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onCreate アクティビティが初期化されるときに呼び出されます。リソースの初期化を行う onStart アクティビティが表示される際に呼び出される。画面表示時の初期化処理(アニメーションの開始など) onResume アクティビティが操作可能になる際に呼び出される。タイマーの開始やデータの読み込みなどの処理を行う onPause アクティビティが別のアクティビティの表示により、操作出来なくなった際に呼び出される。データの保存などの処理を行う onStop 非表示になったアクティビティが(システムによって破棄される前に)際で呼び出された際に、onStartの前に呼び出される onDestroy 非表示となったアクティビティが、システムによって破棄される前に呼び出されます
https://w.atwiki.jp/evangame_2nd/pages/24.html
よくRPGツクールはMIDIまわりのトラブルが多いと聞きます。 このページでは、MIDI関連の情報を記載する予定です。 MIDI関連のトラブル 有名なのは音化け(全部PIANO化)や無音、音程やエフェクトのかかり具合の異常等です。 ググって見たところこれらの多くの問題は、Harmony.dllの仕様によるもののようです。 RPGツクール2000 ver1.51以降 及び 2003 ver1.06以降 Harmony.dllの仕様変更にともない、トラブルが激減しました。 また余談ですが、BGM(Music)にmp3ファイルの使用も可能となりました。 上記のバージョンを使っている場合、トラブルは回避されると思います。 RPGツクール2000 ver1.50以下 及び 2003 ver1.05以下 闘グラフィック表示の優先順位の仕様の変更等で過去のバージョンを分けてインストールしていらっしゃる方もいると思うので掲載しておきます。 なぜ音化けが起こるのか RPGツクール200xでは「Harmony.dll」というファイルを使用し、MIDIデータの再生を管理しています。「Harmony.dll」は曲の再生と同時に自動的にGM Level 1で音源をリセットする仕様になっているようです。 ところが、多くの場合、MIDIファイルに初期化メッセージ(エクスクルーシブ)を挿入されています。これはMIDI製作者にとって常識だからです。 結果、「Harmony.dll」の音源の初期化処理とMIDI側の初期化処理が、ほぼ同時に行われてしまい、PC(又は音源)が処理し切れずにその後に配置してあるイベントまでもが無視されてしまうわけです。 一般的に初期化信号のあとには、トラックごとの情報(Program Change、Control Change等)が格納されているため、これらが送信されないと、全てのトラックがピアノのままになってしまいます。 補足 「Harmony.dll」は曲の再生と同時に音源のリセット(GM)をかけるのですが、 その後、一番最初のノートイベント(音符)迄を高速処理しているものと思われます。 MIDI創作者が曲の先頭にリセットを挿入していない場合には音化けしないのはその為 でしょう。 しかし、この高速処理の為に音源のリセット中に音色が指定されてしまい、上記の様な 事態を引き起こしていると考えられます。 対策 アップデートしてバージョンアップする 最も簡単かつ安全。だが他の仕様も変わるので注意。 音源初期化のエクスクルーシブを削除する トラックの初期化情報は当然残します。 MIDIデータ先頭(Meas 0 Tick 0000)にベロシティ0の無音ノートを挿入 補足にあるように、、一番最初のノートまで高速再生しますから、データの先頭に ノートイベントがあれば、高速読み込みは無効となります。 ですが、曲の読み込み速度が若干落ちる可能性もありますので注意してください。
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Ceres.dll Ceres.dllとは、ゲームを作成する際に最も面倒なウィンドウの生成と描画処理の初期化を行うベースエンジンです。 これにゲーム処理を追加すると簡単にゲームが作成できます。 基本的に以下の処理を記述すればゲームができます。 関数名 説明 InitializeGame 初期化処理を記述します。ゲームで使用する変数等は全てここで初期化してください。 FinalizeGame 終了処理を記述します。ゲームで確保したメモリ等はここで解放してください。 ActivateGame ゲームがアクティブになった時に呼ばれます。 DeactivateGame ゲームが非アクティブになった時に呼ばれます UpdateGame ゲームのメイン処理です。ゲームの更新内容を記述してください DrawGame ゲームの描画処理です。
