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原語 reset 和訳 動名詞 初期化、再設定、再構成、再編成、再調整、再建、恢復、白紙化、白紙撤回、改復、鎮静、気晴らし、休養、返還、回帰、再帰 動詞 戻す、元に戻す、直す、やり直す、元通りにする、出直す、改める、仕切り直す、立て直す、還す、返る、切り換える、更返る 慣用句・諺・四字熟語・未分類 気分転換 漢字一字 戻、直、復、返、還、帰 やまとことば をつ(復)、かへす(還)、もどす(戾) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 (無記載) 大英和辭典 〔名〕[一]再ビ置クコト,再ビ据ヱルコト.[二]再ビ置イタ物.[三]【印】組直シ物.〔他〕[一]再ビ置ク,再ビ据〔ス〕ヱル.[二]變ヘル,變更スル,變ズル,直ス.[三]銳クスル,銳利ニスル.[四]【印】組直ス.[五]嵌メ直ス.[六]…ノ目ヲ立テ直ス.[七]常態ニ復サセル. 直訳音写語は「初期化」か。 同義等式 原語単位 reset=初期化 カタカナ語単位 リセット=初期化 附箋:R リ 英語
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<タイム> 時間を計測するための方法 時間の概念 時間はフレーム(1/60秒)が最小単位。60フレーム=1秒,3600(60×60)フレーム=1分(60秒)。 簡易カウントダウン(カウント3の場合) (メインタスク) 攻撃(子生成):子キャラクタ(カウント3),時間待ちフレーム数1 攻撃(子生成):子キャラクタ(カウント2),時間待ちフレーム数1 攻撃(子生成):子キャラクタ(カウント1),時間待ちフレーム数1 攻撃(子生成):子キャラクタ(カウント0),時間待ちフレーム数1 制御(タスク停止):タスク番号0 経過時間の表示 (メインタスク) 変数(システム):開始時に初期化,→,変数0,時間待ちなし 変数(計算):変数0,+,即値1,=,変数0,時間待ちなし 変数(システム):開始時に初期化,←,変数0,時間待ちなし 制御(通過):時間待ちフレーム数1 (レイアウト) レイアウトパーツ:変数0 タイマーの表示(カウントXの場合) (メインタスク) 変数(計算):即値0,+,即値X,=,変数0,時間待ちなし 変数(システム):開始時に初期化,←,変数0,時間待ちなし 制御(タスク開始):タスク番号1 制御(タスク停止):タスク番号0 (ユーザータスク1) 変数(システム):開始時に初期化,→,変数0,時間待ちなし 変数(条件分岐):即値0,<,変数0,時間待ちなし │└ 変数(計算):変数0,-,即値1,=,変数0,時間待ちなし │ 変数(システム):開始時に初期化,←,変数0,時間待ちなし │ ラベル(IN):番号0 制御(タスク停止):タスク番号1 ラベル(OUT):番号0 制御(通過):時間待ちフレーム数1 (レイアウト) レイアウトパーツ:変数0 タイムボーナス
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6章 JSPの基本「暗黙オブジェクト」をさらに極める 【HP】 JSPの基本「暗黙オブジェクト」をさらに極める アプリケーション共通のデータをつかさどる-applicationオブジェクト-アプリケーション情報の参照・設定 初期化パラメータの活用 クライアントへの応答を制御する-responseオブジェクト-ヘッダ情報の発行 クッキーの発行 カスタムエラーページを作成する-exceptionオブジェクト-カスタムエラーページ ページ固有の初期化パラメータを管理する-configオブジェクト-ページ固有の初期化パラメータ 戻る
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超簡単ウイルス駆除 非常に簡単にウイルスを全滅させる方法があります。 それは初期化です。 初期化とはパソコンを購入時の綺麗な状態に戻すことで、初期化を行うことでウイルスはもちろん、パソコンの動作不良(重い、不安定)まで改善します。 ただしデメリットも存在します、感染したらで表にしましたが、バックアップを取らなければハードディスク内のデータが全て消えてしまいます。 よく間違われることですが、ネットゲームなどのデータは消えません。ネットゲームのセーブデータは改造対策などの理由でハードディスク内ではなくゲーム会社のサーバーに保管されています。 例えばこのサイトもサーバー管理なのでもし管理人が初期化をしても消えません。 なのでバックアップを取るのはハードディスクの中にあるものになります、音楽データや動画、仕事の文書、パワーポイントetc...消えては困るものは少なくないはずです。 バックアップの方法 USB接続のハードディスク、バックアップしたいデータが少ない場合はDVDやUSBメモリ、USBスティックを用意して接続し中に消えては困るものを移動します。 これだけです。
