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油断大敵。 近接に付き合うな。 性能は? バーティカルターンできない・空中ダッシュできない・攻撃力が低い、という致命的な弱点がある。 地上ダッシュの速度が速く、ダッシュキャンセルのモーションが非常に速いため、地上だけに限定すればテムジンより挙動が早い。 バーティカルターンがなくても、高性能なダッシュキャンセルで代用が効く部分が多い。 前ダッシュはバトラーより速く、外周ダッシュが強い。 LWやCWの能力はほぼそのまま、垂れ流し可能なRWが追加されたことで、中距離での牽制能力は非常に高い。 ただしダメージは低め。 近接はモーション・リーチがテムジンと変わらないため強い。 前ビが弱いが、ダッシュキャンセルからの近接が非常に速いため、ある意味テムジンより強いとも言える。 立ち回り 10/80の近接が強いので、双方黄色ロックの戦闘は避けた方が効率はいい。 射撃戦中心にする場合。 250以内、出来れば200以内。いつでも前ダッシュボムで歩きバルカンの射角外に出られる距離を維持する。 250より遠くはバトラーのダメージソースがない上に、10/80はレーザーを撃ち放題になるので非常に危険。 200以内からの歩きリング+前ダッシュボムの連携がQS近接以外で反撃されず、当たりやすい。 特に歩きリングは、10/80のレーザーと前スラカッター以外全て相殺しながら前に行けるので強い。 ただし、地上中距離での射撃の撃ち合いは歩きRWの強い10/80の方が有利である。 バトラーは青マシンガンとナパームで全部消せると言えばそうなんだが、ダメージソースが薄い。ゲージも枯渇しがち。 10/80は下がりながらバルカンとボムでコンスタントにダメージを狙える。 うっかりレーザーを踏んだり、バルカン多段ヒットで15%程度リードされてしまうと、 10/80の外周+ラム逃げで逃げ切られてしまう展開になりやすい。 頭上とって攻めると楽。 10/80は空中ダッシュとバーティカルターンが無いので、 「バトラーが10/80の近接間合いの外から、10/80の頭上を越える様に空前RW」に対して有効な反撃が無い。(避けて反撃、をジャンキャン挟まずには出来ないため。) 10/80は、頭上からの攻撃をもらいながらジャンキャンして前ダッシュすればBTの着地には走りこめるが、 バトラーは空前RWの着地を竜巻や肩ボムでキャンセルすれば、大概ダメージで勝てる。 ダ近にはたまに負けるが、期待値で大幅に勝っているので気にしなくていい。 基本的に常に満タンのRWゲージを活用できて一石二鳥。これをバカみたいに連発していこう。 近付くまでは、ナパームを盾にしたり、竜巻や歩きリングで走らせればよいでしょう。
https://w.atwiki.jp/oratanbeginners/pages/282.html
油断大敵 性能は? バーティカルターンできない・空中ダッシュできない・攻撃力が低い、という致命的な弱点がある。 地上ダッシュの速度が速く、ダッシュキャンセルのモーションが非常に速いため、地上だけに限定すればテムジンより挙動が早い。 バーティカルターンがなくても、高性能なダッシュキャンセルで代用が効く部分が多い。 前ダッシュはバトラーより速く、外周ダッシュが強い。 LWやCWの能力はほぼそのまま、垂れ流し可能なRWが追加されたことで、中距離での牽制能力は非常に高い。 ただしダメージは低め。 近接はモーション・リーチがテムジンと変わらないため強い。 前ビが弱いが、ダッシュキャンセルからの近接が非常に速いため、ある意味テムジンより強いとも言える。 立ち回り 10/80の近接が強いので、双方黄色ロックの戦闘は避けた方が効率はいい。 射撃戦中心にする場合。 250以内、出来れば200以内。いつでも前ダッシュボムで歩きバルカンの射角外に出られる距離を維持する。 250より遠くはバトラーのダメージソースがない上に、10/80はレーザーを撃ち放題になるので非常に危険。 200以内からの歩きリング+前ダッシュボムの連携がQS近接以外で反撃されず、当たりやすい。 特に歩きリングは、10/80のレーザーと前スラカッター以外全て相殺しながら前に行けるので強い。 ただし、地上中距離での射撃の撃ち合いは歩きRWの強い10/80の方が有利である。 バトラーは青マシンガンとナパームで全部消せると言えばそうなんだが、ダメージソースが薄い。