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キャラクター説明 ステータス スキル 評価 コメント キャラクター説明 アデラ・グロ 25 ノルウェイ チェスチャンピオン + 実験日誌 トランプカードを持ったまま3回優勝 クイーンオブハートを10回製作 棘の足場を20回製作 湿布を30回使用 ステータス 全て星5時のステータス赤文字;はMAX値or得意武器; 攻撃力 12 52 防御力 16 50 体力 124 226 スタミナ 112 248 斬り F 銃 E+ 拳法 F 弓 F 突き F 投げ F 鈍器 D + 以前の武器熟練数値 斬り 30 銃 68 拳法 30 弓 30 突き 30 投げ 30 鈍器 70 スキル プロモーション タイプ:フィールド 1秒間のキャスト後、装備中の武器を無作為の1段階上位の同じ系列武器へ進化させる。 プロモーションは装備中の武器等級によって3/10/35/70回の攻撃回数を重ねたら使用可能になり 武器を解除すると攻撃回数は初期化。 チェック タイプ:コンバット クールタイム:100秒 追加情報:必ず命中する 基本攻撃命中時、相手の現在体力の5%に該当する追加スキル被害を与え プロモーションスタック3を追加獲得する。 このスキルで相手の体力が40%以下になった場合、クールタイムが初期化する。 評価 キャラについて パッチ9.4.00(2021/04/29)の修正でプロモーションの必要スタック数が3/10/40/75→3/10/35/70に変更 パッチ8.1.00(2020/05/27)の修正でプロモーションの伝説等級進化に必要なスタック数が80回→75回に変更 パッチ7.1.02(2020/11/27)の修正でプロモーションのキャストタイムが2秒→1秒に変更 スタック必要数が10/20/45/90→3/10/40/80に変更 04/03の修正でチェックに必中属性が追加 12/05の修正でプロモーション必要スタック数に変更 10/25/50/100 → 10/20/45/90 プロモーションを含めた特殊オーダーが組めるのが強みの鈍器キャラ スキル「プロモーション」 プロモーションは今装備しているで攻撃する事でスタックを稼げて 一定数スタック数が貯まると今装備している種類の武器(鈍器や銃等)を素材等関係なしで 同じ種類のどれかの武器へ一段階(1ランク)進化させる効果 「例」鈍器軸プロモーション 粗末なバット(白/3)→皮鞭(緑/10)→ゴルフクラブ(青/35)→プラズマトンファー(紫/70)→如意棒(完成) 白→緑→青くらいまではプロモーションで上げやすい為武器の確保の心配がなく 他プレイヤーの妨害や回復防具の確保に専念出来る。 武器を付け替えるとプロモーションスタックがリセットされるので注意しよう 素材関係や装備出来る物を焦って装備してしまったり、間違えて武器を外してしまうMissが良くある 序盤に速攻でゴルフクラブ等手軽な青武器を作り青→紫の40回クリアを狙うオーダーが人気高め ただ紫→オレンジは70回かかるので完成する前に壊れやすく狙うのはやや現実的ではない(非破壊武器なら可能 もし狙うのなら紫鈍器「金剛杵」 の非破壊を利用するか、紫装具「真理は我が光」を確保したい あくまでランダムで進化させるので進化先の武器の性能などは前もって把握しておくのが重要 鈍器の場合青→紫で「スパイの傘」、銃の場合装填数25発系→6発系になる等 予想外に動きが変わってしまう武器が選ばれる可能性もあるので前もって調べておこう スキル「チェック」 チェックはクールタイム初期化が発動すると連打が可能になる強力なスキル 初期化条件HP40%以下は発動タイミングではなく当てた後のHPが40%以下ならクリアになる 上手く初期化が発動すれば相手の回復後から再度チェックを打ち込んで 連続して初期化が狙えるラッシュ状態になる事も多く殴り合いでのプレッシャーはかなり強い 更にプロモーションスタックを追加で3個稼げる効果もあるので敵プレイヤーにラッシュを狙ったり 一撃で倒せる野生動物や少し弱らせたクールタイム初期化が狙える野生動物にも使って行きたい クールタイム軽減効果なしでも必中属性に相手の現体力5%追加ダメージがあるので十分強い性能となっている ただ火力スキルとしてはクールが100秒と長めなので出来るだけ初期化を狙って打ちたい 「アデラ」総合評価 通常攻撃にメリットが多く、武器の確保をある程度解消出来る 全体的に殴り合いにとても強い構成の初心者でも使いやすい鈍器キャラになっている コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る △Topへ
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洛陽城の念力師(96,261)にて念力改造を行う事が出来ます。 念力改造に必要な材料 改造にて得られる効果 コメント 念力改造に必要な材料 「念力(修練)」 修練付与値+4以上の装備 念力符(修練) 黄玉石or強化黄玉石 「念力(強化)」 強化+7以上の装備 or 強化+5以上の封龍奇縁武器 念力符(強化) 黄玉石or強化黄玉石 「念力(付与)」 付与+10以上の装備 念力符(付与) 黄玉石or強化黄玉石 改造にて得られる効果 念力改造を行った装備アイテムを装備する事によって以下の効果を得る事が出来ます。 ■念力(付与) 効果:一定の確率でダメージを回避(モンスターの戦闘時のみ適用) ■念力(強化) 効果:【武器】武技攻撃力の上昇、 【防具】一定の確率で近接武技ダメージ反射 ■念力(修練) 効果:ボーナス経験値獲得(力:武器 攻撃耐性:上衣、下衣、敏捷性:靴、熟練度:具足) ※既存の修煉付与値の効果と重複して適用します。 ■注意事項 1つの装備アイテムに念力改造を重複して改造することはできません。 各念力による効果は、ランダムに発動されています。 念力改造の初期化 念力(付与)、念力(強化)、念力(修練)の いずれかを付けた武器防具には、 付けられている念力以外の念力を付与することは できませんが、「念力初期符」を使用することで 武器防具の念力を初期化することが可能です。 念力改造の初期化は、「念力初期符」を所持している状態で、 崑崙寺の火鉢の会話タブ「念力数値初期化」にて行えます。 コメント 名前 コメント
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目次 概要 特性 武功基本 回転竜巻と雷球 黒雲と白雲 ブレイク 開幕 防御と抵抗防御武功 抵抗武功 状態異常 概要 特性 1段目 主要武功を強化する暴風連打。 2段目 通常は風圧増大。 ノックバックが必要であれば弾き返し。 3段目 機動力を強化する疾風街道 4段目 機動力を向上させる迅速対応。 移動不可が有効な雑魚処理であれば嵐の前夜。 5段目 火力を強化する天命:順応。 武功 基本 雷の輪(LB)で加速させたピカッ(RB)の連続使用が基本となります。 雷の輪(LB)による加速時間は通常1秒ですが、黒雲(V)の領域内の対象に雷の輪(LB)を使用した時はこれが10秒に延長されます。 ピカッ(RB)使用時に確率で雷鈴が1累積します。 ピカッ(RB)から派生する雷暴風(F)使用時に雷鈴を所持していれば、1累積を消耗してパッシブ効果「雷鈴」が発動します。 また雷暴風(F)使用時に雷の輪(LB)の再使用時間が4秒減少するので、だいたい2回目の雷暴風(F)の後には雷の輪(LB)を使用することが出来るようになります。 黒雲(V)→雷の輪(LB)→ピカッ(RB)→雷暴風(F) ピカッ(RB)xn→雷暴風(F)→雷の輪(LB) 「ピカッ(RB)xn→雷暴風(F)」x2→雷の輪(LB) 回転竜巻と雷球 回転竜巻(2)は雲を消費することで強化される武功で、雲の累積数に応じた追加ダメージが発生します。 また雲を消費した場合は1回追加攻撃が発生します。 回転竜巻(2)をサポートする武功として雷球(4)があります。 雷球(4)を使用すると、雲が1累積すると同時に回転竜巻(2)の再使用時間が初期化されます。 普段は雷球(4)で再使用時間を初期化して回転竜巻(2)という流れが多いですが、再使用時間初期化が発生した後は回転竜巻(2)を使用してから雷球(4)で再使用時間を初期化して回転竜巻(2)を使用します。 雷球(4)→回転竜巻(2) 再使用時間初期化→回転竜巻(2)→雷球(4)→回転竜巻(2) またこれらの武功は黒雲(V)の再使用時間を減少させる効果をお持ちます。 回転竜巻(2)で6秒、雷球(4)で10秒も減少させることが出来ます。 神功牌を装備していれば回転竜巻(2)による黒雲(V)の再使用時間は12秒まで増加します。 回転竜巻(2)と雷球(4)は再使用時間の初期化が可能で、黒雲(V)は再使用時の間初期化が不可能です。 なので回転竜巻(2)と雷球(4)を使用するときは、黒雲(V)の再使用時間と武器による再使用時間の初期化を意識します。 黒雲(V)の残り再使用時間が短く武器による再使用時間初期化より先に使用できるなら黒雲(V)を待ち、その後回転竜巻(2)と雷球(4)を使用します。 雷球(4)で黒雲(V)が使用可能になれば回転竜巻(2)の前に使用するというの大切です。 黒雲と白雲 黒雲(V)と白雲(C)はどちらも雲を召喚しする武功で、使用時に移動速度が向上する、移動武功に派生できるなど共通点を持ちます。 黒雲(V)はピカッ(RB)の加速時間を延長するだけでなく、腕輪と秘功牌のトリガーにもなります。 またパッシブ効果「入道雲」により攻撃力が向上します。 使用時に1秒間の抵抗が発生しますが状態異常のみの抵抗なので、上記の様々な効果の方が優先され抵抗武功として温存されることは稀です。 派生武功の伝雲(V)は黒雲領域内の対象の位置に移動し、1秒間ダメージ及び状態異常に抵抗することが出来ます。 移動手段としてだけではなく雷の叫び(Z)の射程の短さを補うことも出来ますが、暴発のリスクの方が大きいので武功ロックでロックされることが多いです。 白雲(C)は使用時の移動速度向上に加えパッシブ効果「入道雲」によっても移動速度が向上します。 また使用時1秒間、ダメージ及び状態異常に抵抗することが出来ます。 派生武功の鬼雲(C)は白雲(C)を使用した位置に移動する武功で、こちらも使用時1秒間、ダメージ及び状態異常に抵抗することが出来ます。 使用した位置に戻るという移動方法ははまれば便利ですが、移動手段としてはやはり癖が強く扱いにくいです。 白雲(C)と合わせて1秒間抵抗を2回という使い方の方が易しいです。 黒雲(V)→伝雲(V) 白雲(C)→鬼雲(C) ブレイク 雷の目(1)から派生する直撃雷(F)で対象にブレイクを蓄積させることが出来ます。 再使用時間1分、木偶人基準で20%蓄積します。 