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ダウン硬直 (C)SEGA ダウンさせられる攻撃を受けた時に受け身が取れなかった場合は 仰向け、もしくはうつ伏せ状態で倒れ込む事になる。 ダウン状態での硬直時間は、受けた技のダメージ量に比例し、 大技を食らえばダウンの硬直も大きくなる。 このダウン硬直はレバー入力とボタン連打で硬直時間を 短縮し、ある程度素早く起き上がる事ができる。 ダウン攻撃を回避したい場合など、最速で起き上がるには レバガチャ(もしくは回転)+G、Kボタンの連打が良い。 起き上がりに使用する入力は、以下の通り。 回復ボタン:KもしくはGボタン、レバガチャ ヘッドスプリング:Pボタン レバーニュートラル:その場起き レバー上もしくは下:奥側もしくは手前側に横転 レバー前もしくは後ろ:前転もしくは後転 バーチャのような「起き上がり攻撃」がFVシリーズには無いが、 起き上がりモーション中は無敵状態になっている。 その場起き:レバーニュートラル 基本の起き上がり。 他の起き上がり方法にある転がりモーションが無いので 起き上がりモーションに入ってから立つまでの時間が早く、 動作をキャンセルできる受付時間も一番長い。 起き上がりモーションは全40フレームで、16フレーム目から 打撃を出すと、動作をキャンセルできる。 ↓動画(+をクリック) +... 前、後転起き上がり:レバー前(6)、もしくは後ろ(4) 相手との間合いをあえて詰めたい、もしくは離したい場合に。 壁に追い詰められている時に後転を入力しても 壁に阻まれてしまうが、転がり動作自体は取れる。 ↓動画(+をクリック) +... 横転:レバー上(奥へ)もしくは下(手前へ) ヘッドスプリング用ののPボタンを押している場合でも 横転のレバー入力が入ってれば、横転が優先される。 壁に追い詰められていて、後転できない場合などに。 ↓動画(+をクリック) +... ヘッドスプリング:Pボタン その場で飛び起きるので、ダウン攻撃回避用になると思われるが Pボタンを押していても、レバー入力が横転の判定となる場合は 横転が優先されてしまう。 ↓動画(+をクリック) +... 起き上がりの攻防 起き上がりモーション中は無敵となっているFVシリーズだが、 起き上がり攻撃が無いので、相手には容易に起き攻めされてしまう。 しかし、起き上がりモーションの後半部分で技を入力すると 動きが若干キャンセルされるので、相手の起き攻めのタイミングが ずれる事となり、相手が重ねてきた技を潰せる事がある。 相手がキャンセルを読んで技を置きにきた場合は、通常通りの無敵時間を フルに使ってスカせる場合もあるので、ここは読み合い。 その場、横転、後転などの起き上がり方向、 起き上がり中の無敵をどこでキャンセルするのか、 もしくはキャンセルしないのかといった駆け引きが生まれる。
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このページはこちらに移転しました 雨上がり 昼下がり 作詞/613スレ94 作曲/みろ(規制用3スレ323)(転載622スレ943) 紫陽花に 一滴 零れた涙が 反射した この場所に 止まって それでいいのと 言い聞かせた 雨上がり 昼下がり ここには誰も いないけれど 雨上がり 昼下がり 遠くで虹が 笑っていた 傘を閉じ 一滴 伝って 落ちてく あの思い出 失った時間は 届かなくて しょうがないよと 言い聞かせた 雨上がり 昼下がり ここには君が 残っている 雨上がり 昼下がり 遠くでどうか 笑っていて 音源 雨上がり 昼下がり (capo:2) 雨上がり 昼下がり(歌:せきゆ)
