約 138,176 件
https://w.atwiki.jp/ripshell/pages/14.html
ナイズル島 作戦目標 ■敵のヘッドの駆逐 目標の敵は一匹だけです。種族は以下の通り。 これ以外の普通の雑魚はインスニでスルーが望ましいです。 敵はかなり強め。 インプ,ソウルフレア,ポロッゴ,フラン,キキルン,チャリオット →目標の敵は「計り知れない強さ」でマップ内に1匹だけです。 普通の既存エリアNMや門も計り知れない強さですが、これと間違わないように。 ■特定モンスターの駆逐 目標の敵は1匹だけです。 マップ内に同じ種族の敵がいっぱいいますが、この中の一匹だけが 「計り知れない強さ」になっています。通常雑魚にまぎれており調べるまで どれが対象か分かりません。 これもインスニ推奨でみんなで敵を調べて、NM表示の雑魚敵をみつけましょう。 ■特定モンスターの殲滅 目標の敵は複数です。 マップ内のある種族だけがNM表示になっています。 対象となる種族は決まっており以下の通りです。 Ebony Pudding (プリン).Heraldic Imp (インプ),Poroggo Gent (ポロッゴ) Psycheflayer (ソウルフレア),Qiqirn Archaeologist (キキルン) Qiqirn Treasure Hunter (キキルン),Racing Chariot (戦車) 上記種族がNM表示になっているのでこの種族を見つけて殲滅します。 (キキルンが2種類いるのでどっちか分からない場合もあります) 敵を見つけるだけで苦労しますし、範囲攻撃とか多いのでつらい目標です。 ■敵の殲滅 問答無用のヒャッホイタイム。滅せよ。 ■ランプの点灯 3種類あります。 全員でひとつのランプを触る。 3~5のランプを同時に点灯する。 3~5のランプを順番に点灯する。 ランプが出たときはあわてずに以下の行動をお願いします。 はじめは全員で固まって行動します。 最初のランプをみつけたら、とりあえずさわります。 あなたの認証コードを登録しました。とでたら全員で触ればクリアです。 この場合マップにランプはひとつしかありません。 さわって、同時に、もしくは順番にと出たらその場で一人待機して 他のみんなで他のランプを探します。ランプは3~5と決まっています。 このとき注意してほしいのは、指示があるまで点灯しないこと。 一度点灯すると、次に点灯させるまで20秒ほどの時間が必要です。 むやみに付けると、同時に付けれなかったり、順番につけれないので 決して勝手に付けてはいけません。 同時ランプの場合、時間を指定しますのでそのタイミングで点灯してください。 絡まれても気合で付けてください。自分がゴールで待機しているので つけてクリアできればワープして助かります。 先の通り、適当に押してしまうと、次に押すまで時間がかかるので 揃わないことがあります。慎重に行きましょう。 最後に、順番ランプ。 自分が、順番を指示します。 例:3つあった場合。 Kyosuke:あるさん、エリさん、リタさんで。 (つけた人から順番に付けたことを知らせてください。) あるさん:ノ エリさん:ノ リタさん:付けました (全員付けると一度ランプが点灯します。ちょっとすると消えるか残るかします) あるさん:きえた エリさん:ついてる リタさん:きえました (実はこの時点で、次ので確定です。) Kyosuke りたさん、エリさん、アルさんの順番でクリア リタさん:ノ エリさん:ノ アルさん;ノ Kyosuke:次いきます。 このような流れになります。 説明ですがランプABCとあり、正解がCBAだったばあい。 1回目:ABCの順でつけます。B=2番目というところだけ一致していますね。 なのでBをつけたエリさんだけ点灯が残ります。 2回目:A=1番ではない。B=2番目・C=3番目ではないのが分かっているので 答えはCBAしか残っていません。1番と3番を入れ替えれば終わりです。 ランプ5本あった場合は難易度がぐっとあります。 手順を理解してもらって落ち着いて対応してもらえれば さほど難しいものではありません。 ■戦術目標なし ラッキー。即クリア。でも100層やって2,3回あるかないかくらいらしいです。 出ないものと思いましょう。
https://w.atwiki.jp/chaos-tcg/pages/2520.html
甲21号作戦 読み:こう21ごうさくせん カテゴリー:Event 作品:マブラヴ オルタネイティヴ 【使用】〔自分の手札1枚を控え室に置き、自分の手札の"撃震"か"不知火"か"武御雷"1枚を公開する〕 Main 公開したカードの【ユニット】コストを支払い、そのカードを登場させる。その後、ターン終了時まで、自分は《甲21号作戦》の効果を発動できない。 続いて帝国軍機甲4個師団及び、戦術機甲10個連隊からなる『ウィスキー部隊』を順次揚陸 illust:âge ag-134 U 収録:ブースターパック 「OS:アージュ1.00」
https://w.atwiki.jp/magichappy/pages/808.html
▼ Legendary Plan B 依頼者: コプロポプロ(Kopuro-Popuro) / ウィンダス森の区・手の院 依頼内容: いつも赤字の手の院・カーディアン工房。 この赤字状態から抜け出すために、とうとう 伝説の大作戦を発動させることになった。 夜のモンスターが落とすアイテムからお守りを 作り、旅人たちに売って儲ける算段。 「反魂樹の根」「狼の毛皮」「夜光布」を 集めよ。 ウィンダス森の区 / 手の院 Apururu ……大変よ、みんな! Apururu 今週も、また赤字だわ! Apururu あれだけいろいろ削っても どうしても赤字になっちゃうなんて。 Apururu みんな知恵を貸してちょうだい。 手の院の貯金箱を立て直さなくっちゃ。 Kopuro-Popuro はい! アプルル院長! 今こそ、あの「伝説の大作戦」を実行する ときが来たのではないでしょうか。 