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◆モンスター8枚 3:速攻のかかし 3:カードカーD 2:溶岩魔人ラヴァゴーレム ◆魔法4枚 2:強欲で謙虚な壺 2:連鎖爆撃 ◆罠28枚 3:強欲な瓶 3:仕込みマシンガン 3:積み上げる幸福 3:自業自得 3:仕込み爆弾 3:裁きの天秤 3:八汰烏の骸 3:和睦の使者 3:おジャマトリオ 1:停戦協定 ◆解説 このデッキは他のカードゲームでいうなら「速攻」、数ターン程度で勝負がつかないと負けます。息切れが早い。 カードプールの増加によって優秀な汎用ドローが多くなったのが若干追い風。 とりあえず骸や瓶、マシンガンなどを発動してチェーンを積み、それに幸福や爆撃を重ねてドロー&ダメージ加速を狙い、それの連発で相手のライフを高速で削るという、昔から変わらないコンセプト。 ちなみに同一チェーンで幸福が1枚ならその上に幸福を重ねることが可能。爆撃の場合も同様。 基本的に自分の場がガラ空きかつミラフォや幽閉などの攻撃反応系もないので相手の攻撃が通り放題、ここは和睦やかかしで耐える。 相手デッキにお触れやサイコショッカーがフル積みされていたら諦めましょう。または相手がそれらを引かないことを祈るか。どっちも蟻地獄ですが。 足の速いデッキかつ、オシオキ用にピッタリなので、ぜひお試しください。 デッキ集へ戻る 遊戯王関連記事へ戻る トップへ戻る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 基本は待ちぎみで画面端に追い詰めたときにまとまったダメージを取りたい。 地上戦は立ち中Kや強K、対空で強Kが有用なので立ち回りではそれほど困る相手ではない 飛び、前転は見てから迎撃可能なので、この2つを意識した立ち回りが重要。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 強K先端当てを狙いすぎると中足から痛いコンボを入れられるので不用意に多用しない。 ある程度近づくと中足を強Kでも潰せる。 密着EXサイコはガードされるとウルコン確定。 被起き攻め時はEXデビリバとEXダブルニープレス、ワープ、バクステを組み合わせて逃げる。 とにかく立ち回りは大幅有利とれるので、ゲージはアベルの荒らし回避に回した方がよい。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 前中Kヒットはなるべく避ける。 ガードしたらアベルのゲージなかったらコア暴れ。 溜めがあればデビルリバースで空中判定で逃げるのもあり。 他にもバクステ擦りやワープも混ぜる。投げでも良いが最速を意識。 【近距離】 アベルは3F発生を持たないため立ち弱K、弱Pやダブルニーを駆使した固めが強い。 小技ヒットしたらそのまま立ち弱K→強K 【画面端での攻防】 追い込んだ! 通常通りの端攻めで問題ないが、ワンポイントとして ダウン後に2中P先端間合いまで下がり、以下の選択肢を混ぜると脱出され辛くなる。 ◆2中P先端間合いまで下がってから 2中P重ね → コマ投げの範囲外から打撃重ね。EXスルーを出されると負ける。マルセイユは一応つかめる。 直接小ニー → EXマルセイユに逃げられる EXマルセイユ、EXCOD読みの様子見 → リバサ読み 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 遠目のジャンプ弱P以外はベガの強Kで全落ち 【空対地】 【起き攻め】 仕込み起き攻めが活躍する。 ◆投げ始動 詐欺飛び非推奨。EXトルネードスルーで全てつかまれるため。 前後投げ共に、わざと詐欺にならないタイミングでジャンプ大Por大Kで飛びこむ。 この時のジャンプ大攻撃に投げか大Kを仕込む。 アベル側のリバサ行動の結果は以下を参照。 EXトルネードスルー → ジャンプ大攻撃で潰す ノーマルマルセイユ → ジャンプ大攻撃で潰す。もしくは仕込みに投げを入れていれば勝ち EXマルセイユ → 仕込みに投げを入れていれば勝ち バックステップ → 仕込みに大Kを入れていれば勝ち EXCOD → ガード リバサセビバクステ → 通常のセビバクステの読み合いに派生 ◆小ニー始動 投げ始動と同様の駆け引きを展開が可能。 