ゲージも枯渇しがち。 10/80は下がりながらバルカンとボムでコンスタントにダメージを狙える。 うっかりレーザーを踏んだり、バルカン多段ヒットで15%程度リードされてしまうと、 10/80の外周+ラム逃げで逃げ切られてしまう展開になりやすい。 頭上とって攻めると楽。 10/80は空中ダッシュとバーティカルターンが無いので、 「バトラーが10/80の近接間合いの外から、10/80の頭上を越える様に空前RW」に対して有効な反撃が無い。(避けて反撃、をジャンキャン挟まずには出来ないため。) 10/80は、頭上からの攻撃をもらいながらジャンキャンして前ダッシュすればBTの着地には走りこめるが、 バトラーは空前RWの着地を竜巻や肩ボムでキャンセルすれば、大概ダメージで勝てる。 ダ近にはたまに負けるが、期待値で大幅に勝っているので気にしなくていい。 基本的に常に満タンのRWゲージを活用できて一石二鳥。これをバカみたいに連発していこう。 近付くまでは、ナパームを盾にしたり、竜巻や歩きリングで走らせればよいでしょう。
https://w.atwiki.jp/mmo_idea/pages/79.html
▼下へ 運営方針へのコメントログ 最近よく思うのは、「安くしすぎない方が良いのでは?」ということですね。 「良いものにはそれに見合う金銭を出す」 というのが消費者の傾向の一つとの事なので、 クオリティを重視する方が量産型との差別化にもなるのではないかと。 もちろん、お高くとまるという意味ではなく。 接続者数の話が出るかと思いますが、たとえ人が減っても 1つのサーバーで運営すればちゃんとMMOになるんじゃないかと。 いかがでしょうか? -- (しゃおふぇい) 2009-04-19 21 31 45 確かに! >たとえ人が減っても1つのサーバーで運営すればちゃんとMMOになるんじゃないかと。 そういう方向性もありですね!! 既存の量産型MMOや一部コンテンツのMOとは別格のMMOを目指しているなら 価格もそれ相応のものにするのは当然といえば当然ですよね。 -- (管理人) 2009-04-26 00 33 31 なんか、リンク貼ってある「GMスレのまとめサイト」を見ると、 サポート役のGMは特に要らなそうですね。 実情を読んでいるとサポートセンターに連絡するフローで問題なさそうですし。 サポートセンターにアクセスしやすいようにチャット窓口みたいなのを工夫した方が良さげに思えました。 あとはキャスト役の人をGM特に呼ぶと従来と混同するので、ゲームキャスト(GC)とか、ゲームアクター(GA)とか、独自の名前を付けたら良いんじゃないでしょうか。 -- (しゃおふぇい) 2009-04-26 21 22 04 ×GM特に呼ぶと ○GMと呼ぶと -- (しゃおふぇい) 2009-04-26 21 24 51 そうですね~!苦情や要望はユーザーが自主的にできるような環境にするのが一番ですよね。 最近よく見かける、ゲーム内からできる「ユーザー申告」メニューでも十分な気がします。 ある程度の項目などまとまりがないと、開発側が見るとき大変そうですし、GMが居ないとなると、自然にそちらにしようとなると思います。 あと、サポート役を無くす(または減らす)ことで、コスト面でもキャスト役を導入することが可能になって、一石二鳥ですよね(笑) >ゲームキャスト(GC)とか、ゲームアクター(GA)とか、独自の名前を うんうん、ぜひ分けたいところですね! 名前を分けることで、ユーザーにも違いを認識してもらい、キャストへの苦情や要望を減らすことが出来そうです。 -- (管理人) 2009-04-27 07 14 45 行商人って、GCの方がいいんじゃないですかね? 道行く人にセールスしながら歩く感じでw -- (しゃおふぇい) 2009-09-18 08 43 49
