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むかいや みのる ミュージシャン。日本を代表するフュージョンバンド「カシオペア」の元メンバーでキーボーディスト。 鉄道系ゲームの開発者としても知られており、コンピュータ開発会社である音楽館の代表取締役を務める。 カシオペアではデビュー前の1977年から参加している古株メンバーで、2006年の活動休止までおよそ29年間在籍し続けた。 2012年にカシオペアが再結成した折に正式に脱退。以降はソロで音楽活動を続けている。 大の鉄道好きとして有名で、鉄道関連番組に頻繁に出演しているほか、鉄道の発車メロディの作曲も行っている。 1993年に音楽館を設立。1995年には世界初の実写版鉄道シミュレーションゲーム『Train Simulator』を開発・発売。 以降も音楽館にてTrain SimulatorシリーズやRailfanシリーズといった鉄道シミュレーションゲームを開発していった。 現在はゲームだけでなく、鉄道会社、博物館向けの業務用シミュレーターソフトなども音楽館にて開発している。 この様に音楽業界のみならず鉄道業界の方面でも大きな貢献を果たしている。 ゲーム音楽ではコーエーのゲームを数作手掛けており、『三國志II』、『三國志III』、『戦国無双2』のBGMを制作。 『戦国無双2』は向谷氏が音楽監修を担当。全BGMのおおよそ3分の2を作曲・編曲・演奏した。 また音楽館のTrain Simulatorシリーズ、Railfanシリーズにも向谷氏が作曲した音楽が使われている。 『電車でGO!』のタイトーとも関わりを持っており、タイトーの『鉄道ゼミナール』などに楽曲を提供している。 担当作品の一例 コーエー関連作品三國志II 三國志III 戦国無双2 音楽館関連作品Train Simulatorシリーズ Railfanシリーズ 鉄道ゼミナール -JR編- 鉄道ゼミナール -大手私鉄編- 電車でGO! 特別編 ~復活! 昭和の山手線~ その他pop n music 13 カーニバル
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三國志VIII 機種:PC,PS2,PSP 作曲者:長谷部徹 発売元:コーエー 発売年:2001年 概要 三國志シリーズの第7作目。前作の『三國志VII』をベースに新しいシステム等が加えられた。 音楽は数多くのテレビドラマの音楽を手掛けた長谷部徹氏が作曲。後に『真・三國無双4』のBGMも担当した。 オーケストラを主体にしながらも三国志らしい中華風なサウンドを取り入れている。 一部の曲にはクラシックのアレンジが使われている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 オープニングテーマ オープニングムービー 三國志への誘い メニュー画面 北方のテーマ 政略画面・関中・河北 中原のテーマ 政略画面・中原 華南のテーマ 政略画面・江南 西蜀のテーマ 政略画面・益州 南蛮のテーマ 政略画面・南中 放浪軍の評定 評定・放浪軍 通常勢力の評定 評定・小勢力 大勢力の評定 評定・大勢力 軍議 組曲惑星「火星」のアレンジ 北方の戦闘 戦争・関中・河北組曲ガイーヌ「レズギンガ」のアレンジ 中原の戦闘 戦争・中原組曲ガイーヌ「山岳民族の踊り」のアレンジ 華南の戦闘 戦争・江南 西蜀の戦闘 戦争・益州 南蛮の戦闘 戦争・南中 激戦 戦争・連合軍 一騎討ち 一騎討ち 動乱 イベントなど 平穏 友愛 友情 勇気 謀略 悲劇 死亡 君主死亡 統一 エピローグ エンディングテーマ スタッフロール サウンドトラック 三國志歴代サウンドトラックCD 三國志30th anniversary 「三國志」30周年記念歴代タイトル全集に付属。
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三國志IX 【さんごくし ないん】 ジャンル 歴史シミュレーション 対応機種 Windows 98~XPプレイステーション2プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 コーエー 発売日 無印 2003年5月14日パワーアップキット 2003年8月19日 定価 12,800円 判定 良作 ポイント 戦略に焦点を当てた異色作 三國志シリーズ 概要 システム・特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 コーエーの古き良き看板『三國志』シリーズの9作目。Win版で発売後、PS2やPSPに移植されている。 発売年は2003年だが、その後パワーアップキットが登場してから廉価版や移植として10年近く何度も再販されており、実に12個もの別パッケージがある。 前作・前々作で推し進めた「全武将プレイ」からシリーズ元来の「君主プレイ」に回帰したが、システムは1枚マップなど新要素が多い。 また、政治よりも戦略に重点を置いている点でも、シリーズでは異色の部類に入る。 その評価は高く、何度も再販されているにもかかわらず最新のPSP版は携帯機で遊べることもあり中古市場では高値が付いていたり、 動画サイトで『X』以降の作品以上に多数のプレイ動画が投稿されているなど、今なおプレイヤーは多い。 システム・特徴 シリーズで初めて1枚マップを採用。 今までは地図上に都市がいくつもあり、戦争では別個の戦場マップが呼び起こされる形だった。 これを完全に俯瞰視点の広い地図1枚に一元化し、戦争や部隊の移動もこの上で行うような形となり、現実の雰囲気に近い形でゲームを進められる。 完全なターン制であり、戦略フェイズで指示を出した後、進行フェイズで10日にわたって武将がそれを実行する…というのを繰り返す。 遠方の都市を探索したり外交に行ったりすると、距離に応じた日数を消費するため、それを見越した上で指示を出す必要がある。 それぞれの合戦が独立していないため、たとえば「西側で起こった戦闘に南西の都市から援軍を送ったら、手薄になった南西の都市に攻め込まれる」などといった事が起きる。 進行フェイズでマップ上を部隊が行軍している間は、自分は基本的に指示を出す事ができない。 出城する部隊には戦略フェイズで「命令」を各個出すことが出来、それに従う形で行動する為、時間経過を見越した指示が必要となる。 このような(ある意味では現実の一国の君主に近い)命令をしての委任リアルタイム戦闘は三國志シリーズでは現在本作のみである。 「異民族」(マップの隅に存在する漢に属さない民族)や「建造物」(城塞や砦などリアルタイムで建造し、橋頭堡として使える)などの要素が重要なのも今作の特徴。 また戦争においては兵法の「連鎖」というシステムがあり、弱い兵法しか持っていない武将でも集めて連鎖を起こせば予想以上の力を発揮したりといったことがある(もちろん強力な兵法を持っている関羽や馬超や呂布といった一部の武将たちは、弱い兵法を回避しやすいこともあり敵を圧倒できる力を持つ)。 また軍団の「陣形」によっても発動しやすい兵法が異なり、これらの軍団の部隊編成がとても重要。 評価点 システム面の進化 1枚マップ&リアルタイム戦闘による戦略性が非常に高い。 今までの「便宜上、戦場マップのみを毎回呼び起こしていた」システムと違い、今作のリアルタイム戦闘は現実に近い戦略が機能する為、かなり面白い。 いくら兵数があろうとマップを行軍して目標にたどり着かないと攻撃しないので、今までのように兵数の多寡ですぐ優位が決まるというわけではない。 どんな大軍も遠くの場所へすぐ援軍に行くのは不可能であり、今までとは違った切り崩し方が生まれている。 史実で言う曹操や孫策のような「勢力拡大に積極的な英雄を模したプレイをする」という点においては、シリーズの全作品の中でも屈指のシミュレーション度である。 戦場の地形や要所などの再現度が高い 易京の要塞や各種の関所など、今までのシリーズ作品では表現しきれなかった要素も違和感なく溶け込んでおり、要塞を建造して守りを固めたり、関所があればそれを利用したり逆に迂回して攻めたりといった戦略が機能する。 今までは結局のところ「数遊び」であり、領土を増やしても勢力の強大化が実感しにくかったが、今作は領土が増えれば攻める道も増える。また、長江や剣閣などの要害を利用できる都市は守りやすいし、それを衝ける(益州へは北からより東からの方が攻めやすいなど)土地を確保すれば攻めやすくもなる。 全体としてゲーム化のためのデフォルメ感が薄く、現実味が強いのである。 「クリック連打ゲー」からの脱却 今までの数字いじりと違い、そのゲーム性から、一歩引いて大局的に戦略を考えるゲームとなった。 いちいちクリックして全ての数値を決めなければならなかった今までと違い、このシリーズの遊び方の基本である長時間プレイにおいて今作は単純に楽な面がある。 特に前作は戦争一つに非常に時間がかかるゲームだったので、それに比べると展開がスピーディ。