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走り屋じゃないが、メカニックとして働いている。知能では兄者の次。 一応車は持っている。
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ソニックバトル 【そにっくばとる】 ジャンル 対戦アクション 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売元 セガ 開発元 ソニックチーム 発売日 2003年12月4日 定価 4,980円(税別) プレイ人数 1人(通信対戦では1~4人) 判定 良作 ポイント 久しぶりの格闘型ソニックスピード感はないが爽快感は高いストーリーも良くできている対人戦の対戦バランスは大味 ソニックシリーズ ソニックバトル 概要 ゲームモード システム キャラクター エメルの育成 戦闘システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ゲームボーイアドバンスとしては4作目のソニック(前回は『ソニックピンボールパーティー』)となる。今回は対戦アクションとなっており、ソニックたちが格闘で戦う作品となっている。 格闘を行うソニックとしては『ソニック・ザ・ファイターズ』以来である。 当時のモダンソニックシリーズに登場していたキャラクターの大半が登場する。 初登場キャラはエメルという謎のロボットであり、実質的な主役となる。 ゲームモード ストーリーモード マップ上を移動し、特定のポイントに移動するとイベント、戦闘が発生する。これを繰り返してストーリーを進めていくことになる。 最初はソニックが主人公のストーリーしか選べないが、クリアするたびに次のキャラクターのシナリオが解禁されていくシステムである。 各ストーリーは時系列が順番につながっており、テイルスのシナリオはソニックのシナリオの続きとなる。 既にクリアしたシナリオを再度遊ぶこともできる。 ストーリーモードでは、エメルを育成することがゲーム的な目的となる。(後述) バトルモード 戦闘のみを楽しむモード。マップやルール、キャラクターは自由に設定可能。ストーリーモードにおいてガンマ、カオスに出会うことで、彼らを使用することもできるようになる。 チャレンジモード コンピュータを相手に全5戦のバトルを勝ち抜くモード。バトルの内容に応じて得点がもらえ、最終的な合計得点を競う。 トレーニングモード マップと対戦相手を設定し、操作の練習ができる。相手のHPは0にはならない。 パーティモード ミニゲーム集。マインハントを除き、1カートリッジ対戦専用。 システム キャラクター 操作可能なキャラクターは、ソニックを含め10人。敵専用キャラが3人となる。 + キャラクター一覧 ソニック 主人公。プレイヤーが最初に使うことになるキャラクター。スピードやジャンプ力が高く、攻撃も早く隙が少ない。初心者があまり使わない能力であるガードとヒールが弱いため、主人公らしい強さと使いやすさを兼ね備える。 テイルス ソニックよりもさらに能力を平均的にしたようなキャラクター。エアーアタックは多段ヒットし強いが反撃も受けやすい。 ルージュ ジャンプすると空中で高度を保ち続ける能力を持っている。空中戦がメインのキャラクターとなるが、地上戦もダッシュアタックは強力。 ナックルズ 足が遅く、ジャンプ力が低く、攻撃の発生も遅い、といった具合に使いにくいキャラクター。攻撃力は高いが・・・ エミー 兎に角通常技の発生が早く、隙も少ないのが長所。その分攻撃力は弱め。 クリーム 足は遅いが、ジャンプ力が高いので機動力は気にならない。必殺技がかなり強い。 シャドウ ソニックより足が速い(加速は遅いけど)。攻撃力も全体的に高めで性能の高い通常技が揃っている。必殺技はややクセが強い。 ガンマ(ストーリーモードでは使えない) ナックルズの性能をさらに極端にしたようなキャラ。攻撃がとにかく遅く、使いにく過ぎるキャラである。ヒールとダッシュの性能が命綱。ダウンすると自爆し、他のキャラを巻き添えにする。 カオス(ストーリーモードでは使えない) 最も機動力の低いキャラで、ジャンプ力も低い。しかし、ダッシュ中は無敵で自由に動ける上、攻撃の発生も遅くはないのでそこまで使いにくくはない。 エメル 新キャラであり、本作の真の主人公と言える存在。彼を育成することが本作の(ストーリーでもゲーム的にも)目的となる。最初は無茶苦茶弱いが最終的には無茶苦茶強くなる。 ファイ(敵専用) 見た目はエメルの色違い。序盤は初期エメルと同じ性能だが、こいつもストーリーの進行に応じて強くなり、他のいずれかのキャラと同じ性能になる。 ガードロボ(敵専用) ガンマの色違い。性能はガンマと同じだが、喋らない。 エッグマン(敵専用) カプセルに乗った状態で爆弾やミサイルを連射してくる。基本的に遠距離攻撃で対応しなくてはならない。 エメルの育成 本作はエメルという謎のロボットが新キャラクターとして登場する。 エメルを育てる(鍛える)ことがゲームの主目的となる。初期状態のエメルは全ての能力が非常に弱い。 エメルがバトルに参加した状態で勝利すると、バトルに参加した他キャラの能力(技、ジャンプ、移動、ガード等)をキャプチャーすることができる。これを本作ではスキルと呼ぶ。 キャプチャーしたスキルを装備することで、他キャラの能力を使って戦うことができる。結果的に、他キャラの良いとこどりをしたようなキャラクターにすることができる。 ただし、装備するためにはスキルポイントが必要である。強力なスキルほどスキルポイントが多く必要である。スキルポイントも、エメルがバトルに参加した状態で勝利することで増加していく。 各ストーリーが繋がっているためか、エメルの育成状況はすべてのシナリオで共通である。既にクリアしたシナリオを最初から遊んだ場合でも、エメルの育成状況は引き継げる。 戦闘システム いわゆるバトルロイヤル形式。 戦闘のフィールドは全12種類。マップの広さや障害物の配置が異なる。 最大で4人のキャラがフィールドに降り立ち、入り乱れて戦う。ただし、HPが0になったら即脱落するわけではなく、フィールドに復帰して再度戦うことができる(この辺はスマブラに似ている)。 戦闘が終了する条件は対戦形式(KOバトル、サバイバル、タイムバトル)により異なる。 KOバトル:敵を倒すとポイントを獲得できる。ポイントを一定数稼いだキャラの勝ち サバイバル:倒されたキャラはポイント(残機数みたいなもの)が1減る。ポイントが0になったら復帰できなくなる。最後まで残っていたキャラの勝ち タイムバトル:敵を倒すとポイントを獲得できる。時間切れになったときにポイントが一番多いキャラの勝ち。 すべてのキャラクターは6種類の必殺技を持っている。しかし、一度に装備(使用)できるのは2つまで。 戦闘開始時に、ショット(遠距離攻撃)、パワー(近距離攻撃)、セット(トラップ設置攻撃)の3系統の必殺技をそれぞれ、グランド(地上)、エリアル(空中)、ディフェンド(ガード)の3か所に装備することになる。 例えば、ショットをグランドに、パワーをエリアルに、セットをディフェンドに装備した場合、グランドショットとエリアルパワーを使用することが出来、敵が使用するセット系必殺技に対しては完全耐性(無敵)を得る。 イチコロゲージというゲージが存在し、ヒールを使う、ガードを成功させることで溜まる。ゲージがMAXになるとキャラが点滅し、必殺技が1回だけ即死技になる。 評価点 動かしていて楽しい戦闘 各キャラクターのドット絵は丁寧に作られており、移動やジャンプは勿論、通常技や必殺技も殆どがキャラのイメージを壊すことなく個性的なアクションを見せる。 また、ヘビーアタックを使うと敵を吹っ飛ばすことができる。さらに十字ボタンを押すと大ジャンプで追いかける事が出来、ツイゲキアタックで地面に叩きつけることができる。 この、ヘビーアタック→追いかけ→ツイゲキ という一連の流れが非常に爽快感がある。本作は格闘がメインのゲームゆえ、スピード感とは別方面で爽快感を出しているのが良い。 コミカルで面白いストーリー 本作は、謎のロボットエメルを主軸としたストーリーになっている。