こちらは小ニーヒット後に最速でジャンプすればOK。 【被起き攻め】 マルセイユ裏回りでタメ解除しつつ起き攻めを仕掛けられる事がほとんど。 この場合、ベガはワープorデビリバという選択肢は残っているものの ワープ → 一点読みの前ステや前ジャンプ デビリバ → バックジャンプ大P とアベルも対応可能。 拒否を狩ってくるか、直接通常通りの崩しをするかの判断は読みしかない。 キツイ場面なので、安易に拒否ろうとせず、きっちり判断をした方が無難。 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 ベガのめくり飛びがアベルの近大Pで比較的簡単に落とされるためそこは注意したい 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 アベルの確定反撃は こちら 。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 ホイールキックは先端以外は強K安定。めり込んだら小足ダブルニープレスで確実にダウンを奪う 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 ナイトメアブースター (3) サイコパニッシャー (0) 全体的な文章校正の修正と 【画面端での攻防】追い込んだ! 【起き攻め】 【被起き攻め】 について内容を追記しました。 -- (ななし) 2011-12-27 21 58 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BACK 153 :名無しさん:2007/12/12(水) 01 59 25 ID uDG7wxAw0 155 :153:2007/12/12(水) 02 54 46 ID uDG7wxAw0 画面開始位置の状態でGB当てた時の各コンボのダメージ調べてメモ帳に書き出してる つっても4キャラしか作ってないし、読みにくい&あってないかもしれんが。 とりあえず標準コンボメイン。調べてる途中から何が入るかとやり出したからまた調べ直しが必要かも。 開幕の立ち位置から。GGは標準、チャージはLv1オンリー。 通常エリアル(JS>JHS>JD)は、CH時とともにJ仕込みなし。 通常エリアル以外は、NHitでも全部近S単発仕込み入ってます。 (BR○/× SV○/×) これは左がNHitで右がCHね。NHitならBRとSVは入るけどCHだと入らないってことで。 他のコンボのCH時は全て近S>HS拾いで仕込みあり。 〆のBRとSVが両方当たる場合はSVのDmgを記述。 NでもHSが入るキャラには()内にHSも入れたDmgを表記。 ・ソル 1.通常エリアル(確かNHitはSV込み) Dmg159 CHDmg168 2.近S>JS>JHS>JD>JCJP>JHS>SV Dmg173 CHDmgなし 3.JS>JP>JS>JCJS>JHS>SV Dmg155 CHDmg185 4.上記JPをJK DMG159 CHDmg189 5.直接JHS>JD>JHS>JD>SV DMG171 CHDmg171 備考 2.CHした場合JCJP〜が入らない。単発仕込みして拾ってもDmg173と変わらず。 4.J高さによってはJK当たらない。 BRとSVについては後から付けたし項目でやったヤツだからまだ調べてない。 ・カイ 1.通常エリアル(BR○/× SV○/×) Dmg150(170) CHDmg170 2.近S>JS>JHS>JD>JCJP>JHS>SV Dmg166(170) CHDmg170 3.JS>JP>JS>JCJS>JHS>SV Dmg156(187) CHDmg187 4.上記JPをJK DMG160(184) CHDmg191 5.直接JHS>JD>JHS>JD(BR○ SV○) DMG173 CHDmg173 備考 2.CHした場合(NHit近S>HSと拾った時も同じ)JCJP〜が入らない。 4.高さによってはJK当たらない。 5.CHの場合再度JPが繋がった。 ・ジャム 1.通常エリアル(BR○/× SV○/×) Dmg165 CHDmg176 2.近S>JS>JHS>JD>JCHS>JD Dmg180 CHDmg176 3.近S>JS>JP>JS>JCHS>JD>SV Dmg162 CHDmg186 4.上記JPをJK DMG165 CHDmg188 5.直接JHS>JD>JHS>JD(BR○ SV○) DMG178 CHDmg178 備考 1.CHした場合JCHS>JDが入らない。 3.CHは最後のSVが入らない。JS>JHS>SVは入る。Dmg184。 4.〆をJHS>JD>SVでもN、CHともにDmgが変わらない。 4.CHしたらSVが当たらない。 ・アクセル 1.通常エリアル(BR○/× SV○/×) Dmg165 CHDmg176 2.近S>JS>JHS>JD>JCJS>JHS>SV Dmg187 CHDmg176 3.近S>JS>JHS>JD>JCJP>JS>SV Dmg171 CHDmg197 3.JS>JP>JS>JCHS>JD>SV Dmg170 CHDmg186 4.上記JPをJK DMG173 CHDmg189 5.直接JHS>JD>JHS>JD(BR○ SV○) DMG178 CHDmg178 備考 2.CH時はJS〜は入らない。 3.CH時SVが当たらない。 4.SV当たらない。高さによってはJK当たらない。CH時はJS>JHS>SVでDmg195。 5.CH時JPが繋がる。 全体的に高Dmgのはタイミングがシビア。 157 :153:2007/12/12(水) 03 08 01 ID uDG7wxAw0 んで今ザッパ調べてるんだけど、NHit状態でHS入るからかなり変わりそう。 同じ事でカイも変わりそうなんだけどカイ調べてる時はただDmg調べてるだけだったから何もやってない。 ダメージを取るかSV当ててチャージを取るかで判断してくれれば幸い。 あとジョニー少しだけ調べたんだけど ・ジョニー(NHitでも近S>HS拾い可能) 通常エリアル Dmg168 CHDmg168 JS>JK>JS>JCJS JHS>SV Dmg189 CHDmg189 直接 Dmg171 CHDmg171 CHとれてもDmg変わらない。近S単発のSV締めなら変わるかもだけど。ザッパとか無茶苦茶変わってるんだが・・・。 159 :名無しさん:2007/12/12(水) 13 44 29 ID 2wwi7WJ60 乙ー NH中央は立HS単発仕込みが一番ダメ取れると思うけど、JHD×2のほうがその後の状況いいんだよなー 結局HJエリアル使うかダッシュJエリアル使うかは人それぞれですかな 160 :名無しさん:2007/12/12(水) 20 55 16 ID 9ivn5z0c0 中央はチップですらSH拾い出来るし、意外とレシピに悩むとこだなぁ テスタ カイ ポチョ辺りは中央でもてやコンいけるからいいんだが… BACK
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ティーテレス・デ・カリヨン (参加セッション:殺ネク) 戦闘データ 画像 取得パーツ ポジション ホリック 頭 【衝動】 改造1 ボイスエフェクト メインクラス タナトス 武装1 カンフー 【災禍】 腕 【殺劇】 武装3 名刀 サブクラス タナトス 【死神】 胴体 武装 3 改造2 スパイク 変異 0 足 改造 2 武装2 仕込みブーツ 初期配置 煉獄 最大行動値 10 パーソナルデータ 暗示 幸福 記憶のかけら 14 呪い 15 歌 未練 リートへの 信頼 エルクへの 恋心 ユウへの 依存 ほうかいオルゴール お前は歌が自慢だったね。 右手の【名刀】で歌い続けろ。 【死神】のお前ならレクイエムも得意だろう。 歌う相手が多すぎるなら【災禍】で一掃しろ。 腕が取れたなら【仕込みブーツ】をお見舞いしてやれ。 【衝動】のまま歌うお前は誰にも止められない。 姉妹と共に美しい【殺劇】を見せるのだ。 戦闘メモ 名刀と死神で攻撃判定の出目に+2。殺劇がのれば+3という安定した命中率を持つ。 腕が取れた場合のサブウエポンも所持している。 衝動で手数を増やし、積極的に殺劇と大成功、スパイクの乗った災禍を狙うといい。 攻撃特化の為防御対策がなされていない為、一度攻撃をくらうと崩壊が早い。 おまけ ホラーとレギオンを蒸発させたドールがこちら ドールに一言 名前 コメント
