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複分岐とは、分岐回路において 「Aの線から入力し、電流が1度でも流れたら複数のBの線を遮断する」という回路のことをさす。 Bの入力は通常はfに流れていくが、遮断された時にはtに流れていく。 ※画像は背景を緑色に着色してある 複切断式ANT分岐 4-複縦主回路切断式ANT分岐の回路 Aから来た電流は左側のGLASSを灯し、ANTの真下の泡花火を引火させる。 ANTはそのままGLASS属性になり、右のMETALを破壊して複数の回路を遮断する。 ANTはその直後のTORCHで始末するが、少ないとまれにあふれ出てしまう。 残りDot数が1000をきると作動しなくなる。 4-複横主回路切断式ANT分岐 縦の場合とはほとんど変わらない。 ANTを落とす箇所がやや違う。 複接続式ANT分岐 4-複縦主回路接続式ANT分岐 Aから来た電流は左側のGLASSを灯し、ANTの真下の泡花火を引火させる。 ANTはMETAL属性になり、右にMETALを設置しながら複数の回路を接続する。 ANTはその直後のTORCHで始末するが、少ないとまれにあふれ出てしまう。 残りDot数が1000をきると作動しなくなる。 複塩水分岐 4-複塩水分岐の回路 Aから来た電流はGLASSを灯し、塩水の真下の泡花火を引火させる。 塩水は導線の下に流れ込み、回路を遮断する。 塩水タンク自体かなり大きく更に全ての出力を片側にするため、あまり使い勝手はよくない。 コメント欄 終わりがないのが終わり…それがゴールド・エクスペリエンス・レクイエム -- tactics (2010-01-26 20 11 29) 名前 コメント
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"世界の運命に干渉し得る存在"。 特異点と同じくある種の「現象」であるが、こちらは世界にほぼ恒常的に発生する。 歴史上の有名な人物の殆どはこれであったとされる。 全員が人間としての能力を逸脱した能力を保有している訳ではないが、 特異点である人物がこれに相当するケースも存在する。 また分岐点であるからと言って必ずしも世界に影響を与える訳ではなく、 平凡な人生を全うする者も多いのが事実である。 分岐点は時折何らかの理由で"交代"する事もあり、 また同時には26人しか存在しないと言われるが、厳密には数人程"余剰"する場合が多い。 "余剰"は性質的には正分岐点と変わらないが"交代"によって正分岐点となる事があり、 正分岐点となった者は、より世界に影響を与える確立が高くなる。 (絶対ではない為、"余剰"だった者が世界に影響を与える可能性も十分に有る) "交代"自体は特異点にも起こり得る現象であり、ムスタング・ディオ・白樺やロバート・ラスター、 セリア・オルコットなどは、この現象を"マガジン"と呼ぶ。"余剰"は存在しない。 存在そのものが世界に影響を及ぼすものである為、 "交代"した後の"先代"と呼ぶべき存在も、"余剰"に近いかたちでその後も影響を保ち続ける。 (しかし、二度と正分岐点となることはない。) ちなみに何故か26人のイニシャルがアルファベットに揃うことが多いが、 同じアルファベットの人物が複数存在するケースもしばしば起こり得る。 主な分岐点として以下の人物を挙げるが、 時代やマガジン等の要素によって、これ以外の人物も多数存在する。 "A"/秋那・テーリッツ "B"/ブレジン・ニールファット "C"/セリア・オルコット "D"/影山 弾 "E"/ルーン・エイワズ "F"/フレデリック・クリッター "G"/菊田 五右衛門 "H"/村井 平幸 "I"/イズノア・アルトラ "J"/ジョッシュ・ノックバック "K"/村井 幸太郎 "L"/リトゥナ・ヒルドールヴ "M"/ムスタング・ディオ・白樺 "N"/ノイジー・ラル・ウェイ "O"/オプションズ・ウィンドゥズ "P"/パレット・フォルフォン "Q"/クロワ・サン・テリアス "R"/ロバート・ラスター "S"/宝条 旬香 "T"/トマス・ボーリー "U"/アンラッキー・ガッポガッポガッポガッポ "V"/ヴァイス・マキータ・プラント "W"/ワノフ・ノレル "X"/エクジコウ "Y"/村井 雪那 "Z"/ゼニ・ガッポ
