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おおがたむじんうちゅうおうかんき 日本が開発した無人の宇宙往還機。新世界の惑星外を調査すべく建造された。 新世界の謎を解明するきっかけになるかもしれないとの期待から、国策事業として強力に開発を推し進められており、財界からの支援も併せて短期間で実用化に漕ぎ付けたという。 宇宙空間の物体のサンプルリターンも主眼に置かれていたため、宇宙ステーションのロボットアーム技術を応用した遠隔操作によるロボットアームを搭載している。 中央暦1644年(西暦2020年)にH3ロケットによる打ち上げを予定。 日本の往還機構想 かなり唐突に登場したと思われる本機であるが、日本の宇宙開発の歴史を見てみれば、実は似たような計画が存在する。 それがHOPE(ホープ、H‐II Orbiting Plane)である。JAXAの前身である宇宙開発事業団 (NASDA) と航空宇宙技術研究所 (NAL) が研究開発していた、再利用可能な無人宇宙往還機の構想だ。 度々日本版スペースシャトルとも呼ばれるが、アメリカ航空宇宙局が運用していたスペースシャトルとは異なる。 まず「HOPE」はスペースシャトルと比べると小型で、完全無人操縦により自律飛行を行う点で大きく違う。 打ち上げの際も、H-IIロケットの先端にあるペイロード(積荷)部分を置き換える予定であった。 NALとNASDAでは、1990年代初めから独自の宇宙往還機の開発を行い始めていた。当時はバブル景気もあり、研究が後押しされていた事もある。 そして1994年にH-IIロケットの打ち上げが成功した事によって、HOPEは実現の見込みが高まっていた。 その後、HOPEはのちに計画変更になるまで、数度にわたる飛行実験を行って着々と進展していたという。 せっかくなので、本稿ではHOPE計画の進行を一つずつ解説していく。 OREX まずHOPE実現のためには、大気圏への再突入の実証データが必要だった。 そのためNASDAは軌道再突入飛行実験機と して、OREX (Orbital Reentry Flight Experiment)を開発した。 本機は直径3.4m、高さ1.46mの円盤状の人工衛星で、円盤の片面は炭素繊維強化炭素複合材料やセラミックタイルから成る耐熱シールドになっていた。材質はHOPEで使用予定のものと同様だった。 本機は大気圏再突入、およびそれを目的とした機体の設計技術と研究データの蓄積のため、1994年2月4日にH-IIロケット試験1号機で打ち上げられた。 ロケットはOREXとVEP(性能確認用ペイロード)の地球周回軌道投入に成功。OREXは「りゅうせい」、VEPは「みょうじょう」と打ち上げ後に命名され、りゅうせいは1時間半かけて地球を一周した後、大気圏に再突入。実験データを送信しつつ、太平洋上への軟着水を達成した。 これは日本初の大気圏再突入の実験であり、これらのデータはHOPEの研究・開発に生かされるほか、大気圏再突入体の素材研究にも繋がっている。 1/1模型 (H-IIAのフェアリングに内蔵。岐阜かかみがはら航空宇宙博物館の展示。) (※出典:ウィキメディア・コモンズ H-II rocket fairing 02.jpg©Motokoka クリエイティブ・コモンズ 表示-継承 4.0 国際 https //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB H-II_rocket_fairing_02.jpg) HYFLEX 「りゅうせい」に次ぐ二機目の実験機として、HYFLEX (Hypersonic Flight Experiment) 極超音速飛行実験機が建造された。 こちらは円盤状だった「りゅうせい」から進化し、無人のリフティングボディ機として設計されていた。全長は4.40 m、全幅は1.36 m。極超音速で飛行する機体の設計・製作・飛行技術の蓄積、および再突入機の飛行実証を目的としているため、滑空可能な空力舵が搭載されている。 