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テキスト集トップへ戻る || 第1階層 第2階層 第3階層 第4階層 第5階層 第6階層 その他 メインシナリオ・第5階層 遺都シンジュクB21F乱立するかつての遺産 橋の上で待ち受ける人影 戦場 そびえたつ双つ エレベーター起動装置 遺都シンジュクB25F樹海の最深部で 扉を開いて 全ての真実に気付いた場所 遺都シンジュクB21F 乱立するかつての遺産 B21F A-3 【ナレーション】 樹海の階層を下った君たちの前に 見たこともない建物が広がる。 広大な地下に、見たこともない建造物が 立ち並んでいるのだ! 君たちは、驚きながら周囲を見回す。 これら遺跡が意味するものは一体何なのか? 君たちは警戒しながら先へ進むことにする。 橋の上で待ち受ける人影 B21F C-3 【ナレーション】 古代の遺跡の中を歩く君たちは 建物と建物の間を、大きな木が橋のように かかっているのを見つけた。 遺跡と、緑と、空が視界に入り 厳しい探索の中、疲れた心が 和んでいくのを感じる。 しかし、そんな君たちは 不意に強い殺気を感じ取った! 目の前の橋…、目をこらすと見える 中央に立つ二つの人影が強烈な気配を 発しているのだ。 このまま先へ進むと間違いなく、 かつてない厳しい戦いが始まるだろう。 君たちは、一度街へ戻り準備を整えるか… それともどんな結果が待ち受けるにせよ、 この橋を進むのか決断せねばならない! 戦場 そびえたつ双つ B21F C-4 【ナレーション】 古代の遺跡にかかる渡り廊下。 周囲の神秘的な光景を見ながら 君たちは足を進めていく。 そんな廊下の中心部に二人の人影が 立つのが見える。 それは、二人組の冒険者 レンとツスクルだった。 【レン】 「君たちは、ついにここまで 来てしまったね。でも、ここは 人の来てはいけない領域なんだ」 【ナレーション】 哀しそうな表情でそう呟く女性は 君たちを眺めながら言葉を紡ぐ 【レン】 「…エトリアの街は、樹海の謎を追う 冒険者によってなりたっている。 それは君たちも知っているな?」 「樹海を目的に人が集まりそのおかげで 街はうるおう…、それがこの街のあり方だ」 「わかるかね? この樹海は常に人々の謎であり、 目指すべき目標であらねばならぬのだ」 「樹海の謎を解くような者が出ては 困るのだ、街を束ねる者としては…」 「それが執政院の考えだ。 すなわち君たちが樹海の謎を解く前に 始末しろ!ということさ」 【ナレーション】 そういうと、レンはゆっくりと刀を抜き、 身構える。 【レン】 「君たちに何の恨みもない。 だが、これも街のため…死んでもらう」 【ナレーション】 同じように、背後に立つツスクルも身構え、 呪言をとなえる用意をする。 【ツスクル】 「…全力であなたたちを阻止する。 それが、レンの願いだから…」 【ナレーション】 立ち向かってくる二人、この戦いを 回避することは出来ない。 君たちにできることはただ一つ 剣を抜いて立ち向かうことだけだ! 【ナレーション】 鋭い剣技と、呪言に苦しめられたが とにかく君たちは勝利した。 レンとツスクルは、 力尽きた体勢で倒れている。 【レン】 「ヴィズル…、ダメだったようだ。 彼らはもう、私たちを超えた熟練の冒険者に なってしまった」 【ナレーション】 さみしそうにレンは呟く。 【レン】 「君たちの勝ちだ、冒険者よ。 先に進むがいいさ、 もう…私たちは止めやしない」 「この最下層で、ヴィズルが 待っているはずだ」 「そこに行けば…、樹海のこと、 モリビトのこと、そして、何故君たちを 倒そうとしたか…」 「彼が全てを語ってくれる。 君たちがたどりつけたら…な」 【ナレーション】 二人はそう告げると、 力尽きたかのように肩を落とす。 しかし、息絶えてはいない様子で 小さく言葉を続ける。 【レン】 「さぁ、行け、冒険者よ。 我らに気遣いは不要だ。 これを持って進むがいい」 【ナレーション】 レンは、小さな金属片を君たちに差し出す。 カードキーを手に入れた!!! 【レン】 「己が正しいと信じる道を歩むが良い…。 まだ先は長いからな」 【ナレーション】 そう告げると二人は、 傷付いた体を起こし樹海の奥へと歩き出す。 どうやら、迷宮の最後も近いようだ。 君たちは警戒しながら先へ進む事にする。 B21F F-2 エレベーター起動装置 (初回) 【ナレーション】 君たちは、古代の遺跡らしき建物の中で、 見たこともない何かの装置を発見した。 古くなっているものの、硝子や鉄で作られた 謎の物体が、部屋の奥のカベに大きく 安置されている。 その中心部、延ばせば手の届く辺りに 何かのスイッチらしきボタンがあるのが 目に入る。 古代の遺跡の中の謎の装置…。 君たちは望むならば、手を伸ばし そのボタンを押してみてもいい。 ボタンを押しますか? 【 YES 】/【 N O 】 YES 君たちは、手を伸ばすとその ボタンをゆっくりと押していく…。 その瞬間…、目の前の装置が 何か不気味なうなり声をあげ始めた。 低く、恐ろしい音が響き渡り どこか遠くのほうで、何かが動くような 音も耳に入る。 古代の遺跡の中の、どこかの装置が 作動し始めたようだ。 何が動き出したのか…、 心当たりがあるならばそこに向かいたまえ。 心当たりがないなら、 今は気にする必要はない。 いずれ、君たちは知ることになる。 NO 君たちは、謎の遺跡の装置に 手を触れることは止めておく…。 正体の知れぬものには手を出さない、 それは確かに賢明なことだろう。 君たちは、装置を前にこの場を後にする…。 (「NO」選択後に再度調べる) 【ナレーション】 君たちは再び、謎の装置の前に足を 運んできた…。 その巨大な何かは、以前と変わらず 今も君たちの前に佇んでいる。 古代の遺跡の中の謎の装置…。 君たちは望むならば、手を伸ばし そのボタンを押してみてもいい。 (選択肢へ) 遺都シンジュクB25F 樹海の最深部で B25F C-4 (初回) 【ナレーション】 樹海の最深部といってもいい奥地まで進んだ 君たちは、奥に繋がるひとつの扉を 発見した。 その扉に手を伸ばそうとしたとき、 君たちの耳に声が聞こえる。 【ヴィズル】 「その扉を開く前に、我が話を聞け」 【ナレーション】 そういって現われたのは、執政院で 何度も話した長であった。 彼は、君たちの行く手を阻むように立つと、 ゆっくりと話し始める。 【ヴィズル】 「モリビトやレンとツスクルという 熟練の冒険者まで倒して よくここまでたどりついた」 「貴君らはもう十分、 この世界樹の迷宮を踏破した」 「今から、一緒に街に戻ろう。そうすれば、 富も栄誉も全て手にできるのだ」 【ナレーション】 長はそういって、君たちの注意を先の扉から そらそうとする。 君たちは、長のいうとおり街に戻っても良いし 扉の奥に何があるか聞いてもいい。 扉の奥について聞きますか? 【 YES 】/【 N O 】 YES 【ヴィズル】 「扉の奥が気になるか?」 【ナレーション】 君たちの問い掛けに、少し皮肉げに笑う長は 慎重に言葉を続ける。 【ヴィズル】 「いにしえより続く樹海の秘密… 誰も知らぬ世界の謎を… 貴君らは暴くというのか?」 【ナレーション】 長の口調は次第に強くなり君たちを 責めるように続ける。 【ヴィズル?】 「この迷宮の真相、我以外には 誰も知らぬ真実を知りたいならば… この扉をくぐり来るがいい」 「しかし、それには代償がいる。 命を失ってもいいという決意が無いなら 止めておけ」 【ナレーション】 そういうと、長はゆっくりと扉の向こうに 消える。 【ヴィズル?】 「来るならば覚悟せよ。 貴君らの命とひきかえに… この迷宮の本当の姿を教えよう」 【ナレーション】 長の言葉と共に、目の前の扉は かたく閉ざされる。 君たちはゆっくり考えて自分たちの行動を 決めることができる。 扉を開き、長の後を追うも 一度街へ戻るのも自由だ。 NO 【ヴィズル】 「そうだ、気にする必要はない」 【ナレーション】 長は笑みを浮かべて君たちを見つめている。 【ヴィズル】 「これ以上何も求める必要はない。 君たちは立派だったのだ よろこんで街に戻るがいい」 【ナレーション】 そういって長は君たちを見送る。 君たちはこのまま街に戻るのか 扉の奥に進むのか…少し考える必要がある。 考えがまとまったなら己の思う通りに 行動したまえ。 (「NO」選択後に再度調べる) 【ナレーション】 再度奥地にたどり着いた君たちは扉の前に たたずむ長を見つける。 【ヴィズル】 「やはりこの扉の奥が…この迷宮の秘密が 知りたいのか?」 【ナレーション】 長はそういって君たちを見る。 【ヴィズル】 「いにしえより続く樹海の秘密… 誰も知らぬ世界の謎を… 貴君らは暴くというのか?」 【ナレーション】 長の口調は次第に強くなり君たちを 責めるように続ける。 【ヴィズル?】 「この迷宮の真相、我以外には 誰も知らぬ真実を知りたいならば… この扉をくぐり来るがいい」 「しかし、それには代償がいる。 命を失ってもいいという決意が無いなら 止めておけ」 【ナレーション】 そういうと、長はゆっくりと扉の向こうに 消える。 【ヴィズル?】 「来るならば覚悟せよ。 貴君らの命とひきかえに… この迷宮の本当の姿を教えよう」 【ナレーション】 長の言葉と共に、目の前の扉は かたく閉ざされる。 君たちはゆっくり考えて自分たちの行動を 決めることができる。 扉を開き、長の後を追うも 一度街へ戻るのも自由だ。 扉を開いて B25F C-4 【ナレーション】 君たちは、二人組の冒険者から渡された 金属片をとりだす。 それを扉に近付けるとカシャリという音が 響きカギの開く音がした。 全ての真実に気付いた場所 B25F C-4 【世界樹の王】 いにしえのそのまた昔… 今より遥かに高度な文明が存在した。 世界のあらゆる謎は人の手で解明され 人は神の存在すら凌駕する力を 手にしていた。 それは科学と呼ばれた力。 人はそれを手に、自然を、生命を 世の万物の理を操りはじめた。 しかし、その科学は人々の未来に暗い影を 落とした。 神の如き力ゆえに、人々は自分たちの未来に 暗く確実な死神の姿を見たのだ。 ………。 自らの手による環境の破壊が 自らの立つ大地を汚していた。 人がそれに気付いたとき、すでに時遅く… 急激な環境変化の中何十万もの命が 失われた…。 そのまま、人は死滅するかと思われたが 諦めず戦うものもいた。 大自然の理と人の技術を融合し大地を 再生しようとしたのだ。 それは「世界樹計画」と名付けられた。 古い神話の巨木の如く汚れはじめた大地を 支えるという意味をこめたつもりだった。 あらゆる知恵を集結し大地を再生させる為の 計画を日夜練り続けた…。 しかし、その過程でも人々は倒れ続けた。 研究を続ける男の仲間も… 妻も…、子供も…。 それでも男は諦めず研究を続けていった。 そしてついに、大地を再生するために有効な 薬を生みだした。 しかし、それを大地にまいて 大地が再び蘇るまでには何千年という 月日がいると解った。 汚れた大地を木々がおおい いやすためには時が必要なのだ。 …男は悩み、考えた。 計画立案者として、 研究者の最後の一人として その結果を見届けたいと思い…。 そして男は、世界樹計画の要である 世界樹の力を己の体に組み込んだ。 世界樹と共に永遠に生きるため… 人を捨てたのだ。 それが、我だ。 前時代の唯一の生存者にして 世界樹の守護者。 この大地を再生する役割を担った… 神の代弁者として今を生きる。 冒険者たちよ、汝らは世界樹の謎に たどり着いた。 …しかし、世界樹の迷宮は…、 謎は謎であらねばならぬ。 汝らに何の落ち度がなかろうと… この秘密を知ったからには その命、奪わねばならん! 死して汝らも、 大地再生のための力となれ! 共に世界樹の中で生きるのだ!! (世界樹の王が現れた!) 【ナレーション】 …何処かで何かが壊れる音がした。 小さなそれでいて確かな音は、 一つの世界の終わりを示していた。 君たちの前で、恐ろしい力を 見せていた世界樹から 長の体が転がり落ちた。 木々をおおっていた人の思念も消え 長の体もどこか干からびたように 色あせて見える。 千年を超える古き昔より 大地を見守っていた男が、 今、君たちの前に倒れている。 世界樹は、活動を停止した。 汚れた世界がどこまで 再生していたのか… 今となっては知る方法もない。 だが、諦めることはない。 危機と困難は乗り越えるためにある! この迷宮すら踏破した 君たちなら、どんな難題にも 怖気付くことはないはずだ。 冒険はここで終わる。 しかし忘れてはならない。 君たちには、真実を伝え、 この大地を守っていくという 新たな使命があることを………。
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生活レベルは、電子機器はある程度発達しているものの、魔法で代替していたり、所持している層が分かれているため現代程十全に機能はしていない。 通信機器は基本的に据え置きのもの。個人間の通信は魔法で行うことがほとんど。ただし加護の無い地域においては魔力の消費が激しいため、個人用の通信機器を用いる。 機械の類はマナ(≒加護)を重視している者達にとってあまり好ましいものではない。そのため機械は“存在はしているが場所は分けられてる”事が多い。 →乗り物について 飼い慣らした魔物を乗騎(騎獣)として駆るのが庶民の間では一般的ではあるものの、乗用車も存在している。 **騎獣**は良くも悪くも生き物であるため世話をするための労力と費用、そして厩舎が必要になる。また、運動不足にならないようにするための広場や、調教の施設と言った広いスペースが必要になるため、その土地を確保するのが難しい都市部の交通においては乗用車が一般的である。 また、現実同様、道楽としての単車や乗用車の所持はそれほど珍しいものではないが、化石燃料で駆動するものは維持費も騎獣と比べても割高であるため金持ちの道楽であり、ほとんどが魔力駆動のものである。 騎獣は長距離の移動に有用である反面、生き物である以上コスパが悪い(前述より)。車両は魔力の量にもよるが、長距離の移動を行うと燃料(マナ)切れで動けなくなってしまうが、休憩が(運転手はともかく)必要なく余計な荷物も増えないと言うメリットがある。 騎獣と比べれば車両の積載量はあまり多く出来ないため輸送能力は騎獣の方が上、一般的な騎獣と比べれば速度は車両の方が速いなど長短があるため、どちらを使用するかはケースバイケース。機械を好まない層が一定数いるのと、さほど訓練が要らないことから世界樹の国では騎獣が利用されることが多い傾向がある。 航空機**に関しては上空では気流だけでなく魔力の流れが非常に複雑(魔力濃度の差である種の斥力場や、エア・スポットが突如発生する)であり、魔力を感じ取れる騎獣の方が圧倒的にローリスク・ローコストであるためほぼ存在していない(参考はFF14か)。 ごく少数のみ高速演算用の外付けハードウェアを搭載した機工種がオペレーターとなって空を駆る航空機が軍事的研究で試験運用されている。しかし、現状ハイリスク・ローリターンなものとされており、一般化するにはとてつもないブレイクスルーが必要である。(特に一般家庭など一生縁が無いものと言われている。) 船舶**については大型のものは機械が多くを占めている。騎獣は小型・個人騎乗用のの留まる。 海洋性の騎獣の調教が非常に難しく、大型の騎獣となると一歩間違えば災害級の動物や魔物などしかいない。現状、海洋性大型騎獣の運用は船舶で言うところの豪華客船のそれである。
