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デッキ集
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破壊デッキのデッキレシピと立ち回り 破壊デッキの評価 Tier Tier1 作成コスト 高 ●破壊を駆使して戦う ドラウグやオベロンといった破壊されることで真価を発揮するカードと、ラミエル、モードレッドなどの破壊カードを組み合わせることで、圧倒的なアドバンテージを稼ぐデッキ。 オベロンやドラウグが5ターン目までに引けないとややデッキパワーが低いが、サブプランとして白虎を採用することで、主要カードが引けなかった時でも柔軟に戦うことが可能。 破壊デッキのサンプルデッキレシピ 月のウサギ、ダビデ、セト、クラーケンの4枚は自由枠となる。 他のカードを変更する場合は、デッキの強い動きなどを覚えてからにしよう。 相性のいい英雄カード 低コストの高スタッツカード ガンジー、忍、グリムリーパー(死神)、ツクヨミ 対策 破壊デッキおすすめBAN 基本的にドラウグ一択。 麒麟や破壊カードが絡むと手が付けられないので、おとなしくドラウグをBANしよう。 例外として、1コスの多いデッキのセトBAN、ランプデッキのギリシャ女騎士BAN、エリアカードのBANがある。
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八卦デッキ SR/LE諸葛亮の計略「八卦の陣法」で味方全体を強化するデッキ。 他のカード構成を問わないため、一口に「八卦デッキ」と言っても様々なヴァリエーションが存在する。 「八卦の陣法」は蜀の傾向として苦手である敵計略に対応できる強力な計略。 ただし武力上昇値が半端で本人を含まないため、 2回掛けで底上げするか何か別の選択肢がないと武力上昇値の差で押し負けることがある。 「八卦の陣法」のそれぞれの効果と運用の注意点については「八卦の陣法について」の項目を参照。 八卦デッキキーカード八卦の陣法について デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (4枚八卦) サンプル・デッキ2 (4枚八卦 八卦→大徳型) サンプル・デッキ3 (5枚八卦) キーカード カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー能力 SR/LE諸葛亮 蜀 1.5 槍 伏/魅 3/10 八卦の陣法 6 R/LE司馬懿、魏武曹操、SR周瑜と並んで最高知力。 SR諸葛亮とLE諸葛亮では戦器の効果が異なり、LE諸葛亮の戦器にのみ「最大兵力UP」がついている。 このため本来コンパチであるはずのLEカードが、LE諸葛亮に限り上位互換となっている。 八卦の陣法について 各効果共通で効果時間は10.5c 戦器付で+0.5c 自身は範囲に含まない 主に使うのは「二人掛け」と「三人掛け」。状況によっては「一人掛け」も視野に入れたい。 また、八卦は2度がけが可能なので「二人掛け」・「三人掛け」を組み合わせると強力。 一人掛け → 武力+8 移動速度2倍 効果時間の長い『走るダメ計』。超絶強化としていざという時に。騎兵とも相性が良い。 殲滅力は「二人掛け」、「三人掛け」を凌駕するので状況によって使い分けたい。 八卦対決で、部隊数を減らされて三人掛けができなくなった側が、UC張飛に一人掛けで耐えるなんてこともよくある。 速度上昇効果は、槍兵でも迎撃を取られるレベルなので要注意。 二人掛け → 武力+5 計略の対象にならなくなる ダメージ計略や妨害計略を防ぐための先掛け号令。脳筋武将をフォローしつつ強化できる。 しかし消費士気に対して合計上昇武力が低めなので、 相手側が英傑号令を使ったら普通に押し切られた、という笑えない話も。 別計略(できれば三人掛け)と重ねて使う運用が吉。 安直に使用すれば「生兵法」になることを肝に銘じる事。 三人掛け → 武力+3 兵力が徐々に回復 八卦の陣法の主流。兵力回復効果のお陰で他の英傑号令とも渡り合える存在。 三人掛けを重ね掛けすると回復量も2倍。 四人以上 → 兵力10割回復 忠義の援兵と異なり上限を超えるわけでもなく、 兵力回復なら武力も上がる三人掛けがあるので特に使う必要は無い。 