本機は1996年2月12日に、J-Iロケット1号機によって打ち上げられ、高度110kmにおいて約3.9km/sの速度でロケットから切り離された。 滑空中、機体の姿勢制御は、ガスジェットと空力舵面の両方によって行われ、小笠原諸島の父島をまわるように右旋回しながら飛行。 実験機の各部に各種センサが取り付けられており、機体表面への空力加熱や表面圧力などのデータの収得には成功したという。 帰還後、本来の予定には無い機体回収も行おうとしたものの、機体の発見は出来ず回収はされなかった。 ALFLEX 三番目の実験機として、ALFLEX(Automatic Landing Flight Experiment)が建造された。本機はHOPEの数分の一モデルの実験機であり、搭載機器の質量や動的相似性などが考慮され、1992年当時に検討されていたHOPEの外観を37%に縮小した設計となっている。 実験はオーストラリア・ウーメラ飛行場で行われ、1996年の7月から8月にかけてヘリコプターによって上空で切り離してからの完全自律飛行実験を行った。 1ヶ月の間に13回にわたって実験を行い、全て成功した。なお、ALFLEXは日本で初の自動着陸実験だったという。 ALFLEXの実機は現在、調布航空宇宙センターの展示室で展示されている。 ALFLEX2号機 (※出典:ウィキメディア・コモンズ ALFLEX-2©Yauchi クリエイティブ・コモンズ 表示-継承 3.0 非移植 https //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB ALFLEX-2.jpg) HOPE-X 以上の通り、HOPEに関する実験は順調に進んでいた。しかし、1990年代後半のバブル崩壊による不景気によって、計画が見直されてしまった。 そこで開発チームは、HOPE実用機を直接製作するのでなく、比較的開発費が低く抑えられるHOPE-X (H‐II Orbiting Plane Experimental) 実用実験機の製作に移った。 HOPE-Xは全長15.2m、幅9.7m、高さ4.8mとなっており、打ち上げ時の重量が約14t。実機より少々小さくなっており、HOPEから実験機として必要のない部分を省略して軽量化した機体だった。 本機はH2A1024型で打ち上げられる予定で、実験終了後は機体を改修し必要な機材を乗せることで、HOPEとしての運用もできる設計だったという。 しかしこの頃、NASDAは1998年と1999年のH-IIロケット打ち上げに連続失敗し、NALの方でも打ち上げの失敗が相次ぐなどしたため、両組織は全面的な組織改革を迫られた。 そして2000年8月、宇宙計画の全面的な見直しを宣言した。 この一連の事業仕分けにより、HOPE-X実機製作の凍結と、今後はHOPEにとらわれない航空宇宙の実験を行う旨を発表した。NASDAはあくまで中止ではないと主張していたが、その後の展開を考えれば、この時点で開発が中止されたと見るのが妥当であった。 2003年10月1日。 宇宙航空3機関が統合し、現在の宇宙航空研究開発機構 (JAXA) が発足してからは、2015年までは有人宇宙計画などは持たず、基礎技術研究などを行うとしている。 HOPE-Xが頓挫した後も、リフティングボディ実験機としてLIFLEX (LIfting‐body FLight EXperiment)が持ち上がるなどしていたが、現在に至るまで日本独自の往還機計画は実現していない。 日本国召喚において HOPE計画は頓挫したものの、それ以前の実験機のデータはほぼ残っている状態だ。そのため、本稿における大型無人宇宙往還機もこれらのデータが活用されたと考察できる。 転移から5年ほどで完成、中央暦1644年に打ち上げを予定しているが、HOPE計画からデータが活用されたとなれば、この異例の開発の早さも納得である。 しかし本機は「大型」と付く通り、スペックや性能などはHOPE計画から大型化していると思われる。 実際、対応機であるH3ロケットは史実のよりも打ち上げペイロードが高い。