かといってゴリ押しゲーかというとそうではなく、上述通り物量を溜めて圧殺するゲームにはなりにくく作業感は減った。 ムービーなど演出が良好 非常に三国志に合った雰囲気がある。一説にはシブサワ・コウが監修していた最後の三國志シリーズのムービーらしい。 ちなみにナレーションは郷里大輔氏が担当しており、重厚な歴史シミュレーションの世界観を表現している。 音楽が生楽器なのも中華的で良い。 各種バランスの良さ 官爵の細分化 部下にきちんと官爵を与えて権限を持たせることができる。 今までだと丞相や三公以外は割といい加減だったが、今作では史実を知っている人ほど楽しく官爵を設定できるだろう。 ただし、州牧と州刺史の上下がなぜか間違っている。シリーズの他作品では正しい序列(州刺史が上)になっているのに、本作では刺史が上位になっている。謎である。 州刺史と州牧は実態の変遷の中で時代時代でころころと名前が入り変わり、後漢では州刺史と州牧が並存してさらにややこしくなっているが、後漢末においてはどちらも州の全権を持っていて権限自体は大差ない。しかし州刺史は官職の格は州の下の郡を統べる太守より本来は低かったのに権限が上になっていったという感じで、州牧は権限に見合う官職名に変えようという流れで出てきたもので栄誉ある格の高さ。 もっとも、本作ではそもそもが皇帝・王・公・大司馬・大将軍・中郎将・州吏史・州牧という、州刺史と州牧の序列以外も適当すぎる枠組みの官爵システムだったりはする。○○侯 ○○亭侯などの列侯などはないし、諸侯王である公が皇帝の一族用ということもない。 非現実的な兵・物資の集中化のしにくさ 今作では兵糧や人口などが限りがあるため、いわゆる非現実的な1勢力・1都市最強状態にはなりにくい。 次回作に見習ってほしい、史実イベントのバランス 理不尽にイベントが起こるわけでも、全く起こらないわけでもなく、史実に近い戦況になったら違和感なくイベントが起きてくれる。 前作に見習ってほしい、幻術などの一部チート兵法のバランス 「妖術や幻術で部隊壊滅」「どんな戦でも楽勝」などといったことはない。 ただし降伏兵のシステムのせいで、「治療」だけはシリーズでも屈指のチート兵法。 「周囲にいる全ての味方部隊の武将の健康完全回復+負傷兵全回復」と云う恐ろしい性能。さらに本作では全滅した部隊の負傷兵の一部が敵部隊にそのまま取り込まれてしまうため、長期の戦闘の末に「治療」が発動すると、一気に兵力が逆転してしまう事がある。 また武将の知力に左右されるものの、「混乱」もかなり強い。今作では混乱した部隊は「弱くなる」のでは無く「何もできない」ため、部隊が混乱するとサンドバッグと化し、都市が混乱すると迎撃すら行えない棺桶と化す。 後述の仕様も相まって、「1部隊に多くの兵を詰めるより多くの部隊に兵を分けて混乱の被害を減らす」「混乱を放てる部隊を増やして敵を効率よく混乱させる」のもある意味1つの戦略と化している。 「教唆」によって混乱を無効にできるものの、習得している武将が少ないのが難点。また教唆では都市の混乱は防げない。 多様性 武将・シナリオの充実 武将数は650人。士燮一族や南蛮以外の実在異民族武将が省かれている(*1)ことを除けば、黄巾の乱から呉の滅亡まで、全ての時代の登場人物がバランス良く登場する。特に三国時代後期の武将は、シリーズでも屈指の充実ぶりを誇るため、じっくり楽しむプレイにも向いている。 シナリオは忠実10編とifが10編(内5編は隠し)、合計で20編。さらにPC版では追加コンテンツとして2編追加することができ、最大22編から選ぶことができる。これは特例の『VIII』を除くと圧倒的な多さである。『VIII』のPK版と同様、263年開始のシナリオも用意されている。 ただし、263年以降開始のシナリオではさすがに長期戦は厳しいので、新武将登録や抜擢武将などで補充する必要が出てくるだろう(初期設定では、264年元服の孫□(孫ワン)、張喬、陸景が最後の元服になる)。 戦法発動による戦局の多様化 今作では出陣した際に最大5人まで編成することができ、それぞれ持っている戦法をセットすることができる。戦法発動はランダムであり、陣形によって発動確率が違うものの、完全にコントロールすることはできない。これにより能力的に中途半端な武将でも戦法発動により活躍することができるようになった。例えば主力の武将をメインに後は数合わせみたいに武将を配置してもその数合わせの武将が戦法を発動しまくって意外な活躍を見せたり、寡兵な敵が壊滅間際に戦法を発動して意地を見せたりと、必ずしも同じ結果にならない戦争の多様性を見せてくれる。これにより強い武将を手にしてしまったら後はその武将がずっと目立つというわけでもなく、戦争に参加した武将皆活躍するチャンスがあって、それによるドラマが想像できやすくなる。 多彩なエンディング エンディングの細分化はシリーズ最多。クリア時の状況に応じて、ローマ帝国をも圧倒する世界帝国から、程なくして滅亡まで9種類のエンディングが用意されている。 賛否両論点 「魅力」の武将パラメータが無い。 今作の基本武将パラメータは統率・武力・知力・政治の4つであり、魅力は無くなった。 プレイしてみると分かるが、確かに本作のシステムにおいて魅力はあまり必要ない。ただし魅力をウリにしていた一部の武将の合計能力値はかなり下がってしまっている。 代表格の劉備についてはある隠しパラメータにより救済されているが、その他の武将は割を食っていると言わざるを得ない。 特に従来は魅力だけがそこそこで他のパラメーターが軒並み低かった劉禅は、本作では魅力を取り上げられた上に他のパラメーターもさらに下げられ、全能力ALL1桁(3,2,4,7)という快挙を成し遂げてしまい、能力グラフはほぼ点に等しいネタ武将と化してしまった(*2)。 内政はあまり力が入っていない。 基本的に今作の政治は「戦争のための政治」であり、特別内政における注目点はない。 それでも政治と資源は全ての戦略の元であり、過去作並みの重要度はあるが。 戦闘におけるリアリティの欠如。 シミュレーションゲームにおいてはゲーム性確保のために、ある程度リアリティが犠牲になるのはやむを得ない事ではあるが、本作では独自の戦闘システムを取ったが故か、極端なツッコミ所がいくつかある。 特にツッコミを受けやすい陣形は「投石」である。機動力が低く防御力も低いため常用はできないが、射程が長く場所によっては相手の攻撃範囲外から一方的な攻撃を加える事ができる。さらに陣形が投石だと弩兵系・弓騎系の兵法の射程も投石と同じになってしまう。結果、 マップの縮尺ではどう見ても数10㎞はあるとしか思えない距離を、川や山すら飛び越えて石や矢が飛んでいく と云う不思議な光景が見られた(この現象は同じく一枚マップを採用した『信長の野望・革新』等でも見られた)。 また兵が2万人未満か武将が1人しかいない都市から迎撃部隊が出撃する事はほぼ無いため、2万人未満の敵都市のすぐ近くに陣を立て、投石部隊を兵1人で出撃させ一方的に攻撃を続ける事で、兵1人の働きによって2万人弱の兵が死ぬと言うすさまじい光景が起こってしまう。 さすがに無抵抗な相手に一方的に攻撃できるのは酷すぎるためか、一応の対策としてターン開始時に部隊が攻撃対象に対して無駄な前進を行うようになっている。しかし中継点を上手く使えば近付かずに一方的な攻撃を行える事に変わりないため、CS版ではその仕様は廃止され特別な操作無しで一方的な攻撃を行えるようになった。 部隊の兵士数が部隊の攻撃力・防御力に与える影響が少ない。さらに都市から出陣できる部隊数に上限が無い。そのため(武将の数さえいれば)部隊は小分けにする方がシステム的に強い。極端に言えば、1人の武将が率いる6万の1部隊よりも、100人の武将が率いる兵1の100部隊の方が遥かに強い。 さらに兵法の威力には兵士数は一切関係無いため、「兵1人が放った矢により1000人以上が倒れる」などと言う現象がごく普通に起きる。上記の「投石」とこの多部隊戦法を組み合わせると、本当に酷い事になる。 ただしこれらの仕様のおかげで、数々の突拍子も無いような作戦が生み出されてきたため、一概に欠点とは言い切れない。 異民族が強すぎる。 ある意味では史実通り(*3)なのだが、今作の異民族は大軍を擁し、好戦的で極めて厄介。 その兵数は開始時なんと30万(プレイヤー担当時は10万)。ちなみに正史では蜀の人口は70万~90万ほど。戦闘員が30万と考えると蜀や呉よりよほど強大な勢力ではないのか…? 一応、異民族がいることによってマップ隅の勢力(*4)の緊張感が増しているため、バランス調整にもなってはいる。しかし、ただでさえ兵力を集めにくい本作において30万という数字はさすがにやりすぎだと言える。 異民族に攻められた都市は空白都市となるためまた取り直せばいいが、それが勢力最後の都市だと 問答無用で滅亡する 。そのため異民族に接していて1都市しか支配していない勢力(主に遼東公孫氏)は非常に苦しい戦いを強いられる。 ちなみに異民族は1都市しか本拠を持たないため、衝車などで攻城戦にして都市を落としてしまえば実は割と簡単に倒せたりする。