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テキスト集トップへ戻る || 前半 後半海都ルート 後半深都ルート ミッション・後半 -深都ルート- 巨兵ゲートキーパーを護れ! 祭祀殿の碑文を読み解け! 祭祀殿の転移装置を発見しろ! 深王の命に従い白亜の姫を討て! 巨兵ゲートキーパーを護れ! ■受領■ 深層に進み、人の手でフカビトと 魔を討つか…、愚かな考えだ。 卿らはフカビトを見ただろう。 あれが何千、何万と海底には 潜んでいるのだ。 そしてそれらを統べる魔…。 あれはあまりに強大で人間では 対抗する手段はない。 まったく愚かなことだが… 人は己の愚かさに気付かぬものだ。 …さて、任務に赴く卿らに 一つだけ忠告をしておこう。 海底洞窟を進んだ先には世界樹の力 により作られた巨兵ゲートキーパーが 深層への道を塞いでいる。 フカビトたちの侵入を防ぐ力を持ち 人間では太刀打ちできぬ存在だ。 我らはそれらの力を持って時を稼ぎ いずれ…、世界樹の力を持って 全面的に戦いを挑むつもりだ。 故に、侵入者がゲートキーパーまで 到達し、それを破壊せぬように 細心の注意を払って欲しい。 万が一、侵入者により ゲートキーパーが討たれた時… その時は計画の変更が必要となる。 卿らは万が一の際はすぐに我に 報告に戻れ。無論、そうならぬことを 願っているがな。 ミッションは以上だ。 よろしく頼んだぞ。 ■報告■ ………敵の策にはまり、卿ら自身が ゲートキーパーを討つとは…。 卿らの失策を責めても仕方ない。 これからのことを考えるとしよう。 ゲートキーパーが守護していた先… そこはフカビトたちの巣と化した 海底神殿へと繋がっている。 ただの人間が足を踏み入れた所で あっという間に犠牲になるだけだ。 …あの者がそこまで進んで どうする気なのか? 少し気になるところだが…。 …ともかく卿らの尽力には 感謝する。今後とも努力したまえ。 7000エンを手に入れた GET EXP 85000 (分岐:アンドロの設計図未入手) それからもう一つ報酬をやろう。 卿らが今後の探索を有利に進める為に 役立つ大いなる力だ。 オランピアと同様の忠実なる兵士 アンドロを遣わそう。 世界樹がもたらした人智を超える力で 作り出された最強の機兵だ。 それが役立つか否かは卿ら次第だ。 次は失敗せぬよう努力したまえ。 アンドロの設計図を手に入れた 冒険者ギルドでアンドロを 新たな冒険者として登録することが 可能になりました。 …その機兵を仲間とし、準備が 整ったら再び卿らの力を借りたい。 (分岐:アンドロの設計図入手後) さて、一仕事を終えた卿らに 早速だが、また頼みがある。 (以下共通) フカビトどもが巣食う海底神殿で 一つやって貰いたいことがあるのだ。 英気を養ったらここに帰還せよ。 新規ミッションが発動しました。 メニューのミッションの受領を 選んで詳細を確認してみて下さい。 祭祀殿の碑文を読み解け! ■受領■ ミッションを受けてくれるようだな。 ふむ、では説明させてもらおうか。 前から話している通り、海底神殿は フカビトたちの巣であり 海都の者たちはそこに進入した…。 しかし、それが必ずしもフカビトとの 戦いを意味する訳ではない。 卿らには一つ知って欲しいのだ。 目に見えるものが、必ずしも 真実だけではないということを。 その為にも卿らの尽力を期待する。 より詳細は、海底神殿入り口で待つ オランピアから聴くが良い。 ■報告■ …戻ったか。 ならば卿らも聞いたはずだ。 魔を倒すと謳い、深都の通行を求め 今また海底神殿まで進む 海都の連中の正体を…。 …もう一つ卿らの知らぬ 事実を教えておこう。 オランピアが目撃した話だ。 海都のクジュラという男が 祭祀殿の中に咲く草花を 求めて歩いていたという。 あの祭祀殿にある草花は アマラントスという名の毒花だ。 …ただし、フカビトにとっては その力を保つ為の有効な養分らしい。 …これもまた証拠となるであろう。 我は人を討つ気はない。まして 海都は我が祖国。その住人を 傷つける必要はないのだ。 故に、海都の人間に憑いて 罪なき人間を操るフカビトを 許すことはできぬ。 その為、ある作戦を思案中である… 海都をフカビトから救う為のものだ。 身体の疲れが取れたなら 是非卿らに働いてもらいたい! 新規ミッションが発動しました。 メニューのミッションの受領を 選んで詳細を確認してみて下さい。 それから、これは卿らの働きに 対する正当な報酬だ。 遠慮なく受け取るが良い。 8000エンを手に入れた GET EXP 100000 祭祀殿の転移装置を発見しろ! ■受領■ …それでは今回のミッション フカビト討伐作戦を説明する。 卿らも聞いたであろう? 海都にフカビトがいるという話を…。 人に成り済ましたフカビトは 他の者が人と信じているため 討つのが難しいのだ。 …ましてや、それが海都でも 地位のある人物の場合はな。 そこで我らは考えたのだ。 その者が比較的人気のない場所に いるとき少数で討つのが最上と…。 その為に必要となるのが転移装置だ。 卿らが使う樹海磁軸と似た 人を転移させる装置…。 …それが、かつて我が 支配していた頃の海都では 当たり前に存在していたのだ。 その一つが、今、海底神殿の奥に 眠っている。それは海都の奥 王家の森へと繋がっているのだ。 卿らには、海底に放置したその 転移装置を探し出して欲しい。 それが作戦の第一段階になる。 それが見つかれば、海都の奥に 潜むフカビトを人知れず討ち 平和を取り戻せるだろう…。 人類の未来と世界の平和は 全ては卿らの働きにかかっている! 勇躍して向かうが良い! ■報告■ …転移装置を制圧したか。 ご苦労であった、これも卿らの尽力 あっての事、感謝しているぞ。 これでフカビト討伐作戦は 最終段階に入るであろう。 卿らの準備が整えば 作戦を受けてくれ。 新規ミッションが発動しました。 メニューのミッションの受領を 選んで詳細を確認してみて下さい。 それと、これは今回の報酬だ。 自由に使い準備を整えるが良い。 13000エンを手に入れた GET EXP 125000 深王の命に従い白亜の姫を討て! ■受領■ …これが最後のミッションとなる。 心して取り掛かってくれ。 さて、ではまずこれを 渡しておこう。 王家の紋章を手に入れた 白亜の森は王家の森。本来、他者が 進入することは難しい聖なる森だ。 卿らとてそれは同様である。 そこで役立つのがこの紋章だ。 森の結界を無効化する力を持つ。 そして、森へ潜入する卿らに 頼みたいのが、その最深部に いるであろうフカビト討伐だ! …無論、普段は人の皮を被り 人として過ごしているだろう。 だが、それに惑わされることなく あのフカビトに憑かれた姫を討ち 海都を救って欲しいのだ! そして…、その後は自由だ。 卿らは本当によく協力してくれた。 …感謝しているぞ。 ■報告■ グートルーネという名の姫が フカビトの力を利用し 百年の年月を生きていた、か…。 我が王として海都に君臨していた際 そのような名の姫が いた記憶はない………。 …だが、卿らの話を聞いていると その海都の姫がフカビトに 憑かれたのではなく… …姫がフカビトの力を利用しつつ 人としての意識を保ち 生きていたようにも聞こえる。 だが、もはやどちらでも同じ事。 その姫は魔物と化して卿らに討たれ 海都には平穏が取り戻された。 卿らへの指示はもうない。 これまでの比類無き働きと忠誠に 海都の王として礼をいおう! 15000エンを手に入れた GET EXP 225000 (初回クリア時) それとこれも渡しておく。 我から卿らへの親愛の証のような ものだと思ってくれ。 深都殊勲章を手に入れた 外に出る …そうだ、卿らに最後にもう一つ 伝えておかねばならぬことがある。 卿らが訪れた白亜の森、あの森の奥に 転移装置が存在し、それを使うと “魔”のいる地の底へ飛ぶ。 人の手では決して討てぬ魔…。 理屈ではないのだが 卿らならあるいは…と思えてな。 挑む勇気と意思があるなら 行きたまえ。無論、強制はせぬ。 行くも行かぬも卿らの自由だ。
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調和は残酷である。世界樹は全ての調和を司る。 世界樹は審判者である。調和を脅かすと審判したのなら、 その可能性を摘み取るだろう。例え自分を救った英雄であっても… 世界樹は審判を務める役をこの世に呼び戻すでしょう 王都を治めるファタジニア王ディアスは今日も眼下に広がる街を静かに眺めていた。若くして民衆の王となった彼は知性に優れ、かつ優れた政治手腕を持っていた。 王は庭の大半を農耕用の畑や果樹園にし、ここに貧民街に住む者を雇用し、かつ忠義の意思がある者は兵として徴用した。 こうして給料を得ることが出来た貧者達は次第に生活の質も改善し、貧民街は徐々に治安と景観が改善してきたのである。 そして季節がめぐれば、庭は豊富な農作物で溢れたのだ。 代々受け継いできた庭を提供する大胆さ、そして王の懐の広さはこの政策で一気に広まり、絶大な支持を得た。 王が真剣に国の事を想っていることは確かであり、人情味にも溢れていた 今日も日課である街の見回りをし、民と雑談に耽ることもあれば、改善すべき箇所を見つけて解決策を考えるのであった。 そして、肩の凝る政務が一段落したので、一休みにベランダに出た。 「美しいな…」 季節によって街の移り変わる様はまるで生命の循環のようであった。 生きているこの街を、せめて私の目が黒い内は保っていきたい。そして後に続く者が私の意思を受け継いでくれれば、この世界は永遠に生き続けるだろう… 「いいえ・・・王よ、世界に危機が迫っています」 突然、頭に直接語りかけるような声が響いた 「!?何者だ!」 王はすぐに剣を抜き王室の方へ振り向くが、誰もいない 「あなたの中に直接語りかけています…賢王ディアス。私は世界樹……今、この世界に黄金の竜を目覚めさせようとする者がいます」 「黄金の竜…?」 「黄金の竜は通称に過ぎません、強大な意思の力を捧げるに相応しい形が「竜」なのですから、本来の姿は次元に漂う無形のものです。しかし、捧げる意思の力によっては弱くも強くもあるでしょう」 「!まさかバンノールに現れた竜というのは…」 「その通りです」 「だが、その時は機械木偶人形が退治したという知らせがあったな」 「人間が呼び出す竜はまがい物でしょう。しかし、自らの正体に気づいた彼と、獣の心をもつ男が合わされば、かつてカーディスが呼び出した以上に、強大な黄金の竜があらわれます。あの竜人は…二人が次元に近づく事で黄金の意思が発動することを知りません」 「カーディス…お伽話にある消えた国の王か…彼は竜神を呼んで影の大国を打ち倒したとあるが」 「彼もまたあなたと同じように素晴らしい王でした。彼の国の守りたいという意思は本物であり、その意志の強さは竜を呼び出すに相応しいものでした。が、かの竜から発せられる力は影の大国だけでなく、カーディスの国ですらも消滅させたのです」 「な…に…」 「世界樹は、全ての調和を守らなければなりません。今、生物が生物らしく、人が人らしい生活を送れているのは、太陽と夜の争いがあってこそなのです。あの戦いで昼と夜が生まれ、生物にとって理想的な環境となったのです。あれから長い長い時を経て、勢力の増減は夏至と冬至をもたらし、四季を生み出しました。それが当たり前になった彼らにとって、太陽も夜も生きるために欠かせないものになりました」 「私達が眠りにつき体を休められるのは、忌まわしき帝王の存在あってのものなのか…」 「もし、太陽が殺されれば人は明けない夜に狂い、夜の帝王が謳歌し、もし彼が朽ちれば、灼熱が生物の命を焦がし、天界が支配するでしょう。 そして、黄金の竜は全てを破壊する存在です。何としても阻止しなければなりません!しかし、私の身はバンノールで木偶人形のエネルギーに吸い取られ、残された力もあと僅かしか残っていません…」 「私が民の統治に顔を向けている間に…そのような大いなる大事が…なんて見識が狭かったのだろう。しかし、私は情けない事に、竜を呼び出す者の心当たりも、手段も思い浮かばぬ…」 「王よ、本当にあなたが民を護りたいのであれば、その意思をこの4枚の葉に捧げるのです!」 そうして、風に吹かれて4枚の若々しい葉が舞い降りてきた。強い生命の力を王は感じ取ることが出来た。 「これは…世界樹の葉か?」 「ここに世界を守る、選ばれし4人の騎士を召喚します。貫きの騎士、双剣の騎士、湖の騎士、次元の騎士… 古に神を殺す剣を使った今、私に残された4つの剣です。彼らが、世界を守るために竜を目覚めさせん者と竜人を打ち払い、次元に迷い込んだ者を元の世界へ返すでしょう…」 王は、段々世界樹の声が弱くなっていくのが分かっていた。果たさねばならぬ使命を実行しなければ… 「私は、生きているこの街を、そして命に溢れたこの世界を護りたい。そして、世界樹、あなたも救ってみせる」 力強い返答に、世界樹が安堵したかのように 「もう残された時間はそう多くはありません…この世界を…頼みます…」 頭に響いていた声が止み、王の前には4枚の葉が残された。 王は静かに詠唱を始めた。何を唱えればいいか、頭に既に流し込まれていた。 青銀の鎧に身を纏いし、すべてを貫く騎士、スフェンエル! 双剣に舞う黒き鎧の騎士、ビヨール! 深淵を歩き狼を従えし騎士、アルトリウス! 次元を旅し魔法の衣を持つ騎士、エスネ! 世界を護りし4人の騎士よ、世界樹の意思に応え顕現せすべし! 世界樹の葉が強く光り、それと同時に王から何かが吸い取られていくのを感じた 「ぐっ・・・!」 命に王の豊かな人間性が吹き込まれ、4人の騎士が姿を表した 「おお・・・!ここが現世か!呼び出されるのは久しぶりかな!」 はっはっはと澄んだ笑いをするのは、全身を青銀の鎧で包まれ、いかにも中世の騎士のイメージがしっかり当てはまる貫きの騎士スフェンエル。甲冑でしっかり包まれているので顔がどういうものかは分からない。 彼は竜を倒した初の人であり、英雄として崇められている。 「ぐぉー・・・Zzz・・・」 豪快に眠っているのは、がっしりとした黒い鎧に身を包んだ双剣の騎士ビヨール。