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ゲームシステムについて キーアサイン アクション 右利き用操作 左利き用操作 前進 W ↑ 後進 S ↓ 左移動 A ← 右移動 D → ジャンプ Shift ウェイポイント切替 C 暗視スコープ切替 X 旋回 マウス移動 上半身旋回 マウス右ボタン+マウス移動 攻撃 マウス左ボタン 武器変更 マウス中央ボタン(またはF) ズーム切替 マウス中央上下 味方カメラ切替 ズーム中にマウス中央上下 操作は、PCのFPSゲームにおいて一般的な操作方法に近い配置にしています。 パッド操作への対応(原作と同様の操作方法)についても対応予定です。 クリア条件 ミッションによって異なります。 代表的なものは、 全敵機の破壊 味方機の護衛 敵機の防衛戦突破阻止 また、以下の条件を満たした場合に、ゲームオーバーとなります。(ミッションにより、異なる場合があります) 自機の破壊 指揮車の破壊 護衛目標の破壊 戦闘区域からの離脱 タイムオーバー 画面表示の意味について ( 1) 方位計 機体正面(進行方向)の方位を示します。 ( 2) 対地速度計 機体の移動速度を示します。 ( 3) 縮小マップ/ダメージ表示 枠線の色がダメージレベルを示し、その内部に縮小マップを表示します ( 4) 仰角計 機体の上下方向の角度を示します ( 5) タドポール ステアポイント方位と距離を示します。 タドポールの線が上を向いた状態で、画面中央に表示させた時、 ステアポイントが正面に位置することを意味します。 ステアポイントに近づくほど、タドポールは下側に表示されます。 ( 6) レティクル/上半身ターレット角度 照準(レティクル)です。 照準から伸びる線は、上半身の横方向の角度を示します。 例えば左45度に上半身を回転させた場合、線は左45度に傾いて表示されます。 ( 7) TDボックス(味方機) 味方機の位置を示します。 表示される数値は、目標までの距離(メートル)です ( 8) TDボックス(敵機) 敵機の位置を示します。 表示される数値は、目標までの距離(メートル)です ( 9) ステアポイントデータ ステアポイントの番号と、設定された残り時刻が表示されます。 (10) 兵装データ 装備している兵器の残弾数と、選択中の兵器の種別を示します。 (11) ジャンプゲージ ジャンプ可能な回数を示します。 最大で連続3回までジャンプ可能です。 ジャンプ後、黄色いゲージが表示され、ゲージを満たした際に再びジャンプ可能回数が1つ増加します。 黄シンボル:自機 青シンボル:味方機 赤シンボル:敵機 自機、または味方機を攻撃中の脅威目標は、シンボル周囲が白く強調表示されます。 自機、または味方機シンボルの周囲に表示される円と扇型の線は、レーダー圏内を示します。 レーダー圏内に入った敵機だけがマップに表示されます。 (味方のレーダー圏内に入った敵機も表示されます) 白いラインは、戦闘区域を示します。 戦闘区域を離脱しそうになった場合、警告音が発生られます。 警告音を無視して戦闘区域から離脱した場合には、ゲームオーバーとなります。 ○、△、□で囲われた数字はウェイポイントです。 この中で点滅中のウェイポイントが、現在向かうべき場所で、これをステアポイントと呼びます。 HUD上のステアポイントデータには、ステアポイントの番号と、設定された時刻が表示されますが、○△□のシンボルごとに意味が異なります。 ○:通過地点を意味し、設定された時刻に通過することが期待されています。 △:表示位置を中心として、周囲で哨戒行動を行うことを意味し、設定された時刻の間はこれを継続することが期待されています。 □:補給地点を意味し、設定された時刻の間は補給を継続することが期待されています。 ウェイポイントは、味方機全体の作戦行動を元に設定されています。 ウェイポイント通りに行動することで、味方機との連携がとりやすくなります。 (ただし、ウェイポイントを無視して行動してもゲーム中に何らペナルティを受けることはありません) ( 1) カメラのズーム率 カメラのズーム率を示します。通常時はレティクルのすぐ外側に表示されますが、ズーム率に応じて大きく表示されます。 ( 2) 着弾予測地点と、距離 発射した弾丸(主砲)が着弾する位置を予測して表示しています。 表示されている予測地点は、その瞬間に発射した弾丸が到達する場所を示しており、過去に発射した弾丸の到達地点を示すものではありません。 また、予測地点は地形データを元に予測しており、途中の障害物(建造物や移動目標)は考慮されません。 ( 3) 弾道曲線 主砲の弾道飛翔ラインを示しています。 自機の移動方向等を考慮して、その瞬間に発射した弾丸(主砲)の飛翔するラインを表示しており、過去に発射した弾丸の飛翔ラインを示すものではありません。 