だが兵力は純粋に迎撃力に値するため、中途半端な兵力で挑めば衝車でも蒸発する。 一応、攻略できれば異民族プレイができるようになるのだが、出現条件が面倒な「倭」を除けば武将全員が脳筋タイプで計略にものすごく弱いため、どう考えてもボーナスになっていないのも賛否両論。 また、エンディングでベストエンドを見るためには、最低1つは異民族を倒す必要がある。さらにその中でもあるエンディングを見るには、全ての異民族を倒さなくてはならない。 問題点 敵CPUの思考が拙い(特に無印)。 シリーズ初の1枚マップと言う事から来る弊害なのか、シリーズ他作品と比べても非常に敵CPUが弱い。はっきり言って、1枚マップに対応できていない。 兵1による陽動に全力で反応したり、兵数が上限の25万に達した港にさらに兵を輸送し続けたり、文官を一人で最前列に立たせて出陣させてきたり、自分の支配都市が一つしかなく、かつその都市が優勢な敵に攻められていると言う状況であるのに、遥か彼方にある別の都市を攻めるために出陣したり、徴兵のし過ぎで兵糧が切れて勝手に自滅して行ったり、と数々の奇行でプレイヤーの腹筋を破壊してくれる。 PK版になってある程度は改善されたが、それでも中盤以降はほぼ負ける要素が無いほどにゲームの難易度は低い。ただし、序盤の歯ごたえは相応に高まっており、兵糧切れのような間抜けな自滅はほぼ無くなった。 要するに(コーエーの他作品でも言えることだが)、 本作をまともに遊ぶためにはPK版が必須 である。 「抜擢」システムの存在。 今作(一応PK版のみだが、逆に言えば初期版以外すべて)には「兵士抜擢」というシステムが存在する。これは戦闘の際に自軍の武将が発見した有能な兵士を鍛え、武将として登用することができるもの。だが、優秀な武将を指導係に任命すると能力値90近くの武将が簡単に作れてしまうため、ゲームバランスが崩れるとしてユーザーの間では批判意見が強い。 曹操や劉備で始めた際、抜擢して育った架空の武将が譜代の夏候惇やら関羽やらを凌駕して活躍するのは釈然としないものがある。かといって能力のある抜擢武将を窓際族にして冷遇するのはそれはそれでシミュレーションとしては不自然。抜擢武将ばかりの虚構軍団が史実の猛将相手に無双していたりすると、人によっては寒いと感じるであろう。そもそも三国志に登場しない架空武将が登場すること自体許せない人にとっては地獄である。 この仕様はPS2版のみ、プレイ中にオフできる。一応この仕様を切るパッチも有志で作られていたりもする。 この仕様自体は初心者救済でもあり悪くないが、どのソフトverでもオフできるようにするべきだったというのが大方の見解。 「探索」コマンドの仕様 今までは都市単位で行っていた「探索」だが、本作では1都市の中でもさらに地域が細分化されており、1武将につき1地域しか探索できない。そのため、何の知識もなしに在野武将を探し当てるのがシリーズ他作品に比べてかなり面倒。またCPUは自分のいる地域しか探索を行わないため、酷い時は都市で無い地域にいる在野武将は本当に埋まったままで終わってしまう事も起こる。 余談だが、細分化された地域の中に、地名が間違っているものがある。五丈原の位置など明らかにおかしい。 戦略ゲームなのに戦闘が半自動という矛盾 戦闘の簡略化は評価点でもあるが、「そこに価値を置いていたプレイヤー」にとっては戦略性や自由度の欠陥に過ぎない。戦闘に入る前に多少の戦略を練るものの、戦闘開始後はコンピューター任せの自動となる。このため難易度が低くなるとともに、相手の出方に対して、この部隊であの部隊をこう攻めるという知恵を持った途中での対応、切り替えが不可能(*5) ただし完全ランダムであるからこそ生まれるドラマもある。兵法では時に一撃で部隊が壊滅し、一騎討ちは他作と比べて非常に高い頻度で起きる…など、バランスを取りつつ、とても見栄えのいい戦闘が実現出来ているのも事実。他シリーズと比べ動画投稿サイトでの投稿件数が非常に多いのも、このあたりが要因だと思われる(*6)。 後半年代の武将に目立つ調査不足 前述の通り、本作はシリーズ中でも末期武将が屈指の充実ぶりを誇る。しかし、最後の方の年代になると、演義はもちろん正史『三国志』ですら記述が断片的で、正史『晋書』に目を通す必要のある武将が出てくる。しかし『晋書』は邦訳がないためか、どうやらデータの参考には使っていない。その為、『晋書』で字と没年が明記されている人物でも、字が設定されていなかったり(荀勗の字「公曾」など)、史実と没年が大きく異なる設定にされている人物がいる。また、4行ある列伝が2行程度しか書かれていなかったり、記述に苦労した様子が見える。 ゲーム性を大きく損なう物ではなく、プレイヤー側で補完できる性質のデータではあるが、将来に課題を残した形となった。その後のシリーズでは徐々に修正されているが、後半年代の武将は出入りが激しく、修正が手薄になっている。 総評 1枚マップ&リアルタイム戦闘という面でシリーズでも異色の作品ながら、評価は高い。全体的なテンポの良さもシリーズ屈指である。 ただし今までのシリーズのような熟考しての数字遊びが好きなユーザーや、『VII』『VIII』のような全武将プレイ派には受け入れられないかもしれない。 基本的には政治よりも戦略が好きなユーザーにお勧めできる。 余談 Macで発売されなくなったソフトとしてはシリーズで初めてである(これまではWinだけでなくMac版も出ていた)。
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三國志VIII 三國志VIIIID+ゲーム名君主の場合、都市金MAX 新しい武将を作るときのボーナス能力ポイント99 新武将作成時、ふりわけポイント100 新武将1人目の特技を全て取得、戦法が全て「極」 行動力MAX 金9999 治安100 技術1200 戦争時プレイヤーの兵士20000固定(攻撃時) 全武将と親密度が好意以上 ID+ゲーム名 _S ULJM-05240 _G SANGOKUSHI 8 君主の場合、都市金MAX _C0 TOSHIKINN MAX _L 0x205E8030 0x0001869E 新しい武将を作るときのボーナス能力ポイント99 _C0 NEW BUSYOU POINT 99 _L 0x017E9970 0x00000063 表示的には0になっても本当は99あります 新武将作成時、ふりわけポイント100 _C0 SHINBUSYOU NOURYOKU 100 _L 0x817E9960 0x00060004 _L 0x00000064 0x00000000 ↑新武将作成時、各能力の最大値と振り分けポイントが100になります。 新武将1人目の特技を全て取得、戦法が全て「極」 _C0 1RIME TOKUGI ALL _L 0x205D1BC0 0xFFFFFFFF _C0 1RIME SENPOU MAX _L 0x205D1BC4 0xDDDDDDDD _L 0x205D1BC8 0x0DDDDDDD 2人目以降は +BC h 行動力MAX _C0 KOUDOURYOKU 200 _L 0x005D1B93 0x000000C8 金9999 _C0 MONEY 9999 _L 0x105D1BD8 0x0000270F 治安100 _C0 SECULITY 100 _L 0x005D7324 0x00000064 技術1200 _C0 TECHNOLOGY 1200 _L 0x105D7328 0x000004B0 戦争時プレイヤーの兵士20000固定(攻撃時) _C0 HEISHI20000 _L 0x210E6A50 0x00004E20 全武将と親密度が好意以上 _C0 shinmitudo ALL koui ijou _L 0x805DA9A0 0x00980001 _L 0x000000D5 0x00000000