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4. 型と値と変数 4.1. 型と変数の種類 4.2. プリミティブ型と値 4.3. 参照型と値 4.4. 型変数 4.5. 引数付き型 4.6. 型の抹消 4.7. 具象可能型 4.8. 未加工型 4.9. 交差型 4.10. サブタイプ化 4.11. 型の使用箇所 4.12. 変数 4.12.1. プリミティブ型の変数 4.12.2. 参照型の変数 4.12.3. 変数の種類 変数には7つの種類があります。 クラス変数(class variable)はクラス宣言内でキーワードstaticを使用して宣言されたフィールド(8.3.1.1.)、もしくはインタフェース宣言内でキーワードstaticを使用してまたは使用せず宣言されたフィールド(9.3.)です。 クラス変数はそのクラスやインタフェースが準備されデフォルト値に初期化される時に作成されます。クラス変数はその変数やインタフェースがロード解除された場合に効率的に存在を終えます。 インスタンス変数(instance variable)はキーワードstatic(8.3.1.1.)を使用せずにクラス宣言内で宣言されたフィールドです。 インスタンス変数であるフィールドaを持つクラスTがあるならば、新規インスタンス変数aは、クラスTまたはTのサブクラスのオブジェクトが新規に作成される毎に、作成されデフォルト値に初期化されます。インスタンス変数はそのフィールドを持つオブジェクトが参照されなくなると、必要なオブジェクトの終了化子が実行された後に、効率的に存在を終えます。 配列要素(array component)は名前のない変数です。配列の新規オブジェクトがされる毎に作成されデフォルト値に初期化されます(15.10.)。配列要素はその配列が参照されなくなると効率的に存在を終えます。 メソッド引数(method parameter)(8.4.1.)はメソッドに渡される実引数の値につけれる名前です。 メソッド宣言内で宣言される全ての引数に対して、メソッドが呼び出される毎に新たな引数の変数が作成されます。新たな変数はメソッド呼び出しの対応する実引数値で初期化されます。メソッド引数はメソッド本体の実行が完了したら効率的に存在を終えます。 コンストラクター引数(constructor parameter)(8.8.1)はコンストラクターに渡される実引数の値につけられる名前です。 コンストラクター宣言内で宣言される全ての引数に対して、クラスインスタンス作成式や明示的コンストラクター呼び出しでそのコンストラクターが実行される毎に新たな引数の変数が作成されます。新たな変数は作成式やコンストラクター呼び出しの対応する実引数値で初期化されます。コンストラクター引数はコンストラクター本体の実行が完了したら効率的に存在を終えます。 例外引数(exception parameter)はtry文のcatch節で例外が捉えられる毎に作成されます。 新たな変数は例外と関連した実オブジェクトと共に初期化されます(11.3.、14.1.)。例外引数はcatch節と関連づいたブロックの実行が完了したら効率的に存在を終えます。 局所変数(local variable)は局所変数宣言文で宣言されます。 制御フローがあるブロックやfor文に入ったら、そのブロックやfor文にある局所変数宣言文で宣言される全ての局所変数は直ちに作成されます。 局所変数宣言文が変数を初期化する式を含んでいても構いません。しかし、それを宣言した局所変数宣言文が実行されるまでは初期化式を伴う局所変数は初期化されません。(確実な代入の規則は局所変数の値が初期化される値が代入される前に使用されることを防ぎます。)局所変数はそのブロックやfor文が完了すると効率的に存在を終えます。 1つの特別な状況がなければ、局所変数はその局所変数宣言文が実行される時に作成されると常に考えることができました。特別な状況とはswitch文です。ここでは局所変数宣言文の実行を飛ばしてブロックの中に入る制御が可能です。しかし、確実な代入の規則で記述される制約により、そのような飛ばされる局所変数宣言文で宣言される局所変数は、代入式により値を確実に代入されるまで、使用することができません。 例4.12-3-1. 異なる種類の変数 class Point { static int numPoints; // numPoints is a class variable int x, y; // x and y are instance variables int[] w = new int[10]; // w[0] is an array component int setX(int x) { // x is a method parameter int oldx = this.x; // oldx is a local variable this.x = x; return oldx; } } 4.12.4. final変数 4.12.5. 変数の初期値 4.12.6. 型とクラスとインタフェース