その他 装甲について 一般的に戦車等の装甲は、正面からの攻撃を想定して設計されています。 このため、正面に比べて上方からの攻撃には弱いという特徴があります。 上方から攻撃した場合、水平方向からの攻撃よりも数倍の効果を得ることができます。 レーダーについて 味方同士がレーダー情報を共有しているのと同じに、敵機同士もレーダー情報を共有しています。 このため、遠方のレーダー圏外の敵機であっても、援軍にかけつける場合があります。 味方機による敵機の捕捉について 味方機がレーダー圏内に捉えた敵機が、始めて確認された機影である場合で、自機の付近であった場合には、「ピーピピピ」という脅威目標への警戒音が発せられます。 1度レーダー圏内からロストし、再度捉えた場合(2度目以降)は、警戒音は発声されません。 敵機による自機の捕捉について 自機を捕捉(レーダー照射)している敵機が存在する場合に、「ピッ」という短い警告音が発せられます。 この警告音はレーダー照射中は定期的に発声されます。 自機を多くの敵機が捕捉している場合には、より短い周期で警告音が発声します。
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うまい棒祭における基本戦術。2人以上で1人を挟んで倒しにいく。 単独行動が危険な理由は挟み撃ちされるためである。1人居ればある程度挟まれるのも予測できる。
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ケントによる射撃戦闘 部隊:よけ藩ケント小隊 行動:攻撃 【作戦】 (地形) 高高度~低軌道 地上に比べ空気が薄いので空気による揺らぎが少ない。 前回の交戦による残骸のデブリ化により戦場に視界、レーダー障害となる空域 (陣形) 1、一直線の縦隊で敵に対して攻撃を仕掛ける。 2、正面の敵からは1機しか視認できない状態で接近し、射程距離にはいると同時に横隊に変化。 3、方位角の変化に敵の照準が追い付かないうちに集中攻撃でしとめる。 4、仲間同士はある程度離れた位置に陣取り、爆撃に巻き込まれないように注意。 (装備) 弾薬は榴弾を用いる。相手が高速で飛行しているため相対速度が大きく、破片によるちょっとした傷も致命傷になる。 FTC(雨雪抑制回路)解除、微細な反射波も検知測定。 MTI(移動目標指示器)を広域設定。 I=Dの通信回線やナショナルネットなどにより常に情報リンクできているため、敵情報を速やかに伝達することで命中率を高める。 独立したセンサー系による自動迎撃 FCSによって随時弾道修正を行う事で命中率を上げる 4連装7.62mm 機関砲を弾種HVAPを採用し、対装甲火器として運用する 複数の方角から機関砲や主砲を撃つことで互いにカバーしあう 《I=D》 全般 敵の進路を予測し、砲弾が着弾したときに最も敵のいる確率が高いエリアに砲撃を行う。 前回の戦争で発生したスペースデブリを利用して身を隠しながら射撃する。 砲撃は3機体1組で行い、敵の部隊に対し一点集中しないように分散させる。 戦闘は1体の敵に対し3体で戦闘を挑むこと、3対1ならば多少の腕の差はあってもたやすく勝利を収められるため。 ケント 巡航用タービンジェット:巡航用エンジンを搭載し長々距離への進出能力を持つ。 運用:本機は巡航用エンジンにより高高度を保ったまま長々距離へと進出し敵警戒網と対空火力を突破。 攻撃目標を発見するとロケットブースターによって加速、急降下→急上昇によるヒット&アウェイにて目標を撃破する (体術) 十分な照準をおこなっての集弾は見込めないので通過予測範囲に弾丸をばらまいて当てる事を第一とする 4連装7.62mm 弾種HVAPにて予測進路上にFOF(空間制圧射撃)を行う 予想目標到達時間から逆算して早めに射出。 この際、レーダーサイト等からの情報フィードバックをリアルタイムで行い、射撃誤差を可能な限り軽減する。 高速で飛行しているため敵は細かな空戦機動は取れず、機動予測が容易である。 進行の妨害と本体の撃破とに役割を分担させ、効率を高める。 射角は出来るだけ広範囲を確保する。 撃ちっぱなしによって連射速度を高く保てる 対象の危険度から優先順位を選定、順番に撃破する。 射撃をする際は弾着地帯の長軸が目標となる敵部隊の長軸と重なっている状態になるようにして撃つ。 敵部隊に射撃を行うときは敵全体をカバーするように分散射撃する。 すぐに弾切れにならないように射撃する速度を調製する。 戦闘中に弾丸をすみやかに再装填するため、あらかじめ弾倉はきちんと収納し、即座に取りだせるようにしておく。 射線を重ねないように角度をつける 弾着は赤外線による火光判定。