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まず最初のfor文について確認します。for文は指定した回数だけ処理を繰り返す時に使われます。書式は次の通りです。 for (初期化式; 条件式; 変化式){ 実行する文1; 実行する文2; ... } for文では条件式を評価しtrueだった場合には「{」から「}」のブロック内に記述された文を実行します。条件式は関係演算子及び論理演算子などを使って記述します。(関係演算子及び論理演算子を参照して下さい)。 そしてブロック内の処理が一通り終わると改めて条件式を評価します。そしてまたtrueだった場合にはブロック内の文の実行し、falseだった場合にはfor文を終了します。 なお繰り返しで実行される文が一つだった場合には「{」と「}」を省略して次のように記述することもできます。 for (初期化式; 条件式; 変化式) 実行する文; ではまず条件式だけを使ってfor文を記述してみます。次の例を見て下さい。 int sum = 0; int count = 0; for (; count 2;){ sum += 2; count++; } System.out.println(sum); この例では条件式「count 2」がtrueとなる間繰り返し処理を実行します。繰り返し処理を1度実行するために条件を変化させなければ無限に繰り返しを行ってしまいますので今回の例では繰り返しの中で実行される文の一つとして変数「count」の値を1ずつ増加させています。 この例では次のように文が実行されていきます。 1)sum = 0; 2)count = 0; 3)条件式を評価。countは2よりも小さいので繰り返しを実行 4)sum += 2; 5)count++; 6)条件式を評価。countは2よりも小さいので繰り返しを実行 7)sum += 2; 8)count++; 9)条件式を評価。countは2よりも小さくないので繰り返しを終了 10)System.out.println(sum); このようにfor文ではまず最初に条件式が評価されます。もしも条件式がいきなりfalseとなった場合には繰り返し処理は実行されません。条件式がtrueだった場合にはfor文の「{」から「}」までのブロック内の文を順に実行していきます。 ブロック内の最後の文を実行したら1回目の繰り返しが終了です。そしてfor文の最初に戻り改めて条件式を評価します。trueなら再度ブロック内の文を実行し、falseだった場合にはfor文の次の文へ処理が移ります。 for文はこのように条件式の評価とブロック内の処理の実行を繰り返す為のものです。 初期化式と変化式 for文では条件式の他に初期化式と変化式を記述することができます。 初期化式に記述した式はfor文で最初に条件式が評価される前に一度だけ実行されます。使い道としてはfor文の条件式で使用される変数の宣言と初期化に利用されることが多いです。for文の条件式で使用する回数をカウントするための変数について、最初の例では変数の宣言と初期化をfor文の外でで行っていましたが初期化式の箇所で記述することができます。 変化式は繰り返し処理が一度終わるたびに実行される式を記述します。主に条件式で使われている変数の値を変化させるための式を記述します。例えば条件式で使用している変数の値を1つ増加させるような式を記述します。 では先ほどの例を書き直してみます。 int sum = 0; for (int count = 0; count 2; count++){ sum += 2; } System.out.println(sum); 先ほどと比べて、for文の条件式で使用する変数はfor文で宣言と初期化が行われており、また繰り返しが行われるたびに何をどう変化させるのかが変化式の箇所に書かれていて明確になっています。 では基本的な使い方をご紹介しておきます。n回繰り返し処理を行う場合は次のように記述します。 for (int i = 0; i n; i++){ /* 実行する文 */ } 例えば3回繰り返す時は「n」のところに3と記述し、10回繰り返し場合は「n」のところに10と記述します。10回の場合で言えば変数「i」の値は0から9の間は繰り返しを実行し、10になった時には条件式がfalseとなりfor文が終了します。結果的に繰り返しは10回行われます。これは次のように記述しても同じです。 for (int i = 1; i = n; i++){ /* 実行する文 */ } この場合は変数「i」が1から10の間は繰り返しを実行し、11になった時に終了します。