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作品名「世界樹の下で」 作者「新・ういろう」 http //sekaijunositade.dousetsu.com/index.html top22.png おもしろさ=★★ 解説
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■世界樹の剣 Ⅱ 世界樹のつぼみが竜の炎で花開いた神々しい輝きを放つ、新しい“神の鍵”。攻撃力+210 (速度×0.1) とりあえず、とても「剣」のことだとは思えない解説である。 「世界樹」の名を冠し、この通り眩暈がしそうな超カッコイイ設定を持っていることから、SQ界のアルティメットウェポン的な尋常じゃない程強そうなイメージをプレイヤーに与える。だが、しかし…、しかし…(笑)。 でも、行動速度の関係でドクトルマグスとは相性がいい。 作中の誰が見ても剣にしか見えないとはいえ、本来は戦闘用ではないのだろう。 説明文でもストーリーでも鍵だもんね つまりキーブレードか チェイス型なら行動速度補正は無視できるので威力最重視でコレを使うのもありかと。 「この世界に存在する内で最高の剣」「世界樹その物の現身であり、如何なる物をも断ち切ると言う」など聞けば聞くほど込み上げてくるカッコ良さとそれを上回るいたたまれなさ。最強武器の性能はみな同じなのだが「世界樹の剣」の場合、同じカテゴリーである「真竜の剣」の性能が破格過ぎで、パラメーターカンストを狙う上では必須装備であるということの割をダイレクトに喰らっている感がある。Ⅱに宝典にあれば、本当の意味で最強の剣だったであろうに…残念。 PVが話題のエルシャダイでも神のつまようじみたいのがあったけどそんな感じかな? ↑アレは剣っていうよりビームサーベルっぽい。つまようじである事に変わりは無いが ローレライの鍵を連想してしまった 神「あ、ちくしょう、鍵どっかに落としちゃったわwwww」 アヴァロンコードのジェネシスを思い出した むしろ、3でこの剣が欲しかった…(アイスシールドに先行してしまい不発に終わるリセットウェポンを見ながら) Lv99のうちのソド子は素でStrを振り切り真竜剣によるステUpが意味を成さなくなったため此方を装備したほうが強力になった 行動順が気にならないのなら最終的には最高威力の出せる剣。行動速度が遅くなるため雑魚戦には不向きだが、ボス戦限定ならいい働きをしてくれる。 初代のリメイクである為、新世界樹には登場しない 世界樹の一つマナの樹の根元に突き刺さっているのと同じ? 地味に巫剣スキルと相性が良い剣 木刀か竹刀説 新世界樹2にも登場。しかしステータス補正が相変わらずないので(ry 新2でもシンプルな攻撃力だけは高いので速度低下が苦にならない巫剣ドクに持たせる手もある ハイラガ=ブリテン説をみてエクスカリバーなのかこれと思った 新2でも速度低下の隠し倍率ってあるんですか? ↑未検証じゃないかな? ちょっと検証してみる。 軽く調べたけど、新2では、素手や普通の剣と同じ速度みたいだよ? ただで手に入るのが利点、とは言っても赤竜は強い上にクエストの登場が遅いし赤竜を倒せるという事は真龍の剣も射程内に入ってくる ドラグヴァンディルが氷竜呪いカウンターで入手できるからなぁ。 世界樹の剣(新2) 攻撃力222ドラグヴァンディル 攻撃力220 HP+40 TP+40 ただバランス面で見ると0enで確実に手に入る武器としてはちょうどいい性能な気もする お早い検証ありがとうございました!かなりの良好武器ですね! 赤竜撃破が壁になるんだよねぇ。それまでは、神樹の杖+巫剣マスタリーで代用するのもいいかも。 如何なる物をも断ち切ると言うからには素粒子を断ち切る事もできるのだろうな? 旧2はなんだかんだ言って最強クラスの剣の住み分けができてる。世界樹の剣は殺戮の盾かLv上限引き上げでSTR99なら最大火力、真竜は引退・殺戮なしでも強くて、ドラグヴァンディルはフォース溜まりやすい チェイスは速度補正に関係なく最速だし、最終盤の雑魚はディノゲーター対策も兼ねて睡眠の呪言がほぼ必須なので、手に入る頃には速度0.1は大して気にならなくなる 遅さを逆用してネクタル要員に持たせるボウケンシャーもちらほら 攻撃力だけが取り柄のこいつと全ステータス+20というチート特典の真竜の剣、どっちを取るかと言われたら… 30Fの雑魚に睡眠の呪言かけつつSTR99ソドがウォークライ鬼力化トルネードで雑魚散らしする際、モケーレムベンベを確実にワンパンできるのは世界樹の剣だけ。猛戦も乗せるなりアタッカーもう一人入れるなりすれば他の剣で十分だけど コメント ■関連項目 世界樹の剣※4(武器) 世界樹の小剣(武器) 世界樹の戦鎚(武器) 世界樹の魔弓(武器) 世界樹の金枝(武器) 世界樹の短剣(武器) 世界樹の霊刀(武器) 終ノ型”樹皇”(武器)
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登録日:2009/07/16(木) 00 30 09 更新日:2024/03/18 Mon 17 04 25 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ATLUS DS RPG アトラス ゲーム トラウマ ニンテンドーDS バグ 世界樹の迷宮 古代祐三 深き樹海に総ては沈んだ…。 罪なき者は、偽りの大地に残され罪持つ者は、樹海の底に溺れ罪深き者は、緑の闇に姿を消した。 人の子が失ったのは大いなる力新世界が失ったのは母なる大地 真実は失われた大地と共に深淵の玉座でただ一人呪われた王だけが知っている。 『世界樹の迷宮』(Sekaiju no MeiQ)はランカース開発、アトラス発売の3DダンジョンRPG。 ハードはニンテンドーDS。発売日は2007年1月18日。 + 目次 ~概要~リメイク及びリマスター版 ~ストーリー~取扱説明書 NEW GAME ~用語~ ~登場人物~ ~基本システム~キャラクターメイク キャラクターの成長 職業ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ~世界樹の迷宮~ ~余談~ ~概要~ 世界樹の迷宮シリーズの1作目。 「現代の感覚でWizardryを作る」をコンセプトに制作された。 コンセプトに偽りなく、基本的な3DダンジョンRPGのゲーム性をベースにしつつ、以下のような特徴を持つ。 イラストレーター・日向悠二氏による可愛らしいキャラクターデザインおよび、それを活かしたキャラクターメイキング 作曲家・古代祐三氏があえてPC-8801音源で制作した少々レトロな雰囲気のBGM ニンテンドーDSのタッチパネルを活かしたマッピング機能 敵モンスターの苛烈な攻撃、シビアな難易度 F.O.E.(*1)と呼ばれるシンボルエンカウントの強敵の存在 プレイヤーは冒険者として、宝箱や奥に続く道を探してダンジョン内を巡り、自分だけの地図を描きながら、ダンジョンで彼らを待ち受ける凶悪モンスターやギミックによってhageる蹂躙されるゲームに仕上がっている。 ゲームブックやTRPGの影響も大きく、選択肢や各種テキストの語り口調(*2)からその片鱗をうかがえる。 1作目ということもあり粗削りな部分も多く、バグゲーとしても有名。 特にスキル周りのバグが多く、スキルの解説文はもはや当てにならない。 海外版タイトルは『Etrian Odyssey』。和訳すると「エトリアの冒険」だろうか。 「世界樹」のニュアンスの不自然さを考慮してこうなったと思われるが、エトリアとは本作の舞台となる街の名前のことなので、エトリアと関係ない後続のシリーズ作品で違和感が生じてしまうことに。 ノベライズ化もされている。著者は嬉野秋彦。 リメイク及びリマスター版 新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 2013年6月27日に発売されたリメイク版。ハードはニンテンドー3DS。 プレイヤーを含むパーティーメンバーが固定の「ストーリーモード」追加が大きな特徴となっているが、プレイヤーがパーティーメンバーをキャラメイクする、オリジナル及び従来のシリーズと同じ仕様の「クラシックモード」もプレイできる。 詳細は該当項目を参照。 世界樹の迷宮HDリマスター版 2023年6月1日にNintendo Switch及びSteamで配信、発売されたリマスター版。 リメイクというよりリブートに近い作風だった上述の『新』と違い、こちらはほぼオリジナル準拠。 ニンテンドーDSの2画面を生かしたUIが特徴だったオリジナルと異なり、1画面のハードに移植したためにUIやマッピングの操作方法等が変更されている。 一方、『世界樹Ⅱ』以降のシリーズ作品で実装された様々な便利機能(カニ歩きやオートマッピング、難易度選択など)など、快適性にこだわった追加要素も多い。 基本的にオリジナルより遊びやすくなっているため、今から遊ぶならこちらがオススメ。アイコンの配置数限界で困ることもない。 各種バグも修正されているが、ユーザーにとって有利になる一部の不具合はあえて残されている。 + ゲームバランスに関わるオリジナル版との違い 難易度がPICNIC、BASIC、EXPARTから選択できるようになった。オリジナル版の難易度はEXPARTで、他は世界樹の迷宮Xと同様の補正が入る。ダンジョン外ならいつでも変更可能。 宿屋の宿泊費が一律パーティーの最大Lv×5に変更。人数による変動はなくなったが、Lv70一人をを8enで泊めることもできなくなった。 冒険者ギルド回りがⅡ・Ⅲと共通化し、登録上限が30人まで、休養がいつでも可能でレベル低下が5になった。 