約 3,744,646 件
https://w.atwiki.jp/pkmst_t/pages/77.html
分類 トレーナー名(カナ記入) 年齢 性別 住所 身長 身長(サブ) バトルガール イチカ 21 女 グラス 150 バトルガール エイローズ 18 女 グラス バトルガール オリーブ 19 女 グラス 150 バトルガール コヨミ 14 女 ヤマト 151 バトルガール フェイ 19 女 ヤマト バトルガール ユズル 15 女 オリエン 0916**6名
https://w.atwiki.jp/ganbarizing_matome/pages/1158.html
ヒートアップバトル!(GG2弾) ゲキレツグランプリ2弾ヒートアップバトル! 各ボス昭和ライダー(ジャマー)12月1日より解放 仮面ライダーゴースト(フィニッシャー)12月8日より解放 仮面ライダーウォズ(ブレイカー)12月15日より解放 仮面ライダービルド(アタッカー)12月22日より解放 過去開催のヒートアップバトル [部分編集] ※まだ未完成のページです。編集の協力をお願いします。 ゲキレツグランプリ2弾ヒートアップバトル! ゲキレツグランプリ2弾限定モード。クリア毎に難易度が上がる3vs1の特殊なボスバトルで戦う。 似た勝負形式の「決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~」とは異なる部分がいくつかはある。 以下は超絶バトルとの相違点。5ラウンド制で5ラウンド目がファイナルバトル。 相手側の減らした体力は引き継がず、倒しきれず再戦しても体力はリセットされる。 特殊ボスアビリティは発動せず、弱点ボーナスも存在しない。 CPカードの1ラウンド目からのバーストボーナスも存在しない。 難易度は「かんたん・ふつう・むずかしい・ゲキムズ・超ゲキムズ」の5種類で、最初は「かんたん」のみ挑戦可能。以降クリア毎に一つ上の難易度が解放されていく。 勝利の特典として、ベルトシステムのレベルが経験値に関係なく1~5まで上昇する。上昇値は難易度毎に異なり難しいほど大きくレベルアップできる。レベルアップは通常の報酬と異なり何度でも発生するため、本モードの相手に勝ち続ければベルトレベルもガンガン上がる、ベルト育成には打ってつけである。 ラウンド5終了まで試合がもつれ込んだ場合はボスが超強力な必殺技を発動する。この時画面上下に「DANGER」と言った警告テロップが表示され、必ず99999の超特大ダメージを受けるため、プレイヤーの強制敗北となる。 各ボス 昭和ライダー(ジャマー)12月1日より解放 仮面ライダーBLACK(かんたん) 体力 12000 報酬 ベルト「変身ベルト(キングストーン)」全ベルト用テクニカルゲージアップ型コネクター☆5ベルトのレベルアップ(1) 解説 最初のステージだけあって特に難しい事はしてこない。ただ、体力はそこそこ高いので舐めてかかると仕留めきれないかもしれない。報酬は新たなベルトと汎用的なTゲージアップを備えたコネクター。 仮面ライダーZX(ふつう) 体力 13500 報酬 アバターアビリティ「①スロットを止めたとき、スロットのAPを全て+25 Bゲージの上昇率アップ②Tバトル開始時、RPが5以上だと、Tゲージが超アップ」ベルトのレベルアップ(2) 解説 仮面ライダーストロンガー(むずかしい) 体力 15000 報酬 ライダーフィニッシュ「創世王の剣」ベルトのレベルアップ(3) 解説 仮面ライダーV3(ゲキムズ) 体力 25000 報酬 昭和ライダー用テクニカルゲージ型コネクター☆6ベルトのレベルアップ(4) 解説 仮面ライダー新1号(超ゲキムズ) 体力 29000 報酬 アバターアビリティ「①スロットを止めたとき、スロットのAPを全て+30 RP+2 バーストゲージの上昇率超アップ②テクニカルバトル開始時、RPが5以上だと、テクニカルゲージが超絶アップ 相手のテクニカルゲージをダウン」昭和ライダー用AP型コネクター☆6ベルトのレベルアップ(5) 解説 仮面ライダーゴースト(フィニッシャー)12月8日より解放 仮面ライダーゴースト オレ魂(かんたん) 体力 - 報酬 ※再配布 ベルト「ゴーストドライバー」※ベルト入手済み場合 GG2弾ベルトコイン30枚平成ライダー用RP型コネクター☆5ベルトのレベルアップ(2) 解説 初戦は基本形態のオレ魂。最初は特に凶悪なアビリティを持っていないので必要ないかもしれないがゴーストは全難易度共通してフィニッシャータイプ、なのでZB1亡バルカンや今弾のジョーカーのようにフィニッシャー封印を持つカードを使えば有利に戦える事を覚えておこう。ちなみにゴーストは昭和ライダーズよりベルトのレベルアップが1高いので稼ぎに向いている。 