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固定絵師 エゴコロナイワ 南十字星氏 モリビト愛護協会会員氏 ゆ さん 呪論氏 M氏 石王氏 どつ氏 pf氏 ななし~♪さん 奈々氏さん CRE氏 yota氏 K3氏 ななしさん 掻いた人氏 ぶるかび氏 もぎたて氏 姐さんさん パラディン志願者氏 アマリム氏 最新の絵はコチラから→お絵かき掲示板 エゴコロナイワ ロリバード ブシ子 パラ子 カス子 レン子 シリカ 貴婦人 ヒメ子 モリビト 蝶よ花よ 金鹿 デコソド ケルポン 男3人衆 スノドリ 黒ケミ男 コロちゃん 悪メガネ ナマケモノ ギルド長 モリビト&カス子 撲殺メディ子&パラ子 パーティで戦闘 ソド男&パラ子 ソド男&ソド妹 ダクハン先生 ソド男孤立 ソド男&ソド妹 レン&ツスクルwithツクロッタ 金髪レン姉弟 糸目 パーティで戦闘 モリビト&パラ子 モリビト&ソド男 ケミ子&キタザキ先生 長vsソド男 聖エトリア学園・修行編 聖エトリア学園・生徒編 聖エトリア学園・教師編 聖エトリア学園・遠足編 聖エトリア学園・実習編 パーティで戦闘 レン&ツスクル(R18)? レン男&メディ男 南十字星氏 おさげ子・1 おさげ子・2 メディ子 サラシ武士子 モリビト 眼帯レン子 地味子 茶カメ子 モリビト愛護協会会員氏 モリビト ピキー だいじょおぶ ツスクルと こうですか 繕った カスメ子(ねこ) モリビトメイド ピキ~ もりびと族 カスメ子(うさぎ) アルルンキャンディー たれビト ありまとう ゆ さん ピンキー・1 ピンキー・2 ピンキー・3 ピンキー・4 ピンキー・5 国民的ソド子・1 国民的ソド子・2 アザステ 移動手段 つきつける メーカーメーカー ボシュウ中 仲間だよ おそろい 任務完了 おいでよ 飲んでくれ Oh! 太古のリズムで ちびっこ同士 術式開始 うりふたつ? bardmaniaⅡDX 小・中・大 泣いてなんかいませんっ 呪論氏 脚スキル つぶつぶ 潮騒 ほよよ クイーンズナイン 過労死 M氏 カースメーカー・1 カースメーカー・2 カースメーカー・3 酒場の女主人・1 酒場の女主人・2 酒場の女主人・3 酒場の女主人・4 酒場の女主人・5 酒場の女主人・過去 酒場の女主人・ミュシャ風 禍乱の姫君・1 禍乱の姫君・2 バードとカースメーカー モリビトVS冒険者 モリビトVS冒険者 本編 キタザキ先生 グリンヴァルド ダークハンターS ダークハンター ブシドー パラディン グリンドルイド 冷酷なる貴婦人 ソードマン 浴衣(金鳥&レン&ツス) 浴衣(ドリ子&アルルーナ) グリンウォリアー グリンソルジャー ゴスモリ ゴスモリ・2 ゴスモリ・3 バード ピクシー アークピクシー 石王氏 石王造型シリーズ・1 石王造型シリーズ・2 石王造型シリーズ・3 石王造型シリーズ・4 モリビト カースメーカー SDレン SDツスクル SDシリカ どつ氏 眼鏡ケミ 眼鏡ケミ・2 ドリ子 お下げカスメ子(8bit) お下げカスメ子(カラー) ロリバド子 デコパラ子 モリビト(メイドカフェVer.) シリカ商店 デコソド子 サラシブシ子とデコソド子 ヒメ子とブシ子 地味レン子 デコパラ子(メイドVer.) ロリメディ子 擬人化三竜 pf氏 眼鏡ケミ ドリ子その1 ドリ子その2 茶パラ子 殴りメディ姉 金髪バード お下げカメ子 デコソド子? ブシ子 ブシ子その2 地味レン子 シリカ 夏祭り バードガール ななし~♪さん アルルーナさん アルルーナさんと、蝶 アルルーナさん ご幼少のみぎり 首狩りウサギさん アルルーナさん Summer! 奈々氏さん でこパラディン メディ&お下げカスメ お下げカスメ 茶カスメ でこソードマン CRE氏 威圧 誕生日プレゼント 燕返し ブシ子VSメディ子 見上げる Amen!! しょさゅうみまい 目を閉じて アルくんとパラさん yota氏 転職 残暑見舞い はいてない ギルド面子 メディック交代 新職業:トリックスター ソードマン シリカパパ 赤ソド娘 K3氏 今日から世界は ソードマン チェイスファイア チェイスフリーズ チェイスショック これもまた戦いだ ななしさん 果物発見 金髪ケミ子 おそろい 金髪パラディン 笑顔 掻いた人氏 ヒゲヴシ ゆずりあい 男祭 ベリベリ 想いを込めて 樹海戦記ディセカイア ぶるかび氏 畏れよ、我を 命ず、自ら裁せよ 命ず、時よ止まれ WANTED 君たちの勝ちだ もぎたて氏 金髪パラ子 もぎたて世界樹の迷宮 やっぱりパラ子 アセリ顔 姐さんさん また牙か!! 嬉しさのあまり 人気が無い=俺の嫁 術式発動中 公約 パラディン志願者氏 黒騎士 パパパパ・1 パパパパ・2 カスメ&パラ 樹海に雨は降りますか? アルルーナ ツスクル&お下げカスメ 地底人? コードカース DS・セカキュー仕様 アマリム氏 メンバー急募 小さくてもいい どきどき あつい お盆スマイト カタログスマイト さあ、お話を聞かせて。 できるかな?
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ディレクター小森のぶっちゃけ日誌Vol.01 (その2) 上からSEを被せてカットされた部分は×マーク、 聞き取れなかった部分はアンダーバーで表記しています。 日向 続きまして、はい…ありがとうございます。じゃあ世界樹ネーム『モロ』さんから。 『公式ホームページの』…えー、『[[キャラクター]]紹介に男女の区別がついていましたが、 今作は前作と違い全員の性別がはっきりしているんですか?』 加藤 ホームページって前作って、特に…性別触れてなかったでしたっけ。 日向 で…すかね? 小森 確かね、調べたところ… 日向 ええ。 小森 前作って何回かホームページを俺リニューアルしてる。 加藤 ああもちろん、しましたね。 横路 (笑) 小森 で、一番最初の段階は、あの、一応今作と同じように、ついてた。 横路 うーん、ついてましたねえ。 日向 ああー。 小森 ついてたんですよ実は。 横路 はあい。 小森 なので、別に前作と変えたつもりはなく、まあ… 一応、建前上、オトコオンナと見える、と言うことで区別がついてるけれども、 それはユーザーの皆様が…『こんな可愛いキャラが女なわけない』と言って使ってくれても。 横路 (笑) 加藤 便宜上、便宜上ついているってことですよね。 小森 便宜上ね。 日向 そうですね。 加藤 ま確かにあの、ホントに何も書かないのはなんか…(笑)、構成としてはおかしな気がするんで… 小森 そうそうそう、まあねえ。 加藤 男なんじゃないのー? ていう。 小森 フィギュアも「[[メディック]]の女の子」と一応、便宜上… 日向 そうですねえ。 小森 名前がつけられるわけですよ。 横路 うん。 日向 僕はメディックの女の子ー…でも、男の子としてIの時には使ってましたから、 まあ、そういうもんですよねえ。 小森 そういうもんです。ハイ。 日向 あまり気にしないで。 加藤 (笑) 小森 あんまり気にしないで。 日向 己の思うがままに。 加藤 ま、Iと同じですよね。 日向 そうですねえ。 加藤 ええ。 日向 思っていただければ。 加藤 自分でってことですね。はい。 小森 実に、1問って感じでいい質問ですねえ。 加藤 いい質問ですね。答えやすい感じ。 小森 答えやすい感じ。 日向 そうですねえ。じゃあ世界樹ネーム『アジ』さんから。 加藤 はい。 日向 えー、『はじめまして。世界樹の迷宮発売後2ヶ月は日常生活に支障をきたすほどハマりました。 2への質問、というワケではないのですが、』 加藤 違うん?(笑) 違うのかよ。 日向 『でも、きっと2も同じ方が描かれているのだろうと思い、投稿させていただいたのですが、 背景の絵はどなたが描かれているのでしょうか? 世界樹の迷宮では[[ダンジョン]]等の、背景の絵がとても素晴らしく、 新しい階層に辿り着くたびに感動していました。是非教えてください』 小森 是非教えてください、ということで。 日向 是非教えていただきたぁーい。 横路 はぁーい。