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条件分岐 条件分岐残数判断 戦闘エリア判断 機体探査 障害物探査 発射物探査 状態判断 動作判断 ランダム分岐 時間判断 ターゲット位置判断 ターゲットからの位置判断 ターゲット動作判断 ターゲットコード判断 ターゲットロック警戒判断 ターゲット武器判断 ターゲットまでの射線判断 カウンタ判断 ボタン判定 残数判断 装備の残数を判断して、思考経路を分岐します。 戦闘エリア判断 戦闘エリア外になる場所を調べて、思考経路を分岐します。 機体探査 周辺にいる機体を識別して、思考経路を分岐します。 障害物探査 周辺にある障害物を調べて、思考経路を分岐します。 発射物探査 飛来する弾頭等を識別して、思考経路を分岐します。 機体から遠ざかる弾頭等は識別対象になりません。 状態判断 機体のコンディションを判断して、思考経路を分岐します。 [[オプション]]を動作させる等の状況判断に使用できます。 動作判断 機体の動作状態を判断して、思考経路を分岐します。 動作状態を複数持つ場合、どちらで判断しても分岐します。 ランダム分岐 ランダムな確率で、思考経路を分岐します。 ワンパターンな動作を避けたい場合などに使用できます。 時間判断 戦闘中の時間を判断して、思考経路を分岐します。 経過時間か残り時間での判断が可能です。 ターゲット位置判断 ターゲットの位置を判断して、思考経路を分岐します。 ターゲットロックできていない場合は分岐しません。 ターゲットからの位置判断 ターゲットからの自機位置を判断して、思考経路を分岐します。 ターゲットロックできていない場合は分岐しません。 ターゲット動作判断 ターゲットの動作状態を判断して、思考経路を分岐します。 ターゲットロックできていない場合は分岐しません。 ターゲットコード判断 ターゲットの機体コードを判断して、思考経路を分岐します。 ターゲットロックできていない場合はコード0となります。 ターゲットロック警戒判断 ターゲットロックされているか判断して、思考経路を分岐します。 ターゲット武器判断 ターゲットの武装を識別して、思考経路を分岐します。 ターゲットロックできていない場合は分岐しません。 ターゲットまでの射線判断 ターゲットまでの射線を調べて、思考経路を分岐します。 ターゲットへの射線を指定の障害物が遮っていないか判断します。 カウンタ判断 カウンタの値を判断して、思考経路を分岐します。 ボタン判定 指定されたボタンを判定して、思考経路を分岐します。
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METAL回路で最も重要な回路。 ANT分岐や塩水分岐などさまざまな方式があり、方式ごとに原理がまったく違う。 METALを操作することができれば何でも分岐回路にすることができ、実用性にかけるがVIRUS分岐やBOMB分岐も作れる。 詳しくは各単語ページを参照 METAL回路は省スペース・省Dotがとても重要であり、場合や方式に応じて消費Dot数が異なる。たとえば、 「Aの線から入力し、電流が1度でも流れたらBの線を遮断する」 という回路においては塩水分岐が最も小さいが、 「Aの線から入力し、電流が1度でも流れたらB~Eの線を遮断する」 という回路ではANT分岐が一番省スペースである。 分岐回路の仕方で、速さや見た目がずいぶん変わるため、選び方が重要となる。 ANT分岐 ANTを泡花火の上に置き、泡花火を除去して固体の上に落下させ、 そのままMETALを設置・除去することで分岐を行う。 その後、ANTはTORCHで始末する。このとき風は起こらない。 METAL線を切断する方式を切断式、METALを設置する方式を接続式と呼ぶ。 風に弱いが、ANT部分を改良すれば絶対の風耐性を持つことが容易にできる。 塩水分岐 泡花火を撤去することで、 METAL線に塩水を近づけて回路を遮断することで分岐を行う。 1対1の単分岐は塩水分岐がはるかに効率がよいが、複分岐は作りづらい。 塩水の性質上風に弱く、事故が起こると回路全体を侵しやすい。 