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デッキ名 戦闘亜人単 ・主な使い魔 ラースジャイアント シャーマン バーサーカー 候補カード ・25コスト メフィスト ・15コスト ローグ オークオラクル ・10コスト ゴブリンファイター ドワーフ アサシン マジシャン 解説 このデッキは現状最強候補1番手であるバハメデュヒッポデッキに対抗すべく、撃複数のラースジャイアントを軸に炎無効のシャーマン、号令のバーサーカーの攻撃型デッキである。 主な戦闘法はシャーマンの炎無効スキルによって攻撃を無力化し、ラースジャイアントの複数攻撃でエクセレントを狙う。 ただしこちらの速度は2速であり、相手方にマンドレイク等アルカナ持ちが居る場合、アルカナカウンターで逆に不利になってしまうので追いすぎは注意。 バーサーカーがシールドスキル持ちなので、サクリファイスを消費する覚悟で敵陣に居残りシールドを潰してから帰還する戦術も悪くない。 2ndパーティにドワーフをいれることでシールド破壊+アルカナのコンボも出来る。 ただし、1stパーティをこの面子で固めた場合、2ndパーティに使用できるコストは25しか残されていない。全滅は極力避け、こまめに回復に戻るようにしよう。 また神族をメタりたい場合ラースをカイムに、シャーマンをアサシンに変えてしまうのもいい。 この場合コストが現状より10浮くので6枚デッキに出来るのも魅力。亜人3速主軸デッキと似ているのでそちらも参照を。 現在人気上昇中の不死が気になる場合はラースをメフィストに変えるのも手。残りのコスト5を上手く活用しよう。 残りコストの活用法 種族補正値を上昇させつつ、低コストで意表を突けるような構成が好ましい。 3速かつ号令持ちのローグやアルカナ持ちのドワーフ、撃弱点付加のマジシャン等々。 10+15コスの選択肢しかとれないため戦闘+制圧のドワーフか、全種族対応のマジシャンか。 マジシャンの効果持続時間は短いのであまり過信せずに。 このデッキへの対抗策 1stパーティに重きを置いた戦闘デッキ全てに対して言えることではあるが、 その1stパーティさえ全滅させてしまえば、敵は多大な隙を晒すことになる。 まずバーサーカーは15コストであるため、開幕で真っ先にぶつかり合うことになれば、まだ号令を放つことはできない。 (特に魔種単デッキであれば、エキサイトキッスを用いて)この瞬間にバーサーカーを沈めることができれば、相手の瞬発力を大いに奪うことができる。 更に、戦闘型亜人の多くは2速であるため、こちらの速度と間合いに猶予があれば、走って効果を凌ぐことも可能。 またシャーマンは20コストであり発動まで時間があるのでその隙に撃破すれば後は煮るなり焼くなり。 次に複数アタッカーへの対策であるが、これは自陣を大きく崩し、散開するのが効果的。 敵の複数攻撃射程に収まっているのが常に1体であるように調整できれば、最早相手は脆弱な単体アタッカーと成り下がる。 スマッシュの精度こそ落ちるだろうが、あっという間に溶かされてしまうような危機を凌げば、特殊技を使用する間も生じ、戦局を有利に持っていくことができるだろう。 後は後続の走に注意しつつ、主導権を握りながら動いていけばいい。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 連投スマソ ↑ただ機動力に難ありすぎて某神族アルカナ制圧デッキ には相性悪め バサカをオラクルに変えるのもありかも -- (亜細亜人) 2008-11-26 16 55 56 ↑↑ トロールが魔種以外で空気じゃないか?ここはゴブファイとマジシャンで7枚を…スマン無視してくれ トロール脆い。 -- (名無しさん) 2008-11-26 17 11 47 ↑ 魔種と当たっても真っ先に落ちてバサカの方が活躍するってのが多くて正直自分もどうかなと思ってる だが自分が初めて引き当てた奴ゆえに変な愛ちゃ… 何でもない。 -- (亜細亜人) 2008-11-26 17 31 07 15枠に客将レオントで2ターン目以降に毎回撃弱点付加ってどうかな? ラース バサカ レオント マジシャン アサシン ドワーフ とかありかも 1ターンラースとバサカ守り抜けば後はどの種族も有利だと思うんだが -- (名無しさん) 2008-11-29 22 53 16 ↑ バサカ落ちた時点で試合終了 魔種にもグリで詰む 思っている以上に上手くいかないと言っておく -- (名無しさん) 2008-11-30 00 30 27 ですね〜 PT速度負けてたら逃げられるし、アンバタとかいたら付与消されるしでなかなか上手くは行かないかと… -- (名無しさん) 2008-11-30 11 29 36 もういっそのことラースをテティスに変えて テティス ローグorオラクル マジシャン バサカ シャーマン をやってみようかな、と思ってしまった。 うん、カイムがいればいい話なんだ、すまない。 -- (名無しさん) 2008-11-30 22 30 14 メフィスト アヌビス シャーマン ドワーフ バサカ ゴブリンファイター どうだろう? -- (名無しさん) 2008-12-01 13 25 14 それならメフィストのテンプレ使った方が良くね -- (名無しさん) 2008-12-01 17 41 35 カイムメインのデッキについて考えてみる カイム ドワーフ バーサーカー シャーマン オークオラクル 主人公撃 バハメデュ相手だと終わっとる…wつうか神と海以外に勝てる要素が無さそうだw -- (名無しさん) 2008-12-01 22 24 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ウェル 高い身体能力を持つ狼の獣人。 普段は人間に似た外見をしているが戦闘時は獣化する。 どの勢力よりもヴェーネ商会を危険視しており 遠からず近からずの場所から監視していることが多い。 満月の光が届く場所では力が増すが 逆に新月の夜や一切月光が届かない場所では力が弱まる。 ハサ 森の中でもあまり日の当たらない区域にひっそりと住む狐の獣人。 まじないを専門に扱っており敵の侵攻や天候を予見する力を持つがあまりやる気はない。 それでも亜人を攫おうとするヴェーネ商会の奴隷商へは強い憤りを感じているのか 対ヴェーネ商会の作戦には積極的に参加する。
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亜人種 ほぼ人と同じ遺伝子構造を持つ生物の総称。人との混血が可能であることが条件とされている。 以下に代表的な亜人種の例を示す。 エルフ 獣人? 水中人? ドワーフ
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怪人名:ヘルウォルト 種族:異能者 モチーフ:ピラニア 性別:男 身長:180cm 体重:90kg 能力: 水中戦を得意とする他、両腕に備えたカッターによる斬撃、鋭い牙による噛み付き、口と両肩から放つ水流と多彩な能力を持つ。 また、近年ダークエレナから得られたデータを参考に、擬似的な精霊操作能力を実装されている。この能力によって、水分をほぼ自在に操ることが出来る。しかし消耗が激しいので多用出来ないのが弱点。 大技として、大出力の水流を放つ「ハイドロマグナム」、敵に傷口をつけた上で直接触れ、精霊操作能力で血液を噴射させる「地獄の水芸」、高空に投げ飛ばした敵に向かって圧し掛かるようにしてホールド、そのまま地面へと叩きつける「地獄のスキューバダイビング」を持つ。 設定(性格等): SSDに所属している異能者。水陸両用型の異能者として転生を受けており、特に水中での戦闘能力は仮面ライダーをも手玉にとるほど、との噂。 いわゆる「OG1時代」からSSDに所属していたが、非道な行動を繰り返した挙句SSDから半ば追放され、その後は拠点確保などを行っていたようだ。崇山、荒木等のSSDの古参幹部の離脱後に組織に舞い戻ってきた。現在は基地には戻らず、カオス市内のダムに小規模な拠点を作り、そこに潜んでいる。 残虐かつ姑息な性格で、自らの勝利の為には手段を選ばない典型的な「悪役」。 人間体 名前:水嶋 亜人(みずしま あと) 年齢:28歳 設定: ヘルウォルトが人間社会に溶け込む為の姿。彼の真の姿でもあるが、本人はこの姿を「貧弱」といってあまり好んでいない。 割と整った顔立ちをしているが、切れ長の眼や常にニヤついた顔など、歪んだ性格がそのまま顔に出ている。 「ケーッケッケッケッ」 「俺様の水芸、たっぷり楽しんで逝きな!」
