約 36,198 件
https://w.atwiki.jp/world9presents/pages/26.html
交戦状態について 交戦状態とは 特定の2国について、交戦している状態のことを指します。 交戦状態になる条件 どちらかの国が、議会で宣戦布告を行う。 同国間で、規定時間内に一定数以上の侵攻、防衛が行われる。 同盟国に侵攻する。 交戦状態 と 通常の状態 の違い 通常の状態に比べ、交戦状態中は 侵攻 によって減る国力の値が大きくなります。 交戦状態中は、交戦している相手国の全ての対戦募集は、侵攻として処理されます。 交戦状態中は、大決戦を行うことができます。 議会の議題に 交戦中のA国と停戦する が現れ A国と同盟する が消えます。 交戦状態 を 通常の状態 に戻すには V国の議会で、A国と停戦する を議題に揚げ、民主主義によってこれが可決された場合、A国に対し停戦の要求がなされます。 停戦の要求は、A国の戦闘情報欄に表示されます。 この状態で、A国の議会で議題 V国と停戦する が可決された場合、停戦は実行され、交戦状態から通常の状態に戻ります。 補足 交戦状態中は、交戦している相手国の全ての対戦募集は、侵攻として処理されます。 について 交戦状態中も、フリーバトルを行うことは可能です。 基本的に、通常時と変わりはありません。 フリーバトルで対戦募集を行った際、交戦状態の国のプレイヤーが入ってきた場合、これを侵攻、防衛として処理します。(募集していた側を侵攻、凸った側を防衛として処理します。 侵攻の対象となる領土は、隣接しているものからランダムに一つ選ばれます。
https://w.atwiki.jp/ws_wiki/pages/14711.html
AOT/S50-100a,b カード名:交戦 カテゴリ:クライマックス 色:青 トリガー:1・門 【永】 あなたのキャラすべてに、パワーを+1000し、ソウルを+1。 (門:このカードがトリガーした時、あなたは自分の控え室のクライマックスを1枚選び、手札に戻してよい) a:アルミン「まずい!」 レアリティ:CC 進撃の巨人 Vol.2収録 ・対応キャラ カード名 レベル/コスト スペック 色 “知られざる真実”ライナー 2/1 8000/1/1 赤 “再襲”鎧の巨人 3/2 10000/2/1 青
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/78.html
P.26 防御ステップ 交戦中と非交戦中 出撃が行われた場合や各ステップの開始時には、それぞれのエリアと部隊に対して交戦中か、そうでないかのチェックが行われます。 攻撃側、防御側の両方の部隊がいる戦闘エリア その戦闘エリアと、その戦闘エリアにいる全ての部隊(部隊のカード)は、「交戦中」となります。 攻撃側、または防御側の部隊のみがいる戦闘エリア その戦闘エリアと、その戦闘エリアにいる全ての部隊(部隊のカード)は、「非交戦中」になります。 img 防御ステップ 交戦中と非交戦中 ダメージ判定ステップ
https://w.atwiki.jp/fate_dangerous/pages/34.html
交戦フェイズ 交戦フェイズとは 遭遇フェイズ中で交戦の意志が示された時に、交戦フェイズに突入します。 交戦フェイズの流れ 交戦フェイズは参加しているPCの数だけ巡が存在します。 (NPCが存在する場合の扱いは各GMが個別に設定します) また、後衛に対して攻撃を行うことはできません。 1.各陣営は前衛と後衛を宣言する。 2.先手判定を行い、先手陣営を決定する。逃走判定もこのタイミングで行う。 3.先手陣営は攻撃するPC、攻撃方法を宣言する。この時、逃走判定なども行える。 4.物理攻撃、魔術攻撃の手順を行う。 5.陣営にまだ行動可能なPCが存在する場合、そのPCで3.~4.を行う。 6.後手陣営は攻撃するPC、攻撃方法を宣言する。この時、逃走判定なども行える。 7.物理攻撃、魔術攻撃の手順を行う。 8.各陣営にまだ行動可能なPCが存在する場合、そのPCで6.~7.を行う。 9.全ての陣営の行動が終了した場合、1巡終了としてカウントする。 この時に巡が残っている場合、GMは全ての陣営に交戦の意志が残っているかを確認する。 全員に交戦の意志がない場合、交戦フェイズを終了しターン終了に移行する。 まだ交戦の意志が確認できる場合、2.に戻り再度交戦フェイズの手順を処理する。 前衛と後衛 交戦フェイズ中はPCを前衛か後衛に配置します。 前衛は相手の攻撃を受けますが、先手判定など様々な行動を行うことができます。 後衛は相手の攻撃を受けませんが、代わりにできることはほとんどありません。 前衛には必ず常にPCを配置する必要があり、前衛が存在しなくなった場合は後衛から強制的に1人以上が前衛になります。 ただし、前衛がいなくなる場合は行動・スキル・令呪を使用して後衛に下がることはできません。 また、前衛に対する攻撃の対象を後衛に変更することはできません。 