髭がぼっさぼさであるが、不思議と頼れる印象を放っている。 かつて大国ボーレタリアが影の勢力に侵攻された時、唯一死地を生き残り母国の滅亡を知らしめた人物である。 「問おう、あなたが私のマスターか?」 二人に比べやや背丈は低いが、輝く髪色を持ち、凛とした佇まいをしているのは湖の騎士アルトリウス。どこかで聞いたような言葉だと王は思ふ。確か彼女は深淵の契約をして4人の僭王を封印した、狼を従える騎士だったはずだ。 「アルトリウス、ペットの大狼はいないの?」 4人の中で最も最年少で、鎧らしい鎧も無く白いローブに身を包んだ彼は、次元を操れる騎士エスネ 剣もなく、鎧も無い彼に騎士という言葉はふさわしくないように思えた。歴史の通りならば彼は偉大な魔法使いの一人であり、短命で儚い最後だったと聞くが…おそらく世界樹にとって騎士はもっと広義的な意味らしい。 「シフを呼び出す事が叶わないほど、大樹が弱っているのでしょう」 「おい起きろビヨール」 ガコッと鎧の足でビヨールの頭を小突いたスフェンエル。 「Zzz…ん?おお、そうかそうか、呼び出されたか!我を呼び出した王よ!我こそは双剣のビヨール! まぁワシらにかかれば世界の危機どころか黄金の竜ですら倒してしまうがな!ガッハッハ!」 「スフェンエル…ビヨール…アルトリウス…エスネ…どれも聞いたことのある歴史の英雄だ…特にスフェンエルは私の王国の学院の一つの名前だからな…」 王は過去の英雄が今再び生を受けてこの世に顕現したことに我ながら感動を感じていた。 スフェンエルは静かに王に申し上げる。 「王よ、世界樹の命により、少しの間ながら再びこの世に生を受けることを許されました」 「だがワシらを従えるのは王だからな、ワシらを動かすためには」 「あなたの命令が必要です。」 「僕達が任務を果たした時、再び輪廻の輪に還ることになるけど、世界を守るためにこの身を捧げましょう」 4騎士が王の元に跪く。王は世界の命運は彼らにかかっていることは十分に理解していた。 「…世界樹に選ばれし4つの剣に命令する。世界を脅かさんとする黄金の竜の復活を阻止しろ。これは王直々の勅令である!」 今ここに、王の命令が発せられた。4騎士は深々と頭を下げた… 王室のドアが勢いよく開き、衛兵が飛び出してきた 「た、たいへんです!王都に謎の魔女の襲撃を受けました!」 衛兵は見慣れない4騎士に目をぎょっとさせたものの、興味より現在の危険を伝える任の方が勝っていた 「何!?…すぐに魔導兵を向かわせろ!街の住人は城の庭まで避難誘導するのだ!」 「はっ!」 衛兵はこの騎士は何ですかと質問しようと思ったものの、すぐに的確な指示を出されたので急いで王室を出ていった。 「なるほど、これはちょうどいい機会です。我らの力を、一部だけでも王に証明しましょう」 「おおそれはいいのう!久しぶりの召喚で身体が鈍ってたところだからな!」 スフェンエルの提案にビヨールが同意する。しかしアルトリウスは少し不服そうに 「お二方、こうしている間にも彼らが竜を目覚めさせようとしているのですよ?全員で行く余裕があるとはとても思えない」 「いや、どうやら4人がかりでないとなかなかキツそうだよ・・・どうやら相手はただの魔女ではないみたい」 エスネの少年らしい顔つきが険しくなる。 → #10 → #08 9話の前半部分です -- さいたま (2012-07-14 02 02 32) ヒメアァアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア!! -- 大兎 (2012-07-14 02 34 14) 名前 コメント
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世界樹の迷宮Xへの評価をまとめるページ。 新規に投票項目を追加する場合はコメントに記入して下さい。 纏めて投票できないので、個別にお願いします。 ご購入者アンケートはこちらへ(公式) 調査協力のお願い(アトラスアンケート)はこちらへ たのみこむはこちらへ (注意!!:アトラスに問い合わせましたが、現在アトラスのゲームソフトに関するご意見は「アトラス ユーザーサポート」への電話でしかできないため、アンケートを書く際はアトラスの新作ゲーム(他のゲーム)購入時についてくるアンケートや弊社のアンケートで行う事!) (要:最後のアンケート「アトラスへのご要望があれば、300文字以内でご記入ください。」という文字が表示される事が必須。) 本作の評価は? 本作に追加して欲しい事は? 本作の良かったと思うことは? 本作の改めて欲しいと思うことは? 本作に行って欲しいバランス調整は? 本作を移植してほしいゲーム機は?コメント欄 本作の評価は? 2018/08/06追加 複数選択可。 選択肢はなるべく追加しないようにお願いします。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 4 面白かった 1162 (48%) 2 2 面白くなかった 625 (26%) 3 1 シリーズ最悪のつまらなさ 240 (10%) 4 3 普通 222 (9%) 5 5 シリーズ最高の面白さ 167 (7%) その他 投票総数 2416 本作に追加して欲しい事は? 2018/08/06追加 複数選択可。 選択肢の追加もOKです(できるだけまとめられるようにすること)。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 未実装のクラス 478 (21%) 2 過去作のボイス 370 (16%) 3 Vにあった召喚枠 162 (7%) 4 スキルのバランス調整 148 (6%) 5 DLCの色変え 134 (6%) 6 ゴミではないセスタス 123 (5%) 7 FM音源 109 (5%) 8 過去作の共闘NPCのキャラグラ 86 (4%) 9 追加ダンジョン 70 (3%) 10 修行(カラー・ボイス設定を継続して引退) 66 (3%) 11 使わないスキルの非表示 59 (3%) 12 新世界樹ストーリーキャラ、セカダングラ 59 (3%) 13 食事 54 (2%) 14 転職 40 (2%) 15 宝典 34 (1%) 16 NPCのみボイスOFF 33 (1%) 17 グリモア 29 (1%) 18 スキルの並べ替え 23 (1%) 19 回避盾のクラス(フェンサー) 23 (1%) 20 ヤッターウマクイッタヨ 23 (1%) 21 キャラメイク後に全身を見たい 19 (1%) 22 3仕様のサブクラス 18 (1%) 23 過去作の性能のまま全職クロスオーバー 16 (1%) 24 3の後半戦闘曲 13 (1%) 25 3仕様のショーグン 11 (0%) 26 クワシルボイス音量のみ調節 10 (0%) 27 モフモフ系クラスの復活(特にモノノフさん 10 (0%) 28 一括鍛治 10 (0%) 29 NPCとの共闘 8 (0%) 30 扉などの自動マッピング 8 (0%) 31 ハイランダーの追加キャラ絵 7 (0%) 32 追撃系のスキル 7 (0%) 33 リセットウエポン 6 (0%) 34 三頭飛南瓜 5 (0%) 35 同行NPCボイスの通時適用 5 (0%) 36 戦場 討ち果て倒れる者 アレンジバージョン 5 (0%) 37 ヒロイックよりも上の難易度 4 (0%) 38 連泊 4 (0%) 39 3みたいな周回コース 3 (0%) 40 3・4仕様の鍛治(武器を自由にカスタマイズしたい) 3 (0%) 41 くどくも押し付けがましくもないテキスト 3 (0%) 42 さらなる有名絵絵師による立ち絵の追加 3 (0%) 43 ボイステスト 3 (0%) 44 全体の難易度調整 3 (0%) 45 無料の時短クエスト 3 (0%) 46 過去作のNPC 3 (0%) 47 Switchで新作 2 (0%) 48 リリちゃん 2 (0%) 49 細目のセリアン 2 (0%) その他 投票総数 2319 本作の良かったと思うことは? 2018/08/06追加 複数選択可。 選択肢の追加もOKです(できるだけまとめられるようにすること)。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 過去作イラストが使えるDLC 518 (37%) 2 ボリューム 278 (20%) 3 職業の多さ 179 (13%) 4 途中変更できない難易度(HEROIC) 77 (5%) 5 3のBGM 74 (5%) 6 特になし 60 (4%) 7 ギルドメンバー上限の増加 49 (3%) 8 BGM全般 36 (3%) 9 迷宮のパズル要素 27 (2%) 10 3の迷宮 20 (1%) 11 歴代のモンスターやF.O.Eと戦える 18 (1%) 12 ログ表示システム 17 (1%) 13 スキルの一括習得 10 (1%) 14 世界樹らしさ 10 (1%) 15 冒険者ギルドでの装備変更 9 (1%) 16 クロスオーバー要素 8 (1%) 17 NPCの表情変化 6 (0%) 18 天羽々斬に使い途が出来た(真ボス) 5 (0%) 19 ストーリー 3 (0%) 20 難易度 3 (0%) 21 その他。 1 (0%) その他 投票総数 1408 本作の改めて欲しいと思うことは? 2018/08/06追加 複数選択可。 選択肢の追加もOKです(できるだけまとめられるようにすること)。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 クラス間の格差 700 (16%) 2 NPC強制同行 548 (12%) 3 上から目線のエンリーカ 454 (10%) 4 サブクラス解禁の遅さ 424 (9%) 5 勝手に喋らされるPC 403 (9%) 6 霊堂系ダンジョンの多さ 390 (9%) 7 ぬるく緊張感の無いAdventure Episodeの多さ 327 (7%) 8 酒場のウザさ 179 (4%) 9 一部の不遇職の改善 139 (3%) 10 テキストとシナリオのくだらなさ 99 (2%) 11 普通に樹海登って(下って)欲しい 83 (2%) 12 PCと歴代NPCに面識が有るという選択肢が無い 61 (1%) 13 稚拙なテキスト群 57 (1%) 14 自由度皆無の鍛治 49 (1%) 15 選ぶ楽しみがないサブクラス 49 (1%) 16 範囲が広がるにつれて移動が不便になるワールドマップ 42 (1%) 17 序盤の敵の硬さ 37 (1%) 18 NPCの魅力のなさ 33 (1%) 19 ラスダンのインパクト不足 33 (1%) 20 詰め将棋化している裏ボス 28 (1%) 21 ヌルいゲームバランス 25 (1%) 22 ボイス関連 22 (0%) 23 高田純次 22 (0%) 24 ボリュームに対してのシステムの不足 18 (0%) 25 ボス・FOEの個性・魅力の無さ 17 (0%) 26 ボス撃破時の的外れで寒いナレーション 17 (0%) 27 一部難易度の変更不可 17 (0%) 28 4と異なりサブで取っても(半分まで上げても)スキルの効果が薄い 16 (0%) 29 5出典のBGMの少なさ 16 (0%) 30 後衛に比べて前衛のクラスが多すぎる 13 (0%) 31 ヒロイックでフォースブレイク使用不可に 12 (0%) 32 休養のコスト 11 (0%) 33 戦闘ログ 11 (0%) 34 職だけ追加して蔑ろにされている5の世界 10 (0%) 35 長くてダルいボス戦 10 (0%) 36 5の迷宮がない 9 (0%) 37 メニューUI 9 (0%) 38 (特に後半の)無駄に歩かせるだけのマップ構造 9 (0%) 39 最強の杖が釘バット 8 (0%) 40 特になし 8 (0%) 41 NPCとの共闘(戦闘) 7 (0%) 42 ストーリーが無駄に長い 7 (0%) 43 先制発動スキルの演出が長い 7 (0%) 44 クラスの種類のバランス改善、盾職や支援職を増やす 6 (0%) 45 メニューUIをVでなく新2を踏襲に 6 (0%) 46 長くてダルいレべリング作業 6 (0%) 47 サブクラスを廃止してほしい 5 (0%) 48 ボスのHP 5 (0%) 49 後半の物価インフレ 5 (0%) 50 体験版がないこと 4 (0%) 51 新曲の少なさ 4 (0%) 52 1の5層の追加 4 (0%) 53 ダンジョンがぬるい 3 (0%) 54 ボリューム(多い) 3 (0%) 55 宿泊時に控えも回復して欲しい 3 (0%) 56 小迷宮の多さ 3 (0%) その他 投票総数 4493 本作に行って欲しいバランス調整は? 2020/03/12追加 複数選択可。 選択肢の追加もOKです(できるだけまとめられるようにすること)。