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《妖怪拡張計画》 No.1995 Command <第二十弾> NODE(5)/COST(0) 効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果 発動期間:瞬間 〔あなたのサイドボードにある任意の枚数の「種族:妖怪」を持つキャラクターカード〕を相手プレイヤーに見せてから、あなたのデッキに加えてシャッフルする。その後、このゲームの間、あなたの「妖怪拡張計画」のテキストは以下に変更される。 「〔あなたのデッキの上のカード4枚〕を公開し、その中に含まれている「種族:妖怪」を持つキャラクターカードを全て手札に加える。それ以外のカードは任意の順番でデッキの下に戻す。」 「五百年以上前の逸話である。人口の増加により、人間に押され気味だった幻想郷の妖怪の勢力を回復する為に、紫が立案、実行した」~幻想郷縁起 Illustration:Sui. コメント 収録 第二十弾
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803 名前: NPCさん 04/02/19 01 43 ID ??? …だから折れないんだってば。受けの成功度は高かったしそもそも最高品質の武器は受けで は壊れないって書いてあるだろうが…え? たかが鉄の棒が銃弾に当たって壊れないほうが おかしい? いや、そんなところで俺の常識疑われてもしょうがないんだが。そこでGUNマガ ジン開いて銃器の強さを語らないでいいってGM。…だからルールに書いてある上に今やって るのは妖怪マンガ戦士超能力魔法のなんでもありキャンペーン、って始めたのおまえだろうが。 常識ってなんだ…銃弾受けのルールは1週間以上前に連絡したぞ…おお、分かってくれたか …今度は武器のHP作るって?…いやHP××点って今の銃撃1発で折れてるんだが。 やっぱり折れるんだよ、じゃなくてさGM… GURPSで現代物をやったときの銃器大好きGMとマンガ戦士作った俺の会話の一部 スレ8
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メイア・ルーア 機体データ 全長 10m 本体重量 52t 全備重量 52t パイロット マスク・ド・サンキスト”ウボボ” 所属 ブラッククロス 全長10mにして全高5.5mを誇る、ブラッククロス製・機動巨大ゴマ『メイア・ルーア』 『倒立回転出来る程度の、平衡感覚』を持つ者で無ければ操る事が出来ない事と、 造形が造形の為『事実上、サンキスト一族の特機』と言える 攻撃は突撃のみと言う、ギリシャ陸軍のボルネオールと非常に似たコンセプトを持っているが 此方は6年以上前の機体の為、ボルネオールと比べ『性能は劣る』と言わざるを得ないであろう 尚、下半分にトゲトゲが付いているのは『止まる為』と『駐車』をする為 激突部位にトゲトゲが採用されなかったのは『トゲトゲは攻撃力がある反面、損傷も激しい』ので 見送られた為である 武装 回転突撃 主な活躍 外伝SS「ギガント破壊指令」 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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492 名前:ゲーム好き名無しさん (テトリスWW f98e-bjDt)[sage] 投稿日:2017/06/06(火) 19 27 01.53 ID YzzvY7Cu00606 参加者がスケジューリングに協力的なら単発長期でもそれそのものは許せるんだけど、 非協力的だとどんどんやる気失せてくよな…… ・最低でも一週間以上前から予定確認してるのに全然反応せず、当日の朝に「問題ありません」と送る常習犯 ・曜日固定開催なのに「今回で終わりだと思った」と同じ曜日固定でのキャンペーンに参加した奴 ・不定休がいて滅多に開催できないのに「突発卓に参加したい」と前日にドタキャンした奴 この三人は蹴ればよかったと今なら思う ちなみに今は「GMが途中でスケジューリング飽きて宣言なしに放り出したため、仕方ないから俺がやってるけど全員いまいち非協力的で無駄に疲れるキャンペーン」をしてる スレ449
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工房区のロユ集落。 ここでは300年以上前から代々続く、 「雷の精霊に祝福された一族」フィーボン家が人々をまとめていた。 なぜ一族がそう呼ばれるかと言うと、 この家に生まれた雷属性の男の子は 誰にも教わらずに自らの魔力だけで雷の力を操ることができたからである。 彼らは”精霊の仔”と呼ばれた。 一族は集落のどこへ言っても貴族と同じ扱いを受けた。 しかし、それも今では昔の話。 「ある事件」を境にして、一族は一般人になってしまったのである。 それから月日は流れに流れ、プラムに渡った一族の分家は、自由気ままに、しかしある種の差別と偏見を持たれながら生活していた。 特に長女ティスルは、お父さんと弟が精霊の仔ということもあり、ものすごいプレッシャーを抱えていた。 だが彼女は、そんなそぶりも見せないように振舞わなければならなかった。 来るかどうかもわからない「明日」のために・・・
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941 :名前が無い程度の能力:2007/10/30(火) 08 53 17 ID CcNaZ9PQ0 さっき見た夢 夢だなーと思ったら場所はいつの間にかもう亡くなったおばあちゃん家にいた 昔の旧家屋で、自分は縁側に座ってた 向こうからとてとてーと橙がやってきて、「おやつの時間だよ!」とはしゃいでる 言われるがままに居間にいくと、昔の記憶のまんまのおばあちゃんと藍様がいた 自分が大好きだった虎屋の羊羹が出してあって、おばあちゃんが 「あんた、これ好きだったろ。たんとお食べ」って勧めてくれた 藍様がお茶を出してくれて、橙も自分の隣で羊羹を頬張ってる 10年以上前の記憶そのままの姿、声、そして味 「あんた最近疲れてるけど、まけちゃああかんのよ。がんばれ」 っておばあちゃんが言って、頭を撫でてくれた 夢が覚めたら思いっきり泣いてた こまさん?(猫)が自分のお腹の上で寝てた こまさん、ありがとう 不思議・ホラー
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和服と民族衣装について こちらでは和服および西洋風以外の民族衣装について扱うが、スクール水着など現代日本で着られているようなものは、 別ページで扱う。 また、以下ので英語の綴りを併記しているが意味は日本のものと違う場合が多いので注意しよう。 もくじに戻る。 笠 = conical asian hat ショール = shawl ターバン = turban 烏帽子 = eboshi 角隠し = tsunokakushi アロハシャツ = aloha shirt かりゆしウェア = kariyushi shirt 人民服 = mao suit ポンチョ = poncho サリー = sari チャードル = chador チョゴリ = chogori,jeogori チマチョゴリ = chima jeogori ウォンサム = ? 打掛 = utikake 浴衣 = yukata 白装束 = white shroud (?) 甚平 = Jinbei 直衣 = nousi 直垂 = hitatare 狩衣 = kariginu 水干 = suikan 裃 = kamisimo 衣冠 = ikan 束帯 = sokutai 紋付羽織袴 = haori coat and hakama with crest 袢纏 = hanten 丹前(褞袍) = tanzen(dotera) 千早 = chihaya チャイナドレス = cheongsam アオザイ = aodai 紬 = pongee 単衣 = hitoe 小袖 = kosode 振袖 = furisode 留袖 = tomesode 小袿 = koutigi 十二単 = jūnihitoe 物具装束 = momonogushozoku 割烹着 = kappōgi 袴 = hakama 緋袴 = hibakama 指貫 = sasinuki バジ = baji チマ = chima もんぺ = monpe 褌 = loincloth 襦袢 = juban 長襦袢 = nagajuban 肌襦袢 = (Japanese-style) undershirt worn under nagajuban 湯文字 = yumoji ソゴッ = sogok(?) 