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重力と恩寵 (ちくま学芸文庫) たった一つの例外は、本性的な愛によらずには理解できぬ理由、神がそれを欲したという理由だ。 この為なら、私は一人の子供の一滴の涙どころか、悪そのものでしかない世界をすら受け入れる。 『重力と恩寵』
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効果のタイプ 特殊能力の効果はその影響の現れ方によって「瞬間型」「付与型」「フィールド設置型」「召喚型」「特殊型」の5つのタイプに分類されます 効果によっては選べないタイプも存在します ◆ 瞬間型 ◆ 付与型 ◆ フィールド設置型 ◆ 召喚型 ◆ 特殊型 ◆ 瞬間型 内容効果がその場で適用されます シンプルなダメージ能力や強制移動能力、即死能力などが一般的 条件持続時間が一瞬 注意点一瞬で持続時間が終了するため単発効果でなければ意味が無い場合が多いでしょう ◆ 付与型 内容持続時間の間、効果による影響(状態異常)がキャラクターに付与されます ステータス変化、持続型ダメージ(毒)、単体では意味のない状態異常などが一般的 条件持続時間が一瞬ではない 処理付与されたキャラクターが能力範囲から出ても効果は持続します 効果は常時適用され続けますが、例外として単発効果の場合は特定のタイミングでのみ影響が現れます 詳細 付与は以下の条件で解除されます付与の持続時間が終了する 術者が死亡、または永続戦線離脱する 対象が死亡する(死亡時のイベント) 対象が付与解除効果を受ける ◆ フィールド設置型 内容持続時間の間、効果による影響がフィールドとして展開されます 発動率アップフィールド、体力ダメージフィールド、バリケードなどが一般的 条件持続時間が一瞬ではない 処理効果はフィールド内にいるキャラクターに適用されます。フィールドから出たキャラクターへの影響は即座に消滅します(フィールドが消滅した場合も同様) 効果は常時適用され続けますが、例外として単発効果の場合は特定のタイミングにのみ影響が現れます 詳細 フィールドは展開時に位置が固定され、基本的に術者が移動してもフィールドは動きません フィールド内部に効果が及ばない範囲(特殊地形「壁」や特殊能力無効フィールドなど)が含まれている場合、それらが取り除かれれば即座に内部に影響が現れます 例外的に能力の空撃ちが出来ます(範囲内に影響を受けるキャラクターがいなくても発動可能) フィールドは以下の条件で解除されます能力の持続時間が終了する 術者が死亡、または永続戦線離脱する フィールド解除効果を持つ特殊能力を受ける ◆ 召喚型 内容持続時間の間、対象となったキャラクターをMAP上に呼び出します 条件効果が召喚系である 処理この効果で選べる「対象」はリザーバーか召喚専用キャラクターのいずれかになります この効果の「範囲」は対象を登場させることのできる場所となります この効果の「時間」は発動率計算後に+1されます(即時行動できないため) 対象となったキャラクターは即座にMAP上に登場し被召喚の状態異常を得ます リザーバーと召喚専用キャラクターリザーバーベンチから来て、被召喚が解除されるとベンチに戻る ステータスは維持し、再召喚で同じキャラクターが来る(死亡した場合死体も移動) 召喚専用キャラクター術者固有の召喚スペースから来て、被召喚が解除されると消滅する(死亡ではない。死亡による解除の場合は死体が消滅) 再召喚でステータス初期状態の新しいキャラクターが来る 被召喚キャラクターの特徴登場したフェイズは行動できない 他のキャラクター同様死亡時にDPおよび味方精神減少が発生する 他のキャラクター同様ZoCを持つ 被召喚が解除されると…MAP上からいなくなる 特殊能力を使用していた場合、その効果が終了する(死亡非解除であれば継続) 召喚は以下の条件で解除されます召喚の持続時間が終了する 術者が死亡、または永続戦線離脱する 召喚対象が死亡する(死亡時のイベント) 召喚対象が召喚解除効果を受ける ◆ 特殊型 内容上記4種のどれにも当てはまらないものです GKと相談して内容を決定しましょう
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天乃舎 九六 父親がプロの落語家という異色の経歴を持つサラブレッド。 47代のまとめ役的立場だったが、編入生のため例外的に12月で引退することとなり、 現在はOB(笑)である。たまにOB()になる。