そのため、C-4表示機や各種爆発物との併用が不可能である。 氷晶分岐、氷晶塩分岐 ICEを溶かし、METALに近づけることにより分岐を行う。 あらかじめ下にSALTを用意して、反応速度を速めたものを特に氷晶塩分岐と呼ぶ。 泡花火を使わないので、CLONEをむやみに作動させることがない。 水分岐 水分岐は歴史が古く、回路が開発される以前からピタゴラで使用されてきた。 塩水分岐のSALT抜きであるが、反応が遅いため利用価値はあまりない。 関連項目 ANT分岐 塩水分岐 塩氷分岐(氷晶塩分岐) 泡花火 単分岐、複分岐 コメント欄 塩水で分岐↓ -- スラみ (2010-03-14 16 07 13) 0030000000100*02102*01*03*06*05*01w00q00004000v00u01u0B*0200Du0F00Cv0E10E00Ku0J*0Hv0Lu0G*0Bv0Q00N10M*0Pu0O*0Su0X00I10V*0Y10b00au0R00e00Uu0fv0T*0W10dv0j*0cu0iu0Zv0m00g*0ku0o10lu0pu0v10u10xu0tu0z00h00**0s010*0n01200r*13*11*17*16*1901501Bv0qv1Du0wu0.*1801Cu1F014v1E10y01Ku1J*1Hv1Lu1G*1Av1Q01N11M*1Pu1O*1Su1X01I11V*1Y11b01au1R01e01Uu1fv1T*1W11dv1j*1cu1iu1Zv1m01g*1ku1o11lu1pu1v11u11xu1tu1z01h01**1s01*x00y00S00p0Bw00x0Jx23S0A00Dx0Jt23T0Bp24q0Sx2Cy00T0Bq24o00E2G10Mt2D00AE25000r01q0Bm2712Ny2I00AS00o2L02R12Am2Uu0Bt2Oq24p0Br2S000m2c000t2Oy2hm2jt2l12bx2HT2702Y12p10Mn00z2Wo2mx0Js2Dy0Bo2x10Ms2On23130y2Ip00n0Gw0Ju2vT3610Mq2Dr35002w0Jq2Op32u2Jy2Ir2ET00s0Bs2ju3B00AT3Lx0Jm2vc2Qr2jm3Ra00c2gx3Qz3VA3V02Rx3Xc0Bc3W13Ay2Wx3Zc3du2.y2403fc3c03a12uy2K03k03Zr2j*27S2YE3jT0Bx3g03mu0B.3sE3oo3pc3h000.3sq2.T3vc3lr3rx2f02Io4403qx0Jo2Do0By3Vp40o2OT2Yn00P0Bn2jw27T0D02Wv4Nx0Jw4L00DT0ST2Mu26x4NT4S02B10Mw4Qv4V04Xu4UT4Wv4O14Yx4av4eu4cx4dx0J.2Ov2j.23c2Qt2jz4no3co3P10Mz4n025c4su0Bz4q03Vo4w041y4E02kx1wu1.*21*54*1n020*56*5501r*58*5B05A05Dv1qv5Fu5205705Eu5H*59v5G11y05Iv5Mu53*5Cv5P05Ou5K*5Ru5U05J15N*5Lu5Wv5S*5Z15Y*5V15d05Xu5Q05g05T15fv5b*5eu5hv1L*0710415q*5pw0A0lB4 -- スラみ (2010-03-14 16 07 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/silgaku_niji/pages/14.html
★条件分岐 ユーザデータの製作でよく使うのが条件分岐。 名前のまま、条件で分岐させるためのコマンド。 「○○な時には△△させたい!」向け。 「筋力Lvが一定以上で成功するイベント」とか、 「ウリユの好感度が一定以上で発生するイベント」とかその辺りは全部、条件分岐を使う。 条件分岐をおおざっぱに書くと以下のように記述する !条件分岐 , 条件A Aを満たしている時の処理内容 !条件終了 条件を複数にすることも可能で、その場合は以下の通り。 !条件分岐 , 条件A !!条件分岐 , 条件B Aを満たしていて、さらにBも満たしている時の処理内容 !!条件終了 !