仮面ライダーゴースト ムサシ魂(ふつう) 体力 11000 報酬 バーストアビリティ「①バーストした時、必殺+2500 相手全体の防御-500 ただし、コスト+5 さらに、1番目にバーストしていると、RP+5 このRのみ 相手のミガワリ・ガッツを超ダウン」ベルトのレベルアップ(3) 解説 2戦目は剣豪宮本武蔵の力を宿したムサシ魂が相手。「ふつう」と言はいえ、毎ラウンドAP+15してくるため油断は禁物。 仮面ライダーゴースト 闘魂ブースト魂(むずかしい) 体力 15000 報酬 バーストフィニッシュ「ノブナガ ヒデヨシ イエヤス オメガドライブ」ベルトのレベルアップ(4) 解説 折り返しとなる3戦目は闘魂ブースト。ボス特有の高APスロットに加えて、「①1R毎、AP+25 剣スロットのAP+15 Bゲージ上昇率超アップ」のアビリティを持っているため中々の強敵。報酬はテンカトウイツ魂のメモリアルフィニッシュが貰える。 仮面ライダーゴースト グレイトフル魂(ゲキムズ) 体力 25000 報酬 平成ライダー用カウンター型コネクター☆6ベルトのレベルアップ(5) 解説 4戦目はグレイトフル魂が登場。1R毎にAP+25、Tゲージ超アップ。(次のRまでの制約あり?)でTゲージもしっかり伸ばしてくる上に、テクニカルバトルで負けると更にAP・Tゲージが強化される。テクニカルバトルで負けるとどんどん調子づいていくのでTゲージ強化はしっかりやっておこう。 仮面ライダーゴースト ムゲン魂(超ゲキムズ) 体力 29000 報酬 バーストアビリティ「①バーストした時、必殺+3000 相手全体の防御-1000 ただし、コスト+5 さらに、1番目にバーストしていると、RP+10 このRのみ 相手のミガワリ・ガッツを超絶ダウン」ベルトのレベルアップ(6) 解説 最後は最強形態のムゲン魂。毎ラウンドAP+30 Tゲージ超絶アップという強力なアビリティを備えているがそれとは別に「AP+60 Tゲージ5段階アップ 相手のTゲージ2段階ダウン」が最初から発動している。(これは封印アビリティでも防げない)そのため、1R目からAP+90 Tゲージ10メモリ変動(封印アビが発動してもAP+60 Tゲージ7メモリ変動)というとんでもない強化がかかっている。加えて、ゴースト側がAPバトルに1回でも負けると「スロットを止めた時、ダウンされたAP・Tゲージをリセット」が発動する。これによりAP・Tゲージダウン系のアビリティが効果が薄いので要注意。シンプルなアップ系のアビリティでチームを固めていこう。強敵ではあるがつけ入る隙はあり、強力なAPアップを持ちながらAPボーナスの上限値はアップせず、スロット自体のAPを強化するアビリティも使用してこない。なので、逆にこちらがそれらのアビリティを使用すればAPの強化値を追い抜くことが出来る。また、ゴースト自身はシンプルなAP・Tゲージアップを多用するため強化リセット系のアビリティがよく刺さる。特にハートロイミュードのようなカードは非常に効果的と言える。 仮面ライダーウォズ(ブレイカー)12月15日より解放 仮面ライダーウォズ(かんたん) 体力 10000 報酬 ベルト「ビヨンドライバー」平成ライダー用バースト上昇型コネクター☆5ベルトのレベルアップ(3) 解説 第2回ヒートアップバトル!の3rdステージ初戦はウォズの基本形態。ウォズは全難易度共通でブレイカータイプであり、ブレイカータイプのアビリティを持つカードを所持していれば有利に戦える。丁度GG2弾にはブレイカー封印を持つ、SRナーゴエントリーレイズフォームやLR仮面ライダージョーカーが収録されているため持っているなら活用しよう。報酬のビヨンドライバーはTゲージ・カウンター発生率重視のベルトになっている。 仮面ライダーウォズ フューチャーリングシノビ(ふつう) 体力 11000 報酬 アバターアビリティ「①2番目にカードを出したとき、テクニカルゲージがアップ 相手全体のAP-5②APバトル終了後、このRのみ、テクニカルゲージ・カウンター発生率が超アップ」ベルトのレベルアップ(4) 解説 まだ強力なアビリティを持っていないが強力なブレイカータイプなので油断せずに行こう。貰えるアビリティはTゲージとカウンター重視の表アビ、一つ前の報酬で貰えたビヨンドライバーと相性が良い。 仮面ライダーウォズ フューチャーリングクイズ(むずかしい) 体力 15000 報酬 ライダーフィニッシュ「フルメタルブレーク」ベルトのレベルアップ(5) 解説 毎ラウンドAP+15とTゲージ超アップを持っており、中々手強い。ブレイカータイプであるためバーストを許すと一気に劣勢になる危険性を秘めているので注意。報酬はクイズが相手なのにフューチャーリングキカイの必殺技。 