汗衫 = kazami 晴の汗袗 = sacred kazami(?) 褻の汗袗 = profane kazami(?) 袙 = akome 晒 = bleached cotton(木綿)/hemp(麻) cloth. 袈裟 = kasaya 笠 = conical asian hat 雨や雪、直射日光を防ぐために頭に被る道具である。被り笠(かぶりがさ)ともいう。材質は檜板・竹・藺草製で、塗笠は、檜や杉の板材を薄く剥いだ「へぎ板」に和紙を貼って漆を塗って作成した物で、平安時代末期には主に老女が使用し、江戸時代初期には若い女性が使用した。一方、陣笠は、竹で網代を組んで和紙を貼り、墨で染めて柿渋を塗って作成した物である。また、それとは別に戦国時代から足軽・雑兵などの農民兵にお貸し(貸与・支給)され使われた防具・代用兜というのもあった。 ショール = shawl 衣類の一種であり、肩にかけたり、頭からかぶったりして着用する。通常は四角形をした布で三角形になるように折って使うが、最初から三角形のものもある。カシミール地方の男性の、伝統的な衣装が発祥である。 ターバン = turban 伝統的に中東諸国およびインドで用いられる頭に巻く帯状の布のことである。イスラームではアッバース朝期以降、宗教的敬虔さの象徴として扱われ、現代でもウラマーやイスラーム復興に親近感を持つ者が好んで用いる。またインドなどのシク教徒も日常的に用いる。こうしたことからターバンはイスラームやインドに対する外部からのイメージの中で重要な位置を占めるが、現在では単に頭部の布巻きものという非常に広い意味を持っている。 烏帽子 = eboshi 平安時代から近代にかけて和装での礼服着装の際に成人男性が被った帽子のこと。初期は薄い絹で仕立てたものだったが、のちに黒漆を塗った紙製に変わる。庶民のものは麻糸を織ったものである。衣装の格式や着装者の身分によっていくつかの種類があり、厳格に使い分けた。正装の際にかぶる冠より格式が落ち、平安から室町にかけては普段着に合わせて着装した。本来男性用であるが白拍子など女性が被る場合もある。立烏帽子、折烏帽子、揉烏帽子などの種別があr。 角隠し = tsunokakushi 和式の婚礼の儀において、花嫁が文金高島田と呼ばれる、日本的な高い髷を結った髪の上に、頭を覆う形で被る帯状・幅広の布を言う。(長方形型の一枚の布を、前ひさしを覆うようにして付け、後ろにまわして髷のところでとめる。)素材は白絹であることが多い。白無垢・色打掛のどちらに対しても用いることができるが、最近では白無垢には綿帽子と呼ばれる頭部の数倍の大きさの楕円状の帽子を、色打掛には角隠しを用いることが多い。お色直しを経て、1度の式でそれぞれ両方を着ることもある。 アロハシャツ = aloha shirt パイナップルやフラを踊る女性などのトロピカルなモチーフや、金魚、虎などのオリエンタルなモチーフ(和柄と呼ぶ)を華やかでカラフルな色彩で染め上げた、シルクやレーヨン、ポリエステル、綿などの生地を用いて作られる開襟シャツのことで、「ハワイアンシャツ」と呼ぶこともある。1930年代中頃からリゾート地として急速な発展を始めたハワイで、リゾートウェアあるいはハワイみやげとして作られるようになった。日本の和服から派生したという説が有力である。 かりゆしウェア = kariyushi shirt 沖縄県などで主に夏に着用されるアロハシャツに似たシャツである。沖縄で縫製され、沖縄観光をPRする柄のものと定義される。ワイシャツとネクタイに代わる夏のホワイトカラーの服装として沖縄県では広く定着している。かりゆしウェアはアロハシャツを参考に作成されており、基本的なデザインはアロハシャツと同じ半袖開襟シャツである。左胸には通常ポケットがつき、裾はズボンから出して着ることを想定して短くカットされている。柄は沖縄の伝統工芸の織物を模した柄や、ゴーヤーやシークヮーサー、シーサーやハーリーといった沖縄独特の風物をモチーフにしたデザインが採用されている。柄については年に一度、「テキスタイルコンテスト」としてかりゆしウェアに使われる生地のデザインコンテストが行なわれたりもしている。2000年以後は特に多くのバリエーションが生まれ、日焼けを気にする女性用の七分丈のもの、葬祭の場で着用できる黒を基調としたフォーマルなものなどが販売されている。 人民服 = mao suit かつての中華人民共和国では、国民服ともいうべきものであった上下揃いの上着の一種である。1980年代初めまでは、中国の成人男性のほとんどすべてが着用しており、女性にも多く着られていたが、現在ではほとんど過去のものとなっており、現在の中国で人民服を手に入れることは難しいといわれる。鄧小平による改革開放路線が定着して以降は、政治家も背広を一般的に着用している。原形は、孫文(孫中山)が日本留学中に日本の学生服や日本帝国陸軍の軍服をモデルにデザインしたという中山服で、立折襟、二つの胸ポケットに二つの裾ポケットをもった(ないものもある)前開き五つボタンの上衣と、スラックスでセットになっている。頭には前つば付き帽子、いわゆる人民帽と呼ばれる帽子をかぶる。色はカーキ、紺、青、緑などさまざまであるが、いずれも無地である。 ポンチョ = poncho 主に中南米で着用されている衣類で、四角形の布の真ん中に穴があいていて、そこに首を通し、かぶって着用する。主に通常の着衣の上から防寒・防風のために着用されるが、戸外で働く者の作業着(外套)などおよびアウトドアウェア、あるいは簡易雨具や防寒着などの形でも利用されている。 サリー = sari インド・ネパール・スリランカ・バングラデシュ・パキスタンなどの女性が着用する民族衣装である。細長い布からなっており、様々なスタイルで体を包み込むようにまとう。最も一般的なスタイルは、5m程度の長さの布を、ペチコートにはさみながら腰に巻き、残りを肩の上にまわす方法である。いくつかのスタイルでは、8m程度の布を必要とする場合もある。 チャードル = chador イランの女性が外出して公衆の面前に出る際伝統的に身に着けてきた衣装であり、体全体を覆う黒系の布の形をしている。これはイスラム教の女性がイスラーム圏において従うドレスコードの1つである。 日本語では「チャドル」とも表記する。アフガニスタンでは「チャードリー」と言うが、特に肩あたりまでを覆う頭巾状のものを指すことが多い。チャードルは全身を覆う丈の半円の布で、前が下まで開くようになっている。頭からかぶって前を閉める。手で開けたり閉めたりするものはついてないが、手や口でおさえて閉めたり、腰の周りで結んだりしてとめておくこともある。伝統的には、チャードルは頭用のスカーフ(ルーサリー)、ブラウス(ピーラーン)、スカート(ドマーン)またはズボンの上にはくスカート(シェルバー)と共に着用していた。顔は両目の部分から白い長方形のヴェールで覆う(現在では必ずしも必要ではない)。家の中では、チャードルとヴェールはつけず涼しい軽装をしていた。 チョゴリ = chogori,jeogori 韓服の上着のことである。もともと腰まで届く長さがあったが、やがて胸を露出するほど短くなり、その後再び長くなった。現代では、男性用の方が女性用より長い。袖や襟の形には時代ごとに流行がある。 チマチョゴリ = chima jeogori 朝鮮の伝統的民族衣装である韓服(朝鮮服)の一種で、チマおよびチョゴリからなる女性の装い。女性用韓服は、男女共通の上着であるチョゴリと、巻きスカートであるチマ(裳)によって構成される。 ウォンサム = ? 朝鮮王朝時代の王侯貴族女性の正礼装である。絹地に金箔などの装飾が施されている大袖の衣装で、チマチョゴリの上に着用する。地色は着用者の位階によって黄・紅・紫・緑に分かれる。 打掛 = utikake 日本の女性の着物(和服)の種類の一つである。本来は春、秋、冬の衣料だが、結婚式の貸衣装では紗などから作られた夏物の打掛もまれにみられる。別名「掻取」。遊里では「かけ」「しかけ」と呼ぶことも。結婚式で新婦が着ることがある。内側に着用する着物より一回り長めの丈に仕立てられ、すそには「ふき」といわれる綿をいれて厚みを出した部分がある。「ふき」は打掛のようにおはしょりを作らず床に裾を引く着物に見られるもので、裾周りに厚みの有る部分を作ることで足に衣装がまとわりつくのを防止する目的がある。また「ふき」を特に厚く仕立てることで、強化遠近法の応用で実際よりも身長を高く見せる効果もある。刺繍や絞りのほか摺箔、縫箔などをあしらって、衣装全体に絵画を描くように模様をあしらう。 