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現在一時的にトーナメント海域は凍結されています トーナメント海域は大寒波に襲われています。続報をお待ちください(「・ω・)「 (公式アナウンスがあり次第削除お願いします) 海戦 トーナメントについて 開始日 9/1 重要なお知らせ3(10/10) 戦闘期間の半分を過ぎる前に相手の放棄・無人化があった場合、開発期間の初ターンまで巻き戻す仕様となっていましたが、 173ターンからは放棄・無人化に関わらず巻き戻さずに不戦勝扱いとなるよう修正しました。 それに伴い、放棄コマンドは削除せずに据え置きとします。 重要なお知らせ2(10/3) 1回戦が終了次第、「放棄」コマンドを削除します。 重要なお知らせ(9/24) 島コメントによるアンケートの結果、[1]が13票、[2]が16票で[2]を採用することに決定しました。 今後は更新を大幅に変更します。 戦闘期間:8時間に1度1ターンずつ更新 開発期間:2時間に1度1ターンずつ更新 となります。戦闘期間の更新時間は5時、13時、21時になります。 お騒がせしましたが、今後もトーナメントをよろしくお願いします。 重要なお知らせ(10/31) 裏で油田について調べたところ、枯渇を一切しないようなので 停戦期間中に掘削のコマンドを削除します。 重要なお知らせ(11/2) (10/31)の方針を変更して、油田の収入を毎ターン1億、に変更します。 手動で油田を消す手間と、何もしない際に壁になってしまうことを考慮してこちらに方針変更。 次回トナメ開催のためのテストプレー バグチェック・仕様チェックを目的とする方のみ登録をお願いします。 1回戦あたり1回、チェック出来たものについて問題があったか・無かったか、問題があるならどこに問題があったかをこのページのコメント欄に報告をお願いします。 4時間に1回3ターンずつ更新します。特に、1更新あたり1ターンの現行トナメとの違いについてチェックをお願いします。 現行トナメと同じ島名での登録をお願いします。 テストプレー会場 仮説 本戦でのターン処理順 ①シュミット・ホーク帰還②シュミット及びホークの発進③ターン消費コマンド (②以前で軍港の発進待ち更新) トナメでのターン処理順(多分確定) ①シュミ攻撃・潜水艦浮上判定②シュミット帰還・ホーク攻撃・軍港の発進待ち更新・艦艇回復③ターン消費コマンド・潜水艦潜水判定④ホーク帰還 注1.本戦では隊移動した艦艇はそのターン回復・攻撃が無いが、トナメでは回復・攻撃しつつ隊移動が可能(帰還時も同様) 注2.潜水艦は浮上したターンと次のターンに必ず対艦攻撃に晒されることになる。 不戦勝処理について 戦闘期間の半分以内に相手が無人化・放棄することで不戦勝となる 不戦勝となると、文字通り戦っていない扱いとなるため、戦闘準備の開発期間も含めて無かったこととなり、そのターンが巻戻る →次回開催では、巻き戻し部分をコメントアウとし、代わりに不戦勝によるターン停止をしっかり考えて設定 第2回でのメモ 戦闘期間を60~90あたりに変更 島の放棄を削除 放置による自動放棄を60くらいに?(予選よりは少し短く) 開発停止ターンを設定 以下129ターンまでの旧設定 今後第2回トナメを開催するにあたっての個人的注意点・予定? 複数ターン同時更新での本戦との相違点 艦艇移動後に攻撃を行わないフラグが2,3ターン目にも適用される →守備型艦艇の費用・維持費・維持食糧または能力そのものを変更することで対応 ダメージ半減がその更新の間適用 →費用を大幅に上げることで対応 防衛回数も3ターン分一気に消費? 修理はx-1/xからx/xになるタイミングが3ターン目で無いと永遠に修理し続ける? →建造でも同じことが起きそうだけど、起きていないのはたまたま?建造は問題ない? 誘致活動が無い →ミサイルでのトナメでも誘致活動や災害・怪獣が無いことから、デフォ海戦からの仕様かも?これは逆に無い方が良さそう。 不戦勝での更新停止は設定した方が良さそう。1回戦あたり40くらい? とにかくフラグを一括で処理することで、コマンドは1ターンずつ3回処理するものの、それ以外は一括だったりするところに注意。災害(油田の枯渇含む)の処理も3ターンに1回のみ。 重要なお知らせ(9/23) 現在、ご存知のように更新時間について迷走しています。 1回の更新で複数ターンをまわすことで、攻撃・防衛・修理など戦闘に関わる部分でバグが起きます。 ただし、それを承知で遊ぶことは不可能では無いとは考えています。 一方、このバグを避けて1更新に1回のターンが進むようにすると、戦闘は恐らく問題なく本戦と同じ感覚で遊べるが、 代わりにたとえば12時間に1回の更新にすると、戦闘期間だけでも1回戦あたり2ヶ月かかることが分かっています。 また、本来海戦ではターン更新の時間指定によって更新時間を偏らせることも出来るのですが、 現在のバージョンでは出来ないことを確認しています。 また、1回の更新で複数ターン動かす際のバグとして、 防衛回数が3ターン分いっぺんに処理 霞と航空機以外は攻撃回数が1ターン分 ダメージ半減の効果が1更新続く などがあります。 また、裏方からはトナメでの改造を行うことは本戦の改造も終わっていない現状では時間・労力面から見て不可能で、 したがってトナメの開催は中止すべきとの忠告がありながら、管理人の判断で振り切っての開催になるので、 予想を超えるバグではあるものの、あくまで俺の出来る範囲での対応で行いたいと考えています。 という現状を踏まえてアンケートによる多数決で今後の方針を決めたいと思います。 1.バグを承知で当初の予定通り12時間に1回・3ターン更新。ダメージ半減の値段を上げるなどの微調整で対応。私生活に優しい。 2.戦闘期間8時間更新、開発期間2時間更新で1回の更新で1ターンずつに変更(更新時間は5,13,21)。多分大きなバグはだいたい減る。 1では戦闘期間と開発期間あわせて30日、2では戦闘期間と開発期間あわせて45日かかります。 アンケートの回答は、トーナメントの島のコメント欄に 「1」 「2」 のように表示をお願いします。 9/24の20時を持って集計を締め切り、回答の多い方の意見を採用したいと思います。 お騒がせしていますが、ご協力をお願いします。 本戦との関連 本戦と並行して開催するため、本戦と同時に参加して構いません 優勝者には希望するキーアイテムを1つ、準優勝者には欲しいキーアイテムを7個選んで貰い、その中からランダムで1つ、ベスト4以上には3兆円を本戦の島に授与します 開始時までに本戦と同じ島名にするか、またはトーナメントのコメント欄に所属海域・島名を書いている島のみクリスタル授与の可能性があります ゲームについて 12時間に1度更新し、1回の更新で3ターン一気にターンが進みます →130ターン以降、4時間更新・一回の更新で一ターンに変更します。 それに合わせて、ターン更新を24時間遅らせます。 予選60ターンを行い、残った島で開発60ターン、戦闘120ターンを繰り返して優勝者を決定します。 総獲得経験値を廃止し、すべての艦艇を作ることが可能になります 災害は原則ありません。ただし、地盤沈下のみ、開発期間・戦闘期間において起きる可能性があります。 戦闘・予選ともに勝利条件は人口になります 予選通過枠は参加者数によっては拡大する可能性があります ゲームのバージョンは8/20-2時点のものから原則アップデートを行いません。その他の設定は全てこの時点での本戦に準じます。 無理やりトナメを動かしている関係で相違点があると思います。が、原則それに対応するアップデートは行いません。 参加者は優勝を目指してベストを尽くしてください 本戦との細かい相違点について(分かっている範囲) 1回の更新あたり1回しか資源収入が無いことが分かったので、1回の資源収入を本戦の3倍にしました →130ターン以降、元の値段に戻します アイテム出現を切り忘れてたので切っておきました んーなんか長い^^;まあ予選落ちには関係無い話だけれども -- high (2014-08-22 15 20 23) 鉱床、漁礁に入る 経験値も3倍にしないと中々上がっていかないような、、、 -- 名無しさん (2014-09-06 08 52 43) 上の人に同意 -- 名無しさん (2014-09-09 07 58 56) しまった、、鉱床、漁礁じゃなくて、採掘基地と漁礁ですね^^; -- 翼 (2014-09-09 08 20 35) 根本的なゲーム性の変化には結びつかないと考えるため、経験値は据え置きにしています。 -- なちゅらる (2014-09-09 15 26 12) 採掘基地と定置網ですよ~ -- シロ (2014-09-09 21 42 29) え?めんどくさい? ふざけんな! -- 名無しさん (2014-09-11 21 11 23) 今はいいが艦隊を持ち始めたら溜まったもんじゃない。管理人は資源が枯れるってこと忘れてないか? -- 名無しさん (2014-09-11 21 15 23) ほんとなちゅらるさんの腰は重いですなあ・・・では最低限枯れる確率も三分の一にしてくれませんか? -- 名無しさん (2014-09-11 22 31 43) 枯れる確率を減らすということは、初期資源の出現位置の運による影響が大きくなることを意味します。したがって据え置きにしています。 -- なちゅらる (2014-09-11 22 48 16) 戦闘で相手が放棄したり無人化した場合は引き続き内政可能でしょうか -- 翼 (2014-09-12 08 13 13) たとえば霞20・軍港+海防で20を想定した場合維持費は1Tにつき1200億・180万トン。