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<亜人系モンスター> PCとして選択可能な種族以外のヒューマノイドタイプのモンスターのデータ。 オーク:1Lv ・豚顔のでっぷりと肥えたヒューマノイド。 コボルド:1Lv ・犬のような頭をした小型のヒューマノイド。 オークチーフ:3Lv ・オークの隊長。小さな集団をまとめるだけの知能と戦闘力を持つ。
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デッキ名 亜人ドルイドメイン キーカード ドルイド 時間はかかるが、条件さえ整えばアルカナ1個が約束される可能性溢れる一枚。 ①ドルイドの特殊ゲージが溜まっており、②相手PTの1~3体を落として制圧力を落とし、相手がゲートに帰還せざるをえない状況を作り、③相手よりも先にゲートに帰還、アルカナ入りPTで出撃し、相手PTがゲートから出てくる前に『即身の儀式』を発動できれば、相手サーチ封印による速度アップ+シールド封印による制圧力アップで、ほぼ確実に好きな列のアルカナストーン一個いただける。 ゲージの溜まる速度が遅く、アルタイル等が持つ特殊ゲージ増加を使わない限り、一試合に2回発動が限界。 光属性複数攻撃で3速ゲート持ちと、自身のスペックも決して悪くないが、一度でも倒されると戦略が破綻するため、ゲート内でニートにするのが安全である。 ただし、2009年6月16日のアップデートにより、ドルイドの全施設封印時間が短縮。 アルカナ持ちと一緒にゲートから出た直後に使うと、施設封印が解けて相手がアルカナ削岩を阻止しに来た場合、削りきることが出来なくなった。 強制施設回復が無くなったため、あらかじめシールドを封印しておき封印解除後の削岩速度アップorあらかじめゲートを封印しておいて相手の出撃速度低下を狙ったり、ゴブリンファイターなどのダッシュ要員やダブルアルカナなどで確実に削りきる手法もあるにはあるが、使い勝手の低下は否めず、往年の戦略は通用しなくなってしまった。 デッキサンプル 25,20コスト型 ドルイド c20 光複 ゲート リザードマン c25 撃単 サーチ or 【暴虐】トロール c25 雷単 サーチ バーサーカー c15 撃単 ゲート・シールド マグス c10 光単 サーチ アサシン c10 闇単 ドワーフ c10 雷複 ゲート・アルカナ 20,20,15コスト型 ドルイド c20 光複 ゲート 処刑人 c20 闇単 ゲート・シールド バーサーカー c15 撃単 ゲート・シールド オークオラクル c15 光単 ゲート・サーチ アサシン c10 闇単 ドワーフ c10 雷複 ゲート・アルカナ 候補カード ドルイドデッキはサーチ封印されると『即身の儀式』の発動タイミングを逃しやすくなるのだが、ドルイド・バーサーカー・ドワーフの鉄板カードがサーチを持たない。 故に優秀なサーチ持ちを入れたいところ。 ・25コスト リザードマン 3速サーチ持ち。相手の制圧力を落とすにはピン落としが有効のため、ピンダメ持ちのリザードマンはドルイドデッキとの相性がいい。薄くなりがちな撃を埋めるには優秀な一枚だが、HPが低すぎるためピンダメに注意。 【暴虐】トロール 死ににくいサーチ持ちであり、高火力の2速罠もあるため、罠を挟んだ時間稼ぎも得意。ドルイドデッキとの相性はいい。ただし単体攻撃のATK55は揉み合い時に心細く、罠発動時間の延長により乱戦時の罠発動が難しくなったため、高火力で押し込まれると誤魔化しきれない場合も。 ・20コスト 処刑人 シールド持ちで、ステータスダウン+範囲ダメージという数少ない特殊を持つ。バーサーカーとのダブルシールドは心強いが、どうせシールドを封印してもドルイドの『即身の儀式』を使うと回復してしまうため、あくまでシールド封印は相手の行動を束縛するムーブのひとつと心得よう。 Ver1.32の修正により、施設回復がなくなったため、積極的にシールドを封印しに行って良くなった。 ハーメルン サーチ持ち。時間稼ぎ、逃げる相手の足止め、罠への誘導と、唯一無二の特殊技の活用法は多岐にわたる。相手より先にゲートへ帰還しなければならないドルイドデッキの特性からしても良相性。 ・15コスト バーサーカー 2速シールド号令持ち。