またブレイク状態の対象には回転竜巻(2)、雷球(4)、雷暴風(F)に大きな追加ダメージが発生します。 雷の目(1)→直撃雷(F) 開幕 銀河宙導士と同じくPT(チーム)を強化する天命(Tab)を持ち、雷宙導士の場合は使用時に雲と雷鈴が3累積します。 これと腕輪、秘功牌、パッシブ効果「入道雲」のトリガーとなる黒雲(V)から開始します。 回転竜巻(2)で天命(Tab)により累積した雲を消費し、雷球(4)で再使用時間を初期化して回転竜巻(2)。 この後は神功牌も活用した黒雲(V)の再使用時間減少がきもになります。 ピカッ(RB)により雷球(4)の再使用時間が3秒減少。 雷暴風(F)により雷球(4)の再使用時間が6秒減少。 雷球(4)により回転竜巻(2)の再使用時間初期化と黒雲(V)の再使用時間が10秒減少。 回転竜巻(2)により黒雲(V)の再使用時間12(6+6)秒減少。 雷暴風(F)、ピカッ(RB) ↓ 雷球(4)→回転竜巻(2) │ ↓ └───→ 黒雲(V) 回転竜巻(2)と雷球(4)は再使用時間の初期化が可能。 黒雲(V)は再使用時の間初期化が不可能。 なので回転竜巻(2)と雷球(4)を使用するときは、黒雲(V)の再使用時間と武器のバフ累積をチェックします。 例1 黒雲(V)の再使用時間が15秒程度なら雷球(4)だけ使用し黒雲(V)の後に回転竜巻(2)を使用します。 雷球(4)→黒雲(V)→回転竜巻(2) 例2 黒雲(V)の再使用時間が8秒以下で、武器のバフが5累積していたら黒雲(V)を待ちます。 CTを待って黒雲(V)→雷球(4)→回転竜巻(2) 再使用時間初期化→回転竜巻(2)→雷球(4)→回転竜巻(2) 防御と抵抗 防御武功 防御武功として雷の目(1)を持ちます。 再使用時間2.5秒で2秒間反撃。 成功時は1秒間ダメージ及び状態異常に抵抗に加えて再使用時間が2秒減少します。 移動速度が低下するも使用中も移動が可能です。 抵抗武功 渦巻(Q) 3秒間ダメージ及び状態異常に抵抗。 抵抗時は5秒間ダメージが30%減少します。 使用中は移動速度が40%上昇するのに加えて、周囲に攻撃が発生します。 再使用時間の初期化は不可能ですが、雷の輪(LB)使用時に再使用時間が3秒減少します。 疾走(E) 前方に移動する武功で1秒間ダメージ及び状態異常に抵抗。 特性「疾風街道」選択時は1回追加詠唱可能ですが、追加詠唱を使用すると再使用時間が24秒に増加します。 後方跳躍(SS) 後方に移動する武功で使用中はダメージ及び状態異常に抵抗。 白雲(C) 使用時1秒間ダメージ及び状態異常に抵抗。 鬼雲(C) 白雲(C)から派生で使用可能。 白雲(C)使用位置に移動する武功で1秒間ダメージ及び状態異常に抵抗。 黒雲(V) 使用時1秒間状態異常に抵抗。 伝雲(V) 黒雲(V)から派生で使用可能。 黒雲の位置に移動する武功で1秒間ダメージ及び状態異常に抵抗。 状態異常 気絶 雷の叫び(Z)で対象を気絶させることが出来ます。 雷の叫び(Z)は黒雲状態で使用すると1回追加攻撃が発生し、単独気絶合わせが可能です。 また雲が累積時している時は攻撃回数が4回に増加し、単独で気絶4マス分の合わせ技が可能です。 両方を満たせば気絶8マス分も可能ですが、そこまで要求されるNMはいません。 雷の叫び(Z) 黒雲(V)→雷の叫び(Z) 雷球(4)→雷の叫び(Z) 黒雲(V)→雷球(4)→雷の叫び(Z) ダウン 雷の声(X)で対象をダウンさせることが出来ます。 雷の声(X)は黒雲状態で使用すると1回追加攻撃が発生し、単独ダウン合わせが可能です。 雷の声(X) 黒雲(V)→雷の声(X) その他 雷の息吹(3)で対象をグロッキーさせることが出来ます。 雷の息吹(3) 雷の目(1)から派生で使用できる雷銛(3)で、対象に懐死を付与することが出来ます。 雷の目(1)→雷銛(3)
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さて、この項目からようやく基盤のソースの詳しい説明に入ります。基本的にその関数が持っている機能を紹介するのであって、他の関数との連携についてはあまりふれません。そんなことしてると説明が延々となってしまうので。そのため、ここからの.cppシリーズは1つ1つをきっちり理解しながら読み進めるより、2~3回流し読みしたほうが理解しやすいと思います。 ソースファイルの上から順に読み進めいていきます。 #define _GLOBAL_SET_について #define _GLOBAL_SET_ これですね。これは、global.hでグローバル変数の本体の宣言を行うための定義です。詳しくは別の項で。 メイン関数について #include"main.h" // メイン関数 int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){ ChangeWindowMode(TRUE);// ウィンドウモードで起動 if(DxLib_Init()==-1)// DXライブラリを初期化 return 1;// 初期化に失敗したら終了する //WaitKey(); SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);// 描画先を裏画面にする FirstInit();// ゲームを起動したときに1度だけ実行する初期化 MainLoop();// メインループ InitGraph();// 読み込んだ画像データを削除する InitSoundMem();// 読み込んだ音声データを削除する DxLib_End();// DXライブラリの使用を終了する return 0;// プログラムを終了する } DXライブラリの初期化をする前にウィンドウモードに変更しています。