また施設の経験値は(120ー設置完了までのT)÷3=約36で耐久は13。3Tに1しか経験値も収穫も上がんなくて破壊されたらどうすんの? -- 名無しさん (2014-09-12 11 17 28) 36ってのは最速で建設した資源の話、遅れてるやつは20いかないのもあるんじゃない?正直経験値の上がり方が本戦の3分の1ってのをほおって置いてるのがおかしい。これを根本的にゲーム性の変化には結びつかないというのなら1回の資源収入を本戦の3倍にしたのも同じだがなwww -- 名無しさん (2014-09-12 11 21 29) 経験値の上がり方が3分の1ならせめてそれに対処してほしい。資源収入を4~6倍にするとか -- 名無しさん (2014-09-13 10 06 08) 資源の枯渇は採掘時に判定があったんじゃなかったけ、だから実質の枯渇率も1/3ではないのけ? -- ななし (2014-09-13 10 23 52) それと経験値の上がり方が1/3なのはトナメ参加者皆が同じ条件なんだから、それを元に戦略戦術を考えるべきでしょ。収入や枯渇率いじれって言ってる連中は根本的に間違ってるよ。 -- ななし (2014-09-13 10 25 56) 「その他の設定は全てこの時点での本戦に準じます。」と書かれているのでこれを元に島設計や戦略をおよそ考えてた方には修正要求があっても仕方無いと思いますが、その要求を叶えないからと言って管理人を非難するのはちと違うと思います。まぁ初めての海戦トナメだしトラブルはつき物!くらいの考えでプレーヤー側にも臨機応変な対応が必要だと思いますねー -- 翼 (2014-09-13 14 38 15) ああ、なるなる、確かに初期設定に関しては管理人から明言されていますね。2個上のコメントは取り消しとさせてくださいな。失礼いたしました。 -- ななし (2014-09-13 15 59 13) ななしさんよ、じゃあなんで管理人さんは資源収入を3倍にしたのか?-「あのままじゃちんけな艦隊しか持てず困るから」じゃないかと思う。これと俺の言ってることは同じだよ、今のままじゃいつかと言わずかなり早い段階で支障を来たすだろう。嫌がらせで水雷特化されて資源破壊されたらそれまでじゃ。 -- 名無しさん (2014-09-13 16 20 28) その辺の線引きは難しいと思いますが、根本的なゲーム性の変化に収入1/3では結びつく、経験値が1/3では結びつかないと管理人が判断されたってことですかね^^ これだけのプレーヤーが意見してるので経験値1/3の件については、今回のトナメでどれだけ支障をきたしたのかを把握してもらい次回トナメに活かしていただけることを期待しましょう(もう今回は途中まで来ちゃってるしねw)もしかしたら管理人が想定されている通りほんの微細な支障になるかもしれませんしね、でも↑の名無しさんの仰ってる気持ちは良く解りますw -- 翼 (2014-09-13 16 53 06) 戦闘期間に入ってわかったことがあるので報告します。海上防衛施設の防衛回数が1ターン毎ではなく3ターンの合計になってます。3ターン合わせて2つの海防で計6回しか防衛してなく、防御範囲内のマスで1回は攻撃通っています。 -- ののの (2014-09-22 09 56 32) 攻撃も3ターンで1回しか行われていません。明らかに8/20時点のものではないので、修正とともに、無意味に終わった分の2回攻撃の費用を返していただきたいです。 -- INPUTなんとか (2014-09-22 16 30 48) とにかく、すでに開戦している以上、一刻も早い修正方針の発表又は解決するまでの更新停止を望みます。 -- INPUT_YOUR_NAME (2014-09-22 16 39 37) ↑のバクは至急修正もしくは巻き戻しが必要と思われる中、呑気な話で申し訳無いですが、誘致活動のコマンドが無くなってますw「その他の設定は全てこの時点での本戦に準じます。」が基本ではないのでしょうか -- 翼 (2014-09-22 16 51 55) インパクトさんのログを確認しましたが、2回攻撃の件は対象の艦隊に対しただ攻撃対象がいなかっただけに思えるのですが。ただ、範囲内にいても攻撃してない艦隊もいますね。木曽と摩耶がよくそういう現象を見受けられます。かすみんはちゃんと攻撃してますし。 -- ののの (2014-09-22 19 35 24) 木曽の射程範囲は6マスでないのですか?もし木曽の射程が4マス以下なら、2回攻撃については私の誤りです。失礼しました -- INPUT(インプット (2014-09-22 20 51 51) あ、ギリギリ射程範囲内でしたね、失礼しました。 -- ののの (2014-09-22 23 32 31) 完成後の艦艇の目的地がデフォルトで0.0になっているようです -- 大尉の甥 (2014-09-23 00 18 59) 私は他の人の島コメで知りましたが、更新時間の変更等一切の告知がありません。設定を変更したら告知くらいした方がいいのではないですか?何も言わずこのページを更新しても、他の人もコメントしてたりで管理人側のページ編集に気が付きません。 -- 名無しさん (2014-09-23 08 43 46) も、もしかして誘致活動コマンドの撤廃は編集された文面にある「細かい相違点があるかもしれません」に含まれるのでしょうかー -- 翼 (2014-09-23 09 58 33) 細かいところはいいだろ、らしいです(笑) なんでも後回しにしてインプットさんの時のような重要な問題まで大したことじゃないと決め付け(しかも管理人の対戦相手ときた。)不利な状況を押し付けている。トナメまでつまんなくするとは思いもよらななんだ -- 名無し (2014-09-23 16 31 55) というか悲しいことに単純な話、直すことが俺の実力では出来ないんですよ。なので、申し訳ないけど更新時間程度の俺の出来るやり方でやるしかないと納得して欲しい。本戦でも出来てるような「簡単なこと」でも、こっちでは出来ないケースってのが結構あって、プレイヤーから見た選択肢と、俺から見た選択肢が違うように見えているのかもですね。今のやり方は、俺の持ってる選択肢の中では多分ベストだと考えています。 -- なちゅらる (2014-09-23 16 53 15) 支持します -- 名無しさん (2014-09-23 18 49 38) 初の試みだからいろいろ問題あるのは当たり前だと思います。これに関しては次回から修正、もしくはわかり次第修正でいいと思います。ただ、ちゃんとした告知がないという点については、せっかく管理人さんも参加しているので管理人さんの島コメで知らせるべきではないでしょうか。随時wikiをみてるって人少ないでしょうし -- ののの (2014-09-23 19 12 14) 1でいいと思うけど、その場合ある程度補償は欲しい。埋め込みとか盛大にやっちゃってるの私だけじゃないだろうし、特に海防の埋め込みってターン数もお金もかかってるわけで、一切無しで続行だと大きすぎるハンデになる。 -- 大尉の甥 (2014-09-24 02 09 22) 2.でお願いします。 -- カナリア (2014-09-24 05 39 56) 「2」でお願いします。これだけのバグをなちゅらるさんだけで管理するのは大変すぎると思います。開発と戦闘期間合わせて「1」は40日、「2」は50日ですね。「2」の戦闘期間の更新を6時間にすれば40日にできますし、本戦と同じ4時間にすれば30日にできますね^^ -- 翼 (2014-09-24 08 54 26) 180ターンを12時間に1回3ターン更新で30日、120ターンを8時間+60ターンを2時間で40+5で45日では・・・? -- なちゅらる (2014-09-24 10 20 48) 失礼しました 開発期間は60でしたね^^;予選期間を含んでしまってましたーすみません、ところで、漁礁と鉱床からの収入が全島ストップしてますー>< -- 翼 (2014-09-24 11 45 23) 漁礁と鉱床は3ターンずつ更新の影響で1回分の収入で、代わりに1回で3倍の収入という仕様にしている影響だと思います。今後は1,2のどちらが選ばれるかによって調整になりますが。 -- なちゅらる (2014-09-24 12 08 43) 【2】副管理人がいないとただのポンコツなのは知ってたけど、ただ働かせないだけなのだと思ってた。副が無理だって言ってるんだったらお前にゃ何がダメなのかも理解できないんだから、ちゃんと待ってやれよ。副がかわいそうだろ。それか最初から本戦みたいに1Tずつ更新にしとけばよかったのに。 -- 名無し (2014-09-24 12 36 53) そして最善を取ってたとか嘘いうな。経験値の上がり方がおかしいのも問題だし攻撃しないやつがいるのも大問題。気づいた時点でT止めろ。 -- 名無し (2014-09-24 12 38 22) 少し考えればこんくらいわかるだろww あとから本戦と同じ、だった文章が多少違う、に記載を変更するくらいなら変更したって書けよ。いちいちなちゅらるの名誉(笑)のためにこっちが一々混乱させられるんじゃたまったもんじゃない、そのクソ対応、遺伝子組み換えでもして直して来い。 -- 名無し (2014-09-24 12 44 07) 言い訳するくらいだったら、人に言われる前に修正したって告知くらいしろ。もうお前のあほ毛みたいな言い訳は聞き飽きた。