この場合でも繰り返しは10回実行されます。変数の値を条件式での評価だけではなく繰り返し処理の中で使用したい場合などには回数だけではなく、数値を何から何まで変化させて回数を計算するのかも考えなくてはなりません。 わからないところがあったら以下に書き込んでください。 test -- (test) 2010-12-10 22 01 03 テスト -- (test) 2010-12-10 23 00 34 hosei -- (HOSEI) 2011-01-31 14 10 34 test -- (名無しさん) 2011-01-31 14 10 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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PSP API Reference Utils API PSP API Reference MT199937 API sceKernelUtilsMt19937Init MT コンテキストを初期化する sceKernelUtilsMt19937UInt MT 疑似乱数を生成する PSP API Reference MD5 API sceKernelUtilsMd5Digest MD5 ハッシュを計算取得する sceKernelUtilsMd5BlockInit MD5 コンテキストを初期化する sceKernelUtilsMd5BlockUpdate MD5 ハッシュを更新する sceKernelUtilsMd5BlockResult MD5 ハッシュを取得する PSP API Reference SHA1 API sceKernelUtilsSha1Digest SHA1 ハッシュを計算取得する sceKernelUtilsSha1BlockInit SHA1 コンテキストを初期化する sceKernelUtilsSha1BlockUpdate SHA1 ハッシュを更新する sceKernelUtilsSha1BlockResult SHA1 ハッシュを取得する
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各データベースから値を読み込んだり、可変データベースの値を変更したりすることができます。 目次 各部の説明1. 「可変DB」「システムDB」「ユーザーDB」ボタン 2. データベースの対象 3. モード と チェックDBへ代入 モード 変数に代入 モード 4. 代入する値または代入先 5. ゲーム中のCSVファイル入出力 各部の説明 1. 「可変DB」「システムDB」「ユーザーDB」ボタン 処理を行うデータベースを選択します。 なお、「DBへ代入」が可能なのは可変DBのみで、それ以外のDBでは常に「変数に代入」が選択されます。 2. データベースの対象 処理を行うデータベースの、タイプ番号・データ番号・項目番号 を指定します。 この欄には、2000000(通常変数0番)などの変数呼び出し値も指定可能です。 「変数」チェック チェックを入れると、セルフ変数・通常変数・予備変数 をプルダウンリストから指定することができます。 「名前」チェック チェックを入れると、データベースの タイプ・データ・項目 を名前で指定することができます。 なお、特殊文字による変数呼び出しはできません。 例えば、\cself[5]と入力しても、コモンセルフ5の中身の文字列ではなく、「\cself[5]」という項目名が検索されます。 また、「変数へ代入する」モードの場合は、 「タイプ名/データ名/項目名 取得[文字]」が「タイプ番号/データ番号/項目番号 取得[数]」に変化します。 ちなみに、可変DBで、データIDの設定方法を「最初の文字列データと同じ」に設定している場合、 途中でその文字列項目を書き換えても、指定できるのはゲーム開始時の名前になります。 3. モード と チェック モードを選択します。 モードによって「 2. データベースの対象 」の下にあるチェックが変わります。 DBへ代入 モード DBへ値を代入します。 可変DBにのみ有効です。 全データ初期化 指定したタイプを初期化します。 初期化する数値は、「タイプの内容設定(作成予定)」で指定された初期値になります(ゲーム開始時の値とは異なります)。 全項目初期化 指定したデータを初期化します。 初期化する数値は~(以下、全データ初期化と同文) 変数に代入 モード DBの内容を、変数に代入します。 