その後、描画先を裏画面にしています。で、ゲームを起動したときに1度だけ実行する初期化をしています。関数の中身は別のとこで。で、メインループをもった関数の処理に入ります。この関数の中に無限ループがあり、次にメイン関数に戻ってくるのはゲームを終了するときです。で、戻ってきたら読み込んだ画像、音声データをメモリから解放したあとDXライブラリの使用を終了する関数を呼び出し、プログラムを終了します。 アルゴリズムの解説とか一切ねーから! MainLoop関数について // メインループ関数 void MainLoop(){ // 無限ループ while(1){ // メッセージ処理に異常があった場合またはESCAPEキーが押されたらループを抜ける if( ProcessMessage() != 0 || CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) != 0 ) break; ClearDrawScreen();// 裏画面を初期化する GetKeyInput( Key );// キーボードの押下状況を調べる // ゲームステートによって処理する関数を選択する switch(GameState){ case GS_TITLE Title.Process(); break; case GS_MAIN GameMain.Process(); break; case GS_CLEAR GameClear.Process(); break; case GS_OVER GameOver.Process(); break; } BgmControl.Process();// BGMの管理 SeControl.Process();// 効果音の管理 FpsControl.Process(); ScreenFlip();// 裏画面を反映する } } ゲームのメイン処理をする無限ループです。ループ直後にこのループを抜ける条件があります。ESCAPEキーを押すか、何かしらのエラーが発生したらこのループを抜け、ゲームを終了します。 その後、裏画面の初期化を行っています。初期化をしないで次の描画を行うと、前の画面の上に継ぎ足して描画することになります。「画面全体を無地の画像で埋めてしまえば前の画面を消さなくてもいいのでは?」と思ったこともあるのですが、内部的に呼び出さないと動作が不安定になるらしいです。おとなしく呼び出しましょう。 で、自作のキーボードの押下時間を調べる関数を呼び出しています。引数にしたint型の配列にそれが格納されます。 次に、GameStateの値に応じて呼び出す関数を変えています。GameStateはint型のグローバル変数で、現在のゲームの状態を記憶する役割を持ちます。値はdefineマクロを用いて、英字を割り振っています。define.hに書いてあります。たとえば、現在がタイトル画面ならGameStateにGT_TITLEの値を持たせているわけです。このようにすることでタイトル画面の処理とゲームの処理を間違って同時に行うことがないようにしています。タイトルとゲームオーバー画面の処理を同時に行う状況なんて無いわけです。このように、1つの変数の値に対して、割り振られる状況がただ1つに定まるときのswitch文は使い勝手がいいです。 BGM、効果音、ゲームの実行速度の管理はタイトル、ゲーム、クリア画面でも全て同様に行われますから、switch文の外側に書いてあります。これならswitchでどのように分岐してもこれらの関数が実行されます。それぞれの関数についてはそれぞれの項目で。 最後に裏画面を反映しています。 アルゴリズムの解説必要なとことかほとんどねーから! FirstInit関数について // ゲームを起動したときに一度だけ実行する初期化 void FirstInit(){ // 変数の初期化 Title.FirstInit(); GameMain.FirstInit(); GameClear.FirstInit(); GameOver.FirstInit(); BgmControl.FirstInit(); SeControl.FirstInit(); FpsControl.FirstInit(); LoadFiles();// 画像、音声データなどを読み込む FpsControl.PreCount = GetNowCount(); ChangeGameState( GS_TITLE );// 最初のゲーム状態をタイトルにセット } まず、それぞれのFirstInit関数を呼び出します。基盤の場合、全ての変数を0で初期化しているだけです。多くの初期化は開始直前に行うので、この関数にはゲーム作成が進行していってもあまり書き足すことがないかもしれません。 