Apururu でんせつの? Boizo-Naizo だーいさくせん? Kopuro-Popuro むかしむかし、われらが手の院が 今と同じように赤字に悩んだ頃があった……。 Kopuro-Popuro それはまだ、飛空艇が 各都市を結ぶずっと前……。 Kopuro-Popuro ジュノへと長い道のりを行く 旅人たちは、夜の恐ろしいモンスターの脅威に さらされていた。 Kopuro-Popuro そんな旅人たちの 未来を明るくすべく、偉大なる先輩たちは 「旅のお守り」を編み出したのであーる! Kopuro-Popuro そのお守りの効き目は素晴らしく ジュノへ向かう旅人たちの危険は、目に見えて 減ったというのだ。 Boizo-Naizo へー……。 嘘か本当かは知らんけど、そのお守りを 雑貨屋にでも売って、一儲けできそうだなー? Boizo-Naizo コプロポプロにしては、 有益な情報じゃねーか。どうやって作んだー? Kopuro-Popuro 夜のモンスターそれぞれが 落とすアイテムが材料なんだ。 Kopuro-Popuro 反魂樹の根、狼の毛皮、 夜光布。それぞれ1個ずつで、お守りを1つ 作れるよ。 Boizo-Naizo よし、わかった! じゃあそいつをたんまり作って、手の院の貯金箱を ジャラジャラにしてやろうぜ~。 Kopuro-Popuro 君も協力してくれるよね? 夜のモンスターから、材料を1個ずつ集めるんだ。 Kopuro-Popuro 反魂樹の根、狼の毛皮、 夜光布。頑張って集めてきてね! Apururu 伝説の大作戦なんて話、 初めて聞いたけど……。 Apururu それにしても、うちの院って そんな昔から貧乏だったのね。筋金入りだわ。 Boizo-Naizo ……あーっと? 何個作れば、 うちの院の貯金箱がいっぱいになるんだー? Boizo-Naizo よくわかんねーから、とにかく いっぱい作るぞー! ぶっ倒れるまで作るぞー! Kororo 夜も旅する人のために 特製のお守りを作って、売ることになったのです。 Kororo 特別な魔法はかけなくて いいらしいので、材料さえあれば簡単に作れます。 (Kopuro-Popuroに反魂樹の根、狼の毛皮、夜光布をトレード) 反魂樹の根 伝説の反魂樹の根の一部。 燃した煙をかけると、死者に生がもたらされる。 狼の毛皮 ざらざらした狼の毛皮。 夜光布 暗闇でぼんやりと発光するアストラル物質の布。 非常にもろく、加工は不可能。 Kopuro-Popuro 反魂樹の根、狼の毛皮、 夜光布。……確かに! Kopuro-Popuro はい、これ、お駄賃! ごくろう様でした! 700ギルを手にいれた! Apururu ……大変よ、みんな! Apururu 在庫の山だわ! 赤字の山だわ~! Apururu このごろ、冒険者が夜のモンスターを いっぱい狩るから、夜の旅が安全になって、 お守りがちっとも売れないんだって! Apururu 伝説の大作戦は、今すぐ中止。 どれくらい赤字がふくらんじゃったか、 すぐに計算しなくっちゃ……! Apururu あ、あなたにも、1個あげる。 いいから、どっかに持ってっちゃって! 無臭の腕輪を手にいれた! 無臭の腕輪 防4 回避+5 Lv16~ モ白黒赤シ暗吟狩召青コか踊学 Boizo-Naizo ……。 ……あー、オレに聞くなよなー。 気づかなかったオレも悪かったさ。いや、マジで。 Kopuro-Popuro ……おかしいなぁ……。 なんでこうなるんだ? Kopuro-Popuro そうか! 誰かが僕らの作戦を わざとジャマしたんだ! 冒険者をやとって 夜のモンスターだけ、いっぱい倒したんだ。 Kororo なれないことに手を出すと ヤケドしちゃうって本当ですね。 Kororo これが、社会の仕組み…… 経営の多角化の落とし穴なのですね。 今回は、とても勉強になりました。 Apururu 在庫の山だわ……! 赤字の山だわ……! ▲ 正しいあいさつ 伝説の大作戦 NEWカーディアンさまの野望 ■関連項目 ウィンダス森の区 Copyright (C) 2002-2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
https://w.atwiki.jp/anozero/pages/393.html
「GS美神 極楽大作戦!!」の横島 忠夫が召喚されるお話 使い魔大作戦!-1 使い魔大作戦!-2 使い魔大作戦!-3 使い魔大作戦!-4 使い魔大作戦!-5 使い魔大作戦!-6
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/516.html
シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 × ○ ○ × × 母艦配置可能適性 × ○ ○ × × アビリティホルダー 所持者 出現場所 難易度 アビリティ ザフト士官 初期配置マップ右中 NORMAL 統率力2 HARD 統率力3 EXTRA 統率力4 HELL 危機管理能力2 ザフト士官 初期配置マップ右上 NORMAL 作戦補佐1 HARD 作戦補佐2 EXTRA 作戦補佐3 HELL 作戦補佐4 ザフト士官 初期配置マップ右下 NORMAL 情報解析1 HARD 情報解析2 EXTRA 情報解析3 HELL 情報解析4 シン・アスカ イベント後マップ左 NORMAL 勇猛果敢1 HARD リミッター解除1 EXTRA 勇猛果敢2 HELL リミッター解除2 コーディネイター タリア・グラディス イベント後マップ左 NORMAL 操縦技術2 HARD 操縦技術3 EXTRA 操縦技術4 HELL 操縦技術5 ザフト兵 SECRETマップ左上下 全難易度 ランダム 勝利条件 (イベント後)アークエンジェルが目標エリアに到達 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 イベント条件 アークエンジェルが目標エリアに到達 チャレンジ条件 6ターン以内にアークエンジェルが目標エリアに到達できるか?