仮面ライダーウォズ フューチャーリングキカイ(ゲキムズ) 体力 25000 報酬 平成ライダー用カウンターダウン型コネクター☆6ベルトのレベルアップ(6) 解説 仮面ライダーウォズギンガファイナリー(超ゲキムズ) 体力 29000 報酬 アバターアビリティ「①2番目にカードを出したとき、テクニカルゲージが超アップ 相手全体のAP-5 ミガワリ発生率をダウン②APバトル終了後、テクニカルゲージがアップ このRのみ、テクニカルゲージ・カウンター発生率が超アップ」昭和ライダー用AP型コネクター☆6ベルトのレベルアップ(7) 解説 仮面ライダービルド(アタッカー)12月22日より解放 仮面ライダービルド ラビットタンクフォーム(かんたん) 体力 10000 報酬 ※再配布 ベルト「ビルドドライバー」※ベルト入手済み場合 GG2弾ベルトコイン30枚平成ライダー用オイウチ発動型コネクター☆5ベルトのレベルアップ(4) 解説 初戦は基本形態のRTF。戦いやすい「かんたん」でありながら報酬のレベルアップが4と大きい、息抜きがてらベルトのレベル上げがしたい時など良い相手かもしれない。 仮面ライダービルド ラビットタンクスパークリングフォーム(ふつう) 体力 11000 報酬 バーストアビリティ「①バーストしたとき、必殺+3000 相手のガッツ率を超ダウン ただし、コスト+5②2番目にカードを出したとき、1度だけ、ダウンされたテクニカルゲージをリセット 相手のテクニカルゲージを超ダウン」ベルトのレベルアップ(5) 解説 仮面ライダービルド ラビットタンクハザードフォーム(むずかしい) 体力 15000 報酬 ライダーフィニッシュ「ブラックホールフィニッシュ」ベルトのレベルアップ(6) 解説 仮面ライダービルド ラビットラビットフォーム(ゲキムズ) 体力 25000 報酬 平成ライダー用バーストゲージ型コネクター☆7ベルトのレベルアップ(7) 解説 仮面ライダービルド ジーニアスフォーム(超ゲキムズ) 体力 29000 報酬 バーストアビリティ「①バーストしたとき、必殺+3000 相手のガッツ率を超絶ダウン ただし、コスト+5②2番目にカードを出したとき、2度まで、ダウンされたテクニカルゲージをリセット 相手のテクニカルゲージを超絶ダウン」ベルトのレベルアップ(10) 解説 第2回ヒートアップバトル!最後のステージだけあって難易度が極めて高いステージ。まず、AP+10 RP+10 テクニカルゲージが超絶アップ バーストゲージがアップ 相手のテクニカルゲージを超ダウンを標準装備しており、1R毎、必殺+500 スロットアイコンのAPを全て+35 テクニカルゲージが超絶アップに加えAPバトル終了後にAP+20 相手のテクニカルゲージ・カウンター発生率を超ダウンと言ったGG2弾の超絶バトルCOREを超えるような苛烈なアビリティを持つ。最初のラウンドからなんとテクニカルゲージ10メモリ差を付けてくる上、ボスのスロットも3.6倍と相まってかなりのAP量となる。APバトルに負け続けていると、R5終了まで撃破に間に合わず、ゲームオーバーになるケースも。バーストしたとき、必殺+3000 スロットアイコンを全てAP+40 テクニカルゲージ超絶アップであり、バーストアビリティもシンプルながら強烈で、表裏共に超高難易度に相応しいもの。ちなみにバースト必殺技は、オールサイド・ジーニアスフィニッシュ。チーム編成は今弾のプロモーションLRのビルドラビットタンクハザードフォームやLRホーリーライブや10thRebornLRゼロツー(イズ)などのAPやテクゲを盛ったカードやテクゲリセットなどのカードがおすすめ。見事撃破すれば、なんとベルトレベル10アップの特典が得られるため、ベルト育成にはおすすめである。更に初回クリアで強力なバーストアビリティも手に入る。 過去開催のヒートアップバトル ヒートアップバトル!(RM5弾)
https://w.atwiki.jp/legendworld/pages/439.html
. バトルドーム! ボールを相手のゴールにシュゥゥゥーッ!! 超!エキサイティン!! 3Dアクションゲーム バトルドーム。ツクダオリジナルから ドラえもん、バトルドームもd(ry※1 ※1:CMの長さの関係からか台詞が途中で途切れる。ちなみにちゃんと最後まで言ってるものもある。 バトルドームとは、ツクダオリジナルから発売されたテーブルゲームである。 クラッシュバンディクーカーニバルに似たようなゲームがあるが、気にしない。 あと、ドラえもん型もある。 遊び方 ニコニコ大百科から引用 まずはじめに天辺にある黄緑色の半円についているON/OFFスイッチがOFFになっていることを確認する。 この物体が中央からテンポよく玉を出してくれる装置だ。 そして、それはネジ式になっておくのでねじっておく。電池は不要である。 