デッキ構築のポイント 「三人掛け」を最大限に活かせるSR諸葛亮+武力担当3枚の4枚デッキが主流だが、 手数の無さが気になるのならば5枚デッキも。 ただし一般的な他の号令とは決定的に異なる物であるため、 低コスト達を無闇に八卦の範囲に入れると損をしてしまうことは忘れないように。 重ね掛けを考えると最大士気が12欲しいため、蜀1色で組むこと。 プレイングの注意点 キー計略である「八卦の陣法」は、効果を受ける味方の数によって効果の内容が変わる。 よって味方の数と対応する効果の内容を覚えるのが必須。 重ね掛けも可能なので、上限まで士気を溜め、状況に応じた効果を選べるようになりたい。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (4枚八卦) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR/LE諸葛亮 蜀 1.5 槍 伏/魅 3/10 八卦の陣法:6 SR/LE趙雲 蜀 2.5 騎 活/魅/勇 8/8 神速戦法:4 UC/LE張飛(本宮) 蜀 2 槍 勇 8/3 大車輪戦法:4 R姜維 蜀 2 槍 募 7/7 挑発:3 解説 アーケード版で大英雄「劉備」氏が使用した4枚八卦。 かなり機動力に欠けるため、士気の安い挑発や神速戦法で相手の足並みを乱し、ペースを握らせないのが基本。 計略の的確な選択、主力を簡単に死なせないスキルなど、高いプレイヤーレベルが求められるが、 使いこなせれば実に様々な状況に対応可能できる、上級者仕様のコントロールデッキ。 サンプル・デッキ2 (4枚八卦 八卦→大徳型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR/LE諸葛亮 蜀 1.5 槍 伏/魅 3/10 八卦の陣法:6 SR/LE劉備(本宮) 蜀 2 槍 活/魅/募 6/7 劉備の大徳:6 SR/LE趙雲 蜀 2.5 騎 活/魅/勇 8/8 神速戦法:4 R姜維 蜀 2 槍 募 7/7 挑発:3 解説 開幕は総合武力の低さを劉備・趙雲の活、兵法などでカバーし、士気12から八卦3枚掛け→大徳で一気に押し切るデッキ。 相手のデッキ次第だが、3枚掛け→大徳が敵城前などで決まると大概は落城勝ちできるので、使っているほうは気持ちがいい。 全員が高知力なのでダメ計を気にせずに突っ込んでいけるのも強み。 ただし、機動力が低いので柵が沢山あったり、弓兵が多めのデッキだったりすると3枚掛け→大徳でもきつかったりする。 どちらかと言うと挑発ゲーになることが多い。 サンプル・デッキ3 (5枚八卦) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR/LE諸葛亮 蜀 1.5 槍 伏/魅 3/10 八卦の陣法:6 UC/LE張飛(本宮) 蜀 2 槍 勇 8/3 大車輪戦法:4 R姜維 蜀 2 槍 募 7/7 挑発:3 R魏延 蜀 1.5 騎 6/4 反逆の狼煙:4 R関銀屏 蜀 1 槍 魅/勇 3/5 若き血の目覚め:3 解説 5枚八卦デッキながら、主力3体の武力がそこそこであるため、4枚八卦デッキにも対抗することができる。 八卦掛けに加え、3枚掛け→蜀軍の大攻勢→目覚め による4体強化、狼煙→目覚め と 相手デッキ・攻守の状況に応じ、選択肢があるデッキ。 攻城は、UC張飛 R関銀屏張り付き、R魏延突撃 R姜維が槍マウント・募兵・挑発準備が基本的な攻め方。 機動力に欠けるため、R魏延の使い方がポイント。 更に機動力を求めるならR関銀屏をC廖化に入れ替えてみよう。