そして新惑星は一定高度を過ぎると打ち上げペイロードが上がるという特性もあるため、自ずと本機も大型化しても問題はない。 新惑星環境におけるサンプルリターンなども運用目的であるため、ロボットアームやサンプルなどを格納しておくカーゴを拡大しなければならなかったのも、この大型化に結びついていると思われる。 そして本機は中央暦1644年(西暦2020年)に打ち上げを予定しており、日本が打ち上げたものではない人工衛星の回収として、魔帝復活ビーコンのサンプルリターンが計画されている。この計画の是非によっては、今後の作品の展開にも大きな影響を及ぼすかもしれない、 (順次加筆をお願いします) 関連項目 用語|日本国|H3ロケット|人工衛星について ※既存のコメントに返信する場合、返信したいコメントの左側にチェックを入れて下さい。 管理人様へ。このページを最後に編集したものです。画像がプラグインエラーを起こしている件で最後に編集した人(私)が修正するように、とのことですが、画像は自分が編集する前からプラグインエラーを起こしていました。また、画像は私が埋め込んだものではなく、そもそも私はこのサイトで画像の埋め込みをした経験が無いので、エラーへの対処方法が分かりません(別サイトでは経験あるのですが、@wikiではなくwikiwiki形式のサイトです)。なのでエラーへの対処は画像を埋め込んだ方にお願いできませんか? - 前回編集した者 (2024-04-10 11 43 51) 名前 過去のコメント ここを編集
https://w.atwiki.jp/nasty-tarutaru/pages/130.html
Nasty-Tarutaru@wikiへようこそ [ 2011/5/22のつぶやき ] ■90ウコンも完成し、早速出番の要請 テンションも高めなまま、競売を覗き込む… そう、前々からお目当てのグリムキュイラス+1 前日は2品出品中だったが、1品売れている 300万ちょいか… 330万くらいで突っ込んでみる 競り落とす(w これで、けるけるトリガーは全部購入して 仕入れてたから85⇒90ウコン制作に1000万 近いギルを投入したことになった(w 流石に財布は幾分か寒くなった しかし、後悔はしていない! むしろ、早速着こなしてみてテンションが上がる さて、今日のボクのウコンの相手は オメガトリガーの戦車に、鉄巨人、そしてオメガ 戦車の赤弱点を颯爽と突き、ウコンに切り替えて 「ウッコフューリィ~!」 戦車のアビ発動! ウッコは急に止まらない! 5000回復^-^; x 2 気を取り直して、オメガ戦! 同じく仲間が青を突いた所で… りゲインで300貯まったウッコにアビを乗せて 「ウッコフューリィ~!」 オメガのアビ発動! 同じくウッコは急に止まらない! 8000程吸収回復^-^; 百烈拳に連続魔を誘発^-^;;;; PTメンバーを瀕死に追い込む… フレの青魔導士が、ぷりったような気がするが きっとそれはウコンのせいではないだろう(w 調子に乗って 【ごめんなさい】【ごめんなさい】 PTメンバーからちょ-ツッコミ轟々だった事は 言うまでもあるまい… しかし、個人的には非常に楽しい活動内容で ありました(w ■さて、夜はフレのギャッラルメイジャンにシで 参加 延長を2つ取って、トリガ-を取る為に雑魚を 狩り続ける… @10分でDrop^-^; 日を跨いで再突入する事にし、脱出~ 日を跨ぎ再突入してサクっとNMを沸かし退治 90ギャッラルおめでとお! ■日を跨ぐ間、ラベジャ-ピアスのガルーダ退治を お願いさせて頂き、青まで突けるものの… 出たのは、ポール… こっちのほうがレア扱いだったんか! 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/3rdsaba/pages/21.html