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三國志VIII 三國志VIIIID+ゲーム名君主の場合、都市金MAX 新しい武将を作るときのボーナス能力ポイント100 新武将作成時、ふりわけポイント100 新武将1人目の特技を全て取得、戦法が全て「極」 行動力MAX 金9999 治安100 技術1200 戦争時プレイヤーの兵士20000固定(攻撃時) 全武将と親密度が好意以上 ID+ゲーム名 _S ULJM-05240 _G SANGOKUSHI 8 君主の場合、都市金MAX _C0 TOSHIKINN MAX _L 0x205E8030 0x0001869E 新しい武将を作るときのボーナス能力ポイント100 _C0 NEW BUSYOU POINT 100 _L 0x817E9970 0x00020004 _L 0x00000064 0x00000000 新武将作成時、ふりわけポイント100 _C0 SHINBUSYOU NOURYOKU 100 _L 0x817E9960 0x00060004 _L 0x00000064 0x00000000 ↑新武将作成時、各能力の最大値と振り分けポイントが100になります。 新武将1人目の特技を全て取得、戦法が全て「極」 _C0 1RIME TOKUGI ALL _L 0x205D1BC0 0xFFFFFFC0 _C0 1RIME SENPOU MAX _L 0x205D1BC4 0xDDDDDDDD _L 0x205D1BC8 0x0DDDDDDD 2人目以降は +BC h 行動力MAX _C0 KOUDOURYOKU 200 _L 0x005D1B93 0x000000C8 金9999 _C0 MONEY 9999 _L 0x105D1BD8 0x0000270F 治安100 _C0 SECULITY 100 _L 0x005D7324 0x00000064 技術1200 _C0 TECHNOLOGY 1200 _L 0x105D7328 0x000004B0 戦争時プレイヤーの兵士20000固定(攻撃時) _C0 HEISHI20000 _L 0x210E6A50 0x00004E20 全武将と親密度が好意以上 _C0 shinmitudo ALL koui ijou _L 0x805DA9A0 0x00980001 _L 0x000000D5 0x00000000
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今日 - 合計 - 三國志VIIIの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時25分53秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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サーカスライド? サークI・II? サークIII? サイキック・ストーム? サイキック・ディテクティヴ・シリーズ Vol.3 アヤ? サイキック・ディテクティヴ・シリーズ Vol.4 オルゴール? サイコチェイサー? 最後の忍道? サイドアーム? サイドアーム・スペシャル? サイバークロス? サイバーコア? CYBER CITY OEDO 808 獣の属性? サイバードッジ? サイバーナイト? サイレントデバッガーズ? ザ・キックボクシング? THE 功夫? 3×3 EYES 三只眼變成? 定吉七番 秀吉の黄金? ザ・ティーヴィーショー? ザ・デビスカップテニス? ザ・プロ野球? ザ・プロ野球SUPER? ザ・プロ野球SUPER 94? サマーカーニバル 93 ネクスザールスペシャル? 沙羅曼蛇 斬 陽炎の時代? 三國志III? 三国志 英傑天下に臨む? サンダーブレード? THE ATLAS ルネッサンス ボイジャー? こ → さ → し
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三國志VIII 【さんごくしえいと】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 WindowsMacintoshプレイステーション2プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 コーエー 発売日 【Win無印】2001年6月29日【PS2無印】2002年1月24日【Winパワーアップキット】2002年1月25日【Mac】2002年2月22日【WinDVD-ROM版】2002年10月25日【PS2withパワーアップキット】2003年4月3日【PS2定番シリーズ】2006年1月19日【Winソースネクスト無印】2006年3月31日【PSP】2007年3月21日【Winソースネクストパワーアップキット】2007年6月22日【PSP the best】2008年11月13日【PSP定番シリーズ】2012年7月12日【Winシブサワ・コウアーカイブス】2017年8月30日 定価 無印11,800円パワーアップキット3,800円withパワーアップキット13,800円(各税別) 判定 なし ポイント 50本を超える大量のシナリオと新要素追加の全武将プレイ 三國志シリーズ ※現在、当記事はWin版に基づいて書かれており、コンシューマ版とは一部異なっている可能性があります。 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 コーエーの歴史シミュレーション『三國志』シリーズの8作目。同時に8人までプレイが可能。 前作に引き続き全武将プレイとなっており、親密度・民心掌握度・鍛錬による能力上昇などの要素が引き継がれている。 特徴 1年ごとのシナリオ 黄巾の乱の184年から第五次北伐の234年までの全ての年、計51本のシナリオが存在し、黄巾の乱終息後の韓遂・区星・張挙といった地方反乱勢力や、袁紹死後の分裂し衰退した袁家でのプレイも可能になっている。 「お勧めシナリオ」として、大きな事件の起こった年とその時活躍した武将がピックアップされているので、迷ったらそこから選ぶ事もできる。「兗州攻防戦」の張遼様なんて、どうですか?(*1) パワーアップキットでは、呉の全琮が寿春を攻めた241年(*2)・夏侯覇が蜀に亡命した249年・蜀滅亡寸前の263年の3つのシナリオが追加されている。 放浪軍 昔のシリーズにあった、君主が都市を捨てて放浪する放浪軍システムが復活している。 劉備・呂布・孫策・馬超、そして黒山賊の張燕がシナリオ開始時から放浪軍を率いている。 軍団 君主と太守の中間の身分として軍団長が新たに登場、複数の都市を管理する軍団長を任命できるようになった。 名声と悪名 勢力に所属して功績を挙げる、イベントで領民の陳情を聞き入れるなどで名声が上がり、処断されにくくなる、張昭のような無名だと会ってくれない武将が面会に応じてくれるようになる、鼓舞が成功しやすくなるなどのメリットが得られる。 略奪を行ったり名声の高い人物を殺したり民の陳情を断ったりすると悪名が上がり、多くの武将に面会を断られたり、君主の時には連合(後述)を組まれて諸侯から袋叩きにされるなどのデメリットを蒙る。 また、名声が高くても悪名も高い武将は斬った時の悪名上昇量が少なくなり、全く上がらないこともある(*3)。 好敵手 一般身分の時、同じ都市にいる同僚がプレイヤー武将に対してライバル宣言をしてくる事がある。 どこかの佐々成政と違い悪態をついたり面会を拒否したりといった事はなく、時々様子を見に来ては自分とこちらの功績を比較して「もっと頑張ってもらわねば困るぞ」と叱咤したり「わしももっと頑張らねば」と奮起したりする、こちらの実力を認め切磋琢磨する正統派ライバルとなる。戦争で共に出陣した際にも張り合おうとして士気が上がる。 好敵手となるのは同じ都市にいる同僚のみであり、どちらかが異動になると関係は解消されてしまう(*4)。曹操と劉備のように君主同士で好敵手となる事も無い。 義兄弟 親密度が最高の「敬愛」になった武将から義兄弟の契りに誘われる事があり、受ければその武将と義兄弟になる事ができる。 君主と義兄弟の武将はプレイヤー担当でない限り裏切る事は無い、義兄弟から登用の誘いが来ると必ず受けるなど、劉関張のような強い絆が再現される。 また、戦争で義兄弟と共に出陣すると士気が上がる、義兄弟が敵に捕まると親子や兄弟の時と同様に救出を誓い士気が上がるといったメリットもある。 結婚 条件を満たすと結婚イベントが起き、結婚することができる。 汎用イベントの結婚相手用人物の他、二喬のような史実の人物、貂蝉や祝融のような演義の登場人物が武将の配偶者として登場する。 残念ながら武将同士での結婚はできず、結婚イベント用に用意された人物とだけ結婚する事になる(*5)。 パワーアップキットでは結婚相手との間に子供が生まれ、元服までの間、選択肢で子供の能力が左右される子育てイベントが起こる。 パワーアップキットなら親密な武将から顔と名前がランダムな結婚相手を紹介してもらう事もできる。無印では女性武将用の男性結婚イベント人物が2人しかいなかったが、これにより選択肢が広がった。 武将に紹介してもらった結婚相手との間に生まれた子供は、子育てイベントに多少左右されるものの、概ね親である担当武将と紹介武将の中間程度の能力になるので、有能な武将に紹介してもらうと有利。 仇敵 『V』や『VI』で見られた嫌悪武将フラグの要素を発展させたもので一族や義兄弟の武将を殺害すると殺害された武将の一族ならび義兄弟から恨まれるようになり、面会が出来なくなったり襲撃されたりと様々なデメリットが発生する。 シナリオによっては最初から設定されており、父孫堅を殺された孫策が劉表に対して恨みを抱いているといった史実の再現も行われる。 これによって、呉の孫一族、魏の曹一族など、能力が高く親族の多い武将をうかつに斬ってしまうと多くの武将に敵対されるようになり、かなり不利になる。 連合 史実の反董卓連合のように、諸侯が連合を組んで特定の勢力を攻撃することができる。 