…ありがたい質問ですー(笑) 一同 (笑) 加藤 そうですね。 日向 ねえー。 加藤 ありがたい質問ですよねえ。…なかなか、グラフィックって、そんなに…こう何か、 …あえて言われないですからね。すごい綺麗でも。思ってはいても。 小森 ヘボいとは言われるんだけど。 横路 そうですね… 加藤 そうっすよね。結構綺麗だと、流し、流されてしまう。 横路 (笑) 日向 そうなんすよね、もう、そうであるモノだと思ってみんな…馴染んでいく。 加藤 そうですよねえ。まコレはさっきも、ね。紹介が(笑)あったと思うけど。 一同 (笑) 小森 最初に答えてしまってる。 加藤 ハハハハッ(笑) 日向 答えてしまった通り、 横路 はぁい。 加藤 横路さん。まあI、もちろんIも、Iと同じ…(噛みすぎ) 横路 はぁ。 加藤 IIでも同じ。同様に。 小森 日向さんのホームページでちょっと暴れてた。 日向 (笑) 横路 (笑) 加藤 背景の絵っていうとコレ多分ダンジョン…グラフィック… 小森 ダンジョングラフィック。 加藤 グラフィックですかね、もしくは、進入時の(階層到達時の)、あの1枚、 まあどっちにしても横路さんなんですけど(笑) 一同 (笑) 加藤 ということなんですけども。 横路 そうです、く…詳しく言うと、進入時の一枚絵は、あの…コンセプト、私のほうで用意して、 美峰さんって言う、よくアニメの背景を描かれている、会社に、 まあブラッシュアップで最終的な段階まで、描いていただいて… で、ゲーム中の3Dの、モデルに関しては、全部…作らせて頂いてます。 加藤 モデリングも全部。 横路 そうです、はぁい。 加藤 ですね。II、I…Iで何か、Iで何か好きな背景ってあります? 俺は2層が割と、好きだったんすけど。 横路 うーん… 加藤 暗めの(笑) 日向 2層良かったですねえ。うーんと、鬱蒼とした感じ。じめじめと。 加藤 何か…密林…っぽい。 横路 まあ、全部…全部好きですけどお(笑) 個人的には3階層、キノコが…こう。 加藤 ああー。 小森 キノコが(笑) 一同 (笑) 日向 出ましたね、キノコマニア。 横路 (笑) 加藤 キノコ、キノコが大好き…ですからね(笑) 横路 満遍なく。 加藤 ハハハハハッ、散らしてある、自生してるキノコが。 一同 (笑) 日向 今回キノコ、 横路 今回も、散りばめ… 一同 (爆笑) 加藤 今回もキノコを。すごい勢いでキノコを散りばめてあるんで。 横路 ちらっと。 小森 伐採ポイントとかで目の前にキノコあると、絶対キノコ採れるかなと。 一同 (爆笑) 小森 なかなか採れない。 日向 もう入れれば良かったんじゃないですかね。絶対にキノコが付いてくる(採集ポイント)。 横路 (笑) 加藤 …まあキノコは今回、敵でいますからね、寧ろ。 小森 いたっけ… 加藤 いますよ。いるいる。 日向 へえ。 加藤 何層…だったか。…層によっては言えないんで。いや…言えないんですけど(笑) 小森 まあねえ。 加藤 難しいところではあるんですけど。 加藤 ま、ということで。 小森 というわけでまあ… 加藤 うちの、 小森 横路でした。 横路 はぁい。 加藤 横路先生が、描いてると。 日向 はりきって。 小森 キノコ大好き横路先生が。 一同 (笑) 加藤 キノコ大好き横路先生が描いているということでひとつ。ハイ。 日向 はい。じゃあ続きまして… 加藤 じゃ、次、お願いします。 日向 はい、世界樹ネーム『そーすけ』さん。え、『2度目の質問で』 加藤 ハハハハッ(笑) 小森 2度目かよ。 加藤 2度目なんだ。 日向 えー…『1度目の、発売日に関しての返答ありがとうございました』。 加藤 あ~はいはいはい。 日向 『他の方からも質問されているかもしれませんが、 なぜ公開中の[[ドクトルマグス]]のイラストでは手に構えている武器が槍状のものなのに、 マグスのスキル関係では剣修練なのでしょうか。 槍修練ではなく何故か剣修練としているのは、何かこだわりなどがあったのでしょうか。 もし、マグス用に新しい槍と言う武器の系統を追加するのは少し手間が…と言う事でしたら、 発売は2月後半と、まだまだ時間はありますし』、 加藤 ブフッ(笑) 横路 (笑) 日向 『自分と同じ疑問を持ったユーザー全てが納得できるように、 新武器系統として、槍を追加することは不可能なのでしょうか? もしくはイラストの武器をきちんと剣に直すなど…』 えー…、 『今回のIIには大変期待させてもらっておりますので、 納得できる仕上がりになることを、願っています』。 小森 あれ、ちょっと俺、選んじゃいけないメール選んだかな(笑) 加藤 これは…これはでも、俺ですよね。きっと… 日向 加藤…さん… 横路 …と、まあ…(日向氏を指している?) 日向 まあ… 加藤 えっと~…今回は、まあ新職業に関しては、僕が実際スキルを、作ってから… まあ…それに合わせて、と言うと変ですけど、勿論コンセプトのすりあわせみたいなのは、 小森さんと、日向さん達、もされてたんですけどまあ、 スキルみたいなものを作ってから具体的なイメージを出して、 日向さんに絵を描いてもらうって言う…流れだったんですねえ。 日向 そうですねえ。 加藤 なんで、まあ僕としては別に、その槍状のものを想定した訳じゃそもそも、無かったんですけど、 まあ、あの…どうなんですかね。 ええと、これはでも、そこはだから寧ろ日向さんの… 日向 ああ、そうですね。 加藤 匙加減、というか。 日向 まあ、あの~…何て言うかですねえ……槍、入れたかったんですねえ。 一同 (爆笑) 小森 先生…(笑) 日向 僕はァ、IIでェ、槍使いが、すごく欲しかった、んですね。 横路 はぁ。 加藤 ランサー? 日向 ええ…ランサー的なものが。実に欲しかったんですけれども、えーそこで、すごくいい話が。 どうもドクトルマグスと言う、新職業は…杖と剣が使える。 加藤 はい。 日向 ………じゃ、槍じゃないか。 小森 ……いやいやいや。 横路 ふふふっ(笑) 加藤 ごめん、全然わかんない(笑) 日向 槍自体が、もう、棒にこう刃物をくくりつけたもの……を、こう、総称して槍と言うのであれば! もう、杖に剣を付ければ槍じゃないか。 加藤 ハハハハッ(笑) ゲームの[[システム]]上はどっちかしか持てない、んですがねえ(笑) 日向 もうどっちかって言うか、や、えーと杖の先に、や、えー、剣を付けて槍と言い張って、こう… あ、槍と言い張っちゃだめだ(笑) 横路 あはははっ(笑) 日向 槍じゃない。 加藤 そうそう、槍じゃない。 日向 そう言う剣なんです。けどォ… 加藤 槍と言う、自分の欲求をそれで満たしたと。 日向 そですね。 加藤 言う事ですよね。ハハッ(笑) 日向 ま、そう…言う… 加藤 槍状に仕上げてこれを剣だと言い張って… 日向 まあ、実際ちゃんと、イラスト見ていただければ解るんですけれども… まあ、アタッチメントな感じで、みんな、剣を杖の先につけているので。 小森 そう、杖の先にね。 日向 あれ剣なんですね。どう見ても剣なんだ。 横路 あはははぁ(笑) 加藤 …ああ、確かにね。ま、どう見てもね。誰がどう見ても、剣! あれは間違いなく。 日向 杖の先に。 小森 メ、目の悪い人がね、槍に見えちゃうんだよね。 日向 そうなんですよね。…まあ、槍…に見えたら見えたで槍と言うことで… 横路 (笑) 日向 ま、皆さんの頭の中で…こう…妄想していただいてですね。 加藤 ね、あの、総称は剣かもしれないですからねえ。 刃物全般を… 小森 刃物の総称を、剣と言う。 加藤 剣と言う。 日向 アイテムでめちゃくちゃ、剣の名前が普通に付いてますけど、まあ… 加藤 ねえ。サーベルタイガー全般を猫って言う小説もあるくらいですから。 小森 ありますよねえ。 日向 そうですね。ありますねえ。 加藤 ハハッ(笑) あるくらいなんで、ネ、そこは別に問題は無いっすよね。 日向 ねえ、そのくらい強引な解釈をしていただいたほうが。 小森 まあ開発者、納得、できてる仕上がりなので一応。 加藤 でですね、一応、まああの、前作でなんか。 えーと、あれ何でしたっけ。えーと、ミニコミ誌か。 日向 ああ。 加藤 ミニコミ誌に、日向さんがランサーってヤツを描いてましたんで。 