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概要 ハッシュテーブルキータイプの構造体定義 定義 /* * Flags used in Tcl_HashKeyType. * * TCL_HASH_KEY_RANDOMIZE_HASH - *There are some things, pointers for example *which don't hash well because they do not use *the lower bits. If this flag is set then the *hash table will attempt to rectify this by *randomising the bits and then using the upper *N bits as the index into the table. * TCL_HASH_KEY_SYSTEM_HASH -If this flag is set then all memory internally * allocated for the hash table that is not for an * entry will use the system heap. */ #define TCL_HASH_KEY_RANDOMIZE_HASH 0x1 #define TCL_HASH_KEY_SYSTEM_HASH 0x2 typedef unsigned int (Tcl_HashKeyProc) _ANSI_ARGS_(([[Tcl_HashTable]] *tablePtr,VOID *keyPtr)); typedef int (Tcl_CompareHashKeysProc) _ANSI_ARGS_((VOID *keyPtr, [[Tcl_HashEntry]] *hPtr)); typedef Tcl_HashEntry *(Tcl_AllocHashEntryProc) _ANSI_ARGS_(( Tcl_HashTable *tablePtr, VOID *keyPtr)); typedef void (Tcl_FreeHashEntryProc) _ANSI_ARGS_((Tcl_HashEntry *hPtr)); tcl/generic/tcl.h メンバー int version; バージョン int flags; フラグ、TCL_HASH_KEY_RANDOMIZE_HASH と TCL_HASH_KEY_SYSTEM_HASH が指定できる。 Tcl_HashKeyProc *hashKeyProc;ハッシュ値を計算する関数。NULLの時は、ポインター自体がハッシュ値として使用される。 Tcl_CompareHashKeysProc *compareKeysProc; 2つのキーを比較する。マッチするなら0、そうでないなら0以外の値を返す。この値がNULLの場合はポインターが比較される。 Tcl_AllocHashEntryProc *allocEntryProc; 新しいエントリーの為にメモリをアロケートするために呼ばれる関数。NULLの場合はTcl_Allocが使われる。 Tcl_FreeHashEntryProc *freeEntryProc; エントリーのメモリを解放する時に呼ばれる関数。NULLならTcl_Freeが使用される。 ソース /* * Structure definition for the methods associated with a hash table key type. */ #define TCL_HASH_KEY_TYPE_VERSION 1 struct Tcl_HashKeyType { int version;/* Version of the table. If this structure is * extended in future then the version can be * used to distinguish between different * structures. */ int flags;/* Flags, see above for details. */ Tcl_HashKeyProc *hashKeyProc; /* Calculates a hash value for the key. If * this is NULL then the pointer itself is * used as a hash value. */ Tcl_CompareHashKeysProc *compareKeysProc; /* Compares two keys and returns zero if they * do not match, and non-zero if they do. If * this is NULL then the pointers are * compared. */ Tcl_AllocHashEntryProc *allocEntryProc; /* Called to allocate memory for a new entry, * i.e. if the key is a string then this could * allocate a single block which contains * enough space for both the entry and the * string. Only the key field of the allocated * Tcl_HashEntry structure needs to be filled * in. If something else needs to be done to * the key, i.e. incrementing a reference * count then that should be done by this * function. If this is NULL then Tcl_Alloc is * used to allocate enough space for a * Tcl_HashEntry and the key pointer is * assigned to key.oneWordValue. */ Tcl_FreeHashEntryProc *freeEntryProc; /* Called to free memory associated with an * entry. If something else needs to be done * to the key, i.e. decrementing a reference * count then that should be done by this * function. If this is NULL then Tcl_Free is * used to free the Tcl_HashEntry. */ };
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年棒:5000万円 所持金:5000万円
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チートコード公開所 ここは、私が作ったコードを公開しているところです。 チートを使ったことにより、データが破損した場合、当方が責任を負うことはできません。 ご了承ください。 なお、チートはほかのサイト様で公開されているものをいじったものも含まれております。 その場合、説明の欄でその事を書いておきますので、よろしくお願いします。 