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情報 商品名:Burnout Ravenge(バーンアウト リベンジ) 分類:レーシング 発売日:PS2 2005年10月20日 XB 2006年3月23日 プラットフォーム:プレイステーション2,Xbox 360 XB版のみXbox Live対応(オンライン対戦プレイ,ランキング,ボイスチャット) XB版のみHDTV対応(1080i,720p) XB版のみカスタムトラック対応 XB版のみバーンアウトクリップ対応 内容 動画 トレイラー(デモ動画) YouTubeから ニコニコ動画から http //www.nicovideo.jp/watch/sm221615 プレイ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm57396 説明 ドリフト、対向車線の逆走など、“危険走行”をすることでブーストバーが加算され、より速く危険な走りが可能になる独特のレーシングスタイルは本作でも健在。そのうえ新しい要素やモードが多数用意されているのだから、この爽快感の虜となること間違いない! やられっぱなしは卒業!クラッシュブレイカーで禁断の爆発攻撃 本作最大の特徴と言っても過言ではないのが、、クラッシュブレイカーを使った爆発攻撃。クラッシュした時に、一定範囲内にいる一般車両はもちろん、ライバル車もすべて巻き込む大爆発を起こすことができる。ライバル車を巻き込めば、リベンジできるうえにブーストバーも増え、一石二鳥! 特に対戦プレイは、リベンジの応酬でアツく盛り上がること必死だ! エアアタックでより攻撃的なドライビングを実現! 地上を走るだけでは物足りない! そんな声に応えるべく、本作では“ジャンピングスポット”を利用して、ジャンプすることが可能。空中からライバル車を攻撃して、特大のクラッシュをお見舞いしてやれ! 多彩なコース設計がレースを面白くする! すべてのコースが一本道だった前作から、コース設計が一新。本作ではそれぞれのコースに複数の分岐やショートカットが散りばめられているのだ。地下にもぐる! ビル内を突っ切り空中から道路に戻ってくる! なんて走りも自由自在! 縦横無尽に街中を走り回り、自分だけの必勝ルートを見つけ出せ! グラフィックの進化 前作は原色基調の派手でポップなグラフィックが特徴的だったが、そのイメージを一掃! 渋めでアダルトな色合いとなり、よりリアリティを増し帰ってきた。現実と勘違いするほど美しいセットの中、現実ではありえない危険な走りを楽しめ! 一般車両との当たり判定 前作では邪魔なだけだった一般車両も、本作ではクラッシュさせられるようになった。自分より明らかに大きな車両や対向車には注意が必要だが、一般車を巻き込んでの特大クラッシュは、計り知れない快感となる! 最終更新日時 2007年10月16日15時33分44秒
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#blognavi 僕は正直いうと片付けというものが嫌いで苦手である。だから、机の上なんかはいつもひどい状態だ。 ただ、台所だけはほっとくわけにはいかない。片付けは嫌いだけれど、作る方は割りと好きだ。洗い物といってもせいぜい2食分を1日に1回洗う程度なので、大抵夜寝る前にする。でも、疲れているときに、さあ片付けようという気分にはなれないので、そこで片付けではなく、煮物を作り始める。まさに夜なべ。 煮物というのは、時間はかかるけど、手間はかからないので、夜中に作り置きしておくのに便利な料理である。コトコトに煮始めると手が空くので、そこで「ついで」に洗い物をする。「ついで」だから、あまり苦にならない。それに台所に立っていれば火加減をこまめに確認できるので、火が強すぎて煮崩れしてしまうことも防げる。洗い物が終わると、ちょうど全体に火が通っている頃だ。でも、夜中なのですぐに食べるわけではない。一晩寝かすのである。煮物って一晩寝かせたくらいが丁度味が染みておいしくなる。一石二鳥だ。 でも、今日はなぜか珍しく朝煮物をしてしまったので、今はもう材料が無い。仕方なく、嫌な洗い物だけをしよう。 カテゴリ [料理] - trackback- 2007年12月14日 23 42 01 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/haruhi_vip2/pages/1735.html