管理人やるなら仕事しろ、いやならやめろ。 -- 名無し (2014-09-24 12 46 16) なちゅのやり方が合わないんだったらお前がやめろよw 俺はこういうものだと思ってここで遊んでるぞ -- 名無しさん (2014-09-24 13 02 51) あかんよそんな言い方。基本は遊ばせてもらってるのだから要求や多少の愚痴程度ならともかく叩くような発言は控えなきゃ。なちゅさんあってのなちゅ箱なんだし皆でバグ報告したりして協力しましょや。対応はそりゃ人間だし遅れたり出来なかったりもするかもしれんけど、感謝の気持ちを第一に ね -- 翼 (2014-09-24 13 58 43) そうやって擁護してばっかだからなちゅらるが直らないんじゃないのか?俺はこういうものだと思って・・はミコトだろww お前が注意してやれば相当よくなると思うよ。俺みたいな一般プレイヤーは酒飲みながらここで憂さ晴らしをする。だから協力してほしい、な、どうだ? 翼さん、俺は副管理人やってる人には感謝できても管理人には感謝できなかった。誰かに代わったところで機能するだろう、むしろ人徳者がやれば今よりずっとよくなる。正直ミコトじゃダメだな。あいつは昔からこうだったから、と固定観念にとらわれて発想が古く悪いところが見つかっても当然と思ってる。もっと斬新な発想の持ち主を起用してほしい。副を新しく募集してはどうだろうか? -- 名無し (2014-09-24 15 50 36) さっそくだけどバグ報告な、目的地移動のやつ3マス先指定なら2マス動くと言っていたが1マスしか動かなかった。修正よろ -- 名無し (2014-09-24 15 53 49) 文句とかたたくとかは別にいいんだけどそういう発言するなら自分の名前ぐらい晒したらどうです?それとも名前を晒せない理由でもあるんですか? それと目的地移動の件はだいぶ前から本選でも出ていますが、理由は謎らしいのでたぶんすぐどうこうできる問題ではないと。 -- ののの (2014-09-24 19 21 43) これでいいの? -- ののの彼女 (2014-09-24 20 00 53) 目的地移動の件だけど仕様変更メモのバグのところの表記がおかしいから言ってる。1・3だと大丈夫って書いてある。 -- ののの彼女 (2014-09-24 20 02 36) 俺の彼女とかこy。俺の傷口えぐってたのしいか?(この間フラレタ) -- ののの (2014-09-24 20 30 25) なんでだろうな・・あ、ゲイだからか。 -- ののの彼女 (2014-09-24 21 12 13) 私がプロのプログラマーだったらそりゃそうしますけどね。残念ながら正体はしがない文系人間なのでどこまで改造できるかなんて丸っきり見当もつきませんし、旧来出来た範囲での意見ばかりになってしまうのは、それが悪いと言われたらそれは申し訳ありませんでしたとしか。私としては分からないなら分からないなりに副管理人として無責任な意見を言わないように、より大きな問題から先に対応出来るように、ってことだったんですが、そこがダメと言われるともうどうしようもないですし、そういう副管理人さんがほしければ頑張ってCGI勉強してなちゅさんにプログラム担当として採用してもらえばいいんじゃないでしょうか。 -- 橘ミコト (2014-09-24 21 39 27) あとそれ私じゃないよぅ。。濡れ衣なのら(´・ω・`) -- 橘ミコト (2014-09-24 21 40 06) 1回3更新で次回トナメを行うつもりならば、テスト海域としてその設定の海域を用意してはいかがでしょうか。 -- INPUT (2014-09-24 22 40 51) 現時点では判明していないバグが見つかる可能性があるのもありますが、何より維持費やダメコンの設定を変える参考になると思います -- INPUT (2014-09-24 22 42 28) 本戦のテスト海域は一部の方だけが情報を手に入れられる一方、大多数の参加者にはその情報が還元されていない点が多いと(これは勝手に個人的に)思っていますので、オープンにやって頂きたいです -- INPUT (2014-09-24 22 44 26) テストプレーをオープンにしない理由→以前オープンにした際に一部のプレイヤーの行動によって他のテストプレイヤーがテストを出来ないという事態に陥ったため、非公開で限定されたメンバーに変更しました。 -- なちゅらる (2014-09-24 22 52 43) 現状→実はテスト海域は1か月ほど前からこっそり使えなくしています。が、テスト担当の副管理人だったユーリさんはもちろん、他のテストプレイヤーも今のところ「テストプレー出来なくなったこと」に気付いていません。つまり、意図はどうであれ自分の試したいものを試した後はテストプレーに興味が無いのかもしれません。したがって、現在は俺1人で思いついたことをテストしているだけなので、時間や労力的に限界があります。 -- なちゅらる (2014-09-24 22 55 49) テストといっても、通常海域と同じように定期的な更新を挟んで、普通に外交や戦闘を行わせればよいのでは似でしょうか? -- INPUT (2014-09-24 23 14 15) 似でしょうか→ないでしょうか 好きなタイミングでターン更新ができる必要はないかと思います -- 訂正 (2014-09-24 23 16 13) それなら確かに公開出来るし、各自が自由にテスト出来るけど、それなら本戦で見つけたものを報告してもらってる現状と比較して、何も変わらないんじゃないか、ってのが俺の考えです。 -- なちゅらる (2014-09-24 23 30 51) そうですね、テスト海域という言い方がふさわしくないかもしれません。トーナメント以外で、1回3更新の場を用意していただきたいということです。 -- INPUT (2014-09-25 00 07 21) いやいや、ありますよ。確かテスト海域では艦隊の設置や資金食料の調整、農場等の施設の設置は要望に書けばやってもらえるのでしたよね? -- 名無し (2014-09-25 08 44 31) 資金が不足してダメコンは後半戦にならないと使えないと思いますので確認が大変です。後半戦になってバグになやまされるなんてもう嫌ですからね? -- 名無し (2014-09-25 08 46 06) 遊ぶ場所ではない、ということをしっかり宣伝すればそれほど邪魔者は入らないと思います。いても追い出せばよいだけです。INPUTさんの言うとおり通常海域と同じ更新時間でテスト海域を作ればよいのではないでしょうか?2時間・3時間更新でもいいかもしれませんね -- 名無し (2014-09-25 08 48 08) 誤解があったかな、3T更新の1回分の更新時間を2・3時間更新にすればって意味で言いました。 -- 名無し (2014-09-25 16 57 56) まためんどくさい、忙しい?www それとも仕様か??ww テスト海域は作るだけだから大変なのは副でしょうに -- 名無し (2014-09-26 07 41 43) 白い巨島のものですが、詳しいターン数を覚えていませんが、たしか20T前後から建造していた大和の完成度が10まで減ってしまっています。完成度を直すか -- 大尉の甥 (2014-09-26 11 47 17) 無理なら今までの費用の返還をお願いしたいです -- 大尉の甥 (2014-09-26 11 47 56) テスト海域においてテストプレイヤーは自分の試したい欲求を満たす為に使っていたわけじゃないですし、事実テスト海域ページを見れば判るように管理人ですらわけわからん検証もプレイヤーが自発的にやってくれてます。誰もテストしなくなったのは結局いくら検証したところでそれがフィードバックされずやる意味を感じなくなっただけであって、その原因は運営の体制にあります。「求めてない意見は聞かない」といろんな場所で言ってますけど、あれがバランスに対する意見の事のつもりだったとしても、プレイヤーからすると「バグ検証も求められてなきゃ意味ないのか」ともなります。この際だから言っておきますが、これ以上バグ実装を続けるようならローカルルールに「本海戦は改造途中なのでバグ等もありますがご了承下さい」とでも書いた方がいいんじゃないですか。文句に対応しなくてよくなりますよ -- ユーリ (2014-09-26 14 14 40) それから1ヶ月程前っていうと丁度自分が副管理辞めた頃ですよね。テスト海域が凍結された事に気付く気付かない以前の問題で、管理人としてテスト海域使ってたんですから辞めたら使わないようにするのは当然の話です(勿論URLも破棄してます)。しかしプレイヤーに気付かれなければいいというのはそのまま管理人の不正に直結する問題であるので、いくら担当の自分が辞めたからってテスト海域凍結の告知くらい出した方がいいんじゃないですか。このサイトに対する批判不満って大体事前告知しとけばそれで済む話ばっかりですよ -- ユーリ (2014-09-26 14 25 41) それ、俺もそれを言いたかった!最近英語の勉強ばっかしてたら日本語をうまくチュかえなくなってきた -- 名無し (2014-09-26 16 10 10) 大和のほうのターンが減るのはひとつは資金不足だった可能性があります。資金不足の場合工期が止まります。もうひとつは相手の艦隊から攻撃を受けたら減ります。ログをちゃんと確認してないみたいですし、他の島から報告ない以上このどちらかではないでしょうか。 -- ののの (2014-09-26 21 06 19) 現在ログに残っている限りではそのようなことが起こった形跡はありませんし、戦闘中でもないため、すでにログから消えたとも考えにくいです。