ちなみに、もうちょっとこうしてほしい、こんなコードを作ってくれ、と言われても「いやです」と言う返事なので(ぇ 上のは嘘です もうちょっとこうしてほしい、こんなコードを作ってほしいというのがあれば、隠しページがどっかにあるので、そこから要望してください 大型モンスター排除セット _C0 monster delete set 1/2 _L 0xE0010001 0x10D4158C _L 0x00D4158C 0x00000001 _L 0xE1020004 0x00D4149C _L 0x10D4149C 0x00000000 _L 0x10D4136C 0x00000000 _L 0xD0000002 0x10001200 _L 0x10D4149C 0x00003C00 _L 0x10D4136C 0x00000000 _L 0x10D41F34 0x0000004F _L 0xD0000002 0x10002200 _L 0x10D4149C 0x00002800 _L 0x10D4136C 0x00000000 _L 0x10D41F34 0x0000004D _L 0xD0000002 0x10003200 _L 0x10D4149C 0x00002800 _L 0x10D4136C 0x00000000 _L 0x10D41F34 0x00000050 _L 0xD0000002 0x10000001 _L 0x10D4149C 0x00001100 _L 0x10D4136C 0x00000000 _L 0x10D41F34 0x00000039 _L 0xD0000002 0x10000201 _L 0x10D4149C 0x00001100 _L 0x10D4136C 0x00000000 _L 0x10D41F34 0x00000037 _L 0xD0000002 0x10004200 _L 0x10D4149C 0x00000800 _L 0x10D4136C 0x00000000 _L 0x10D41F34 0x0000004D _L 0xE004003C 0x10D4149C _C0 monster delete set 2/2 _L 0xD0000002 0x10008200 _L 0x10D4149C 0x00003C00 _L 0x10D4136C 0x00000000 _L 0x10D41F34 0x00000052 _L 0xD0000002 0x10100100 _L 0x10D4149C 0x00003C00 _L 0x10D4136C 0x00000000 _L 0x10D41F34 0x00000053 _L 0xD0000002 0x10200100 _L 0x10D4149C 0x00003C00 _L 0x10D4136C 0x00000000 _L 0x10D41F34 0x000002AA せつめー http //www23.atpages.jp/mhp3/matome/ のボンバーマンセットを改造したものです。 操作は、 R+△:大タルG R+○:小タル R+□:JUMPタル R+○+△:打ち上げタル R+×:緊急回避 セレクト:捕獲用麻酔ナイフ R+セレクト:眠り投げナイフ R+VOL UP:ポリタン R+VOL DOWN:対巨龍(ジエン・モーラン戦のみ) です。
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<<イベント処理 KEYC 非同期のキー取得を終了する 構文 err% = KEYC(status%) パラメータ status% 戻り値 エラーコード 詳細 KEYAで開始した非同期のキー読み込みを終了する。 サンプルコード PROC main ENDP OPL掲示板
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Game Name [key] Nick Name キーくん Role Point Man Main Weapon AKS 74-u Sub Weapon
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Object.keysをオブジェクトからアクセスできるようにしました。 オブジェクトのキーを取得します。 また、代入することでオブジェクトの参照順を変更できます。 この操作は、.cue()で行うことを推奨します。 Usage 1 ({ foo 0, bar 1 }).keys Result ["foo", "bar"] Usage 2 let a = ({ foo 0, bar 1 }).keys = ["bar", "foo"]; a.[[each]]((v, k) = $b.in(k + ' ' + v).in(Brs())) Result bar 1 foo 0 と表示されます。
https://w.atwiki.jp/bemanilyrics/pages/349.html
君に会いたくて 街を走り抜ける どうしようもないほど 胸が苦しくて 雨が架けていった 虹を通り越して 深い眠りの君を起こしたなら 真実を探しに世界の端まで きっとどこかに僕らのKeyがあるから そう信じていたい 夢も現実も 君が愛しい いつもの午後には 痛みさえ感じるくらい切なくて 君の瞳には僕は写っているのかな 今日こそは言わなくちゃ 遠くなっていく君 そんな気がして おりてくる天使の導きだけが今は頼りで 恋心君へ差し出した言葉 今は答えいらないから ただ取っていて 僕を動かした君の魅力 焼きつけて 夢で終わらないように 願い続けた 街の中で…
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★8keyスキル 8key lv6 8key lv7 8key lv8 8key lv9 ★ぷちコメント テストテスト~♪ -- !_! (2005-09-28 05 54 06) 9フリの4から始動全部じゃないと思うけど・・・(余計混乱するかも><)468111112461169774474679417439228199489379988443878197497722499479487394422143971446813173498833938あとmoonwalk~167669123677418873968431187948813833ナイスなHPありがとーまたあったら協力するのだ!-- れあな (2005-09-28 15 40 02) れあなちゃありり~♪lv9の7だけでこんなあるのかぁぁ~ -- みみ (2005-09-28 16 02 21) 画像追加!なんとなくΣ(ノ∀`*)あと境界線も-- みみ (2005-09-28 23 18 00) Stopdance一応自分もLv6全コマンド調べたけど↓だけしかなかったです;しかも1.以外微妙なのばかり(ノ∀`)アチャポー1.6812322.2463163.4234144.8672695.622871かな?5つ目ストップダンスじゃないかも(汗色々メモしてるからもしかしたら協力できるところあるかもです(*ノωノ) -- 矮鶏 (2005-09-30 01 00 58) おお~ wiki作ったんだ~偉い~~活用させてもらいます~ (っ・ω・)っ))ペコッ -- 飽き飽き姫 (2005-10-01 13 40 41) あ、Ryzmeじゃないや(ノ∀`)ペチーン -- 矮鶏 (2005-10-01 17 46 11) 名前 コメント
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改造コード集 次の表の中から好きなページを選択すると、ゲームタイトルに適する改造コード集に移動できます。 無断転載防止の為、改造コードは右クリック出来ないようにしています。 ポケットモンスター ハートゴールド&ソウルシルバー改造コード集 プラチナ改造コード集
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コード表記 コードとは和音を表す用語である コードを表現する時にディグリーネーム(度数)で表す場合と、コードネームを用いて表す場合がある ディグリーネームとはローマ数字で現在のコードを表現し、度数で表す為アナライズや和声などでよく用いられる ディグリーネームで表記する場合、直感的になんの音を弾くべきなのかが判断に困る為直接どの音を弾くのかを瞬時に判断できるようにコードネームは誕生した たとえばローマ数字のIがあったとする Iと書かれていただけでは、どのキーのIなのかが分からない そこでKey of C のIと説明してあげなくてはならない これをただ単にCと書くだけで弾くべきコードが直感的に分かるようになる Key of C のI も コードネームCもほぼ同義だ(突き詰めていくと違うのだが、この段階では便宜的にイコールとしてしまっても良い) コード表記にはコードネームが用いられ直感的にコードをかき鳴らす類の音楽にとっては、もはや日常的なものとなっている コードの表記は英語で表され、ドイツ語に慣れてしまっている方はHをBとBをBbと読み替える必要が出てくる Key of Cの標準的なコードネームは C Dm Em F G7 Am Bm-5 となる ちなみにディグリーネームでは I IIm IIIm IV V VIm VIIm-5 となる