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世界樹の迷宮X 【せかいじゅのめいきゅうくろす】 ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売・開発元 アトラス 発売日 2018年8月2日 定価 6,998円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント シリーズのほぼ全てがクロスオーバーするお祭り作品歴代最大のボリュームボリュームと表裏一体の飽きやすさ歴代シリーズと異なる方向性の作風 世界樹の迷宮シリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『世界樹の迷宮』シリーズにおけるナンバリング5作、新シリーズ2作、不思議のダンジョンシリーズ2作に次ぐ、10作目のゲームとしてXの名前を与えられた作品。『S』(*1)など無かった。 「シリーズのすべてがクロスオーバーする3DS最後の完全新作」という謳い文句の通り、各作品が持つ様々な要素を取り入れた作品であり、『V』までの歴史を振り返るお祭りゲームでもある。 世界観は『I』~『IV』と同じで、作中の時系列としては『I』~『IV』の通常エンディングから少し後という扱いであり、各作品から登場しているNPCは作中のストーリーを踏まえた会話をする事もある。『I』と『II』に関しては、ナンバリングシリーズと『新』シリーズのどちらから繋がっているのかは不明。シリーズ別で生死が異なるクロガネJr.の父親についても詳しく触れられない。 本作の舞台は一本の世界樹を中心にして四つの島と数多の迷宮が存在する絶海の孤島「レムリア」で、そこに眠る秘宝を探し求める飛行都市「マギニア」の招集に応じ、空路でレムリアに乗り込んだ一介の冒険者の物語が繰り広げられる。 特徴 作品毎に職業や戦闘、育成システム等が色々と変わる世界樹シリーズであるが、本作では過去作で用いられた様々なシステムを取り入れる形式をとっている。 全19種類の職業 本作からの新職業は、自身の行動を繰り返す残像と攻守共に優れた多彩な攻撃を使いこなす「ヒーロー」一種のみ。代わりにこれまでの作品から18種類もの職業が登場するため、パーティ編成の幅は非常に広い。 職業一覧 I(*2) パラディン/メディック/レンジャー/ブシドー II ガンナー/ドクトルマグス III プリンセス/シノビ/ゾディアック/ファーマー/ショーグン IV ソードマン/ナイトシーカー/ミスティック/インペリアル V リーパー/セスタス 新(2)(*3) ハイランダー X ヒーロー 探索関連 本作には『IV』のように少ない階数の迷宮が複数個登場し、それらを順に攻略していく事となる。 『IV』同様にワンフロアのみで構成される小迷宮も多数存在するが、本作ではストーリーに全く絡まない鍛錬の場と化している。 探索開始時にはまずワールドマップへ出向き、そこから目的地へ移動して迷宮に入るという『IV』に近い形式となっている。 ワールドマップはやや簡素な形状であり、目的地のマスを選べば即座に移動可能。『III』や『IV』のような通常の迷宮探索とは一味異なる探索を期待していると肩透かしを喰らう。 ワールドマップ上には街以外の探索拠点や採集ポイントといった、迷宮の入り口以外のマスも存在。滞在中のNPCと会話したり、迷宮に入る事無く採集アイテムや貴重な魔物の素材を手に入れる事も可能。また、採集ポイントにはFOEが沸いて荒らす事もあり、討伐しなければ採集ポイントが自然回復しにくくなる。 メニュー画面や地図作成のUIは直近の作品である『V』と同じ。メニューに関しては選択していない選択肢の説明がアイコン表示だけのままなので、使い込むまでどのアイコンがどの選択に繋がっているのか分かりにくい。 本作に登場する迷宮の多くは『I』~『IV』に登場した迷宮をモチーフとしており、探索・戦闘BGMもそれに準じた物を使用している。 探索時に発生するサブイベントは『V』同様にアドベンチャーエピソード(AE)として区別。イベント終了時にはパーティメンバーが経験値を取得出来るので、積極的な参加を促される。 探索成果を拠点に報告するシステムも『V』から続投。 迷宮内で作成した地図を拠点で報告する事により、迷宮内でこれまでに到達した好きな階層の入り口までワープして探索を始める事が出来る。また、一つの迷宮の地図を全て完成させれば、報酬を受け取る事も出来る。 戦闘システム 世界樹シリーズでは毎作登場する、戦闘時に蓄積されるゲージを用いたシステムは、『新2』において採用された「フォースブースト・フォースブレイク」を使用する。フォースブーストは発動してから3ターンの間、使用者に対して所属職業(メインクラス)に応じた性能強化が施される。ブースト発動中、またはブースト発動可能時に使用出来るフォースブレイクは、フォースゲージを破壊して拠点で回復するまでブーストを使用不能とする代わりにメインクラス毎に決められた技を発動する一発逆転の大技。歴代のゲージシステムの中で最も職業毎の個性を強調した物である。 難易度選択は『新』にて採用されている「ピクニック・ベーシック・エキスパート」の三段階形式をより発展させた物を使用。ピクニックを選択した場合は以降の難易度変更が行えなくなる。また、エキスパートよりさらに上の難易度として「ヒロイック」が追加された。 育成システム スキル関連の育成には『IV』で採用されたレベル制限付スキルツリーシステムを採用。習得可能なスキルには『ノービス(初期開放)・ベテラン(レベル20)・マスター(レベル40)』の三段階に分かれて習得レベルに制限がかかっているため、選択肢の少ない序盤はキャラクターの育成方針を簡単に決定、変更出来、中盤以降は育成の幅が広がる代わりに育成方針をしっかりと定める必要が生じる。 ゲームをある程度進めると、『III』・『IV』にて登場した「サブクラス」を習得出来るようになる。サブクラスを用いるとプレイヤーキャラクター1人につき1つ、メインクラスとは異なる職業を選択して与える事が出来、サブクラスで与えた職業のスキルを限定的に習得可能となる。本作のサブクラスは、スキルレベルの強化上限がメインクラス時の半分までという『IV』の形式を採っている。 また、サブクラスを習得した後は『V』で登場した「二つ名」のように、職業の名前をプレイヤーが自由に変更可能となる。数は少ないものの、編集した職業名がテキスト上に表示されるイベントも存在。 その他 武器の鍛冶システムは『V』にて使用された段階式改造。武器の生成に必要な素材かインゴットなるアイテムを消費して武器の性能を5段階まで強化でき、武器の買い替えをせずともワンランク上の性能を持った武器を入手できる。 キャラクターメイキングは『V』に登場した形式を採っており、髪や目の色のRGB値を好きに編集出来る他、肌色を変更したり全60種類のパターンからなるボイスを付ける事も出来る。カラーエディットが生まれた『V』以前の職業イラストも、エディットに対応出来るよう修正されている他、『II』の職業イラストには当時存在しなかったアナザーカラーも追加されている。 『III』以降続いている、すれちがい通信によるギルドカードの交換は今回も続投。ギルドカードの所持上限は歴代最多の255枚となっている。おまけ要素に近いが、ギルドカードの交換やそれに関する操作をしなければ発生しないイベント、入手出来ないアイテムも存在する。 評価点 歴代の迷宮が再登場 本作に登場する迷宮の大半は過去作に登場した迷宮をモデルとしており、そういった迷宮は3DSに移行してからは一度も登場していない『III』の物を除き、全て旧作の地形モデルを使用している。 『I』と『II』の迷宮には『新』シリーズの物を使用。そのため、一番古いモデルは『IV』に登場した物となる。その『IV』は既に6年も前の作品となっているため、一種の懐かしさを感じる事もあるだろう。 『III』の物に関しては、他の迷宮と合わせるために新規造形のモデルが用意されているため、かえって新鮮に感じられる。 探索BGMも当時の曲を再使用。また、戦闘BGMは作品別で「雑魚敵・FOE・ボス」の三種類全てをしっかり区分しており、雑魚敵戦の戦闘曲も『III』と『V』を除き物語前半・後半の両方をカバーしているため、次の迷宮へ進む度に異なる雰囲気の戦闘を味わえる。『III』の物に関しては、やはりこちらもアレンジされて登場。 ボス敵のBGMも個体別に設定されているため、中ボスや裏ボス、ストーリーモードの追加ボスといった様々な相手の曲を耳にする事となる。 そういった事から本作に収録された戦闘BGMの数は非常に多く、新規曲も合わせれば総数20種類以上にも昇る。 ただし、サブイベントの多くはX独自の物へと差し替えられており、さらに内容も全体的に旧作の殺伐とした世界観にはそぐわない。中盤以降に登場する迷宮では道中で発生するイベントがその迷宮とおよそ関係の無いストーリー関連のイベントしか捻じ込まれていない場合も多いため、きちんとかつての雰囲気を再現出来ている訳ではない。 数多のファンサービス要素 本作に登場する迷宮の多くは上記の通り、かつて登場した迷宮を模した物となっている。 後述のシリーズユーザーが引っかかりやすいイベントも、一種のファンサービスと言える。 NPCの中には旧作に登場したキャラクターも存在し、様々な形でプレイヤーの冒険に協力してくれる。 商店担当は『III』のネイピア商店店主。正式名称がネイピアになった事とCVがついた以外は概ね以前のままであり、がめつさ全開でありながら時に空回りし、時にそれとなくプレイヤーを気遣ってくれるどこか憎めない性格で、本作NPCの中でも人気のキャラである。 小ネタも充実しており、『II』の採集やリスを再現したイベント、『III』の大航海クエストに登場してから8年越しに性別が判明するNPC、『新2』のゲテモノ料理等、時折話の隅に現れてはシリーズのファンをニヤリとさせてくれる。 意外な存在感を見せる小迷宮 本作における小迷宮の立ち位置は鍛錬・腕試しの場となっており、シリーズ全体で見ればエキスパートでも難易度は多少低めの通常迷宮では物足りないプレイヤーに向けたエクストラダンジョンという側面も持っている。 小迷宮にはモチーフとなった通常迷宮が存在し、大半の雑魚敵もその迷宮に準ずるものの、いずれの小迷宮にも独自の手強い雑魚敵やFOEが生息しており、気が抜けない。 中でも高威力の全体複数回攻撃を多用するビッグモスや、二重の再生能力を持つ渾然たる雷電獣(ライデンジュウ)は多くの冒険者に強烈なインパクトとトラウマを残す。 小迷宮の深部に居座る主と呼ばれるFOEは、その殆どが旧作に登場したボスモンスター。小迷宮が開放された時点で攻略中の通常迷宮どころかその次に登場する通常迷宮をクリアする程の実力を付けてなお苦戦する可能性のある強敵揃いであり、倒し甲斐がある。 反面、二つ目の小迷宮に登場する主の強さに畏縮したプレイヤーの多くは攻略が必須でない事から時期尚早と判断して多くの小迷宮の攻略を後回しにしてしまい、思い出した頃に主を討伐しに向かうとあっさり倒せてしまうケースが多発。それなりの歯応えを求めるプレイヤーからは、推奨レベル等がある程度分かるような強さの指標が欲しかったという声もあがっている。 通常迷宮のギミックをより複雑にして再利用するパズル要素の大きい小迷宮も多く、あっさりとしたギミックの多い通常迷宮に拍子抜けしたユーザーでもここで頭を抱える事となる。元々パズル要素が強い通常迷宮をモチーフとしている桜花天空楼は特に難しく、パズルの解除が苦手なユーザーは悲鳴をあげる程。 小迷宮内には一切のAEが存在しないものの、多くの小迷宮はストーリー中に出会ったNPCからの依頼で出向く事となり、彼らと共に攻略する事もある。道中での会話もそれなりにあるため、NPCの掘り下げにも活用されている。 幅広い魔物との戦闘 迷宮が切り替わる頻度が高いため、それに伴い出現する魔物の顔ぶれもかなりのペースで全く別の物となる。旧作の迷宮は出典が異なるため、X初出の魔物を除けば既に戦った事のある魔物のバリエーションが登場する事も稀。 迷宮内の戦闘で安定する戦い方が定期的に変わってくるため、戦闘に関しては中々飽きが来ない仕様となっている。 ナンバリングのように少しずつ敵の顔ぶれが入れ替わり、徐々に味方の動かし方も変えて対応する必要のある迷宮も霊堂としてきちんと存在する。 前作『Ⅴ』から改善された鍛冶システム 武器固有のスキルを強化出来る鍛冶システムとキャラクターに装備出来る武器の制限を解除出来るサブクラスシステムとの相性はそこそこ良く、パーティ次第では武器を重視しないキャラクターにも武器のスキルという少し変わった観点から役割やサブクラスを与えられるようになっている。 本作では最強武器は鍛冶不能となっているので、最強レベルのキャラクターを作る際にインゴット不足に悩まされるという事が無くなった。 その一方で、『III』や『IV』のそれと比べると使いやすい一方で味気ないという意見もある。 自由度の高いパーティ編成 単純に職業の数が多く、それだけでもパーティ編成の幅は広い。 『V』に登場した、戦闘で獲得した経験値を控えメンバーにも与えるアクセサリ「追憶の音貝」もゲーム開始後早々に貰えるので、常に装備を心掛けていれば控えメンバーも装備を整えさえすれば最前線で辛うじて戦えるレベルまで強化可能。普段使わない職業でもある程度育てられるため、最初にギルドへ登録しておけば気になった時に即戦力として使う事が出来る。 隠し要素ではあるが装備キャラクターのフォースブーストとブレイクの性質を変化させるアクセサリが登場したため、一味違うキャラクターを組み込む事も可能。 キャラクターに与えるイラストの制限が無くなり、転職を挟むことなくキャラクター登録の時点で他の職業や種族のイラストを選択する事が可能となった。 キャラクターに付けられるボイスパターンは『V』の40種類の1.5倍となる60種類であり、要望の多かった渋い男声も多数収録している。 一方で最低限の掛け声しか無い文字通りの「無個性」パターンが10個も存在、さらにそれに近い台詞ばかりのパターン(「女性・セクシー」等)や台詞が似通っているパターン(「青年・元気」と「少女・乱暴者」等)もある等、水増しが目立つ。それを抜きにしても全体的に見れば無難、没個性なパターンが多めであり、特徴的な物が多かった『V』のボイスを恋しがる声もある。 職業別に与えられたイラストとは別に、DLCという形で『I』~『V』に登場した全職業の外見イラストをキャラクターメイクで使用する事が出来る。『V』のイラスト以外はカラーエディットに対応していないものの、疑似的にではあるが自分がこれまでに作ったキャラクターの再現も可能であり、さらに発売されてから約二か月間は無償で入手出来たため、多くのユーザーを喜ばせた。 DLCで使えるようになるイラストの種類は多く、ゲーム内で使えた通常の立ち絵の他に各種パッケージイラストや販促イラストで使われていたイラストも使用できる。ただし、こちらもカラーエディットは対応していない。 一方で『新』シリーズのストーリーモードのメンバーや『セカダン』シリーズのイラストは配信されていない。特に『セカダン』は今作とかぶっている職業が多く、フーライやケンカクといった独自職業も存在するため、使用できないことを残念がる人は少なくない。 シリーズに慣れ親しんだプレイヤー程驚く序盤の展開 これまでに登場した迷宮をほぼそのまま再利用している以上、先が読みやすいのではないかと考えるプレイヤーも購入前は多かった。ところが実際には、展開を大きく変えはしないものの、絶妙なタイミングで意表を突くイベントが発生するのである。 + 序盤のイベントの数々(ネタバレ注意) 第2迷宮は『IV』に登場する碧照の樹海の再現エリア。中ボスとして登場する魔物も原作通り「赤い体毛を持つ熊」という特徴が事前に伝えられるのだが、今回の相手は前作の中ボス「血の裂断者」ではなく、本来迷宮ボスとして控えている筈の獣王ベルゼルゲルが登場し、さらに回避不能の奇襲を狭い道でいきなり仕掛けてくるという驚愕の展開が待ち構えている。 同じく第2迷宮。中ボスとして登場するベルゼルゲルは初めからHPが半減している状態で戦闘するため、戦闘した時点で後々全力を出したベルゼルゲルとの戦いが後に控えているという予想が出来、実際に第2迷宮のボスとしてもう一体ベルゼルゲルが登場する。しかし2体目のベルゼルゲルを倒した後、何の前触れも無く『I』のボスであるケルヌンノスが急襲、連戦となる。 続く第3迷宮は『(新)1』に登場する原始ノ大密林の再現エリア。本来のボスであるケルヌンノスは直前に倒しており、他に序盤のボスとして目ぼしい敵も原作にいないので不思議に思うプレイヤーも多い。探索を進めると原作同様に飛竜の存在が仄めかされ、その巣の探索も行う事となる。そして飛竜の巣に侵入すると飛竜ことワイバーンが登場し、一つ下の階に存在する巣へと突き落とされる。その際に探索帰還アイテムであるアリアドネの糸を全て落とすため、拠点へ帰還する事無く一つ分のフロアを探索し、徒歩で迷宮の入り口まで帰るサバイバル生活を強要される。原作ではワイバーンの目を盗んで探索するだけのイベントだったため、この過酷なイベントに繋がる事が想像出来たプレイヤーは少ない。 その後、無事に拠点へ帰還するとワイバーンの討伐指令が下される。ケルヌンノスに代わる迷宮のボスはワイバーンなのである。 