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ガンナーのチャージショット系スキルの威力の見直し 333 (9%) 2 不屈の号令のバグ修正 324 (9%) 3 リインフォースの回復量を減らす 313 (8%) 4 ヒーローの攻撃スキル全般の威力の見直し 312 (8%) 5 ガンナーの至高の魔弾によるスタンハメを不可能にする 304 (8%) 6 属性アームズの攻撃力上昇を無くす 295 (8%) 7 ショックスパークの斬耐性による攻撃力上昇を無くす、もしくは下方修正 288 (8%) 8 エクスチェンジの回復量を減らす 261 (7%) 9 ガンナーのスナイプ系の成功率を下げる 127 (3%) 10 盾、バフを主に扱うクラスを複数用意し選択の余地を広げる 125 (3%) 11 状態異常封じ成功率の計算式自体の見直し・LUCの比重を大きくする等 102 (3%) 12 防御陣形などの防御強化スキルの追加 76 (2%) 13 空刃を弱くする 73 (2%) 14 属性オイルに属性アームズ同様の攻撃力上昇を与える 63 (2%) 15 ゾディアックに高速詠唱などのチャージ短縮スキルを追加 61 (2%) 16 子守唄の成功率を下げる 50 (1%) 17 最強武器や防具を表クリア後まで購入できないようにする 43 (1%) 18 拳甲のATKの見直し 40 (1%) 19 ヒーロー・ガンナー以外の属性攻撃スキル全般の強化 39 (1%) 20 鬼力化・粉骨砕身などの攻撃強化スキルの追加 39 (1%) 21 フォースブレイクの全体攻撃を単体攻撃より弱くする 33 (1%) 22 サブクラスの強化(4と同じく最大レベルの8割程度の性能を発揮できるようにする) 31 (1%) 23 アザーズステップ単体で確実に先手を取れるようにする 30 (1%) 24 ツバメがえし等によるスキル使用不可のデメリットを緩和する 29 (1%) 25 ワンツーの封じ成功率の半減補正を無くす 28 (1%) 26 鬼人拳、雷神拳を強くする 26 (1%) 27 フリッカー・アームブレイク・リバーブローの封じ成功率、もしくは速度の改善 25 (1%) 28 リードブロー、ラッシュアウトを強くする 25 (1%) 29 インペリアルにドライブマスタリを復活させる 24 (1%) 30 ガードスキル単体で確実に先手を取れるようにする 18 (0%) 31 エーテルの輝きを攻撃の号令より強くする 13 (0%) 32 セスタスの耐久力をVと同等か少し弱いくらいに調整する 13 (0%) 33 インペリアルのTP消費の改善 11 (0%) 34 ゾディアックの星体観測と他のエンカウント低下スキルとの格差を無くす 9 (0%) 35 メテオなどの攻撃回数のバラつきを小さくする 9 (0%) 36 リアガードなどの単体強化スキルの効果ターンを5ターンに戻す 9 (0%) 37 確率復活スキルのバグ修正 9 (0%) 38 インペリアルにオーバードライブを復活させる 8 (0%) 39 メディックに弱体解除スキルを追加する(トリート) 8 (0%) 40 フォースシステム自体の見直し、もしくは撤廃 7 (0%) 41 ダメージ計算式自体の見直し 6 (0%) 42 必中ゴーグル等による命中率バグの修正 6 (0%) 43 発疫やミリオンラッシュなどの扱い辛いスキルの修正 6 (0%) 44 リンクプラスを枠外強化にする 5 (0%) 45 巫剣:霊攻大斬を強くする 5 (0%) 46 ゾディアックのマスタースキルに3色の単体攻撃スキルを持たせる 4 (0%) 47 ゾディアックも属性付与を行えるようにする 4 (0%) 48 ヴァンガードやドライブ系スキルなどの被ダメ増加のデメリットを元に戻す 4 (0%) 49 バステ付与武器の成功率を上げる 3 (0%) 50 メディックに不屈の号令相当のスキルを追加する 3 (0%) 51 TPカット発動時でもレストアエーテルの効果が乗るようにする 2 (0%) 52 分身などの重要なスキルをメイン専用にする 2 (0%) 53 破陣:大地振盪の成功率を上げる 2 (0%) 54 通常攻撃を強化するスキルの追加・スキル攻撃全般を相対的に弱くする 2 (0%) 55 バトルデザイン レベルデザインとファンサービスとの開発コスト比率 1 (0%) 56 バフとデバフをちゃんと使えば回避盾の戦術が機能するようにする 1 (0%) 57 リーパーの鎌スキル全般の状態異常成功率を上げる 1 (0%) 58 巫術の回復量を増やす(専用の行動である以上少なくともリインフォース等のパッシブ以上に) 1 (0%) 59 敵石化時に有効な攻撃スキルをシノビに追加 1 (0%) その他 投票総数 3692 本作を移植してほしいゲーム機は? 2021/03/10追加 複数選択可。 選択肢の追加もOKです(できるだけまとめられるようにすること)。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 Nintendo Switchに移植 24 (59%) 2 Steamに移植 13 (32%) 3 Xbox Oneに移植 1 (2%) 4 Xbox Series Xに移植 1 (2%) 5 プレイステーション4に移植 1 (2%) 6 プレイステーション5に移植 1 (2%) その他 投票総数 41 コメント欄 テンプレパなどと呼ばれる某四職が、まるで新シリーズのストーリー職のような仕上がりで萎える。多くの職が出典作よりナーフされてる&サブがしょぼいから格差も埋まらない、そんな中でこれだから悪い意味で目立つ。コイツら入れなければバランスも概ね取れてるように思うから、この四職こそがXの癌だなと。恐らく救済措置なんだろうが、それなら難易度選択があるわけで特定の職を贔屓する理由にならない。とはいえ、登録消して存在しなかったことにすればいいし、残る職であれこれ試す分には楽しめた。 - 名無しさん (2020-03-04 15 22 55) (続き)最大の不満は、バカップルの茶番に付き合わされたり(強制)、裏面まで付きまとってくるゴミ拾い王女(強制)のような押し付けだったわ。ゴミ拾いの出番が多すぎる一方で、重要な役なのに影の薄いペルセフォネや、クリアしてから存在を思い出すビルギッタなども居る。優遇四職もそうだが、開発陣の「お気に入り」が透けて見えると一気に冷めるんだよなあ。「~してもいいし、しなくてもいい」とプレイヤーに委ねてくれるのが良いところなのにね。まあ、散々書いといてあれだけど世界樹はすごく好きだし、Xも何だかんだ5週した。だからこそ不満な点も相当目に付くのかも。 - 名無しさん (2020-03-04 15 23 24) それな。当初から言われてる事ではあるけど「君は〇〇してもいいし、しなくてもいい」が謳い文句なシリーズだったはずが「君は〇〇するし、しなくてはならない」なんだよ今作は。職も小学生レベルの算数ができれば明らかに性能が変な職業が有る事ぐらい分かるし、尖った部分が有るから人気のある職業の尖った部分を切り落として弱体化すればどうなるか予想できるだろうに。 - 名無しさん (2020-03-06 12 04 11) そのテンプレパっていうのが、「初心者にも癖がなく扱いやすい平均70点のパーティー&しかし工夫次第でもっとハマる組み合わせがある」っていうなら全然いいんだよ。Xのテンプレパは要するに優遇職の集まりだから平均90点くらい叩き出す。サブがしょぼく、職間のシナジーを見出しにくい本作においてそんなことされたら、そらパーティー工夫する楽しみなくなるわなって感じ。 - 名無しさん (2020-03-07 11 32 21) 月日が経って改善要望も具体的になってきたと思うので「本作に行って欲しいバランス調整は?」を追加してみました。思いつくものを適当に並べただけですのでよろしければ追加だけでなく削除もお願いします。 - 名無しさん (2020-03-12 21 24 13) 上のものより具体的で良いなと思いましたので、少し項目を追加したり整理したりしました。お節介でしたら復元させますのでお申し付けください。 - 名無しさん (2020-03-12 23 05 34) 編集ありがとうございます。まとまって良くなったと思います。不思議な種だけ相当する項目が無いようですので戻させていただきました。 - 名無しさん (2020-03-13 04 55 52) 相対的に弱い縛りや麻痺が自己回復できて強力な石化や混乱が自己回復できないというのがなんかアンバランスに感じる。敵も味方も - 名無しさん (2020-08-19 22 58 30) 皆の言ってる某四職とかテンプレパって何?ヒロ、ガン、プリが強すぎるのは分かるが。 - 名無しさん (2020-08-29 21 04 51) 集大成を目指して制作されたその気概は素晴らしかったけど、ちょっとキャパオーバー気味なのと、ミスティックの方陣が発動ターンに機能しないなど、親しみのある職が劣化されてる気分にどうしても気分が萎えるのは致し方ないかなと。あとは敵のHPが雑魚含め高すぎ!! Ⅳくらいの数値に戻ってもらわないと、1戦闘がダラダラ長くなって飽きやすくなります。敵HPインフレ問題は必ず是正してほしいですね - 名無しさん (2020-09-12 22 35 27) 方陣が今作の調整受けても食っていけるのは雑魚がタフになったからだと感じたわ。過去の敵耐久のまま今作の最遅仕様にされてたら対大物でしか使い物にならなかった気がする。まあ敵のタフさに関してはヒロガンプリが居る前提の調整に感じたからモヤモヤすることに変わりはないけど。特定の職ありきで調整したから(調整ではなく贔屓とも言う)、全体で見たとき歪だし自由度がないんだよね。ヒロガン除くアームズ前提の属性スキルとか分かりやすく酷い。ヒロガン除くってとこがさらに酷い。 - 名無しさん (2020-09-13 17 13 37) ヒロガンは無くてもクリアできないことはない - 名無しさん (2020-09-27 06 44 24) 余裕でクリア出来るぞ、使うとつまらなくなるだけ - 名無しさん (2020-10-03 10 01 23) 世界樹の迷宮名乗るのを辞めてほしい駄作。万人受け狙った結果シリーズ最大の強みの一つであるマッピングと難易度、クラスの組み合わせの自由さを失ったよくある普通のRPG。何故世界樹の迷宮シリーズが愛されているかを見直して作り直して欲しい - 名無しさん (2020-10-03 10 03 31) 今作は特にロールプレイに向かないのが残念。 - 名無しさん (2021-01-11 20 01 28) これがシリーズ初の自分からしたら面白かった でも他シリーズやったことある人はキツイのかな? 使い回しが多いらしいし - 名無しさん (2021-01-12 20 08 41) 使い回しとは言っても個人的に過去作からの迷宮とかBGMとかの使い回しは特に気にならなかったしむしろ面白かったかな。本作のテーマは世界樹集大成なのと過去作からの迷宮が登場する事は発売前からある程度アナウンスはあったし。霊堂は流石にアレだけど。 - 名無しさん (2021-01-26 17 44 15) 各シリーズから人気の高い職を選んでおいて、その魅力を削ぐ調整ばかりされてるからな。辛さが人気の料理を甘口にし、量が売りなのに減らしたりしたら、そりゃいくら人気店の料理を集めても客は不満だわ。って感じのゲーム。 - 名無しさん (2021-01-29 02 30 14) 実に分かりやすい例えだな - 名無しさん (2021-01-29 15 42 47) DLCって再販されないの? - 名無しさん (2021-01-20 09 55 14) 面白かったけど霊堂のせいで2週はやりたくないゲームだ。どれも1階層でいいわこんなもん。なんで毎回のように5階層もあるの… - 名無しさん (2021-05-09 10 31 09) 聖堂が長いわ退屈だわ戦闘bgmが一番微妙だわ。聖堂出るたびげんなりした。ほとんどシナジーのないサブクラスやら、シリーズ最後のお祭りの割には全然自由度がない。 - 名無しさん (2021-07-02 07 05 58) 改善して欲しいところ、バランス調整にて同じような項目があったので統合しました。 - 名無しさん (2021-10-17 20 38 49) おつです。でも「フリッカー・アームブレイク・リバーブロー」と「リードブロー、ラッシュアウト」の統合はだめでしょ。前者は封じ役として、後者はアタッカーとしての項目だし別項目のワンツーが残されているので尚更。というわけでそこだけ戻しておきました。 - 名無しさん (2021-11-11 22 44 44) 3や4の時はサブクラス色々試行錯誤するのめちゃくちゃ楽しかったけどこんだけ職があると逆に考えるの面倒くさくなるもんなんだな - 名無しさん (2021-10-18 02 09 59) 多いからどうでもいいのでなく、サブのスキル倍率が弱すぎるからどうでもいい。というのがXのサブクラス - 名無しさん (2021-11-11 23 48 40) ゲーム時間を長くするためなのか高すぎる敵のHPは今後下げるべき。旧2のようにとは言わないが、状態異常やスキルコンボで一気に叩かないとやられるようなスリリングな戦闘バランスにしてほしい。ダラダラ長いボス戦などもってのほかよ! - 名無しさん (2021-11-20 16 09 19) まだ始めて10時間程度だけどかなりしんどい。ザコが妙にタフで時間かかるし、経験値もそんな多くないからダンジョン攻略が遅々として進まない。 - 名無しさん (2021-11-27 02 32 26) 3DSシリーズとしてはQRコードへの依存度が低いのが良かった - 名無しさん (2023-07-17 03 12 03) 全滅時の演出、A以外にBボタンでも早送りできるようにしてほしい。少数意見だと思うけど全滅したらmap保存したくない。間違って保存してしまう。 - 名無しさん (2023-12-09 23 29 54) まあ第二、第三、第四、第六の霊堂は磐座と祭祀殿と遺都と常闇でよかったわな。あと普通の森も多すぎ。同じ森でも常緋、六花、白亜と使えるものは色々あったのに。 - 名無しさん (2024-01-12 12 24 22) 名前 コメントを全て見る EOF
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■世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 オリジナル・サウンドトラック(関連商品) 世界樹の迷宮4のサウンドトラック。全曲生演奏の2枚組CD。 古代氏曰く管弦+バンド、打ち込みによるオーケストラ、それ以外の3パターンで編成されてる 曲順はゲームの展開を見事になぞっている。 ↑小迷宮の曲の順番だけが謎 コメント