玉を中央に溜めて、ON/OFFスイッチをONにしたら玉が出てくるぞ。 さぁ、エキサイティンゲームの始まりだ。ボールがくる。待ち構えろ。 ルールは簡単「これはピンボールゲームだ。ポールを自分のところに入れずに相手のところに入れるだけだ。ゲーム終了時にボールの点数を数えて点数の少ないやつが勝ち。」 引用終わり。 ルールの詳細 上記引用のとおり自分のゴールに(ボールが)入らないよう防御しつつ相手のゴールにシュートし、終了時にボールの数によって勝敗を決めるのが基本的なルールである。 ボールの種類は2種類ある。 一つは黄色のボールである。 黄色のボールは一個当たり1点加算される。バトルドームで使用されるボールの種類で一番多い。 もう一つは黒色のボールである。 黒色のボールは一個当たり5点加算される。つまるところ黄色ボール5個分である。入ってしまうと一挙5点も差が開けられてしまうため要注意だ。 1ゲームのうち4,5個出現する。バトルドームの板面は黒色であり、黒ボールの居場所が判別しにくい。 最初はボールが1,2個落ちてくるだけである。しかし、相手の技量が上がれば上がるほど落ちてくるボールの数が増えていく。 当然全てのボールに注意を払わなければならなくなり、超!エキサイティン!になる所以である。 なお、反則としてフリッパーのグリップを持ち上げる技がある。 (本来これは、本ゲームが4人まで対戦できることを前提に作られており、3人で遊ぶ場合1つを持ち上げることによりボールが入らない(=公平になる)ようにするためである。) (要は「試合には参加していない」ということである。) ドラえもん版のバトルドーム 本家のバトルドームが発売されている中、ドラえもんのバトルドームが並行販売されていた。 主な違いは、 キャラクターにドラえもんが使用されている。 盤面中央に回転棒(かなり高速!)が搭載されている。 1,2個ずつ落ちるわけではなく、最初から全てのボールが盤面に転がっている。 フリッパーの間にドラえもんに登場するキャラクターの上半身が出だしする。(アシストみたいなもの) 等・・・ ツクダオリジナルについて 株式会社ツクダオリジナルは株式会社バンダイの子会社となり、2003年には経営不振により倒産している。 現在は株式会社パルボックスと社名を変えている。 関連項目 ニコニコ動画 ! カテゴリー:ゲーム
https://w.atwiki.jp/legendworld/pages/355.html
ネガティブバトルとは 古来から伝わる伝説のバトルのひとつ。 よりネガティブな者が勝てる競技である。 戦いのルール 基本一対一 複数でもできるかもしれない。 テーマを設定しなければならない。 テーマにそってネガティブな発言をしなければならない。 ターン制でバトルは進む。 ターン終了を明確にあらわさなければいけない。 ネガティブな発言をできなかったり敵わないと判断したとき降参が認められる。 降参したものが敗者となる。降参しないで相手が降参するまで絶えた者が勝者。 このままのルールだと決着がつかないこともしばしば ルールを変更する必要があると専門家は語る。 戦いの流れ ①対戦するもの同士、または第三者がテーマを決める。 ②先手、後手を決める。 ③礼をする。 ④先手が1ターン目に突入、ネガティブな発言をしターンを終了する。 ⑤後手が1ターン目に突入、ネガティブな発言をしターンを終了する。 ⑥先手が2ターン目に突入、ネガティブな発言をしターンを終了する。 ⑦後手が2ターン目に突入、ネガティブな発言をしターンを終了する。 ⑧このように相手が降参するまで永遠に繰り返していく。 ⑨誰かが降参する事により決着がつく。 ⑩礼で戦いが終わる。 ネガティブバトラー 一覧 フォーミュラ ・圧倒的ネガティブ力 ・現実世界でもネガティブバトルをプレイしている。 ・勝敗 不明(調査中) 猫 ・ネガティブバトル最中に「僕プラス思考にしか生きてないから考えるのむずすぎる」と名言するほどネガティブ。 ・勝敗 不明(調査中) 正男屋 ・「俺のネガティブさは神もを凌駕する」と名言するほどネガティブらしいがその実力は誰も知らない ・「たぶん猫sやフォーミュラsに勝つかも」と自信満々なくらいネガティブ ・ネガティブ力は、不明 ・勝敗 不明(調査中) どんどん追加しちゃってください。 ネガティブバトルの記録 FormulaVS猫 テーマ:土管 先手:Formula 後手:猫 勝者不明 Formulaさんの1ターン目があまりにも強すぎたのが印象的 先手のほうが有利らしいよ 自由に書く場所 お前らさー ネガティブさを競ってなにがいいんだよwww ←こういう奴は、ネガティブバトルにて殺される。 ポジティブバトルは ←ありません この戦いの目的は? ←勝ったらネガティブマスターとか言う称号くれてやるおwww ネガティブバトルの意義:誰もが口にしたがらない暗い事柄を言い合い、研ぎ澄ますことで明日を楽しく生きようと頑張る そんなシミュレーション
