約 43,517 件
https://w.atwiki.jp/poorbook99/pages/115.html
包摂適用・78互換包摂 1-15-26.png → ※[#「口+齒」、第3水準1-15-26]→[78互換包摂 噛] 1-15-55.png → ※[#「土+冢」、第3水準1-15-55]→[包摂適用 塚] 1-47-58.png → ※[#「寛の「儿」を「兔」のそれのように、第3水準1-47-58]→[包摂適用 寛] 1-47-64.png → ※[#「屡」に包摂、第3水準1-47-64]→[包摂適用 屡] 1-84-89.png → ※[#「てへん+國」、第3水準1-84-89]→[78互換包摂 掴] 1-85-39.png → ※[#「暦」の「木」にかえて「禾」、第3水準1-85-39]→[包摂適用 暦] 1-87-29.png → ※[#「さんずい+賣」、第3水準1-87-29]→[78互換包摂 涜] 1-87-30.png → ※[#「さんずい+懶のつくり」、第3水準1-87-30]→[包摂適用 瀬] 1-87-49.png → ※[#「焔」の正字体で「旧」の部分が「臼」、第3水準1-87-49]→[包摂適用 焔] 1-89-35.png → ※[#「示+壽」、第3水準1-89-35]→[78互換包摂 祷] 1-91-46.png → ※[#「虚」に包摂、第3水準1-91-46]→[包摂適用 虚] 1-91-71.png → ※[#「虫+鑞のつくり」、第3水準1-91-71]→[78互換包摂 蝋] 1-91-79.png → ※[#「ころもへん+蝎のつくり」、第3水準1-91-79]→[包摂適用 褐] 1-92-26.png → ※[#「懶−りっしんべん」、第3水準1-92-26]→[包摂適用 頼] 1-92-42.png → ※[#「身+區」、第3水準1-92-42]→[包摂適用 躯] 1-92-57.png → ※[#「二点しんにょう+兔」、第3水準1-92-57]→[包摂適用 逸] 1-94-03.png → ※[#「鷆」の「鳥」にかえて「頁」、第3水準1-94-3]→[78互換包摂 顛] 1-94-04.png → ※[#「類」の「大」にかえて「犬」、第3水準1-94-4]→[包摂適用 類] 1-94-69.png → ※[#「鴎」、第3水準1-94-69]→[78互換包摂 鴎] ※[#「壬」の下の横棒が長いもの]→ 壬に包摂か ※[#「聖」の「王」にかえて「壬」の下の横棒が長いもの]→ 聖に包摂か ※[#「呈」の「王」にかえて「壬」の下の横棒が長いもの]→ 呈に包摂か ※[#「望」の「王」にかえて「壬」の下の横棒が長いもの]→ 望に包摂か 名前 コメント
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不気味なゲームが多い、主にレア社 -- 名無しさん (2013-12-19 15 13 41) PSよりグラフィックが綺麗でとっつきやすいゲームが多かったから好き。あとメモリーカードいらずでロード早いのは強みだわ -- 名無しさん (2014-05-29 05 12 31) 海外では相変わらずの大人気だったんだよね。レア社の名前を確固たる物にした名作揃いだったわ。 -- 名無しさん (2014-06-29 11 47 44) あの、カクカクしたポリゴンが無機質で不気味なんだよなぁ。 -- 名無しさん (2014-06-29 16 24 56) 黒いハードは負け組の法則。 -- 名無しさん (2014-09-02 20 31 26) PS2も黒いんですがそれは… -- 名無しさん (2014-10-07 18 44 23) DQ7がPSに移ることになったときはエニックスがわざわざ任天堂まで謝罪に行ったとか -- 名無しさん (2014-10-07 18 53 15) この頃もGCも良いゲームがたくさん出てたなぁ……… -- 名無しさん (2014-10-09 01 51 36) みんなでワイワイ遊べるゲームが多かった印象がある。ゴールデンアイとかスターフォックス64とか。 -- 名無しさん (2014-10-09 01 58 30) ファミコン、スーファミときたからニンロクかと思ったらロクヨンでした。 -- 名無しさん (2014-10-09 04 04 50) 初めて64でマリオをプレイしたときの感想は、まっすぐ歩かせられなかったのとエジェクトボタンがねぇ!だった -- 名無しさん (2014-10-09 04 36 59) ↑5一方スクウェアは、散々64をこき下ろしてスクウェア社員は出入り禁止になっていた。 -- 名無しさん (2014-10-09 19 31 33) 当時の任天堂とスクウェアの不仲っぷりは有名だったもんなぁ。 -- 名無しさん (2014-10-09 20 04 49) ↑x3お前は俺か -- 名無しさん (2014-10-09 20 42 15) 単純に64でゲームが作りづらいと言うより、任天堂が子飼いの会社以外を冷遇して、ソニーがガンガン取り込んでいったからとも聞いた。 -- 名無しさん (2014-10-09 20 49 43) ↑PSが単独でハードになった経緯とか見ると、当時の任天堂はマジで殿様感覚だったんだろうな -- 名無しさん (2014-10-09 20 54 34) GBパックのあまりの接触の悪さにこれで本当に大会が出来たのか不安になったわ -- 名無しさん (2014-10-09 21 21 05) 64DDとかこの頃も任天堂はまだ迷走してた感がある。 -- 名無しさん (2015-02-13 16 16 54) 因みにコントローラの具合の不調は大抵なかバネがへたってるだけなので裏から開けてバネをちょっと戻してやれば意外となおる。開けると解るけどすごくシンプルな構造してるんだよな、あのコントローラ。 -- 名無しさん (2015-02-13 16 30 26) ↑クリアブルー使ってたけど、中身スカスカで笑った記憶が。 -- 名無しさん (2015-02-13 16 35 27) 当時はPSやSSに負けた印象が強かったが、ソフトの内容を見ると現在まで「神ゲー」と呼ばれる作品がPSやSSより遥かに多い結果となった -- 名無しさん (2015-08-21 18 18 08) カセットだったのは本体のメモリやCPUにコスト取られて倍速CDドライブが積めなかった、てのもあるだろうな -- 名無しさん (2016-01-14 01 34 54) そもそも全く互換性のないハードばっか出すのも考えものだぞ -- 名無しさん (2016-01-14 01 50 07) 今でも遊んでる、まじで神ハード -- 名無しさん (2016-01-14 09 51 40) ↑4 あっちはソフトの数が多い分クソゲーも大量にあるからなぁ… -- 名無しさん (2016-01-14 12 15 16) 確かにPSやSSにも名作はいくつかあったが、(みんなのトラウマ含めた色々な意味で)少年達の記憶に残る名作揃いで且つ(主にリアルファイトと友情崩壊を招いた恐れあり)スマブラやマリオパーティシリーズを生み出した点を考慮すれば負け組どころか思いっきり勝ち組だったりする・・・ -- 名無しさん (2016-01-15 00 52 22) 歴代任天堂ハードで一番信者がうざい印象 -- 名無しさん (2016-06-03 01 12 33) ここのコメント欄にちらほらあるが、確かにとんでもなくクオリティの高いゲームはある。けど、ぶっちゃけた話それが敗因、ゲームハードっていうのは「とんでもなく面白いゲームによる少数精鋭」じゃなくて「クソゲーが沢山でもいろんな選択肢がある」方がユーザーが面白いから。任天堂があんまりにも開発力偏重の戦略とっちゃったのが、このハードの栄光を支え敗北を齎した。 -- 名無しさん (2016-06-03 01 37 56) おもしれーゲーム多かったよな。子供の中じゃ友達と遊ぶんならこれ一択だったわ -- 名無しさん (2016-06-03 03 07 14) SFCもだが発売初期のソフトの値段の高さが今では考えられん、9千以上とか。 -- 名無しさん (2016-06-09 22 25 49) ROMカセットは在庫管理費かかるからねぇ。どうしてもそれ込みの値段になっちゃう。 -- 名無しさん (2016-06-09 22 35 56) サードパーティーがほぼ逃げたおかげで、逆に64は『クソゲーが(ほぼ)存在しない』という、ある意味の奇跡がおきていることは事実なんだけどね。某ゲームカタログとかでも、64でクソゲー判定されているのは海外のスーパーマンくらいだし。 -- 名無しさん (2016-08-31 22 31 16) そもそも、任天堂がサードパーティーを追い出したのが「お前らみたいな開発力の無いメーカーいらねぇ」だからね。……それで失敗したんだけど。 -- 名無しさん (2016-08-31 22 35 13) ↑任天堂『え? なんでスクエアとエニックスまでいなくなるの!!??』 -- 名無しさん (2016-09-03 23 05 57) なぜかいるカルブレ -- 名無しさん (2017-01-05 21 02 51) 個人的にはマリオ64、時オカ、ムジュラ、スマブラの四天王だけで十分お釣りの来る神ハード。でもハードの販売路線としては「これだけ」じゃダメだったんだろうなあ -- 名無しさん (2018-02-09 10 27 10) テレッテレー~♪チャーン♪ -- 名無しさん (2018-07-19 09 14 15) サードパーティーじゃなくて任天堂内製メインでファミリー路線に傾倒していく始まりだね。 -- 名無しさん (2018-09-28 15 19 56) 小さい頃は子どもは64、大人はPSなイメージだったな -- 名無しさん (2018-09-28 16 32 07) ↑オレも全く同じイメージだった。 -- 名無しさん (2019-04-14 20 51 18) 続編でもまんま64でのシステムが元となったゲームが多いから、この時代で「完成」された物が多い印象 -- 名無しさん (2019-06-21 01 53 12) 多人数ローカルプレイソフトが多くそれらの人気が高いため台数のわりにプレイ経験がある人が多い。友人と集まったら64の対戦ゲームは必須だった記憶がある。この路線はその後の任天堂据え置きハードの基礎部分となった。 -- 名無しさん (2019-06-22 19 47 58) ゼンマイヘイホーのせいで手のひらの皮が剥けたのは覚えてる -- 名無しさん (2019-08-20 11 20 05) 当時の小学四年生の特集四コマだと64の由来は部品の数だと言って確かめたらそれ以上あっったなw ファイアーエムブレムシリーズ出したいという声もあったけど結局出なかったな -- 名無しさん (2019-09-01 19 39 06) タクティクスオウガも作ってたなんて知らなかった… -- 名無しさん (2020-04-21 00 09 56) 今にして思うとコントローラーどう握ってたっけ?となる -- 名無しさん (2020-06-13 15 48 17) 64DDが実際に販売されてたの今になって知った・・・ -- 名無しさん (2020-08-17 02 17 33) スーファミみたいな携帯で遊べる互換機が無いのは操作性とコントローラーが独特すぎるせいかな? -- 名無しさん (2021-05-23 12 12 35) 今年で25周年か。 -- 名無しさん (2021-06-20 17 07 15) 丁度直撃世代ということもあってマリオ64はじめとした名作揃いの名機ってイメージが強かっただけに、この項目にあるような商業的には失敗ってのを知った時はかなり驚いたな。 -- 名無しさん (2021-09-18 20 46 40) まさかコントローラー復活するとは。 -- 名無しさん (2021-09-24 08 09 19) switchオンラインで遊んでるけど今でも普通に遊べる辺り完成度高いなって -- 名無しさん (2021-12-20 22 10 15) 意外なことにファイアーエムブレムシリーズは発売されてないんだよな -- 名無しさん (2023-06-11 04 03 55) 山内組長も本当は64がそんなに好きじゃなかったっぽいんだよね。恐らくミヤホン筆頭に「このタイミングで3D投資は必要」ってのがあって、ゲームを知らないCG屋のシリグラと組んだらやたら動かすのが難しい鬼子ができちゃったという感じだと思う。少数精鋭主義も狙ってそうしたというよりは、そうせざるを得なかったというのが実情なんだろう。 -- 名無しさん (2023-06-28 16 23 40) 拡張パックは当時買ったムジュラの同梱版が今でもあるけど取り付ける時なんか緊張したな -- 名無しさん (2023-07-09 02 13 49) ムジュラとか007とかドンキ64とか、難易度がものすっごく高いゲームだらけなイメージ。慣れないと大変なゲームが多いのもあるんだろうけどそれにしたってどのゲームも難しい…楽しいけどね -- 名無しさん (2024-01-28 11 29 46) 商業的にもう一つとはいうものの、トータルではちゃんと黒字だし、一見うまくいってるように見えて赤字でボロボロだったサターンと比べても名を捨てて実を取ってる京都流。CD-ROMを採用してないことを色々言われるけど、この時代CDで本当に成功したハードって実はPSだけで、それはソニー自体がCDの元締めだからというのも大きいので、ROM対CDっていうのもそうした方が分かりやすいから言われるだけって感がある。 -- 名無しさん (2024-06-19 12 53 46) Switchでカードリッジに回帰したし今はDLも多いから、CDじゃないといけないことへの説得力も薄れた印象。 -- 名無しさん (2024-06-19 13 14 51) 実はハードの設計者も64bitは別にいらなかったんだけど、性能で選んでいったら R4000 になったんだそうな。なので逆に後発のゲームキューブは基本 32 bit の PowerPC 750カスタムになってたりする -- 名無しさん (2024-08-06 13 03 08) コメントのログ化を提案します -- 名無しさん (2024-08-26 15 03 22) コメントをログ化しました。 -- (名無しさん) 2024-09-02 14 43 34 コントローラーを女性に例えるとこちょっと差別的すぎませんかね… -- (名無しさん) 2024-09-02 14 54 27