小森 描いちゃいましたねえ。 日向 描いてましたねえ。 加藤 ま、確かに、IIで「中衛」…って僕らは言っている、あの、[[レンジャー]]とか、えっと、どっちでも。 [[バード]]も一応中衛職なのかな。 前でも後ろでも使えるキャラクターを…追加しようって話はあったので、 ランサーも…考えはしたんですけど… 日向 ええ。 加藤 …このゲームって、あの、敵が1列だったりとかする…じゃないですか。何か。 でまあ、後列から攻撃できる戦士職だと、ただ、そう言うだけだと… 何か…しっくり来ないかな、と思って、単純に。 なんか、あの~… レンジャーと大差無い、ヒェヘヘ(笑)、気がしてしまって。 日向 (笑) 加藤 恐らく槍なんで、後列からも攻撃できるんでしょう。 横路 うんー。 加藤 あの、まあ、できますけど、攻撃力が落ちずに後列から攻撃できるなあ、と思う、のと。 あとたぶんランサーって重装備じゃないっすかあ。けっこうたぶん、恐らく。 日向さんの描いてる絵も確か重装備だったと思うんですけど。 日向 そうですね結構… 加藤 でェ、後ろでガチガチ、の後衛で武闘派のキャラクターって…(笑) 一同 (笑) 加藤 ど~やってこのゲームで活かせば良いんだろうなあって言うのは、まず思ったのと… …何か別に手間って言うか、手間は別に…(笑)、そんなには無くて。 入れることも勿論できたんですけど、あんまり種類自体は増やしたくないってのが元々あったんで… 小森 まあ差別化だね。 加藤 差別化が、難しい。難しいって言うかまあ、 システムにあんまり合わないんじゃないかなと思ってですね。 でまあ槍は、その…日向さんの絵がどうのって言うのは置いといて、 日向 ええ。 加藤 入れる、つもりは無いとかって、ま、入れる、 小森 入れるのを。 加藤 見送った…と言う感じですよね。ハイ。 ディレクター小森のぶっちゃけ日誌Vol.01 (その3)に続きます。
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世界樹の迷宮SRS Character Sheet TXT キャラクター名:リトル・プロミネス プレイヤー名:白夜 種族:人間 年齢/性別:16/女 外見 髪の色:銀色 瞳の色:赤色 肌の色:白め 身長/体重:152㎝/45㎏ クラス:カースメーカー/1レベル 使用経験値:00/00 ------------------------------------------------------------- 【能力値】|【体力】|【反射】|【知覚】|【理知】|【意思】|【幸運】| ------------------------------------------------------------- 【基本値】| 10 | 6 | 12 | 15 | 18 | 12 | ------------------------------------------------------------- 【能力B】|A |B |C |D |E |F | 基本÷3 |+ 3 |+ 2 |+ 4 |+ 5 |+ 6 |+ 4 | ------------------------------------------------------------- =ライフパス= 出自:呪われた家系 特徴 /魔の血族 境遇:孤独 クエスト/半身の探索 運命:束縛 コネクション 関係 ・ | ・ | ・ | ・ | =戦闘値表= 【戦闘値】 ベース B+クラス+スキル=未装備|装1|装2|装3|装4| |【合計値】 【命中値】(【反射】+【知覚】)÷2= 3 + 1 + = 4 | | | | |【命中値】| 4 【回避値】(【反射】+【幸運】)÷2= 3 + 0 + = 3 | | | | |【回避値】| 3 【術式値】(【理知】+【知覚】)÷2= 4 + 3 + 2 = 7 | 1 | | | 1 |【術式値】| 9 【抗術値】(【理知】+【幸運】)÷2= 4 + 3 + = 7 | | | | |【抗術値】| 7 【行動値】 【反射】+【理知】 = 7 + 2 + = 9 | | 1 | | |【行動値】| 10 【耐久力】 【体力基本値】 =10+ 5 + = 15 | | | | |【耐久力】| 15 【精神力】 【意思基本値】 =20+ 9 + = 29 | | | | |【精神力】| 29 【攻撃力】 = - + 0 + = | 0 | | | |【攻撃力】| 0 【防御力】 〈斬〉 = | | 1 | | | 〈斬〉 | 1 〈刺〉 = | | | | | 〈刺〉 | 0 〈殴〉 = | | 1 | | | 〈殴〉 | 1 〈炎〉 = | | | | | 〈炎〉 | 0 〈氷〉 = | | | | | 〈氷〉 | 0 〈雷〉 = | | | | | 〈雷〉 | 0 【戦闘移動】(【行動値】+5) = 【全力移動】(【戦闘移動】×2)= =フォーススキル= 《フォーススキル名》 :タイミング: 判定 :難易: 対象 : 射程 :効果 黄幡の呪言 : メジャー : 術式 :対決:範囲(選択):30m:リアクションに失敗したキャラに、BS[石化][テラー][呪い][睡眠][マヒ][盲目]と2D6+CL点の[毒]を与える =スキル= 《スキル名》 :LV:種別:タイミング: 判定 :難易: 対象 : 射程 :代償:効果 呪言マスタリー :4: - : パッシヴ : - : - : 自身 : - : - :[術式値]を+[SL÷2]する ワイズマン :1: - : パッシヴ : - : - : 自身 : - : - :[術式値]のクリティカル-1、CL15以上の場合クリティカル-2にする(最低10) 睡眠の呪言 :1: 頭 : メジャー :術式値-2:対決:範囲(選択):30m: 6 :命中+SL、対象にBS[睡眠]を与える 力祓いの呪言 :3: 頭 : メジャー : 術式値 :対決:範囲(選択):30m: 8 :1シーンの間、対象の攻撃力-[SL*2]する : : : : : : : : : =装備= 装備箇所 :装備名称 : 種別 :必要体力:命中: 攻撃力 : 射程 :手持ち:回避:抗術:行動:斬/刺/殴/炎/氷/雷:[[その他]] 装備1: 武器 :スタッフ : 白兵(棍) : 4 : 0 : 殴 +0 : 至近 : 片手 : - : - : - :-/-/-/-/-/-:[術式値]+1 装備2: 鎧 :ローブ : 防具(布) : - : - : - : - : - : - : - : 1 :1/-/1/-/-/-:カフタンリーフ相当 装備3: : : - : - : - : - : - : - : - : - : - :-/-/-/-/-/-: 装備4:アクセサリ:フラワーネックレス:アクセサリ: - : - : - : - : - : - : - : - :-/-/-/-/-/-:[術式値]+1 =所持品= アイテム名:効果 : : : : =所持金= 170en =設定= 呪われた魔族の血を引く家系の娘、魔の血を引くことで幼いころから呪いなどの魔術が使える。