さて……舞台はいきなり飛んで一月後の涼宮家の江戸屋敷です。 古「キョン乃進様は大公儀の御旗本のご出身ではございますが、当家の婿君となられるからには 当家の御流儀にお従い遊ばされますようにお願い申し上げます」 キ「委細承知でござる、古泉殿」 古「またそのような事をキョン乃進様はいずれは我らのご主君となられるお方 我ら家臣一同へは気遣い無用でございます」 キ「うーむ、昔の癖は中々抜けぬものじゃの……」 古「まぁそれは追々とお慣れ遊ばされれば良いかと存じますが…… ご存知でございましょうが我が大殿は只今在国中につき本日は姫様のみとのご対面でございます。 おぉ姫様のお支度が整われたようですぞ、それでは只今より姫様とご対面を……」 朝「姫様、本日のお召し物はその南蛮柄ではございません、こちらに用意してある物に御召替えを」 ハ「よい、よいのじゃ今日はこれでなければいかぬ……」 ハ「キョン乃進! いやキョン乃進殿、不束者ではございますが宜しくお願いいたします」 キ「ハルヒ姫……、こっこちらこそお願いいたします しかし…本日のお召し物といい御髪(おぐし)といい、とても良くお似合いですぞ」 ********** こうしてキョン乃進とハルヒ姫は末永く幸せに暮らしましたとさ めがっさ、めがっさ < おまけ(いきなり現代語風にしてみる) > ハ「ちょっとキョン乃進、もし父上が隠居してアンタが家督を継いだら、一年置きに参勤交代で国許に単身赴任なんでしょ? 国許で浮気なんかしたら許さないんだから! もし浮気なんかしたらアンタなんか打ち首獄門よ!」 古「おやおや相変わらず御夫婦仲のおよろしい事でございますな」 キ「おい古泉、誤解するなこれはその……(入り婿の悲しさよ、新婚当初の初々しさも消え今では尻に敷かれっぱなしじゃ…… じゃが愛しいハルヒ姫と一緒に暮らせるのであればそれも又幸せというものじゃ……)」 ハ「でも一年もキョン乃進と離れ離れなんて……その……たっ退屈よね(キョン乃進と一年も会えないなんて……) ……そうだわ! 父上がずっと隠居しなければいいのよ、そうすればキョン乃進はずっと江戸住まいだわ! (世継ぎのための子作りにも励めるし我が家のための一石二鳥よ!) そうよ父上はまだ四十五だものあと三十年は頑張ってもらわないと、早速国許の父上にお手紙でお願いするわよ!」 キ「……」 こうしてキョン乃進はハルヒ姫の尻にしかれながらも幸せな生涯をすごしましたとさ。 めがっさ、めがっさ。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/6308.html
ガンダムエアマスター ガンダムレオパルド [部分編集] 宇宙を駆逐する光 UNIT U-X108 茶 1-4-1 R 【1枚制限/自軍】 クイック 戦闘配備 バルチャー (自動D):自軍がバルチャーポイントを得た場合、カード1枚を引く。 (戦闘フェイズ):《(1)》手札1枚を無作為に廃棄する。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚にXダメージを与え、自軍プレイヤーは、バルチャーポイントXを得る。Xの値は、廃棄したカードの指定国力と資源コストの合計値とする。 エアマスター系 レオパルド系 MS コンビ 専用「ウィッツ・スー」 専用「ロアビィ・ロイ」 宇宙 地球 [4][3][3] ガンダムエアマスターとガンダムレオパルドのコンビユニット。 ドロー効果と火力効果合わせ持つ。 上のテキストはバルチャーポイントを得た時に1ドローできるというもの。茶はバルチャーに関連するカードが豊富なため、単純に1ドローできるという点だけでも評価できる。 下のテキストは手札をコストにダメージを与え、同時にバルチャーポイントも得られるという一石二鳥の効果であり、上のテキストと非常にかみ合っている。 ユニット自体の性能としてもクイックに戦闘配備、バルチャーと多くの特殊効果を持ち、さらに格闘4に射撃3と素の戦闘力も高くコンビなだけあって4国のユニットにしては性能が高い。 ガンダムエアマスター・バーストやガンダムレオパルド・デストロイへ換装することもでき、特にガンダムエアマスター・バーストは自身の火力テキストで捨てることで換装せずとも回復テキストを利用できる。 ただし火力に関しては、廃棄する手札を選べないので、ダメージ量が不安定になってしまう。モルゲンレーテ等で必要な手札をハンガーに移すなどして廃棄する手札を操作したい。 また、ダメージを与えられなければバルチャーポイントを得られないため、回避能力を持つカードには効果が無い。 効果の解決時までダメージの値が決定されない効果であるため、特殊シールドでは減殺できない。(Q A606参照)廃棄したカードがG等の指定国力と資源コストを持たないカードでXの値が0となった場合でも、廃棄した手札が戻る事は無い。 「自軍プレイヤーがバルチャーポイントを~」ではなく「自軍がバルチャーポイントを~」という今までに無い構文ではあるものの、既存の記述と同様の意図と考えて問題無いだろう。 参考 「宇宙を駆逐する光」のコンビユニット一覧 コア・ブースター(005号機)&コア・ブースター(006号機) シャア専用ズゴック&アッガイ ギャプラン&アッシマー ゲゼ&ゲゼ ガンダムエアマスター ガンダムレオパルド トールギスIII&トーラス(ノイン機) ブリッツガンダム&イージスガンダム