条件終了 条件Aを満たしている場合に先に一度、処理を行うことも出来る。 以下の通り。 !条件分岐 , 条件A Aを満たしている時の処理内容 !!条件分岐 , 条件B Aを満たしていて、さらにBも満たしている時の処理内容 !!条件終了 !条件終了 条件Aを満たしている場合、満たしていない場合で処理を分けたい場合は以下の通り。 !条件分岐 , 条件A Aを満たしている時の処理内容 !条件以外 Aを満たしていない場合の処理内容 !条件終了 条件Aか条件Bいずれかを満たしている場合で処理を分けたい場合は以下の通り。 !条件分岐 , 条件A Aを満たしている時の処理内容 !条件分岐 , 条件B Bを満たしている場合の処理内容 !条件終了 注意:条件A=条件B、条件B≠条件Aの場合、 一番上から処理されるため、先にBを記述し、Aを後にすると Aを満たしていてもBだけ処理されてしまう。 同時に両方の条件を満たしている場合も同様に一番上しか処理されない。 Bが処理される場合は『条件Aを満たさずに条件Bを満たす』場合となる。 そのため条件の厳しいもの、もしくは優先順位の高いものから先に記述しなくてはならない。 なおこの際、条件終了は一つでいい。 !条件分岐 と !条件終了 は必ずセットで用いること。 例1:「主人公の筋力Lvが20以上だとウリユが褒めてくれる」 !条件分岐 , ${主人公 筋力} , 20 , 以上 @ウリユ@笑顔 お兄さんってムキムキで凄いね !条件終了 解説: その時点での主人公の筋力Lvは、変数『主人公 筋力』に格納されているので、 1行目で変数『主人公 筋力』を調べて20以上かどうかを比較している。 条件が満たされた場合にのみ、「お兄さんってムキ以下略」が表示される。 満たしていない場合には表示されずに無視される。 例2:「主人公の筋力Lvが20以上で、さらに知力Lvも20以上だともっと褒めてくれる」 !条件分岐 , ${主人公 筋力} , 20 , 以上 @ウリユ@笑顔 お兄さんってムキムキで凄いね !!条件分岐 , ${主人公 知力} , 20 , 以上 @ウリユ@笑顔 あ、お兄さんって頭も良いんだね 憧れちゃうかも… !!条件終了 !条件終了 解説: 1行目で『主人公 筋力』が20以上かを調べてるのは同じ。 筋力Lvが20以上を満たしていれば、 さらに4行目で知力も調べて20以上なら2つ目のセリフを言ってくれる。 筋力20以上で知力20未満なら、1つ目のセリフだけで終了する。 例:3「筋力Lv20以上だとビンのふたを腕力で開け、筋力Lv20未満知力Lv20以上だと知恵で開け、 筋力Lv20未満知力Lv20未満の場合は開けられない」 @ウリユ@困る ビンのふたが固くて開かないの。開けてくれる? !条件分岐 , ${主人公 筋力} , 20 , 以上 @なし 腕力にモノを言わせて開けた。 @ウリユ@笑顔 わぁ!お兄さんって凄い力だね!開けてくれてありがとう! !条件分岐 , ${主人公 知力} , 20 , 以上 @なし 力で開こうとしたが無理だったため、知恵を絞って開けた。 @ウリユ@笑顔 わぁ!お兄さんって頭いいんね!開けてくれてありがとう! !条件以外 @なし 力を込めたが開かない。他の方法も考えてみたが思いつかなかった。 @ウリユ@困る うーん、お兄さんでも無理なんだね…… !条件終了 解説: 最初に筋力Lv20以上か調べ、満たしていれば腕力で開けて終了する。 (適用例筋力Lv24知力Lv10、筋力Lv21知力Lv27) 2番目の条件分岐は単純に知力Lv20以上か調べているが、処理順番の都合上 実質『筋力Lv20未満かつ知力Lv20以上の場合』となり、腕力ではなく知恵で開ける。 (適用例筋力Lv18知力Lv22) 条件以外だと、『筋力Lv20未満かつ知力Lv20未満の場合』となり開けられない。
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/2682.html
分岐予測 読み:ぶんきよそく 英語:Branch Prediction 別名: 種類:CPU 意味: 分岐予測とは、命令処理が分岐する処理結果をあらかじめ予測をすること。 CPUの実行を早める技術の一つです。 命令処理が分岐する部分を過去の履歴から予測し投機実行をします。 予測が合っていれば時間が短縮出来、間違っていれば改めて正しい処理を実行します。 2018年01月22日 投機実行? アウト・オブ・オーダー実行? 命令パイプライン? CPU キャッシュ・メモリ