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冒険者ギルド シナリオ上、強制的に発生するものはメインシナリオへ、 クエスト関係はクエストへ記載願います。 初回外へ出る(初回のみ) 第一階層1階 種別 階層 / 場所 汎用 テキスト集トップ タイトル画面 キャンプメニュー その他 メインシナリオ オープニング ミッション? 樹海 メインシナリオ 第一階層 第二階層 第三階層 第四階層 第五階層 第六階層 ミニイベント 第一階層 第二階層 第三階層 第四階層 第五階層 第六階層 遺跡 メインシナリオ B1F? B2F? B3F? B4F? B5F? ミニイベント B1F? B2F? B3F? B4F? B5F? 街 NPC フロースの宿 シトト交易所 鋼の棘魚亭 冒険者ギルド ラガード公宮 酒場情報収集 第一階層 第二階層 第三階層 第四階層 第五階層 第六階層 クエスト 第一階層 第二階層 第三階層 第四階層 第五階層 第六階層 公国直営料理店 会話する? メニュー開発? 探索準備? 宣伝計画? 都市開発? ※このリンク表は、テキスト集クラシックモード共通のものです。編集はここから。 ※リンク表の中身は仮のものです。ゲーム発売後、ゲーム内容に合わせて改善する必要があります。 [部分編集] 初回 【マリオン】 ん…、見ない顔だが旅の冒険者か? だとするなら、その目的は一つ。 世界樹の迷宮の探索だろう。 【マリオン】 冒険者として働きたければ ギルドを作成することが必要だ。 【マリオン】 死と隣合わせの危険を 共に切り抜ける戦友が集う… それがギルドの存在意義だ。 【マリオン】 どうだ、旅の冒険者よ。 【マリオン】 皇帝の月の1日という年の始を記念して新たなギルドを発足するか? 新しいギルドを作成しますか? YES/NO 【YES】 【マリオン】 よい覚悟だ、旅の者よ。 ならばお前が作るギルドの名前を ここに登録したまえ。 【マリオン】 新たなギルドの発足を喜ぶ冒険者が この街にも多くいるはずだからな。 (ギルド名入力画面へ。入力後下へ続く) 【マリオン】 (ギルド名)か、 聞かぬ言葉だが異国の言葉か? なかなかに響きがいい。 【マリオン】 …では次に、そのギルドに 冒険者を登録するのだ。 【マリオン】 無論、お前自身を登録し 樹海の探索に出ることも可能だ。 【マリオン】 …ただし、ギルドを預かる者として 一つ忠告しておく。 【マリオン】 ギルドに登録できる人数は 25人までだ。 それを考慮して人を集めたまえ。 【NO】 【マリオン】 …何を隠しているのだ? お前の目には冒険者特有の 強い探究心を感じるぞ。 【マリオン】 誰に遠慮する必要もない。 本心で答えるがいい。 (選択肢に戻る) 外へ出る(初回のみ) 5人パーティを組んで「外に出る」を選択 【マリオン】 ふむ…抜けは無いな。 良かろう、これでお前の 探索ギルドを登記しておく。 【マリオン】 公国には冒険者専用の宿が 用意されている。旅の荷物を預け 冒険の準備を整えるがいい。 【マリオン】 そして世界樹の迷宮に挑む前には ラガート公宮に出向いておけ。 私からいえることはそれだけだ。 5人未満のパーティを組んで「外に出る」を選択 【マリオン】 ふむ、なるほどな。 お前がどんな冒険をして来たのかは 知らんが、忠告しておく。 【マリオン】 世界樹の迷宮は甘く無い。 5人パーティでの行動を 原則としたほうが賢明だ。 【マリオン】 そして世界樹の迷宮に挑む前には ラガート公宮に出向いておけ。 私からいえることはそれだけだ。 パーティを組まずに「外に出る」を選択 【マリオン】 なんだ、メンバーを登録を行ったなら 編成で連れて行ってやるがいい・ 【マリオン】 まあ気軽に動きたいのなら止めはしないが あとで編成しに戻って来るといいだろう。 冒険者を登録せずに「外に出る」を選択 【マリオン】 やれやれ… お前、私の話を聞いていたか? 【マリオン】 冒険するためにパーティを組まねば 樹海に入ることは許されぬ。 他に抜け道など無い。 【マリオン】 この街に滞在したければ 規則に従い、且つ柔軟な行動を 心がけるべきだ。 【マリオン】 …パーティを組む気になったなら 戻って来るがいい 上へ [部分編集] 第一階層 1階 上へ
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次回作妄想 メニューを整理するためにワンクッション置いています。以下のページからどうぞ。 世界樹の迷宮シリーズ・次回作妄想Wiki 次回作妄想 (職業・スキル編) 1 次回作妄想 (職業・スキル編) 2 次回作妄想 (職業・スキル編) 3 次回作妄想 (職業・スキル編) 4 次回作妄想 (職業・スキル編) 5 次回作妄想 (敵モンスター編)
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■世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 スーパーアレンジバージョン 世界樹の迷宮4の音楽のアレンジ曲を詰め合わせたサウンドトラック。12/09/05発売。 元々アレンジ系のサントラは出荷数が少ないので早めに買わないと入手困難になりやすい 金剛獣のアレンジが結構いい感じ、4層雑魚とクエストボスは言わずもがな。 一層BGMのアレンジ曲の「虹になるよ」という歌詞に「綿毛だろそこは……」と突っ込んだ自分。 煌天破の都アレンジが予想外にかっこよかったw 神話の後継者と吹き荒ぶ熱風の果てのアレンジが神過ぎて鳥肌が立った。無論、その他の曲のアレンジも神。 双眸爛爛と がさらに絶望的になってて吹いた 神話の後継者は歌詞が載っていないが、「怒りの日」を参考にしたもののようだ。間違っても「怒りの庭」ではないぞ。 前回に引き続き上倉紀行プロデュース。今回のアレンジャーは上倉の他、浜渦正志、米光亮、神藤由東大(じんどうゆきひろ)、KPLECRAFT、c.l.o.u.d.。ボーカルに霜月はるか、blue chee sのAnemoneも参加。(敬称略) 前回の荒れ狂う波浪の果てアレンジと今回の吹きすさぶ熱風の果てアレンジは共に上倉氏。前回に続いて今回もサビのコードがちょっといじられてた所に氏のこだわりを感じた。 神話の後継者アレンジとかイントロから世界滅びる気満々だったンゴ コメント
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新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 開発スタッフ ディレクター/小森成雄 キャラクターデザイン/日向悠二(Yuji Himukai) URL:http //ugf.nengu.jp/ 1980年9月6日生まれ。宮崎県日向市出身。 世界樹1よりプレイヤーキャラとNPCのキャラクターデザイン、関連グッズイラスト等を担当している。 『吉永さん家のガーゴイル』(キャラクターデザイン、イラスト)、『タマラセ』(キャラクターデザイン、イラスト)などライトノベルの挿絵で有名。 モンスターデザイン/長澤真(Shin Nagasawa) URL:http //www.jasonworks.net/ 世界樹1よりモンスターデザインを担当。今作では予約特典サウンドトラックにイラストも提供している。 スクウェア、Square U.S.A.のグラフィックデザイナーを経てフリーランスに転向。代表作には『バハムートラグーン』(エフェクトグラフィックデザイン)、『ファイナルファンタジーVII』(モンスターデザイン、塚本哲氏との共作)、『パラサイト・イヴ』(マップデザイン)、『ファイナルファンタジーIX』(一部のキャラクターデザイン)等がある。 サウンドコンポーズ/古代祐三(Yuzo Koshiro) URL:http //www.ancient.co.jp/ 1967年12月12日生まれ。東京都日野市出身。 世界樹1より音楽を担当。「ゲームミュージック界の貴公子」の異名を持つ、オールドゲーマーにはカリスマ的存在の人物。 8歳頃から久石譲に基礎的な音楽訓練を受け、高校時代よりパソコンでのミュージックプログラミングに没頭。高校卒業後は日本ファルコムにアルバイトとして採用され、間もなくゲームミュージック業界にて頭角を表すことになる。 代表作に『イース』シリーズ、『ソーサリアン』、『アクトレイザー』など多数。 また、世界樹1のディレクターであった新納一哉が、イメージエポック入社後発表した『セブンスドラゴン』でも音楽を担当している。
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■世界樹の迷宮III 星海の来訪者 スーパー・アレンジ・バージョン 世界樹の迷宮3の音楽のアレンジCD。 5pb. Online Shopにて2013年6月19日より再販されることになった。 ベイシスケイプ(当時)の上倉紀行氏がサウンドディレクターを担当。アレンジャーも上倉氏などベイシスケイプのメンバー。今回は生楽器より打ち込みの方が多く、どちらかというと2までよりも今回の方が「スーパー・アレンジ・バージョン」の元祖であるファルコムのサウンドに近いと思われる。 コメント