3速にこだわらない限り、入れないという選択肢がない。 オークオラクル 3速ゲート・サーチ。足の遅い亜人にとってアルカナブレイクは良相性であり、昨今見直されてきている一枚。ドルイドぶっこみをする列をあらかじめ定めておき、それ以外の列の石をワンパリンしておけば、あとは守り続けるだけで有利を取れる。ただし、ワンパリンした石をドルイドぶっこみで制圧すると、ワンパリンが無駄になるため、攻めるべき石の選別などの把握が必要。若干上級者向けと言える。 ゴブリンアーチャー 2速ゲート・サーチ。相手の特殊技ゲージ減少は、ゲージが溜まりにくい範囲弱点付与やアフロディーテを筆頭とする超絶号令相手に相性が抜群。基本的に時間稼ぎが必要なドルイドデッキにおいて、相手の特殊を制限する特殊技は相性がいい。 ローグ 3速ゲート・サーチ。防御号令は優秀だが、ver1.3から変更されたDEF計算式からして微妙か。 Ver1.32になり、DEF計算式が使い魔に限りDEF100まで減算がなくなったため、それほど気にせず使えるようになった。 ・10コスト ドワーフ アルカナ持ち。ドルイドをメインとしたアルカナぶっこみが戦略である以上、亜人のアルカナ持ちを入れない選択肢はない。スペックもアルカナ持ちの中では優秀。 アサシン 闇属性ピンダメ持ち。ドルイドデッキの特性上、ピン落としが有用のため相性は抜群。 コボルト 3速ゲート持ち。相手のATK低下は、相手の号令を無効化できるのと同義。時間稼ぎや誤魔化しがメインのドルイドデッキにとっても相性は悪くない。 マグス 3速サーチ持ち。相手のDEFダウンは、ピンダメのダメージ増加コンボにも繋がり、時間稼ぎや誤魔化しがメインのドルイドデッキにとって相性がいい。 ゴブリンファイター 3速サーチ持ち。戦力としては期待できないが、ドルイドぶっこみの際のお供としては優秀。ただし、ゲートを出てすぐに『即身の儀式』を使い、左右のアルカナまで歩いて制圧を始めても、相手PTが止めに来る前に割り切れる。ドルイドが死亡して逃げる際、エクセレントを取られないために使うものだと割り切るべきかもしれない。 Ver1.32の修正により即身の儀式の効果時間が縮小され、上記の状況で割り切ることが出来なくなった。往年の使い方をするのであれば、ゴブリンファイターかダブルアルカナが必須といえる。 【狂】オークオラクル 2速ゲート・サーチ。単体炎無効は使い方次第で有用だが、火力の乏しいドルイド亜人では活かしきれないことも。25コス入り6枚デッキや、主人公のステータスが高ければ有効に使えるだろう。 ・客将 アルタイル アルカナ持ち。特殊ゲージ増加というだけで、ドルイドと相性が悪い訳がない。『即身の儀式』のゲージが溜まる直前にドルイドと発進しても、エネルギーチャージで補填が出来るなど、『即身の儀式』の回転率を上げられる貴重な一枚。 ポイズンモス 低コスで時間を稼ぐ必要のあるドルイドデッキにとって、特殊と時間をかければどんな相手でもHP100を減らすことができるポイズンダストは良相性。ダメージ判定のヒットストップで相手の移動速度にも若干制限がかかるため、ゲート帰還の速度差が命であるドルイドデッキにいよいよ相性が良い。 解説 ドルイドのカード説明で触れたとおり、ドルイドの特殊が溜まるまで時間を稼ぎ、溜まった状況で相手の制圧力を落として帰還させる状況を作り、ゲートに早く帰還・アルカナ&ドルイド入りPTで出動、相手PTがゲートを出る前に『即身の儀式』を使用してアルカナ一個をいただく、なんとも強引なデッキ。 基本はシールドを狙いつつ相手の動きを制限して時間を稼ぐ。 絶対条件としてドルイドを倒されない必要があるため、7枚デッキにしてでもドルイドをニートにする、という選択肢もある。 気をつけるべきは、ドルイドの『即身の儀式』は、封印された自陣側の施設を回復する側面もあり、相手側の施設を回復する側面もあるということ。 基本的に相手の施設を封印する必要はない(ただし、自陣のサーチ・ゲート封印はこまめに回復する必要がある)。 あくまで自陣で『即身の儀式』が溜まるまでの時間を稼ぎ、相手より早く帰還・出動することが肝要だと心得よう。 Ver1.32の修正により施設回復は無くなった。積極的な施設封印は即身の儀式後の立ち回りにも影響するようになったので、時間を稼ぐだけでなく柔軟に立ち回る必要があるといえる。 