データ数/項目数 取得[数] 指定したタイプの、データ数・項目数 を変数に代入します。 タイプ名/データ名/項目名 取得[文字] タイプ名・データ名・項目名 の指定したのを変数に代入します。 タイプ番号/データ番号/項目番号 取得[数] 2. データベースの対象 の「名前」にチェックが入っているときに、上と代わって表示されます。 タイプ番号・データ番号・項目番号 を変数に代入します。 4. 代入する値または代入先 「DBへ代入」モードの場合は、代入する 数値・文字列・変数 を、 「変数に代入」モードの場合は、代入先の変数 を指定します。 「X番の変数呼出」チェック チェックすると、「呼び出した変数の値」の変数を呼び出します。 例えば、「通常変数0番」を指定したときに、 通常変数0番に2000005(通常変数5番の呼び出し値)が格納されていれば、「通常変数5番」を代入先とします。 「=」などの演算子の意味については「計算式の説明(作成予定)」を参照。 5. ゲーム中のCSVファイル入出力 「CSVへ保存→」で、データベースのデータをCSVファイルに保存、 「DBへ入力↑」で、CSVファイルからのデータ読み込みが、ゲーム中に可能です。 ※CSVファイルとは … カンマ区切りのテキストファイルのこと ユーザDBを上書きすることも可能ですが、「データ名」を「名前で呼出」してる場合は挙動がおかしくなります。 高速化のため、データ名とデータ番号のひも付けを、ゲーム開始時のみに行っているので、途中で変更しても反映されないためです。
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基本的にインデックスレジスタ(X,Y)は16bit(2バイト)です。 MVN呼出 JSR $00AC (20 AC00) A 転送回数(16bit) X 展開元下位アドレス Y 展開先下位アドレス 実際には $AC 54 $AD 展開先上位アドレス(8bit) $AE 展開元上位アドレス(8bit) AF 60 をあらかじめ入れておかないと何も起きません DBを書き換えます 初期化 JSL $809DC8 (22 C89D80) 引数 A 初期化する値(16bit) X 範囲 Y 初期化開始下位アドレス DB 初期化開始上位アドレス 確率判定 JSL $80ADC0 (22 C0AD80) 引数 A 確率値(0~100)(8bit) 戻り値 C(判定が真の場合C=0) N*M/L JSL $80A86F (22 6FA880) 引数 $00 N(16bit) $04 M(16bit) $08 L(16bit) 戻り値 $04(16bit) N*M/100 JSR $EA12 (20 12EA) 引数 $00 N(16bit) $04 M(16bit) 戻り値 $00(16bit) バンク $8D 1~100制限 JSR $EA40 (20 40EA) 引数 $00(16bit) 戻り値 $00(16bit) バンク $8D 最大999制限 JSR $EA58 (20 58EA) 引数 $00(16bit) 戻り値 $00 バンク $8D 最小1最大999制限 JSR $EA6C (20 6CEA) 引数 $00(16bit) 戻り値 $00(16bit) バンク $8D 相手との距離(X座標の差+Y座標の差)取得 JSL $8D9B6F (22 6F9B8D) 戻り値 A(8bit)
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強化例です。参考にしてみてください。 追加もよろしく 商用ロングスクーナー 平甲板型大型船体 汎用大スク(ラテ) 汎用大型砲門 初期化 大ガフ 防汚塗料 大マスト 縦帆+60 横帆+30 装甲-1 大スク 提督居室 提督居室 縦帆-5 横帆+45 旋回+3 対波+2 倉庫-4 大スク 提督居室 提督居室 縦帆-5 横帆+45 旋回+2 対波+2 倉庫-4 大ガフ 舫綱 舫綱 縦帆+30 旋回+5 大ラテ 副官室 修理道具 耐久+10 縦帆+45 横帆-5 旋回+2 装甲+1 倉庫-2 op:急加速 副官室 耐久+10 縦帆+125(上限110) 横帆+115(上限110) 旋回+12 対波+4 倉庫-10 戦列艦 公用船体 改良砲門 大ラテ 投網 提督居室 大スク 特殊船倉 修理道具 大ラテ 強化ロープ 強化ロープ 大スク 強化ロープ 強化ロープ 大ガフ 特殊船倉 舫綱 op:斬り込み防止 排水ポンプ 縦帆+110 横帆+80 耐久+250 旋回+7 装甲+4 装甲戦列艦 公用船体 改良砲門 