ソードマンのチェイス系スキルのTP消費について、ゲーム内表記と実際の消費にズレがあったが、実際の消費に合わせる形で表記を修正。 レンジャーのアザーズステップは元々低レベルでも失敗の報告がなかったが、本作から成功率の表記を削除。 レンジャー・ダークハンターのシャドウエントリが強化。 パラディンの挑発が強化(ただしLv5以降でないと効果を実感しにくい)。 パラディンの三色ガードをレベル6以上に上げても追加効果をシャットアウトできるようになった。(*3) ダークハンターのブーストアップLv10が強化。(*4) メディックの戦後手当が表記通り3%からスタートになり、性能が微強化(Lv9→10で12%→15%)。 メディックのキャンプ処置が最大Lv5になり、性能が大幅強化(Lv3でTP3消費するだけでパーティー全快、さらにLv5で消費TP1に減少。)。 メディックのリジェネレートとバードの癒しの子守唄が重複すると効果が減衰せず加算されるようになった。 アルケミストの毒マスタリーが最大Lv5になり、明確に術式取得の前提のためだけのスキルと明記。 ブシドーの青眼の構えLv9の攻撃上昇率が23%から13%に修正。元々13%にする筈だったと言われているが、リマスターにおける珍しい下方修正。ちなみにLv10では20%。 ブシドーの貫突が斬属性から突属性に変更された。 事実上唯一品だったカースメーカーの専用体防具の品切れが無くなり、無限に買えるように。 敵スキル「悪魔のクチバシ」の依存部位が腕から頭に修正。 クエスト「朝日と共に這い寄るモノ」の討伐対象が無限湧きするバグが修正され、金策が面倒になった。ユーザーに有利なバグだったのだが…。 戦闘中に隊列変更ができるようになった。ただし、3DS作品仕様ではなくⅢ仕様でMOVEに手番を消費し、空き枠に移動できない。 周回要素追加。二周目は最初からブシドーやカースメーカーを使って遊べるようになる。 中断セーブ機能追加。ダンジョン内で何度でもロードできるので強敵戦前に中断セーブしておけばhageても再挑戦しやすく、レアドロップが出るまでリセマラできる。ただし、乱数固定の概念があるので注意。 + バグっぽいが仕様として残っているもの ソードマンの各種チェイスとレンジャーのアザーズステップの行動順がランダムであり、アザステ+全体術式+チェイスのコンボは相変わらず不安定。 アルケミストの毒術式Lv9→10で「威力↑↑」とあるが、レベルアップによるダメージは変化なし。 4層ボスは同階のF.O.E.を全滅させた上で倒さないと無限沸きする。 DS実機由来の乱数固定の概念が存在し、同じ行動を取ると必ず同じ結果になる。 ~ストーリー~ 取扱説明書 緑に囲まれた肥沃な大地…。 とある地方に“エトリア"という名の小さな街があった。 何の変哲もないその小さな街はある年の発見を境に大陸で最も有名な都市となる。 “世界樹の迷宮" エトリアの街外れで発見された巨大な大地の裂け目。 地の底まで続こうかという深淵を思わす巨大な地下樹海の迷宮…。 ───そこには全てがあった。 名も知らぬ草花が不可思議な果実をつけ 見たこともない獣たちが徘徊するその森には、莫大な財宝が眠っていた。 エトリアの迷宮の噂を聞いたものは老いも若きもみな、その樹海を夢見るようになった。 富、名声、権威…。 そして何よりも、飽くなき冒険心を満足させるに足る樹海。 それは、死と隣合わせの冒険に、自らを投げ出すに値するものだった。 プレイヤーはエトリアにやって来たばかりの新米冒険者。 志を同じくする仲間を集め、自分達だけのギルドを作り、有象無象が待ち受ける世界樹の迷宮に足を踏み入れることとなる。 NEW GAME 大陸の辺境に位置する エトリアという名の小さな街で 大地の下に広がる樹海が見つかった。 エトリアの統治機関執政院は 大陸中に樹海探索の触れを出し 数多くの冒険者を集めることにした。 しかし、幾人の冒険者が集まろうと 樹海の奥深くに潜り、富と名誉を 手にする者は現れずにいた…。 …誰にも踏破されない樹海は いつしか世界樹の迷宮と呼ばれ 冒険者の畏敬の対象と化していった。 ……。 君もまたその布令に応じ エトリアに向かう若き冒険者である。 その目的は一つ、樹海を探索し 富と名誉をその手につかむことだ。 さあ街の門をくぐり進みたまえ! ~用語~ エトリア 小さな田舎町であったが、数年前に謎の遺跡、通称「世界樹の迷宮」を発見。一躍有名になる。 今では武具商店や宿屋、酒場やギルドなど冒険者達の街として発展し、大陸有数の都市となった。 迷宮の発見による急激な発展の弊害として、冒険者達の存在、ひいては世界樹の迷宮の存在に経済的、政治的に依存している。 世界樹の迷宮 最近発見されたばかりの古代遺跡。 季節を無視し常に青々とした草木が繁っており、独自の生態系を持つ。 希少な資源が豊富に採れるが、内部には危険な生物も多く繁殖しており、熟練の冒険者でも命を落とす事も珍しくない。 ギルド 「世界樹の迷宮」に挑戦する冒険者達のグループ、またはその斡旋所。 冒険者達はギルドに所属することで、初めて仲間を集めたりクエストを受注することができる。 ギルドは「冒険者ギルド」により一括管理されており、「世界樹の迷宮」についての情報を共有している。 ~登場人物~ 執政院の長 ヴィズル エトリアを治める執政院の長。 エトリアの発展を嬉しく思いつつも、迷宮に依存しきった街に危機感を抱いている。 執務員 オレルス 執政院の構成員。 迷宮内部の生物や資源についての情報を記録している。嘘つきメガネ。 ギルドマスター ガンリュウ 片目の負傷を機に引退した凄腕冒険者(レンジャー)。 主人公達の先輩としていろいろなアドバイスをしてくれ……ない。バランスの人。 「バランスよく冒険者を集めたか?いい加減なパーティじゃ後々苦労するぜ。」 ストーリーがどれだけ進んでも、たとえプレイヤーが迷宮の最深部までたどり着いていたとしても、ずっと↑の台詞しか喋らないバランス重視のバランス人間。(*5) 酒場の女将 サクヤ 疲れて帰った冒険者に温かい言葉をかけてくれる美人女将。 クエストの管理もしており、依頼を通じて世話になることが多い。 宿屋の主人 アレイ 通称・糸目。ボッタクリ価格で宿を提供する笑顔の眩しい守銭奴。一応DS版ではLv1を4人並べることで宿代を大きく浮かす裏技がある。 彼が依頼者と思われるとあるクエストは、そのあまりの報酬金の低さから当wikiで専用項目ができ、後の作品でネタにされるほどの語り草になっている。 宿代が高いことと、ストーリーが進むと台詞が適当になり同じセリフしか話さなくなること、そして上述のクエストから、ネタキャラとしての確固たる地位を確立した。 また、彼が糸目だったばかりに、後のシリーズ作品でも宿屋のキャラは糸目になるのが恒例となった。 彼と比べると、後の宿屋の糸目たちはセリフなどで人柄の良さが伝わるように配慮されている。 医者 キタザキ エトリアで医者を営む初老の老人。 主に状態異常の回復と回復薬の処方をしてくれる。 実は元冒険者であり、設定上最高レベル(140、ちなみにこちらの最高レベルは70)のキャラ。 アトラスが2005年に発売したゲーム『超執刀カドゥケウス』からの登場。 商店店主 シリカ エトリアの武具商店店主を務める少女。 褐色肌の黒髪ポニーテールでボクっ娘そして下乳…と、属性てんこ盛り。 腕利きの職人を従え、エトリア一の工房を自負するが、価格が如何せんボッタクリ。 だが下乳がエロいので許す。 氷の剣士 レン ツスクルとコンビを組む凄腕ブシドーの女性。 かなりの美形で、中性的な外形をしている。 呪い師 ツスクル レンとコンビを組むカースメーカーの少女。 二人だけのギルドだが実力は高く、エトリア随一と呼び声高い。 ~基本システム~ このゲームは一般的なRPGと違い、明確な主人公や仲間キャラクターは存在しない。 プレイヤーはパーティーメンバーとなるキャラクターを自由に作成し、自分だけのパーティーでダンジョンに挑むこととなる。 パーティーは最大5人まで編成可能で、戦闘はいたって普通のターン制のコマンドバトル。 特徴としてパーティーには前列・後列の概念があり、後列に配置すると攻撃力と防御力に補正がかかる仕様がある。 後列のキャラは被ダメージが減る一方で、近接武器での攻撃の威力が下がってしまう。 基本的には耐久力の高いキャラや近接武器で火力を出すキャラを前衛に、そうでないキャラを後衛に置くのがセオリー。 キャラクターメイク キャラクターメイクでは名前・職業・外見を決めることができる。 シリーズ処女作ということで職業間のバランスが大味すぎるのはご愛敬だが、どう頑張っても活躍が厳しい職はとりあえずないので思いのままに作成していい。 ゲーム開始時に作ったキャラにこだわらず、冒険が進んだら探索用・ボス戦用などいろいろなキャラを作成してみるのも良いだろう。 なお、名前・職業・外見以外の要素はプレイヤーの想像に委ねられている。 例えば、キャラクターの性別はゲーム内に記載されていないため、明らかに男女どちらかだと分かる外見はともかく、中性的な外見の場合はどちらの性別と解釈してキャラクターメイクするかはプレイヤーの好み・判断に委ねられている。(*6) また、キャラクターが台詞を発することもないため、どんな性格・口調なのかはプレイヤーが想像するしかない。 そのため、より「ロールプレイングゲーム」として本ゲームを楽しむのであれば、自分が作ったキャラクターに、自分なりの人物設定(性格やパーティー内での立場、冒険者となった背景など)を付け加えてプレイしてみるのも良いだろう。 設定如何によって、依頼者を喜ばせるのが目的でクエストに精を出すギルド、世界樹の迷宮の謎を追う孤高の探究者など、真の意味でのロールプレイが楽しめる。 