ポタたんより、その他→封印された神殿-ジジィ前にて移動可能なMAP PT用のメモリアルダンジョンの一つ。ここには魔王バフォメットがおり、オリジナル武器の材料であるテグリュンを落とす。3人以上のPTではないと入れない。3人で組んで2人ログアウト中とかであればOK。ただし、ソロでのクリアーは不可能。 説明やNPCのセリフが全て英語ではあるが、やること自体はそれほど多くはない。面倒ではあるが・・・。 【入場】 PTリーダーが、ワープした先の右にいるNPCに話しかけて、上から二番目の選択肢を選ぶとクエストのフラグが立つ(ポップが出る) その後、上のバフォメット?が書かれた石に話しかけるとダンジョンへと入る。 PTリーダー以外は、フラグがたった時点で石に二回話しかけると入れる。 【1F】 ダンジョンは2F構成になっている。 まずは、リーダーは入って右のほうにある墓標(テーブルっぽい)のに話しかける。英語でいろいろ言われるが、要は墓の中からペンダントを探してこいという意味である。 13箇所ある墓標の一つにペンダントを手に入れられるものがあるので、それを探す。これはリーダーしか手に入れられないので注意。ちなみに場所はランダムらしい。PTMはこの間にダンジョン内の敵を粗方掃討しておくとこの後が進めやすい。 ペンダントを手に入れたら、先ほどのテーブルっぽい墓標を調べると黄色文字のアナウンスが出る。 このあと、中央にある大広間の机の上に半透明なNPCが出現する(イケメン)。リーダーはこのNPCと話す、選択肢は一応全部選択する。 うまく行けば、バフォメットの使徒っぽい名前のMOBが各所で出現し、松明を調べることができるようになる。 リーダーは松明を調べ、火の精髄を10個手に入れる。ちなみに松明はMAPに12個ある。あと、バフォメットの使徒を倒して使徒の証を一個持っておくこと。 集まったら再び大広間のイケメンのところへ行って話す。 黄色文字のアナウンスが出て、MAP右下のところにワープポイントが出現する。 PTMは使徒の証を一個所持しておくと、そのWPを通り抜けることができる。ただし、ログアウトなどして出てしまうと、使徒の証はなくなってしまうので注意。使徒の証は受け渡しできるので、狩れる職で集めておいてPTMに配るとスムーズに行くはず 【2F】 中央に大広間があり、左右と下にその入口があるが、そこによると大量のMOBが沸くので注意。MEとが効く敵ばかりなので、MEプリや範囲攻撃できる職がそれの掃討を行うと良い。 中央の祭壇にリーダーがクイックすると、メテオのエフェクトと共に魔王バフォメットが出現する。 ただし、この時点では無敵であり、反射やボムなどの防御無視の攻撃以外は受け付けない。 少し待つと、黄色文字でマップ内アナウンスが出る。 中央・2時・4時・8時・10時方向にある [封印の魔方陣] のいずれかに向かうように言われるので、バフォを連れたままそちらに向かう。 指定された魔方陣中央に誰かがクイックすると、そのキャラはHP減少して数秒石化する代わりに1分間攻撃が効くようになる。この間にダメージを与える。 この時魔方陣の中にバフォメットがはいっている状態にすること。離れているとダメージが通る状態にならない。 効果がきれると、次の魔方陣へのアナウンスが出るので繰り返す。 撃破後は、中央の魔方陣にイケメンがいるので、ENTERを選択して脱出。 【再突入】 クエストフラグを起こした人は12時間再突入不可能だが、まだクエストフラグを立ててない別のキャラをリーダーにすると、再突入可能。
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◆各作品における禁止事項 Dragon Quest 1 ・特に無し ※カギ錬金、聖水錬金 岩山の洞窟再突入に制限は設けません Dragon Quest 2 ・マヌーサをかけた相手にザラキ禁止 ・病気のサマルを使った世界樹の葉の増殖禁止 ・満月の塔最上階からのワープ禁止 ・1回の戦闘でのザラキの8回目の使用の禁止 ※福引錬金の有無に制限は設けません Dragon Quest 3 ・袋を利用したアイテムの増殖禁止