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神速デッキ SR張遼の計略「神速の大号令」で味方の騎兵を強化するデッキ。 神速デッキキーカードとキー能力 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (純正神速) サンプル・デッキ2 (バランス型) サンプル・デッキ3 (亜神速) キーカードとキー能力 カード名 キー能力 SR張遼 計略「神速の大号令」 「神速の大号令」は騎兵のみ武力+3、移動速度を2倍にする計略。そのため早く突撃することができるが迎撃も喰らいやすくなる為細心の注意が必要。また「神速の大号令」だけでは武力上昇は低めなので、英傑号令や超絶強化・超絶号令相手に火力で負ける危険性もある。 SR張遼本人のスペックも優秀で、戦器に「攻撃力UP」の効果があるのは大きいので是非戦器を入手しておきたい。 デッキ構築のポイント 計略「神速の大号令」は騎兵にしか効果がないため、騎兵のみで構成する。 勢力の基本は魏単、多くても2勢力。キー計略「神速の大号令」の必要士気が7であるため、3勢力以上(士気上限6)で組んでも意味はない。 プレイングの注意点 騎兵の独自攻撃である「突撃」を、「神速の大号令」で強化して敵部隊を撃破するのがプレイングの基本。よって利点を最大限に生かすために、目標部隊に正確に「突撃」できるようになること。 全軍が騎兵であるため、槍兵に弱いのが特徴。下手に槍兵に突撃すると、迎撃されて逆に大ダメージを受けかねない。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (純正神速) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR張遼 魏 2.5 騎 9/6 神速の大号令:7 SR龐徳 魏 2 騎 勇 8/4 特攻戦法:4 UC曹仁 魏 1.5 騎 6/4 神速戦法:4 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 SR賈詡 魏 1 騎 伏 1/9 離間の計:6 解説 覇王「時雨」氏が使用した最初期の神速デッキで、「純正神速」とも呼ばれる。 武力重視型であるため、ダメージ計略や妨害計略には要注意。 サンプル・デッキ2 (バランス型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR張遼 魏 2.5 騎 9/6 神速の大号令:7 R夏侯惇 魏 2 騎 魅/勇 7/6 隻眼の睨み:5 R曹仁 魏 1.5 騎 5/6 刹那の号令:3 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 SR賈詡 魏 1 騎 伏 1/9 離間の計:6 解説 純正神速を改造、武力と引き換えに号令と妨害計略を採用し、安定性を高めたもの。 平均知力が上がり、敵計略への耐性も上がっている。 サンプル・デッキ3 (亜神速) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR張遼 魏 2.5 騎 9/6 神速の大号令:7 UC夏侯淵 魏 2 騎 8/4 神速戦法:4 UC荀攸 魏 1.5 弓 柵 3/8 大水計:7 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 C曹昂 魏 1 騎 3/4 殿、私の馬を!:3 解説 槍激が激しいDS環境に神速デッキが見つけた妥協点。 「大水計」で槍激坊にプレッシャーをかける。 序盤の重ね槍激には「殿馬」から城内乱戦。 もちろん普通のデッキにも通じる戦法。 大抵のデッキには悪くても5分が狙える。 弱点は純正の騎兵系。 その時はレアなマッチと諦め、突撃戦を楽しもう。 2コスはSR龐徳、R夏侯惇に変えても良いし、UC荀攸 C曹昂をR曹仁 C陳宮(Ver1)にしてもよい。
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ネタデッキ ファンデッキとほぼ同義。 普段見かけないカード同士のシナジーを用いた、自分だけでは無く相手も魅せるためのデッキ。 大抵はコンボデッキである。基本的にはロマン。 極稀に、予想外に強力なシナジーだったりした場合に、実戦レベルまで行ってしまう事もある。 ネタデッキの代表として「華麗なる戦い」を決め手にしたデッキがある。 他にも各種コロニー落としなどはネタデッキといわれている。 参考 用語集