キャラクターの成長 キャラクターにはレベルがあり、戦闘を重ねてレベルアップするとステータスが上昇する。 ステータスの上がり幅は職業とレベルで決まっており、ランダム成長ではない。 + キャラクターのステータス解説 項目 説明 HP 体力。0になると戦闘不能に。キャラクターロストはしない。 TP いわゆるMP。スキル使用で消費する。 STR(Strength) 腕力・強靭さ。物理攻撃力に影響。 TEC(Technich) 技術力・器用さ。チェイス以外の全ての属性攻撃力に影響。本作では状態異常の付与率にも絡む。 VIT(Vitality) 生命力・頑丈さ。物理防御力に影響。 AGI(Agility) 敏捷性・素早さ。行動速度や回避率等に影響。 LUC(Lucky) 幸運。確率が絡む要素全般に影響。 また、レベルアップしたキャラにはスキルポイントが与えられる。 これを消費することで、新しいスキルを習得したり、既存のスキルの性能を強化したり、一部のステータスを底上げすることができる。 キャラクターの最大レベルは70であり、獲得できるスキルポイントにも限界がある。 そのため、“その職業の全スキルをマスターしたキャラクター”を作ることはできない。 プレイヤーには『限られたスキルポイントをどう割り振り、どのような冒険者を育てるか?』という悩みが常に付きまとうこととなるが、これは同時に本作の育成の醍醐味でもある。 一般的には、あれこれと色んなスキルを覚えた器用なキャラクターより、覚えるべきスキルを吟味したキャラクターの方が強いとされる。 使用頻度の高いスキルを最大レベルまで性能強化し、余ったスキルポイントはステータス強化に振る…というのが一般的だが、そのキャラの職業や任せたい役割によって最適解は異なってくる。 ちなみに、ほとんどのスキルは、スキルレベルがLv10になるとマスター(最大強化)となる。 スキルレベルがLv5やLv10に到達すると性能が大きく変わるものも多いので、中途半端にLv2やLv3に強化するのはスキルポイントが無駄になりがち。 スキルの習得・強化においては、『とりあえず使えるLv1で止める』か、『性能面で頼れるLv5 or Lv10まで上げる』とするのが望ましい。 職業 ソードマン バランスが取れた前衛職。 平均して高い能力をもつが、命中とTPが低いのが難点か。 剣と斧が使え、剣は範囲技、斧は単体技とタイプが分かれる。 剣のスキルは複数の敵を攻撃する『トルネード』『ハヤブサ駆け』などが揃っており、雑魚の殲滅を得意とする。 また、味方の属性攻撃がトリガーとなってソードマンが追撃するスキル『チェイスファイア』『チェイスフリーズ』『チェイスショック』によるコンボ攻撃が得意。 後の作品と異なり、本作のチェイス系スキルは剣専用かつ純属性攻撃(*7)で、味方の属性攻撃に1回しか反応しない。 その代わり威力が高く設定されており、全体攻撃に反応するとソードマンも敵全体に追撃する。 斧はソードマン専用装備で、通常攻撃が斬、斧スキルが壊属性になっている。 良燃費に加え武器攻撃力が非常に高い(*8)ため、中盤まではかなり頼もしい。 一方、ゲーム後半にもなると殴りパラディンや殴りメディと競合してしまうのが悩みどころ。 レンジャー 今作の壊れ職1。前衛、後衛共にこなせる中衛職。 弓を装備可能で、後衛から攻撃してもダメージが減衰しない特徴がある。 攻撃属性は突一辺倒なものの、優秀すぎるサポート技、意外と高くなるHP(*9)、全職でも屈指の素早さ、超火力のスキルと高いスペックを誇る。 壊れているのはステータスに留まらず、バグも豊富。 レンジャーの代名詞とも呼べるスキル『アザーズステップ』は、指定した味方をそのターンの最初に行動させることができる。 このスキルにより、味方と連携することでアルケミストの全体術式をバトル開幕から敵に叩き込んだり、敵が行動するより前にメディックの全体回復を発動させて体勢を建て直したりできる(*10)ため、雑魚戦からボス戦まで状況を選ばず活躍する優秀なサポートスキルとなっている。 火力面も一級品で、武器マスタリーの補正が何故か他職より高いことに始まり、名前に反して極めると3連続攻撃する『ダブルショット』、そしてターンをまたいで放つ大技『サジタリウスの矢』など、前衛職も真っ青の高火力スキルを持つ。 パラディン 世界樹シリーズの看板職にして、今作の壊れ職2。 鉄壁の防御を持つパーティーの盾。ダメージ軽減、属性攻撃無効化など、強敵相手に便利な技を多数もつ守りのエキスパート。 特にゲーム終盤の一部のボスは攻撃が激しすぎるため、これを軽減・無効化できるパラディンが居るのと居ないのとで難易度が大きく変わる。 STRも何故かブシドーと並びトップで、火力パッシブがないことを差し引いても『シールドスマイト』はソードマンもびっくりの火力を出せる。 シレっと『キュア』『キュアⅡ』も覚えるが、最序盤のちょっとした回復に役立つ程度。 尚、世界樹の盾職は普通は盾を装備しないと碌にスキルを使えなくなるが、本作のパラディンのスキルで盾装備が必要なのは何故か三色ガードとシールドスマイトの4つしかない。 盾なしでダメージを軽減したり、素手で三竜のブレスをパリイしたりするのは非常にシュール。 リマスター版では効果が貧弱だった『挑発』が別次元に強化され、敵の攻撃を『挑発』で自身に引きつけ『パリング』で弾くプレイングが安定して可能になり、さらなる強化が施されている。 本作の後列補正はダメージではなく防御力にかかるため、硬いパラディンは他職以上に後列補正の影響が大きい。挑発タンクをやるなら後列に置くのも一興。 ダークハンター 高いAGIとTEC(*11)が光るサポート型の前衛職。 前衛としては耐久にやや難ありだが、各種状態異常や「封じ」を一通り使えるため、その価値は高い。 複合属性の属性部分のダメージはSTRではなくTECでダメージを算出するためバードの序曲との相性もいい。 鞭または剣を装備可能。 通常攻撃はどちらも斬属性だが、剣スキルによる攻撃は(トラッピングを除き)突属性となっている。 鞭はダークハンター専用の近接武器(*12)で、敵の頭/腕/脚のいずれかを縛り行動を阻害する“封じ”を扱うことができる。 たとえば頭を封じればブレス攻撃が出せない、脚を封じれば突進攻撃が出せない等、特定の部位を封じることで敵の強力なスキルを発動できない状態にすることができるため、パーティーの被害を減らすことができる。 三ヶ所を全て縛った敵に対して威力が上がる技『エクスタシー』は極めて強力だが、ダークハンター単独では達成が難しいため、カースメーカーなど他職と連携するのが望ましい。 剣の場合、攻撃しながら毒や睡眠などの状態異常を付与するスキルを豊富に持つ。 同じく剣装備のソードマンや鞭装備のダークハンターが他職との連携が重要となるややテクニカルな職業であるのに対して、剣装備のダクハンは比較的シンプルな性能をしているのが特徴。 火力こそ少し物足りないものの、役割が個人でほぼ完結しているため初心者でも扱いやすく、どんなパーティーでも起用しやすい。 攻撃しつつ自身の体力を回復する『ドレインバイト』はダークハンターの耐久性能の低さを補う優秀なスキルで、一人でF.O.E.を倒さなければならない特定のクエストなどでも活躍する。 メディック 今作の壊れ職業その3。装備可能武器は杖。 回復のスペシャリストで、全体回復や状態異常回復を唯一行える。 本作にはメディック以外にまともな回復職がいないため、どんなパーティーでもほぼ必ず採用される。 本作最大級の壊れスキル『医術防御』は物理・属性問わずあらゆるダメージを大きく軽減する効果を持ち、パラディンやバードの役割を一部奪ってしまっている。 強力すぎて縛るボウケンシャーも多数。 耐久面に難があり、ゲーム内でも後衛を推奨されているが、HPブーストの恩恵が大きいため鍛えれば一応前衛も可。 さらにATCブーストの倍率がぶっ飛んでおり、これにスキルポイントを振れば物理攻撃力も高くなる。 唯一の殴りスキルである『ヘヴィストライク』まで極めれば、純戦士職に匹敵する物理アタッカーになることも可能(通称:殴りメディ)。 回復職のイメージに反して攻撃や補助でも活躍できるポテンシャルを秘めているため、本作屈指の強職業と言える。 産廃性能だったスキル『キャンプ処置』もリマスター版では大幅な上方修正が施され、益々壊れ職としての存在感を発揮した。代わりに『戦後手当』の立場が危うくなったが アルケミスト いわゆる“魔法使い”系の職業。元素を操り、様々な属性攻撃を行う後衛型。武器は杖。 公式では魔法使いではなく、あくまで“錬金術師”。(*13) なお、本作では毒も扱える。 全職中唯一HPブーストを持たないこともあり物理による攻撃・耐久面は貧弱の一言に尽きるが、炎・氷・雷の属性攻撃によって多くの敵に対し弱点を突くことができる。 雑魚敵の中には物理攻撃に高い耐性を持つものもしばしば出現するが、アルケミストがパーティーに居れば対処は容易。 特に六層攻略においては物理完全無効の敵が3種もおり、ついでにB27Fの探索において極めて重要なスキルを持つためメインに入れる予定がなくとも育成しておきたい。 単体火力に優れているわけではない上、TPが切れると置物になるためボス戦は少々苦手だが、属性攻撃や範囲火力を求められる場面は多く、主に雑魚戦でコンスタントに活躍できる。 行動速度の遅さはレンジャーと、TP管理の難しさはバードと組むことで対策可能。 バード 壊れ職業その4。 攻撃スキルを持たず戦闘能力が低い代わりに、味方の強化に特化した支援職。 何が壊れかって、歌による強化が基本永続&ほとんどの強化スキルが味方全体対象なのがまず壊れである。 とりあえず味方全体永続攻撃力UPの『猛き戦いの舞曲』のレベルは脳死で上げておこう。 