ちょっと掘り下げて。 ストックプレイスにゲージの溜まったドルイド+アルカナが居る場合、相手はこちらより速く出撃する事を要求される。 これは逆に考えると、相手は回復に時間が使えず、こちらはのんびりと回復できる、という事。 相手の主人公や大型使い魔を適度に弱らせると、次の戦闘でアドバンテージを得る事が出来る。 ドルイドが戦闘PTに加わっていると、戦闘に引き分け、相手がゲート無し2体以下で帰宅した場合に 相手PTがストックプレイスに入る前に特殊を使う事で、カウンターが決まる可能性がある。 この場合、ドルイドはストックプレイスで死ぬので4体で出撃できるメリットもある。 Ver1.32の即身の儀式効果時間縮小修正により、これも現実的でなくなった。 このデッキへの対抗策 サーチ封印=『即身の儀式』発動タイミングをうやむやにできる。 ゲート封印=ゲートからの出動に時間がかかり、『即身の儀式』発動を遅らせることが出来る。特に、2速が多い亜人にとって、ゲートを回復に回るのは時間がかかる。 シールド封印は交換でごまかされる上に、『即身の儀式』で回復されてしまうためそこまで有用ではない。 ゲートでの進退でさえ先取れれば『即身の儀式』は死に技となる。 また、低コスのPTでごまかす戦術がメインであり、核となるバーサーカーが2速のため、立ち回り次第でエクセレントが取りやすいデッキでもある。 エクセレントが一度決まれば、石を一個取られたところで、相手が逃げ帰る最中にゆっくり石を割っていればゲージ勝ちできる。 施設を封印しつつ、誤魔化しPTを丁寧にエクセレントを取ってゆければ、そこまで怖い相手ではない。と思う。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします ほんっっっっと、今更なんだけどドルイドと当たったらめんどい -- (名無しさん) 2009-06-01 00 20 46 最近、200%全開点がドルイドデッキ使ってたけど…… あれ使い方間違いすぎ。 まずゲートに戻る前に(自分が)、発動。んで ゲート修復→ドワーフ出す→相手と衝突。 相手の方が上手かった。 -- (名無しさん) 2009-06-26 18 57 16 Ver1.32対応に書き直し。至らない点などあれば修正よろしくお願いします。 -- (わだちゅみ) 2009-07-02 11 19 20 ↑×2 そんなに自分が馬鹿なことを公表して楽しいか?w 一般的な使い方じゃないだけで、間違ってないだろ。 -- (名無しさん) 2009-07-06 14 19 55 ↑ですよね!間違いじゃない! ↓どうゆう事? -- (ゴマ) 2009-07-10 14 17 30 実際の状況を見ていないので、よく判りませんが、多分、両方がパーティ半壊で帰るとして、相手にゲート持ちが居ない場合で発動します。こちらにはゲート持ちが最低一人(ドルイド)いるので、先に修復、帰還してそこからアルカナを含むパーティで出撃すれば、ドルイド死滅後でも4体で戦えるようになります。 ゲートスキルのない相手は、ドルイド死滅まで待ってアルカナを削られるか、それを阻止するために半壊のままで4体パーティと渡り合うかを余儀なくされます。 こうではないでしょうか。 長文、失礼しました。 -- (司馬宋) 2009-07-10 16 46 03 ↑の説明の通りです。ドル発動→自軍帰還→自軍出撃→ドル死滅→相手帰還→相手出撃→自軍が相手のアルカナに先に到着。となるのが理想なんですが、実際は「効果時間短縮」と「2ゲート封鎖状態からの出撃」のせいで、例え相手がドルイド死滅までフィールド上で待ったとしても余裕で間に合ってしまい、1パリンすらできないのです。全回点さんの出撃時のptは2速でした。試合の動画を見る限りでは4速ptだったとしても間に合わないと思われます。ドルイド修正前であれば良い使用例だったでしょうね。 -- (名無しさん) 2009-07-11 00 27 00 ま、とりあえず今の不死大増殖の状況ならドルイド強いな メフィ型と違ってある程度機甲と渡り合えるデッキが組めるのも嬉しい -- (名無しさん) 2009-08-13 16 36 44 ↑↑主を回復させないためじゃないの? こちらは出撃まで時間がかかるのでその間回復できる。 相手は戻ってすぐでないといけないので主は瀕死のまま。 