浴衣 = yukata 和服の一種、肌の上に着る略装である。本来は素肌の上に直接着るものであるが、近年では下着を着用することが多くなった。 白装束 = white shroud (?) 広義では白い衣服のこと。また、全身白ずくめの服装のことであるが、ここでは狭義の神事で神主、巫女、修験者などが身に着ける浴衣風の単衣の事とする。白衣(しらぎぬ/びゃくえ)とも呼ばれる。元は平安時代において防寒用に綿などを詰めて袴などの下に用いた。後に薄くなって各種装束に用いる肌着・下着としての役割を果たすようになった。現在では巫女が襦袢の上に上着として着用している事で知られている。また、死に装束としても使われる。 甚平 = Jinbei 甚兵衛とも呼ばれ、男性あるいは子供の着る和装のホームウエアのひとつである。丈が短く、袖に袂がなくて衿と身頃につけた付け紐は、右を表左は裏側で結び、ふつうの和服のように右前に着る。そろいの半ズボンをはくのが今では一般的であるが、昭和40年頃までは、甚平といえば膝を覆うぐらい長い上衣のみであった。木綿あるいは麻製で、単衣仕立て。脇の両裾に馬乗りがある。短い半袖や七分袖の筒袖・平袖で、袖口が広め。衿は「棒衿」で衽はないのがふつう。付け紐で結ぶので帯を必要としない。袖も身頃も全体的にゆったりして、風通しが良い作りなので、夏のホームウエアとして涼しく着られる。 直衣 = nousi 平安時代以降の天皇、皇太子、親王、および公家の平常服である。外見上は衣冠とほとんど同じであるが、「直(ただ)の衣」の意味より平常服とされ、色目・紋様も自由であった。 直垂 = hitatare 日本の男性用和服の種類の一つである。時代によって変動が激しいが、共通して上半身用と下半身用との2部式という構成であり、上半身の衣料は盤領(あげくび。詰め襟のような襟)でなく、前合わせであり、打ち合わせを紐で結ぶということと、上半身の衣料の脇が縫われておらず開いているということと、下半身の衣料はズボンと同じ形式であるという特徴がある。 狩衣 = kariginu 平安時代以降の公家の普段着であった。もともとは狩の時に着用したのでこの名前がついたが、活動的であることから次第に普段着として定着した。現在では神職が常装として着用する。狩衣装束の構成は、下着を着て指貫(あるいは差袴)をはき、狩衣を着るだけである。また、立烏帽子をかぶる。 水干 = suikan 男子の平安装束の一つで、狩衣に似て盤領(丸えり)の一つ身(背縫いがない)仕立てである。ただし襟は蜻蛉で止めず、襟の背中心にあたる部分と襟の上前の端につけられた紐で結んで止める。着装は通常袴に籠めて着装するが、寺院の稚児などには掛水干といって狩衣のように袴の上に着て帯を締める着装も行われた。白拍子が男装するのにも使われた。第二次世界大戦後は女子神職の略装として掛水干が用いられた。 裃 = kamisimo 和服における男子正装の一種で、通常は肩衣と袴を共布で作り、小袖の上から着る。肩衣は背と両乳、袴の腰板の四箇所に紋を入れて用いる。江戸時代には無官の武士の最礼装とされ、身分のある町人もこれに倣うことが多かったため、現在でも伝統芸能や祭礼などにおいて用いられることがある。半裃、長裃、継裃などの種類がある。 衣冠 = ikan 平安時代以降の貴族や官人の宮中での勤務服である。基本的な構成は束帯と同じであるが、束帯の下着類を大幅に省いているのが特徴。束帯では袍を締めるのに石帯を使用するが、衣冠では共布のくけ紐で袍を締め、袴もゆったりとした指貫とした。 着用するには、まず下着を着て指貫をはき、単、袍を着る。垂纓の冠をかぶり、扇を持つ。神詣以外の衣冠着用時に笏は持たない。また、太刀を佩用する場合でも平緒は用いない。現在では、宮中祭祀・儀式の際に諸皇族方や掌典職が祭服として着用するほかは、神社界の神職が正装として衣冠を着用する。 束帯 = sokutai 平安時代以降の、天皇以下公家の正装(平安装束)である。束帯の構成は下から、単(ひとえ)・袙(あこめ)・下襲(したがさね)・半臂(はんぴ)・袍(ほう)を着用、袍の上から腰の部位に革製のベルトである石帯(せきたい)を当てる。袴(はかま)は大口袴・表袴の二種類あり、大口を履き、その上に表袴を重ねて履く。冠を被り、足には襪(しとうず)を履く。帖紙(たとう)と檜扇(ひおうぎ)を懐中し、笏(しゃく)を持つ。公卿、殿上人は魚袋(ぎょたい)と呼ばれる装飾物を腰に提げた。 紋付羽織袴 = haori coat and hakama with crest 和服における男子の第一礼装とされる衣服である。紋付の長着に袴をはき、紋付の羽織を着ける。本来は略礼装に過ぎなかった衣服であるため、伝統的な宗教・芸能などの分野では、かならずしも紋付羽織袴を正装としているわけではない。 袢纏 = hanten 和服の一種で防寒着である。半天、袢天、半纏とも書く他、窮屈羽織とも呼ばれる。男性・女性に限らず着用され、形は羽織に近い。衿は黒繻子をかけたものが一般的である。 丹前(褞袍) = tanzen(dotera) 厚く綿を入れた防寒のための日本式の上着で、長着の一種である。 千早 = chihaya 日本において古来より神事の際に用いられた衣装で、主に女性が着た。身二幅・袖一幅、脇を縫わず衽(おくみ;着物の前身頃に重なる部分)がない以外は通常の単物の和服に似た形態をとる。現在では巫女が公式の神事において通常の巫女装束 (白衣・緋袴)上に着る本式の装束として水干とともに用いられている。 チャイナドレス = cheongsam 一般的に詰襟で横に深いスリットが入った、女性が着るボディコンシャスなワンピース、またはその意匠を反映した衣服を指す。ネーミングこそチャイナドレスであるが元来は満州民族の民族衣装がその源流である。 アオザイ = aodai 正装として着用するベトナムの民族衣装であり、ベトナム南部では「アオヤイ」と発音する。アオザイとはベトナム語で「長い上衣」の意味である。男性用アオザイも存在するが着用する機会は少ない。上衣は「チャイナカラー」と呼ばれる前合わせの立襟で長袖の体に沿った細身の仕立て。丈は足首にかかるほど長いが、腰骨にかかるくらいの深いスリットが側面にあるため歩行の邪魔にはならない。下衣には上衣と逆に直線的な裁断の白い長ズボン(クワン、quần)の組み合わせで仕立てる。18世紀に清朝から移入されたチャイナドレス(旗袍)を起源とする。 紬 = pongee 紬糸を機織りの緯線・経線の片方若しくは両方に用いて織った布により縫製した和服のことである。紬は綿を解いて紡いだいわゆる木綿糸、または絹糸のうち本繭と呼ばれる楕円形の繭とは異なり、本繭よりも劣るとされる太くて節の多い玉繭から紡いだ手撚りの玉糸(節糸とも言う)やくず繭と呼ばれる変型した繭から紡いだ紬糸を機織りの緯線・経線の片方若しくは両方に用いて織った布をいい、手撚りした糸(紬糸)の太さに均一を求めない。このため本繭から作る絹糸を用いた布の表面が絹独特の光沢を帯びるのに対し、紬は鈍い光沢を放ち表面に小さなこぶが生じ、独特の風合いをだす。耐久性に非常に優れ、数代にわたって着繋がれることから、相応の価格で取り引きされる。紬は丈夫なことから古くから日常の衣料や野良着として用いられた。このことから材質が絹であっても正装に用いてはならないとされ、外出着若しくはお洒落着として用いられることが多いが、近年では略正装程度であれば用いる場合がある。米沢紬、仁田山紬、結城紬、牛首紬、信濃紬、飯田紬、郡上紬、椎名紬、久米島紬、大島紬(奄美大島)、交織紬、琉球紬、弁柄紬、塩沢紬、遠州木綿(遠州綿)などが著名である。 単衣 = hitoe 以下の2つの意味がある。 1.裏地のない和服のこと。6月から9月までの間にしか着られないという慣例だが、ウールや綿、紬の着物はこの限りではない。 2.平安装束で着用する裏地のない着物のこと。小袖、袴を着用した上に羽織る。本来は肌着であったが、院政末期に肌小袖が発明され中着となった。男女で形状に少し差異があり、女性用は男性より丈が長い。女性の衣装の中ではもっとも大きく作られている。神職装束では省かれることが多い。男子用においては、ほぼ同じものでも裏地を付けると衵と呼ばれるので注意のこと。この衵は寒いときなど単衣の上に何枚か重ねることもあり、夏季は裏地を取り去る「ひへぎ」として使うこともあった。 小袖 = kosode 平安時代中頃に誕生したと思われる和服の元になった衣類である。 それまでの着物が袖口が大きく袖丈一杯まで開いていたので大袖と言うのに対し、小袖は袖口が狭いという特徴がある。振袖の先祖に当たるが、男性でも着用したことがある。桃山小袖、慶長小袖、寛文小袖、元禄小袖などの形式がある。