赤外線ならナイトビジョンが死なない 制圧射撃によって敵の攻撃を妨げ反撃を封じたり、煙幕をはって目標を視認できなくしたりする。 イラスト (亀助) (亀助) SS 宇宙、それは猫と犬の共通の故郷 「空間戦闘の経験のある殿下と、陛下、それに、ケントはトモエ系なのでうにょさんたちが瞑想通信で記憶をさらってます」 2m弱の鉄板に取っ手をつけ、表と裏に上下と彫り込む、ケントの手にそれを固定、ブーストの角度を調整する。 二体でこれにしがみつくことで、宇宙戦での、失われやすい上下を支える、もとはシールドにしていた増加装甲をいじったモノだ。 全体として、宇宙空間での起動には大量の姿勢制御を要求される、それをにたいのケントを向き合わせる、それぞれが角度のうちの180度を日本のブースターで対応する、むろん、これは戦闘にはいるときは捨てる。 「宇宙線等に関するプログラムは?」 「今臨時で組んでますが、コパイ用に地球座標で調整するシステムを作ります。手がかりがあるないではかなりちがうとおもうので」 「軌道変化は?」 「地球の丸みに沿うことで大まかにでも移動できるとは思いますが、これもやってみなければわかりません」 「………地上で戦いたかったね」 「同感です」 二機のケントのランスが軌道を予測しながら弾をばらまく、空間戦闘では実弾系の兵器の命中はねらえないが、それ自体、嫌いのようにばらまくことをイメージして撃つ。 反動を押さえるために、血管が浮き上がるほど激しくブースターを制御する。 下手なエネルギーは回転呂担って機体がぐるぐるまわって制御が出来なくなる。 「足場がほしい!」 「ミアキスやアトラスの側まで後退すれば出来ますが?」 「無理ってことだな」 「でげす」 ワイヤーで機体をつないで固定、反動でシールド展開。 射撃するにたいのケントを機転にして増加装甲を展開した機体がつっこむ、ひろと安東がシールドを全面に出して防御行動、着弾点を減らす為、地上戦では出来ない点による防御軌道。 一閃 再びワイヤー発射、別方向からアタックした機体同士でお互いに一時つなぐ、有線による通信機能を利用して一時的に制御統合、森沢とツグが素早く名送通信、イメージ統合しての再点火して適法光を向く。 敵陣にランスの弾丸が飛ぶ、それを観測して通路代わりに移動する、チハが血を吐いた。血にまみれたコンソールをたたく、気配を察した森沢は黙ってプログラムを走らせる、気にかける余裕はない。 黒崎の「ヤガミー、ヤガミー」の叫び声に答えるようにケントが一回転、嘉納がシールドを投げつける、敵に突き刺さったところでランス射撃。 ぐるぐると円になりながら五体のケントが舞うように戦う、射撃に二体、切り込みに二体。残り一体が中心になって姿勢や方向を制御する。 少ない戦力一機でも落ちれば危ない。それでも、飛ぶ戦う、繊細のチームワークだけが、かすかな命綱だ。 壊れた装甲が剥がれる、デフリの海に誘い込んでの射撃、反撃をうけて激しくシールドを白熱する、一秒にも満たない時間に援護に回った遊軍機が敵を討つ。 鼻血で染まった、コクピットの中荒い呼吸をものともせず激しく起動する、攻撃はほとんど突撃か、角度をつけてたたき込むだけでいいのが、宇宙線の取り柄か、実剣の破片を敵にたたき込んで素早く離脱。爆風がコクピットに伝わって胃の中身を出した。 本体が敵をたたいてくれることを信じるその為だけにボロボロのケントが空を舞いつづけた。
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CMに映ったカードから赤コレの中身を予測してみた。当然レアリティとかまだ埋まってないんで随時加筆かな。 -- (名無しさん) 2011-07-01 04 24 02
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自動出兵は組み込みこんでも出せませんw 説明が長くなりそうなので、とりあえず設定画面だけw 小さいボタン 移動時間表示 君主★情報表示 同盟貢献チェッカー 大きめアイコン 表示1 領地レベル表示 発展チェッカー 都市画面改善 表示2 討伐ゲージ回復時間予測機能 統計グラフ化 建築表示機能 表示3 書簡/報告書削除機能 同盟ログ 拠点リンク機能 表示4 出発時刻計算 書簡を複数に送付(最大00人) 座標リンク機能 表示5 出兵表示機能 書簡送信アシスタント 両端のカッコ無視 表示6 同一カード合成ボタン 書簡同報リンク 兵力整形機能 表示7 ヨロズダス引き忘れ防止機能 書簡保存&検索 ログ合計表示機能 表示8 武将の回復時間予測機能 トレード検索条件記憶 合計を上に出す 表示9 トレード画面入力改善 トレードその後 デッキセット先自動選択 表示10 拠点援軍ボタン機能 Auto_Bilder 完了時刻の表示(建物) 0000 名声獲得タイマー機能 武将カード分類ツール 完了時刻の表示(ユニット) メモ機能 ブラ三タイマー格納機能 ミス防止補助 資源生産合計表示 フォントサイズ 都市リスト表示機能 削除防止? 