原作では三竜に次ぐ手強い裏ボスも兼ねていたワイバーンには異常なまでの弱体化が生じているので撃破する事は可能だが、原作で無謀に突撃して返り討ちにあったプレイヤーほどその実力や、あまりに早い交戦に拍子抜けすることだろう。 第4迷宮は『III』に登場した垂水ノ樹海の再現エリア。上記に綴った物程の大掛かりなイベントはないが、迷宮ボスと思わしき敵の名前が魔魚シルルスという見慣れない物。どのような敵が現れるのかと期待を胸に最深部へ進むと、そこにいるのは原作のボス、魔魚ナルメルと瓜二つのモンスターである。戦闘途中の逃走イベントはオミット、さらに潜航攻撃における仕様がシルルス側に有利となるよう大きく変わっているため、ナルメルより数段手強いボスとなっている。また、原作に存在していた他ギルドとの共闘も、非常に分かりやすい形で表現される。 また、第4迷宮で起こるイベントは二人のNPCの物語が中心となっており、相手が若い男女の二人組、垂水ノ樹海由来の迷宮という要素から旧作に登場したギルド「ムロツミ」を連想しやすい。片方が迷宮の危険性を説く事や会話時の選択が多い事もあり、会話で選択が発生する度にムロツミの如く彼らの行末を左右するのではないかと考え、緊張させられる。結果的にはどんな選択肢を選んでも、たとえ相手を一度見殺しにしようと結末は同じなのだが。 これらの変更点を引き立てる要素として、「本作初の再現エリアとなる第2迷宮の1階は再現元の迷宮の1階を敵や依頼、イベント等も含めてほぼそのまま再現していると言っても過言ではない」事に代表されるように、各迷宮は程良く原作の雰囲気を再現している。 中盤以降はそういった物が少なくなり、内容も序盤程ではないものの、それでも意外な要素が組み込まれている。 裏を返せば変化が少なく、序盤程良い意味で期待や想像を裏切られる事もあまりないという事であり、肩透かしを喰らいやすいとも言える。 + 中盤以降の展開(ネタバレ注意) 第7迷宮は『(新)2』に登場する第一階層、古跡ノ樹海をモチーフとするエリア。ひっかきモグラや針ネズミなどの序盤に戦闘していた雑魚敵が登場するのだが、登場時期が遅いだけあってやたらとステータスは高く、普通に強い。さらに直前の迷宮が同じく『(新)2』の第四階層、桜ノ立橋をモデルとしているため、本来なら終盤に登場していた筈の魔物よりも高いダメージを与えてくる序盤の雑魚敵になおのこと驚かされる。 ただし、攻撃技は据え置きなので序盤の雑魚敵らしい単調な攻撃スキルが多く、慣れてくるとさして脅威を感じなくなる。 第11迷宮は『(新)1』に登場した枯レ森の再現エリアにして、本作最後のモチーフを持つ迷宮。本来ならば中盤頃で迷宮内に出現するFOEの一体が中ボスとして登場するのだが、本作では全く異なる相手がB1Fで早速出現。気になる相手は『新2』の追加ストーリーボス、バジリスクである。ここに来るまで『I』~『IV』といったナンバリングシリーズの迷宮を巡り懐かしい思い出が蘇る一方、ストーリーモード関連の要素に乏しい『新』シリーズの記憶は埋もれてしまっているため、唐突なギンヌンガ遺跡からの刺客にハッとさせられる。 出現前には石化を操る魔物の存在を匂わすサブイベントが見られるのだが、『新1』の枯レ森にはメデューサツリーやらピクシーやらといった石化を使う魔物がおり、前者は本作でも中ボス戦前に出てくるので普通は気付かない。 ストーリークリア後、特定の条件を満たすとワールドマップ上に最強のFOE「ディノゲーター」が出現する。これまでの作品ではFOEとしてはそこまで強くない敵に位置付けされていたディノゲーターだが、本作では初登場の『II』ばりに凶悪な敵として立ちはだかる。甘噛みの威力は控えめとなっており、『新2』のように耐える事も辛うじて可能と言ったレベルだが、同じく『新2』にて習得したぐずるを多用するようになっており、その超火力から繰り出される連撃は難易度ピクニックでもパーティを全滅させかねない程の猛威と化す。他の敵とは別次元の強さを持つため、『II』のディノゲーターを知らないプレイヤーは唖然とし、既知の冒険者でも強敵の再来に閉口する事となる。 一応は行動ルーチンがある程度決まっているため、トライアンドエラーを繰り返してパターン化すればぐずるをまともに喰らう事無く処理出来、一気に攻めたてることでも運良くぐずるを使わせずに勝てる可能性はある。ちなみに、ディノゲーターのステータスを見る分には『II』で編み出された全裸カウンターに近い芸当が正攻法として想定されている物だと思われる。 シリーズ恒例の裏ボスは本作にも当然存在するが、今回はなんと2体存在する。片方は搦め手を多用するトリッキーな相手であり、もう片方は純粋な火力と耐久力で勝負する正統派。正反対の戦法で攻めてくるため、どちらか一方を楽に攻略出来るパーティでももう片方には苦労しやすいというバランスになっている。 エキスパートで撃破した場合に称号が得られるボスは片方のみだが、もう片方も撃破しないとモンスター図鑑がコンプリート出来ず称号が得られない事とヒロイックの存在により実質的にはどちらにも高難易度撃破への称号が存在している。 賛否両論点 シリーズ最長の大ボリューム 本作は通常の迷宮、小迷宮共に10個以上存在し、全迷宮のフロア数を合計すれば『III』のフロア数の倍以上になるという大ボリュームの長編。ストーリーをクリアするまでに100時間以上かかったという報告も見られる。それをガッツリ遊び倒した人と、長すぎて疲れた人で意見が分かれる結果となった。 普通にプレイしていれば、ストーリークリアするまでにプレイヤーキャラのレベルは往来の初期上限である70を軽々と超える。それに合わせてレベルキャップも最初から99まで開放されており、裏ボスを倒す事で最大130までレベルを上げられるようになる。 序盤と中盤以降のサブイベント類への注力の差や後述の霊堂の多用等から、全体の出来が安定しているとは言い難いと感じられる場合もある。 大ボリュームの弊害として、中盤で行われるサブクラスの解禁もタイミングがかなり遅く感じられてしまう。 実際、中盤の終わり頃に解禁されるため、第3階層中盤に解禁される歴代最遅の『IV』と比べても遅めではある。しかし解禁された後も迷宮が片手で数えきれない程残っているので、実戦で使える機会が少ないという事は決して無い。また、レベル的にはプレイヤーキャラがマスタースキルをある程度習得し、育成方針を本格的に決められるようになる時期であるので妥当という意見もある。 「クロス」という作風 過去作の冒険者と迷宮がクロスするのが本作だが、クロス要素多めで新規要素が少なめな点は既存プレイヤーでも少々意見が分かれている。 職業のクロスはまだしも、迷宮やモンスターも過去作を元にしたものが多く、それ自体は好評の要素でもあるが、「過去作の冒険者と共に新規ダンジョンに潜りたかった」という意見も聞かれた。どこまでクロスする事を求めていたかで意見の分かれる部分である。 地図報告の判定の甘さ 今回の地図作成を完了したと見なされるラインはかなり甘く、マップ次第では見た目上2,3割程空きのある地図でも報告出来てしまう。 階層ジャンプの条件になっている事を考えると、「ある程度の範囲まで探索した」という事で緩めなのは便利は便利なのだが、プレイヤー本人が明らかに未完成だと感じる地図でも受理されてしまう光景には違和感を感じる人もいる。 『V』要素の少なさ 『V』はそれ以前の作品と異なる世界を舞台とする作品であるためか、『V』に登場した迷宮の再現エリアは一つも存在しない。迷宮自体が登場しない事に関しての説明もストーリー中にて間接的に語られるものの、同じく『V』出身の職業やモンスターは普通に登場しているため、違和感が残る。設定の齟齬が生じないように最低限の配慮がなされているのか、それとも中途半端なファンサービスに留まってしまっているのか。どう受け取るかは人によるだろう。 リーパーとセスタスは人間とほぼ同じ容姿を持つアースラン族の職業であるため、非常によく似た技を扱う、別世界の人間の職業と考えれば納得出来なくもない。モンスターに関しても、旧作時点でスキュレーやイワォロペネレプといった設定的に複数体存在しない筈の魔物が後作に出てきた例があるので深く考えない方が良いのだろう。 再現エリアが存在しないため、『V』にて使用された戦闘BGMも聞ける機会が殆ど無いのかと言えばそうでもなく、『V』由来のボス敵は2体登場する他、とある迷宮では通常・FOE戦共に『V』のBGMが使用される。しかし迷宮のBGMについては、特にFOE戦の選曲があまり合っていない。 同行NPCについて 本作に登場する、固有グラフィックを用意されたNPCの数は20人を上回る歴代最多の頭数。その半分程のNPCは迷宮内にてプレイヤーと行動を共にする機会がある。NPCが同行している間は探索・戦闘時に台詞を喋るようになり、キャラクター別に所持するスキルで探索をサポートしてくれる。同行NPCはスキルによるサポートがメイン。扱い的には『新1』の探索準備に近く、居ても損は無い。一時的にパーティに加入するゲストメンバーとして戦闘に参加するキャラクターは過去最低の一人のみ。 戦闘に参加する一人に関しても、パーティ編成の邪魔になる点がなくはない(*4)が、ボス戦では同行させない事も可能としっかり配慮されている。 旧作と異なりNPCの同行を断れる機会は少なく、大抵は強引に協力させられる。サポートに関してもあくまで「損は無い」程度のメリットしか持たないNPCもそれなりに存在し、NPCが好きになれないと冒険への没入感を削がれる事とのトレードオフにはならないと感じられる事も多い。スキル内容も探索中の自然回復や採集関連の物が多く戦闘関連のスキルは少数。戦闘にはほぼ介入しない割にいずれのNPCもヤジだけは飛ばしてくるため、同行拒否出来ない事への不満が一層募る。 シナリオの賑やかしになっている他、別ダンジョンでも同行はせずとも出会う事もあるため、別の冒険者グループも同時に探索している描写となっている。 プレイヤーの先回りをして待ち構えているNPCが全編通して非常に多く、終盤になってもプレイヤーが最前線で冒険しているという気分になれない点は批判されている。冒険者という設定のNPCならまだしも、街の衛兵がラストダンジョンで大量に出没する光景は、第六階層においてごく短期間で数百人規模の冒険者や衛兵が死んだとされる『II』と同じ世界観だとはとても思えない。 同行NPCが全く登場せずにクリア出来る迷宮の数は全体の半分程度。ひっきりなしに喋るNPCの存在感はかなり強いため、彼らとの同行を楽しめる人は良いが、自分が作ったパーティだけで迷宮を攻略したいというプレイヤーからは不評。 親切すぎるNPC モンスターの弱点や危険スキル、レアアイテムの取り方などをズバリとしゃべってしまうNPCが多すぎる。自力で発見する要素を明らかにそいでいる。 図鑑で取り方をほのめかしもしない初期作よりはマシとの声もある。 迷宮内においても、常にプレイヤーたちに先回りして、その先に登場するギミックのヒントを教えるNPCがひっきりなしに登場し、前人未踏のダンジョンを探索しているという冒険への没入感・高揚感が崩れてしまう。 選抜された職業 流石に全職業参加は出来ず、各作品から抜粋での参加となっているが、カットされた中には他にない特徴的なスキルを持った職業もあり、DLCでもいいから追加してくれという声は多い。言い出してしまえば『II』のペットや『III』のアンドロとビーストキング、『V』の召喚職業などキリが無いうえに、『V』のアースラン族以外の職業を出してしまうと世界観的に見てもかなりややこしくなるのだが。 参戦職業に関しても、鈍足だが火力は一品のガンナーとインペリアル、アタッカーとして活躍する分には武器の選択肢が刀一種のみとなるブシドーとショーグンといった風に役割やイメージが被っている組み合わせがあるなど疑問視される部分がある。 あくまでやり込み要素に留まるヒロイックの位置付け 本作で追加された難易度「ヒロイック」はエキスパートより上という扱いではあるが、基本的にはエキスパートと同じである。エキスパートとの差異は「他の難易度からヒロイックに難易度変更は出来ない(*5)」「周回プレイ時に選択する事が出来ないため、事実上ニューゲーム時にしか選べない。引継ぎも当然不能」「難易度ヒロイックでプレイしている間はギルドカードにヒロイックの表示が出る」といった程度であるため、選択するメリットは一切難易度を落とさずにエキスパートをプレイしている事を手軽に証明出来る事と上記すれちがい通信要素の解放条件が緩和されるぐらいである。『新』以降は難易度に関する称号が「エキスパートで裏ボスを撃破(*6)」しかなかったため、やり込み派のプレイヤーに対するトロフィーとして機能する他、ヒロイックで遊ばないプレイヤーにも殆どデメリットが無い。 ただし、たとえヒロイックでクリアしたデータであってもニューゲームで引継ぎする際にヒロイックを選択出来ない点は問題視されている。 エキスパートの差が殆ど無い事に評価点がある一方で、歯応えのある戦闘を期待していたプレイヤーからは本作の少し易しめな難易度もあってか不満に感じられる事も。同シリーズでは『ペルソナQ』のように敵の強化に加えて戦闘にも制約を設けた例があるため、そういった方向での難易度上昇を望む声もある。雑魚戦でのフォースブレイク発動禁止や脱出アイテムの大幅な使用制限、エンカウント率の上方調整、FOEからの逃走不可、地図報告判定の強化などといった仕様をヒロイック限定で導入できなかったものか。 大味なシステム 本作の売りである旧作から再利用したシステムだが、どうにも調整不足に感じられる点も目立つ。 職業ごとの個性が際立つフォースシステムだが、職業構成により道中での難易度の差が強く出てしまう。 フォースブースト・ブレイクはミスティックやファーマーのように癖の強い性能を持つ物も多く、FOEやボスとの長期戦ではどのタイミングで使用し、ゲージを回収するかの駆け引きが楽しめる。一方で雑魚敵相手には『新2』同様に全体攻撃系のブレイクを一度使うだけで大抵殲滅出来てしまうので、ゲージを温存して探索すると今一つ緊張感に欠ける。おまけにフォースブレイクは殆どの場合ターン開始直後に発動・拠点に帰還すればたちまちゲージ全回復という仕様。 文字通り『サブ』にとどまり、メインそっちのけの大胆な運用が難しく、職業間での優劣が目立つサブクラス サブクラスで運用する場合にはレベル上限が半分になるという制約から今一つ機能しにくい物も多く、初期レベルでも強力なスキル程使いやすい傾向にある。 メインクラスと相性が良く早熟なスキルを持つ職業をサブクラスに選んで、メインの補助に使うという文字通り「サブ」としての採用が無難。旧作のような大胆な運用が困難となってしまっている。 問題点 「霊堂」ダンジョンの多さ 定期的に登場する「霊堂」と名の付いた迷宮は地形やBGM、迷宮特有のギミックといった雰囲気を醸し出す要素の多くを共有しているにもかかわらず全4種類も存在し、さらに同じ系統のギミックを用いる迷宮も他に二つ存在する。霊堂の一つを除きいずれの迷宮もB5Fまで完備の長丁場となるのも辛い点。 もっとも、各迷宮の階数が削減されたⅣではシリーズファンから「本迷宮のボリュームが物足りない」という不満が少なからずあったので、一概には言えないところでもある。 最初の内は他の色々なダンジョンの合間合間に挟まる程度なのでそこまで気にならないのだが、終盤は霊堂に次ぐ霊堂となり、ゲーム全体のボリュームの多さで疲れてくる頃に少し雰囲気を変えただけの霊堂ばかりという展開にはウンザリさせられる。 シナリオ上は意味がある(「霊堂」は同じ物を複数立てた物で、旧作ダンジョンの方が本来は異物)のだが、終盤に立て続けにしたダンジョン構成は失敗だろう。 迷宮のギミックに関しては、新たな迷宮へ入る度に、少しずつ別のギミックも追加され、前のギミックと併用して攻略するという形を取っているので完全に使い回しと言う訳ではない。 モデルが存在しない『X』オリジナルの迷宮はこの霊堂系ダンジョンのみであるため、シリーズのファンが途中で飽きやすい原因の一端を担ってしまっている。 雑魚敵やFOEは様々な旧作の敵と新モンスターが入り乱れて現れるため、戦闘面に関しては他の迷宮と異なり予想の付かない展開が続くので程良い刺激となり得る。 職業格差 19種類もの職業が登場する以上、ある程度の差が生まれるのは仕方がない事だが、それを踏まえた上でも他と比べて頭一つ抜けている職業も存在し、特定職を意図的に優遇している印象が拭えない点が見受けられる。 本作初出のヒーローは全体的にハイスペックなオールラウンダーであり、本作屈指の強職。 攻撃面だけでも、遠隔攻撃・範囲・多段・物理耐性持ち特攻・三属性完備と隙が無い。防御・補助についても、専門タンク職ですら防げない敵の最速攻撃にも対処可能な防御スキル、パーティ全体の被ダメージを軽減しつつ攻撃する攻防一体のスキルや、攻撃時にパーティ全体を回復する・他の味方への攻撃を確率でかばうなど優秀なパッシブスキルを取り揃える。さらに脅威なのはヒーロー最大の特徴である「残像」。使用した攻撃スキルを次ターン以降に使う分身を確率で発生させるスキルで、これにより攻撃(防御)の手数が単純に倍近く増える。中盤から習得できる残像強化スキルも相まって非常に強力である。更に全体攻撃のフォーススキルで、雑魚なら1人で終わらせてしまう。 そんな強力な職業であるため、ヒーロー1人パーティに入れるだけで道中は段違いに安定し、スキルが揃ってくる中盤頃からはややバランスブレイカー気味となる。 