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■世界樹X 第十三迷宮 ※ネタバレ回避の為、正式名称は伏せておきます。まだ未見の方は閲覧注意。 ネタバレ回避の為に余白を多めに取ってあります。閲覧の際はページを下の方にスクロールして下さい。 ・B1F 忘れられし叡智が眠る紺碧の遺跡 ・B2F 幾多の戦士が倒れた絶望の地 ・B3F 駆け抜ける狂気は隠されし道を開く ・B4F 不浄が立ち込める果てしなき回廊 ・B5F 永劫より目覚めし大いなる欲望の宿痾 世界樹の迷宮X十三番目の迷宮。世界樹ノ迷宮。 ここに来て、まさかのタイトル回収 BGM ギラファビートルで感動したのは私だけではあるまい。だからこそ、たいして霊堂と変わらない事と、迷宮侵入時の上下画面一枚絵が無いことが、残念でならない。 ↑1:それもそうだし、個人的には某カマキリに感動した。シリーズ皆勤賞がこの迷宮で出てくるのは感慨深いものがあった ↑2:は無視して 凄まじく広い。1Fから5Fまでフルに地図面積を使っているうえに壁に登れるのでほぼ限界ギリギリまで詰め込んでいるようなもんである 固有の戦闘bgmはまさにヒーロー見参!といった雰囲気で凄まじく燃える。オリバー達にレオ、ロブ達にアーテリンデやクロガネjr#中層からは多くの冒険者にとって恐怖の象徴であろう全てを刈る者も満を持して登場。 ↑誤爆った。これまで出合ってきた冒険者達も一同に会して最後の冒険に挑むことになる。中層からは全てを刈る影も満を持して登場 いやー集大成感出ちゃったなー 戦闘BGM7に何か違和感あると思ったら先制奇襲のアレンジが無いのか。 全体的に青系の色合いがシンジュクを思い起こさせてとても好み たのしい乗り物がある。 ↑気分はドラ○エの勇者。この乗り物の性質を利用して突破するエリアがある。 シリーズ通して見ても、最も迷宮らしい迷宮だと思う。特に何もない迷路エリア…私は大好きです。 BGMは今までの霊堂のアレンジ。一人ヨルムンを封印しに向かった姫の決意を表しているような、荘厳な雰囲気となっている FOE戦もアレンジが加えられ、いかにも最後という雰囲気が出ていてとても良い。 さあ世界を救うぞという矢先に迷宮に放置された水筒の中身を飲んでお腹を壊す冒険者まじボウケンシャー 磁軸に触れ、世界樹ノ迷宮という名を目にする。その瞬間を迎えるための10年の旅路だった。万感胸に迫るとはこのことだ。 カマキリが出るフロアに到達した時に階層名で少し涙が出た 3DS最後の世界樹の迷宮を締め括るのに、これ以上無くシンプルかつ素晴らしい迷宮名。見た瞬間感動し、今でも入る度に迷宮名を読み上げてしまう。 4階から糸忘れて歩いて帰って来たけど、1階の入り口のところ逆走だと出れなくね? ↑正面は通れないけど入口すぐ右のところに抜け道があるので少し大回りすればちゃんと帰れる ↑自分も初見分からなくて焦った、それっぽいとこ歩いてたら見つかったから良かったけど やっぱりと言うかめちゃくちゃ長い道を進むことになる。定期的に引き返し、通れそうな穴を探さねば今後苦労するだろう。 結局ゲロキモナメクジとトラウマカマキリと久しぶりのトライ・デスのあわせパズル靴で強行突破した。液を受けないまでは面倒すぎだった。 めっちゃテンション上がる戦闘BGMがこの迷宮でしか聴けないっていうのが少々寂しく思える 期待に期待して踏み入ったら結局ただの霊堂で正直がっかり 多少荘厳になってもそのBGMもう聴き飽きたよ… ↑残念だったな。本作はクリア後も最後まで霊堂だぞ。しかも戦闘BGMは東西南北霊堂と同じだぞ。 ↑1:十四迷宮の戦闘bgmは5の後半戦闘のはずだけど。 ↑2:何と間違ったんだ?普通にプレイしてたら間違えようがないと思うが ↑↑&↑ 申し訳ない、私の勘違いでした。 ↑4 クリア後は霊堂だけど雰囲気一新してきたからヨシってもんさ。十三迷宮もあれくらい中身に差をつけてくれたら嬉しかった。今作のオリジナルという意味では、実質四方の霊堂とこことクリア後ダンジョンが過去作における1~6層を担ってるようなものなのに、こうも代わり映えしないと流石に飽きてしまう 霊堂はなかなか新鮮なギミックではあったが、合計すると16階層もある上に迷宮の特性上極めて広いため流石に疲れて飽きる。名前とBGM、シチュエーションは良かったのでまあ良しだが、入った瞬間のうんざり感はさほどでも無かった。他の霊堂が無ければ表最後の迷宮として相応しかっただけに勿体無い。 個々の戦闘曲はとにかくかっこいいので14迷宮にも、ていうかあっちに来てほしかった印象 雰囲気は最高。戦闘bgmも最高。敵のチョイスも悪くない。フィールドbgmは別に新しいのが欲しかったのが唯一の不満点かな。でも総評して最後に相応しい迷宮だったと思う また霊堂かーいって気持ちはありつつもそれでもこのタイトルは熱くなった 霊堂系で来るなら四方の霊堂を各1フロアにするとかマンネリ化を防ぐ工夫をもっとして欲しかった感はある。BGMとかギミックとか努力した印象はあるし1のB3Fネタとかいい感じだったけど、やっぱ霊堂系が多い。 ↑確かに霊堂を一層だけにしてボス用フロアみたいな扱いにしてたら大分違う印象になってたよね。 霊堂巡りを終えたと思いきやこのダンジョンも霊堂。そして最後のダンジョンも霊堂 ×世界樹ノ迷宮 ○世界樹ノ霊堂 景色がもっと違ってれば気分も違っただろうなと思う 景色は好きだったけどなぁ。↑でもあるが世界樹シリーズでも最も迷宮らしい迷宮だと思ったし自分は景色は変えてほしくない。探索bgmがオリジナルだったらもっと良かったと思う まぁ、新世界樹でいうグラズヘイムとギンヌンガみたいなものかな 景色的には某テーマパークにある水晶髑髏の魔宮を思い出す ここのBGMは霊堂のBGMのアレンジで、霊堂のBGMは初代世界樹の迷宮の没曲のアレンジ。それを考えると熱いんだが、霊道抜きでこの曲だけポーンと出してくれたらもっとインパクト強かったのでは? ↑ そうしてくれたら何倍も感動が深かっただろうな。没曲と気づいた人は尚更。神秘的で綺麗な曲ではあるが、アレンジ入りにしてもここまでの道程で最早聴き飽きてるからな… 戦闘BGM、ここだけじゃなく第14迷宮にも欲しかった…。 仲間たちが道を切り開く中震えながら逆走する糸忘れボウケンシャー 浮いたり沈んだりする床でトライデスさんをハメるやつ、IIIの深洋祭祀殿のオリを思い出す 裏ダンでも思ったが正直霊堂はもう良いよって感じだった。初代で新宿に辿り着いたときの衝撃と感動を味わった身としては,見飽きた風景bgmに ↑途中で投稿してしまった…見飽きた風景とbgmで世界樹ノ迷宮とか言われてもイマイチピンと来なかった 世界樹ノ霊堂に改名して、どうぞ ↑世界樹ノ霊堂? 「世界樹」を付ける価値も無いよ。「中央ノ霊堂」で十分だろう。 没曲アレンジ感慨深いみたいな意見が多いが、1からやってるけど没曲とか知らなかったので個人的にはマンネリ感しか感じなかった 世界樹ノ迷宮なのに内部に全然木がなくて遺跡っぽいのはどうかと思ったけど、霊堂BGM好きだったからコーラス追加アレンジは普通に嬉しかったわ 旧作1層で翠緑の樹海だけ無かったからギルカで世界樹ノ迷宮って見たときは見た目もBGMも翠緑だと思ってたんだ… ↑鎮守ノ樹海「あの」 霊堂BGMがお腹一杯の状態でコーラス追加アレンジされても寒いだけなんだよな ↑1:この迷宮自体も寒そうだしな。正直、草木が生えていた分、東西南北の霊堂の方が彩りがあった。ここと奈落は周りを見渡しても、灰色の壁と天井しかない。 ↑2:Vは違う星だから無いってのは12迷宮まで攻略した時点で判ってたし… 昔のRPGでは最初のダンジョンとラストダンジョンで同じ曲や背景使われていても気にならなかったけどなぁ。(ファミコン時代の話です。) 迷宮のタイトルを見て「やっぱりそう来たか!」と盛り上がるが……せめてBGMは個別の新曲が欲しかった ヨルムンガンドの影響を受けているのか、おぞましい姿をした魔物が度々みられる。