なお現在では「小袖」というと束帯や十二単など宮廷装束の下着を指す。 振袖 = furisode 未婚女性が祭礼や儀礼的な場面で着用する正装の晴れ着である和服のことである。振袖の特徴は袖の「袂」(たもと)が特に長いことにある。 留袖 = tomesode 平民の既婚女性が着用する最も格の高い礼装である。着物の格においては第一礼装になり、西洋のイヴニングドレスに相当するものである。 小袿 = koutigi 日本の衣服の1つ。 貴族女子のなかでも特に高位の女性が着る上着である。一説によると小袖ほどの丈(つまり身長すれすれくらい)で、三重(中倍のある)の仕立てで、裏には単文(ひとえもん。単衣につかうような菱文)の綾を用いるという。この下に表着や重ね袿を着て、略礼装とした。現在のものは若い皇族女子の衣装で、中倍(なかべ)といって、裏地と表地の間に挟む布を付け加えた袿と同型で袿より大型のもの。裏は平絹で綾は用いない。本来は袿より小型であったのが、大型化したらしい。 十二単 = jūnihitoe 平安時代の10世紀から始まる女性貴族用の正装である。正式名は五衣唐衣裳、または女房装束という。女性の「直衣」に当たるのが「十二単」であった。袿の上下に重ねることを「重ね(かさね)」といい、一方袷の表地と裏地の色の取り合わせによって透けて見える具合を「襲(かさね)」と言う。重ねは袖口・裾などに衣がすこしずつ覗き、十二単の着こなしの工夫が多くなされたところでもある。ある女房は重ねに凝り、通常よりも多く20枚以上の衣を重ねたが衣の重さのために歩けなくなったとある。このように平安時代は袿の枚数に定めがなかったが、室町時代には5枚となり、それ以後「五衣(いつつぎぬ)」と呼ばれ女房装束に定着されるようになった。 物具装束 = momonogushozoku 奈良時代から始まる女性貴族用の最上級正装である。十二単にさらに比礼(ひれ。長細いスカーフのような物)、桾帯(くんたい、長い布で作られたベルト)、宝冠(ほうかん)を追加した感じの装束となる。女性の「束帯」に当たる。 割烹着 = kappōgi 日本で考案された主に着物にかけるエプロンの一種である。家事労働の際に着物を保護するために考案されたもので、着物の袂が納まる程度の袖幅(袖の太さ)と袖丈(袖の長さ)であり、おおむね身丈は膝まである(着物並みの身丈の割烹着もある)。紐は肩のまわりで胸当てのように結ばれる。袖口にゴムを通すこともあり、ポケットがあるものもある。 袴 = hakama 和装において腰より下を覆うようにして着用する衣服の一種である。着物の上から穿き、紐で結ぶ。いろんな種類がある。 緋袴 = hibakama 紅袴(くれないのはかま)とも呼ばれ、深紅色など赤系統の色をした袴の事を指す。今日でも巫女装束として用いられている。 指貫 = sasinuki 裾を紐で指し貫いて絞れるようにした袴のこと。神社では奴袴(ぬばかま)と呼ぶことが多い。生地が八巾で片足に四巾取る(八幅/やの/現在の一幅は一尺二寸。大体片足分は180cm前後)が、神職の衣装ではさらに細身に仕立てる。 紐は普通は袴と同色とする。 バジ = baji 韓服における男性用のズボンの様な袴のことである。現代では洋服のズボンの意味でも使われ、韓国ではジーンズを「チョンパジ」、半ズボンや短パン、ハーフパンツの類を「パンパジ」などと呼んでいる。 チマ = chima 韓服における女性用のスカートのことである。肩紐がついており、胸の下で紐を結び固定する。現代では洋服のスカートの意味でも使われる。 もんぺ = monpe 女性向けの労働用ズボンないし袴の一種である。ゆったりした胴回りと足首の部分で絞った裾が特徴であり、着物の裾や上着を中に入れることができ、活動に適する。 褌 = loincloth 概ね帯状の布を身体に巻き付けて身体後部で完結するものと、紐を用いて輪状として用いて完結するもののいずれかの形式をとる下着である。六尺褌、越中褌、畚(もっこ)褌、割褌、黒猫褌、廻しなどの種類がある。 襦袢 = juban 和服用の下着の一種である。元来は丈の短い半襦袢が使われていた。のちに絹製の長襦袢ができた。見せる着方が正式な着装法とみなされている点で世界の民族の下着の中で例外的な存在である。長襦袢、半襦袢、肌襦袢などの種類がある。 長襦袢 = nagajuban 肌襦袢と長着(着物)の間に着る襦袢である。形状は着物に似ている、衽のような竪衿がついた関西仕立てと通し衿の関東仕立てがある。着丈で仕立てられている対丈(ついたけ)と長着同様、おはしょりが出来るよう仕立てられているものがある。遊郭で遊女が部屋着として着用していたものとしても知られている。 肌襦袢 = (Japanese-style) undershirt worn under nagajuban 長襦袢の下に着用する肌着である。筒袖で細い衿であるのが特徴で、素材は木綿など。 湯文字 = yumoji 女性の下着の一種で、腰巻とも呼ばれる。腰部を筒状におおう下着であり、陰部は露出している。昭和初期まで広く着用されていたが、その後、現在のパンティー(ショーツ)に代わられた。 ソゴッ = sogok(?) 和服で言えば襦袢・湯文字などに相当する韓服の下着のことである。 汗衫 = kazami 平安時代の貴族階級の女児用の薄手の上着のことである。元来は汗取りとして着用されたものであったが、軽便な上着として子供服に採用されて高級化し、貴族女児の正装となった。 晴の汗袗 = sacred kazami(?) 宮中儀式に伺候する童女などに用いられる豪華な上着のことである。形は武官の袍と同様で裾が長い。襟を内側に折って垂領に着るので正面から見たところは袿の様だが、脇の部分が縫われておらず胸元を寛げて着付け、前身頃の裾は一丈二尺、後身頃の裾は一丈五尺でどちらも凧の足のように後ろに長々と引きずって歩く。着用者が未成年者であるため、成人女性のような袿ではなくより丈の短い女児用の衵を重ねて、通常布1・5幅分の袖を三分の一ほど裏に折り返して着装する、単と長袴は紅ではなく若さを表す濃色(紫)で束帯装束のように白い表袴を女性用の長袴の上に履く独特の着装方をとる。 褻の汗袗 = profane kazami(?) 貴族の童女に着られた普段着で、日常着である。形状は、袿とほぼ同型だが対丈の上着で、切袴に単、女児用の衵を重ねて着る。夏向けのものには狩衣のように肩の部分が開いていて、甚平の肩口のように紐を通して結ぶ「ゆだち」タイプのもの、袖括りのあるものも存在する。 袙 = akome 装束で使われる内着の一種で、正式名称は袙衣(あこめぎぬ)と言い、肌着と表着の間に「相籠めて」着ることから、その名があるという。男性が束帯装束に着用するもので(明治以降は皇族のみ着用)、例外的に宮中に仕える少女が成人用の袿の代用として複数枚用いた。特に、砧打ちや板引などの加工を施した袙を「打衣」(うちぎぬ)と呼ぶ。 晒 = bleached cotton(木綿)/hemp(麻) cloth. 白くて長い布(幅34センチ、長さ2~10メートル前後)で、帯状のまま身体に巻いて使用する。素材は木綿を指すのが一般的だが麻もある。 袈裟 = kasaya 仏教の僧侶が身につける布状の衣装のことである。梵語で「混濁色」を意味するカシャーヤ(Kasaya)を音訳したもの。糞掃衣(ふんぞうえ)、福田衣(ふくでんね)ともいう。古くは両肩を含め全身を覆うように着用したが、現在では特別な場合を除き右肩を出すようにして掛ける(=偏袒右肩(へんだんうけん))。これは如来が両肩を覆って着用している(=通肩(つうけん))のに対して、仏への崇拝と畏敬の念を表すためである。左肩を隠すのは、仏教では左(手)が不浄とされているためである。宗派や用途によって形状に多くのバリエーションがあるが、小さく裁断した布を縫い合わせて作られる基本的な縫製法は共通している。小さな布を縦に繋いだものを条(じょう)と呼び、これを横に何条か縫い合わせて作られる。条の数は一般には五条、七条(しちじょう)、九条(くじょう)の3種類であり、条数の多い方が尊重される。古い時代の袈裟には十五条、二十三条なども見られる。
