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八神庵 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 近A キャンセル可能。特別使う理由はないが、まあ連係にでも。 近B キャンセル可能の下段。ガードされるとわずかに不利。連係に使う。 近C 発生が非常に早く、上方向に攻撃が伸びるのでジャンプで逃げた相手にも当たる。キャンセル可。近距離での主力技。 近D ガードさせて五分。上にも強い。連係用。 遠A よくわからないじゃんけんパンチ。不要。 遠B 相手をバカにしたような前蹴りだが、地味に下に強い。スライディングを潰したりもする。見た目と違って上段ガード可。 遠C キャンセル可。工夫次第で使える。 遠D 庵の地上技の中では、唯一牽制として信頼出来る技。発生は早くないが地味にリーチがある。動きそうな相手の目の前に置くように使う。 屈A キャンセル可。姿勢が低くなり、先端ヒットでも弱葵花につながる。便利。 屈B 屈Aよりもさらに低姿勢の下段技。近距離、対空で使う。 屈C キャンセル可。気絶値が高い。特に強い技ではないが、振りが早く戻りも早い。近距離で振っておくと相手の小中ジャンプにひっかかったりする。 屈D 発生が早く、ダウンを奪う下段蹴り。リーチも地味にある。葵花では間に合わない技への反撃として、遠めの対空として等、まあまあ使い道はある。ガードされるとスキだらけでほんとマグロ状態なので、ヒット前提で使う。 JA 発生が早く持続もまあまあ。斜め下に攻撃判定。工夫次第で使える。 JB リーチの長い牽制用の蹴り。空中戦、遠くからの飛び込みに使う。 JC 飛び込み専用。下に強い。持続はかなり短い。一応めくり性能あり。 JD 空中戦というか、小中ジャンプを読んだ時の昇り対空として早出しで使う。 CD ショルダータックル。まあまあ使いやすい。闇払い等でフォローしておこう。 JCD 斜め下に強いが、打点は高い。 特殊技 外式・夢弾 (6+A・A) 初段・二段目共にキャンセル可能。密着なら小技キャンセルで二段目まで繋がる。 外式・百合折り (空4+B) めくり専用技。しゃがみもしくは姿勢の低くなる技で当たらないキャラがいるので覚えること。バックステップ中に出すと移動距離が伸びる。 外式・轟斧 陰"死神" (6+B) 中段の踵落とし。バカにしてるのかってくらい遅い。 必殺技 百八式・闇払い (236+AorC) 地を這う飛び道具。弱は弾速が遅くて硬直が短い、強は速くて硬直が長め。相手を飛ばせたり抑え込んだり牽制に差し込んだり踏ませたり、使い道は多岐にわたる。この技のセンスで庵の腕がわかる。 百式・鬼焼き (623+AorC) 弱はガードされてもスキが少なく、強は無敵を活かした対空と切り返し用。 百弐拾七式・葵花(214+AorC×3) 三段技。ヒットすると初段は地上のけぞり、二段目はダウンを奪うふっとばし、三段目は強制ダウンの叩きつけ。弱一段目は牽制兼事故らせ技として多用していい。それ以外はなにかしら反撃を受ける。 弐百拾弐式・琴月 陰 (63214+AorC) 足元無敵の突進打撃技。完全に趣味だが移動速度は速い。ガード後反撃確定。ヒット後は強制ダウンだが、葵花に勝る要素がない。 参百拾壱式・爪櫛 (623+BorD) 炎をまとった爪で飛び掛る。使うのは発生が早く出始め無敵の弱だけでいい。主に無敵を活かしての切り返し、ぶっぱなしに使う。ヒットorガード時、弱は葵花のみ、強は爪櫛以外の必殺技・超必でキャンセルできる。 屑風 (近632146+AorC) 投げ技。なんだかよくわからない上半身無敵がある。掴んだ後は相手と位置が入れ替わり、先に動けるようになるので1コンボ叩き込める。 超必殺技 禁千弐百拾壱式・八稚女 (2363214+AorC) 突進乱舞。弱は足元、強は上半身に無敵があるが走ってる途中で切れる。また強の方が移動距離が長い。弱からつながるほど発生が早い。UMではダウン回避が可能になった。MAX版はダメージもそれなりで連続技専用。 裏百八式・八酒杯(2141236+AorC/タメ可) 一定距離を進むと火柱に化ける闇払いを放つ。MAX版は画面端まで連続して火柱が噴出する。ヒットした相手は固まり、地上・空中共に追い討ち可。相手はボタン連打で動くのが早くなる。MAX版はまだともかく、ノーマル版は完全に封印技。