なお、後衛にいる場合でも発動条件を満たしている宝具やスキルは使用できます。 自陣営の行動手番に行える行動 基本的に何らかの行動を行った場合、そのPCはもう行動を行えません。 (前衛のみ)物理攻撃を行う。 (前衛のみ)魔術攻撃を行う。 (前衛のみ)逃走判定を行う。 (前衛のみ)奇襲攻撃を行う。(【気配遮断】、またはそれに類するスキル・宝具習得時のみ) (前衛のみ)援護を行う。 (前衛のみ)裏切りを行う。裏切りについては下記を参照してください。 前衛から後衛に、後衛から前衛に移動する。 行動しない。 以下の行動は使用しても行動回数を消費しません。 令呪を使用する。 乗騎を召喚する。 スキル、宝具を使用する。ただし、攻撃時など行動を行うタイミングに使用するスキル、宝具は行動回数を消費します。 同盟を行う。 同盟を解散する。交戦フェイズ中の同盟・解散は下記を参照してください。 裏切り 交戦フェイズ中の自分の手番である場合、行動を消費することで奇襲フェイズを発生させ、同盟に対して攻撃を行えます。 その場合、後衛であっても攻撃対象とすることができ、物理攻撃・魔術攻撃の他にも奇襲攻撃を行えます。 また、成否に関わらず同盟は解散されます。 この時に複数対象に攻撃可能な宝具を使用した場合、裏切り対象の他の陣営の前衛にも攻撃可能です。 同盟が解散し、なおかつ両方とも行動を行っておらず、脱落が発生していない場合、 奇襲フェイズ終了時にもともと同盟だった2陣営で先手判定を改めて行います。 交戦フェイズ中の同盟 自分の手番にお互いの合意がある場合、遭遇フェイズ同様に同盟と解散を行えます。 行動順が速い陣営と行動順が遅い陣営が同盟した場合は、行動順の遅い陣営のものに合わせる形となります。 ただし、その巡で既に行動しているPLがいる場合は同盟を組んでも、その巡で行動を行うことはできません。 両方の陣営とも行動していない状態で同盟が解散された場合、その2陣営のみで改めて先手判定を行います。 また、一度同盟&解散した場合、その交戦フェイズで同じ相手と同盟&解散を行うことはできません。 ダイスの振り直し キャラシート作成時にステータスにEXがある魔人が判定を行う場合、一度の交戦フェイズ中にその数だけダイスを振り直すことが出来ます。 セッション中にステータスがEXになった場合は振り直しを行うことはできません。
https://w.atwiki.jp/f1ab/pages/19.html
交戦心得 交戦距離とヘルス 使用武器とヘルス カットパイ ダブルガン クイックピック ロック エントリーロック 強ポジ 援護要領 飛び出し有利の法則
https://w.atwiki.jp/2chsiberiassf/pages/56.html
交戦規定周囲が自分の現在位置を把握できるようにする 無理のある瞬間移動は禁止 複数キャラはやるなら別キャラをやり抜く 兵器はオーバーな性能でなければ自作も可 相手の攻撃にはリアクションをとる 中二・チートはスルー。ぐちぐち言わない 得られないはずの情報を得ない 一度の戦闘に参加する部下は10から15人程度 戦闘前に装備を明記 1レスボマー(*1)は不発orスルーとする。 相手を殺さない事(*2)。即死判定の攻撃は無し(所詮なりきりなので) 戦力差が明確な場合、少数戦力の方は強さを釣り合わせる事が出来る。 魔剣について「凍る」や「炎が出る」などの特殊効果を持ったものがあるが、その特殊効果を受けるかどうかは任意。ただし、剣としてのダメージは受けること。 この交戦規定はシベリア特殊部隊の戦闘における規定である。 ただし、部下の制限は多少緩めて考えてよい。 (これに関する質問・追加規定案は隊員までお願いします) 戦闘事前情報公開用テンプレ 現在地 装備 移動手段 部下 その他
https://w.atwiki.jp/arma3mentaikocoop/pages/95.html
最終更新日 2020年11月25日 交戦規定 ※ ここに記されている交戦規定はMENTAIKO SERVER独自のものであり、実際のそれとは異なります。 交戦規定(Rules of Engagement/RoE)とは、リーダーが作戦に参加している全てに兵士に対して定める戦闘制限です。 自分たちが攻撃してもよいのか、爆発物を使用してもよいのかなど、作戦に参加する全ての兵員が知っていなければならないことです。 ミッションによっては特定の人物や車両、物体を無傷で捉えなければならないこともあります。 -目次を開く 交戦規定の基本 交戦規定(RoE)のタイプ共通事項 Weapons Tight (ウェポンズ・タイト) Return Fire Only (リターン・ファイア・オンリィ) Weapons Free (ウェポンズ・フリー) 武器の使用制限サプレッサー制限 爆発物制限 大口径武器制限 灯火管制 交戦規定の基本 攻撃対象が敵であると断定できない限り攻撃してはいけません。 交戦規定(RoE)のタイプ 共通事項 いかなる交戦規定においても、以下の事項を考慮した上での交戦は認められています。 