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(仮) それぞれの名称は略しています ch=カウンターヒット jc=ジャンプキャンセル RC=ラピッドキャンセル クレセント=クレセントセイバー 低空クレ=低空クレセントセイバー ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) グラ=グラビティシード 低空クレに関する補足はこっちに統合しました コンボを研究したい人向け威力・補正表 + ラムダスレ part3-292&325&566氏に敬礼! 292 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/10(木) 11 47 43 ID XOqCCq5YO 325 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/11(金) 13 57 42 ID NqnZLGykO 566 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/21(月) 17 04 33 ID bu6hyy.c0 表の説明 ダメージ:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正 ■通常技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 立A 130 80 82 55.8 立B 410 100 90 76.5 立C 125 89 99 74.9 ※2段目以降の乗算補正100% 2A 110 80 80 54.4 2B 230 67 87 49.5 2C 110 91 88 61.9 ※2段目以降の乗算補正100% JA 110 80 80 54.4 JB 340 89 85 64.3 JC 110 92 88 68.8 ※2段目以降の乗算100% J2C 120 89 88 66.6 ※2段目以降の乗算100% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 6A 620 75 91 58.0 6B 680 90 92 70.4 6C 140 98 86 71.6 ※2段目乗算96%、3段目以降乗算100% 4B 300 68 82 55.76 4B 880 68 90 61.2 ※2段目の数値 3C 95 86 88 64.33 ※2段目以降の乗算補正100% 地上投げ 1000 100 60 51 空投げ 2000 100 60 51 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5Dほか 480 85 90 65.0 ※屈D、前D、JD、J2Dも同じ数値 4D 480 83 92 64.9 派生D 200 100 95 80.7 ※派生はすべて同じ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ■必殺技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 スパイクチェイサー 1200 80% 90% 61.2% ※C派生も同数値 シックルストーム 300×4 90% 91% 69.6% ※C派生も同数値 クレセントセイバー 1000 80% 91% 61.9% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% アクトパルサー ブレイド 1050 117% 70% 70% アクトパルサー キャバリエ 1250 80% 94% 63.9% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% カラミティソード 2800 90% 90% 68.8% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ※レガシーエッジの補正は無理ゲー まとめ切れていないコンボまとめ - 目次 目次 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ早見表 通常技始動■エリアルパート ■地上コンボ ■3C始動(重力コン or 3Cラピッドキャンセル) ■4B始動 ■対空始動 ■各種サマナー始動 ■地上投げ始動 ■空中投げ始動 各種技始動■スパイクチェイサー ■クレセントセイバー ■シックルストーム ■グラビティシード ■アクトパルサーZwei・ブレイド ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ■レガシーエッジ ■カラミティソード 画面端限定クレセントループ 特殊■ブレイクバースト始動 ■ガードクラッシュ時の追撃 ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ早見表 ◇エリアルパート ~JDD>J2DD>クレセント ~JC・J2C>JC・J2C>クレセント ~J2C>jcJDD>クレセント ~J2C>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 以上のものを使い分け ◇ 地上コンボ 2A>5B・6B>5C(>2C)>6C or 3C>ブレイド ~ブレイドRC>5DD>6DD>2DD>エリアル ~3CRC 5C6C ダッシュ2DD・6C・キャバリエ そのままDエリアル 3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ 剣エリアル ◇対空始動 5A or 6A>2C>エリアル 6Aカウンターヒット>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル 2DD>JDD>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJ2DD>エリアル ◇ 投げ始動 投げ>6A>6C>2DD>(6C 2DD)or(低空クレ>5DD 6DD 2DD)>エリアル ◇ グラビティシード始動 Bグラ 5C・6C ダッシュ2DD ディレイ6C ダッシュ2DD エリアル Aグラch 5C・6C・ディレイキャバリエ 5C・6C ダッシュ2DD エリアル ◇アクトパルサーZwei・ブレイドRCからの追撃 生ブレイド>5DD・キャバリエ>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル ◇ アクトパルサーZwei・キャバリエ始動 キャバリエ>微ダッシュ5C・6C> 2DD>(ディレイ6C 2DD)or(低空クレ>5DD・6DD・2DD)>エリアル ◇画面端クレセントループ 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾い・低空クレともに最速で行っている必要有り。 3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ 3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ 4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ 画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ 最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ 生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング・ラムダ限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ ◇その他 ブレイクバースト>ディレイ5C・6C>2DD>ディレイ6C>2DD>エリアル 地空問わずガードクラッシュ>キャバリエ~ 通常技始動 ■エリアルパート だいたい3つくらいある 使い分けは過去のν-13動画や、実戦で自分で使ってみるなどで要確認 クレセント〆の部分を、バースト対策用にカラミティソードに変える手も一応はある ○~JDD>J2DD>クレセント(剣エリアル) そのまま使ってもバースト対策になってしまう、お馴染みのエリアル 距離が離れていて不安な場合、これを使っておけば問題ない。 高さの関係で場合によって JDD JDD クレセント に変える必要もあるが、大体見分けは付く ○~JC・J2C>JC・J2C>クレセント 火力は一番上げやすい が、地上コンボでヒット数を20以上稼いでしまっていると、初めのJ2C部分で受身を取られる可能性も。 主に6A or 2C or 2DD対空で使用。 ○~J2C>jcJDD>クレセント 主に「~6C空中ヒット(壁バウンド)>微ダッシュ2DD拾い」後のエリアルとして使われる ○~J2C>クレセントキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 空対空JDDや地対空の2DDが引っかかったときのダメージの底上げに。 