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あいつを使いたい! あのキャラクターのデッキで来たけどどうよなどなどを
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炎は出ないが、今作の庵も攻めに特化されている。 相手をロックしてしまえばそこから一気に勝負を持って行くことも出来るだろう。まずは基本性能から触れていこうと思う。 立ち回りについて。 中間距離では立ちD、先読み対空の弱昇龍を振りまいていくといいだろう。今作の庵の昇龍には無敵があるが、 弱は上半身にしか無く、強は完全無敵であっても発生が遅い。 そのためEXにしないと信頼できないので、空対空で勝つ事も重要な要因の一つ。 JB、JDは発生が早く、JDは判定もそこそこ強いので頼りになる技だと思う。 但し、対クーラのJB等は発生が非常に早く攻撃持続時間も長い為、空での攻撃が強い相手には注意が必要だ。 そして庵で強いのがなんといっても近距離戦。 弱明鳥>近距離立ちCの連係が非常に強力かつ凶悪。弱明鳥を相手にガードさせると相手と同時に動ける為、発生の早い近距離立ちCを組み込んでいけば相手の暴れを潰せる事が出来、 あらかじめ立ちCに→A・Aと仕込んでおくと、相手の暴れを潰しつつそこから発動を狙っていける。 近距離立ちC>→A>弱明鳥の連係をずっと繰り返していくだけで相手にかなりのプレッシャーを与える事が出来るだろう。 またそこから大Jめくり百合折り、小JC、ダッシュコマンド投げ等、さまざまな崩し方が出来る。 近作の庵攻めの真骨頂はなんと言ってもJC。 小Jor中Jから出されるJCが中々に早く、凶悪。 安定はし辛いがめくりも出来るので、いかにJCで攻め立てれるかが立ち回りの肝だと思われる。 ゲージがなくても戦い様によってはイケるキャラだと筆者は思うが、ゲージがある時の庵はかなりのプレッシャーを相手に与えることが出来ると思うので、相手を上記の連係等で固めてゲージを回収するのも重要。 またゲージがある際の動きを書いておく。 EX昇龍。 弱でも無敵はあるが、上半身にしかない。強で完全無敵がつくが、発生が遅い。 対空に使いたい場合は、強弱のいいとこ取りであるこちらを使うが、あまり実用性がないかもしれない。 EX衝月。 こちらも長い無敵時間がつく。二段目までヒットさせた場合は八稚女、ゲージがない場合は立ちDが安定。 又、中ジャンプJDも間に合うため、攻めを継続したい場合はこちらを勧める。 EX八稚女。 通常にも無敵はあるが、持続が短い。EXにすると持続が長くなる。発生も早くなりリバーサルや、相手の連係途中に割り込める事が可能だ。 以上、空対空で勝ち相手に近づけたら弱明鳥、コマンド投げを起点とした攻め、相手の攻撃の切り返しにEX技を絡めてダメージを取っていく事が重要なキャラだと思う。
https://w.atwiki.jp/dmdekkikaihatsubu/pages/17.html
DMデッキ開発部の始まりであり、DMデッキ開発部の祖。デッキを作るだけではなく、公式大会入賞デッキの紹介、解説などを行っている。連載時期は聖拳編~戦国編である。記事の形式は聖拳編~不死鳥編と極神編以降で異なる。 ・聖拳編~不死鳥編 デュエルジャッカー ショーやDr.ハギーらを始めとしたデュエルマスターズの関係者によるデッキ紹介である。一番目の記事は「キャラデッキ 勝舞&ザキラ徹底攻略!」であるが、現在は各デッキへのリンクが正常に機能していない。 ・極神編~戦国編 まだ現在のデッキ開発部のキャラクターは登場しておらず、開発部K、開発部M、開発部S,開発部Iなどといった開発部のメンバーがかわるがわる記事を書いている。そのため、記事によってかなり個性が出ている。 一番目の記事は『~極神、それは神を極めること~その壱 奇怪テクノ!』である。最初からドローロックコンボを持ってきており、連載開始当初から今に至るまでその公式とは思えないほどのデッキへの追及は変わっていないことが伺える。 全47回
https://w.atwiki.jp/tohoyugiohdeck/pages/22.html
デッキ一覧 カガリ・ユラ・アスハ 暁美ほむら
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正直コンテンツなんかこれしかないんです・・・ 赤青水光呪文デッキ