味方全体永続防御UPのスキル『聖なる守護の舞曲』も有能そうに見えるが、これは必ずしも覚える必要はない。 これは、ダメージ算出における防御力の影響が小さい本作において「防御力」にバフをかける効果があまり有効ではないため。 また、パラディンやメディックが(ターン制限ありとはいえ)「耐性」にバフをかけるかなり強力なバフスキルを覚えるため、パーティに彼らがいるなら、なおのこと出番がない。 とはいえ、「敵が使うデバフスキルに対し、味方がバフをかけることで打ち消すことが可能」という仕様もあるので、敵の防御デバフ打消し用にバードの防御バフスキルをLv1で取得しておくと安心。 味方のステータス強化スキルの他に、取得経験値UPのパッシブスキルや味方一人の通常攻撃に属性をする付与スキルも覚える。 パーティにアルケミストがいない場合、属性攻撃できる手段は限られてくるので、バードがいると安心できる。 また、味方全体のHP・TPを毎ターン回復させるスキル『癒しの子守唄』『安らぎの子守唄』が強力で、極めればパーティーの継戦能力が大きく延びる。 癒し/安らぎの子守唄を味方に付与し、攻撃が弱めの雑魚を1体残して、全員ひたすら防御しているだけでパーティーはたちまち全快してしまう。 「味方一人にかけられるバフは3つまで」という仕様がバードを起用する上での最大の難点で、他職のバフも併用する場合、バードは早々にやることがなくなりがち。 アイテムによる回復などのサポートを任せることも検討しよう。 ステータスは平均的で、前衛・後衛共に可。初期装備は剣だが何気に杖と弓も使える。 アタッカーが仕留め損ねた瀕死の敵の処理程度なら任せられるだろう。 ブシドー ゲーム中盤から作成可能な職業。 剣と刀が使える前衛職…だが、スキルは全て刀専用なので刀一択。 ちなみに刀はブシドー専用装備。 後作のブシドーはAGIが高いが、本作のブシドーのAGIはソードマンと同レベルで並。 ブシドーのスキルは、そのほとんどが「構え」を発動の前提条件としている。 『上段の構え』『青眼の構え』『居合の構え』の3種からひとつ選んで構えることで、自身のステータスを強化しつつ、各構えに応じたスキルを繰り出せるようになる。 「構え」に1ターン必要かつ「構え」で貴重なバフの枠を1つ使ってしまうという欠点はあるものの、瞬間火力はトップ。 特に『上段の構え』から繰り出す『ツバメがえし』はゲーム内屈指の高火力スキルとなっている。 一方、火力を出すだけならレンジャーでも十分だったり、TPが低すぎてガス欠が速かったり前衛屈指の紙装甲が災いして死にやすかったりと扱いが難しく、全体的に不遇。 単体攻撃しか持たないのもネックか。 壊以外の全属性を扱えるのはブシドーならではの長所であり、更に『居合』系のスキルは即死攻撃があるため、六層深層の敵と戦う際は重宝する。 カースメーカー 呪言により敵を弱体化させるデバフのエキスパート。武器は杖。 ブシドー同様、ゲームを進めると解放される特殊な職業。 敵全体に盲目や睡眠などの状態異常を付与したり、ステータスを下げたり、敵を操ったりとトリッキーな戦いが特徴。 特に敵全体を眠らせる『昏睡の呪言』は汎用性が高く強力。雑魚戦はこれだけで活躍できる。 鞭使いのダークハンターが『エクスタシー』による大ダメージを狙う場合は、カースメーカーが持つ各種「封じ」系のスキルや、状態異常・封じの付与時間を延長する『重苦の呪言』などでサポートできるため相性抜群。 作成解放時期の遅さに加え出足が遅いという欠点はあるが、デバフで味方に貢献する分、競争の激しいバフ枠を確保しやすく、意外と様々なパーティーに馴染む。 また、現在HPが低いほど火力が上がるスキル『ペイントレード』が極めて強力。 ~世界樹の迷宮~ 第一階層:翠緑ノ樹海 青々と植物が繁る迷宮の入口。 まだ浅い階層の為、光も十分に入り、「森」の清々しい美しさを感じられる。 小動物が多く生息しているが、中には毒をもつ蝶などの危険な生き物もいる。 第二階層:原始ノ大密林 同じ森ではあるものの、一層とは大きく異なりジャングルのように木々が密集している薄暗い階層。 強力な大型の獣や、神経毒を飛ばす花など厄介な生き物が多い。 毒・睡眠・盲目・麻痺などの状態異常を駆使する敵が一気に増え、ダメージ床などのギミックも登場する(*14)ため、第一階層より難易度は格段に上がる。 強い雑魚敵として有名な『危険な花びら』が登場するのもこのエリア。 その適当な名前からついつい油断してしまいがちだが、本当に危険な敵で、冒険者の死体の山を築いた。 第三階層:千年ノ蒼樹海 発光する植物に囲まれた神秘的な階層。 12Fまでのアリエリアと13F以降の水エリアに大きく分かれており、それぞれにエリアボスが鎮座している。 12Fボスは15Fボスよりも厄介と言われるほどの難所の一つに数えられるにもかかわらず、倒した時点で日数経過による復活があるため15Fボスの早期討伐を強いられる。 雑魚敵は特殊な攻撃はあまり持たないが、戦闘が長引くと水中から突然現れたF.O.E.に襲われることもあるので注意。 敵の強さよりも、ギミックが厄介か。 第四階層:枯レ森 異常に乾燥している森。景色に気を奪われ、流砂に足をとられることも珍しくない。 枯レ森ではヒトに似た生き物が度々目撃されているらしいが…? F.O.E.の存在意義がこの階層以降「避けるべき強敵」から「張り倒すべき障害」へと変化。 乾燥しているからか、概ね火の属性が有効。 採掘のレア素材50個から作れるアクセサリがとても強いが、要求素材が素材なだけに気づかず図鑑コンプしたボウケンシャーは数知れず。 ボスが無限沸きする?どんなミッションを受けているかもう一度確認してみたまえ。 第五階層以降は物語の重大なネタバレを含むため格納する。 閲覧は自己責任で。君は実際にゲームをプレイしてその真実を確かめてもいいし、ネタバレ覚悟で閲覧してもいい。 + 第五階層以降(ネタバレ注意!) 第五階層:遺都シンジュク 世界樹の迷宮の深奥とされる階層。 見たこともない特殊な作りになっており、採取できる素材も未知の技術によって作られたものばかりである。 世界樹の迷宮とは一体何であったのか? その答えはこの階層で明らかになる。 磁軸のすぐ側に採掘ポイントがあり、ここに辿り着けば金策が相当楽になる。 かの有名な雑魚敵『アーマービースト』が登場するのはこの階層。 その“さほどでもない攻撃力”で多くの冒険者を屠った。 第六階層:真朱ノ窟 「深奥」の更に先にある謎の階層。 まるで生き物の体内のような不気味なエリア。 マップ構造にスタッフの悪意が滲み出ており、あまりにも多いワープ床に隠し通路、落とし穴、ダメージ床等々、攻略情報なしでの踏破難度は最高峰。 出現する敵もメタルシザースを筆頭に強力なものばかりで、キャラクターを最大レベルまで強化していても苦戦するほど。 特に雷属性の攻撃手段を持っていないと地獄を見る。 最深部で待つ最強の敵(*15)に、君たちは勝利することが出来るのだろうか。 扱いとしては、あくまで“クリア後のおまけステージ”。 Ⅱ以降の第六層はストーリーと明確に関連があるが、このダンジョンはストーリーと何も関係がない。 ~余談~ この作品のクエスト名は大抵何らかのパロディである。元ネタは小説の名前だったり、TRPGの名前であったり、曲の名前であったり…調べてみるのも面白いかもしれない。 後発の作品と比べて、本作はエンカウント率が異様に高い。戦闘から逃げることなく律儀に敵を倒していると、特にレベル上げしているわけでもないのに適正レベルを越えてしまうことも。 レベルが少し高いくらいで難易度がガクッと下がるようなぬるいゲームでもないが、本作はレベル補正が強力に作用するため適正レベルを超えると攻略が楽になるのは事実である。 レンジャーのスキル『警戒歩行』があると、エンカウント率とプレイヤーのストレスを抑制できる。 本作のタイトルの略称は、「世界樹」「SQ」「セカキュー」などいろいろある。公式では「SQ」が用いられることが多い。この略称は、本作のタイトルのローマ字表記が“Sekaiju no MeiQ”であることに由来する。 「セカキュー」の略称は、2004年に大ヒットした映画『世界の中心で、愛をさけぶ』の略称「セカチュー」が元ネタ。(*16)こちらの表記も公式で使われることがある。 ファンの間では単に「世界樹」と呼ばれることも多い。ただし、ドラゴンクエストシリーズを始め、他のRPGでもしばしば「世界樹」というモチーフが登場することがあるため、文脈によるが「世界樹」表記だと紛らわしくなることもある。 『世界樹の迷宮』シリーズのプレイヤーは、「冒険者」を文字った「ボウケンシャー」と呼ばれる。これは『世界樹の迷宮Ⅲ』における、とあるNPCの名台詞「イザユケ!ボウケンシャー!」に由来する。轟轟戦隊ではない、いいね? 君達は加筆、修正をしてもいいし、しなくてもいい。 もし君が上手に書き足す自信があるのなら、恐れずにペンを持ち変更ボタンを押したまえ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 職業はBUSIN~Wizardry Alternative~から引用してるな。 -- 名無しさん (2013-11-11 13 02 51) ファンタジーかとおもったら…アトラスだからな! -- 名無しさん (2022-03-14 01 03 04) Switchでリマスター化だと!? -- 名無しさん (2023-02-09 16 48 17) ↑ 諸々の情報を見るにあくまでオリジナル版ベースと見えるが、「新」の要素とかはどうなるだろう……? -- 名無しさん (2023-02-09 23 45 42) リメイク(新~)じゃなくてリマスターなんだから基本は旧1そのまんまだろう。UI(FJみたいなバランスが極端に変わらないもの)とか明らかにヤバいバグの修正辺りは手が入るだろうが、例えば異常に万能なレンジャーだのメディックだのマップ構造だのは当時のままだろう。これでキタザキだけしれっと別グラになってたりしたら笑うが -- 名無しさん (2023-02-10 18 49 51) ↑なんで3にだけストーリーモードないの?とかなりかねないしな -- 名無しさん (2023-02-12 13 23 07) 新シリーズはリマスター&リブートせんのかな -- 名無しさん (2023-02-12 14 43 25) ↑3 そうなると挑発とか一部のスキルが死んでるのもそのままか。後々解析か何かで効果なくはない(ほぼ意味ない)からバグではないって判明したらしいし -- 名無しさん (2023-06-07 08 48 49) バグとか設定ミスっぽかった部分のスキル調整あるみたいね -- 名無しさん (2023-06-07 20 14 22) 表記と実情があってなかったのは全体的に修正されてる中、「アルケミストの毒術式Lv9→Lv★で「威力↑↑」とあるが、レベルアップによるダメージは変化なし。」これだけ残ったのは何故だ… -- 名無しさん (2023-06-19 16 13 34) 話としては初代がやっぱり好きだな。初めて5層へ踏み込んだ時の衝撃は凄かった -- 名無しさん (2023-06-19 17 04 29) 名前 コメント