大ラテ 投網 強化ロープ 大スク 加工鉄材 修理道具 大ラテ 強化ロープ 強化ロープ 大スク 強化ロープ 特殊船倉 大ガフ 特殊船倉 舫綱 op:斬り込み防止 耐砲撃装甲 縦帆+100 横帆+70 耐久+250 旋回+5 装甲+7 一等戦列艦 公用船体 改良砲門 大ラテ 投網 提督居室 大スク 強化ロープ 強化ロープ 大ラテ 強化ロープ 強化ロープ 大スク 強化ロープ 強化ロープ op:斬り込み防止 縦帆+80 横帆+80 耐久+250 旋回+4 装甲+2 将官用重キャラベル 将官用船体 改良砲門 中ラテ 火薬庫 提督居室 改良砲門 中スク 修理道具 特殊船倉 中ラテ 強化ロープ 強化ロープ 中スク 副官室 副官室 中ガフ 特殊船倉 鉄装材 op:強化砲門 排水ポンプ 縦帆+70 横帆+50 耐久+170 旋回+5 装甲+4 商用大型ガレオン (海事用) 大ラティーンセイル 副官室 修理道具一式 大スクウェアセイル 特殊船倉 強化ロープ 大ラティーンセイル 強化ロープ 強化ロープ 大スクウェアセイル 強化ロープ 強化ロープ 大ガフセイル 強化ロープ 強化ロープ op:副官室 強化倉庫 耐久+250 縦帆+110 横帆+80 旋回+2 装甲+2 (海事用) 大ラティーンセイル 副官室 修理道具一式 大スクウェアセイル 特殊船倉 大マスト 大ガフセイル 舫綱 舫綱 大スクウェアセイル 強化ロープ 強化ロープ 大ガフセイル 強化ロープ 強化ロープ op:副官室 強化倉庫 耐久+160 縦帆+110 横帆+105 旋回+8 装甲+2 輸送用スループ 平甲板型小型船体 汎用小ラテ 金庫 小マスト 汎用小スク 上質リギング 加工木材 汎用小ラテ 小マスト 提督居室 汎用小スク 提督居室 提督居室 汎用小ラテ 提督居室 提督居室 op:偽装倉庫 操船強化 縦帆+50 横帆+50 旋回+10 対波+5 商用大型キャラック (チーク強化後初期化) 大ラテ 工作室 舫綱 大スク 調理室 貯蔵庫 大ガフ 舫綱 舫綱 大スク 汎用水槽 汎用水槽 大ガフ 汎用水槽 舫綱 op:工作室 調理室 縦帆+90 横帆+90 旋回+9 対波+6 商用クリッパー (チーク強化後初期化) 大ガフ 防汚塗装 舫綱 大スク 調理室 貯蔵庫 大ラテ 舫綱 舫綱 大スク 汎用水槽 汎用水槽 大ガフ 汎用水槽 舫綱 op:急加速 調理室 縦帆+90 横帆+90 旋回+12 対波+6 商用大型クリッパー (チーク強化後初期化) 平甲板型大型船体 汎用大スク(ラテ) 汎用大型砲門 チーク装材 初期化 大ガフ 防汚塗装 大マスト 大スク 工作室 大マスト 大ラテ 提督居室(舫綱) 提督居室(舫綱) 大スク 提督居室(汎用水槽) 提督居室(汎用水槽) op:急加速 工作室 縦帆+110 横帆+110 旋回+8(+6) 対波+4(+4) 倉庫-8(0) 大ガフ 防汚塗装 大マスト 大スク マストトップ 上質リギング 大ラテ 提督居室(舫綱) 提督居室(舫綱) 大スク 提督居室(汎用水槽) 提督居室(汎用水槽) op:急加速 高層見張り台 縦帆+110 横帆+110 旋回+8(+6) 対波+4(+4) 倉庫-8(0) 大型クリッパー (チーク強化後初期化) 平甲板型大型船体 汎用大スク(ラテ) 汎用大型砲門 チーク装材 初期化 大ラテ 防汚塗装 大マスト 大スク 大マスト 修理道具 大ラテ 提督居室 提督居室 大スク 提督居室 提督居室 op:急加速 耐風マスト 縦帆+110 横帆+110 旋回+8 対波+4
https://w.atwiki.jp/prime503/pages/15.html
スニペットとは? VisualStudioであらかじめ登録してあるコードを貼り付ける機能です。 スニペットはショートカット[Ctrl]+[K]、[X]で呼び出すことができます。 しかしそれよりもショートカットで呼び出す機能が便利です。 例えば標準で用意されている「プロパティの挿入」を行うスニペットは「prop」と入力してtabを押すことで挿入することが可能です。 ただしショートカットキーがコード補完機能で表示される文字とかぶってしまうと利用することができません。 またスニペットは自分で作成することも可能です。 カスタムスニペットについてページ下部に掲載しています。 標準で用意されているスニペット 標準で用意されているスニペットのうち代表的なものです。 比較的短いスニペットだけ掲載していますが、短いコードほどよく利用するため便利に使えると思います。 