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名前|特徴|強さ で書きます。強さは、ネタ<ファン<準ガチ<ガチ クイックジャンクドッペル?|現環境を占めるデッキの一つ。|ガチレベル 真六武衆?|現環境を占めるデッキの一つ|ガチレベル 暗黒界?ストラクで大幅強化|ガチレベル 代行天使?|優先権廃止でわずかに弱体化|ガチレベル ネフティス|ネフティスでの大嵐効果を狙う|ネタレベル パーデク?|相手の行動をほぼ全て封じる|準ガチレベル ジェネクス帝?|帝+クロキシアンでアドを得る|ガチレベル 次元帝|「次元」と「帝」を組み合わせる|準ガチレベル デブリダンディ?|規制で弱体化|準ガチレベル HEROグングニール|シンクロと融合のコラボ|準ガチレベル ドラゴン|プロモだらけで作成当時は超高級|ファンレベル エグゾディア(カーム)?|ループで無限ドロー|ファンレベル エグゾディア(図書館)?|やれば出来る子|ファンレベル 地縛神|強力打点で1発KO|ネタレベル インフィルニティ?|一時期猛威を振るったデッキ|ガチレベル ヴァイロン?|武装矛盾どんとこい|ファンレベル ライトロード?|奈落で裁きが落ちる時代|ガチレベル Xセイバー?|ガトムズループで神ハンデス|準ガチレベル ジェムナイト?|純ならレスキューラビットで・・・・|ネタレベル スクラップ?|ポンコツと呼ぶな!|ファンレベル ナチュル?|ビーパルオルスで完全ロック|ファンレベル フレムベル?|爆発高値で涙目|準ガチレベル ラヴァル?| | ガスタ?|ドMなデッキ|ネタレベル 魔法使い族?|魔法なんて使わせない|ファンレベル アンデシンクロ?|玄米規制やったね!|準ガチレベル ワイト?|ベビトラで1kill夢じゃない!?|ファンorネタ おジャマ?|インヴェルズの攻撃力はみんな0|ネタレベル BF|ヴァーユ「旋風なんてなかった」|ガチレベル インヴェルズ|カントリーで終了のお知らせ|ファンレベル 魔轟神?|いきなり サレンダー されまして ▼|ガチレベル 雲魔物?|某カードショップで初手クェーサー|ネタレベル エーリアン?|護封剣使いまわしで相手涙目|準ガチレベル カラクリ?| | ガジェット|フォートレス兄貴がなんとかしてくれる|ガチレベル ディフォーマー?|一時期1killが出来ると話題に|ファンレベル 電池メン?|暴走召喚で3000打点×3|ファンレベル エレキ?|なんと言おうと直接攻撃|ファンレベル 光デュアル?|超融合でなんでも融合|ガチレベル 剣闘獣?|アンダル「やっと俺の出番か」|ガチレベル ゼンマイ?| | ドラグニティ?|チョラグニティ・ファランクセヨ|準ガチレベル 墓守?|一度死んだら蘇れない|準ガチレベル フォーチュンレディ?|加齢するたび攻撃上がるよ|ネタレベル 宝玉獣?|メインは降雷皇ハモン|ファンレベル ワーム?|ワームゼロ使いにくい|ネタorファン ウリアロマ|ウリア様が奈落に落ちる|ファンレベル スターダストドラゴン/バスター|1ターン目でヒャッハー!|ファンレベル フルモンスター?|サイク殺し|準ガチレベル スタンダート|なぜかまれに大会上位|? パーミッション?|ヴァンダルギオン△|準ガチレベル お探しのデッキが無い場合、直接此方の方にお申し付け下さい。極力早急に対応します。 尚、「マシンガジェ」など細かい分類をお探しの場合、「ガジェット」を探す等、連絡の前にもう一度ご確認をお願いします。 後々に属性別など整理を致しますので、しばらくの間、お手数ですがこの状態のままお探し下さい。
https://w.atwiki.jp/cerulidatafile/pages/976.html
【基本情報】 名前 八神庵 ランク SS ジョブ 魔導師 得意分野 魔法攻撃 年齢 20歳 陣営 不明 紹介 八神家最年少の末裔で、その身にオロチの血が流れている。暴力嫌いを自称する男。 【スキル】 百式・鬼焼き 蒼炎の力を凝縮して、複数の敵に快速でダメージを与える。(作用目標:ターゲット2体(Lv1~29)、ターゲット3体(Lv30~59)) 八稚女 八神庵の絶技で、体内の封印の血を呼び覚まし、暴走した力で複数の敵に猛撃を仕掛ける。(作用目標:ターゲット2体(Lv1~29)、ターゲット3体(Lv30~59)) 闇払い 蒼炎の力で敵の意志を燃やし尽くし、敵の防御を破壊する。(作用目標:ターゲット3体(Lv1~29)、ターゲット4体(Lv30~59)) 八酒杯 八神一族に古くから伝わる技で、蒼炎を掌に集めた後に開放する。食らった者はそれと感じる間もなく燃え尽きるという。(作用目標:ターゲット1体) 【台詞】 「なら燃え尽きろ!」