(+5000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 047 G兵器開発計画 マリュー・ラミアスナタル・バジルールアーノルド・ノイマンコジロー・マードック 《アークエンジェル》を生産リストに登録する 103 明日への出航 マリュー・ラミアス(DESTINY)ミリアリア・ハウ(DESTINY)アーノルド・ノイマン(DESTINY)コジロー・マードック(DESTINY) STAGE6をクリア 108 エンジェルダウン作戦 シルバーランク・オプションパーツ 10ターン以内にステージクリア 初期配置 自軍(プレイヤー部隊) 遊撃6機 自軍(ゲスト) 機体 パイロット GET 備考 ! フリーダムガンダム キラ・ヤマト(DESTINY) 可 ! アークエンジェル マリュー・ラミアス(DESTINY) 可 敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 バビ ザフト兵 25 175 AA狙い ディン ザフト兵 12 160 AA狙い バクゥ(450mm2連装レールガン装備) ザフト兵 9 145 ┗ バクゥ(400mm経13連装ミサイルポッド装備 ザフト兵 9 145 ユーレンベック ザフト士官 1 250 ┗ バビ ザフト兵 4 175 ビートリー ザフト士官 2 180 ┗ ガズウート【タンク形態】 ザフト兵 6 115 HISTORIC MOMENT 敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 フォースインパルスガンダム シン・アスカ 1 695 ミネルバ タリア・グラディス 1 505 バビ ザフト兵 25 175 バクゥ(450mm2連装レールガン装備) ザフト兵 6 145 ┗ バクゥ(400mm経13連装ミサイルポッド装備 ザフト兵 6 145 SECRET 敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 アッシュ ザフト兵 6 165 ホルダー2機 解説 渓谷の中を突っ切り、アークエンジェルを逃がすシナリオ。目的地は左端だが、右側からも敵が押し寄せるためそちらも対応しないと背中から撃たれる。 加えて初期配置地点の正面と目標地点の近くには飛行ユニットでも通行できない山があり、進路取りを間違えると時間をロスする。 アークエンジェルと随伴して左に向かう部隊・右側の敵を抑える部隊と最低でも戦力を二分できるよう、しっかりパイロットをスカウトしておきたい。 SECRETとクエストの関係から、戦艦グループでハイスピードを使えるように設定しておくのを推奨。 渓谷の内側は山に阻まれるが、外側(マップの上下端)は侵入可能。中央はアークエンジェルに譲り、幅3の大型艦はそちらを通ればスムーズに前進できる。 SECRET達成は毎ターン5マス移動してもけっこうギリギリ。自軍を先行させてガンガン進路を作っていこう。 しっかり回頭して最大で移動すればハイスピードは不要 例)上(下)に回頭して5マス→左に回頭して5マス→左に5マス→左に5マス→中央に向かって5マス→左に4マスでエリア到達 イベント達成でマップ左に敵増援。同時に目標エリアが再設定され、海に足をかければクリア。 やたら狭い範囲に多数の敵が密集しているため、すぐに撃墜していかないと進軍が滞る。予め戦艦を限界付近まで移動させておき、イベント開始直後に連携を決めれば一気に瓦解させられる。 10ターン以内にクリアのクエストは1ターン目から最大限進み続ける必要がある。 上記の例ならば、エリアに到着後左に回頭して5マスずつ移動すればギリギリ10ターンで達成できる。 SECRETさえ達成していれば、クエスト達成が可能かどうか計算するのは簡単。 むしろエリア到達までの6ターンに無駄なく移動できていたかが分かれ目となる。下手に斜めに移動すると障害物に阻まれて4マスしか移動できないことがあるので、直線で移動するのを推奨。 毎ターンセーブしてやり直せるようにするのも手だが、この手のクエストの常としてハイスピードβなどを準備しておけば余裕も出てくる。 ただし、移動にスキルを消費しすぎると大量の敵との戦闘の補助ができなくなってしまうので、バランスに注意。 アークエンジェルに艦載機は無いが、毎ターンフリーダムを先に移動させて削り、毎ターン撃墜を任せればそこそこの経験値が貯まる。 以降のシナリオでも稼ぐ機会はあるが、ここでしっかり稼いでおけば後の面倒も減る。
https://w.atwiki.jp/4423/pages/225.html
新版ヤシマ作戦 0700時 「哨戒活動中の第二駆逐艦隊が、正体不明の移動物体を発見 形状は正八面体です。第三新東京市に向かっています。」 日向マコトが報告から電話があった。 ミサトは碇シンジを起こし愛車のアルピーヌA310でNERV本部に向かった。 0730時 「状況は」 葛城は聞く。 「目標はここから30kmで時速20kmで向かっています。」 オペレーターは答える。 0800時
https://w.atwiki.jp/gameplay/pages/58.html
フィリピン侵攻作戦
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8936.html