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Last Update 2012/08/19 22 42 51 《口寄せの儀式》 属性 支援 移動色 - 攻撃 - 能力 攻撃値+3耐久値+3マップ上にいるレアリティがレア以下のあなたの配置モンスターの[戦闘時]能力をランダムでコピーする レア VR 種族 - 耐久 - 効果的に使うには事前の仕込みが必須という少々使いにくいカード。 仕込むモンスターで強いものは大体《メガジョー》の餌としても強いものであることが多いので、詳細はそちらのページを参照されたし。 安定どころは《ガルダ》、《リンリン》あたりだろうか。 その他レアリティがR以下の戦闘時発動能力を持つモンスターがキーカードとなるデッキでは安定した効果を発揮できる。 ほぼ《ディスプレイス》とのコンボが前提になる《アーミーアント》や、《チャイレン》以外はほとんど戦闘時発動能力を持たない珍獣デッキでは使いやすい。 「EX_II AWAKENING」にてVR以上の戦闘時発動能力を持つモンスターにも対応した《死霊の呼び声》が実装された。 ただしコピー条件の違いにより、このカードとは違う仕込みやデッキ構成が求められるので同時に採用することは少ないだろう。 このカードをメインにデッキを組む場合はVR以上のモンスターは対象にならないので、《アラクノフォビア》や《フィフティニー》などの単体で強いモンスターを一緒に採用できるのは覚えておこう。 相手が《特性侵食》を使用した場合、口寄せの儀式でコピーした戦闘時発動能力がコピーされる。 ▲ 名前 コメント
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エラヅヨの殺し屋 作画 山松ゆうきち? 掲載誌 傑作劇画近代麻雀臨時増刊・近代麻雀オリジナル80年7月号~82年4月号連載 話数 全16話 あらすじ 仕込みを抜けば人が死ぬ―。エレエ強い殺し屋がおった。ある日麻雀の修行に山にこもった殺し屋が、エレエ強い雀士になった! エラヅヨ誕生のカゲには、悲しい家族の死があったが、彼には勝負しか残されていない。ある日、月光仮面が、ジャイアント糞が、そして村田英男が、勝負にやって来た。それでも殺し屋はビクともしない。淡々と「ロン」を繰り返えす。仕込みを抜くと首が飛ぶ! 卓に坐われば札が飛ぶ! 殺し屋は今日も行く!!(1巻表4より) 男ニモ負ケズ、女ニモ負ケズ、イカナル苦況ニモタジロガズ、イツモクールニ役満ヲアガリ続ケル神森神介。東ニ悪漢ガ立チフサガレバ必殺ノ天和ヲ見舞イ、西ニメンバー不足ノ卓ガアレバ行ッテシッカリ稼ギ、麻雀デカタノツカヌ時ハ仕込ミ杖ニモノヲ言ワセ……。トニカク、エラク強イ殺シ屋ガオッテ、快刀乱麻、波乱万丈ノ活躍ヲ見セルノデアッタ。(2巻表4より) 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 近代麻雀コミックス 竹書房 A5 全2巻 1巻・1982年12月25日初版 2巻・1983年5月20日初版 備考 1巻巻末には高平哲郎の解説を収録。 連載当初の題は「ザ・雀バカシリーズ」。 80年代 山松ゆうきち 近代麻雀オリジナル 近代麻雀コミックス
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通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 タオカカの通常の崩しは弱い。 6Bは26F(立ちBで追撃出来るキャラには更に2F以上遅い)だし投げ間合いも狭くなった。 が、端にいけばたおぴったんやだましんぐでの崩しが期待できる。 さらに二匹中は使ってる側もよくわからなくなる。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくなるだけで他は変わらない。 緑の!