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《遅延》《公開済》SNM001579 シナリオガイド 公式掲示板 今度の敵はモンスターでも悪党でもなく、災害。 担当マスター 影山リョウガ 主たる舞台 ヒラニプラ ジャンル 冒険 募集スケジュール 参加者募集開始日 参加者募集締切日 アクション締切日 2012-01-18 2012-01-20 2012-01-24 リアクション公開予定日 募集時公開予定日 アクション締切後 リアクション公開日 2012-02-03 2012-02-07 2012-02-14 サンプルアクション (シナリオ参加者の方にお願い、サンプルアクションの具体的な内容を補完していただけないでしょうか)(サンプルアクション名の下の四角をクリックするとでてくる「部分編集」をクリックすると登録できます)(もしくはサンプルアクション登録用掲示板へお願いします。) 素早さを活かして正面入口ルートから救助に向かう。 +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 素早さを活かして正面入口ルートから救助に向かう。 ▼キャラクターの目的 素早さを活かして正面入口ルートから救助に向かう。 ▼キャラクターの動機 素早さを活かし、救助しては再突入を繰り返し、作業員を助けたいから。 ▼キャラクターの手段 俺の持ち味は素早さだ! 速いスパンで救助と再突入を繰り返して作業員を助ける! 耐久力を活かして炎の中を突き進んで救助に向かう! +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 耐久力を活かして炎の中を突き進んで救助に向かう! ▼キャラクターの目的 耐久力を活かして炎の中を突き進んで救助に向かう! ▼キャラクターの動機 耐久力を活かして炎の中を突き進んで救助に向かいたいから。 ▼キャラクターの手段 俺の長所は耐久力だ。これで炎をもろともせずに突き進んで、保管区画に助けに行くぜ! 治療スキルを活かして救助にあたりたい! +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 治療スキルを活かして救助にあたりたい! ▼キャラクターの目的 治療スキルを活かして救助にあたりたい! ▼キャラクターの動機 治療スキルを活かして負傷者の治療をしたいから。 ▼キャラクターの手段 私は治療スキルを習得しているので、負傷者の治療にあたりたいと思います。 聞けば、休憩区画にはまだ大勢の作業員が残されているとのこと。 負傷者も多いでしょうから、屋上ルートから救助に向かいます。 その他補足等 [部分編集] 【タグ:SNM ヒラニプラ 冒険 影山リョウガ 遅延公開済】
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のドロップ率だけ異様に低いような気が。(曜日クエスト含め20連敗中) -- (名無しさん) 2013-04-25 00 13 44 ↑樹です -- (名無しさん) 2013-04-25 00 14 35 ↑確かに・・・ドロップ率の検証も面白そうですね! -- (ひがし) 2013-04-25 19 08 12 ドロップが「バトル開始時に決まってる」のか、「撃破時に確率でドロップする」のか気になりますね・・・ -- (名無しさん) 2013-05-02 23 20 10 恐らく、バトル開始時かと思われます。一度クエストの3戦目突入時に、強制終了かかってしまい、ゲームアイコンタップ(タスクキラー等は未使用)したら、クエストの1戦目から再突入(タイトル画面直後にいきなりクエスト開始。スタミナ2重消費もありませんでした。)という現象が起きました。その時の出現モンスター、ドロップしたモンスター、クイズの問題までもが全て同じであったため、「クエスト挑戦時に決まってる」が濃厚な気がします。 -- (ナナシー) 2013-05-03 10 32 00 ↑最初の部分間違えました。【恐らく、クエスト挑戦時かと思われます。】でした。 -- (ナナシー) 2013-05-03 10 33 16 ↑追記、クエスト途中の強制終了でクエスト開始からやり直しを再度体験しました。クイズとモンスターは一緒でしたが、ドロップ変わりました。【クエスト開始時】は否定されました(再抽選された可能性も) -- (ナナシー) 2013-05-04 09 44 31 私も何度か再突入を経験していますが、ドロップは固定ではありませんでした。クイズの内容は(詳しく確認してはいませんが)配置・属性は変わっていましたが分野と内容は同じでした。 -- (マリコ) 2013-05-04 11 42 26 私も再突入したときも同様に分野と内容は一緒ですが、属性が変わっていました。ってか、最近再突入にすらならず、魔力泥棒されるんですけど・・・(=_=) 消費40泥棒とか痛すぎる -- (ひがし) 2013-05-06 11 10 05 www1.axfc.net/uploader/so/2896610.zip?key=QuizRPG ここに研究用データ(zip xlsx形式)を置いておきます 期限5/11まで -- (???) 2013-05-09 18 55 11 ゲリラ魔道書とかで感じたのですが、同種のモンスターが複数出現&ドロップした場合、必ず一番最初に倒した対象からドロップするではないかと思っているのですがどうでしょうか -- (名無しさん) 2013-05-10 10 52 55 ↑ドロップの件、コメント多いので欄を作りました。研究できる方、お願いします。様式はお任せします。 -- (ひがし) 2013-05-10 12 52 27 ↑2それであってると思うよ。同じの3体出た時1体倒してドロなかった時はもうドロはない。こういう仕様はやめてほしいわ。2,3体目でもできる希望をくれ -- (名無しさん) 2013-05-11 03 00 15 ↑確率的な話は統計とってみないと分からないのですが、2番目に倒した碧海のユグドラシルがDPしましたよ。 -- (ひがし) 2013-05-11 04 58 49 ↑ごめんなさい、ちゃんと読んでませんでした;; 同種の出現時ですね。。 私が上で言っている碧海のユグドラシルの件は、3色出てきたときの場合ですので当てはまりません(*1) 失礼しました。 -- (ひがし) 2013-05-11 22 42 56 情報量もかなり多くなって来ましたしそれぞれの項でページ分けても良いのでは? -- (マリコ) 2013-05-13 17 57 37 ↑賛成です! が、コメントもまんま移せますかね?知識が無く・・・|д゚;) 私のイメージ案としては、「~研究室」的な区分です。(←特に拘ってないので任せます)あと、メニューは通常クエストみたいに展開方式だとスマートですよね! -- (ひがし) 2013-05-13 18 27 34 同じく、賛成です! こちらも、知識がありませんので、形式はお任せします -- (???) 2013-05-13 19 02 24 ↑とりあえず、そのままページを分けてみました。左のリストも変更してます。 -- (ナナシー) 2013-05-14 10 54 30 ↑ありがとうございます!メニューはOPENCLOSE方式にしてみました。 -- (ひがし) 2013-05-14 11 42 46 メニューの「スキルのダメージ・回復量」と「強化時のステータス」の項が2行になっていたのでテキストを短くしてみました -- (マリコ) 2013-05-14 14 07 21 なるほど -- (黒子) 2013-05-19 21 27 45 ドロップの仮説2ですが仕様変更で同種2体目以降もドロップするようになったようなので消去が妥当だと思いますがいかがでしょうか。 -- (名無しさん) 2013-07-10 11 56 50 どこにコメすべきか分からなかったのでここに。某ブログ管理人をフォローしており、その人はちょくちょくリーダーを変えるのですが、その人が助っ人に駆け付けてくる割合が恐らく3~4回に1回ほどと尋常じゃないです。何か法則があるんでしょうけど、どんなものなのでしょう?