https://w.atwiki.jp/tales_of_my_shuffle/pages/35.html
No. カード名 消費TP 攻撃力 効果 使用者 収録 レアリティ No.046 虎牙破斬 2 +6 クレス・アルベイン 1st・TOFvol.2 normal No.047 轟天 2 +7 チェスター・バークライト 1st normal No.048 シルフ 1 +4 自分は1ドローできる。 クラース・F・レスター 1st normal No.049 瞬迅剣 2 +6 ロイド・アーヴィング 1st・TOFvol.2 normal No.050 弧月閃 2 +6 プレセア・コンバティール 1st normal No.051 レディアント・ハウル 5 +6 自分のHPが2以下の時、このカードの消費TPは0になる。 ルーク・フォン・ファブレ 1st rare このバトルにおいて、自分の『ルーク・フォン・ファブレ』は捨て札にならずに、バトルフィールドに戻る。 No.052 天雷槍 1 +4 次に行動する相手のキャラクターはバトルカードを使用できない。 ジェイド・カーティス 1st rare No.053 弧月閃 2 +6 ガイ・セシル 1st normal No.054 シュトルムエッジ 1 +5 ナタリア・L・K・ランバルディア 1st normal No.055 突撃 1 +4 剣士系・TOFvol.2 1st rare No.056 ユニコーンの力 0 +2 次に行動する相手のキャラクターはバトルカードを使用できない。 僧侶系 1st rare No.057 呪文詠唱 0 +2 次に行動する相手のキャラクターは連携できない。 魔法士系 1st・TOFvol.2 normal No.058 不知火 1 +2 相手のキャラクターが使用しているバトルカード1枚を無効にして捨て札にする。 忍者系 1st rare No.059 斬撃 0 +2 『剣士系』が使用している間、このカードの攻撃力を+1。 ALL 1st・TOFvol.2 normal No.060 射撃 0 +2 『弓使い系』が使用している間、このカードの攻撃力を+1。 ALL 1st normal No.061 打撃 0 +2 『僧侶系』が使用している間、このカードの攻撃力を+1。 ALL 1st normal No.123 烈空斬 2 +6 スタン・エルロン 2nd normal No.124 スナイプエア 2 +6 ルーティ・カトレット 2nd normal No.125 ライトニング 0 +2 前に行動した相手のキャラクターが連携している間、このカードの攻撃力を+2。 フィリア・フィリス 2nd normal No.126 断空剣 0 +2 このカードを使用しているキャラクターが連携していない間、このカードの攻撃力を+2。 ウッドロウ・ケルヴィン 2nd normal No.127 迅雷 1 +4 チェルシー・トーン 2nd normal No.128 閃空裂破 2 +6 リッド・ハーシェル 2nd normal No.129 ウィンドカッター 0 +3 自分の捨て札からイベントカードを1枚引き、手札に加えることができる。 キール・ツァイベル 2nd normal No.130 クィッキーアタック 0 +2 自分は2ドローできる。 メルディ 2nd normal No.131 鍔迫り合い 0 +3 前に行動した相手のキャラクターが使用しているバトルカード1枚を無効にして捨て札にする。 スパーダ・ベルフォルマ 2nd normal No.132 斬り下ろし 0 +3 剣士系 2nd normal No.133 闇の素質 0 +1 このカードが使用されている間、相手のキャラクターが使用するバトルカードの消費TPを+1。 魔法士系 2nd rare No.134 ソーディアン同調 0 +2 自分の場にいる『Sスター系』が3体の間、このカードの攻撃力を+1。自分の場にいる『Sマスター系』が4体の間、このカードの攻撃力+2。 Sマスター系 2nd rare No.135 ピコハン 0 +3 相手の山札の上から5枚引き、3枚までを捨て札にすることができる。捨て札にしなかったカードは山札の上に戻す。(順番は自由に変えてよい) 盗賊系 2nd rare No.136 襲撃 0 +2 自分のHPが2以下の間、このカードの攻撃力を+1。 ALL 2nd normal No.137 迎撃 0 +2 『銃使い系』が使用している間、このカードの攻撃力を+1。 ALL 2nd normal No.138 蹴り 1 +3 ALL 2nd normal No.190 秋沙雨 1 +3 相手のターンの間、このカードの攻撃力を+2。 