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全突デッキ 西涼R馬超の計略「全軍突撃」を核とするデッキ。 突撃さえ入れば武力に関わらず大ダメージを叩きだすので、 連突が決まれば超絶強化だろうが超絶号令だろうが消し飛ばすことができる。 デッキの構成上神速デッキと似ているものの、知力の低さと計略効果の違いには注意。 速度アップが神速(2倍)でなく白銀(1.8倍)なので連環の法で止まってしまう。 また、槍にはめっぽう弱いので計略のタイミングが難しい。 連突の精度&各個撃破の戦略次第で大徳等の蜀槍デッキに対しても開幕殲滅に持ち込むことが可能。 ただ挑発を食らうとこちらが開幕全滅という笑えない展開にも。 慣れれば常勝も可能だが、初心者には騎兵で槍をあしらうのはいささか厳しいものがある。 よって騎馬の扱いに慣れてきた中級者~上級者向けのデッキと言えるだろう。 全突デッキキーカードとキー計略 デッキ構築のポイント 兵法の選択 プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (バランス型) サンプル・デッキ2 (守備殲滅カウンター型) サンプル・デッキ3 (亜全突) キーカードとキー計略 カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 R馬超 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 知力5は高いとは言えないものの、西涼の中ではまだまともな方。一騎打ちに強いのも良い。 カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 EX馬超 涼 2.5 騎 8/6 全軍突撃:7 EXカードの方。勇猛が無くなり武力-1、知力+1されたのは痛いが、R馬超が手に入るまでは(運よく手に入ったら)こっちを主軸にしてもよいだろう。 全軍突撃 範囲内の味方の騎兵すべての武力+2 移動速度1.8倍 突撃ダメージ+20 効果時間6.5c デッキ構築のポイント 全軍突撃を活かすならやはり騎兵単デッキが良いだろう。 兵種バランスを重視するなら、槍対策で弓を入れてもいいかもしれない。 また妨害計略が封印の計ぐらいしかないために、全軍突撃だけでは手詰まりになりやすいので、 SR呂姫やUC馬騰などの強力な計略持ちを投入して勝ちパターンを増やすようにしたい。 兵法の選択 再起か連環、神速の大攻勢もしくは西涼軍の大攻勢(外伝速軍×2)でも良い。 連環の法は効果時間が短いので、神速の大攻勢だと相手の兵法連環に対処しやすい。 そのため神速の大攻勢が流行っているようだ。 プレイングの注意点 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (バランス型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R馬超(涼) 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 R張遼 涼 2 騎 7/6 人馬一体:3 R賈詡 涼 1.5 騎 伏 4/8 虚誘掩殺の計:5 C蔡邕 涼 1 騎 柵 1/8 封印の計:3 C臧覇 涼 1 騎 勇 3/4 火事場の馬鹿力:4 解説 R張遼とR賈詡が入ったバランス型。各員のやることがはっきりしているので一番扱いやすいかと。 サンプル・デッキ2 (守備殲滅カウンター型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R馬超(涼) 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 R華雄 涼 2 騎 勇 8/4 悪鬼の暴剣:3 UC馬騰 涼 1.5 騎 魅/勇 5/5 西方の乱:4 C侯成 涼 1 騎 4/1 強化戦法:4 C蔡邕 涼 1 騎 柵 1/8 封印の計:3 解説 「これからが本番よ~」でお馴染みの西方の乱を中心とした守備殲滅カウンターを重視した形。 R馬超やR華雄を先行して落としてからが本番、 西方の乱で守りきれないときには悪鬼の暴剣もあわせて守ることでほぼパーフェクトに守りきれる。 もちろんC蔡邕の封印もふんだんに利用することで効果UP。 挑発、車輪、ダメ計、超絶強化、回復等を封印しておくことでより殲滅を確実なものとする。 