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要求仕様書 2010/04/03 以降に発生した要求について記載しています。 以下は保守にかかるコスト削減のため、実装済/未についての管理はしません。 ただし、記載の内容は全て実装することが前提の内容となります。 実装しない要件についてはこちらを参照 実装が決定済の要求仕様 No 要求 背景 仕様 1 フレアが地面に到達する前に消えて欲しい 爆撃している様に見えるため フレアの最終終端速度を変更し、遅く落下させること 2 TDボックスの表示を小さくしたい 敵機が多数居る場合に見えにくい TDボックスのサイズを、原作と逆に近づくほど大きく表示し、遠方では小さいサイズとすることで、表示が重なって見えにくい問題を解決する 3 脅威目標の位置を知りたい 自機or味方機を攻撃中の敵を特定したいため 攻撃後、4秒間を縮小マップ内のシンボルを白く強調表示すること 4 マズルフラッシュを表示してほしい リアルだから マズルフラッシュを表示すること 5 被弾方位を表示してほしい レーダー圏外からの攻撃を受けた場合にも、そのおおよその方向を知るため 前後左右の90度区切りで、縮小マップ内で表示すること。表示方法はGG1と同様にすること。 6 対象が近距離であっても、ATMのロック音に時間を要すること ATMが強すぎるため 約0.6秒間、シーカー内に収めることでロックするものとします。 7 キーアサインを自由に変更したい 設定によっては、並行移動無しで砲台と車体の旋回を同時に行えるなどを実現したい 現状動作の他、マウス移動に対応するキーボード操作、パッド操作への振り分けを可能とすること。現状の移動方法以外に、ギアチェンジ式の移動に対応すること。 8 武器を直接選択できるショートカットが欲しい 素早く武器を選択するため 武器は現在のサイクリック方式の他、直接選択可能なものにキーアサインできる様にすること 9 味方への行動指示 ゲームの戦略性向上のため。また基本的なコンセプトである“味方との共同作戦”に沿った仕様であるため シミュレーションゲームではない点と、あくまでガングリフォンのゲーム性から大きく離れないことを前提に、味方カメラ画面での縮小マップ上で、単純な行動指示を選択できる仕様とする。ただし、味方への細かな指示が無ければミッションクリアが不可能なステージは作らないこと 10 ミサイルの間接誘導 前項に同じ 味方カメラでの行動指示において、攻撃エリアの指定時に、各機体において対応した武器を発射するものとする。間接誘導が可能なミサイルが発射された場合には、自機の武器から“レーダ”を選択し、目標に照射することで誘導するものとする。 検討中の要求 No 要求 一次コメント 1 リプレイの表示 全実装が完了して、公開できた後に検討 2 オンライン対戦 全実装が完了して、公開できた後に検討 3 オンライン協力プレイ 全実装が完了して、公開できた後に検討 4 GG2などで登場した武器選択 全実装が完了して、公開できた後に検討 5 チャフ・フレア・スモーク どの様に再現するか(手動?自動?自動ならば、どういう条件で発射するか)を検討する
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紋章使い仕様書β版 ♦ゲームの基本構成 ゲーム開始準備 ↓ ターン開始フェーズ←←←← ↓ ↑ 紋章使いフェーズ ↑ ↓ ↑ 魔物フェーズ ↑ ↓ ↑ ターン終了フェーズ→→→↑ ↓ ゲーム終了判定 呪文判定は検討中! ♦オブジェクト図 <仕様に関する意見など> 作成中に落ちました。叩き台作成中 -- ohasu (2005-07-06 07 06 30) 朝7時って…寝落ちかよ!(笑) ルールはUPしときました。 -- kay (2005-07-06 11 23 13) 疲れた今日はここまで。とりあえず大まかな処理を書きました -- ohasu (2005-07-06 23 58 13) いつでも使える「目覚めの刻の呪文」が処理的にやっかいですが、使用方法を考えると、ターン開始フェーズ「2.1-④呪文判定」では本人しか使わんので、2.1-⑤で全員の終了判定しなくてもいいと思われます。魔物フェーズがまだ記述されてませんが、魔物フェーズの最初に、呪文判定を入れて、他の人が「目覚めの刻の呪文」を使用するかどうか判定すればいいと思います。そうすることで、2.2-⑤も削除でき、2.2-⑥で、全員の終了判定を行わずに済みます。 -- kita (2005-07-07 00 49 03) ご苦労様です。後はこの項目ごとに人力でやるのか自動で判定→動作するのかを決めて実装してゆけばいいわけですか?俺的に、いきなり色々やってしまうのは無理な感じがするので、ある程度部分的に実装してアプレンティスもどきを作って、その後に付加的要素を実装するのが良いかと思いますが、、、どうなんでしょ? 中途半端に作ったら、満足しちまわねえかい、俺ら? -- kay (2005-07-12 18 23 22) 一応移動。kita君そろそろクラス構成図上げてくれない? -- ohasu (2005-07-15 06 27 56) 名前 コメント