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変数の特徴 数や文字を格納し、自由に変化させることができる 変数を使う前には宣言をする必要があります 変数には型というものが存在し、その型に合ったものしか格納することができません 宣言とは 値を格納するために必要なメモリ領域を開放する プログラムを作成するとき、必要になる変数はすべて最初に宣言しなければなりません 型とは? 使用する型によって開放するメモリ領域を決める 主な型指定子 int型・・・整数を扱う4バイトの型 char型・・・文字を扱う1バイトの型 long型・・・長い整数を扱う4バイトの型 float型・・・浮動小数を扱う4バイトの型 double型・・・浮動小数を扱う8バイトの型 bool型・・・true(0以外)かfalse(0)を扱う型(サイズはコンパイラによって異なる) 変数の代入 変数の宣言後、変数の型にあったデータを自由に記憶させることが出来ます 変数名=定数 変数名=変数名 文字を扱うchar型だけは少し特別で、文字を代入するときに文字をシングルコーテーション( )で囲ってあげる必要があります 変数の初期化 変数は宣言時に初期値を代入することが出来ます この宣言時の代入のこと初期化といい、代入される値を初期化子といいます 型名 変数名=初期化子 変数は宣言しただけでは中には不定値が入っています 宣言時に初期化するか、宣言後に代入を必ず行ってください 変数を使った計算 演算 演算子 使用例 意味 加算 + a+b aにbを加える 減算 - a-b aからbを引く 乗算 * a*b aにbを掛ける 除算 / a/b aをbで割る 剰余算 % a%b aをbで割ったあまり 大体今まで算数で習ってきたことと一緒ですが、乗算以降の記号だけ違います プログラム内では全角を使うとエラーを出されてしまうので、それぞれ置き換わっています 注意してください
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11/13 リタイア 矛盾や不合理を律する概念武装《神の見えざる手》を所有し行使する者 概念武装《神の見えざる手》とはキリスト教の“終末論”における教えを “異教徒(=異能)を原初まで戻し、新たなる世界で信徒とし迎える”と歪め曲解し 概念武装へと触れた異能の存在を強制的に初期状態、或いは異能の力を初期化する不条理な《摂理の概念》 なお、この概念武装《神の見えざる手》には確固たる姿形はないが初期状態では籠手のような形状である 初期スペック:身体能力向上補正 概念武装《神の見えざる手》は手に装着でもオーラ的なのを纏うことも出来る(後者だと物理的な干渉はできない) 概念武装《神の見えざる手》は両手でも片手でも使える 概念武装《神の見えざる手》は巨大化したり刃物を増設したり伸ばしたりすることが出来る。本体から切り離すことは出来ない。 武器類が異能の力そのもので構成されているならば概念武装《神の見えざる手》に触れれば初期化され、そのロール間に限り消失する そうではなく異能を付加している形なら異能の力を初期化し、武器類自体はただの剣や刀になる 召喚能力等によってただの剣や刀が召喚され、それに触れた場合“召喚”が初期化され剣や刀等は召喚される前、つまりその場から消失する
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課金アイテム [#v9eb9f32] 途中退出ペナルティー軽減 [#d0abee3b] 退出カード15 [#rafd456d] 退出カード10 [#l43ce0f7] 退出カード+ [#fb9c72bc] レッドチケット [#j8eaea85] 名前変更 [#z639e91f] キャラクター名変更 [#j7202473] キャラクター名変更α [#m08dc37f] 戦闘補助 [#g7f71894] 予備マガジン [#b00ef42b] リスポーン時間短縮 [#gf744a71] キャラクター育成補助 [#tcf2e9a4] Wアップセット [#f2fe8661] 経験値アップ [#rbb43646] ポイントアップ [#z75cc916] 初期化 [#r3f5f752] 戦績初期化 [#yfc8b0c2] キルデス数初期化 [#wcf65910] 課金アイテム [#v9eb9f32] 途中退出ペナルティー軽減 [#d0abee3b] 退出カード15 [#rafd456d] 退出カード10 [#l43ce0f7] 退出カード+ [#fb9c72bc] レッドチケット [#j8eaea85] 名前変更 [#z639e91f] キャラクター名変更 [#j7202473] キャラクター名変更α [#m08dc37f] 戦闘補助 [#g7f71894] 予備マガジン [#b00ef42b] リスポーン時間短縮 [#gf744a71] キャラクター育成補助 [#tcf2e9a4] Wアップセット [#f2fe8661] 経験値アップ [#rbb43646] ポイントアップ [#z75cc916] 初期化 [#r3f5f752] 戦績初期化 [#yfc8b0c2] キルデス数初期化 [#wcf65910] 課金アイテム CASHをお金で買うことによって手に入るアイテム。 1円=1Cash 価格 値段(Cash)-個数 途中退出ペナルティー軽減 退出カード15 価格 1600-15 ゲームの途中退場時の敗北ペナルティーが無くなります。 (ポイントペナルティーは適用) 購入時に 25,000ポイント が支給されます。 途中退出時に選択して使用できます。 重複購入時には使用可能回数が増えます。 ・「退出カード+」と重複使用できません。 ・クラン戦では使用できません。 名前 コメント 退出カード10 価格 700-10 ゲームの途中退場時の敗北ペナルティーが無くなります。 (ポイントペナルティーは適用) 購入時に 9,000ポイント が支給されます。 途中退出時に選択して使用できます。 重複購入時には使用可能回数が増えます。 ・「退出カード+」と重複使用できません。 ・クラン戦では使用できません。 名前 コメント 退出カード+ 価格 200-5/400-15/700-30/1400-50 ゲームの途中退場時、 ・ポイントペナルティーが無くなります。 ・敗北数がカウントされません。 ・退場時までのポイントと経験値を取得することが可能です。 ・途中退出時に選択して使用できます。 ・重複購入時には使用可能回数が増えます。 ・「退出カード」、「レッドチケット」とは重複使用できません。 ・クラン戦では使用できません。 700で30個、1400で50個。これなら、700を2回買ったほうがお得w -- 途中退場のペナルティーが無くなる…!、有利joinに必須なアイテム -- 正直いらないw -- @ (2014-02-20 20 22 42) 名前 コメント レッドチケット 価格 150-5/300-15/500-30/1000-50 ゲームの途中退場時のポイントペナルティーが無くなります。 退場時までのポイントと経験値を取得することが可能。 しかし、勝敗数は記録されます。 ・重複購入及び、使用が可能です。 ・「退出カード+」とは重複使用できません。 ・クラン戦では使用できません。 名前 コメント 名前変更 キャラクター名変更 価格 1000 ゲーム内のキャラクター名を変更。 公式サイトのランキングページへは、毎日の更新時に反映されます。 はっきり言っていらないww -- as (2008-12-25 12 18 30) ↑そうとは思はない! -- SA (2009-02-26 22 20 36) 一回ぐらいしか使わねえだろ -- 匿名希望 (2009-05-16 17 13 25) たけえ -- 名無しさん (2012-01-28 19 48 35) 505個買った -- asa (2012-03-20 15 33 44) wwwww -- 友情 (2012-09-16 15 08 57) 買おうかな?? -- 友情 (2012-09-16 15 09 21) どんな 名前にしようかな?? -- 友情 (2012-09-17 22 02 14) いいのあったら いってねぇー 「*‘д‘*」 -- 友情 (2012-09-17 22 02 49) これいるの? -- メタル (2013-01-25 16 31 03) ね糞んお得意のぼったくり -- 名無しさん (2014-08-11 08 47 35) 名前 コメント キャラクター名変更α 価格 150/300/500/800 ゲーム内のキャラクター名を一定期間変更します。 公式サイトのランキングページへは、毎日の更新時に反映されます。 重複使用時には、以前のアイテムの残り使用期間は終了となります。 ※1回のみ使用できます。 期間終了後、名前が変になるバグあり。 -- ww -- 名無しさん (2009-03-02 12 32 13) うん -- 名無しさん (2011-03-19 16 07 37) たか -- p (2014-02-20 20 21 34) 名前 コメント 戦闘補助 下記2つは価格が3日/7日/15日/30日となります。 予備マガジン 価格 200/400/750/1000 使用期間中、メイン武器のマガジン数が2個プラスされる。 ・重複購入及び使用が可能です。 特定武器で強い人必須。 -- SOC これとMGを組み合わせると文字通り弾の雨を降らせることが可能 -- MGにこいつを組み合わせるとまさに無双。増えたマガジンで壁抜きし続けると1人死亡+複数負傷くらいの効果はある。 -- P90でもなかなかMGには劣るが速さを活かして -- P90でもなかなか、MGには劣るが速さを活かして -- 名前 コメント リスポーン時間短縮 価格 200/400/750/1000 使用期間中、デスマッチモードでのリスポーン時間が10秒から7秒に短縮されます。 ・重複購入及び使用が可能です。 そこまでしてほしいものではない。 -- 山田 (2009-04-12 15 42 23) 3秒は大きい -- 名無しさん (2009-11-02 17 57 35) クイックあればおk -- kd39 (2010-04-22 19 11 02) 名前 コメント キャラクター育成補助 Wアップセット 価格 180/750/1500/3000 使用期間中、ラウンド終了時の”取得ポイント”と”取得経験値”に50%の追加ポイント(経験値)。 「ポイントアップ」、「経験値アップ」とは重複使用できません。 売れ筋は一位。ポイントアップだけでいいような気がするが。。。 -- Wアップ、経験値アップ、ポイントアップは3日買う奴いんのか? -- 名無しさん (2009-01-31 20 40 05) めっちゃ上等 -- 名無しさん (2010-03-22 22 54 32) これとキャラクターセットでVP行くと経験値がやべえ! -- ゴルスラ (2013-02-11 11 45 39) ポイントってCR? -- 名無しさん (2013-09-01 19 01 33) 名前 コメント 経験値アップ 価格 120/500/1000/2000 使用期間中、ラウンド終了時の”取得経験値”に50%の追加経験値。 重複使用時、使用期間が延長されます。 「Wアップセット」とは重複使用できません。 たしかに -- 名無しさん (2011-03-19 16 07 26) 名前 コメント ポイントアップ 価格 120/500/1000/2000 使用期間中、ラウンド終了時の”取得ポイント”に50%の追加ポイント。 重複使用時、使用期間が延長されます。 「Wアップセット」とは重複使用できません。 名前 コメント 初期化 戦績初期化 価格 500 ゲームの戦績(勝敗数)を初期化。 階級、経験値、キルデス数は初期化されません。 公式サイトのランキングページへは、毎日の更新時に反映されます。 名前 コメント キルデス数初期化 価格 500 累積されたキルデス数の記録が初期化されます。 階級、経験値、戦績情報は初期化されません。 公式サイトのランキングページへは、毎日の更新時に反映されます。 いらん -- 名無しさん (2014-03-21 03 53 09) 名前 コメント 課金アイテム [#v9eb9f32] 途中退出ペナルティー軽減 [#d0abee3b] 退出カード15 [#rafd456d] 退出カード10 [#l43ce0f7] 退出カード+ [#fb9c72bc] レッドチケット [#j8eaea85] 名前変更 [#z639e91f] キャラクター名変更 [#j7202473] キャラクター名変更α [#m08dc37f] 戦闘補助 [#g7f71894] 予備マガジン [#b00ef42b] リスポーン時間短縮 [#gf744a71] キャラクター育成補助 [#tcf2e9a4] Wアップセット [#f2fe8661] 経験値アップ [#rbb43646] ポイントアップ [#z75cc916] 初期化 [#r3f5f752] 戦績初期化 [#yfc8b0c2] キルデス数初期化 [#wcf65910] 課金アイテム [#v9eb9f32] 途中退出ペナルティー軽減 [#d0abee3b] 退出カード15 [#rafd456d] 退出カード10 [#l43ce0f7] 退出カード+ [#fb9c72bc] レッドチケット [#j8eaea85] 名前変更 [#z639e91f] キャラクター名変更 [#j7202473] キャラクター名変更α [#m08dc37f] 戦闘補助 [#g7f71894] 予備マガジン [#b00ef42b] リスポーン時間短縮 [#gf744a71] キャラクター育成補助 [#tcf2e9a4] Wアップセット [#f2fe8661] 経験値アップ [#rbb43646] ポイントアップ [#z75cc916] 初期化 [#r3f5f752] 戦績初期化 [#yfc8b0c2] キルデス数初期化 [#wcf65910] 課金アイテム CASHをお金で買うことによって手に入るアイテム。 