サンプル・デッキ3 (亜全突) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R馬超(涼) 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 R華雄 涼 2 騎 勇 8/4 悪鬼の暴剣:3 SR呂姫 涼 1.5 騎 魅/勇 5/3 天下無双・改:5 C侯成 涼 1 騎 4/1 強化戦法:4 UC李儒 涼 1 弓 柵 1/8 暗殺の毒:4 解説 槍多めデッキへの対抗手段「暗殺の毒」が加わった型。 知力が低いため、伏兵処理や駄目計対策に部隊運用で気をつける必要がある。 反面、各カードの戦闘力がかなり高いので各所での乱戦は優位に行けたり。一騎打ちが起きれば、大概の場合で儲けもの。 李儒以外が騎兵なので駄目そうな戦場は逃げる、いけそうな戦場は戦うといったプレイでかき回すのが面白い。 フィールド全体を気にかけたプレイを練習する意味でも使う価値があるかも。 尚、DS版では槍激だけでなく突撃ダメもアーケード版に比べ高めの設定。 突撃可能なら、全軍突撃を2部隊で発動してもお釣が来ることがしばしば。 積極的に活用していきたい。
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デッキ圧縮 デッキの密度を上げる事により、後のドローが有効カードとなる確率を上げること。 MTGに因んで、「ライブラリー圧縮」とも呼ぶ。 ガンダムウォーのルールでは、デッキに同一名称のカードは3枚までしか入れる事が出来ないのだが、例えばデッキを50枚より少なく出来れば、同じ3枚積みのカードでも手札に持って来れる確率は上がる。 もしそれがコンボデッキのキーパーツなどの重要なカードであれば、デッキ圧縮は勝率のアップに直結する。 これが、デッキを圧縮する事の目的である。 当然ながら本国の枚数が減ってしまうというデメリットもあるが、要は「どちらが重要か」という事である。 圧縮には、以下の2種類がある。 まなざしの先などで1枚ドローする事。 月の支援者などで余剰Gの様な不要なカードを本国から取り除く事。 これらには微妙な違いがあり、1.はまなざしの先をデッキに入れた時点でデッキ圧縮は完了しているのに対し、2.は月の支援者で余剰Gをサーチするまでは、デッキは圧縮されていない。 なお、ヘリオポリス避難民はこれらの複合であると言える。 厳密には、密約やサラサ再臨なども「デッキ圧縮」カードとも言えなくはないが、そう呼ばれることは少ない。 それに対して、例えばドロー拠点はカードアドバンテージを得るカードなのだが、場に残る拠点のカードパワーが低いため、これはデッキ圧縮と呼ばれる事の方が多い。 「重要なカードをより確実に引き込む」という意味で、密約やサラサ再臨といったドローカード・サーチカードも「デッキを圧縮する効果」だと言える。 しかし、これらはそれ以上に「露骨なアドバンテージを取る」という仕事を持っているため、それぞれドローカード・サーチカードと呼んで区別され、デッキ圧縮とはあまり呼ばない。 この事より、ほどんどアドバンテージを取っていない、またはそれが極めて少量だという物をデッキ圧縮と呼ぶものと思われる。 例えばドロー拠点については、これも厳密にはカードを1枚増やすアドバンテージカードである。/しかし、「場にカードが残りはしたが、所詮は役立たずの拠点に過ぎない」という認識のためか、これはデッキ圧縮と呼ばれる事の方が多い。
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デッキ編集 使い魔のセット ホーム画面左メニューから「使い魔」をクリックします。画面下部の「デッキ」「サイドボード」それぞれに対戦で使用する使い魔をセットしてください。 対戦準部画面で、デッキ内の使い魔はサイドボードにセットされた使い魔と交代することができます。 ただし、対戦に持ち込めるのはデッキにセットされた6枚だけです。 ※2枚のサイドボードにセットされた使い魔は持ち込めません。 使い魔の情報確認 使い魔カードをダブルクリックすることで、詳細情報を確認することができます。 各情報はタブで切り替えが可能です。 デッキの保存 デッキ作成が終了したら、画面右下の「保存」ボタンをクリックし、デッキ名を入力して保存してください。 複数デッキの管理 デッキは複数保存することができます。 保存したデッキは対戦準備画面で任意に選ぶことができます。