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仕事(カテゴリ)テーブルの項目追加画面 の仕様 仕事(カテゴリー)番号と仕事(カテゴリー)名を入力 仕事とカテゴリーの項目追加は名前が違うだけで構成は同じ テーブル作成画面 の仕様書 仕事テーブルとカテゴリテーブルをラジオボタンで選ぶ (両方同時に作成できるようにしてもよいが、それは後ほど) ユーザ削除画面 の仕様書というか流れ ユーザIDを入力 ↓ 確認画面(ユーザテーブルの内容を出す予定) ↓ 削除 こんなもんかね 名前 コメント
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画像管理仕様書 まあSQL 画像テーブル テーブル名 picture 型 ユーザID userID varchar(20) 画像ナンバー picNo int(2) 画像 pict longblob サムネイル thumbnail varchar(50) ↑あみば のやつねw ・まず「参照」を押して参照して画像を選択。 「アップロード」ボタンを押したらデータベースに登録する。 画像管理画面に戻す。(サムネイル表示) ・削除する場合は「削除」ボタンを押す。 データベースからその画像の内容を削除する。 画像管理画面に戻す。 ・画像ナンバーはアップした順に番号をふる。 ・「記事に追加」ボタンを押したら画像を書き込みページに追加する。 ↑どうかな?
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画像管理仕様書 まあSQL 画像テーブル テーブル名 picture 型 ユーザID userID varchar(20) 画像ナンバー picNo int(2) 画像 pict longblob 画像ネーム thumbnail varchar(50) ↑あみば のやつねw ・まず「参照」を押して参照して画像を選択。 ↓ ・画像ネームで名前を入力。(入力してなかったらアップした日の日付で登録する) ↓ 「アップロード」ボタンを押したらデータベースに登録する。 ↓ 画像管理画面に戻す。(縮小画像表示) ・削除する場合は「削除」ボタンを押す。 ↓ データベースからその画像の内容を削除する。 ↓ 画像管理画面に戻す。 ・画像ナンバーはアップした順に番号をふる。 ・「記事に追加」ボタンを押したら画像を書き込みページに追加する。
https://w.atwiki.jp/lmes2/pages/218.html
仕様書を書こう Visio によるオブジェクト指向設計入門 第 6 回 実践アプリケーション開発チュートリアル ~開発編~ 無償のAPIリファレンス作成ツール「NDoc」 @IT総合トップ / テクノロジー / Insider.NET / .NET TIPS / C#でMSDNライブラリ風のAPIリファレンスを作成するには?
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テーマ管理仕様書 概要 テーマはblogの記事のカテゴリっぽいもの テーマはユーザが自分で作成・編集・削除することができる。 1記事に1つテーマを選ぶことができる。 一度記事のテーマを決めても編集で変更可能。 テーマ管理ページ テーマの作成・削除ができる。 テーマ作成フォームと テーマ削除フォームと テーマの一覧がある。 ※テーマ削除はプルダウンで選んで削除 テーマが1つもない場合はブログというテーマが適用される? テーマが削除された場合そのテーマが選択されていた記事は初期のテーマに入る?
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書き方のレベルを適切なものにする 仕様の策定(宣言) 動く仕様、仕様の評価(仕様書と実装が合っているか) 読める仕様、読ませる仕様 策定・実装・評価プロセスを踏み、ドキュメントの精度、レベルを上げる仕組みを持つ 関連ドキュメント 分からないことは?
https://w.atwiki.jp/kuribayashi/pages/14.html
十柱戦争の仕様書 このページは十柱戦争の仕様書ファイルです。 みんなで目を通しましょう。
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話し合いで固まった仕様を書きます。 使用ツール 素材規格など ジャンル 選択式ギャルゲ 使用ツール 画面サイズ メッセージ表示位置 タイトル仕様 メニューコマンドに必要な仕様を書き出します ゲーム画面での機能 スキップや自動スクロールなど必要な機能を書き出します コンフィグ画面での機能 音量調整、メッセージ速度変更など必要な機能を書き出します ライティングルールはこちら 立ち絵の素材規格はこちら スチルの素材規格はこちら