が出る 主にガード硬直や食らい硬直中、被CH状態ではない状態で投げるとこの表示になる。 投げ抜けの期間は投げられてから13F。 いわゆる緑投げ。 紫の!が出る ガード硬直中や食らい硬直中、 またはそれらの硬直が解けてから5程度の間に投げを食らうとこの表示が出る。 投げ抜けの期間は27F、よほどのことが無い限りぬけられる。 いわゆる紫投げ。 スローカウンター 被CH状態の間に投げられるとこの表示が出る。 この表示が出た場合も緑、紫関係無く投げ抜けができない。 スローリジェクトミス 投げ抜けミス、リジェクトミス等と呼ばれる。 投げ抜けを入力してから4F~30Fの間に投げられるか、 通常投げを出してから17F~30Fの間に投げられるとこの表示が出る。 この表示が出た場合は緑、紫関係無く投げ抜けができない。 投げ抜け仕込みバリア 投げ抜けのコマンドはB+Cであり、 これは特に投げという行動を起こす必要はない。 これを利用すればしてガード方向+ABCで投げ抜けが仕込まれたバリアを入力できる。 投げや通常技がもれる心配は無く、予測した通常投げの回避が容易になる一方で 上記のスローリジェクトミスの危険性が増すことにもなる。 投げの2択 相手の投げ抜けバリアに対し、スローリジェクトミスを狙う簡単な方法。 投げと2A投げの両方を抜ける投げ抜けバリアタイミングが存在しないので それを楯に相手に2択をせまるというもの。 やり方は一定のタイミングで「投げ」か「2A投げ」を当てるだけ、↓は解説。 例えば相手の起き上がりに重ねてこの2択を迫る場面で説明すると 直接投げた場合の投げ抜けのタイミングは起き上がる3F前~起き上がった後の13F、 「-3F~13F」が投げ抜けの期間になる。 それに対し2Aをガードさせて投げに派生した場合の紫投げを抜けるタイミングは 2Aの発生、ヒットストップ等のため23F目に投げが発生することになり。 「20F~50F」が投げ抜けの期間になる。 空中投げにも応用できる。 めくり 緊急回避へのめくり 3Cでダウンを取った時等に、相手の緊急回避の浮きに合わせて密着で2Bを行うと 相手の後ろ側までもぐりこむことができる。 タイミングを変えれば手前になり、展開が速いので簡単なリバサ対策にもなる。 また、2Bが移動起き上がり等を狩る事を想定して2B Cまで入れ込んでおくと良い。 その際のレシピは2B C 2D6 J2DC J2DA 8D JD6 JC 8D6 J2D6 猫2(5)がおすすめ。 HJ仕込み猫っ飛びでのめくり HJのJ移行Fに猫っ飛びを入力すると、HJ仕込み猫っ飛びが出来る。 通常猫っ飛びは相手を飛び越しても振り向かないが HJを仕込んだ場合は振り向くようになるので 振り向きJC等でめくることができ、ゲージがあればJC JDrcから追撃ができる。 2DAでのめくり 2DBで裏に回れるが、地味に密着で2DAでも回れる、タイミング次第では表。 B派生と比べて展開が速いが後ろ向きなため中段は出せない。 低すぎる時にA派生をすると着地硬直がついて悲惨なことになる。 4D、JDA等でも同じようなことが出来る。 低空ダッシュと着地下段の2択 タオカカのJBは上段技でJAJCは下への判定が弱いので ノエル等しゃがみの姿勢が低い相手に低空ダッシュをしてもJA等が当たらない。 4DBから 3C締め等から4D 相手の上辺りでB派生すると 着地前に中下段を迫れる。 3C(3)からがやりやすい。 J2DBから 相手の頭上からHJ2DB派生をすると相手の背中の方に回ることができる。 高さ次第でそこから低空ダッシュと下段の2択を迫れる。
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家庭用調べ。数字はダメージ。 端密着時に、Lv1、テンションゲージ使わないでの最大ダメのはず。 [画面端からの投げコン] ■ダッシュJHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>JHS→JD>JD>BRP ※Lv2ならダウン確定。