https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/1659.html
概要 ここ10年で新規設計された機材は大体電源内臓タイプですが、このwikiに乗ってるようなのは大体古いので電源アダプタが別途必要になります。が中古だと運が悪いとアダプタが無いか壊れて通電しない、あるいは大きいノイズが入ってしまうということがあります。このページではそういった場合に使える代替アダプタを記載しています。 ※あくまで代替品であり100%の動作保証や安全は担保できないのでご注意ください。 以下代替アダプタ選定にあたっての参考資料 https //www.monotaro.com/note/productinfo/ac_adapter/ Vestax DC15互換アダプタ Vestax PMC-05,06などに利用されている一番メジャーといっても過言ではないアダプタ。 基本的にDC15Vで0.5A以上の出力が必要。差し込みプラグ径は5.5mm×2.1mmで極性はセンターマイナスでこの点に注意が必要(現在同種のアダプタはセンタープラスが大半のため) アイコー電子 トランス方式ACアダプター 15V/600mA 2.1mmプラグ 極性- VSM-1561 貴重なトランス方式の代替電源アダプタ。 価格3,740円 (税込) https //amzn.asia/d/emNCfus SUCCUL ACアダプター 15V 1A 大手メーカーOEM社製品 センタープラス スイッチング式 最大出力15W 出力プラグ外径5.5mm(内径2.1mm)PSE取得品 ※センタープラスのため必ず極性変換ケーブルが必要です。使わない場合最悪壊れます!!! 価格¥980 https //amzn.asia/d/5qOhvKy 極性変換ケーブル 価格¥297(税込) https //eleshop.jp/shop/g/gDC6362/ DC-15FS-A スイッチングタイプ電源アダプター(Vestax DC-15ADM代替え電源) 交流100V~240V入力、直流15ボルト出力、センターマイナス極性の電源アダプター。スイッチングタイプで小型軽量。ベスタクスのDC-15ADMの代替え電源です。 ただし、Vestax MPP-10は、DC-15仕様ですが、このDC-15FS-Aを使うことはできません。(ノイズ発生) 販売価格:3,850円(消費税込) https //www.soundactive.jp/vestaxdc15.html Vestax AC12およびAC14 一般的なAC/DCではなくAC/ACという珍しいタイプのためかなりレア。出力は純正AC12を見る限り12VAC 12VAが最低でも必要と思われる。プラグ径はAC12は3.5×1.3、AC14は6.3×3.0のため代替アダプタ使用時は共にプラグ径変換アダプタが必要になる。amazon等で上記2個含んだプラグセットが買えるのでそちらがおすすめ。 電子通商株式会社 AC-ACアダプター12VAC/1.67A 入力:100VAC 50-60Hz 出力:12VAC 1.67A 20VA 出力プラグ:Ф5.5×2.1 L-10.0mmストレート 安全規格:PSE 出力コード長:約1.8M 1,320円(税込) https //www.denshi-trade.co.jp/ct/index.php?main_page=product_info products_id=196 RANE SL1~4互換電源アダプタ https //www.djue.me/2016/11/sl4.html こちらの記事を参考にすると出力7.5V 1060mAで極性はセンタープラスになる模様。プラグ外径5.5mm(内径2.1か2.5mm)と思われます(以前サイズ確認したのですが失念)残念ながら記事で紹介されているアダプタはすでに販売終了しているようです。 汎用スイッチング式ACアダプター 7.5V 1.5A 最大出力11.25W PSE取得品 出力プラグ外径5.5mm(内径2.1mm) 1年保証付 SUCCUL 余裕をもって1.5Aにしていますが、もしかすると1Aでも問題ないかもしれません。 http //www.succul.jp/shopdetail/000000006842/ 価格 780円(税込)
https://w.atwiki.jp/jpops/pages/13067.html