出てきたところをピアで1乙とか。 -- (名無しさん) 2009-08-14 23 41 08 ↑ だろうな 少なくとも真ん中から出れば相手は速い判断を求められるし主力使い魔を残せた状況だとかなり有利になる むしろ修正されてからだと多分これと相手の石の上で相手を追い返した時ぐらいと強引にエクセ取りたい時じゃないと使い道が無いんだぜ -- (名無しさん) 2009-08-16 07 19 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ名 亜人覇王メイン ・5枚型 覇王 メフィスト コボルト バーサーカー 【狂】オークオラクル ・6枚型 覇王 バーサーカー オークオラクル アサシン マグス ドワーフ 候補カード ・30コスト ラース・ジャイアント カイム ・25コスト 【魅惑】ウィッチ クリフ・オーグル ・15コスト オークオラクル マンティス ローグ ・10コスト アサシン マグス ドワーフ ゴブリンファイター 解説 このデッキは特殊技、スキルが優秀な亜人のカードで戦闘、制圧をバランスよく行い勝利を目指します。その中心は高スペック、良特殊技の覇王、30コスが常に戦闘に出続けるのは相手にとってかなりのプレッシャーになるはずです。 5枚型 複数攻撃持ちがいないため相手の後衛を狙うカード配置や、火力を補うための単スマなどカード捌きが重要になってきます。また5枚デッキ故に全滅は許されず、撤退する時を上手く見極めないといけないなど中級者以上のプレイングが要求されます。 このデッキのAPTは3速に揃えてありますが、相手によって臨機応変に変えていくことによって、デッキの真価を発揮することができると思います。 炎少なめの相手以外はAPTに【】オラクルを入れたほうが安定するかもしれません。【】オラクルの特殊は機甲から覇王を守り、不死からはメフィストが守れます。また、狙われやすいバーサーカーに特殊をかけることによって、常に強化号令を生かして返すことも可能です。 このデッキはバーサーカーのシールドスキルとメフィストのリペアシールド、これらのシールドを絡めた立ち回りが非常に強力です。また全カードがスキルを所持しており、サーチ、ゲートといった施設を狙った攻防でも優位に立てることが多分にあります。相手との速度差がある中、施設破壊や制圧などをスキルで補わなければならない点からも、このデッキが中、上級者向けと言わざるをえません。 速度か、スキルか、戦闘PTか、状況に応じてベストのPTを出せれば、どの種族にも五分かそれ以上の立ち回りが可能であると筆者は思っております。 今回の解説は主人公に撃武器を持たせた場合です。また、OKレベル3が使えないと魔種戦は相当厳しいと思います。 6枚型 戦闘を凌ぎつつ石を1対1の状態に持って行き、オークオラクル+ドワーフをちらつかせる、というのが基本的な勝ち筋。 構造的に愛染制圧デッキに強い。 補欠カードを用いた運用法 カイム、ラース・ジャイアント、覇王!ついに亜人も種族単で豪傑が組める時代になりました。戦い方はよく分からないので使いたい人は使ってみてください。 コボルトをアサシンに変えると神族への対応力は上がります。しかし魔種などの号令を相殺できないので全体的に戦力は少しダウンする気がします。 オークオラクル・マグスはメフィストを外して使うと属性バランスも変わらないので良いかと思います。 メフィストの代わりに【魅惑】ウィッチを使うと瞬間火力は大幅にupされます。上手く決まれば海機や魔種を瞬殺できます。しかし機動力とスキルに難が残ります。 神族が苦手な人はメフィストをクリフに。その場合10コスどちらかはマグスにすると不死も戦えます。 マンティスは覇王とのコンボで使えます。 ローグを使うと三速の二重号令で組めます。しかし雷多めで、海機以外の敵に少し不安が残ります。 ドワーフは制圧力がもっと欲しい時にお勧めですが、5枚デッキでアルカナは少しリスクもあります。さらに雷攻撃少し多めな気もします。覇王を外してドワーフとシャーマンにすると、そのままメフィストメインになってしまいますし。 補欠はどのカードを採用するかによってデッキの方向性が大きく変わります。立ち回りでアドバンテージを取るか、火力で押し勝つか、またはスキルを重視するか、お好みのカードを使っていただければよいかと。 