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デッキの下 デッキの下にあるカードを指す。 デッキの一番下のカードはこれに含まれる。 ほとんどのサーチカードはここを選択できないが、ここをサーチできるカードも存在する。 関連項目 デッキの上 デッキの一番下 編集
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デッキ構築 ここでは基本的なデッキ構築の仕方を載せています。 これを参考にデッキを作ってみて下さい. デッキ構築 デッキ構築の方針 デッキ構築の定石デッキ枚数 カード枚数 MPカーブ クリスタル比率 クリスタルの属性 デッキ種別構築基礎デッキタイプ ビートダウン コントロール[#control] コンボ デッキ構築の小ネタMP加速 デモコン理論 ゼロックス理論 デッキ構築の方針 デッキを組む上で大切なことは、どうやって勝利するかということだ。 勝利条件は2つ。 相手のHPを0にする。 25ターン目開始時までに相手のライブラリを0にする。 このいずれを目指すのか、それをどうやって実現するのかでデッキの方針が決まる。 デッキ構築の定石 デッキ枚数 デッキ枚数は上限100枚、下限40枚の間で自由である。 しかし、デッキ枚数は40枚ちょうどにするのが基本である。 理由1:同じカードは4枚まで 同じカードは4枚しか入れられない。(例外:基本クリスタル) 欲しいカードを引きたい場合、100枚から引くより40枚から引くほうが、そのカードを引く確率が高くなる。 理由2:必要枚数ドロー後の再ドロー確率を下げる。 デッキ枚数が多いと、クリスタルの枚数も多くせざるを得ない。 クリスタルは最大で8枚までしか場に置くことができないため、8枚置いてしまえば、ライブラリに眠るクリスタルは使い道がなくなる。 この状態になると、デッキの中に無駄なカードが発生することになり、有効なカードを引ける確率は下がってしまう。 発展:ドロー付きカードの投入 デッキ枚数が少なければ少ないほど有利なのは、有効なカードを引く確率を高められるからである。 したがって、通常よりも多くカードを引くことができれば、実質的に枚数を減らしたことになる。 デッキにドローする効果を持ったカードやリサイクル?つきのカードを入れることでこの効果を得られる。 反例:ライブラリーアウト防止 ライブラリーアウトを防ぐ目的でわざとデッキ枚数を40枚にしない戦略。 ただし、ライブラリーアウト防止には他の対策の方が有効な場合も多い。 カード枚数 特定のカードを頻繁に使用したいならば、同じカードを多く入れて引く確率を高めるのがよい。 40枚デッキの場合、同じカードを4枚積めば、初手に50%程度の確率でカードを引くことができる。 2枚しか入れていない場合では、初手で28%程度であり、引く確率が60%を超えるのは15枚(初期ドロー+9枚)カードを引いた時になる。 使用頻度が高いカードなら3~4枚、1枚引けばいいようなカードは2枚程度いれるのがひとつの目安になる。 MPカーブ MP毎のカード枚数(比率)をヒストグラムにあらわしたもの。デッキの安定度の把握に役立つ。 低MP域のカードを多めに、中MP域を中程度に、高MP域を少なく入れてやると、尻下がりの綺麗な曲線を描くことになる。この場合は安定した動きをすると予測できる。 MPカーブが尻上がりになる場合は、重いカードが多いということで、展開が不安定になる傾向があるといえる。 DeckEditor2のデッキ解析にはMPカーブを確認する機能がある。 クリスタル比率 デッキのカード枚数のうち、クリスタルが占める枚数の割合。 デッキの安定性に直結する要素のひとつ。 何枚のデッキに対して、絶対にこの枚数がよいという法則はない。 基本的に、クリスタル比率はデッキのMPカーブを考慮して決定する必要がある。 40枚デッキの場合のクリスタル枚数別クリスタルセット率を示す。 この表でのクリスタルセット率とは毎ターンクリスタルを設置できる確率をさす。 