オブジェクト定義 ショートカットキー 説明 Enum Interface 制御構文 ショートカットキー 説明 for foreach for each while if ifelse ifelseif 関数 ショートカットキー 説明 sub subpriv Private Sub subpub Public Sub function プロパティ ショートカットキー 説明 prop propRead ReadOnlyなプロパティ その他 ショートカットキー 説明 tryc TryCatch tryf TryFinally Using Throw カスタムスニペット スニペットの作成方法についてはMSDNに掲載されています http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/vstudio/ms165394.aspx テンプレート スニペットテンプレート カスタムスニペット 宣言 Classの宣言 Moduleの宣言 Structureの宣言 テスト用のクラス宣言 関数の宣言 Sub 引数0 Sub 引数1 Sub 引数2 Sub 引数3 Function 引数0 Function 引数1 Function 引数2 Function 引数3 Sub New Sub Main オブジェクトの宣言と初期化 配列の初期化 Listの初期化 Dictionaryの初期化 StringBuilderの初期化 コメント リージョンのセット シンプルなリージョンのセット イベントに関するリージョンのセット プロパティリージョン 検証 ArgumentNullException ArgumentOutOfRangeException 文字列がNull、空文字ならArgumentException 文字列がNull、空文字、スペースのみならArgumentException Nullを含んでいるか判定するメソッド ファイルが存在するか判定 ディレクトリが存在するか判定 出力 Console.WriteLine Console.ReadLine リストの出力関数 属性 拡張メソッド カテゴリー
https://w.atwiki.jp/is11ca/pages/374.html
アプリのアップデートが容量不足でバージョンアップできず、本体初期化しようとしても初期化すらできなくなった。 -- 2012-10-31 22 59 55
https://w.atwiki.jp/hoppocoandengine/pages/24.html
ゲームオーバー ゲームオーバーの画面 ゲーム中のシーンを中断して、ゲームオーバー画面を表示する。 ゲームオーバー画面はリトライボタンとか、諦めるボタンがある。 こういう処理はMenuSceneというシーンを利用すれば可能 MenuSceneを継承したGameOverMenuSceneクラスを作成。 作り方 GameOverMenuSceneのコンストラクタで項目を追加。 項目を追加し終わったら、メニューアニメータの設定を忘れずに。 これをしないと、座標が(0,0)の位置に全項目が配置されてしまう。 メニューの項目へのタッチ認識するには、このGameOverMenuSceneにIOnMenuItemClickListenerをimpleimentsして、 onMenuItemClickedメソッドを実装する。 どのアイテムがタッチされたのかはpMenuItem.getIDで認識可能。 Activity内にonMenuItemClickedを実装する方法もあるけど、ファイルを分けて見やすくしたかったので採用せず。 リトライ リトライでやることは、キャラクターの位置と速度の初期化と、ブロックの状態の初期化。 すべて、bodyの初期化で行う。 physicsWorldで、すべてのBodyのリストを得る、getBodiesメソッドを用いる。 これでwhile文でループして、getUserDataでキャラかブロックか判別し、それぞれのブロックに応じた初期化を行う。 ゲームクリア ゲームのクリア条件は色々考えられる。今回は、ブロックの総数をブロック生成時に格納し、ブロックを壊した数が、その総数に達した時にクリアしたと考える。 クリア時にはゲームオーバーの時と同様にMenuSceneを表示する。 作り方 GameClearMenuSceneクラスを作成。この時点ではGameOverMenuSceneクラスと中身は同じ。 リトライ 同じ
https://w.atwiki.jp/kokeiro/pages/26.html
