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この大会は暑さに負けない漢たちの1日の戦いである・・・・ 解説 やまびこ氏による単発大会で8人の漢が漢の中の漢を争うシングルトーナメント 但し参加する筈の1名が乱入者によって敗北してしまった為、急遽その乱入者が大会参加することになっている ルール 60秒1R先取、それのみ!! 出場漢 + ... 漢(すごい漢) -Mr.師範 乱入者(SUMOU) -四条雛子 漢(世紀末覇者) -ラオウ 漢(ガンダム) -東方不敗マスター・アジア 男 -ダルトン 漢(10年ナックル) -スーパー兵太 漢(速さが足りない) -ストレイト・クーガー 漢(賞金稼ぎ) -ブリジット 関連大会 第1回 4人タッグVSボス 大会 多分ゼットン未満男女タッグトーナメント めざせ名勝負! 打倒神1Pトーナメント(リスペクト) 悪役4人 VS 正義1人 勝ち抜き大会 30Fまで駆け上がれ ゲージMAXサバイバル大会(リスペクト) 第2回 4人タッグVSボス 大会 相方が死ねば負けトーナメント 暑いぜ! 漢トーナメント スーパーJrカップ 凶1 VS 強2 タッグへの挑戦 大実験 凶タッグ VS 狂上位 取り直し大会 Border Line Carnival 第3回 4人タッグVSボス 大会 強ランクタッグ タイムアタック大会 メリークリスマス! みんなで祝おう!タッグ大会 マニー主催!! お年玉争奪杯 懐かし男女タッグトーナメント 第4回 4人タッグVSボス 大会 アタックVSディフェンス チームバトル 1Pのチカラトーナメント 仁義なき6兄弟トーナメント 第5回 4人タッグVSボス 大会 コメント 単発大会ながら今大会も作らせてもらいましたぜ。今後も頑張ってくれや。 -- 名無しさん (2014-08-28 17 56 43) 名前 コメント
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局部狙い Called Shots パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは命中とダメージを、ほとんどすべての命中がダメージの量とタイプを除いて同様に扱われる、かなり抽象的な方法で扱っている。PC、モンスター、悪党を問わず、この局部狙いの選択ルールを使用することでその攻撃をより正確に、破滅的な効果を潜ませて狙うことができる。 これらのルールはいかなるキャンペーンにおいても選択的な追加要素であり、ゲーム・マスターによって慎重に扱われるべきである。 局部狙いの実行 Making Called Shots 局部狙いはその攻撃からなんらかの追加効果を得られることを期待して肉体の特定の部位を狙う攻撃である。より小さく、もしくはより保護されている部位への局部狙いはより困難である。局部狙いは1回の全ラウンド・アクションによる1回の攻撃であり、したがって突撃、《渾身の一打》のような特技、全力攻撃アクションによる複数回攻撃と組み合わせることはできない。 局部狙いは3つの基本難易度に分かれる:容易、厄介、挑戦的。容易な局部狙いは肉体の広い範囲を表しており、-2のペナルティを受ける。これらはクリティカル・ヒットが確定するか大規模ダメージを与えるのでない限り、比較的軽微な効果を有する。厄介な局部狙いは手のような小さな範囲か、頭部のようなクリーチャーがよく保護している範囲のいずれかを表している。厄介な局部狙いには-5ペナルティを受け、より深刻な影響を与える。挑戦的な局部狙いは目、指、あるいはクリーチャーの首のような非常に小さな範囲を表している。これらには-10のペナルティを受け、命中に成功すると重大な短期的な機能障害を起こす。挑戦的の格付けを超えると-20のペナルティを受けるほとんど不可能な局部狙いとなる。人型生物でないクリーチャーに対する局部狙いについては、上の分類を指針として使用し常識で判断すること。例えば、飛行しているクリーチャーの翼は腕として扱われる。 射程と間合い:狙い撃ちは至近距離において最もうまく機能する。目標が攻撃者と隣接していない場合の近接局部狙いには-2ペナルティを受ける。遠隔攻撃として行われる局部狙いについては、30フィート以内でない目標に対するどのような局部狙いにも最小で-2のペナルティを伴い、すべての射程単位による射程ペナルティを2倍にする。 クリティカル・ヒットおよびクリティカル可能状態/Critical Hits and Critical Threats:局部狙いは通常のクリティカル・ヒットの可能性を持ち、確定した場合には追加効果を与える。クリティカル・ヒット成功時の追加効果は目標に命中した場所によって異なり、下の『局部狙いの効果』で説明されている。 追加ルール Additional Rules 自動的命中:トゥルー・ストライクやサイクロプスの洞察のひらめき能力のようないくつかのゲーム中の効果は自動的命中または自動的に近い命中を提供する。そのような能力の局部狙いへの使用は、局部狙いに関連した利益またはペナルティを受けない通常の攻撃に変換する。ストーリーの観点から言えば、こうした効果が一般的な命中と特定の領域への命中を区別することができないためだが、これはそのような能力の本来意図された効果に沿った力を保つためにも必要なことである。魔法がほとんど確実に瞳を撃ちぬくことのできる、より劇的で危険なゲームを好むゲーム・マスターもいるかもしれないが、その場合はこのルールは無視できる。 遮蔽:柔らかい遮蔽以外の遮蔽は通常の射撃以上に局部狙いを妨げる。柔らかい遮蔽でない遮蔽から提供されるいかなる AC ボーナスも2倍にすること。加えて、遮蔽は特定の局部狙いを不可能にすることがある。 視認困難:視認困難を有するクリーチャーに対する局部狙いの失敗確率は50%に増加する。完全視認困難を有するクリーチャーに対する局部狙いを行うことは不可能である。ブリンクやディスプレイスメントのような視認困難のように機能する効果については、50%以上の失敗確率は局部狙いを妨げ、20%の失敗確率は50%に増加し、その他の値の失敗確率は2倍になる。 ダメージ減少:ダメージ減少が局部狙いによるダメージを完全に無効化した場合、その局部狙いは何の効果ももたらさない。通り抜けたダメージをヒット・ポイントに受けた場合、局部狙いは通常の効果をもたらす。ダメージ減少は局部狙いによって引き起こされた能力値ダメージ、能力値吸収、ペナルティ、あるいは出血ダメージはいずれも軽減しない。 完全耐性:クリティカル・ヒットに対する完全耐性は局部狙いの追加効果に対する保護も提供する。魔法の鎧のフォーティフィケイションの特殊能力により提供されるような部分的な保護は、局部狙いがクリティカル・ヒットであるかのようにクリーチャーを保護する。 再生:再生能力が局部狙いに対する特別な保護を提供することはないが、出血や四肢喪失のような効果を無効化したり復元する可能性がある。 セーヴィング・スロー:局部狙いに対するセーヴィング・スローが可能である場合、その DCはその攻撃によって命中を受けるアーマー・クラスに等しい。攻撃ロールの出目が20であった場合の DCは20が自動的命中でなかった場合に攻撃が命中しているであろう AC である。 累積:特記なき場合、複数の局部狙いによるペナルティは、それが肉体の異なる範囲であった場合でも累積はしない。局部狙いによる能力値ダメージおよび吸収は常に累積する。 接触攻撃:局部狙いとしての接触攻撃および遠隔接触攻撃は接触 AC ではなく AC を目標にする。これはそのような打撃の目標にするためには注意が必要であることを表している。 局部狙い特技 Called Shot Feats 《局部狙い強化》/Improved Called Shot:君は狙った場所に正確に打撃を飛ばすことに熟練している。 