亜人は優秀なカード揃ってるので、上で述べた補欠達以外にも覇王の御供は大勢います。また、種族ボーナスが下がった今バージョンでは、武器や防具のボーナスが共有できる超獣からの客将も強力です。ハーピーやバニー、ライノケンタウロスを呼んできて、覇王の御供にしてもおもしろいと思います。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします ありがとうございます。 【】トロールはドルイド型のが特に凶悪ですよね…。 マッチされた2つのタイプは、やはり従来のスタイルで頑張っているということでしょうか? 自分は色々試した結果、最近の特殊な相手には新カードの【】コボルトが意外にもかなり活躍してくれてますね。 客将にハーピーを入れるより戦力になるのが利点です。まあ、10Cシールド持ちのが良いのかもしれませんが…できれば称号欲しいので…がっくし。 -- (とう) 2009-05-17 21 19 26 覇王カイムは特殊な形でしたが、覇王メフィは従来の形でした。 【】コボルトは、スキルを一つも持ってないので光+カバディのオラクルが良いと思いますよ。 サキュの号令などに間に合わないのも痛い所です。 -- (名無しさん) 2009-05-17 21 42 18 そうなんです。 覇王もゲートのみで、いざサーチ封印しようと思う時に不便な時が多々あるんです。 でも、最近の魔種はメデューサ単品が少なく、+蛮orサムが付いてくることが多いのでどうしてもオジサンを生かすには【狂】でないとどうにも難しい気がするんですよね…。 ノーマルカバディで深追いせずに済むんで良いのはわかってるんですけど…トラウマと言いますか、終盤アフロディーテの猛タックルでカバディ粉砕されたトラウマが…。足も速くなるから悪魔のように追いかけてきますし…。 -- (とう) 2009-05-17 23 23 29 1ptに 覇王 バサ子 ドワーフ 2ptに ゴブりんA シャーマン・ハーメルン 生き残り覇王 最近よく友人が使ってるデッキです。 -- (名無しさん) 2009-06-22 18 22 44 すいません ハーメルンは覇王が2ptの時カードです。 -- (名無しさん) 2009-06-22 18 24 16 初コメです ↑と↑↑の方 覇王、バサ子、ドワーフ、 シャーマン、ハーメルン の時点でコスト95ですよ ゴブリンAというのが、ゴブリンアーチャー ではなく、ゴブリンファイターだとしても 総コスト105 たぶんハーメルンはいらないんじゃないかと 思います 光と闇が、ついでに撃も薄くて、 かたよっているようです ただ、それを直すとただのテンプレに でも雷はそんなにいらないかと -- (名無しさん) 2009-06-22 21 05 55 ↑シャーマンorハーメルンってことでしょ?間に・ついてるし ちょっと考えれば分かると思うけどなぁ -- (名無しさん) 2009-06-23 01 11 13 環境的に不死捨てはあり 亜人はヘルに弱いし最近の不死はダンピレザードは当然スピリットまで積まれてるからオラクルマグスでも厳しい てかあいつら使えない それなら主光のみか不死捨てでFA でも↑×3のデッキじゃ主闇持っても厳しいからやっぱりシャーマンをアサシンとコボルトor狂オラクルのが良いと思う -- (名無しさん) 2009-06-23 01 39 13 たとえばハーメルンを入れるとしたら、覇王にサクリしたときに、相手に逃げられないための保険だと思う。 -- (名無しさん) 2009-06-23 13 29 32 覇王デッキとウィッチデッキどっちが強いんかなぁ〜〜ふぅ -- (ナもり) 2009-07-29 11 53 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ただいま新wikiに移行作業中…ttp //wikiwiki.jp/bokumaka/ - 2014-04-05 13 29 29 カウント・ドヴェルグセイント Lv1(149 123 157 214) - 2013-11-01 20 25 11 デューク・ドヴェルグセイント Lv1(294 241 258 405)でした。 - 2012-06-30 11 48 22 デューク・ドヴェルグセイント パッシブスキルに「鉄と亜人の守」確認 効果はPT内亜人メンバーACアップ - 2012-05-30 19 53 55 マークィス・ドヴェルグセイント Lv8で2回攻撃確認。どこかで付与されるかは不明 - 2012-05-20 18 07 50 マークィス・ドヴェルグセイント 2回攻撃確認 - 2012-05-20 18 06 04 デューク・ドヴェルグLv70、技の変化なし - 2012-05-19 02 12 33 デューク・デックアールヴLv70、技の変化なし - 2012-05-18 17 40 18 カウント・デックアールヴ Lv1 (173 171 240 289) でした。飲みとかは不明。 - 2012-05-11 11 41 18 マークィス・ドヴェルグセイントの時点で2回攻撃確認 - 2012-05-06 21 21 38 Lv9ぐらいですか?たぶんLv1から、という事は無いと思いますが。 - 2012-05-07 00 26 35 デューク・デックアールヴLv63、技の変化無し - 2012-04-29 14 13 03 ドヴェルグ戦士Lv50、技の追加は無し。 - 2012-04-09 19 24 12 Lv60変化なし - 2012-04-29 14 03 41 デックアールヴLv41で技の変化なし - 2012-04-08 19 43 42 デューク・ドヴェルグLv46で技の変化なし - 2012-04-07 14 36 12 マークィス・ドヴェルグ Lv.9の時点で4回攻撃と四連撃を確認 - 2012-04-01 13 32 04 レベル40デューク・ドヴェルグ5回攻撃覚えてないよ - 2012-03-30 22 33 59 デックアールヴLv22〜30の間では何も覚えず - 2012-03-30 16 01 02 デューク・デックアールヴウィザード Lv15で巨木の打突 対象数5 Lv30で巨木の乱撃 対象数10 - 2012-03-30 15 06 04 大木の打突の進化能力ですか? - 2012-04-01 17 42 29 デューク・ドヴェルグLv31〜38で追加技無し。 - 2012-03-29 01 32 45 デューク・デックアールヴLv22で5連を両方確認。多分Lv20だと思う。 - 2012-03-28 18 19 47 デューク・デックアールヴLv15で新たな技は覚えず - 2012-03-27 15 49 51 バロネットデッグアールヴLv1 D+ 64 80 109 118 精神30 麻痺30 毒0 特殊0 魔法1 ブレス0 弓、二連弓、三連弓、弩、二連弩 - 2012-03-25 23 40 23 デックアールヴナイトLv9では三連弓覚えてません - 2012-03-25 23 47 24 デューク・デックアールヴウィザード Lv1でSTR 174 AC192 DEX 460 ソーサラーから育てて飲まれる。2体育てて2体ともデュークLv1でこのステでした。 - 2012-03-25 19 11 20 デューク・ドヴェルグLv31で5回攻撃覚えていません。 - 2012-03-22 08 25 21 デューク・ドヴェルグセイントLv9で完全全体治癒取得 - 2012-03-16 18 54 31 同じくデュークドヴェルグ僧LV15で終末の光 - 2012-03-25 10 32 51 デュークドヴェルグLV20で斧5連撃です。また、この時点では4回攻撃までです - 2012-03-12 12 29 42 ドヴェルグナイトLV9で2回攻撃・斧二連撃 - 2012-03-09 08 49 43 魔獣 - 2012-03-07 10 22 34 マークィス・ドヴェルグセイント/火/X-/服従Lv0 Lv8 STR219 AC180 DEX250 HP342 精神60 麻痺60 毒90 特殊3 魔法3 ブレス3 2回攻撃、絶望の光、完全治癒、全体中治癒、状態回復、解毒 - 2012-03-02 11 13 48
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第1巻 2013/3/7 亜人(1) (アフタヌーンKC)第2巻 2013/6/7 亜人(2) (アフタヌーンKC)第3巻 2013/11/7 亜人(3) (アフタヌーンKC)