Noirをお気に入りに追加 Noirのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット Noirの報道 「ミキモト」が菅田将暉を起用したキャンペーンを公開 ジェンダーレスライン(WWDJAPAN.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 企業ニュース記事 | ストレートプレス:STRAIGHT PRESS - 流行情報&トレンドニュースサイト - ストレートプレス UPDATE:Nike ACG の名作 Air Mowabb からソリッドな新色 “Off Noir” がスタンバイ - HYPEBEAST 創刊号で米倉涼子が表紙を飾ったモノクローム・スタイル誌『CORBEAU NOIR」とは?(GOETHE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース NOIR ジュニョン、11月8日の入隊を電撃発表…直筆手紙で心境を告白(Kstyle) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 田中了が表現するモノクロームの世界観、モノクローム・スタイル誌『CORBEAU NOIR』創刊 | NEWS - IMA ONLINE 探偵コーヒー業者シム『Coffee Noir』9月30日発売へ。探偵はポスト・コーヒーアポカリプスのネオロンドンで事件と売り上げを追う - AUTOMATON noir etoffe 2022年春夏コレクション | 東京 | 画像54枚 - FASHIONSNAP.COM - Fashionsnap.com ノワール ケイ ニノミヤ×チャーチ第3弾、レースアップシューズとメリージェーンシューズを発売 - FASHIONSNAP.COM アニエスベー、秋冬新作バッグコレクションを8月18日ローンチ “Lenoiretleblanc” - アットプレス(プレスリリース) 黒猫同盟、EP『Enchante 』リリース! 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ニンテンドー3DS 互換性はどうなのか 3DSは、標準の「ニンテンドーDS」用ゲームとも互換性がある。 任天堂は、裸眼で3D映像のゲームが楽しめるニンテンドー3DSを2011年2月26日に発売することを発表しました。 ニンテンドー3DSは、2010年6月末時点で1億3000万台を超えるニンテンドーDSの後継機。ニンテンドーDSシリーズと互換性があり、今までのDSソフトもそのまま遊ぶことができます。 特殊な眼鏡を必要なく裸眼で3Dコンテンツを楽しむことができるのが特徴で、さらに3D写真の撮影や閲覧、「いつの間に通信」など、新たな機能を搭載しました。 気になるカラーバリエーションについては、「アクアブルー」と「コスモブラック」の2色が発売されます。 ■ニンテンドー3DS同梱物 ニンテンドー3DS本体 ニンテンドー3DS用ACアダプター ニンテンドー3DS専用タッチペン SDメモリーカード(2ギガバイト) ARカード6枚 ■内蔵ソフト ニンテンドー3DSカメラ ニンテンドー3DSサウンド Miiスタジオ すれちがいMii広場 ARゲームズ 思い出きろく帳 なお、日本以外での発売日と価格については別途各国で後日発表される予定とのことです。 ニンテンドー3DSは、2011年2月26日に発売予定で価格は2万5000円(税込)です。
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互換ソウル(MP&スピード) レアリティ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 SUPER RARE ファウル 音津美【MP中SP大】金の亡者 ルンペル【MP大SP中】 夜の妖精メリュジーヌ 幽霊童女 お妙【MP特SP中】寄り添う心 ヨルト【MP大SP特】 小悪魔 りりん 花の国の王子 サム WONDER RARE 天女トヨウケビメ【停止時MP回復速度UP】豊麗神イシス【妨害MS装備時攻撃数に応じてスキル消費MP軽減】 沙悟浄【ポイズン軽減】 ポルコ三姉妹【LvUP時一定時間撃破ダメージUP】
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互換ソウル(スピードのみ上昇) レアリティ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 SUPER RARE 怪僧 武蔵坊 十二天将 白虎 黒鉄のハインリヒ WONDER RARE 留玉臣【停止時MP回復速度UP】小さき者の姫マイア【残り時間一定以下でスキル攻撃力UP】南の紅魔女 グリンダ【ブースター使用で一定時間回避距離・兵士防御力UP】鞍馬の番人 僧正房【一定時間ごとに追加でスピードUP】親愛 チェネレントラ【一定時間ごとに追加でスピードUP】 横綱くまごろう【一定時間停止で一定時間スキル攻撃力UP】懐刀 