エメルは最初、不完全な状態になっているため、ソニックたちがエメルを鍛えて強くしていくことになる。 一応、エッグマンがエメルを狙っている設定であるため、エッグマンも要所で妨害してくるのだが、基本的にはエメルの育成がストーリーの目的である。 「エッグマンの野望を阻止すること」が目的ではないため、ストーリーはあまりシリアスではなく、ソニック達が冒険をすることもない。 全体的に、シリアスなアニメ作品の日常回のようなノリになっており、ソニックシリーズにしては珍しい日常的なやりとりを楽しむことができる。 シリアスさが全くないかというとそうでもない。クリームとエメルのやり取りは「戦うことの悲しさ」と「戦わないことの悲しさ」を良く表現できているし、戦闘兵器として生み出された(と思い込んでいる)シャドウが兵器でありながら心を持つことに思い悩むなど、シリアスなシーンも丁寧に描けている。 操作できるキャラクターが多い 新キャラであるエメルを除くと、操作できるキャラは9人。『ソニックアドベンチャー』以降に登場したキャラクターの大半が登場し、プレイヤーキャラクターとして使うことが出来る。 これほど多くのキャラクターが一堂に会し、しかも操作可能というのは2003年当時としては凄い。 現在(2024年)でも、携帯版ソニックシリーズとしてはこの操作キャラクターの多さは随一である。 エメルの育成が楽しい 前述したが、エメルを育成して強くするのがこのゲームのメインである。 エメルにはさまざまなキャラクターのスキルをセットして組み合わせを楽しむことができる。 各キャラクターのスキルには使いにくいものもあるのだが、他キャラのスキルと組み合わせると強力なものに化ける場合もある(*1)。そういった組み合わせを試すのも楽しい。 強さを重視するだけではなく、パンチだけで戦うエメルやキックだけで戦うエメルを作るなど、ネタに走っても良い。 キャラクターにボイスが付いている ストーリーモードでは、要所要所で一言喋るだけのパートボイスである。 戦闘中は、必殺技やヘビーアタックを使ったとき、勝利したとき、やられたときなど、キャラクター達はよく喋るため、結構賑やかな戦闘となる。 アツく良質なBGM ソニックシリーズ恒例と言える良質なBGMは健在。 GBAながらエレキギターのサンプリング音源を多用したロック調のBGMが中心となっており、いずれの曲も評価が高い。 賛否両論点 ギミックやアイテムがない 戦闘フィールドは12種類あるのだが、基本的にコンテナのような障害物が配置されているくらいで、それ以外に特徴がない。 対戦アクション形式の格闘ゲームなのだから、ジャンプ台や大砲、ベルトコンベアー、トラップなどのギミックがあっても良かったかもしれない。 ソニックシリーズお約束のピンボールもない(*2)。 また、戦闘中にアイテムも一切出てこない。HPやゲージを回復するアイテムとか、武器を拾って使う、といったこともできない。 ビッグが登場しない 前述した通り、『ソニックアドベンチャー』以降に登場したソニックシリーズの(当時の)キャラクターは大半が登場しているのだが、ビッグが不在である。 ビッグは足が遅い設定のキャラクターなので、アクションのソニックシリーズには参戦しにくいキャラクターである。そうなると、スピード重視の作品ではない本作は、数少ない「ビッグを参戦させやすい」作品のはずなので、ビッグが登場しないのは惜しい。 カオスですら、ゲーム終盤に殆どゲスト的に登場したのだから、ビッグもゲスト的に出してあげても良かったのではないか。 「ビッグが殴り合いに参加するのは似合わない」という意見は当然出そう(*3)だが、釣り竿やルアーを用いた攻撃などは面白みのあるスキルが作れそうである。 既存の作品との設定矛盾 ミスティックルーインに工房を構えていたはずのテイルスのラボがエメラルドタウンに存在したり、エミーがセントラルシティに住んでいたり、ルージュが店を経営していたり、ナックルズの家が存在するなど、ソニックシリーズのファンとしてはそれなりに突っ込みどころがある。 もっとも、あくまでもツッコミどころといったレベルであり、キャラ描写として違和感があるわけではないし、ソニックシリーズで描写にブレがあるのは珍しくはないので、批判するほどではない。 しかし、エミーがガンマのことを「ガンマ」と呼び捨てにしたり(*4)、ナックルズがガンマのことを知っている(*5)のは批判点と言っても良い。 ガンマの扱い ソニックアドベンチャーのネタバレになるためガンマ(E-102"γ")の背景は伏せるが、本作のガンマは完全な別人であり、AIの性格、武装、声優全てが異なるためオリジナルキャラクターと言っても過言ではない。 本作のガンマも決して魅力のないキャラクターではないが、肩透かし感は否めず、ガンマを主人公に据えたシナリオもないため不遇。 + ラストの展開(ネタバレ注意) 結論を先に言うと、ハッピーエンドではない。 エメルがエッグマンの策略により暴走し、地球に向かってファイナル・エッグブラスターを発射しようとする。 「強いダメージを与えれば暴走が止まる」というテイルスのアドバイスにより、ソニックにより倒されるものの、Pr.ジェラルドが組み込んだプログラムによりエメルは消滅してしまう。 これまでソニック達とともに戦ってきて、プレイヤーが育て上げた(ゲーム的にもストーリー的にも)エメルが最後に消滅してしまうのはあまりにも悲しい終わり方である。 しかし、最後にエメルがソニック達に一言ずつ別れの言葉を述べながら消滅していくシーンは悲しいからこそ感動できるシチュエーションである。 もう一つの評価点できるのは、暴走したエメルがラスボスとして登場し、プレイヤーが自らソニックを操作することで、プレイヤーの手でエメルを止めなくてはならない点。 本作の真の主人公はエメルなのだが、本来の主人公であるソニックが最終的に空気になるようなことはなく、最後に主人公同士を戦わせる展開は俊逸である。 問題点 殆どCPU戦を考慮して作られた戦闘バランス アッパーアタックを使えば敵を浮かせることができるが、浮かせた相手は空中で動ける上に、対空技が殆どない。CPU戦ではアッパーアタックで浮かせた相手が落ちてくるところに合わせて攻撃を重ねられるので、CPU戦ではアッパーアタックは十分使えるが、対人戦ではアッパーアタックは死に技である。 また、上で書いた通り、本作は対空性能の高い技が殆どない。敵が空中から攻撃を仕掛けてきた場合、基本的にはガードをするか逃げるしかない。 本作は空中ガードができない。対空性能の高い技が殆どないためあまり気にならないのだが、シャドウのエアーアタック「シャドウロケット」は対空・対地性能がともに高く、連続ヒットする上に威力も高い。そのため、空中戦が強いテイルスとルージュはシャドウの格好の的になってしまう。 対戦ではエメルを使用することもできるが、最終的には反則的に強くなるため、装備するスキルをプレイヤー側が制限しないとまともな対戦にならない。 エメルを抜きにしても、シャドウがかなり強い。 足が速く、攻撃力も高く、全体的に隙も少ない。また、前述した通り対空性能抜群の「シャドウロケット」を持っているため非常に有利である。必殺技がやや使いにくいが、あまり気にならない。 シャドウ以外では、クリームも強い(*6)。 通常技は多少リーチが長い程度であまり強くないのだが、必殺技がやたら強い。特にエリアルパワー「チャオレボリューション」は攻撃範囲が広く威力も高い上に、ガードされてもこちらは簡単に逃げられるなどノーリスクである。 セット系の技である「クリームクラッカー」「クリームエアクラッカー」も威力が非常に高く、2発当てるだけで相手を倒せてしまう。「クリームクラッカー」は隙が大きいためやや使いにくいが、「クリームエアクラッカー」は隙が殆どないため、「チャオレボリューション」に負けず劣らず強力である。 以上はすべて、CPU戦ではあまり気にならない点である。実際、本作で対人戦をやった人は少ないと思われるため、「一応対人戦でも遊べるゲーム」だと思ったほうが良い。 序盤のテンポが悪い 序盤のエメルは非常に弱いため、育成しないとまともに戦えない。 