1円=1Cash 価格 値段(Cash)-個数 途中退出ペナルティー軽減 退出カード15 価格 1600-15 ゲームの途中退場時の敗北ペナルティーが無くなります。 (ポイントペナルティーは適用) 購入時に 25,000ポイント が支給されます。 途中退出時に選択して使用できます。 重複購入時には使用可能回数が増えます。 ・「退出カード+」と重複使用できません。 ・クラン戦では使用できません。 名前 コメント 退出カード10 価格 700-10 ゲームの途中退場時の敗北ペナルティーが無くなります。 (ポイントペナルティーは適用) 購入時に 9,000ポイント が支給されます。 途中退出時に選択して使用できます。 重複購入時には使用可能回数が増えます。 ・「退出カード+」と重複使用できません。 ・クラン戦では使用できません。 名前 コメント 退出カード+ 価格 200-5/400-15/700-30/1400-50 ゲームの途中退場時、 ・ポイントペナルティーが無くなります。 ・敗北数がカウントされません。 ・退場時までのポイントと経験値を取得することが可能です。 ・途中退出時に選択して使用できます。 ・重複購入時には使用可能回数が増えます。 ・「退出カード」、「レッドチケット」とは重複使用できません。 ・クラン戦では使用できません。 700で30個、1400で50個。これなら、700を2回買ったほうがお得w -- 途中退場のペナルティーが無くなる…!、有利joinに必須なアイテム -- 退出する奴がクズなだけ -- 名無しさん (2013-08-14 08 08 59) 名前 コメント レッドチケット 価格 150-5/300-15/500-30/1000-50 ゲームの途中退場時のポイントペナルティーが無くなります。 退場時までのポイントと経験値を取得することが可能。 しかし、勝敗数は記録されます。 ・重複購入及び、使用が可能です。 ・「退出カード+」とは重複使用できません。 ・クラン戦では使用できません。 名前 コメント 名前変更 キャラクター名変更 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 (CharaName.jpg) 価格 1000 ゲーム内のキャラクター名を変更。 公式サイトのランキングページへは、毎日の更新時に反映されます。 名前 コメント キャラクター名変更α imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 (CharaName+.jpg) 価格 150/300/500/800 ゲーム内のキャラクター名を一定期間変更します。 公式サイトのランキングページへは、毎日の更新時に反映されます。 重複使用時には、以前のアイテムの残り使用期間は終了となります。 ※1回のみ使用できます。 期間終了後、名前が変になるバグあり。 -- 今日かうぜー -- pinnku (2014-03-15 13 53 39) 名前 コメント 戦闘補助 下記2つは価格が3日/7日/15日/30日となります。 予備マガジン 価格 200/400/750/1000 使用期間中、メイン武器のマガジン数が2個プラスされる。 ・重複購入及び使用が可能です。 特定武器で強い人必須。 -- SOC これとMGを組み合わせると文字通り弾の雨を降らせることが可能 -- MGにこいつを組み合わせるとまさに無双。増えたマガジンで壁抜きし続けると1人死亡+複数負傷くらいの効果はある。 -- P90でもなかなかMGには劣るが速さを活かして -- P90でもなかなか、MGには劣るが速さを活かして -- 名前 コメント リスポーン時間短縮 価格 200/400/750/1000 使用期間中、デスマッチモードでのリスポーン時間が10秒から7秒に短縮されます。 ・重複購入及び使用が可能です。 名前 コメント キャラクター育成補助 Wアップセット 価格 180/750/1500/3000 使用期間中、ラウンド終了時の”取得ポイント”と”取得経験値”に50%の追加ポイント(経験値)。 「ポイントアップ」、「経験値アップ」とは重複使用できません。 売れ筋は一位。