前提条件:【知】13、《攻防一体》。 利益:君は局部狙いを行うときに攻撃ロールへの+2ボーナスを得る。君が複数回の攻撃を行う1回の全ラウンド・アクションまたは標準アクションを使用するとき、君は1回の攻撃を局部狙いに置き換えることができる。君はラウンドごとに1回だけ局部狙いを試みることができる。 通常:君は全ラウンド・アクションとしてラウンドごとに1回の局部狙いを行うことができる。 《上級局部狙い》/Greater Called Shot:君は同じ相手の他の場所に複数回の局部狙いを行うことができる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《局部狙い強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君が攻撃を行うときはいつでも、攻撃を局部狙いに置き換えることを選択できる。君は1ラウンドに複数回の局部狙いを行うことができる。同一ラウンド中に、最初に行なった後の追加の局部狙いごとに-5のペナルティを受ける。加えて、クリーチャーのヒット・ポイントの半分のダメージ(最小40)を与える1回の局部狙いは衰弱化打撃になる。 通常:君は全ラウンド・アクションとして1ラウンドに1回しか局部狙いを行うことはできない。50ポイントのダメージを与える局部狙いは衰弱化打撃になる。 局部狙いの効果 Called Shot Effects 局部狙いが成功した場合の結果は通常の命中、クリティカル・ヒット、あるいは衰弱化打撃(50ポイント以上のダメージを与える命中)のいずれであったかによっても異なる。1以上の四肢か臓器が局部狙いによる影響を受けた場合、攻撃者は望むなら目標を選択することができる;そうでなければランダムに決定されるべきである。 局部狙い/Called Shot:肉体の一部を狙った攻撃が50ポイント未満のダメージを与えると、その結果は通常の局部狙いになる。局部狙いは軽微なペナルティか一時的な不自由のいずれかを与える。 クリティカル局部狙い/Critical Called Shot:局部狙いがクリティカル・ヒットとして確定したが、クリーチャーのヒット・ポイントの半分(最小50)より少ないダメージを与えた場合、クリティカル局部狙いとなる。クリティカル局部狙いは能力値ダメージ、出血、およびその他の深刻な効果を起こすことができる。 衰弱化打撃/Debilitating Blow:クリーチャーのヒット・ポイントの半分以上のダメージ(最小50)を与えた局部狙いは追加効果を持つ衰弱化打撃となる。衰弱化打撃は重大な結果と永続化する可能性のある影響を与える。 精神集中判定/Concentration Checks:呪文発動に関係した肉体の一部(一般には音声要素を持つ呪文については頭部、動作要素を持つ呪文に関しては発動に使用している腕と手)への局部狙いによる精神集中判定には-5ペナルティを負う。 局部狙いの効果の治癒/Healing Called Shot Effects:いくつかの局部狙いの効果では、治癒されるまで指定された箇所が使用できなくなる。この状態を是正するには被害者のヒット・ポイントを局部狙いによるダメージと同量以上(自然的または魔法的な1以上の治癒要素によって)回復することが必要である。被害者がこのような複数の傷を負っている場合、それらの間で均等に割って治癒する。リジェネレイト呪文は能力値ダメージと能力値吸収を除いて、局部狙いによるすべての効果を回復する。 表:局部狙いの箇所 Called Shot Locations 箇所 種類 ペナルティ 頭 厄介 -5 耳 挑戦的 -10 目 挑戦的 -10 首 挑戦的 -10 胸 容易 -2 心臓 挑戦的 -10 臓器 厄介 -5 腕 容易 -2 手 厄介 -5 脚 容易 -2 腕 Arm 腕はクリーチャーの操作する肢であり、触手を含む。局部狙いの目的においては翼もまた腕と見なされる。腕への局部狙いは容易である(-2ペナルティ)。 局部狙い:腕への局部狙いは追加のダメージを与えないが、1d4ラウンドの間、負傷した腕を使用して行ういずれの攻撃ロール、能力値判定、または技能判定にも-2ペナルティを負う。翼を打たれた飛行中のクリーチャーは意図せぬ下降を避けるために〈飛行〉判定を行わなければならない(『Core Rulebook』96ページ)。 クリティカル局部狙い:腕へのクリティカル・ヒットは1d4ポイントの【敏捷力】ダメージと1d4ポイントの【筋力】ダメージを与える。頑健セーヴィング・スローに成功すると能力値ダメージは半減される(それぞれ最小1ポイント)。目標はまた1d4分間、腕への局部狙いの効果も受ける。 衰弱化打撃:衰弱化打撃は1d6ポイントの【敏捷力】ダメージと1d6ポイントの【筋力】ダメージを与える。この打撃は目標が頑健セーヴィング・スローに成功しない限り、治癒するまで腕を使えなくする。セーヴィング・スローに5以上失敗した場合、腕は切断されるか、リジェネレイション(訳注:おそらくリジェネレイト)か同種の効果でなければ回復できないその他の無残な状態になる。目標はまた2d6分間、(腕がまだ使える場合は)腕への局部狙いの効果も受ける。 胸 Chest 胸への局部狙いは、よく保護されたクリーチャーの質量の中心を狙っている。胸への局部狙いは容易である(-2ペナルティ)。 局部狙い:胸への局部狙いは追加のダメージを与えないが、(バランスを保っているときの〈軽業〉判定や登攀中の〈登攀〉判定のような)命中によって生じたいずれの技能判定にも-2ペナルティを負う。 クリティカル局部狙い:胸へのクリティカル・ヒットは1d4ポイントの【耐久力】ダメージを与え、目標を疲労状態にする。頑健セーヴィング・スロー(【耐久力】ダメージを適用した後で行うこと)に成功すると疲労状態を無効にする。クリーチャーはまた胸への局部狙いの効果も受ける。 衰弱化打撃:胸への衰弱化打撃は2d4ポイントの【耐久力】ダメージを与え、目標を過労状態にする。頑健セーヴィング・スロー(【耐久力】ダメージを適用した後で行うこと)に成功すると過労状態は疲労状態に軽減される。セーヴィング・スローに5以上失敗した場合、クリーチャーの内傷がクリーチャーが標準アクションを行ったいずれのラウンドにも1ポイントの【耐久力】ダメージを与える。内傷は DC25の〈治療〉判定か、衰弱化打撃と同量のヒット・ポイントへのダメージを魔法的にせよ自然な方法にせよ治癒するかのいずれかで治癒することができる。クリーチャーはまた胸への局部狙いの効果も受ける。 耳 Ear 耳は音を聞くための器官である。目に見える耳を持たないクリーチャーは一般にこの箇所への局部狙いの影響を受けない。耳への局部狙いは挑戦的である(-10ペナルティ)。 局部狙い:耳への局部狙いは1ラウンドの間その耳を聞こえなくし、〈知覚〉判定への-2ペナルティを与える。すべての耳の聴覚を失ったクリーチャーはリムーヴ・ブラインドネス/デフネス呪文、または同種の効果によって聴覚を取り戻すまで聴覚喪失状態になる。 クリティカル局部狙い:耳へのクリティカル・ヒットはその耳を2d6分間聞こえなくし、目標を1ラウンドの間よろめき状態にする。目標はまたこの持続時間中は耳への局部狙いの効果も受ける。 衰弱化打撃:耳への衰弱化打撃はその耳を破壊し、目標を1ラウンドの間朦朧状態にしてその後1d4ラウンドの間よろめき状態にし、さらにリムーヴ・ブラインドネス/デフネス呪文または同種の効果によって聴覚を取り戻すまで聴覚喪失状態にする。頑健セーヴィング・スローに成功したクリーチャーはリムーヴ・ブラインドネス/デフネス呪文または同種の効果によって聴覚を取り戻すまで聴覚喪失状態になる。 目 Eye 目にはクリーチャーが見るために用いるどのような器官も含まれる。