最初にプレイするソニックシナリオでは、最後にエメルを操作してナックルズとタイマンをすることになる。これが初見プレイヤーには相当の鬼門である。 ナックルズとまともに戦えるようにするには、スキルポイントをある程度溜めてスキルをセットしなくてはならない。 普通にシナリオを進めているだけでは、それほどスキルポイントが溜まらないため、フリーで戦える場所で何度も戦闘し、スキルポイントを地道に溜めなくてはならない。 ノーダメージで勝利すればスキルポイントを多く手に入れられるので、これに気付けば少しは稼ぎが楽になるが、初見プレイヤーではそんなことは気付けない。 実は初期状態のエメルの技の中にも多少は使える技もある。 ダッシュアタック:発生が早い上に敵をダウンさせられる。威力は低いが実用には耐えうる。 エリアルショット:ソニックのエリアルショットと違い、空中で丸くなるだけで衝撃波が飛ばない。しかし、丸まった状態に攻撃判定があり、そこそこ威力が高い。しかも、敵のディフェンドにも防御されない。 これらを駆使すればナックルズにも十分勝てるのだが、やはり初見では気付けないだろう。 ナックルズとガンマが使いにくい この二人は脚が遅い、技の出が遅い、隙が大きい、などクセが非常に強い。 このゲームは基本は1対1ではなく4人が入り乱れて戦うため、シャドウやクリーム以外のキャラもそこまで不利ではないのだが、この二人は頼れる技が一部の必殺技くらいしかなく、的確に漁夫の利を狙っていかないと勝てない。 ガンマはストーリーでは使えない(一応隠しキャラ扱い)ためまだ許せるのだが、ナックルズはストーリーモードで使用する機会があり、ガードロボを相手に連戦するシチュエーションでは辛い戦いを強いられる。 レアスキルの入手確率が低すぎ 「○○サポート」「カラー○○」「ULT○○」「???(*7)」というレアスキルが、戦闘後に極稀に入手できる。 しかし、そうそう入手できるものではない。レアスキルだから入手しにくいのは仕方がないにしても、入手出来てもダブることは普通に起こるため、スキルのコンプリートは実質不可能だと思ってよい。 バーチャルトレーニングが過酷すぎる 最後のエメルシナリオにおいて、テイルスラボで『バーチャルトレーニング』を受けることができる。以下のようなシステムである エメル対CPU3人で、延々とサバイバルを勝ち進んでいく。ポイントは勝つたびに1ずつ増える(最大で15まで)。 エメルは1回でもKOされるとそこで終了。 CPUキャラクターとフィールドは毎回ランダムで決まる。 連戦回数は、最初は5回だが、バーチャルトレーニングを成功させるたびにノルマが10回、15回、20回、と増えていく。最大で20回までで、それ以降は増えない。 最後まで勝利すると、「ULT○○」スキルを確実に入手できるが、どれか手に入るかはランダムである。当然、ダブる可能性は十分ある。 エメルは1回でもKOされると終了である上、このゲームは即死技も普通に存在するため、「遠くからショット技をチマチマ打ち続ける」「チャオレボリューションを使いながら逃げ続ける」といったみっともない戦い方を1時間近く続けなくてはならない。はっきり言って面白くもなんともない。 また、ルージュのセット系必殺技「バットクラッカー」「エアーバットクラッカー」は蝙蝠型の爆弾が敵の頭上を飛び続けるというもので、本作は空中ガードが出来ないため、ディフェンドにセットを装備しないと防ぐことができない。当然、イチコロゲージMAXのルージュにこれを撃たれたらディフェンドがセットじゃないとほぼ敗北確定。 せめて、「クリアするまでに数回はKOされても良い」という仕様にしても良かったのでは。また、サバイバルでは時間がかかり過ぎるため、KOバトルにしてほしかったところである。 蛇足にしか思えないパーティモード いわゆるミニゲームであり、ストーリーモードをクリアするとプレイできるものが増えていく。全5種類。 しかし、『マインハント』以外は1カートリッジ対戦でしか遊べない。そのため、『マインハント』以外の4つは遊んだことすらない人も多いはずである。 『マインハント』は、マインスイーパー(*8)と変わらないため遊べても嬉しくない、という人も多い。 結局、パーティモード自体が蛇足に感じやすい。『マインハント』以外の4つも一人で(CPUを相手に)遊べるようにしてくれ、と言わざるを得ない。 総評 ソニックシリーズとしては珍しい格闘ゲームだが、スピード感とは違う意味で爽快感を出しており、バトルはただ殴っているだけでも楽しい。各キャラクターの戦闘モーションも良くできているし、音声もあるため、バトルの演出も問題はない。 対人戦のバランスは悪い、バーチャルトレーニングのシステムが酷いなど、問題点は多いのだが、単に一人でプレイしてクリアする分には大した問題はなく充分楽しめる。 ストーリーも「見る価値はある」と言える程度にはよくできている。スマブラなどの乱戦格闘系のゲームが好きなら(好きじゃなくても)やってみて欲しい作品である。 余談 本作は『ソニック ヒーローズ』より少し前に発売されたのだが、時系列は『ソニック ヒーローズ』より後である(*9)。 また、シャドウが記憶を取り戻しているため、『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』よりも後だと思われるが、過去と決別したはずのシャドウがマリアのことを引きずっているため、パラレルワールドの可能性もある。 本作はある場所でパスワードを入力することで強力なスキル「○○コンビネーション」を入手できる。パスワードは全部で9種類。 しかし、パスワードが10種類あるというガセ情報が存在している。 おそらく情報の出どころは小学館から発売された攻略本だと思われる。「ルージュコンビネーション」のパスワードを紹介しているのだが、思いっきりパスワードは全10種類と書いてしまっている。 もう一つツッコミを入れると、攻略本に記載されているパスワードも間違っている。
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■ソニックエッジ-このクリーチャーをバトルゾーンに出したとき自分の~からカードをn枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合このターンこのクリーチャーの攻撃できない効果は全て無効になる。(召喚酔いや、「このクリーチャーは攻撃することができない」または「このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない」などの効果が無効になる。) DMTT-11で登場した能力。 最も攻撃的な火とその友好色自然と闇がこの能力を持つ。 関連 ソニックエッジ(闇/火/自然) リチュアル(火/自然/光) バックワード(自然/光/水) ワイルドリコール(光/水/闇) パンデモニウム(水/闇/火) ダイヤモンド状態 作成者:神風弐千 評価 名前 コメント
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チャージャー チャージャーに攻撃ギアをつけると溜め最大でなくても倒せるようになる。 メイン3つに攻撃ギアをつけることで溜め時間はかなり減る。連射は3発で倒せるようになる模様。 テクニックなどあればコメント欄に書いていただけるとありがたいです。 名前 コメント