連合参加勢力が対象勢力の都市に攻め込むと、拠点の位置に関係なく全参加勢力から援軍が押し寄せる。その大軍が集結する様子は圧巻である。 参加勢力の都市が攻め込まれた場合は援軍の集結は起こらない(*6)ため、対象勢力でプレイするなら早めに参加勢力を攻撃して各個撃破するのが望ましい。 戦法 戦闘中には計略とは別に、武力・知力の数値によって溜まるポイントを消費して使用できる戦法が存在する。 戦法には隣接する敵に大きなダメージを与える直接系、隣接する敵にダメージを与えつつ状態異常にする奇襲系、弩兵系のみが使用でき、離れた敵にダメージを与える射撃系、成功率が知力に依存し、複数の敵に割合ダメージを与え高確率で状態異常にする計略系(「計戦」と略されて表示されることも)、そして歩兵系のみが使用でき、城壁に対して大きなダメージを与える「攻城」が存在する。 戦法には1~6までの熟練度(*7)が存在し、熟練度が上がるほど成功率(計戦は有効範囲の広さ)が上がる。訓練では四までしか上げられず、伍・極に上げるためには実戦で使う必要がある。 戦法は親しい人物から教えてもらうことで習得可能。ただし兵種ごとの最強戦法は特定の戦法の熟練度が高くないと教えてもらえない。また、たまに敵から受けた戦法をラーニングする事もある。 戦法での攻撃時には敵から受ける反撃ダメージが通常攻撃よりも少ない。また、失敗しても少しだけダメージを与えられる。そのため熟練度が低くても一か八か戦法を使うという選択肢も出てくる。 騎兵系最強兵科「象兵」と弩兵系最強兵科「連弩車」は機動力が低く、それぞれの系統の最強戦法も使用不能なため、場合によっては下位の兵科を使う事も選択肢として考えられる。 戦術・策略 戦争開始前に軍議が行われ、軍勢が行う戦術と使用する策略、守備側なら罠の設置位置も決める。 戦術は軍勢の機動力・防御力・遠隔攻撃の射程・計略の成功率などに影響を及ぼし、守備側なら砦周辺に布陣するか城の前に布陣するか城に籠るかといった部隊の初期位置も左右する。 策略は総大将と参軍の知力の合計値からなるポイントを消費してストックし、総大将が通常の行動とは別枠で実行できる(*8)。参軍の部隊が壊滅すると実行不可能になる。 味方の士気を上げる「鼓舞」や、城に対する攻撃力を上げる「崩壁」などがあり、成功すれば味方を有利にできるが、一部失敗すると逆に不利になってしまう場合もある。 「鼓舞」の成功率は総大将の名声に依存するため、夷陵前の陸遜のように有能でも無名な武将だと失敗しやすい。 罠は策略と共通のポイントを消費して設置する。そのため設置しすぎると策略を使えなくなる。種類は設置位置の地形に応じて自動的に決定され、全罠共通で敵が通ると発動し(*9)効果範囲内の敵にダメージを与えて足止状態にする。位置に気をつけないと味方が巻き込まれることもあるので注意が必要。 草地や森に仕掛けられる火罠は火も発生するため他の罠よりもダメージや消火による行動消費を期待できるが、戦法や近くにある他の火罠により設置地点に火が点くと勝手に発動してしまう(*10)、雨が降っている時に踏まれると不発に終わるなどの欠点もある。 戦術と策略には総大将か参軍が特定の特技を持っていないと使えない物もある。2つの特技が必要な物もあるが、策略なら総大将と参軍が片方ずつ持っていてもOK(*11)。 評価点 膨大な数のシナリオ 「黄巾の乱」から「諸葛亮死去」までの50年間を1年単位で選択できるというのが本作最大の強みである。この特徴は以後のシリーズでは踏襲されておらず、近年の作品ではシナリオそのものが減少傾向にある為、大きなアイデンティティとなっている。 PKで追加されたシナリオはさすがに1年毎ではないもののそれまでのシリーズではあまりふれられなかった蜀滅亡寸前のシナリオなど、三國志末期のシナリオが用意され、武将も追加されている。 魏で曹芳廃立を企てた王淩(王允の甥)、蜀漢で滅亡に殉じた張遵(張苞の子で張飛の孫)など、本作からレギュラーとなった後期の武将は多い。 シナリオの全てに当時の情勢を語るオープニングが付いている。 地図上に武将の顔グラと兵士をかたどった人形が表示され、それらがナレーションに合わせて動いたり火花を飛ばしたり破壊されたりして情勢の推移が説明される。 主要な勢力に所属する武将でプレイすると、勢力ごとのオープニングイベントも加わる。袁紹死後の袁家のグダグダぶりも再現されている。 しかし、三国鼎立後の呉はひたすら日和見が強調されており、公孫淵との外交も無視されている。そのせいか、公孫淵は独自のオープニングが存在するシナリオが無い。 また、特定の武将と年代でプレイすると、個人固有のオープニングイベントも有る。例として、太史慈が母の恩人である孔融に仕官する際の母子の会話、滅亡寸前の呂布が貂蝉に心配されるなど。 能力値の成長上限 武将の能力値の成長は、上がりにくい能力値は初期値+10まで、上がりやすい能力値は初期値+20まで(*12)が上限であり、上限に近づくほど上がりにくくなるため、武将を育てる楽しみがある一方で、能力値の低かった雑魚武将が気がついたら万能の名将になっているという事態は一部の例外を除いて(*13)起こらなくなっている。 漢朝再興イベント 全都市の8割以上を支配した君主は禅譲イベントにより皇帝となるのだが、君主の姓が劉だとイベントのセリフが変化し、国号が「漢」になる。すなわち光武帝のように漢王朝を復興することになるのである。 また、プレイヤーが君主の時、ある程度勢力が大きくなると漢室を復興するか利用するかの選択肢が出るのだが、その時の選択肢と悪名によっては劉氏以外の君主で天下統一まで皇帝にならずにプレイすることも可能(*14)。 賛否両論点 訓練度の概念が存在しない 徴兵した兵士が即戦力になる。「訓練」コマンドは武将の戦法熟練度を上げるのに使われる。 「一頭の羊に率いられた百頭の狼の群れは、一頭の狼に率いられた百頭の羊の群れに敗れる。」とナポレオンも言っており、部隊の強さが率いる武将次第という考え方も有りかもしれないが…。 一騎討ちではプレイヤー側が圧倒的有利 COM武将は最初の2ターンのみ気合を消費し、以後は温存するため、最初に気合を溜めて攻守共に気合消費、防御方針を反撃ダメージの出せる「隙を狙う」にしていれば有利に戦えて敵の必殺技も無効化できる(*15)ため、武力がある程度下回っていてもまず勝ててしまう。 嫌ならあえてCOMと同様の方針で戦えば良いのだが。 連合について 過去作では反董卓連合を諸侯どうしの同盟という形で表現していたが、董卓と接していない孫堅や馬騰などは同盟関係にあるだけで実質蚊帳の外であった。それが本作では一堂に会することができるようになったため、その派手さ、圧巻ぶりは多くのプレイヤーに喜ばれた。 しかし、新たな連合が発生する際はやや問題がある。COMが連合を組む条件は「標的勢力の君主の悪名が500以上」のみであり、悪名さえ高ければ滅亡寸前の袁術だろうが弱小勢力の厳白虎だろうが容赦無く連合を組まれてしまう。 逆に大勢力でも悪名が低ければ、プレイヤーが呼びかけない限り連合の対象とならず、呼びかけても参加してくれないことが多い。このため、「力を合わせて大勢力に対抗する」という構図が生まれにくく、むしろ「弱っている勢力をさらに叩く」状況が生まれやすくなっている。 また、標的とされた君主が連合内のCOM勢力に捕まると、問答無用で斬られてしまう。最後をCOMにとられないよう注意が必要。 一方、プレイヤーから連合を組むのはほぼノーリスクで強力すぎであり、使わないことを推奨している攻略サイトもある。 連合の着想自体は悪くないものであり、後継作品でも登場している。 問題点 悪名に関して とにかく「上がりやすく下がりにくい」という仕様になっており、自由度の高さがウリの全武将プレイにおいて大きな阻害要因となっている。 通常のプレイでは数値を確認できず、パワーアップキットで武将編集画面を開かないと見られない隠しパラメータになっている。 悪名が一定値以上の武将を解雇すると、「お前の悪行は万人の知るところ」といった感じのセリフが出るのだが、その「万人」の中にプレイヤーは含まれていない。 自分の悪名については、都市にいるごろつきの反応でおおざっぱにわかる。悪名の高さによって反応が変わり、悪名高いほど恐れ入るようになる仕組み。 名声の高い武将を斬ると悪名が大幅に上昇するのだが、このために高名武将の処断は、相手の悪名が高くない限り全て公孫瓚が劉虞を斬ったような名高い人物を無用に殺す悪行と見做されてしまう。 例えば曹操が沮授を斬ったり劉備が張任を斬った時のような「登用に応じない敵の忠臣を泣く泣く処断し、後に丁重に弔う」というシチュエーションは再現できない。 そして、悪名に関する仕様で特に忌み嫌われているのが、後述する乞食である。 とにかくうざい乞食と町娘 乞食は市場で見聞すると現れ、金を恵んでくれと要求してくる。断ると悪名が上昇し、恵むと下降するのだが、断ったときの上昇量は要求金額と同値であり、恵んだときの下降量は金額の1/10しかない、というふざけた設定。 君主で金500の要求を断ると次の評定時には反プレイヤー連合の結成である。