性能とは異なる問題だが、世界樹の迷宮シリーズの冒険者は幾らでも替えの利くモブ同然の立ち位置から始まり、樹海の最奥まで開拓した英雄まで成り上がるのが基本であるため、最初から「英雄」の肩書を持つ職業が登場した事には難色を示すファンもいる。 『II』より登場しているガンナーは、打たれ弱く鈍足な反面豊富な攻撃のレパートリーと高い火力を兼ね備えており、他の職業に補助させる事で高い性能を発揮するアタッカー。 遠隔攻撃ゆえの安定した火力に、単体強攻撃や範囲攻撃・三属性攻撃・必中の封じ付き攻撃と場面を選ばない万能型。特に属性攻撃や封じ攻撃は万能職とは思えないほど高性能で、他の専門職が完全に割を食っている状態。 フォースブレイクスキルはそれひとつで裏ボス含むほぼ全ての敵単体を1ターン確定で無力化する強力無比なもので、これを用いてボスを封殺する戦法も存在する。 当然ながらガンナー複数人の編成にすると多数の雑魚敵と戦う道中では事故率が高くなり、奇襲を受けようものなら打たれ弱さのせいで高確率で全滅するのであくまで対ボス戦用の編成に過ぎない(*7)。また、ガンナー専用の最強装備もストーリークリア後まで購入不能という遅い時期であるため、強力な銃が手に入らない時点ではおいそれと手出し出来ない戦法でもある。 『III』より登場しているプリン(セ)スは、元から打たれ強い優秀なバッファーであった。 しかし今作では『I』および『II』のバード、『IV』のダンサー、『V』のシャーマンといった歴代のバフ職が軒並み不参戦であるため、純粋なバッファーは彼らしか存在しない。そのため敵の攻撃が熾烈な高難度ではヒーローと並んでほぼ必須職と化している。 後述のバグもあって中盤からはバランスブレイカーになりがち。とは言ってもヒーローほど一人で何でもできるわけではないが。 反対に諸々の問題から弱くなりやすいのが『V』出身のセスタス。 敵に封じやバステを付与しつつ連撃を決めるアタッカーとデバッファーの兼用職業であるが、セスタス単体ではアタッカーとしてもバステ付与役としても他の各専門職業に劣っている。レベルカンストというやり込みの域にまで成長させ、他のパーティメンバーの補助を受けることでようやく真価を発揮できるくらいに扱いが難しい。そこまでお膳立てしてもなお、その威力は他アタッカーが単独で簡単に出せる程度のものという始末であり、手間やリスク、運要素に対してリターンが全く釣り合っていない。 + セスタスの問題点 『V』では封じ役としても十分な性能で、かつ序盤から終盤まで使えるお手軽火力スキル「雷神拳」が強力すぎた反動か、今作では簡単に火力が出せないように各方面の数値に下方修正がかかっている。が、その下方修正の度が過ぎている。 育成が進めば、相手に封じが付いている程高い火力を出せるパッシブスキルを習得できるのだが、セスタスの封じスキルの性能が他職と比べて低く、任意のタイミングで与えられる物ではないので火力にムラが出る。 さらにはスキルの威力や武器攻撃力が著しく低く、封じが付いてない相手にはまともな火力を出せない。そのため、アタッカーとしての役割を期待していると安定したダメージを出せる他職と比べて弱く見えやすい。 最強装備を見ても、「セスタスの最強武器は各種最強武器の中でワースト2の物理攻撃力」「前衛職で物理耐性高めの軽鎧が装備可能にもかかわらず最強防具は後衛職向けで物理防御力が低めの服」と言った点から冷遇気味。最強防具が服なのは『V』でも同様だが、単純な防御力だけであれば職業制限の無い最高性能の軽鎧に勝っていた。しかし本作では最強防具を上回る物理防御力を持つ軽鎧があるため、一概にこちらを取っておけば安定するとも言えない。 HPの伸びは良いのだが、高HPキャラへの攻撃優先度が高くなる敵の行動ルーチンが災いして攻撃が集中しやすい。上述の通り物理防御力に不安を抱えているため、何らかの対策をとっていないとあっさりと落とされることも多い。 クリンチやファイナルブローといった三点同時縛りを狙えるスキルはセスタス特有の物であり、瞑想やダブルパンチといった封じの成功率を上げるスキルを備え、成功率に影響するLUCの数値も伸びが良い。サブクラスのスキルでの封じ付与を主とし、攻撃もそこそこ出来る職業として見れば活躍が期待出来る。 拠点NPCの問題 本作の拠点に存在する施設を担当するNPCは癖が強く好みが分かれやすい。 特に批判的な意見が多いのは、暴力、下ネタ、パロディ等エキセントリックな要素を詰め込んだおちゃらけキャラにして酒場担当のクワシル。これまでのNPCとの明確な差別化は出来ているが、如何せん癖が強過ぎる。依頼を受ける度に説明がてら色々な話を聞かせてくれるのだが、ブラックユーモアを盛り込んだぶっ飛んだ内容が目につくことが多く、そういった話を許容または聞き流せる人でないと眉をひそめたくなる。このNPCが許せない人は依頼を受ける度に会話スキップをする羽目になる(*8)。 依頼内容のスキップについては、裏を返せば、メニュー画面の数行の文章で確認出来る程度の簡素な依頼ばかりという本作の問題点の怪我の功名でもあるのだが。 頻繁に顔を合わせるNPCである以上、好き嫌いの分かれるキャラクターはそれだけでも悪い点として目についてしまう。全編通して施設に通い詰めるうえに会話量がトップクラスに多い酒場担当のNPCをこのような問題児にしてしまった事はかなり痛い。 クワシル程ではないが、常に気怠げに振舞い職務に対して不誠実な宿屋担当のヴィヴィアンも少々苦手な人がいる。 ギルド担当のミュラーとミッション担当のペルセフォネは立場相応の責任感を持ったまともなキャラクターなのだが、ストーリーの展開に合わせて不在となる機会がある。ペルセフォネはストーリーをクリアするまでの期間のうち半分程は不在となるため、印象が薄くなりやすい。 『II』以降御馴染みとなっている、裏ボス撃破前後で発生するプレイヤーとの別れに対する会話台詞は用意されておらず、図鑑コンプリート時の会話があるペルセフォネ以外のNPCとの別れはかなり中途半端な物となってしまう。 単調なアドベンチャーエピソード 迷宮内のサブイベント要素はこれまでのシリーズ作品と比べて数はかなり増えたものの、それに釣り合わないほどに質が大きく下がっている。 『V』に登場したアドベンチャーエピソード(AE)は、クリア後の第六階層にて一切存在しないという欠点があったが、本作では小迷宮を除く全迷宮に多数のAEが配置されている。 しかしこれまでの作品で発生していたサブイベントと比較すると、ダンジョンの特徴や背景と無関係な、取って付けたような変化のない内容ばかり。やたらと休憩したり遊び始める等プレイヤーキャラクターが気を抜き過ぎている物が多く、AEが初めて登場した『V』や、『IV』以前のシビアな迷宮を知るプレイヤーほど雑なテキストに不満を感じやすい。特に全編通して飲み水関連のAEがやたらと多く、魔物が跋扈する迷宮の地面の水溜まりを掬って飲む、前人未踏の迷宮で明らかに怪しい水筒の中身を疑わずに飲んで中る、など常識外れな内容のAEがラストダンジョンで発生する。 AE中には選択肢が設けられているものの、イベントに関わろうとする選択肢を選ばなければ進行せずAE達成とはならないため、選択の自由はない。怪しい物を見つけても調べない事には話が進まず、『II』のように無視しようとすれば逆に危機に陥るようなイベントも無いため、選択肢を設けている意味は全くと言っていいほど無い。「君は○○しても良いし、しなくても良い」という言い回しに代表される世界樹のコンセプトと対立してしまっている。 後半に発生するAEで関わらない選択肢を選ぶと、すべて「今は先を急ぐべきだ。君たちはこの場を立ち去ることにする。」の一文で終わる。途中から息切れし、テキストの水増しで数だけ増やそうと手抜きをしているのが窺える。 NPCのリアクションに関しても、中盤以降はNPCが反応するAEがラストダンジョンを除きほぼ存在しないので、NPC同行中は一つたりとも見落とすまいと探す楽しみも徐々に無くなってくる。 シリーズに馴染みあるほど違和感を覚えるメインストーリー、シナリオ構成 全体的にNPC主体の話の割合が高く、ナンバリングとは毛色が異なり、典型的な正義の味方の振る舞いを強要される。 プレイヤーキャラクターもヒロイックな台詞や対応でNPCに干渉する事が多く、終盤ではNPCからもストーリー上でそんな性格を持つ人間として扱われるため、キャラクター像が勝手に大きく固定される。往来のシリーズの特徴として、基本的に台詞を発さずNPCへの干渉も控えめでプレイヤーごとの想像の余地を含むキャラクター像があったために、シリーズ過去作に馴染みのあるプレイヤーであるほど違和感を覚える。 シリーズ恒例の「君は○○しても良いし、しなくても良い」という言い回しのように、プレイヤー側の思考・想像による補完に委ねるスタイルだった筈の世界樹のナレーションが、限定的な状況描写を勝手にヒロイックに語りだすのはシリーズ集大成として致命的。 この点はボス撃破時に顕著であり、過去作ではボスを撃破した描写の一、二文で短く済ませていた所を、ボスを倒すまでの過程を的外れに細々と描写した冗長なナレーションが流れ、かえって白けてしまう。 + ボス撃破時のヒロイックなナレーション例 「人の背を軽く超える体躯を持つ赤熊を相手に君たちは死闘を繰り広げる…。剣が、槍が、矢が、術式が、君たちが持つあらゆる攻撃が叩き込まれても、赤熊は動きを止めずにいた。不死身かと思われた赤熊だが、 最後に○○(PTメンバー名からランダム選出)が振るった一撃 がついにその生命体をこの世から断ち切った。」 「鋭い牙と大きなかぎ爪が、何度も何度も君たちに向けて振り下ろされる。一撃で敵を屠るであろうその爪牙も注意深く戦う君たちの身体には致命傷を与えることができない。逆に、君たちの持つ剣が、槍が、弓が、恐るべき飛竜に深手を与えていく。」 パーティーメンバーの装備や攻撃は一切関係ない上に、戦闘不能になっているメンバーがボスにとどめを刺すなどの描写がされる場合もある。この他にもプレイヤーの想像で補うには苦しい内容が目立ち、あまりにも押しつけがましくくどいものが多い。 中盤以降、ストーリー上で発生するイベントは人間(国家)同士の争いが主軸となるのだが、『III』のようにどちらに味方するかといった展開もなく、中庸を貫いたまま(所属は初期のまま)終了となる。もっとも『III』は『III』で大分問題のある展開だったので、この点はむしろ改善点ではあるか。 中盤以降のダンジョン探索の理由も「前人未踏の迷宮でお宝を探し求める」から「先のダンジョンに行ってしまった人物を追う」という方向にシフトしており、未知の樹海を踏破するという冒険者としての目的が薄くなってしまっている。 一部の設定ミス・バグ 残念ながら本作にも諸々のバグや不具合が存在し、中でも有名かつ仕様と勘違いしやすい不具合が不屈の号令に関する物。中確率で食いしばり効果が発動するはずが、確定で発動するようになっている。 + 不屈の号令バグ プリン(セ)スが覚える味方一列へのバフスキル「不屈の号令」は、掛かっているキャラクターがダメージを受けてHP0となった時に一定確率で喰いしばり、ある程度HPを回復した状態となって戦闘不能を回避する物。しかし不具合によりスキルレベルに関係無く発動確率100%となってしまっているので、同じ対象に複数回ダメージが入ったり相手が速度補正を極端に変えてくる機会が訪れない限り延々と攻撃を耐える事が出来てしまい、中々凶悪なスキルになってしまっている。これ一つで完封出来る訳では無いが、本作の最終ボスに対するダメージ対策もこのスキルだけで大体行えてしまう程。 スキルレベルに応じて行動速度補正が極端に変化するという性質も、スキルレベルを調整すれば大体の敵の行動パターンに合わせられるという利点になってしまう。さらに間の悪いことに、本作には味方一人の速度補正を極度に強化するレンジャーの「アザーズステップ」やら不屈の号令やアザーズステップを誰でも習得出来るサブクラスシステムやらが存在するため、安定して運用する事もそう難しくはなかったりする。 その他にも有名な不具合として、確率で複数の味方を蘇生させるスキル群が、蘇生成功率の設定不具合により罠スキルと化してしまっている。 + 確率蘇生スキルのバグ 問題のスキルとは、リーパーの「魂転移」、ショーグンの「切腹」、ミスティックの「破陣:再起活性」。 「魂転移」を例に挙げると、攻略本及び解析情報ではレベル1で50%、最高まで上げれば75%で成功するとなっており、実際その成功率だったらレベルを上げれば実用範囲になっていた。が、実際にはその成功率を2乗した数値(*9)になってしまっており、レベル1ではまず成功しない、最高までレベルを上げてもこのスキルを使いたい複数人戦闘不能時には頼りにならない。デメリット有でこの確率のため、習得が罠になってしまっている。 本作ではバグ修正用のパッチが殆ど配信されておらず、これらのバグも19年5月現在放置されたままである。 依頼の単調さ 本作に用意されている依頼は素材の納品が非常に多く、特殊なギミックや謎を解くような物は少なめ。終盤に向かう程納品依頼の割合が増えてくるため、単調に感じやすい。 早い段階でクリアした迷宮に再度足を踏み入れ、当時は調べられなかった範囲や謎の痕跡を再度調べ直すような依頼も非常に少ない。そのため、本作では一度踏破した迷宮に素材集めや地図・図鑑埋め以外の目的で足を踏み入れる機会はほぼ皆無。 連続したストーリーが繰り広げられる依頼もあるにはあるが、不眠症のNPCを眠らせるための薬の素材集めやプレイヤーの仕事ぶりを気に入った仕立屋のオーダー通りに素材を集める等話に捻りが無く、どうにも面白いとは感じにくい。小迷宮の主や裏ボスとの戦闘に関する依頼も大抵は『I』並にあっさりしており、護衛や魔物狩りと言った名目で淡々と交戦する事になる。 とはいえ、多少なりともストーリ―がある分、腕試し以外にこれといった理由も無く倒される小迷宮の主よりはマシかもしれない。 露骨なパロディ パロディ自体は『I』からクエスト名やNPCの容姿などでそれなりに存在したのだが、本作のパロディは世界樹シリーズと関係無いにもかかわらずあまりに露骨だったり、ミスマッチな物も多い。中には迷宮内で強制発生AEとして見せつけてくるイベントまである。 パロディを担当させられる役割のNPCは決められているのでその被害に遭うキャラクターの数は少ないが、序盤からの付き合いであるNPCがここぞという見せ場でパロネタを披露する様や、元を辿れば成人誌の下ネタ台詞を堂々と叫ぶ光景は失笑物である。 総評 過去作の冒険者、迷宮、モンスターが入り乱れたまさに「クロス」と言える世界樹。 歴代で圧倒的なボリュームを持っており、旧作から再利用する事でシリーズ一の幅広い職業層の生成、膨大な数の収録曲や様々な雰囲気を持つ迷宮の中で多種多様な敵との戦闘を繰り広げさせる事にも成功している。 しかしいろいろ詰め込んだ結果の大ボリュームは疲れやすさ、単調さにも繋がっており、その疲れやすい終盤に霊堂ダンジョンが続く点等には批判も多い。 NPC重視のストーリーや押しつけがましい作風、歪な職業バランス、作り込みの甘いサブイベント要素も少々意見の分かれる所。 とはいえ、気になる所は多々あれど、総合的に見れば十分まとまった出来になっている。 余談 『III』から参戦している職業が他作よりも多い5種類、拠点BGMや特定ボスのBGMなどが『III』の物のアレンジ、本作が初出の迷宮と敵を除けば新規造形で作成されている敵や迷宮は『III』の物のみ(*10)等といった要素から、「新・世界樹の迷宮3」が製作途中で企画倒れとなり、その際に残った素材を流用しているのではないかという噂がたっている。 また、2023年3月をもって3DSのニンテンドーe-Shopが終了することが発表され、それを受けてか2022年8月には「アトラス ニンテンドー3DSファイナルセール」が行われたため、元々望み薄であった3DS版「新3」の可能性は完全に断ち切られた形になる。 しかし、2018年8月に公開された「SQ、胎動。」という30秒ほどのPVから実に4年半の時を経た2023年2月9日に『世界樹の迷宮 I・II・III HD REMASTER』が発表、ついに最新機種で『III』が遊べるようになった。 ちなみに懸念されていた手書き地図の有無だが、携帯モードでのタッチによる描画、コントローラー操作での描画、Win版はマウスによる描画がサポートされていることが確定した。 本作の売り上げは非常に良かったらしく、発売されてから間もなく品切れとなる店舗が続出し、『セカダン』の如く品薄に関するお詫びの告知が公式HPに掲載された。それに伴い、当初は1カ月を予定していた過去作の職業イラストの無料配信期間が2か月へと延長された。 早期購入特典として、各種イラストレーターが特別に描き下ろしたイラストを立ち絵としてダウンロードできるコードが付属していた。 今作もファミ通の購入特典としてダウンロードできるイラストも存在する。コードの期限が切れているため、現在はDL不可能。 Amazon限定だった「ヒーロー♀(ビキニアーマー)」のイラストは、後に有償配信された。 本作のオリジナルダンジョンとなる「霊堂」で共通して使用されているダンジョンBGMは、なんと初代『世界樹の迷宮』な時代に制作されていた幻の没BGMのリメイクである。 この曲は同作の初回購入特典として付属していたミニサントラに収録されていたもので、その後一度たりとも再録されていなかった非常にレアな曲であり、まさかの選曲に無印からの古参ファンの間で驚きの声が上がった。