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起き上がり 起き上がりの早さ 起き上がりの投げ無敵の長さ 動作可能になってから8フレーム間投げに対して無敵になる。 この投げ無敵の間は通常技を出しても、緊急回避を出しても継続される。 受け身を取った場合の変化 起き上がりの投げ無敵がなくなる。 強制立ち状態がなくなる。 リバーサルで出せる技、出せない技 リバーサルで出せる技 基本的には全て リバーサルで出せない技 背向け起き上がり時の1フレコマンド投げ、打撃投げ、先行入力大ジャンプ 背向け起き上がりの特徴 1フレコマンド投げが空振りしてしまう 打撃投げがリバーサルでは出ない 先行入力大ジャンプを入力しても、ジャンプ予備動作が残ってしまう 屈み属性ダウン起き上がりの特徴 立ち属性ダウンと違いぶつかり判定が小さくなっているため、全キャラに小・中ジャンプで飛び越されてしまう。 先行入力大ジャンプ リバーサルで大ジャンプを行うことで、ジャンプに本来存在するはずのジャンプ予備動作なしに空中判定になれるため、打撃を重ねられても空中食らいにできる。 リバーサル通常投げ 1フレコマンド投げと違い、背向け起き上がりでも可能。 リバーサル無敵技 押しっぱなし入力を使用することでほぼ確実に出すことが可能。 細かい話だが、リバーサル無敵技を出すことで起き上がりの強制立ち状態をキャンセルすることができるため、同じ発生の通常技を出す場合よりも攻撃判定の発生を早くできる。
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起き上がり 起き上がりについて 関連事項 起き上がり ダウンした後、起き上がって操作可能になった瞬間のこと。 起き上がりについて 起き上がった直後には投げ無敵時間が2F存在する。「ダウンを奪う→起き上がりに投げを重ねる→投げ後にもう一度投げを重ねる」という投げハメを防ぐため。 関連事項 起き攻め リバーサル 受け身(未作成) 遅らせ受け身(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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○ブランカ起き上がり 664 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/16(金) 04 05 48 ID pT9hY3Z20 首折や旋風とかの仰向けダウン時の起き上がりが サガット、キャミィが1F、ブランカは2F遅いんだけど 雷打の後は同じく仰向けダウンなのに ブランカだけ通常キャラと起き上がりが一緒だ 他は調べてないけどこうゆう例外って結構あるのかな? 666 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/16(金) 06 43 39 ID bmcFFqCg0 664 ストIVのころからあったよ ブランカの噛み付きなんかも起き上がりが特殊だった
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主に、2列目真ん中と3列目真ん中の適性を考慮するDH。 総じて、攻撃に絡む割合が多く、DHというよりはCHと言うほうがしっくり来る。 代表的なのはアルゼンチンのLDHで、合う選手を置くと、爆発的なアシストを記録する。 カルデロンやブラグスタッド、ヒューズが最適な選手である。 上がり目に属するDH アルゼンチンLDH イタリアLDH 日本00LDH フランス04LDH デンマークLDH 日本03LDH イングランドRDH ルーマニアROH バルセロナLOH
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【栞】 総画:10画 音訓:カン、しおり 字義:しおり。 【框】 総画:10画 音訓:コウ、キョウ、かまち 字義:①戸・窓・障子などの周囲の枠。 ②床の間や床などの端にわたす化粧横木。上がり框・床框・縁框など。 【栩】 総画:10画 音訓:ク、くぬぎ、とち 字義:くぬぎ。とち。ブナ科の落葉高木。 【桀】 総画:10画 音訓:ゲチ、ケツ、ます、はりつけ 字義:古代中国、夏(か)王朝の最後の王。 たいけつしょうけつ【大桀小桀】 残虐な王や為政者のこと。 【桍】 総画:10画 音訓:ク、コ、むなしい 字義:①木の名。 ②むなしい。 【栲】 総画:10画 音訓:コウ、かえ、たえ 字義:①カジノキなどの繊維で織った白い布。 ②布類の総称。「にき―」「あら―」 【桎】 総画:10画 音訓:シチ、シツ、あしかせ 字義:あしかせ。