本項目ではファミコンディスクソフト『とびだせ大作戦』と、続編のファミコンロムカセットソフト『JJ ~ とびだせ大作戦パート2』を併記します。 とびだせ大作戦 概要 ストーリー 内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 JJ ~ とびだせ大作戦パート2 概要(『JJ』) ストーリー(『JJ』) 変更点(『JJ』) 評価点(『JJ』) 賛否両論点(『JJ』) 問題点(『JJ』) 総評(『JJ』) 余談(『JJ』) とびだせ大作戦 【とびだせだいさくせん】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売元 DOG 開発元 スクウェア 発売日()は書換開始日 1987年3月12日(1987年5月26日) 定価 3,400円 プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント 抜群のスピードで疾走し軽やかに高く跳ぶ爽快感スペースハリアーのパクリとは言わせない!3Dは迫力あるが目に悪いシリーズになるはずがなれなかった? DOGシリーズ 概要 1987年3月にDOGから発売されたアクションシューティングゲーム。 疑似的な3D空間になっており、画面奥に向かっていき、シューティング感覚で弾を撃って敵を倒していくセガの『スペースハリアー』にそっくりなアクションシューティング。 ただし、スペースハリアーのように飛行するのではなく、主人公ジャックは足で走ったりジャンプしたりする。 プログラムは後にスクウェア代表作『ファイナルファンタジー』を手掛け、天才と言わしめたナーシャ・ジベリ氏によるものである。 ストーリー 街から街へ、星から星へと渡り歩く流れ者ジャックはキラキラ星という星を旅していたある日、一晩の宿を求めて小さな村を訪れた。 眠りに就こうとしているジャックのもとに村長の娘シンディが訪ねてきて、近頃この星で暴れまわっているドラゴンを退治してほしいと、泣いて縋ってきた。 ドラゴンが8兄弟というのは計算外であったが、美人に弱いジャックは、それを引き受け戦いに向かうことになった。 内容 主人公ジャックは走ることとジャンプしかできないが、後述のアイテムを取ることで攻撃ができるようになる。 走る方向は常に前のみで、後戻りはできない。十字ボタンの上(前)で速く走り、下(後)でゆっくり走る。 ステージ内には敵の他に障害物の「タワー」が頻出する。これはぶつかってもダメージにはならずアイテムが出現する他、うまくすれば上に乗ることができる。 ただし炎でできた「ファイヤータワー」はぶつかるとダメージ。 後半には飛び越えられない巨大な穴の中に一定間隔にタワーが設置され、タワーを乗り継ぐことでのみ突破できるエリアが登場する。 全8ステージで4エリア(ステージ1・3・6・8)または3エリア(ステージ2・4・5・7)構成になっている。 各エリアには制限時間があり、エリアを走り切って次のエリアに入ると同時に再び満タンになる他、アイテムを取って満タンに戻すこともできる。 最終エリアの最後はボスのドラゴンとの対決。ドラゴンはステージ毎に姿が違っておりステージが進むごとに出現数が増えていく。 ボス戦のみアイテムを取っていなくても弾を撃てるようになり、また空中を自在に飛べるようになる。蛇のように長い体をくねらせて襲ってくるドラゴンの姿といい、この部分は特に『スペースハリアー』そのまま。 タワーから出るアイテム ミサイル これを取ることで弾が打てるようになる。ジャンプ中には発射できない。 ドラゴン戦では、これがなくても弾が打てる。 クラッシャー(薬ビン) ジャンプからの着地で敵を踏みつぶせるようになる。 敵の攻撃に1発は耐えられるようになるが、その場合この効果がなくなり同時に上記「ミサイル」を持っていた場合も失って新しく取るまで攻撃できなくなる。 ムテキ(輪が2つついた星のようなもの) 一定時間無敵になる。これを取った高さが高いほど有効時間が長くなる。 1UP(ハート) ジャックの残り人数が1人増える。 タイマー(時計) ワールドクリアまでの残り時間が満タンに戻る。 毒キノコ 無敵以外どんな状態でも取るとやられてしまう。 特定の場所に置かれたアイテム ボーナス星 取るごとにストックされステージクリア時ボーナス点が入る。 風船 取るとボーナスステージへワープできる。 ボーナスステージでは「ボーナス星」が沢山あり、その中のタワーからは1UPが取れる。 評価点 スピード感、そして疾走感あふれるゲーム展開。 シューティング要素の方が強い『スペースハリアー』と違ってジャンプアクションがメインであり、独自の個性を持っている。ボス戦は似てしまっているが…。 アイテムを取らなければ攻撃できなかったり、またそのジャンプを攻撃に使えたり、更にタワーに体当りする、タワーの上を渡るなど上記作品ではどれも見られないものばかりである。 奥に向かって走っていくスタイルは3Dとの相性も良好。 コントローラーはアクションに反応が良く、操作性も抜群。更に空中制御も滑らか。 上記の軽快なアクションを余すことなく堪能できる。 植松伸夫氏の手がけるBGMはポップな曲調で、上記の疾走感によくあっている。また効果音も歯切れがよい。 そのため、プレイヤーのテンションも上げる役目を担っている。 グラフィックの出来も良く、ファミコンでは難しい奥行きの表現もバッチリで、距離感などもしっかり感じ取れ、3D機能を存分に活かせている。 また地面のグラフィックもチェッカーにすることで、その疾走感をより引き出せている。 ボスのドラゴンにしても、単調な動きながらこちらに向かってくる迫力などもしっかり表現できている。 セレクトボタンを押すことで通常画面と赤青の3D画面を切り替えることができ、「赤青メガネ(余談の項を参照)」をかけることで画面が飛び出す演出を楽しめる。 ファミコンソフトで実現できることとしては当時画期的だった。 メガネはなくとも遊ぶことはできる。 画面の切り替えはポーズ中でもできる。 賛否両論点 アイテムがなければ攻撃できない不便さ。 典型的な例が1-2で、ここでやられてしまうとエリア内ではミサイルが出ないので攻撃ができないまま進むもどかしさを味わうことになる。 しかし、ジャンプしたり走ったりで敵を避けることは難しくはなく、ミサイルは次のエリアですぐ確保できるのでちゃんと打開策は取れる。またクラッシャーならば1-2内でも入手可能。 これにより『スペースハリアー』との差別化にもなっている。 ボーナス星の重要度が低い。 得点を稼いでも1UP等はなく、またミスすると容赦なくゼロにされるので、取ったらそのままノーミスでボスのドラゴンを倒さない限り全く意味はなくなる。