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/895.html
※スト4wikiから転載しただけなので、どんどん編集してください。 確反 基本立ち回り 対空 起き攻め4投げ後の攻防 イズナ後の裏回りソバット後の攻防 防御 確反 屈中K(先端ガード時)→波動(繋ぎに割り込んで):EXテラー、EXローリング、ウルコン、セビ2 屈強K:屈中P 強昇龍:セビ2、近立強P、コズミックスマート、ウルコン 竜巻:屈強P 、EXバルセロナ ウルコン:ウルコンで反撃出来るが、ケンが着地してしまうとスカるのでセビ2当ててからが安定 仮面外しも視野に入れる 基本立ち回り 基本的に6中Kが当たらない位置をキープ。 立強Kで6中Kを直接潰せるのでケンが出したくなる間合いで振っておくといい。 飛ぼうとしたところにも刺さるので一石二鳥。 屈中Kは立中K先端で潰せるのでこれも適度に振っておく。 リュウと違って屈大Kの発生が遅い代わりにガード時のスキが少なく、反撃にスラが入らないので注意。 相手は接近戦に持ち込みたがるので、とにかく近寄られないように対空と逃げることに意識を多めに割いておく。 バルセロナは屈大Pで安定して落とされるので、相手の対応を見て使用頻度を変える。 対空 空中投げ、立強K、テラー、垂直J強K、屈大P等で落とす。 早出し攻撃はBJ中Pで落とす。無理せずガードも大事。 画面端脱出等の時打つEX竜巻の落とし方は要検証。 (※要検証→J攻撃ごとの具体的な落とし方、逃げEX竜巻の対処方法) 起き攻め 4投げ後の攻防 J中Pで飛ぶ→リバサ強昇龍以外はスカせる。 空ジャンプで飛ぶ→リバサ強昇龍をスカせる。 これによりJ中Pをガードさせて移動投げ、もしくは空ジャンプして強昇龍を打たせたりの攻めができる。 イズナ後の裏回りソバット後の攻防 投げ→投げ抜けされる。あまりおいしくない。 バクステまたはショートバックラッシュ→相手の昇龍をかわす もう一回ソバット→バクステ狩り 屈小足EXバルセロナ→昇龍に負け。ただのバクチだが相手が焦ると当たるので自分の体力とゲージに余裕がある時はあり 防御 ケンに限ったことではないが画面端に行くとかなりキツイので、むやみに自分から後ろに下がらないように注意。 ケン側は立ち回りで移動投げを多く使ってくるので、差し合いの中で投げ抜けとバクステを特に意識する。 屈弱K屈弱P屈中K竜巻を喰らった後、テラーを出すと相手が強昇龍を打っていた場合スカり、投げには勝てるが様子見されると死ぬので基本的にはガードしてその後の小技刻み投げの読み合いまで耐えるか、強気にテラーをぶっぱなすか状況に応じて決める。 すかし下段からの攻めも強力なのでとにかくダウンしないように注意する。
https://w.atwiki.jp/seirei_san/pages/1245.html
アイドルリッチ シークレットレア 必要魔力 20 近距離 攻撃 防御 TOTAL 親愛度MAX 4488 7378 11866 8000 誕生日 2月11日 身長 131cm 体重 29kg 3サイズ スキル 死霊ダンス効果 防御力をupしつつ、敵を挑発して攻撃を誘う 親愛度 コメント 低 ねぇねぇねぇ、アンタ、プロデューサーになりたくない?なりたいでしょでしょでしょ?じゃあアタシがその願い叶えたげる、そのためにまずは一度死んでね!ウソウソ冗談!とりあえず、死者のごとくアタシにずっっとくっついていればオッケーだよ! 中 いっつも死者ばっかり相手にしてたから、イキイキとしてるファンを相手にするのって疲れるんだよね…あっ、そうだ!このファン達を不老不死の実験台に使っちゃえばいいんだ!実験は捗るしファンは大人しくなるし、一石二鳥ってやつだね! 高 人気アイドルになること…不老不死になること…もしかしたら、人気アイドルになることの方が難しいのかもしれないわ…でも、だからこそやりがいがあると思わない…?