白い巨島のページを開いてから発言したほうがいいんじゃないですかね -- 名無しさん (2014-09-26 21 31 05) ①資金切れは一度も起こしていない。②交戦前(T121)に相手島放棄 のののさんすごくありがたいアドバイスで目から鱗が落ちる思いです。20T頃に建造開始した、と記載しておきましたので、90Tもの間資金切れというのは流石に思い浮かばず、資金面についてはつい省略してしまいました。誤解を招いたようで申し訳ありません。ログは毎更新確認していましたが、建造中艦艇の完成度の確認までは一々行っていなかったので、どこまで正常に進んでいたかハッキリしませんが、一度確認してあと30Tだなと思った覚えがあります。 -- 大尉の甥 (2014-09-27 01 31 16) それから先だって報告しましたように、完成度のバグとの関連性は不明ですが、完成済み艦艇の目的地が(0.0)に勝手にセットされている、という現象がありました。 -- 大尉の甥 (2014-09-27 01 36 07) 済みません、あんまりな反応があったので一部感情的に失礼な物言いになりました。謝罪します。 -- 大尉の甥 (2014-09-27 01 53 57) のののは小学生から国語の授業だけ取り直してきたらどうだ? 「詳しいターン数を覚えていませんが」の意味考えればそのくらいわかりそうなもの。 最初から相手を小ばかにする対応が傍から見ててひどすぎるからお前が不倫できるまで本人に代わってどんどん自分の憂さ晴らしをさせてもらうぞ -- 名無し (2014-09-27 08 17 55) テスト海域がないんじゃ検証もできないなー、バグが全部仕様になるハッピーエンドが待っているな。 ※管理人の不正も仕様です -- 名無し (2014-09-27 08 24 10) ユーリの言うとおりだ。「バグの検証も求められてれば意味がない」なにせ求められるわけがない、全部仕様になる設定なんだから。直す気すらないとか誰か管理人かわってやれよ・・募集要項には暇人大歓迎って書くだけでいいぞ -- 名無し (2014-09-27 08 28 52) そんな言うなら自分が管理人やってみればいいじゃないですか。どうせできないんでしょ? -- ののの (2014-09-27 19 32 33) 自分は管理人やった結果の発言ですし、はっきり言って副管理程度では何も出来ませんし変えられもしません。なので管理人やってみろというのは適切ではないでしょう。ただその管理人やった自分から見ても管理人が不正を行っていたという事実は存在しません。自分が言っているのはあくまで「こういうことをしてると不正も疑われるしプレイヤーとの信頼関係をちゃんと築くべく体制を改善すべき」という事で、不正を何とかしろとは言ってません -- ユーリ (2014-09-28 00 07 15) とりあえず毎回毎回バグの発見者がプレイヤーなのはどうなんですかね。普通にテストしたらわかるもんばっかりですが。副管理に仕事丸投げするのは別に副管理は仕事の範疇だからいいですけど、管理人でもないプレイヤーに丸投げっていうのはちょっと。本戦でそんなバグ検証しててもしょうがないから自発的にって事でテスト海域でプレイヤーがテストしてたわけですが、そんな中テスト海域を凍結した理由が不明です -- ユーリ (2014-09-28 00 12 43) のののってもしかしなくても馬鹿なんじゃないの?夏に海で焼けすぎてボケちゃったのか・・かわいそうに。たとえ技術があってもこんなに副さん含め叩いてる俺が管理人なれるわけないだろ。 -- 名無し (2014-09-28 15 06 49) 逆切れの典型みたいな回答ばっか。管理人と同類か??ってくらい反省点を次にいかそうってことをしないって副としてどうなの。俺らがバグ発見してるんだから、まずはバグの修正に向け努力します。でしょう。俺こんなバグが公然と放置されてるゲーム初めてなんだけど -- 名無し (2014-09-28 15 10 57) 他にやってるゲームはバグ報告したらすぐ緊急メンテが入るし保障も多めにでる。その場合、本来は課金しないともらえないアイテムとかただで貰える。それと比べたら太陽とダニくらい差があるぞ。 -- 名無し (2014-09-28 15 13 41) 今気づいたけど仕様変更メモのとこの表記がおかしいって指摘したのにまだ直ってない。【目的指令を2マスか4マス以上の地点に対し行った場合移動が1しか行われない(1マスか3マス目を指定する事で通常通り移動)(確認済み)】 -- 名無し (2014-09-28 15 15 54) 3マスで指定したけど1マスしか動かないから表記直したらって言ったんだけど、文字消すだけで何日かかってんだよ。文句ばっか考えてプレイヤーに嘘情報流し続けてること忘れてるとか・・ -- 名無し (2014-09-28 15 17 18) バグが放置されてるのは確かに俺も嫌ではあるけど、多少なりとも管理人さんは動いて努力しているように思うんだけど。本当にしてないならここまで動いてないんじゃないですかね?よそのゲームとは違って箱庭は会社で運営してるわけないんだから対応が見劣りするのは当然でしょうに。まず比べる対象がおかしい -- ののの (2014-09-28 16 40 51) あと俺頭おかしいの自分で知ってるから、ネーミングセンスで察しろや -- ののの (2014-09-28 16 42 02) 確かに比べる対象が違いすぎたか、それにしても他箱と比べてもずいぶんひどいよ。管理人が動いて努力してるんならなんでテスト海域がなくなって、しかもなんで最初にアンケやる告知とかものののがやってんだよ。 -- 名無し (2014-09-28 17 09 29) しかも、努力した結果が「求めてないことはいくら議論しても無駄」という結論にいってる。改善要望ではそれが顕著。結局人がアイテムについてにしてもアンケを作るまで拡散してた個人個人の意見はまったく無視してたしな。 -- 名無し (2014-09-28 17 15 18) 確か改善要望において議論終盤にきてから意味ない宣言されてたな。これならできる、これは労力がかかるから無理だ。途中でそういうアシストがまったくないから技術的に無理なこともどんどん深く議論されていく。技術的に問題なくても管理人一人の意見だけが尊重されて議論が全部無駄になる。ssss箱はよくアンケ取ってるみたいだけどここじゃそういう動きも皆無っていう。あそこは対応もしっかりするし問題が起これば巻き戻たこともあるらしい。あれが管理人の理想像だと思うのは俺だけか? -- 名無し (2014-09-28 17 22 20) 不戦勝に対する処置が巻き戻しというのは、非常に厳しい処置だと思います。戦闘期間に入ってからの通知なら尚更のこと。頑張って戦闘序盤に高火力で敵を無人化させたり、破棄に追いやった島がバカを見るってのと、実際開戦直後から不戦勝の私は経験して感じますが、資金・食料面ではメリットがありますが、人口と艦艇経験値、海防の経験値が増やせないとこは大きなハンデとなります。今回はこういう決断をされたのは残念ですが、次回以降の処置としてそういうところも考えたうえでの処置にしていただきたいです。放置島と当った島が大きなハンデをもらうことになると思います -- 翼 (2014-10-03 11 18 44) もちろんその通りです。ですが、これは俺や裏方が設定・改造したものではなく、あくまで海戦トナメの仕様です。それを1回戦途中で理解したので、1回戦終了時に放棄廃止によって事実上の中途不戦勝を無くすという措置を行う、という話です。第二回開催については、改めてまた考える必要がありますが。 -- なちゅらる@出先 (2014-10-03 15 15 12) 出先からの回答ありがとうございます。何となく理解できました。 -- 翼 (2014-10-03 17 16 03) テスト海域では、メテオ・護国の値段は設定一覧にある値段どおりでした -- INPUT (2014-10-12 01 15 17) テスト海域の油田について追記、枯れる確立は3分の1ですが収入は毎ターンあります。 -- INPUT (2014-10-12 06 42 05) 報告 油田に関しては枯れないもしくは枯渇処理が1/3しか行われていない可能性があります。INPUT YOUR NAMEさんのところでも確認できているため、併せてご確認ください。ただ、T125からのものとT163からのもの(95、77ターン経過)の両方で未だ枯渇は発生していないため、個人的には枯渇処理は行われていない可能性が高いと思います。 森の増え方もちょっとおかしい? 本戦の仕様もよく分かってないんですが、少なくとも設定一覧の毎ターン300本増加ではない。増え方的には毎ターン100本ずつ増えているように見える。 -- 橘ミコト (2014-10-15 05 51 40) 高速埋め立てで91マス目の埋め立てが可能。本戦ではたしかストップかかるんじゃなかったっけ・・・? 展開ではストップを確認。軍港建設は未確認。地盤沈下は正常に動作しているものの、やはり3Tの頭で確認している模様。 不戦勝に関してですが、巻き戻しに関してはT240現在発生していません。T241で巻き戻しがあれば別途報告致します。 報告ではないですが、テストプレー海域の近況報告の閲覧可能ターン数を増やしてもらえるようにお願いしたいです。一度の更新ターン数が多いので、ちょっと忙しいとすぐに見られなくなってしまい不便です。 -- 橘ミコト (2014-10-15 05 52 29) ↑埋め立てに関しては本戦でもストップかからないはずです。後軍港建設もストップかかりません(トナメ海戦で確認済み)。これらの上限ストップは、あるに越したことはない機能ですが、自分の努力だけで何とかできる問題でもあるので、優先度は低いと考えます。 -- UDK (2014-10-15 12 39 54) UDKさん情報ありがとうございます。陸地面積については本戦仕様を正確に記憶していなかったので念のため書いただけですので、本戦仕様と変わらない様であれば流してください。 -- 橘ミコト (2014-10-15 16 36 00) 途中放棄、無人化でなく最初から不戦勝、という条件では巻き戻しはありませんでした。 -- 橘ミコト (2014-10-15 16 37 07) テスト海域1回戦後の報告ですが、すみません、これと言ってバグは見つけられませんでした>< 艦艇の動きに関しては1マス、2マス、3マスで目的地指令を何回かチェックしましたが問題ありませんでした。感じたこととしてはトナメではターン賞は不要かなと思いました。 -- 翼 (2014-10-16 10 59 47) 多分タイミング的には既に次の対戦相手とのマッチングが行われていないといけないと思うのですが、テスト海域では現状終戦処理が全く行われていません(新規マッチングなし、敗退島残存)。テスト海域用に設定しているのか、トナメ全体の仕様なのかは分かりませんが、一応ご報告。 -- 橘ミコト (2014-10-16 23 29 45) 新しいマッチングには移行しています。脱落がないだけです -- INPUT (2014-10-17 07 21 07) なん・・・だと 済みません -- 橘ミコト (2014-10-18 10 50 05) トーナメントの順位予想とかウィキでやると面白そうだと思った。 -- 名無しさん (2014-10-20 22 35 06) ランダム収入・ランダム収穫の値が常に一度の更新のうち1T目<2T目<3T目の関係になっている。その増え幅から見て、前回の値が残っていて、そこに本来のそのターンの分が足された額で処理がされてるんじゃないかと思う。 -- 橘ミコト (2014-10-23 02 38 20) 「コマンドは1ターンずつ3回処理するものの、それ以外は一括」に相当する事例なのかも。実際の収益は機密で表示されていない分が毎ターン入っていると思います。 -- 翼 (2014-10-23 08 54 47) テスト海域報告 1軍港あたりno -- 翼 (2014-10-24 08 11 51) テスト海域報告 1軍港あたりの海軍保有量(採掘基地、定置網含む)は3でした -- 翼 (2014-10-24 08 13 26) トナメ本戦の方でも油田を掘ってみましたが、30T過ぎて未だ枯れません。もちろんまだ枯れていないだけということもありえますが、こちらも枯れない仕様になっている可能性があるかと思います。何分更新間隔が長いので、情報提供を頂ければ助かります。 -- 橘ミコト (2014-10-24 08 58 50) トナメ本戦で行っていた油田実験ですが、現在までに3つが40,19,17の各ターン枯渇せずに続いており、また他島の油田状況を見るにトーナメントでは油田は枯れないと結論づけました。以上で本戦での実験は一旦打ち切りとします。 -- 橘ミコト (2014-10-29 06 35 06) テスト海域報告 取引レート 20億円/トンとなっています。 -- 翼 (2014-10-29 17 45 47) 掘削で漁礁、鉱床が削除できます。前回戦無報告ですいません、忘れてました。 -- INPUT (2014-10-29 23 11 50) 本戦にて、わが島の所有していた120大和が消失しました。過去ログの維持費の欄より、T229までは維持費が計算されていたが、T230からは維持費が計算されていないことがわかっています。 -- INPUT (2014-10-30 16 44 50) 120であったことを証明するものは残っていませんが、上記の過去ログについては保存したので、必要であれば貼ります。修正お願いできないでしょうか。 -- INPUT (2014-10-30 16 46 03) 以前、経験値120の大和があったことは俺が確認しているので復旧させました。ただ、今後のためにも(5.11)に大和が無かったかどうかと、テストプレーで艦艇に掘削などのコマンドを使用して消えるケースが無いか確認してもらえますか? -- なちゅらる (2014-10-31 00 03 50) 復旧ありがとうございます。コマンドによるバグについてチェックしてみます。 これはデータを取っていたわけではなく、気のせいかもしれないのですが、戦闘中、攻撃を受けていないのに耐久が減っている船がいくつかあったような気がしました(大和もその一つでした)。そのときは気のせいと認識していましたが、もしかしたら建造中大和の工期が巻き戻されたのと同じバグかもしれません。 -- INPUT (2014-10-31 07 19 42) 巻戻るのは不戦勝による巻き戻しだったのでは?ダメージを受けてる件は俺も気になっているのですが、テストプレーでは起きませんか? -- なちゅらる (2014-10-31 11 26 27) 現状確認していません。 掘削等、艦艇破棄以外のコマンドによる艦艇消失については、思いつく限り試しましたが、こちらもまた確認できていません。 -- INPUT (2014-10-31 17 49 11) 油田が枯れない可能性が極めて高いという状況ですが、他島の艦隊攻撃で破壊できないユニットが枯れないのは問題ではないでしょうか? -- 南 (2014-11-01 05 55 03) 忘れてました。油田は手動で全て消しておきます。 -- なちゅらる (2014-11-02 01 32 52) ログ残ってないので曖昧ですが、テスト海域では木曽が油田を撃っていた気が。。いずれにせよ修正は必要だと思いますが。 -- 橘ミコト (2014-11-02 01 41 21) 済みません、備忘録に観光者通信を使っていたのでちょっと記憶が曖昧ですが。。防衛回数は3T共通で上限が設定されているようです。初期なら3発/3Tです。二回防衛コマンドは二回防衛(1Tに防衛できる弾数の増加)効果はありませんが、3T共通の上限を増やす効果はある(1T目で3発防衛していたとして、2T目でも防衛する)ようです。 -- 橘ミコト (2014-11-04 09 51 18) 年末年始のターン更新についてなのですが、通常通りターンは進むのでしょうか? -- 霧 (2014-12-23 13 24 46) 次やる時は資源の値は同じにして資源枯れないようにしたほうがいいと思いました!! 先頭期間中に枯れまくると萎えるし戦闘も一気に不利になるからきついっす。 -- ゴート (2014-12-24 01 44 24) http //muhochitai.com/navy_tournament/hako-main.cgi トナメ海域へのリンクアドレスが見当たらなかったので -- 名無しさん (2015-03-07 10 45 11) 名前 コメント }
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※この記事は愛情100%の可能性があります。90%での編集をお願いします。 2月14日の0時からバレンタインのチョコ交換を楽しんだ友情的で平和的な出来事 【不知火】は霧に、【珍宝】はhokyoに本命チョコをプレゼント。 霧は不知火をフッたものの、hokyoは想いに応えて見事無人化。 遅れること15日0時、@のみんなからチョコを貰えなかったことに大きくて怒り狂う珍宝が不知火に義理チョコをプレゼント。 こちらも盛大にチョコ交換が行われた。 特にぽむとなちゅらるは高級チョコを貰い陸地と海底基地の半分程度消滅し、二人まだまだ足りないと不満爆発であった。 チョコ獲得数ランキング 1位 ぽむ 2位 hokyo 3位 カリスマ 4位 なちゅらる 5位 キンワラ 黒のワルツ3号 MOMO 蒼 6位 うちゅう silicon 抹茶 クロム 霧 7位 常闇 コッペパン ふらいる 戒・・・1個。 戒は自分自身にプレゼントした1個が唯一のチョコとなった。 戒は少し遅れてプレゼントされたと言っているがそれが泥団子だったということは内緒にしておいてあげよう。 なお、このランキングは「イケメン度(顔+性格)を表しているのでは?」ともっぱらの噂である。 戒ェ・・・ チョコレートのお値段ひょ~う 普通 20億 ホワイト 50億 高級 100億