既出だったらすみません -- (名無しさん) 2013-07-13 12 14 16 コメントすべき場所が見つからずこちらに 進化素材管理表 焔翼の天使ヴァレリィの進化素材が木A+ではなくSなので直せる方がいらっしゃれば -- (名無しさん) 2013-07-22 11 53 34 こちらで合ってるかわかりませんが、AS発動までのターン数をカードのデータベースに載せていただきたいです -- (名無しさん) 2013-07-23 18 27 51 カードの早熟・晩成型に関してWIKI内に記載する場所はありますか?各精霊のカード情報↓にコメント等記載出来る場所があったらそこにLvいくつでHPと攻撃の数値がいくつだったか手持ちのカードで書いたり出来るのですが・・・コメント出来る場所がわかりませんでした。。 -- (質問者) 2013-10-07 00 44 30 ↑現在のところありません。 カード経験値テーブルは初期ユーザ達が確認したデータ群です。検証とは異なりますし、ここへ載せる必要はないと思います。 -- (名無しさん) 2013-11-11 02 17 26
https://w.atwiki.jp/wokrotg/pages/49.html
銀套戦記第05話「大地の巨神」 みっつのできごと 1つ、アージェントまで撤退し、ゲーティを蘇生させる 2つ、今後の為にルロウサールが買い出しに行くことに(具体的には蘇生用マテコン) そして3つ、砦に再突入する一行だったが、玉座の間で巨人族の戦頭と戦闘中、落とし穴の罠により、地下で待ち受けていたアースタイタンの「アースシェイカー」とも戦う羽目になり、ジリ貧でまたもや敗走することになった!!111 0xp
https://w.atwiki.jp/ossanordie/pages/123.html
閣下の道 これはなんだ 出現条件 閣下の道モード達成条件 狂気の最鬱点との違い雑魚敵の超強化 戦闘勝利ごとに敵の能力値が増加(ボス含む) MP回復アイテム・パッシブ無効 セーブポイント 閣下スコア 報酬 ボス これはなんだ Ver32.9から追加された新要素「閣下の道モード」です。 最鬱点1Fから順番に進み、100Fまで脱出せずに到達ゴールに挑戦するモードです。 100F到達時に道中の戦闘勝利回数に応じて閣下スコアが集計され、実績や報酬が入手できます。 出現条件 狂気の最鬱点3周目をクリア 条件を満たすと最鬱点入口の爺さん会話で「閣下の道モード」を選択できるようになります。 ※通常狂気モードの場合は、一旦通常最鬱点モードに戻してから話しかける必要あり。 閣下の道モード達成条件 最鬱点1Fから順番に進み、100Fまで脱出せずに到達ゴールするとクリア。 100F到達時に道中の戦闘勝利回数に応じてスコアが集計され、実績や報酬入手。 1F以外から開始すると失敗扱いとなり通常狂気モードに戻る。 途中で脱出すると失敗扱いとなり通常狂気モードに戻る。 道中の10F毎ボスを倒すとセーブポイントが出現するので途中セーブが可能。ダンジョン脱出してもセーブポイントは消滅しないので次回以降の挑戦が楽になる。但し、全ボス撃破後は再突入で全ボス復活&セーブポイント消滅する。 再度「閣下の道モード」にするためには入口で爺さんに話しかけて選択。※通常狂気モードの場合は、一旦通常最鬱点モードに戻してから話しかける必要あり。 狂気の最鬱点との違い 狂気の最鬱点の基本ルール+下記ルールが追加される。 雑魚敵の超強化 おそらく雑魚敵は3周目より超強化されています。 HPを比較しても2倍に増えているので、他ステータスも同様に増えている可能性あり。 戦闘勝利ごとに敵の能力値が増加(ボス含む) 超ダンジョンと同様に戦闘勝利毎に敵が強化される模様。(具体的な強化値不明) 超ダンジョンでは1戦ごとに+2%強化されているが、 ここでも1戦ごとにHPが+2%増えているので、1戦ごとに+2%強化されている予感?(Ver33.0~) 仮定が正しければ、連続50戦時点で+100%(強さ2倍)、200戦なら+400%(強さ5倍)になる計算。 MP回復アイテム・パッシブ無効 MP回復アイテムは基本的に使用不可。