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加藤 でも想定外だらけだったと思う 小森 まあ、それでも楽しんでもらえてるみたいなね 加藤 僕らが思ってるよりもけっこう多種多様 新納 そうですね 加藤 パーティーとかも結構バラバラ 新納 バラバラ 加藤 ほんっとにバラバラで、まあ一応推奨パーティーとか出しているけど、バラバラ。 ほんとにバラバラなんですよ。それ大丈夫なの?っていうパーティーとかでも結構進めてるみたいだし ? そうですね 加藤 すごいなって思いましたけどね。結構盛り上がったのはそんなとこですかね 加藤 じゃあもう一回 新納さんのところに戻して。新納さんまだいってないですよね 新納 あ、俺の反省会 加藤 反省会 新納 あのー、まあなんつーかねー(暫く沈黙) 加藤 へへへへ 宇田 あんまそこまで深く考え込まれると 新納 いろいろある。ほんといろいろある。 宇田 まあ、ぱっと 新納 まずねえ、スキル系で言うならばね、あの医術防御とか 一同 笑 ? 出ちゃいましたね、いきなり 新納 そう、あとキャンプ処置ね ? あー 新納 あれはねえ、我ながらちょっと。もうあの時はやってる時とかは当然サンプル数も少ないし…あの、 いかんせんね、デバッグ含めたって10人とか15人とかでプレイしてるんで、なんかね、それほど上がってこなかったんですよ。問題が。 小森 俺キャンプ処置は言った気がする 新納 キャンプ処置はね、ごめんあれはね、もう・・・ 一同 笑 新納 あれはちょっとね、もうネタってことでいいんだけど、医術防御に関してはある程度強いのはわかってたんだけどまあ、 ちょっとこれぐらいは残しておこうみたいな気持ちでいたんですよ。なんかぬるくて。 新納 これぐらい残さないと逆に倒せなくなっちゃうんじゃないの、っていう不安が一瞬よぎって 小森 あれ抜きで最後まで倒すってのはなかなか・・・ 新納 そう、小森さんとか逆に割とゆるいプレイだったんで、すごいガンガンに使って倒してたんですよ。 それでけっこう楽しいって言ってたんで残したんですけど、まあちょっと強すぎたなあっていうのはちょっと反省してます。 小森 割と皆ハードコアですよね 新納 うん、まあだからせっかくそのハードコアなゲームを作ったんだからハードコアに楽しみたいって人は、 あれはハードコアを崩したってことに関して怒ってるのはわかる。だから申し訳ないと思ってますよ ? でも僕は別に・・・ハードコアじゃないし、(聞き取れない)さんも 新納 うん、そういう人は絶対にいる。いると思うよ。あとはインターフェースでね、 あの機能つけようこの機能つけようってのはけっこう後の方になったからね。マニュアルに書いてないとかね 一同 ああ(笑 新納 一切記載がないとかね。キャンプでスキルのときとかさ、暗いところ選ぶと(取得に)必要スキルが出るとかさ。 後まとめ売り(Yボタン)とかさ、誰も気付かないとかね、あるんで。そこは申し訳ない 小森 なんか激しく昔っぽいですよね 新納 そこはなんかね。まあでも、便利だから入れていけるの入れていこうみたいな感じでいれたんですけど もうちょっとフォローできればな、という感じですよ 加藤 生々しい。生々しい反省でしたね 小森 かなりピンポイントで 加藤 開発上の本気のアレでしたね 新納 なんかねー、でもそこは今でも心残りなんでね。あとLR(ボタン)の使い道ね。 宇田 ああ、LRの使い道(笑 新納 とかね、なんとかしたいです 一同 生々しかったな 小森 生々しついでこのまま・・・ 加藤 あ、俺か 小森 そう 加藤 俺・・・俺なんだろう。反省。まあ、これは反省なんですよね、基本的にはなんか、一応。 新納 まあ、なんでもいいですよ 加藤 反省かー、結構ね、俺割と満足してる方だと思うんですよね。わりとやってることに関しては。なんだろう 新納 けっこう綺麗にまとまったよね 加藤 結構きれいにまとめれたとは思うんですよね。なんだかんだで結構…でも割と苦労はしてたんですけど、まあでも面白かったんで。 全般的に直してやったんですけど、本当はそこまでやる予定はなかったんですけど、なんか全力でやってしまった。 なんだろう、すごいバランス的に崩壊してるところとかあるから・・・まあ、でも毒とかね 新納 毒良かったよ 加藤 でも毒は俺は、でも結局最初あれなんか「毒が強すぎ強すぎ」っていろんな人に言われて、 実際のときは結構仮の値(あたい)を入れててすっげー強かった 新納 一番最初はね 加藤 すっげーつよくて、あとで直そうと思ってたんだけどなんか皆から割と「あれ?これよくね」・・・なんかもうこれが、いい気がしてきたとか 小森 割とよくね 加藤 で、俺はその時はなんか正直「どうなのかなぁ」と思ってたんだって。あれってたしか25くらうから、 [[アルケミスト]]だと(レベルが)2とかでも死ぬんですよ。 即死するんですよ。そんなゲームがあっていいのかっていうのもあった。あとなんだっけ、あー、あと俺はなんか休むとでてくるやつ(毒アゲハ) 新納 あれはね、すいませんねほんとに 加藤 あれは小森さんはソーサリーやってりゃわかるって言うんで 小森 花畑で休むやつが悪いっていうのはね、わかる人はわかるんだって 加藤 そう、で、俺は最初にそれやって俺たしか怒ったと思う 新納 怒った。怒った怒った 加藤 あの、あんま俺ないんですよ。怒んないんですよ。感想みたいな、最初やったときに書いて超ぼろくそ書いてた気がする 新納 書いてた書いてた 加藤 ありえねーみたいな。毒の回復もねーのに毒を使ってくるんじゃねぇとか言って書いた 新納 きたきた、覚えてる覚えてる(笑 加藤 あれはそうなんか。あれは思ったね。やっぱりなんだろう。でも反省点でもバランス的な問題では結構あんまり難しすぎてなくていいかな って思うんだけど、なんかスノードリフトとかが強すぎるとかいろんな人に言われたりとかするから 新納 序盤はやっぱスキル選択肢が少ないから 加藤 あ、でもあのちょっとね。やっぱり前半と後半でまあ、プレイヤースキルが上がるのもあるんだけど、バランスがちょっとばらつく、若干 それはすごい、それはもうちょっといい感じに上がっていくなりしたいなと思ったんですよね。 でも1層から2層になった瞬間に、いきなりリセットされたみたいな敵の強さとかは割と狙ってやってて 新納 俺もあれは好きだったよ 加藤 本当?なんか俺マジだいぶ強いぜって言って、2階に行った瞬間「ああ、俺まだまだなぁ、俺ひよっこだったまだ」って 新納 それはいい 加藤 それは別として、けっこう前半と後半でバランス的なテンションがちょっと変わっちゃったのがあれだったかなと思った。 もう少しどうにかしたいかなと 新納 あれはでもスキルゲームの。今回でもほら、アトラスとしてはスキルゲームはじめてだったしさ、けっこうスキルゲームの宿命な部分はあると思うよ 加藤 そうですね 新納 これをどうやってアレするのかってね、けっこうちょっとやそっとじゃわかんない 加藤 でもそれを乗り越えたいじゃないですか、やっぱり。それをなんか俺らはずっとRPG作ってる会社だから答える。こうですって。 新納 たぶん多くの統計取って、結局流れとしてはこうなんだってのがあると思うので 加藤 もちろんありますねぇ 新納 それは一回考えたい 加藤 もし続編とかあるんであれば解答を出したい。スキルゲームのバランスとしての最終的な解答はこう、こうであるというのは、やりたいところがある 新納 すばらしいですね 加藤 なんかチャレンジブルなところとしてだから、ある程度自信はあるんだけどやっぱり納得いかないところはある。 けっこうばらついちゃったところとか、そのぐらいですかね。僕は(この後また途切れる) 新納 もう眠いし 加藤 酒も適当に・・・ 宇田 酒ももう随分はけた所で、どうも本当にありがとうございました 一同 ありがとうございました 宇田 まあ、世界樹の迷宮はまだまだ全然楽しんでいただけてる方にまあ、(聞き取れない)このまま続けていただければと思います。 で、えっと今任天堂インサイドさんの方でやっていただいているトラックバックキャンペーンとかももっと自由に。 ヨイショとかしないでがっつり書いていただいてですね 新納 そうですね。もう気ぃ使わなくてもいいんで 加藤 誹謗中傷でさえなければ厳しくしても別にいいや 新納 やってないけどクソゲーとか書かれると、流石の俺もちょっとどうかと思うけど 加藤 だから言うべきことは言ってくれた方が。見てるし 宇田 そうですね。逆に今後の参考にもなるんで、是非いろいろ書いて。全部読みますんで ? 開発実際見てるからね。みんなガツガツと 加藤 おべんちゃらじゃなくてもあのね、(ミニコミ誌)冊子を当てたりとかして選んだりすることはもちろんあるんですけど 新納 別にね、良い意見とか、褒めてくれるから選ぼうとかないんで 加藤 思ったことを書いてくれれば…面白いコンテンツにしてくれるとたまに光るのがあっていいですよね 小森 なんなんだそれは 小森 やっべー、このテンションどうしよう 日向 みんな食後のテンションね 新納 ちょっと終わりかけてるよね ? 弱い、弱すぎる 宇田 ちょっと盛り上がらないと 加藤 まったり 新納 じゃあちょっと俺真面目な話しようか 一同 どうぞどうぞ 新納 じゃあ真面目な話をするとですね、あのー、まぁ、世界樹もさ、なんつーんですか。 俺が小学校の頃のゲームとかってさ、ファミコンのゲームやったらさ、その話でなんか一晩盛り上がれるしさ。 そのサブ[[ストーリー]]書いたりさ、絵描いたりするじゃないすか。そうしてくれっつう話ですよ。 だからトラックバックとかも、なんでこう、トラックバックキャンペーンとかって無理にする必要なかったんだけど、 こういうふうにやると面白いよってことを言いたかってのがね、 大きいことだし。あのね、自分の脳内妄想とかを存分に語ってくれと。 ゲームってそのためのツールとして今回作った部分があるんだから、面白いのはこっからでしょうって話なんですよ。 だからそのクリアしてスキルがどうこうって話ももちろん嬉しいしね。そうやってもらうのはいいんだけど、 もっとこうクリエイティブっていうと酷いんだけど、なんていうのかね。 ゲームをね、肴にして遊んでくださいっていうことを言って終わりたいですね ? そうですね 新納 だからポッドキャストもそうだけど、我々も自分で作ったゲームを肴にして、 こう喋ってさ、でそれを肴にこう盛り上がってくれる人がいるわけじゃん 一同 笑 新納 それいいんじゃねえの、みたいなそんなもんだと思うんで ? 締まったな、いいかんじに 新納 締まってねえなー、宇田締めて早く 宇田 いや、もうこれで。十分締まったから何も言うことないよ。 えーと、どうもあのポッドキャストの方、こんな開発の人間や広報の人間がだれか声優を連れてくるわけでもなければですね 新納 ほんとだよね、ひでえ話だよね 加藤 全員男だしね(笑 小森 全員25歳以上男子、若さもないし 宇田 ほんとにありがとうございます。これが広報にきちんとなったということが本当に嬉しくてですね、 皆さんにほんと感謝したいなと思っています。 で、ええと最後ですけども、古代さんの曲ではないんですけど古代さんがすごい好きな、 (古代さんの)曲が好きなゲーム開発者がいまして、開発が会社の中に。 コニシという人間なんですけども、彼があのポッドキャストのジングル、一番頭のジングルを作ってくれたんですけども、 それをちょっと全部フルバージョンで作成していただいて 新納 長かったよね、俺初めて聞いた。いま。ひでーよこれ 加藤 でもあれ一晩とかで作ってもらったんだよね。で「作ってよ」「いいっすよ」。で、しかもサウンドの人じゃない(笑 ? プランナーであるという 宇田 作っていただいたのを最後に聞いていただいて終わりにしたいなあと思います 新納 まあ、コレ最後ですよね。よくやったよね、ポッドキャストもね 小森 よくやりましたよ 新納 面白かった。楽しかったです 小森 宇田さんが俺をいつも無視するからだよ 宇田 いやいや、してないじゃん 小森 自己紹介すらさせてくれないからね。ドSぶりをここで。その割に反対で、動画では俺がドSだった 宇田 俺が結局負けて腹筋する(笑 一同 ありがとうございました 小森 またいつかどこかで 宇田 そう、いつかどこかでね 一同 ありがとうございました。お疲れ様でした 宇田 またどこかで ジングル・フルバージョン
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登録日: 2018/8/11 (土) 05 50 03 更新日:2024/07/28 Sun 20 28 34 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 3DS ATLUS アトラス クロスオーバー ゲーム ニンテンドー3DS 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮X 『世界樹の迷宮X(クロス)』は、『世界樹の迷宮シリーズ』のナンバリング第6作。 2018年8月2日にニンテンドー3DS用ソフトとして発売された。 タイトル通り、歴代のシリーズからシステムやキャラクターなど様々な要素がクロスオーバーしている。 ~ストーリー~ 世界全土の冒険者たちよ。 飛行都市“マギニア”に集いて、絶海の孤島《レムリア》の秘宝を目指せ―― 王女ペルセフォネの命により、冒険者たちは世界全土から飛行都市“マギニア”に集結した。 富や名誉、あるいは未知なる冒険が 《レムリア》に眠っている。 己が誇りを胸に秘め、いざ進むのだ―― (公式サイトより) 【舞台】 レムリア 今作の舞台となる絶海の孤島。 世界樹を囲うように位置する四つの島からなる。 太古に高度な文明が築かれ、空飛ぶ船や不死の妙薬、国を永遠に繁栄させる秘宝が存在したという伝承が発見されたことで、 マギニアや海の一族が探索に訪れた。 マギニア 今作の拠点となる空中都市。 世界各地を移動すら空飛ぶ巨大な船であり、レムリアの世界樹攻略に際して、 世界樹が存在するエトリア・ハイラガード・アーモロード・タルシスから冒険者や協力者が集められている。 【X(クロス)する要素】 ○フォースブースト 新2から引き継がれた戦闘システム。 ○サブクラス Ⅲ・Ⅳから引き継がれた本職以外のスキルも使用可能となるシステム。 Vの二つ名変更要素もこちらに組み込まれている。 ◯キャラクターメイク Vから引き継がれ髪・瞳・肌の色を自分で調整できるようになっている。 また、クラスと立ち絵を別々に選択出来るようになった。(パラディンの立ち絵で性能はヒーローなど) DLCで追加できる歴代の立ち絵もVで使用できたものは変更可能。 ボイスが一新されたためVの延長で起用するのは結構苦しいが、数は60種に増えた。 ○フロアジャンプ こちらもV仕様でマップを埋めると直接目当ての階に進入できるが帰還には使えない。 ◯迷宮・モンスター レムリア人が各地の世界樹から力を借りた影響で、 歴代の作品から迷宮も出張して来ている。 過去作を遊んでいればニヤッとなる展開から、過去作プレイヤーを罠に嵌める要素も。 Ⅳからは小迷宮も採用されている。 世界観の異なるVの迷宮は存在しないが、 モンスターは新規迷宮や小迷宮に出張して来ている。 ◯迷宮内イベント Vから引き継がれた迷宮内の道中での小イベント。 今作では何かと拾い食いしたり遊び始めるものが多い。 ◯鍛冶 これもV仕様で武器性能を強化する方式。 【職業一覧】 ◯ヒーロー 攻防優れる本作の顔。 攻撃に優れ、傷付いた仲間を庇うと名に違わぬスキルを持つが、 最大の特徴は攻撃スキル時に確率で出現する残像。 純粋な殴り合いに特化したスタイルは一般的なRPGなら王道の主人公とも言えるが、搦め手が強い本シリーズでは連携は不可欠。 ステータスの関係ない強化や弱体のスキルを持たないのはともかく、 LUCが下から2位なので状態異常と封じに関しては使うのも使われるのも苦手。 代表的なスキル 残影 攻撃スキルの攻撃成功時にランダムで残像を出現させる。 残像は発生した次のターンにその攻撃スキルを使用して消滅する。 単純に瞬間火力を増やす、ガード付き攻撃スキルを重ねるなど用途は幅広い。 ショックスパーク 敵一体に斬攻撃し、その後敵全体に雷属性の追撃を行う。 追撃の威力は斬攻撃した対象の斬耐性が高いほど上昇する。 蟹殺し。雑魚掃討に極めて有効。 三色属性対象のカウンターにも反応しないためその意味でも極めて重宝。 レジメントレイブ 敵一体にターン終了時斬+炎の複合属性攻撃。 発動までに対象に与えたダメージが大きいほど威力が上がる。 単純に高威力であることに加え、敵のカウンター判定をすりぬけて攻撃できるのもメリット。 シャドウチャージやラストオーダーと併用しアクセルドライブ等の高火力スキルと同時に使うことで瞬間火力がインフレを起こすヒーロー屈指のチートスキル。 ちなみにこの攻撃タイミングは行動速度にマイナスの補正をかけている処理なので、装備で素の行動速度をマイナスにすると 高威力の高速攻撃に化ける 。できるのが終盤も終盤なのでネタだが。 ◯パラディン Ⅰ・Ⅱから出張の盾職。 一部フォートレスやドラグーンのスキルも組み込まれている。 代表的なスキル フロント/バックガード 味方の対応する列のダメージをターン終了時まで軽減する。 SPと消費TPに対する軽減率が極めて高く、扱いやすい。 お肌の悩みをフロントガード☆ ヒールウォール 自身がDEFFECEを選択した時、同列の味方のHPを回復する。 消費TP0で最速発動かつ自身のダメージも軽減できるラインヒール。 