アバだけLv1だと最後がスカる チップ189、 アンジ154、 ザッパ146、 テスタ146、 イノ154、 ミリア176、 紗夢154、 ソル146、 聖ソル139、 医者146、 アクセル154、 アバ(LLv1スカで125、Lv2で129になるはずだがヒット確認できず) ■JHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>JHS→JD>JD>BRP ※スレイヤー用。139 ■ダッシュJHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>JHS→JD>JHS→JD>BRP ※カイ151、ロボ130、ポチョ129 ■JHS→JD>ダッシュ近S>JHS→JD>JHS→JD>BRP ※エディ148。始めのJHS→JD部分を出来る限りディレイかける ■ダッシュ近S>JHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>JHS→JD>BRP ※ジョニー144 ■ダッシュ近S>JHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S→立HS ※ヴェノム143 ■ダッシュ近S>JHS→JD>JHS→JD>着地>ダッシュJP→JS>JS→JHS>SV ※ディズィー157 ■ダッシュJHS→JD>JHS→JD>近S>HJS→JHS→JD>BRP ※アバ124、梅169、メイ150、 (このコンボは、デズ、ジョニー、スレイヤー、ヴェノム、ザトー以外なら全キャラに入る) [上級投げコンボ] ■JHS→JD>近S>JHS→JD>JHS→JD>BRP ※ジョニー140。最初のJHS→JD以降最速で繋ぐ ■ダッシュ近S>JHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>HJS→JHS→JD>BRP ※ヴェノム&ジョニー用だが未確認、入るっぽい ■HJK→JHS→JD>ダッシュ近S(J仕込み)>HJS→JHS→JD>JD>BRP ※デズ153。これはやや簡単 ダッシュ近S>JHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>HJS→JHS→JD>BRP ※デズ165。激難 ■ダッシュJHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S(J仕込み)>HJS→JHS→JD>JD ※紗夢153 ■ダッシュJHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S(J仕込み)>HJS→JHS→JD>JHS→JD>BRP ※ソル151、聖143、医者151、アンジ158、ザッパ151、アクセル158、鰤160、梅178、メイ158、テスタ151、イノ158 全キャラに試した結果だが、ミリアやチップにも入りそうな気配した)
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狂木逝(のすりぎ ゆき) 名前:狂木逝(のすりぎ ゆき) 性別:女 流派:我流(独自の仕込み武器による暗殺術) 武器:胡弓の弓、その中の仕込み針 攻撃:0 防御:0 体力:0 精神:5 反応:20 FS(必殺):5 必殺技:『躯に棲む赫(むくろにすむあか)』(精神消費1) 必殺技効果: 一度目はダメージはなく、状態異常『赫紋華(しゃくもんか)』を付与。二度目でダメージを与える。 nの3乗(nは状態異常を付与してから経過したラウンド数)のダメージ。ガード不能。 ダメージを与えると状態異常は解除され、三度目以降も同様に、 状態異常を付与していないとき→状態異常付与 付与しているとき→ダメージ となる。 付与しているときの方(ダメージ)を回避された場合、状態異常は解除されずそのまま維持される。 必殺技原理: 弐撃決殺の殺し技。 壱撃目を敵の特殊な経穴(ア○ル)に撃ち込むと、そこに曼珠紗華を模した紋様(赫紋華)が現れる。 赫紋華は敵の体内の代謝機能を暴走させ、過剰な消化・分解作用により、 敵の体は風船のようにどんどん膨らんでいくことになる。 そして、弐撃目を再び赫紋華に撃ち込むと、紋様の形がそのまま火に変換され、 それが体内のガスに引火、敵の体は爆裂四散する。