アタシ、もっと頑張るわ…! 嫁 アタシ、未来永劫ずっっっっとアンタのアイドルでいたい!だから、これからもずっっっっとアタシのことを見守っててよね?アンタはアタシのファンであり、アタシのプロデューサーであり、アタシの一番大切な人なんだからね! 親愛度 セリフ 低 死を超越した先には…アイドルが待っているのよ! アイドル…!これなら退屈しないで済みそうね! このギターで死者が目覚めちゃうくらい激しい旋律を奏でるわ…! この衣装、どう?アタシに似合ってるといいんだけど… 中 歌とギターなんてやったことなかったから、すごい新鮮…! そう、これは新しい実験なのよ!人生は常に実験の繰り返しよ! 死者のファンをたくさん作って、アタシだけの帝国を築いてやるわ! そんなに怯えなくても…このギター、火を噴いたりしないから大丈夫 高 誰でも死ぬのは怖い…でももっと怖いのは忘れられること…! ギターのメンテは死者のメンテに似ているわね… アタシの辞書に失敗という文字はないわ! アタシのこと、もっと応援してほしいわ…アンタに応援してほしい… 嫁 大丈夫、アイドルとプロデューサーでも子どもは作れるから!! アタシは永遠の愛を歌うわ!だから聴いて! アンタがそばにいてくれたから、アタシはここまでこれたのよ… 痛みは感じないけど、喜びは感じるから…うん…今、すごく嬉しいわ… スキンシップ後 朝 まだ眠いのはわかるけど、仕事に遅刻しちゃうわよ? 夜 もう寝ちゃうの?子守唄を歌ってあげる なでなで なでなでのお礼に、歌を聴かせてあげるわ その他 誕生日 忘れられないくらい素敵な日になればいいな… 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/14sure74/pages/70.html
ごあいさつ ここには本編向けに三人称視点の練習やら書き方の練習やらをしてみた物をアップしていこうと思います。 というより、勝手に妄想した本編の妄想文を人目に晒す事で自らの顕示欲と自虐心を満たそうという魂胆です。 早い話が一人リョナゲバトロワみたいな状態になっていくかと思われます。 登場キャラのイメージは完全に自分流になっていますので、そういうのがイヤな方は回れ右を推奨いたします。 また、元々実力不足なので出来栄えには目も当てられない可能性が十二分にあります。 構文規則 一応、本文の構文規則を載せておきます。自分が忘れていなければ基本的にこの通りになっています。 恐らく本家リョナゲバトロワでも自分が本編投下する際にはこうなるかと思います。 「」 キャラクターのセリフ。(個人的には好きじゃないので)誰のセリフかを明示する予定はないです。 【】 ふりがな。基本的に直前の単語の読み方を指しています。 =?-?(X?Y?);?;?= 本文の舞台となっている現在位置、地名、日時。日時はゲーム開始から何日目かとAMとPMで時刻を表記します。 ~~ 注釈。 ーーーー 場面、時系列を変える明示的な合図。回想や同時刻の別場所での話を並列展開する場合の目印です。 『』 以前までの他のキャラクターのセリフ内容の引用。 ”” 特別な意味のある文章や固有名詞。本来の意味以外に特別な意味を含ませたい場合とかに使う予定です。 ’’ 強調したい部分や固有名詞。 () セリフ内にある場合は精霊らとの会話及び精霊らのセリフ。 それ以外の場合はキャラクター個人の内言。主催者初め誰にも聞こえていないセリフです。 成果物 練習成果物と言う名の妄想文その1 あとがきという名の言い訳。 とりあえず、三人称的文章ってこんな感じだろうかという気持ちで書きました。 いきなり人が入り乱れる様を書くのは自信が無かったので人数少ないです。実質2名です。 次はもう少し人数を増やして4人ぐらいをやってみようかなぁ・・。(ぉ この続きを書けば、続きを書く練習にもなって一石二鳥かな? 練習成果物と言う名の妄想文その2 何か、気が付いたらかなり長くなってました。アイタタタ。(´・ω・`;) 練習成果物と言う名の妄想文その3 とりあえず、三人娘とお憑きの精霊さんの会話を三人称的文章に入れてみる練習的なものです。 あと、人格変動シーンには欠かせないフラグ的なものを作る練習でもあったりします。 エロシーンとか書いた事無いんで、この後のエリねえを叩き台にしてみようかなぁとか何とか思いつつ。 やはり、ワタクシは一度に2名前後が限界な感じがしてきましたです。(´・ω・`)