あこぎ&帯刀【WRアシスト1枚発動でSS攻撃力UP】【WRアシスト2枚発動でDS攻撃力UP】撃砕祈願 ウィッチ【WRアシスト1枚発動でSS攻撃力UP】【WRアシスト2枚発動でDS攻撃力UP】紙の踊り子 パピール【LvUP時一定時間スロウ・スタン耐性】ベオウルフ【HP回復、一定時間最大HPUP&HP継続回復&SS攻撃力UP&DS攻撃力UP】 豊穣【LvUP時一定時間リフレッシュ&レジスト】宵の王ヴァンピール【敵キャストに一定回数攻撃で一定時間HP継続回復】糸紡ぎの花嫁 アリア【防具アシスト1枚発動でHP・MP海賊回復】【道具アシスト1枚発動でスキル攻撃力UP】 首領ブラ=コッコ【LvUP時一定時間攻撃力UP※再発動不可】火喰いのプレシデン【防具1枚でストレート攻撃力と射程UP】【装飾2枚で撃破ダメージUP】絢爛衣装 アビルダ【防具1枚でストレート攻撃力と射程UP】【装飾2枚で撃破ダメージUP】ヴァン・ヘルシング【敵キャストに一定回数攻撃でHP/MP/SS/DS/SPがUP】 サンタクロースノエル【待機時HP回復】長狼 アケーラ【スキル使用で一定時間ダウン追撃ダメージUP】放浪の王 フロッシュ【キャストキルでMP回復 リフレッシュ】グレース・オマリー【HP一定量以上のときSS攻と撃破ダメUP】瓜子姫【自軍巨人が召喚されるとHPMP攻撃力UP】 炎の馬のフレデリック【装備しているマスタースキルのカテゴリが強化の場合ポイズンとスロウとスタンとスリープ状態への耐性を得る】 堕ちし賢妃ルクレチア【装備しているマスタースキルのカテゴリが強化の場合リンク攻撃力とスピードがUP】
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互換ソウル(HP&ストレート攻撃力) レアリティ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 SUPER RARE ヘン 名工 鬼六 さかきの造 幸福王子 ワイルド【HP大SS特】12を司る者ベネディ【HP特SS中】 王子 ロバ耳の王ブロウ【HP特大SS大】シンギングデッドマン【HP特大SS特大】 WONDER RARE ロードピス【スキル消費MP軽減】 宵のヴェガ【リンク攻撃力UP】 剛拳はつせ【リンク攻撃力UP】破られた秘匿 青髭【一定時間毎に一定時間スピードUP】童話の語り人 吉四六【武器2枚でスキル消費MP軽減】 ネレイス【常時MP回復速度UP】
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服の互換性 既成服の流用だけでなく型紙を流用する時にも知っていると便利。 オビツボディ21cm リカ・ブライス 胸~肩にかけてぶかぶかになるので調整が必要となる。 タイニー・ベッツィー・マッコール リカやブライスよりこちらの方が肩幅が近いのでお勧め オビツボディ23cm オビツボディ21cmと足の長さ以外全く同じ。 オビツボディ25cm(バストはS・M・Lの三種) ジェニー ジェニーの方が肩幅が大きく足の長さが2cm長い。手や胴の長さはほぼ同じ。胸はMサイズが一番近い? 靴の互換性 ドールシューズ 足参考サイズ表 [ここを編集]
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マラサイ(UC) RMS-108 ハイザックの発展型。ジェネレーター出力が向上し、装甲はガンダリウムγを使用。 基本データ 兵種 前衛/近距離型? 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー内:○ アーマー値 290 コスト 220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 中 32f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 勝利ポイント60 勢力戦「アーリーサマーバトル」にてジオン貢献ポイント750達成にて先行支給される。 REV4.18に登場 REV4.23より正式支給。 REV4.23にて、下記のとおり調整が入った。 ビーム・ライフルのダウン値が増加し、フルオート射撃が可能に。 ザクマシンガン改Bの発射数増加、装弾数減少、ダウン値増加、ダメージ増加、リロード時間延長、集弾率低下。 ザクマシンガン改Aのノックバック効果減少。 ハンド・グレネイド(×3)のリロード時間短縮、威力増加。 機体本体のAPが増加、旋回性能向上、ダッシュ性能向上(いわゆるロングダッシュに変更)。