ポイントアップだけでいいような気がするが。。。 -- 名前 コメント 経験値アップ 価格 120/500/1000/2000 使用期間中、ラウンド終了時の”取得経験値”に50%の追加経験値。 重複使用時、使用期間が延長されます。 「Wアップセット」とは重複使用できません。 名前 コメント ポイントアップ 価格 120/500/1000/2000 使用期間中、ラウンド終了時の”取得ポイント”に50%の追加ポイント。 重複使用時、使用期間が延長されます。 「Wアップセット」とは重複使用できません。 名前 コメント 初期化 戦績初期化 価格 500 ゲームの戦績(勝敗数)を初期化。 階級、経験値、キルデス数は初期化されません。 公式サイトのランキングページへは、毎日の更新時に反映されます。 名前 コメント キルデス数初期化 価格 500 累積されたキルデス数の記録が初期化されます。 階級、経験値、戦績情報は初期化されません。 公式サイトのランキングページへは、毎日の更新時に反映されます。 名前 コメント
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変数とは一体? 変数は、よく「数字をしまっておく箱のようなもの」と説明されます。 実際どのようなものなのか、使いながら覚えていきましょう。 int a = 0; // int型、初期値 0 の a を宣言 printf("%d\n",a); // a に代入されている数字を表示 a = 2; // a に2を代入 printf("%d\n",a); // a に代入されている数字を表示 正しく実行されれば画面に数字の0と2が表示されます。 変数について a という名前の箱を作ったことになります。 変数には必ず名前を付けなくてはいけません。 名前は一文字でなくても、 int abc = 0; など何文字でも構いません。 同じ名前の変数を作ったり、C言語で使用する命令(printfなど)を使うことはできないので注意しましょう。 int は変数の種類です。 これを変数の「型」といいます。 「型」は場面によって使い分けなくてはいけません。 = 0 これを初期化といいます。aという変数の中に 0 を入れます。 0以外の数値でも初期化できます。 変数を作ったらまず初期化します。 特に入れる数値が決まっていないときは0を入れておきましょう。 a = 2 これを代入といいます。 変数に数値を入れることができます。 代入するときは必ず変数の右側に = と数値を書きます。 変数に入っている数値を変更するときに、代入します。 変数を使った計算式 変数は基本的に計算式の中では数値と同じように扱うことができます。 その場合は次のようにします。 ※例1 int a = 0; int b = 5; a = b; printf("aに%dを代入しました\n",b); a = a + b; printf("aに%dを足して%dになりました\n",b,a); ※例2 int a = 3; //3で初期化 printf("%dで初期化しました。\n",a); a = a + 2; //aに2を足す printf("2を足して%dになりました。\n",a); ただ a + 2 と書いても a の中にある数値は変わりません。 a の中の数値を変えたい場合は、 = を使って代入します。 計算式は足し算だけではありません。 その他四則演算 引き算や、掛け算、割り算も使います。また、プログラムでよく使う「余り算」も覚えてください。 「余り算」(剰余算)とは、「割り算」をした後のあまりだけを答えとして出す計算です。 「割り算」では、10÷3 の答えは 3余り1 となります。 「余り算」では答えは 1 だけです。 C言語では掛け算は * を、割り算では / を使います。 余り算では % を使います。 ( ) を使って計算順序を変えることもできます。 int a = 15; int b = 7; printf("%d引く%dは%dです\n",a,b,a-b); //a引くbを表示 printf("%d掛ける%dは%dです\n",a,b,a*b); //a掛けるbを表示 printf("%d割る%dは%dです\n",a,b,a/b); //a割るbを表示 printf("%dを%dで割った余りは%dです\n",a,b,a%b); //aをbで割った余りを表示 printf("%dと%dを足して%dを掛けると%dです\n",a,b,b,b*(a+b)); //aとbを足した数にbをかけて表示 変数 a b を初期化するときの数値を適当に変えて、コンピュータがどんな計算をしているのか見てみましょう。 単純計算の書き換え 「a = a + b;」 のような計算は 「a += b;」 のように書き換えることができます。 