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テンプレ案 2ch本スレ用のテンプレ。 ※編集で行頭の「 」(半角スペース)を削除してしまうと、レイアウトが崩れるので注意。 ※下記【DS】【3DS】の表記が、頭に半角スペースが入っているように見えますが、【】が全角なだけです。 1 !extend on vvvvv 1000 512 ・名称:新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 ・種別:3DダンジョンRPG ・機種:ニンテンドー3DS ・発売:2014年11月27日 ・セーブデータ数:ゲームカード1個+SDカード8個 ・価格:6,458円/DL版5,400円(7253ブロック) ◆公式サイト:http //sq-atlus.jp/ssq2/ ◆公式ブログ:http //sq-atlus.jp/blog/ ◆新・世界樹の迷宮2Wiki:http //www63.atwiki.jp/ssekaiju_maze2/ ◆『新・世界樹の迷宮2』用アップローダー http //ux.getuploader.com/SSQ2/ ◆関連スレ 【DS】世界樹の迷宮I B225F http //echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1462698994/ 【DS】世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 157F http //echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1461158180/ 【DS】世界樹の迷宮III 星海の来訪者 B286F http //echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1472974241/ 【3DS】世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 Part342 http //echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1473538383/ 【3DS】新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 Part140 http //echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1463889068/ 【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 222F http //echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1480160706/ ◆前スレ 【3DS】新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 ○○F http // 1にリンクが貼られているwiki以外への転載は禁止 次スレは 970が立てること。立てられないなら次のレス番号を指定。 テンプレはhttp //www63.atwiki.jp/ssekaiju_maze2/pages/191.htmlで変更を確認。 2 ◆[[FAQ]](よくある質問) http //www63.atwiki.jp/ssekaiju_maze2/pages/182.html Q.前作はやってないけどこれから始めて大丈夫? A.[[ストーリー]]が独立しているので問題なく遊べる仕様。 Q.新1からの引き継ぎ要素ってあるの? A.「ギルド招待」という操作を行うことで、グリモアトレードの相手に新1で使用した[[キャラクター]]が出現するようになるだけ。 Step1:新1の[[ギルドハウス]]にある「各種データ設定」から、「追加データ出力」を選びSDカードへ保存する。 Step2:新2の引継したいセーブデータで、ギルドハウスの「各種データ設定」から「ギルド招待」を選んで読み込む。 なお、新1をクリアしている必要はない。 Q.またストーリーモード優遇? A.今作は主人公固有職[[ファフニール]]以外の職業(旧2ではイベント後だった[[ペット]]や3由来のプリンセスも) が最初から全て作成可能であり、新規ダンジョンにも入れる。クラシックだけ遊んでも問題ない。 Q.[[グリモア]]苦手なんだけど… A.戦闘中にゲットした時点で中身が分かるようになり、1個につき1[[スキル]]しか入らなくなった。 キャラのグリモア装備枠に1個ずつセットしていく形になり、枠はLv10ごとに増え、Lv50の6枠が上限。 入手手段も増加しており、PTにいないクラスのグリモアを獲得することも可能。 他人の貼った[[ギルドカード]]をQRコードで読み込んでトレードすれば容易に入手できる。 *その他グリモア関連 ・自スキLv.5+装備モアLv.5で出るグリモアの上限Lvは5までであり、☆モアは出ない。 ・アイテム欄から捨てることが可能。 ・休養などでグリモアが外れたらグリモアチャンスが出なくなるので注意。 ・(下記は前作での仕様。検証求む) アクティブスキル→装備グリモアから、同じLvまでのグリモアが複製可能。 パッシブスキル →装備グリモアからは、-1Lvまでのグリモアしか生成できない。 但し、自前で1LVでも同じスキルを持っていればこの法則は解消される。 Q.[[モンスター]]図鑑が埋まらない A.階層ボスが呼ぶお供が抜けていることが多いので注意しよう。 Q.宿屋イベントって何種類あるの? A.1層では完全に固定であり、1階ごとに決まったキャラが来る。2層以降はキャラ選択制。 選択は仲間1人につき1層ごとに1種類の固有パターン。同じ層で2度目以降は汎用パターン。 汎用パターンはアリアンナ:おばちゃん、フラヴィオ:裁縫、ベルトラン:アメ、クロエ:部屋間違え 1階進む度に発生する。見ずに2階移動してしまうと1回分が見れなくなるので注意。 一枚絵が表示されるのはベルトラン:2層、フラヴィオ:4層、アリアンナ&クロエ:5層の模様。 なお、AM02時までに宿泊しないとイベント自体が発生しない点には留意すること。 Q.「金色の幻影」ってどうすればいいの? A.戻されるタイミングには法則性がある。具体的には3歩進んで1歩下がるを繰り返して進む。 Q.「美しき公女の為に」や「蒼駆けし翼は忘却の罪痕」のポイントがわかりません A.今作は行き止まり以外の単なる曲がり角でもイベントが起きる。大まかな位置はどちらもマップ右上。 Q.ストーリーをクリアしたのにムービーが一つ残っていて埋まりません。 A.料理コンプリートのイベントで埋まります。 3 ◆DLC情報 ・世界樹の冒険者(無料・11月27日配信・10ブロック) クラシック用のキャラグラが増える。 ・ハイランダ―参戦!(100円・発売2週間無料・11月27日配信・8ブロック)※無料期間終了 前作の主人公職が使える。ストーリーでの転職先にも出来る。 ・冒険者に捧ぐ、黄金の新芽(250円・11月27日配信・2ブロック) いわゆる稼ぎ用DLC。報酬は到達階層に応じた大金。 ・名湯、六花氷樹海! (350円・11月27日配信・21ブロック) 温泉イベント追加。イベントボス付き。入浴時グラが追加。 ・戦いに生きる空の王者(250円・12月4日配信・12ブロック) ボス付き[[クエスト]]その2 ・桜ノ立橋に降る雪の怪異(250円・12月4日配信・21ブロック) ボス付きクエストその3 ・冒険者に捧ぐ、幸運の双葉(250円・12月4日配信・2ブロック) 稼ぎDLCその2。グリモアマラソン用。 ギルカトレードするなら有用性は低いが、付加効果も欲しいなら役立つ。 ・雷放つは女帝の弓(250円・12月11日配信・26ブロック) ボス付きクエストその4 ・強襲!異界の猟犬(250円・12月11日配信・19ブロック) ボス付きクエストその5 ・冒険者に捧ぐ、恵みの四つ葉(250円、12月11日配信・2ブロック) 稼ぎDLCその3。99引退マラソン用。 四つ葉茶は控え含むギルド全体に効果がある為、経験値稼ぎが非常に楽になる。 ・箱に封ぜしは全ての贈りもの(250円、12月18日配信・39ブロック) 新・世界樹の迷宮に登場した7体のボスモンスター、七王と戦えるクエスト ・最凶なる迷宮と始原の魔神(500円、12月18日配信・49ブロック) 超高難易度の迷宮31Fと最強の魔物である始原の魔神のセット、公式による前提は引退込レベル99 コメント テンプレ掲載お疲れさまです。「次スレは 900が立てること」の所に、「wikiのテンプレをコピペすること」と本ページのリンクと一緒に書けば更にいいのではないでしょうか。多分、更新する人がテンプレの存在を忘れる可能性もあるので。 - 名無しさん 2014-12-05 13 59 26 後、コメントフォームのタイトルがついておらず、「below1」という謎のページ名になったので、「テンプレ/commentform」を設けました。 - 名無しさん 2014-12-05 14 00 48 早速の更新ありがとうございます!あとスレ内での指摘でうpろだのURL貼り忘れてると言われました - 名無しさん 2014-12-05 14 04 16 すいませんありましたねw - 名無しさん 2014-12-05 14 05 18 贅沢を言えば「編集の要望が纏まったら提案者が削除・追加部分をwikiのコメント欄に明記すること」って書いておけばよりわかりやすいかと - 名無しさん 2014-12-05 14 15 26 いいと思います。後細かい所は、2chで話し合う感じでしょうかね。 - 名無しさん 2014-12-05 14 19 03 今気付きましたが、commentformのページ名は「テンプレ/コメント」にしておけばよかったですね……更新履歴での改行表示が。 - 名無しさん 2014-12-05 14 25 58 結局、「テンプレ/コメント」ページを新しく設けて、コメント移しておきました。これで「更新履歴」の表示がOK。 - 名無しさん 2014-12-05 14 42 47 ベルトランの汎用パターンわかる方は記載お願いします - 名無しさん 2014-12-05 15 45 38 このコメントの時点で配信開始済みDLCのブロック数を追記しました - 名無しさん 2014-12-15 20 12 51 12月18日配信開始のDLCについてブロック数追記と説明の一部変更をしました - 名無しさん 2014-12-18 10 27 48 スレタイに関する注意書きが有ると良いかもと思いました。[転載禁止]いらない等。byスレ建て初心者 - す 2015-01-20 17 52 22 スレ立てが 950になったようなのでちょっと修正しました - 名無しさん 2015-02-07 19 17 38 スレ立てが 970になってたので「 1」を修正。ワッチョイ導入用のパラメータも追記、現在の関連スレのURLを変更。 - 名無しさん 2016-12-03 08 13 25 名前
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/17123.html
裏世界樹 クリフォカバラ SR 闇・自然 9 進化クリーチャー:ツリーフォーク/パラサイトワ-ム 11000 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■進化-自分の自然のクリーチャー1体の上に置く。 ■W・ブレイカー ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、他のクリーチャーをすべて破壊する。 ■相手がこのクリーチャーを選んだ時、相手は自身のマナゾーンにあるカードをすべて、持ち主の手札に戻す。 作者:だし巻き卵 フレーバーテキスト 世界樹の裏の姿を知る者はいない。 関連 《世界樹 セフィロカバラ》 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/53319.html
登録日:2023/02/13 (月) 19 29 32 更新日:2024/02/09 Fri 12 24 55 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮X 世界樹の迷宮Ⅲ 世界樹の迷宮職業リンク 補助職 農民 一攫千金を夢見て樹海に挑むことにした農民。 彼らの持つ能力は樹海探索に役立つものの、戦力としては全く役に立たないので覚悟が必要である。 アトラスから発売された世界樹の迷宮シリーズに登場する職業。 登場作品は「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者」と「世界樹の迷宮X」の二作品。 概要 公式説明通り、探索に特化した職業。過去作のレンジャーから攻撃能力をオミットして、さらに探索系のスキルを詰め込んだような形。 戦闘能力について 実際戦闘に関するスキルは貧弱か、攻撃に繋がらないものがほとんどなのだが、ステータス面に関してはメリハリが利いており、サブクラスやアイテムを上手く活用すれば戦闘でも十分活躍できるポテンシャルを秘めている。 ステータスに関しては登場した二作で共に最高のLUCの持ち主。一方で攻撃に関与するSTRとTEC(INT)については最低クラス。 物理防御に関しては意外と頑強で、前衛も勤まる。ただし属性防御は最低ランク。 いかにこの長所と短所が極端に分かれたステータスを生かせるかがファーマーを戦闘で使いこなすコツになっており、プレイヤーの知識や発想が問われる。 装備武器がやや特殊で、Ⅲでは専用装備の「農具」シリーズがあり、入手できるタイミングの割にはどれも高性能。 Xでは「農具」系装備はなくなったかわりに装備できる武器種が多く短剣、槍、鎌、銃と四つも装備武器種がある。 Xの一部武器は武器そのものにスキルが内蔵されているものがあるため、この豊富な武器種を上手く生かして攻略迷宮や敵にパーティー相性次第で装備する武器を適時変更することでスペック以上の戦闘能力を発揮可能。 + 特筆できる武器の解説。長いので折り畳み ソーンサイズ(腕絡みのツタ) 第一迷宮ボスドロップ素材武器。鎌。 最序盤時点では強めのATKに加え、武器スキルは倍率200%の列腕封じ攻撃スキル。 第二迷宮あたりまではあまり搦め手を使ってこない脳筋タイプの敵が多く、腕封じすることでスキルそのものの封じないし威力半減が見込める(腕封じにはSTR半減効果もある)。 力の指輪やベアブーツといったSTR強化装備も併せれば威力だけでなく封じ成功確率も上昇する。 最序盤時点ではステータス数値そのものが小さいのでSTR特化装備ファーマーの攻撃力も中々のもので、第二迷宮のザコ戦ではこの鎌を持ったファーマーの活躍ぶりは農民のそれではない。 さすがに第四迷宮頃には力不足になっているが、行動遅延補正の入らない範囲腕封じスキルというもの自体が希少なので、サブクラスにファーマーやリーパーを選んだハイランダーやセスタスなんかは使いこなせる。 バタフライバレル(いらつく羽音) 第二迷宮ザコのレアドロップ素材(雷属性でトドメを刺す)。銃。 純粋にLUCのみ依存ステータスの列頭封じスキル。行動速度にプラス補正が働くだけでなく消費も異様に安い。 頭依存技は搦め手系のスキルが多く、先じて封じやすく、ザコ戦対応も可能な範囲スキルなのでファーマーにダメージソースを期待しない場面では基本的にこれでいいとすら言える武器。 サブクラス解放後はサブウェポンにこれを持つことで収穫祭に繋げやすい。仲間の収穫祭に対する補助としても優秀。 ホーンスピア(ファイアラッシュ) 第二迷宮ボスドロップ素材武器。槍。 炎属性の貫通攻撃スキルなのだが、MAT依存なのでINTの低い槍装備職では使いこなせないスキル…… かと思いきや、武器のMATが異様に高く(第四迷宮の杖相当数値)普通にファーマーでも十分なダメージソース要員となれる。 そのうえ、第三迷宮では物理属性に耐性を持つザコが出てくる、小迷宮でも同耐性のゴーレムがボスとなっており、カンガルーも属性攻撃が弱点なので役立つ箇所は広い。 ハイランダーがいればスピアインボルブの着火要員にもなれる。 クロスナイフ(騙し突き) 第三迷宮採取レア素材武器。短剣。 単体に突属性による混乱付与。 この時点になるとそろそろファーマーのSTRではごまかしが利かなくなってくるが、成功率自体は混乱付与スキルの中では悪い方ではなく消費も安い。 