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海戦チュートリアル このページでは、食料レートについて詳しく説明する。 食料レートとは [#cad0a403] 食料レートの算出方法 [#ea90630c] 貿易 [#le3d0f0e] 輸入、輸出判定と取引額 [#e8843b22] 1艦当たりの取引量 [#e8d0795c] 例 [#hca7f345] 食料輸出、食糧輸入 [#m3dec998] 取引額 [#b4f86313] 食料MAX時の余剰食料の取引 [#jba65629] 食料レートとは 箱庭トップページに表示されている食料レート。→例:20億円/10000t これは、下記のような意味合いがある。 ①貿易時に食料レートによって食料売買額が決定する。 ②食料輸入、食糧輸出時に、食料レートによって食料売買額が決定する。 大量の艦隊を維持するためには、資金/食料は非常に重要な要素となる。 これらを不足させない為にも、常に資金⇔食料の交換は意識していなければならない。 食料レートとは、内政面において、非常に重要な要素となるのだ。 食料レートの算出方法 食料レートは下記式で求まります。 ただし、5≦食料レート≦20 食料レート 5の場合は、食料レート=5 20 食料レートの場合は、食料レート=20となる。 また、クリスタルを保有している場合でも 資金MAX=100,000億円 、食料MAX=50,000,000トン です。 貿易 相手の島に貿易能力をもった艦(豪華客船タイタニック)を臨戦状態で派遣すると、貿易が開始されます。 食料は食料レートが安いほうから高いほうへ輸出されます。 輸入、輸出判定と取引額 【相手の島の食料レート<自分の島の食料レートの場合】 相手の島から、相手の島の食料レートの金額で食料を輸入する。 【相手の島の食料レート=自分の島の食料レートの場合】 貿易は起こらない。 【相手の島の食料レート>自分の島の食料レートの場合】 相手の島へ、相手の島の食料レートの金額で食料を輸出する。 1艦当たりの取引量 1隻あたりの取引量は(経験値/4+30)万トンです。ただし1万トン未満は繰り下げられます。 例 <条件> 相手、自分ともにクリスタル無し。 相手の島の食料レート:5億円/10,000t 自分の島の食料:25,000,000トン 自分の島の資金:50,000億円 相手の島へ貿易能力保有の艦を派遣。 <自分の島の食料レート計算> 食料レート=10×(所持資金/資金MAX)/(所持食料/食料MAX) =(50,000/100,000)/(25,000,000/50,000,000) =10億円/10,000t <取引額> 相手の島の食料レート<自分の島の食料レート 従って、食料レート5億円/10,000tで、相手の島から食料を輸入する。 食料輸出、食糧輸入 内政(運営)内の、食料輸出、食糧輸入コマンドを実行することで、食料を売買することができます。 取引額 【食料輸出の場合】 自分の島の食料レート×0.25で食料を売ります。 【食料輸入の場合】 自分の島の食料レート×4で食料を買います。 食料MAX時の余剰食料の取引 食料がMAX時は、生産した食料が自動で換金されます。 その場合も、自分の島の食料レート×0.25で食料が売られます。 貿易に比べ、大きな損失となります。 海戦チュートリアル
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A級リーグ最終戦争は、A級歴1508ターン~1557ターン(B級歴9578~9627ターン)間に行われた新・永続箱庭諸島2 A級リーグの戦争。 A級リーグは最終的に廃止された。 背景 第二次新永続2大戦の後、勝利した【海】【大和】連合は勢力を拡大し、その覇権を絶対的なものにした。 それにより、長期に渡る平和が新・永続箱庭諸島2に蔓延し、完全に膠着状態に陥っていた。 この事態に他同盟からはもちろん、【海】【大和】連合内部からすら徐々に不満の声が上がっていた。 この惨状を重く見た管理人は、新・永続箱庭諸島2をA級リーグ、B級リーグに分割。そして海戦のように定期的に移籍を行う事を発表した。 【海】【大和】の大半は上級のA級リーグに移籍したため、大勢力の威圧から開放されたB級リーグでは戦争が多発、群雄割拠の時代に突入した。 一方、A級リーグでは連合の比率が増し、半数近くが【海】【大和】連合であると言う異常な事態となり、以前にも増して硬直的な箱庭となった。 A級歴ターン548に元凶である【海】が解散宣言にともない解散されたが、平和に慣れきってしまった多くの島々は積極的に動く事は無かった。 本来ならば分割した目的である移籍によって新風がもたらされるはずであったが、管理人多忙のためか待てど暮らせど新たな移籍は行われず、最終的に古参島の放棄や放置が多発する事態となった。 経緯 状況に強い不満を抱いた【匠】同盟の盟主【匠】いろとりどりのヒカリ島(政府)は、全ての島を滅ぼす事によりA級リーグを終わらせ、 新・永続箱庭諸島2をひとつに統一する計画を企てる。 【匠】伽藍島(Osan)と共に1島ずつ奇襲攻撃を仕掛け、確認頻度の低い島々はろくな抵抗も出来ず次々と無人化されていった。 情勢に危機感を持った回島(回し者)は、ヌスマヌスマスヌスマヌス島(ヌスマ)に声をかけ、対【匠】同盟を結成。秘密裏に仲間をかき集め始めた。 開戦 結果
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海を埋め立てるか、山以外の陸地を掘削するか、災害の影響で出現する。 浅瀬を埋め立てれば荒地に、掘削すれば海に変わる。 このままでは使い道が無い。それどころか噴火で荒地に変化して地盤沈下の原因になったり、 海底基地が少ない事がバレバレになったりするので、余裕があれば早めに掘削しまう事をオススメする。 浅瀬の法則
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箱庭戦闘技術研究所 フォートレス爆撃機 ユニット評価 能力 [#f9399c0f] 総評 あまりにも悪いコストパフォーマンス ホーク飽和攻撃へフォートレス爆撃機を混ぜるべきか? 集団攻撃や初心者狩りに使おう 戦争で使えない小ネタ ユニット評価 攻勢……★☆☆☆☆ 戦闘技術研究所の評価形態からすると、最低ランク 防衛……☆☆☆☆☆ 語るに及ばず。 能力 名称 建造Lv 移動力 初期耐久力 最終耐久力 破壊力 攻撃数 攻撃範囲 射程 経験値 建造費 弾薬費(1発) 維持費 維持食料 残骸確率 兵種 兵科 航続時間 能力 フォートレス爆撃機 8 3 2 4 1 7 0 5 4 2000億 40億 80億 1.0万t 80% 航空機 対地 12 絨毯爆撃 総評 あまりにも悪いコストパフォーマンス フォートレス爆撃機は対地攻撃を主任務とする航空ユニットである。 防御は語ることもないとして、攻撃もほぼ最低ランクの評価となるのはそのあまりにも悪いコストパフォーマンス故である。 そもそも本戦闘技術研究所のユニット評価基準からして対地攻撃ユニットの評価は下がるということを差し引いても、燃費の悪さは特筆に値する。 出撃に要する費用は2000億/機であり、仮に20機を同時発進させた場合、それだけで4兆を一時的に失う計算となる。 この20機を飛ばし続けることにかかる費用は20機×80億で1600億/Tとなり、6ターン飛ばすだけで1兆近くなる。 さらに、この20機全機が爆撃を行うと、弾薬費が40億×7発×20機=5600億円/T かかり続ける。 考えるだけでも無駄の塊であり、使っている島は経済観念のない残念な思考を持っていると言わざるを得ないであろう。 航続距離もホークの倍であり、クールタイムを考えると出せば出すほど自傷行為に近い状態となる。 ホーク飽和攻撃へフォートレス爆撃機を混ぜるべきか? と、こき下ろすと一部の擁護者は 「ホーク攻撃機による飽和攻撃に爆撃機を混ぜ込むことで防衛施設の突破に使える」という声を上げるかもしれない。 しかしながら陸地から防衛施設を離して配置するなどでいくらでも対策が可能であり、上級者以上の島を相手にすると全く通用しない。 フォートレス爆撃機を一度出す枠で、ホークを二度回した方が経済的であり、かつ相手の島に与えるダメージも大きくなる。 そもそもホーク飽和攻撃では防衛施設も容易く突破できる。 2回攻撃を前提にすれば2機あるだけでよい。2機×2発×2回=攻撃数8で、防衛数6を突破可能だ。 また、フォートレス爆撃機が先に攻撃する保証もない。 例えば2機の枠をフォートレス爆撃機+ホークに割いたとして、フォートレスが先に動いて防衛数稼ぎをする可能性は50%しかない。 後に動いた場合は、いやがらせ程度に人口を減らすことしかできずに終わる。 ホーク2機であればどちらかの攻撃は確実に通るところ、フォートレス爆撃機を出したがために攻撃の確度が50%に下がっている。 「爆撃機を混ぜ込む」という行為がいかに無意味か、ご理解いただけたことかと思う。 集団攻撃や初心者狩りに使おう 以上で述べたように本戦闘技術研究所が対象とする上級者同士のタイマンではフォートレス爆撃機は全く無意味である。 が、集団攻撃や初心者狩りでは相手に爆撃によって与える恐怖感は尋常ではなく、使う価値が無いわけではない しかしその目的として使うなら対地型の方がユニットを移動させることが出来るため、より効果的に恐怖感を与えることができ、コスパも良い。 さらに極言すると、そもそも集団攻撃や初心者狩りが戦争として楽しいのか。やる意味があるのかという根幹的な問題もある。 プレイヤーの戦争観と腕を残酷なまでに反映してしまう、鏡のようなユニットと言えるだろう。 戦争で使えない小ネタ フォートレス爆撃機は目標補正能力を持っていないため、二回攻撃コマンドが機能しない。 箱庭戦闘技術研究所 名前 コメント