挑発との組み合わせは序盤の鉄板コンボ。 ファイア/フリーズ/ショックガード 味方全体の受ける対応する属性のダメージを1度だけ防御する。 恒例の属性ガードであり、消費TPの安さと最速発動の扱いやすさも健在。 ただしサブクラスでは無効化までできないので注意。メインパラ抜きで属性攻撃を完全に防ぎたいならSP激重だがゾディアックの先見術を。 ◯ブシドー Ⅰ・Ⅱから出張のお侍さん。 構えの仕様がまたまたまた改変され、一部を除きどの構えからでもスキルが使えるように。 サブクラスで構えたい場合は刀装備必須。 代表的なスキル 上段/青眼/居合の構え ブシドーの基本となるスキル。 戦闘開始時、もっともスキルレベルの高い構えスキルを自動発動する。 各構えに対応したステータスが上昇するが、ターン経過やスキル使用で残ターンが減少する。 また、各構えに対応したスキルは全てクリティカルヒットする。 空刃 敵一体に遠隔斬攻撃。 いずれかの構えを取っていればクリティカルヒットする。 遠隔攻撃、安いTP、少ないSPで完成と極めて扱いやすく強力。 単に弱点を突いた属性攻撃より強力であり、これだけ連発していても火力は十分。 エトリア剣術の行く末を真に憂う者である! 兜割り 敵一体に耐性を無視した低命中の高威力斬攻撃。 上段の構えを取っていればクリティカルヒットするが、構えの残りターンが2減少する。 今作はアクセサリ・回避ダウンなどの補助が充実しているため、非常に低リスクで連発可能。 ◯メディック Ⅰ・Ⅱから出張の回復職。 Ⅳ・新Ⅱのスキルに加えてVのハーバリストのスキルも所持。 殴りスキルも普通に強く、暇なら殴りに行ってもいい。 代表的なスキル 戦後手当 戦闘終了時、味方全体のHPを回復する。 SPに対する回復量がとんでもなく高く、いくらか振れば探索中の回復に悩まされなくなる。 オーバーヒール 医療スキルによる回復時、HPが上限を超えて回復するようになる。 超過できる回復量は最大HPを基準にして決定され、超過分はターン終了時に消滅する。 ヒール系を疑似ガードとしても扱えるようになり、非常に強力。 ヘヴィストライク 伝家の宝刀。 本作ではメディック不在のV仕様であり、MASTERにて解禁され、とんでもない火力ととんでもない燃費を伴う奥の手スキルである。 NOVICE、VETERANの殴りスキルも普通に強いので基本はそっちで殴るべし。 ◯レンジャー Ⅰ・Ⅱから出張の弓職。今作では後衛となっているものの、後衛の中では打たれ強い。 ベースは新Ⅱのレンジャーだがフォースブーストが変更。 代表的なスキル ドロップショット 敵一体に遠隔突攻撃。 後列に攻撃する場合、ダメージが三倍に上昇する。 後列にいる敵はやっかいなパターンが多いため、即殺できるのは地味に便利。 仕留めの一矢 敵を攻撃した際、敵HPが一定割合以下の場合に追撃を行う。 雑魚掃討に威力を発揮するほか、ボス相手でも終盤の詰めに地味な働きを見せる。 一矢と言いながら武器を選ばないので素手でも追撃する。一矢とは。 アザーズステップ 味方一人を最速行動させる。 敵の最速行動を追い抜く場合、本スキルで最速発動スキルを補助する必要がある。 あらゆる場面で有効な超便利スキルだが、消費TPが地味に重い。 ◯ガンナー Ⅱから出張の銃士。 新Ⅱがベースだが、チャージ系スキルの威力が非常に強烈。単純な全体遠隔攻撃スキルも非常に便利。 確率で攻撃スキルが再発動するダブルアクションがサブクラスで使えるようになったことでとりあえず物理火力職のサブに困ったらこれというレベルの不動の地位を獲得している。ただしブシドーだけは構えターンの管理に支障を来すことがあるため装備を乗り換えるつもりで。 代表的なスキル 後方攪乱/先制攪乱 発動ターン、敵の後列の攻撃・防御・命中・回避を低下させ、一定確率でスタンさせる。 先制攪乱を習得している場合、戦闘開始時に一定確率で発動する。 後列の厄介な雑魚を開幕で封殺する、後列にFOEを乱入させて足止めを行うなど用途は多彩。 チャージショット・チャージフレイム/チャージアイス/チャージサンダー 敵一体に高威力の遠隔突、または突+炎/氷/雷の複合属性攻撃。 発動が遅く、発動までに自身の受けるダメージが大きく上昇する。 いずれも極めて高威力であり、ノーリスクで連発できる体制を整えれば大火力を発揮できる。 跳弾 敵全体ランダムに低命中の複数回遠隔突攻撃。 兜割りよりさらに高確率で外れるため、命中面のカバーは必須。 全弾ヒット時の破壊力はチャージショットすらしのぐ。 ◯ドクトルマグス Ⅱから出張の呪医。 新Ⅱに比べて補助系の術がやや弱体化。霊攻大斬の破壊力は健在。 代表的なスキル 巫術・再生/再生帯/再生陣 味方単体/一列/全体のHPを回復する。 1回目は最速発動であり、ターン終了時にもう一度効果が発揮される。 単体での大ダメージのケアはやや難しいが、発動タイミングが固定されているのは大きなメリット。 巫剣マスタリー 剣装備時に自身の最大TPが上昇し、杖装備時に自身のすべての攻撃力が上昇する。 どちらも装備している場合は両方の効果が発揮される。 今作の杖はやたら高威力なものが多いため、杖装備時の効果がとても強力。 巫剣・霊攻大斬 敵一体に斬+無属性の複合属性攻撃。 対象が状態異常の場合、ダメージが大きく上昇する。 破壊力は健在だが、ブーストかバッドステータス必須なことには要注意。 ◯ハイランダー 新Ⅱから出張の槍使い。 攻防両面で優秀なステを持ち、小回りの利く補助に加え、レギオン系、ディレイクロスコンボは変わらず強力。 代表的なスキル ブラッドウェポン 味方一列の物理・属性攻撃力を上昇させるが、行動時に現在HPを割合で消費する。 強化率の割合に消費HPも軽く、バフとして利便性が高いのは変わらず。 持続ターン数も長いため、ボス戦の開幕でとりあえず使っていける。 ディレイ/クロスチャージ ディレイチャージは敵一体にHPを消費して数ターン後に高威力の近接突攻撃。 クロスチャージは敵一体にHPを消費して近接突攻撃を行い、ディレイチャージが待機中であれば同時発動して強化される。 おなじみのコンボスキル。フォースブーストの持続ターンは3なことに注意。 レギオンチャージ 敵一体に味方全体のHPを消費して高威力の近接突攻撃。 フォースブーストと相性がとても良く、デメリットを帳消しにしつつ攻撃が可能。 ○プリンス/プリンセス Ⅲから出張の王族。 今作ではクラス名が立ち絵に依存せず自分で選択できる仕様に。 代表的なスキル ファイア/フリーズ/ショックアームズ 味方一列の武器に対して炎/氷/雷属性を付与し、対応する属性攻撃力を上昇させる。 殆どの強化が加算として扱われる中、このスキルによる強化は乗算として扱う。 本作でも屈指の攻撃バフ。武器属性、もしくは属性攻撃を行うパーティメンバーには優先してかけたい。 不屈の号令 味方一列にHPが0になる際、食いしばって逆にHPを一定量回復する強化を付与する。 バグっている。 本来は一定確率で食いしばる仕様だったのだが、現時点では100%発動する。 単なるHPダメージのみを与えてくる敵であればこのスキルを二人で使い続けるだけで完封可能。 ラストオーダー 自身の強化を全て解除し、ターン終了時まで味方全体の攻撃・防御力を上昇させる。 自身に強化が3つ付与されている時にのみ使用でき、このスキルによる強化は乗算として扱う。 上記のアームズと併せて減衰なしで乗算×乗算の世界樹Ⅲを彷彿とさせる暴力的な総攻撃が可能。 リオーダーによるバフ復活とインペリアルのイグニッションを組み合わせれば大抵の敵は数ターン持たずに蒸発する。 ○ショーグン Ⅲから出張の首狩り将軍。 介錯に加え、切腹で仲間を回復できるようになりより狂気的に。 その一方でステが平均化し、二刀流パッシブも防御向けになったためⅢとは全く違う使い心地に。 代表的なスキル 斬月居合陣 このターン、指定した味方1人が攻撃されるたび、前衛の味方全員が反撃する。 反撃は各パーティメンバーの所持武器によって行われる。 少ないSP・TPで大きくダメージを稼げる。挑発とも相性が良い。 双燕 敵一体に対して所持武器で近接斬攻撃。 武器を2つ装備している場合、もう一度所持武器で近接斬攻撃。 所持武器による攻撃であるため、アームズ付与によって大きく攻撃力を強化できる。 切腹 自身を戦闘不能にして、味方全体のHPを回復し、戦闘不能も一定確率で蘇生する。 このスキルによる戦闘不能はいかなる手段によっても防げない。 説明文もスキル効果も完全に狂っているとんでもないスキル。 一応、戦闘不能自体は自前の「仮死再生」でカバー可能。 ◯ゾディアック Ⅲから出張の占星術士。 特異点定理のダメージ倍率は下がったが、3倍エーテル圧縮は健在。 今作ではメテオにも乗る。 代表的なスキル エーテル圧縮 次のターン終了時まで、自身の使用する星術スキルの威力を大きく強化する。 このスキルによる強化は乗算として扱う。 相変わらずの3倍威力であるが、今作は杖もきっちり更新しなければダメージは伸びづらい。 炎/氷/雷の先見術 このターン、指定した敵1体が対応した属性攻撃を行う場合、それを阻止する。 阻止に成功した場合、次のターン終了時まで全攻撃力が上昇する。このスキルによる強化は乗算として扱う。 パラディンのガードでは対応できない、多段系の属性攻撃に効果覿面。 サブクラスでも取得できる貴重な無効化スキルである他、メインクラスではフォースブレイクの威力を破壊的に高められる。 速度補正はあるが、必ず先手で使えるわけでもないのでサブで使う場合はAGIや装備に注意。 メテオ 敵全体ランダムに複数回壊属性攻撃。 今回は星術扱いとなり、エーテル圧縮や特異点定理、強化パッシブ等が全て乗る。 弱点を突いた際の破壊力は圧巻の一言。 ◯シノビ Ⅲから出張の忍者。 分身が大幅に弱体化し、TP軽減も数値が下がった。 ただし高AGIとLUCを活かしたきたない戦術に陰りは無い。 代表的なスキル 忍法 含針 敵3体に対して遠隔突攻撃を行い、一定確率で睡眠を付与する。 Ⅲで猛威を振るいまくっていたが、今作でも相変わらず最後まで使える利便性を誇る。 どういう訳か威力がやたらと強化されており、Lvが半分を超えた辺りで通常攻撃より強くなる。何かがおかしい。 ほぼ遠隔全体攻撃の割に消費TPも安く、武器を選ばず、しかもノービスから使える。汚い。 忍法 分身 自分のHP・TPを一定割合消費し、残ったHP・TPと同値の分身を生み出す。 分身は本体と同様に操作できるが、フォースが発動できず、ブレイクもできない。フォース中に分身もできない。また、分身が倒されても片方にHP・TPは還元されない。 多方面で弱体化を喰らったが、操作キャラが1人増える利便性は全く錆びついていない。 このスキル自体の消費TPは0なのもポイント。 肉弾 戦闘中にHPが0になった場合、一度だけ攻撃してきた相手に高威力の炎属性攻撃。 極めて高威力でありながら、分身を連発しているだけで実質的に無限に使用可能(*1)。 列攻撃までしかしてこないFOEやボスはこれだけで削り切れてしまうことも。 ◯ファーマー Ⅲから出張の農民。「農具」というカテゴリがなくなり、銃・槍・短剣・鎌全般を装備できるように。 Xはやたら金がかかるので採集隊を作っておき、音貝でレベルを上げておくといい。 攻撃能力は最低でLUCだけ高いのは相変わらずだがダメージを与える異常はSTRの方が重要になったので異常撒きさせるなら香の活用も検討すべし。 とあるイベントの都合上、帰宅マスターを失った。 代表的なスキル 安全歩行 使用時、一定歩数までエンカウント率を下げる。 最大スキルレベルでは効果ターンが255となり、エンカ抑制効果も大きく伸びる。 完全シャットアウトというわけではないことには注意。 子守歌 敵全体に睡眠を付与し、自身にも睡眠を付与する。 低スキルレベルのうちは行動速度補正が低いものの、最大まで上げるとかなりの速度で使用する。 雑魚戦の危険度を大幅に下げられる強力スキル。 収穫祭 敵全体に近接斬攻撃。 対象が封じを受けている場合、即死効果が発動する。 封じ手段さえあれば雑魚戦で大活躍する。即死させる確率も高いため、即死に耐性を持たないFOEの撃破にも役立つ。 これのためだけにサブファーマーを取る価値がある。 ○ソードマン Ⅳから出張の剣士。 リンクスキルは初期威力が下がり、サブでは碌に使えなくなり完成するまでが非常に遅くなった。 代わりに剣技・盾技を活かした物理型が強化されている。 代表的なスキル パワー/ガード/スピードブレイク 敵1体に近接壊攻撃。 また、各スキルに対応して攻撃力/防御力/回避率・行動速度をダウンさせる。 単体でもなかなか使いやすいデバフ。 フルブレイク 敵一体に近接壊攻撃。 ブレイク系のデバフが付与されている場合、威力が大きく上昇する。 劣悪な耐性ながら極めて高いDEFを持つ殺戮の盾装備による破壊的な一撃は圧巻の一言。 リンクフレイム/フリーズ/サンダー 敵一体に近接斬+炎の複合属性攻撃。 味方がその対象に攻撃するたび、4回まで追撃が発生する。 今作では補助パッシブスキルが増加した代わり、スキルそのものの威力はやや低下している。 ○ナイトシーカー Ⅳから出張の夜賊。 とんでもない倍率を誇っていた夜賊スキルの倍率が常識レベルに低下。 フォースブーストで最大ダメ―ジは強化されており、より一撃に賭ける職となった。 代表的なスキル スプレッドスロー/先制スプレッド 次のターン終了時まで、自身の使用する投刃スキルが全体化し、状態異常の成功率が上昇する。 先制スプレッドを習得している場合、一定確率で戦闘開始時に発動する。この場合、効果が2ターン持続する。 素のスプレッドスローはやや扱いにくいが、先制スプレッド以降はがらりと使い勝手が変わる。 シャドウバイト 敵一体に近接斬攻撃。 対象が状態異常の場合、与えるダメージが倍になる。 安定性・燃費に優れる。素の威力も強化されているため、トドメの一撃にも使える。 スウィフトソード 敵一体にやや低命中の複数回近接斬攻撃。 対象が状態異常の場合、最大攻撃回数が大きく増加する。 爆発力は極めて高いが、下振れした時のガッカリ具合も中々。それでも期待値はシャドウバイトを上回る高火力スキル。 ○ミスティック Ⅳから出張のウロビトの術士。 陣がターン終了時のみ効果を発揮するようになった。 バステ付与率は上昇しているため、Ⅳとは運用が異なる。 代表的なスキル 睡眠の方陣 場にターン終了時、敵全体に睡眠を付与する付与する方陣を展開する。 状態異常の付与タイミングがターン終了時であるため、総攻撃の調整が非常にやりやすい。 耐性が付くためほぼ起こらないが、睡眠→攻撃で起きる→睡眠…といったループもありえる。 退魔の霧 同列の味方に対する封じ・状態異常・スタンの付与を一定確率で無効化する。 今作では封じ・状態異常の回復ターンが異様に長い上、完全な対策はできなくなっている。 パッシブスキルで広く付与自体を防げるのは非常に便利。 方陣マスタリ 破陣スキルの効果が上昇する。 最大レベルまで上げれば破陣:再起活性が確定蘇生になる。 破陣:亜空鳴動の攻撃力強化、破陣:命脈活性の回復量増加も大きい。 ○インペリアル Ⅳから出張の帝国の騎士。 各ドライブスキルは燃費・倍率ともにやや低下。 その分〇〇エッジの種類が拡張されており、ドライブに頼らない戦いが可能になった。 代表的なスキル ナチュラルエッジ 敵一体に所持武器で近接斬攻撃。 始動剣であり、連結剣・終結剣に派生する。 低SP・TPでなかなかの威力であり、オイルやアームズでの属性付与も可能。 序盤のインペリアルはTP不足に悩まされるため、これを主体に戦うのが主流。 アサルトドライブ 敵一体に高威力斬属性攻撃。 発動が遅く、発動までに自分の受けるダメージが大きく上昇する。使用後、7ターンオーバーヒートする。 スキルレベル上昇に伴って大きく威力が上がる。対雑魚・ボスのどちらにも長く使える優秀なスキル。 アクセルドライブ 敵一体に高威力の近接斬+無属性の複合属性攻撃。 発動が遅く、発動までに自分の受けるダメージが大きく上昇する。使用後、9ターンオーバーヒートする。 耐性に左右されず一定のダメージを通せる上、単純な威力もドライブスキルの中では最大。 ○セスタス Vから出張の拳士。 拳甲が弱くなりVに比べて火力は抑え目。HPはパラディンよりも高いが防御力が非常に低いためいい装備で固める必要あり(*2)。 パッシブスキルを揃えて確実な縛りを行うことが主眼に置かれている。 代表的なスキル ダブルパンチ 単発の拳甲スキルで封じ・状態異常の付与に失敗した場合、一定確率でそのスキルが再発動する。 ワンツー・リードブロー等の追加発動、カウンターではこのスキルは発動しない。 単純に試行回数の期待値を増やせる強力なスキル。スキル本体よりも優先度は高い。 クロスカウンター 発動ターン、同列の味方に対して攻撃してきた相手に反撃する。 反撃は敵が攻撃に使用した部位を封じる攻撃となる。 バグっている。 本来はカウンターであるためダブルパンチは発動しないのだが、なぜか発動する。 今作のセスタスはTP不足に悩まされるため、低TPで高威力を叩きだすこのスキルは役立つ。 瞑想 次のターン終了時まで、自身の封じと状態異常の付与率が上昇する。 ワンツー・クリンチ・フォースブレイクなど組み合わせられるものが多い。 ○リーパー Vから出張の死神。 状態異常の相手に対する追撃はナイトシーカーに譲ったものの、瘴気の兵装が戦闘開始時にオートで発動するため、非常に使い勝手がよくなった。 が、瘴気関連のスキルはメインで使うことが想定されており、サブで使いこなすのは至難の業。 