何よりまだギリギリベテランレベル帯に到達していないであろうこの時点で混乱付与手段を得られること自体がありがたい。 ミスティックと組んだパーティーならば解魔の札で混乱の再付与も現実的。 ヤクトフォーゲル(引きちぎる大爪) 第六迷宮FOEレアドロップ素材武器(石化状態でトドメを刺す)。鎌。 命中率が低くぶっぱしてもそうそう当たらないが、その分倍率が驚異的に高くファーマーですら十分な火力を叩き出す。 この時点では命中補助手段に必中ゴーグルや、鈍弱の瘴気やスピードブレイクなどを入手しているので割と簡単に当てることができる。 ただ行動速度に大きな遅延補正が入るので、命中補助をしていても敵に先じてぶっ千切るというのは苦手。また、さすがにこの時点ともなるとメインアタッカー職の主砲スキルの威力がかなり高くなるので、あくまで補助火力的立場のスキルと言える。 静寂の鎌(不動斬) 第七迷宮採取レア素材武器。鎌。 単体に石化付与攻撃する。石化技の中では成功率はかなり高い分類。 行動遅延補正も入り、消費も軽くはないが石化というバステの強さを考えたら納得の性能ではある。 サブクラス解放後のファーマーはクロスナイフとこれの二刀流でひたすら敵が石化混乱付与するまで愚直にバステ付与担当するという運用もある。究極的にはアイテムアゲインによる香の方が成功率が高いので節約面での意味合いが強い。 一方でサブファマを選んだ場合は、クロスナイフと静寂の鎌で混乱と石化という強力なバステ付与手段が高STR職には得られる(なおサブシノビでもクロスナイフ装備で飯綱を習得すれば両立可能)。 早撃ちの牙銃 第七迷宮FOEとザコのドロップ素材武器。銃。 行動速度に+40%の補正がかかる武器。Xではソニックダガーに次ぐ補正。 これで安定してアイテム投げを敵に先攻可能となる。だがこの武器の本領発揮はサブクラス(サブウェポン)解放後。 ちょうどサブクラス解放直前あたりの入手タイミングとなるので、サブクラスとしてのガンナーとファーマーは行動速度上昇補正武器が選択肢に入る。 ファーマー自身としても、サブクラス側の行動速度に若干の遅延補正が入る程度のスキルならこれで味方や敵に先攻しやすくなる。 サブウェポンとして使えば武器スキルなどとの併用も可能。二丁持ちでさらにスピードを求める運用もアリ。 後述するソニックダガーに比べて量産しやすいのも長所。 パーブ(厄呼び斬り) 第九迷宮伐採レア素材武器。短剣。 敵単体に攻撃しつつ、バステ耐性弱体を付与させる。 行動遅延補正が入るので、同ターン中にバステ付与させたいなら同じく行動遅延補正の大きい青眼ブシドーのスキルや、ターン終了時に判定があるミスティックの陣スキルとの相性がいい。いずれにせよ強敵ですら完封させやすいリーパーの虚弱の瘴気と比較するとさすがに限界が見える性能。 一応、この段階ではサブクラスが解放されているので上述した早撃ちの牙銃やサブクラス側の素早さブーストとの併用で味方への先攻はしやすくはなる。 次ターンにアイテムアゲインでお香を焚く準備として割り切るのなら文句なしの性能。 バーティゴパイク(眩暈の一閃) 第十迷宮伐採レア素材武器。槍。 敵単体にスタン+盲目付与攻撃。行動速度にもプラス補正有り。消費と威力のバランスも良い。 ファーマーが放っても威力は大したことはないがザコの足止め性能としては悪くなく、強敵相手への盲目付与手段としても機能する。 例によってファーマー本職ならば盲目の香を焚く方が確実ではあるが、高STR職のサブウェポンとしても使える性能。 国崩し 第十一迷宮FOEレアドロップ素材武器(毒ダメージでトドメを刺す)。銃。 素材入手条件が面倒臭いが、それに見合う効果を持つ武器。本当に必要なパーティーなら解剖用水溶液の使用も検討に入れてよい。 命中率+20%の効果を持つ。 地味なこと極まりないが、Xでは盾攻撃スキルがかなり強いかわりに命中率に難を抱えていることが多いため、武器枠で命中補正ができるのは利に適っている。 命中補助はしたいが必中ゴーグルや心眼のはちがねでは防具アクセサリ枠を使うのがいただけない……というニーズに応える武器。 ソニックダガー 第三大地FOEドロップ素材武器。短剣。 最速入手タイミングは第十二迷宮二階到達時。 お馴染み最高の行動速度プラス補正を持つ装備。圧巻の+60%補正。 行動速度上昇補正武器の価値は早撃ちの牙銃で説明した通りである。君はこれを片手に刀で高速収穫祭してもいいし、二刀流で神速盾技や乱れ竜の陣を指示してもいい。 ただし、大地FOEは復活までに時間がかかるうえに、Xの最強武器「殺戮の盾」の素材でもあるのである。 つまるところ性能は文句無しなのだが在庫事情が厳しい武器。 このため上述した量産しやすい早撃ちの牙銃の存在、銃と短剣を装備可能なファーマーという職業の存在がメインサブ両方で意味を持つことになる。 サンサゲキ(トライ・デス) 第十三迷宮FOEとザコのドロップ素材武器。槍。 貫通即死付与攻撃。条件無しの即死スキルの中では成功率がかなり高く、威力自体も中々のもの。高STR職が撃てば即死はオマケでただの貫通攻撃としてザコ戦では使っていける。 クリア後ダンジョンに登場するFOEの内一体は正攻法で挑むと極めて強いのだが、即死に完全耐性は無いため冗談抜きでトライ・デスで何度でも即死をトライするのデス作戦が簡単な突破方法だったりする。 それにしても収穫祭といい、Ⅲの頃のサブシノビの首切飯綱といい、妙に即死攻撃と縁のある農民である。 探索能力について こちらに関しては本当に世界樹シリーズ最高峰の至れり尽くせりな総合力を誇る。 基本的に採集が仕事なのだが、探索を快適に進めるスキルも覚えていけば未開の階層をマッピングする先遣隊としての役目も任せられるようになる。 この採集専門部隊がいるかどうかでギルド全体の装備の充実やお財布事情が劇的に変化する。 なおⅢだとファーマーをサブクラスにしたシノビの方が採集要員としては優秀とか言われたりする。 確かに普段農民とかしている忍者の家系もいるが……。 NPCについて アニヲタwikiには収集冒険家トーマとペイルホースの二項目があるように、異様にキャラが立っている。 トーマは気さくで物知り、宝より冒険そのものを楽しんでいる節があり他NPCとの顔が広いことも納得させる人徳の持ち主。そしてファーマーながら的確なタイミングで良いアイテムを使い見事なフォローをしてくれる頼りになるヤツ。 一方でギルド「ペイルホース」は冒険者としてのマナーも成っていない所があり、危険な状況では逃げ腰でありながら勝ち馬には乗りたがる控えめに言ってロクでもない連中である。 同じ職業の冒険者でここまで両極端に性格が違うNPCも珍しい。 なおXではこの両者は共にレムリアに訪れたようで、相変わらずブレない冒険者ライフを送っている模様。 外見 ♂1 ハンチング帽を被りフォークを携えた少年。 アナザーカラーは衣装が赤と青がメインになっている。 ♀1 頭巾にバスケットでナタを持った少女。 物騒な得物のおかげでファーマーという職業が如何なるものかを暗に物語っている。 こちらもアナザーカラーは赤と青がメインになっており「赤ずきん」感が強い。 ♂2 ノッポさんみたいな帽子を被りクワを携えた少年。 なお♂グラは二人とも羊を小脇に抱えている。 アナザーカラーは灰と黒がメインカラーになり、♂1と逆に落ち着いた色合いに。 ♀2 藁打槌にバスケットで金髪内巻きカールの少女。 青い衣装に白いエプロン姿から「アリス」という通称で呼ばれることも。 アナザーカラーの衣装は♂2と同じく落ち着いた色合いに。Xでは髪色を変更することも可能なため、アナザーでもアリスらしさを出せる。 ♀3 リマスター版で追加された新キャラクターグラフィック。 三つ編みおさげで赤ずきんにスコップを背負った……おばあちゃん。 可愛らしくスコップの柄には花柄なんかつけているが、スコップの万能性から発売前から恐れ慄かれていた。 アナザーカラーに至っては頭巾が迷彩柄になり薄目を開けて殺気満々。 代表的なスキル 大自然の恵み取得戦闘経験値が上昇。 初登場のⅢでは固有スキルだった。 習得している人数が多いほど効果が累積するため、ファーマーが複数いるパーティーはレベル上昇速度が速い。 ペイルホースが石橋を叩いて結局渡らない連中と言われる由縁である。ザコ狩りしていてもレベルはしっかり上がるのだ。 Xでは後述する解体マスターの件もあって、パーティーメンバー全員のサブクラスがファーマーというスタイルが冗談抜きで普通にガチ採用できる理由の一つでもある。 一方、リマスターⅢでは大航海クエストでも聞きかじりの経験(習得した控えキャラにも経験値が入る誰でも覚えられるスキル)が適用されることになり、 このスキルを活かして大王ペンギンや果ては最強のドラゴンをキリカゼさんと一緒に延々と狩る様が見られるように。 解体マスターアイテムドロップ率上昇。 逆鱗マラソンしたボウケンシャーにはその有り難味がわかるであろうスキル。 メディックの「博識」と同系統のスキルなのだが、名前のせいでなんか物騒である。 Ⅲではリミットスキル「幸運のハンマー」、登場する両方の作品で「解剖用水溶液」で確実にアイテムドロップさせられるが、ザコ戦で自然に素材がガンガン集まっていくのでストレスフリーなプレイが可能。 なおXでは先述した「博識」と性能自体は一切変わらない。 収穫マスター採取、採掘、伐採を全て可能。 採集ポイントで専用スキルを習得しておらずとも、このスキルだけで採集できるという便利なスキル。 そして採集スキルはこれですら序の口である。 二毛作Ⅲ 採集可能回数を回復する。 X 一度目の採集終了後、二回目の採集が確率で可能となる。 微妙に効果は違うが、要は一度の出陣による採集数を増やすスキル。 ⅢではこれでTPを消費するため、TP節約スキルを持つシノビの方が採集部隊には向いている。 Xでは確率発動だが、LvMAXまで振った四人くらいのファーマーがいればほぼ発動する。 野生の嗅覚採集ポイントで確率でレア素材を入手。 Ⅲのみ登場。 Ⅲにおいて、通常、入手するには!!ああっと!!リスクをともなうレア素材を、通常の採集時にも確率で入手できるようになるパッシブスキル。 高価なレア素材を、素早く、リスクなく集めることができる為、お金稼ぎに非常に便利。ただし、非レア素材の「代わりに」レア素材を入手する仕様であり、パッシブスキル故に無効化することもできない為、野生の嗅覚のLvを上げたキャラで固めすぎると、欲しい非レア素材が入手しづらくなるという問題点もある。ネクタル・アムリタなどは非レア素材を材料に要求するので注意。 自然の恩恵採集ポイントで確率でレア素材を追加入手。 Xのみ登場。 二毛作と同じくLvMAXまで振ればほぼ必ず発動するうえに、これまた習得者でそれぞれ個別に発動するため極まった採集部隊はレア素材の方が確実大量に採れるという逆転現象が起きる。 みちくさその場で一時間経過する。 3のみ登場。マスから動かないまま、時間が経過する。ただそれだけのスキル。 夜間のみ登場する敵や昼夜で巡回ルートが変わるFOEに、夜間のみ発動できるスキルなどもあるため、あると意外にもかなり便利。消費TPも驚異的に安い。 さらには採集ポイントから動かないままみちくさで一日経過させて採集ポイントを回復するまで待つということも可能。 かように地味なくせにやたらと便利だったからか、Xではオミットされた。 帰宅マスター迷宮から脱出。 スキル版アリアドネの糸。 これがあれば糸を忘れても安心!そして糸が無くてもめいっぱい採集できる。 なおⅢのみの登場でXには登場しない。そしてXにはリスが登場する。 まぁそのかわりXのファーマーは猛進逃走(高確率高速で逃走を実行し、階段前まで戻る)があるのだが。 安全歩行エンカウント率が低下する。 基本的には安全に採集ポイントまで到着するためのスキル。 メインパーティーにファーマーを採用している場合は、危険なザコが出現するエリアやFOEに追っかけられている最中などに使うと正に「安全歩行」となる。 労作歌MAP歩行中にTPが少しずつ回復する常時発動スキル。 Xのみ登場。LvMAXまで育てると3歩進むごとにTPが1回復するため、探索時の持久力がグッと上がり、ザコ戦でも大消費のスキルを気軽に使いやすくなる。 他のTP回復スキルとの併用、ダンジョン内の一日一回限定回復エリアを使うと宿屋に泊まる必要がなくなる驚異的な持久力を獲得する場合も。 弱り目に祟り目敵全体の攻撃力を低下。敵が状態異常の時、より効果が大きい。 攻撃力を低下させる防御的なデバフ。毒や呪いなどの付与させやすい状態異常でも適用され、条件を満たした時の低下率は非常に高い。 だがこれの防御力低下版である「ウルフハウル」をウォリアーが使えることに加え睡眠状態の敵には物理攻撃の威力が上昇すること、Ⅲでは火力上昇が倍々ゲーだったために初出時はそれほど目立った性能のスキルでは無かった(要するにバステにしてしまったら一気に敵を仕留められるバランスだった)。 XではLvMAXまで育てると出が速くなるうえ、タフな敵が増えたため長期戦になりやすく中々に重宝する。バステ時に大火力を発揮するがとにかく脆いナイトシーカーもいる環境のため相対的に価値が上がったスキルと言える。 不思議な種ターン終了時に敵全体に封じ状態を付与。付与部位はランダム。 全体封じスキルというと中々に優秀に聞こえるが、付与部位を決められないうえに、Ⅲではそもそも発芽しないこともあるなど不安定さが目立ったスキル。 ただしどこでもいいから封じてさえいれば威力が上がるウォリアーのバインドカットや、Xでは自前の収穫祭に繋げるための下準備として使える。 Xでは確実に発芽するうえにLvMAXまで育てれば付与確率は高いので意外と有能。どちらかというと後述する子守唄と比べて強敵戦に適した戦闘用スキルという立ち位置。 子守唄敵全体と使用者自身に睡眠付与。使用者は確実に睡眠する。 ファーマー自身が最高LUCの持ち主なうえLvMAXまで育てるとスキル自体の成功確率も高くなる。 このため安定して敵全体を無力化させやすいザコ戦におけるファーマーの主力スキル。 ファーマーが眠らせる→バリスタのスナイプで一掃やプリのエミットウェポン準備ができるため、ザコ戦が非常に楽になる。 XではLv40にならないと習得できないが相変わらず成功確率は高く、そのうえLvMAXになると高速発動するためザコ戦の危険度がグッと下がる。 先述した労作歌と併せてXのファーマーは始終歌いながら迷宮を駆け巡る生活を送ることになる。 なお自分が眠るのは予防系スキルとの併用をしないと基本的に防げない。 収穫祭敵全体に近接斬攻撃。封じ状態の敵には威力が上昇し、即死判定も付与。 Xのみ登場。ファーマー唯一にして初の攻撃スキル。 威力上昇条件を満たせばファーマーですらシャレにならない火力を発揮するため、ザコ相手に決めれば即死判定もあって大抵一撃で敵の首を収穫できる。 この収穫祭、不思議な種、子守唄、労作歌のコンボによってファーマー二人以上を起用したパーティーは一見ふざけているようでものすごいザコ狩り能力を誇る。