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推奨繁殖牝馬 まずは優良な繁殖牝馬を手に入れることが勝利への近道です。 ここから初めて少しでも良い自家繁殖牝馬を生産しましょう。 ラフィアン(レヴュワー×ネイティヴダンサー) テスコガビー(テスコボーイ×モンタヴァル) ホーリックス(スリーレグス×モストゥルーパー) ダリア(ヴェイクリーノーブル×ハニーズアリバイ) コロラドダンサー(シャリーフダンサー×プリテンス) ハイトオブファッション(バスティノ×クイーンズフザー) ミエスク(ヌレイエフ×プルーヴアウト) グローリアスソング(ヘイロー×エルバジェ) ココット(トロイ×ミルリーフ) コルヴェヤ(リヴァーマン×ダマスカス) クリフジ(ゲインズボロー×チャペルブラムプトン ) インブリード 配合する種牡馬と繁殖牝馬の四代血統内に同じ種牡馬がいる場合に発生します。 血の濃さによって以下のような影響の差が生まれます。 効果小:「○○のクロスが発生していますね。悪くない配合です。」 効果中:「○○のクロスが発生していますね。○○の爆発が期待できますね。」 効果大:「おお!○○で奇跡の血量が発生していますね。○○と○○の爆発が期待できます。」 種付け不可:「○○のクロスが濃すぎるため、非常に危険です。種付けはやめておきましょう。」 マイナスの可能性:「○○のクロスが発生していますね。気性面が少し気になります…」 マイナスの可能性:「全体的にクロスが濃いですね。体質面や気性面が少し気になります…」 発動すれば極めて高い能力アップの恩恵は受けられるが、その確率は極めて低い。 また、体力・気性・脚元の能力にマイナス効果が出る可能性があるため、どちらかといえば避けられる傾向にある。 ニックスと併せて発生する場合には爆発力は抑えられるが、同様にマイナス効果も抑えられる。 アウトブリード インブリードの反対で種牡馬と繁殖牝馬の四代血統内に同じ種牡馬がいない配合。 体力・気性・脚元の能力にプラスの効果がある。ランダムに他の能力にもプラスの効果がある。 効果の程は割りと低めではあるがマイナス効果がないのでニックスと併せた配合が今の主流です。 ニックス 種牡馬の系統と繁殖牝馬の父親の系統の相性がよい配合のこと。 このゲームの生産の基本でとりあえずニックスになる相手を選んでおけば間違いない。発生した場合には以下のコメントが出る。 「かなり良い相性の配合ですね。全体的な能力の引き上げが期待できますね。」 インブリードが同時に発生している場合にはコメントはインブリードが優先されるが、ニックスの効果はきちんとあるのでご心配なく。 組み合わせの一覧はこちらを参照してください。 個性 種牡馬と繁殖牝馬の個性の組み合わせによってさまざまな影響が出ます。 しかし、ニックスが発生している場合にはまったく影響がありません。 詳しくは公式HPのこちらを参考にしてください。 両親の能力が与える影響 SS~Eで表される両親の各競争能力ですがすべてがそのまま子供に引き継がれるわけではありません。 引き継がれる能力の割合は種牡馬の遺伝パラに依存します。 しかし、ごく稀に両親の影響をまったく受けずに生まれる馬がいます。 確率は父と母父の遺伝が低いほうが高くなるようです。 考察 生産するさいに考慮する生産テクニックとしては、 1 ニックス+アウトブリード 2 ニックス+インブリード 3 アウトブリード 4 インブリード の順で考えていったほうがよいと思います。 理由はこのゲームがダビスタなどとは違い任意に日付を進めることが出来ず、リアル1日=ゲーム内1週間となっているため、 安定して良い馬が生まれる可能性が高い配合が好ましいからです。
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フェニックス +目次 プロフィール ステータス コマンド表 技解説 コンボ カラー、アレンジコスチューム 編集・修正コメント欄 関連リンク フェニックス/戦術指南 フェニックス/チーム内考察 セリフ集/フェニックス MISSION/フェニックス キャラクター別対策/フェニックス したらば掲示板/フェニックス プロフィール [部分編集] 本名 ジーン・グレイ X-MENシリーズより参戦。宇宙放射線を浴び、一度は瀕死の状態になるも、エネルギー生命体により救われた。その際に得た、強力なテレパシー能力、テレキネシス能力を駆使して闘う。「フェニックスフォース」という神に等しい力を内に秘めている。ファーストファイブと呼ばれるX-MEN設立メンバーの一人。ウルヴァリンと惹かれあったこともあるが、サイクロップスの妻である(この三角関係は度々サイクとウルヴァリンの喧嘩の原因になっている)。自分のクローンや、別世界の自分が生んだ子供が成人して現代にいるなど、家族構成がめんどくさい。幼い頃に親友をなくしたショックで多重人格となってしまい、「ダークフェニックス」が誕生した。ダークフェニックスのエピソードは80年に登場。銀河を股にかけた壮大な物語が展開された。本人は多重人格である自分をわかっており、制御しようと努力するも、その力は強大で手に負えない。原作でのジーン・グレイは2000年代にマグニートーの偽者に殺されてしまい、UMVC3発売当時にも復活していないが、近年の展開になって、ウルヴァリンがその名を借りた「ジーングレイ高等学園」を新設するなどX-メンにとっては未だに忘れがたいキャラクターでもある。フェニックス・フォースはジーン死亡後も残っており、その扱いを巡ってしばしばミュータントやヒーロー達の争いの種になっている。 職業 X-men 声優 Jennifer Hale 専用BGM Phoenix's Theme(Marvel vs. Capcom 3) 初登場 X-Men #1 (1963) ステータス [部分編集] 体力 375,000 ■ノーマル■DP 重さ 普通 歩行速度 12/50位 ダッシュ スライド タイプ スピード 他キャラに比べて体力が極端に低く、1コンボないしはHCの直撃で即死しかねない紙装甲っぷり。素の機動力や技性能は高い部類なのだが、その体力のせいでとにかく何か行動を起こすだけで常に高いリスクがつきまとう。しかし、ゲージ5本を持った状態でフェニックスを操作キャラにして倒される事で、ダークフェニックスと名づけられた最強モードに突入。ただでさえ高い技性能が暴力的なまでに強化され、XFまで絡めれば大抵の敵は為す術もなくゴミのように散ってゆく。このダークフェニックス化こそがこのキャラの鍵であり全てと言っても過言ではない。条件を達成するまでは何としてでも守りぬく必要がある為、彼女をチームに入れる場合、彼女を中心にチームを組む必要がある。また、控えにいてもスナップバックで引きずり出される為、安心は出来ない。アシストはそこそこ優秀なものの、リスクが非常に高いので慎重な起用が望まれる。まさにチームの「切り札」となってくれる超強力なキャラクターだが、まずゲージを5本抱える必要がある都合上、ゲージ放出型のキャラクターとは相性が悪い。またあまりに強力であるがゆえに対応策も数多く開発されており、彼女を使って上を目指すなら、相手がそれらを狙って来る事も常に念頭に置かねばならない。作中随一の圧倒的破壊力と数々の制約・リスクを併せ持つ、まさにゲームそのものをコントロールしてしまう超ハイリスクハイリターンキャラである。配置は実質大将1択。 通常時 Xファクター 攻撃力 速度 効果時間(F) Lv1 120% 110% 10秒間(600) Lv2 135% 120% 15秒間(900) Lv3 150% 130% 20秒間(1200) ダークフェニックス Xファクター 攻撃力 速度 効果時間(F) Lv1 135% 115% 10秒間(600) Lv2 170% 130% 15秒間(900) Lv3 200% 145% 20秒間(1200) コマンド表 [部分編集] 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 空中ダッシュ 空中で方向キー+攻攻(空中で同一方向キーx2) 移動技 8方向 ヒールキック +中 中段 フレアソード +強 空中可 バーンアウトビーク (空中で)+強 [空中ヒット時]:地面バウンド 必殺技 TKショット +攻 空中可飛び道具L TKトラップ +攻 設置技飛び道具L TKオーバードライブ +攻 ダウン テレポーテーション +攻 空中可ワープ 飛行 +S 空中可移動技 ハイパーコンボ フェニックスレイジ +攻攻 空中可飛び道具H無敵判定 ヒーリングフィールド +攻攻 回復 Lv5ハイパーコンボ ダークフェニックス覚醒 自動発動 強化(発生条件)・HCゲージMAX・体力が0・操作中 タイプ Vアシスト Vカウンター Vコンビネーション α TKショット フェニックスレイジ β TKオーバードライブ γ TKトラップ アルティメットでの変更点 体力を375000に減少。 