200程度うp ■地上コンボ とにかく3Cや6Cになんとか繋げて、最速ブレイドで繋げることが基本 ラピッドキャンセルして追撃したい場合のレシピは技ごとに別途記述 ○2A>5B>5C(全段ヒット)>6C>ブレイド ○5B>5C全段>2B>6C or 3C>ブレイド ■3C始動(重力コン or 3Cラピッドキャンセル) 密着3C>各種グラビティシード~ を基本としたコンボ。 グラビティシードにリロードタイムが設定されているので連発は出来ないものの、 浮かせ攻撃のため纏まったダメージを叩き込みやすい ブレイドとは逆で始動補正はキツく、乗算補正は緩い(=コンボに組み込みやすい) 3Cラピッドは距離問わず安定して追撃しやすく、またダメージも稼げる ○3C>Bグラ>6C>ディレイキャバリエ>2DD>エリアル ダメージは2900程度 ○3C>Aグラ>2DD>低空クレセント>着地DD>6DD>2DD>エリアル 重力コンに限らず、2DD>低空クレセントのコンボパーツは他でも使え、 また同技乗算補正の掛かるキャバリエを挟むよりダメージが高い ○3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C6C Cアク 2DD 剣エリアル ダメージは3850とそこそこ コンボ終わった時までには重力ゲージは6割くらいまで回復 ○3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C 6C ダッシュ2DD ディレイ6C キャバリエ 剣エリアル ↑の発展型 約4000以上 中央より遠目でどうぞ 重力ゲージはコンボ終了の時点で10カウント分以上まで回復 ○3C Aグラ 5C・6C 微ディレイキャバリエ 5C・6C (2DD 低空クレ 5DD・6DD )2DD・エリアル これだけでダメージ4651、ゲージ51%回収。 重力ゲージは9割くらい回収。 3C Aグラ 5C拾いが安定するキャラになら狙って良いねこれ。 5Bからも試したけどキャラによってはAグラが当たらないし、 Aグラ後の5C拾いがかなりシビアになるから実戦向きではないかも。 ○~3Cラピッド 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ ダッシュ2DD エリアル 5B 6B 5C全段 3C~とやって4500ちょいぐらい ちなみにブレイドは始動補正こそかなり優秀だが、 コンボに組み込んだときの補正(=乗算補正)が酷いことになっているため 倒しきれそうな時か、生ヒット以外はラピッドキャンセルは非推奨 ■4B始動 ラムダさん中段ですよ(二段目)。足元無敵は今まで通りっぽい 4B一段目と二段目が繋がる条件は相手がしゃがみ食らい または1段目カウンターヒット ダッシュ慣性がついた状態から4Bをぶち込んだときは裏周り2DD拾い 暴れなどからその場4Bがヒットした場合は6A拾いと覚えておくといい ○4B二段目 エリアル ○4B二段目 jc・ディレイJC J2C 着地2DD J2C JDD クレ 2800程度 2DD拾いや6A拾いが開発されたため、あまりやる必要は無いかも ○4B>(ダッシュ裏回り)2DD>6C>ディレイキャバリエ>2DD>エリアル 3300 コレは要練習 カウンターしたら5Cで拾いダメージがちょっと伸びる ○4B JC J2C 着地2DD ディレイ低空クレ 5DD エリアル 3450付近確認 CTの頃からテイガーさん相手にはやってたコンボだけどCSでも出来るね 4B通常ヒットから6Aで拾いにくい相手とかはこっちの方が安定するかも ○4B 6A 6C キャバリエ 2DD Dエリアル いいダメージ飛ばせるけど4B通常ヒット 6A自体がかなり難しい ○4B 6A 低空クレ 5DD・キャバリエ 2DD・低空クレセント 5DD・6DD・2DD Dエリアル 主力はコレ 二段目ヒットからの完走で4000、キャバリエ後の低空クレを省いても3600ほど消し飛ぶ 4B>5C・6C>キャバリエ>2DD>Dエリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け 5Cのタイミングは、アホ毛の斜め上前に相手キャラが落ちてきたとき ただしラグナ・ジン・ノエル・レイチェル・ライチ・バング・ハザマ限定 ○4B>2DD・クレ>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル(テイガー限定) ○4B>Aグラ>2DD・クレ>5C・6C>2DD・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(アラクネ限定) ○4B>6A・クレ>5DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(カルル限定) ○4B>6A・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(ハクメン限定) 覚え切れねぇ・・・ ※補足 99 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 41 17 ID N3H1/DL.O 今日もバングに殺されて相変わらずC読みの暴れ4B振りまくってたら気付いたんだが ラムダ4Bカウンターしたら受け身不能なのね。 しかも一段目がカウンターするとなぜか2段目も受け身不能になるという謎仕様 暴れ4B→立C→6C→2DD→クレ→立D~で3900位減った。 もうちょい発展したら普通に強くね? 100 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 51 33 ID uQ31tsKg0 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様らしい 細かいこと忘れてしまったが確かこんな感じ ○4BCH(初段・二段目問わず) 5C 6C 2DD クレ 5DD 6DD 2DD エリアル 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様があるらしく つまり4Bがカウンターヒットした場合、とにかく二段目が受身不能になる ダメージは3900位減った ■対空始動 ○5A or 6A>2C>エリアル ○6Aカウンターヒット>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル ○6DD>2DD>エリアル ※中~遠距離推奨 ○2DD(>6C)>エリアル ※近~中距離推奨 リスクのほうが大きかったりするが、 出来さえすれば相手の動きを大きく制限できるので 「対空の精度をどれだけ高めるか」はラムダ使う上での課題の一つだったりする サマナー対空はスパイク後やシックル後、6A対空は中距離低ダ見てからなんかが狙い目 当然ガンダッシュ抑制の地対地5DD、5Cとセット ※まともに地対空も地対地が機能しない相手もいる。ハザマとかハザマとかハザマとかハザマとか ■各種サマナー始動 6DD・2DDについては対空始動の項目に別記 ○5DD>ブレイド 距離が離れすぎてると繋がらなかった レガシーより使い勝手は良い ○5DD根元ヒット>レガシー~ 5Dが根本で当たってれば繋がるが、距離離れてると繋がらない ○4DD>ブレイド 簡単だがリターンは微妙 ○4DD(空中ヒット)>キャバリエ>エリアル お互い画面端でなければ繋がる 安易ないれっぱ様子見に良く引っかかってくれるので常にキャバリエは入れ込んでおこう 当然やりすぎ注意 ○5D単発ch>キャバリエ~ ヒット確認ムズいけどリターン上がる 実演はミカド稼働日大会動画 part3の8:25辺りに 4Dchでもいける? ■地上投げ始動 地上投げ後はダッシュ6B拾いで高火力が叩き出せるが、色々難しい。 ダッシュ6Aなら比較的安定だが、以前からニューを触っている人はダッシュか攻撃を出すタイミングを若干遅めにする必要がある点に注意して欲しい。 ○投げ>6A・6C>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 今のところの安定コンボ。しかし6C後の拾い2DDは要練習部分。 