スピード感のあるゲームなので初見突破はかなり難しい。 ただし、この時期のゲームは意味があるかは別としてスコアがあるのが当たり前だったので、あまり深く考えない方が良いかもしれない。また進行ルートのガイドとして機能している場面(後述のハンド等)もあるので、全く無意味ではない。 問題点 敵のハンドがウザったい。 ぶつかってもダメージを受けず押し戻されるだけなのだが、こちらの動きへの追尾性能が高い。また同じ外見で横にのみ移動するタイプと、ジャンプにも反応するタイプがいて、初見では回避困難。しかも不死身で倒すことができない。谷間にも出てきて容赦なく叩き落としてくるため始末が悪い。 ハンドが邪魔してくるエリアにはタイマーも出現するので、直接攻撃ではない時間切れ狙いの敵というデザインなのだが、これが疾走感あるゲーム性を大きく損なってしまっている。 一応ジャンプに反応するタイプは序盤には出現せず、タワーやボーナス星の配置から追尾範囲を予測できる等、理不尽な構成にはなっていない。 仕方ない話だが3Dは少々目に悪い。 この頃の3Dは大体がそうだが、見ているだけでも目への負担が大きい。 総評 疾走するスピード感と軽快なアクションで、ゲームの基本形とも言えるアクションやシューティングゲームに必要な爽快感という点では文句なしの出来。 俗に「スペースハリアーのパクリ」とも揶揄されるが、上記のようなアクションは飛行するスペースハリアーとは別物であり、本作だからこそ味わえるものであり決して同じものではない。 また操作性も文句なしで、上記のスピード感や爽快感を存分に楽しめる作りになっている。更に3Dとの相性も良い。 その後の展開 同年の12月7日続編『JJ ~ とびだせ大作戦パート2』が発売(後述)。 ロムカセットでの発売のためDOGではなくスクウェア自身の名義で発売された。本作同様ナーシャ・ジベリ氏によるものである。 主人公のジャックは、後に『チョコボレーシング ~幻界へのロード~』のゲストキャラクターとして登場している。 既に同作の時点では本作はレトロゲームとなっており、それを抜きにしてもお世辞にも知名度が高いとは言えない本作からの登場はかなり目を引く。そのピーキーな性能もあって、完全にネタキャラとなっている。 余談 本作と同時に売り出された「とびだせメガネ」(980円)は文字通り3Dに見える当時としては恒例の「赤青メガネ」。(*1) 同じようなものは様々な雑誌の付録などでも付いてきたので、それらでも普通に代用可能で安価ではあるが、それらは手で持たなければならないなど、顔に固定できないのでゲーム向きではない。 説明書には「"とびだせシリーズ"共通で使えるぞ」と書かれていたが、シリーズ作品と言えるのは同年末に発売された本作の続編『JJ ~ とびだせ大作戦パート2』のみであり、しかもあろう事か「とびだせメガネ」非対応になっており、3Dでプレイするには、6,000円と高価な任天堂の「ファミコン3Dシステム」が必須になっている。 恐らく「大作戦」とは別口にDOGブランドとして「とびだせ○○」なるものを予定していたが、その前にディスク人気衰退により同ブランドも急速に冷え込んでお蔵入りとなったと考えられる。 実際、本作の説明書には近日発売予定としてとびだせシリーズ第2弾「とびだせレーシング」の告知が掲載されていた。これは後述の『ハイウェイスター』に変更されたとみられる。また、『ハイウェイスター』も「ファミコン3Dシステム」対応だが裏技を使うことで「とびだせメガネ」も使用可能となっている。 赤青メガネを使う3D表現技法は「アナグリフ方式」と呼ばれるもので、1853年(江戸時代)に発明され、1922年(大正時代)には既にそれを用いた映画が製作されるなど大変古くから存在する由緒ある技法である。赤青メガネ以外の特別な機材を必要とせず赤青メガネさえあれば普通のテレビや雑誌でも問題なく3D表現が可能であることから安価かつ媒体を選ばないという長所がある一方で赤青メガネを通して見る必要があることから色彩表現に大きな制限が生じてしまうという短所もある。(参考) スクウェアの坂口博信は「作品名は英単語の頭文字を合わせると座りがいい」と考えてタイトルを決めており『キングスナイト(KING S KNIGHT)』「ファイナルファンタジー』『ディープダンジョン』などの命名をしていた。 本作も元々は『Jumpin Jack』にしたかったが子供に通じやすい現タイトルに改められ、後述の続編タイトルに要素を入れることになる。 JJ ~ とびだせ大作戦パート2 【じぇいじぇい とびだせだいさくせんぱーとつー】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 スクウェア 発売日 1987年12月7日 定価 4,500円 プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント 更に増したスピード感!反面減速もできなくなった…一層洗練されたグラフィック3Dを体感するには高額な3Dシステム必須 概要(『JJ』) 同年3月にディスクソフトとして発売された『とびだせ大作戦』(上記)の続編。 前作はディスクソフトであるためスクウェアが幹事を務めるディスク販売の連合ブランド「DOG」名義での発売だったが、本作はロムカセットとしての発売となったためスクウェアそのままの名義での発売。 前作に続きプログラムは同月に発売され、後にシリーズとしてスクウェア代表作となる『ファイナルファンタジー』を手掛けた、天才ナーシャ・ジベリ氏によるものである。 根本的なシステムは前作からそのまま引き継がれているため変更点についてのみにとどめるものとする。 ストーリー(『JJ』) 銀河系の彼方、厳重な警備で犯罪者たちに恐れられている辺境の刑務所惑星「トキダレア」。 その警備たるや20万タームという長い距離で8層にわたり各層をサイバネス・ドラゴンによって守られており、脱獄者を一人も許さなかった。 しかし、今その歴史はたった一人の男「J・J」によって終焉を迎えようとしていた。 