資源時間の表示 メモ幅 マップの地形一覧 自動出兵 破棄中の領地表示 メモ高 マップ中央表示 武将ダス履歴抽出分析 Ver1.06 拠点生産量表示 メモ数(1-5) マップ画面検索改善 クエスト補助 同盟/君主表示? 領地リンク機能 NPC砦、領土情報検索ver2.45 課金ダス封印? 同盟表示改善 フォントサイズ マップ移動距離カスタムver1.10 ネタなツールたち 同盟表示のソート スタイル変更 内政武将表示Ver1.06 イラスト置き換え機能 同盟員座標表示 ランキングの非表示 地図(map_tool) 見た目を全部URに置き換え機能 同盟員情報CSV 0000 右クリック拡張 見た目を全部SRに置き換え機能
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過去の物で、仕様変更の為、現在は普通に連続合成出来ます。 とおもいきや 運営のが死んでるので復活させようwww 小さいボタン 移動時間表示 君主★情報表示 同盟貢献チェッカー 大きめアイコン 表示1 領地レベル表示 発展チェッカー 都市画面改善 表示2 討伐ゲージ回復時間予測機能 統計グラフ化 建築表示機能 表示3 書簡/報告書削除機能 同盟ログ 拠点リンク機能 表示4 出発時刻計算 書簡を複数に送付(最大00人) 座標リンク機能 表示5 出兵表示機能 書簡送信アシスタント 両端のカッコ無視 表示6 同一カード合成ボタン 書簡同報リンク 兵力整形機能 表示7 ヨロズダス引き忘れ防止機能 書簡保存&検索 ログ合計表示機能 表示8 武将の回復時間予測機能 トレード検索条件記憶 合計を上に出す 表示9 トレード画面入力改善 トレードその後 デッキセット先自動選択 表示10 拠点援軍ボタン機能 Auto_Bilder 完了時刻の表示(建物) 0000 名声獲得タイマー機能 武将カード分類ツール 完了時刻の表示(ユニット) メモ機能 ブラ三タイマー格納機能 ミス防止補助 資源生産合計表示 フォントサイズ 都市リスト表示機能 自動出兵 資源時間の表示 メモ幅 マップの地形一覧 武将ダス履歴抽出分析 Ver1.06 破棄中の領地表示 メモ高 マップ中央表示 クエスト補助 拠点生産量表示 メモ数(1-5) マップ画面検索改善 ロールオーバーリンク 同盟/君主表示? 領地リンク機能 NPC砦、領土情報検索ver2.49 討伐・空き地民兵出現推定機? 同盟表示改善 フォントサイズ マップ移動距離カスタムver1.10 ネタなツールたち 同盟表示のソート スタイル変更 内政武将表示Ver1.06 イラスト置き換え機能 同盟員座標表示 ランキングの非表示 地図(map_tool) 見た目を全部URに置き換え機能 同盟員情報CSV 0000 右クリック拡張 見た目を全部SRに置き換え機能
https://w.atwiki.jp/doudan/pages/370.html
―――――――――――――――――――――――――――――――― 国民の皆様へ避難のお知らせ ―――――――――――――――――――――――――――――――― 発布日:61600102 満天星国民の皆様にお知らせします。 先日共和国においてゴートホーンとムラマサを主体とした部隊との戦闘があったのは周知のことと思います。 この度、宰相府にてその残党の行動を予測した結果、帝國の中まで進行してくる可能性が十分にあり、その中でも被害に合う可能性が高いのが共和国と接している我が藩国及び越前藩国ではないかということとなりました。 これは宰相による予測であり、政府としては十分に警戒に値すると判断いたしました。 そのため、国境線近くにお住まいの皆様には危険がなくなると判断されるまで、具体的にはゴートホーンが撃破されたと確認されるまで一時的に避難していただきます。 避難所は初心記念大学キャンパス内を初め、国内西部に数カ所用意しています。お住まいの区画ごとに指定の避難所に移動してください。 また今回混乱を避けるため、区画ごとに避難の時間を定めております。別途国内放送及び政庁職員によるお知らせを行いますので、そちらに従って移動を行ってください。 今回の避難は緊急ではありませんが、安全保障上必要なものとなります。避難誘導を行う警官隊の指示に従い混乱しないよう落ち着いて移動してください。 脅威が取り除かれ次第再び国内放送にてお知らせ致します。こちらからの発表がない限り避難体制が解除されることはありません。ご注意ください。 期間が不定のため不安に思われることがあるかと思いますが、警官隊を初め政庁職員一同、藩国部隊にいたるまで皆様の安全を守るため全力をつくすことをお約束します。 突然のお知らせで申し訳ありませんが、警官隊及び政庁職員へのご理解とご協力をお願い致します。 満天星国政府 満天星国執政 里樹澪