ラムダのキャラ一個分前の頭上ぐらいで拾うと繋がる 5Dじゃなくて微ダッシュ6Dに対応してるキャラもいる・・・らしい ○投げ>6A・6C>2DD・低空クレ>5DD・キャバリエ 2DD・エリアル ↑にキャバリエを組み込んだだけの代物 ダメージ3500程度までうp 画面端付近でキャバリエが裏当てになると追撃がクソ難しくなるため非推奨 ○投げ ダッシュ6B 5C 6C ダッシュ2DD 低空クレ 5DD 6DD 2DD エリアル ダメージ約3600でした ただダッシュ5B拾いの部分がバング相手にめちゃくちゃ難しかった 最速はダメ、着地寸前を狙ってもダメ 特定のタイミングじゃないと繋がらない バングが特別難しいだけかもしれないが ※(投げコン以外も含めて)低空クレセント後6DDで拾えるキャラは ・テイガー ・ハクメン ・アラクネ 以上の3キャラ 6DDのあと 2DD>6C を組み込んでダメージUPできる ○投げ ダッシ (6B・5C) or 6A 6C キャバリエ 2DD エリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け これでも3000~3400程度は飛ばせる (以下過去の試行錯誤の跡) ○投げ>ダッシュ6B 2C JC・J2C JDD クレ ○投げ>ダッシュ6A 6C キャバリエ 2DD 剣エリアル 前投げからの場合はこっちがいいかも 投げ>5DDはバングとテイガー、ハザマには出来ない ○投げ>5DD>2DD>6C 微ダッシュ2DD>6C>微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>5DD>キャバリエ>6C 微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>微ダッシュ2DD>6C 以下同上 ○投げ>2DD>6C 以下同上 D使用のコンボは使い分ける必要があって、上3つはどれも2900台のダメージ 自分がやった所バングにはD使用は全くできなかったので、ダッシュ6Bの妥協コンボ テイガーには2回目の6Cの後、ディレイCアクト→2DD→hjc→JDD→jc→JDD→クレ で3000超えを出せた。他キャラは試してないので入るか不明。 ■空中投げ始動 空中投げ後はラピッドキャンセルを利用しないと追撃不可 ラピッドキャンセル後はバングとアラクネのみ何故か裏回る点だけ注意 ○空投げRC>6C>ダッシュ2DD>6C>2DD>Dエリアル ○空投げRC>スパイク>2DD>6C・キャバリエ>2DD>剣エリアル ○空投げRC>キャバリエ>5C・6C>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 各種技始動 ■スパイクチェイサー 追加入力無しでも各種サマナーから追撃 追加入力有りやカウンターヒットからならばキャバリエがそのまま繋がる(硬直が短いため) 正直なところ、アドリブ要素が大き杉ワロタ ○スパイク>(6DD>)2DD>エリアル ○スパイク>(6DD>)2DD・6C・キャバリエ>2DD・エリアル ○{スパイク>2DD>低空クレセント>5DD・6DD・2DD>エリアル 基本はサマナー拾い 低空クレを組み込むものは距離調整に自身のある方用 ※状況によって変わりまくるため、画面端付近でもない限り難が大有り ○スパイク>5C・6C・キャバリエ>2DD>エリアル 1~2キャラ程度離れていないと5C拾いは難しい ヒット位置確認に自身のある方用 ○スパイク>キャバリエ>(5C・6C>)2DD>エリアル 中距離以遠かつ入れ込んでおかないと難しい 画面を集中して見ることが出来る人用 ○スパイク>5DD(or 4DD)・キャバリエ>2DD>エリアル C追加入力スパイクなどが遠距離でヒットした場合はこれ ただカウンターヒットしていると5DDが外れて悲しみを背負うこともある ■クレセントセイバー 基本的に追撃したい時はラピッドキャンセルを利用 かなり状況限定だが、画面端で最低空クレキャン>再度クレ でヒットすると5Aからクレープ可能 ○クレセントRC>J2DD>着地2DD>6C>2DD>Dエリアル ダメ3500くらい。6Cの後にCアクト入れられたらまだ伸びそう ○クレRC 空ダJC 着地2DD Aグラ 2DD クレ C8 6C キャバリエ 2DD いつもの ダメは3900ちょい 重力コンのほうは4500くらいまで伸びそうだけど安定しなくて未確認 ○(ある程度離れた位置)クレRC 5C6C 6B・5C・6C 5C・6C 5C・6C 2DDクレ 5DD・6DD・2DD・エリアル ダメ5000ちょいで48%位回収 画面端近かったり相手の浮きが低いと5C6Cだけじゃループ出来んけど 6B5C6C使って浮きを高くすれば普通にループ出来るようになる クレRC>キャバリエ>微ダッシュ5C・6C>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル クレRC>キャバが繋がる条件は「最低空で出す」「最速でRC」の二つ 当然、画面端近辺なら5C・6Cを二回分増やしてループさせたり 5C・6cからそのままクレープに持って行ったりとアドリブが利く ■シックルストーム 拘束時間が長いため、色々な追撃が可能 正直あまり無い状況だが、ヒットさえすれば非常においしいので、なるべく最大ダメージを叩き込みたい キャバリエヒット後の追撃はこちら ○シックル>キャバリエ>~ ○シックル>レガシーエッジ~(以下同上) ■グラビティシード ブッパッコー!ハァァアアン!!! 無敵付きでヒット後はそのままコンボに行けるが、リーチは短い グラビティ各種でカウンターを狙う場合はバリアガードは控え、直前ガードを狙おう ○B重力>2DD>6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル ダメージ約2000 ハザマや(当たり方次第では)ジンは2DDが当たらないので6DD>2DDで ○A重力>2C>エリアル ダメージ約2000 場所やキャラ問わずお手軽 ○Bグラ 5C×8 6C ダッシュ2DD ディレイ6C ダッシュ2DD エリアル これでダメージ2500ぐらい 理想は3000だけど厳しい… ○A重力 5C全段 6C全段 キャバリエ 5C・6C 2DD Dエリアル 決めやすいのはAグラがカウンターした時。 相手が腰上くらいまで落ちて来てから5C連打 6C全ヒット直後Cアクで安定 そっからは低めの5C連打で拾えたら6C 2DD 6C 2DD剣エリアル 2DD6C省いても2998出たからそれで安定しても良いかも。 カルルにも決まったし、多分キャラ限無し。 でもカウンターしない場合は最初の6Cからキャバリエの繋ぎが非常に難しい。(ディレイ上手くかけりゃ入る) 要練習だけど、無敵切り返しからこのダメは美味しいかも ○A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C6C キャバリエ 2DD剣エリアル 2795ダメージ 多分キャラ限なし。 最初のクレから5Cが難しいが、キャバまで全て最速でやれば繋がるっぽい カウンターしなかったらこっち安定かも ■アクトパルサーZwei・ブレイド 画面端でのキャラ限やカウンターヒットを除いて、RCしない限り追撃不可 コンボに組み込んでからRCしてもダメージはさほど伸びないが、生ヒットからのRCはそこそこ美味しいんです ○~ブレイドRC>5DD>キャバリエ>2DD>エリアル ○ブレイドRC>5DD・キャバリエ>2DD・セイバー>5DD・6DD・2DD>Dエリアル ブレイド直接ヒットから前者で3200、後者で3700程度 5DD>キャバ~ の部分は派生Dを出すと同時にキャバを入力しておけば繋がる ラムダの各種派生Dはヒットの有無にかかわらず他の攻撃でキャンセルが出来る という変な仕様始動 ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ワイヤー属性付きのため追撃可能かつ、ガードさせてもGP削り対応と非常にいやらしい また意外と受身不能時間が長い。 Λ-11の代名詞たる技 と言っても多分過言じゃない。要所要所で時々ぶっ放せ! ※但し見てから昇竜、当身のみならず小パンにすら負ける ○キャバリエ>2DD>ディレイ6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル} ○キャバリエ>(微ダッシュ)6C>微ダッシュ2DD>エリアル} ○キャバリエ>(微ダッシュ)6C>最速キャバリエ>2DD>剣エリアル} 慣れないうちはまずこちらから試してみるべさ ○キャバリエ 5C・6C ダッシュ2DD・6C ダッシュ2DD・低空クレ 5DD 6DD 2DD エリアル 確かダメージは約4600でした 今の所は中央でCアクト当たったらこれ安定 5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ ダッシュで距離調整して【5C全段 6C】×3 2DD 6C 2DD エリアル ※画面端付近限定かも これでダメージ約5000ちょい 距離調整難しいけど慣れたらかなり狙えるのでオススメ キャバリエが当たったらとりあえず5C 6Cをしてから距離を見てレシピ変えていけばいいっぽい これも5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ高空ヒット>後ジャンプ低ダセイバー>着地ダッシュ5B>画面端クレセントループ~ 画面中央ならこれで運ぶ事ができるね。 