クレス・アルベイン 3rd normal No.191 ファイアボール 0 +3 相手の場にいるキャラクターが1体でバトルカードを2枚使用している場合、そのバトルカードをすべて捨て札にできる。 アーチェ・クライン 3rd normal No.192 テトラスペル 3 +3 前に行動したキャラクターが連携している場合、そのキャラクターをバトルフィールドに戻すことができる。 ダオス 3rd normal No.193 風迅剣 1 +4 次に行動するキャラクターは、可能な限り連携しなければならない。 ロイド・アーヴィング 3rd normal No.194 双牙斬 1 +3 自分の場にあるイベントカード1枚につき、このカードの攻撃力を+1。 ルーク・フォン・ファブレ 3rd rare No.195 星皇蒼破陣 3 +5 相手に1ダメージ。 ヴァン・グランツ 3rd normal No.196 イービルライト 3 +4 自分のHPが3以下の時、このカードの消費TPは0になる。 アリエッタ 3rd rare このカードを使用しているキャラクターが連携していない間、このカードの攻撃力を+4。 No.197 疾風雷閃舞 3 +6 自分のHPが3以下の時、このカードの消費TPは0になる。 シンク 3rd rare 自分の捨て札にあるバトルカード1枚につき、このカードの攻撃力を+1。 No.198 魔神剣 2 +6 エミル・キャスタニエ 3rd normal No.199 閃空裂破 2 +6 リヒター・アーベント 3rd normal No.200 炸力符 4 +2 前に行動したキャラクターが連携している場合、そのキャラクターをバトルフィールドに戻すことができる。 忍者系 3rd normal No.201 復習の刃 0 +2 自分のHPが2以下の間、このカードの攻撃力を+2 六神将系 3rd normal No.202 ジャンプ 1 +2 自分は1ドローできる。 ALL 3rd normal No.203 先陣 0 +2 自分のターンで①前衛が使用している間、このカードの攻撃力を+1。 ALL 3rd normal
https://w.atwiki.jp/pokemonmulti/pages/60.html
モロバレル 基本データ ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 特性 モロバレル 114 85 70 85 80 30 464 ほうし/-/さいせいりょく タイプ:くさ/どく 特性1:ほうし :接触技を受けた際に各10%の確率で相手を毒、麻痺、眠り状態にする。 特性2:- 夢特性:さいせいりょく:手持ちに戻るとHPが最大値の3分の1回復する。 タイプ相性 無効:なし 激減:くさ 半減:みず/でんき/かくとう/フェアリー 2倍:ほのお/こおり/ひこう/エスパー 4倍:なし 奇数世代で必ず登場するキノコのほうし持ちのキノコポケモンの1匹で、このポケモンは第五世代で登場した。 現状キノコのほうし使いではドーブルを除けば唯一4倍弱点を持たず、安定した耐久力と特性さいせいりょくによるサイクル適正に加え、 キノコのほうしといかりのこなによるサポート適性の高さからダブルバトルやマルチバトルではトップメタの一角となっている。 第八世代ではダイマックスの登場によってやや安定性が落ちており、自身にはいまひとつではあるもののダイサンダーやダイフェアリーで エレキフィールドやミストフィールドをはってしまうことで簡単にキノコのほうしを無効化されるようになってしまった上、 最強のダイマックス技であるダイジェットが抜群となってしまったため起点になるのを避けるために バコウのみやきあいのタスキを持たされる事を半ば強要されるようになってしまったのが痛いところ。 物理寄り受けサイクル型 特性:さいせいりょく 性格:ずぶとい 実数値:219-x-134-105-103-50 努力値:236-0-252-0-20-0 持ち物:バコウのみ 採用される技 キノコのほうし/いかりのこな/まもる 選択 ヘドロばくだん/クリアスモッグ/エナジーボール/ギガドレイン/かふんだんご/イカサマ 物理受けが主要な役割となる型だが、特殊方面もそれなりに硬いためくさ、みず、でんき、フェアリータイプなど 特殊型が多く半減で受ける事ができるポケモンに対しては積極的に受け出して行っても問題ない。 ほぼ物理耐久特化であるもののさいせいりょくを生かすために最大HPは3の倍数になるように調整し、 性格補正や火力アップアイテムの無いウーラオス(一撃の型)のあんこくきょうだが最大でも半分入らない調整となっている。 