某ナメクジを始めてみたときの印象はトラウマもの 第十三迷宮BGMが翠緑ノ樹海の新アレンジ、第十四迷宮の通常戦闘曲が双眸爛々と、第十四迷宮に落とし穴・ダメージ床があったらXの評価ももっと上がったのかなと思う。自分は作品全体としては楽しめたけど、やっぱりここの迷宮が霊堂BGMにほぼコーラス加えただけだったのは残念。 なんか不満そうな人多いなぁ 自分はそんな余計なこと思わず全力で楽しめたから、なんかBGMが〜とか言ってる人達可哀想、せっかく3DS最後の世界樹なのに。 ↑むしろ3DS最後の世界樹が、この有様だから不満が出たんだろう。3DS最初の作品から劣化しすぎだと思う。 ↑↑幸せそうで羨ましいよ。 まぁ、どのナンバリングにしてもやり込んだ後の虚無感はハンパじゃないよね世界樹って 表ラスダンはやり込みの域ではないでしょ… ここ単体なら4のラスダンよりはマシ、という程度だがやっぱり霊堂が多すぎたんだよな。特に12迷宮から連続というのが。 最後の最後で「世界樹ノ迷宮」は感動して泣いた なんというか…個人的に、いままでのラストダンジョンと比べると解放感が無い。あと地味。しかしFOEはいろんな意味で異彩を放っている。 「世界樹ノ迷宮」という迷宮タイトルを見たとき、感動したのと同時に「ついにその名前使っちゃったか……」っていう虚無感と寂しさも感じた。この名前使っちゃったらもう世界樹の迷宮シリーズ終わらせるしかないじゃん……。なかなかに感慨深いし、探索しがいのあるいい迷宮だったけど、BGMが霊堂のアレンジってのがなぁ。初代没曲のアレンジだから思い出深いのかもしれないけど、正直聞き飽きた感もある。 「先行し、危険を排除するよう指示されました!」 そう言って駆けていく衛兵たちの背を見送った時、僕らは、“冒険者”として大切な何かを失った気がした。 ……シナリオ的に判断が間違ってたとは思わないが、あれは『無い』わ 初めて突入して初めて聴こえてきたBGMにガチで胸が熱くなって泣きかけた自分は少数派か!クソッ!BGM好きです!!(その前のあいつに十数回ほどhage続けて、やっとこさここに辿り着けた感慨もあったからだと思うけど) ↑ 自分もbgm割りと好き。ていうかけっこう好きな部類の迷宮だ 「明日になればまた薬が届くから」と笑う衛兵の所にはどこぞの仮面剣士よろしく『二度と会うことも無いだろう!』とメモしておいた なに?ネクタルⅡはネクタルではないのか!?(B2Fの瀕死の衛兵イベント) 攻略としては抜け道を開通させつつパズルに一つ一つ対処するのがいいかと。幸い桜の小迷宮より簡単だし。敵もFOE以外は温め。 世界樹ノ迷宮という名称はXの中で見ると正しく!という感じだけどシリーズとして見るとね……いやそもそもこれ紛い物じゃんって 紛い物ってどういう意味だ?他所の世界樹の要素を組み合わせて新たに作り上げられた世界樹ってだけでしょ。本物の世界樹の定義なんてそもそもないし どうしても天然ものがいいならアスラーガに行くといい アスラーガの世界樹もアルコンたちが作った人工物だぞ。天然物はアーモロードだけだ ↑ アスラーガにもアルコン関係あるの? セカダンの地名だと思うけど。 まあもしかしたら世界樹計画の中心であったエトリアの世界樹に付随した迷宮だけが世界樹の迷宮であってほしい人もいるのかもしれな……そりゃないか 霊堂込みでP3のタルタロスを思い出す演出だった B1Fに1箇所糸無しだとハマりポイントがある。面倒な手順で意図的に状況をつくらなきゃハマらないけれど。 X以外は5しかやってないしその裏ボスすら倒せてないけど色々感動した。非難轟々だけど、Xで一番最初の迷宮の曲を表最後でちょっとアレンジしてくれたの好き 背景にあるハシゴ、あれってDNAの螺旋かな? ワールドマップの変化などで禍々しいのか、迷宮内の曲で荘厳なのか、バトル曲でノリノリなのか…緩急や落差、ギャップといった妙味を演出したかったのかもしれないけれど、ちょっとチグハグに感じた。 なんかトロッコ楽しい。遊園地の乗り物とか子どもの頃を思い出した。童心に返って降りた後には容赦ない魔物が待っているわけだが。 世界樹はどこに…うん、太いツタがあるね(違 通過すると床が上下するギミックを地図に描こうとして、このアイコンはここで使うのかーっ! と妙に嬉しくなった。 あの衛兵、なぜ連れ帰る選択肢が無いのか。宿に連れて行けば何とかなるはず、この世界では。 X(クロス)オリジナルの第五迷宮。初潜入するとギルドカードに勲章が付く。位置は左から4番目。 冷たげな印象の石壁、低い天井、薄暗い屋内と世界樹の王との戦いを思い出す、どこか懐かしい風景。贅沢言うなら、BGMは新規が良かった ついに来た世界樹ノ迷宮でテンション上がった直後BGMでまたか……となってしまったな。ギミックも霊堂と同じ系統だしそこがなあ ここのbgmは霊堂系のアレンジじゃなくて、Xラスボス戦のアレンジだったら良かったかも。ラスボス戦のを曲調遅くして荘厳な感じにすれば神bgmできると思う よりによって、大晦日の夜に花びらの罠と遭遇した…。 既に指摘されてるけど、サポートチームがものっっっすごい奥地に居る。もし危険で身動きできないのなら、言ってくれればサポートするのだが。 ↑ 位置的に不便なこと極まりないのだけれど、安全歩行のスキルや獣避けの鈴などを使えばギリギリ活用できなくもないか、と少し評価が変わったね。海藻スープの衛兵さんみたいな人は「藻々」都合よく居ないということかな? だーはっはっはっ! もも……? そうそう……? これは海藻の藻と「然う然う」をひっかけたんだね〜。わかりにくくてゴメンね。だーはっはっはっ! 衛兵さん達の先行で心配だったが、やはり犠牲者が続出…負傷して仲間に置いて行かれる(治療する選択肢は無い)プレイヤーギルドに回復薬をくれる(衛兵さんに薬を使う選択肢は無い)痛む足を引きずりながら去っていく(選択肢は無い)皆で一丸となって、みたいに納得しているあてりんとエンリーカ(!?)ナレーション「君たちは気持ちも新たに」(???)「負傷した衛兵さんに回復薬を貰う」マップにメモしつつ、いやちょっと意味がわからないよコレと自問自答…。 ↑いや、そんなとこまで気にする意味が分からない。普通そんなことまで考えてゲームする?自分の思い通りのテキストが出てこないと納得できないならどんなゲームも遊べなくないか? 毎度毎度治療でメディックのTP使ったり薬使ったりするのもあれじゃん? AEの文章のほとんどが似たようなものばかりだから目につくとは思う。 そもそも、ラストダンジョンに衛兵が先行するのが変なんだよ。ただでさえ霊堂ギミックと謎コーラスBGMでテンションガタ落ちなのに、衛兵の後を付いていくと考えるとゲンナリするわ。 ↑世界樹Ⅳ「すまんな」 ↑Ⅳは良いんだよ。変に長くないし。 衛兵さんについて書いた者です。今回は序盤から衛兵さんの扱われ方が気になってるんだけど、Xは特にプレイヤーギルドの「人を助けるのに理由はない」という言葉が大きな意味を持って(持たされて)いるし、エンリーカ自身も引用するほどなだけに、余計違和感があったのかもしれない。 もうひとつは、「犠牲者は出るだろうが仕方ない(意訳)」っていうあの人の主張を思い出させられたんだよね。それを否定し、阻止しようとしているわけだから、怪我している衛兵さんがいたら手助けするというのが基本的な行動になるのではないかと。 俺はそのプレイヤーギルドの信条を勝手に決められるのがイヤだったなあ。あの選択肢ループは苦痛だった ブロートでレベル上げすぎて、此処の通常戦闘BGMは滅多にフルで聴けなかったな。此処の通常戦闘BGMと裏ダンの通常戦闘BGMは逆にしてほしかった 真のラストバトルの舞台を裏ダンジョンではなく世界樹ノ迷宮にしてくれたのは良かったなぁ。あと自分はここのbgm正直好きだ 歴代第六迷宮並の全ギミックが良かった(M) 欲を言えば裏ダンの「奈落ノ霊堂」の風景を「暗黒ノ殿」みたいにして頂きたかった。 ↑やめろ!失敗作とか赤いぶよぶよとかできるぞ! ここに限った話じゃないけど、霊堂系の低い壁に意味の無い分かれ道 行き止まりが多すぎて徒労感が凄い。ただの行き止まりなのは分かってるけど、アドベンチャーエピソードの可能性があるだけ無視するのもなんか嫌… 近年のラスダンにしてはFOEパズルがあまり難しくない。単純に歩くだけでも時間がかかるので別にいいんだけど 衛兵が置いて行ったと思しき、TP200回復の超アムリタがある。売ってください。(エトリア迷宮から回復の泉の水でも汲んできたのだろうか) 滅びた文明の跡地だったり天空の城だったり神々が住んでそうな神秘的な森だったり今までの旅路を振り返るかのような場所だったり超文明によって造られたような森だったりする表ラスダン達の中で良くも悪くもthe遺跡って感じのラスダン 世界樹と冠している割にはパッと見で分かる世界樹要素は少ない(蟷螂と蔦位か?) ブロートでレベル上げすぎて探索進めつつFOEを狩れるようになってしまった…前は次の迷宮に行くくらいで黄オーラになってたのに。 B4Fのギザギザマップめちゃくちゃストレスだった。そして衛兵なんでそんな奥にいるん コメント