代表的なスキル 終わりなき衣 敵に弱体を付与した場合、一定確率で瘴気の兵装を使用する。 最大レべルであれば確定で使用するため、ほぼ兵装は途切れなくなる。 兵装を解除するスキルを使用しても立て直しが容易になるのもメリット。 弱体であればなんでもよく、メディックのドロップやソードマンのブレイクでも発動する。 虚弱/縛弱の瘴気 敵全体に状態異常/封じの耐性をダウンさせ、回復ターンも遅らせる弱体を付与する。 状態異常/封じ職の補助に大いに役立つ。フォースブレイクと合わせれば高確率で状態異常/封じが狙える。 効果ターン自体もスキルレベル最大で5ターンと長いため、試行回数にもある程度の余裕がある。 瘴気の防壁 このターン、瘴気兵装を解除し、味方全体に対する封じ・状態異常の付着を一定確率で無効化する。 瘴気兵装の解除は「瘴気残留」で瘴気兵装ターンの消費に置換することができる。 新・世界樹Ⅱの巫術:結界を彷彿とさせるスキル。ただし漏れがある上にTP消費が重い上、毎ターンの連発はパッシブスキル込みでも困難。 ○闇の眷属 アクセサリー「赫い魔眼」を装備している間だけ変化する隠し職? 元となったクラス名とスキルはそのままに、 HPを筆頭にステータスが上昇し、 フォースブーストが「不死の肉体」、フォースブレイクが「亡者の行進」に変化する。 不死になってもショーグンは平然と介錯してくるので注意。 そして日中はターン終了時にダメージを受け、夜間はターン終了ごとに回復の恩恵を受ける。 【DLC】 宣材を含む歴代冒険者の全ての立ち絵が配信されており、キャラメイクに使用することが可能。 また先着購入特典として、 シガタケによるファーマー モタによるメディック FLIPFLOPsによるガンナー 三輪士郎によるナイトシーカー(男女二種類) 副島成記によるPROJECT Re FANTASYとのコラボイラスト ファミ通特典として、 ちょぼらうにょぽみによるパラディンとメディック Amazon購入特典として ビキニアーマーデザインのヒーロー の立ち絵が配信されている 【キャラクター紹介(一部ネタばれあり)】 ◯ペルセフォネ CV:坂本真綾 レムリア攻略のお触れを発令したマギニアの王女。 ◯ミュラー CV:大塚明夫 ペルセフォネ直属のマギニアの軍人。 冒険者ギルドのギルド長を務めている。 ◯ヴィヴィアン CV:長妻樹里 湖の貴婦人亭の看板娘。 自堕落な性格でいつもだらけている。 宿屋の娘ということもあり冒険者と話す機会も多いのか過去作の話題をちょくちょく話してくれる。5enとか。 ◯ネイピア CV:佐倉綾音 アーモロードから金儲けの匂いを嗅ぎ付けてきたネイピア商会店主。 本店は妹に任せてきたとのこと。 ◯クワシル CV:大塚芳忠 ダンディなおじさまのような外見のクワシルの酒場の店主。 中身はうざいぐらいにハイテンションな好々爺と見せかけ、 ストーリーが進むに連れて狂気を醸し出していく……。 というかまんま高田純次。(*3) ◯ビルギッタ CV:内田真礼 冒険の序盤に出会う薬師の少女。 薬草取りに行ったきり戻らなくなることが度々あり、何度か彼女を探しに行くこととなる。 曇り顔が何か企んでいるようにも見え、公式生放送でも「裏切りそう」と評されたことで一部のファンからウラギッタと呼ばれていたり。 ◯ウィラフ CV:深見梨加 碧照ノ樹海の攻略に際してタルシスから召集された冒険者。 パーティに同行することもあるが、戦闘には参加せず時々素材を拾ってきてくれる。 三竜と戦える実力あるはずですよね? ◯シリカ CV:斎藤千和 原始ノ大密林攻略のためにエトリアから呼ばれたのだが、行方不明となっている。 ◯レオ CV:村瀬歩 いかにもルシファーと言った外見と声のリーパーの少年。 エトリア出身の冒険者であり、所属したギルドが自分一人遺して壊滅し続けた過去から他人と関わることを避けている。 ○マルコ CV:河西健吾 オリバーとコンビを組む理知的な青年冒険者。 主人公パーティより先行して迷宮を探索していた筈なのだが、モンスターを見る度に初見のような反応を見せる。 ◯オリバー CV:河原慶久 マルコとコンビを組む豪快な性格の男性冒険者。 「知っているのかマルコ!?」 彼の焼くステーキは序盤ありがたい。 ◯カリス CV:石上静 アーモロード出身の新米冒険者の少女。 職業はパラディンだが、デザインにはファランクスの意匠が見られる。 ネイピアからの紹介で一時的にパーティに加わることとなる。 ◯ロブ CV:斉藤壮馬 垂水ノ樹海内で遭遇する冒険者の少年。 カリスとは顔見知りのようで、彼女に特訓を付ける主人公パーティに苦言を呈する。 ○エンリーカ CV:潘めぐみ 海の一族を率いる航海王女。 10カ国語を身に着けるなど能力も高いが、圧倒的な幸運から王女と認められている。 ○アーテリンデ CV:小島幸子 海の一族に雇われたハイ・ラガード出身の冒険者。 クロガネJr.とコンビを組む。 ◯クロガネJr. ハイ・ラガード出身の冒険者の狼。 アーテリンデによると父親は優秀な冒険者だったとのこと。 父親の相方に付いては全く触れられない。 ◯ブロート CV:松岡禎丞 迷宮内で出会う気さくな性格の冒険者の青年。 レムリアの謎を独自に調査しているらしく度々アドバイスをくれる。 + ... 海の一族とマギニアがレムリアを訪れるよう誘導した黒幕。 職業はヒーロー/カースメーカー。 ペルセフォネに暗示をかけ、レイプ目の彼女を誘拐すると公式であのねのような所業を行う。 幼い頃から国家間の争いを間近に見つつ成長し、世界を平和に導くことを使命としているのだが、 人類共通の敵を作ることが唯一の手段と盲信し、 世界を滅ぼす災厄である世界蛇ヨルムンガンドを解き放とうとしている。 実は双子 ネタバレ注意 ◯モリビトの子供 絶崖ノ岩島で出会うモリビトの少女。 当初は冒険者を警戒し様子をうかがっていたが、ホムラミズチに襲われ怪我した際に治療されたことで心を開く。 ◯マキリ モリビトの村の代表のモリビトの青年。 レムリアの秘宝の真実を語り、帰るように諭す。 ◯世界樹の少女 世界樹の意思が実体化した角の生えた少女。容姿はVの観測者に近い。 物語の序盤から主人公パーティに問いを投げかけていたが、 ストーリークリア後に、真の解決のために助力を求める。 【迷宮】 はじまりの島 マギニアが降り立った拠点となる島。 ◯第一迷宮 東土ノ霊堂 一番最初の迷宮。朽ち果てた遺跡。 初っ端から悪質タックルと毒の洗礼を受け、選択肢次第では地図無しで彷徨うこととなる。 ボスのHPが異様に高く、泥沼の殴り合いになりやすい。 ◯第二迷宮 碧照ノ樹海 タルシスに存在した迷宮の特徴を有する樹海。 B2階に進もうとする際、安全のためにここより強い魔物が出没する小迷宮で修行するといいと罠のような助言をされる。 散々冒険者達に不意打ちされてきたベルゼルケルが復讐を果たすのだが、 不意打ち、量産型、真の獣王の前座と株を下げている 幽寂ノ孤島 ◯第三迷宮 原始ノ大密林 エトリアの迷宮の特徴を有する密林。 ボスはリスから技術を継承したワイバーン。 ◯第四迷宮 垂水ノ樹海 アーモロードの迷宮の特徴を有する樹海。 階層は変わってもオオヤマネコの危険性は変わらない。 道中サーバルちゃんに襲われたかばんちゃんを助けるミニイベントが……。 ボスはガードスキルを貫通する地震を発生させる魔魚シルルス。 ◯第五迷宮 真南ノ霊堂 第二の霊堂。 いつもならラストダンジョンとなる五層もまだ序盤。 新ギミックとして蔦を利用した高低差が起用されている。 ヤンキーや即死パイナップルが徘徊する危険地帯。 飛泉ノ水島 海の一族が拠点としている第三の島。 ◯第六迷宮 桜ノ立橋 ハイ・ラガードから出張の空中庭園。 これまで空中だと思われていた所が水面だったという衝撃の事実が判明する。 飛び降り自殺するサイは健在。 ボスは上帝による人造生物だったはずのハルピュイア。 ◯第七迷宮 古跡ノ樹海 ハイ・ラガードから出張。 無限追尾し倒しても無限湧きする蝙蝠が行く手を阻む。 ボスはキマイラ。到達まで10ターン以上かかる蝙蝠をやたら呼びまくる。 ◯第八迷宮 海嶺ノ水林 海の民の先遣隊の船が沈んだ海底迷宮。 レムリアに関する秘伝書を求めて探索することとなる。 ボスは言語を失った海王ケトス。 ◯第九迷宮 西方ノ霊堂 第三の霊堂。 三回押すまでは身動き一つしないダンゴムシを上手く利用して足場を作り進む必要がある。 ボス戦の突入が急なことに定評がある。 絶崖ノ岩島 モリビトの集落が存在する第四の島。 ◯第十迷宮 金剛獣ノ岩窟 タルシスから出張の冷暖差の激しい洞窟。 何気に本家よりも階層が多い。 ボスは勿論ウロコの持ち主であるホムラミズチだが、 中ボスとしてサラマンドラも出張してきている。 ◯第十一迷宮 枯レ森 世界樹を守護する抗体が棲む枯れ果てた森。 今回はモリビトが味方のため、彼らに似た複写モリビトが行く手を遮るのだが呪言により侵入者の支配下に……。 中ボスは侵入者が召喚するバジリスク ボスはこれまたあっさりと侵入者の軍門に降った守護者イワオロペネレプ ◯第十二迷宮 極北ノ霊堂 ヨルムンガンド封印のための最後の霊堂。 NPCの冒険者達も探索しており、様々な情報を提供してくれる。 乗ると移動する浮遊床が登場。 ボスは狂気のダークヒーロー・ブロート。 ??? ◯第十三迷宮 世界樹ノ迷宮 名前が色々と感慨深い。 世界蛇ヨルムンガンドが封印された世界樹の麓に存在する遺跡。 列車のように浮遊壁を連結させた浮遊床、踏むと高低が変化する出っ張り床のギミックが登場。 各階ごとに協力を申し出たNPC達が同行する。 ◯第十四迷宮 奈落ノ霊堂 シリーズ恒例の裏ダンジョンとなる隠された遺跡。 不死身の怪物ヨルムンガンドに真の終わりを齎すために、世界樹自ら冒険者に協力を求める。 これまでの遺跡に見られたギミックに加え、 みんなのトラウマの南瓜や、ぶっ飛ばしゴリラが行く手を遮る。 ボスはヨルムンガンド封印の礎となった王女の亡骸・貴き深淵の令嬢 そして、真の力を取り戻したヨルムンガンド ぶっちゃけ前座の令嬢の方が強い 難敵を打ち破った末に表示される一文は…… 【核心となるネタバレ】 + ... 遠い遠い昔、レムリアが栄華を誇った時代、 全世界規模の天変地異が起こり大地が汚染され人類に滅亡の危機が訪れた。 その際、エトリアとハイ・ラガード周辺の土地は被害が少ないことを知ったレムリアの科学者が世界樹の存在を知り、 各地の世界樹から採取した遺伝子を組み合わせ生み出したのが本作の世界樹である。 世界樹の力により、レムリアの大地は汚染を免れたが、 周囲の大地から難民が押し寄せ、一人でも多くの民を救いたいと考えた海の一族との抗争が始まった。 その際に生み出されたのがレムリアを守護する防衛兵器ヨルムンガンド だがヨルムンガンドは想定を越え猛威を振るい、敵を求め他国を侵略する暴走を始め、 レムリアの王女の手で世界樹の麓に封印されていたのだった。 君は追記・修正してもいいし、しなくてもいい。コメントを残すのも自由だ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ウィラフさんはあんなクマやヤギなんてワンパンでしょうが。ファーマーに転職でもしたのか -- 名無しさん (2018-08-11 09 56 24) モリビト出るん!? -- 名無しさん (2018-08-11 12 45 48) 流石に5からは職業だけか…見た感じ世界樹計画の集大成って感じ -- 名無しさん (2018-08-11 23 35 02) ボス戦とかカスメがカスメがいればって場面が多々ある -- 名無しさん (2018-08-12 21 00 31) ギルカ100枚で○○解禁ってわかるわけないでしょ…… -- 名無しさん (2018-08-13 02 06 17) 合算条件って話だし100枚必須って訳でもなさそうだけどね -- 名無しさん (2018-08-13 14 02 15) とにかくボリューミィ。表クリアだけでも従来の倍近くの階層を潜るから地図なんかはオートマッピングとかのほうがいいかもしれない -- 名無しさん (2018-08-14 05 17 33) 各職の代表的なスキルを追加。たぶんどれも使用率がそこそこ高いはず… -- 名無しさん (2018-08-28 21 36 13) 聖堂系の階層はともかく、こんだけの種類の出張迷宮にギミックの大きな被りがない辺りコンテンツの息の長さを感じる。 -- 名無しさん (2018-12-06 22 03 33) なんでシルルスだけナルメルじゃないんだろう -- 名無しさん (2020-05-15 19 49 17) どうでもいいけど「核心」じゃなくて「確信」になっとる…確信犯? -- 名無しさん (2020-12-27 18 39 25) 各職業のリンクを貼りました。 -- 名無しさん (2023-11-26 13 16 26) 名前 コメント
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アルケミスト♂ アルケミスト♀ カースメーカー♂ カースメーカー♀ ソードマン♂ ソードマン♀ ダークハンター♂ ダークハンター♀ バード♂ バード♀ パラディン♂ パラディン♀ ブシドー♂ ブシドー♀ メディック♂ メディック♀ レンジャー♂ レンジャー♀ ドクトルマグス♂ ドクトルマグス♀ ガンナー♂ ガンナー♀ ペット(狼) ペット(虎) ペット(熊) ペット(パンダ) ペット(ゴリラ) 主人公(新2) プリンス プリンセス ハイランダー♂ ハイランダー♀
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登録日:2011/10/26(水) 00 21 15 更新日:2024/02/15 Thu 20 42 31 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 アリアドネの糸 トラウマ ヒルルクのある項目 ヤツは大変なものを盗んで行きました ←貴方達の糸です リス リスがァァァァァ!! 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅱ 憎い小動物 栗鼠 様式美 泥棒 絶対に許さない 樹海の中の荒れた小道を進む君達は折れた小道の先で動く影を見付ける。 目を凝らしてみたところ、大きな草の影にリスのような小動物の姿を発見した。 その動物は君達に怯える様子もなく、小さな声で鳴いてすり寄ってくる。 君達は、この可愛い小動物に手を伸ばして触れてもいいしこのまま立ち去ってもいい。 動物に手を伸ばしますか? →【YES】/【N O】 緑の大草の影に潜む小動物に君達はゆっくり手を伸ばす。 …しかし、その瞬間愛らしい様子で小首をかしげていたリスが君の体を駆け上がってきた! リスは背中のバックパックに首を入れると、荷物を一つくわえて逃げ去っていく…。 君達は、慌てて失った荷物を確認しようとバックパックを開く。 …どうやら、冒険の必需品であるアリアドネの糸を奪われたようだ。 しかし、今となっては取り戻すことは不可能であろう。 リスとは世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯に登場する小動物である。 大抵の場合、リスは可愛らしい癒し系として人々から認知され、今日もどこかで厳しい食物連鎖の中を戦い抜いていることだろう。 だが、この記事のリスはそんな健気な友人達のことではない。 もっとえげつない何かである 冒頭の文にある通り、世界樹の迷宮におけるリスは「アリアドネの糸」というアイテムを盗んで行く。 このアイテムは世界樹の中にいる冒険者を一瞬で街に戻れるという、まさに冒険者にとって命綱とも言うべきものである。 そんな大切なアイテムを盗むリスは全冒険者から恨みを買う忌むべき存在として広く認知されることとなった。 しかも、このリス、世界樹の迷宮Ⅱの全ての階層に必ず1回は登場するのである。 ●リス盗っ人の歴史 第一階層 まだ、樹海に慣れていない冒険者の前に可愛らしく登場する。 樹海の危険性をその身を以て識り、緊迫する冒険者ならば、目の前に現れたこの小動物に癒され、思わず手を差し延べてしまうだろう。 だが、それが大きな間違いであると気づいた時には、糸はもう盗まれているのだ! 第二階層 第一階層を抜け、樹海にもやや慣れてきた冒険者達の前に再び現れる。 相変わらず人懐っこく擦り寄ってくるので、新たな階層で疲れ切っている冒険者達は警戒心を解き、リスに手を伸ばすだろう だが、リスはそんな冒険者を尻目に糸を盗んで行くのである。 しかし、ある条件を満たしていると、このリスのいる階にアリアドネの糸を売ってくれる衛士が登場する。 糸の値段は1000en(通常100en) こいつら絶対グルだろ… 第三階層 雪が降り積もり、心も体も冷えている中、またしてもリスが現れる。 あれだけ糸を恵んでやったのだから、そろそろお礼を貰えるのではないかと冒険者は期待を持つだろう。 だが、リスはそんな期待を裏切り、何食わぬ顔で糸を盗んで行くのである。 第四階層 桜が舞い散り、風流がある階層であっても、敵は相変わらず強く、冒険者達は疲弊しながら探索を続けていく。 その状況であってもリスは現れるものである。 またお前か、と思いつつも、こんなにも綺麗な階層なのだから、さすがにこのリスも盗みなどという汚い行為をするはずがないと手を伸ばすと… 疲弊した冒険者から糸を盗むといういともたやすく行われるえげつない行為をして去っていく。