罪人の足にはめて自由を制限する刑具。 しっこく【桎梏】 人の行動を厳しく制限して自由を束縛するもの。「因襲の―から逃れられない」 【梳】 総画:11画 音訓:ショ、ソ、と(く)、と(かす)、す(く)、けず(る)、くしけず(る) 字義:髪をすく。 くしけずる【梳る】 櫛で髪の毛をとかして整える。けずる。すく。「髪を―・る」 【栫】 総画:10画 音訓:ゼン、ゾン、セン、ソン 字義:①柴を立ててふさぐ。 ②ふしづけ。たてしば。水中に柴を立てめぐらして魚を捕らえる。 ③かこみ。かこう。 ④まがき。 ⑤木の名。 【桙】 総画:10画 音訓:ウ、ム、ボウ、ほこ 字義:ほこ。 たまほこ【玉桙】 ①美しい矛(ほこ)。 ②道。道中。
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尻上がりP(しりあがり) デビュー作からセンス◎ 動画後半までの出し惜しみっぷりからP名がついた。 2作目でも恐るべき選曲センスを見せる。 最新動画 ネギま!?OPとのコラボMADのリメイク。 ニコマスネタに溢れつつキャラセリフの選択も秀逸。 処女作 パワポケ風のアイマス動画でデビュー。いろいろいじめすぎです ニコ動一覧 タグ-尻上がりP タグ一覧:P名 P名_し デビュー2008.1下旬 比翼の相手P
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別名「第一の技」。 被弾して吹っ飛んだ味方が起き上がり、無敵時間が途切れる瞬間を狙う。 味方が動く影響を最小限にとどめる利点があるが、ラグの影響が大きく 画面で狙った起き上がりには味方がすでに動いていたりする。 しりもちをついた瞬間を狙う起き上がりと、 超遠距離から射程ギリギリで起き上がりを狙う「二の儀」とがある(サフィ命名)。 以下は、第一の技を扱う記事。 注:サフィニア邸の記事 「第一の技」(支援論第三類) 童顔流の回復術は第一の技を起き上がりに重ねる当て方としています。 起き上がりに重ねる当て方は、ラグもあり (ラグは絶対的に存在し、相手側本体→サーバー→自本体・回復弾→サーバー→相手側本体・回復反映 という風に通信しているものと推測、自画面に現れる仲間の行動は決まってコンマ数秒前のモノと思われる。 よほど状況が酷いわけでなければ回線と本体の相性によって一定する) 完全に起き上がってから発射してたんでは2割も当たりません。 だから、タイミングは膝を立てたら、といわれます。回復弾は左右に広い射程を持っていますが、 それは前後も同じ事で、起き上がった瞬間に回復弾がキャラクターの真上か 前後数フレームのところにあればいい計算で発射します。 これを見た目にわかりやすく言うと、「大体ひざを立てたあたり」になるのです。 運次第だと思っていた、という意見を聞いてこれを書こうと思い立ったのですが、 まずはラグ読みも経験と技量のうちだということ、同時にそれ(ラグ読み)が 味方を狙う撃ち方の真髄。またそのラグ読みが麻痺毒に生きてくる、とあって 技量自体も非常に有用なものだし、第一の技であるのは成功率、有用性、カッコよさ どれをとっても他の技より優れているから童顔流では「起き上がり」こそが「第一の技」になるのです。 次に、運任せで撃つほど気楽なものでもありません。差し迫った求人や野良パーティで少ない弾数で 敵をなるだけ回復させずに味方を救援するには確実に当てなければならなくて それには「追い当て」ではいけませんが、味方が回復撃ちを当てにして、または薬をケチって 突撃してしまえばどうしても「追い当て」に移行せざるを得ず そうなると敵を回復させることは必至のことだし、一方片手剣なんかはちょろちょろと動き回るので その人の動きを掴むまで回復の狙いがつきません。 だから起き上がりなのです。 起き上がりの瞬間は絶対に誰も動かないし 起き上がりの瞬間は回復薬をまだ使えないし 起き上がりの瞬間には必ずある程度以上の体力が減っているはず だから 成功率がある程度高く 広域回復の次に早く回復でき 次の攻撃が来るかもしれないその瞬間に 撃てなきゃいけないのです。 そうしてこそ(味方の選択の余地なく回復してこそ)スゲーって言われるし 1+1=2以上の効果を出す「サポーター戦術」といえるのです。 