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美女育成について 1.一人の美女に絞ってアイテム使う 自分のエース家来の御縁美女から1人選んでその美女にアイテムをつぎ込み続ける 奉仕時にもらえる花が目的、魅力依存 2.基本的に弱い御縁のみの美女を寝室に入れて伝説美女たちの抽選率を上げる 例えば傘売り娘の御縁は張従夫と孫行商 こんなのの花集めても大して役に立たない 何枠か増やしたうえで要らないやつ押し込んでおきたい 例外はあるのであとで 3.才能あげは売り上げ番付中に 美女の才能は歴遊だったりアイテムだったりで結構知らないうちに上がってるけど番付外で上げるのは上り幅考えるとちょっともったいない ちゃんと番付中に上げること 4.美名の優先度 美名は大きく分けて6種類 奉仕値(お花)が増える、子どもの売り上げが増える、子ども育成時の経歴が増える 珍獣関連、店舗の募集金額低下、各イベントのポイント増加(蹴鞠とか) 他にも色んな美名があるけど上で大事なのは奉仕値増加 ここにないので大事なのは郡主の歴遊声望増加 2の例外について 郡主の入手…105回も歴遊で会わないといけないのに元宵節娘だったり師範娘だったりが邪魔してくるのでこれを避けるために元宵節娘とか師範娘を寝室に入れてから歴遊に行くようにする ただし元宵節娘は呉服屋の御縁、師範娘は美名が体力薬の贈呈受け取り上限上昇なので善行の時は出しておきたい入れ替えが必要な美女2人 それ以外の場合…ある程度魅力が上がっている美女以外はある程度奉仕値使って育成すると必要値が上がってきつくなってくる なので大して御縁が強くないけど必要値上がって来て面倒だなってなったら寝室のやつと入れ替えると家来全体の収入が上がりやすい ただしエースの御縁とか下げちゃうと伸び悩むからあくまでも要らない美女同士で入れ替える程度(のはず、いまいち自分でも理解してない)
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「風変わりな」容姿をした者達全般を指す。 一部分多分問わず、獣のような身体的特徴を持ったものが多い。 (例外的だが、アイザッカのようなものも亜人に分類される。)
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Summary. ダメージ計算の基本ルールについて解説してみます。ただし、話を簡単にするためにクリティカルの影響は無視します(いずれやるかも)。 始める前に 計算対象 当たり前ですが、コンボの合計ダメージは 1hit目のダメージ + 2hit目のダメージ + ・・・ と計算するして求めることになります。そこで、「一撃ごとのダメージ」の計算方法を主に考えることにします。 略語 ところで、解説中に『Aの小数点以下を切り捨てたものをBとする』と繰り返し何度も書くのはかったるいですし、読む方もダルいと思うので、大幅に略して B := int(A) と書きます。たとえば、int(80.2) = 80です。あと、ReversePenalty補正を略して『RP補正』と呼びます。 注意 計算式の中に出てくる各種補正の値は原則として その技が当たる直前までの値 を使って計算されます。これについては多少の例外もありますが、詳しくは後述します。 基本計算式 大まかにいうと、下の囲みの順番に計算していって最後に出た数字がダメージです。 A = int(攻撃力×防御係数) B = int(A×ヒット数補正) C = int(B×技補正) ダメージ = int(C×状態補正) ただし、 AAのヒスコハがやられ役の場合 に限ってはこの後に『ヒスコハ補正』が掛かります。 この場合は、最後に ダメージ×1.035 を計算して端数を切り捨てます。[1] ともあれ、適当に端数を切り捨てながら順番に掛け算を繰り返していけばOKです。 先に注意した通り、ヒット数などはこの段の攻撃が当たる前までの値を使います。ただし、場合によっては上の計算に先駆けて補正値の変更が発生します: 例外1a. RP補正 もしRP補正が0%でないならば、 上の計算の直前に (100 - int(RP補正)) % の上書き補正 を実行します。タイミングが変則的なので気をつけてください。なお、シールド補正もRP補正の一種です。 例外1b. 引き剥がし補正 ReACT属性の攻撃で相手を引き剥がした場合、 RP補正適用の直後(本来の技補正の適用前) に65%の乗算補正が発生します。これまたわかりづらいタイミングなので注意です。 例外2. EX補正 EXキャンセルをした場合、その瞬間に65%の乗算補正が発生します。 例外3. 状態変化 たとえば、レンの地上投げ・空中投げは 実際の相手の状態には関係なく、必ずSTAND時の状態補正を用いて計算 されます。同様に、FLOAT時の状態補正を用いる技も他キャラには存在します。これらは、実際に相手の状態を変化させていると考えてください[2]。 例外4. レデュースダメージ MBACとMBAAで仕様が異なります。 (a) MBACでは、レデュースに成功した場合、この段の計算に限り 技補正の代わりに、技補正×0.7を用いる ことになります。この影響は今回限りなので、補正値への影響は生じません。 (b) MBAAでは、レデュースに成功した場合、普通にダメージを計算した後に ダメージを0.7倍して端数を切り捨てる という処理が追加されます。 補正値の更新 上の要領でダメージの算出が済んだ後は、各種補正の更新作業に入ります。 まず、(当然ですが)ヒット数が1増えるのに伴い、ヒット数補正が変化します。[3] 同様に、HPの減少に伴って根性値が変化するかもしれません。その場合は防御係数も変化します。 そして、当てた技に応じて技補正が更新されます。 3番目の「技補正の更新」は、当てた技の補正の種類によって計算が3種類に分かれます: 上書き補正 『現在の技補正の値』と『当てた技の補正値』とを比較して、より小さいほうが今後の技補正になります。 乗算補正 『現在の技補正の値』に『当てた技の補正値(%)』を掛け算します(端数切り捨て)。 減算補正 『現在の技補正の値』から『当てた技の補正値』を引き算します。 (たぶん、0%未満にはなりません。試したことないですが) 計算例 まあ、ダメージ計算スクリプトが用意されてる時点で手計算を練習する意味は皆無なんですが、せっかくなので何か計算してみましょう。 別になんでもいいんですが、自分=Hレン, 相手=ワラキア(立ち食らい)で {JC>JB}>空中氷 → C2~{JB>JC}~{JB>JC}>投げ をやってみます。 1hit目 A = int(1050×1.1) = 1155 B = int(1155×1.0) = 1155 C = int(1155×1.0) = 1155 ダメージ = int(1155×1.0) = 1155 乗算補正なので技補正が90%に。 2hit目 リバースビートを使ったので、ここで技補正が77%になります。 A = int(700×1.1) = 770 B = int(770×0.96875) = 745 C = int(745×0.77) = 573 ダメージ = int(573×1.0) = 573 計1728。 3hit目 A = int(800×1.1) = 880 B = int(880×0.9375) = 825 C = int(825×0.77) = 635 ダメージ = int(635×1.0) = 635 計2363。氷で浮かすので以降の状態補正が88%に。 4hit目 A = int(450×1.1) = 495 B = int(495×0.90625) = 448 C = int(448×0.77) = 344 ダメージ = int(344×) = 302 計2665。 5hit目 A = int(400×1.1) = 440 B = int(440×0.875) = 385 C = int(385×0.77) = 296 ダメージ = int(296×0.88) = 260 計2925。ここで根性値が1に(防御係数&ヒット数補正に影響)。 6hit目 A = int(700×1.05) = 735 B = int(735×0.8125) = 597 C = int(597×0.77) = 459 ダメージ = int(459×0.88) = 403 計3328。ヒット数補正を間違えないように注意。 7hit目 A = int(1050×1.05) = 1102 B = int(1102×0.78125) = 860 C = int(860×0.77) = 662 ダメージ = int(662×0.88) = 582 計3910。技補正が69%に。 8hit目 A = int(700×1.05) = 735 B = int(735×0.75) = 551 C = int(551×0.69) = 380 ダメージ = int(380×0.88) = 334 計4244。 9hit目 A = int(1050×1.05) = 1102 B = int(1102×0.71875) = 792 C = int(792×0.69) = 546 ダメージ = int(546×0.88) = 480 計4724。技補正が62%に。 10hit目(厳密にはヒット数が増えないけど) AAの空中投げは、計算前に90%の乗算補正が発生します。また状態補正を無視することに気を付けます。 A = int(1100×1.05) = 1155 B = int(1155×0.6875) = 794 C = int(794×0.55) = 436 ダメージ = int(492×1.0) = 436 したがって、最終的な合計ダメージは5160になります。 試せばわかりますが、実際のダメージは5155です。最初の3ヒットで1ずつ誤差が出ているのが大きいです。応急処置(擬似単精度)を使うと5159になりますが、いずれにせよ実際より少し大きい値になりました。 AC以前だと逆に実際より小さくなる方向に誤差が出ていたので、内部処理的な原因によると思います。 [1] たぶんMBACでも本当は同様の仕組みなのだろうけど、うまく実測値と一致する値が見つけられない・・・orz そのため、ヒスコハの防御係数を単体時と区別する形で解決している。 [2] たとえば、STANDの状態補正で計算する技を当てると、それ以降もSTAND時の状態補正が使われるようになる。これは、浮かせ技などを当てて再び状態が変化するまで続く。 [3] 実は当然ではない。投げ技の場合はヒット数が増えないことが多い。