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第一層 | 第二層 | 第三層 | 第四層 | 第五層 | 第六層 マップの見方 アイテムやイベント位置の座標はA-n(a.n)と左上を基準に↓-→(↓.→)で表現しています。 (間違いに気付いたら修正お願いします)。 1 A a.1 a.2 a.3 a.4 a.5 b.1 b.2 b.3 b.4 b.5 c.1 c.2 c.3 c.4 c.5 d.1 d.2 d.3 d.4 d.5 e.1 e.2 e.3 e.4 e.5 アイコン説明 画像をクリックするとアイコン一覧を別ウィンドウで表示します。 マッピングとマップ報告の仕様について 今作では、次の階へのフロアジャンプが解禁するための条件の1つとして、ある程度マップを埋めた状態で評議会のレムスに「マップ報告」をする必要があります。その際、マップの完成度は以下の方式で判定されています。 マスの種類 説明 加点(1か所につき+1点) 減点(1か所につき-1点) 床 迷宮内で歩いて侵入でき、立ち止まれるマス ・床を塗る(何色でも可) ・床を塗らない 床に接する壁 マスとマスの間のうち、オブジェクトのあるマスに接しないもの ・壁を線で書く ・壁のない位置に線を引く オブジェクト 扉、抜け道、宝箱、階段、樹海磁軸などがあり、立ち止まれないマス なし(何をしても加点も減点もされない) オブジェクトに接する壁 マスとマスの間のうち、オブジェクトに接する四辺 侵入不可 侵入も通行もできない、冒険者視点で見た通りの"壁"や"穴" なし ・塗りつぶす(何色でも減点) ※階段等のアイコンはオブジェクト、床を問わずマッピングの評価対象外 ※視認していない(暗くなっている)マスは正しく記入されていても加点対象にならない マップ完成度=(床・壁の加点-床・壁・侵入不可の減点)÷(床・床に接する壁の総数)>70% で報告できるようです。 ※フロアジャンプには、報告以外に、階段を上って次の階へ到達していることも必要です。 ※70%は目安です。フロアによって要求される完成度が異なる可能性もあります(要検証)。 ※フロアによっては、完成判定の対象に含まれないエリアが存在することがあります(要検証)。 迷宮の情報提供提案、描き間違い、抜け指摘などあれば、ページ最下部のコメントフォーム、マップ情報コメント欄にコメントしてください。 「迷宮 共通」ページ 第5迷宮 円環ノ原生林21F 繋がる円環の樹海 22F 樹海に響く災い稲光 23F 行く手を阻む重力の壁 24F 飛来せし針を避け進んだ道 25F 天壌を超え挑むは幽冥の王 コメント 第5迷宮 円環ノ原生林 21F 繋がる円環の樹海 + 地図を表示 種類 座標 説明 備考 イベント C4 d3 謎の少女がいる。 A.E. E2 b5 樹海ベリーの実がなっている。 樹海ベリー EXP+9000×PT人数ベリーを集める→樹海ベリー×5入手、パンダアント×3と戦闘 難易度:ADVANCED このから立ち去る→何もなし(イベント存続) A.E. F1 b3 色とりどりの花が咲き誇り、甘い香りがただよう広間にたどりついた。 花畑と魔物と… EXP+10000×PT人数休んでいく→オオナナフシ×3と戦闘 難易度:ADVANCED回復は一切しない やめておく→何もなし(イベント存続) A.E. E7 e1 緑色の植物がある。 見知らぬ植物 EXP+8000×PT人数樹海探索術習得者がいる→その植物を観察する→棘のついた実に気付き、被害なし 難易度:ADVANCED 見知らぬ植物 EXP+3000×PT人数樹海探索術習得者がいる→気にせず進む→植物を発見した習得者のHP-100、それ以外の誰か一人のHP-100、全員のHP-60 見知らぬ植物 EXP+3000×PT人数樹海探索術習得者がいない→二人のHP-100、全員のHP-60 A.E. E5 e2 羽と尾が長く体が赤い鳥の群れがいる リョコウ鳥の群れ EXP+4000×PT人数狩猟術習得者がいる→獣肉×3~5を入手 難易度:ADVANCED イベント B5 e2 足元に穴が開いているのを発見する クエストイベント C7 e3 種類 座標 説明 備考 宝箱1 F5 b2 銅のインゴット 宝箱2 D7 c3 ソーマプライム 宝箱3 A3 d2 呪われし棺 収穫 E7 a4 樹海コムギ 収穫 F2 d2 樹海コムギ 画面端まである通路は進むと反対側の画面端へと繋がる。 宝箱3を開けるには、23階D5の浮遊装置を起動してから階段で21階まで降りてくる必要がある。 FOE情報反骨の針雀通常時は周回していて、同じ列に並ぶと追尾してくる。一直線上にいなければ追尾が途切れる。穴マスも通行できる。 浮遊時は直線状に一気に移動し、壁に刺さるようになる。壁に刺さった反骨の針雀に接触すると50ダメージを受け、戦闘にならない。反骨の針雀の移動先にプレイヤーがいた場合もこちらが50ダメージを受け、戦闘にはならない。接触後にさらに進むと戦闘に入るが、マップ上の向きと実際の顔の向きが真逆なため、背後を取り先制することができない。 22F 樹海に響く災い稲光 + 地図を表示 種類 座標 説明 備考 A.E. E1 a4 ドードーがいる。 異国の食材 Exp4500×PT人数狩猟術習得者がいる→獣肉×3~5入手。 難易度:ADVANCED A.E. F7 a4 自然の落とし穴ができている。 危険な落とし穴 Exp12000×PT人数軽業習得者がいる→落とし穴を回避する 難易度:ADVANCED 危険な落とし穴 EXP4000×PT人数軽業習得者がいない→穴に落ちて全員のHP-100 A.E. D1 a2 リスがいる。君は手を伸ばしてみても良いし何もしなくても良い。 リスとの遭遇 EXP14000×PT人数動物に手を伸ばす→アリアドネの糸×1を盗まれる 難易度:ADVANCED やめておく→何もなし。リスはいつまでも君たちの再来を待っている A.E. B1 c2 樹海ベリーがまるで人工的作られたようにたくさんある。 樹海ベリー畑 EXP+4500×PT人数ベリーを集める→樹海ベリー×5入手 難易度:ADVANCED 種類 座標 説明 備考 宝箱1 F6 d3 雷電術の起動符 宝箱2 C7 e4 モリオン 宝箱3 A3 b2 20000yen 収穫 B5 e2 樹海コムギ 宝箱2は23階D5の浮遊装置を起動し、隠し通路を通って22階まで降りてくることで開けることができる。 宝箱3は23階D5の浮遊装置を起動し、隠し通路を通って22階まで降り、さらに22階B4の階段から21階に降りて浮遊装置を停止し、徒歩で登ってくれば開けることができる。 FOE情報災厄へ至る病通常時は周回しているが、3マス以内に来たら追尾してくる。部屋を出るまで追尾は途切れない。穴マスは通行できない。 浮遊時はプレイヤーと同様に直線状を一気に進むようになり、移動先から3マス以内にプレイヤーが来ると追尾を開始する。 余談だが、浮遊時に穴マスの上に来た状態で浮遊装置をoffにすると、穴マスの上に浮く。 23F 行く手を阻む重力の壁 + 地図を表示 種類 座標 説明 備考 A.E. D1 a2 休息に適した場所がある。 