https://w.atwiki.jp/dmdekkikaihatsubu/pages/18.html
DMデッキ開発部メンバーが初めて登場したシリーズ。全57回。形式としては、開発部員から主任になった主任Kが進行役として話をして、他のメンバーがそれに加わる形でデッキ作りが進んでいく。連載時期は神化編であり、ゴッドのデッキや進化クリーチャーをメインに添えたデッキが多く紹介されている。 このシリーズでエーツー、八重子、アン、トモ、シュウ、ハル、ヤギーが登場した。このときはまだ、キャラアイコンは黒背景に文明の色が宛がわれた影絵のようなものであり、前半の頃は表情差分にも乏しかった。その後DMデッキ開発部XXでエーツー、八重子、アンが新アイコンをもらい、DMデッキ開発部DASHでトモ、シュウが、そして週刊!DMデッキ開発部DASHのエピソード3期にてハルにも新アイコンができた。 このときは、まだデッキ開発部メンバー達のデッキ作成能力がそこまで高くないため、基本的にDMデッキ開発部のメンバーがキーパーツや新カードで使いたいカードについて主任Kに話した後に、主任Kが先導してデッキを作っていくのが基本的な流れである。 影絵のようなキャラアイコンだったために「アンちゃんは本当に女の子なんですか?」といった質問がよく来たらしい。 DMデッキ開発部メンバーは当初、まだデュエマに対する知識が浅い者もおり、主任Kに教えてもらったりするなどして成長していった。特にブロッカーも知らなかった八重子は性格もかなり成長している。 かなりの期間において(主に中盤から終盤)エーツーがデッキ開発の修行に出掛けて不在だったため、エーツーの偽物が数多く登場した。ちなみに、名前などが会話に出ることはたまにあるが、エーツーの偽物たち自身がNEX以降のシリーズで姿を見せたことはない。 新章デュエルマスターズにおける公式サイトのリニューアルの際に開発部のリンクが削除された後、旧ページのアーカイブからもVol.13以降のリンクが削除された。
https://w.atwiki.jp/mtg_decks/pages/17.html
構築済みデッキ戦ルール デッキは60枚以上であり、サイドボードが15枚以下であること。 禁止カードを含まないこと。 制限カードを含まないこと。 上記3つはデッキを作る時点でのルールであり、通常遊ぶ場合気にしなくてよい。 対戦相手が選んだ構築済みデッキがどのようなデッキか参照する行為は反則ではない。それを行ったかどうかを判断する方法はない。 (モラルとして対戦相手に求めるかどうかは自由だが…) その他のルールは、公式スタンダードルールに則る。 対戦方式 ポイント制3デッキ3本勝負 毎回ダイスを振って選ばれたデッキを使い、合計3本勝負を行う。 同じデッキを二度使わないため、初回からサイドボードの使用を認める。 勝った者に負けた者が使ったデッキのポイントを加算する。 3本目が終わった時点で獲得ポイントの高かった者を勝ちとする。 また、このルールであればリーグ戦などの多人数戦も可能。 ポイントはこのwikiのデッキページにある「デッキポイントA」か「デッキポイントB」もしくは両方を用いる。 デッキポイントAはサイドボードを含むデッキのカード Uncommons*0.1+Rares*0.4+MysticRares*1-1 で計算し、四捨五入する。 デッキポイントBはサイドボードを含むデッキを構築するのにかかる価格を1/1000にする。 強いカードほど需要が上がり価格が高くなるため、デッキポイントBのほうがポイント制としては公平かもしれない。 強いデッキだからといって使いこなせなければ勝ち目はない。 勝ちやすいが負けられない戦いになり、スリルが面白い。かもしれない。 1デッキ3本勝負 ダイスを振って選ばれたデッキを使って3本勝負を行う。 2勝以上した者を勝ちとする。 3デッキ3本勝負 毎回ダイスを振って選ばれたデッキを使い、合計3本勝負を行う。 同じデッキを二度使わないため、初回からサイドボードの使用を認める。 2勝以上した者を勝ちとする。