さらには大自然の恵みと追憶の音貝(控えメンバーにも経験値が1/2入る)でギルド全体を強くすることまで可能。 なおシリーズ通して珍しいどんな武器でも使える攻撃スキルでもある。君は鎌で死神のように首を刈ってもいいし、銃や素手で首をもぎとってもいい。 フォースブースト【アイテムアゲイン】アイテムを使用すると、二回目の使用が行われる。二回目の使用ではアイテム消費がされない。 消費アイテム素材を稼ぎやすいファーマーの強みを生かしたフォースブースト。 これによって回復系アイテムの回復効果は二倍、バステ封じ付与アイテムを使えば成功確率の期待値も跳ね上がる。ブレイバントなどの強化付与アイテムも効果ターン倍増。 とくにバステ封じ付与アイテムとの相性は抜群。アイテムを使う必要はあるものの、このフォースブーストのおかげでXにおいてファーマーは信頼性の高いバステ封じ付与役としての立ち位置を築いている。 INTが低いため起動符については相性がよろしくないが、ショーグンの一騎当千を二回着火できる希少な手段の内の一つ。 フォースブレイク【最後の秘策】味方のフォースゲージを満タンまで回復。フォースブレイクを使用した味方は確率でフォースゲージが復活して回復。 超アクセラ。 フォースは強敵との戦いにおいて切り札となるシステムなので、これを即時再使用可能になるため非常に強力な補助系フォースブレイク。 ファーマーをメインパーティーに入れる際はこれを考慮し、できるだけフォースブーストが強力な職業を中心にパーティー構築をするのがオススメ。 なお既にフォースブレイクしてゲージそのものを失った味方へのゲージ復活確率は33%。本来復活できないものが復活するというリターンを考えれば十分以上に強力な効果である。 ちなみにシノビの分身との併用バグでこのゲージ復活は確実に行える。面倒な手順を踏む必要はあるものの悪用するとゲームバランスをぶっ壊す恐れがあるのでご利用は計画的に。 サブクラスについて 探索用スキルで自前スキルの大半が埋まっているため、ファーマーにとってサブクラスの重要性は高い。 とくにⅢではサブクラス側のスキルもLvMAXまで極められたため、ガワだけファーマーの擬似転職状態運用も可能だった(もっとも攻撃力が致命的に低いので、どの道補助運用しかできないのだが)。 登場作品二つどちらにおいても、使用者のパラメータを参照しないガード系スキルやバフデバフ系スキルを使う職業との相性はとくに良い。 以下代表的な組み合わせを紹介。 ⅢとXどちらでも可能な組み合わせ プリンス/プリンセス バフ系スキルのスペシャリスト。 ザコ戦では子守唄を唄い、強敵戦ではバフを撒くスタイルで使いやすい。 もっともTPが低いため、本職のようにスキルを連発し続けることは苦手で、プリそのものの総合ステータスが凄まじいので本職を喰うほどのインパクトはさすがにない。 Xでも有用ではあるが習得スキルLvが半分までという仕様があるため、中途半端な印象も。 ただしサブ性能であろうともラストオーダーの性能は高く、本職の補助としての役回りもできるためやはり相性のいい組み合わせ。 もっとも多くの武器種を装備できる組み合わせでもあるため、プレイヤーの運用センス次第で伸びしろは大きい。 ちなみにキングスマーチと労作歌を歌いながら味方の体力と気力を回復して行軍し、戦闘では子守唄を歌って寝かしつけるという形になりやすい。バードかお前は。 農民なれどその正体は高貴な血筋を受け継ぐ……などの妄想マスタリも捗る組み合わせ。 ショーグン Ⅲでは海都ルートを選ばないとできない組み合わせ。 どちらの作品でも使用者本人のステータスを参照しない、味方キャラクターに攻撃指示を繰り出す陣系スキルとの相性が抜群であり、攻撃力の無いファーマーを擬似的にアタッカーとして運用させることが可能となる。 とくにⅢではチャージスキルと鍛冶効果が強力なこと、「一斉射撃」の対象武器が装備可能なバリスタのスナイプIと子守唄の相性がいいことからパーティー単位でシナジーを組みやすい組み合わせである。 Xでは報復射撃陣の対象武器である銃を自前で装備できることや、ソニックダガー+早撃ちの牙銃を装備した神速ファーマーによる乱れ竜の陣指示によりインペリアルやガンナーのドライブやチャージスキルの攻撃までの被弾ダメージ倍増デメリットの踏み倒しがしやすい。 また、刺客寄せ+大自然の恵みでモリモリLvが上がる。 農民は仮の姿、しかしてその正体は……みたいな妄想マスタリがやはり捗る組み合わせ。 シノビ Ⅲでは首切や撒菱に飯綱などでバステ撒き手段を増やしつつ、招鳥などでヘイト操作を行えた組み合わせ。 特にファーマーのLUCから繰り出される即死スキルの首切と石化スキル(*1)の飯綱は非常に強力で、耐性が無ければ例えF.O.E.だろうと完封出来てしまう事も。忍者より暗殺が得意な農民とは…… 一方逆のシノビ/ファーマーは凄まじい採集能力を誇るのだが、こちらの組み合わせはそういうこともなくちょっとパッとしない。忍者に採集能力で負ける農民とは…… Xではバステ封じの種類が増えるだけでなく付与確率を上昇させられる抑制攻撃ブーストを覚えるうえ、武器攻撃力の高い刀も装備できるので収穫祭を堅実に生かしやすい。 ゾディアック 三色先見術で敵の危険な属性攻撃を防ぐのが目的。 ファーマーはSPがどうしても余りがちになるので、前提SPが重い先見術を余剰SPで習得するという形である。 Ⅲではサブファランクスで同じような役割を持てたが、先見術の方がより確実に敵に先手を取りやすいのでその点で利点があった。 Xではサブクラスで属性攻撃を確実に防げるのはゾディアックだけなのでⅢの時より希少価値が強い。ランダム対象攻撃型の属性攻撃にも属性ガードより刺さる。 また、三色先見術を覚えると稀にノーコストでスキルが発動できるようになる「TPカット」を習得できる。収穫祭やお裾分けの時に発動するとちょっとラッキー。 攻撃星術の威力は雀の涙だが命中率が高いことを生かしてパイレーツの属性チェイスやショーグンの一騎当千の着火くらいには役立つ。 Ⅲのみ可能な組み合わせ ファランクス タンク職。 本職より行動速度が高いため、ガードスキル、とくに三色ガードを敵に先じて使う分にはあまり問題なく使える。 聞きかじりで育てておいたファーマーをサブファラにして、特定の敵の時のみスポット投入という使い方をしやすい。普段は採集でもさせておくといい。 本職より脆い点を逆用してオーバーガード要員としても使える。 バリスタ 本職はバリバリの攻撃超特化アタッカーだが、ファーマーのサブとしては補助スキルがメインとなりやすい組み合わせ。 照明弾や発煙弾で味方の命中補助を行うのが主な目的。ウルフハウルやチャージを使用してからのナインスマッシュをブチかますウォリアーの補助要員としては、香でのバステ付与という手段もあるため頼りになる相棒として働ける。 一応弩を装備してファーマー自身も攻撃参加が可能ではあるが、行動速度が遅くなりやすいので補助特化要員としては少し動きにくくなる。 弱体特化としては下記のビーストキングに劣るが、六枠目を使用しないのでパーティー構成次第といったところ。 ビーストキング ビーストキングが呼び出す獣は、召喚者自身のステータスを参照するためファーマーが呼び出した獣は攻撃力が著しく低いのが欠点。一方でLUCは高いので本職の固有スキルが無くともバステ封じは成功させやすい。 ただ、ビーストキングのLUKも普通に高いため、どちらかと言うと条件ドロップ狙いなどどうしてもバステ封じを成功させたい時の助っ人向きか。 ビーストキングは攻撃力、防御力をそれぞれ下げるデバフスキル持ちでもあるので、総合的には敵の弱体化に特化した過去作のカースメーカーに近い組み合わせである。 Xのみ可能な組み合わせ ヒーロー 下記のパラディンより薄く広く守ることに適したガード役。 どちらかというと本職のヒーローがいるパーティーに適しており、恵影によりお裾分けや収穫祭などのTP消費の激しいスキルの軽減がしやすい。また敵の大技に備えてヒーローと一緒にガード役にもなれる。 また「新たな強敵(その場で即エンカウントするヒーローのスキル)→猛進逃走」で階段の前まで即時ワープするコンボが可能。迷宮ギミックのリセットや採集完了から即座に別の階への採集ポイントまで移動する、ドロップ素材収集で目当ての敵を引くまでガチャる(解体マスターも保持しているので効率的)など中々便利。 地味だが戦闘でも採集でも堅実に仕事をするタイプの組み合わせ。 パラディン タンク職。ただしⅢのサブファラとはやや役割が異なる。 まず三色ガードがサブクラスでは無効化が不可能になっており、その一方で隊列移動でターン消費しなくなったため庇う系スキルを使いやすくなる機会が増えている。 パラディンは盾殴り技もガードスキルも多彩であり、上述のヒーローより状況を見て上手く立ち回る必要はあるものの、総合的に器用な補助職といえる。 ブシドー 収穫祭特化型。高攻撃力の刀にブシドーの攻撃力上昇パッシブスキルを取得して、収穫祭で敵の首を刎ねる。 一応ブシドー側のスキルでバステ封じも付与可能ではあるが、STRが低いので確実を期すならアイテムを投げたり、自前スキルを使った方がいい。 ぶっちゃけ普通に冒険するのならファーマーをここまで火力補強してやる必要性は薄い(自己完結性が高くシナジーは強いが)。 では何がすごいのかというと、表クリア後に解禁される通称カボチャ道場にて、一定以上のLvを持つ採集部隊のファーマーのサブクラスをブシドーにした時に輝く。 まずファマ/ブシを三人用意し、ショーグン/ブシドーを一人、ファマ/ゾディアックを一人用意。 刺客寄せした後必中ゴーグルを装備したサブブシ四人が兜割りしてファマ/ゾディが炎の先見術で敵の攻撃を阻止。 これにより、刺客寄せと大自然の恵みの補正をたっぷりと受けた経験値が取得できるので、ファマ/ゾディに追憶の音貝を装備させていれば控えにもモリモリ経験値が入っていくという仕組みである。 採集部隊のLvがある程度無ければさすがにカボチャを収穫できないので、追憶の音貝を普段から装備させておき採集部隊もそこそこに育成しておく必要はあるが経験値効率の良さと、採集部隊をそのまま流用できるという点で歴代の道場の中でもかなり敷居は低く効果が高い。 レンジャー 採集に特化した組み合わせ。整頓術に関してはできたら本職に任せたいところではあるが。 しかしレンジャー専用装備の弓は武器スキルに優秀なものが多く、弓スキル自体もファーマーでも役割を担えるブラインドアローやドロップショットなどがあるため、戦闘面でも十分に役立つ。 余りがちなTPをアザーズステップに注ぎ込んでしまえるし、素早さブーストで敵に先じてアイテムも投げやすくなる。 ハイランダー プリとはまた違ったタイプの強化役。 ハイランダーのバフスキルはデメリットがあるものの、どれもサブ性能であっても高性能。とくにグッドラックはファーマーの仕事とよく噛み合っている。 また耐久力を高めるスキルが異様に豊富なので、かなり落ちにくい。レンジャーがいるならスケープゴートの対象にすらなる(ファーマー♂が小脇に抱えているのは羊であって山羊ではないのだが……)。 血の暴走は火力面で期待できないが、ロックキャノンや脚削ぎの槍などのバステ封じ付与武器を装備しておけば手数を消費せずに敵にバステ封じを付与できるチャンスが生まれる。 ミスティック 高LUCなので方陣によるバステ封じの成功確率がサブ性能としては高い。 本職と違って物理防御に関しては頑丈な方なので前衛にも置きやすく、またATKの高い杖があるので方陣成功からの収穫祭という立ち回りもしやすい。 ただ、破陣スキルに関わるステータスが致命的に低いので本職ミスティックのように隙のない方陣使いになれるわけではない。 こういう事情もあるため、適時方陣を張る役と破陣を入れ替える本職ミスティックのいるパーティーでの補助役に向いているところがある。 セスタス 上述のミスティックと同じく抑制攻撃ブースト持ち。 そのうえで耐久力を増やすパッシブスキルと、条件付きだが攻撃力を高めるパッシブスキルも覚えるのでミスティックやシノビとはまた違った収穫祭型を目指せる。 一番の目玉は次ターンのバステ封じ成功確率を上げられるスキル「瞑想」からのアイテムアゲイン。 狙ったターンで狙ったバステ封じにさせるという能力だけ挙げればファーマーにとって最高の組み合わせ。 ただ、地力を上げる要素ばかりが強く行動の選択肢は増やしにくい。 リーパー 抑制攻撃ブースト持ち。 ファーマーの自前デバフスキル弱り目に祟り目に加え、虚弱の瘴気や縛弱の瘴気でバステ封じターンを伸ばせる。 デバフとバステ封じの専門家という立ち位置であり、新シリーズのカースメーカーの運用感に近い。 ただし、リーパー側のデバフスキルの効果はサブクラスの限界もあるので適宜武器スキルのデバフやバフスキルを使うことで隙が少なくなる。 また瘴気兵装を纏っている状態のパッシブスキル効果が優秀であり、最終的には硬い速い(バステ封じが)強いの三拍子が揃う。 ちなみに「死の耐性」で子守唄で寝るのを稀に防ぐことがある。 ???(ややネタバレのため折り畳み) + ... 闇の眷属化 隠しアクセサリの「赫き魔眼」を装備すると闇の眷属となり、フォース性能が変わりステータスが底上げされる。 正確に言えばサブクラスではないのだが、便宜上こちらで紹介。 ファーマーのフォースは強力なのだが、ザコ戦向きではないので探索時に魔眼を装備させておく運用形式がベター。 闇の眷属は昼間だとターン終了時にダメージを負うため、子守唄で寝てもこのスリップダメージで自ら起きてくれる。 1ターン目に子守唄を唄うことの多いザコ戦ファーマーにとっては相性がいい性能変化と言える。 また、こちらは不具合の悪用だが日中では不思議な種が二回発芽する。闇と光の力が合わさり植物も元気になるようだ。 なお夜間は普通に寝たまま。農民の生活は規則正しい。Xでもみちくさがあればずっと昼間に活動できたのに。 追記修正は、子守唄で寝てからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] IIIはまだしもXの農民に「戦力としては全く役に立たない」は収穫祭の殺意が強すぎて違和感がある -- 名無しさん (2023-02-13 22 57 43) セスタスがクリンチで封じた敵を収穫していくナタのファーマーは最高に輝いてた -- 名無しさん (2023-02-14 00 58 11) ビジュアル的に、ファーマー+リーパーは相性がいいな。刈り取る者だし。 -- 名無しさん (2023-02-14 08 39 40) 名前 コメント