https://w.atwiki.jp/hondadream04/pages/532.html
スキル合成テーブル整理 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 D D 敏捷 = 連打 巧打力 + 馬力 長打力 = センター返し 巧打力 + 鉄壁 守備力 = 小技 バント + 予測 バント
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■メモ 樹海の地図を描く際の手助けになるマッピングアイコンのひとつ。 「いともった?」は定番。 書き込んだはいいが、後になって見てみると「何じゃこりゃ」というメモも冒険者の間ではあるある 1や2の六層ではアイコン不足になるのでプレイヤーによっては大量のメモが書き込まれることに。 ボスの復活予定日時も定番だよね? 2では墓をたててhageた回数のカウントをしたような… 『01:ああっとhage』とかね ミニイベントの内容を書いてみたり。「きのぼりカブれる」とか「こおりがわれた!」とか マッピングする上で一番プレイヤーのオリジナリティが出る部分……だが文字種と文字数の少なさでいかんせん使いにくい 2の四層、亀の部屋の前に、「こんなのかくねつでばくは」病んでる。 ↑ くそワロタwwww 最近では「いと もった?」の先に「リミット つけた?」を置く習慣が ワープ床の相互関係を記録するも途中で足りなくなる ↑ あれ?俺いつの間に書き込んだんだ? ↑2 やぁ、俺。1では29F、2では26Fでメモが尽きた… 2では各グループの次期最高レベルを書いて、レベルマラソンの目標に。 「いも ほった?」 どうせ一箇所一回しか起きないイベントなのに内容をメモしておいたりする。 3の二層にいる商売人の兵士に「やくにたつおとこ」 同じく二層の貝食べるところに「うまいよ」 次回作では是非漢字も使えるようにしてほしい。 4の一層1F兵士「ぼったくり」 3の3層「クジュラ、どけ」 4の6層3Fにて、各色の薬液をメモる→ヒントで順番を推理→数字アイコンに置き換える 「りすゆるさない」「だまされるものか!」「ざりがに、おまえもか」「ふ・・・さんここらへんにねむる」 ちなみにその他アイコンと重複しておけるので既存アイコンのアナザー版として使う人も居る。主にここに。1-0の数字アイコンが増えたりするのは便利 「いと もった?」→はいはい持った持った(持ってない) までテンプレ はじめてクジュラに道阻まれた場所に「とおせんぼうしょうぐん」 テキトーなメモだと、後から見てわけがわからなくなる。かくいう自分が、「ヤバそう」とだけ書いてて意味不明になったんですけどねw 花飾りアナザー軍子が仲間を介錯しまくった結果、hage。軍子の名前がメアリーだったことから、「ブラッディメアリー」というメモが貼られた。 エトリアでは採集ポイントのアイコンが1種類しかなかった為、上から「さいしゅ」「さいくつ」「ばっさい」と書いていた 新世界樹では漢字が使えるようになったこともあり、かなり勝手が良くなった。予測変換も優秀。 ↑「糸持った?」も、「hage」も出てくるがなw 久々に世界樹2を起動してみたら6層に「かぼちゃおかわり」「あまがみワニさん」と貼られててワロタwww ↑他のフロアを見ると「サソリきけん!」「カニたべほうだい」「カメうごきがおかしい」「ゆきだるま こわい」 など様々なhageが記録されていたwww hageを記録するという発想が無かったもんで、ここの投稿は見てすごく笑えたww自分もぜひやってみたい ミニイベントや宝箱の中身は毎回メモしている。前者はあとから見直して懐かしむのに役立つが、後者は自分でも何の役に立つかわからない。旧1からの習慣なんだ… ↑前者は後から背景設定や懐かしむのに役に立つけど、文字数が足らなくて残念になるときが。後者は繰り返しプレイのときに役に立つときもありました。 地図の注釈に使用。床の色や 一方通行、転送記号の意味づけのお供に。1→2→3とか、偶数ジャンプ元、奇数ジャンプ先など。 リスの悪口ばっか書いてた 設置数に上限がある。食材などメモを必要とする要素が増えたのに、新2にも上限がある。 新2でメモアイコンを設置後、すぐにキャンセルすると・・・・ ↑「お、これワープマスのメモ楽になる!」と思った…ときもありました。画面切り替えると消えるんだよなw まあ適当な文字入れとけばいいけど。 新1ではぜんめつ→hageだったが新2ではぜんめつと打ってもhageにならない。怒られたんだろうか ↑ でも「はげ」→「hage」 で変換できるぜ。怒られたけどこっそり入れている…?