足し算以外にもあります int a = 4; int b = 2; a += b; // a = a + b; と同じ a -= b; // a = a - b; と同じ a *= b; // a = a * b; と同じ a /= b; // a = a / b; と同じ a %= b; // a = a % b; と同じ 練習問題 次のようなプログラムを作ってください。 第1問 int型の変数を3つ宣言して、適当な数値で初期化してすべて足して表示する。 第2問 int型の変数を2つ宣言して、適当な数値で初期化して2つの差を表示する。 第3問 int型の変数3つ宣言して、適当な数値で初期化して、先に宣言した二つの変数の和を三つ目の変数で割った余りを表示する。
https://w.atwiki.jp/frostar/pages/50.html
TransparentAlphaBlt、RotateBltを合わせた関数、RotateTransparentAlphaBltを作成する。 つまり、この関数1つで拡大縮小、回転、背景色透過、半透明合成などが実現できます。 以下、ソースコード。 BOOL RotateTransparentAlphaBlt( HDC hdcDest,//描画先HDC int DestX,//描画先長方形左上X座標 int DestY,//描画先長方形左上Y座標 int DestW,//描画先長方形幅 int DestH,//描画先長方形高さ HDC hdcSrc,//描画元HDC int SrcX,//描画元長方形左上X座標 int SrcY,//描画元長方形左上Y座標 int SrcW,//描画元長方形幅 int SrcH,//描画元長方形高さ int rad,//回転角度(ラジアン単位) COLORREF Transparent,//透過色 int Alpha//不透明度 ){ //回転時の最大サイズに合わせてHDC初期化 int d = sqrt(pow(DestW,2.0)+pow(DestH,2.0)); HDC RTAhdc; HBITMAP hDummy; RTAhdc = CreateCompatibleDC(NULL); hDummy = CreateCompatibleBitmap(hdcDest,d,d); SelectObject(RTAhdc,hDummy); DeleteObject(hDummy); //初期化したHDCを透過色で塗りつぶす RECT rc; rc.left = 0; rc.top = 0; rc.right = d; rc.bottom = d; HBRUSH hbrush; hbrush=CreateSolidBrush(Transparent); FillRect(RTAhdc, rc,hbrush); DeleteObject(hbrush); //回転 if(FALSE==RotateBlt(RTAhdc,(d-DestW)/2,(d-DestH)/2,DestW,DestH,hdcSrc,SrcX,SrcY,SrcW,SrcH,rad)){ DeleteDC(RTAhdc); return FALSE; } //透過色と半透明合成 if(FALSE==TransparentAlphaBlt(hdcDest,DestX-(d-DestW)/2,DestY-(d-DestH)/2,d,d, RTAhdc,0,0,d,d,Transparent,Alpha)){ DeleteDC(RTAhdc); return FALSE; } DeleteDC(RTAhdc); return TRUE; } まず、描画用のHDCを初期化する。このHDCには描画元の画像を回転させた画像を描画することになる。そのため、描画元の画像と同じサイズで初期化してしまうと、回転時にはみ出してデータが消えてしまう部分が生じる可能性がある。 そこで、描画元の√x^2+y^2のサイズで初期化する。これは長方形の対角線の式であり、対角線の長さで(X,Y両方)初期化することで回転した時に対角線の大きさより大きくはみ出る場所はないため、データの消失を防ぐことができる。 そうして、初期化したHDCを今度は透過色で塗りつぶす。 このHDCに描画元の画像を回転させて描画し、さらにそれを透過、半透明合成することでこの関数を実現する。 ただし、先ほどのようにデータの消失を防ぐために、回転時には中央に描画するようにしている((d-DestW)/2,(d-DestH)/2)。 また、TransparentAlphaBltに渡す引数もそれに合わせている。 ただし、この関数での描画は時間がかかる(描画関数の時間比較参照)ため、場合に応じて使い分ける必要がある。