ゲーム・マスターの裁量により、目への局部狙いは触角のように非視覚的感知のような能力を無効化する可能性のある感覚器を目標にすることもできる。一般に、クリーチャーはすべての目のすべての視覚を失うまで盲目状態にはならない。5つ以上の目をもつクリーチャーは機能する目が1つになるまで目への局部狙いからペナルティを受けないが、依然として目へのクリティカル・ヒットか衰弱化打撃によって盲目状態になり得る。目への局部狙いは挑戦的である(-10ペナルティ)。 局部狙い:目への局部狙いは1ラウンドの間目標の敵すべてに目標の攻撃に対する視認困難と〈知覚〉判定への-2ペナルティを与える。クリーチャーが局部狙いの前に機能する目を1つしか持っていない場合は、代わりに1ラウンドの間盲目状態になる。 クリティカル局部狙い:目へのクリティカル・ヒットは1d4分間その目の視界を犠牲にさせる。目標はまたこの持続時間中は目への局部狙いの効果も受ける。 衰弱化打撃:目への衰弱化打撃はその目を破壊し、リムーヴ・ブラインドネス/デフネス呪文または同種の効果によって状態が取り除かれるまで盲目状態にし、1d6ポイントの出血ダメージを与える。反応セーヴィング・スローに成功すると1d4時間のその目の視界喪失に軽減し、出血ダメージはなくなる。目標はまた2d6分間目への局部狙いの効果も受ける。 手 Hand 手には細かい操作に使用されるほとんどの四肢が含まれる。手への局部狙いは厄介である(-5ペナルティ)。 局部狙い:1d4ラウンドの間、両手武器による攻撃ロールおよびダメージ・ロールを含め、傷ついた手を使用するいずれの攻撃ロール、ダメージ・ロール、能力値判定、あるいは技能判定も-2ペナルティを受ける。加えて、目標は武器落としの試みに対する CMD に-4ペナルティを受け、攻撃ロールの結果が1の出目であった場合は(あれば)その武器を落とす。 クリティカル局部狙い:手へのクリティカル・ヒットは1d4ポイントの【敏捷力】ダメージを与える。加えて、目標は反応セーヴィング・スローに成功しない限り、その手に保持しているものを落とす。両手で保持しているアイテムは落とさないが、目標は依然として傷ついた手による握力を失う。目標はまた1d4分の間局部狙いの効果も受ける。 衰弱化打撃:衰弱化打撃は1d6ポイントの【敏捷力】ダメージを与える。目標は反応セーヴィング・スローに成功しない限り治療されるまでその手を使えなくなる。セーヴィング・スローに5以上失敗した場合、手は切断されるか、リジェネレイション(訳注:おそらくリジェネレイト)か同種の効果でなければ回復できないその他の無残な状態になる。セーヴィング・スローの結果に関わらず、傷ついた手に保持していたものは、両手かそれ以上の手で保持していたアイテムでさえ、自動的に落とす。目標はまた2d6分間(その手がまだ使えるのであれば)手への局部狙いの効果も受ける。 頭 Head ほとんどのクリーチャーはその顔を狙った攻撃をかわすために何らかの技量を示すため、頭部への局部狙いは厄介である(-5ペナルティ)。アティアグやパープル・ワームのように適切な頭部をまるっきり欠いたクリーチャーもいる。複数の頭部を有するクリーチャーに悪影響を与えるためには、同一ラウンド中にすべての頭部への局部狙いを命中させなければならず、その場合でさえ、最小の影響を受けたいずれか1つの頭部の効果のみを受ける(よって、例えばエティンが頭部へのクリティカル局部狙いの効果を受けるためには、両方の頭部へのクリティカル・ヒットを必要とするだろう)。 局部狙い:頭部への局部狙いは1d4ラウンドの間目標を不調状態にする。 クリティカル局部狙い:頭部へのクリティカル・ヒットは1d6ポイントの【知力】、【判断力】、もしくは【魅力】ダメージ(ランダムに決定する)を与え、目標を1d4ラウンドの間よろめき状態にする。頑健セーヴィング・スローに成功すると、目標はよろめき状態にならない。目標はまた1d4分間頭部への局部狙いの効果も受ける。 衰弱化打撃:頭部への衰弱化打撃は1d6ポイントの【知力】、【判断力】、および【魅力】ダメージを与え(それぞれ別にロールする)、目標を1d10ラウンドの間気絶状態に打ちのめす。頑健セーヴィング・スローに成功すると目標は気絶状態にならないが、代わりに1d10ラウンドの間よろめき状態になる。セーヴィング・スローに5以上失敗すると、目標はヒール、グレーター・レストレーション、または同種の効果を受けるまで重度の脳外傷によって無分別になる(フィーブルマインド呪文のように)。目標はまた2d6分間頭部への局部狙いの効果も受ける。 心臓 Heart 心臓への局部狙いは死の一撃の試みを表している。命中がクリティカル・ヒットか衰弱化打撃のいずれかでない場合、試みは失敗して通常の命中になる。心臓への局部狙いは想像を絶するエインシャント・レッド・ドラゴンの唯一の弱点などのように、クリーチャーの何らかの小さな致命的であろう箇所に対して使用することができる。心臓への局部狙いは挑戦的である(-10ペナルティ)。 局部狙い:心臓への局部狙いは追加効果のない通常の命中と同じである。 クリティカル局部狙い:心臓へのクリティカル・ヒットは器官を刺して、過労状態と1d4ポイントの【耐久力】出血ダメージを引き起こす。頑健セーヴィング・スローに成功することで疲労状態と1ポイントの【耐久力】出血ダメージに軽減される。いずれの場合も出血を停止するには、リジェネレイション(訳注:おそらくリジェネレイト)(呪文または擬似呪文能力)か、元の攻撃が与えたのと同量のダメージを魔法的に治癒するか、あるいは完了までに1d4ラウンドを要する DC20 の〈治療〉判定の成功のいずれかを必要とする。 全体が木製の刺突武器によって行われたヴァンパイアに対する心臓へのクリティカル・ヒットは、頑健セーヴィング・スローに失敗した場合にその武器によってヴァンパイアの心臓を刺し貫き、『Pathfinder RPG Bestiary』に説明されている効果を伴う。 衰弱化打撃:心臓への衰弱化打撃はその心臓を破壊し、その心臓に生かされているいずれのクリーチャーも即座に殺す。頑健セーヴィング・スローに成功したクリーチャーは、心臓なしでも生存できるクリーチャーと同様に過労状態と1d6ポイントの【耐久力】ダメージおよび1d4ポイントの【耐久力】出血ダメージを受ける。 全体が木製の刺突武器によって行われたヴァンパイアに対する心臓への衰弱化打撃は、心臓へのクリティカル・ヒットと同様の影響をヴァンパイアに与える;例えば、ヴァンパイアは依然として結果を回避するための頑健セーヴィング・スローを行う。 脚 Leg 脚はクリーチャーの歩行可能な肢であり、足が含まれる。5本以上の脚を有するクリーチャーに対する脚への局部狙いは特別な効果を持たない。脚への局部狙いは容易である(-2ペナルティ)。 局部狙い:脚への局部狙いは1d4ラウンドの間、目標のクリーチャーの移動速度を、2本以下の脚を有する場合は10フィート、3ないし4本の脚を有する場合には5フィート減速させる。いずれの場合もクリーチャーの移動速度はラウンドごとの5フィート未満には減少しない。5本以上の脚を有するクリーチャーに対する脚への局部狙いは効果がない。同じ脚への複数回の命中には追加効果がないが、違う脚への命中による移動速度のペナルティは累積する。加えて、移動を伴うなんらかの技能または能力値判定(〈軽業〉または〈水泳〉判定のような)は1d4ラウンドの間-2ペナルティを受ける。 クリティカル局部狙い:脚へのクリティカル・ヒットは1d4ポイントの【敏捷力】ダメージを与え、目標を伏せ状態に打ちのめす。頑健セーヴィング・スローに成功することでクリーチャーは転んで伏せ状態にならずに済む。クリーチャーはまた1d4分間脚への局部狙いの効果も受ける。 衰弱化打撃:脚への衰弱化打撃はクリーチャーを伏せ状態に打ちのめす。