回復を撃つのは攻撃行動の一環。そのためには回復弾が回復薬と同じタイミングじゃダメ。そうじゃないですか? ただ、それは装填の速い銃に限ったことで アタッカーハーフのうち重支援型に見られる「やや遅い」銃は起き上がりには間に合いません。 これこそ「アタッカーハーフは攻撃支援両面で制約を受ける」一場面。 その解決策は味方が攻撃を受けるより早く回復弾を装填することすなわちその攻撃力を放棄すること、 または戦術の転換です。もう間に合わないんだから第一の技は使わない、 体力によっては味方が吹っ飛ばされても見向きもしない、ということのほうが かえってスッキリする戦い方になります。 それに対して危険な範囲攻撃(熱線や火炎ガス、ラージャン?の諸攻撃)が出たら 都度回復弾装填(の準備)をして備える、というような あくまで回復弾は撃ってやるんだという戦い方もあります。 でもどうしても回復弾は攻撃の放棄ですから サポーターもダメージを受けた人もともにマゴマゴするような事態は 構えて避けなければならないということを注意しておきます。 仲間内ならそれも回復っていうのも暖かな感じはしますけどね(ぬるいとも言う)。 「第一の技、二の儀」(支援論第三類) 久しぶりの回復弾の撃ち方講義。 いやラグ読んで回復弾当てるってむずかしっすよ! まして横チラッと覗いたらラグの具合とか確認できるわけでは全然ない。 だけど当たり判定自体はシビアというわけでもないと思うので あくまで回復弾が近くを通ったか通ってないか、という違いだと思われ (ただしP2シリーズだと回復弾の効果範囲が若干拡大され それによって回復弾ユーザーが回復当てるのに難しさを感じてない可能性あり) いずれにしても、当たっているかいないかをこちらが判定するには味方の体力バー一つにらんで 撃った先に味方がいたのかいなかったのかを推して知るしかありません。 つまりは同じタイミングで撃ったと思っても当たったり外れたりする方がドスでは普通なんです。 そしてそれは第一の技第一の儀、「起き上がり」でも同じことで 今日のメインディッシュ「遠撃ち」に限ったことではなく膝を立てた瞬間では早すぎる場合もあるし、 逆に慎重に狙っていたらぱっと避けられてしまったということもしばしばあります。 ラグにもどうも相性があるようで、キャラに当てたら必ず反応する人 びっくりするようなタイミングで回復弾に反応する人(体力バー的な意味で)様々です。 それは一人ひとりの状況と、おそらく自分ひとりの情報だけが通っているわけではない 回線の状況において様々に変化するようなのでその戦いごとに軽く確認する必要があります。 概ね、通常弾の射程距離内において被弾した仲間に対しては 片膝を立てたら回復弾発射というタイミングで立ち上がりに間に合うのですが それで間に合うかどうかは上記の通りなので、もし外したら早めにずらしてみるといいかもしれません。 このように、一戦一戦において回復弾は試行錯誤にさらされ 今日はコレという調子で使っていかなくてはなりません。職人の勘です(笑 その具合がピッと確認できるか、何発も外して懊悩するかは経験によるといいましょうか。 回復弾を当てるというこの技量は小手先のものではなくて、目の中に飛び込んでくる 様々な状況から次の一手につながる一発を繰り出すものですから当たるか当たらないかの 予想はなかなか極めることが難しいものです。 むしろ何発も撃ってみてそこから発見される自分なりの回復弾の感覚を つかんでいくことが確実かつ地道にその技量を増していきます。 起き上がりの場合はラグの具合が中心になります。倒れこんだときだって 絶対ワンパターンの動きではないはずですコロコロ転がった後に若干位置がずれたり(位置ラグ) 味方が突然ワープしたときなんかは要注意だしいつものタイミングで撃っても当たんないからアレ? って思っていたらたまたま回復弾の弾道に飛び込んだその味方がエフェクトと共に即回復した…… (起き上がりで撃つ回復弾はエフェクトが出ないことが多い) このようなことに神経が向くのが回復の感覚、回復の技量というものですから これに意を注ぎつつ練習を重ねることが回復撃ちの道ではなかろうかと、そう思うのです。 