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世界樹の聖域 [[風属性]] [[アディション:フィールド]] (風)(風)(風)(風)(風) このカードが場に出た時、あなたのメインデッキを全て見て、『[[創始の使者 ダーイン]]』『[[継続の使者 ドヴァリン]]』 『[[転換の使者 ドゥネイル]]』を1枚ずつ選び、あなたの場に出す。 その後、あなたのメインデッキをシャッフルする。3枚選べない場合この効果は働かない 【常時】 場にいる【種族:[[ツリーマン]]】または【種族:神樹】の全てのリゾネイターは、【+200/+200】を得る 【常時】 このカードが場から離れた場合、あなたのメインデッキの上から5枚を墓地に置く [[【ブレイク】]] このカードをあなたの手札に加える ヴァルハラの戦乱で登場した風属性 アディション:フィールド。 世界樹と名のつくカードの一番最初のカード。発動すれば3体のリゾネイター召喚と【種族:ツリーマン】、【種族:神樹】の強化を行える。 呼び出せるリゾネイターはコストの割にステータスが低いが、そのまま効果の強力な終焉の使者 ドゥラスロールの召喚条件になっているため終焉の使者 ドゥラスロールを主軸に使うならば入れ無い手はないだろう。万が一呼び出すリゾネイターが手札に来てしまっても、条件能力があるために腐りにくい。 終焉の使者 ドゥラスロールの条件能力を使うと破棄されてしまうが、参戦でこのカードを手札に加えればまたリゾネイターを3体呼び出すことが出来る。 後半の能力は数少ない【種族:ツリーマン】、【種族:神樹】指定のパンプ効果であるが、どちらも攻撃的な種族ではないので他の種族ほど大きな恩恵は無い。 コスト、色縛り共にきついがリターンは十分な面白い効果である。 世界樹と名のつくカードがあると効果を発動するカード 創始の使者 ダーイン 継続の使者 ドヴァリン 転換の使者 ドゥネイル 終焉の使者 ドゥラスロール 宝樹の巨鷲 フレズヴェルグ 蜜酒の山羊 ヘイズルーン 宝樹の伝達者 ラタトスク 収録パック等 ヴァルハラの戦乱 2-088 U
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レア: 種類:物理 対象:敵1体 属性:打撃 効果:賢さ依存ダメージ 会心: 必殺技:マジカルスティック 習得モンスター ヘルボックル 世界樹の小枝で作った杖で敵1体に殴りかかるぞ! カテゴリ・物理に戻る メニューに戻る
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世界樹の護り 自然文明 R コスト 2 呪文 ■自分の山札の上から1枚をマナゾーンに置く。 ■スペル・フィールド-次の呪文が唱えられるまで、この呪文はバトルゾーンにとどまり、次の[SF]能力を得る。 [SF]-自分のクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりにマナゾーンに置いてもよい。 作者:セレナーデ 収録 星戦編 第四弾 伝説の戦士(ザ・エンシェント・レジェンド・コマンド) 評価 名前 コメント
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種族のパラメータ設定の際、HP+TP+各種能力6項目全部の合計値が「200以下」(Lv1時)になるようにすればゲームバランスが崩壊することはありません。 この範囲内を守りつつ楽しく自由にやってください。 もちろんチートキャラもOKですが、それで「ネタキャラ」呼ばわりされても泣かない。 能力値参考 種族名 Lv1 総合計 HP+TP パラメータ HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC アースラン Lv1 186 98 88 61 37 16 10 18 12 15 17 ルナリア Lv1 191 108 83 47 61 12 20 8 17 11 15 セリアン Lv1 184 101 83 56 45 20 8 12 11 19 13 ブラニー Lv1 187 104 83 51 53 8 15 14 20 14 12 種族名 Lv1 総合計 HP+TP パラメータ HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 種族名 Lv1 総合計 HP+TP パラメータ アースラン Lv1 186 98 88 ルナリア Lv1 191 108 83 セリアン Lv1 184 101 83 ブラニー Lv1 187 104 83 * * * * *バビロン アマゾン ウロボロス ティタニア レイブン ミレニアム オーガ アルプ コメント欄 * 種族スキル クラス Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 合計値 HP+TP パラメータ 合計値 HP+TP パラメータ * 種族スキル クラス Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 合計値 HP+TP パラメータ 合計値 HP+TP パラメータ * 種族スキル クラス Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 合計値 HP+TP パラメータ 合計値 HP+TP パラメータ * 種族スキル クラス Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 合計値 HP+TP パラメータ 合計値 HP+TP パラメータ * 種族スキル クラス Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 合計値 HP+TP パラメータ 合計値 HP+TP パラメータ バビロン 竜の血を引くと言い伝えられる種族。人里離れた険しい岩山の渓谷に高度な機械文明を築いている。国民性としては武人気質または職人気質。誇り高く思慮深く、趣味などに一所懸命打ち込むものが多い。 彼らの先祖は古の時代に支配者として君臨していた「竜の一族」と言い伝えられている。その正体は旧時代の人類とその従僕だった竜人の人工生命との末裔だったりして。 鈍重だがチカラが強く、魔法と格闘の両方に秀でる。 屈強な身体に高い知識をも備えており、建築業・大工仕事や機械の扱いに長ける。(力仕事や頭を使う仕事が同時にできるため。) クラス インペリアル砲剣を自在に操る騎士。圧倒的破壊力を誇るが連発できない。 ドクトルマグス癒しの技で味方を補助し、自身も剣を取って戦う前衛職。 Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 56 45 17 17 16 16 8 12 アマゾン 南国の密林で生まれ育った屈強な女戦士の一族。女性だけの種族。筋肉ムキムキの巨女ばかりで、なおかつ妖艶・可憐な色香も持ち合わせる。 アースランとセリアンを足して割ったような性能。HPが高い上に素早いのであまり被弾しにくい。 Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 55 40 15 8 15 10 17 17 ウロボロス 世界樹の深底に住まう原住民。かつては世界樹を廻る戦争により種族ごと滅んだとされていた。種族一帯で感情・意識を共有しており、連携を得意としている。 IVのウロビトとホロウを足して2で割った容姿をしており、基本的に無表情である。 クラス ミスティック場に“方陣”を張り、敵に疫病へと到らす方陣の使い手。 メイガス血の契りを結ばせ、味方を強化させる血契の使い手。敵の抑制も得意とされる。 ユニオンスキル 意識伝心(パッシブ)自身の回避率が少し上昇する。取得人数が多いほど回避率がさらに上昇する。 黒霧(コスト5)このターン、敵全体の命中率・回避率がダウンし、掛かっている封じ・状態異常がより持続するようになる。 敵のスキルによる封じ・状態異常回復も無効にする。 封じ・状態異常の持続は次ターン終了時まで確実に延ばす。 Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 49 56 9 18 9 17 15 16 ティタニア 森に囲まれた王国に棲む巨人の種族。巨人族のティタン神族と妖精の女王(ティターニア)のダブルニーミング。 雪だるまのような丸々太った体躯で愛嬌のある容貌。ポチャ専にオススメ。圧迫の牛魔人の体型でブラニーみたいな雰囲気だとお考えください。 魔法が得意だがどちらかと言えばサポート向き。 大きな体格(HP)に似合わず物理攻撃と防御は最低クラス。重鎧などは装備できるためある程度補えるが。 種族スキル 食材調達採取・伐採・採掘によってランダムに食材を入手できる。 手料理宿に宿泊するたび、低確率でランダムに料理を入手できる。 食材の消費は無し。レシピを持っていない料理も入手できる? クラス キャッスルメイジ(城塞魔術師)聖なる盾で味方を守護する聖職者。これがホントの城魔術士(白魔術士)。 ドラグーンのガンマウントに特化させたような魔法職。 ガードしながら攻撃・回復が行える。連発できないが強力な技が揃う。 Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 60 60 5 16 5 16 9 16 レイブン 山岳地帯や大樹の上に暮らす翼人の種族。SQ2のトリビトみたいな感じ。レイブンという名は「ワタリガラス」という意味。 風のように温厚な人物の多い種族だが、盗賊や殺し屋、呪術の使い手など「闇の家業」に精通する者も多い。 背中に生えた翼と力強い四肢で身軽に戦う。肉弾戦もこなせるがどちらかといえばサポート寄り。素早さと運の良さを併せ持ち、先手を打ってバステをばらまく戦法を得意とする。 種族スキル 賭博宿に宿泊するたび、低確率で高額のenを獲得する。 獲得金額はスキル所持者のLVとLUCに依存して増加する。 暗殺先制確率が増加し、雑魚敵から先制を取った場合のみの戦闘開始時に敵全体へ即死効果。 逃げるが勝ちAGIが少し増加し、ESCAPE選択時の逃走成功確率が増加。 クラス リーパー言わずと知れた死神。瘴気と鎌を操り敵を苦しめる。 ローグ窃盗や宝探しを得意とするならず者。二つ名は「殺し屋」か「怪盗」の予定。 迷宮探索だけでなく、敵の妨害や暗殺、罠を仕掛けるなど抜け目がない。 SQ3のシノビにパイレーツやファーマーを足したような性能。 キューピッド天使の名とは裏腹にバステの伴う弓矢で敵を骨抜きにする狩人。 状態異常・部位封じのスナイプで弱らせエクスタシーで一気に仕留めるのがセオリー。 味方を魅了してHPを回復するサポートの一面も。 Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 49 45 14 8 14 14 19 17 ミレニアム はるか昔、地球からアルカディアに移住してきた旧人類。 フレドリカみたいに千年もコールドスリープしていた。現在のアースラン族はたぶんこいつらの末裔という可能性アリ? アルコンちゃんは当時のミレニアム達を地球から避難させた恩人。 すべての能力が平均的。長所はないが弱点もない。 魔法職も前衛職もそこそこでこなし、耐久力もブラニー程度。 クラス レスキュー身体を張って人命を守る救助兵。回復職の復権を志す? 回復特化+回避タンクという中衛職。銃・重砲による支援攻撃できる。 ジョブレスサブクラス特化型。 特定のクラスに就かない「無職の冒険者」。他の職業の技能を浅く広く覚える。このクラス固有のスキルを持たないが、キャラメイク時や休養時にほかのクラスのベーシックスキルをサブクラスとして設定可能。二つ名スキルの代わりにサブクラスを二つ以上持つことができる。 装備制限という概念がなく、その気になれば変態的なカスタマイズもできる。 君は好きなサブクラス全部盛りで自称最強キャラを作ってもいいし、脳内設定重視でカッコいいクラスの組み合わせを妄想してもいい。 Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC Lv1 51 45 15 15 15 15 15 15 オーガ アルカディアからはるか南の海にあるという大きな島「鬼ヶ島」に暮らす屈強な巨人の種族。 男女ともに筋肉隆々でっぷりとした筋肉ダルマ。圧迫の牛魔人とか、体育会系ティタニアとか言っちゃダメ。頭に牛のような大角が特徴で、パッと見は伝承によく出てくる「鬼」そのもの。 男はホモっぽいガチムチ兄貴で雄々しい雰囲気、女は豊満巨乳なマシュマロ女子。 生来の怪力と頑強さを活かして大雑把に戦う。 海という特殊な環境に慣れ親しんだため、海上戦や泳ぎといった変わった特技や戦術も得意。 クラス バイキング南の海を荒らし回る海賊。多数対多数の戦いを得意とする。 味方と連携して豪快に暴れる戦法が得意な一方、卑怯といわれる手段も厭わない。 無難な前衛アタッカー(?)。チェイス攻撃とバステ攻撃の二通りの二つ名。 バリスタ巨大な弩で敵を殲滅する遠隔アタッカー。圧倒的な瞬間火力を誇る。 Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 68 38 24 6 16 12 12 12 合計値 HP+TP パラメータ 188 106 82 アルプ 美男美女ばかりの好色な種族。別名「飛べない天使」「夢魔」とも呼ばれる。 各地を転々と周りながら男娼・娼婦として生計を立てて暮らす流浪の民たち。 商売や交易で繁栄したブラニー族と比べて、こちらは0春や援助交際、接客業や給仕などで栄え、執事・メイドといった「他人の世話をする事」も生業としている。 アルプ族の男はみんなガチムチ美少年、女はみんな巨乳・巨尻の美女、美少女ばかり。男女共に「イイ身体」してる。prprprprprprprpr薄い本でよく餌食になってる彼ら彼女らとか言ってはいけない。 種族的な性格としては中性的・両性愛者的で、男女だけでなく男同士・女同士で関係を持つのも普通とされ、実際にアルプ族の美貌は他種族・男女問わずを魅了してしまうほど。そもそも世界樹の冒険者は性別を設定できないとか言ってはいけない。 また、他者からいきなり恋慕されても軽くあしらわず、むしろ受け入れていい関係を築いてしまうなど、非常に好色を通り越してお人よしの一面もある。 享楽的な性格とは裏腹に学問・魔術・美術・商業・家事など、その道それぞれのプロフェッショナルがいるが、勉学や修行というより「趣味が高じてなんやかんや」を地で行った結果である。チャンチャン 冒険者としてのアルプ 立派な身体をしているが戦闘や荒事は苦手。どちらかといえば後方支援向き。 享楽的な性格とは裏腹に学問・魔術・美術・商業・家事など、その道それぞれのプロフェッショナルがいる。(大事な事なので二回言いました。ごめんなさい。) 魔物に対してというより味方に働きかけるのが得意。 人懐っこく、気配りもできるのでパーティーの負担を減らす心得を多く覚える。 そもそも性能なんて気にして使うキャラでもない。オイコラ 種族スキル 夢魔の恩寵味方全員に効果あり。戦闘中にベーシックスキルを使用したとき、一定確率でTP回復。 夢魔の寵愛味方全員に効果あり。戦闘中にマスタースキルを使用したとき、一定確率でTP回復。 おすそ分け他の味方が食材でHP・TPを回復すると、自分も一定割合分をおすそ分けしてもらえる。 簡易蘇生(ユニオンコスト1)味方一人の戦闘不能を回復する。 二人のお楽しみ(ユニオンコスト2)ターン終了時、発動者と参加者のHPとTPを大回復。 魅惑の空間(ユニオンコスト3)3ターンの間、味方全員のTPを回復。 ヒギエイアの杯(ユニオンコスト4)味方全体のとHPと戦闘不能・封じ・状態異常を回復する。 夢魔の呪縛(ユニオンコスト5)ターン開始時、敵全体に高確率で睡眠+頭+腕+足封じ付与。 クラス ハウスキーパーいわゆるメイドや執事。本家アルプのグラはガチムチ美少年orムチプリ美少女がどちらもほぼ全裸コス。ホントゴメンナサイ HP回復、バステ治療、低コストでのTP回復など、PTの負担を減らす縁の下の力持ち。 マスタースキルではパラディン顔負けのガードスキルも習得する? Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC Lv1 51 53 8 15 6 16 15 16 コメント欄 名前
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Pack 1 カードNo 1-060 種類 トリガー レアリティ R 名称 世界樹の恵み 属性 無 CP 0 あなたのユニットがフィールドに出た時、【精霊】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える。 あなたの【精霊】ユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。 1つ目はおなじみの精霊種族サーチ。圧縮してもよし、湖畔のアリエなどを持ってきても面白いかもしれない。 2つ目は精霊限定のタイタンの鉄鎖。種族限定とはいえ0コストの行動権剥奪はなかなか強力。 現状では行動権がらみの効果が多い黄色系デッキにいれれば強みが一番活かせる。 サイクル 表を更新 種族サポートトリガーサイクル 種族をサポートするトリガーのサイクル。 ユニット召喚で発動する種族サーチと、特定の種族が条件を満たすと発動する効果の2つを持つ。 この形ではないものの、種族を参照するトリガーとして以下のカードがある。 