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https://w.atwiki.jp/versesaver/pages/52.html
二つ名 エージェント パラメータ上昇値 メインスキル 単体初期化攻撃B 名前 クールガイB HP 3 サブスキル1 - レアリティ ☆2 SP 6 サブスキル2 ☆4で解放 属性 緑 AT 6 継承エフェクト 斬撃 (バトル) 世界相 DF 4 - - IN 8 - - スカウト以外の入手法 - 詳細 ひとこと説明 ダーザイン所属の標準的VSエージェント。多少皮肉屋だが、冷静に任務をこなす。 キャラシート ダーザイン所属の標準的VSエージェント。多少皮肉屋だが、冷静に任務をこなす。 的確に攻撃し、相手の強みや技を阻害するのが得意。 特徴 ロール:サポーター(デバフ) <大航海世界>キュリアシーズ出身。 能力値的にはINが高くSPも低くない為、サポーターとして活躍できる性能。 早めに単体初期化攻撃Bを使う事ができれば、強力な敵スキルを初期化して弱体化させられる。 初期化スキルはかかりさえすれば相手のスキルレベルを1にしてしまえるので、危険なスキルや厄介な スキルを持つ相手に決まれば展開が相当有利になる。 育成 エンハンサー サブスキル EX コメント 編集できない人などで何かあれば。荒らしは厳禁。 名前
https://w.atwiki.jp/megamihoshitama/pages/17.html
育てたキャラクターやアクセの初期化、装備の分解が可能 不要な装備の分解では強化費と合金がキャッシュバックされる 合金はショップで武器素材購入に利用可能 キャラクターや装備の初期化には石が必要 初期化すると強化に使った素材とエネルギーが戻ってくる 序盤育ててた低レアから高レアに乗り換えたい時には有用か 7/8アプデでキャラの解体はできなくなった模様 不要なキャラ素材の処理はアイテムボックスの方からやろうね
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スクロール 名前 個数 CP 強制初期化スクロール 1 200 強制初期化スクロール 5 900 強制初期化スクロール 10 1,600 装備オプション再設定スクロール 1 200 装備オプション再設定スクロール 5 900 装備オプション再設定スクロール 10 1,600 装備オプション変更スクロール 1 1,000 装備オプション変更スクロール 5 4,500 装備オプション変更スクロール 10 8,000 強化回数増加スクロール 1 200 強化回数増加スクロール 5 900 強化回数増加スクロール 10 1,600
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JAVA豆知識 パフォーマンスにおける留意点 1.文字列の連結を行う場合は、StringBufferクラスを用いる 必要な文字列のサイズがわかる場合は、StringBufferクラスの 生成時にあらかじめ十分な容量を確保するようにする //Stringクラスによる文字連結 String str_x = "x"; String str_y = "y" String str = str_x + str_y; 【内部処理】 String str = (new StringBuffer()).append(str_x).append(str_y).toString(); ①StringBufferクラスの生成 ②Stringクラスの生成(toString()メソッドによる) ③Stringクラス、StringBufferクラスが内部で保持しているchar型配列の生成 無駄な内部処理を避ける為、StringBufferクラスを用いる //StringBufferクラスによる文字連結 StringBuffer sb = new StringBuffer(); sb.append(str_x); sb.append(str_y); String str = sb.toString(); 2.無駄なオブジェクトの生成を減らす ・冗長な初期化は行わないようにする ・必要なオブジェクトは必要な時点で初期化する ・ソースコードの途中で不要となった生成済みのオブジェクトは明示的に解放する ・繰り返し利用できたり、ほかの部分で利用可能な生成済みのオブジェクトは再利用する 【詳細】 ○Garbage Collector java言語ではオブジェクトを一度生成したとき、その後使用されなくなったオブジェクトはGarbage Collector(GC)によって自動的に回収される。プログラム上であまり長い間使用しないオブジェクトを多数生成してしまった場合、GCが頻繁に動くために余計なコストが掛かってしまい、パフォーマンスに影響を与えてしまう。 ①オブジェクトの初期化を繰り返し行わない public class TestOfNew { private final String TEST = new String(); public TestOfNew() { TEST = new String(); } } 当然ながら初期化の分の処理コストが増えるため、パフォーマンスが低下。 ②オブジェクトの初期化は必要な時点で行う TestObj obj = new TestObj(); if(hensu == 1){ obj.setXXX("XXX"); 処理・・・ } else { } 先頭部分で初期化したオブジェクトがその後のif分岐等により 使用されないまま処理が終了してしまうケース。 オブジェクトを生成すると処理コストが余計にかかる 初期化したオブジェクトの容量によっては、サーバのメモリを圧迫してしまい、パフォーマンスの低下を招く 一定期間使用されないと、GCがオブジェクトを破棄してメモリを解放するため、さらに余計なコストが掛かる ⇒オブジェクトの初期化は実際に必要となる時点で行う。 3.不要になった生成済みのオブジェクトは明示的にnullを代入して解放 オブジェクトを生成すれば、その分のメモリは消費されて サーバのメモリが圧迫される。そこで途中で必要がなくなった オブジェクトはできるだけすぐにGCによって回収してメモリを 解放したほうがメモリ使用量を抑制することができる。 そのため、開発者がプログラムロジック上で不要になった オブジェクトに対して明示的にnullを代入することによって、 GCが各オブジェクトがプログラム上で不要になったかどうかを 判断する際の有効な材料となる。 プログラム上で多数のオブジェクトを生成しているために Webアプリケーションサーバのメモリを圧迫しているシステムに 対してはパフォーマンス上の効果があると思われる。 4.コレクションクラスと配列 コレクションクラスを初期化するときには、使用するサイズを 適切に指定して動的なサイズの拡大を行わない。 【詳細】 Vector・ArrayListクラスはデフォルトのコンストラクタを 使用して初期化するとサイズは10となる。 オブジェクトの追加によって生成時に指定したサイズを超えて しまった場合は、自動的に生成したコレクションクラスオブジェクト のサイズを2倍ずつ拡張していく。 【内部処理】 ①現在のサイズより大きなサイズの新しい配列を生成 ②現在の配列から新しい配列に値をコピー ③古い配列がGCによって回収・破棄される 初期容量を適切にしてすることによって、この内部処理を 回避することができる。 配列を使用してパフォーマンスを向上させる。 オブジェクトの配列は、コレクションクラスのようにサイズを 変更することはできない。初期化の際にあらかじめ配列のサイズは 指定しておく必要がある。しかし配列がもつメモリ量は コレクションクラスと比較すると小さな量で、メソッドを呼び出す際の コストも掛からない。したがって、サイズがあまり変更にならない 複数オブジェクトの操作を行うような場合には、 コレクションクラスより配列を使用したほうが パフォーマンスは向上する。 5.ループの終了条件はローカル変数にコピーする 【詳細】 ループが1回発生するたびに、終了条件を参照するので 10000回のループであれば、終了条件を10000回実行することになり、 終了条件によってはかなりのオーバーヘッドが発生する。 これを回避するために、終了条件をローカル変数にコピーする。
https://w.atwiki.jp/is13sh/pages/19.html
メモリ不足としてのFAQ 初期化としてのFAQ ハードウェアとしてのFAQスクリーンショットは撮れますか? ソフトウェアとしてのFAQWifi運用でキャリアメールの送受信はできますか? メモリ不足としてのFAQ メモリ不足参照 初期化としてのFAQ 初期化参照 ハードウェアとしてのFAQ スクリーンショットは撮れますか? 電源ボタン+ホームボタン同時押し ソフトウェアとしてのFAQ Wifi運用でキャリアメールの送受信はできますか? シャープメーラーは送受信は無理 共通メーラーのみ可能
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/463.html
<デバッグ(変数)> ローカル変数やシステム変数(初期化される,保存される)を3つまで表示。(v0.99.61より導入) デバッグ情報ウインドウのPRINT欄に表示。 デバッグ実行中のみ有効。 パネルのメモも表示。 変数A:ローカル変数0-15,システム変数(初期化される),システム変数(保存される)を指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 変数B:ローカル変数0-15,システム変数(初期化される),システム変数(保存される)を指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 変数C:ローカル変数0-15,システム変数(初期化される),システム変数(保存される)を指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) →デバッグ情報ウインドウ 変数パネル>>システム,ローカル,計算,条件分岐(変数),範囲,乱数,距離 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。