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212世界樹と不思議のダンジョン2019/10/03(木) 22 48 23.63ID uUgxxIJv0 ●世界樹と不思議のダンジョン 久しぶりにやり直して全クリしたので、2015年の3DSのローグライク。 絶景の町アスラーガ。空飛ぶ気球艇でないと近づけない気流の流れが激しい場所で、なかなか来る事が出来ない。 金色に輝く琥珀色の世界樹が見える町。最近はなぜか気温が日ごとに上昇している。 町の施設は女将かすみが経営する和風の宿泊施設のかすみ屋、武具の販売と気球艇作成を行うダーナ工業の直売店。 女料理人ニラルダが経営する食堂琥珀軒。冒険者ギルドと、サラの迷宮研究所。 モスケンが船長の、迷宮に向かう気球艇乗り場がある。 ここを訪れた冒険者達はギルド長から通信機を受け取り、迷宮を攻略していく事となる。 このダンジョンは蟻の素構造と呼ばれる地下迷宮、しかも入る食べに地形が変化してダンジョン内部が変わる。 またダンジョン内には琥珀床と呼ばれる、踏むと壊れるガラスの地面の様な物があり、踏んでその空気を吸うと回復する。 迷宮の最下層には樹海軸があり、そこから町に帰れる。 この町の代表者マガンは、「来るべき日」に備えて冒険者を募集していた。 冒険者達はマガンの出すミッションや、町のクエストをこなしていく。 第三迷宮の地下層にこの街の迷宮の研究者の女性である、サラ・シュタインが取り残された。 マガンは資金難から、アストリアの首飾りを売り払い、救助ミッションを作る。 冒険者達は最下層のボスを倒し、サラ博士を助け出した。 二年前にマガンと妻のアストリア、そして護衛のギルド長が力を合わせて作り出したのがこの町アスラーガ。 近場にいくつかのモンスターの住処である迷宮はある物、モンスターは基本的に地下深くにおり、地上に出る事は無かった。 しかし徐々に地上へとモンスターが姿を見せる。 マガン代表は別の町にいた迷宮考古学者のランディ教授に調査を依頼。ランディは弟子のサラを代わりに派遣する。 サラはランディの娘の三歳の少女のサーシャと共に町を訪れる、ランディは現在は行方不明。 サラは結界石を迷宮の出入り口に設置する。モンスターは結界石を嫌い、地上にモンスターは姿を見せなくなった。 だが一年前、結果石を破壊するモンスター、「D.O.E」が現れる。 D.O.Eは町にいた冒険者などのおかげでなんとか撃退できたが、マガンの妻アストリアは、町の人々の救助中にD.O.Eに殺された。 町を守ってという妻の遺言を守り、マガンはいずれまた来るであろうD.O.Eに備えていた。 第四迷宮にD.O.Eが現れる。冒険者達は迷宮内に砦を作って撃退する。 サラの研究によりD.O.Eは通常はダメージを受けないが、状態異常になるとダメージが通るようになるとわかった。 ちなみにD.O.Eの撃退に失敗すると、町の施設のどれかが一時使用不能になる。 冒険者達が最下層の敵を倒した後に調査をすると、大きな琥珀に包まれたD.O.Eが地下水に流れて来ていた。 それを報告するとサラは研究調査をマガンに報告する。 D.O.Eは古代種と呼ばれる今のモンスターより古い存在。長い年月をかけて琥珀に包まれて固体化した。 そしてここ最近の気温の上昇により、上流の氷が解けてD.O.Eが地下水によって他迷宮に流れ着く。 その琥珀を他のモンスターが食べたり、地形変化によって壊れたりすることで中にいるD.O.Eが動き出すのだと。 213世界樹と不思議のダンジョン2019/10/03(木) 22 52 26.28ID uUgxxIJv0 問題は上流にあると見たが、その迷宮の入り口がどこにあるかわからない。 そこにランディとサラの友人である、迷宮露天商の赤獅子商店のリズリーが訪れる。 以前、間違って知らない迷宮に入った事を教えて貰い、それが上流の迷宮であるとわかり、そこに気球艇で向かう事になった。 その第五迷宮も冒険者達は踏破するが、そこも上流からもD.O.Eが流れていた。 また奇妙な琥珀で出来た装飾盤を見つけ、それを持って帰る。 その装飾盤はサラが調査したところ、迷宮の位置が描かれていた。 しかし一番上流であろう世界樹の麓は、気流が強すぎて現在の気球艇では近寄れない。 そこでその手前の迷宮の地下まで降り、そこからダーナ特製のカヌーで冒険者達が上流まで漕いで向かう事となった。 第六迷宮のヌシも倒し、冒険者達は世界樹の麓へとカヌーで辿り着いた。 世界樹の麓には大きな泉があり、そこには泉を埋め尽くすほどの大量の琥珀に包まれたD.O.Eがいた。 そしてそこには廃村がある。まだ新しい墓があり「鎮守の民ナターシャ、ここに眠る」と書いてあった。 D.O.Eと思われる死骸も発見。それ以外、特に何もなく冒険者達は設置された樹海軸で帰還した。 冒険者達はアスラーガに戻り、マガン達に報告。 サラはランディ教授が、ここの世界樹について書いた研究書「神籬(ヒモロギ)と焔人(ホムラビト)の盟約」について話す。 数億年前のこの世界は邪気とマグマに包まれており、焔人だけが生きていた。 そこに唐突に現れた世界樹は、邪気を吸い込み正気を生み出していった。 世界樹が世界を変え、植物や動物が世界に生み出されて行った。 しかし今度は焔人が住めない世界になった。世界樹はそんな彼らに地下になら住めると勧めた。 大体の焔人達は地下に向かったが、その中の焔人ムスペルは世界樹を破壊し自分達の世界を取り戻そうとした。 ムスペルはたくさんのモンスターを生み出したが、モンスターは世界樹に触れると石化して動けなくなった。 ムスペルは敗北を受け入れる代わりに、地下にも太陽が欲しいと頼んだ。 この話は、世界樹の話を聞く事が出来る鎮守の民から聞いたと、ランディ教授は書いていた。 石化とは琥珀に閉じ込められる事、太陽とは大量の琥珀ではないかとサラ。 第七迷宮である世界樹の地下には、焔人ムスペルがいてD.O.Eを送り出しているのではないかと予想。 サラがより調査するために世界樹の麓に行きたいと言うが、樹海軸は使用した者しかワープさせる事が出来ない。 のちに女将のかすみから話を聞き、ダーナ工業に行くと新型気球艇が完成したと聞ける。 今までの気球艇よりも高く飛べ、世界樹の気流を避けて麓に行けるようになるという。 ある王国からの依頼で秘密裏に作っていた気球艇の情報、実はかすみは別国の抜け忍であり、情報収集は得意だった。 娘のエリザベスに頼まれたダーナは、新型気球艇をマガン達に貸した。 214世界樹と不思議のダンジョン2019/10/03(木) 22 57 10.68ID uUgxxIJv0 世界樹の麓へとたどり着いたマガン、ギルド長、サラ。 泉に大量に沈むD.O.Eを見てギルド長が町の放棄をマガンに進言、マガンも町の人々に知らせて全員が避難したらと答えた。 かつてランディ教授が訪れたのであろう、鎮守の民の廃村を調べるサラ。 そこにいつの間にか気球艇に紛れ込んだサーシャがいた。しかしいつもと雰囲気が違う。 サーシャは自分を最後の鎮守の民ナターシャだと答える。サーシャの肉体を借りたと言う。 ナターシャは語る、琥珀の力を溜めてきた焔人ムスペルは数億年の復讐を果たそうとしている。 鎮守の民は結界を張って押しとどめたが、それももはや限界でありムスペルは迷宮からもうすぐ出てくるであろうと答えた。 ムスペルの事を頼むと言い、ナターシャは世界樹に頼んで迷宮への結界を解いた。 泉の水が引いていき、世界樹の根元の地下への階段とその出入り口である朱色の鳥居が姿を見せた。 マガンは冒険者達に、ムスペル撃破のミッションを出した。 気温の上昇により、町の付近の動植物は壊滅的な被害を受けている。 ムスペルを知った人々は気球艇に乗って、他の地へと逃げていく。 しかしマガンを含め、町に残り続ける人々もいた。彼らはみな、冒険者達を信じていた。 マガンは主人公達に話す、実はマガンとアストリアは別国の結婚した王子と王女で、ギルド長は自分を守る騎士だったと。 しかし命を狙われる事となったマガンとアストリアはこの気流の激しい地に逃げこみ、そしてここに町を作る事にした。 アスラーガとは三人の名前の一部を足して作った町だと言う。 第七迷宮へと乗り込んだ主人公達の冒険者。 そして彼らは地下深くで、マグマより現れた赤い翼を広げた巨人ムスペルを撃破した。 マグマに沈むムスペルが最後に笑う。嫌な予感のした彼らはギルド長に通信機で通達。迷宮内の冒険者達が脱出する。 マグマが噴出し、世界樹の地下の迷宮を飲み込んだ。黒煙が世界樹を包み込む。 その後、黒煙が治まったのでマガン達や冒険者が世界樹の様子を見に来る。 世界樹は無事であった。だが根元の泉はマグマであふれていた。 泉に沈んでいたD.O.E達はマグマに飲まれて全滅していた。マガンとギルド長は安心する。 サラがある事に気づき、全員に話を始める。 ナターシャが鎮守の結界を解いたのはおかしい、掛けたのは鎮守の民であり、世界樹に頼む必要が無い。 サーシャを気球艇に連れ込み、そしてナターシャが話すように見せかけていた人物がいる。 それが出来るのは、元忍びであるかすみであると。 215世界樹と不思議のダンジョン2019/10/03(木) 22 59 27.97ID uUgxxIJv0 指摘されたかすみは話始める。 あの時のサーシャは人形であり、本物はずっと気球艇で眠っていた。マガン達には幻覚効果の霧を浴びせたのだと。 そしてサラは、その時一緒にいた兵士に、兜を取ってほしいと言う。 今まで何度か主人公達の前に現れた兵士が、兜を取る。それはランディ教授だった。 装飾盤を作って設置したり、今までそれとなくランディ教授は皆をかすみと共に誘導していたのである。 結界の解き方を研究し、国からの発注だと新型気球艇を嘘を吐いて作らせていたのだった。 ランディ教授は帰ってから全てを話すと告げ、とりあえずムスペル撃破の祝勝会をあげる事となった。 サーシャが世界樹の声を聞き、「もう大丈夫、皆を助けてくれてありがとう」と告げる。 そして町の人々も、主人公たち冒険者に「ありがとう!」と告げた。 祝勝会が終わり、また気温も下がり、ムスペルの脅威も無くなったので避難した人々もアスラーガに帰り始めた。 研究所に行きランディ教授に話を聞く。 四年前にランディは、世界樹の研究を熱心にし過ぎて、気流の強い世界樹に気球艇で向かい墜落した。 そこであったのが最後の鎮守の民であるナターシャだった。 ランディは傷が癒えるまでそこに留まり、調査を続けた。 鎮守の民は結界がもはや限界であり、このままムスペル復活の時に世界樹と共に焼かれる道を選び、子供を作らなかった。 サーシャはランディとナターシャの子供。見た目のわりに長命だったナターシャは、すでに寿命が来ており死亡した。 サーシャを連れて国に戻ったランディは、「神籬と焔人の盟約」を執筆。だがこれが国の重鎮や富豪たちに目をつけられた。 琥珀に包まれたD.O.Eは、ここだけではなく実は世界中に存在していた。 そして国の重鎮達はそれを兵器として使用しており、気球艇に乗せて相手国に投下して使用していた。 平和な条約が結ばれると、D.O.Eの安置先処分先が必要となった。そこで目をつけたのがランディ教授の書いた世界樹。 強い気流で普通の気球艇ではいけないその場所は、D.O.Eの保管場所に最適だった。 ランディ教授を捕らえた国家は案内させ、モスケンの操る高高度の気球艇を使ってD.O.Eを泉に放置した。 そしてその事実を知っているランディとモスケンを処刑する事にした。 しかし、それを命じられたかすみが不服に思い、二人と部下たちを連れてアスラーガへと逃亡する。 ランディは、弟子のサラと娘のサーシャも危険だと思い、アスラーガの調査に行くように命じ、姿を隠して見守っていた。 そしてもうすぐ復活して、地上に被害を及ぼすであろうムスペルの撃破を考える事となった。 古文書に書き入れてそれとなく誘導、もしもの為の逃亡用に新型気球艇を注文、砦の建設のやり方など。 そして六つの迷宮を越えた冒険者ならば、きっとムスペルを倒せるだろうと考えていたのである。 216世界樹と不思議のダンジョン2019/10/03(木) 23 04 13.65ID uUgxxIJv0 迷宮露天商のリズリーが訪れる。彼女が言うには、世界樹の麓のマグマが消えたらしい。 慌てて調査に行くと、マグマがただの地面となっていた。どうやらダンジョンの地形変化によって起こったらしい。 ムスペル以外にも焔人がいるのではと考えるマガン達。 こうして迷宮の入り口には、朱色の鳥居があるはずだと考え、古文書や気球艇での調査を行った。 そして新たに見つかったいくつもの迷宮を、冒険者達は踏破していく。 最後の迷宮を封印していた三竜を倒し、最後の十二迷宮の最下層にいた楽園の覇者を冒険者達は撃破した。 ミッションを報告する冒険者達に、きっと倒すだろうと思っていたとマガンは答える。 そしてギルド長が、全ての調査を終えたと告げ、もうこの地にこれ以上の迷宮は無いとマガンも判断した。 マガン代表こと、ラース王子はその後もアスラーガに尽力して、近隣諸国に匹敵する国を作り上げた。 ギルド長ことガブリエルも、そんなマガンを支えて冒険者達を指導していく。 ダーナ工業社長ナン・ダーナは事業が波に乗ると娘のエリザベスに任せて、病気療養中の妻の下でその後の人生を過ごした。 エリザベスはダーナ工業を発展、世界にとどろく商店として名を利かせた。リズリーに配慮して迷宮内には手を出さなかった。 ニラルダは夫がようやく冒険者になる事を諦めて、夫婦と子供達と共に食堂店を切り盛りした。 ランディはアスラーガに学校を作り上げる。 その学校に入ったサーシャ、彼女は世界樹や動物達と話せる能力を徐々に失う。もう必要ないのだと。 サラは学校が軌道に乗った後に、世界樹の研究の為に旅に出た。後に世界有数の研究者として名を遺す。 旅館のかすみは、しばらくするとその姿を消した。追手に殺されたのかなどの噂が流れたが定かでは無い。 船長のモスケンは命の恩人のかすみを探すが見つからず、探しに行く為に譲ってもらった気球艇に乗って世界へと旅立った。 そして主人公達、冒険者は、「アスラーガ冒険譚」としてその名を残したのであった。 217ゲーム好き名無しさん2019/10/03(木) 23 16 08.41ID uUgxxIJv0 これにて完結です。 見直して、足りなかったことを追記。 マガンがミッションの賞金の為に売った首飾りは、後にエリザベスからいつもの感謝の品として返却されている。 第八迷宮の地下層に、壊れた銅像が立ち並ぶ場所があるが、これがなんなのかは不明。 迷宮の入り口にある朱色の鳥居は焔人が作ったらしいが、理由は不明。 三龍が封印していた理由とか、下層で焔人が待ち受けて戦った理由も不明。 あとクリア後にサラのレポートで、モンスターや焔人は邪気を吸って正気を吐いていると書かれている。 逆に人や地上の動物は、正気を吸って邪気を吐いている。そのため地上の人間とモンスターは相互関係にある。 モンスターが人間や地上の町を襲うのは、人間の中の邪気を吸いたいがため。 また、迷宮内にトラップを仕掛けるなどモンスターが知恵をつけて行っており、いずれ人のような知恵と姿を持ったモンスターもでてくるかもと書かれている。 たぶん邪気は二酸化炭素の事だと思われます。