そのブレない姿勢にはある意味美しさすら感じられる。 第五階層 遂に、天空に浮かぶ城に辿りついた冒険者達は、いよいよラストスパートをかけていることだろう。 やや進むと、やはりリスが現れるが今回は様子がおかしい。 なんと、ぐったりと倒れこみ、虫の息である。 散々痛い目を受けてきたが、いよいよ、こいつとのイベントにも変化が現れると思い、ワクワクしながらリスに手を伸ばすが、それはリスの演技であり、演技をやめるといつも通りに冒険者から糸を盗んでいく。 騙されるものか! 第六階層 ストーリーをクリアし、もはや敵なしと思っていた冒険者に現実を突き付けるモンスター達。ワープ地獄とのダブルパンチにより冒険者の疲労は青天井。もはや満身創痍の中、そこに奴は現れる。 ストーリーもクリアしたし、こんなに辛いのにこれ以上、辛いことが起きるはずがないと現実逃避する冒険者なら、やはりリスに手を伸ばすのだろう。 そして、冒険者達は糸を盗まれるのであった。 このように、リスに出会い、手を伸ばした者は確実に糸が盗られることになる。 これがトラウマになった冒険者達は、アリアドネの糸を2つ持つことで絶体絶命の状況を回避するという防御策を取らざるを得なくなるのである。 因みに糸を持っていないと、バックパックに入るが何も盗らずに去っていく。 また、リメイク作である新・世界樹の迷宮2にももれなく登場している。 ※【NO】を選べば盗られません そしてなんとなんと世界樹の迷宮Vには雑魚モンスターとして登場する。 第二階層に「稲妻リス」という黄色のリスが登場。 単体雷属性攻撃を仕掛けてくる。到達時点では地味に痛いが、追加効果もない上に耐久も低い。 こいつもまともに相手に取れないようでは、この先のモグラや犬っころどもには歯が立たないだろう。 発売前からメディアに露出していたモンスターの一体であり、「リス」の名を冠するモンスターとして熟練の冒険者を震え上がらせていたが、蓋を開けてみれば(本当の意味で)さほどでもない敵であった。 終盤の第五階層では「氷結リス」なる属性違いの亜種が登場。属性技が拡散氷属性攻撃に強化されているが、同階から登場するアリがビジュアル・実力共に強烈なインパクトを持っているおかげで影が薄く、こちらもさほどでもないといえる。 また、第二階層ではイベントでもリスが登場し、こちらのリスは糸を盗むどころか優しく接すればアイテムをくれる。 そうか、「アルカディアのリスは癒しなんだ」。 この時点では、多くの冒険者がそう淡い期待を抱いていたことだろう… しかし… 第二階層の隠しエリア(行けるのは第四階層の中盤から)に「火炎リス」という赤色のリスが登場。リスだけで世界樹における三色をコンプリートしてしまったのである。 「爆炎槍」は貫通火属性攻撃となっており、これだけでも到達時点ではかなり痛いが、問題なのは残り1体になると使う「燃糸炎」という攻撃。 もう字面からして嫌な気配しか感じないが、そんなこの攻撃の効果は「パーティー全体に炎属性攻撃+手持ちのアリアドネの糸を1つ燃やす」。もう1度言おう。「手持ちのアリアドネの糸を1つ燃やす」。 なんと世界樹の迷宮初のアイテムロスト攻撃を仕掛けてくる敵となっている。アイテムロストの通知は戦闘中の行動等の出る部分にたった1文だけが出るだけなので、文字送りを早送りにしている人などは全く気付かず満身創痍になって帰ろうとしたら無い、とある意味以前のリスより更にタチが悪くなっている。 更にこの燃糸炎の威力そのものがかなり高く設定されており、糸もろとも灰にされる冒険者が後を絶たない。そして仮に満身創痍で逃げ仰せたとしても、頼みの糸は燃やされており… そんな彼らにトドメを刺すのが、この火炎リスはこの隠しエリア内における全てのエンカウントパターンで登場すること。 隠しエリアの奥まで進んでしまっていた場合、生還は絶望的だろう… こんな火炎リスが必ず登場する危険極まりない隠しエリアをなんとか踏破し、隠しエリアの地図を完成させた冒険者は、いつも以上の達成感を得ると同時に同時に一つの疑問を抱く。 そもそも冒険者がこんなエリアまで来た動機は、評議会の長レムスより、第二階層のどこかにある本を探して欲しい、という依頼を受けた為だったのである。 しかし、隅から隅まで探したのに本なんてどこにもなかったのだ。 そこで、この隠しエリアにやけに広い部屋にぽつんと1つだけ宝箱が置かれた、いかにも怪しい部屋があったのを思い出した冒険者達。第二階層で探してない場所なんてもうあそこしかないじゃないか。 そして該当する部屋へと赴き、恐る恐る宝箱を開けた冒険者が見たものは… !!ああっと!! 熟練冒険者ならもう正直察していたことだろう。ミミックである。「宝箱からモンスターが!」の一文と共に戦闘(不意打ち)は始まる。 そしてその相手は「超稲妻リス」。2体セットで登場する、アルカディアリス界最後の刺客である。 ふざけたネーミングとは裏腹にその実力は凄まじく、特に恐るべきは「ダイナモサンダー」。凄まじい威力の全体雷攻撃に加え、高確率で対象を麻痺させるオマケまでついている。 先述の通り、こいつらは確定で不意打ちかつ2体で登場する為、ダイナモサンダー1発で低魔防のアースラン・セリアンは容赦なく落とされ、辛うじて生き残った高魔防のルナリア・ブラニーも麻痺で動けなくなっていることだろう。 運悪く2連ダイナモサンダーなんてされた日にゃ、一切動くことが出来ずに死ぬだろう。 恐らく世界樹Vで最も多くの初見プレイヤーを屠ったモンスターだと思われる。本当になんなんだこいつは。 なお、第五階層では、再びイベントでリスが登場。 隠しエリアではあれだけ痛い目を見せられたが、イベントのリスはやはり癒しに違いない。 最後の希望と共に手を伸ばし、そして当然のように糸を奪っていく小動物の姿を目のあたりにした時、「アルカディアのリスは癒し」などという冒険者の淡い期待は粉々に打ち砕かれたのであった。 「冒険者はいつhageると思う?」 「ヤマネコに食いちぎられた時。違う!」 「カマキリに追い詰められた時。違う!」 「猛毒アゲハにリンプンを盛られた時。違う!」 「糸を買い忘れた時さ…」 「冒険者がhageても、描いたマップは遺る…」 「もうすぐ、ここにまた冒険者が来る」 「俺達の仲間だ。手を出すな…(リスに)」 「全く!良い冒険だった!!!(悔し涙)」 「 」お願いしま…あれ?何か足りないぞ!? \ピュー/ 〜●「追記・修正」 あっ!あのリス!また盗んでやがる!早く捕まえて「 」できるようにしろ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最後なにかと思ったらヒルルクか -- 名無しさん (2014-09-13 00 02 57) 新2じゃ上層のはリスに似た動物になったがしっかり盗んでいきやがりました。 -- 名無しさん (2014-12-18 21 49 35) 某世界樹のサイトではこいつがQBのように書かれていたがまったく違和感がなかったw -- 名無しさん (2014-12-30 16 49 10) 「騙されるものか!」 -- 名無しさん (2014-12-30 16 50 33) リスを逃走型のFOE扱いにして、追いついて退治したら取り返せるようにしたら面白くなるかも? -- 名無しさん (2015-02-06 13 10 54) 買い忘れが多々あったから普段から糸を2個持ち歩いていた俺に死角は無かった。…あれ、全開エトリアに帰ったとき糸買ってたっけ…? -- 名無しさん (2016-02-12 10 41 56) それにしても、リスはどうして糸を盗んでいくんだろう? やっぱり、おもちゃにするためかな? -- 名無しさん (2016-02-12 12 02 11) ↑リス「そこに糸があるからさ」(ドヤァ) -- 名無しさん (2016-02-12 12 08 01) 最新作ではさらに進化したリスの姿が見られます -- 名無しさん (2016-08-09 16 07 31) リ、リスがお、俺の糸をも、も… -- 名無しさん (2016-08-18 05 48 05) これから毎日糸を焼こうぜ? -- 名無しさん (2016-08-23 08 43 05) 5ではちゃんとモンスターとして出てくるからたっぷりお礼参りに・・・おや、こんなところに宝箱が・・・ -- 名無しさん (2016-09-13 20 51 26) ひぃ怖い -- 名無しさん (2016-09-19 12 44 25) 5でも例のイベントは健在、思わず吹いて喜んで糸差し出しましたww -- 名無しさん (2016-10-18 10 32 10) リス 危険 開けるな -- 名無しさん (2016-10-18 18 29 36) おい!モンスターとして出るとしか聞いてないぞ!完全に油断して糸持ってかれたわ! -- 名無しさん (2016-10-18 18 54 21) もう許してやれよ・・・ -- 名無しさん (2017-04-06 22 56 58) 未来永劫許さん。ハムスターも許さん -- 名無しさん (2017-04-06 23 43 10) 5の事追記したいが、完成し過ぎてて下手に弄れない -- 名無しさん (2017-04-26 15 49 24) Ⅴに出てくる雑魚の火炎リスって四階層の鍵取らないと入れないところにいるんじゃなかったっけ。2階層時点でも出会えたの? -- 名無しさん (2018-01-17 18 03 57) なお冒険者も糸ごと消し炭にされる模様 -- 名無しさん (2018-05-23 13 06 37) マウス『私はリス。尻尾をそられたの……はっ! こんなことを言ったらボウケンシャーにやられてしまうわっ!!』 -- 名無しさん (2018-05-23 13 15 54) 火炎リスの居るエリアは、油断していると退路がなくなる。これは仕方ないとバックパックを開けると・・・現実を思い知るのである。 -- 名無しさん (2018-08-25 10 01 33) 火炎リスが燃やす糸って全部じゃなくて1本じゃない? -- 名無しさん (2018-08-25 10 36 37) Xでは全然出てこないから寂しく思ってたらクリア後小迷宮のボス部屋前に現れて、危機として盗られにいったわ -- 名無しさん (2018-11-07 11 30 25) メディック「宝箱の中はリスの卵でいっぱいだー!」 -- 名無しさん (2019-04-26 13 53 03) 糸2本持ちになった上級者 -- 名無しさん (2020-08-08 00 44 05) 白い背景に黄色い文字というクッソ見辛い組み合わせが使われているのもリスの仕業だ、許せねえ -- 名無しさん (2021-11-10 00 02 53) 世界樹の迷宮における最恐の齧歯類。 -- 名無しさん (2021-11-15 17 03 19) リス7 -- 名無しさん (2022-05-22 22 13 18) んんんんんー、許るさーん! いつもいつも帰還を邪魔しおって! -- 名無しさん (2023-02-04 12 42 34) Vはキリングショットで不意打ち回避して初ターン最大火力でぶっ倒したからダイナモ打たれなかったな -- 名無しさん (2023-02-20 18 32 34) 名前 コメント
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ソードマン♂ ソードマン♀ メディック♂ メディック♀ フォートレス♂ フォートレス♀ ルーンマスター♂ ルーンマスター♀ ナイトシーカー♂ ナイトシーカー♀ スナイパー♂ スナイパー♀ ダンサー♂ ダンサー♀ ミスティック♂ ミスティック♀ モノノフ♂ モノノフ♀ インペリアル♂ インペリアル♀
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登録日:2011/10/11 Tue 18 41 34 更新日:2023/02/23 Thu 16 45 58 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 アンドロ ネオ皇帝 ネタバレ項目 ラスボス 不死たる機械の王 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者 星の来訪者 残念なイケメン 深王 深都 王 褐色肌 記憶喪失 深王とは、「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者」に登場する深都の王である。 褐色肌で藍色の髪に冠を被っている若々しい青年のような風貌をしているが、喋りの言い回しが見た目と違って老成している。 世界樹の第二階層と第三階層の間に位置する「深都」を治めている。都民からの支持は絶大であり、優れた王と言えよう。 また、世界樹の言葉を聴くことができ、地上では見られない独自の技術を用いている。 例えば、深王の腹心であるオランピアのような機兵アンドロを作成したり、冒険者にサブクラスの能力を付加させる技術等がそれに該当する。 しかし、地上から来た冒険者や海都の人間に対しては一定の距離を取っており、心を開く様子はあまり無い。 その理由は、世界樹と敵対している「魔」が人間の恐怖を糧とし強くなる為、海都の人間が恐怖し戦いの邪魔になると考えている為である。 (この考えが地上の人間との軋轢を生み出していることを深王は知るよしも無い。) 王としては優秀だが人としては疑問符が残る、そんな人物である。 以下ネタバレ 彼の正体はかつて海都アーモロードを治めていた王ザイフリートであり、百年前に魔に対抗する為に海都の一部とともに世界樹に潜っていた。 その途中に記憶と人として体を失い、以後は世界樹に仕える機械の王となった。 その為、人間としての情が多少欠如しており、目的の邪魔となると判断すればたとえ冒険者であろうと容赦無く切り捨てる面も見せる。 最終的に深都と敵対し、海都に味方をする「海都ルート」では、オランピアとコンビを組み、ストーリー上でラスボスとなり「不死たる機械の王」として冒険者と戦うことになる。 基本データ 不死たる機械の王 HP 7760 攻撃 55 防御 51 ドロップアイテム 機械王の刃翼 耐性 斬突壊 スキル一覧 ブランディッシュ 前一列に斬属性のダメージ+腕封じ付与の腕技 グラスプアーム 単体に壊属性のダメージ+麻痺付与・腕技 リベレイション 単体にTEC依存の無属性のダメージ+受けた相手の強化効果打ち消し、打ち消された強化の種類数が多いほどダメージが上昇し、(打ち消された強化の種類数+1)倍のダメージを与える。 プリンス/プリンセスのリセットウェポンのようなもの。 バニッシュメント ランダムな対象に対して、斬属性の2〜6回連続攻撃・腕技 渦雷 ランダムな対象に対して、雷属性の3〜6回連続攻撃 6の倍数のターンにオランピアと協力して発動するスキル リミットスキルの渦雷と同じ効果 世界樹の迷宮で初めて、2体同時に戦うラスボス。 隣にいるオランピアもそうだが、どこに収納していたかわからないほど巨大な機械翼を右手に持つ。 さらに他のアンドロと同じ様に核をもち、完全なる機械の体となっており、独自に尻尾も生えている。 2体同時戦闘なので手数が多く、オランピアの補佐も相まってかなり手ごわい。 しかし、オランピアを倒せばだいぶ楽になる為、いかに早くタイマン(冒険者は多勢)に持ち込むかが重要である(因みに深王を先に倒すとオランピアは自爆してしまいドロップアイテムを落とさなくなる) 深王1人にしても、バニッシュメントによるランダム攻撃やリベレイションによる(場合によるが)カンストダメージがある為、最後まで油断せずに戦おう。 ドロップアイテムからはデュランダルが作成できる 因みにこの深王、なんと 即死技が有効 というラスボスにあるまじきステータスである為、 剣虎でうっかりぽっくり逝ってしまったりする (その後、オランピアさんも自爆する) 最期には記憶を取り戻し、海都に置いてきてしまった妹に謝りたいといい残し消えていってしまった。 重要なことを言い忘れていたが、実はザイフリートには妹である、海都の姫グートルーネがいたのだ。 そのグートルーネは兄に出会う為に四苦八苦していたのだが、それはまた別の話… 以下余談 このようにゲーム本編ではシリアス一辺倒なキャラクターだが、真ルートクリア後は冒険者や国をほったらかして 妹とバカンス に行ったりしてしまうような浮世離れっぷりを披露していることが災いして、スタッフやプレイヤーからは若干というか’’かなり残念な’’キャラクターとして扱われている。 それが顕著に表れている文章が設定画集のコメント欄に書かれている。 そのコメントがこちら(おそらく日向悠二氏によるもの)↓ シスコンで ロリコン ・ フィギュア作りが趣味 で 話相手はクジラと世界樹とアンドロしかいない 。 世界を救うために犠牲となった悲劇の王子…とかいって自分に酔ってる ちょっと痛い子 かわいそう。 ↑ここまでがコメント というように散々な言われようである。 確かに色んな人(宿屋の娘、オランピア、グートルーネ、ネイピア妹、フローディア)にモテモテのリア充でそれに一向になびかない、典型的なエロゲ主人公な感じで、好感を持てないことには同意せざるを得ないが、あまりにもひどい言い草である。 世界樹に記憶を弄られていなければ、こんなに残念にならなかったのに… と思いきや、オランピアのコメント欄にこんな文章があった↓ 世界樹より得た技術で兄王が 亡き妹を模して 造りあげたアンドロ。 フカビトとの長い戦いのせいでボディはボロボロだが実は換装用の美少女ボディがすでに複数用意されている。 兄王なので。 周囲の目が気になってなかなか換装できないでいる。 兄王だし。 ↑ここまでコメント(誤字があるが原文ママ) 「妹を模した」ということは記憶がある時点でオランピアを作成していたようだ。 そこまでは良いが、彼女を一番を側近にし、あろうことか美少女ボディを複数換装させるあたり、世界樹が記憶を弄る以前の問題だったようである。 …一応彼の名誉の為に言っておくと、上述のコメントは全て 「開発開始時の古い設定や、日向氏からのアイデア提案」という注釈がなされた上でのものである。 君たちはこれらのコメントを初期設定だと切り捨ててもいいし、裏設定として受け入れてもいい。 でも生みの親の一人であるひむかいさんにこう思われてた時点でどうしようもない気も(ry シスコンでロリコン、フィギュア作りが趣味で話相手が親と二次元とフィギュアしかいない人、追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いや、あれだけ頑張ったんだから妹とバカンスくらいいいじゃないか… どの道人間やめちゃってるんだし、むしろ妹婚したっていいくらいだよ。祝福するよ。 -- 名無しさん (2014-11-02 12 55 17) ↑いやせめてボウケンシャーが禍つ神を滅ぼすまで協力なり見守るなりしろと。兄妹のいざこざも解消し、今まさに全ての元凶である存在の下に行こうとしてるボウケンシャーを見送りもせずバカンスとか突っ込まれても仕方ないやろ。新3が出たらこの辺はなんとかしてほしいな。 -- 名無しさん (2014-11-02 15 39 54) PQでゼウスの設定が生えたけど、裏ボス級の性能を持ってた、あいつを流用してこれってのが…… -- 名無しさん (2017-06-26 05 43 13) 名前 コメント