クリスタルセット率(%) C枚数 1ターン目 (3MP) 2ターン目 (4MP) 3ターン目 (5MP) 4ターン目 (6MP) 5ターン目 (7MP) 12 90.2 65.0 33.6 11.3 2.2 13 92.3 71.0 41.5 16.9 4.4 14 94.0 76.4 49.5 23.7 7.8 15 95.4 81.0 57.2 31.5 12.7 16 96.5 85.0 64.4 39.8 19.0 17 97.4 88.3 71.0 48.3 26.5 (注)ただし、毎ターン通常ドローを行うとする。 追加ドローした場合は、1枚につき7~10%程度確率があがる。 また、クリスタルをセットできなかった場合は、そのターンでの確率で一時的にとまり、通常のドローを追加ドローという形で計算している。 この表より、4MPの呪文を安定して2ターン目唱えることは容易だが、5MP以上の呪文を3ターン目以降に確実に唱えようとするのは困難だとわかる。 4MP前後に呪文が固まっているならば、14枚前後が入れるのが適正である思われる。 5MP以上の呪文を多用するようならば、16枚程度入れるのが適正であると思われる。 最終的には個人的な好みが入ってくるので、必ずしもこれらの数字にとらわれる必要はないが、目安としても考慮する価値は十分ある。 クリスタルの属性 単属性のデッキであれば普通その属性を含むクリスタルのみを入れればよい。 多属性のデッキを組む場合、クリスタルの属性比は、属性別のカード枚数比に合わせるのが目安となる。 例えば、風炎デッキで40枚デッキ組むとする。 風16枚炎8枚をデッキに入れるとすれば属性別の枚数比は2:1なので、風、炎クリスタルの比率を2:1に近づけるのが目安になる。 クリスタルには2色以上の属性を出せるクリスタルもある。それも利用してやることでさらに属性値確保は容易になる。 デッキ種別構築基礎 ここでは、前述した3種類のデッキ構築の詳細を掲載しています。 基本的に40枚デッキの構築を元にしています。 デッキタイプ 大きく分けてデッキタイプには3種類ある。 ビートダウン 相手のHPを0にするためにクリーチャー中心で組まれたデッキの総称。 語源:「殴り倒す」 コントロール 相手を妨害し、場を支配することによって勝利を得るデッキの総称。 フィニッシャーと呼ばれる勝ち手段を用意しておき、最後にはそれによって勝利を得る。 コンボ 2種類以上のカードの組み合わせより効果を引き出し、それを用いることで勝利するデッキの総称。 基本的には、コンボが決まればその時点でほぼ勝利となるデッキが多い。 ビートダウン クリーチャー攻撃によって、相手のHPを0にすることが目的なので、いかに素早く相手に大ダメージを与えるかを重視した構築が理想とされる。 次のような状況では相手に直接ダメージを与えるのは難しい。 相手の場にクリーチャーが存在する場合 ソーサリーやバトルスペルによる除去の可能性がある場合 ダメージ軽減がある場合 他 攻撃でダメージを与えるには、このような状況を回避する必要があるということになる。 相手のクリーチャーには、次のような方法で対処できる。 除去 相手クリーチャー以上に多数のクリーチャーを展開する 高Atk・高HPクリーチャー(ファッティ?) 飛行、貫通などの回避能力 相手のソーサリーやバトルスペルには、手札破壊・カウンターを用いて対抗する。 とはいえ、全ての除去に対応することはできない。 デッキ構築以上に適切なプレイングで切り抜けるテクニックも重要になる。 クリーチャーの展開と相手への対応のバランスがビートダウンデッキには重要となる。 これを踏まえて、ビートダウンにおけるカード枚数の目安は次のようになる。 クリーチャー:15~19枚 補助呪文:4~8枚程度 クリスタル:を15程度 素早くクリーチャーを展開するならば、3~5MPのクリーチャーを中心に採用し、6~8MPのクリーチャーは2~4枚程度にするのがよい。 また、高MPのクリーチャーは単体で形勢を逆転できるような強力なものが理想。 コントロール[#control] コントロールデッキは、アドバンテージを得ることにより場を支配し勝利するデッキである。 場の支配とは、相手の行動を妨害し、制限することをさす。 コントロールデッキにおいて最も重要なことは、いかにして場を支配するかである。 コントロールには二通りの手法がある。 