この一撃は頑健セーヴィング・スローに成功しない限り治療されるまでその脚をまったく使えなくする。セーヴィング・スローに5以上失敗した場合、脚は切断されるか、リジェネレイション(訳注:おそらくリジェネレイト)か同種の効果でなければ回復できないその他の無残な状態になる。セーヴに成功した場合は代わりに、脚が治癒されるか DC20の〈治療〉判定に成功されるまで目標は不具になり半分の移動速度で移動する。まだ半分以上の脚が使用可能な場合は、脚が使えなくなるか切断されたクリーチャーは半分の移動速度で移動する;それ以外の場合は、立ち上がることはできず、移動するためには這い進まなければならない。目標はまた2d6分間(使用可能な脚がまだ残っている場合は)脚への局部狙いの効果も受ける。 首 Neck 首は難しいが実りの多い目標である。首への致傷はクリーチャーを容易に話せなくし、血管や気管が損傷すればそのような傷は急速に死に至らしめる。脆弱な頭部を欠いたクリーチャーは通常は首を攻撃されることもない。首への局部狙いは挑戦的である(-10ペナルティ)。 局部狙い:首への局部狙いは1ラウンドの間かすれた囁き声より大きく発話することを不可能にする。音声要素を含む呪文や合言葉型アイテムを起動する試みなどは20%の確率で完全に失敗する(魔法のアイテムについてはアイテムの使用回数が無駄になることはないが)。 クリティカル局部狙い:首へのクリティカル・ヒットは1d6ポイントの出血ダメージを与える。加えて、目標は頑健セーヴィング・スローに成功しなければ気管を潰されて呼吸や発話ができなくなり、窒息の可能性がある(『Core Rulebook』445ページ)。潰れた気管は元の命中が与えたのと同量のヒット・ポイントのダメージを(1以上の要素によって)魔法的に治療するか、気管に穴を開ける DC25の〈治療〉判定に成功することで修復できる。後者の判定は2d6ヒット・ポイントのダメージを与え、クリーチャーは依然として発話することができない。セーヴィング・スローに成功した場合、目標はそれでもなお1d4分間首への局部狙いの効果を受ける。 衰弱化打撃:首への衰弱化打撃は目標の発話や呼吸をできなくし、1d4ポイントの【耐久力】出血ダメージを与える。頑健セーヴィング・スローに成功することで、これを2d6ポイントの通常の(ヒット・ポイント)出血ダメージに軽減し、目標は1d4分間発話や呼吸ができなくなるだけで済む。首への衰弱化打撃によって生じた【耐久力】出血ダメージはリジェネレイション(訳注:おそらくリジェネレイト)(呪文または擬似呪文能力)、(1以上の要素による)元の打撃が与えたのと同量のダメージの魔法的な治療、または完了までに1d4ラウンドを要する DC20の〈治療〉判定によってしか止めることができない。 臓器 Vitals 臓器は人型生物の上腹部に相当する骨に守られていない致命的な器官である。臓器への攻撃は卑劣な“金的”を含めることができる。人型生物でないクリーチャーの臓器には命中が比較的難しく、不完全に保護され、そして打撃した場合に衰弱させるほぼすべての場所を含めることができる。臓器への局部狙いは厄介である(-5ペナルティ)。 局部狙い:臓器への局部狙いは1d4ラウンドの間目標を不調状態にする。頑健セーヴに成功することで持続時間は1ラウンドに軽減される。この打撃による不調状態である間、目標は疾走や突撃ができない。 クリティカル局部狙い:クリティカル・ヒットは1d4ポイントの【耐久力】ダメージを与える。加えて、目標は1d4ラウンドの間の吐き気がする状態と1d6分間の不調状態になる。頑健セーヴィング・スローに成功すると吐き気がする状態は無効になる。この打撃による不調状態である間、目標は疾走や突撃ができない。 衰弱化打撃:臓器への衰弱化打撃は目標に1d6ポイントの【耐久力】吸収、1d4ラウンドの間の吐き気がする状態、および2d6分間の不調状態を与える。頑健セーヴィング・スローに成功することで吸収はダメージに、吐き気がする状態は1ラウンドの間に軽減される。セーヴに5以上失敗した場合には、目標は内臓が飛び出すか、そうでなければ恐ろしく負傷し、1ポイントの【耐久力】出血ダメージを負う。内臓への衰弱化打撃によって生じた【耐久力】出血ダメージはリジェネレイション(訳注:おそらくリジェネレイト)(呪文または擬似呪文能力)、(1以上の要素による)元の打撃が与えたのと同量のダメージの魔法的な治療、または完了までに1d4ラウンドを要する DC20の〈治療〉判定によってしか止めることができない。
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前:ある日の比呂美・豪雪編3 いつもと同じ様に、比呂美は眞一郎の先端に口づけて、始まりの挨拶をする。 新しいことに挑戦するといっても、基本的なスタイルを変えるわけではなかった。 手順は普段と同じに。 でも、最後は眞一郎を…口で…… 内心で反芻した『これからすること』が、比呂美の心拍数を上昇させた。 (なんだろう…… 私、凄く興奮してる) 気持ちが……どうしようもなく昂ぶる…… ………… 比呂美は鎖を解かれた獣のように、眞一郎の硬直にしゃぶりついた。 袋の部分を柔らかく揉み解し、精の増産を促しながら、まずは竿の部分に唾液をまぶし始める。 比呂美の舌が躍動的な筆となり、陰茎は瞬く間に粘液で光沢に塗り込められた。 充血して赤黒く変色した亀頭が、すぐに加えられるであろう愛撫を期待して、表面の張りを増してゆく。 だが、甘美な刺激はペニスの胴体のみに集中され、一向に肝心な所へと上がってくる気配が無い。 「ひ、比呂美……」 「ん? …なに?」 茎にしか加えられない愛撫…… それを眞一郎は、比呂美の焦らしと受け取った。 意地悪しないでくれと視線で訴えてみるが、比呂美はわざと応えない。 目を細めて頬を緩ませるその顔は、眞一郎に「お願いしてごらん」と言っているかの様だった。 「お前ってさ……」 サドなんじゃないか?と発しかけた眞一郎の疑問を、比呂美の新たな攻撃が掻き消す。 亀頭裏の縫い目になっているあたりを、硬く尖った舌先がちろちろと……弱点を狙い撃つように舐め上げた。 「うっっ」 眞一郎の喉が、苦しみとも悦びとも判別できない呻きで低く鳴る。 その反応に気を良くした比呂美は、愛撫を次の段階に進めた。 右手の人差し指と親指で輪を作り、それを茎に添わせて上下に動かしながら、舌をカリ首に這わせる。 ぐるりと円を描くように亀頭の淵をなぞり、時折、裏筋に垂れる眞一郎の体液を舐め取って見せる比呂美の赤い舌。 ぺちゃ ぺちゃ ぺちゃ …… 無音の室内に、比呂美の唾液と眞一郎の淫水が混じり合う音が響く。 ……他には何の音もしない………… あまり物がない部屋の様子も手伝ってか、比呂美は眞一郎と自分が、世界から切り離されたかのような錯覚を持った。 (雪のせいもある……のかな) 屋外で降り続いている豪雪が、外界の事象を全て吸い取り、二人の空間を守り包んでくれている…… ……この世界に存在しているのは、愛し合う二人だけ………… そんな乙女チックな妄想に、比呂美がくすっと自嘲気味な笑いを漏らした時だった。 「……咥えて…くれよ……」 過酷な拷問に耐えられなくなった眞一郎が、堪らずに情けない声を絞り出した。 照明を点けているので、プライドを捨て去った眞一郎のかわいい顔が、比呂美にはとてもよく見える。 「フフ…… ……いいよ……」 一旦、身体を起こし、眞一郎を見下ろしながら、唇についた二人の混合液を舐める比呂美。 その態度は、余裕を持って眞一郎の求めに応じるもののように見えたが、実はそうではない。 唾液を塗ることで強くなった陰茎の臭い……眞一郎の牡の薫りが、比呂美の欲望を我慢の限界まで追い詰めていたのだ。 (本当に我慢できないのは私の方。 欲しい……『眞一郎くんの』が……) 牝の本能に支配された唇が、光る粘液の糸を引きながら大きく開かれる。 ……そして………… 「くっ!」 短い呻き声と共に、艶やかに張った肉の先端が、比呂美の口内へと消える。 身体の中で最も敏感な部位を咥え込まれ、眞一郎は反射的に首を仰け反らせた。 生温かな『異空間』が与えてくれる、言葉では表現しがたい悦び。 眞一郎の歯と歯の間からはギリッという摩擦音が発せられ、彼の感じる快楽が普段以上のものであることを示した。 その姿を上目遣いで確認しつつ、比呂美は尿道に溜まったカウパー液を吸い出しにかかる。 口腔が減圧され、陰茎に詰まっていた粘液はストロー内のジュースのように、比呂美の舌上へと無理矢理引き出された。 「うあぁぁっっ!!」 体液を吐き出すのではなく、強引に抜き取られる…… 初体験の快感に、眞一郎の声帯は状況を忘れて悲鳴をあげた。 (もっと……気持ち良くしてあげる…… だから……) いっぱい……いっぱい出して欲しい…… 喉も内臓も焼けただれてしまうような、熱い精を。 比呂美は願いを現実のものとするべく、頭をゆっくりと前後に動かして、ペニスを更に深く呑み込み始めた。 次:ある日の比呂美・豪雪編5