HP/MP同時回復アイテム等は使用できるがHPのみ回復する。例:「トルメシ弁当」「ふぁージュース」「マル鍋」等 MP回復パッシブは無効。(ちょっとしたご褒美、アイス依存症等) MP回復装備は無効。(デビレートクラウン「戦闘勝利後MP回復」等) MP回復ソウルは有効。(ラケケソウル「ステップ移動時MP回復」) セーブポイント 10ステップごとにいる狂気の最鬱点ボスを倒すと、セーブポイントが出現。 以降はそこで途中セーブが可能。 ダンジョン脱出してもセーブポイントは消滅しないので次回以降の挑戦が楽になる。但し、全ボス撃破後は再突入で全ボス復活&セーブポイント消滅するので再撃破する必要あり。 閣下スコア 100F到達クリア時に道中の戦闘勝利回数に応じて閣下スコアが集計され、実績や報酬入手。 閣下スコア加算条件 加算値 備考 入口から逃走ありで踏破 戦闘勝利回数×4.0 スコア基本値 入口から逃走0で踏破する 戦闘勝利回数×0.8 追加加算 ボスを全て倒す 戦闘勝利回数×? 追加加算 報酬 100F到達時、閣下スコアに応じて報酬入手。(Ver33.0~) 閣下スコア 報酬 備考 1000以上 スキルポイント+10 1500以上 スキルポイント+10 2000以上 だるお新スキル3種習得 だるおスキル 2500以上 スキルポイント+10 3000以上 スキルポイント+10 3500以上 スキルポイント+10 4000以上 スキルポイント+10 4500以上 スキルポイント+10 5000以上 スキルポイント+10 ※報酬は5000で打ち止め。(Ver33.0時点) ※スコア5000超え以降の実績も存在する→閣下の道実績 ボス 狂気の最鬱点ボス参照。 10ステップごとにいる狂気の最鬱点ボスを倒すと、セーブポイントが出現。 但し、全ボス撃破後は再突入で全ボス復活&セーブポイント消滅するので再撃破する必要あり。
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基本事項 基本事項発生条件 各デュナミスの突入条件 LS基本方針 発生条件 ミッション 3国ミッションで闇王を一度でも倒している。 イベント 闇王討伐後、LV60以上のジョブでザルカバードにエリアチェンジする。 だいじなもの 朧なる砂 アイテム 流れ出した砂時計 再突入 前回のデュナミス突入から72時間経過している。 各デュナミスの突入条件 4国 デュナミス・サンドリアデュナミス・バストゥークデュナミス・ウィンダスデュナミス・ジュノ 発生条件のみ 氷河 デュナミス・ボスディン 発生条件+4国クリア ザルカ デュナミス・ザルカバード 発生条件+4国 氷河クリア 新裏36人 デュナミス・バルクルムデュナミス・ブブリムデュナミス・クフィム 発生条件CoP 神を名乗りて クリア 新裏18人 デュナミス・タブナジア 新裏(36人)クリア LS基本方針 ※ページを分割して上記にまとめました。 (_ _)
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基本事項 基本事項 発生条件 各デュナミスの突入条件 LS基本方針 発生条件 ミッション 3国ミッションで闇王を一度でも倒している。 イベント 闇王討伐後、LV60以上のジョブでザルカバードにエリアチェンジする。 だいじなもの 朧なる砂 アイテム 流れ出した砂時計 再突入 前回のデュナミス突入から72時間経過している。 各デュナミスの突入条件 4国 デュナミス・サンドリアデュナミス・バストゥークデュナミス・ウィンダスデュナミス・ジュノ 発生条件のみ 氷河 デュナミス・ボスディン 発生条件+4国クリア ザルカ デュナミス・ザルカバード 発生条件+4国 氷河クリア 新裏36人 デュナミス・バルクルムデュナミス・ブブリムデュナミス・クフィム 発生条件CoP 神を名乗りて クリア 新裏18人 デュナミス・タブナジア 新裏(36人)クリア LS基本方針 ※ページを分割して上記にまとめました。 (_ _)