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 10/単発 14~20 80/1発低1 3発中1 3発高2 4発 10.0cnt ? フルオート可ロック距離 250m射程距離 252m ザク・マシンガン改B 30/5連射 7~11発 50/1発低2 4発中2 5発高2 6発 9.2cnt? ? ロック距離 200m射程距離 240m 《ビーム・ライフル》 連射性がある近距離のビームライフル。フルオート連射可能。 REV4.22以前は低バランサーまでだったが、REV4.23から中バランサー機に対しても1発でよろけさせられるようになった。 フルオート射撃も可能となり、トリガーを引きっぱなしにすればそこそこのレートで連射される。 ビーム系武装のため当たり判定は細いが、良好な弾速と250mという長い射程は魅力。 Rev4.25現在、連邦の環境に居座っている近距離・射撃機が軒並み中バランサーであることを考えれば必要十分とも言えるか。 本武装選択時は、ロングダッシュと組み合わせて、支援機・射撃機の制圧も積極的に行っていきたい。 反面、他の味方機と共にラインを上げる際には敵の高バランサーには注意したい。連射レートこそ高めだが、射程限界付近で高バランサーによろけを取れるかはかなり不安が残る。ダウンまでとなると接近戦でもかなり苦しい(一発でも外すとそのまま斬りかかられるなんてことも起こる。)。 特に、連邦の高バランサー以上の格闘機は ユニコーンガンダム バンシィ ガンダム プロトタイプガンダム ガンキャノン重装型 のような高火力QD武装持ちが多種にわたり該当する。カットが遅れて味方が大ダメージを受けてしまうような状況は避けたい。 どちらの状況もありうる場合はサブに60mmバルカン砲を装備するなどして対応したい。 《ザク・マシンガン改B》 高威力・高ダウン値の5連射マンガン。 ダウン値が一般的なマシンガンより高めなため、乱戦時に安易にばら撒いて複数の敵に無敵時間を献上しないようにしたい。 REV4.23から1トリガー5発発射の敵を転倒させやすい武器に変更されたことに伴って集弾率が下がり弾がばらけるようになった。 かなり連射速度が速く、5発をほとんどショットガンのような弾幕で発射する。ザクII寒冷地仕様のメインAの集弾性をやや高めたようなイメージ。 尚、武装の仕様変更に伴いこの機体の売りでもあったロック距離が−50mとなり、200mと通常の近距離機体より短いので注意が必要である。 敵の高バランサー機にも安定してよろけを誘発させられるのが長所。 サブのバルカンと組み合わせればカットには不足ない。 火力が欲しい時はカス当てからザク・マシンガン改Aでよろけを継続して味方に繋げばいい。 本機のロングダッシュと組み合わせて中々に魅力のある武装。毛嫌いせず、一度使ってみてほしい。 なお、引き撃ちには全く向かないのでちゃんと前に出よう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・マシンガン改A 40/5連射 6×5発 20/1発低3 9発中4 12発高5 15発 10.4cnt ? 射程距離 185m 60mmバルカン砲 24/4連射 4×4発 30/1発低1 6発中1 8発高1 10発 10.0cnt ? 射程距離 140m強制よろけフルオート可能 ハンド・グレネイド(×3) 3/3発同時 25 1発ダウン 6.9cnt ? 射程距離 160m 《ザク・マシンガン改A》 1トリガー5発発射、装弾数40発。フルオート可能。 集弾率が低いため、弾幕を張るのに適している。ただし距離を取ると命中率は低下する。 とはいえ、一度よろけを取ってしまえばその集団率の低さが幸いして適度に当たったり外れたりするので長時間敵機をよろけ続けさせることが可能。 どちらのメインとの持ち替えでも、持ち替え動作が発生する。 REV4.23にて、ノックバック効果減少の調整が入った。 余談だが、連邦互換機であるネモの《90mmブルバップ・マシンガン》に比べて弾数が8発少なくリロード時間が2.6cnt長くなっているので、同じ使用感で使うと弾がない状況が起きるので注意が必要である。 《60㎜バルカン砲》 1トリガー4発発射、装弾数24発。 トリガーを引き続けると、4発毎に間隔を開けてのフルオートが可能。 持ち替え動作無し、優れた集弾性と弾速、強制よろけ。「いわゆる近距離のバルカン」である。 QS、咄嗟のカット、タックルカウンター等用途は広い。 ジオンで同様のバルカンを持つ機体はザク・デザートタイプとイフリートの2機が存在している。 バルカンの性能自体は同じだが、本機メイン武装の射程と、良好なブースト性能を考えれば、交戦距離の自在さは本機の方が上。 立ち位置からして違ってくるため、どちらが強いという話ではないが、差別化は可能だろう。 《ハンド・グレネイド(×3)》 1トリガー3発発射、装弾数3発。 上方向に緩やかな放物線を描く形で3つ同時に投げる。 