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名前 : 堅 保々 演者 :ぎょ 師匠 :ようひしょう(漢字わからない) 洞府 :蒼空山風洋洞 清徳値:47 濁業値:5 技能値合計:41 体力:10 (9+1) 体格:8 器用:7 (6+1) 機敏:6 知識:7 (6+1) 知覚:8 意思:9 (10-1) 仙骨:12 (10+2) 魅力:6 生命:24 精神:28 攻撃/受け:9(+2/+1) 回避 :6 戦術抵抗 :9(+2) 風水・卜占:9 禁呪 :8 持ち物:(降仙刀)七星剣、紅綬仙衣、他 降仙六星刀(ごうせん りくせいとう) 攻撃(のみ)に+2のボーナスのある鉄星の剣。刃事態は薄く、異常なほど研ぎ澄まされており、受けには向いていない。 持ち主の気を吸って、その力を流用し敵を滅ぼす。 仙人や邪仙の様に、気のバランスが極端に偏っている相手に絶大な効果を発揮する。 行動を使わずに以下の特殊能力を使用する事が出来る。 生命ダメージをnd6点受ける:いつでも使用可能。短時間、攻撃に+n。行動終了後にさらにnD6の生命値を支払う。この効果は戦闘終了まで持続する。 精神ダメージをnd6点受ける:ダメージロールの直前に使用。ダメージに+nD6する。この効果で悪影響表を振る時、ダイスに+2する。 寿命ダメージをnd6点受ける:いつでも使用可能。短時間、連続攻撃のダメージに+n。行動終了後にさらにnD6の寿命ダメージを支払う。この効果は戦闘終了まで持続する。 上記効果使用中に生命値が尽きた場合、使用者はそのままルール通りに死亡するか、 動き続けることを選ぶことが出来る。 動き続けることを選んだ場合、全ての天命で生命値が尽きるまで行動を行うことが出来る。 また、動き続けることを選んだシナリオの最後に使用者はどのような手段を使用しても生き返ることが出来なくなる状態となり、死亡する。
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前副管理人 なちゅにいつも怒ってる いつもぷりぷりしていたのクビにされた模様
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AAA海域大戦を、Esperma del haram(ハラム帝国)視点で総括する記事。編集中。主観的&勝手な推測多彩ですが、そういう記事と理解のうえ。 アッサラーム 丸亀事変 アイテムにおける水際作戦 夜冬島攻撃 大戦の勃発 S Dへの攻撃 全面戦争 誤算 帝国の滅亡 アッサラーム 海域再編(移籍)が行われたAAA海域では、F海域における三大勢力圏(共栄圏・Archive・大ハラーム同盟)がロードス戦争を経て、消滅・衰退する一方で、ピーピー島率いる『喰種』と、獅子島率いる『Schwarz Achse』(以下、枢軸)が二大勢力圏を形成した。この二大勢力は、活発にアイテム蒐集を行っていった。こうしたアイテム蒐集の時期には、対外戦争は沈静化し、海域全体としては500ターンに亘って、平和な時代(アッサラーム)が続いた。 勢力均衡・アッサラームを創出し、ハラム帝国(以下、帝国)およびその周辺を防御することを目的としていた大ハラーム同盟は、この時期にはアイテム蒐集活動の他に対外政策を展開することはなかった。(事実上の活動休止状態) 丸亀事変 T2175ごろ、丸亀城の保有していたサラマンダーを、非合法的かつ奇襲によって喰種軍が奪取したこと(丸亀事変)により、海域内では喰種に対する批難が強くなされたが、帝国は、アッサラームの継続のために、喰種のサラマンダー保有を暗黙のうちに追認した(*1)。この事件がきっかけで、喰種に対する不信感が高まり、枢軸を中心に、対喰種包囲網が形成されていった。しかし、各国は、未発見アイテムの蒐集を優先し、しばらくはアッサラームが継続した。 アイテムにおける水際作戦 大ハラーム同盟の事実上の活動休止によって、帝国は海外情報収集能力が低下し、外交政策も休止状態になっていたが、アイテムがすべて出そろうと、喰種軍によるアイテム蒐集が本格化するのではないかという懸念が出始めた。当時、2アイテムを保有していた帝国は、喰種軍による包囲攻撃を警戒しなければならなかった。 そこで、帝国および大ハラーム同盟は、枢軸と相互防衛条約を締結することで、喰種に対応しようと考えた。また、アイテム保有国・島への喰種の攻撃に対しては積極的に関与を行い、アイテムを水際で防衛する政策(アイテムにおける水際作戦:SLIO)を展開することとした。 夜冬島攻撃 帝国がSLIO体制及び、枢軸との相互防衛条約締結を画策する中、喰種軍が夜冬島にあったレッドクリスタルを狙って攻撃を計画しているのではないかと疑惑が生じ、帝国や枢軸軍が支援を表明した。喰種軍は、アイテム目的を否定したが、枢軸軍の援軍部隊によって、戦果を挙げられないまま撤退した。 大戦の勃発 枢軸を中心とした、14国による連合軍(以下、連合軍)は、ついに、喰種への攻撃を開始することとし、T2425に、宣戦布告がなされることとなった。 連合軍は「反統一キャンペーン」を掲げ、喰種軍への攻撃を正当化しようとした。このころ、帝国は、枢軸の盟主国より、相互防衛条約の承諾を受けた。 一方、帝国は、連合軍による「反統一キャンペーン」に不信感を抱いた。戦力で優勢である14国が、あえて劣勢の喰種軍に対し攻撃を仕掛けることが、「反統一」とは考えられず、この戦争は「反統一キャンペーン」を名乗った統一運動である、と結論づけた。さらに、喰種が崩壊したのち、枢軸軍は大ハラーム同盟へと矛先を向けてくることを予想した。ここに至り、帝国および大ハラーム同盟は、喰種を支援することで、海域内勢力の均衡を保とうと考えた。 S Dへの攻撃 そこで、帝国は、連合軍に参加していた同盟『Search and Destroy』(以下、S D)への攻撃を行い、喰種への攻撃を弱めることを企画した。このS Dへの布告は、それまで大ハラーム同盟は中立であると考えていた連合軍から非難を受けることとなり、連合軍は、大ハラーム同盟との全面戦争を検討し始めた。 一方、喰種軍は劣勢が続き、集中攻撃によって資源施設に大きな被害を負っていた。この状況が続けば、やがて資源不足になって行動不能になることは明白であった。 全面戦争 帝国および大ハラーム同盟軍によるS D攻撃から間もなく、喰種は非常に厳しい状況に至っていた。帝国はついに、喰種軍への直接支援を決定した。 時を同じくして、枢軸軍および連合軍は、大ハラーム同盟への全面戦争へと踏み切った。枢軸軍は相互防衛条約の承諾を反故にしての宣戦布告であった。そして、連合軍は『統一キャンペン』を表明した。 誤算 帝国は強力な大ハラーム同盟軍の戦力であれば、勝利とは行かずとも、講和にこぎつけられると考えていた。しかし、長期にわたるアッサラームの影響により、大ハラーム同盟軍の連携は上手くいかなかった。T2469に、同盟内最大戦力であった真田丸が戦線を離脱(*2)すると、もはやそれ以降は各個撃破の状況となった。T2476には、喰種軍の神聖sword帝国が、T2478には大ハラーム同盟軍の花がそれぞれ陥落。以降、喰種軍への掃討作戦が展開され、T2494に、喰種軍は完全に消滅した。 帝国の滅亡 帝国への総攻撃は一番最後に行われることになった。ここに至り、帝国は無条件降伏を申し入れるも、もはや攻撃は中止されることはなく、T2500に、帝国は滅亡した。これにより、喰種および大ハラーム同盟勢力は完全に消滅し、連合軍の勝利に終わった。 こののちしばらくして、失われたアイテムが出そろい、AAA海域は統一された。 とりあえずコメント欄だけ付けた -- ア○パ○ (2015-06-29 23 21 32) なんか島名おかしくないか -- 名無しさん (2015-07-05 17 50 39) AAA海域大戦の記事と被ってるみたいだし、どちらかに統一よろしく -- 名無しさん (2015-07-17 12 38 35) 名前 コメント
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JAPAN統一の初期ステータス配分と、その育成について河童が個人的にまとめる。 初めてゲームをやる人へ、ステータス配分の参考になればいいなと思っています。 私はこのゲームをやってまだ1ヶ月程度の初心者なので、経験者の方々のご意見を賜われれば大変嬉しいです。 目次 関連リンク 各タイプの特徴武官(武力特化) 文官(知力特化) 統率官(統率 武力or知力) 仁官(人望育成型) 初期ステ―タス武官 文官 統率官 仁官 育成について武官 文官 バランス官 統率官 仁官 河童の自キャラ育成記録第二回 関連リンク JAPAN統一 サルでもわかる!JAPAN統一入門 「三国えふ」様 各種シミュレータ 三国志NET解体新書(デフォルト設定解説) ロリっ子国戦争記録 たぴおかのJAPAN統一記 なちゅらるのJAPAN統一記 kkのJAPAN統一戦記 各タイプの特徴 武官(武力特化) 奇襲が許されている現状ではこのゲームの主役的存在。 初期から攻撃力が高いため、序盤からかなり活躍できる。 内政は一切出来ないが、その分能力開発を沢山行うことが出来るのでステータスの伸びが良い。 ただし、戦闘がないと貢献値がたまりにくいのと、金があると能力開発をしたくなるため、最序盤は金銭的にかなりキツイ。 文官への依存度が高く、出来る限り文官が多い国に士官する事が望ましい。 武力特化型の君主スタートは、文官を確保できないと何もできずに滅ぶ。 文官(知力特化) 高い知力を活かして国を発展させることが仕事。 内政コマンドも金50枚必要なので、初期資金があるうちに商業を発展させて税収を確保する必要がある。 殆ど常に内政をすることになるので階級の上がりが早く、金が無い米がないというふうに困ることはほぼ無いと思われる。 戦闘は苦手だが、知力が武力に加算されるような上位兵種を使うことで活躍できる。 ただし、コストがヤバイので早い段階から貯金を強いられるため、大器晩成。 統率官(統率 武力or知力) 統率を高めに設定したタイプ。個人的に統率特化型は弱いのでおすすめできない。 第二回JAPAN統一では、統率が相手より高いとボーナスが得られるという仕様が追加された。 