変更点(『JJ』) ストーリーは前作とまったく異なるが、システムは根本的に前作に準ずる。 アイテムは名称や見た目こそ変更されているものの前作に合ったものに対応している。 タワーから出るアイテム サイコバスター 前作の「ミサイル」に相当。弾が打てるようになる。 ドラゴン戦では、これがなくても弾が打てる。 クラッシュブーツ 前作の「クラッシャー」に相当。ジャンプからの着地で敵を踏みつぶせるようになる。 同時に一度だけ敵に触れてもミスにならないが、このアイテムを失いサイコバスターを持っていた場合も同時に無効化。 バリアスーツ(白い人間のような形) 前作の「ムテキ」に相当。一定時間無敵になる。これを取った高さが高いほど有効時間が長いのも前作と同じ。 クローンパーツ(色のついた人間のような形) 前作の「1UP(ハート)」と同じ。J・Jの残り人数が1人増える。 ライフセーバー(時計) 前作の「タイマー(時計)」と同じ。ワールドクリアまでの残り時間目盛りが満タンに戻る。 デビ(目玉)(*2) 前作の「毒キノコ」と同じ。無敵以外で取るとやられてしまう。 特定の場所に置かれたアイテム タンク 前作の「ボーナス星」に相当。取るごとにストックされステージクリア時ボーナス点が入る。 アウトランダー(上記「タンク」を大きくしたようなもの) 前作の「風船」に相当。取るとボーナスステージへワープできる。 その他 スピードの調整ができなくなった。 つまり常に一定の速度で走り、これが前作で前(上)を押していた状態よりも速い。その関係で「タワーの上に乗る」アクションが削除されている(前作ではタワーにぶつかってから減速しつつジャンプすれば丁度上に乗れたが、高速状態では非常に難しい)。 前作のぶつかるとやられる(ダメージを受ける)タワー「ファイヤータワー」は「デビルタワー」に変更。 同時にその本数も飛躍的に増え、アイテムの出るタワーとの混在するポイントも増えている。 ステージ構成が変更された。 ステージ1・3・4・6は4エリア、ステージ2・5・7は3エリア、最終ステージの8は2エリア構成になった。 評価点(『JJ』) 基本的な長所はそのままに精度が増したグラフィックと、更なるスピード感。 特にグラフィックの進化は目覚ましく、遠くに見える背景に関しては一目でそのクオリティの上昇度合いがはっきり見て取れる。 マイキャラ「J・J」も、頭身が若干高くなりより疾走感が出ている。 BGMも世界観に合わせてか、アップテンポでノリのいい点は変わらないが若干シリアスなものが入った曲調になっている。 難易度は上がったものの、それに付随して1UP「クローンパーツ」を取れる数がグッとアップした。 そのため反復による慣れでカバーできる。 こういった部分は名作と名高い『スーパーマリオブラザーズ』→『スーパーマリオブラザーズ2』の流れにもよく似ている。 賛否両論点(『JJ』) 3Dを体感するには6,000円と高額な任天堂の「ファミコン3Dシステム」が必須になってしまった。 前作は980円と安価な「とびだせメガネ」で楽しめたことを思うと財布に優しくなくなった。 とはいえ、前作よりはるかにグレードアップした3D世界の美しさは見モノである。 なお「ファミコン3Dシステム」で用いられている3D表現技法は「アクティブ・ステレオ方式」もしくは「フレーム・シーケンシャル方式」と呼ばれるもので、テレビ画面で左右独立した映像が交互に高速で切り替えながら表示され、画面と連動して左右の液晶シャッターが開閉する眼鏡の形状をしたスコープを通じて見ることによって視差を利用した立体視ができる、という仕組み。1980年代に電子式シャッター眼鏡が実用化されたことによって普及した。(参考) 問題点(『JJ』) 加速や減速ができなくなった。 前作と同じようでゲーム性は意外と異なっており、前作は加減速によるとっさの回避やペース配分がある程度できたのに対し、今作ではできないのでステージの配置を覚える必要性が上がっている。 前作プレイ経験の有無に関わらずスピード感に慣れるまではかなり難しい。 エンディングが前作と同様のコミカルなもので違和感がある。 前作は牧歌的な世界だった上に主人公ジャックとドラゴンたちとの間にこれといった因縁はなかったのでデフォルメ表現や親し気な会話にも違和感は無かったのだが、本作はシリアスになっているにもかかわらず同じようなエンディングであり、世界観が統一されていない。また主人公「J・J」はトキダレア脱出用のスペースボートを用意していて、それで脱出するはずなのだが、その描写が一切ない。 総評(『JJ』) スピードが調節できなくなったことや難易度の上昇などもあり、前作をクリアした者や上級者向きになった一面はあるが、全体的なスピード感抜群の疾走による爽快感はグレードアップしている。 元々良質だった特徴は受け継がれ、グラフィックやBGMの一新でクオリティは上昇し、また違った感覚でのスピード感抜群のアクションを堪能できるのは、前作とはまた別の魅力を持っていると言えるだろう。 余談(『JJ』) パッケージ裏では「制作 ナーシ・ジベリ」と誤字がある。 スクウェアは同年8月にも『ファミコン3Dシステム』対応のレースゲーム『ハイウェイスター』を発売している。 本家である任天堂初の対応ソフトは翌年4月の『ファミコングランプリII 3Dホットラリー』なので、本家が出す前に3D対応ソフトを2つも発売しているスクウェアの先見性が感じられる。 本作単独での攻略書籍は存在せず、ファミマガや徳間書店の大技林などの攻略書籍では『JJ』のみの表記で、フルに表記した書籍は限りなくゼロに近い。 そのため当時本作をプレイした、または意識して見た世代でなければ、タイトルを見ただけでは『とびだせ大作戦』の続編とわからない人が多い。「某ファッション雑誌とタイアップしたゲーム?」というナゾなイメージを抱くかも…
https://w.atwiki.jp/magichappy/pages/1844.html