しゃがみ中の前進距離を若干短く。 TKショットを攻撃を受けたら消えるように。 空中TKショット後に行動不能に。 TKトラップを攻撃を受けたら消えるように。 (未確認) 1回のジャンプ中に撃てる空中必殺技が1回に制限 技解説 [部分編集] 通常技 攻撃力 補正値 属性 解説 立ち弱 30,000 0.75 - 0.10 連打キャンセル可 裏拳ビンタ。対空に使えない事もない。 立ち中 46,000 0.80 - 0.10 夢想陰殺。判定が上下に厚く、拾いやすい。リーチもまずまず。 立ち強 67,000 0.85 - 0.10 発生は遅いが対空に使えない事もない。仰け反り時間が長いのでチェーンコンボやキャンセルの繋ぎとしてお世話になる S 80,000 0.90 - 0.10 エリアル始動 特に特筆する性能ではないが使いやすい。 しゃがみ弱 33,000 0.75 - 0.10 下段連打キャンセル可 メインで使っていく技。 しゃがみ中 50,000 0.80 - 0.10 下段 前作よりも移動距離が短くなったが、相変わらず高性能。仰け反り時間が長くヒット確認が容易で当たればXFから即死コンボも可能。 しゃがみ強 60,000 0.85 - 0.10 下段ダウン 特に特筆することは無いが、弱TKトラップで拾いなおすコンボルートの場合は使っていくことになる。 ジャンプ弱 33,000 0.75 - 0.10 中段 空中ダッシュからの高速N択用。2連発まで可能。 ジャンプ中 47,000 0.80 - 0.10 中段 使い道は特に無い。2連打まで可能。 ジャンプ強 70,000 0.85 - 0.10 中段 判定が非常に強く、フェニックスの生命線。危険を感じたらスーパージャンプからとりあえずこれ、という技。 ジャンプS 70,000 0.85 - 0.10 中段 リーチと判定が凄まじい。フェニックスの近距離ラッシュを支えている技。ジャンプ弱より発生が遅いがこちらで崩すのも悪くない。 地上投げ(前) 80,000 1.00 強制ダウン 相手が画面端ならしゃがみ弱、または低空TKショットで拾える。 地上投げ(後) 自分が画面端を背負っていない限り追撃できないので注意しよう。XF テレポーテーション 低空TKショットならば中央からでも拾える。 空中投げ(前) 80,000 1.00 強制ダウン タイミングはシビアだが、端ならジャンプ強や空中2強で拾うことが出来る。逃げる相手へリスクを負わせる為にフェニックス使いなら安定させたい。 空中投げ(後) XFを使わない限り追撃できない。ダークフェニックス状態なら位置によっては空中TKショットで拾うことが出来る。 通常技(DP版) 攻撃力 補正値 属性 解説 立ち弱(DP版) 36,000 + [火の粉] x 1WAY 0.75 - 0.30 連打キャンセル可 通称"立ちピッピ"。手のひらの先から火の粉が飛んでいく。フェニックスがダメージを受けても消えることは無く、連続ヒットするために確認からコンボが容易。 立ち中(DP版) 55,200 + [火の粉] x 3WAY 0.80 - 0.30 足の先から3方向に火の粉が飛んでいく。立ち中K自体の発生が早いので弾幕を張ることも出来る。立ちピッピではカバー出来ない位置へのけん制にも使える。 立ち強(DP版) 80,400 + [火の粉] x 5WAY 0.85 - 0.30 5方向へ火の粉を飛ばす。火の粉の飛び道具ランク自体は低いが、カバー出来る範囲が非常に広い。 S(DP版) 96,000 0.90 - 0.30 エリアル始動 上方向に火の粉を飛ばす。技を使用すると結構な距離を後退してしまう。 しゃがみ弱(DP版) 39,600 + [火の粉] x 1WAY 0.75 - 0.30 下段連打キャンセル可 通称"羽ピッピ"。フェニックス最強技。連打が効き、かつ判定持続がとんでもなく長い。しゃがみ弱連打からのヒット確認 コンボの流れは基本中の基本。 しゃがみ中(DP版) 60,000 + [火の粉] x 3WAY 0.80 - 0.30 下段 特に使用感は変わらない。 しゃがみ強(DP版) 72,000 + [火の粉] x 5WAY 0.85 - 0.30 下段 特に使用感は変わらない。 ジャンプ弱(DP版) 39,600 + [火の粉] x 1WAY 0.75 - 0.30 中段 特に使用感は変わらない。 ジャンプ中(DP版) 56,400 + [火の粉] x 3WAY 0.80 - 0.30 中段 相変わらず使い道は特に無い。 ジャンプ強(DP版) 84,000 + [火の粉] x 5WAY 0.85 - 0.30 中段 火の粉の軌道がなんとも中途半端だが、使い勝手は変わらない。 ジャンプS(DP版) 84,000 + [火の粉] x 5WAY 0.85 - 0.30 中段 追加される火の粉の軌道が非常にいやらしく、とんでもなく強力。中近距離からこれを連打するだけでも一部のキャラはまともに反撃できない。 地上投げ(前)(DP版) 96,000 1.0 強制ダウン 投げの性能はほぼ変化しない。 地上投げ(後)(DP版) 空中投げ(前)(DP版) 96,000 1.0 強制ダウン 空中投げ(後)(DP版) 火の粉 24,000 0.90 - 0.30 飛び道具L発生保障 一部を除いた通常攻撃と特殊技に添加される火の粉攻撃。発生保障があるため、殴らても消えない。 特殊技 攻撃力 補正値 属性 ヒールキック +中 50,000 0.80 - 0.10 中段 地上の相手へはジャンプ弱やジャンプSを使って崩していくのが基本だが、空中から降りてくる相手にはこちらを使う。持続が長く、相手からは動作が見えにくい。 フレアソード +強 73,000 0.85 - 0.10 空中可 移動距離が長く拾いやすいが、発生が遅い。仰け反り時間が長いため、しゃがみ強から派生させるとTKトラップで拾うことが出来る。 バーンアウトビーク (空中で)+強 70,000 0.85 - 0.10 [空中ヒット時]:地面バウンド 強テレポーテーションの後や、コンボパーツとして大変お世話になる。前後空中ダッシュから出して表裏攻めにも使える。 特殊技(DP版) 攻撃力 補正値 属性 ヒールキック(DP版) +中 60,000 + [火の粉] x 3WAY 0.80 - 0.30 中段 特に使用感は変わらない。 フレアソード(DP版) +強 87,600 + [火の粉] x 5WAY 0.85 - 0.30 空中可 特に使用感は変わらない。 バーンアウトビーク(DP版) (空中で)+強 84,000 + [火の粉] x 5WAY 0.85 - 0.30 [空中ヒット時]:地面バウンド 火の粉のせいで相手がバウンドしなくなり、コンボに使えなくなるため要注意。地上の相手への固めには相変わらず使える。 必殺技 攻撃力 補正値 属性 TKショット +攻 【弱】23,000 + 67,000 (80,300) 0.90 - 0.10 空中可飛び道具Lダウン拾い 【中】23,000 + 35,000 x 3HIT (108,300) 【強】23,000 + 28,000 x 5HIT (123,000) 空中可飛び道具ホーミング 弾速は強 弱 中の順番で早くなる。強は追尾性能あり。前作フェニックスの強さの根源だったが、フェニックスに攻撃が当たると判定が消失するようになり、また空中での使用制限も追加され大幅に弱体化した。今までのような要塞プレイはほぼ不可能になった。発生速度は弱でも頼りなく、強力な飛び道具と打ち合うことは出来ない。 TKトラップ +攻 90,000 0.90 - 0.10 設置技飛び道具L 紋章を設置し、その直線状に相手が入ると飛び道具が発射される。守りやコンボパーツとして非常に優秀で、トロンやハガーに対して特に有効。 TKオーバードライブ +攻 【弱】30,000 x 4HIT (103,000) 0.90 - 0.10 ダウン飛び道具無効M 【中】30,000 x 4HIT (103,000) 【強】33,000 x 6HIT (154,400) 弱、中は硬直が短く使いやすい。強はガードされるとスキが非常に大きい。