ささやかな休息 EXP+6000×PT人数ここで休む→1時間経過、HP TP100回復 難易度:ADVANCED 休まず先に進む→何もなし(イベント存続) A.E. E7 c4 野ウサギがいる。 長耳の獣 EXP+6000×PT人数狩猟術習得者がいる→獣肉×3~5を入手 難易度:ADVANCED 種類 座標 説明 備考 宝箱 B3 c2 メディカⅣ 宝箱 D4 c2 生命のベルト FOE情報災厄へ至る病 打擲の剛撃手直立不動型で、通常時は周囲に来た者を殴り飛ばす。殴られると、プレイヤーは全員HP-150、FOEはHP-25%程度のダメージ。 殴り飛ばされた先にFOEがいる場合、ダメージを受けた状態でそのFOEとの戦闘に突入してしまう。殴り飛ばされた先にも打擲の剛撃手がいる場合は強制戦闘にならず、こちらから接触することで戦闘に入れる。 FOEが殴り飛ばされた先にプレイヤーがいても戦闘にはならない。その場合飛ばされたFOEはHPが減った状態でかつ確実に先制を取れるので、うまく利用したい。 浮遊時は攻撃できなくなり、接触すると戦闘に入る。 24F 飛来せし針を避け進んだ道 + 地図を表示 種類 座標 説明 備考 A.E. A1 e4 ベリーの実がなっている。 果実の楽園 EXP+6500×PT人数ベリーを集める→樹海ベリー×7を入手 難易度:ADVANCED ここから立ち去る→何もなし(イベント存続) A.E. B7 b4 一匹の猫を発見する。 無視して先へ進む→何もなし(イベント存続) 難易度:ADVANCED 猫に手を伸ばす→二択発生。 三毛猫との出会い EXP+16000×PT人数ここで終わりにする→満足した猫に案内されアムリタⅡ×1を入手 猫を撫で続ける→次の二択へ 三毛猫との出会い EXP+10000×PT人数ここで終わりにする→猫が立ち去り、イベント終了。 三毛猫との出会い EXP+6000×PT人数さらに猫を撫でる→怒った猫に引っ掻かれ、一人のHP-20 イベント F4 d3 アルコンが名を明かし、メンバー全員の名前と二つ名を読み上げてくれる。 先頭キャラ以外が二つ名を呼んでもらえるのはこれが最初で最後 A.E. F6 a4 地面や周囲に焼けこげた跡がある。 ファイアアントの群れ EXP+25000×PT人数周囲の茂みを覗き込む→その後の選択肢に関わらずパーティ先頭のメンバー+ランダムで1人がHP-100、残りのメンバーがHP-35、さらにファイアアント×3に奇襲される 難易度:ADVANCED適正レベルだとアクセサリ等で対策していないとまず助からないので注意。 その他の選択肢→何もなし(イベント存続) 種類 座標 説明 備考 宝箱 D4 b5 銀インゴット 宝箱 F5 b5 ネクタルⅡ 25F 天壌を超え挑むは幽冥の王 + 地図を表示 種類 座標 説明 備考 A.E. E7 b1 ベリーの実がなっている。 香りに誘われて EXP+7000×PT人数ベリーを集める→樹海ベリー×5を入手 難易度:ADVANCED ここから立ち去る→何もなし(イベント存続) イベント D4 c3 アルコンが待っている。この先に待ち受ける敵の存在を教えてくれる。 扉を開けるとボス戦なので、準備はここで済ませよう イベント B4 c3 アルコンから世界樹の指輪×1、世界樹の秘宝×1を貰う。さらに第6階層での護衛を依頼される。 種類 座標 説明 備考 宝箱 D3 e3 30000yen 宝箱 E7 e3 ハマオプライム 中央の部屋でボス戦。戦闘後エンディングになり、クリアデータをセーブできる。クリアデータをロードして登り階段手前に行くとアクセサリと換金アイテムがもらえる。 ★NEWGAMEが解放。データを引き継いで周回プレイできる。 マップをうろついているとランダムで左下のエリアにFOEが出現する。 コメント マップ情報コメント欄 迷宮の情報提供提案、描き間違い、抜け指摘などにご利用ください。 5階C3d4、気づかれないよう立ち去ろうとしたけど木の枝を踏んで強制戦闘入った。ランダムだろうな - 名無しさん 2016-12-18 04 50 07 5階C3d4、「気疲れないように立ち去る」はスキル『軽業』だったか『警戒』で不意打ちを防げたはずですよ - 世界樹初心者 (2019-04-02 17 20 58) 6階A3d2、食料56個でイベント起こしたら獣肉4つになった。他と違ってオーバーフローさせてくれないんだな - 名無しさん 2016-12-21 08 40 31 迷宮/その他マップの9F 崩れる柱を迂回し歩んだ岩山、封印扉の鍵ルートのマップですが、D3(d1)部分は張り出した角ではなく窪み(L字状)のようです。 - 名無しさん 2016-12-23 20 29 11 18階のワープの説明、赤とあおが完全に逆。修正お願いします - 名無しさん 2017-01-03 01 35 07 5FのC3d4、初見はセリアン不在PTで戦闘回避失敗、二回目に警戒/狩猟術持ちセリアン入れて同選択肢で戦闘回避成功。樹海探索術/軽業/ナイトビジョン等は初見PTでも取っていたので警戒or狩猟術が分岐条件の可能性有り? - 名無しさん 2017-01-07 11 32 04 上にもいくつかあるけど特定スキルがないと逆に相手に先制を受けるので注意喚起か編集権持ってる人オナシャス - 名無しさん 2018-02-06 21 23 33 20fの一番左上の小部屋、もう少し広いです。3×3ではなく、ゲームでは縦3横4です - 名無しさん 2017-01-11 15 51 12 13階のイベントの位置が違う D4 b4 - 2017-05-02 20 48 26 2FのマップD3c1足場あります - 名無しさん 2017-09-03 19 33 28 6F狩猟ポイントにて狩猟術持ちのマスラオが狩ったところ獣肉3つしか手に入りませんでした。3〜5個なのでしょうか。 - 名無しさん 2018-02-23 17 25 49 地図作ってたものです。地図を作るのに使ってた画像等の素材、エクセルデータを紛失したのでもう更新できません。。。 訂正点たくさんあると思うが申し訳ないです。基本人力で作ってたので頑張れば出来ると思うので後任に託します。 - 新作楽しみ (2018-04-10 23 49 18) おつ。新作の時はどこかにオンラインエクセルで共有ページ作っておくと楽になるのかな - 名無しさん (2018-05-03 03 20 21) 4F、干し魚を作ると経験値貰えます。 - 名無しさん (2018-06-05 22 43 42) 右の封印解く最短ルート教えてくれや - 名無しさん (2018-07-04 18 08 46) 一周目で全フロア行けたデータなんだけど二周目の29Fがいつまでも登録できない…マップを埋めきってるわけじゃないんだけど原因がわからない - 名無しさん (2018-07-13 21 12 01) 12Fに迷いシカと迷い犬が出る。犬に肉あげた後に、鹿に出会ったから、当然助けるものと思ったら殺してた。同じ迷子なのに犬は助けてシカは殺すのでビックリした。 - 名無しさん (2019-05-30 16 57 52) 犬は食わへんやろ? 鹿は美味いやろ? そういうことだ。 - 名無しさん (2021-10-12 05 20 00) ∥😖 - 名無しさん (2019-07-19 18 42 26) 9FのサボテンクワガタイベントはD5d4。e4は壁の中 - 名無しさん (2019-10-16 20 22 11) 4Fのリンゴのイベントで受けるダメージは15でした。恐らく10回目のチャレンジで月リンゴがもらえる選択肢が出る。 - 名無しさん (2020-01-17 03 14 12) 13Fの右下の宝箱の部屋は左下と真ん中下が毒沼です。 - 名無しさん (2020-02-19 20 24 35) 21階の浮遊装置でも21階宝箱3取れそうな気がするけど…(未プレイがMAPだけ見て頭捻っただけ/右上右下右上右上右上左下左上で宝箱マスに到達しない?それとも白い部分に壁じゃない所があるの?と思ってる) - 名無しさん (2021-11-16 11 50 50) 名前 すべてのコメントはこちら