その後、外部ファイルをロードしています。関数の中身は別のところで。 その後、ゲームの実行速度を管理するための変数に現在の時間を格納しています。「FpsControl.FirstInit関数に書けばいいのでは?」しかし、この変数が持つ性質上、変数に値を入れた後に時間のかかるLoadFiles関数を呼び出すのはためらわれます。詳しくは別の項で。 最後に、最初のゲームの状態をタイトルにセットしています。「GameStateに直接GS_TITLEを代入すればいいのでは?」そういうわけにも行きません。詳しくは別の項で。 まったくアルゴリズムの解説とかねーから! ちなみに、これがオブジェクト指向チックなプログラムソースです。それぞれの関数はほぼ単一の役割しか持たないというものです。ソースファイルが読みやすいですね。ここ読んだだけじゃ何が起こってるのかわからないんですけど。 字下げの位置がばらばらなのは編集が面倒くさいからです。「Visual C++」ではきれいに並んでるんですけど、コピペでこっちに持ってくるとずれます。誰か直しておいてくださs(ry。コメントアウトがあったり無かったりするのは気分です。すいません。 ここまで説明が少ないのはこのソースファイルだけだと思います。このシートは他の関数を呼び出すための関数ばっかりですからw
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注意点 アンケート確認できた 確認できなかった コメント 注意点 「確認しなかった」場合に「確認できなかった」に投票しないで下さい。 主語や状況をきちんと入れて下さい。 再発する場合を除き、 公式で発表されている内容 は書かないで下さい。 アンケート 確認できた 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 0 (0%) その他 投票総数 0 確認できなかった 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 [公式]「電源OFFの状態で充電中に電源をONにすると、まれに携帯電話(本体)が再起動を繰り返す場合がある。」の修正 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント アップデート後の再起動で無限ループ突入。SIMの抜き差しで復帰。 -- 早速アップデート (2012-04-10 12 38 55) アップデートしたら、無限再起動になりました。本末転倒なアップデートでした。笑 -- 4度目の再起動ループ (2012-04-11 23 33 34) アップデート後 -- 名無しさん (2012-04-12 00 27 38) 書き直しです。アップデート後のリブートで再起動の無限ループに突入したので電池パックを抜き差しして起動したら治りました。rooted端末なのでそれこ原因かともおもいましたか、どうやら違うようですね。 -- 名無しさん (2012-04-12 00 29 34) みなさんと同じく再起動です -- 名無しさん (2012-04-15 13 04 31) 再起動ループ来たw -- 名無しさん (2012-04-22 10 30 45) 再起動ループから再起不能で、DSで無償交換。FeliCaデータがズタボロになった。 -- 名無しさん (2012-04-22 13 55 06) root端末で、常駐アプリを一つでも凍結するともしかしたら無限再起動になるのか、も? -- 経験上 (2012-04-26 01 29 01) アップデート後16日目に無限再起動ループ。電池パック+SIM抜き差ししても現象変わらずDSで無償交換。おまけにSDのバックアップも全消え。 -- 名無しさん (2012-04-27 11 35 04) 再起動ループねぇ・・・ 交換しなくてもリカバリモードから初期化しろよ -- 名無しさん (2012-04-27 12 25 09) アップデート後2日で再起動ループ。SIM電池パック抜きもダメ。ドコモショップで無償交換。 -- 名無しさん (2012-05-10 19 46 46) オレはいま無限ループ中、、データ全消去はキツイ -- 名無しさん (2012-06-05 23 13 34) 今無限きた -- teru7 (2012-06-20 19 13 40) 再起動無限ループとかマジ最悪う -- uttintya (2012-07-04 01 04 29) 二回目の再起動祭り来た もう明日新しい機種に変えて貰おう もうこの携帯イヤだ -- 名無しさん (2012-07-07 01 39 24) 2週間前に再起動ループで初期化したばかりなのに、また再起動ループです(涙)前回のドコモ店員の対応も最悪で「また、同じ現象が起きる可能性もあるのですね?」と聞いたらは「そうですね」だって。本当に起きたよ・・・(涙) -- 名無しさん (2012-08-10 00 05 25) 再起動ループ -- 名無しさん (2012-08-13 14 21 40) 再起動ループ2回目きた。