第二の技、「重ねあて」なんかでは遠距離であっても 比較的長い間回復弾の命中は有効なまま味方が止まっていてくれるので 当たりやすいのですが、めまぐるしく味方が動き回る状況で当てるには 回復弾の飛行時間を考慮した位置予測とエイミング、そしてそれを支える正確な狙撃技術が 求められるようになってくるんです。 第一の技によって回復弾がどう飛んでどのタイミングでどこに当たるという実例を 何例も何例も経験することによって回復弾を使う感覚は研ぎ澄まされていき、 ついにはどんなに遠くにいても第一のチャンスで当てることができるようになるのです。 基本的には通常弾スルー射程になると手をついた瞬間 回復弾が届かないか弾かれるかぐらいの射程になると体を起こす瞬間 回復弾の最大射程では転がり終わってからコンマ1秒 といった感じになるとは思われるんですけど そこからの微調整は私の話なんか聞いてもわかんないと思うんで(笑 そういうわけで、私の一つの必殺技 「第一の技 二の儀、起き上がり遠撃ち」に関する経験による感覚の深化の話でした。
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昨日から降っていた雨が朝がたに止み、道沿いにはキラキラと輝く水溜りがいくつもできていた。 大学2回生の春。 梅雨にはまだ少し早い。 大気の層を透過して、やわらかく降り注ぐ光。 軽い足どりで歩道を行く。 陽だまりの中にたたずむようにバス停があり、ふっと息を吐いて木目も鮮やかなベンチに腰を掛ける。 端の方にすでに一人座っている人がいた。 一瞬、知っている人のような気がして驚いたが、すぐに別人だとわかり深く座りなおす。 ・座っている人=間崎京子。五色地図のタリスマンの件から見て間違いない。 知っている人=京介。京子と似ているという描写から、ほぼ確実。 髪型も全然違う。 それにあの人がここにいるはずはないのだから。 バスを待つ間、あの人に初めて会ったのは今ごろの季節だっただろうかと、ふと思う。 いや、確かもう梅雨が始まっていたころだった。 1年たらず、前。 彼女は別の世界へ通じるドアを開けてくれた人の一人だった。 そのドアを通して、普通の世界に生きている人間が何年掛かったって体験できないようなものを見たり、味わったりしてきた。 もちろんドアなんて、ただの暗喩だ。 けれどそれが、そこにあるもののよう感じていたのも事実だった。 そのドアのひとつが、閉じた。 もう開くことはないだろう。 春が来たころ、ひっそりと仕舞い込まれる冬色の物のように、彼女は去っていった。 そのことを思うとひどく感傷的になる自分がいる。 結局、気持ちを伝えることはできなかった。 ・ウニは京介に何か特別な思いがあったのだろうか。 それが、心の深い場所に澱のように溜まり、そして渦巻いている。 目の前でカラスが一羽、鳴いて飛び立った。 だれも通る者もいない春のバス停で、まどろむようにそんなことを考えている。 「夢を見るということは、 に似ているわ」 空から、ピアノの音色が聞こえた。 そんな気がした。 ベンチの端に座っている女性が、前を向いたままもう一度言った。 「夢を見るということは、 にも似ている」 春のやわらかな地面から氷が沸いてくるような感覚があった。 それがミシミシと心臓を締めつけはじめる。 急に錆付いたように動かなくなった首をそれでもわずかに巡らせて、横を見る。 顔を覆うかのような長い黒髪の女性。 空色のワンピースからすらりと伸びた足が、かなりの長身を思わせる。 もう一度言った。 「夢を見るということは、 」 また、一部分が聞こえない。 いや、聞こえているのに、頭の中で認識されないような、不思議な感覚。 彼女は目を閉じている。 「あなたは誰ですか」 わかっていた。 大脳のなかの、古い動物的な部分が反応している。 彼女が誰なのか知っている、と。 「あの子が持っているものが欲しかった。手に入れても手に入れても、蜃気楼のように消えた。これも、あの子と、同じ長さにしたつもりだったのだけれど」 彼女は左手で髪に触れた。 細く、しなやかな指だった。 ・京介は高校の頃はロングだった(血より)。 「したつもりだった」ということは、実際には同じ長さでは無かったことを知っている? すなわち、ショートにした京介に会っていることになる。 