また、マルチバトルにおいてトリックルームの対策はそれほど重要とは言えず、明確な理由が無ければ 性格補正や個体値を駆使してまであえて素早さを下げる理由は無いため素早さに関しては無補正無振りを推奨。 サポート型のポケモンというと運用が複雑で敬遠されがちであったり、置物になりやすい難点を抱えていたりするが このポケモンはTier1の一角という事もあり妨害において優秀な技が全て揃っているためそのような弱点は無い。 対面的に有利な相手にはキノコのほうし、相方が不利な相手にはいかりのこな、自分が不利な相手にはまもると 明確に状況において正解択がわかりやすいポケモンであり、使い方さえ覚えてしまえば確実な成果を挙げてくれる型である。 唯一注意が必要なのは範囲攻撃を持つ相手やくさタイプ、特性ぼうじん相手に対してはいかりのこなが意味を為さないため、 そのような場合はすぐに交代して次のサイクルに備えよう。特に後者に関してはキノコのほうしも効かないため足止めができない。 一方で最低限の特攻はあるものの火力にはほとんど期待できない上、さいせいりょくを生かすためには交代を駆使する必要があるため 最後の1匹として残ってしまうと役割が中途半端になりやすいのでサイクルの仕方にも注意を払って運用しよう。 基本的に採用できる攻撃技は1つか2つが限度であるためたとえ相手が有利なみずタイプやフェアリータイプであったとしても このポケモンにそれらの相手の処理を期待して選出するのは得策とは言えないだろう。 あくまでこのポケモンの本分は攻撃を受ける事と隣のポケモンを守る事であるというのを忘れてはならない。 相性の良いポケモン マリルリ、ポリゴン2、バンギラス、ヒードラン、ガオガエンなど モロバレル ちんポッドではない コメント欄 コメント
https://w.atwiki.jp/renst/pages/457.html
バトルエリア Q A Q1 スタートフェイズにバトルエリアにある複数のユニットをラッシュエリアに戻す場合、任意の順番で戻すことができますか? A1 はい、任意の順番で戻すことができます。 Q2 バトルエリアに出たユニットは、アタックかストライクを必ずしなければなりませんか? A2 いいえ。「なにもしない」を選ぶこともできます。つまり、コンビネーションを発動させるための人数あわせに利用できます。 名前の通り、戦う場所。ラッシュエリアの上に存在する。 アタックやストライクをするためにはこのバトルエリアに出なければならない。 ゲームではこのバトルエリアに並ぶ際の順番がコンビネーションなどに関わる為、非常に重要になる。 バトルエリアに出る際の制限があるユニットは、バトルエリアに出る直前にその制限を満たさなければならない。何らかの効果によりバトルフェイズ以外でバトルエリアに出る場合や直接バトルエリアにラッシュされる場合でも、また敵軍ターン中でも同様。 ワイルドビーストは速攻が特徴のカテゴリであり、積極的にバトルエリアに出る。そのためかクロスギャザーからはバトルエリアはカードテキスト上ではワイルドビーストのイメージカラーである赤色の文字で示されている。 関連項目 バトルフェイズ
https://w.atwiki.jp/privateer/pages/62.html
Warmachine wrathより導入された新しいカテゴリーのモデル。 それがバトルエンジンです。 特徴としては下記のようなものが挙げられます。 ウォリアーモデルでもウォージャックでもない。種別はバトルエンジン。 WJのようにシステムを持たない。 WJではないが、WJのようにリペアで修理できる。 ベースがラージベースより大きいヒュージベース。 パスファインダーを持っている。 プッシュされたり、スロー、スラムされたりせず、ノックダウンもしない。 クラウドエフェクトやフォレストの陰に隠れられない。 エレベーション、コンシール、カバーの修正を受けない。 バトルエンジンが他のモデルとインメレーであっても、バトルエンジンに対する射撃はインメレー修正を受けず、誤射もしない フロントアークが二分割され、LやRと表記のある武器はそちら側のフロントアークしか攻撃できない。 お互いがモデルを配置する前に先攻後攻に関わりなく最初に配置する。 コストは9-10といったところで高めのWJ並み。 今のところ、WMではマーセナリーを除く 5ファクション分のデータが公開されています。 シグナー ストームストライダー 射撃系バトルエンジン。長射程の砲を二門積んでいる。 ヒットしたモデルからd3発ライトニングアークも飛ぶ。 ダメージを受けるとトークンが3点まで溜まり、それを 使ってアタック、ダメージのブーストが可能。 近距離だと種別:エレクトリカルの射撃が当たりやすくなる。 地味に360度視界。あと、メレーでダメージを受けると 攻撃してきたモデルを1インチノックバックする。 