ちなみに、陳情イベントで公共工事や孤児院への資金援助を断ってもここまで大幅には上がらない。 このような設定のため、悪名を気にしないプレイ以外では基本的に恵むしかなく、悪名がないときに出会うとデメリットしか存在しない。 プレイヤーの所持金が多いと金2000程度要求されることがある。スリの銀次かよ。 町娘は開墾や商業などの仕事をするときに現れ、「近頃物騒で困っているので手を貸してほしい」と頼んでくる。断ると民心掌握度が下がり仕事の成果に悪影響が出るうえ、悪名も上がってしまう。 引き受けると治安が回復するというメリットはあるが、仕事の実行回数が1回減るためやはり成果に悪影響が出る。治安が100だと、乞食と同様にデメリットしかない。加えて、顔グラもあまりかわいくない。 戦略特権(*16)を得るため成果200%を目指している時に出て来られると特に鬱陶しい。 戦争面の問題 戦争のテンポが悪い このゲームの戦争は1回あたりの時間がかなりかかる(*17)。加えて、複数の敵都市と隣接している都市には、立て続けに敵が攻め込んで来る。 倒れた兵の大半が負傷兵として生存すること(これ自体はリアルではあるのだが)、援軍であれば行動済み武将でも出陣できること、悪名のデメリットにより処断がしにくいことなどから、一月の間に何度も攻め込まれるはめになる。この間セーブすることができず、プレイヤーにとっては忍耐の連続である。 移動後の通常攻撃にいちいち武将のセリフが入る(*18)こともテンポを悪くしている要因である。かといってオプションで演出をカットすると、今度は移動や攻撃のアニメまでカットされ、何が起こったかわからないレベルまでに省略されてしまい、痒いところに手が届かない。 COMの戦法成功率がインチキであるとの声が多く聞かれる 熟練度によって戦法成功率が異なるのだが、明らかにCPUの方が成功率が高く設定されており、バンバン決めてくる。 難易度が「上級」であるのならばCPUを有利にするためのチートとして、それまでのシリーズでもありうるのだが、難易度「初級」でもあからさまに違うというありさま。 こちらは熟練度四でも失敗しまくるのにCOMは壱の戦法を決めてくる。その上、こちらの戦法が失敗すると仕掛けた相手に罵られるおまけまでついている。 しかし、それでもCOMがアホなのでこうでもしなければ歯ごたえがないというユーザーの声もきかれる。 COMの兵科選択がおかしい 「弩兵」の特技を持っていたり、熟練度が低くても射撃系戦法を持っていると、たとえ近接用の戦法の方が得意でも高確率で弩兵系にしてしまう。逆に射撃が得意で近接用の戦法を持っていなくても弩兵系以外にしてしまう事もある。 資金の許す限り強力な兵科を優先して使うため、機動力の低い連弩車を攻撃側でもかまわず使わされる。山地の戦場で悪天候だとほとんど動けず悲惨。 初期状態で「落雷(*19)」を使える武将がいる 前作『VII』でもそうだったが、本作も初期状態で「落雷」を使える武将がいる。使えるのは、諸葛亮と龐統の2名。 諸葛亮は「落雷」を使えるだけの特技が単独で揃っており、適当な武将を参軍にするだけで使い放題。龐統も「天文」を持つ武将と組ませれば解決する。そして劉備勢力には、そのために準備したかのように「天文」持ちの簡雍(*20)がいる。 この2人がいるために、208年(赤壁の戦いの直前)の劉備勢力は、君主プレイか軍師プレイだと簡単を通り越してヌルゲー、一般武将プレイだと勢力を維持できるのはまず無理、という極端なバランスとなっている(*21)(*22)。 『演義』において「伏龍(諸葛亮)か凰雛(龐統)のいずれかを得れば天下をとれる」と司馬徽が語っているが、本作ではそれが「落雷を使えるか否か」で表現されてしまっており、何か違うと言わざるを得ない。 計略「治癒」をCOMが全く使用しない 「治癒」は味方一部隊の負傷兵を完全回復させるという強力な計略であり、倒された兵が負傷兵になる割合の大きい今作では特に猛威を振るうのだが、プレイヤーが操作できない部隊は、他にする事が無くても決して「治癒」を使うことは無い。敵だと張り合いが無いし、味方だと腹が立って来る。 この仕様のために、張角の優位性が大きく損なわれている。 その他の問題点 計略のラッシュがひどい 『三國志V』でみられた計略のラッシュが復活しており、せっかく連れてきた武将がすさまじい勢いで流言をかけられてあっという間に引き抜かれる現象が多発する。 能力値がまだインフレ気味 能力値の成長上限により前作よりは緩和されたものの、やはり後半になると90台後半の能力が珍しくなくなり、100も散見されるようになる。 一騎討ちになって然るべき場面で一騎討ちが発生しない。 一族の者や義兄弟が殺されると、殺した相手を仇敵として狙う事ができるのだが、仇敵を襲撃した時及び仇敵に襲撃された時、一騎討ちが発生せず自動で勝敗が決定するうえに、その勝敗も武力に圧倒的な差があっても低武力側が勝つことがある。袁術を斬った後、楊彪親子あたりに殺されでもしたら情けない気分になるだろう(*23)。 襲われた時に自力で返り討ちにするか助けを呼ぶか説得するかの選択肢が出ることと、暗殺失敗時に標的が負傷していないことから、不意討ちで抵抗する間もなくやられたというわけでもなさそうである。 ちなみに武将プレイの後継作である『X』では襲撃で一騎討ちになる。そちらはまた別の場面で一騎討ちになって然るべきなのに一騎討ちが発生しない事があるのだが。 在野の時に猛獣退治を依頼される事があるが、やはり一騎討ちは発生しない。 在野の時の問題 前述のように猛獣退治を依頼される事があるが、低武力でも断れば容赦なく非難され、悪名が上がる。 他の都市に移動すると、問答無用で移動先の都市に引越しさせられてしまう。他の身分では移動先から所属都市に帰る際には行動力を消費しないのだが、在野だと元の都市に戻る時にも行動力を消費してしまう。 他の身分の武将は、都市の施設を「見聞」することで、新たな在野武将を発見できることがあるが、在野の身では絶対に発見できない。在野から身を起こして、放浪軍を結成することはかなり難しくなっている。 一部の武将の所在地がおかしい 劉備軍最古参のはずの簡雍が191年まで未発見状態で幽州西部におり、192年になってようやく劉備に合流する。 また、袁家との戦いの頃には洛陽(河南尹)の近くの河東郡にいたはずの賈逵が、早くも晩年の活躍地である淮南にいる。 素材の流用が多く、描き直された武将もイラストが良くない 前作の『三國志VII』から武将の顔CGをはじめ様々なグラフィックが使いまわされており、新鮮味に欠ける。 それまでのシリーズでも武将の顔CGの流用は見られたが、あくまで構図の流用であり、それぞれの作品にあうように作り直している。 しかし本作はほぼそのまま前作を流用している上に新規描き下ろし武将CGが少ないため、手抜き感が甚だしい。 せっかく描き直された武将も、個性的なイラストから兜を被った一般的なイラストになり個性が薄れたもの(孫堅、関平等)、ブサ面にされた徐晃、ニヤけている馬超、など前作より悪くなっている点が目立つ。 諸葛亮はコーエーの『三國志』で初めて髭のない顔グラとなったうえ指輪までつけており、個性的ではあるが微妙。 特に「孫堅」は『三國志II』以降は三国志演義で語られる赤い頭巾を被っていたが、本作では普通の兜になっている。 史実に則っても兜を被ったイメージになるのは正しいのだが、変更後のグラフィックにこれといった特徴がないため、わざわざある個性を殺してまで変更したように見えてしまう。 この傾向は『IX』でも続いたが『X』以降は原点回帰を行って赤い頭巾をかぶるようになり、以後のシリーズでも継続されている。 新武将登録時の制限 新武将の名前に一部の漢字を使おうとすると、漢字なのに「漢字かひらがなで入力してください」と貂蝉に怒られる。使用できない漢字には荀彧の「彧」・程昱の「昱」・鄧艾の「鄧」など、既存武将に使われている漢字も含まれている。 これらの文字が環境依存文字だからなのかもしれないが、その割には既存武将には平然と使われている(*24)。 既存武将及び登録済み新武将と同姓同名の新武将を作ろうとすると貂蝉に怒られる。よって、同姓同名の既存武将がいる袁術軍の李豊は登録できない。ちなみに既存武将の李豊は2人いる。 新武将の相性値をパワーアップキットの武将編集で変更していても、親と同じ相性値に変えられてしまう。例えば呉の韓当の息子で魏に寝返った韓綜を魏寄りの相性値で登録しても、呉寄りの相性値になってしまう。ちなみに袁紹と袁譚のように親子で相性値の異なる既存武将は多数いる。 上記2つは有志の作った非公式ツールでなんとかなるが、こればかりは新規プレイの度にゲーム中の武将編集で設定し直さなくてはいけない。 このように、既存武将ではできるのに新武将ではできない事が多い。 Win版とコンシューマ版でいくつかの用語が異なっており、Win版ユーザーとコンシューマ版ユーザーの交流時に齟齬が生じやすい。 例として「軍団長」はコンシューマ版では「都督」になっている。 総評 結婚や義兄弟、仇敵といった要素の追加、条件次第で武将との面会が容易でなくなる等で、人間関係に深みが増しており、全武将プレイ関連は前作より進化している。 戦法や悪名など見所のあるシステムは見られ、いくつかの要素は以後のシリーズでも定番として採用されるほどのものだが、全体的に不満点が目立つ形となり、練り込み不足といえる。 同シリーズの他作品、特に前後の『VII』や『IX』と比べると見劣りすると言えよう。 余談 軍議のBGMがホルストの「火星」である。 Win版は通常のCD-ROM版の他にDVD-ROM版も発売され、ファンクラブ会員のみダウンロードできる追加シナリオが最初から入っている。 2012年7月12日に発売されたPSP版コーエーテクモ定番シリーズでは、誤って『VII』のデータが入ったソフトが販売されてしまい、交換が行われた。 その後の展開 2023年9月14日に本作のリメイク『三國志8 Remake』が発表された。ナンバリングの表記はローマ数字から英数字に変更される模様。 対応機種はPS5/PS4/Switch/Win(Steam)で、2024年の発売が予定されている。