その爆炎は曼珠沙華を象る。 なお、弐撃目を撃ち込む瞬間には、テレビ的には例のレントゲン演出が挿入される。 壱撃目から時間が経ち、ガスが溜まれば溜まるほど、弐撃目の威力(爆発)も大きくなる。 特殊能力:『仕事人の流儀』(発動率85%) 特殊能力効果: 転校生と戦闘する場合のみ効果を発揮。敵の命中率を30%ダウンさせる。 特殊能力原理: ゆきの仕事人としての流儀。 仕事人仲間から仕入れた情報などを基に、標的の戦法や思考を徹底的に分析し訓練を重ねる。 そのため、標的に対しては通常よりも俊敏・的確な対応が可能となり、 また標的が十全に戦闘力を発揮できないように、常に攻防の主導権を握る。 今回の標的は転校生なので、それぞれの転校生に対しては十分な訓練を積んできている。 キャラ説: 振袖姿・盲目の胡弓奏者。全国を旅しながら、路上で胡弓の演奏をするのを生業としている。 しかしそれはあくまで表の姿であり、裏稼業は仕事人。 盲目ではあるが、その代わりに、弛まぬ鍛錬によって非常に優れた聴覚を獲得しており、 それは表稼業だけでなく裏稼業においても、ゆきの最大の武器となっている。 胡弓の弓の中に仕込み針が仕込まれており、それを用いるのが殺し技。 今回は、転校生を標的とする依頼を受けて参加した。 そのため転校生については万全の対策を行ってきたが、他の者と戦うつもりはあまりない。
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狂木殺(のすりぎ あやめ) 性別:女性 所持武器:和傘(月奴桜流しの赤傘)、その中の仕込み刀 能力タイプ:ノーマル 攻撃力:20億 防御力:0 体力:5億 精神力:5億 FS「月夜見」:0 特殊能力 『眇の月(すがめのつき)』 [発動率:80% 成功率:100%] 半径4マス以内のユニット敵味方全員(自分除く)に遠距離通常攻撃を行う。 ただし、範囲内の対象となる味方陣営ユニット(自分除く)の数が、対象となる敵陣営ユニットの数以上のときしか使用できない。 攻撃力5消費、使用後移動不能。 (能力原理) 狂の夜――眇の月が、嗤う―― ▼殺は傘を前に出し顔を隠す。すると傘に描かれた絵柄が消え、桜吹雪の舞う中、空には月が浮かんでいる。名状しがたい違和感を伴って存在する、異形の月。 ▼味方の影は月の形に侵蝕されてゆく。影と影のない部分の反転した日蝕。(陰蝕) ▼味方の影を喰い月は光を蓄える。殺が傘を上げると右眼には光が宿っており、それと同時に月が『開眼』する。 ▼殺の『右眼』と眇の月の『隻眼』は視界を共有している。殺が視界に捉えた敵の影は、眇の月の『光』によって切り裂かれる。するとその躯の対応する部分が、切り裂かれることになる。 ▼眇の月を頭上に召喚するのに、自分自身は激しく消耗する。陰蝕により味方も眇の月に蝕まれる。一人から蓄えた光によって一人を攻撃するため、攻撃する敵と同数以上の味方が必要となる。 計算式 【効果】遠距離通常攻撃(3マス以上):-60 【範囲】半径4マス:-100 【対象】敵味方全員(自分除く):-25 【時間】一瞬:0 【制約1】攻撃力5消費:+50 【制約2】使用後移動不能:+35 【制約3】対象になる味方陣営の数≧対象になる敵陣営の数のときしか使えない:+70 (任意の味方一人死亡より重い誓約) 【FS】 0 【調整】敵味方区別なし:+30 (80-60-100-25+50+35+70)+30=80 キャラクター説明 和傘に振袖という出立ちの、眇(隻眼)の少女。 右眼は髪で隠れているが、その眼窩は夜の闇をすくい取ったかのように昏い。 学生でありながら裏稼業は仕事人。普段はわりと常識人。 隻眼のため遠近感に難があり、よく壁にぶつかったりする。 好物は生どら焼き。趣味は囲碁。 とりあえず生どらを食べていれば幸せになれるので経済的。 (武器について) イメージ(これの赤)↓ http //www.joaf.co.jp/kasa-umblera/buyokasa-wasi/buyo-syaku4-tukiyakko-.html 和傘の柄のところに仕込まれた、仕込み刀を使うのが殺し技(通常攻撃)。 必殺仕事人風。 特殊能力を発動するときは、仕込み刀を柄に収める。