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王蛇「『俺の獲物だ』と言った筈だ」 【名前】 バズスティンガー ビー 【読み方】 ばずすてぃんがー びー 【声】 塩野勝美 【登場作品】 仮面ライダー龍騎 など 【登場話】 第31話「少女と王蛇」第32話「秘密の取材」 【分類】 ミラーモンスター/バズスティンガー 【生物モチーフ】 ミツバチ 【詳細】 ミラーワールドに棲息するミツバチ型モンスター。 集団で活動するハチ系モンスターの尖兵的役割を担う。 150m先からも的確に狙い撃ちにする弓攻撃を得意とし、矢に刺された者は全身が痺れて動く事ができなくなる。 大型フェリー「フェニックスエキスプレス号」内をテリトリーに活動、「船内の乗客を1人除いて全て捕食する」という大事件を引き起こす。 事件が発覚した数日後、現場検証に警察や報道陣を乗せて船が出航し、再び活動を開始。 生き残った少女・浜崎実加に付き添う看護師を狙い、3人のライダー(龍騎、ナイト、王蛇)と交戦。 連携の取れない3人を追い込み、更に「王蛇のベノクラッシュを3体が一点に固まって高速回転して弾き飛ばす」という連携技を見せ付けるが、他の2人もファイナルベントを発動しようとし、海に飛び込んで逃走。 その後、実加が収容された病院を察知して出現するが、狙って待ち構えていた3人のライダー(ナイト、ゾルダ、王蛇)と交戦。 王蛇のベノクラッシュを受けかけたバズスティンガー ワスプを助けようと回転防御を行うが、最期は3人の必殺技(ベノクラッシュ、飛翔斬、ギガランチャー)による同時攻撃を防ぎ切れずに他の2体と共に爆散した(敗北後、3体は王蛇契約モンスターによってそれぞれ吸収。)。
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Art Styleシリーズ:CUBELEO Art Styleシリーズ:CUBELEOデータ ソフト紹介(メーカーより) 人気ソフトランキング ソフト紹介・感想 データ メーカー:任天堂 ジャンル:シューティングパズル 配信日:2009/5/12 ポイント:600 プレイ人数:1 使用ブロック数:41 対応コントローラー:Wiiリモコン Wi-Fi対応:なし ソフト紹介(メーカーより) さまざまな色のキューブを狙い撃ちキューブリオを撃ち崩していく。 ふわりと浮かび、回転しながら少しずつ近づいてくる、色とりどりのキューブの集合体「CUBELEO(キューブリオ)」。 そのキューブリオに狙いをつけてキューブを撃つと、撃ったキューブはキューブリオにくっつきます。同じ色のキューブを4コ以上つなげると、そのキューブは崩れ落ちて消えてしまいます。 手持ちのキューブの色や、キューブリオの回転方向を考えながら、中心にあるコア以外のすべてのキューブを撃ち崩していきます。 人気ソフトランキング 09年5月 日 月 火 水 木 金 土 09年6月 日 月 火 水 木 金 土 16 18 18 20 20 17 14 11 9 9 9 9 9 9 10 11 11 11 12 14 ※カレンダー内の数字は順位。過去の2chスレに書き込まれたランキングに基づく。 ※背景色が■の日は配信開始日 ソフト紹介・感想 名前 コメント
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4スレ目8890時点 ,ュ'´ ̄ ̄i| ̄`` 、. ,イ.i|r-==--.、 ヽ、. ,イ´ィ./ ffノ / } ヘ、 ,,ー¶ ff ノ/ノ ー‐'_.ノ ヽii i0l|__. ゝ= / ィ升ーニ-ヽ ヽ | ̄_,|,_ |. ヽノ,/z___ ヽ.\''┐==シニr←、. XV'7 \ リ.,,,r'"゛ _) r‐-r, 〉ム、/ )) ,/i´/l __,'',,,,゙ lヽ、 '{'フミ.\__.L'"ヽ} ィ∠_ィイ ヽ,=―‐ ‐ '` l ' ,-''''″ヾ゙ッヽ | /"ヽ/、ニニ彡l,__〔l゙ ,. 川, ヽ /ー '''"゙` 、r‐' . . | {=ー/ヽ、__/ ヽ,,/ッr‐.───'' l│ `、 |,,,,―-、,.゙ jザ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / |..ゝ ,l .| .| |__,_ / _,,,, / i  ゙゙̄^ー─"` .゙l-,l゙ | _,l二-v-'゙/ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / .,, ヾ-二__,,,,/ `"ー-,,丿 ,,-‐ア` /. / / / / / ._r` ,,ッ'` `'i、,,_ _/ ,こ,,,----v--、/ /______′ / . 厂 ̄tヽ-┴゙''''''ー、、 `、~゛ .l | l / ./ | .| ゙ '.,/ .\,,゙l | ├───────── ヘ ゙l .| _,/ ._,,,゙ljj,_│ ヽ /~゙゙''i、 ,‐¨゙゙'i、 ヘ ヽ__,,,,,,,,,xr‐''"│ ,,r'"゛ `'i.゚丁''''レ-r,_,/────l- 、 .,″ ヘ、 ` ._/` `'' 丿 ヾ | │,/ ,/ / ./ .ヘ,,x .゙、 丿././ / ./ ,/  ̄ ̄} ./i´ l【名前:キリコ】 ..【Age:22】 【Sex:Male】【加護神:―――】 ...【属性:N・C】 .【所属クラス:――――】【Lv:50】 ....【種族:人間】 【称号:むせる】【Exp:0/500】【HP:520】 【SP:170】【ATK:55】 【MAT:20】 【DEF:66】 【MDE:35】【ステータス】【STR:55】【INT:20】【DEX:35】【STM:50】【LUC:-44】【装備】【合計WAT:7】・武器:・盾:・頭:バトルスコープ 【DEF+1】【MDE+1】【WAT+1】・手:軍用手袋 【DEF+2】【MDE+1】【WAT+2】・体:耐圧服 【DEF+10】【MDE+10】【WAT+3】・靴:軍用ブーツ 【DEF+3】【MDE+3】【WAT+1】・装飾:【スキルスロット 7/18】【銃術:Lv40】【Exp:0/400】【操縦:Lv45】【Exp:0/450】【体術:Lv35】【Exp:0/350】【ガン=カタ:Lv20】【Exp:0/200】【索敵:Lv30】【Exp:0/300】【召喚:Lv40】【Exp:0/400】【隠密:Lv25】【Exp:0/250】【聞き耳:Lv25】【Exp:0/250】【特殊能力】「異能生存体:生存率が極端に高い生命体」【射程:1】 【範囲:自分】 【属性:?】 【威力:?】 