「たったひとつしかないものを、永遠に手に入れるには、方法はたったひとつしかない。いちどは、それに届いたと思ったのに」 ・たったひとつしかないもの=京介? 手にいれる方法=ドッペルゲンガーを作り片方を戴く? しかし京介のドッペルゲンガーの初出は小学生だったはず。 この雨上がりの清浄な空気に、あまりに似つかわしい涼やかな声だった。 「あの手ざわりが、まぼろしだったなんて」 すっと手を下ろした。 目を閉じたまま前を向いている。 その横顔から目を逸らせない。 わかりはじめた。 同じ長さ。だったのだろう。彼女にとって。 ・京介はドッペルゲンガーのことを「相変わらず無表情で、自分にしか認識できなくて、自分ではあるけれど少し若いようにも見えるそれ」(ドッペルゲンガーより)と表現している。 もしかしたらドッペルゲンガーは高校生の京介と同じ容姿だったのかもしれない。 あの日、あの人は自分の「半身」を失った。 ・「あの日」とは「怖い夢」の前夜のことか。すなわち大学二回生の春。雨上がり自体も同時期。 「あの人」とは京介。「半身」はドッペルゲンガーのことか。 ただし「怖い夢」は悪夢を食べる悪魔を失う話であり、半身を失ったという表現の意図は不明。 その謎が今解けた。 「目が・・・・・・」 見えないんですね。 そう言おうとして、言葉が宙に消えた。 喋っているのに、頭の中で認識されないような、感覚。 肯定するように白い手がベンチの上に寝かせている杖を引き寄せる。 「あの子のたったひとつしかないものは手に入らなかったけれど、かわりにすばらしい世界をもらったわ」 音楽のように言葉が耳をくすぐる。 まるで麻薬だ。 その声をもっと聞きたい。 壊れやすい宝石のように、会話は続く。 「夜がその入り口になり、わたしは恋を知った少女のように新しい世界を俟っている。眠りが卵になり、わたしはそれを抱いてあたためる。そして夢を見るということは 」 言葉が消える。 けれどわかる。 彼女は、あの人の悪夢を手に入れたのだ。 ・間崎京子と京介が呼び出した悪魔を京介から奪ったということだろうか。 悪夢を食べるという悪魔が呼ぶ悪夢。 あの人を苦しめてきた悪夢。 あの強い人が、どんなことがあっても、もう二度と、ただの一度でも見たくないと言った、その悪夢を。 ・京介は「魚」のいる自宅以外では眠らず、自宅では魚/悪魔によって悪夢を食べられるはずだ。 少なくとも一度はその悪夢を見たことがある? そんな描写がどこかにあったか? 彼女はなにかを呟いている。 聞こえているのに聞こえない。 まるで現実感がない。 太股を抓ろうとして、躊躇する。 彼女が、それを待っているような気がして。 あの人の「半身」は彼女によって消滅させられた。 彼女は、それをあの人だと思っていたのだ。 ・彼女=間崎京子、あの人=京介だろう。 あの人が「少し若くみえる私」と表現していたのを思い出す。 つまり、あの人にしか見えず、触れず、知覚できなかった「半身」は、いつか喫茶店の誰もいない椅子に座っていたその「半身」は、髪が長かったころのあの人の姿をしていたのだろう。 目が見えず、手が触れられない場所にいた彼女は、人知の及ばない何らかの方法でその「半身」を見、そして捕らえた。 あの人を手に入れたつもりで。 そして「半身」と「悪夢」は消えた。 ・半身が消えるのはいいが、なぜ悪魔まで消えるのだろう? あの人は、あの人を長年苦しめ惑わせたふたつのものから同時に解き放たれた。 そして去っていった。 「ラ・マンチャの男はあいかわらずかしら」 美しい旋律のような声が踊る。 すぐにその言葉の意味を理解する。 ナイトだと言いたいのだろう。 あの人を守った人物のことを。 「あいかわらず、法螺を吹いています」 ・ウニがここまで毒づく人物、師匠だろう。 「あの人」が誰を指しているのか不明、京介ならば京介救出劇に師匠が関与したことに。 少し上擦ってしまったその言葉に、彼女は満足したようにかすかに頷く。 今にして考えることであるが、彼女が彼のことをラ・マンチャの男に例えた裏には、あの人の、ドルシネア姫でありながらまたアルドンサでもあるという2面性を暗に物語っている。 このことは、のちに彼の秘密に近づいたときその真の意味を知ることになるのだが、それはまた別の話だ。 ・ラマンチャの男ドンキホーテは騎士に憧れる余り自らを騎士と思い込み、村娘アルドンサ・ロレンソを思い姫ドゥルシネーア・デル・トボーソに勝手に仕立て上げた。 ドンキホーテ=師匠の思い姫と言えば加奈子もしくは倉之木綾だろう。 つまりこのときの「あのひと」は加奈子もしくは綾ではだろうか。 沈黙があった。 少し前に飛び立ったカラスの気持ちがわかる。 いまこのバス停の周囲には、二人のほか、動くものの影ひとつない。 ただやわらかな大気に包まれているだけだ。 彼女のいる方向を「空間が歪んでいる」と以前あの人が語ったことを思い出す。 目を閉じたままでいると、まるで眠っているように穏やかな横顔だった。 彼女は少なくとも高校時代には盲目ではなかったはずだ。 いったいなぜ視力を失うに至ったか、想像することも躊躇われる。 ・そういえば「追跡」で綾著の「追跡」の中で盲目になる少女の話があった。 公園で遊んでいた少女とあるので、高校を卒業した間崎京子が公園で遊ぶとは思えないが、果たして。 もし視力を失っていなければ、そして奇跡のような取り違えが起こらなければ、とてもあの人や彼が敵う相手ではなかった。 ・まるで間崎京子とあの人=京介?彼=師匠?が闘ったかのような表現。 悪魔VS間崎京子・京介・師匠の図式ではなく悪魔・間崎京子VS京介・師匠の図式だったのか? そして彼=師匠は本当か? 「怪物」によれば、京介に憑いた悪魔を払うのは夜を彷徨うものたちの役目のようだったが? 推測などではなく、わかるのである。 格などという言葉は使いたくない。 使いたくはないけれど、つまりそういうことなのだった。 排ガスの匂いをまといながらバスがやって来た。 その瞬間に、このバス停を覆っていた不思議な膜のような空気が霧消したような錯覚があった。 解放されたのだろう。 少し離れてバスは止まり、ドアが開いた。 自分が乗るつもりだったバスだろうか。 なぜか思い出せない。 どこに行こうとしていたのか。 しかしこれに乗らなくてはならない。 そんな気がした。 ベンチから立ち上がり、笑いそうな膝を奮い立たせて歩く。 「これを」 彼女がそう言ってすっきりと伸びた首元から、ペンダントのようなものを取り出した。 タリスマンだ。 あの人が以前、五色地図のタリスマンと呼んだ物。 「どこかに捨てて。もうわたしにはいらないものだから」 彼女がはじめてこちらを向いた。 足をとめ、正面からその顔を見る。 「さあ」と言って手を伸ばし、目を閉じたまま微笑を浮かべるその顔を生涯忘れることはないだろう。 こんなに綺麗な人を、見たことがない。 このあとの人生の中で、どんなに美しい人を見たとしてもあれほどの深い感動を受けることはないと思う。 吸血鬼と謗られたことなど、まるでとるに足りない。 そんな言葉では彼女の側面を語ることさえできない。 そう思った。 「さあ」 もう一度彼女は笑うように言う。 震える手で、受け取った。 ジャラリと鎖が鳴る。 かすかに錆の匂いがした。 不思議な模様が円形のプレートの一面に描かれている。 けれど、それだけだ。 「この世にあってはならない形をしている」と称された物とはとても思えない。 平面に描かれたどんな地図も、必ず4色以内で塗り分けられるという。 ・四色定理として知られ、二次元平面をいかなる方法で区切っても必ず四色で塗り分けられるというもの。 一応証明されている、らしい。 試すまでもなくわかる。 きっとこれも4色ですんなりと塗り分けられるのだろう。 少なくとも、彼女の手を離れた今は。 遠慮がちにクラクションが鳴らされる。 昇降口にそっと足を掛ける。 2度と会うことはないだろう彼女に背を向けて。 乾いた空気の音とともに扉が閉まる。 別の世界へ通じるドアが、またひとつ閉じたのだった。 やがて間の抜けたテープの音が次の目的地を告げる。 動き出したバスに揺られ、衝動的に振り返った。 彼女が、まるで最初からいなかったかのように消えてしまっている気がして。 けれど揺れる視界の中で、一枚の絵のように切り取られた窓の中で、遠ざかりつつある雨上がりのバス停に彼女はいる。 そしてベンチから立ち上がり、白い杖をついて、ゆっくりと、ゆっくりと歩き出そうとしている。 その細く長い足が、戸惑うような頼りない足取りで水溜りを跳ね、それが淡く銀色に輝いて見えた。 彼女を見た最後だった。