https://w.atwiki.jp/feif/pages/40.html
共通 無章 / 1章 / 2章 / 3章 / 4章 / 5章 / 分岐点 / 白夜6章 / 暗夜6章 / 透魔6章 シナリオ - 共通・運命の分岐点 6章開始時に分岐点が発生。 プレイしているものがパッケージ版であれば選べるルートは決まっている(選択肢は出現する)。 ただし、DLCでもう他のルートを購入していればそちらも選択可能。 第3のルートも同様。 ダウンロード版の場合、決めてしまうとデータの削除などを行っても他のルートに変更出来なくなる。 例えば、白夜ルートで遊びたいのにうっかり暗夜ルートを選んでしまうと… →暗夜ルートのソフトとなり、白夜ルートを遊ぶためにはそちらのルートを購入しなければならない。 選択肢は以下の通り。 白夜王国ルート:ミコト女王やリョウマ達のため、白夜軍の防衛に協力 暗夜王国ルート:ガロン王やマークス達のため、暗夜軍の侵略に協力 透魔王国ルート:どちらにも協力しない
https://w.atwiki.jp/teqmemo/pages/6.html
分岐命令が直前の命令の実行結果に影響されない場合、その直前の命令を分岐命令の直後に持ってくる方式 以下、分岐遅延しない場合の問題点 命令 命令詳細 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A x = 6 F D E M W B y = 2 F D E M W C if x 5 then jump F F D E M W D z = 1 F E y = 4 F z=2 F D E M W G y=8 F D E M W jump命令はExecuteステージでプログラムカウンタが変更されると考えると、時間 5 の段階で初めて命令 D が不要であると判断できる。 よって命令 F のFetchステージが開始されるが、命令 D のFetchステージが無駄で、パイプラインが歯抜けになる部分が発生する。 ここで、分岐遅延を導入すると、 命令 命令詳細 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A x = 6 F D E M W C if x 5 then jump F F D E M W B y = 2 F D E M W D z = 1 E y = 4 F z=2 F D E M W G y=8 F D E M W 分岐命令 C に影響しない直前の命令 B を C の直後に持ってくる。 分岐命令はExecuteステージで次の命令が確定するので、時間 4 で次の命令 F のFetchステージが開始できる。 こうする事で1ステージ節約できる事となる。 参考リンク Wikipedia:パイプライン
https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/75.html
バトル分岐 機能 現在のバトルによってコンテンツツリーを分岐する。「その他」を指定することも可能。 テクニック バトルによって派生イベントが変わる共通イベントを組む際に有用である。 例)アイテムカードの使用イベント内でバトル分岐を行うことで、特定の戦闘で使うと効果を発揮するアイテムが実現できる。 注意点 同じ選択肢を2つ以上設定すると分岐が行われなくなる。 バトル中でない場合はバトル分岐の先が無視される。
https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/74.html
エリア分岐 機能 現在のエリアによってコンテンツツリーを分岐する。「その他」を指定することも可能である。 テクニック エリアによって派生イベントが変わる共通イベントを組む際に有用である。 例)アイテムカードの使用イベント内でエリア分岐を行うことで、特定の場所で使うと効果を発揮するアイテムが実現できる。 注意点 同じ選択肢を2つ以上設定すると分岐が行われなくなる。