【消費:自動】「エースパイロット:何かを操縦する時に大幅なプラス補正」【射程:1】 【範囲:自分】 【属性:無】 【威力:大】 【消費:自動】「頑強な肉体:異常なまでにタフ」【射程:1】 【範囲:自分】 【属性:無】 【威力:大】 【消費:自動】「一匹狼:基本的に命令に従うことはない」【射程:1】 【範囲:自分】 【属性:無】 【威力:大】 【消費:自動】【クラススキル】【――――――】【所持スキル】「閃打:隙の少ない拳による強力な一撃」 【射程:1】 【範囲:単体】 【属性:打】 【威力:小】 【消費:3】「旋風脚:敵を薙ぎ払う脚による強力な攻撃」 【射程:1】 【範囲:横列】 【属性:打】 【威力:小】 【消費:8】「閃貫:急所を突きやすい拳による強力な攻撃」 【射程:1】 【範囲:単体】 【属性:突】 【威力:小】 【消費:5】「マシンガンジャブ:連続で敵を複数回殴りつける強力な攻撃」 【射程:1】 【範囲:単体】 【属性:打】 【威力:小】 【消費:12】「マッハキック:目にも留まらぬ速度で敵を蹴りつける強力な攻撃」 【射程:1】 【範囲:単体】 【属性:打】 【威力:小】 【消費:10】「メテオバレット:硬い拳で敵を思い切り殴りつける大威力な攻撃」 【射程:1】 【範囲:単体】 【属性:打】 【威力:中】 【消費:12】「払い蹴り:敵の行動を中断させる強力な攻撃」 【射程:1】 【範囲:単体】 【属性:打】 【威力:小】 【消費:12】「メテオストライク:敵の防御力をある程度無視する大威力な攻撃」 【射程:1】 【範囲:単体】 【属性:打】 【威力:中】 【消費:20】「蹴り飛ばし:敵単体を蹴り飛ばす強力な攻撃、吹っ飛び時追撃系スキルが発動」 【射程:1】 【範囲:単体】 【属性:打】 【威力:小】 【消費:15】「二連射:連続で二回射撃する強力な攻撃」【射程:4】 【範囲:単体】 【属性:突】 【威力:小】 【消費:5】「精密射撃:急所を狙い撃つ強力な攻撃」【射程:4】 【範囲:単体】 【属性:突】 【威力:小】 【消費:8】「アームショット:腕を狙い撃ち、物理攻撃力を下げる強力な攻撃」【射程:4】 【範囲:単体】 【属性:突】 【威力:小】 【消費:10】「早撃ち:目にも留まらぬ速さで攻撃する大威力な攻撃」【射程:4】 【範囲:単体】 【属性:突】 【威力:中】 【消費:12】「乱射:範囲内を滅茶苦茶に撃ちまくる強力な攻撃」【射程:4】 【範囲:全体】 【属性:突】 【威力:小】 【消費:15】「バードハンティング:空を飛ぶ敵に大きなダメージを与える大威力な攻撃」【射程:4】 【範囲:単体】 【属性:突】 【威力:中】 【消費:12】「十字砲火:敵陣を十字のように撃つ強力な攻撃」【射程:4】 【範囲:十字】 【属性:突】 【威力:小】 【消費:15】「跳弾:跳弾を利用した回避困難な銃撃をする大威力な攻撃」【射程:4】 【範囲:単体】 【属性:突】 【威力:中】 【消費:20】「三連射:連続で三回射撃する大威力な攻撃」【射程:4】 【範囲:単体】 【属性:突】 【威力:中】 【消費:15】「掃射:対象を一掃する大威力な攻撃」【射程:5】 【範囲:全体】 【属性:突】 【威力:中】 【消費:35】「グレイトフルショット:魔力で強化された弾丸を放つ特大威力な攻撃!」【射程:4】 【範囲:単体】 【属性:突】 【威力:大】 【消費:25】「召喚・スコープドッグ:召喚術によりスコープドッグを召喚する」【射程:1】 【範囲:単体】 【属性:無】 【威力:大】 【消費:70】「攻撃効果は120%上昇:銃・体術スキル使用時、稀に銃・体術スキルで追撃する」【射程:1】 【範囲:単体】 【属性:無】 【威力:大】 【消費:自動】【所持品 0/30】
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■大砲とは 大砲(たいほう)は、火薬の燃焼力を用いて大型の弾丸を高速で 発射し、弾丸の運動量または弾丸自体の化学的な爆発によって 敵および構造物を破壊・殺傷する兵器(武器)の総称。 ■近代の大砲 19世紀の頃の大砲には以下の特徴がある。 □駐退機 駐退機が発明される以前は、発射の度に砲全体が反動で大きく後退してしまう為 その度に元の位置に戻して再度照準を合わせてから射撃を行う必要がある。 結果的に、攻撃精度が低く、射撃速度も遅かった。 1840年代から、バネ式装置を用いて、砲身のみをある程度の距離を後退させ ながら反動を抑える駐退機が開発されるようになった。 その中で、1897年にフランスが制式採用したM1897 75mm野砲は世界で初めて 液気圧式駐退機復座機を搭載し、現代火砲の一般的な形式となった。 この結果、射撃速度が上昇し、速射砲と呼ばれる火砲が登場した。 □ライフリング 砲身にライフリング(螺旋状の溝)を施すことで、精度も速度も増し、射程が 伸びることがわかった。 このような新しい砲が登場したのは南北戦争からである □後装式 後ろから弾丸を装填する方法によって、装填する時間が短縮された。 さらに火薬、砲弾と分けて装填しなくても一気に装填する事が可能になった為早くなった。 □長距離射程 最前線で砲兵が直接視認可能な敵を撃つ砲から、後方から 「弾着観測によって視界外の敵を狙い撃つ」砲へと大きく姿を変える事となる。 ■様々な砲 □12ポンドナポレオン砲 1853年にフランスで開発された野砲。 南北戦争で広く使用された。 ナポレオンは「ナポレオン3世」を意味する。前装式滑腔砲であり、 榴弾、実体弾、キャニスター弾、ぶどう弾を使用できる。馬に牽引して移動できる軽量で 1マイル遠方先のもの破壊できる。 □ライット・システム 1855年 フランスの前装式施条砲で、戦場での最初の施条砲だと見られる。 榴弾、榴散弾、ぶどう弾共に3000 mの射程を有している。 □M1897 75mm野砲 1897年 フランスに採用された口径75mmの野砲である。 世界で初めて液気圧式駐退復座機を搭載した野砲の革命児。間接照準砲撃は行えないが優れた。 射撃精度と速射が可能。 フランス第一次世界大戦の主力兵器。 □13インチ列車臼砲 1861年 アメリカ軍が南北戦争で使用した列車に搭載された臼砲で後の列車砲の始祖。 □パリ砲(カイザー=ヴィルヘルム砲) 第一次世界大戦期 ドイツ軍がパリを砲撃するために製造した巨大な列車砲である 超巨大砲と考えられている。 □マレット砲 イギリスが1857年に製造した世界最大の臼砲である。 クリミア戦争で実践投入される予定だったが、戦争に間に合わず実践投入されなかった。 巨大砲でありながら、分解して運搬可能だった。 ■弾 □ぶどう弾 弾子を詰め込んだ前装滑腔砲用の砲弾で、帆走軍艦の索具類破壊と 人員殺傷を目的に考案され、ヨーロッパにおいて16世紀から19世紀にかけて用いられた。 子弾は砲撃と同時に飛散し始めるため、射程距離は短い。施条砲の出現により使用が困難になった。 □キャニスター弾 対人用砲弾である。 ケース、キャニスターは共に容器の意味で、筒状の容器内へ大量の散弾を 詰めてある。発射後に容器が飛散して、バラ撒かれた散弾が広範囲の敵を殺傷する。 だが砲弾が拡散する性質上、有効射程は極端に短い。 キャニスター弾は後装砲唯一の直接照準射撃用散弾として残る。 □焼玉式焼夷弾 19世紀後半まで使用されていた焼夷弾の一種である。 鉄などでできた砲弾を砲弾加熱炉で 加熱してから発射し、目標に火災を発生させる。 □榴散弾 19世紀から20世紀半ば頃まで使われた対人、対非装甲目標用の砲弾。砲弾内部には 球体の散弾が多数詰まっており、目標手前上空で炸薬を炸裂させ、散弾をばら撒き人や馬を 殺傷させる。