【海洋】:海底の楽園 種族 カード名 種族サーチ 第二効果 Pack 属性の異なる2枚をサーチ その他 珍獣 学びの庭 ○ - 第一効果発動時、自フィールドに【珍獣】が4体以上で【珍獣】を1枚追加サーチ 1 戦士 戦場の誓い ○ 戦闘で勝利 - 3 魔導士 魔導士の館 ○ 破壊 - 3 精霊 世界樹の恵み ○ - 【精霊】がアタック時、対戦相手のユニットを1体選び行動権を消費 1 悪魔 禁じられた召喚術 ○ 戦闘で勝利 - 1 獣 野生の衝動 【獣】以外 - 【獣】を召喚時、それに基本BP+3000 PR 巨人 巨人の集落 【巨人】以外 - 【巨人】を召喚時、全ての【巨人】に基本BP+2000 3 神 女神の詩 ○ - 【神】が破壊される時、捨札に送られる代わりに手札に戻る 3 竜 竜の胎動 ○ - 【竜】が戦闘に勝利した時、デッキの【竜】ユニットカードを2枚サーチ ※同属性2枚も可 1 侍 冥府の武家屋敷 ○ 破壊 - 1 天使 天空の楽園 ○ プレイヤーアタックに成功 - 1 昆虫 生産工場 ○ 破壊 - 2 コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第四回 宇田 みなさん、こんばんは。ポッドキャストでお送りする『世界樹の迷宮』最新情報。 広報の宇田と。 新納 新納です。 宇田 が、お送りします。この放送を聞いている皆さんはお気づきかと思いますが、 世界樹の迷宮のHPをリニューアルさせていただきました。 業界初! 全Blog形式という斬新な手法でお届けしております。 新納 安いね(笑) 宇田 安いって言うな。どうしてこうしようかと至った経緯は、自分のコメントの方に 書かせていただいているんですけれども……。 新納と話していて、はじめはもっとflash使ってバンバンとゲームっぽいことを させようか? といった話をしていたんですけれどね。 新納 お金かけてね。 宇田 凄くね。まぁ、そういうのをやっても、あまり意味がないというか――意味がない というと語弊があるんですけれど、面白いものでもないし、 いちいち、そんなことをされてもウザいだろうし……。 新納 そうなんだ? 宇田 そうじゃない、ウザくない? 新納 どういう風に宇田が説明しているのかなというのは凄く思っていて、 ウザいflashやれよ! 金かけろよ! みたいに思われるかと。 宇田 いや、それは無いんじゃないかなぁ。 もっとストレートに情報を伝えられる手段として……。 新納 まぁ、更新しづらかったですからね。 宇田 うん、とにかく更新はしづらかった。 新納 flash使うとデザイナーさんの手とかを通っちゃうんで、 自分が「更新して」と言っても三日や四日かかったりしてたんでね。 そういうのは、時期からしてそろそろやばいなっていう。 宇田 そうですね。 新納 情報とかも足りてなかったんで、一気にやるにはBlog形式が一番ふさわしかった って事ですね。 宇田 ふさわしかった、と。というか、面白いかなっていう事もですね。 新納 ああ、面白いですよね。 宇田 うん。トラックバックは許可制にはなっていますけれども受け付けていまして、 どういう風に世界樹の迷宮をユーザーの人がとらえているか、とか みんなが見られて面白いんじゃないかなと。 新納 読んでます、私も。 宇田 僕も。 新納 ありがとうございます。 宇田 ありがとうございます、本当に。凄くいろいろと反応していただけて 嬉しい限りでございます。中には、既に世界樹プレイ日記みたいなサイトも(笑) 新納 そうそう(笑) 宇田 ありましたよね。気が早いなー、なんて思って見ております(笑) なので、今後ともこういった形でポッドキャストやら何やらとやっていけたらなあ と思っていますので。なんというか、レスポンスの早いサイトを目指していきたいなと。 新納 そうですね、それが一番ですね。 宇田 なので、ここのポッドキャストのところの下にメールアドレスを 書いてありますので、皆さんのご意見をいただければそれを反映できるかなと 思っております。 新納 ヘッドボンテージとかね(笑) 宇田 あれは早かった。 新納 「ヘッドボンデージ」が「ヘッドボンテージ」って書いてあって、 ゲーム中ではちゃんと「ボンデージ」になってるので間違いないんですけれど、 webの方で違ってたんで早速メールが来て修正しました。 宇田 ありがとうございます。あれ、ビビりましたよね「早ー!」みたいな。 新納 かなり凄いですよね。 宇田 瞬時に来ましたからね。凄く驚きました。 メールの方もですね、インフォメールというゲームの総合の方へ来たんですけれど 次からは是非 sekaiju@atlus.co.jp の方にいただければ、と思っていますので お待ちしております。 では、質問等々をいただいておりますのでお答えできればなと。 新納 ずいぶんと間があきましたね。 宇田 そうですね、リニューアル作業をしていたもので……。 新納 社員旅行もありましたからね(笑) 宇田 日光とか行きましたからね(笑)。ちょっと日があいてしまったんですけれど……。 宇田 えー、今回、一番多く、もう何十通近くもいただいている質問メールが 「特典について」。 新納 ああー。 宇田 特典について、もう死ぬほど貰っていて、一通一通読んで差し上げられないのが 残念なのですけれど「非常に欲しい」とか「よくぞ、やってくれた」とか 逆に「これ大丈夫? ちゃんと手に入る?」みたいなものまで、いろいろと いただいていて……。 ……世界樹の迷宮って自分が思うに、正直な話マニアックなゲームじゃないですか? 新納 ええ。 宇田 で、そういうゲームに注目してくれるユーザーって、ちょっと減ってきているのかな っていう認識がある中で、注目してくれるユーザーに対してのファンサービスとして つけられたらなぁっていうのが一番あったので。 そこで注目していただいているからには、やっぱり特典を手にしていただきたいと。 いま、発売一ヶ月前でそろそろ予約開始という店舗が多くなってきているはずなので、 予約していただければ手に入るくらいは作ってるのですけど 全ての方に買った当日に手に入るほどの――当日に買いに行けば手に入るみたいな、 それ程までには残念ながら数が用意できていないです。 そういう訳で予約していただければな、と。 新納 ファミ通に一回載っただけの状況でしばらく放置してしまって、それでもこれだけの メールも貰っているし反響もあるっていうのは、作って良かったなというのが大きいので その人が喜んでくれるんだったら作ろうかという。 日向さんを拉致してきて(笑)酷かった。 宇田 酷かったね。会社に拉致してきて「描いて」って言って(笑) 新納 けど、古代さんとかも、かなりノリノリで。 宇田 ちょっとデータが上がってくるのが遅いなと思ってたらね。 新納 でも、結構、未使用曲、ボツ曲なのに手が入ってたり。 宇田 聞いてみたら「あれ、きれいになってる」みたいな、凄いびっくりしましたよね。 新納 うん。 宇田 本当にいろいろしていただいて聞き応えのあるものになっているので、 是非、手にとって貰うためにも予約していただければなと。 新納 そうですね。 宇田 結構、手に入りやすい所とかもあると思うのです。ネットとかね。ということで、 特典に関してのお返事という事で、まとめてで申し訳ないですけど。 宇田 では、ゲーム内容というか僕らのプレイスタイルに関して質問があったのでご返答 させていただければと思います。 質問、一「前回のポッドキャストで出ていた加藤さんはアバタールチューナーで 人修羅を作られた方と同じ方なのでしょうか?」という質問ですけれど。 新納 今日、加藤君いないね(笑) 宇田 いないですね。残念ですね。ちょっと加藤君が通りかからなかったもので。ええと、 デジタル・デビル・サーガ~アバタールチューナーが出たのは三年くらい前? 新納 ああ、もう三年も前なんだ。 宇田 そういえば、アバタールチューナーのラストダンジョンのプランニングしたの 僕なんです。 新納 そうですね。 宇田 それでですね、アバタールチューナーの人修羅を作った加藤と、 今回、世界樹のバトルバランス担当の加藤は同一人物です、ね? 新納 はい。 宇田 同じような……まぁ、あんなにシビアじゃないですけど、 ノウハウを生かして面白いバトルになってますよね、かなり。 新納 でも、今回結構メガテンと離れて自由に、好き勝手にという感じでやってたと思うんで、 また違う味かなと思いますね。 まぁ、正規のメガテン本伝とかじゃないような、ちょっと息抜き的な……(笑) 宇田 けれど相変わらずやり応えのある加藤バランスで。 新納 加藤バランス。 宇田 次の質問です。 「新納さんや宇田さん、他の開発の方は世界樹を遊ぶとき、 どのような名前を付けているのでしょうか?」 どんな名前つけてますか? 新納 俺はね、ネットゲームとか一緒にやっている仲間の名前をいれてる。 宇田 ああ。 新納 「死んだ!」とかね、言ってますよ普通に。 宇田 なるほど(笑) 新納 俺の知り合いのナイトの人はよく死ぬんですけれど、みんなそれを 「ペシャンコになった」って言うんですよ。 宇田 はい。 新納 で、ゲームに「○○はペシャンコになった」っていれる寸前だった。 宇田 (笑) 新納 で、結局、[[キャラクター]]性がない、自分で作るキャラクターのゲームなので、 割と身近な人の名前とかをいれるほうが俺は面白いなと思う。 宇田 僕は好きなバンドのメンバーの名前。 新納 痛々しいな(笑) 宇田 今、僕のメンバーの名前はYMOのメンバーの名前です。「ハルオミは~」とか。 新納 年齢がばれますね。 宇田 やばい(笑)。とか、そんな感じで自由につけてます。 新納 加藤君とかね、危ないクスリの名前しかいれなかったね。 宇田 加藤君も……(笑)。 新納 それで、ゲーム誌に画面が出せないという話もしてました。 宇田 あと、開発のデザイナーの○○(注・名前らしいが聞き取れず)は 神話の神様の名前とか。 新納 あ、でも、アレは違うよ。それは雑誌用で本当のプレイは……。 