https://w.atwiki.jp/yasukoba/pages/103.html
モジュール名 control_pe1 パラメータ X_SIZE=512; Y_SIZE=512; SLICE=11; ADDR_WIDTH=18; COORD_WIDTH=9; DISP_WIDTH=9; 入力 clk init 出力 addr_gen_init:メモリモジュールへのアドレス生成関数の初期化命令(1回/frame) ref_shift:参照ウィンドウ右シフト命令(512回/行) can_shift:候補ウィンドウ右シフト命令(512回/参照ウィンドウ) kaigyo:アドレス生成関数の改行命令(511回/frame) reuse_ref_init:参照画素データレジスタ用初期化命令(1回/行) reuse_can_init:候補画素データレジスタ用初期化命令(1回/行) reuse_ref_shift:参照画素データレジスタシフト命令(10回(shift)+1回(set)/SAD演算または11回(shift)/SAD演算) reuse_can_shift:候補画素データレジスタシフト命令(10回(shift)+1回(set)/SAD演算または11回(shift)/SAD演算) reuse_ref_set:参照画素データレジスタ新規読み出し画素セット命令(参照ウィンドウシフト時) reuse_can_set:候補画素データレジスタ新規読み出し画素セット命令(候補ウィンドウシフト時) sad_init:SAD演算ユニット初期化(1回/SAD演算) sad_en:SAD演算実行命令(11回/SAD演算) comp_init:比較器初期化(1回/参照ウィンドウ) comp_en:比較実行命令(512回/参照ウィンドウ) 動作 clkの立ち上がりタイミングで制御信号を生成する init=HI後,自動で制御信号を生成していく 使用例 使用モジュール
https://w.atwiki.jp/gamexprogram/pages/36.html
C言語 構造体1 構造体は、一見難しそうに見えますが、実はそんなことはありません。 ゲームでは、各キャラの座標とかを保持しておくことができます。 使用方法1 宣言方法 struct タグ名 { メンバ変数1, メンバ変数2, }; 実体宣言 struct タグ名 構造体変数; 使用方法2 struct タグ名 { メンバ変数1, メンバ変数2, }構造体変数1, 構造体変数2, …; 初期化方法1 構造体変数.メンバ変数1 = 初期値; 構造体変数.メンバ変数2 = 初期値; … 初期化方法2 struct タグ名 構造体変数 = { メンバ変数1に対応する初期値, メンバ変数2に対応する初期値, … }; メンバ変数とは メンバ変数とは、構造体内で、宣言した変数の事をいいます。 ここで、注意したいのが、メンバ変数は変数宣言と同時に、 初期化ができないということです。 例えば、aという変数を宣言する例を見てみましょう。 普通は、 int a = 0; のように宣言と同時に初期化できますが、メンバ変数では、 struct タグ名 { int a = 0;//エラー }; のようにできないということです。 なので、初期化するには、外部で初期化する必要があります。 例文 //================================================ //include //================================================ #include stdio.h //================================================ //define //================================================ #define PLAYER_ATTACK 5 #define PLAYER_DEFENCE 4 #define PLAYER_HP 4 //================================================ //struct //================================================ struct CharaData { int attack;//攻撃力 int defence;//防御力 int Hp;//体力 char *name;//名前 }; //================================================ //メイン関数 //================================================ int main(void) { struct CharaData player; //struct CharaData player = //{ //PLAYER_ATTACK, //PLAYER_DEFENCE, //PLAYER_HP, //"勇者" //}; //という風に初期化することも出来ます。 /*初期化*/ player.attack = PLAYER_ATTACK; player.defence = PLAYER_DEFENCE; player.Hp = PLAYER_HP; player.name = "勇者"; [[printf]]("%sのステータス", player.name); printf("Hp %d", player.Hp); printf("attack %d", player.attack); printf("defence %d", player.defence); return 0; } 実行結果 解説 struct CharaData { int attack;//攻撃力 int defence;//防御力 int Hp;//体力 char *name;//名前 }; CharaDataという構造体の宣言をしています。 struct CharaData player; playerという構造体変数を実体化しています。 player.attack = PLAYER_ATTACK; 構造体内の変数を使う場合は、最初に宣言した構造体変数を書き、 .(ドット)で区切って、メンバ変数にアクセスしています。 この場合、CharaData構造体内のattack変数を使いますよ、 という意味になります。 C言語に戻る
https://w.atwiki.jp/tenj/pages/1926.html
■コンセプト プレイエイジサービスに継続的な利用と恩恵を与える為 天上碑サービスにおいて、お客様の皆様から要望の多い ゲーム内では本来受けられない特別な機能を拡張サービスという形で 導入致します。 ■拡張サービス内容 ○キャラクターの別サーバへの移動 現在のキャラクター1名を別のサーバに移動することができます。 <キャラクター移動のルール> キャラクターのデータ移動にあたり、移動を希望する キャラクターが下記条件を満たしている必要がございます。 ■移動のルール No項目説明 1ステータス継続されます。 2銀銭継続されます。 3派閥情報派閥から脱退するようお願い致します。 4結婚情報離婚をするようお願い致します。 5盟主情報盟主の状態で移動はできません。 6クエスト継続されます。 7生産スキル継続されます。 8伝書情報移動時に初期化されます。 9称号(字)移動時に初期化されます。 10所持アイテム継続されます。 11倉庫アイテム倉庫内のアイテムは移行されません。 121次奇縁移動時に初期化されます。 132次奇縁継続されます。 143次奇縁移動時に初期化されます。 154次奇縁移動時に初期化されます。 16歓楽園イベント奇縁継続されます。 17準奇縁継続されます。 16個人年代記移動時に初期化されます。 <キャラクター移動時のキャラクター名> 移動後のサーバに同一の名前を持つキャラクターが存在している可能性があるため、 移動申請の際、移動後の新しいキャラクター名も申請していただきます。 <キャラクター移動先のサーバデータ> キャラクターが3人存在しているサーバを、移動先の サーバとして選択することは出来ません。 ■ご注意 1)申請したキャラクター1名のみが移動できます。 2)倉庫内のアイテムは移行されません。 3)キャラクター移動時は、最新のデータを使用して実施します。 キャラクターデータ移行作業によるデータの巻き戻りは発生しません。 4)移動申請後、キャラクター移動実施までに派閥への入門、結婚等が 行われた場合、移動の申請そのものがキャンセルされます。 5)キャラクター移動サービスは、定期メンテナンス時にのみ反映されます。 ■備考 導入及び仕様につきましては、予告無く 変更・取り消しが行われる可能性が御座います。 予め後了承下さい。 ■対応状況 2005年11月29日 導入 2005年12月 3日 情報更新
https://w.atwiki.jp/shogi_algo/pages/21.html
Kyokumen HashInit() クラス関数。 HashSeed[全駒種類][全位置]を乱数で初期化 複数のrand()の結果を合成しているのはなぜ? 全駒とは言っても、0~ERY 位置は0x11~0x99(盤面外も勢い余って初期化している?) HandHashSeed[全駒種類][枚数]を乱数で初期化 複数のrand()の結果を合成しているのはなぜ? 全駒とは言っても、SFU~EHI 枚数は0~18(枚数とは?)