▼ Imperial Agent Rescue 作戦指令: 敵の秘密訓練所に潜入した我が国のエージェ ントが捕らえられた。情報によれば、近いう ちに彼は蕃都に移送され、訊問されるようだ。 国家機密を守るため、アサルト要員はただち に訓練所に潜入。エージェントを救出せよ。 作戦領域:マムージャ兵訓練所 作戦目標:エージェントの救出 募集要員:レベル60 3~6人 アトルガン白門 Isdebaaq こちらはマムージャ兵訓練所で おこなわれるアサルトに関する受付です。 Isdebaaq 本日はどのような ご用件でしょうか? 選択肢:どんな用件? ★作戦リストを見る 作戦戦績をアイテムと交換したい 作戦リストの見かたを聞く 特にない Isdebaaq こちらが現在あなたに ご紹介できるアサルトの作戦リストになります。 『皇国エージェント救出作戦』 作戦目標:エージェントの救出 募集要員:レベル60 3~6人 選択肢:このアサルトに応募しますか? ★はい 他のリストを見る Isdebaaq 皇国エージェント救出作戦への 応募を承りました。 Isdebaaq 作戦領域の監視哨へ行き、 そこで不滅隊の方からリーダー承認を得るか、 リーダー承認を得た人とパーティを組み、 アサルトを遂行してください。 だいじなもの アサルト参加証・マムージャ兵訓練所を手にいれた! アサルト参加証・マムージャ兵訓練所 マムージャ兵訓練所でおこなわれる アサルトへの参加を受け付けた証。 (Runic Portalを調べる) アサルト参加証・マムージャ兵訓練所の所持を確認……。 アサルト作戦参加のため、 マムージャ監視哨(マムージャ兵訓練所前)への 移送が実行されます。 バフラウ段丘 Daswil 任務、ご苦労。 私は不滅隊のDaswil。 Daswil 貴様はアサルト要員のようだな。 リーダー承認を受けにきたのか? 選択肢:リーダー承認を受けにきた? いいえ Daswil そうか。 では早々に作戦準備を済ませ、リーダーのもとで 待機しているように! はい Daswil 皇国軍戦績が 50点あれば、貴様にリーダーを務める 力量があることを認めよう。 選択肢:皇国軍戦績を消費してリーダー承認を得ますか? はい(50点消費) Daswil よろしい。 では貴様がリーダーを務めることを承認しよう。 Daswil これを持っていれば、 作戦領域を封鎖している秘封(Runic Seal)から 作戦領域へと侵入することが可能だ。 それでは、健闘を祈る。 だいじなもの アサルト隊長腕章を手にいれた! アサルト隊長腕章 本作戦領域における急襲作戦の指揮権を表す 腕章。湾刀が描かれている。 はい(戦績が足りない場合) Daswil その程度の戦績もないような 傭兵にリーダーを任せることなどできん。 出直してこい。 いいえ Daswil 考え直すのか? リーダーになるのであれば、覚悟を決めてから くるがよい。 リーダー承認とは? Daswil リーダー承認を受けるということは、 アサルトを開始する決定権を得るということだ。 Daswil 無論、アサルトを開始する際に メンバーの準備の確認などをする責任もつきまとう。 Daswil しかし、その責任を果たし アサルトを成功に導いたなら、貴様に対する 皇国からの評価も高まるだろう。 (Runic Sealを調べる) 皇国エージェント救出作戦の推奨レベルは60です。 パーティにレベル制限をかけますか? 選択肢:レベル制限をかける? レベル制限をかけない レベル70制限をかける レベル60制限をかける レベル50制限をかける 『皇国エージェント救出作戦』に [制限なし/70制限/60制限/50制限]で侵入します。 よろしいですか? 選択肢:この設定で侵入する? ★はい いいえ 設定を変える 同じ目的でマムージャ兵訓練所に侵入する権利があり、 あなたの周囲にいるパーティメンバーのみ マムージャ兵訓練所に送り込むことができます。 マムージャ兵訓練所に侵入する権利があるかどうか、 パーティメンバーに対し最終確認を おこなってください。 これよりマムージャ兵訓練所に侵入します。 権利のあるメンバーは強制的にマムージャ兵訓練所に 送り込まれます。本当によろしいですか? 選択肢:本当にいい?(最終確認です!) はい いいえ(キャンセル) そのままお待ちください。 現在、サーバーに問い合わせ中…… マムージャ兵訓練所に侵入開始! マムージャ兵訓練所 皇国エージェント救出作戦を開始! 作戦目標:エージェントの救出 制限時間は30分(地球時間)です。 Brujeel やれやれ、助かったよ……。 Brujeel 手間をかけたな。 プロの私が、 よもや捕捉されるとはね……。 Brujeel ん……。 おっと、こうしてはおれん。 Brujeel 次の任務開始の 刻限が迫っているようだ……。 悪いが、私は先に失敬させてもらうよ。 Brujeel そうそう、 分かっているとは思うが、 無論、今回のことは他言無用。 Brujeel 君はここで 何も見てはいない……いいね? 作戦目標を達成しました。 (J-8)地点に帰還の幻灯(Rune of Release)を 開放します。 (Rune of Releaseを調べる) 作戦戦績[Number]点を得た! アトルガン白門 Rytaal お疲れ様でした。 今回のアサルトの成功報酬として皇国から 作戦戦績が支給されております。 左手の各カウンターにてご確認ください。 ▲ ■関連項目 アサルト Copyright (C) 2002-2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/940.html
シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 × ○ ○ ○ ○ 母艦配置可能適性 × ○ × ○ ○ アビリティホルダー 所持者 出現場所 難易度 アビリティ アンドレイ・スミルノフ 初期配置マップ上 NORMAL 反射神経2 HARD 反射神経3 EXTRA 索敵能力1 HELL 索敵能力2 ミスター・ブシドー イベント後マップ上 NORMAL 格闘武装使用効率化2 HARD リミッター解除1 EXTRA 格闘武装使用効率化3 HELL リミッター解除2 ソーマ・ピーリス イベント後マップ上 NORMAL 覚醒3 HARD 覚醒4 EXTRA 覚醒5 HELL 射撃能力5 超兵 アロウズ兵 イベント後マップ左手前 NORMAL 作戦補佐1 HARD 作戦補佐2 EXTRA 作戦補佐3 HELL 作戦補佐4 アロウズ兵 イベント後右手前 NORMAL 情報解析1 HARD 情報解析2 EXTRA 情報解析3 HELL 情報解析4 アロウズ兵 イベント後左置く NORMAL 忍耐力1 HARD 忍耐力2 EXTRA 忍耐力3 HELL 忍耐力4 アロウズ兵 イベント後右奥 NORMAL 機械知識1 HARD 機械知識2 EXTRA 機械知識3 HELL 機械知識4 アロウズ兵 SECRETマップ下 全難易度 ランダム 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 イベント条件 4ターン経過 シークレット条件 スコア6000以上で4ターン経過できるか?(+5000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 121 ガンダムマイスター 刹那・F・セイエイ 西暦2307年から西暦2312年における「刹那」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 123 超兵の力 アレルヤ・ハプティズム 西暦2307年から西暦2312年における「アレルヤ」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 125 世界の審判 ティエリア・アーデ 西暦2307年から西暦2312年における「ティエリア」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 初期配置 自軍(プレイヤー部隊) 遊撃6機 自軍(ゲスト) 機体 パイロット GET 備考 ! ダブルオーガンダム -- 不可 行動不可。イベント時刹那が乗り込む 刹那・F・セイエイ(2nd) 可 TRANS-AM、真のイノベイターなし ! ケルディムガンダム ロックオン・ストラトス(2nd) 可 TRANS-AM、ガンダムマイスターなしイベント時刹那の遊撃グループに入る ! セラヴィーガンダム ティエリア・アーデ(2nd) 可 パージ、イノベイドなしイベントまで移動不可、イベント時刹那の遊撃グループに入る。 ! プトレマイオス2 スメラギ・李・ノリエガ(2nd) 可 TRANS-AMなしイベントまで移動不可 敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ジンクスIII(アロウズ型) アンドレイ・スミルノフ 1 550 ホルダー。2EPから下に移動し、3EPからダブルオー狙い ジンクスIII(アロウズ型) アロウズ兵 8 330 ティエレン高機動B型 地球連邦兵 15 120 砲台 -- 14 500 HISTORIC MOMENT 自軍(ゲスト) 機体 パイロット GET 備考 ! アリオスガンダム アレルヤ・ハプティズム(2nd) 可 囚人服。超兵なし刹那の遊撃グループに入る 敵軍 マップ上 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 アヘッド近接戦闘型(サキガケ) ミスター・ブシドー 1 685 ホルダー。刹那狙い アヘッド脳量子波対応型(スマルトロン) ソーマ・ピーリス(2nd) 1 685 ホルダー。アレルヤ狙い ┗ アヘッド アロウズ兵 2 335 ジンクスIII(アロウズ型) アロウズ兵 18 335 ホルダー4機 SECRET 敵軍 マップ下 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 スペルビアジンクス アロウズ兵 5 335 ホルダー1機 解説 出撃開始地点は海上だが主戦場は地上、かつ塀で囲まれている。塀は地上ユニットお断りなので、できれば空中ユニットで揃えたい。 遊撃グループは横一直線に並ぶ。AグループよりBグループのほうが前に配置されるため、遊撃を1グループだけ使うならBへの配置を推奨。 やることは敵の陽動。マップ中央で待機するダブルオーとセラヴィーが撃墜されないように全力で殴りかかろう。 中央の敵のうち、ジンクスはティエリアのGNフィールドを抜けないが砲台はダブルオーを狙う+回避の目はあるとはいえダメージは確実に蓄積していくため、できるだけ早く除去しておきたい。 セラヴィーの火力も高いので経験値が惜しくなければ反撃で周囲のMSを撃墜してもいい。 イベントはシナリオで言及された通り300秒(=5ターン)耐え抜くこと。シークレット条件はスコア稼ぎなのでガンガン敵を減らしていこう。 難易度を上げれば敵をほとんど倒さなくても条件は達成できるが、できるだけ早く敵を減らすことに損は無い。SCOREが高く、こちらの射程外から撃ってくる砲台は優先して破壊していこう。 5PP開始でイベント。マップ上に敵増援。アレルヤがアリオスに搭乗し、刹那も参戦して4人で遊撃グループを組む。 あとは敵全滅で勝利。 SECRET陣営はプトレマイオスの下に出現するが、SECRET共通の仕様で自軍をまず優先的に狙い、移動後の射程内に自軍がいない時のみゲストを狙う。全機に襲われるとプトレマイオスが半壊するので最低でも1機は護衛を残しておくこと。 相手が陸に上がれば移動力・射程の差もあり、たやすく安全圏まで逃れられる。 とはいえ向かってくるのを待つのは時間がかかるため、誰かしらで相手をする方が得策。 敵は水中に出現するため、トリロバイトのような水中専門機体があるならSECRETの相手をさせてやるのも悪くない。 HELLモードではピーリスから「超兵」を入手可能。ELS刹那を更に超兵で強化なんてことも出来る。