具体的には、攻撃時は攻撃力が8/7倍、守備時は相手の攻撃力が6/7倍になる仕様。 統率が高いだけに兵のコストや民忠がかかり、文官(特に仁官)への気配りが必要。 消耗が激しいので武官以上にお財布事情が厳しくなると思われる。 仁官(人望育成型) 民忠を司る国の生命線。 武官で人望を伸ばす人を武仁官、文官だと文仁官と言うらしい。 これいないと人口の伸びが悪くて内政はしょっぱくなり、徴兵で減った民忠の回復も鈍くなるので、人望特化型がいるとそれだけで国の安定感がぐんと上がる。 民忠の回復をさせるために拠点から動けないこともしばしばあるので、戦時は守備役に回ることが多いと思われる。 第二回JAPAN統一では、上位兵種に人望が攻撃力に加算される兵種がでた。 でも出来れば拠点でずっと米施ししててほしいと個人的に思う。 初期ステ―タス 三国志NET解体新書の「データ」に計算式が色々書いてある。 武官 武100 知5 統45 最もポピュラーなタイプ。 攻撃力が高いので戦闘1回のダメージ乱数が高く、統率は低いのでお財布に優しい。 育成で武力先行にした場合、兵が減っても攻撃力が高いので、対人戦では安定したダメージを与えることが出来る。 統率の低さのせいで城壁戦はやや苦手。 武80 知5 統65 計算上最適型。 攻撃力こそ特化型に劣るが、統率があるので戦闘継続力が高く、特化型と戦っても結果的に勝てる可能性がある。 ただし、兵が減ったり訓練が100以下になるなど、一番いい状態から崩れると少々弱くなってしまうため、常に最高の状態を保つことが求められる。 最高ダメージを狙うならこの武力と統率の比率で育成するといいだろう。 武70 知5 統75 第二回用の個人的なオススメステータス。 統率ボーナスの8/7倍は、ダメージの乱数ではなく攻撃力にかかるらしいので、70×1.143=80.1 攻撃力が80になる。 最適型と戦った場合は統率が勝っているのでギリギリ勝てて、相手が特化型の場合はまぁまず勝てるくらい。 ただし、最適型よりもピーキーなので、それを和らげるための上位兵種の雇用や職回しなど、国のバックアップが割りと必要になると思われる。 あと統率が高いので金がかかる。 育成における武力先行のロマン 武力を馬鹿みたいに上げて一撃必殺をしたい! ……そんな夢を打ち砕く。 武力1,000で相手の防御力がない場合ののダメージ乱数は、1~125。 武力を1000も上げる頃には敵の統率も500超えてるでしょう……たぶん。 せめて、武力2:統率1くらいの割合で育成したほうが良いと思われる。 計算式 (武力+武器+攻撃側兵種補正+攻撃側職補正-守備側兵種補正-守備側訓練度計算値)÷8 (1,000+0+0+0-0-0)÷8=125 文官 知力100にすれば安定。 武力や統率に浮気すると内政の伸びが悪くなるためオススメできない。 後半戦のためにも知力と統率のバランスを考えて育成するのがいい。 とは言え、内政が終わってから統率を能力開発することになる。 あと貯金が大切。 統率官 武官に準ずる。 45.5.100の統率特化型は個人的にオススメできない なぜなら相手が訓練度100の場合、ダメージ乱数は0.6になってしまう。 ただ訓練度の上昇値が高いので、ゲーム後半の守備専は活躍できる可能性もあるとかないとか 仁官 管理人曰く「人柱」 特化にすると所属の武将全員が喜び、いないと国が滅ぶ。 第二回では米施しのEX上昇値が2.5と高めなので、能力開発と内政発展を同時にできるようにやや優遇されている。 初期ステータスを統率特化にして仁官になると意外と行けるかもしれない。 育成について とにかく金が必要。金が大事。 最終ステータスというものは、統率をどのくらい伸ばすつもりなのか……これが全てである。 武力と統率のバランスは、8:7くらいにするとさいつよ。 2:1でも殆ど同じくらいで、若干城壁へのダメージが低い程度であるため、金銭的なことを考えて武力2:統率1が安定していると思われる。(第二回の統率ボーナスは考慮していない) 武力以外の攻撃力要素である、武器、職補正、兵種補正を考えて、武力の育成を止めて統率を先に増やす方法もあるだろうが、攻撃要素を使えないとかなり弱体化するピーキーなキャラになるので注意すること。 バランスが大事。 育成した使用感のサルでもわかる!JAPAN統一入門のコメントを書いてくれるありがたいです。 戦闘シミュレータ(一部IE限定) 「三国えふ」様 各種シミュレータ 各計算式は三国志NET解体新書の『データ』を見ること。 武官 金が無い&金を得る手段が乏しい。 貢献値稼ぎは「城の守備」が貢献値25なのでお得。 戦時はとにかく攻めまくって貢献値を稼いで昇格していこう。 戦時は頑張って兵を倒して貢献値をガンガン稼ぐことで昇進を目指す。 占領すると貢献値+50ボーナス! 倒した兵(城壁)の1/2が貢献値になる。 戦おう。 登録初期や貧困時の推奨コマンド 雑兵徴兵1人→城の守備→城の守備→城の守備→城の守備→…… お金に余裕が出た時 能力開発3~5回→城の守備→能力開発3~5回→城の守備→繰り返し 食料が余裕すぎる時 能力開発11回→城の守備→能力開発11回→城の守備→繰り返し ※7~12に城の守備を挟むこと。 文官 商業を優先して上げていく。 国に仁官がいなければ民忠上げを兼任することになるので結構忙しい。 正直キャラの育成なんてやってる場合じゃない 拠点や城壁を上げ終わったらようやく育成に入れる。 知力は内政で上がりまくってるはずなので統率を上げよう。 バランス官 初期ステータスを50.50.50などで振り分けたタイプ。 器用貧乏らしいが育てば強いらしい。状況に応じた育成をして器用貧乏に磨きをかけよう。 内政がある程度できるので、お金に困ることはないはず。 統率官 45.5.100の武官型と、5.45.100の文官型に分かれると思われる。 武官型は武力を伸ばせば将来的に戦えるが、それだったら100.5.45の即戦力のほうがいい。 護衛兵を雇えば防御が60なので、墨俣城のように前線基地になるロマンはあるのだろうか? 文官型は内政がちょぼちょぼ出来るため。貯金と昇進は早いと思われるが、統率が高いので金の消費が早い。 人望を伸ばして仁官型になったほうが未来がある?不明。レビュー求む。 仁官 ひたすら米施しをしよう。 民忠が100になってもしよう。 河童の自キャラ育成記録 第二回 +... 初期ステ 65.5.80 本願寺にて武官スタート こういうページを作ったので自分で実践してみる。 自分で「オススメは70.5.75」と書いたが、本願寺の内政上昇のバックアップを期待して更に統率を上げてピーキーにした。 目指すステ配分は武8:統7型 武力65スタートは能力強化で伸ばし、はじめから統率を高めにしておけば、常に統率ボーナスを得れるだろうという判断。 武2:統1(以下2:1型)だと、統率ボーナスを得るためには能力強化で統率を上げなければならず、その間にこちらは武力を上げ続ければ勝てると思っていた。 金が無い! 保護期間の96ターンを過ぎて手持ちは金6,000枚。 保護期間中は、能力開発(武)→能力開発(武)→能力開発(武)→城の守備→繰り返し……を行っていたが、貢献値の稼ぎが悪くて予想以上に金がたまらなかった。 おまけに自分の統率が初期で80を超えていたことが災いし、100%の力を出すためには、2:1型の倍の徴兵用の金が必要という見えていたはずの地雷を見事に踏み抜いた。 ゲーム全体を通して雑兵・弓兵以外を10回以上徴兵する資金(2万以上)になることは一切なく、計算上は他のキャラと戦闘シミュレータをしても勝率90~95%の最強キャラだったが、ログイン率の悪さも相まって張子の虎と化す。 雑兵以外はロクに兵が雇えず鈍重すぎてアホかと思った。 原因 初期ステータスが原因というより、ステータスに沿った育成がされなかった結果といえる。 他の武官キャラでも、同時期に数万の資金を得ている物もいれば、階級をカンストまで持っていった人も多い。 今回の失敗は、統率が多いなら貢献を稼ぐコマンドを多めに入れることと、上位兵を無理に雇わずに、雑兵でもいいからどんどん戦闘しないといけないということがわかった。 わかった……というか、当たり前だけど武官は戦闘で貢献値を稼がないとダメなのだ。 最終ステは115.9.109 第二回最終日のトップ5。(キャラクター名は「ブルータス」) 能力は階級が上がった時にランダムで1上がる。 他のキャラに階級を大きく引き離されているのに、よくまぁ1位キープ出来たものだと驚く。 私のキャラは統率第二位 ほぼ全てのキャラを相手に統率ボーナスが入るので、115×1.143=131 武力131が素の武力である。 実は武器を持って+4なのと、職補正の+10が入ってるので、実際は武力147。 計算上なら、武180.統90の2:1型までならなんとか五分で戦えるステータスだった。 計算上は……。 机上の空論とはこのことである。 結論 金を稼ごう。 初期ステータス配分で統率を高くすればするほど守備ループを増やして金を稼ぐ必要があり、低くすればするほど能力開発に専念できる。 私のやった8:7型は前者で、2:1型は後者。 つまり金を稼ぐということは、能力開発が遅れて2:1型に能力を引き離されてしまうことも意味している。 実際、第二回で武官のヤーマンダ氏と升柿職人氏は高い能力を保持している。 このあたりをどうするかはもう少し考えたい。 2:1型への憧れ 統率が低いので少ない雇用資金で100%の力が出せて、非常にフットワークが軽い。 勝つとか負けるとか関係なく、どんどん戦闘を繰り返してバンバン貢献値を稼ぐ彼らが羨ましかった。