(笑) クジュラたんの妨害あり と書いたことあるZE! いろいろ便利になって漢字が使えるようになったのは嬉しいが、あいかわらず1フロアに置けるメモの数が足りない。置ける上限を増やしてもらわないと、ワープ多発地帯が実に困る。 ファーが無言で「地獄に落ちろ リス」って書くのを想像してしまった 俺は地味に宝箱、幼子の部屋とかって書いてたな。 クロガネさんの墓を記したボウケンシャーは多いと思われ・・・。 全く、あるいは全階層でせいぜい10枚程度しか使わない自分は少数派……? クロガネの墓?なにそれ知らない。と言わんばかりにクロガネの墓をいつも踏みつけている俺氏であった。←うん酷いわ。 ↑ そんなものあったの?(素) 蟲の部屋の前に薬液の順番を書いた露骨すぎるメモが貼ってあったのを見つけた時には過去の自分の横着ぶりに頭を抱えた ギルメンの台詞を書き込み、探索中の会話を表現するという遊び方もできる。 メモのアイコンどこ?5体験版やってるけど見つからん ↑前までに比べてすっごいメモっぽくなってる、パソコンのテキストファイルみたいな奴 ↑あった、ありがとう。アイコン変わっちまったか 5では全滅 変換 hageが復活。さすがアトラス 今回の謎変換は東京の地名シリーズ。浜松町って見て東京以外もあるのかと思ったが地元は特に出てこず首をひねった、が、浜松町って東京にあるのか紛らわしい…… ↑ 浜松町はちゃんと東京だよ。空港に行けるモノレールに乗り換えられるよ それはまあいいとしてなんでファンタジーなアルカディアでもあっさり東京とかが変換できるんだろう…… 新IIでは炎の魔人の出現ポイントに『フロースの宿の女将さん』って貼ったっけな E, ! 辺りと共に皆勤賞。 ↑「?」って無い作品あるんだ。初代? 階層飛ばせるようになったら「いともった?」ってどこに置いてるんだろう 謎変換があるからいけると思って「かしたんぽせきにん」とか入れようとしたら出なかった 漢字が使えるようになってもなんとなくでひらがな使ってます ナレーションさんは三点リーダ使えるのに私たちは使えないのはどうして?メモに台詞書いて遊ぶ時に大変使えるので次回作でぜひほしい(見逃してるだけでもうあったりして) 他プレイヤーとマップのメモを共有できたら楽しそうだなぁ。 何度も出てくるのに「衛兵」という単語が変換できない謎 ↑1:これ!!!! ↑2:心が折れそうだ とか書こうか。 「衛士」なら出るから…(震え声) 「兵士」で代用したわ ↑2、1:その二つを合わせてみたら、受けより情報だけどね 地図担当のキャラクターを決めて、そのキャラならどんなメモをするかを考えるのマジ楽しい。地図の描き方とかもキャラごとに特徴付けてみたりとか ↑何それ面白い真似させていただく ↑あえて複数の地図担当を決めて、ギルドの方針に則って統一した地図を描かせたり、分かればいいって方針のギルドなら、同じフロアでもキャラごとにまちまちな描き方をしてたりとか、そういうロールプレイも面白いよ ↑ はぇ~すっごい参考になる...やっぱ面白いわぁ 今まで書いたメモを一度に確認できる機能が欲しいなぁ。アルバムみたいに楽しめそう Xでは予測変換で歴代職が全てヒットする。なんとファフニールも予測で出るが、種族やセカダン関連は流石に出ない。 踊見怒軟見 休滅滅去触滅見怒慈触見滅悲慈 休滅孤去... 誰捧怒踊滅見悲軟滅捧慈踊滅 休踊理滅滅理去孤怒滅卑踊孤滅卑悲踊孤慈滅卑踊 休踊理卑孤理去... ↑,↑↑ うちのメモ。分かる人には分かる。 ↑1、2:見は個人的に力の方がしっくりくる ↑ 力を見よ,汝、力を捧げよ,開放、そして力紛らわしい! うちの学者の冒険者はFOEの行動パターンを詳しく記してて、久々にプレイした5の攻略に役立った 条件ドロップ持ちのモンスター(FOE・ボス含む)が出てくる階に、メモでドロップ条件を忘れないように書きこんでいるのは私だけ? 初見だと、滅滅滅滅滅滅 滅滅滅滅滅滅 とか、去去去去去 なんてなったりする。 見は受身か? 上のメモ、何の事か一見さっぱりだったけどこれもしかして幼子の行動パターンか? ↑魔神のパターンも混じってますぜ。 メモ引き継いで周回プレイすると、意味不明なメモと遭遇することもある。 本日の夜幼子孤熟踊踊踊 去去触孤孤 熟踊強強触 見去触孤孤 去去→hage メディカやアムリタのⅡ以上を入手した時にローマ数字を入力できないせいで「メディカ2」とするしかない。宝箱はまだしもイベントだと「メディカⅡ」なのか「メディカ2個」なのか アルファベット使おうぜ 基本的に世界樹本編に関する用語なら出ていれば予測変換で出てくるが、一部では絶対に予測変換に出ない物もある(特に闇の眷属関連は出ない) 上の「闇の眷属」関係は隠し要素だからか… 大分↑ 三点リーダは「てん」の予測変換で出るよ。予測変換のある新1以降だけどね… その内にメモに書いたことを冒険者のつぶやきとして新設されそうではある。 「いも、とった?」 今だから言えるが、ぶっちゃけ手書きマップ要らないわ。黄泉華みたいなダンジョン自体への加工とか、カスタムメモアイコンが大量に置ければプレイヤーの個性も出るし コメント