一つ目は能動的コントロール。 相手のクリーチャー、手札、クリスタルなどを取り除いたり無力化したりて相手を行動不能に陥れる手法をいう。 二つ目は受動的コントロール。 相手を動かせながらも、その行動一つ一つに対処して行動をつぶしていく手法をいう。 相手の行動のうち、最も基本的な危険要素はクリーチャーだ。 クリーチャーをどのように除去するかがコントロールの基礎となる。 相手のソーサリーやバトルスペル、ランドスペルにも十分注意を払うべきだ。 特に、クリーチャーを主体としないデッキを相手にした時にはこれらをつぶしていかなければ流れを支配できなくなる。 こういったカードには、カウンターや手札破壊が有効な手段となる。 コントロールデッキを扱う際に、特に重要になる概念として、アドバンテージというものがある。 アドバンテージには6種類がある。 カード・アドバンテージ?:使えるカードの量についての優劣。 ボード・アドバンテージ?:場の状況についての優劣。 テンポ・アドバンテージ?:1ターンに使えるカードの枚数や質についての優劣。 ハンド・アドバンテージ?:手札の量についての優劣。 MP・アドバンテージ?:MPについての優劣。 HP・アドバンテージ?:HPについての優劣。 デッキ構築からプレイ中まで、これらのアドバンテージは評価の指標になる。 アドバンテージを失うような行為(例:2枚のカードで1体のクリーチャーを除去する)ばかりしていると、いずれ自分の手札が尽きてこれ以上相手を妨害できなくなる。 逆にアドバンテージを適切に得られれば、いずれは相手の手が尽きて完全にゲームを支配できる。 試合の流れに直結するのはカード・アドバンテージ?、ボード・アドバンテージ?の二つ。 これらを得るためには、1枚で2体以上除去できるカードや、2枚以上ドローできるカードを使えばよい。 このようなことを考えて場を支配する方法をデッキに組み込むのがコントロールデッキ作成の基礎となる。 場を支配してからは何らかの方法で勝利条件を満たす必要がある。 コントロールの手法に応じて勝利条件を満たすための適切なフィニッシャーを選択するのが大切。 フィニッシャーには以下のようなものがある。 ファッティ 回避能力をもったクリーチャー 除去されにくいクリーチャー 直接火力? 相手のライブラリを減らす呪文 以上を踏まえて、コントロールにおけるカード枚数の目安は次のようになる。 コントロール用カード:多数 フィニッシャー 2~6枚 その他、ドロー補助など:適量 クリスタル:14枚前後 コンボ 2枚以上のカードの相乗効果によって、一瞬にして形勢を逆転しそのまま勝ちにつなげるデッキをさす。 デッキの核はどのようなコンボを組み込むか、である。 コンボに必要となるキーカードを揃える方法もデッキを作成するに当たって重要な部分になる。 素早く集めるならばドローを多くするのが有効となるし、コントロールデッキのような仕組みを取り入れれば、自然に揃うのを待つこともできる。 デッキ構成としては、コントロールに近い物が多くなる。 キーカードが軽めであるならば、全て4枚済みが標準となるだろう。 コンボの早期完成の為にMPや属性値を素早く確保したい場合は、MPカーブによらないクリスタル配分を行ったり、MPブーストを行うことになる。 デッキ構築の小ネタ MP加速 クリスタル以外の手段によってMPを確保し、通常よりも素早く多くのMPを使える状態にすること。 より多くのMPを確保できれば、強力な呪文を相手よりも早く唱えることが可能となる。 デモコン理論 通常のデッキにおいてライブラリを使い切って勝利することは考えにくい。 この時、ライブラリに残ったカードは無駄になっていることになる。 シャッフルされたライブラリには均一にカードが散っていることから、一度に大量にライブラリを削っても、そこからの試合に支障はないということになる。 これをデモコン理論と呼ぶ。*名称は某TCGのカード名より 現在ライブラリーそのものを消費するカードはない。(version2.00) ゼロックス理論 クリスタルを減らしても、カードを引く回数を増やせば、クリスタル事故を補えるという理論。 クリスタルの枚数を削る代わりに軽量ドローカードを詰め込み、それによってデッキの安定化を図るとともに中盤以降の無駄なドローをなくすことが出来る。