カドーア ガンキャリッジ 射撃系バトルエンジン。 AOE4の射撃を二つ持っている。その上AOEがラフテレイン化する。 また、馬の蹴りは当たるとノックダウンする。キャバルリーなので インパクトアタックが可能で、トランプルも出来る。 射撃と接近戦の両方を同じターンに可能。 メノス ヴェッセルオブジャッジメント 射撃系バトルエンジン。射撃にアドモニッシャーが 付いているので、ヒットした周囲のモデルも巻き込む。 とはいえ真価は身を削って使う奇跡にある。自分にダメージを入れて ブーストしたり、三種類の奇跡を使える。 クライクス レイスエンジン 接近系バトルエンジン。射撃の無い唯一のバトルエンジン。 二ターンに一回インコーポラル化したり ソウルトークンも吸収可能。3点まで持てて これを使ってブーストや追加攻撃が可能。 クラウドも出せる。またリーチとダークシュラウドも。 おまけにアパリションでコントロールフェイズの最後に 2インチ自分をリプレイスできる。 リトリビューション アーケントリックフォースジェネレーター 射撃系バトルエンジン。 三種の弾を打ち分け、フロントアークから チャージされない能力を持つ。 弾はノックダウン弾、AOE弾、連射弾の三つ。 移動放棄時、エイミングボーナスと共に 自分とB2Bしたモデルの両方のRNGを+2する。 地味にガンファイターがある。 今日 - 昨日 - トータル -
https://w.atwiki.jp/darkring_wiki/pages/28.html
入手したい秘宝を選び持っている相手とバトルし、勝つと秘宝がもらえる。 コメント 前中後も一覧に反映できればと思うのですが、不要でしょうか?? - 2012-03-12 07 01 47 そもそも三回目のボスを倒して次のステージがでたら、それまでやってたステージでは出なくなる。イベント発表されたら三回目のボスを倒さずに待ってた方がよさげ。 - 2012-03-08 09 27 23 一度、終わったステージでも、同じですか? - 2012-03-07 00 52 09 最初のボスまでに出てるステージが前、二回目のボスが出てくる時に新しく追加されたステージが中。三回目のボスが出てきた時に更に追加されたステージが後 - 2012-03-05 21 05 53 イベント秘宝の取り方で、前中後はどういう意味ですか? - 2012-03-04 22 40 55 ワイバーンのかけら3 - 2012-02-17 01 37 55 ↓失敗しました 続きです。書き込めるコメント覧は、何処に書けば良い? - 2012-02-09 19 32 51 管理人様 イベントや課金で獲られるサーバント情報を - 2012-02-09 19 30 59
https://w.atwiki.jp/digilize-zatsudanpr/pages/19.html
バトルパークとは バトルパークはあなたの育てた自慢のデジモン達と一緒に他のテイマーのデジモンと戦う場所です。 バトルパークではデジモンに指示をする事が出来ないので、デジモンに全てを任せて戦うことになります。 ですのでデジモンの編成や育成などあなたのテイマーとしての実力が試されます。 バトルパークは毎週月曜日の朝6 00~日曜日の23 59まで開催されてます。 バトルパークでは期間中にテイマーとのバトルで勝つとポイントが貰え、そのポイントに応じてテイマーランクが上昇します。 そして期間終了時までに到達したランクに応じて報酬としてデジルビーを受け取ることができ、デジルビーでまた新たなデジモンたちと出会うことが出来ます。 バトルパークで勝つには バトルパークで勝って行くにはデジモンの育成はもちろんなのですが、デジモンにはプラグインという装備のようなものを付けることが出来ます。 プラグインを付けると攻撃力や防御力が上がったり、特殊な効果を受けれるものもあります。 そのプラグインもデジモンと同様育成することができ、育つ毎に攻撃力や防御力が上昇したり、特殊な効果が上昇します。 プラグインの育成もテイマーに求められる資質の1つです。 それと同時にデジモンたちの持つスキルに着目し、スキルを最大限生かしてあげるデジモンの組み合わせを考えて編成してあげるのもテイマーの資質と言えるでしょう。 デジモンやプラグインの育成、編成を考えたりしてテイマーとして一歩一歩上に登っていきましょう。 ここまで覚えていただければあなたは中級テイマーの仲間入りです。 これでこのゲームの主な楽しみ方はざっくりですが紹介できました。 これからはホームに戻って頂いて、これからも更なるお役立ち情報や攻略などを確認していきましょう! このサイトは随時攻略やお役立ち情報などを更新してまいりますので是非ご活用頂けますと幸いです。 テイマー同士協力しお互い成長していきましょう! 更なる冒険へ