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パワーゲージ 画面下位にあるゲージ。単にゲージと呼ばれることも多い。 通常技や特殊技を相手にヒットorガードさせたり、必殺技を出したりヒットorガードさせることで増加していく。 ゲージが一杯になるとストックされる。ストックされる数は1→2→3人目に比例して、最大3→4→5となっている。 ストックされたゲージによって様々な行動が可能。 ラウンドを取られた場合、ストックと途中までたまったパワーゲージはそのまま次のラウンドに持ち越される。 ゲージのたまる行動 通常技:相手にヒットorガードさせた場合限定 特殊技:相手にヒットorガードさせた場合限定 必殺技:空振りでもたまる。ヒットorガードさせた場合もたまる。ただ、飛び道具系の必殺技は出すだけではたまらないものがほとんど。 相手の攻撃をヒットorガードさせられた場合 ゲージのたまらない行動 挑発 通常投げ 空中投げ 超必殺技(例外あり) MAX2(例外あり) MAX発動中の全ての技 MAX発動中に相手の攻撃をヒットorガードさせられた場合 ゲージ1消費で可能な行動 ノーマル超必殺技 MAX発動 ガードキャンセル緊急回避 ガードキャンセルふっとばし攻撃 クイック緊急回避 ゲージ2消費で可能な行動 スーパーキャンセル クイックMAX発動 MAX発動→MAX超必殺技 MAX発動→MAX2 ゲージ3消費で可能な行動 クイック発動→スーパーキャンセル クイック発動→MAX超必殺技 クイック発動→MAX2 ガードキャンセルふっとばし攻撃→クイック発動 ゲージ4消費で可能な行動 クイック発動→スーパーキャンセルMAX超必殺技 ガードキャンセルふっとばし攻撃→クイック発動→MAX超必殺技 ゲージ5消費で可能な行動 ガードキャンセルふっとばし攻撃→クイック発動→スーパーキャンセルMAX超必殺技
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大見出し 文字サイズ(x-large) 書式ルールについて (large) このページは書式のサンプルです。書式ルールに従って書き込みを行ってください。 また、例外は削除させていただきますのでご了承ください。(x-small)
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ペットスキルは基本的には 「生命」「集中」「急襲」 がベストです。 しかし例外があります。 マキシは集中と的中剣は併用できないたく、急襲もあまり役に立たないため、強打でDEFも倒せることを狙う方がいいです。 「生命」「速攻」「強打」がいいです。迅速でもいいですがいつでも効果があるわけではないので速攻の方がいいです ティチは「あたりま~す☆」と急襲、「いたいで~す♪」と強打は併用できません。 「生命」「集中」「強打」が妥当です。なお、スキルはあたりまーすを覚え、いたいでーすは覚えません。 称号 称号はPK目的、つまりはDEX重視のもののみを載せています。 ☆北極星☆ 命中率補正+5回避率補正-1 以下の船乗りの好感度1001以上●エルティボ(外)・セモ船長 ・スワラン ・アンドレ●エルティボ([宿屋]ペンギン3兄弟内)・ゴッドフリート ・フィーバー●ナルビク・ペルナタ ・ジケル・ボーンスカル ・サテラ 常連客の輪 命中率補正+4 以下の珍しいお客さんの好感度1001以上●ナルビク・超難強 ・メラニー ・デフ ・メネン ・ジョン●クラド・クロウ ・ブライアン●カーディフ・ネルガル 炭鉱の鉱夫 突き攻撃力+3斬り攻撃力+3命中率補正+3敏捷度補正+3 クラド住民全員(フリマ含む)の好感度1001以上町称号はエキオン、ボナシヤ、ゼリッP交換所、怪しいオウムマン、ヒーラー 不要・ニワトリ/リアム/リットル不要、クラドは例外でヒーラー要 海風吹く港町 魔法攻撃力+3魔法防御力+3命中率補正+3敏捷度補正+3 ナルビク住民全員(フリマ含む)の好感度1001以上(下記NPCは不要)・エキオン ・ボナシヤ ・ゼリッP交換所 ・怪しいオウムマン ・ヒーラー・クラブメーカー ・ごみ箱 ・オウムマン ・クラブ金庫管理人・アンドレ・ザ・ニドロフ ・ペイルナイト ・アニー ・ヒューゴ ・マーティン・ノーマン ・トミー ・ジェイン ・アデル 海人 命中率補正+2クリティカル補正+2 名誉の証(海)