フェニックスレイジに派生してもDHCに繋がなければ即死は免れない。強をガードされた場合はXFかDHCで凌ごう。ただし弱中もガードキャンセルXFから即死させられてしまうので注意が必要。 テレポーテーション +攻 --- --- ワープ 空中での行動制限が追加されたため前作ほどの猛威はない。地上TKショットで挟んでも本体がダメージを食らうとTKショットの判定が消えてしまうので前作のお手軽感は完全に消えてしまった。 飛行 +S --- --- 移動技 ※飛行 飛行状態だと空中での行動制限が+1される。今作では飛行から空中TKショットやテレポーテーションを狙うのが主流になる。しかし飛行自体の硬直は無視できるものではなく、ガードも出来ないため注意しなければならない。 必殺技(DP版) 攻撃力 補正値 属性 TKショット(DP版) +攻 【弱】21,600 x 2HIT + 55,000 x 2HIT (125,900) 0.90 - 0.30 空中可飛び道具Lダウン拾い 【中】21,600 x 2HIT + 26,400 x 6HIT (140,900) 【強】21,600 x 2HIT + 24,000 x 10HIT (173,400) 空中可飛び道具ホーミング 打ち出される弾が2発になる。そのため弾の耐久力が上昇しユニビームにすら打ち勝てる。ダメージも高く非常に強力。空中の相手にヒットすると地上に降りるまで受身不能にする事ができる。 TKトラップ(DP版) +攻 60,000 x 3HIT (162,500) 0.90 - 0.30 設置技飛び道具L 紋章の大きさが2倍以上になり、索敵範囲が広がる。中と強はヒットすると壁バウンドを誘発し、テレポーテーション等から追撃可能。 TKオーバードライブ(DP版) +攻 【弱】36,000 x 4HIT (123,700) 0.90 - 0.30 ダウン 【中】36,000 x 4HIT (123,700) 【強】39,600 x 6HIT (185,200) 特に使用感は変わらない。 テレポーテーション(DP版) +攻 --- --- ワープ 特に使用感は変わらない。 飛行(DP版) +S --- --- 移動技 ※飛行 特に使用感は変わらない。 ハイパーコンボ(Lv.) 攻撃力 補正値 属性 フェニックスレイジ(Lv.1) +攻攻 40,000 x 10HIT (320,700)[DP版]:48,000 x 10HIT (384,800) 0.95 - 0.35[DP版]:0.95 - 0.50 空中可飛び道具H無敵判定 ダメージが高く、無敵もあり非常に頼りになる。ガードされた場合のスキは大きい。 ヒーリングフィールド(Lv.1) +攻攻 --- --- 回復 体にヒーリングフィールドを纏い、相手がそのフィールドに触れると自分の赤ゲージを回復することが出来る。回復速度は非常に早く、凄まじく強力な技なのだがフェニックスがゲージを使うのは非常にリスクが高いため使用することはほとんどない。ダークフェニックス専用技と考えてもいい。 ダークフェニックス覚醒(Lv.5) 自動発動(発生条件)・HCゲージMAX・体力が0・操作中 0 1.0 強化無敵判定 フェニックスが前作最強キャラ候補だった理由がコレ。5ゲージを持った状態で体力が0をになると自動で発動する。前作では体力が100以下でも発動したが、今回は0にならないと発動しない。硬直中は最初から最後まで無敵判定。発動時の攻撃判定に攻撃力は無いが、暗転の時間停止中に攻撃が発生する。その為、暗転以降でのガードや無敵技による回避はできない。覚醒中の完全無敵と、0F攻撃による吹っ飛ばしもしくはガード硬直で、覚醒によるスキは皆無だが、覚醒終了位置だけはどうしようもなく、発動攻撃も暗転前からならガード・回避可なので、覚醒にスキは無くても終了直後に非常に不利な状況になることはある。また今作では横チームエリアルの強化やモリガン、シュマゴラスのゲージ吸収があるため油断は禁物。さらにXFが無い状態では予想外に弱く、X-23やシーハルク、フランク、スパイダーマン、スクラル、スペンサー、ネメシス等、ダークフェニックス覚醒が発動した瞬間に確定即死が出来るキャラもいる。 ヴァリアブルアシスト 攻撃力 補正値 属性 解説 α TKショット 23,000 + 35,000 x 3HIT (108,300)[DP版]:21,600 x 2HIT + 47,600 x 2HIT + 26,300 x 4HIT (140,900) 0.90 - 0.10[DP版]:0.90 - 0.30 飛び道具L 中TKショットを放つ。コンボパーツとしては使えるが、それ以外でフェニックスのアシストを呼ぶのは非常にリスキー。 β TKオーバードライブ 30,000 x 4HIT (103,000)[DP版]:36,000 x 4HIT (123,700) 0.90 - 0.10[DP版]:0.90 - 0.30 ダウン飛び道具無効M 弱TKドライブを放つ。硬直が短いので3つの中では一番安心できる。リスキーだが、性能自体はコンボパーツとしても固めとしても優秀。 γ TKトラップ 90,000[DP版]:60,000 x 3HIT (162,500) 0.90 - 0.10[DP版]:0.90 - 0.30 飛び道具L 強TKトラップを放つ。攻撃判定発生までが遅く、アシスト狩りの格好の標的になってしまう。さらに強TKトラップはなんとも中途半端な軌道で飛んでいくのであまり頼りにならない。 コンボ [部分編集] フェニックスコンボ 解説 ~エリアル ジャンプ中中強~エリアル~ジャンプ中中強S J弱TKショット エリアル ジャンプ強S 基本のコンボ構成。バーンアウトビーク後に左右を入れ替えられる 弱中強>フレアソード(強)>S>ジャンプ>J中中強>Jフレアソード(強)>Jバーンアウトビーク(強)>弱TKトラップ>強>S>ジャンプ>J中中強S>低空弱TKショット>弱TKオーバードライブ 弱中強>フレアソード(強)>S>ジャンプ>J中中強>Jフレアソード(強)>Jバーンアウトビーク(強)>弱TKトラップ>フレアソード(強)>弱TKトラップ×8回~(キャラによる)>ジャンプ>JS>低空弱TKショット>弱TKオーバードライブ 高レベルXファクター限定コンボ。通称ワッショイコンボ。 (画面端限定)前投げ 弱中強 弱TKトラップ 強強 TKトラップ 強 エリアル ジャンプ中強S 低空TKショット エリアル ジャンプ強S 投げからの追撃コンボ。オンライン環境では入力が厳しい (画面端限定)前投げ 低空TKショット 強強エリアル ジャンプ中中強強 強 エリアル ジャンプ強S 投げからの妥協コンボ。低空TKショットの拾い直しは幾許かの猶予がある ダークフェニックスコンボ 解説 弱×数回>中強>弱TKオーバードライブ>弱>中強>フレアソード>弱TKトラップ>フレアソード>中TKトラップ>中テレポーテーション>S>ジャンプ>J強>フェニックスレイジ>硬直が切れた後最速で斜め下Jダッシュ>JS>着地>低空TKショット>フェニックスレイジ ソー含む多数キャラ即死コンボ?画面端の場合は中テレポを前ダッシュに変更。 カラー、アレンジコスチューム [部分編集] COLOR 1 COLOR 2 COLOR 3 ※基本カラー COLOR 4 COLOR 5 COLOR 6 COLOR DL imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ※アレンジコスチュームジーン・グレイ 編集・修正コメント欄 wiki編集がよくわからん人向け 編集や修正の要望に使用してください 内容を反映させ次第、削除していきます 編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい ノーマルフェニックスのゲージ回収率って全キャラ最高レベルですよ・・・。 -- 2011-11-17 00 13 38 アレンジコスチュームにバグ(というかスタッフのミス)を発見しました。 ダーク化した状態だと額のパーツ(?)が黄色になるんですが、何故か勝利後の一人で映るシーンのみ青色のままになっています。 -- 2011-12-06 00 21 41 コスチューム6のフェイスペイントも勝利後は両方あるけど試合中は片方しかないよ -- 2011-12-09 00 40 52 3750っつて低くね -- 2011-12-21 14 02 38 フェニ自身の弱体化よりシステム周りの修正が重くのしかかってる。結果最強キャラ→強キャラグループに吸収された感じ。3XF温存してDP化できれば前作みたいに炸裂するけどそこまで持っていくのが困難になってる。 -- 2011-12-22 03 54 17 ダークフェニックス覚醒って暗転返し食らったりすんの? -- 2012-04-23 10 33 13 ↑暗転中に相手が無敵判定だったら食らう。それ以外は爆風が0Fだから食らわない。 -- 2012-12-18 18 40 43 一回のジャンプ中に技一回が未確認って書いてるけどテレポ>ショットとかショット>レイジ>ショットとかできるから特に制限は無いんじゃない?ショット後が行動不可なだけで -- 2013-06-15 19 05 25 コメント すべてのコメントを見る