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登録日:2012/01/26(木) 10 33 36 更新日:2021/09/24 Fri 09 00 43 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 TYPE-MOON お嬢様 お酒が友達 ばきゅーん 井口裕香 声ヲタ 子犬系 引っ込み思案 悪友 愛犬家 未来福音 未来視 瀬尾静音 空の境界 竹箒 親友 瀬尾 静音(せお しずね) ※本項目では『空の境界 未来福音』のネタバレを多分に含んでいます。 私の世界は二つある。 どちらがどちらの影であるかなんて、正直、確かめる事さえ忘れてしまった。 『空の境界 未来福音』に登場するキャラクター。本編『空の境界』では名前のみの登場。 CV.井口裕香 礼園女学院の生徒。作中登場時点(1998年)では高等部1年A組。中等部の頃から礼園に在籍している。 黒桐鮮花のクラスメイトにしてルームメイト、親友にして悪友。 実家は二百年以上の歴史を持つ北陸の有名な酒蔵で、一応お金持ち。 彼女自身も幼少期からお酒が友達らしく、利き酒なら礼園の誰にも負けない自信がある(もちろんそんな発言したら反省室コースへ直行だが)。 実家ではお酒造りにしばしば駆り出されたせいで、自由な時間が作り出せず、独房のような礼園に入学することで念願の自由を得た。 また、(シスターに気をつければ)趣味に没頭できる理想的な環境と喜んでいた。 ただし、親から送ってくれないため制服以外の服を持っていない。 基本臆病なクセにここ一番で開き直る性格。 よくイヌとも喩えられる。 映像より音声に前世の因縁的な拘りを持つ。 タイトルだけでシスターが貧血を起こしそうな海外バンドとか好む。 夏の海辺の一大決戦を楽しみにしていた。 【未来視】 他人の未来を「予測」することができる。超能力の一種。 静音の場合は高度な情報処理能力。 現在の情報から未来を推測し、視覚的に未来を視る。 普通の人間が処理しきれず、棄てざるを得ないような膨大な情報を無意識に拾い集め、それを決して“忘れない”。 周囲の状況を人間以上の精度で判断し、無意識に未来を予測演算する。 なので、根拠の無い直感や予言とは違い、高度な予測の結果。限定的な「ラプラスの悪魔」。 シオン・エルトナム・アトラシアが戦闘時に行っているものがイメージ的には近い。 本来、視覚や聴覚が得ている情報。 知性が持つ未来への展望、予想。 それらを統合し、現実の域にまで高めたモノが未来視だ。 彼らは“数分後の未来”を視ているのではなく、 現実を作り出す“数分後の結果”を視ている。 静音の「時折突拍子もない質問をする癖」も、未来視のための情報収集の一環だと思われる。 静音の視る未来は大抵一日先。だが風景としてなら三日後くらいまでははっきり視え、ひどく曖昧で断片的なものになるが一カ月後や一年後くらいまで視ることも可能。 自分の意思で視るのではなく、突然の目眩と同時に「視えてしまう」。 頻度は三日先までの風景なら一日に2、3回ほどで、断片的な遠い未来を視ることは極稀。 目眩の後に自分の視点が切り替わり、未来が客観的に視える。 この時はバックミラーに映った風景をバックミラーに映った自分が視ているような不自然な感覚となるらしい。 また、体感的に10分間の未来を視ても、実時間では2秒程度と、未来を視ている間は非常にゆったりと体内時間が流れる。 当然、個人の認識できる「周囲の状況」はごく狭いものであるので、この未来予測は確定的なものではない。そのため回避・改変が可能。 しかし、静音はその事をはっきり理解しておらず(能力を自覚したのは中学生の頃。生まれつき)、確定的な未来だと思い込み、自分にとって厭な未来が視えても「きっと大筋は変えられない」と諦めて従っていた。 けれども「他人の未来死」などは我慢できずつい口を出してしまったりする。 「ホントに、このままだとお兄さん、怪我というか、事故というか、控えめに言ってダンプに巻き込まれて挽肉っていうか!」 いきなりこんな事言われてどう思うかは人次第。 閉鎖された環境である礼園ではこのような「他人の未来死」を視ることもないので、その面も都合が良かった。 また、未来視の能力からテスト内容や呼び出しなどが事前に分かるため、学院内では優等生だった(鮮花が編入するまで学年トップだった)。 しかし、友人たちに対しズルをしている、という罪悪感。それと「自分は世界という絵巻の外にいる」という疎外感も持っていた。 『未来福音』では、爆弾魔の事件の裏、同じ時間に起こった黒桐幹也との出会いが描かれた。 