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優柔不断な凡骨は残り物でも漁っているがいい。 静かに聞け!(ネタ:静香に聞け) 今、凡骨にも分かるように説明させる。 俺の狙いはひとつ。 圧倒的な強さを誇る、マリクのラーのカード。 奴を倒すためには、神のカード2枚で迎え撃つしかない。 ならば、準決勝で俺が戦うべき相手は、もう1人の神のカード所持者、遊戯のみ! 先攻を取れば、狙いの相手に照準を定める事が出来、他の奴らより先手を取れるのは確実。 明らかに有利となる。 所詮はアンティで奪い取ったカード。惜しくはない。 先攻は貰った。 ふぅん。この戦い、準決勝での戦いを避けるべき相手を2名、先にゲームから引きずり降ろせばいいだけの事。 奴と、デュエリスト以前の凡骨をな。 フフフフフ…。 【回想】 貴様には分かっているはずだ。この決勝トーナメントで、我々は神の領域に足を踏み入れる。 3枚の神のカードにより、真の強者が選ばれる! 俺は貴様とマリクを倒し、必ず神のカードを手に入れる。 そして、世界最強のデュエリストとなる。 俺の先攻、ドロー。 カードを1枚伏せ、ブラッド・ヴォルス召喚、攻撃表示! ターンエンド。 1ターン目はどのプレイヤーも攻撃出来ない。だが次の俺のターンで先手を取らせて貰うぞ…。 俺のターン。 戦いの生態系、戦いの食物連鎖。 雑魚は、誇り高き獅子に触れる事すら許されぬ事を教えてやる! ブラッド・ヴォルス、凡骨にダイレクトアタックだ! フハハハハハ!行けぇ、ブラッド・ヴォルス! 何! クッ…。
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CRあついぜ!!おやじをお気に入りに追加 [PR]月々の返済にお困りの方、全国対応・無料相談受付中 情報1課 <CRあついぜ!!おやじ> #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <CRあついぜ!!おやじ> 使い方 サイト名 URL 成分解析課 <CRあついぜ!!おやじ> CRあついぜ!!おやじの43%は希望で出来ています。CRあついぜ!!おやじの34%は利益で出来ています。CRあついぜ!!おやじの15%はカルシウムで出来ています。CRあついぜ!!おやじの4%は犠牲で出来ています。CRあついぜ!!おやじの2%は電力で出来ています。CRあついぜ!!おやじの2%は夢で出来ています。 情報2課 <CRあついぜ!!おやじ> #technorati 外部リンク課 <CRあついぜ!!おやじ> ウィキペディア(Wikipedia) - CRあついぜ!!おやじ ぱちんことは ぱちんこの33%は税金で出来ています。ぱちんこの23%は歌で出来ています。ぱちんこの21%は愛で出来ています。ぱちんこの11%は勢いで出来ています。ぱちんこの6%は成功の鍵で出来ています。ぱちんこの4%は元気玉で出来ています。ぱちんこの1%は白インクで出来ています。ぱちんこの1%は下心で出来ています。 パチスロとは パチスロの26%は祝福で出来ています。パチスロの24%は微妙さで出来ています。パチスロの12%は真空で出来ています。パチスロの10%は赤い何かで出来ています。パチスロの8%は時間で出来ています。パチスロの6%は税金で出来ています。パチスロの6%は下心で出来ています。パチスロの3%は犠牲で出来ています。パチスロの3%は玉露で出来ています。パチスロの2%は電波で出来ています。 攻略とは 攻略の半分はやましさで出来ています。攻略の27%は心の壁で出来ています。攻略の12%は濃硫酸で出来ています。攻略の7%は罠で出来ています。攻略の2%は睡眠薬で出来ています。攻略の1%は苦労で出来ています。攻略の1%は世の無常さで出来ています。 256-5813_02.jpg 無限∞エダマメ豆しばバージョン2 ページ先頭へ CRあついぜ!!おやじ このページについて このページはCRあついぜ!!おやじのインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるCRあついぜ!!おやじに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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焦土作戦 サジタリウスによる焼畑農業のススメ 池袋で2桁連勝できたよ!という事で 相手のレベルはおいといて、まだわかってない人は結構簡単に倒せます。 連勝自慢とかアイタタタ! でもぽへさんは敢えて糞プレイヤーを目指して頑張ります! 焦土作戦 普通の人の簡単な倒し方。開幕は2ゲージ 相手に接近します。 1:サジタリウスと空爆を使います。相手はダウンします。(残1ゲージ) 2:サジタリウスとサジタリウスを使います。相手はダウンします。(オーバーヒート) 3:相手の攻撃をくらったり攻撃をあてて1ゲージまで増やします。(残1ゲージ) 4:サジタリウスとサジタリウスを使います。相手はバニッシュします。(オーバーヒート) ね?簡単でしょ? 上級者は空爆を防御ビット無敵で消したり無敵で消したりボスで回避されたり そもそも撃たせる状況を作られてくれないので、うまくいきません。 なのでこの攻略は残念ながら無駄な書き込みになるのですが 地元の「俺より弱いはずのペルナに負けるんだけど?ぶっちゃけむかつくwww」とかいう方がいましたら 是非焦土作戦を使ってみてください。 あ、ルカには全く利かないので先にM近接をあてて相手のゲージを空にする作業があります。(血吐 ペルナも一応アンチあるので使えませんが、まあ普通の人ならミスってくれるでしょう。 今回の日記はいもり氏の初心者の為のランダー攻略を頼まれた経緯もあって、 使われるかどうかは未定ですがそのテンプレートにあわせてかいていきます。 旋光の輪舞DUO 初心者向け櫻子攻略 ■どんなキャラ? 相手の弾を防ぐ盾として機能するサブウェポンのトレースマインと、 射撃弾数が多く攻撃を当てやすいメインウェポンのアサルトマシンガン サジタリウスを起点にフィールドを制圧していくキャラ。 [α]通常弾幕が優秀。マインが残りやすく、身を守りながら戦えるスペックを持つキャラ。 [β]弾幕技が優秀。ゲージを使い派手な攻撃を押し付けるキャラ。 αもβも一長一短で、こっちの方が強い!と言い切れる要素が現在の所は無いです。 強みは上記のように微妙に異なるので、自分が好きな絵の方を使ってもいいと思います。 どのキャラにもある程度マシな環境で戦いたいならαを推しておきます。 ■まずはこれを覚えよう 弾幕技はサジタリウスが一番強い。 サジタリウスの爆心は殆どの弾を消してくれる為安全。サジタリウス→各種Mが基本! ボスは必ずレバー+Aによる機銃操作をマスターしよう。相手がバニッシュしている場合は大抵トドメがさせる。 対ボスは主にサジタリウスを使用。サジタリウスの爆心より爆風の弾の方を当てれるような撃ち方が望ましい。 [α]DMの密集した弾幕は相当な数を正面に撃てるので場面場面で出せるようになりたい。 [β]サジタリウスから最速でサジタリウスを入力すると2ゲージを消費するが、画面に3つの大円爆心が出来る。残った箇所に射撃をする。 サジタリウスがガチで重要なので詳しい話は弾幕技解説のサジタリウスでやります。 ■パートナー解説 初めは 強化タイプは、アタックタイプをオススメします。 支援は難しいですが、βは攻撃ビット、空爆 αは防御ビットをオススメします。 ■通常攻撃解説 M 弾速が速く威力の弱い弾を出す。 相手はマインを潰そうとする為、バリア攻撃等を多様する。 その行動に対するアンチテーゼともいえるのがこの攻撃。 相手のキャラをよく見て、差し込んでいきたい。 BM 弾速が速く威力の弱い弾を出す。 マインがしっかり張れる相手なら、マインの裏から射撃するのが基本。 使いやすい攻撃方法なので多様しがちだが、 撃てる弾の威力が低い為、相手の攻撃をバリアしながら撃ち返すのにはゲージが勿体無く不向き。 