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メカニックスキル器用 ルートキット 製造強化 アーマープレート ロボティックマズルブレーキ オーバークロックロッカー フロー セントリーの高率化 効率的な製造 カスタムロボティクス オーバーロード 遠距離ダメージ耐性 親友 ヒーリングリペア パーソナルディフェンス シュレッダーラウンド 共通スキルスコアブースト エピックスコアブースト メカニック 役割:サポート メカニックは、素早く効率的に強固な防衛設備を構築できるエンジニアクラスだ。 アルティメット能力:タレット 強力なマウントタレットを設置する 持続時間:20秒 リチャージ:200秒 アルティメット解説 発動時にULTのアイコンがタイマーに変化する 発動と同時に防衛設備のマウントタレットを出現させ任意の場所に設置可能 ULTの時間内なら何度でもタレットの設置位置や角度を変更可能 タレットはジャック以外の全プレイヤーが使用可能となっている タレットは防衛設備と同じ判定となっているため設備設置不可の場所では使用不可 タレット設置後に近づいてXボタンでタレット使用(タレット使用時にXボタンで使用終了) 使用する際はタレットに密着すると判定が出ないため設置位置より少し後ろに下がって使用するように 防衛設備扱いとなっているためパークの設備攻撃力および防御力上昇の効果も適応される パッシブ能力 少額の割引で新しい要塞を建設し、要塞をより早く運ぶ パッシブ解説 防衛設備の購入費が15%割引され他クラスより低コストで設備設置が可能になる 設備設置時も通常移動と同じスピードで移動できるので設備展開の効率も他クラスより上となっている スピードは速くても運べる数は1つだけなのでウェーブ序盤で多数のバリアを展開したい場合は 先に必要数を購入して味方にも設備運びを手伝ってもらおう パーク 防衛設備のダメージ 防衛設備の耐性 修理速度 修理コスト 初期武器 Horde:エンフォーサー、オーバーキル、バーナー Escape:タロン レベル20の報酬 ヒロイックヴェノムエンフォーサー スキル 器用 修復コストが減少し、修復速度が上昇 Lv1 -10% +20% Lv2 -15% +30% Lv3 -20% +40% Lv4 -25% +50% Lv5 -27% +55% Lv6 -30% +60% スキル解説 エンジニア系クラスとしてほぼ必須となるであろうスキル 修理効率UPにより無防備な時間を減らし設備修理にかかる時間が減ることにより 多数の設備を維持することが楽になる ルートキット 防衛設備を修復すると、アルティメットクールダウンが修理1秒あたり○秒短縮 Lv1 -1秒 Lv2 -1.25秒 Lv3 -1.5秒 Lv4 -1.75秒 Lv5 -2秒 Lv6 -2.25秒 スキル解説 修理をしつつULTのリチャージが可能となるスキル 最高レベルでも-2.25秒と少なく高難易度では悠長に修理している時間もないため 採用順位は低め メカニックはULTを使用する機会が少ないため少しでもULTを多く回したい 場合は採用を 製造強化 作成した防衛設備の耐久性が上昇 Lv1 +50% Lv2 +75% Lv3 +100% Lv4 +125% Lv5 +150% Lv6 +175% スキル解説 防衛設備の耐久度を大幅に上昇させるスキル 耐久度が上昇することにより複数の設備を管理するのが楽になる メカニックは修理速度が遅いため後述のスキル「アーマープレート」「オーバーロード」 のスキルを採用する際は上昇したHPを維持するのが難しくなるため相性が悪い 設備修理スキルを持つクラスのロボットエキスパートや戦闘メディックがチームにいる場合は 効果的に運用できる アーマープレート 耐久性50%以上の防衛設備が受けるダメージを減少 Lv1 -20% Lv2 -24% Lv3 -26% Lv4 -28% Lv5 -30% Lv6 -32% スキル解説 設備の耐久値を上昇させるスキル 耐久値の上昇により設備HPの減少を抑えることができ結果的にコスト削減が 可能になる強力なスキル 前述のスキル「製造強化」とは相性が悪いため使用時のスキル構成は慎重に ロボティックマズルブレーキ エンフォーサー、オーバーキル、トリプルショット、サルヴォ、エンバーの反動が軽減 Lv1 -50% Lv2 -60% Lv3 -70% Lv4 -80% Lv5 -90% Lv6 -95% スキル解説 各種DB系武器の反動を大きく抑えるスキル HORDEでは設備の設置や修理に追われるため基本的には採用されない 設備系スキルが機能しないESCAPEで採用するのがおススメ 反動軽減によりエンフォーサーの使い勝手が向上し後述のスキル「カスタムロボティクス」 と併用すればそれなりのダメージを与えることができる オーバークロックロッカー 武器ロッカーのリロード速度が上昇 Lv1 +10% Lv2 +15% Lv3 +20% Lv4 +23% Lv5 +25% Lv6 +27% スキル解説 武器ロッカーの補充速度を向上させるスキル 武器ロッカーを利用するアサルトクラスの弾薬補充を早めることによりチームの攻撃力を 上昇させることが可能 上昇率は低いがLV4ロッカーは4つの武器の弾薬補充ができるため総合的に早く補充が可能になる チームにデモリッション等の武器ロッカー依存度が高いクラスがいる場合は積極的に採用したいスキル フロー 修理中に全被ダメージが減少 Lv1 -20% Lv2 -24% Lv3 -26% Lv4 -28% Lv5 -30% Lv6 -32% スキル解説 修理中の無防備な状態での被ダメージを軽減してくれるスキル 設備修理は極力安全な時に行うのが理想だがどうしても危険な環境で 修理を行うことが多かったり修理中にダウンすることが多い場合は採用しよう 本スキル単体ではいまいちだが後述のスキル「ヒーリングリペア」と併用すれば HPを回復しつつ耐久出来るので人間デコイになることも可能 セントリーの高率化 セントリーの弾薬補給コストが減少 Lv1 -20% Lv2 -30% Lv3 -40% Lv4 -45% Lv5 -50% Lv6 -55% スキル解説 セントリーの補給コストを減少させるスキル HORDEフレンジーではセントリーを設置する機会が少ないため出番がないが 50wHORDEの長丁場では大きく活躍する スキル「器用」と本スキルが最大レベルでパーク「修理コスト」をLV4まで上げれば 弾薬補充コストが0になりより強力なスキルとなる 効率的な製造 防衛設備製造の初期コストが減少 Lv1 -15% Lv2 -20% Lv3 -25% Lv4 -28% Lv5 -30% Lv6 -32% スキル解説 防衛設備の製作コストが減少するスキル 他のエンジニア系クラスとの決定的な違いが本スキルの存在となっている パッシブスキルと合わせて最大47%割引になりより早く設備の展開が可能になる強力なスキル ほぼ必須スキルとなるため積極的に採用したい カスタムロボティクス