至近距離の敵距離が近い敵は脅威ですが、まだこちらや味方部隊に気がついていない敵はすぐに排除する必要はありません。 こちらを補足している敵距離や危険性を考慮する必要がありますが、こちらの存在を意識している敵は非常に優先度が高い脅威です。 危険度が非常に高い敵味方部隊に大きな脅威を与えようとしている敵は早急に排除する必要があります。迫りくる戦車や装甲車・攻撃ヘリ・迫撃砲・対戦車兵・スナイパーなどは非常に大きな脅威になります。一方で、非武装や攻撃能力を失った敵であれはさほど脅威にならず、早急に排除する必要はありません。しかし、こちらの存在を周知させる手段を持った敵は脅威であり、早急に排除する必要があります。 つまりは、脅威度が非常に高い敵に対しての自衛戦闘が認められているということです。 Weapons Tight (ウェポンズ・タイト) 攻撃は対象が確実に敵として認識される場合のみに限り、初弾を発砲する前に必ずリーダーに許可を取る必要があります。このRoEは民間人との接触が予想されるときに使用されます。 「確実に敵として認識される」とは、敵の制服・武器の所持・車両の種類などで判断します。 Return Fire Only (リターン・ファイア・オンリィ) あなた自信もしくはチームメイトが脅威にさらされる事があった場合にのみ武器の使用が許可されます。敵から攻撃されていない限り、敵目標に対して攻撃しないようにしましょう。 チームが敵の攻撃によって被害を受ける可能性が十分にある場合、敵を排除するために反撃の権利が与えられます。 もし、攻撃されてるのが別のチームであったり攻撃による被害が発生する可能性が低いときは、即座に反撃せずにリーダーの指示を待つようにしてください。 Weapons Free (ウェポンズ・フリー) 敵と認識できる対象に対して、個人の判断により発砲可能。ここで大切なのが、「敵として認識できる対象」に対してのみ攻撃可ということです。 敵か味方か、もしくは民間人なのかが不明確な場合、接触報告のみ行い、攻撃することは控えましょう。 武器の使用制限 作戦地域の状況によっては、武器の使用制限が必要になる場合があります。 作戦指揮感は、広範囲を加害する爆発物や、貫通力の非常に高い弾丸、夜間の灯火管制など、さまざまな状況を考慮して武器の使用制限を設定しましょう。 サプレッサー制限 隠密行動のためにサプレッサーを必要とするだけでなく、陽動作戦のためにサプレッサーの使用を禁止したりすることも含まれます。 爆発物制限 民間人や捕虜などの保護対象が存在するエリアや、逮捕目的の敵が存在するエリアへの爆発物の使用を制限することが望ましいでしょう。 大口径武器制限 M2重機関銃や機関砲などの大口径火器は、歩兵小銃と比べ非常に大きな貫通力を有しています。 これは流れ弾が壁や建物を貫通し、保護対象を殺傷してしまう恐れがあるので、こちらも制限が必要となる場合があります。 また、これらの火器は非常に大きな発砲音を生じさせるので、敵の注意を引きやすくなってしまうことも注意してください。 灯火管制 夜間での光源の取り扱いも考慮する必要があります。 可視光ライト(フラッシュライトやヘッドライト)などはもちろんのこと、IRレーザーなどを制限することを忘れないでください。 敵がゲリラなどの暗視装置を有していない勢力であっても、可視光ライトは容易に発見される原因となります。 敵が正規軍などの暗視装置を装備している勢力であれば、IRレーザーなどを制限する必要が生じます。
https://w.atwiki.jp/siberia_specialforce/pages/483.html
交戦規定 周囲が自分の現在位置を把握できるようにする 無理のある瞬間移動は禁止 複数キャラはやるなら別キャラをやり抜く 兵器はオーバーな性能でなければ自作も可 相手の攻撃にはリアクションをとる 中二・チートはスルー。ぐちぐち言わない 得られないはずの情報を得ない 一度の戦闘に参加する部下は10から15人程度 戦闘前に装備を明記 この交戦規定はシベリア特殊部隊対ギャング団の戦闘における規定である。 しかし、他の対人戦闘(敵に中の人がいる場合の戦闘)の場合もこれを適用する。 ただし、部下の制限は多少緩めて考えてよい。 (これに関する質問・追加規定案は隊員までお願いします)
https://w.atwiki.jp/thmugen/pages/50.html
交戦中 自分のキャラクターの攻撃に対して相手キャラクターが防御してきた時、そのお互いのキャラクターがなる状態のこと。 この時、たとえ途中でどちらか、もしくは双方のキャラクターが廃棄されても、プレイヤーに直接ダメージが与えられるわけではない。(強襲を除く)
https://w.atwiki.jp/nsdap/pages/15.html
交戦規定 連合方針として、攻撃は基本無所属狙いです。 無所属攻撃は自分の責任において許可無く実施してかまいません。 連合への攻撃は事前に連合長ルーデル閣下に確認をして下さい。 また、連合長が不在時には、幹部の指示を仰ぐこと。