オーバーヒート前提でゲージをまわす場合は、0~1ゲージ間はバリアで攻撃を吸っても良い。 どうせオーバーヒートしますし。 DM DMは密集した弾幕と、拡散した弾幕を使い分ける事が出来る。 相手から離れるようなDM、横切るようなDMで拡散した弾幕。 相手に接近するようなDM、八橋DM等で密集した弾幕。 相手のDM硬直等をとる場合は、密集した弾幕でしっかり取れるようになりたい。 対策出来てない相手ならDMがわかり易く強力なのでダッシュカウンターダメージに注意しつつばら撒く事。 S 設置できれば、次のSリロードまでは相手の弾を消す壁として機能する。 当たれば相手は強制中ダウンを連続で起こすので、追撃でS近接かMを当てていこう。 [α]近くに設置したいときに、Mと一緒に撃つ。その性質から守りに使うことが多い。 [β]遠くに設置したいときに使う、Mと一緒に撃つ。設置できたらマインに向かってDM等。 BS BMとBSは同時に撃つのが大切。 AとMを押しっぱなしにしてSをカチカチカチカチ。 相手は基本はマインを消そうとしてくるので、M射撃は見せておいたほうが良い。 [α]敵に誘導し遠くまで飛ぶ。サジで埋め尽くしたときや、こちらのDMが機能している時に投げておくと当たる。 [β]近くに設置するので、守勢に回るときに使う。 DS 櫻子の後ろから出る性質から、接近戦を拒否する手段として強力。 [α]は敵に一定時間誘導するので遅いキャラや近接周りの選択肢としてはβよりも使える。 [β]櫻子の動きに沿うように四つ並べて設置。DS後DMS近接を出すとマインを守ってくれる。安全に設置したいときには役に立つ。 Sに関して 櫻子は基本的にマイン無しでの撃ち合いは非常に弱い。 1試合にマインが置ける数で、試合の生存率も違ってきます。 とはいえマインは非常に脆く、壊されるとリロードまで地獄を見る一面もありますので、ちょっと補足しておきます。 ・サジタリウスを利用する。 サジタリウスの爆風の中にマインを投げ込むような感じで戦いましょう。 それだけでマインは比較的簡単に張れます。 ・着弾を意識する。 人の意識として、弾が来たら普通避けます。 この意識を利用し、こちらの攻撃が相手に着弾するタイミングでマインを撃つのが良いです。 相手はマインを潰そうとする意識と、攻撃を避けようとする意識がぶつかり、そこに付け入る隙が出てくる訳です。 ・相手の硬直を見る。 相手が無造作なダッシュ攻撃を見せたとき、それはマインを置くチャンスです。 相手が動いてる時はそれ以上の行動はできなく、櫻子はマインを2方向に射出する為、大体どちらかが残る訳です。 ■弾幕技解説 スコルピオ(通常時C) 現状、ただのコマンドミスでしか使われない。 対ボスで多少身を守る時に使う。 サジタリウス(←→+C) マーカーを任意のレバー方向に置いて、爆発するミサイルを落とす技。 櫻子の代名詞とも言える程多用する技。 爆心はプレイヤー側の櫻子しか入れない空間なので、画面を埋めて逃げ場を無くしたり、身を守るために投下したりできる。 爆風は見た目はしょぼいが、拡散弾なので相手のダッシュ等の移動行動がしずらくなる。 マーカー音が鳴るちょい前にダッシュすると硬直をキャンセルでき、ちゃんと落ちてくる。 最速キャンセルのタイミングが若干難しい。 [α]4発投下可能。爆心が小さく爆風もβに比べると左程強くはないが、全キャラ中ではかなり強い弾幕技。 [β]2発投下可能。爆心が大きく爆風の広がり方も強い。 サジタリウス連携 サジタリウスは全キャラ中でもかなり高性能な弾幕技である。 サジタリウスの大きな特徴として、入力してすぐに弾幕が張れる物ではない。 落ちてきて爆風が出るまでに時間がかかるのを利用して、弾幕技と通常攻撃を重ねる事が出来る。 非力な通常攻撃も、サジタリウスが落ちてきて爆風が展開している間だけは非常に強力な弾幕を作る事が出来る。 サジタリウス+立ちM立ちS サジタリウスの爆風は範囲攻撃で、バリアで吸えばダメージは比較的軽微で対処される。 それを衝く為に、立ちMと連携するという物。 分かりやすく強力な基本連係なので覚えておくと良い。 サジタリウス+BMBS BMは本来、動く敵を狙い撃つ為に使われる。 サジタリウス着弾が相手の直下に落ちる場合、相手は動かざるを得ない。 それを狙い撃つのがBMBSの連携となる。 サジタリウス+立ちS、DM サジタリウスを入力した時に、相手がサジタリウスを画面外に消そうとする動きを見せるときがある。 この時は、サジタリウス目掛けてのDMでスクロールアウトしないように画面を制御する必要がある。 反撃を受ける可能性もあるが、サジタリウスの爆風のある中では相手も効果的な迎撃ができないので結構効果的。 サジタリウス+サジタリウス サジタリウスの最後の1発をダッシュキャンセルし、即サジタリウスを入力する連携。 4ゲージの櫻子が2ゲージも吐いてしまう大技だが、相手に攻撃を当ててゲージを回収するのを目標にしている。 相手が近距離にいて、尚且つサジタリウス入力が通り、敵が距離を離した時がチャンス。 画面の大半が爆風に包まれるぞ! フィアボレー(一回転+C) 派手な弾幕と裏腹に威力が弱いので現状、あまり使われない。止めを刺すのには使える。 追加Mで放たれる射撃は回転方向によって制御されている。 櫻子は近接において、MS近接が弱い事から、相手のM近接をバリアした後にちょっと離れて安全にフィアボレーで取ったりする。 M近接 近接レンジが非常に長く、発生は速い。 出てる間のエフェクトが右足が光る程度で見辛く、割といやらしい。 攻撃力はかなり低いがゲージ削る量と相談しよう。 S近接 ルカ、ペルナ、ラナタスには劣るが硬直が少なく、かなり強い。 直線に高速移動するので不意をついた移動手段としてもそこそこ使える。 MS近接 判定が小さく硬直もあり、使い物にならない。 そんなMS近接もボス弾幕をしのぐ用途なら一応それなりに使える。 ■ボス 基本的にトドメ用に使う。 Nボスは相手バニッシュを倒せる可能性が高い。 Fボスは1ダウンでバニッシュする体力を目安に、ゲージと相談しながら出す事になる。 2ゲージあれば、それなりに働いてくれます。 上下共通 レバー 機体を左右に揺らせる。 下位置:主にMを入力している時に動かす。 上位置:主にSを入力している時に動かす。 A+レバー 機銃を任意方向に操作する。 操作できる範囲はかなり広く、今どこを向いてるかきっちり把握する事。 機銃弾が威力が高いので頑張って狙う事。 MS 外側ミサイルポッドから壊すと爆風が出るミサイルを射出。 相手の起き攻め用。 C 内側ミサイルポッドからレーザー。 対ユルシュルの分からん殺し用位。威力も弱い。 A+M+S(Fボスのみ) 空爆、まず当たってくれないが、相手の開幕ボムを読んで回避する時に使う。 あとは下位置ボスの翼が壊された時。 上位置 M 正面が薄い7WAY。 相手が翼側に移動しているとよくあたる。 S 正面から5WAY、翼から範囲弾。 基本的にはこれメイン。機銃操作と併用する事。 下位置 M 弾速の速い10WAY。こうかくと物凄く強そう。 相手が正面の場合は旋廻できる範囲が狭くて弱いが、相手が翼側に移動するとよくあたる。 必ず機銃操作と併用する事。 S 左右の砲門と、正面の機銃からの射撃 簡単な使い方。 上位置:左右に揺らしながらSがメイン。翼に張り付かれる前にMを撃つ。相手がダウンした場合MSのミサイルを1発でも置いておくと良い。 下位置:Sがメイン。翼に張り付かれたらMを撃つ。相手がダウンした場合MSのミサイルを1発でも置いておくと良い。 FボスのA+M+S同時押しの空爆は相手のボムを避ける事が出来る。予知して使おう。 ■対ボス基本 エクスプロージョンや、ウェーブを使う場合はボム→ゲージが尽きるまでサジタリウスを撃つ。 使わない場合は一番張りやすいマインを張ってからサジタリウス連打したい。