1998年8月3日に帰省のためJR観布子駅の近くまで来たところ、たまたま見知らぬ男性の「未来死」を未来視してしまう。 なんとか助けようと声をかけたが、まあ上のようなことを言って当然のように口論となる。 それを仲裁に入り、さらに静音の曖昧な根拠を信じて男性も助けてくれた幹也に尊敬と憧れの念を抱き、ホレる。 以上がコトの始まりにしてほとんどおしまい。 わたしこと瀬尾静音と、黒桐幹也さんとの運命の出会いなのだった。ばきゅーん。 ちなみにホントに瀬尾静音の未来視にまつわる事件はこれで終わり。他二人の未来視の事件と比べるとなんともスケールの小さい事件である。 その後、喫茶店 アーネンエルベに連れ込まれた静音は幹也に未来視について、その悩みを打ち明ける。 そこで幹也から自身の未来視について説明を受け(といっても蒼崎橙子からの受け売りだが)、 自分の悩みと弱さを同時に指摘され、なんとか自分の能力に折り合いをつける。 ちなみに、彼女の初恋だが、そのすぐ後に両儀式を見て不吉な未来を視ると同時に、幹也の恋人だとわかり晴れて失恋する。 式はいるだけで容易に未来を予測させる、強烈なファクターらしい。 この時幹也に「このままその人と付き合ってると、いつか命を落とす」と忠告する。 『俯瞰風景』『矛盾螺旋』『殺人考察(後)』で幹也が語った「未来視の少女」とは彼女のこと。 予言の通り酷い目にあったと幹也は言っているが、結局この予言の場面は現れなかった。 ……というより待ち合わせしている幹也が自分(女の子)とお茶してるという状況から導かれた未来予測である可能性も… 他ヒロインと違ってヤンデレ属性のない「普通」の可愛い女の子ということで式はかなり危機感を抱いたとか 後のルームメイトとなる鮮花とはこの事件の後に知り合うが、長い間、幹也の妹だと気付かなかった。 劇場版『忘却録音』では短いながらも出番があった。 妖精事件の頃は家族で海外旅行に出ていたが、「休み中に例の事件が解決する」ぐらいは視えていた。 また、劇場版では「アキラ」という犬をペット厳禁の寮で飼っていた。 犬好きらしく、アキラの前にクリスという犬も飼っていた。 『月姫』の瀬尾晶とは従姉妹同士だとか。 犬に従姉妹の名前って… こちらが原型ともあちらが原型とも。 空の境界の一章から存在は明かされていたが本編での出番は無かったので、まともな登場は晶の後塵を喫することとなった。 時系列的に静音の方が年上。 同じ未来視に見えてその構造は異なっている。 余談だが奈須きのこは彼女のパートを書くのが楽しくて仕方なかったらしく(久々の同人活動というのもあっただろうが)、 礼園ガールズの中の好みのタイプを聞かれた際も「瀬尾一択」と答えていた。 また、下手したらツラヌイみたいになるとこだったとか。 3巻マダー? 「ところで、微妙に外れてますね」 「……面目ない。まさか今日のお薦めじゃなくて、その横にあるチャレンジメニューを選ぶとは思わなかった」 幹也さんの未来視にはヒマワリ分が足りなかった。 この通り。ちょっとした限界があるのも、人間らしい希望(ゆらぎ)なのでした。 追記した未来を読み上げ、修正内容を予測してください。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 晶はそうだったがこっちは801だって明言してたっけ? -- 名無しさん (2013-12-01 18 38 16) コミケの締め切りには追われてたが不明だな -- 名無しさん (2014-03-05 03 31 50) 終末録音書いたのは例外かもしれんけど、普通な気がするな。801はまあ理解はある位じゃないかな -- 名無しさん (2014-10-18 18 12 36) 未那に色々とられてるせいもあって注目度低いけど、ホント可愛くて可愛くて仕方がない。瀬尾の血のなせる業か... -- 名無しさん (2019-05-02 01 57 03) きのこ「(映像化された静音について)いやかわいいっすね、最後にして最強の恋人候補!」 -- 名無しさん (2019-08-06 20 50 13) 十分な異能持ちのくせして普通っていう幹也と逆をいくキャラクター -- 名無しさん (2019-08-06 21 10 22) というか終末録音で、関わった(タイミン幼馴染ルート)幹也を落とせるポテンシャルがあることが確定してる臭い静音ェ… -- 名無しさん (2021-05-10 02 20 52) ↑ミス、式と幹也と関わったタイミングが同じくらいだとって話…やっぱきのこが少し贔屓してる汗 -- 名無しさん (2021-05-10 02 23 07) 幹也は本編で静音から死ぬことはないみたいに言われてたけど「命を落とす」って明言されてない? -- 名無しさん (2021-09-24 09 00 43) 名前 コメント