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三國志VII 【さんごくしせぶん】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Windows(*1)プレイステーションプレイステーション2プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 コーエー 発売日 【Win】2000年2月18日 定価 14,800円 判定 なし ポイント 全武将プレイの走り 三國志シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 コーエーの歴史シミュレーション『三國志』シリーズの7作目。 それまでは君主を選択して、中国全土を統一するのが目的だった。 だが、本作では登場する武将の一人となり、三國時代を生き抜く事が目標になっている。 特徴 全武将プレイ 登場する全ての武将の中から一人を選択し、主人公にする事が出来る。 本作最大の特徴。君主以外の武将でも主人公にする事が出来るので劉備に仕える関羽で忠臣プレイを行ったり、呂布として戦場を暴れまわる事も出来る。 後の作品ではNPCになった于吉(*2)や禰衡といった武将も本作では武将として登場するため、彼らを主人公にする事も可能。 君主でプレイする事で従来の作品と似た感覚でプレイする事も可能。 もちろん、マイナーな武将でのプレイも可能。特に能力が低い武将の場合、捕虜になると問答無用で斬られる場合があるので難易度は上がる。 終了条件 本作では敵に国を滅ぼされても自身が死ななければ(死んでも跡継ぎがいれば)ゲームオーバーにならない。 滅ぼされる際にあえて敵に寝返って、速攻で下野して、僻地で捲土重来しても構わない。 また、敢えて隠遁して在野武将のままでいてもいずれかの勢力が中国全土を統一した時点で、在野武将エンディングが発生してゲーム終了。当然だが、こうしないと在野武将エンドは見る事ができない。 身分とコマンド プレイヤーには身分が存在し、身分が高いほど権限も高くなり、行える都市コマンド(軍事、内政、外交、といったお馴染みのコマンド)や実行範囲が異なる。 君主 あらゆる都市でコマンドが実行可能。都市や配下を管理して中国全土の統一を目指す。反乱は出来ない。 軍師 自身が所属する国のあらゆる都市に命令を出す事が可能(ただし実行には許可がいる)、コマンド実行の際は自身で軍師助言を行う。反乱が出来るのはここまで。 太守 自分の都市に所属する一般武将に都市コマンドの実行を命じる事が出来る。 一般 太守から仕事を命令される事もあるが、自分から実行を願い出る事も出来る。仕事をサボって鍛錬ばかりしてもいい、戦争時は自分の部隊のみを操作 在野 放浪、諜報、と出来る事は少なめだが、あらゆる都市を自由に移動できる事が強み。空白地で旗揚げをするか、反乱をするか、登用されるかでそれぞれの身分に変わる。 最初は権限も少ないが、勢力に仕えて実績を上げることで、太守、軍師と出世していくことが可能。都市コマンドは一月に一度しか行えないが、武将との交友や自己鍛錬などの個人コマンドは行動力が続く限り何度でも行うことが出来る。 武将との交友 自分以外の武将と交友することで様々なメリットを得られる。その都市の武将(*3)に、親密度が低ければ手紙を出して自身を覚えてもらい、訪問することで親密になれる。 武将と親密になると仕事の助けをしてくれたり、鍛錬に付き合ってもらって技能を教わることも可能。 他国の武将と親密になれば所属する勢力へ誘われる事もある。 敵の君主と親密になる事で捕虜になった時も殺されずに見逃されることが多くなる。 自勢力の武将と親密になっていれば、下野の時に引き止めてくれたり、反乱の際の成功率にも影響がある。 訪問する事で、様々なイベントが発生し、狩りに出て虎と一騎討ちになる事や名勝古跡を訪れたり、知己を紹介していくれたり、果ては訪問相手を暗殺(*4)する事も可能。訪問相手から技能を教えてもらったり、逆に友人が技能を伝授して欲しいと頼みに来る場合もある。 住民との交流 都市を巡察し住民と交流することで民心掌握が上昇し、こちらもメリットを得られる。 能力が求められる依頼を受けることもあり、失敗すると民心掌握が低下する。 民心掌握が高いと、内政の効果が高まったり、たまにアイテムを献上してもらえたりする。政治力の低い武将も民心掌握を上げれば高い内政効果を得ることができ、その効果は大きい。 鍛錬による成長 コマンドを実行する、鍛錬コマンドを行うことで能力の経験値が溜まり、100を超えると能力値が1上昇する。 上記の通り、親密になった武将に師事する事も可能で(鍛錬能力がその武将以下である必要があるが)普段よりも多くの経験値が得られる。 また、特定の都市で鍛錬する事で得られる技能もあり、技能の数は多い。 能力値が高くとも有利な技能を持っていなければハリボテになる事も多いので技能を求める事は大事である。 能力が高いと武術大会や漢詩大会への参加を求められ、好成績を残す事で褒美を貰え、出世への道を拓くことが可能。 太守、軍師への出世は高い能力が求められる。太守は政治60、軍師は知力80が最低水準。太守・軍師への出世を志したプレイであれば能力をこれ以上にすることが目標となり、逆に「ずっと一般武将のままでいたい」という気分の時は政治力50くらい、知力75くらいをキープすれば一般武将の地位を維持できる。 評価点 自由度 とにかく殺されさえしなければ何をやっても良いので、自勢力が気に入らなければ下野をして自己鍛錬に勤しむ事も可能。三國志の時代を好きな武将であらゆる角度から楽しめる。 『三國志II』で雑魚武将として人気だった曹豹が久々に人気者となり(*5)、鍛えあげて張飛に復讐する事も出来た。 公式も想定していたのか、エンディング時のムービーで何故か曹豹が登場している。 中国全土の名勝古跡を巡る、あらゆる技能を覚える、アイテムを収集するといったやりこみ要素もふんだんにある。 寿命が尽きそうになっても、特殊技能をもつ武将を訪ねることで延命を図る事が出来る。 戦争の楽しさ 戦争に関しては全武将プレイに合わせた様々な試みが施されており、それは概ね成功していると言える。 戦争開始前に総大将と参軍によって大まかな作戦が決められ、その作戦に従ってプレイヤーが操作できない武将は動くため、全軍を指揮する立場でない武将でプレイしていても、ある程度は味方の動きを予想し、それを活かして行動する事が出来るようになっている。 また、地形効果が強力な事や補給を断つ事によって敵の士気を下げられる事、包囲攻撃が強力な事などの様々な要素により、プレイヤー武将の小さな行動から拮抗した戦況を大きく動かせる事が多く、武将プレイの醍醐味であろう一武将として奮戦し味方を勝利に導く、と言うシチュエーションを容易に作る事が出来る。 また、戦争前の評定で参軍が様々な策を立ててそれを実行するのだが、この策はシリーズ随一の多彩さと強力さを誇る。参軍となる武将の所有特技に合わせて選べる策は変わるため、軍師系の武将を育成する楽しさに繋がっている。 その一方で全軍を自由に動かせる君主プレイではコツさえ掴めば優勢な敵軍をたやすく破れるため、戦争の難易度、と言う事ではシリーズの中では低い方だと言えるだろうが、これは全武将プレイでもクリアを可能にするための調整の結果、と見るべきだろう。 問題点 同じ展開になりがち 身分によって出来る事は異なるものの、身分が低いほど自由度が低くなるだけでその身分ならではのコマンドは少ない。よってどの武将を使用しても、最終的には高能力と使える技能で身を固めるプレイになりがち。 軍師プレイや太守プレイで自分の君主を支えようにも提案を断られたり、せっかく取った領地を簡単に奪われることも多い。AIの弱い勢力に天下を取らせるのは並大抵の苦労ではない。 本作では(君主になった際の)武将の登用基準がかなり異なっており、様々なタイプがある。