この章(?)では、どんなゲームでも必要な機能について考え、作成します。 ほとんどの関数はおおよその機能を持っているだけで、実際にゲームを作る際はその機能を残したまま、ソースを追加していくという形をとります。 実際に作る関数とその機能 メイン関数 DXライブラリの初期化 ゲームで使うデータのロード 以上が終わったら下のMainLoopを実行する void MainLoop(); メインループの関数です。 ESCAPEキーが押されたらゲーム終了 裏画面の反映、クリアを行う 現在のゲームの状態(タイトル画面なのか、メインゲーム中なのか)に応じて、実行する関数を選択する void ProcessTitle(); タイトルの処理をする関数です。 Zボタンを押すことでゲームがスタートする void ProcessGameMain(); メインゲームの処理をする関数です。 Zボタンを押すことでゲームクリア画面に移動する Xボタンを押すことでゲームオーバー画面に移動する void ProcessGameClear(); クリア画面の処理をする関数です。 Zボタンを押すことでタイトル画面に移動する void ProcessGameOver(); ゲームオーバー画面の処理をする関数です。 Zボタンを押すことでタイトル画面に移動する void GetKeyInput( int *KeyBuf ); キーボードの押下時間を調べる関数です。 キーボードの押下時間を調べる void LoadFiles(); 画像や音声を読み込む関数です。 タイトル画像、クリア画像、ゲームオーバー画像を読み込む 各プロセス系統の初期化関数 初期化。 void ChangeGameState(int NewGameState ); ゲームの状態(タイトル、メインゲームなど)を変更する関数。 ゲームステートを変更する 各プロセス系統の初期化関数の呼び出し
https://w.atwiki.jp/msx-sdcc/pages/68.html
漢字モード 一部の2と2+以降のハードウエアでは漢字ディスプレイモードが利用できる。 漢字ドライバと呼ばれる機能はDOS/Vにおける漢字表示機能と同じ。 漢字モードでは日本語マルチバイト文字対応のCPM互換DOSとなる。 漢字ドライバはDOS/Vにおける英語モードから日本語モードへの切替に相当する。 (DOSコマンドでchevやjp/us等に該当) DOSファンクションコールも日本語対応のため、日本語に対応したCPM互換環境ともいえる。 漢字画面モードはグラフィクスモードに依存しており0-3までの4種類がある。 漢字ドライバはBASIC環境でCALL KANJI0命令実行後初期化される。 DOS2ではフロッピーブート領域に識別子が記録され起動時に初期化可能だが BASIC以外で初期化方法はない。BASIC命令で初期化が必要。 DOSコマンドで漢字モードを切り替える場合は拡張BIOSを呼ぶが、初期化されていないと 画面モードは変わらない。 拡張BIOSの使い方はC言語からインターフェースのアセンブラコードを経由して呼び出す。 一般的な拡張BIOSコール手順は0xFFCAを呼ぶこと。この時Dレジスタにデバイス番号を指定する。 漢字ドライバではDレジスタを11デバイス番号、Eレジスタはファンクション機能 Aレジスタにスクリーンモードを置いてジャンプする。 この手順はアセンブラを前提としているためC言語関数として呼ぶ場合は ラッパを作る必要がある。 例を示す。 kanjidisp.asm ; .area_ASMCODE ; _kanjidispdriver ldhl,#2 addhl,sp ; lda,(hl);kanji display mode - [A] ldd,#0x11;extbios device number (KANJI DISPLAY DRIVER = 0x11) lde,#1;extbios functon number (CHANGE KANJI DISPLAY) ; pushAF;backup registerfile pushBC pushDE pushHL pushIX pushIY ; call 0xffca;call extbios ; popIY popIX popHL popDE popBC popAF ; ret kmode1.c #include stdio.h extern void kanjidispdriver(unsigned char mode); void main(void){ kanjidispdriver(1); } アセンブラのソースをアセンブルし、Cのソースをコンパイルしてから リンカで結合してバイナリを作成する。 漢字モード毎にコマンドを作れば各モード用にスクリーンを切り替える事ができる。