かなり難しいけど ○キャバリエ 5C・Aグラ 6A・低空クレ (6B・)5C・6C 2DD・低空セイバー 5DD・6DD・2DD エリアル 最初の低空クレ後に6Bを挟むとダメージ5269、挟まないとダメージ5149だったかな。 一桁部分はちょっとうろ覚えだが二桁まではあってると思う。 6B挟まない方が2回目の低空クレ後の5D拾いがやりやすい。 6B挟むと浮き過ぎて一部キャラは拾いにくくなる。特にライチとか ゲージ回収まではちょっと目がいかなかった…。が多分50%強 妥協版その1は ○キャバリエ Aグラ>6A・低空セイバー (6B)5C6C 2DD・低空セイバー 5DD~ 5Cを省略 ダメージ4895、ゲージ48%回収 重力ゲージ7~8割回収 妥協版その2は ○キャバリエ 5C全段・Aグラ 6A・低空クレ (6B)5C6C 2DD・6C キャバリエ・2DD~ 2DD・低空セイバー 5DD~ の部分を2DD・6C・キャバリエに変更。ダメージ5039 ■レガシーエッジ ハザマのウロボロスなんかが鬱陶しいときには、レガシーぶっぱでもどうぞ 乗算補正がアレなのか、コンボに持っていっても稼げるダメージは大体4000前後 レガシー射出中はダッシュで追いかけて、射出終了のタイミングを見計らってキャバリエで追撃する形が主。 ○レガシー>キャバリエ~ なんというやっつけ具合 5C・6Cループは二回まで、クレープは四回くらいまで切り上げておいたほうが吉ですよ ■カラミティソード カラミティ始動といってもRCしない限り追撃不可な上、技自体ディストーションドライブ扱い つまり追撃したけりゃゲージ100%使えということ がしかしフェイタルカウンターだと現在9,000越えが確認されている レシピは後日載っけます・・・ ○カラミティfcrc (ダッシュ裏周り)2DD ディレイ6C 【5C 6C】×3 2DD クレ 微ダッシュ6A 【クレ 6A】×2 J2DD JDD クレ ※画面端付近 こんなのがたしか7800近く減った気がした カラミティfcrc 2DD 6C キャバリエ ~ って当たれば中央からも6Cループかクレループまで持っていけそう 画面端限定クレセントループ 夢とロマン(と書いて高火力と読ませる)がいっぱい詰まってます 高さをみて6Aにディレイを掛けたり、キャラ限定や距離を見てダッシュを挟む必要が出てくるが コンボ職人の弛まぬ努力により実用レベルまで仕上がり、完成を見た 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾いも低空クレも最速で行っている必要有り。 ○3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ ○4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する ○クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ ○最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ ○キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ○ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング・ラムダ限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ 実は他キャラも微歩き5Aや最速微ダッシュ5Aにしたら拾えたりするけど、特に微ダッシュはゲロムズ 画面端付近なら投げだろうが、キャバリエだろうが、ブレイドラピッドだろうが、 クレループでダメが伸びる。先生方ありがとう。ノエル使いは偉大だと感じました 特殊 ■ブレイクバースト始動 いわゆる「金バースト」 自機が非ガード・非食らい中の自由に動ける状態でバーストした場合、 バーストヒット時、相手は上方向へ吹き飛び、そのまま追撃可能となる。 始動補正で70%くらいかかってしまうが、なにやら受身時間補正には影響しないらしい ○バースト>低め5C拾い・6C~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ ダッシュ裏周りを挟める猶予はあるので、開発次第で画面端クレセントループにもいける? ■ガードクラッシュ時の追撃 地上ガードクラッシュと空中ガードクラッシュで、モーションが大きく異なる またダメージに補正がかかって通常時より若干減る。 地上ガードクラッシュ時は従来どおりその場で一定時間動けなくなる 空中ガードクラッシュは地上とは全く違い、そのまま吹っ飛んで地上バウンド受身不可となる。 とはいえラムダに関しては、空地問わず追撃方法がキャバリエ拾いでド安定するので、確認さえ行えれば容易い。 ○キャバリエ~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ 項目に独立させた意味は果たしてあるのか・・・ ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 ○5BCH or 6Bしゃがみ食らい Aグラ 5C・6C・ディレイキャバリエ 【5C・6C】×2 6A・クレ>ダッシュ>【6A・クレ】×3>3C・ブレイド ダメージ6300 ゲージ回収54% 重力ゲージ9割回復 こっちの方がよっぽどフェイタルカウンターじゃないかっていう ただし5Bカウンターヒット確認がゲロムズすぎたり、 密着しないとだめなので直ガダッシュ5Bなどとふざけたコマンドを入力しなければならなかったり そもそも5BCHの状況があんまり無かったりでネタコンの域を出ない 確定反撃表が出来上がればそうでもなくなる?
https://w.atwiki.jp/un_inbirth/pages/16.html
フランスパン長年のノウハウが、新たな格ゲーのスタンダードを生む――。 10年以上前から同人市場で格ゲーを作り続け、 今やアーケード業界の重要な原動力の一角を担うに至った制作集団・フランスパン。 そのたたき上げの確かな制作ノウハウがすべてに生かされる、 同社初の完全オリジナル格ゲーがこの本作だ。 特に注目すべきは、これもまた同社初のHDグラフィックの導入。 『メルティブラッド』で定評があったハイスピードの攻防が、 ケタ違いに美麗となった画像で楽しめるのだろうか? 緻密なストーリーや設定ともども、大いに期待が高まる! (月刊アルカディア 2011年4月号より) タイトル名 UNDER NIGHT IN-BIRTHアンダーナイト インヴァース メーカー エコール/フランスパン ジャンル 2D対戦格闘ゲーム 稼働日 2012年 夏~秋(予定) プレイ人数 1~2人 使用基板 RINGEDGE ネットワーク 未定 公式サイト http //inbirth.info/
https://w.atwiki.jp/earthruinfes/pages/1766.html
日記/2011年12月11日/昨晩の皆既月食 2011-12-11 「徐々に移り変わる様子を見よう!」 …とか思っていたのに、20時~23時30分頃まで寝ていました。 でも頃合いに起きれたので良かったですわ。 『COOLPIX S5100』で撮った1枚。 上の拡大。 夜空を撮るのは難しいです。 動画を使えば何発か見れた流れ星も撮れたなぁ。 10年以上前に獅子座流星群を撮影した事がありましたが、 ムービーカメラが壊れて再生・ダビング出来ません悲しいです。 ニコニコ生放送でも中継していたようで。 ニコニコ天体観測『皆既月食』 - ニコニコ生放送 ttp //live.nicovideo.jp/watch/lv73853727 【日本列島縦断】 皆既月食 【4箇所同時】 - ニコニコ生放送 ttp //live.nicovideo.jp/watch/lv73435623 名前 コメント ◇◆前へ/次へ/目次へ