店員には「本体のデータが原因かも」と言われたけどどうなんだろう -- 名無しさん (2012-08-13 14 22 34) 購入後3ヶ月で初の無限ループ中。最近一日に何度も勝手に再起動するなと思っていたらこの始末。電池パック+SIM抜き差ししても現象変わらずで、このままDS直行か。。 -- けん (2012-08-18 10 51 51) 無限再起動・・・三回目・・・最悪だよ。マジありえん。もうこりごり; また一からやりなおしだー ショップの人曰くアプリが原因とか、SDにウイルスがとか結局なんにも変わんないし、結論が出ないままこの恐怖に怯えながら使い続けるのか・・・・・ -- さこ (2012-08-30 06 27 21) 8/31に再起動ループ発症。F-05Dは別の電源トラブルで本体交換しているので2台目。電源トラブルのほうがマシ。立ち上がらないって・・・中のデータどうすんのょ。結構な額のゲームカードとかあるんですけどorz 昨日DSに行って見てもらいましたが、データはもう無理ですね。って・・・本体交換しか無いとか。 最悪だ。とりあえずショック過ぎて、そのまま帰ってきた。 なんかの拍子で一度で良いから立ち上がってぇ~(ToT) -- 一度でも立ち上がれば (2012-09-03 15 38 45) 二回目の再起動ループ(泣)前回初めて再起動ループになったとき、初期化するしかないですね…と言われて泣く泣く初期化してもらいました。本体の無償交換ができるといったことは言われなかったのですが、言えばしてもらえるんでしょうかね… -- 名無しさん (2012-09-03 22 04 48) 12月に購入後、今再起動ループに陥ってる。。初期化は勘弁していただきたい・・・ -- 名無しさん (2012-09-13 08 48 28) 再起動ループに入りました。SIMやmicroSDの抜き差ししてもダメ。たくさんの方がこの症状なら本体の不具合だろうね。さっさと原因を見つけろ。 -- 名無しさん (2012-09-14 23 05 16) 12月に購入、9月15日再起動ループに突入。DSにて初期化。再設定するのに1日かかった。勘弁してくれ。 -- 名無しさん (2012-09-16 01 19 26) 昨日2度目の無限再起動に。俺は何よりFelicaデータが大事なのだが、前回再起動でDSに持ち込んだ時に初期化してもFelica記憶領域は初期化されない事が判ってたので、迷わずセルフ初期化。無事Felicaデータを生かしたまま復旧。iDが使えなくなる事を考えればデータ初期化くらい屁でもない。 -- 名無しさん (2012-09-18 08 15 39) 先週他の故障で新品交換してもらったのに現在エンドレス再起動中・・・。 -- 名無しさん (2012-10-28 08 21 25) 12月に購入、10月までは再起動は皆無。11月に入り最新アップデート後、ブラウザやメーラーなどのアプリの操作だけでなく設定を操作しているときでさえ再起動が頻発するようになった。初期化をしても改善なし。再起動直後に取扱説明書アプリを立ち上げてスクロールしただけで再起動。なにこの罰ゲーム・・・。 -- 名無しさん (2012-11-06 15 58 51) 特に大きな問題なし。spモードメールの添付ファイル(画像)をギャラリーで「表示」させたとき、前のバージョンではもともと保存されていた画像にかってに切り替わってしまっていたのが治った。 -- 名無しさん (2012-11-07 16 08 36) 久しぶりにエンドレスきたわ -- 名無しさん (2012-11-13 16 43 16) ARROWS X LTE で無限ループになった、パズドラ消えたらマジ萎える -- パズドラ (2012-12-06 23 35 55) 2回目のエンドレスきた この会社のは二度と使わない -- 名無しさん (2013-01-02 17 53 34) 再起動ループなっています・・ -- 名無しさん (2013-03-07 09 26 19) 二日前に初期化(画面操作できない)したばっかやのに無限再起動で充電切れるの待ってます;; -- 名無しさん (2013-07-16 21 50 09) 2回目の再起動ループ。またデータ消えるのか・・・この機種ありえん・・・・・・ -- 名無しさん (2013-07-19 02 04 24) エンドレスリセット続いたままですね -- 名無しさん (2013-12-06 18 30 06) 2012年1月に購入。9か月後再起動ループによる本体交換。その半年後ループのためまた本体交換。またその半年後ループで修理に出す羽目に。そして現在また再起動ループに陥りました。初期化しても治らない。1年も使い続けられないもの売るってどういうことなの?お金返してほしい。 -- 名無しさん (2014-03-07 11 42 35) 名前 コメント