宇田 本人の名前なんだ(笑)でも、僕も一人、自分のプレイヤーの名前いれますよ。 いれないんですか? 新納 いや、俺もいれたいれた。ええと、自分と仲間たちの名前。 宇田 僕も、自分と彼女の名前と、あとYMO。 新納 最悪だな。何だ、その変なバンド。 宇田 YMOと、あと好きなロックバンド、デフトーンズとかいろいろ入れられて 面白いですよ。そういう楽しみが非常に生かせるゲームだなと思いますよ。 新納 あと6文字を超えた時にどうしようかとか悩むでしょ? 宇田 そうそう。久しぶりにこういうゲームをやったなぁ、と。自分で名前を付けて、 自分で育てていくっていう感じが凄くする。 ようやくね、14階をクリアして15階まで行った。 新納 おめでとうございます。 宇田 結構、凄いでしょ? 新納 いや、別に。 宇田 ええー、いや、でも、そうなんだ? 新納 というか3周くらいしろよっていう。 宇田 (笑) 新納 開発チームとか、もう5周くらいしたからね。どう、宇田的に最近は難しい? 宇田 いや、そこそこ難しいけれど、なんといっても元ゲームプランナーだから……。 まぁ、そんなに……。 新納 それ加藤君に言っておくよ(笑) で、いま15階にいるの? 宇田 15階。 新納 何回くらい死んだ? 宇田 結構、死んだかな? 1回につき、一度は必ず死んでる。 新納 じゃあさ、宇田が死にポイントをBlogで出していくってどうかな? 宇田 あー、それはいいですね。 新納 「今日は何回死んだんだ」って書く。加藤が前にね 「宇田に拷問のような問題を出して体を張らせろよ」って話をしてたんでね。 宇田 この階数をこのパーティで行ってみて、みたいな? 新納 そうそう。一人で越せとかやって、で失敗したら宇田が腕立て伏せをやるのね(笑) 宇田 俺が。 新納 腹筋100回ムービーとか上げたらいいんじゃないの、って話をね。 宇田 ひでえ。あ、でもいいよ全然。加藤の挑戦ごときに負けないから。俺。 新納 じゃあ、やるからね。 宇田 動画でアップする? じゃあ、プレイの様子と死ぬ瞬間の動画――いや、 俺死なないから。勝ちきる。じゃあ、俺が勝ちきったら加藤が…… でも加藤君、50回とか効果無いかな。 加藤はですね、非常に筋肉隆々。 新納 え、開発は関係ないよ。宇田が体張るだけ(笑) じゃあ、もし宇田が上手くいったらジュース奢るよ。 宇田 あ、やったやった。 じゃあ、そういう難しい問題を俺がひたすらクリアしていくという企画で。 新納 それで間が持つね。 宇田 よっしゃ(笑)。では、そんな企画も即興で出来てしまいました。 新納 宇田のプレイ日記。 宇田 では、アップしますので。 と、いう感じで今日のポッドキャストをお送りいたしましたが……。 新納 曲紹介します? 宇田 特典の曲を一曲くらい、さわりちょこっとやる? 新納 お、マジで? じゃ、バトルの曲をやりたい。 これは本当に凄い古代さんっぽいんだけど、ちょっと世界樹っていうと違ったんで 涙ながらに蹴った曲があるのでそれを。 宇田 さわりだけ。今まではしっかり流してたけど、今回は特典なのでさわりだけ ってことでね。うわ、きたない(笑) あとですね、今週末に古代さんのところへ行って[[インタビュー]]を敢行してきますので、 金曜の14時までメールをお受け付けいたします。是非、質問メールをがんがん ――もう結構、今の時点で来ていますが――いただければなと。 ということで特典の曲、バトルの曲、お送りいたします。 ~BGM 再生~ 宇田 「世界樹の迷宮」ポッドキャスト、次回お楽しみに。
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300 名前:名無し常連さん[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 20 12 57 最近ゲームネタ続くよなぁ、と思いつつ世界樹3ベスト発売記念ネタ 1/3 ──地下街のはずれで発見された巨大な大地の裂け目 ──地の底まで続こうかという深遠を思わす巨大な地下樹海の迷宮 ジョシュア「大変です! いんでぃくす☆モールの奥がすごいことになっています!」 キラ「なんか見慣れない道があるなーと思って入っていったら、一面木が生えててさ」 イスペイル様「これは…マシンセルの影響か?」 ルージ「すごいな。中に入ってみようよ!」 ダイヤ「ちょっと待った。この森、生態系が他と全然違う。未知の病原菌とか発生してるかもしれねえぞ」 ──名も知らぬ草花が不可思議な果実をつけ、見たこともない獣たちが徘徊するその森には、莫大な財産が眠っていた。 ガイキン子「ということで、メカ勢力から調査隊を出すことになったんだよぉ」 ムラサメ「ルージ様は我々の報告を楽しみにお待ちください」 ルージ「残念だけど、しかたないな。ムラサメ、俺の代わりにいろいろ見てきてね」 ムラサメ「もちろんです」 ザイリン「くそう駄猫め…ルージ君の好奇心を刺激して取り入ろうとは、姑息な」 ヴォル子「めげるなザイリン! オレも樹海についていくから、あとでお話してやる!」 ザイリン「任せたぞヴォル子! ルージきゅんとのピロートークのネタを仕入れ」ヘッドバッシュ イスペイル様「娘に何を頼んどるか貴様」っミナールハンマー ヴォル子「ぴろー? よくわからないけどわかったぞ」 ドボ子「お母様、私も行ってみたい…」 プロ子「可愛い子には旅をさせろといいますものね。せいぜい雰囲気を盛り上げておやりなさい」 クー子「あ、あの、僕も戻ってきたら話したいことが…」 カナ丸「いくらでも聞いてやるから、おかしなフラグを立てるな!」 『世界樹の珍道中I』 迷宮を踏破し、富と栄誉と想い人を手にするのだ! プリシラ「あれぇ、こんなところに森ができてる。めずらしい野草とかあるかな~?」 301 名前:世界樹3ベスト発売記念ネタ 2/3[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 20 13 57 一方そのころ ダコスタ「…何で一晩たったらエターナルが消えてるんですかね」 アーサー「そして、エターナルのあった場所に非常識なまでにバカでかい木が」 クルーゼ(以前ギルの研究所から押収した品種に似て……、否、私の勝手な予想で皆を混乱させるのはまずいな) ふもっふ「ふもふも、ふも」 ブレード(仮)「何、『上官に見せられたビデオで類似の現象をみたことが』?」 鏡「……そのヘンな生き物が住んでいるのは所沢の森だ」 バルバ「がうがう」 鏡「む、どうやら木の内部は空洞のようだな。でかしたぞバルバ」 クルーゼ「異常な木の成長によってエターナルが押し上げられたのだとすれば…木を登っていけば、そのうち見つかるかもしれんな」 アーサー「そしてそこには、僕のエロゲコレクションが!」 ヒガント「この世の至宝、プロイスト様グッズの数々が!」 ラクス「ようやく完成した特製クスハ汁・ザイリン酸ブレンドも取り戻せるかもしれませんわね」 ヒルダ「決まりだね。エターナルへの道を探すよ」 ふもっふ「ふも、もっふるふもっふも」 ブレード「『生物兵器の類かもしれない』? 心配するな、俺は戦闘のプロだぜ」 ダコスタ「……いや、この木からはたしかにある種の殺意を感じます」 鏡「具体的には、死人が出ても『地図が完成してないから町には戻せないよ』って追い返されるクラスだ」 ヒガント「だがその程度! プロイスト様の魅力の前にはチリ同然!」 アーサー「大切なコレクションを手放す痛みに比べれば!」 ヒルダ「ラクス様のためだ、尻尾巻くわけには行かないね!」 ふもっふ「ふも…ふももっ」 クルーゼ「『危険性を認識した上で覚悟を決めたというなら、止めはしない』 ふっ、結局君も行くのだろう?」 ふもっふ「ふも」 アーサー「宗ポン…」 ヒガント「」 『世界樹の珍道中II ~痴女の性杯~』 空飛ぶ船を目指して、冒険者たちは大樹に挑む ラクス(うふふふ、キラの持久力を一段と高めるあの杯の中身、諦めなくてもよさそうですわね) 302 名前:世界樹3ベスト発売記念ネタ 3/3[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 20 14 44 所変わって、海洋国オーブ カガリ「よお、店長。ギル・バーガー二号店の下準備は進んでるか?」 ギル「ああ。ついでだから、新製品によさそうな食材も探している」 カガリ「なら最近見つかった洞窟に行ってみろ。いろいろ変わった草とかが生えてるそうだ」 星美「噂ハ聞イテイマス。伝説ノ都市ニツナガッテイルトカ」 ユウナ「そうそう。百年前の地震で海中に消えた都市…ロマンだねぇ」 ギル「漁の許可をもらえるか? このあたりは良い魚が取れそうだ」 カガリ「良いぞ。そのかわり、お前たちもこの海域の調査を手伝ってもらう」 星美「自国ノでーたガ存在シナイノデスカ?」 カガリ「ユニウスセブンの落下で、あちこち地形が変わったからな。例の洞窟もその影響で見つかったんだが」 ギル「まあそれぐらいならかまわんだろう。引き受けた」 スウェン「そんなことよりも海。海といえば水着」 剣児「水着といえばナイスおっぱい!」 ソル「君たち…一応仕事で来てるんだから真面目に」 ヒミカ「放っておけ。あやつらの病気はどうにもならん」 『世界樹の珍道中III ~ナイスオッパイの来訪者~』 いざ、珍味とポロリの待ち受ける冒険という名の航海へ カガリ「そういえば、ダンガイオーチームも観光で来ていたな」 ギル「!!!」 君はこのネタの続きを書いてもいいし、スルーして自らの好むネタをふってもいい 303 名前:名無し常連さん[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 20 15 40 変態さんたちならFOEどもを解体して材料にしそうな気もするが……果たして。