一回の攻撃で10上がる)
https://w.atwiki.jp/kobapan/pages/34.html
概要 変数 grass-out を定義し初期化する 実装 (defconst grass-out 変数 grass-out を以下のリストとして定義し初期化する (prim proc nil grass-out-function)) 呼出元 grass.el 0.1.8 /defconst grass-initial-env (2009-01-03 21 17 14) コメント 履歴 作者:kobapan 日付:2009/01/03 対象: 更新日 更新者 更新内容 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/june1st/pages/43.html
C++ アクセス修飾子 public 外部から参照可能 private 外部から参照不可能 protected 派生クラスから参照可能,それ以外はprivateと同様 クラス class CLASS_NAME{ /* ~~~~ */ } class SAMPLE1{ private: int a; //このクラス内のメンバ関数からしかアクセスできない変数 public: int b; //外部(mainとか)からも自由にアクセスできる変数 CLASS_NAME(){ //コンストラクタ a=0;b=0;c=0; } CLASS_NAME(int a0,int b0,int c0){ //引数付きコンストラクタ a=a0;b=b0;c=c0; } void set_a(int temp){ //aを書き換えるためのメンバ関数 a = temp; } protected: int c; //外部からはアクセスできないけど,派生クラスからはアクセスできる }; クラス内からはa,b,c全てにアクセスできる. 使い方 main(){ SAMPLE1 [[test]]1; //引数なしコンストラクタで初期化 SAMPLE1 test2 = SAMPLE(); //引数なしコンストラクタで初期化 SAMPLE1 test3(1,2,3); //引数付きコンストラクタで初期化 SAMPLE1 test2 = SAMPLE(1,2,3); //引数付きコンストラクタで初期化 test1.b = 255; //bの値は直接書き換えられる (publicなので) //test1.a = 100; //aの値は直接書き換えられない(privateなので) test1.set_a(100); //aを書き換えるにはSAMPLE1クラスのメンバ関数を使う } mainからはpublicのbにのみアクセスできる. aはprivate,cはprotectedなのでmainからは直接アクセスできない. 継承 class SUB_CLASS:public SUPER_CLASS{ /*~~~~*/ }; class SAMPLE2 SAMPLE1{ private int d; public SAMPLE2() SAMPLE2(){ //コンストラクタ d=0; } SAMPLE2(int a0,int b0,int c0,int d0) SAMPLE2(a0,b0,c0){ //引数付きコンストラクタ d=d0; } }; SAMPLE2クラスからb,cにアクセス可能,親クラスのaはprivateなのでアクセスできない.
https://w.atwiki.jp/biogokko2/pages/46.html
バイオハザードごっことは? バイオハザードごっことはその名の通り?、バイオハザードごっこの世界観を 舞台とした世界でのなりきりです。 今まで大きく分けて初代、初期化、移転後の三部作で行われています。 他にもごっこのキャラが集まり癒しを求む場の「楽屋」など様々なものに 派生しています。他にも打ち切られた作品がありますが、そこは掲示板の 過去ログに保存してありますのでどうかご覧下さい では順番に説明していきます バイオハザードごっこ(初代) キャスフィにて最初に作られたバイオハザードごっこ 若干?カオス気味だがバイオハザードごっこの再全盛期 バイオハザードごっこ(初期化) キャスフィの初代バイオハザードごっこが終了した後、 よりリアリティを追求したため、ハイレベルな内容になっている。 バイオハザードごっこ(移転後) ホラー・アクションゲーム総合雑談掲示板に移転してからのごっこ 初期化と内容は変わっていないため、ルールにあまり代わりはない 楽屋 バイオごっこのキャラ達が体を癒す憩いの場として作られました。 ごっこのストーリーと関係なくキャラ達になりきり過ごす場です バイオハザードごっこ-History バイオハザードごっこのキャラ設定、ルールなどが載っています。 →を参照。バイオハザードごっこ-History 歴代のごっこを1からまとめました→歴代ごっこまとめ
https://w.atwiki.jp/silgaku_niji/pages/16.html
ウリユを脱がしますか? はい いいえ 選択肢を作るために主に必要なコマンドは !選択肢初期化 !選択肢追加 !選択肢実行 の3つとなる。 ★選択肢の仕組み 選択肢も実は変数を利用している。 つまりは『選択肢』と言う変数に選択肢で選んだ結果を格納して、 『選択肢』の中身によって分岐する条件分岐の一種。 「ウリユを脱がしますか?」 「はい」「いいえ」の二択の選択肢を作るための記述は以下の通り。 @なし ウリユを脱がしますか? !選択肢初期化 !選択肢追加 , はい , はい !選択肢追加 , いいえ , いいえ !選択肢実行 まずは !選択肢初期化 で変数『選択肢』の中身を空にしておく。 次に選択肢そのものを追加。この場合は「はい」と「いいえ」をそれぞれ追加する。 !選択肢追加 で「はい」が2つあるが、 1個目の「はい」は実際にゲームで表示される文字。 2個目の「はい」は変数『選択肢』に収納される文字と考えていい。 選択肢の追加が終わったら !