それは良いのだが、中でも『名声型(名声の高い武将が推挙されるのを好む)』の場合、どんなにいい能力の武将でも「名声が低い」せいで不採用とするケースが多い。 一例を挙げると、前半シナリオの孔融など。『人材こそ力』なこのゲームでは勢力を極めて伸ばしにくく、余程うまくやらないとあっさりと滅んでしまう。 簡単に親密度が上がる為、難易度が低い 武将に送る手紙は断られないため、どんな武将でも簡単に親密度が上がり、下がる事もほとんどない。その為、信頼を得るのが簡単になり過ぎてしまい作業感が出る。 知力が低いと話にならない 戦場では知力が低いと混乱や挑発にかかって、あっという間にやられてしまったり、偽報で勝手に退却させられる。 その為、どんな武将でプレイをしても、計略にかからない程度の知力の鍛錬は必要となり、必然的に頭のいい張飛や呂布にならなければならない。呂布で知力を鍛えている時に「そなたの知略を見込んで我が陣営に来てくれぬか?」と勧誘されると微妙な気持ちになる。だが、知力は上げる事ができても、マスクデータ「冷静」を上げることはできないので結局挑発や混乱には引っかかることも…。 能力値がインフレ気味 本作では統率力が無くなった為、軍師の武力が軒並み上がってしまい、イメージを損なう武将が出てきた。呉の黄蓋より周瑜の方が武力が高いといった首を傾げる評価も。 …と様々なところで言われているが実はこれは誤解。武将の特技に「一騎」というものがあり、これを持っていない武将は一騎討ちの際に武力-20の補正がかかり、これで従来の猛将と名指揮官の区別を付けている。例として挙げられた2人は、パラメータは黄蓋は武力86、周瑜は武力89と表示されているが、実は他シリーズで言えば黄蓋は統率86・武力86、周瑜は統率89・武力69なのである(*6)。この仕様の本当の意味は、軍師の武力が高くなっているのではなく武力99=統率99という意味でもあるため、猛将の統率が高くなっているという事。「軍師の武力が高い」とは正反対である。 これが分かりづらかったのか、コンシューマ版では「武力」の名前が変わり「戦闘」という名前のパラメータになっている。 また、能力はゲーム中にも簡単に上昇するため、後半になると武力100や知力100が珍しくなくなる(*7)。 後味の悪いエンディングになりやすい 統一時の各種要素でエンディングが決まるのだが、大抵の場合はバッドエンドが発生しやすい。 せっかく統一したのに、異民族に殺されたり、劉禅似の子孫が帝位を簒奪されるエンディングばかりになるので君主プレイで統一した時の達成感が少ない。ある意味史実通り、とも言えるが。もちろん、300年の栄華を誇るハッピーエンドも存在するが、達成条件が難しい(*8)。 籠城戦が空気 大抵は野戦で戦力がボロボロになり、そのまま勝敗が決するので籠城戦になる事は少ない。また、籠城戦自体もコマンドの実行による殴り合いなので面白みは少ない。 しかし一方で、君主プレイにて自国防衛側の場合は、状況や装備にもよるが下手な野戦よりも有効な戦術となりうる。 自軍の武将達に弩と連弩を持たせて全員を弩兵にし、野戦を行わずに即座に籠城戦に突入して個別にコマンド入力して攻撃することで、莫大な火力が得られる為である。 この場合、攻撃対象も任意に選べるので先に敵軍の攻城兵器や参軍を撃破しておけば、あとは極端に兵力差や都市防御力に問題がない限り、適当に矢を撃ち続けるだけで戦争に勝利出来るだろう。 最終シナリオがそのままの形ではプレイ困難 前作のショートシナリオである、諸葛誕が反乱を起こした年代(257年)のシナリオが本シナリオに昇格した。しかし、この年代の武将は前作から追加されていないため、魏・呉にはゲーム開始時から太守不在の都市が存在する有様である。しかも、シナリオ開始後に元服する武将は1人もいないので、武将は減る一方。寿命の長い武将を選べばクリアは有利になるが、まともに三国(+諸葛誕)の争いを楽しむ事は困難。新武将登録で補う必要があるだろう。 次作『三國志VIII パワーアップキット』や、次々作『三國志IX』では、末期の武将が多く追加されているので、新武将として逆輸入すると手っ取り早い。 ただ、シナリオ開始時に未登場武将がいないのは、全ての武将を主人公として選べるようにするための配慮でもある。登場最年少の司馬攸が10歳で元服しているのはそのため(*9)。 黄巾の乱シナリオの削除(PC版/PS版) 『V』より続いていた黄巾の乱シナリオが削除され、『IV』以前のように189年のシナリオが最も年代の早いシナリオになった。この為、張角等の黄巾党の武将たちが未登場になってしまった。 PS2版では黄巾の乱シナリオが追加され、黄巾党の武将達も追加された。以降の続編でも黄巾の乱シナリオは必ず実装されている為、何故かカットされた本作のみ浮いてしまっている。 全てのシナリオを遊べるバージョンが存在しない 上記のようにPC版では黄巾シナリオが無く、PS2版ではWin版パワーアップキットで追加されたシナリオが遊べない。中には諸葛亮没後(234年)のシナリオがあり、このために225年(北伐)から257年(諸葛誕の乱)まで一気に時代が飛んでしまうことになる。 現在PC版はSteamで販売されているが、有料追加シナリオ2つ(197年と208年)が適用できなくなっている。どちらも面白いシナリオであるため、プレイ環境から失われてしまうのはもったいない。 捕虜になった武将がそこそこの確率で登用に応じる これが問題点になるのは、関羽や張飛、周瑜ですら登用に応じてしまうことがあること。引き抜かれた側はたまったものではない。 総評 全武将プレイは好評となり、以後のシリーズ作品でも採用されている。 新作が発表される度に、君主プレイか全武将プレイかが取り沙汰されるなど、シリーズに1つの方向性を打ち出したのは間違いない。 結婚や義兄弟といった要素こそないが、能力を上げやすく、様々な技能を覚えて時代を自分の好きなように作る楽しみはある。 難易度やハードルが低いので、シリーズ初心者にもおすすめできる作品である。 余談 孔明の悲劇 本作では能力が鍛錬で上がる事を考慮してか、今まで能力が最高値の100だった呂布と諸葛亮(孔明)でもシリーズで唯一能力値が下げられている。全ての武将の全ての能力が、「初期状態で100」というのは存在しない。 呂布の武力は98になったが、それでも全武将中1位なので問題は無い(*10)、ところが、孔明は知力が92まで落ち、知力を+8するアイテムでかろうじて「92+8=100」を保っている有り様。(*11)その為、劉備が滅ぼされると、アイテムが没収されて92に落ちてしまい、荀彧(又は周瑜)が軍師を務めている中で孔明は一太守に甘んじてアゴで使われる悲劇が起こる。不評だったのか、VIII以降のシリーズでは再び初期状態で知力100に戻った。 また、前述の武力の仕様により、張飛が実質統率96・武力96という名指揮官ぶりを発揮するのに対して、孔明は統率78・武力58という二流指揮官になってしまった。 孔明転落の影響か、司馬懿も知力91になっている。こちらはアイテムなどは無いので91のまま。武力も高いので前線の太守・名軍事指揮官として活躍する。なお龐統は知力95であり、今作では龐統>諸葛亮という逆転現象が起きている。 と言うのは、「諸葛亮と言えば知力100の完全軍師」のイメージが強いがゆえの話。 孔明の政治力98は全武将トップで、強力な武装「連弩」を生産できる能力があるので、今作の孔明の存在意義は「絶対に助言を間違えない完璧軍師」や演義における名指揮官ぶりではなく、「組織全体の戦力を押し上げてくれる名宰相」である。 さらに、孔明は大量の特技を初期状態で習得しており、なんとデフォルトで落雷を発動可能。もしも知力92に低下していて荀彧が軍師をやってたとしても、戦場に孔明が参加していれば発動可能なので、今度は荀彧が落雷を放ってくる。シリーズでも落雷は仙人や妖術使い、黄巾賊の首脳陣、卑弥呼や水滸伝武将などの特殊な存在しか使ってくる事は無い大技だったのに、それを三國志レギュラーの孔明が使ってくる…。 というわけで、今作の孔明は他シリーズの「統率90台の名指揮官」「知力100の完全軍師」の座を失った代わりに(*12)、最強装備(連弩)と攻撃魔法(落雷)で物理的に敵を粉砕するというキャラクターになったのだ。凶悪さで言えば他シリーズに決して劣らないであろう。 呉の悲劇 『V』同様、特定の勢力を攻めると専用の戦争BGMが流れる。本作では「魏」「蜀」「新君主」「呂布」に専用のBGMが用意されているが、「呉」を攻めても流れるのは汎用の戦争BGMである。一応、呉の戦争BGMらしい曲は存在している(*13)が、バグか仕様かゲーム中で聴ける場面は一切ない。エンディングで作中の曲がメドレーで流れる時に聴く事ができるので存在の確認はできるが…。 顔グラフィック 本作は全武将で当初、上半身まで含めた顔グラフィックが用意されていたが、最終的にはいつもどおりの顔グラフィックに落ち着いた。その名残がエンディングのムービーである。
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