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世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 HD REMASTER 機種:NDS,NS(HDリマスター),PC(HDリマスター) 作曲者:古代祐三 発売元:アトラス 発売日:2008,2023(HDリマスター) 概要 「世界樹の迷宮」シリーズの2作目。 前作のテイストをそのままに、インターフェイスの改良や新職業の追加、各職業のバランス調整などが行われている。 今作のサウンドトラックはPC-8801FM音源サンプリングver.とニンテンドーDS音源ver.が収録された3枚組となっている。 2014年には本作のリメイクである『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』が発売された。 2023年に前作と続作『III』と共にHDリマスターされた。 (前作:世界樹の迷宮 次作:世界樹の迷宮III 星海の来訪者) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 さぁ冒険を始めたまえ! オープニング NDS155位 街景 伝説に名を刻む者 街施設 ギルド 迷宮I 古跡ノ樹海 ダンジョン 1~5F アトラス114位夏222位一面225位 戦場 初陣 通常バトル 前編 第8回792位アトラス62位RPGバトル263位NDS226位通常戦闘曲117位 鉄華 至宝を得よ バトル終了 街景 北に広がる大地 街施設 ハイ・ラガード公国中央市街:昼 迷宮II 常緋ノ樹林 ダンジョン 6~10F アトラス213位 情景 鮮血と闇 イベント 恐怖 戦場 死を呼ふ突風 f.o.e バトル 街景 風は勇者を引き寄せん 街施設 ハイ・ラガード公国中央市街:夜 迷宮III 六花氷樹海 ダンジョン 11~15F アトラス213位冬・雪・氷68位 戦場 悲しき氷の守護者 アーテリンデ ライシュッツバトル アトラス155位 戦場 朱色の雨 ボスバトル 街景 美しく気高き地 街施設 ハイ・ラガード大公宮 迷宮IV 桜ノ立橋 ダンジョン 16~20F 第3回145位第5回139位第6回355位第7回135位第8回175位第9回494位第10回873位第11回672位第14回587位第15回917位2008年23位アトラス75位和風18位癒し286位ダンジョン51位NDS259位 情景 桜と翼 イベント 翼持つ者 戦場 響く剣戟の調べ 通常バトル 後編 第7回952位2008年75位アトラス213位NDS411位 迷宮V 天ノ磐座 ダンジョン 21~25F アトラス114位ダンジョン327位 情景 蒼と銀 イベント 真実 戦場 最後の戦い ラストバトル1 戦場 天の支配者 ラストバトル2 英雄たちの帰還 エンディング1 エンディング284位 迷宮VI 禁忌ノ森 ダンジョン 26~30F 第4回704位 戦場 戦慄 通常バトル 最終層 2008年59位アトラス155位 戦場 散るもかなり 隠しボスバトル キミ達の冒険は終った エンディング2 もう一度挑む日まで ゲームオーバー つかの間の安らぎを ジングル 宿泊 報償 ジングル イベントクリア サウンドトラック 「世界樹の迷宮II 諸王の聖杯」オリジナル・サウンドトラック 「世界樹の迷宮II 諸王の聖杯」スーパー・アレンジ・バージョン ピアノと弦楽器の生演奏による世界樹の迷宮I II スーパー・アレンジ・バージョン
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世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 アトラス 発売日 2008年2月21日 価格 5,229円 【概要紹介】 1が好評を呼んだ3DダンジョンRPGの続編 DSのタッチパネルを使った手書きマッピングが最大の特徴 【お勧めポイント】 やっててつくづく思うけど これ1をやらなくていいから、こっから新規の人に始めて欲しい 基本が1から変わってないけど、不満点をかなり細かく潰してきてる システム面での徹底的なブラッシュアップに加え 階で街の人の会話が変わったり 前は1・2Fだけだったダンジョンでのちょっとしたイベントが増えたり 演出過剰にならない、細かいところでの演出がすごく丁寧になった 序盤の展開なんか、わざとだろうけどほぼ1の展開なぞってて 2からでもすんなりと入れる (逆に1やってるとニヤリとする要素になってるのはニクイ) 【注意点】 ただ、難易度も上がってるから、その点がネックかな 始めてやるには、ちょっときついかも知れない (そういう意味ではスーマリ2に当たるかも) でも、アクションじゃないので、丁寧にレベル上げすれば ちゃんと突破できるように作ってあるのも RPGとしていい所。 (スーマリ2と違うのはそこかな。) 【まとめ】 メディ子には怒られそうだけど、これはいい意味で世界樹1.5 新キャラ追加でマップとか変わった完全版と言ってもいいか 完成度上げるって方向では、かなり上出来に成功してるんじゃないかな この完成度のためだったら、これから最初に始めるくらいで何の問題もない 1からやるよりもストレスはかなり少なくできるだろう 1はなんとなくやってなかったけど、難しいのは平気という人なら 2からでいいのでやるべき 今の自分は1やってなければ、新鮮さもあって もっともっと楽しめた、とか思うくらいです 【一言ランク】 世界樹1が、まだ作りなれてない不備で★4.5くらいだとしたら これは★5をつけられる出来。 3DRPGがどうしてもダメ、難易度高いのはとても無理、ちまちまやってられるか のどれかでもない限りは、やっておいて損はない。 38 :名無しさん必死だな:2008/05/01(木) 02 52 40 ID 6fNBkllK0 RPG苦手を公言してたけど世界樹Ⅱを購入 やばい、これは面白すぎる キャラと会話してストーリーを進めてとかの要素が無くて純粋にキャラ成長に投球できてテンポが良い あと序盤から殺されまくりで常に緊張感のあるプレイが出来て飽きない そして自分でマッピングをして、画面上ではただの点であるFOEに怯えるこの没入感! 天界民の皆様には周知の事だろうけどいたく感動致しました
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『共通設定』 【マップと大きさ】 フィールド上において巨大鯨(シロナガスクジラ=30mはあるか)が1マスに収まるため、1マス30mとして計算。 【昏き海淵の禍神】 某クトゥルフの邪神をモチーフにしたモンスター。 第6層ダンジョンは全てこのモンスターの肉体で構成されている。ダンジョンは35マス四方(1050メートル四方)が5つ。単純計算で5250メートルとなる。 味方キャラは共通して以下の能力値を持っている。 【攻撃力】昏き海淵の禍神に有効打を与える。 【防御力】昏き海淵の禍神の物理攻撃、及びそれと同等の火炎・凍結・雷撃を食らって戦闘続行可能。 【素早さ】猫科の大型獣以上の反応の奴から見ても「目にも留まらぬ速さ」で放たれた9連続打撃を全段回避できる敵から先手を取れる反応。及び同敵を近接戦闘で圧倒できる戦闘速度 【作品名】世界樹の迷宮3 【ジャンル】ゲーム 【名前】主人公 【属性】ボウケンシャー 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】弩装備。威力は共通設定参照。攻撃した相手に石化の状態異常を付与する。自分と同等の反応の奴に当てることができる。 レインフォール:敵全体に矢弾の雨を降らせる技。威力は通常攻撃よりかは上。 消費TP22 【防御力】共通設定参照。盲目・睡眠・毒・麻痺・腐敗・混乱・呪い・石化・即死・スタンを無効化する。 溶岩の上でも平気。 火炎・凍結・雷撃のダメージを半減する(この効果は数分程度で切れる)。 強靭な精神力がなければ心ごと闇に沈むと言われている小手を装備しても平気なため精神耐性持ち。 【素早さ】共通設定参照。長距離移動は虎やら狼から逃走できる程度。 【特殊能力】 獣の警戒:敵の奇襲、及び先制攻撃を無効化する。発動確率は50%。スピードのステータスが自分の99倍の相手まで有効。 恐怖の兜:生ける者に恐怖を与え平伏させる力を持つ兜。世界観的に人外にも通じるはず。 モンスターを召喚して使役することができる。一度の行動で呼び出せるのは1体まで。最大で5体まで同時に使役することが可能。 剣虎:召喚されると全く同時に敵全体に即死攻撃の睨みを仕掛ける。発動確率は50%。攻防速は共通設定参照。消費TP36 催眠梟:召喚されると同時に敵全体に睡眠を付与する。敵が眠らなかった場合、眠るまで睡眠効果をばら撒き続ける。防御・速度は共通設定参照。攻撃は一切行わない。消費TP30 不定形生物:召喚されると同時に腐敗毒をばら撒く。共通設定防御欄までの物理攻撃を無効化できる。速度は共通設定参照。攻撃は一切行わない。 消費TP39 【長所】何故か常時精神攻撃がついてしまった。 【短所】ダイマオウイカがラスボス。 【戦法】レインフォール→剣虎召喚→催眠梟。 【備考】射程・範囲は、全て昏き海淵の禍神の上半身に届くため、最低でも2600m以上。最大TP154 修正vol.139 989 vol.140 0016格無しさん 垢版 | 大砲 2024/06/10(月) 22 59 58.94ID WcHGSUJO 主人公(世界樹の迷宮3)再考察 旧位置周辺を見る ○アンパンマン 精神攻撃勝ち ×八神和麻 耐性負け △ファントム 物理無効分け ×マイス 耐性負け ×真貴琢哉with鋼 耐性負け ○ラフトクランズ 精神攻撃勝ち ○仮面ライダーカブト 同上 ○lazer type 同上 ×うずまきナルト 耐性負け ×レスト 耐性負け ×フィー 耐性負け ×刹那・F・セイエイwithダブルオークアンタ 開始距離が遠い、惑星破壊負け ×佐久間榮太郎 耐性負け ×ジョルノ・ジョバァーナ 耐性負け 下を見る ○月蔵奈打 精神攻撃勝ち ○咲良シン 同上 ×熱気バサラ 耐性負け ○花菱烈火 精神攻撃勝ち ○リキ 同上 ○バン・フライハイト 同上 うずまきナルト>主人公(世界樹の迷宮3)>lazer type vol.120 490 格無しさん 2018/05/17(木) 19 54 47.86 (省略) 世界樹の迷宮3の主人公新・世界樹の迷宮2のファフニール、技の消費TP書いてない (省略) vol.101 705 :格無しさん:2014/06/26(木) 00 52 12.74 ID Pb/jPjNW 気になったので主人公(世界樹の迷宮3)再考察 対人限定の金銭の精霊より下ってのはどうかと思う。とりあえず現状から上を見る △藤原紅虫 獣の警戒と合わせて分け ×グローブ 耐性持ちからの空間攻撃負け ○プレイヤー スペック勝ち ○ウルトラマンマックス ぎりぎり範囲内。精神攻撃勝ち ○秋津マサトwith天のゼオライマー 精神攻撃勝ち ×緋勇龍麻 耐性持ちからの任意全能負け ○宇崎なおた 精神攻撃勝ち 思いっきり勝ち越してるやんけ……上も見る ○羽瀬川拓人 精神攻撃勝ち ○仮面ライダーアマゾン 精神攻撃勝ち ×ウォーリア・オブ・ライト 耐性負け ○早乙女アルトwithVF-171EXナイトメアプラスEX 精神攻撃勝ち ×サーディオン 機械負け ○仮面ライダーオーズ スーパータトバコンボ 精神攻撃勝ち ○フェイト・ラインゴッド(漫画) 精神攻撃勝ち ○スコール・レオンハート 精神攻撃勝ち ○YOU(聖剣伝説LOM) 精神攻撃勝ち ○白船真帆 精神攻撃勝ち ○ヴァージニアwithロンバルディア 精神攻撃勝ち ○真壁一騎withマークザイン 精神攻撃勝ち ○金銭の精霊 耐性勝ち ×ベアトリス・キルヒアイゼン 耐性負け ×櫻井戒 同上 ○ミストさん 精神攻撃勝ち マリス 再考察待ち ×レントン 耐性負け ○トキト&テアwithズィルバーオリンシス 精神攻撃勝ち ○ぶるにゃんマン 精神攻撃勝ち ○孫悟空(パタリロ西遊記!) 精神攻撃勝ち ○エスパー 精神攻撃勝ち ○チェンジマンwithチェンジロボ 精神攻撃勝ち ○柳生・ジャグワァ・玄兵衛 精神攻撃勝ち ×プロキオン 耐性負け ○ウルトラマンレオ 精神攻撃勝ち ×主人公(ソウルハッカーズ) 耐性負け ○黄金バット 精神攻撃勝ち ○デュークモン 精神攻撃勝ち ×ロックコール 耐性負け ○ヴァルストークファミリーwithヴァルザカード 精神攻撃勝ち ○兜甲児 with マジンガーZ 精神攻撃勝ち ×オーフェン 耐性負け 706 :格無しさん:2014/06/26(木) 00 55 31.87 ID Pb/jPjNW 更に上を見る ○劉鳳 精神攻撃勝ち ×名護屋河鈴蘭 耐性負け ○カズマ 精神攻撃勝ち ○仮面ライダーX 精神攻撃勝ち ○アナタ 精神攻撃勝ち ○ルフィ 精神攻撃勝ち ○ダーマ 精神攻撃勝ち ○ラッキーマン 精神攻撃勝ち ○花菱烈火 精神攻撃勝ち ×スチューデント♀ 耐性負け ○ディーンアッシュ 精神攻撃勝ち ○仮面ライダーストロンガー 精神攻撃勝ち ○ファミレス戦士プリン 精神攻撃勝ち ○仮面ライダーカブト(劇場版) 精神攻撃勝ち ○マイロー・スタースクレイパー 精神攻撃勝ち ○仮面ライダーZX 精神攻撃勝ち ○ソルグラヴィオン 精神攻撃勝ち ×熱気バサラ 耐性持ち。核の熱攻撃で負け ○逆廻十六夜 精神攻撃勝ち ○咲良シン 精神攻撃勝ち 更に上にいく ×うずまきナルト 耐性負け ○黒崎一護 精神攻撃勝ち ○御堂真樹 精神攻撃勝ち ○月蔵奈打 精神攻撃勝ち ×八神和麻 耐性負け ○神聖衣星矢 精神攻撃勝ち ×マイス 耐性負け ×ウルトラマンガイアSV 耐性負け ○岸辺露伴 精神攻撃勝ち。でもこの人精神耐性付けられるんじゃないの? ○ケロロ軍曹 精神攻撃勝ち ○仮面ライダーカブト 精神攻撃勝ち ×エックス 機械負け ×麻貴神十字 消滅負け ×ゼロ 機械負け ○ポスタル・デュード 精神攻撃勝ち ○カイエン・バッシュ・カステポー 精神攻撃勝ち ○ガムを噛んでいる男 常時能力でガム噛めなくなって勝ち ×レスト 耐性負け ×フェルト・ブランシモン 耐性負け ×ヴィーゼ・ブランシモン 耐性負け ×鬼眼の狂 耐性負け もう無理かな エックス>主人公(世界樹の迷宮3)>仮面ライダーカブト vol.89 913 :格無しさん:2013/08/23(金) 23 53 20.77 ID 9pVVpZU0 主人公(世界樹の迷宮3)考察 5250m攻防、各種耐性、大型獣以上の速度、射程2600mの人外有効精神攻撃、即死攻撃、催眠攻撃 常時精神攻撃ということで小山田耕太から ◯小山田耕太 精神耐性持ち、スペックで勝てる △藤原紅虫 反応負けているが攻撃できれば勝てるので獣の警戒で五分五分 ×グローブ 先手とられて負け ◯プレイヤー スペック勝ち ×秋せつら 先手とられて負け ×ウルトラマンマックス 精神攻撃受けないよな?先手とられて負け まあこれ以上はスペック低いし無理か プレイヤー(ラグナロク オデッセイ)=グローブ=藤原紅虫=主人公(世界樹の迷宮3) vol.87 423 :格無しさん:2013/07/09(火) 17 51 58.72 ID TMPWEaUO あとドラクエ戦闘形式といえば、未考察の世界樹の迷宮3の 「至近距離からの雷速反応」も気になるな あのゲームも回避エフェクトらしきものは無かったと思うし もし参考が戦闘画面なら修正、設定有るなら明記した方がいい