ディービーの武器によるダメージとアクティブエフェクトが増加 Lv1 +10% +5% Lv2 +20% +10% Lv3 +30% +15% Lv4 +40% +20% Lv5 +50% +25% Lv6 +60% +30% スキル解説 各種DB系武器のダメージを上昇させるスキル HORDEでは設備の設置や修理に追われるため基本的には採用されない 設備系スキルが機能しないESCAPEで採用するのがおススメ 前述のスキル「ロボティックマズルブレーキ」と併用すればそれなりのダメージを与えることができる オーバーロード 50%以上の耐久性を持つ防衛設備の与ダメージが増加 Lv1 +15% Lv2 +20% Lv3 +25% Lv4 +30% Lv5 +35% Lv6 +40% スキル解説 設備のダメージを上昇させるスキル ダメージの上昇によりセントリー系の弾薬消費を抑えることができ結果的にコスト削減が 可能になる強力なスキル ダメージ上昇により足止め用のバリアでも敵HPをかなり削ることができ敵の殲滅力も向上する 前述のスキル「製造強化」とは相性が悪いため使用時のスキル構成は慎重に 遠距離ダメージ耐性 精密武器によって受けるダメージが低下 Lv1 -20% Lv2 -24% Lv3 -26% Lv4 -28% Lv5 -30% Lv6 -32% スキル解説 耐性を上げるスキルだがマークスマン限定となっており採用順位は低め 他に優秀なスキルが多いためそちらが優先されがち 親友 ジャックが10メートル以内の位置にいると修理速度が上昇し、修理コストも減少 Lv1 +20% -10% Lv2 +30% -15% Lv3 +40% -20% Lv4 +50% -25% Lv5 +55% -27% Lv6 +60% -30% スキル解説 修理速度上昇とコスト減少は魅力的だがジャックが10m以内にいないといけないため 基本的には採用されないスキル ジャックの機動力が制限されるため野良のHORDEでは活躍しにくい フレンドのジャックとプレイする際は採用しても良いかもしれない ヒーリングリペア 修理によりスティムを取得 Lv1 2% Lv2 2.4% Lv3 2.5% Lv4 2.6% Lv5 3% Lv6 3.4% スキル解説 設備修理時にHP回復及びスティムを獲得するスキル HPが低下している状態でも即座に回復しスティムを獲得できるためより安全に設備修理が可能になる スキル「フロー」と併用すればダメージ耐性を向上させより安全に修理が可能 パーソナルディフェンス 連続するエンフォーサーのダメージが増加(最大100%) Lv1 +1% Lv2 +2% Lv3 +3% Lv4 +4% Lv5 +5% Lv6 +6% スキル解説 エンフォーサーのダメージを上昇させるスキル HORDEでは設備の設置や修理に追われるため基本的には採用されない 設備系スキルが機能しないESCAPEで採用するのがおススメ ダメージの上昇率が低いがエンフォーサー自体の発射レートが高いため 最大ダメージまで上げるのはそこまで難しくない スキル「ロボティックマズルブレーキ」「カスタムロボティクス」と併用すれば 主力武器として扱えるほどの高いダメージを出すことが可能 シュレッダーラウンド タレットの使用者は出血ダメージを与える Lv1 5% Lv2 10% Lv3 15% Lv4 20% Lv5 25% Lv6 30% スキル解説 ULTのタレット使用時に出血ダメージを付与するスキル メカニックはULTを使用する機会が少ないがガーディアン等の空中から接近する 敵に対して使用する場合がありその際に素早く脅威を排除することが可能になる 特にガーディアンは空中からトリプルショットやサルヴォ等で一気にチーム崩壊を招く恐れがあるため 空中の敵に対処できない場合は保険として採用しよう 共通スキル スコアブースト Hordeでチームスコアが、Escapeでタイムボーナスが増える Lv1 +5% Lv2 +7% Lv3 +9% Lv4 +12% Lv5 +15% Lv6 +18% エピックスコアブースト Hordeでチームスコアが、Escapeでタイムボーナスが増える Lv1 +10% Lv2 +15% Lv3 +20% Lv4 +25% Lv5 +30% Lv6 +35%
https://w.atwiki.jp/monosepia/pages/4952.html
産業 / サンヨー Panasonic パナソニック〔Wikipedia〕 ★ パナソニックHD、中期戦略は未達成に 楠見社長「危機的状況」 「朝日新聞(2024年5月22日)」より / パナソニックホールディングス(HD)は20日までに、2024年度を最終年度とする中期戦略で目標としていた3指標のうち、二つが未達成となる見通しであることを明らかにした。楠見雄規社長は「期待に応えられていない危機的状況」との認識を示した。 楠見社長は17日にオンラインで開いた戦略説明会で、中期戦略の進捗(しんちょく)を説明。自己資本利益率(ROE)など二つの指標が未達になるとの認識を示した。成長領域と見込んで投資を進めていた車載電池事業では、北米の電気自動車(EV)市場の成長が鈍化。主要取引先である米テスラ向けが失速したことなども響いた。 さらに、26年度までに成長性の乏しい「課題事業」をなくすとして、「事業譲渡、撤退も視野に入れて抜本的に手を打つ」と表明。「課題事業」については具体名を明らかにしない一方、「苦しい」事業の例として、家電・テレビと空調の一部などを挙げていた。 (※ 以下有料記事) 【日本の軍事技術】 ■ 【深田萌絵】パナソニック半導体事業売却で日本が本当にヤバい! WiLL増刊号 2019/12/29 に公開 【WiLL増刊号 #109】 深田萌絵のちょく★トーク 〜 直言 辛言 暴言ですが何か! パナソニックの半導体事業売却は、日本亡国への愚策だ! マスコミが伝えない驚愕の真実を深田萌絵氏が解説! 【『WiLL』2月号はこちら】 https //www.amazon.co.jp/%E6%9C%88%E5%88%8AWiLL-%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%83%AB-2020%E5%B9%B42%E6%9C%88%E5%8F%B7/dp/B081WQGBFY ■ ところでパナソニックの大連新工場 「二階堂ドットコム(2016.1.12)」より / 秘密だったらしいね。でもねぇ、ダメだよレアメタル集めたりしちゃ。中国に技術供与なんて売国奴の会社のやることだよ。燃料電池の材料は、ある金属4種類くらい混ぜたもの、というか4種類くらい使って、とある物質を泡のようにしてそれの中に水素を詰めるんだよね。詳しくは書かなくても、燃料電池系の人ならみんなわかると思うけど、その工場を作ろうとしたでしょ。 秘密だったんだってねぇ。 (※mono.--以下略、詳細はブログ記事で) 【オリンパス】 ■ 案の定、パナソニックがオリンパスに出資で筆頭株主へ。米英帝勢力寄りの内閣改造に対する褒美か。 「スロウ忍ブログ(2012.6.6)」より 恐らく、パナソニック松下政経塾の野田内閣が一昨日(2012年6月4日)の内閣改造で、防衛相という日米関係にとって最も重要なポストに米英帝勢力寄りの面子を入閣させたことに対する米英帝勢力からの“褒美”みたいなものだろう(プ 米英帝勢力がシオニスト勢力の三井グループを狩り、其の分け前を米英帝勢力側に就いた者達へ褒美として分け与えているという構図だな(プ そう考えると、三井グループの東電や東芝、三井化学等が今後どうなるのかも注目に値するね。米英帝側に就いた非三井系グループが虎視眈々と買収の機会を狙ってそうな予感である。 ★ パナソニック、オリンパスに出資へ 「中日新聞(2012.6.6)」より / 魚拓 -------------------------------- ★ オリンパス争奪戦、ソニー・富士・パナソニックの三つ巴 「ロイター(2011.12.22)」より / 魚拓 .
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