選択肢実行 を入れて完了。 ちなみに1個目と2個目の「はい」が同じである必要はない。 「はい」と「YES」でもかまわない。 そうすると画面には「はい」が表示され、 変数『選択肢』には「YES」が格納される。 ★選んだ選択肢によって分岐させる方法 「はい」「いいえ」を選んだだけでは、 変数『選択肢』に「はい」か「いいえ」が格納されただけに過ぎない。 実際に分岐させるには!条件分岐で分岐させてやらないといけない。 変数『選択肢』に格納されているのが「はい」と同じか、 もしくは「いいえ」と同じかををチェックさせる。 実際の使用例としての記述は以下の通り。 @なし ウリユを脱がしますか? !選択肢初期化 !選択肢追加 , はい , はい !選択肢追加 , いいえ , いいえ !選択肢実行 !条件分岐 , ${選択肢} , はい , と同じ @ウリユ@困る お兄さんって変態なんだね…。 !条件終了 !条件分岐 , ${選択肢} , いいえ , と同じ @ウリユ ………え?どうかしたの? !条件終了 上記の記述した場合実際の処理は、 「はい」を選んだなら、 ウリユが困った表情で「お兄さんって変態なんだね…。」と言う。 「いいえ」を選んだなら、 ウリユが無表情で「………え?どうかしたの?」と言う。 選択肢は3つ以上にすることももちろん出来る。 その場合は !選択肢追加 で選択肢を増やして、 !条件分岐 での分岐も増やせばいいだけ。 ★他の選択肢の記述方法 他にもラベルを利用した方法もある。 上記の処理とまったく同じだが見た目は同じ選択肢でも飛ぶ場所が異なるといったことが出来る。 @なし ウリユを脱がしますか? !選択肢初期化 !選択肢追加 , はい , はいと答えた !選択肢追加 , いいえ , いいえと答えた !選択肢実行 !ラベル , はいと答えた @ウリユ@困る お兄さんって変態なんだね…。 !ジャンプ , 選択肢終了 !ラベル , いいえと答えた @ウリユ ………え?どうかしたの? !ジャンプ , 選択肢終了 !ラベル , 選択肢終了 注意点として「!ジャンプ , 選択肢終了」の処理を忘れると「いいえ」と答えたときの処理まで実行される。
https://w.atwiki.jp/ds2bw/pages/32.html
スキルリセッター BW開始後最初の町に青い矢印のマークがついた人物がいます。 そのキャラは、割り振ったスキルを初期化し、再分配可能な状態にしてくれます。 FSやBAのスキルもしっかり初期化してくれるので、 MODに頼らずこちらを使ったほうが安全です。 BW入りしないと使えない要素ですが、 無印シナリオは適当に振ってもなんとかなる程度の難易度なので 目くじら立てるほどでもないと思います。
https://w.atwiki.jp/kindaidensan/pages/15.html
ゲームの基礎 とりあえずゲームの基本的な考え方を解説します。 概念的な話なので、早くゲームを作りたい人は読み飛ばして構いません。 ゲームは当有情のソフトウェアと違う点がいくつもあります。その点でゲーム以外のプログラムを作っていた人は戸惑うかもしれません。 ゲームとソフトウェアの違い 一番大きな特徴に常に状態が更新されるというものがあります。 例えば、アクションゲームならユーザーが入力していない間も敵は動いています。 でも、普通のソフトウェアはユーザーが入力して初めて処理を開始します。 この違いがかなり大きいです。今はよくわからないかもしれませんが、覚えておいてください。 ゲームループ ゲームでは基本的にゲームループという流れにそってゲームの処理をします。 1フレーム(60FPSなら60分の1秒)に一回ループします。DJGLでは 初期化 ↓ 更新 ↓ 描画 ↓ 1フレーム終了まで待機 ↓ 更新に戻る という流れで行っています。 それぞれの流れをDJGL-環境構築で書いたソースコードのどの部分にあたるかを解説します。 「初期化」にあたるのはメインメソッドの中とコンストラクタです。ここでプレイヤーや敵の初期配置などを決めます。 「更新」にあたるのはupdateメソッドです。ユーザーの入力によりプレイヤーを動かしたり、敵を動かしたりします。 「描画」にあたるのはdrawメソッドです。プレイヤーや敵の画像の描画や、ライフや残り時間などのゲーム情報を表示します。 この流れ及び待機処理は自動で行ってくれます。つまり、基本的に初期化とupdate,drawメソッドを実装すればゲームが出来上がるように作っています。 import densan.s.game.drawing.Drawer;import densan.s.game.manager.GameManager;import densan.s.game.manager.Updatable; public class TestGame implements Updatable { //初期化public TestGame() {// まだ使わない}//描画@Overridepublic void draw(Drawer d) {// まだ使わない }//更新@Overridepublic void update() {// まだ使わない }//初期化public static void main(String[] args) {//ゲームを管理するクラスを取得GameManager gm = GameManager.getInstance();//このメソッドでウインドウを表示する//引数はそれぞれ(幅, 高さ, タイトルバーに表示する文字)gm.createFrame(800, 600, "テストゲーム");//更新と描画を担うオブジェクトを設定//今はあまり関係ないgm.setUpdatable(new TestGame());} } まとめ 今回はゲームの概念的な話をしました。 今はわからなくてもゲームを作り終わった後に読むと納得できるかもしれません。 次から本格的にプログラムを書いていきます。 名前 コメント すべてのコメントを見る