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Serumの使い方メモ このページは XFER RECORDS より販売されている Serumの使い方をメモするページです。 公式サイト (XFER RECORDS) Serumの使い方メモ 音作りまとめ 逆引き全般指定のパラメータを初期化したい LFOLFOシェイプを初期化したい ポイントを追加・削除したい ポイントをグリッドスナップしたい Loopback Pointを使う LFOシェイプをコピーしたい カーブの傾きをまとめて変更したい モジュレーターのアサインを削除したい モジュレーターのAmount調整のショートカットキー その他Riser的なピッチアップを作りたい 音作りまとめ Serumでの音作りに関する個人的なまとめです。 【DTM 初心者】ワブルベースが絶対ハードになる3つのポイント【Dubstep】 【DTM 初心者】ワブルベースのための極悪FMシンセシス!【Dubstep】 ワブルベースにおすすめのWaveTable 逆引き 全般 指定のパラメータを初期化したい 「CTRL+左クリック」でパラメータを初期化できます。 LFO LFOシェイプを初期化したい LFOシェイプを初期化するにはこのフォルダアイコンをクリックします。 ポップアップから "Basic triangle" を選ぶことで初期状態の三角波に戻すことができます。 ポイントを追加・削除したい 左ダブルクリックでポイントを追加できます。 ポイントをグリッドスナップしたい ポイントを選んでALTを押しながら動かします。 Loopback Pointを使う LFO modeを "ENV" にして、ループしたいポイントを右クリック "Set Loopback Point here" を選ぶと、そのポイントから終端を区間ループします。 LFOシェイプをコピーしたい ALTを押しながらLFOをドラッグ&ドロップします。 LFOだけでなくオシレータにもコピーできます。 カーブの傾きをまとめて変更したい カーブの制御点を "ALT+左ドラッグ" するとカーブの傾きをまとめて変更できます。 モジュレーターのアサインを削除したい アサインされているパラメータを右クリックして、「Remove Modulator」で削除できます。 "Remove All Modulators" を選ぶと、そのパラメータに設定されているモジュレーターをすべて削除します。 モジュレーターのAmount調整のショートカットキー モジュレーターのAmountは "ALT+左ドラッグ" すると、ツマミがあるところであれば調整できます。(モジュレーションの小さいアイコンにマウスカーソルを合わせる必要がなくなります) その他 Riser的なピッチアップを作りたい Coarse Pitch (半音単位のピッチの調整) を使うと、半音単位でピッチが変えられて便利です。 Coarse Pitchはこのあたりにあります。 直接オートメーションを組んでも良いですが、Macroに割り当てると細かく調整できて便利です。 後はMatrixタブから動かす範囲の調整をします。デフォルトの "19" 段階でも良い感じの Riser になります。 そしてオートメーションでこのマクロを動かします。 曲の構成にもよりますが、8小節くらいかけて上げていくと良さそうです。
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FAQ ゲーム内容以前の疑問 Q.店に置いてなくて買えません・・・ A.入荷数が少ないらしい ヨドバシ等量販店ではわりと在庫がある様子 ヨドバシ Amazon ゲーム内容についての疑問 Q.建材は一度置いたらそれっきり? A.削除しても無くならず手元に戻ります。気に入らなかったら全削除で一から作り直せます。 ただし所持数の上限は一種あたり999個まで。普通は溢れることはないですが、日数が100日超えてたら一応注意を。 Q.袋がすぐ一杯になる。増えないの? A.博物館の館長からのクエをこなすと少しずつ容量が増えます。10個づつ4回、最終50個。 Q.称号の指輪を売ってしまったんですが、店で買い直せないんでしょうか? A.買いなおせないようです。 アイテムコレクターは絶対に売らない様にしましょう。 Q.大部屋にボスが来るのは一度だけなんでしょうか? A.ひとつのダンジョンには一度しか来ません。 ボス戦が終わったら撤去してしまって問題ないと思います。 ただし、アドホック通信で交換したダンジョンには出現します。 (やはり一度倒すと出なくなるので、何度も倒したい場合は何度も交換しましょう) 大部屋以外では、グリフォンは後半の特定階で雑魚として出現します。 その他のボスは、やはり後半階の未知のダンジョンでランダムで出現します。 Q.根付の強化に失敗しました。新しく入手するしかない? A.一度町で売って武器店で買い戻すと、数値が初期化されます。 使った強化素材は戻ってきませんが、やり直しに利用できます。 Q.根付を装備し直したら強化値が初期化されてしまいました。 A.itemの根付を選択して付け替えると数値が初期化されません。 itemを△で付け替えると数値が初期化される模様。 同じ根付を手に入れる(宝箱から出る根付など)と、どちらも数値が初期化されます。 ↑PSP3000で何度も試したが再現せず 何かの間違いか、旧版PSP限定のバグ?情報求む Q.正直、面白いですか? A.多少のめんどくささを我慢できれば。 やりこみに関しても、某RPGみたいに●時間でラスダンまで行くと…とか、ややこしいことはないので難しいこと考えずに楽しくできる。