連邦のジム・コマンドライトアーマーのハンド・グレネイドCのような軌道で3つを横一列に投げるため範囲は非常に広いのだが、クラッカーよりも少し低い高さを緩やかな放物線を描く軌道で投げるため、相手が前ブーストなどで距離を詰めようとすると、相手の位置次第で弾の軌道の内側に入られてしまい当たらなくなるといった弱点もある。 何も考えずに投げるのではなく地形や相手との高低差を意識して投げる必要があるだろう。 弾数が1トリガー分しか無い割に、リロード時間も短くはないため要注意。 REV4.23にて、リロード時間短縮、威力増加の調整が入った。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 22→22→24(理論値22→28→38) 60→50?→ダウン3回 合計威力 68追尾距離 59m タックル 30/40/50 1発ダウン セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・サーベル》 3連撃の合計威力は68と相応の威力。 右から振り下ろし斬り→左から右に横払い→両手で振り下ろしの動作。 《タックル》 左肩からタックルする。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 290 233km/h 2.9cnt ? 184km/h 13.6rpm? 32f 30 113km/h 硬(硬直減) 292 230km/h 2.8cnt ? 182km/h 12.2rpm 28f 30 113km/h 歩(歩行) 299 230km?/h 2.9cnt ? 182km/h 12.2rpm 32f 40 135km/h 跳(ジャンプ) 284 226km/h 2.8cnt ? 202km/h 12.2rpm? 33f 30 113km/h 走(ダッシュ) 269 251km/h 3.0cnt ? 177km/h 12.2rpm? 34f 30 113km/h 機(機動) 264 242km/h 2.9cnt ? 195km/h 12.6rpm 33f 30 113km/h 推(ブースト) 302 219km/h 3.1cnt ? 174km/h 11.8rpm 32f 40 113km/h 突(タックル) 304 212km/h 2.8cnt ? 168km/h 11.4rpm? 32f 50 113km/h 装(装甲) 339 201km/h 2.8cnt ? 159km/h 11.4rpm? 32f 40 113km/h ※REV4.23より、全セッティング ロングダッシュに変更。 ゲルググMよりはダッシュ時間が短いが、一般的なコスト220近距離戦型よりは長め。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 基本的にはロングダッシュを活かす「走」か。 とはいえ中コスト帯といえるコストではあるので、体を張った戦法をとるなら他のセッティングもなくはないか。 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで 13400) 順番 武装名 ポイント 初期 旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 60mmバルカン砲 1500 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 700 6 ザク・マシンガン改B 2500 7 機動セッティング 900 8 ブーストセッティング 900 9 ハンド・グレネイド(×3) 3500 10 タックルセッティング 1100 11 装甲セッティング 1100 まとめ コスト220にして「超」がつく機体には及ばないものの、ロングダッシュが可能。 メインは ロック距離250mでの交戦が可能で中バランサーまでよろけが取れるビームライフル。 高いダウン値と弾幕によりよろけとダウン取りに適した乱戦向けのザク・マシンガン改B。 と中々に個性的。どちらも得手不得手がはっきりしているので状況に合わせて使いたい。 サブはダメージ蓄積に有利なマシA、強制よろけを取れるバルカン、独特の軌道と攻撃範囲を持つグレネードが選択肢に上がってくる。 それぞれドム・バラッジ、ザク・デザートタイプ、ザクII改が同様の武装を装備可能だが、本機の長所はその足回りの性能とメインのロック距離。これをどう補助・強化するかという考え方で選択すると良いだろう。 その他 初登場は「機動戦士Zガンダム」。 ティターンズの量産機として真紅の機体色にビームライフル・ビームサーベルを装備していた。 その後「機動戦士ガンダムUC」にてジオン残党の機体として再登場。 本ゲーム内の設定はこちらに準ずる。 ダークグリーンに塗装され、フェダーイン・ライフルや海ヘビを使用していたが、残念ながらそちらは実装されていない。